パイクやダリウスなどのスキル・ルーン・ビルド紹介【初心者向け

June 19, 2018 by lol-cla管理人, Patch 8.12

6/19~6/25までのフリーチャンピオンローテーション

目次

     アムム
     カシオペア
     ダリウス
     グレイブス
     カリスタ
     カーサス
     パイク
     レンガー
     スウェイン
     タロン
     トゥイッチ
     ジリアン
今週もやってまいりました、フリーチャンピオンローテーション。

新チャンピオン、パイクが今週は無料になっています。
アサシンサポートという特殊なカテゴリのチャンピオンなので、購入を考えている方はこの無料の機会に触ってみるとよいでしょう。

最新のガイドは一覧で確認できます。こちらからご確認ください。


アムム


(CV:津村まこと)

ロール:ジャングル



主なダメージ:魔法

バックストーリー:孤独の呪いをかけられた悲しきミイラ。様々なスプラッシュアートでも楽しそうなチャンピオンたちに混ざれない姿が描かれている。

おすすめキーストーン:アフターショック





ルーンの解説



CC系のタンクジャングラーはアフターショックが一番安定の選択肢。

不滅の2列目は新ルーン羽化を持つと序盤敵ジャングラーに襲われた時の保険になる。心身調整は後半のスケールがいいので、どちらを選ぶかはお好みで。
3列目は超成長にしているが、気迫も相手の構成次第では選択肢に入る。

サブパスは魔道か天啓。
魔道は寄りの速さや序盤相手ジャングラーとの遭遇を避けるための移動速度が得られるルーンが多い。
天啓にするときはビスケットデリバリーや強力なフラッシュによるエンゲージ性能をあげるために宇宙の英知を選択することになる。

ジャングルの解説(プレイ難易度:かなり簡単)



設定上はボッチだが、ゲーム内ではチームファイトで本領を発揮するタンキージャングラー。
序盤はgank性能こそそれなりだが、1v1には非常に弱く、リー・シンやエリスといった低レベル時の1v1が強いジャングラーからカウンタージャングルを受けやすいという弱点がある。
一方でレベル6以降の少数戦、集団戦では無類の強さを発揮するので、序盤耐えて中盤以降に活躍の場を見出すジャングラーである。

固有能力の呪いの手は通常攻撃をした敵ユニットにデバフを与え、自分を含む味方の魔法ダメージの一部を確定ダメージに変換するという効果。
魔法防御を積んだ相手はもちろん、積んでいない相手にも効果的なので、序盤から終盤まで有用な固有能力といえる。

Qの絡みつく包帯は指定方向に包帯を伸ばし、ヒットした敵ユニットをスタンさせてからアムム自身がその位置までリープするというスキル。
gankやイニシエート手段になるアムムの主力スキル。アルティメットのめそめそミイラの呪いがあるときは、直接包帯を当てられなくても近くの敵ミニオンを対象にしてリープし、を狙うといったプレイパターンもある。
包帯の着弾位置、長さはQを押した時点で決定しているので包帯発射後にフラッシュを使っても射程を伸ばすことは出来ない。
と組み合わせて射程を伸ばしたいときは、先にと使用しよう。

Wのめそめそは、周囲にヘルス割合に応じたダメージを与え続けるだけでなく、呪いの手の効果時間を延長する。
このスキルだけは呪いの手は発動しないので、きっちりと通常攻撃を相手チャンピオンにあてる必要があることを意識して使おう。

Eのだだっこは、周囲に魔法ダメージを与えるスキル。ダメージだけみればのほうが高いが、敵ユニットから通常攻撃を受けるたびにクールダウンが0.5秒短縮されるという効果がついているので、ジャングルキャンプのクリアで活躍する。
上げすると中盤での集団戦での火力があがり、上げするとジャングルクリアが速くなり、アムムのパワースパイクであるレベル6への到達が速くなる。
相手のジャングラーやチーム構成、自分のプレイスタイルなどに合わせてスキルオーダーを変えていこう。

アルティメットスキルはめそめそミイラの呪い。
超広範囲に2秒間、移動不能と通常攻撃不能のデバフを与えるというゲーム内屈指の強スキルである。
Qの絡みつく包帯で飛び込んで使うもよし、で入って使い、効果がきれる直前にで追撃するもよしと、使い方も様々。
アムムの戦うときは、このスキルを常に警戒する必要があり、逆に味方に来たときはしっかりとこのスキルに合わせてダメージを与えられるよう準備しておこう。

おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W(レベル6重視)、R>W>E>Q(自身のダメージ重視)

ビルド例:

そこそこダメージも期待できるタンクなので、ルーンエコーやライアンドリーの仮面を積むビルドもある。
ただし、すべて火力に振ってしまうと立ち回りが難しいので注意。




カシオペア


(CV:園崎未恵)

ロール:ミッド(ボット)



主なダメージ:魔法

バックストーリー:シュリーマの墓守の毒により、半人半蛇の姿に。ノクサスの名家の生まれでの妹。

おすすめキーストーン:フェイズラッシュ





ルーンの解説



DPSメイジであるカシオペアにとってフェイズラッシュから得られる移動速度上昇とスロー耐性は集団戦での立ち回りを非常に容易にしてくれる有難いもの。
新ルーンのニンバスクロークも追撃やガンク回避に役立つ。マナフローバンドも強力なので、アグレッシブにいくか、パッシブにいくか、お好みで。
のほうが安定の選択肢ではある。

サブパスは覇道か天啓。
覇道選択は血の味わいを持つことで、Eのツインファングの回復能力と合わせてダメージトレードを優位にもっていこうというビルドだ。
天啓は安定している。特にコラプトポーションスタートすることがおおいカシオペアとタイムワープトニックとのシナジーが大きい。


ミッドの解説(プレイ難易度:やや難しい)



と共にDPSメイジ(バトルメイジともいう)といえばこのチャンピオンと呼ばれる代表格。
DPSタイプメイジの中ではアルティメットスキルが強力で、集団戦を戦いやすいスキルが揃っている。
一方でこのタイプのチャンピオンの御多分にもれず射程が短めで、ウェーブクリア能力も少し低いので、プッシュ力が高いチャンピオンと対面するのをやや苦手としている。

固有能力は妖艶な蛇行。靴を買うことが出来ないがレベルごとに移動速度が上昇するというもの。
靴を買う必要がないのは一見メリットにも見えるが、といったアイテムは比較的安価で優秀な防御アイテムなので、これらを購入できないというデメリットも持ち合わせている。
この固有能力のおかげで超レイトゲームになると6つのアイテムをすべて武器にできるので、他のメイジに対してアドバンテージを持っているともいえる。

見た目が蛇なように、QのノクサスブラストとWのミアズマという2つの毒スキルを持っている。

はチャンピオンに当てると移動速度上昇、は当たったチャンピオンがスローと一定時間移動スキルを使えなくなる(徒歩での移動は可能)な特殊な状態異常を付与する、という追加効果をそれぞれ持っている。

Eのツインファングがカシオペアをバトルメイジたらしめているスキル。

射程は700とメイジのスキルとしては短いが、クールダウンはなんと0.75秒。で相手が毒状態になっていると、追加ダメージとヘルス回復効果も発動するため、長時間のダメージトレードを続ければ続けるほどカシオペアに有利になっていく、というわけだ。

ちなみに毒状態になっていれば回復効果は発生するので、カシオペア自身のスキルだけでなく、ティーモやシンジドの毒でも反応する。

アルティメットの石化の魔眼は広範囲のAOE2秒スタンという超強力なスキルだが、敵チャンピオンがカシオペアのほうを向いていないときにはスタンが発生せずスローになってしまう。
相手を引き付けたり、相手が前にダッシュしてくるようなスキルに反応してを使うとスタンを発生させやすい。
タリヤはQのスレットボレーは発射中ずっと同方向を向いているので、カシオペアのでスタンしやすい。
このためカシオペアはタリヤのカウンターだといわれている。

おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W

ビルド例:

カシオペアは靴を買うことが出来ない。
最近は久遠のカタリスト派生より、アークエンジェルスタッフのほうが良く選ばれている。
いまのパッチ環境だとゲーム展開が早いことが理由。




ダリウス

(CV:藤真秀)

ロール:トップ(ミッド・ボット)



主なダメージ:物理

バックストーリー:ノクサスを体現したかのような屈強で残虐な将軍。弟のと違い、暴力は目的ではなく手段といった感じ。

おすすめキーストーン:征服者





ルーンの解説



固有能力の大出血によってバフの更新が出来ることもあって、征服者との相性が非常に良好なダリウス。

少数戦でスノーボール性能を上げるために凱旋、最期の慈悲を、流血のスタックの溜めやすさや征服者の発動条件を満たすためにレジェンド迅速を選ぶことが多いが、ボットレーンで採用される場合は相手のCC量によって強靭のほうが勝る場合もある。

サブパスは不滅。ボーンアーマーと羽化の組み合わせはまだまだ強力。
覇道を選んで血の味わいを持ったり、魔道からニンバスクロークを使ったりと選択肢はいろいろある。


トップの解説(プレイ難易度:比較的簡単)



ソロQキングとして長年トップレーンに君臨するファイター、ブルーザー。
サステイン、ダメージ、プッシュ、キャッチといったトップでのレーン戦に必要な能力を兼ね揃えており、タイマン性能が非常に高い。
レーンで対面を壊してから下山し、ゲームを崩壊させるプレイスタイルが最適。

タンク寄りの性能だが、集団戦よりも少数戦での活躍が主で、スプリットプッシュをした場合にタワーシージ性能やgank耐性があまりないことから、競技シーンではあまりピックされない。

固有能力の大出血は通常攻撃やスキルによって相手を出血させるという効果。
出血はスタックし、相手の出血スタックが5つ貯まると5秒間ダリウスは紅血の激昂と呼ばれる状態になり、攻撃力が上昇し、Qの皆殺しの斧の刃の部分がヒットすると一気に出血スタックが5付与されるようになる。
またアルティメットのノクサスギロチンで敵チャンピオンをキルした場合にも、紅血の激昂状態になる。
この紅血の激昂状態のダリウスは非常につよく、敵1人をEの捕縛でキャッチしてからスタックを溜め切り、そこからで出血をばら撒いていくことが出来れば、集団戦がやや苦手なダリウスでも十分な存在感を発揮できる。

Qの皆殺しの斧は、スキル使用から0.75秒後に自分中心に斧を1回転振り回すスキル。
斧の刃の部分と柄の部分で判定が異なり、刃の部分を当てることで100%のダメージを与えることが出来、さらに減少ヘルスの12%を回復する。
最大36%回復することが出来るので、3体以上を巻き込むように使えるとベスト。
逆に柄の部分に当ててしまうと、ダメージは35%になり、さらに出血スタックも与えることが出来ない。
Eの捕縛で捕まえた後に慌ててを使うと柄に当たってしまうこともあるので注意しよう。

Wの脚削ぎは次の通常攻撃の射程が伸び、スローと追加ダメージを付与する効果。
AAタイマーをリセットするスキルなので、→AA→→AAとコンボすることで一気に出血を4スタックためることが出来る。
またこれでラストヒットを取るとクールダウンが半分解消され、マナが回復するので、ファームに利用しても便利。

Eの捕縛は指定方向の敵を引き寄せスローとノックアップを与えるスキル。
範囲は狭いがAOEスキルなので複数のユニットを引き寄せることも出来る。
また範囲内の視界を確保することもできるので、リバーにあるミニブッシュなどに使用してフェイスチェックを避けることも一応できる。
ダリウスを代表するスキルでキルチャンスを生み出せるが、射程は535しかなく序盤はクールダウンも長いので使いどころには注意しよう。
ちなみにダメージがないスキルなので、タワーのアグロコントロールにも使える。タワー下にいる相手を引っ張り出すのにもノーリスクで行える。
自動効果で物理防御貫通効果を得るので、ブラック・クリーバーを積んだあとはかなりのダメージが期待できる。

アルティメットのノクサスギロチンは、少しジャンプして相手の脳天に斧をたたきつけるスキル。通称ダンク。(これを元ネタにしたダンクマスターダリウスというスキンも存在する)
出血スタック1つにつきダメージが20%上昇し、さらにこのスキルでキルを取ると20秒間はノーコストでを再使用できる。
でキルを取るということは紅血の激昂になるので、で出血5スタック付与、で200%ダメージと連鎖的に大ダメージを出していくことが出来る。
がレベル3になると、キル後の再使用20秒の制限がなくなり、完全にクールダウンがリセットされるようになる。

おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W

ビルド例:

ADCがいないメタである現在、シージ性能を底上げしてくれるトリニティフォースが良く選ばれている。
そのままスノーボールしたらファントムダンサーやガーディアンエンジェルに進んでもいい。




フィドルスティックス

(CV:川原慶久)

ロール:サポート(ミッド、ジャングル)



主なダメージ:魔法

バックストーリー:ゾウンの召喚士が異世界から呼び出してしまった死神。

おすすめキーストーン:アフターショック(サポート)、電撃(ジャングル)





ルーンの解説



フィドルサポートはレーンでのハラス力を買われてピックされるチャンピオンだが、初期ステータスの高いボットレーナ―が対面に来た場合はバーストアウトされてしまう危険がつねに付きまとう。

そのためアフターショックを選択して初期ヘルスと発動時の防御力を上乗せし、レーン戦を乗り切ろうというのがこのルーン設定だ。

ゾーニャの砂時計を出来るだけ早くビルドするために、サブパスは天啓にしてパーフェクトタイミングを持って行こう。

ジャングルでピックする際はバーストを高めるために電撃が良く選ばれている。
トラッカーナイフの削除によって全体的にワードが減っているので、ゴーストポロを再び採用するプレイヤーもちらほら見られる。
サドンインパクトはアルティメットがトリガーになるが頻度がひくいこともあって、追い打ちのほうがよく使われている。


ジャングルの解説(プレイ難易度:平均的)



ジャングラーとしてピックした場合は典型的なレベル6ジャングラーであり、強力なganker。
Wのドレインのおかげで高いヘルスを保ってジャングリングを出来るため、ジャングルを回るだけならば比較的簡単なチャンピオンといえるだろう。

ミッドやサポートでピックした場合は、安全かつ回避不能なハラススキルであるEのダークウインドを中心に組み立てていくことになる。

ダメージがアルティメットスキルのクロウストームに集約されているので、これの打ち所がポイントとなっている。
自分中心の発動スキルなので非常にフォーカスを受けやすく、他にダメージを与えることが出来るチャンピオンがいるサポートやジャングルでピックした場合はイニシエート手段として使ってもよいが、ミッドでピックした場合はできれば自分を止めることの出来るスキルを敵チャンピオンが使用した後に入っていきたい。

Qのは対象指定で相手に恐怖を与えるCCスキル。射程は短めだが確定CCなので、相手のキャリーなどを封殺するのに有用だ。
最大射程は575と多くのADCの射程と同等かそれ以上なので、サポートやマークスマン相手にミッドでピックした場合は相手に一方的にハラスを行うこともできる。
とはいえクールダウンはそこそこ長く、貴重なgank回避スキルでもあるため、多用は禁物。

Wのドレインは対象の体力を吸収するスキル。これがあるためジャングルクリアが容易で、メイジタイプのジャングラーの中ではジャングリングの安定感がある。
このスキルは詠唱スキルのため、使用中に移動すると吸収を中断してしまうので注意。
スキルレベル1でも総ダメージ400+2.25魔力反映率ということで、詠唱を中断してこないジャングルクリープに対しては特に強力といえる。射程はと同じく575で、一度つかってしまえば相手が650まで離れてもドレイン自体は継続するため、というコンボで対面に対して体力差をつくっていける。

Eのダークウインドは対象を指定してカラスを飛ばし、魔法ダメージとサイレンスを与えるスキル。
このカラスは最大5回、周囲のユニットの間を行き来し、そのたびにダメージを与える。一度でもヒットした相手は再びサイレンスを受けることはないが、ダメージは減衰することなく100%通る。
一度もカラスが当たっていないユニットを優先してターゲットするので、狙ってチャンピオンに複数回当てるのはそれほど簡単ではない。
フィドルがサポートとして対面に現れた場合、このスキルを見てから安易に下がってしまうと、カラスの跳ね回る範囲内に味方チャンピオンしかおらず、最大効率でダメージを受けてしまう可能性がある点には注意しよう。
ミニオン、チャンピオン含めて6体以上いれば、複数ヒットする可能性は減るのでフィドル対面のときは自軍のミニオンの数に気を配ろう。
また一度使われてしまった場合は、ミニオンから離れるというよりもチャンピオン同士の距離を離すのが一番の対策。

アルティメットスキルのクロウストームは1.5秒の詠唱のあと短距離ワープし、そこから5秒間自身中心に魔法ダメージを発生させ続けるようになるスキル。
超強力なAOEダメージスキルだが、詠唱時間があるのが特徴。
相手の視界外から仕掛けることが出来なければ、相手に簡単に対策されてしまうので、視界の確保、除去が大切になってくる。
一度発動してしまえばスキルも自由に使用できるので、のサイレンスやの恐怖を利用して、相手出来るだけ長い間範囲内に入れ続けられるよう工夫しよう。
敵中に飛び込むスキルなので、ゾーニャの砂時計との相性も良い。

おすすめスキルオーダー:R>>E>Q>W(ミッド・サポート)
            R>W>Q>E(ジャングル)
            
ビルド例:(ミッド・サポート)
     



グレイブス

(CV:咲野俊介)

ロール:ジャングル



主なダメージ:物理

バックストーリー:ビルジウォーター育ちの悪漢。とは一時期仲たがいしたものの、和解した。

おすすめキーストーン:電撃、フリートフットワーク





ルーンの解説



グレイブスの場合、序盤からの活躍を重視するか、中・終盤のスケールを重視するかでルーンの選択が変わってくる。
前者なら電撃、後者ならフリートフットワークが良い選択になる。自分のプレイスタイルに合わせたキーストーンを選ぼう。

現状はフリートフットワークを持ってファーム速度やジャングリング時の体力の確保、集団戦での立ち回り性能を底上げするビルドのほうが優勢なようだ。

スケーリング重視でサブパスは魔道。追い風と水走りが安定。
メインを覇道にしたときはサブは栄華で攻撃速度を稼ぐようにしよう。ルーンは迅速と凱旋がオススメ。


ジャングルの解説(プレイ難易度:比較的簡単)



ダブルバレルショットガンをぶっ放す、見た目も中身もそのまんまのアウトロー。
元は射程の短いADCとして設計されたが、安定したジャングル内でのファーム性能を買われてジャングラーとしての運用が最近では専ら。

通常攻撃が特殊で、スキルダメージも非常に高い。距離は短いが使い勝手のよいブリンクスキルを持ち、対物理ダメージには高い耐性を持っている。
一方でジャングラーでありながらgankに向いたCCを持たず、gankの可否はレーナーに依存することになる。
どちらかというとファーム速度やバーストダメージを背景に相手のジャングルを荒らしていくプレイスタイルが向いている。

固有能力は2つあるが、両方とも通常攻撃の性能変化に関するものである。

1つ目の二連式は、自分の体力バーの下に2発の弾丸が表示され、この弾を消費して通常攻撃を行うという効果。
弾薬が2発しかないジンといった感じだが、ジンと違って確定クリティカルが発生するといったことはない。
その代わりに通常攻撃が扇状に4発同時に弾丸を発射する効果に変化し、広範囲にダメージを与えらえるようになる。4発の弾はそれぞれ通常攻撃であり、1発1発の威力は若干下がるものの合計ダメージで見るとレベル1でも150%のダメージになる。
クリティカルが発生した場合はダメージが40%増え、発射される弾の数、範囲が広がる。
2発打ち切るとリロードに入るが、このリロード時間は攻撃速度によって短縮されるので、と違って攻撃速度のスタッツを積む意味は大きい。

2つ目のバックショットは通常攻撃が貫通しなくなるという効果。ミニオンウェーブ越しや相手のタンクチャンピオン越しに狙いたいチャンピオンを攻撃するといったことはできない。
その代わり通常攻撃が同一対象に複数ヒットした場合はノックバックが発生する。この効果のおかげでジャングルモンスターをカイトすることが非情に容易になっており、グレイブスのジャングル性能の高さを生み出しているといえるだろう。

グレイブスのAA性能のまとめ

・2発ごとにリロードが必要。(Eのクイックドロー使用時は例外として)
・ダメージは全弾ヒットするとレベル1時で150%。レベル18時では200%のダメージになる。
・クリティカル・攻撃速度はそれぞれ効果があるので、ビルドしても良い。
・AAが貫通しないので、gank時などは注意。

QのバントラインはT字状に弾を発射し、1秒後に爆発を起こすスキル。
飛んだ弾と爆発の両方にダメージがあり、両方をヒットさせるとアルティメットスキル並みのダメージになる。
gank先のレーンにスネアやスタンといった移動阻害のスキルをもったチャンピオンがいれば往復ヒットが狙いやすいため、グレイブスでgankを狙うときはこれらのスキルがあるレーンを狙うのがベター。
ちなみに最初の弾丸と爆発とでは、爆風のほうがダメージが高く弾丸の約2倍になっている点は覚えておこう。
最初に飛ばした弾丸が壁や建物などにぶつかるとそこで止まってしまうため注意。
ただし壁などにぶつかって弾が止まった場合は爆発までのラグが0.25秒と短くなるため、短時間で大ダメージを狙いたいときはこの壁ヒットの仕組みも上手く活用したいところだ。

Wのスモークスクリーンは指定地点に煙幕を張り、ダメージとスローを与えるスキル。
さらに中にいるチャンピオンは視界が制限されるという追加効果がある。
スロー割合と発動までのラグが調整され、以前よりもガンクが行いやすくなった。

ジャングルクリープにつかってしまうとクリープの忍耐ゲージがかなりのスピードで下がっていくので、トドメに使うようにしよう。

Eのクイックドローは小さなブリンクスキル。
ジャングル内の壁は越えられないものも多いが、クルーグや青バフの壁や、リバーとの段差などは必要最低限のところは越えられる。
さらにこのスキルには2つの効果がある。

1つは物理防御が上昇する効果。この効果はミニオン以外のユニットに攻撃するかスキルでダメージを与えることで効果時間が延長される。
グレイブスはマークスマンとしては射程が短いチャンピオンだが、バーストダメージ、ブリンクスキル、そしてこのスタックの効果で相手のADCにプレッシャーを与えられる。
2つ目は、このスキルを使用するとAAタイマーをリセットし、弾薬を1つ補充するという効果。
つまりAA→→AAというコンボが成立するということだ。弾薬数は最大で2なので、2発もった状態でを使うと、この効果は無効になってしまう。

このスキルはグレイブスの通常攻撃が1ヒットするたびにクールダウンが0.5秒短縮されるので、集団戦ではしっかりと相手にAAを入れることで、このスキルの回転数が増え、総ダメージ量アップにつながる。
1ヒットごとなので、通常攻撃1回につき最大2秒ほど短縮されることになるので(クリティカルビルドしない場合)、意外とすぐにクールダウンが解消される。

アルティメットスキルはコラテラルダメージ。
長射程の弾を発射しダメージを与え、弾が最大射程まで飛ぶか敵チャンピオンにヒットすると爆発し、扇状の範囲に爆発ダメージを与えるスキル。
発動時にグレイブス自身はノックバックするので、このノックバックを利用してカイトしたり、段差を越えて逃げたりといった動きも出来る。
逆にチェイスをしているときは、このスキルを使ってしまうと相手との距離が離れてしまうのでトドメに使うようにしよう。
と違って弾丸のほうが爆風よりもダメージが高く、弾丸がヒットしたチャンピオンには爆風ダメージは入らない。(2ヒットしない)

おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W

ビルド例:
(グレイブスは脅威ビルドにしても強いしCDビルドにしても強いのでお好みで)




カリスタ

(CV:非公開)

ロール:ADC



主なダメージ:物理

バックストーリー:ヘカリムに裏切られた元女将軍。結果、復讐の精霊となってしまった。

おすすめキーストーン:リーサルテンポ





ルーンの解説



レーンでの戦いが重視されるカリスタは、どの栄華のキーストーンにもマッチするか、リーサルテンポを選ぶプレイヤーがいまは一番多い。

初手にライフスティールアイテムを積む関係でオーバーヒールとの相性が良い。

サブパスは魔導にして英気集中と強まる嵐。カリスタは移動速度を上げてもそれほど意味がないのでのほうが追い風よりもマッチする。


ADCの解説(プレイ難易度:非常に難しい)



通常攻撃とQの貫魂の一投の直後に移動をすると、移動のかわりに短いジャンプをするという変わったシステムをもったチャンピオン。
ぴょんぴょん飛び回るため、相手のスキルを喰らいにくいが、制御も難しい。
ステップの距離は靴のランクによって変化し、靴なしの時点では250だが、バーサーカーグリーブなどティア2の靴を履けば350へと延びる。
レーン戦で相手のスキルショットをかわしたいときは早めに靴のアップグレードを目指そう。

後述のWの執念の霊魂による追加ダメージや、Eの引き裂く遺恨の性能もあってか、通常攻撃のダメージが90%になるというデメリット能力を持っている。

固有能力から得られる専用アイテムの復讐の黒槍を使用した相手と契約を結び、様々な恩恵を得られる。
具体的にはWの執念の霊魂の自動効果による追加ダメージ、そしてアルティメットの宿命の呼び声での無敵効果付与が挙げられます。
どちらも射程はそれほど長くないので、基本的にはサポートと契約をするようにしよう。
の追加ダメージでラストヒットを取った場合カリスタのCSになるので、サポートでプッシュを手伝うときはうまく利用しよう。

は契約した味方を無敵にしたあと移動させ、移動先にいたユニットにノックアップとダメージを与えるスキル。契約者を敵陣に放り込んだり盾につかったりすることも多いのでタンクサポートとの相性がよいADCと言える。
もちろんワードを置いている最中につかまったメイジサポートと助けるといった用法もあるので、味方のADCがカリスタだからといって無理にタンクサポートをピックする必要はない。
契約者を無敵にするのはカリスタ契機で発動するが、契約者の移動先は契約者自身が選ぶので、助けるために使ったのか、仕掛けるためにつかったのかというのはサポート側が状況を見て判断しよう。

Qの貫魂の一投は槍を投げるスキル。固有能力によるステップが繰り出せるため、これを利用して壁越えも出来る。
は貫通しないスキルだが、ヒットした敵が死んだ場合は貫通する。その時死んだユニットがのスタックを持っていた場合、貫通して当たった相手に槍スタックを移し替える。
たとえばミニオンに槍を当てておいてでキルをし、後ろにいたチャンピオンに槍スタックを映してでハラスするといった使い方が可能だ。

Wの執念の霊魂は発動させると、小さな幽霊のようなものを放ち、一定範囲の視界を確保する。アッシュのスカウトホークに似た性能だが、こちらは効果が幽霊が生きている限り持続する。一方でステルスなどは看破できない。
自動効果は、同一対象に2秒以内に自身か契約した味方チャンピオンが通常攻撃を行うことで追加ダメージを与える効果。
体力が低いミニオンは処刑効果が発動し、CSはカリスタのものになる。カリスタは通常攻撃の威力が9割しか出ずややCSが取りづらいチャンピオンなので、カリスタと組むサポートはこの効果を利用してCSを補助してあげよう。

Eの引き裂く遺恨は通常攻撃もしくはQの貫魂の一投がヒットするごとに相手に槍が刺さっていき、その槍を引き抜くことでダメージを与えるというスキル。
槍のスタック数に応じてダメージが増加し、理論上は無限に増加していくするので、バロンやドラゴンといった中立モンスターには莫大なダメージを与えることが出来る。
そのためがいるチームはスティールをされる可能性が極めて低い。
また、でラストヒットを取るとEのクールダウンが解消し、消費したマナも一部返還されるので、レーン戦でのプッシュ性能が高い。


おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W

ビルド例:

カリスタはブーツのランクに応じてステップ距離が延びるので、バーサーカーグリーブやニンジャタビなどティア2の靴にラッシュするとレーン戦がかなり戦いやすくなる。



カーサス


(CV:非公開)

ロール:ミッド



主なダメージ:魔法

バックストーリー:ノクサスの貧民の生まれだが飢え、病で死んでいく子供たちと接するうちに、死に魅せられる。死の先を探求するうちにシャドウアイルで本当の死神になってしまった。

おすすめキーストーン:秘儀の彗星、エアリー召喚





ルーンの解説



最近は試合時間の短縮に伴ってエアリー召喚が主流になりつつある。
サブルーンに関してはあまり選択の余地はないだろう。

サブパスは悩みどころ。栄華、覇道、天啓どれも選択できる。
それぞれ冷静沈着、パーフェクトタイミング、血の味わいと欲しいルーンがあるので、お好みで。


ミッドの解説(プレイ難易度:平均的)



死してなお戦い続けることが出来る特殊な固有能力を持ったメイジ。
非常に癖が強く、スキル一つひとつの使い方自体は難しくないのだが、ダメージをしっかり出したり、試合をキャリーするのは難しいというチャンピオン。
全体的にスキルの射程が短く、本人は脆いため死にやすい。

固有能力、怨嗟の叫びは死んでもスキルを7秒間使用できるというもので、近距離で戦うカーサスにはマッチしている。
しかし簡単に死んでしまうとやはりミッドに求められるダメージ面では不足してしまうため、怨嗟の叫びは最後の手段と考えておこう。

Qの根絶やしは0.5秒のディレイがある小規模の爆発を起こすスキル。
当たった相手が単体の場合はダメージが倍になるので、ハラスやCSを取るときに使用する際は、使い分けが重要になってくる。
カーサス対面のときは単体でのヒットを避けるようにミニオンの近くに立つか、あるいは相手の狙いをさそって躱すことを意識しよう。

Wの嘆きの壁はスローと魔法防御を低下させる壁を召喚するスキル。
壁と言っても通り抜けは可能だが、スローレートはかなり高く、効果時間も長い。集団戦ではで相手の動きを鈍らせてからをトグルオンにし、張り付きながらを当てていくといったプレイが非常に強力。

Eの怨恨はトグルスキル。トグルオン時は自分中心に魔法ダメージを与えるフィールドを作り出し、トグルオフ時は敵ユニットを倒すたびにマナが回復するという効果になる。
オフ時のマナ回復能力がレーニングフェイズでは重要なので、トグルオンはあまり多用しないようにしよう。
ちょっとしたテクニックとしてトグルオンでミニオンを削ってからオフにしてラストヒットを取るようにすればきっちりマナは回復する。

アルティメットスキルの鎮魂歌はマップ全体のすべての敵チャンピオンにダメージを与えるというインチキくさい効果。
魔力反映率も0.6あり、ゲーム終盤ではこれだけでとんでもないダメージ時を発生させ、ペンタキルといったこともありえる。(メタルバンドpentakillのボーカルだけのことはある)
ただし詠唱が3秒もあるので、死んでから怨嗟の叫びの最中に発動させると安全。ちなみに怨嗟の叫びの行動可能時間は7秒なので、を3発撃ってからというのが、アルティメットを使いたいときの基本的な動きなので覚えておこう。

おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W

ビルド例:
最近はゲームの高速化にともなってロッドオブエイジスをスキップするビルドも見られる。
その場合は初手にルーデンエコーを作ろう。




カ=ジックス

(CV:非公開)

ロール:ジャングル



主なダメージ:物理

バックストーリー:進化を続けるヴォイド出身の狩人。唯一対等と認めるを狩るために今日も進化を続けている。

おすすめキーストーン:電撃





ルーンの解説



アルティメットの捕食の本能とEのリープと様々なスキルでサドンインパクトを発動させられるため、現在かなり評価の高いジャングラーになっている。

R進化時のステルス状態での移動距離を伸ばすために、サブパスは魔道にして移動速度アップ系の追い風と水走りを選択するプレイヤーが多い。


ジャングルの解説(プレイ難易度:平均的)



孤立した敵を狙う時ほどダメージが伸びる、アサシンらしいアサシン。
1対1性能が高く、ジャングル内で相手のジャングラーを倒しきることも容易だが、序盤のジャングリング性能はそこまで高いとはいえず、ファームと相手のジャングルへの圧力のかけ方のバランスが重要になってくる。
アサシンタイプのチャンピオン全般に言えるが集団戦の立ち回りは難しく、誰をフォーカスするか、どうやって戦いに入っていくか、といったところはしっかりと考えて戦いに挑む必要がある。

固有能力の見えざる脅威は敵の視界から外れるたびに通常攻撃に追加のダメージとスローが付与されるというもの。
gank時の初撃はもちろん、ブッシュを利用したり、アルティメットの捕食の本能によるインビジブルを利用することで1回のgankで複数回発動を狙うことが出来る。

Qの甘美なる恐怖は自動効果で孤立状態の敵をマークするようになる。この孤立状態とは周囲425の範囲に味方ユニットがいない状態のことを指す。
発動効果は対象指定のダメージスキルだが、孤立状態の相手にはダメージが50%上昇する。
この効果はジャングルモンスターにも適応されるので、カ=ジックスでジャングルを回るときは小型のクリープから倒していくことで、ジャングリングの効率が良くなる。

Wのヴォイドの刺棘はスロー効果のある遠距離攻撃スキル。gank時につかえる貴重なCC。
命中した際に発生する爆風に触れるとヘルスが回復するので、ジャングル内のファームに使用する際は至近距離で発動させるようにしよう。

Eのリープはダメージ付きの優秀なブリンクスキルだが、クールダウンが非常に長いので、gankの時はまだしもカウンタージャングルを行うときにこのスキルからクリープに入っていくと、相手のジャングラーと鉢合わせになった場合に、逃げる手段がなくなってしまうことには注意しよう。

アルティメットの捕食の本能は2回使えるインビジブルスキル。時間は短いが固有能力の見えざる脅威が複数回発動できる点や飛び込んだ後に相手のフォーカスを受けないように出来る点では有用なスキル。

そしてアルティメット本体以上に大切なのが、Rのスキルレベルが上がるたびにスキルを進化させることが出来る点。

R→Q→Eがいまは進化ルートとして一般的。

の進化は射程が上昇し、孤立対象に使用した場合は、クールダウンが一定割合解消される。

の進化は発射するトゲが3方向になる上に、孤立した相手には80%という強力なスローを発生させるというところが強力だ。

の進化は射程が伸び、キルアシストを取ったときにはクールダウンがリセットされるようになる。集団戦での立ち回りやすさが飛躍的に上昇する。

の進化は使用回数が3回に上昇し、ステルス持続時間も上昇する。
その都度サドンインパクトが発動できる点が強力。

おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E

ビルド例:




パイク

(CV:非公開)

ロール:サポート



主なダメージ:物理

バックストーリー:元漁師だったがブラックウォーターの調査中に同僚に海に突き落とされて怪物に。船に乗っていた人間に復讐するためにビルジウォーターに戻ってきた。

おすすめキーストーン:アフターショック





ルーンの解説



パイクはバックラインに飛び込むチャンピオンなので、アフターショックをもって固さとダメージを上乗せを狙っていける。
不滅のサブルーンはどれも有用で、選択したすべてと相性が良い。

サブパスは天啓が多数派だが、選ぶルーンは人によって異なる。
他にもビスケットデリバリーや宇宙の英知なども強力。


サポートの解説(プレイ難易度:平均的)



サポートアサシンといういままでになかったチャンピオンタイプ。

2つのブリンクスキルにステルスとまさにアサシンといったスキルセットだが、レーニング性能が低く、CCが強力ということもあってソロレーナーとしてではなくサポートとしてピックされる。(というかそうなるようにデザインされている)

後述するか固有能力のせいでアイテムによってヘルスが上昇しないため、CCを活かしてタンクのような立ち回りをすることが出来ず、集団戦での動きがやや難しい。

固有能力は沈みし者の力は2つの効果を持つ。

1つはヘルスがレベルによってしか上昇せず、アイテムなどでヘルスが上昇した場合は、かわりに攻撃力が上昇するという効果。
ヘルスと攻撃力があがるブラッククリーバーのようなアイテムを買えば、攻撃力のみが上昇し、スピリットビサージュのようなヘルスと魔法防御があがるアイテムを買った場合は、攻撃力と魔法防御が上昇する。

2つ目はチャンピオンから受けたダメージを一定割合灰色のゲージに変換して、敵チームの視界外に出ると灰色だった部分が急速に回復する効果。
単純に敵から離れるほかに、ブッシュに隠れたり、Wのゴーストウォーターでカモフラージュ状態になったりすることで回復効果を発動できる。
隠れたブッシュに敵チームのワードが刺さっていた場合、この効果が発動しないため、ブッシュ内のワードチェック機能としても使うことが出来る。

Qのボーンスキューアは手に持ったモリを突き刺す詠唱スキル。
詠唱中は自身の移動速度が低下し、最大4秒詠唱することができる。詠唱中は射程が伸びていき、1秒詠唱すると射程が最大となる。
最初にヒットした敵にダメージとスローを与え、さらにパイクのいる方向に一定距離ノックバックさせる。
詠唱が短かった場合は、目の前にモリを突き刺し、範囲内のユニットにダメージとスローを与える。敵チャンピオン以外にはダメージが半減する。

いわゆるフックスキルだが溜め時間があるのが特徴。
予備動作がある分そのまま打つと若干避けられやすい。溜め時間が4秒まで持続するので、うまくタイミングをずらして発射しよう。
一定距離のノックバックなので、パイクが対象に近ければ、パイクの後ろ側になげとばすようなスキルになる。

短時間詠唱のほうは範囲攻撃で、長時間詠唱は単体にしかヒットしないので注意。
ちなみにスロー効果は同じだが、短時間詠唱の方がダメージが高いのもポイント。
状況に応じて使い分けをしよう。

Wのゴーストウォーターはカモフラージュ状態になり、移動速度が上昇するスキル。上昇した移動速度は徐々にもとに戻っていく。

前述の通り固有能力で体力回復に利用できるほか、ロームやイニシエートなど様々なシーンで活躍する。
単に移動速度上昇スキルとしても使えるので、次に紹介するEとの相性も良い。

Eの亡者の引き波は発動地点に残像を残して短距離ダッシュをするスキル。発動後はパイクはユニットをすり抜けられるようになる。ダッシュから1秒後に残像がパイクに追いついてきて、残像が通過したユニットに対してダメージとスタンを与える。

ブリンクと時間差のCCがついた特殊なスキル。よりも確実なイニシエートスキルだが、使うには自分の身を敵中にさらす必要がある。
発動後出来るだけ長距離を移動したほうが効果が大きいので、を使って移動速度を上げたり、アルティメットのブリンク性能を活かして距離を伸ばすといったプレイパターンが存在する。

アルティメットスキルは水底の急襲。自動効果で一定体力以下の敵チャンピオンをマークする。
マークされる体力ラインはパイクのレベルによって上昇していく。(マークされるラインはヘルスバーに区切りが出来るような形で表示される)

発動効果は指定地点に十字型の範囲にダメージを与えるスキル。
範囲内に敵チャンピオンがいた場合、指定地点へとパイクがワープする。
マークされたチャンピオンが効果範囲にいた場合は、ダメージを与えずにキルをする。
このスキルで敵をキルした場合、直前にダメージを与えた味方チャンピオンにもキルと同様のゴールドが入り、さらに20秒間、コスト無しでが再使用可能になる。

リセット型のアルティメットという意味ではダリウスのノクサスギロチンと似ている。
ダメージを与えずにキルするという効果は、実際の体力を参照するので、シールドやダメージカット効果などを無視して倒しきることが出来るという意味。

敵チャンピオンが範囲内にいないとワープが発動しないので、単純な逃げスキルとして使うことは出来ない。

キルゴールドがアシストしたチャンピオンにも全額入る効果は非常に大きいので、積極的にキルを狙っていこう。

で敵のバックラインに忍び寄り、発動からで敵のフロントラインに飛び移って広範囲にスタンを狙うという使い方もできる。

あくまでAOEスキルなので、マークがついている敵チャンピオンもフラッシュで避けることが出来る点には注意しよう。

おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W

ビルド例:

スキルのダメージがすべて物理ダメージなのでブラッククリーバーは非常に相性の良いアイテム。

上記の脅威ビルド以外に、フローズンハートやスピリットビサージュといった防具を積むタンクビルドも存在する。
スノーボールしやすさは前者、集団戦で立ち回りやすいのは後者なのでシチュエーションやプレイスタイルに合わせて選択しよう。




レンガー

(CV:非公開)

ロール:ジャングル



主なダメージ:物理

バックストーリー:ヴァスタヤの一部族の出身だが、親に見捨てられ一人で育った野性のハンター。自分の片目を奪ったを探している。

おすすめキーストーン:フリートフットワーク、プレスアタック、電撃





ルーンの解説



最近は序盤の弱さを補うために栄華をメインパスにするプレイヤーが増えてきた。
特にフリートフットワークを選択すれば1週目のヘルスを高く保つことが出来るのでオススメ。
プレスアタックにするとレーナーが高いダメージを出せるときに役立ち、電撃だとバーストがあがる。

サブパスは覇道、魔道、天啓どれもありうる。
一番安定するのは魔道でいつもの組み合わせ。
覇道ならサドンインパクトとアルティメットハンターなど、
天啓なら魔法の靴や宇宙の英知、パーフェクトタイミングなどがオススメ。

ジャングルの解説(プレイ難易度:平均的)



アルティメットを使用したgankが強力な、典型的なレベル6ジャングラー。(レベル6まではファームしてそのあとgankし始めるジャングラーのこと)
ブッシュを利用した飛びつきが特徴で、モチーフになっている?猫を彷彿とさせる飛びっぷりである。

育つと後半にはとんでもないダメージを出して相手のキャリーを一瞬で落とせるポテンシャルを持つ一方、序盤は極端に弱くジャングリング性能も高くない。

固有能力が3つあり、それぞれ重要なので個別に見ていこう。

1つめはフェロシティ。これはレンガー独自のゲージでスキルを使用することで溜まっていき、4つ溜まった状態になると、クールダウンを無視して強化されたスキルを使用できるようになる。
強化されたスキルはどれも強力だが、Wの狩りの雄叫びのCC解除効果や、Eの鉄球の投げ縄のスネア効果は使いどころを選べば非常に強力である。

2つめはブッシュ内、あるいは飛び出たタイミングやカモフラージュ状態から通常攻撃を行うと射程が増加し、相手に飛びつくという能力。
アルティメットの狩猟本能と組み合わせはもちろん強力。この飛び掛かりを使うことでフェロシティが1たまるので、ジャングルキャンプを回るときなどにも重宝する。
クールダウンが存在しないため、同じブッシュから何度でも飛びつくことが出来る。

最後に骨牙の首飾り。敵チャンピオンをキルするか、自分が攻撃してから1.5秒以内に敵チャンピオンが倒されるとスタックを獲得し、スタックに応じてボーナスの物理攻撃力を得る。
スタックを貯めるには各々のチャンピオンを倒す必要があり、LoLは通常5v5なので、最大スタックは5ということになる。
5つまでスタックが溜まると、物理攻撃20と増加物理攻撃力の20%をボーナスとして得ることになる。
この効果が強力で、終盤のレンガーが圧力を生み出せる背景となっている。

Qの逆上は範囲攻撃+AAタイマーリセット付きの物理攻撃スキル。クールダウンも短く、非常に使い勝手がよい。
飛び掛かりAA→→AAとコンボすることで素早く雷帝の号令を発動させることが出来るのもポイント。
範囲が結構広いのでラプターキャンプスタートするのが得意なのもレンガーの利点のひとつ。

Wの狩りの雄叫びは回復効果が付いたAOEダメージスキル。序盤のジャングリングで苦労しやすいレンガーにとっては生命線といっても過言ではない。もちろん前述の強化版も集団戦や少数戦で活躍する。
ダメージはそれほと高くないがフェロシティが溜まるため、gank時にもとりあえず使うだけでゲージ溜めに利用することも出来る。

Eの鉄球の投げ縄は指定方向に鉄球つきの投げ縄を発射し、ヒットしたユニットにダメージとスローを与えるスキル。
射程、弾速ともに優秀でスロー時間も1.75秒とそこそこあるため、低レベル時にレンガーでgankを決めようとするならばこのスキルをきっちりと当てる必要がある。
レーナーのダメージに期待できる場合は、フェロシティで強化してスネアにするとさらにgank成功率はあがる。

アルティメットスキルは狩猟本能。カモフラージュ状態になり、近くにいる敵チャンピオンが可視化されるようになる。
さらに飛びついた最初の通常攻撃は確定クリティカルとなる。
スキルレベルがあがるとカモフラージュの効果時間が伸びていき、レベル3では20秒にもなる。
発動したときは敵味方に音が聞こえるので、相手に発動自体はバレてしまうが、姿を現さないことで相手にプレッシャーをかけ続けることも出来る。
カモフラージュ状態ということで近づくと相手に姿を視認されてしまうが、視認される距離と飛びつき通常攻撃の射程が同じなので近づかれてバレそうになったらとびかかってしまうのも手だ。

おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E

ビルド例:

ティアマットはファーム速度とバーストの底上げに役立つので、まずはジャングルアイテムの完成よりも先にビルドしよう。
その後はといった形でビルドを進める。
の進化先は集団戦重視ならタイタンハイドラがいいだろう。

フリートフットワークを選択した場合はジャングリングがかなり楽なので、はカットしてもかまわない。




スウェイン

(CV:非公開)

ロール:ミッド・トップ・ボット



主なダメージ:魔法

バックストーリー:腐敗した上層部を一掃するためクーデターを起こし、ノクサスの元帥に昇りつめた隻腕の男。ルブランが首領を務める黒薔薇団とは政敵のような関係。

おすすめキーストーン:フェイズラッシュ





ルーンの解説



アルティメット魔帝戴冠によるゾーニングを得意とするスウェイン。
メインスキルのQ死の手の射程の短さを補うためにも移動速度上昇、スロー耐性が得られるフェイズラッシュを選ぶプレイヤーが多い。

ニンバスクロークとの相性は特によく、必須と言っても良いだろう。
追い風はフェイズラッシュと組み合わせることで効果が底上げされるので是非ともとっておきたいルーン。

サブパスは天啓がオススメ。ミニオン吸収装置はのレベルが上がるまでのウェーブクリアを助けてくれる。設定例以外だとパーフェクトタイミングも相性がいい。


ミッド・トップの解説(プレイ難易度:平均的)



リメイクされていままでよりさらに集団戦が得意になった悪のサステインメイジ。
アルティメットによるゾーニングとCCに対応して使用できる固有能力で相手にキャリーの自由を奪う動きができる。

ブラッドミアと似たような性質を持っているが、彼よりも回復力で劣る分CCが強力で、よりチームファイトに向いた性能となっている。

スキルの射程がWの帝国の眼以外はそれほど長くなくレーニングはそれほど強くない。
また回復も一気に回復するのではなくじわじわと回復するのでバーストや回復阻害に弱い。
エンゲージ能力もほとんどないため、味方にエンゲージ性能を持ったチャンピオンがいないと性能を活かしづらい。

固有能力は2つ。

魔鴉は敵チャンピオンがデスすると魂のかけらを落とすようになる効果。
魂のかけらは最大5つまでスタックし、回収するとスウェインの最大ヘルスに応じた割合でヘルスを回復する。
スタックが満タンでも魂のかけらを回収したときには体力を回復することが出来るのでご安心を。
魂のかけらを入手する方法は他にもあるため、レーニングでも結構なサステインを得ることが出来る。

恐襲は移動不能のCCを受けた敵チャンピオンを指定して魂のかけらを奪い取り、魔法ダメージを与えてスウェインのほうに引き寄せる効果。
クールダウンが設定されていて、一定レベルに到達するごとにクールタイムが短くなっていく。

自分自身のEの束縛の爪で発動するのはもちろん、他の味方のCCに対しても使用できるのが特徴。
この引き寄せが強力で、遠くでCCにひっかかった相手のキャリーを自分の射程圏内に引き込んだり、味方が狙いやすい位置へと動かしたりが出来る。



これくらいの薄い壁ならば引き寄せて壁を越えさせることもできる。敵にスウェインがいる場合は注意しよう。

Qの死の手は扇型の範囲に5本の稲妻を発射するスキル。
最初に当たったユニットにダメージを与え、でユニットが死んだ場合、最大マナの3%を回復して、稲妻が貫通する。
複数の稲妻が同じユニットにヒットした場合は2本目以降のダメージは減衰する。

スウェインの主力スキル。レベルをあげることでクールダウンがかなり短縮されるので、まずはこのスキルのレベルをマックスにするようにしよう。

Wの帝国の眼は、指定地点に悪魔の眼を設置し視界を得る。悪魔の眼は1.5秒後に爆発し、範囲内にいるユニットへダメージとスローを与える。
チャンピオンがこのスキルでダメージを受けた場合、スウェインは魂のかけらを得る。
(範囲内にいたチャンピオンの数分だけの魂のかけらを得るので、3体に当たれば3つの魂のかけらを得ることが出来る)
チャンピオンに対してはダメージが2倍になる。

射程が非常に長いのでバロンやドラゴンをスニークで行っているのをチェックしたり、ブッシュをチェックしたりといった使い方から、相手の逃げ道をふさぐといった使い方、Eの束縛の爪を絡めたスキルコンボと使い所は多い。
ミニオンに対してはダメージが低いので、ウェーブクリアにはあまり使えない点には注意しよう。

Eの束縛の爪は指定方向に往復する魔法の手を飛ばす。
ヒットしたユニットにダメージを与え、最大射程まで手が飛ぶと、スウェインに向けて返ってくる。
復路は最初のユニットにヒットした時点で爆発し、ダメージとスネアを与える。

アーリの幻惑のオーブのように往復するスキルだが、復路はユニットを貫通せず、爆発とスネアを発生させる。
このスネアヒットと同時にを置いて、固有能力の恐襲で引き寄せ、を撃つというスキルコンボが可能で、まとまったダメージと魂のかけらを2つ回収することができる。

爆発はAOEなので、後衛ミニオンの横に並んだ列の中央に爆発が発生するように使うと序盤のウェーブクリアの足しになる。
このためレベル1ではEを取るプレイヤーが多い。

アルティメットスキルは魔帝戴冠。
このスキルは魂のかけらを1つも持っていない状態では使用できない。
発動するとスウェインの体力が上昇し、12秒間周囲のユニット3体に魔法ダメージを与えると同時にヘルスを回復する。
ユニットはチャンピオンを優先して選ばれ、チャンピオン以外が対象になっている場合は回復量が減少する。
一定量ヘルスを回復すると再使用が可能になり、再使用すると持っている魂のかけらをすべて消費して範囲内の敵ユニットにダメージを与える。
効果時間が切れると自動的に再使用効果が発生する。

12秒間、回復とダメージをばら撒くことが出来るスキル。
以前のスウェインはアルティメット展開中にマナを消費し続けていたが、リメイク後は使用中マナ消費するどころか、発動コストすらなくなった。
回復能力は以前より落ちたが、再使用時のバーストダメージが加わったことで、いぜんよりも近寄りがたいチャンピオンになったといえるだろう。
範囲外から逃げるチャンピオンへ→パッシブ→コンボを当てることが出来れば、長く範囲内に留まらせることができる。

ただし回復量は落ちたので、以前よりも無理は利かなくなった。
の範囲をキープするような立ち回りが出来ると良いだろう。
もちろんゾーニャの砂時計を使えば安全に回復することもできる。敵中に飛び込んで使用、回復量をためて、再使用で大ダメージといったプレイパターンもある。

おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W

ビルド例:




タロン

(CV:川原慶久)

ロール:ミッド・トップ



主なダメージ:物理

バックストーリー:ノクサスの将軍に仕える暗殺者だったが、彼が行方不明になり後を追っている。の弟分。

おすすめキーストーン:電撃





ルーン解説



タロンは電撃とサドンインパクトを両方活かせるので、メインパスは覇道のいわゆるアサシンセットで良いだろう。

サブパスは魔道、天啓、栄華とどれを選んでも利点がある。
天啓でミニオン吸収装置とタイムワープトニックを持った例を紹介する。
序盤のレーニングを耐えやすく、かつ移動速度を上げてくれるはロームが得意なタロンと非常に相性がいいルーン。
を合わせて使えばロームチャンスを容易に作り出せるだろう。


ミッドの解説(プレイ難易度:比較的難しい)



地形をピョンピョンと飛び回り、ジャングル内の少数戦やロームなどで真価を発揮する典型的なADアサシン。
効果が長めのインビジブルスキルを持っていることもあって、多少無理なプレイも誤魔化せる。
アルティメットがないタイミングでは地形を使ったブリンク以外に撤退するスキルがないため、バロンやドラゴン、タワー下といった開けた場所での集団戦はやや不得意とする。

固有能力はスキルを同一ターゲットに3回当てたあとに通常攻撃を与えると追加物理ダメージを与える血塗られし慈悲。増加攻撃力に200%とかなり大きめのレートが設けられているので、アイテムを積んでからのスキルコンボは強烈。
しかしEの暗殺者の跳躍はダメージスキルではないため、アルティメットを絡めない場合は、Wの飛燕手裏剣を往復で当てるなど、工夫が必要になってくる。

Qのノクサスの刃は対象の近くにいるときと遠くにいるときで効果が変化するというちょっと変わったスキル。
遠距離で使った場合、対象ユニットの前までリープして物理ダメージを与える効果。タロンはレーン戦では相手に対して距離を詰めるスキルがないのでで近づくことで仕掛けるチャンスが生まれるだろう。
近距離で使った場合、リープする代わりにクリティカルが発生しダメージが1.5倍になる。
といった別の手段で敵との距離を詰めてからはこちらの効果のほうがダメージ面では優秀。
このスキルはAAタイマーをリセットするので、AA→→AAとコンボしてダメージを増すのに使ってもいいし、このスキルでLHを取ると、ヘルスが回復し、このスキルのCDが50%解消される効果がついているので、近距離効果とAAタイマーリセットを上手に活用することでタワー下など取りづらいCSを取ることもできる。

Wの飛燕手裏剣は指定方向に手裏剣を投げてダメージを与える効果。ブーメラン系のスキルなので、往路復路それぞれにダメージがあり、大体のブーメランスキルと同様に復路のほうが威力が高く、スローも追加で発生する。
レーン戦、とくにミッドでは射程の長いチャンピオンを相手にすることもあって主力になるスキル。
発動後はタロンのところに手裏剣が戻ってくるため、Qのノクサスの刃で近づいて、強引に相手に当てに行くといったプレイパターンもある。

Eの暗殺者の跳躍は、地形を飛び越すことが出来るという面白いスキル。
飛び越した地形ごとにクールダウンが設定され、一定時間はその地形に色がつき飛び越すことはできなくなる。ただし、自体は非常にクールダウンが短いスキルなので、ぴょんぴょんとジャンプして他レーンにローム、あるいは相手のジャングラーから逃走、といったことが出来る。

アルティメットスキルはシャドウアサルト。周囲に手裏剣をばら撒き、自身はインビジブル状態になる。2.5秒後にばら撒いた手裏剣はタロンの元へと戻っていく。
か通常攻撃を当てることで、手裏剣が戻る対象がそちらのチャンピオンに移り変わる。
飛び込んでいくことが得意なタロンにとってこのインビジブルは大きく、敵チャンピオンをアサシンしたあとに、逃げるスキルとして非常に有用。
もちろんダメージスキルとしても優秀で、同様、手裏剣をばら撒いたとき、そして戻る時とで2回ダメージ判定があるのもポイントだ。

おすすめスキルオーダー:R>W>Q>E

ビルド例:(タロンは移動速度が遅めなため、を買うのが非常に重要)




トゥイッチ

(CV:落合弘治)

ロール:ADC・ジャングル



主なダメージ:物理

バックストーリー:殺人サイコパスドブネズミ。

おすすめキーストーン:プレスアタック、フリートフットワーク





ルーンの解説



最近はジャングルでも試され始めているトゥイッチ。
フリートフットワークは大分ナーフされてしまったのでプレスアタックを選ぶプレイヤーが多数派になってきた。

あとはいつものADCセットといった感じ。
強まる嵐は競技シーンでは選ばれなくなってきたが、ソロQではまだまだ採用できる。

ADCの解説(プレイ難易度:平均的)



通常攻撃やWのコイツを喰らえ!で相手に毒を与え、Eのボーン!でダメージを与えるという動きが基本のADC。
とにかく通常攻撃への依存度が高く、アルティメット使用時には射程が伸びるため、ゲーム後半での強さが光る一方、アイテムが揃うまではあまり強くないという典型的レイトゲームキャリー。

固有能力のスゴイ毒ダ!は通常攻撃をした対象に毒スタックを付与するという効果。この毒スタックは最大6つまでスタックし、その都度ダメージが上がる。
スタックが最大まで溜まると対象ユニットの上に大きなネズミマークが出るので把握しやすい。
ジャングルのリーシュを行う際に、よくこの固有能力でバフを取ってしまうことがあるので、ジャングルをやる際はスマイトやスキルのタイミングを調整して事故を回避しよう。

この相手に与えたスタック数に応じてダメージを与えるスキルがEのボーン!
射程が1200と比較的長いので、ぎりぎりまで通常攻撃やでスタックを稼いでから使用することを心がけよう。
ちなみに、固有能力による毒のスタックからくる継続ダメージは確定ダメージなのに対し、によるダメージは物理ダメージなので、対戦するときは物理防御を積むことでのダメージだけでも軽減できるということを覚えておこう。

Wのコイツを食らエ!は指定地点に毒瓶を投げつけ、毒霧を発生させる。投擲がヒットしたタイミングでまず毒スタックを与え、さらに霧が広がった地点にいるユニットにスローと毎秒毒スタックを与え続けるスキル。
毒霧の毎秒スタックを活用するためにもミニオン同士がぶつかりあうのを待ってから、その地点に使用するとウェーブクリアという面では効率が良い。
また着弾点の視界を得ることも出来るので、ブッシュの確認にも使用できる。

Qのオイラだヨ!はADCにしては珍しいカモフラージュ能力(相手の画面に映らないステルスの一種)。
カモフラージュ中は移動速度が上昇、解除後は攻撃速度が上昇するスキルなので、奇襲にはもってこいのスキルと言える。
ルインドキングブレードを持ってからは、アクティブの移動速度吸収効果も相まってADCなのに相手をアサシンするといった動きも出来る。ただし、普通に味方に守られながら集団戦を行っても十分活躍できるチャンピオンなので、を絡めたアサシン的な動きに固執する必要はない。
また、のカモフラージュ中にリコールすることも出来るので、うまく活用しよう。

アルティメットのヒャッハー!は射程と攻撃力が増加し、通常攻撃が貫通するようになる。
貫通した攻撃はユニット毎にダメージが20%ずつ減少していくが、on-hit-effectやライフスティール、クリティカルといった効果はあくまで通常攻撃なので発生する。
このためジャングル内の狭い通路などでの集団戦で最も強力な作用するスキルといえるだろう。

おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W

ビルド例:(ADC)
     (ジャングル)




ジリアン

(CV:非公開)

ロール:サポート・ミッド



主なダメージ:魔法

バックストーリー:和平のために魔術の研究を行っていたが、研究に没頭している間に国が滅んでしまったといううっかりおじいちゃん。しかも実験の副産物として不死の存在になってしまった。

おすすめキーストーン:エアリー召喚、秘儀の彗星





ルーンの解説



ジリアンは魔道パスとの相性が良いので、他のメイジ・ユーティリティサポートと同様に秘儀の彗星かエアリー召喚かのどちらかの選択になる。

追い風と非常に相性が良く、自身にEのタイムワープをかけることで瞬間的に火力を底上げすることが出来る。
至高を選択するプレイヤーもいるので、瞬間火力を取るか、継続火力を取るかのトレードになる。

サブパスは天啓から。メインパスからアルティメットハットを選んでサステインを失っている分をカバーできるビスケットデリバリーが良く選ばれている。


サポートの解説(プレイ難易度:平均的)



時間を操る魔法使い。
自身の時間を進めてスキルのクールダウンを短縮したり、時間を巻き戻して味方チャンピオンを復活させたりとかなり独特な性能を持つサポートメイジ。
ミッドとしてもピックされるが、今回はサポートとしての解説をメインに行う。

固有能力はタイムインボトル。経験値を貯蓄していき、溜まると味方のチャンピオンに分け与えることが出来るという能力。
強制的に味方をレベルアップさせることが出来る能力はいまのところ唯一無二。
レベルアップには1秒間かかるので、安全なタイミングで行うようにしよう。戦闘後やレベルアップ作業が中断された場合はクールダウンに入る。
レベルアップ出来る味方チャンピオンにはマークが足元に表示されるので、わかりやすい。

Qのタイムボムは時限式の爆弾を投げるスキル。この時限爆弾は近くのユニットに張り付く。このユニットが死ぬか制限時間が来ると爆発し周囲のユニットにダメージを与える。
同じ対象にボムが2つついた場合、一つ目のボムが即座に爆発し、範囲内のユニットにダメージとスタンを与える。
ジリアンの主力スキル。
2つくっついた時のAOEスタンは非常に強力だが、ボムがくっつく範囲は半径100、1ティーモと非常に狭い。
ミニオンならば狙いやすいので、敵後衛ミニオンにボムを投げつけて近くにいるチャンピオンを巻き込むといった工夫も必要なスキル。

のクールダウンはそう短くないが、ボムを2つつけることを可能にしてくれるのがWのリワインド。
発動するととEのタイムワープのクールダウンを10秒短縮する。
と入力することで爆弾を2つ打ち出すことが出来る仕組みだ。
のクールダウンはレベル1で10秒なので、レベル1で、レベル2でを取ればレベル2の段階からスタンコンボを狙っていける。

Eのタイムワープは敵味方に使用でき、それぞれ効果の異なるスキル。
味方に使用した場合は移動速度上昇、敵に使用した場合はスローの効果になる。スキルランクが5になるとスローレートが99%になり、効果時間2.5秒とこのゲーム屈指の強スキルになる。

アルティメットはクロノシフト。味方のチャンピオンのまわりに5秒間砂時計を生み出し、この効果中に対象チャンピオンが倒されると復活する。
味方のキャリーを守るのはもちろん、ジリアン自体にも使用できるので、ミッドなどでプレイする際は自分自身に使用してgankを回避するといったことも出来る。

おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W(サポート)、R>Q>W>E(ミッド)

ビルド例:(サポート)
     (ミッド)


今週も一杯加筆しました。
ゲーム時間の変化でADC以外のビルドも変わってきてますね。