イブリン、ナミなどのスキル・ビルド紹介【初心者向け】

November 7, 2017 by lol-cla管理人, Patch 7.21

11/7~11/13までのフリーチャンピオンローテーション
明日からプレシーズン!
新しいルーンやIPの廃止など大きくゲームが変化しますが、本記事まではシーズン7のままでお送りします。
新しいイブリンの解説など、書下ろしもあります!

最新のガイドは一覧で確認できます。こちらからご確認ください。



アーリ(CV:小林沙苗)



ロール:ミッド

主なダメージ:魔法

おすすめキーストーン:雷帝の号令

バックストーリー:人の命を吸い取り、記憶を読み取ることができる妖狐。自分の出生の秘密を探るために旅をしている。

ミッドの解説(プレイ難易度:比較的簡単)



アサシンの中では非常に扱いやすく、安定した性能を持っているチャンピオン。
レーニングも固有能力やQの幻惑のオーブの性能のおかげでかなり行いやすい。
アルティメットを取得するとgank回避能力も飛躍的上昇し、さらにレーンの安定性が向上する。

万能型なチャンピオンによくあることだが、器用貧乏なタイプでアサシンの中ではスノーボール性能や1v1性能は低め。魔力反映率も全体的に高くはない。
アルティメットがクールダウンになると途端に機動力が乏しくなり、gank耐性や集団戦での立ち回り能力に欠けるところがある。

固有能力の生気吸収はヘルス回復能力。
スキルを敵ユニットに当てることでスタックを獲得し、9スタック獲得すると次のスキルがヒットするごとに体力を回復するというもの。
一つのスキルで得られるスタック数は3までなので、スタック9にするには最低でも3回はスキルを使用する必要がある。
ちなみにスタックが溜まった状態になるとアーリが手に持つオーブの色が変化する。
スタックが溜まった状態では出来るだけ多くのユニットにスキルを当てたほうがお得なので、を使うのが効率が良い。
もちろんそれをフェイントに使って、スタックが溜まった瞬間にEのチャームやRのスピリットラッシュで仕掛けるのも良いだろう。

Qの幻惑のオーブはアーリの主力スキル。オーブを投げてブーメランのように往復させ、ダメージを与える。
複数の相手に当てても威力は減衰することはなく、往路は魔法ダメージ、復路は確定ダメージと2回ヒットするため、射程の先端で相手のチャンピオンに当てることで高い瞬間ダメージを出すことが出来る。
またオーブを飛ばしている最中は移動速度が上昇するため、距離を詰めるときには若干使いづらいが、逃げたりカイトしたりするときには非常に便利なスキルとなっている。

Wのフォックスファイアは自身の周囲に3つの炎を召喚し、それぞれが近くのユニットに自動的に飛んでいきダメージを与えるスキル。
このスキルの射程は700だが、アーリの通常攻撃射程である550以内に敵チャンピオンがいるとそちらを優先して狙うという特性がある。
敵チャンピオンへのダメージソースとして利用したい場合は、スピリットラッシュを使って距離を縮めたり、チャームを当てて近づけてから使うようにしよう。
同一対象にヒットした場合、2ヒット目以降のダメージは30%に下がってしまうので、ダメージ計算をするときは注意。

Eのチャームは指定方向にハート型の弾を飛ばし、最初に当たった敵に魅了のCCとダメージを与えるスキル。チャームを受けた敵は50%のスローを受け、アーリに向かって自動的に移動するようになる。
アーリのキャッチ能力を支えているCCスキルだが、ユニットは貫通しない。
を組み合わせることでレーンでも集団戦でも安定したダメージを与えることが出来る。

アルティメットスキルはスピリットラッシュ。ダメージ付きの短距離リープスキルだが、最大の特徴は1度のクールタイムで3回まで使用できるという点。
1回目から2回目、2回目から3回目のブリンクのクールタイムは1秒しかないので、(10秒使わないでいるとがクールダウンに入る)、すばやいブリンクイン、ブリンクアウトが可能になっている。
Wのフォックスファイアを付けて突っ込んだり、ミニオンウェーブやタンクチャンピオンを避けるようにを使用して相手のキャリーにを狙ったりといった使い方が基本。

おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E

ビルド例:



バード(CV:非公開)



ロール:サポート

主なダメージ:魔法

おすすめキーストーン:雷帝の号令

バックストーリー:謎多き精霊。世界の崩壊から人々を守っているとされる。

サポートの解説(プレイ難易度:かなり難しい)



プロプレイヤーでもうまく使いこなせない人も多い高難度サポート。
レーニング、集団戦の強さを両方を兼ね揃えており、なんでもできる反面、Qの宇宙の法則とアルティメットの運命の調律が使いこなせないと活躍するのは難しい。
gankを防ぐ能力もこの2つに依存するため、ややgankに弱いサポートともいえる。

固有能力は2つあり、バードがいるときのみマップ上に出現するチャイムに関連している。
チャイムを拾うことでバードは経験値を得、マナ回復と一時的な移動速度上昇といった恩恵を受けることができる。
この経験値上昇がキモで、レーニング開始前にチャイムを獲得しておくことでレベル2先行しやすいことがバードの特徴と言えるだろう。

またこのチャイムを獲得することでもう一つの固有能力であるミィブが強化されていく。
スタックが溜まった状態の通常攻撃が複数ヒットするようになったり、スローを付与したりするようになるので、が発動させることが容易で、レーン戦でのダメージトレードで優位に立つことができる。

Qの宇宙の法則はバードの主力スキルで、貫通して2ヒットさせることで当たった両者をスタンさせることが出来る。
2ヒット目は敵ユニットでなく、壁でも構わないので、バードと対面するときは常に自分の近い側の壁とバードとの位置関係に意識を割きながら戦おう。
一段目をミニオンに当てて貫通先をチャンピオンに当てるテクニックもあり、様々な使いどころを一つ一つ身に着けていく必要がある。

Wの回復の遺物は指定地点に体力回復と移動速度上昇の効果があるアイテムを地面に設置する。
設置から10秒立つと回復量があがり、見た目も変化するので、回復効率だけを考えるなら、しっかり10秒まってからとったほうがお得だ。
バードはレーンを離れてチャイムを拾いに行くことでパワーアップやマナの回復が見込めるので、レーンを離れる前にを設置してからレーンを離れるようにするといいだろう。
そのときを設置する場所は味方のADCの後方に置いておくと、一時的に2v1になった瞬間に相手が仕掛けてきたときにADCの命を守りやすい。
設置済みのは敵チャンピオンが踏むと消えてしまう。これを逆利用して、をブッシュの入り口に設置しておくことで相手のジャングラーが入ってきたタイミングを確認することも出来る。
が、の判定自体はあまり大きくないので過信は禁物だ。
設置をしないで直接味方のチャンピオンにカーソルを合わせて発動することで回復と移動速度上昇の効果を与えることもできるので、緊急時はこちらの使い方もしていこう。

Eの精霊の旅路はマップ内の地形に穴をあけることが出来るスキル。穴は敵味方自由に活用できるが、味方が利用した際には移動速度が1.5倍になる。
また壁に穴をあけるスキルなので当然出口も壁になっており、を通り抜けてきた敵チャンピオンにを当てることで簡単にスタンを取れることを覚えておこう。
リコール後、レーンに戻る際に泉の横の壁に穴をあけてレーン復帰を早めることが出来る。


コツは穴をあけたいところから少し離れて使用することと、マウスカーソルはサモナーズリフトの外壁の柱?状になっている部分の外側(ベースよりの部分)に合わせること。


成功例はこちら。ちなみにトップサイド側はショップがあるので(たぶん)不可能。

Rの運命の調律は範囲内のすべてのユニットが無敵かつ移動不能になるという独特な性能。タワーを機能停止させてダイブする、逆に敵がタワーを折りにきたときの時間稼ぎ、1人でファームしている敵キャリーを捕まえるために使う、味方をチェイスしている敵だけを止めて味方を逃がすetc、使い方は多岐にわたる。
倒せそうな敵キャリーをで助けてしまった結果集団戦で負けるといったことも起こりうるので使う場合は慎重に。

このスキルにはダメージがないが、敵チャンピオンにヒットした場合は0 true damageを与えた判定になり、タワーのアグロを受けてしまう点には注意。
トランドルの氷冷の柱などと同じ)

おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W

ビルド例:




ダリウス(CV:藤真秀)



ロール:トップ

主なダメージ:物理

おすすめキーストーン:戦いの律動

バックストーリー:ノクサスを体現したかのような屈強で残虐な将軍。弟のと違い、暴力は目的ではなく手段といった感じ。

トップの解説(プレイ難易度:比較的簡単)



ソロQキングとして長年トップレーンに君臨するファイター、ブルーザー。
サステイン、ダメージ、プッシュ、キャッチといったトップでのレーン戦に必要な能力を兼ね揃えており、タイマン性能が非常に高い。
レーンで対面を壊してから下山し、ゲームを崩壊させるプレイスタイルが最適。

タンク寄りの性能だが、集団戦よりも少数戦での活躍が主で、スプリットプッシュをした場合にタワーシージ性能やgank耐性があまりないことから、競技シーンではあまりピックされない。

固有能力の大出血は通常攻撃やスキルによって相手を出血させるという効果。
出血はスタックし、相手の出血スタックが5つ貯まると5秒間ダリウスは紅血の激昂と呼ばれる状態になり、攻撃力が上昇し、Qの皆殺しの斧の刃の部分がヒットすると一気に出血スタックが5付与されるようになる。
またアルティメットのノクサスギロチンで敵チャンピオンをキルした場合にも、紅血の激昂状態になる。
この紅血の激昂状態のダリウスは非常につよく、敵1人をEの捕縛でキャッチしてからスタックを溜め切り、そこからで出血をばら撒いていくことが出来れば、集団戦がやや苦手なダリウスでも十分な存在感を発揮できる。

Qの皆殺しの斧は、スキル使用から0.75秒後に自分中心に斧を1回転振り回すスキル。
斧の刃の部分と柄の部分で判定が異なり、刃の部分を当てることで100%のダメージを与えることが出来、さらに減少ヘルスの12%を回復する。
最大36%回復することが出来るので、3体以上を巻き込むように使えるとベスト。
逆に柄の部分に当ててしまうと、ダメージは35%になり、さらに出血スタックも与えることが出来ない。
Eの捕縛で捕まえた後に慌ててを使うと柄に当たってしまうこともあるので注意しよう。

Wの脚削ぎは次の通常攻撃の射程が伸び、スローと追加ダメージを付与する効果。
AAタイマーをリセットするスキルなので、→AA→→AAとコンボすることで一気に出血を4スタックためることが出来る。
またこれでラストヒットを取るとクールダウンが半分解消され、マナが回復するので、ファームに利用しても便利。

Eの捕縛は指定方向の敵を引き寄せスローとノックアップを与えるスキル。
範囲は狭いがAOEスキルなので複数のユニットを引き寄せることも出来る。
また範囲内の視界を確保することもできるので、リバーにあるミニブッシュなどに使用してフェイスチェックを避けることも一応できる。
ダリウスを代表するスキルでキルチャンスを生み出せるが、射程は535しかなく序盤はクールダウンも長いので使いどころには注意しよう。
ちなみにダメージがないスキルなので、タワーのアグロコントロールにも使える。タワー下にいる相手を引っ張り出すのにもノーリスクで行える。
自動効果で物理防御貫通効果を得るので、ブラック・クリーバーを積んだあとはかなりのダメージが期待できる。

アルティメットのノクサスギロチンは、少しジャンプして相手の脳天に斧をたたきつけるスキル。通称ダンク。(これを元ネタにしたダンクマスターダリウスというスキンも存在する)
出血スタック1つにつきダメージが20%上昇し、さらにこのスキルでキルを取ると20秒間はノーコストでを再使用できる。
でキルを取るということは紅血の激昂になるので、で出血5スタック付与、で200%ダメージと連鎖的に大ダメージを出していくことが出来る。
がレベル3になると、キル後の再使用20秒の制限がなくなり、完全にクールダウンがリセットされるようになる。

おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W

ビルド例:




イブリン(CV:園崎未恵)



ロール:ジャングル

主なダメージ:魔法

おすすめキーストーン:雷帝の号令

バックストーリー:シャドウアイル出身と噂される暗殺者。の元カノで、一緒に踊っているスキンもある。

ジャングルの解説(プレイ難易度:平均的)



フルリメイクされてかなり違う性能に生まれ変わった影の暗殺者。
中盤以降のアサシン性能やタワーダイブの性能がかなり強化された一方で、リメイク前と違ってレベル6になるまでステルス状態になれなくなった。
マナ持ちも悪くステルスもなくなった関係で序盤は弱いので、低レベルから荒らしてくるジャングラー相手には少し分が悪い。
が、タンクジャングラーのようなそれほど序盤から積極的ではないチャンピオンには強い。

固有能力は妖魔の影。4秒間戦闘状態でないと発動する能力で、一定体力以下になると自動的にヘルスが回復するようになる。
イブリンのレベル6になると以前のように常時カモフラージュ状態になれるようになる。
ジャングルを回るのを助けてくれる他、Eのウィップラッシュの強化にもかかわっているので、クールダウンの管理には注意しよう。

Qのヘイトスパイクは方向指定スキルへと変更された。

指定した方向にトゲを伸ばし、最初に命中したユニットにダメージを与える。ヘイトスパイクがヒットした相手に対してイブリンが行う通常攻撃は3回まで追加ダメージを発生させる。中立モンスターにヒットした場合はクールダウンが60%短縮される
クールダウン中は3回まで再使用でき、近くのユニットに向かってトゲを伸ばす。こちらのトゲは貫通する。
以前のと比べると最初の一撃に集中する必要があるが、ジャングルクリープに対して使うときは、大型モンスターに初撃をあて、そのあとはジャングルモンスターが一直線に並ぶように誘導してを再使用するという、リメイク前とそこまで変わらない使用感になっている。
再使用時はマナを消費しないので、ケチる必要はない。
また初撃を外してしまっても再使用のトゲはちゃんと3回発動するので、ガンク時などはが当たらなくてもあきらめる必要はない。

Wのアリュールは対象ユニットに5秒間持続する呪いを与えるスキル。
対象になったユニットは頭上にハートマークのような紋様が表示され、2.5秒かけて紋様が完成する。
紋様が完成する前にの対象ユニットに対してイブリンが通常攻撃かスキルを命中させると、消費マナが還元して、相手にスローを与える。
紋様が完成してから攻撃かスキルが命中すると、スローのかわりにチャーム状態にし、魔法防御を減少させる。
射程が長いので事前にgankをすると予告を行ってから攻撃するようなスキル。
チャーム状態にすることが出来れば魔法防御低減もあいまってかなりのダメージが期待できる。詠唱があるわけではないのでスローをかけるだけならかなり近づいてから使っても問題ない。
中立モンスターにチャームが発動した場合、効果時間が伸び追加ダメージを発生させるので、しっかり2.5秒まってから攻撃を加えたほうが良いだろう。

Eのウィップラッシュは対象にダメージを与え、移動速度が上昇するスキル。
対象の最大体力に応じた割合ダメージがついている上、on-hit-effectが発動するので、中盤以降リッチベインなどを持ってからのバーストに期待できるスキル。
固有能力が発動した状態では強化され、対象のユニットのところまでリープし、通過したユニットにもダメージを与えるようになる。
アルティメットスキルを除くと唯一の距離を詰めるスキルなので、ガンク時などは
→強化→AAといった感じでスキルを回そう。
で近づいたり、でチャームやスローが入れば、をヒットさせやすいだろう。

アルティメットはラストカレス。180度の前方扇型の範囲に魔法ダメージを与えると同時に後方に対象指定不可になって瞬間移動するスキル。
タワーダイブにつかうのはもちろん、壁抜けも出来るので、バロンやドラゴンのスティールした後の逃走用や強引に相手との距離を縮めるために使うことも出来る。
対象の体力が30%を切っているとダメージが2倍になり、魔力反映率が1.5と非常に高くなる。
ダメージが2倍になる相手にはマークが表示されるので参考にしよう。ただし、チョ=ガスのマークと違って倒しきれるという意味ではないので注意。

おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E

ビルド例:




グラガス(CV: 咲野俊介)



ロール:ジャングル(トップ・サポート)

主なダメージ:魔法

おすすめキーストーン:巨人の勇気、不死者の握撃、岩界の盟約

バックストーリー:究極の酒を求めて旅をする飲んだくれ。酒の力での部族間の戦争を止めることに成功した。ちなみに中国語版の名前は「酒樽」。

ジャングルの解説(プレイ難易度:平均的)



スキルを回すことで体力を回復することが出来るサステイン・タンク。
比較的序盤から強く、相手したジャングリング性能が特徴。アルティメットスキルが非常に強力で終盤まで存在感を失わないため、ジャングラーの中でも特に弱い時間帯がほとんどない万能タイプと言える。

タンクとしては回復性能がメインで、それもスキルを回すことで得られるため、ゲーム中盤にキャッチされてしまうと案外脆い。
またアルティメットは強力であるものの、使い方が難しく、ミスすると敵を助けてしまうこともある。

Qの樽転がしは爆発する酒樽を転がし、再使用か一定時間経過で爆発、ダメージとスローを与える。
爆発までの時間によってダメージとスローの効果が変化する。樽は最大4秒持続するので、ジャングラーで運用するときは、レベル1でを取り、1:37秒ごろに樽を設置して沸いてからすぐに爆発する調整をすると、序盤のジャングリングがさらに安定する。
ガンク時は相手のフラッシュがあるときはすぐに爆発させ、ないときは少し溜めて爆発させるのがコツ。

Wの飲みすぎ注意は0.75秒の詠唱の後、次の通常攻撃が範囲ダメージに変化するスキル。
詠唱時間がわりと長いので、事前にキャストしておくとジャングリング、gankともに効率はよい。ただ、詠唱開始時から2.5秒間は被ダメージ減のバフが得られるので、ダイブを狙うときなどは、タワーのターゲットを受けてからこのスキルを使用すると良いだろう。

Eのボディスラムは敵ユニットにあたるまで進むブリンクスキル。ヒットした相手にはノックバックを与える。
スキルの性質上ミニオンの壁を越えることはできないが、使用中にを使用することで、ミニオンの壁を越えて相手にノックアップを与えることが出来る。
をあらかじめ使用し、で仕掛けるのが、の基本コンボ。

アルティメットはワシの奢りじゃ!。投げた樽が爆発し、その爆発から離れるように敵をふっとばすスキル。
敵を孤立させたり、味方を守ったり、使い方は様々だが、相手のタンクを自軍のADCの前に運んでしまうリスクもある。
投げた樽は距離に関係なく、0.55秒のラグがあるためで反応されやすい。
を当ててからならば、1秒のノックバックとスタン中なので確実に狙った形でヒットさせることが可能だ。

おすすめスキルオーダー:R>W>Q>E(トップ)
            R>Q>W>E(ジャングル)

ビルド例:
ルーンエコーとシンダーハルクはお好みで。ルーンエコーのほうがジャングリングは速くなり、シンダーハルクのほうが後半のタンク性能が高くなる)




アイバーン(CV:非公開)



ロール:ジャングル

主なダメージ:魔法

おすすめキーストーン:風詠みの祝福

バックストーリー:かつては残忍な性格の戦士だったが、アイオニアのご神木を切り倒した際に木と融合し、現在の姿になった。

ジャングルの解説(プレイ難易度:比較的難しい)



ジャングラーなのに中立クリープを攻撃することが出来ないという固有能力を持った超特殊チャンピオン。
詳しいジャングル内での動きは固有能力の項で説明するとして、チャンピオン全体の性能としては味方のキャリーを守ることに特化した性能になっている。

弱点は自身のダメージ量の少なさとその特殊性からソロでのドラゴンがかなり難しい点など。

固有能力はモリノトモダチ。
エピックモンスター以外の中立クリープに対して攻撃を行うことが出来ない。(スキルを使用することはできる)
ヘルスとマナを消費して、対象のジャングルキャンプに輪のようなエフェクトを発生させる。この輪は時間がたつにつれ輝いていき、輪全体が光り輝いた状態でもう一度クリックすると、対象のジャングルモンスターたちを森へと逃がし、ゴールドと経験値を得る。
輪が完成していなくてもスマイトを使用することで即座にジャングルモンスターを逃がすことも出来る。
アイバーンがレベル5以上のとき、赤バフか青バフのキャンプを逃がすとバフのコピーがその場に残り、近づいた味方チャンピオンとバフを共有できる。

非常にわかりづらい能力だが、ジャングルキャンプをクリアして経験値とゴールドを得ていくという点では他のジャングラーとなんら変わりはない。
アイバーンと他のジャングラーとの違いとしては、

1、あらかじめキャンプに輪を設置しておくことが出来るので、時間的な拘束を受けずに行動できる
2、相手のキャンプをスティールするのが非常に速い
3、味方によるleashがいらない
4、どんなにレベルが上がっても、ジャングルキャンプをクリアするのにヘルス、マナ、ある程度の時間を要する

1と2は大きな利点で序盤の動きの一例をあげるとすれば以下のようになる。

自陣の青バフに輪を生成し、相手のジャングルに入っていく。
敵陣赤バフ裏からQのネッコナゲを使って侵入し、輪を生成、即スマイトでスティール、その後自軍ジャングルに戻るとちょうど輪が完成するので自軍青バフを逃がし、グロンプ、ラプター、赤バフに輪を設置してからリコールして、買い物をし、ジャングルに戻ると予めしかけておいた輪が完成している。

3も1,2と連動しており、レーナーがleashする必要がないためアイバーンのスタート位置が相手にバレにくくなる。

4はデメリット部分。
アイバーンの輪の完成時間はレベルによって早くなっていくものの、一般的なジャングラーのファーム速度に追いつくことはない。
普通に自陣をファームしているだけでは中盤以降差がついてしまうので、積極的に相手のクリープをスティールしにいく必要がある。

また輪をつくるとレベル1で約170ヘルスとかなり体力を削られるので、相手にカウンタージャングルをされたり、敵ジャングル内で鉢合わせになった場合、非常に危険と言える。
やEのタネバクダン、Wのシゲミヅクリの視界確保能力と戦いを回避する能力は備えているので、うまく活用する術を身に着けておこう。

ちなみに輪が完成するとミニマップ上で緑色の点がキャンプに表示される。

leashが不要なジャングラーなので、プラクティスモードでの練習が簡単に行えるのは初心者にとってはありがたいだろう。

Qのネッコナゲは指定方向に弾を発射し、当たった相手にダメージとスネアを与えるスキル。
スネアしたユニットに味方チャンピオンか操作可能なペット(アニーのティバーズなど)が通常攻撃を行おうとすると、通常攻撃の射程分だけ距離を開けてブリンクする。
たとえば、アニーがAA対象にした場合、スネアした敵から距離575の地点に、ティバーズがAA対象にした場合、距離150の地点にリープする。
アイバーンの場合、通常攻撃でもリープできるが、を再使用することでも移動することが出来る。
gankをするときには非常に重宝するスキルで先述の通り、カウンタージャングルやその後の逃走にも便利。
射程が1075と長いが、弾速と弾の大きさはそれほどでもないので、チャンピオンを狙うときは少し練習がいるかもしれない。

Wのシゲミヅクリは自動効果でアイバーン自身がブッシュの中にいると通常攻撃の射程が325に増加し追加ダメージを与える。
この射程上昇効果はブッシュ内にいるとスタックしていき(最大3スタック)、ブッシュを出た後しばらく持続する。
発動効果は30秒間持続するブッシュを作り出すという独特なもの。さらに使用すると3秒間ブッシュを発生させた地点の視界を得る。

LoLの視界にはブッシュで遮られるとその奥の視界が取れなくなるという仕様がある。


リバーのミニブッシュの裏に実は敵チャンピオンがいるが、ブッシュによって視界が遮られているため画面に映らない。


ワードを刺すなどして視界を取ることができれば裏にいるチャンピオンを視認することが出来る。

この仕様をつかってタワー前に茂みを並べて相手にこちらの陣形を見られないようにしたり、バロンやドラゴンのピットの前に並べることで、スニークバロンをおこなったり、逆にやってるように見せて反転を狙ったりといった動きが取れるのがこのスキルの面白いところだろう。
もちろん通常のブッシュと同じなので、ケイトリンのヘッドショットや、マスタリーの豊緑の贈り物などの効果は発動する。

Eのタネバクダンは対象の味方チャンピオンにシールドを付与する。シールドは2秒後に爆発し、周囲のユニットに魔法ダメージと2秒間のスローを与える。
アイバーンのピール能力を支える主力スキル。スキルレベルが5になるとクールダウンが8秒になり、40%クールダウン低減を得ると約5秒に1回を使用できる。
効果時間がシールド2秒+スロー2秒の4秒なので、ほぼ絶え間なくシールドないしはスローの効果を巻き続けることが出来るのが非常に強力。
ただし、シールドの効果時間は2秒しかないので、ダメージがきちんと軽減出来るタイミングを見計らって使うことも重要なスキルといえるだろう。
このスキルはアルティメットで召喚するデイジーにもつけることが出来、彼の活躍を手助けすることも可能。どこまでもサポーティブなチャンピオンだ。

アルティメットスキルはデイジー!。岩でできた巨人を呼び出し使役する。
アニーのティバーズと違い、召喚しただけではダメージが発生せず、しっかりと操作をして攻撃対象を選んでやる必要がある。
デイジーは同一の敵チャンピオンに3回通常攻撃を行うと3回目の攻撃が地面から岩を隆起される対象方向へのAOEに変化し、ヒットした敵にノックアップを与える効果になる。
召喚直後は移動速度が速いデイジーだが、通常移動速度は419とそれほどでもないので、3回AAをいれてノックアップを発生させるにはタネバクダンによるスローだったり、味方のCCの助けなどが必要だろう。
持続時間が60秒と長く、ヘルスもかなり高めのペットなので、気持ち早めに召喚してしまっても問題ない。

おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W

ビルド例:
(アイバーンはジャングルアイテムをアップグレードする必要はない。ゲーム中盤以降は売却してしまっても問題ない。ただしスタートアイテムとしてはかならず買うこと。買わないと1キャンプでレベル2になれない。)





ジン(CV:速水奨)



ロール:ADC

主なダメージ:物理

おすすめキーストーン:渇欲の戦神

バックストーリー:アイオニアの刑務所から何故か釈放されてしまった殺人芸術家。彼を捕まえたのはの父。

ADCの解説(プレイ難易度:平均的)



リロードという独自のシステムを持った珍しいタイプのADC。
基本的にADCというのは長い時間をかけた戦いを得意としているのだが、ジンはその逆で、ダメージがバーストよりで長時間の戦闘は不得意。
一方で高いバーストを活用したレーンでのキルポテンシャルやアルティメットの「終演 -フィナーレ-」によるイニシエート、キル回収を得意とする。

非常にロングレンジからのキャッチが行える上に、リロードタイムというダメージを全く出せない時間が存在する特殊なADCなため、ピールをするタイプのサポートよりはイニシエートを補助できるメイジタイプのサポートのほうが相性が良い。
特に継続的にダメージを与えることのできる、ザイラはWの「死者への協奏曲」との相性もよく、セットでピックされることも多い。

元々バースト寄りということもあって、最近ではいわゆるADCビルドではなく、脅威ビルドで猛威を振るっている。

固有能力がとにかく特徴的。
通常攻撃は4発しか撃つことができず、4発目はかならずクリティカルヒットし、さらに相手のヘルスが減っているほどダメージが高くなる。
4発撃ち尽くすか、10秒経過すると2.5秒のリロードタイムが発生し、弾数が回復する。
攻撃速度はレベルによってしか上昇せず、アイテムなどで攻撃速度が上昇した場合は物理攻撃力へと変換される。さらにクリティカル率によっても物理攻撃力が上昇する。
4発目が確定クリティカルのこともあって、クリティカル発生時のダメージが25%低下するというデメリット効果もあるが、クリティカル発生後は移動速度が上昇する。

この4発目が低レベル時から非常に強力で、レーニングにおいてはしっかりと4発目を相手チャンピオンに当ててヘルスの有利を作っていきたい。
対面するときは、ジンの残り弾数が体力バーの下に表示されているので、相手のリロードタイミングを狙ったり、残弾数が多い時は短めのダメージトレード、残弾数が少ない時はオールインなど、ジンの固有能力をかならず確認しながらのレーニングをしよう。

Qの「爆ぜ狂う果実」は4回跳ねるグレネードを発射するスキル。
ウェーブクリアに重宝するスキルだが、直前の敵を倒していると威力が上昇するため、ミニオンを倒した後のバウンドを相手のチャンピオンにヒットさせることで大ダメージを狙える。
これと通常攻撃の4発目のクリティカルだけでも、レーン戦で体力の有利が作れるほどに強力なスキル。

Wの「死者への協奏曲」は条件付きだが超ロングレンジスネアのスキル。
味方チャンピオンの攻撃、または自身の通常攻撃、Eの「女神の抱擁」を踏んだ相手にマークを付与し、マーク付きの相手にがヒットすると追加効果としてスネアが発動する。
モーションが長く発動までのラグもあるので、単体では当てづらい。味方のCCに合わせたり、でスローがついている相手を狙うのが基本。
ミニオンを貫通するので、ウェーブクリアの足しに使うことも出来る。(ダメージは75%になる)

Eの「女神の抱擁」は敵ユニットが踏むとスローフィールドを発生させ、しばらくすると爆発しダメージを与えるという性質をもった罠を設置するスキル。
敵チャンピオンが踏んだ場合、対象の視界を取り、さらにのマークを付与する。
自動効果でジンが敵チャンピオンをキルした場合、死体の下に即座に発動するが自動設置される能力がが追加されている。
これによりジンに理想的なキャッチから始まる集団戦で彼のスノーボール性能をさらに高めている。
このスキルをかなり後回しにするスキルオーダーも散見されるが、個人的にはレベル4、最低でもレベル8までに取っておいたほうがよいと考えている。

アルティメットスキルの「終演 -フィナーレ-」は発動後、4発の超射程狙撃を行うスキル。
このスキルの4発目も確定でクリティカルヒットする上、このクリティカルは固有能力によるダメージ減少効果の影響を受けないため、ゲーム後半ではとてつもないダメージをたたき出すこともしばしば。
弾丸1発1発にスローの効果がついており、減少体力に応じた追加ダメージもある。
スローの効果は集団戦を起こすのに最適であり、減少体力に応じた追加ダメージは集団戦最後のキル回収に向いた能力と言えるだろう。
味方チャンピオンにエンゲージ力が足りていれば集団戦の終わりに、足りていなければ集団戦の最初に使っていこう。

ちなみにこのスキルものようにミニオン貫通効果があるので、ウェーブクリアに使うことが出来る。
詠唱時間が極めて長いスキルなので、ナミやバードといったサポートによる長射程からの妨害を受けやすいスキルでもなる。

おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E(Eはレベル8まで取らないプレイヤーも多い)

ビルド例:




ケネン(CV:渡辺久美子)



ロール:トップ・サポート

主なダメージ:魔法

おすすめキーストーン:雷帝の号令

バックストーリー:均衡の3忍者の一人。生まれついての雷使い。が同僚。

トップの解説(プレイ難易度:平均的)



ほとんどのロールをこなすことができる万能電気ネズミ。
基礎攻撃速度と身体の小ささから、ちょこまかと相手のスキルをかわしながらの攻撃が得意。
以前はレーンの強さ、gank回避性能の高さを買われてスプリットプッシャーとして物理攻撃ビルドが流行していたが、ナーフを受けたこともあって最近は魔法攻撃ビルドが主流となっているため、今回はそちらをメインに解説していく。

APケネンの特徴は、レーンの強さももちろんだがなんといってもアルティメットの雷撃の大嵐によるエンゲージ性能の高さだ。
逆に言うとアルティメットがない時間帯は存在感ががくっと落ち込むので、ケネンをプレイする際はしっかりとの有無を味方に共有しよう。

固有能力の嵐の刻印はスキルや通常攻撃で溜まる雷が3つ溜まると相手がスタンするというもの。
これらを貯めるためにQの雷遁手裏剣やWの稲妻の奔流の自動効果をうまく利用していくのがケネンのレーニングのポイントだ。

は射程も長く弾速も速い優秀なハラススキル。
使用するのは「気」なので、CSを取るのに使ってもそれほど問題がない点も魅力。

Wのは発動することで雷スタックがついている敵ユニット全員にダメージを与える。
Eの疾風迅雷で雷スタックをミニオンに満遍なく付与したあとにでウェーブを一掃するといったプレイも出来る。
また雷撃の大嵐発動中は雷スタック関係なしに範囲内の敵ユニットにダメージを与えられるので、組み合わせて使用することで多くのチャンピオンに固有能力によるスタンを発生させられる。
自動効果は通常攻撃5回に1回追加ダメージと雷を相手に与えるもの。スタックが溜まったときの攻撃をしっかりと敵チャンピオンへ当てることでレーン戦を有利にすすめられる。

Eの疾風迅雷は一定時間通常攻撃が行えなくなるかわりに移動速度が上昇し、ユニットをすり抜けるようになる。
すり抜けたユニットにダメージを与える。
先述ののコンボでウェーブクリアをしたり、gankを回避したり、移動速度をあげることで相手に近づき、へと繋げたりと使いどころの多いスキル。
ユニットをすり抜けることが出来れば(でダメージをあたえることが出来れば)気が40ほど回復するが、消費「気」はレベル1で100と非常に高いので、いざというときに「気」を切らさないよう、管理には気を付けよう。

アルティメットの雷撃の大嵐は3秒間自分中心に嵐を発生させ、範囲内の敵ユニットに0.5秒毎にダメージを与えるスキル。
雷スタックは最初の3ヒットしか付与しないが、同一対象にこのスキルがヒットするたびにダメージが上昇していく。
AOEダメージを与える上に、固有能力によってスタンまで引き起こせる集団戦において超強力なスキル。
これをより効果的に使うために、を使って接敵したり、と組み合わせてスタンを狙ったりと他のスキルもアップした状態で戦いを起こすのがベスト。
APビルドにする場合、よりアルティメットを活かすためにヘクステックプロトベルトを初手で購入するルートが採用される。

おすすめスキルオーダー:R>W>Q>E

ビルド例:




ルシアン(CV:小山力也)



ロール:ミッド・ADC

主なダメージ:物理

おすすめキーストーン:戦いの律動

バックストーリー:亡き妻の銃を受け継ぎ二丁拳銃で戦うエクソシスト。は妻の魂を奪った張本人。

ミッドの解説(プレイ難易度:平均的)



スキルを使うことで通常攻撃をすばやく2回出すことが出来、これと優秀な移動スキルによって少数戦で特に強さを発揮するマークスマン。
通常攻撃の射程がマークスマンとしては最低クラスでスキルの射程もアルティメットを除けば短めなので、近距離でのダメージトレードで相手を上回ってレーンから追い出すプレイングが求められる。
最近はルインドキングブレードを完成させたときのパワースパイクや流行のタリヤやガリオ、カサディンといったチャンピオン相手に有利に戦える点もあり、ミッドレーンでのピックが多い。

固有能力は二挺拳銃。
スキル使用後の通常攻撃が2回攻撃になる効果だが、2発目の威力はチャンピオン、建物(タワーやインヒビター)に対してはほぼ半減する。
とはいえ、序盤のレーニングでは強力であることは間違いなく、2発目もれっきとした通常攻撃なのでon-hit-effectやクリティカルも発生する。
ADCルシアンのビルドは意見が分かれるところだが、エッセンスリーバーからビルドするクリティカルビルドでも、ルインドキングブレードからビルドするパワースパイクを早めるビルドでもこの固有能力を活かすことが出来る。

Qのピアシングライトはユニットを指定したあと、その直線状にレーザーのようなものを発射しダメージを与えるスキル。
指定する対象は射程500以内と通常攻撃と同じ長さだが、発射されるレーザーは射程900と約2倍の長さになっている。
このため、ミニオンウェーブの横に回り込んで使えば一気にウェーブが処理出来るし、自分に近い敵ミニオンを指定することで、その奥にいる敵チャンピオンへダメージを届かせることもできる。

Wのアーデントブレイズは十字に光る玉を発射し、ヒットするか最大射程まで飛ぶと爆発しダメージとマークを付けるスキル。
マークがついた相手に通常攻撃またはスキルでダメージを与えるとルシアンの移動速度が上昇するので、カイトや追撃をする際に、また固有能力を回して、ダメージやのクールダウン解消をしたいときなどに活躍する。
爆風は視界を確保するので、ブッシュの安全を確認するためにも使えるスキル。

Eのスライドは、短距離のダッシュスキル。
大きな特徴は2つあり、1つ目はこのスキルはAAタイマーをリセットするという点。つまり→AA→→AAと、これは一例だが様々な形でコンボに活用が可能できるスキルとなっている。
2つ目は上記のコンボのようにスキル後、固有能力である二挺拳銃の追加AAが発生するたびに、のクールダウンが1秒短縮される点。
さらにチャンピオンに2発目をヒットさせた場合は2秒短縮となるので、AA→→AA→→AAと敵チャンピオンをカイトすると、この一連のコンボで4秒もCDが短縮することになる。
中盤以降の集団戦でルシアンのカイト性能の高さを支えている重要スキルといえるだろう。

アルティメットの二挺掃射は指定方向に銃を連射するスキル。一度発射させると効果終了か自分でキャンセルさせるまでは同じ方向に撃ち続ける。
連射系のスキルだけあって全弾ヒットさせるのは難しいが、全弾命中時のダメージはレベル1でも400+400%の物理攻撃力と破格になっている。
最近ミッドでピックされる理由としてはレーンがまっすぐなため、このスキルがよりヒットさせやすいというところもあげられるだろう。
使用中にでブリンクすることも可能。(以外のスキル、通常攻撃は不能になる)またミニオンに対しては4倍のダメージが入るので、いそいでウェーブクリアをしたい時などにも重宝する。
再使用することで、スキルを止めることもできるので(はクールダウンになる)、を優先して使いたい状況になった場合は、キャンセルすることも視野にいれよう。

おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W

ビルド例:




ナミ(CV:中原麻衣)



ロール:サポート

主なダメージ:魔法

おすすめキーストーン:風詠みの祝福

バックストーリー:海に住むマライの民の巫女。一族を救うために陸に上がってあるお宝を探している。最近設定が多少変更されヴァスタヤの仲間になった。

サポートの解説(プレイ難易度:平均的)



レーンが強く、かつピールが出来るサポートということで非常に器用なチャンピオン。
その分自分から仕掛ける能力が低かったり、ピール力も専門家(など)と比べると劣る。

固有能力のさざなみの後押しは、ナミのスキルの当たった味方チャンピオンの移動速度が上昇するという効果。
対象指定のWの潮の流れやEの潮使いの祝福はもちろん、Qの水の牢獄といった味方に効果がないスキルでも発動する。

Wの潮の流れは特殊で、射程内の敵味方内を交互に3回跳ね回り、味方に当たった場合は回復、敵に当たった場合はダメージを与えるというスキル。
1つのスキルで回復とハラスを同時に行えるため、ダメージトレードの観点からすると一方的に差をつけていくことが出来る非常に優秀。
跳ねる回数が3回なので、最初に味方に使えばサステイン面で優秀で、敵に初撃を当てればハラス面で優秀な使い方と言えるだろう。

Qの水の牢獄は当てるのが難しいが、当たれば拘束時間が長いタイプのCC。
当て方のコツは人それぞれだが、最大射程で打つと着弾までの時間がかかる上、相手は後ろに下がるだけで簡単に避けることが出来るのである程度近づいて打つのを心がけると良いだろう。
またアルティメットの海神の舞のノックアップを利用すれば確実にCCチェインすることが出来ることも覚えておいて損がない。
小ネタだがブラウムの不破の盾は飛翔物をすべて止めてしまうので、盾を構えているブラウムを追い越すようにを使うと、ブラウムに確定でヒットする。

Eの潮使いの祝福は付与された味方の次3回の通常攻撃に追加ダメージとスローが発生するようになる。
固有能力のさざなみの後押しと合わせて、非常にピール面、チェイス面ともに優秀なスキルと言えるだろう。
このスキルに限らず、ナミは全体的にバランスが良く、どのスキルも状況に応じて役立つのがポイント。

アルティメットの海神の舞は射程が非常に長いAOECCスキル。弾速はそれほど早くなくノックアップ効果自体も小さいが、詠唱系スキルの中断にも使えるため、などの詠唱が長いスキルを潰すのにも便利。
またこのスキルも固有能力の影響を受けるため、チームの最後尾から使うことでノックアップ+AOE移動速度バフとしても使うことが出来る。

おすすめスキルオーダー:R>W>E>Q

ビルド例:




セジュアニ(CV:沢海陽子)



ロール:ジャングル・トップ

主なダメージ:物理と魔法が1:1

おすすめキーストーン:巨人の勇気

バックストーリー:フレヨルドの部族長でアッシュやトリンダメアらと対立している。

ジャングルの解説(プレイ難易度:比較的簡単)



イニシエートもピールも出来る攻防一帯のタンクチャンピオン。
タンクアップデートで変更が入り、トップで使われたり、サポートで試されたりと様々な使われ方をしたが、いまではジャングルでの運用が一般的である。
リメイク前の弱点だったジャングルのクリア速度はある程度改善し、以前はレベル6まではほとんどgankポテンシャルのないチャンピオンだったが、現在はレーンを選べばEの永久凍土のスタンもあって低レベルgankが可能なチャンピオンへと進化した。

とはいえ、アルティメットのグレイシャルプリズンに比重を置いたチャンピオンであることは間違いなく、このスキルの有無がセジュアニの存在感を左右しているという点はリメイク前からかわっていない。

固有能力は氷結の鎧と砕氷の2つ。
氷結の鎧は一定時間、ミニオンや小型モンスターからしかダメージを受けていない場合、物理防御・魔法防御が上昇しスローが無効になる氷の鎧を纏う。
この鎧はダメージを受けてからも少しだけ持続する。gank時に相手のスローによる妨害を受けなくなったり、高いヘルスを保ってジャングリングをするために重要な固有能力と言えるだろう。
砕氷は、セジュアニによってスタンさせられている敵ユニットに対するスキルかAAに追加ダメージが入るというもの。
対象は敵ユニットなので、でスタンした中立モンスターに対しても効果がある。

Eの永久凍土は新しいセジュアニの肝ともいえるスキルだ。
セジュアニ自身か近接攻撃型の味方チャンピオンの通常攻撃で敵チャンピオンに凍傷スタックが溜まっていき、4スタック溜まると発動できるようになる。
発動させると魔法ダメージとスタンを与えることが出来る。
クールダウンは全ランクで1.5秒と非常に短く、1回スタンさせた相手には凍傷がしばらくつかないとはいえ、集団戦などで次々と相手をスタンさせることが可能だ。
ジェイスやニダリーのような近接と遠距離攻撃が切り替えられるチャンピオンは、味方のセジュアニが近くにいたらこのスタックを意識してモードを切りかえるとよいだろう。

じつはアルティメットのグレイシャルプリズンで敵チャンピオンをスタンさせた場合でも、凍傷に対する耐性がついてしまうので、拘束時間や最大ダメージを考えると先にを使用したほうが良い。
しかし、ロングレンジで強力なスタンのでイニシエートするのも実際強力で、どちらを優先するかは状況次第といったところ。

Wの氷河の怒りは扇上と直線状のAOEダメージを2回に分けて与えるスキル。1回目にはチャンピオン以外へのノックバックが、2回目にはスローの追加効果がある。
ジャングルでのファーム、gank時でのダメージ底上げとスローと役に立つのは間違いないが、重要なのはこのスキルでもの凍傷スタックを溜められるという点。
Qの猪突凍進で入って、AA→とつなげることで凍傷スタックを一気に3まで上げることが出来る。
gankしたレーンのチャンピオンが近接型なら、簡単に発動までつなげられるだろう。

アルティメットのグレイシャルプリズンは、再三紹介しているがセジュアニの本体ともいうべき超強力スタンスキル。
リメイクによってスタンは最初に当たった1体に限られてしまったが、一定距離以上飛ばしたときに吹雪を発生させ、継続ダメージとスローを生み出せるようになった。スタン時間も2倍になるため、可能な限り追加効果を発生させるように使用したい。

おすすめスキルオーダー:R>W>E>Q

ビルド例:




シヴァーナ(CV:行成とあ)



ロール:ジャングル

主なダメージ:物理と魔法が1:1

おすすめキーストーン:戦いの律動

バックストーリー:半人半龍のハーフ。人間の血が混ざったことを忌み、を殺そうと襲ってきた母親である竜をと協力して倒す。この栄誉からドラゴンスレイヤー・ジャーバンIVのスキンが作られた。(という設定)

ジャングルの解説(プレイ難易度:比較的簡単)



アルティメットを使うことで短時間ドラゴンの姿に変身することのできるファイター。
ドラゴンに変身するとQWEの各スキルの効果が変化する。
固有能力などの関係でジャングル向けだが、gankに必要なCCをほぼ持っていない。
しかしジャングルのクリア性能は高いため、ファーム面で相手に差をつけてお金を稼ぎ、最終的に逆転するというやや晩成型のジャングラー。
ともある意味似ているが、こちらのほうが集団戦で活躍しやすい。

固有能力は龍血の憤怒。ドラゴンに与えるダメージが上昇し、さらにドラゴンを獲得するたびに物理・魔法防御を増加させるというもの。
自分から積極的にドラゴンを取りに行けるジャングル向けの能力と言えるだろう。ドラゴンに対するダメージ上昇が特に大きく、かなり低レベルからでもソロでドラゴンを狙いにいくことが出来る。
(もちろん狙う場合は相手の視界に掛からないように注意しよう)

Qのツインバイトは次の通常攻撃が2ヒットするようになるスキル。
Eのフレイムブレスとのシナジーに関してはその項で説明するとして、AAタイマーリセットもついているためダメージの底上げ、ファーム、様々に活躍するスキルといえるだろう。
ドラゴンフォームで使用すると対象になったユニットの周囲にも同様のダメージを与えるようになる。範囲はそれなりに広いので、集団戦でより多くの敵を巻き込める相手を狙って使用していこう。

Wのバーンアウトは自分の周囲に炎を発生させてダメージを与えるスキル。移動速度も上昇するため、ジャングルキャンプを回るときにも重宝する。さらに効果中は通常攻撃によって効果が延長し、その通常攻撃にも追加ダメージが発生するため、gankや集団戦時も出来るだけを継続させられるように立ち回りたい。
ドラゴン形態のときは体の大きさに合わせて炎の範囲も拡大する。

Eのフレイムブレスは貫通する炎の弾を発射するスキルだが、当たった相手にシンダースというデバフを付与する。
このシンダーズが付与されたユニットに通常攻撃を与えると追加ダメージが発生する。Qのツインバイトは次の通常攻撃が2ヒットするスキルなので、を当てた敵にで殴る、というのがシヴァーナのダメージを出す上での基本的なムーブになる。はAAタイマーをリセットするスキルなので、→AA→とすることで短時間で3回の追加ダメージを相手に与えるコンボとなる。
ドラゴン状態だとまっすぐ飛ばす炎から指定地点まで飛ぶか敵ユニットに当たると爆発し、その周囲を炎上させるスキルへと変化する。
スローなどの効果はついていないが、炎上したフィールド上にいる敵ユニットに毎秒魔法ダメージとシンダーズのデバフを与え続ける。
逃げ道をふさぐように使ってもよいし、そもそもスキルのダメージ自体も上昇するので、追加ダメージソースとしても活用できる。

アルティメットスキルは龍族の血統。突進しながらドラゴンへと姿を変えるスキル。
この突進はアンストッパブル属性がついており、CCなどで中断されない。変身後はヘルスと通常攻撃の射程、体の大きさが変化し、スキルも効果が変わる。はAOEとなり、はまっすぐ飛ぶ玉から一定地点で燃え続ける火球へと変化する。
このスキルはクールダウンがちょっと特殊で、基本的にクールタイムが存在しない。そのかわり、フューリーというゲージを100まで溜めなければ使用することができない。
フューリーは通常攻撃やジャングルクリープを倒すことで溜まっていくので、の延長、の追加ダメージも相まってシヴァーナにとっては攻撃速度というステータスが非常に重要になる。

おすすめスキルオーダー:R>W>Q>E

ビルド例:




ベイガー(CV:花江夏樹)



ロール:ミッド

主なダメージ:魔法

おすすめキーストーン:雷帝の号令、死神の残り火

バックストーリー:ノクサスの悪徳業者に騙され暗黒面に堕ちてしまったヨードルの黒魔術師。

ミッドの解説(プレイ難易度:比較的簡単)



ナサスなど同様に無限にパワーアップできるメイジ。
無限に成長できる点を除くと大きなAOEスタンフィールドであるEのイベントホライズンが特徴で、これを絡めたコンボやゾーニングがプレイする上でのキーポイントとなっている。
を除くとCCがなく、最もダメージの高いアルティメットスキルであるメテオバーストは射程が短いためやや立ち回りが難しい。

固有能力は偉大なる悪の力。スキルでチャンピオンにダメージを与えると1つ、キルやアシストを取ると5つスタックを得る。1スタックは1魔法攻撃力としてステータスが増加する。
無限に成長するベイガーの核となっている固有能力。スキルによるハラスではスタックが溜まるが通常攻撃によるハラスではスタックが溜まらない点は注意しよう。

Qのイーヴィルストライクは小さい魔法弾を飛ばしダメージを与えるスキル。このスキルはラックスのライトバインドのように1回だけ敵ユニットを貫通する。
でラストヒットを取ると固有能力の偉大なる悪の力のスタックを1つ得ることが出来るため、可能ならばこのスキルでCSを取っていきたい。
CSを取るついでに、奥にいる敵チャンピオンにハラスを出来ればより効率よくスタックを溜めていける。
スキルレベルを上げるとクールダウンが5秒まで短縮されるので、まずはこのスキルのレベルを5にしよう。

Eのイベントホライズンは0.5秒のラグのあと発動し、外壁に触れるとスタンになる魔法陣を作り出す。
の内側にはスタン効果がないので、囲まれてしまったときは落ち着いて外へは出ないようにしよう。ダッシュやリープといった移動中に当たり判定のある移動スキルを使用しても、壁のところで止まりスタンになってしまう。
カサディンのリフトウォークのような瞬間移動系のスキルやフラッシュでは壁が越せるので閉じ込めたからといって絶対安心というわけではない。
のスキルレベルが上がるとスタン時間とクールダウンがともに上昇・改善していくので、レベル2か3くらいまでこのスキルのレベルを上げておくとコンボや立ち回りでの利便性が向上する。

で敵チャンピオンを閉じ込めたり、スタンさせることに成功すれば、Wのダークマターを狙おう。
は指定地点に隕石を落としダメージを与えるスキルだが、ラグが1.25秒もありCCを受けていない相手にはほぼ命中しない。
のスタン時間はレベル1では1.5秒しかなく、やや当てるのがシビア。レベルを2や3まで上げればがかなり命中させやすくなるわけだ。
当たってしまえば基礎ダメージ、魔力反映率ともに非常に優秀なスキルなので、味方のCCを含めてだが、CCに合わせて使うようにしよう。

もちろん止まっている相手には確実にヒットするので、たとえばお互いのミニオンウェーブがぶつかったところで使う分には1.25秒のラグもさほど気にならない。
ウェーブクリアに活用できるスキルだ。

アルティメットのメテオバーストは対象指定の魔法ダメージスキル。
相手の体力欠損分に応じて追加ダメージを得るガレンのと似た効果なので、といったようにコンボの締めにつかうことで最も高いダメージを出すことが出来る。
ちなみにベイガーの魔力が上昇するほどにの弾がおおきくなるので、ゲーム終盤になるととてつもない大きさの魔法弾を発射するシーンが見られるだろう。(対象指定スキルなので当たり判定が拡大するといったことはない)

おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E

ビルド例:




ジグス(CV:花江夏樹)



ロール:ミッド

主なダメージ:魔法

おすすめキーストーン:雷帝の号令

バックストーリー:天性の爆弾発明家ヨードル。も彼の才能を認めている。は彼のことが好きで抱きしめたいらしいが、本人は嫌がっている。

ミッドの解説(プレイ難易度:比較的簡単)



全ての攻撃が爆弾を使ったものという生粋の爆弾魔。
バーストが出るタイプのメイジではなく、射程の長いスキルをつかって戦う前に相手を削る、いわゆるポークタイプのチャンピオン。
自分自身でタワーを折るのに適した能力を2つもっているので、まさにポークシージの申し子といった性能をしている。

アイテム依存度が高めで序盤はウェーブクリアをするのがやっとという感じでスケールに時間がかかるのが弱点。

固有能力はショートヒューズ。一定時間毎の通常攻撃が強化される効果。一見地味だが建物に対しては威力が200%になるので、終盤になりリッチベインが完成すると、あっという間にタワーやインヒビターを破壊できるようになる。
スキルを使用することでクールダウンを短縮できるので、タワー破壊を目指すときはスキルを回して固有能力の回転率も意識しよう。

Qのバウンドボムは指定地点に爆弾を投げるスキル。敵ユニットに当たらなかった場合は、最大2回跳ねて爆発する。
ウェーブクリア、ハラス、ポークとジグスに必要な要素すべてを備える主力スキル。
うまくバウンドさせることで射程を伸ばすことができるがその分あてるのも難しくなる。起爆範囲よりも爆風の範囲は広いので敵チャンピオン近くのミニオンにあてて爆風に巻き込むといったことも出来る。

Wのエンジニアボムは大きな爆弾を設置し、制限時間が来るか、Wを再使用することで爆発し、爆弾から離れる方向にユニットを吹き飛ばすスキル。敵を引き寄せたり、自分が逃げるのに使ったりと創意工夫が出来る。ジグスの事実上一つしかない逃げスキルなので、使うタイミングは慎重に。
また一定体力以下のタワーにの爆風がヒットすると、タワーを破壊するという効果がついているため、固有能力と合わせてメイジなのにあっという間にタワーを破壊することが出来る。

Eのヘクステックマインは小さな地雷を指定範囲に散布するスキル。地雷はひとつひとつ起爆判定があり、踏むとダメージとスローの効果。
同じユニットが複数ヒットした場合は威力がかなり減衰する。
ウェーブクリアで特に力を発揮するスキルだが、ジャングルの入り口においてバロンへの道をふさいだり、タワー下でウェーブクリアしようとするのを邪魔したりと使い道はいろいろだ。

アルティメットスキルのメガインフェルノボムは長射程でウェーブクリアや相手への追撃、集団戦でのダメージ源となにかと便利なスキル。
中心はダメージが高くなっており、味方のCCなどと合わせればバーストが出にくいジグスでも高ダメージがたたき出せる。

おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W

ビルド例:


お疲れさまでした。
明日はお勧めのルーンの組み合わせとかをいくつか紹介してみようと思います。