ジェイス、キンドレッドなどのスキル・ビルド紹介【初心者向け】
11/14~11/20までのフリーチャンピオンローテーション
遂にプレシーズン到来、新ルーンの実装に色めき立っているLoL界隈ですが、
フリーチャンピオン紹介記事でも、今週分からは、統計やプロの意見などを参考にお勧めのルーンを紹介していきます。
最新のガイドは一覧で確認できます。こちらからご確認ください。
主なダメージ:魔法
バックストーリー:星を生み出すことも出来る天かける龍。ターゴンの民に捕らえられ、いまは力を抑えられている。

相手にスローを与えながら継続ダメージを与えることを得意としているオレリオン・ソルにグレイシャルオーグメントは非常にマッチしている。
ミニオン吸収装置は高いオレリオン・ソルのプッシュ性能をさらに底上げする。基本的には堅い前衛ミニオンに対して使うようにしよう。
非常に高いプッシュ能力とローム性能を兼ね揃えたミッドメイジ。
バーストが出るタイプではなく時間をかけてダメージを出すタイプで、CCも特殊なスキルなので、集団戦での立ち回りが少し難しい。
競技シーンではレベル2になった瞬間にbotにロームするといったチーズなどで有名だったが、Wの
星域拡大の仕様が変更になったため、いまでは狙うのが難しくなっている。
NA LCSに参加しているCLG Huhi選手はオレリオン・ソルの名手として知られており、ソル自身が競技シーンから姿を消した今のメタでもほとんど毎試合ターゲットBANされている。
ちなみに2017 summerシーズンはHuhiのオレリオン・ソルは被BAN率70%で、pickできた3試合はいずれも勝利している。
余談だが、オレリオン・ソルは開発当初、天候を操る龍・アオ=シンという名前でコンセプトアートがリーク?されたが、開発がとん挫し、リークから2年以上たってドラゴン型のチャンピオンを作るという部分だけを残してリメイク・リリースされたという経緯がある。
固有能力、宇宙の中心で作り出された星は常に自分のまわりにダメージを発生させる。
ただし、詠唱を中断するCCを受けたとき(スタンやノックバックなど)には消えてしまう。この星に触れたヘルスが25以下のミニオンは即死するので、この効果も相まってオレリオン=ソルは非常に高いプッシュ能力を有することになる。
また宇宙の中心で作り出された星はブッシュに隠れていても見えてしまうので、ブッシュからの奇襲には全く不向きなチャンピオンと言えるだろう。
Wの
星域拡大はオレリオン・ソルの主力スキル。使用すると、宇宙の中心から生み出された星を自分から射程600の位置まで範囲を拡大、与えるダメージも上昇する。
で強化された星を敵チャンピオンに当て続けることで高いDPSを発生させることが出来るチャンピオンなので、それを補助するためにコアビルドに
ヘックステック・GLP-800や
リーライ・クリスタルセプターといったアイテムが採用されている。
Qの
星の胎動は非常にユニークなCCスキルで、星雲のような玉を発射する。発射されてからオレリオン=ソルから一定距離離れるか再使用するまで爆発せず、その間徐々に玉が大きくなっていく。Eの
伝説の彗星を使用することで、
の弾速と
の移動速度が全く同じになるので、集団戦に駆け付けるときやローム時に使用するととてつもなく大きな
を生成しながら戦闘に参加することができる。
Eの
伝説の彗星は移動系のスキル。自動効果は一定方向に進みつづけると移動速度が上昇する効果。敵タワーかチャンピオンに攻撃されるとこの効果は中断される。
この一定方向とはまっすぐ歩いているときはもちろん、60度くらいの角度なら曲がっても効果は途切れることはない。ゆっくり曲がればミッドレーンからリバーへと入っていっても効果を切らさずに移動することが一応出来る。
この移動速度上昇をつかって低レベル時にウェーブクリアをして、サイドレーンへローム、というのがオレリオン=ソルを使った有名なチーズ(奇襲戦術)になっている。
発動効果は移動速度が600に固定され、スキルも
しか使えなくなるが、壁や地形を無視して指定地点まで移動できる。
移動スキルとしては動きは遅いがその分かなり長い距離を移動可能になっている。
移動中は自動効果同様、敵チャンピオンやタワーの攻撃で中断される他、相手チームにも視認されてしまうという弱点がある。
ちなみに自分で再使用することでもスキルを中断できるので、移動中に敵と遭遇した場合は
を再使用し、
以外のスキルを使えるようにしよう。
アルティメットスキルの
は指定方向に強烈なブレスを吐き、範囲内のユニットにダメージとノックバックとスローを与える効果。
自衛能力に乏しいオレリオン・ソルにとって貴重な即時発動のCCであり、ノックバック距離がちょうど
をアクティブにしたときの星の位置と重なるように設計されている。
たとえばチャンピオンがオレリオン・ソルから距離100にいる相手に
を当てると500ユニット分ノックバックするが、ソルから距離550のチャンピオンにヒットした場合は、50ユニットしかノックバックしない。
おすすめスキルオーダー:R>W>Q>E
ビルド例:



(戦闘中の立ち回りやすさを重視して
を選ぶプレイヤーが多いのがポイント)
主なダメージ:物理
バックストーリー:ピルトーヴァーの天才発明家。
とはかつての友だが、いまは方針の違いから決定的に訣別してしまった、

エアリー召喚は1v1で積極的にダメージトレードを行っていくチャンピオンにマッチしたキーストーンで、現状はシールドの有無にかかわらず採用されています。
マナフローバンドはマナ持ちの悪いジェイスにぴったりのルーンで、サブツリーは覇道を選択。サドンインパクトが
ハンマーショックで発動するので、バーストが高まる。
ミッドでピックする場合はメインを覇道・電撃にして、サブを魔道ツリーにすると良いだろう。
自身で発明したキャノンに変形するハンマーで戦う発明王。
武器を変形させて戦うという点では
ジンクスと似ているが、性質としては
ニダリーや
エリスのような変身タイプのチャンピオンに近い。
キャノンモードでのEとQのコンボが強力も強力で、かつてはポーク構成のミッドチャンピオンとしてよくピックされたが、最近は高い1v1性能とある程度のgank回避性能を生かしてトップでピックされる機会が増えている。
パワースパイクを早め、弱い時間をなくすために最近は
女神の涙を積まないビルドが流行っている。
が、このビルドはマナ管理に難があり、また集団戦での立ち回りも難しい。
ミッドでピックする際はレーン戦でマナを多く消費することもあって、
をビルドするプレイヤーも多い。
固有能力はヘクステック・コンデンサー。Rで武器モードを切り替えるたびに移動速度が上昇し、ユニットをすり抜けるようになる。
レーンに戻る最中には交互に切り替えるようにすると素早くレーンに戻れるようになる。
レベル1からアルティメットが使えるタイプのチャンピオンなので、ここでアルティメットの効果も解説しておく。
アルティメットは
マーキュリーハンマー/マーキュリーキャノン。
それぞれ近接モードと遠距離モードを切り替える能力で、ハンマーモードの最初の一撃には追加ダメージ、そしてハンマーモード状態のときには物理、魔法防御が上昇する。またWの
ライトニングを取ったあとは、通常攻撃をするたびにマナが回復する。
キャノンモードの初撃は相手の物理防御、魔法防御を減らす効果がある。
近接のQの
のスカイハンマーはショートブリンクして相手にスローとダメージを与えるスキル。
物理攻撃力の反映率が非常に高く、キャノンモードのショックブラストも強力なため、このスキルからレベルを上げていくのが基本になっている。
ハンマーモードの解説
ハンマーモードはバーストの高さがポイントで、gank合わせや有利なダメージトレードを行いたいときに使用するのが主。
強力だがマナ消費も大きいので多用は禁物。
で近づいたあとはWの
のライトニングで継続ダメージを与え、相手が反撃する前にEの
サンダーブローで弾く、というのがジェイスのハンマーモード時の基本コンボ。
は相手を弾き飛ばすスキルなので、gank回避にも役立つ。
は短距離のリープがついているので、クルーグやグロンプといったジャングルキャンプにワードを刺して
で壁を飛び越えるといったプレイも可能だ。
キャノンモードの解説
キャノンモードは遠距離型ということでCS、通常攻撃によるハラスが強力でレーニングは基本こちらのモードで行うことが多くなるだろう。
QのショックブラストはEのアクセルゲートと組み合わせることで、飛距離、弾速、威力、すべてをアップさせることが出来る。
Qを発射後にEを使っても、弾が通るのに間に合えば強化ショックブラストにすることが出来、こちらのほうが相手に動きを読まれにくいので、E→Q、Q→Eともに使えるようにしよう。
Wのハイパーチャージは素早く通常攻撃を3回繰り出すスキル。スキルレベルが上昇すると1発1発の威力も上昇するので、中盤以降はなかなかのダメージソースになる。
タワーシージに使えるのはもちろんだが、Wを使用したあとにハンマーモードに切り替えるとハンマーモードでも通常攻撃が3発出る状態が維持できるため、プッシュをしながなマナを回復するといった動きも可能だ。
ちなみにWがレベル4以上になるとキャノンW→ハンマー通常攻撃で差し引きマナが回復するようになる。
おすすめスキルオーダー:Q>W>E>R(このチャンピオンはRを上げても変形時の追加ダメージなどしか強化されないのでRは最後にあげたほうがよい)
ビルド例:



(対タンクや対サステインファイターの場合、
ルインドキングブレードが採用されることが多い)
主なダメージ:物理
バックストーリー:ルーンテラの死神。死を受け入れたものは子羊の矢に貫かれ、死を拒むものは狼に追いかけられ食い殺される。

ガンクの成功率があがり、Eの
忍び寄る恐怖の発動と組み合わせることが出来るプレスアタックがオススメ。
リープ持ちなのでサドンインパクトを持つことが出来、これにより序盤のガンク性能もあがった。
レジェンドカテゴリーは特にライフスティールが必要なチャンピオンではないので、迅速を選択するプレイヤーが多いようだ。
マークスマンタイプ(ADCタイプ)のジャングラーとして開発され、彼女を導入するにあたってジャングルクリープの仕様変更まで行われたという、ある意味LoLの歴史に名を遺したチャンピオン。
7.11でかなり大きめの変更が入り勝率が低迷していたが、新ルーンの導入もあって勝率が安定してきた。
gankも可能だが、どちらかというとファームタイプで、固有能力のスタックが溜まってから活躍し、2人目のADCとして集団戦やタワー破壊に活躍する。
一方で、ブリンクスキルこそあるものの立ち回りは他のADC同様繊細で、固有能力のスタックを溜めるためにもカウンタージャングルがキモになっており、そのための視界確保やレーナーの助けがいる、など初心者には難しい要素も多い。
固有能力はキンドレッドの刻印。敵チームのチャンピオン1体を指定してマークを付与する。マークがついたチャンピオンをキル、またはキルアシストをするとスタックを1つ獲得する。
また3分に1回、獲得スタック数に応じた敵中立クリープにマークが付き、このマーク付きクリープを奪うことでもスタックを獲得できる。
このスタックはQWE、それぞれのスキルの威力を底上げする他に、4スタック獲得でキンドレッド自身の通常攻撃とEの
忍び寄る恐怖の射程が75上昇し、その後3スタックごとに射程が25ずつ上昇していく。
キンドレッドの初期射程は500なので、
シヴィアと同等ですが、4スタックで
ヴァルス、7スタックで
アッシュ、13スタックで
ケイトリンと同じ射程になります。
7スタックまでは普通のゲームでも十分狙える数値で、ここまで溜まるとかなり立ち回りやすくなる。
Qの
矢の輪舞はキンドレッドの主力スキル。指定方向に小さくジャンプしながら周囲のユニットに矢を発射する。
通常攻撃属性ではないがAAタイマーをリセットするため、AA→Q→AAのコンボが可能で、Eの
忍び寄る恐怖のスタックを素早く2溜めながら相手との距離をつめることが出来る。
またこのスキルはWの
狼の激昂の範囲内で使用した場合クールタイムが通常の半分以下になるので、ジャングル内でのファームはもちろん、gank時にもこの効果を活用していこう。
Wの
狼の激昂はフィールドを作り出し、フィールド内にいる敵を狼が自動的に攻撃するというスキル。
以前は自分中心にしか発生させることが出来なかったが、アップデートにより離れた場所に設置することが可能になったため、先述の
とのシナジーをgank時にも活かしやすくなった。
狼が中立クリープを攻撃した場合は対象の攻撃速度と移動速度が減少するため、カイトがしやすくなる。
レベル1では
を取るようにしよう。
Eの
忍び寄る恐怖は対象にスローを与え、その後キンドレッドが3回攻撃を加えると追加でダメージを与えるという効果。
対象の残りヘルスが少ないとクリティカルが発生しダメージが上昇する。
クリティカル率を上昇させることで、
のクリティカルが発生する条件が緩和されていくので、セカンドアイテムには
スタティック・シヴや
ラピッド・ファイア・キャノンといったクリティカルアイテムをビルドするのが最近の流行になっている。
アルティメットスキルは
羊の執行猶予。4秒間魔法陣を作り出しその上にいる全ユニットは体力が10%以下にならず、死亡しない。効果が終了すると魔法陣の上にいたユニットが回復する。
キンドレッドが難しいといわれる所以の1つになっているスキル。全ユニットが対象のため、味方チャンピオンはもちろん、敵チャンピオン、ドラゴン、バロン、ミニオン、すべてのユニットが死ななくなる。
集団戦や少数戦で体力が危なくなった味方を救う使い方が基本だが、たとえばタワー前にミニオンがいる状態で使用すればミニオンがしななくなるので、タワー破壊が容易になったり、バロンファイトで使用すればバロンが死ななくなるので、スティールが狙いやすくなったりといった工夫もできる。
集団戦のど真ん中に置いてお互いに殴り合い、
ナーの
アルティメットなどで相手だけ押し出すといった使い方も面白い。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:




主なダメージ:魔法
バックストーリー:妖精の住む不思議の原に迷い込んだ結果、浦島太郎になってしまったヨードル。大きな帽子の中にはお菓子を隠し持っているらしい。

シールド持ちサポートはエアリー召喚を選択しておけば問題ないだろう。
マナが辛めのチャンピオンなのでマナフローバンドを採用しているが、アルティメットハットも十分選択肢と言えるだろう。
ビスケットデリバリーはレーニングにおいて非常に強力なので、積極的にトレードが行えるサポートにはマッチしている。
味方にかけた効果と敵にかけた効果が異なるスキルを2つも持つ、自由度の高いサポートチャンピオン。
ピール能力が高く、特にキャリーに向かって飛び込んでくるチャンピオンに対して強い。
しかしスキルのクールダウンが長いので、スキルの使いどころをしっかりと考える必要がある。
最近はジャングルでピックされて話題になったが、正直真似はしないほうが良いだろう。ジャングルを回ること自体は固有能力やスキルの性能的に難しくはない。
固有能力はピックスと呼ばれる妖精がついているユニットが通常攻撃を行うたびに追加のダメージを発生させるというもの。
ルル本人の通常攻撃でも発動し、2ヒットするため、1回のAAで
スペルシーフエッジのスタックを2つ消化することが出来る。
Qの
ぴかぴかビームは指定方向にルルとピックスからそれぞれビームを発射し、ヒットした敵ユニットにダメージとスローを与えるスキル。
応用的な使い方は
の項目で説明する。
2本のビームをうつが、1つの対象に対して1hitしかしない。ビームが貫通したときは2体目以降ダメージ減衰するといった特徴があるので、ハラスにつかうのがプッシュを手伝うのに使うのかで打ち方がかわってくる。
Wの
イタズラは先に紹介した敵と味方とで効果が異なるスキルの一つ。
敵にかけた場合は対象を無害な生き物に変身させ、ポリモーフという通常攻撃とスキルが仕えなくなる特殊な状態異常にする。
射程は長くはないが対象指定としては非常に強力なCCであり、こちらがメインの使い道になる。
味方に使用した場合は、移動速度と攻撃速度が上がるバフを提供する。
これは集団戦でADCが安全で火力を出すだけ、といったときなどオフェンシブに使うスキルとなっている。
Eの
ピックス、お願い!も
と同様に効果が2種類あるスキル。
敵に使用した場合は、ダメージを与え、ピックスをくっつける。このピックスからQの
ぴかぴかビームが発射されるため、
と
の組み合わせで射程を伸ばして相手にスローとダメージを与えることが出来る。
味方に使用した場合はシールドを付けることができる。このスキルは味方のミニオンにも使用でき、ミニオンにつかってから
で射程を伸ばしてハラスをする、といったテクニックや、タンクチャンピオンにつけて
でスローをかけてエンゲージをサポートする、といった使い方もある。
アルティメットの
おおきくなぁれ!は味方の体力を上昇させ、周りの敵をノックアップ、さらにスローフィールドを展開させるというもの。オフェンシブに
マルファイトの
アンストッパブルフォースと組み合わせて、2回打ち上げたり、ディフェンシブに
などがADCに向かって
リープしてきたときに打ち上げで守ったりと応用が利く。
ちなみに、
は体力上昇なので、回復がトリガーとなっている
アーデントセンサーの影響は受けない。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:




主なダメージ:物理
バックストーリー:古武術、ウージュースタイルを極めた戦士。ノクサスによって故郷を滅ぼされた。
は彼の弟子である。

後半のスケールを重視したマスタリーセッティングになっている。
プレスアタックはバースト重視、リーサルテンポはDPS重視の選択になるとおもうが、迷ったらプレスアタックを選択しておいたほうが無難。
序盤の強さはそれほど求められないチャンピオンなので、魔道ツリーの強まる嵐との相性が良い。
通常攻撃に関係するスキルを豊富に持つため、アイテム依存度が非常に高い、いわゆるファームタイプのジャングラー。
プレイ難易度平均的としたが、ある意味では非常に簡単で、ある意味では非常に難しい。
序盤のジャングリング性能、ガンク性能はかなり低いが、育つと手に負えなくなる。育つまでの時間はチーム全体に負担がかかるため、味方ジャングラーがマスター・イーの場合は、その点も考慮してプレイする必要が出てくる。
固有能力のダブルストライクは4回目に1回、通常攻撃が2発出るという効果。ただし通常攻撃を出していないと4秒後にはスタックが0にもどり、1から溜めなおしになるため、スタックを貯めてからgankしていきなり2回の通常攻撃を発生させる、といったことはできない。
追加で出る通常攻撃は威力が半分だが、on-hit-effectは発生するので、
や
といったアイテムと相性が良い。
Qの
アルファストライクは使用後対象不能状態になり、対象と周囲のユニットにダメージを与え、効果終了後に最初に指定した対象の近くにワープする効果。
対象不能は即座に発動するため、うまく使用すれば相手のスキルをかわすことも可能だ。
通常攻撃をするたびにこのスキルのCDが1秒ずつ解消されるため、固有能力、そしてその項で挙げた
や
とのシナジーがある。
またこのスキルはクリティカルが発生し、ダメージが上昇するためクリティカルビルドに進むというプランも存在する。
Wの
明鏡止水は4秒間の詠唱スキルで、詠唱中は体力が回復する。
さらに詠唱中は受けるダメージがかなり軽減されるので、孤立してしまったとき味方の合流を待つ時間を稼いだりすることもできる。
タワーダイブ時にも活躍するが、タワーからのダメージは軽減率が半分になってしまうので注意しよう。
また対戦するときはマスター・イーがこのスキルを使うのを見たらしっかりと詠唱中断スキルを入れて、スキルを解除させてからダメージを叩きこむようにしよう。
ちなみに
詠唱中はEの
ウージュースタイルやRの
ハイランダーの効果時間は減算されず、固有能力のスタックが溜まっていく。
Eの
ウージュースタイルは自動効果で物理攻撃力が10%上昇する。この効果はスキルを発動させるとクールダウンが解消するまで無効になってしまうので、物理攻撃反映率がある
を使用してからスキル発動するようにしよう。
その発動効果は次の5回の通常攻撃に追加の確定ダメージを付与するもの。
もちろん固有能力のダブルストライクによる2回攻撃では2回発動するので、実質4回通常攻撃を入れることが出来ればダメージを出し切ったことになる。
建物には効果がないので、タワーシージの際は使ってしまうと自動効果が切れるだけになってしまうので注意しよう。
アルティメットスキルの
ハイランダーは自身の攻撃速度・移動速度の上昇スキル。
効果中は攻撃速度・移動速度の低下効果を受けなくなるため、敵は逃げ切ることが難しくなる。発動中にキルかアシストを獲得することで効果時間が延長され、クールダウン中にキルかアシストを取るとクールダウンが70%低減されるという、マスター・イーの集団戦でのスノーボール性能を体現しているアルティメットと言えるだろう。
ただし、
オラフの
ラグナロクと違いすべてのCCを無効にできるわけではないので、対策としてスタンやスネアといったハードCCを残されてしまうとあっというまに倒されてしまう恐れもある。
なのでマスター・イーをプレイする際は敵チームがCCを使い切ったタイミングで集団戦に入っていくべきで、逆にマスター・イーと対面している場合は、かならず彼を止められるようなCCを残すことを意識してプレイしよう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:




主なダメージ:物理
バックストーリー:海賊に親を殺され、その仇を探すために賞金稼ぎになった。
ガングプランクとは対立関係にある。

レーン戦重視ならエアリー召喚、スケーリングを重視するなら秘儀の彗星を選択するのが良いだろう。
サブツリーで覇道を選択すると更にレーニング性能が上がり、画像のように栄華を選択するとスケーリング性能が上昇する。
覇道を選択する場合は、目玉コレクターと追い打ち、あるいは血の味わいなどを選択しよう。
スキルダメージがとても高く、レーン戦、集団戦ともに強力な正統派ADC。通称MF(英語名がMiss Fortuneなため)。
ADCの中では中程度の射程であることや、自身に移動スキルや強力なCCといったピール性能を持たないため、gankを受けた際や集団戦でキャリーに向かって飛び込んでくるような相手の対処を苦手としている。
また比較的マナがきつめのチャンピオンで、マナ管理能力も求められる。
固有能力のラブタップは通常攻撃をした相手にマークがつき、その時に追加のダメージを与える効果。マークがついている相手には追加ダメージは発生しない。
この効果があるためフォーチュンはADCとしては非常に基礎攻撃力が低く設定されており、特にゲーム序盤はマークがついたミニオンのラストヒットを狙う際は、この攻撃力の低さを意識して、ギリギリまで攻撃を我慢しよう。
(一般的なADCのレベル1の攻撃力は56前後なのに対して、フォーチュンは攻撃力が46しかない)
Qの
ダブルアップは跳弾する弾丸を発射し、最大2体の敵ユニットにダメージを与えるスキル。
1体目のユニットが
で倒されると2hit目にはかならずクリティカルが発生、さらにこのスキルはon-hit-effectが発動するので、固有能力のラブタップと合わせて、序盤から相手チャンピオンに対してとんでもないダメージを与えることも出来る。
Wの
ストラットは自動効果によって移動速度が上昇するスキル。
この移動速度上昇はDOTダメージ以外のダメージを受けていないことが条件になっているため、レーニング中にずっと発動させておくのは難しい。
とはいえスキルレベル1でも最大60の移動速度増加は、レーン復帰やロームなどに地味に効いてくる。
発動効果は、この移動速度上昇が一気に発動し、攻撃速度も上昇するという効果。
先述の通り、移動速度上昇を維持するのはやや難しいが、もちろんスキルの避けやすく、カイトもしやすくなるので戦闘になったらとりあえず使用しても問題ない。
Eの
レイニングバレットはサポートとしてフォーチュンをピックした際の主力ハラススキル。
レベルが上がれば最大60%のスローレートがあり、使用することでブッシュ内の視界を確保することも出来る。さらにこのスキル1発で
が発動するところも併せて、サポートとして使うときには非常に使い勝手の良いスキルとなっている。
アルティメットの
バレットタイムは広範囲かつダメージも大きいAOEスキル。
射程が長いため、タワー下にいる敵を狙うことも容易で、レベル6以降のフォーチュンのレーンのプレッシャーを支えているスキルといっても過言ではない。
このスキル自体にはなんの足止め効果もないため、3秒間の詠唱中に簡単に歩いて範囲から逃げられてしまう。
そのため、フルでダメージを出そうとするならば、味方のCCなどに合わせる必要が出てくる。
また
は詠唱スキルなので、発動中は歩きを入力したり、相手にスタンやサイレンスなどのCCをかけられるとスキルが中断してしまうので注意。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:



(
を中心としたクリティカルビルドも強い)
主なダメージ:物理
バックストーリー:
を師に持つウージュースタイルの使い手。持っている如意棒は
などと同じドランの作。

以前は雷帝の号令を持っていたのでそのまま代替キーストーンである電撃を選択。
ステルスであるWの
代わり身の術とEの
乱像猿技と2つのサドンインパクト対応スキルを持っているのがポイント。
イニシエートすることが多いチャンピオンなので、英気集中をチョイスしてみたが、サブツリーのルーン選択は幅がありそう。
魔道ツリーのアルティメットハットや栄華ツリーの凱旋もシナジーが大きいだろう。
見た目も声もそのまま孫悟空モチーフのファイター。
ステルス、ブリンクスキルをそれぞれ持っているため、イニシエート力に長けている。
集団戦での影響力は非常に高く、さらにダメージも十分に出すことが出来る。
一方レーニングはそれほど強くなく、最序盤のダメージトレードこそ優秀だが、苦しいレーニングを強いられがちなチャンピオン。
ただしステルスのおかげでgank回避能力はそれなりにあり、ダイブに対してもアルティメットで対応できるため、粘ることは可能だ。
ジャングルでピックした場合はレベル6以降のgankが強力なgankerというカテゴリーだが、ファームの遅さ、序盤のジャングリングのきつさが若干きになる。
回るときは
の分身をうまくつかうのが体力を残すコツとなっている。
固有能力は岩の皮膚。周囲にいる敵チャンピオンの数に応じて物理・魔法防御力が上昇する効果。
イレリアの固有能力と似ているがこちらは防御力が変化する。敵の懐中に飛び込んでいくウーコンにとってはマッチした能力だが、弱点であるレーニングはやはり補ってくれない。
Qの
強棒打は次の通常攻撃の射程が増加し、追加ダメージと3秒間の物理防御低減効果を与えるスキル。
追加ダメージこそそれほどスケールしないが、物理防御低減効果は割合で、最大30%とかなり大きな効果になっている。
ジャーバンIVもそうだが、序盤の物理防御低減効果は非常に強く(ミニオンから受けるダメージがかなりきついため)、効果中にダメージトレードを挑めばかなり勝ちやすい。
AAタイマーをリセットするので、AA→
と素早くダメージを与えられる。
Wの
代わり身の術はダミーを作り出し、自身をインビジブル状態にする。
効果終了時に分身が爆発し周囲のユニットに魔法ダメージを与える。
これを使うことで相手に仕掛けたり、あるいはgankを回避したりすることが出来るウーコンの立ち回りを支えているスキル。
茂みのなかで使用すると(その茂みが視界を取られていない限り)分身自体も相手には見えないので、奇襲をしかけやすい。
ダミーは棒立ちするだけなので、逆に
を使っていないのに棒立ちすることで相手に
を使ったと錯覚させるというフェイクプレイも可能。
ブッシュの近くなど、相手が勘違いしやすいタイミングを狙って使用しよう。
Eの
乱像猿技は対象指定した相手までリープしダメージを与えるスキル。そのとき周囲のユニット2体にも同様に分身がダメージを与える。
のインビジブルと組み合わせることでブリンクの距離を伸ばせるので、この2つのスキルの組み合わせでイニシエートをしよう。
ダメージを与えた後は攻撃速度が上昇するので、
のコンボも狙いやすい。
イニシエートコンボの一例としては、
→歩いて距離を詰める→
→AA→
→
といった感じ。
アルティメットの
旋風猿舞は如意棒を振り回し、自分の周囲のユニットにダメージとノックアップを与える。
最大4ヒットするためこのスキルだけでも雷撃が発動する。
発動中は移動速度が徐々に上がるため、追撃もしやすいが、通常攻撃や他のスキルは使用できなくなる。ダメージを最大限に高めるならEの項に載せたコンボだが、可能な限り早く相手に仕掛けたいときは
→歩いて距離を詰める→
→
といったコンボでもよいだろう。
スキルオーダー:R>E>Q>W
ビルド例:



(トップ)




(ジャングル)
主なダメージ:物理
バックストーリー:ターゴンに住んでいた青年戦士の身体に戦いの神が宿った姿。
とは同郷。

ただでさえ序盤から高いスキルダメージを誇るパンテオンが、エアリー召喚によってさらに凶悪になる。
ハラスの頻度の高いチャンピオンなのでマナフローバンドの相性も良く、追い火とエアリー召喚で強化されたスキルをぶつけて体力を奪ったら、Wの
ゼオニアの加護でブリンクインしてサドンインパクトを発動させてキルを狙っていこう。
ジャングルでピックするなら、ハラスの機会が多いわけではないのでバーストのあがるキーストーンを電撃にしたほうが良いだろう。
長らく勝率上位に居座り続けるトップレーンの王者。
対象指定のスタン、ダメージの高いスキルと1v1で勝ちきるためのツールが揃っている上、非常に射程が長いアルティメット
偉大なる空路を用いたロームも得意としている。
弱点はプレイパターンが単純で
以外のスキルの射程が短いこと、後半活躍するのが難しいことなど。
固有能力のイージスの守護は通常攻撃またはスキルを合計4回使うと発動し、敵チャンピオンの通常攻撃を1回無効にできるというもの。
ただし、Wの
ゼオニアの加護だけはスキルの仕様上スタックを獲得できない。
敵チャンピオン以外にも大型モンスター、タンクミニオン、タワーの攻撃も1回に限り無効化する。
トップレーンでのダメージトレードで一方的に優位に立てるだけでなく、タワーダイブを狙うときにも非常に役に立つ能力と言える。
ダメージトレードに使うときは、相手のタンクミニオンの攻撃によってイージスの守護が消されてしまうことがある点には注意しよう。
Qの
痛恨の槍は対象指定のダメージスキル。一見シンプルなスキルだが、クールダウン、攻撃力反映率、消費マナ、すべてにおいて優秀で、さらにEの
急所乱撃の自動効果によって体力が15%以下の相手にはクリティカルするようになる。
そのEの
急所乱撃は0.75秒間槍を連続突きして、最大3ヒットさせる物理攻撃スキル。
チャンピオン以外にはダメージは60%になってしまうものの、ウェーブクリアにも活用できる。
自動効果は体力15%以下の敵ユニットに対して、通常攻撃と
がクリティカルするようになるもの。
パンテオンのキルポテンシャルを支えている効果で対象はあくまでもユニットなので、CSも取りやすくなっている。
Wの
ゼオニアの加護は短距離のブリンク+スタンの対象指定スキル。さらに固有能力のイージスの守護が発動する。
によって発生したイージスの守護はスタックを消費せずに発動するので、スタック3の状態で
を使うと1回イージスの守護が発動し、敵の通常攻撃を無効にした後、
やAAでスタックを貯めることで即座に自動効果を貼りなおすことが出来る。
トップレーンでのトレードで有用なのはもちろんだが、この2連続イージスの守護のテクニックを使うことで2発までタワーの攻撃を無効化できることを利用して積極的にタワーダイブも狙っていけるのがパンテオンの魅力。
ちなみに、イージスの守護が発動中はスタックが溜まらないので一度はがれるのを確認してから、貼りなおすためのAAなりスキルを出すことを忘れずに。
アルティメットの
偉大なる空路は離れたところから指定地点までジャンプし、周囲にダメージとスローを与えるというグローバルスキル。
射程は5500と思ったよりは長くない上、発動からヒットまで3.5秒かかるので、使いこなすのには少し慣れが必要。
相手に範囲が分かってからも落下までに1.5秒のラグがあるため、味方のCCと合わせるなり、相手の逃げ道を防ぐように使うなり、工夫をしよう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:




主なダメージ:魔法
バックストーリー:機械いじりが好きないじめられっ子。
のようなヨードルの科学者たちと対立している。
の事が好き。

エアリー召喚と秘儀の彗星は好みだが、レーン戦重視が前者、スケーリング重視が後者といった感じ。
サブルーンの選択に悩むチャンピオンで、アグレッシブなレーナーを相手する場合は不滅ツリー、レーンで勝てそうな相手なら覇道ツリー、集団戦や
ゾーニャの砂時計の完成が早くなる天啓ツリーと、プレイヤーによって意見が分かれている。
ヒートゲージという独自のゲージを管理しながら戦うテクニカルファイター。
マナを持たないためスキルが使いたい放題(ヒートゲージのことを無視すれば)で、無料のシールド、長いダメージトレードに強いスキルをもっていることもあって、レーン戦が非常に強いチャンピオン。
一方でほとんど逃げスキルを持たないので、gankには弱め。レベル6以前はタワーダイブに対する耐性もほぼないため、ジャングラーにキャンプされるとつらいところがある。
また主力すきるであるQの
スピットファイアが継続ダメージを与え続けることもあってすこしラストヒットが取りづらいチャンピオンでもある。
固有能力はポンコツタイタン。ランブル独自のシステム、ヒートゲージに関する能力になっている。
アルティメットである
イコライザーを除くスキルを使用したときに一定量のヒートゲージを獲得する。ヒートゲージが50を超えるとデンジャーゾーンに入り、
以外のスキルに追加効果が発生する。
ヒートゲージが100になるとオーバーヒートを起こして6秒間かけてヒートゲージが減少していくがその間、スキルが使用できなくなり、かわりに通常攻撃の威力が強化される。
理想を言えばデンジャーゾーンをキープして戦うのがベストとなるが、スキル1つあたりのヒートゲージ上昇量は10~20と高く、オーバーヒート以外にヒートゲージが減少する条件が4秒間スキルを使わないとそこから毎秒10減少とあまり下がらないので、管理するのはかなりの慣れが必要。
オーバーヒート状態になるとスキルは発動できなくなるがすでに発動しているスキルは持続するので、対面を倒しきれると判断した場合はQの
スピットファイアを発動してオーバーヒート状態になり、炎を当て続けながら強化された通常攻撃を叩き込む、といった動きもとれる。
Qの
スピットファイアは火炎放射器を使用し、ランブルの前方に炎を一定時間吹き出すスキル。
射程は長くなく、ランブルの向いている方向にしか炎が出ないので当て続けるのはそれほど簡単ではないが、その分ダメージは非常に高い。とくに近接タイプのチャンピオンはランブルがこのスキルを使用するだけで近づきがたくなる。
デンジャーゾーンでの追加効果はダメージの50%上昇。
ちなみにオーバーヒートの項でも説明したように一度発動すると効果終了まで火炎放射は続くので、
使用後に
を使うことで無敵になりながらダメージを出すことが出来る。
Wの
ジャンクシールドは自身にシールドと移動速度上昇を付与するスキル。
シールド、移動速度上昇ともにそれぞれ1.5秒、1秒と短く、シールド量も大きくはないが、マナがないチャンピオンなのである種使いたい放題な点は非常に強力。
対面の射程が長いスキルが1種類しかないときなどは、相手のスキルに反応して
を発動させるだけで相手のハラスをかなり軽減できる。
デンジャーゾーンの追加効果はシールド量と移動速度上昇が50%増加する。
効果時間は増えないので注意。
E
エレクトロハープーンは射程のやや短いミサイルを発射し、当たった敵にスローとダメージを与えるスキル。
このスキルはスタック制で最大2スタックまで保持することができる。
こちらも威力面では申し分なく、デンジャーゾーンではスロー効果が50%上昇するため、
を当ててから
を長時間相手に照射するといったコンボが強力だ。
R
イコライザーは指定地点から指定方向に向けてロケットを落とし、地面を炎上させ継続ダメージとスローを与えるスキル。
ビクターの
デスレイと同じ、2段階方向指定スキル。
射程、威力ともに申し分ないが、操作性もあって非常に扱いが難しい。相手がバロンピット内やジャングルの通路など、狭いところに固まっていると絶大な威力を発揮する。
ミニオンにも効果があるので、ウェーブクリアに使用して相手のタワーシージを遅らせることも出来る。
アルティメットを除くと全体的にスキルの射程が短いにも関わらず、タンクビルドには進まないチャンピオンなので、集団戦での立ち回りがポイントになってくる。
で相手をうまく分断して、味方とフォーカスを合わせるような立ち回りが重要といえるだろう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:



(トップ)




(ジャングル)
主なダメージ:魔法
バックストーリー:世界が崩壊するほどの力を持つワールドルーンを探し出し、封印することを目的としている魔術師。指輪物語的な葛藤を胸の内に抱えている。

非常にルーンに悩むチャンピオン。スケーリングがウリのチャンピオンなので秘儀の彗星を選んだが、移動速度を上乗せするフェイズラッシュ、レーン戦が強いエアリー召喚、バーストがあがる電撃とプロプレイヤー間でも意見が割れている。
サブツリーも覇道にして追い打ちを持つ、天啓でストップウォッチを持つなど選択肢は幅広い。
様々なプレイパターンをもつDPSメイジ。
ルーンというスタックとEの
フラックスの効果の関係でプレイパターンが複雑かつ難解になっている。
ある程度のコンボは今回の記事で解説しているので、参考にしてもらいたい。
またコアアイテムとして
女神の涙や
ロッド・オブ・エイジスを積む関係もあってパワースパイクが遅く、アルティメットスキルの
ポータルワープも使い方が難しい等、初心者にはやや扱いづらいチャンピオンと言える。
固有能力は古代の呪術。魔力に応じてマナが増加していくという効果。それほど劇的には増加しないものの、(100APで最大マナの5%)スキルのクールダウンが短く、特に
のフラックスをどれだけ使えるかというのが重要になってくるライズにとってはありがたい効果といえるだろう。
Qの
オーバーロードは指定方向に魔法弾を飛ばすスキル。
アルティメットの
ポータルワープがスキルレベル2までしか上がらないかわりに、このスキルはレベルが6まで上げられるようになっている。
このスキルのクールダウンは6秒だが、Wの
ルーンプリズンやEの
フラックスを使用するたびにクールダウンがリセットされ、ルーンと呼ばれるスタックを獲得する。(最大2スタック)
を使うたびにルーンはすべて消費されてしまうが、そのとき2スタック溜まっていると、ライズ自身にシールドと移動速度増加の効果が付与される。
つまりどういうことかというと、
→
→
→
とスキルを使用すれば
のクールダウンに関わらず2発撃つことが出来るがシールドと移動速度上昇の効果は得られない。
→
→
とスキルを使用すると、
は1回だがシールドと移動速度上昇が得られるといった具合になっている。
Eの
フラックスもやや複雑な効果を持っている。
は魔法ダメージを与える対象指定スキルなのだが、同時に対象にフラックスというデバフを与え、デバフがついた対象にライズのスキルが当たると追加効果が発生する。
追加効果は以下の通り。
→ヒットした対象と近くのフラックスがついたユニットに追加ダメージ。
→スネアの時間が伸びる
→周囲のユニットにフラックスのデバフとダメージを与える。
以外はイメージがわきにくいと思うので具体的なコンボで解説すると、
→
→
:2回目のEで周囲のミニオンにフラックスをばらまき、
をウェーブすべてにヒットさせる、といったウェーブクリアの動きが可能になっている。
もちろん、敵チャンピオンひとりを相手にするならば
→
→
→
→
とコンボすればダメージは最大になるし、
→
→
→
とコンボすればスネア時間を伸ばしつつ、
の追加効果も得られる。
gank合わせのときは、
→
→
→
→
と、2回目の
でミニオンウェーブの近くにいる敵チャンピオンにフラックスを与えてからフラッシュインして
でスネアさせるというコンボもある。
また分かりやすさを考慮して今回は省いたが、スキルの合間に通常攻撃を挟むことも忘れないようにしよう。
フラックスの周囲への伝播は
→
以外に、
でラストヒットを取った場合にも発生するので、マナに余裕にない序盤は特にこの効果を狙っていこう。
アルティメットスキルは
ポータルワープ。
自分中心にワープゾーンを作り出し、2秒後に指定地点へとポータル内にいたすべての味方ユニットをワープさせる。
発動からワープまでの2秒間は自由に行動が可能だが、スネアやサイレンス、スタンなど、移動不能のCCを受けてしまうとポータル自体が消えてしまう点には注意。
ドラゴンやバロンへとこっそり侵入するのにつかったり、味方のタンクだけをポータルに入れ、相手のバックラインに飛び込ませたり、ミニオンもワープさせることが出来るので、相手を倒した後、ミニオンウェーブが遠くてタワーが殴れない、といった事態を解消するのにも利用できる。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W(ただしレベル1ではEを取ることをおすすめする)
ビルド例:




主なダメージ:物理
バックストーリー:滅んだ王朝の血をひく傭兵。
はご先祖様。

ADCのキーストーンはプレスアタックとリーサルテンポで意見が割れることが多いが、シヴィアはWの
跳刃がAAタイマーをリセットできるスキルなので、プレスアタックの発動が容易なので、こちらを選択するプレイヤーが多い。
サブツリーは魔道にするとスケーリングが、覇道にすると序盤の性能が底上げされる。シヴィアのようなタイプなら魔道のほうが相性がよいだろう。
ADCとしては射程がもっとも短い部類のチャンピオンだが、ユーティリティ性能が高くダメージ量も高い、案外バランスのとれたチャンピオン。
スキルも全体的に使いやすいものが揃っており、パワースパイク的にもあまり弱い時間帯がないため、初心者から上級者までずっと使っていけるポテンシャルがある。しかも420IPと非常にお求めやすく、フリーチャンピオンで気に入ったらぜひ買ってみてほしい1体。
弱点はやはり射程の短さとアルティメットがユーティリティ性能に寄り過ぎていること。
固有能力は戦駆け。通常攻撃やスキルでダメージを与えると移動速度が上昇するというもの。
シヴィアは射程が短いチャンピオンなので、この固有能力をつかってうまくカイティングするのが使いこなすコツとなっている。
Wの
跳刃は次の3回の通常攻撃が射程450の範囲で跳ね返るようになるスキル。
on-hit-effectこそ最初の1発にしか適応されないが、跳ね回る刃はクリティカルが発生し、しかも跳ね回る回数は無制限なので、(当たるのは各ユニットごとに1回のみ)、ミニオンウェーブのクリアはもちろん、集団戦でタンクを殴っても相手のバックラインにダメージを与えることが出来るという非常に強力なスキルとなっている。
このスキルはAAタイマーをリセットするので、AA→W→AAとすることで瞬間火力を高めるのにも使える。
Qの
ブーメランブレードは往復でダメージを与えられるスキル。
他の往復スキルと同様に、発射後に自分が下がることでダメージが与えらえる範囲が広がる。
アーリのQの
幻惑のオーブよりも弾速が遅いため、そういった動きが取りやすく効果的に使いやすい。固有能力も発動するので、カイトするときに非常に重宝する。
ただし
と違い、複数のユニットに当たった場合はダメージが減衰していくので、高いダメージを出したいときは相手チャンピオンを直接狙うようにしよう。
Eの
スペルシールドは相手のスキルを一つ無効にするだけでなく、マナを回復することもできる。
無効化したときのセリフもかっこいいので、レーン戦ではどんどん狙っていこう。
集団戦フェーズでは食らってはいけないスキルを意識してある程度温存することも大切。
アルティメットスキルの
戦姫の号令は味方の移動速度を上昇するオーラを発生させる。
効果は8秒間だが、一回でもオーラの範囲内に入れば、範囲外に出ても効果は持続する。
一見地味な効果だが、集団戦の開始、もしくは逃げにと使い勝手が非常に良い。
また自動効果でWの
を使用した際のAS上昇効果もついている。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:




主なダメージ:物理
バックストーリー:ノクサスの将軍に仕える暗殺者だったが、彼が行方不明になり後を追っている。
の弟分。

電撃、サドンインパクトを活かせるまさにメタにあったアサシンチャンピオンであるタロン。
サブツリーは魔道が最適だとは思うが、追火や強まる嵐、追い風も選択肢に入るだろう。
地形をピョンピョンと飛び回り、ジャングル内の少数戦やロームなどで真価を発揮する典型的なADアサシン。
効果が長めのインビジブルスキルを持っていることもあって、多少無理なプレイも誤魔化せる。
アルティメットがないタイミングでは地形を使ったブリンク以外に撤退するスキルがないため、バロンやドラゴン、タワー下といった開けた場所での集団戦はやや不得意とする。
固有能力はスキルを同一ターゲットに3回当てたあとに通常攻撃を与えると追加物理ダメージを与える血塗られし慈悲。増加攻撃力に200%とかなり大きめのレートが設けられているので、アイテムを積んでからのスキルコンボは強烈。
しかしEの
暗殺者の跳躍はダメージスキルではないため、アルティメットを絡めない場合は、Wの
飛燕手裏剣を往復で当てるなど、工夫が必要になってくる。
Qの
ノクサスの刃は対象の近くにいるときと遠くにいるときで効果が変化するというちょっと変わったスキル。
遠距離で使った場合、対象ユニットの前までリープして物理ダメージを与える効果。タロンはレーン戦では相手に対して距離を詰めるスキルがないので
で近づくことで仕掛けるチャンスが生まれるだろう。
近距離で使った場合、リープする代わりにクリティカルが発生しダメージが1.5倍になる。
や
といった別の手段で敵との距離を詰めてからはこちらの効果のほうがダメージ面では優秀。
このスキルはAAタイマーをリセットするので、AA→
→AAとコンボしてダメージを増すのに使ってもいいし、このスキルでLHを取ると、ヘルスが回復し、このスキルのCDが50%解消される効果がついているので、近距離効果とAAタイマーリセットを上手に活用することでタワー下など取りづらいCSを取ることもできる。
Wの
飛燕手裏剣は指定方向に手裏剣を投げてダメージを与える効果。ブーメラン系のスキルなので、往路復路それぞれにダメージがあり、大体のブーメランスキルと同様に復路のほうが威力が高く、スローも追加で発生する。
レーン戦、とくにミッドでは射程の長いチャンピオンを相手にすることもあって主力になるスキル。
発動後はタロンのところに手裏剣が戻ってくるため、Qの
ノクサスの刃で近づいて、強引に相手に当てに行くといったプレイパターンもある。
Eの
暗殺者の跳躍は、地形を飛び越すことが出来るという面白いスキル。
飛び越した地形ごとにクールダウンが設定され、一定時間はその地形に色がつき飛び越すことはできなくなる。ただし、
自体は非常にクールダウンが短いスキルなので、ぴょんぴょんとジャンプして他レーンにローム、あるいは相手のジャングラーから逃走、といったことが出来る。
アルティメットスキルは
シャドウアサルト。周囲に手裏剣をばら撒き、自身はインビジブル状態になる。2.5秒後にばら撒いた手裏剣はタロンの元へと戻っていく。
か通常攻撃を当てることで、手裏剣が戻る対象がそちらのチャンピオンに移り変わる。
飛び込んでいくことが得意なタロンにとってこのインビジブルは大きく、敵チャンピオンをアサシンしたあとに、逃げるスキルとして非常に有用。
もちろんダメージスキルとしても優秀で、
同様、手裏剣をばら撒いたとき、そして戻る時とで2回ダメージ判定があるのもポイントだ。
おすすめスキルオーダー:R>W>Q>E
ビルド例:



(タロンは移動速度が遅めなため、
を買うのが非常に重要)
主なダメージ:魔法ダメージと確定ダメージ
バックストーリー:ヴォイド出身にしては知性派で、この世界のあらゆるものを分析しようとしている。レベルアップ時に上昇する攻撃力は3.1416で、これは円周率にちなんでいる。
おすすめキーストーン:

以前、雷帝の号令を選択していたヴェルコズは新ルーンでもそのまま電撃に横滑りした格好。
サブルーンで魔道を選択することでレーニング性能が底上げされる。以前雷帝の号令を選択していたメイジにとってはテンプレートになるかもしれないルーン設定になっている。
全てのスキルが方向指定、かつ攻撃スキルという攻撃全振りチャンピオン。
しかしスローやノックアップといったCCはあるので、サポートとしてピックされたりもする。
固有能力はスキルが3ヒットすると追加の確定ダメージを与えるというもので、これによってメイジの中ではかなりドラゴンやバロンなどの中立クリープを狩るときに貢献できる。
その分魔力反映が少なく、ビルドが進んでも(比較的)ダメージが増えにくいという弱点がある。
ちなみに物理攻撃力のレベルごとの上昇値は3.1416と円周率にちなんだものとなっている。
固有能力は有機分解。スキルが1ヒットする毎に敵ユニットにスタックを与えていき、3つ溜まると確定ダメージを与えるという効果。
この確定ダメージがあるため、サポートとしてピックしてもそれなりのダメージを出すことが出来る。
スタックを溜める基本コンボは例えば、
→
。Eの打ち上げ中にWが往復でヒットするため確実にスタックを3つ溜めることが出来る。
通常攻撃を行ってもスタックはたまらないが、スタックの持続時間を延長させることはできる。
Qの
電離炸裂弾は相手に当たるか、再使用することで2つに分裂する玉を発射し、当たった相手にダメージとスローを与えるスキル。
これでラストヒットを取った場合、マナが50%還元されるため、ミッドでのレーニングではCSを取れるタイミングで
でハラスすることでマナを長持ちさせることが出来る。
また分裂後の飛距離も長いので、あえて斜めにうって分裂させることでミニオンの壁を越えてチャンピオンを狙ったり、射程を伸ばしたりすることもできる。
Wの
ヴォイドの裂谷は時間差で2ヒットする直線のAOEダメージスキル。
スタック制で最大2スタックまで溜めておくことが出来る。歩いてくるミニオンの列に
を2回いれることで固有能力も誘発し、手早くウェーブクリア、といった使い方も可能。
ミッドでピックする際はこのスキルのレベルをあげておくとレーン戦をこなしやすくなる。
時間差がかなりあるので、チャンピオン相手にはこのスキル単体では2hitは狙えない。
Eの
地殻砕裂は指定範囲にすこしのラグのあとに爆発を起こしダメージとノックアップを発生させるスキル。
ノックアップする方向はヴェル=コズから離れるほうこうになるため、味方にヴェル=コズが来た時にCCチェインを狙うスキルときは覚えておこう。
アルティメットの
生体破壊光線は詠唱中マウスカーソルのほうに貫通するビームを発射し、ダメージと固有能力のスタックを付与し続けるスキル。
別ゲーでいうところのゲロビ的な性能。
総ダメージ量は非常に高いので安全な状況をつくって発動できれば、キルポテンシャルは高いスキルである。
自動効果で固有能力が発動した対象に解析というデバフを与え、解析がついている相手には魔法ダメージのかわりに確定ダメージを与えるように変化する。
事前に
コンボなどで解析を与えておけば凄まじいダメージが期待できるし、このスキル自体もスタックを与えるので、スタックが溜まり次第確定ダメージに切り替わってダメージを上乗せすることもできる。
おすすめスキルオーダー:R>W>Q>E(ミッド)
R>Q>E>W(サポート)
ビルド例:



(ミッド)




(サポート)
主なダメージ:物理と魔法が7:3
バックストーリー:シャドウアイルにかかった呪いを解くために、呪いを操るという矛盾に満ちた修道士。子供のころから幽霊がお友達。メタルバンドPentaKillのベース担当。

レーンでの強さが売りのヨリックなので、新ルーンになっても不死者の握撃を選択するプレイヤーが多いようだ。
打ちこわしと気迫は難しい選択。打ちこわしならスプリットプッシュ力が、気迫を取れば少数戦での性能が上がる。
アルティメットハットを持つことで、ヨリックの強さを支えているアルティメットスキルの回転率をあげることが出来るようになったのは非常に大きい。
タンキーファイターの中でも特に、プッシュやレーンの強さに特化したチャンピオン。
2種類のペットがプッシュやハラスに活躍するため、ヨリック対面だとCSの数がとんでもないことになる。
レーンの強さと対照的に集団戦では活躍が難しく、アルティメットの
嘆きの墓標がクールダウンの間は1v1でもあまり強くないのが弱点。
スプリットプッシュをしてチームに貢献しよう。
固有能力は魂の導き手。自分の周囲で敵チャンピオン以外のユニットが死ぬと一定数間隔で墓が立つようになる。このユニットというのは敵味方関係ないので、レベル1だと12体分の死が必要だが、思ったよりも早く溜まる。
墓が立っていると
によってミストウォーカーと呼ばれる幽霊を召喚することが出来る。ミストウォーカーはチャンピオンの通常攻撃やタワーの攻撃で即死するので、対面で使われたら通常攻撃やタワー下に逃げ込むといった対処をしよう。
Qの
埋葬は次の通常攻撃に追加ダメージと自身への回復効果を付与するスキル。このスキルでミニオンを倒すと墓がかならず立つ。
墓が周囲に3つ以上ある状態で
のCD中にこのスキルを使用することで目覚めというスキルが発動する。周囲の墓を消費し、最大4体のミストウォーカーと呼ばれる小さい幽霊を召喚し、周囲の敵ユニットを自動で攻撃する。
このスキルはAAタイマーをリセットするので、AA→
→AAとコンボ出来る。他のスキルと組み合わせていけば
トリニティフォースの自動効果を最大限活用できるため、初手にこのアイテムをビルドするプレイヤーが多い。
Eの
悲嘆の霧はAOEスローとマークを付け、このマークがついた相手に向かってミストウォーカーがワープするようになる。
マークがついた相手に向かって進む場合、自身や
で召喚される霧の乙女も移動速度アップの効果が受けられるので、相手を追う性能に乏しいヨリックとしてはこのスキルを起点に追撃をしていきたい。
Wの
の屍の列はAAで破壊できる
の
ような円形の壁を作り出すスキル。
淵を直接当てればノックアップを発生させることができるので、相手のリコールや
を阻害できる。
アルティメットは
嘆きの墓標。霧の乙女と呼ばれる大きな幽霊を召喚し、相手のチャンピオンに持続ダメージを与える。
通称:嫁。
使用したときに同時にミストウォーカーも2~4体召喚されるので、先に
経由で呼び出しているミストウォーカーが残っている場合は彼らが消滅するのを待ってから
を使用したほうが効率が良い。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:




今週から新ルーンの画像と解説を追加しました。
まだメタが固まってはいないと思いますが、参考にしていただければなと思います。
フリーチャンピオン紹介記事でも、今週分からは、統計やプロの意見などを参考にお勧めのルーンを紹介していきます。
最新のガイドは一覧で確認できます。こちらからご確認ください。
オレリオン・ソル(CV:石井康嗣)
ロール:ミッド
主なダメージ:魔法
バックストーリー:星を生み出すことも出来る天かける龍。ターゴンの民に捕らえられ、いまは力を抑えられている。
おすすめキーストーン:グレイシャルオーグメント

ルーン解説
相手にスローを与えながら継続ダメージを与えることを得意としているオレリオン・ソルにグレイシャルオーグメントは非常にマッチしている。
ミニオン吸収装置は高いオレリオン・ソルのプッシュ性能をさらに底上げする。基本的には堅い前衛ミニオンに対して使うようにしよう。
ミッドの解説(プレイ難易度:平均的)
非常に高いプッシュ能力とローム性能を兼ね揃えたミッドメイジ。
バーストが出るタイプではなく時間をかけてダメージを出すタイプで、CCも特殊なスキルなので、集団戦での立ち回りが少し難しい。
競技シーンではレベル2になった瞬間にbotにロームするといったチーズなどで有名だったが、Wの

NA LCSに参加しているCLG Huhi選手はオレリオン・ソルの名手として知られており、ソル自身が競技シーンから姿を消した今のメタでもほとんど毎試合ターゲットBANされている。
ちなみに2017 summerシーズンはHuhiのオレリオン・ソルは被BAN率70%で、pickできた3試合はいずれも勝利している。
余談だが、オレリオン・ソルは開発当初、天候を操る龍・アオ=シンという名前でコンセプトアートがリーク?されたが、開発がとん挫し、リークから2年以上たってドラゴン型のチャンピオンを作るという部分だけを残してリメイク・リリースされたという経緯がある。
固有能力、宇宙の中心で作り出された星は常に自分のまわりにダメージを発生させる。
ただし、詠唱を中断するCCを受けたとき(スタンやノックバックなど)には消えてしまう。この星に触れたヘルスが25以下のミニオンは即死するので、この効果も相まってオレリオン=ソルは非常に高いプッシュ能力を有することになる。
また宇宙の中心で作り出された星はブッシュに隠れていても見えてしまうので、ブッシュからの奇襲には全く不向きなチャンピオンと言えるだろう。
Wの




Qの





Eの

この一定方向とはまっすぐ歩いているときはもちろん、60度くらいの角度なら曲がっても効果は途切れることはない。ゆっくり曲がればミッドレーンからリバーへと入っていっても効果を切らさずに移動することが一応出来る。
この移動速度上昇をつかって低レベル時にウェーブクリアをして、サイドレーンへローム、というのがオレリオン=ソルを使った有名なチーズ(奇襲戦術)になっている。
発動効果は移動速度が600に固定され、スキルも

移動スキルとしては動きは遅いがその分かなり長い距離を移動可能になっている。
移動中は自動効果同様、敵チャンピオンやタワーの攻撃で中断される他、相手チームにも視認されてしまうという弱点がある。
ちなみに自分で再使用することでもスキルを中断できるので、移動中に敵と遭遇した場合は


アルティメットスキルの

自衛能力に乏しいオレリオン・ソルにとって貴重な即時発動のCCであり、ノックバック距離がちょうど

たとえばチャンピオンがオレリオン・ソルから距離100にいる相手に

おすすめスキルオーダー:R>W>Q>E
ビルド例:






ジェイス(CV:青山穣)
ロール:トップ・ミッド
主なダメージ:物理
バックストーリー:ピルトーヴァーの天才発明家。

おすすめキーストーン:エアリー召喚、電撃

ルーン解説
エアリー召喚は1v1で積極的にダメージトレードを行っていくチャンピオンにマッチしたキーストーンで、現状はシールドの有無にかかわらず採用されています。
マナフローバンドはマナ持ちの悪いジェイスにぴったりのルーンで、サブツリーは覇道を選択。サドンインパクトが

ミッドでピックする場合はメインを覇道・電撃にして、サブを魔道ツリーにすると良いだろう。
トップ・ミッドの解説(プレイ難易度:平均的)
自身で発明したキャノンに変形するハンマーで戦う発明王。
武器を変形させて戦うという点では



キャノンモードでのEとQのコンボが強力も強力で、かつてはポーク構成のミッドチャンピオンとしてよくピックされたが、最近は高い1v1性能とある程度のgank回避性能を生かしてトップでピックされる機会が増えている。
パワースパイクを早め、弱い時間をなくすために最近は

が、このビルドはマナ管理に難があり、また集団戦での立ち回りも難しい。
ミッドでピックする際はレーン戦でマナを多く消費することもあって、

固有能力はヘクステック・コンデンサー。Rで武器モードを切り替えるたびに移動速度が上昇し、ユニットをすり抜けるようになる。
レーンに戻る最中には交互に切り替えるようにすると素早くレーンに戻れるようになる。
レベル1からアルティメットが使えるタイプのチャンピオンなので、ここでアルティメットの効果も解説しておく。
アルティメットは

それぞれ近接モードと遠距離モードを切り替える能力で、ハンマーモードの最初の一撃には追加ダメージ、そしてハンマーモード状態のときには物理、魔法防御が上昇する。またWの

キャノンモードの初撃は相手の物理防御、魔法防御を減らす効果がある。
近接のQの

物理攻撃力の反映率が非常に高く、キャノンモードのショックブラストも強力なため、このスキルからレベルを上げていくのが基本になっている。
ハンマーモードの解説
ハンマーモードはバーストの高さがポイントで、gank合わせや有利なダメージトレードを行いたいときに使用するのが主。
強力だがマナ消費も大きいので多用は禁物。






キャノンモードの解説
キャノンモードは遠距離型ということでCS、通常攻撃によるハラスが強力でレーニングは基本こちらのモードで行うことが多くなるだろう。
QのショックブラストはEのアクセルゲートと組み合わせることで、飛距離、弾速、威力、すべてをアップさせることが出来る。
Qを発射後にEを使っても、弾が通るのに間に合えば強化ショックブラストにすることが出来、こちらのほうが相手に動きを読まれにくいので、E→Q、Q→Eともに使えるようにしよう。
Wのハイパーチャージは素早く通常攻撃を3回繰り出すスキル。スキルレベルが上昇すると1発1発の威力も上昇するので、中盤以降はなかなかのダメージソースになる。
タワーシージに使えるのはもちろんだが、Wを使用したあとにハンマーモードに切り替えるとハンマーモードでも通常攻撃が3発出る状態が維持できるため、プッシュをしながなマナを回復するといった動きも可能だ。
ちなみにWがレベル4以上になるとキャノンW→ハンマー通常攻撃で差し引きマナが回復するようになる。
おすすめスキルオーダー:Q>W>E>R(このチャンピオンはRを上げても変形時の追加ダメージなどしか強化されないのでRは最後にあげたほうがよい)
ビルド例:






キンドレッド(CV:能登麻美子)
ロール:ジャングル
主なダメージ:物理
バックストーリー:ルーンテラの死神。死を受け入れたものは子羊の矢に貫かれ、死を拒むものは狼に追いかけられ食い殺される。
おすすめキーストーン:プレスアタック

ルーン解説
ガンクの成功率があがり、Eの

リープ持ちなのでサドンインパクトを持つことが出来、これにより序盤のガンク性能もあがった。
レジェンドカテゴリーは特にライフスティールが必要なチャンピオンではないので、迅速を選択するプレイヤーが多いようだ。
ジャングルの解説(プレイ難易度:比較的難しい)
マークスマンタイプ(ADCタイプ)のジャングラーとして開発され、彼女を導入するにあたってジャングルクリープの仕様変更まで行われたという、ある意味LoLの歴史に名を遺したチャンピオン。
7.11でかなり大きめの変更が入り勝率が低迷していたが、新ルーンの導入もあって勝率が安定してきた。
gankも可能だが、どちらかというとファームタイプで、固有能力のスタックが溜まってから活躍し、2人目のADCとして集団戦やタワー破壊に活躍する。
一方で、ブリンクスキルこそあるものの立ち回りは他のADC同様繊細で、固有能力のスタックを溜めるためにもカウンタージャングルがキモになっており、そのための視界確保やレーナーの助けがいる、など初心者には難しい要素も多い。
固有能力はキンドレッドの刻印。敵チームのチャンピオン1体を指定してマークを付与する。マークがついたチャンピオンをキル、またはキルアシストをするとスタックを1つ獲得する。
また3分に1回、獲得スタック数に応じた敵中立クリープにマークが付き、このマーク付きクリープを奪うことでもスタックを獲得できる。
このスタックはQWE、それぞれのスキルの威力を底上げする他に、4スタック獲得でキンドレッド自身の通常攻撃とEの

キンドレッドの初期射程は500なので、




7スタックまでは普通のゲームでも十分狙える数値で、ここまで溜まるとかなり立ち回りやすくなる。
Qの

通常攻撃属性ではないがAAタイマーをリセットするため、AA→Q→AAのコンボが可能で、Eの

またこのスキルはWの

Wの

以前は自分中心にしか発生させることが出来なかったが、アップデートにより離れた場所に設置することが可能になったため、先述の

狼が中立クリープを攻撃した場合は対象の攻撃速度と移動速度が減少するため、カイトがしやすくなる。
レベル1では

Eの

対象の残りヘルスが少ないとクリティカルが発生しダメージが上昇する。
クリティカル率を上昇させることで、



アルティメットスキルは

キンドレッドが難しいといわれる所以の1つになっているスキル。全ユニットが対象のため、味方チャンピオンはもちろん、敵チャンピオン、ドラゴン、バロン、ミニオン、すべてのユニットが死ななくなる。
集団戦や少数戦で体力が危なくなった味方を救う使い方が基本だが、たとえばタワー前にミニオンがいる状態で使用すればミニオンがしななくなるので、タワー破壊が容易になったり、バロンファイトで使用すればバロンが死ななくなるので、スティールが狙いやすくなったりといった工夫もできる。
集団戦のど真ん中に置いてお互いに殴り合い、


おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:





ルル(CV:悠木碧)
ロール:サポート(ミッド・トップ)
主なダメージ:魔法
バックストーリー:妖精の住む不思議の原に迷い込んだ結果、浦島太郎になってしまったヨードル。大きな帽子の中にはお菓子を隠し持っているらしい。
おすすめキーストーン:エアリー召喚

ルーン解説
シールド持ちサポートはエアリー召喚を選択しておけば問題ないだろう。
マナが辛めのチャンピオンなのでマナフローバンドを採用しているが、アルティメットハットも十分選択肢と言えるだろう。
ビスケットデリバリーはレーニングにおいて非常に強力なので、積極的にトレードが行えるサポートにはマッチしている。
サポートの解説(プレイ難易度:比較的難しい)
味方にかけた効果と敵にかけた効果が異なるスキルを2つも持つ、自由度の高いサポートチャンピオン。
ピール能力が高く、特にキャリーに向かって飛び込んでくるチャンピオンに対して強い。
しかしスキルのクールダウンが長いので、スキルの使いどころをしっかりと考える必要がある。
最近はジャングルでピックされて話題になったが、正直真似はしないほうが良いだろう。ジャングルを回ること自体は固有能力やスキルの性能的に難しくはない。
固有能力はピックスと呼ばれる妖精がついているユニットが通常攻撃を行うたびに追加のダメージを発生させるというもの。
ルル本人の通常攻撃でも発動し、2ヒットするため、1回のAAで

Qの

応用的な使い方は

2本のビームをうつが、1つの対象に対して1hitしかしない。ビームが貫通したときは2体目以降ダメージ減衰するといった特徴があるので、ハラスにつかうのがプッシュを手伝うのに使うのかで打ち方がかわってくる。
Wの

敵にかけた場合は対象を無害な生き物に変身させ、ポリモーフという通常攻撃とスキルが仕えなくなる特殊な状態異常にする。
射程は長くはないが対象指定としては非常に強力なCCであり、こちらがメインの使い道になる。
味方に使用した場合は、移動速度と攻撃速度が上がるバフを提供する。
これは集団戦でADCが安全で火力を出すだけ、といったときなどオフェンシブに使うスキルとなっている。
Eの


敵に使用した場合は、ダメージを与え、ピックスをくっつける。このピックスからQの



味方に使用した場合はシールドを付けることができる。このスキルは味方のミニオンにも使用でき、ミニオンにつかってから


アルティメットの





ちなみに、


おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:





マスター・イー(CV:藤原啓治)
ロール:ジャングル
主なダメージ:物理
バックストーリー:古武術、ウージュースタイルを極めた戦士。ノクサスによって故郷を滅ぼされた。

おすすめキーストーン:プレスアタック

ルーン解説
後半のスケールを重視したマスタリーセッティングになっている。
プレスアタックはバースト重視、リーサルテンポはDPS重視の選択になるとおもうが、迷ったらプレスアタックを選択しておいたほうが無難。
序盤の強さはそれほど求められないチャンピオンなので、魔道ツリーの強まる嵐との相性が良い。
ジャングルの解説(プレイ難易度:平均的)
通常攻撃に関係するスキルを豊富に持つため、アイテム依存度が非常に高い、いわゆるファームタイプのジャングラー。
プレイ難易度平均的としたが、ある意味では非常に簡単で、ある意味では非常に難しい。
序盤のジャングリング性能、ガンク性能はかなり低いが、育つと手に負えなくなる。育つまでの時間はチーム全体に負担がかかるため、味方ジャングラーがマスター・イーの場合は、その点も考慮してプレイする必要が出てくる。
固有能力のダブルストライクは4回目に1回、通常攻撃が2発出るという効果。ただし通常攻撃を出していないと4秒後にはスタックが0にもどり、1から溜めなおしになるため、スタックを貯めてからgankしていきなり2回の通常攻撃を発生させる、といったことはできない。
追加で出る通常攻撃は威力が半分だが、on-hit-effectは発生するので、


Qの

対象不能は即座に発動するため、うまく使用すれば相手のスキルをかわすことも可能だ。
通常攻撃をするたびにこのスキルのCDが1秒ずつ解消されるため、固有能力、そしてその項で挙げた


またこのスキルはクリティカルが発生し、ダメージが上昇するためクリティカルビルドに進むというプランも存在する。
Wの

さらに詠唱中は受けるダメージがかなり軽減されるので、孤立してしまったとき味方の合流を待つ時間を稼いだりすることもできる。
タワーダイブ時にも活躍するが、タワーからのダメージは軽減率が半分になってしまうので注意しよう。
また対戦するときはマスター・イーがこのスキルを使うのを見たらしっかりと詠唱中断スキルを入れて、スキルを解除させてからダメージを叩きこむようにしよう。
ちなみに



Eの


その発動効果は次の5回の通常攻撃に追加の確定ダメージを付与するもの。
もちろん固有能力のダブルストライクによる2回攻撃では2回発動するので、実質4回通常攻撃を入れることが出来ればダメージを出し切ったことになる。
建物には効果がないので、タワーシージの際は使ってしまうと自動効果が切れるだけになってしまうので注意しよう。
アルティメットスキルの

効果中は攻撃速度・移動速度の低下効果を受けなくなるため、敵は逃げ切ることが難しくなる。発動中にキルかアシストを獲得することで効果時間が延長され、クールダウン中にキルかアシストを取るとクールダウンが70%低減されるという、マスター・イーの集団戦でのスノーボール性能を体現しているアルティメットと言えるだろう。
ただし、


なのでマスター・イーをプレイする際は敵チームがCCを使い切ったタイミングで集団戦に入っていくべきで、逆にマスター・イーと対面している場合は、かならず彼を止められるようなCCを残すことを意識してプレイしよう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:





ミス・フォーチュン(CV:沢城みゆき)
ロール:ADC・サポート
主なダメージ:物理
バックストーリー:海賊に親を殺され、その仇を探すために賞金稼ぎになった。

おすすめキーストーン:エアリー召喚、秘儀の彗星

ルーン解説
レーン戦重視ならエアリー召喚、スケーリングを重視するなら秘儀の彗星を選択するのが良いだろう。
サブツリーで覇道を選択すると更にレーニング性能が上がり、画像のように栄華を選択するとスケーリング性能が上昇する。
覇道を選択する場合は、目玉コレクターと追い打ち、あるいは血の味わいなどを選択しよう。
ADCの解説(プレイ難易度:比較的簡単)
スキルダメージがとても高く、レーン戦、集団戦ともに強力な正統派ADC。通称MF(英語名がMiss Fortuneなため)。
ADCの中では中程度の射程であることや、自身に移動スキルや強力なCCといったピール性能を持たないため、gankを受けた際や集団戦でキャリーに向かって飛び込んでくるような相手の対処を苦手としている。
また比較的マナがきつめのチャンピオンで、マナ管理能力も求められる。
固有能力のラブタップは通常攻撃をした相手にマークがつき、その時に追加のダメージを与える効果。マークがついている相手には追加ダメージは発生しない。
この効果があるためフォーチュンはADCとしては非常に基礎攻撃力が低く設定されており、特にゲーム序盤はマークがついたミニオンのラストヒットを狙う際は、この攻撃力の低さを意識して、ギリギリまで攻撃を我慢しよう。
(一般的なADCのレベル1の攻撃力は56前後なのに対して、フォーチュンは攻撃力が46しかない)
Qの

1体目のユニットが

Wの

この移動速度上昇はDOTダメージ以外のダメージを受けていないことが条件になっているため、レーニング中にずっと発動させておくのは難しい。
とはいえスキルレベル1でも最大60の移動速度増加は、レーン復帰やロームなどに地味に効いてくる。
発動効果は、この移動速度上昇が一気に発動し、攻撃速度も上昇するという効果。
先述の通り、移動速度上昇を維持するのはやや難しいが、もちろんスキルの避けやすく、カイトもしやすくなるので戦闘になったらとりあえず使用しても問題ない。
Eの

レベルが上がれば最大60%のスローレートがあり、使用することでブッシュ内の視界を確保することも出来る。さらにこのスキル1発で

アルティメットの

射程が長いため、タワー下にいる敵を狙うことも容易で、レベル6以降のフォーチュンのレーンのプレッシャーを支えているスキルといっても過言ではない。
このスキル自体にはなんの足止め効果もないため、3秒間の詠唱中に簡単に歩いて範囲から逃げられてしまう。
そのため、フルでダメージを出そうとするならば、味方のCCなどに合わせる必要が出てくる。
また

おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:






ウーコン(CV:野沢雅子)
ロール:トップ/ジャングル
主なダメージ:物理
バックストーリー:


おすすめキーストーン:電撃

ルーン解説
以前は雷帝の号令を持っていたのでそのまま代替キーストーンである電撃を選択。
ステルスであるWの


イニシエートすることが多いチャンピオンなので、英気集中をチョイスしてみたが、サブツリーのルーン選択は幅がありそう。
魔道ツリーのアルティメットハットや栄華ツリーの凱旋もシナジーが大きいだろう。
トップ・ジャングルの解説(プレイ難易:比較的簡単)
見た目も声もそのまま孫悟空モチーフのファイター。
ステルス、ブリンクスキルをそれぞれ持っているため、イニシエート力に長けている。
集団戦での影響力は非常に高く、さらにダメージも十分に出すことが出来る。
一方レーニングはそれほど強くなく、最序盤のダメージトレードこそ優秀だが、苦しいレーニングを強いられがちなチャンピオン。
ただしステルスのおかげでgank回避能力はそれなりにあり、ダイブに対してもアルティメットで対応できるため、粘ることは可能だ。
ジャングルでピックした場合はレベル6以降のgankが強力なgankerというカテゴリーだが、ファームの遅さ、序盤のジャングリングのきつさが若干きになる。
回るときは

固有能力は岩の皮膚。周囲にいる敵チャンピオンの数に応じて物理・魔法防御力が上昇する効果。

Qの

追加ダメージこそそれほどスケールしないが、物理防御低減効果は割合で、最大30%とかなり大きな効果になっている。

AAタイマーをリセットするので、AA→

Wの

効果終了時に分身が爆発し周囲のユニットに魔法ダメージを与える。
これを使うことで相手に仕掛けたり、あるいはgankを回避したりすることが出来るウーコンの立ち回りを支えているスキル。
茂みのなかで使用すると(その茂みが視界を取られていない限り)分身自体も相手には見えないので、奇襲をしかけやすい。
ダミーは棒立ちするだけなので、逆に


ブッシュの近くなど、相手が勘違いしやすいタイミングを狙って使用しよう。
Eの


ダメージを与えた後は攻撃速度が上昇するので、

イニシエートコンボの一例としては、




アルティメットの

最大4ヒットするためこのスキルだけでも雷撃が発動する。
発動中は移動速度が徐々に上がるため、追撃もしやすいが、通常攻撃や他のスキルは使用できなくなる。ダメージを最大限に高めるならEの項に載せたコンボだが、可能な限り早く相手に仕掛けたいときは



スキルオーダー:R>E>Q>W
ビルド例:










パンテオン(CV:非公開)
ロール:トップ・ジャングル
主なダメージ:物理
バックストーリー:ターゴンに住んでいた青年戦士の身体に戦いの神が宿った姿。

おすすめキーストーン:エアリー召喚、電撃

ルーン解説
ただでさえ序盤から高いスキルダメージを誇るパンテオンが、エアリー召喚によってさらに凶悪になる。
ハラスの頻度の高いチャンピオンなのでマナフローバンドの相性も良く、追い火とエアリー召喚で強化されたスキルをぶつけて体力を奪ったら、Wの

ジャングルでピックするなら、ハラスの機会が多いわけではないのでバーストのあがるキーストーンを電撃にしたほうが良いだろう。
トップの解説(難易度:比較的簡単)
長らく勝率上位に居座り続けるトップレーンの王者。
対象指定のスタン、ダメージの高いスキルと1v1で勝ちきるためのツールが揃っている上、非常に射程が長いアルティメット

弱点はプレイパターンが単純で

固有能力のイージスの守護は通常攻撃またはスキルを合計4回使うと発動し、敵チャンピオンの通常攻撃を1回無効にできるというもの。
ただし、Wの

敵チャンピオン以外にも大型モンスター、タンクミニオン、タワーの攻撃も1回に限り無効化する。
トップレーンでのダメージトレードで一方的に優位に立てるだけでなく、タワーダイブを狙うときにも非常に役に立つ能力と言える。
ダメージトレードに使うときは、相手のタンクミニオンの攻撃によってイージスの守護が消されてしまうことがある点には注意しよう。
Qの


そのEの

チャンピオン以外にはダメージは60%になってしまうものの、ウェーブクリアにも活用できる。
自動効果は体力15%以下の敵ユニットに対して、通常攻撃と

パンテオンのキルポテンシャルを支えている効果で対象はあくまでもユニットなので、CSも取りやすくなっている。
Wの




トップレーンでのトレードで有用なのはもちろんだが、この2連続イージスの守護のテクニックを使うことで2発までタワーの攻撃を無効化できることを利用して積極的にタワーダイブも狙っていけるのがパンテオンの魅力。
ちなみに、イージスの守護が発動中はスタックが溜まらないので一度はがれるのを確認してから、貼りなおすためのAAなりスキルを出すことを忘れずに。
アルティメットの

射程は5500と思ったよりは長くない上、発動からヒットまで3.5秒かかるので、使いこなすのには少し慣れが必要。
相手に範囲が分かってからも落下までに1.5秒のラグがあるため、味方のCCと合わせるなり、相手の逃げ道を防ぐように使うなり、工夫をしよう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:





ランブル(CV:関智一)
ロール:トップ/ジャングル
主なダメージ:魔法
バックストーリー:機械いじりが好きないじめられっ子。


おすすめキーストーン:エアリー召喚、秘儀の彗星

ルーン解説
エアリー召喚と秘儀の彗星は好みだが、レーン戦重視が前者、スケーリング重視が後者といった感じ。
サブルーンの選択に悩むチャンピオンで、アグレッシブなレーナーを相手する場合は不滅ツリー、レーンで勝てそうな相手なら覇道ツリー、集団戦や

トップ・ジャングルの解説(プレイ難易度:比較的難しい)
ヒートゲージという独自のゲージを管理しながら戦うテクニカルファイター。
マナを持たないためスキルが使いたい放題(ヒートゲージのことを無視すれば)で、無料のシールド、長いダメージトレードに強いスキルをもっていることもあって、レーン戦が非常に強いチャンピオン。
一方でほとんど逃げスキルを持たないので、gankには弱め。レベル6以前はタワーダイブに対する耐性もほぼないため、ジャングラーにキャンプされるとつらいところがある。
また主力すきるであるQの

固有能力はポンコツタイタン。ランブル独自のシステム、ヒートゲージに関する能力になっている。
アルティメットである


ヒートゲージが100になるとオーバーヒートを起こして6秒間かけてヒートゲージが減少していくがその間、スキルが使用できなくなり、かわりに通常攻撃の威力が強化される。
理想を言えばデンジャーゾーンをキープして戦うのがベストとなるが、スキル1つあたりのヒートゲージ上昇量は10~20と高く、オーバーヒート以外にヒートゲージが減少する条件が4秒間スキルを使わないとそこから毎秒10減少とあまり下がらないので、管理するのはかなりの慣れが必要。
オーバーヒート状態になるとスキルは発動できなくなるがすでに発動しているスキルは持続するので、対面を倒しきれると判断した場合はQの

Qの

射程は長くなく、ランブルの向いている方向にしか炎が出ないので当て続けるのはそれほど簡単ではないが、その分ダメージは非常に高い。とくに近接タイプのチャンピオンはランブルがこのスキルを使用するだけで近づきがたくなる。
デンジャーゾーンでの追加効果はダメージの50%上昇。
ちなみにオーバーヒートの項でも説明したように一度発動すると効果終了まで火炎放射は続くので、


Wの

シールド、移動速度上昇ともにそれぞれ1.5秒、1秒と短く、シールド量も大きくはないが、マナがないチャンピオンなのである種使いたい放題な点は非常に強力。
対面の射程が長いスキルが1種類しかないときなどは、相手のスキルに反応して

デンジャーゾーンの追加効果はシールド量と移動速度上昇が50%増加する。
効果時間は増えないので注意。
E

このスキルはスタック制で最大2スタックまで保持することができる。
こちらも威力面では申し分なく、デンジャーゾーンではスロー効果が50%上昇するため、


R



射程、威力ともに申し分ないが、操作性もあって非常に扱いが難しい。相手がバロンピット内やジャングルの通路など、狭いところに固まっていると絶大な威力を発揮する。
ミニオンにも効果があるので、ウェーブクリアに使用して相手のタワーシージを遅らせることも出来る。
アルティメットを除くと全体的にスキルの射程が短いにも関わらず、タンクビルドには進まないチャンピオンなので、集団戦での立ち回りがポイントになってくる。

おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:










ライズ(CV:非公開)
ロール:ミッド・トップ
主なダメージ:魔法
バックストーリー:世界が崩壊するほどの力を持つワールドルーンを探し出し、封印することを目的としている魔術師。指輪物語的な葛藤を胸の内に抱えている。
おすすめキーストーン:秘儀の彗星、エアリー召喚、フェイズラッシュ

ルーン解説
非常にルーンに悩むチャンピオン。スケーリングがウリのチャンピオンなので秘儀の彗星を選んだが、移動速度を上乗せするフェイズラッシュ、レーン戦が強いエアリー召喚、バーストがあがる電撃とプロプレイヤー間でも意見が割れている。
サブツリーも覇道にして追い打ちを持つ、天啓でストップウォッチを持つなど選択肢は幅広い。
ミッドの解説(プレイ難易度:比較的難しい)
様々なプレイパターンをもつDPSメイジ。
ルーンというスタックとEの

ある程度のコンボは今回の記事で解説しているので、参考にしてもらいたい。
またコアアイテムとして



固有能力は古代の呪術。魔力に応じてマナが増加していくという効果。それほど劇的には増加しないものの、(100APで最大マナの5%)スキルのクールダウンが短く、特に

Qの

アルティメットの

このスキルのクールダウンは6秒だが、Wの



つまりどういうことかというと、









Eの


追加効果は以下の通り。








もちろん、敵チャンピオンひとりを相手にするならば










gank合わせのときは、







また分かりやすさを考慮して今回は省いたが、スキルの合間に通常攻撃を挟むことも忘れないようにしよう。
フラックスの周囲への伝播は



アルティメットスキルは

自分中心にワープゾーンを作り出し、2秒後に指定地点へとポータル内にいたすべての味方ユニットをワープさせる。
発動からワープまでの2秒間は自由に行動が可能だが、スネアやサイレンス、スタンなど、移動不能のCCを受けてしまうとポータル自体が消えてしまう点には注意。
ドラゴンやバロンへとこっそり侵入するのにつかったり、味方のタンクだけをポータルに入れ、相手のバックラインに飛び込ませたり、ミニオンもワープさせることが出来るので、相手を倒した後、ミニオンウェーブが遠くてタワーが殴れない、といった事態を解消するのにも利用できる。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W(ただしレベル1ではEを取ることをおすすめする)
ビルド例:





シヴィア(CV:浅野まゆみ)
ロール:ADC
主なダメージ:物理
バックストーリー:滅んだ王朝の血をひく傭兵。

おすすめキーストーン:プレスアタック、リーサルテンポ

ルーン解説
ADCのキーストーンはプレスアタックとリーサルテンポで意見が割れることが多いが、シヴィアはWの

サブツリーは魔道にするとスケーリングが、覇道にすると序盤の性能が底上げされる。シヴィアのようなタイプなら魔道のほうが相性がよいだろう。
ADCの解説(プレイ難易度:とても簡単)
ADCとしては射程がもっとも短い部類のチャンピオンだが、ユーティリティ性能が高くダメージ量も高い、案外バランスのとれたチャンピオン。
スキルも全体的に使いやすいものが揃っており、パワースパイク的にもあまり弱い時間帯がないため、初心者から上級者までずっと使っていけるポテンシャルがある。しかも420IPと非常にお求めやすく、フリーチャンピオンで気に入ったらぜひ買ってみてほしい1体。
弱点はやはり射程の短さとアルティメットがユーティリティ性能に寄り過ぎていること。
固有能力は戦駆け。通常攻撃やスキルでダメージを与えると移動速度が上昇するというもの。
シヴィアは射程が短いチャンピオンなので、この固有能力をつかってうまくカイティングするのが使いこなすコツとなっている。
Wの

on-hit-effectこそ最初の1発にしか適応されないが、跳ね回る刃はクリティカルが発生し、しかも跳ね回る回数は無制限なので、(当たるのは各ユニットごとに1回のみ)、ミニオンウェーブのクリアはもちろん、集団戦でタンクを殴っても相手のバックラインにダメージを与えることが出来るという非常に強力なスキルとなっている。
このスキルはAAタイマーをリセットするので、AA→W→AAとすることで瞬間火力を高めるのにも使える。
Qの

他の往復スキルと同様に、発射後に自分が下がることでダメージが与えらえる範囲が広がる。


ただし

Eの

無効化したときのセリフもかっこいいので、レーン戦ではどんどん狙っていこう。
集団戦フェーズでは食らってはいけないスキルを意識してある程度温存することも大切。
アルティメットスキルの

効果は8秒間だが、一回でもオーラの範囲内に入れば、範囲外に出ても効果は持続する。
一見地味な効果だが、集団戦の開始、もしくは逃げにと使い勝手が非常に良い。
また自動効果でWの

おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:





タロン(CV:川原慶久)
ロール:ミッド・トップ
主なダメージ:物理
バックストーリー:ノクサスの将軍に仕える暗殺者だったが、彼が行方不明になり後を追っている。

おすすめキーストーン:

ルーン解説
電撃、サドンインパクトを活かせるまさにメタにあったアサシンチャンピオンであるタロン。
サブツリーは魔道が最適だとは思うが、追火や強まる嵐、追い風も選択肢に入るだろう。
ミッドの解説(プレイ難易度:比較的難しい)
地形をピョンピョンと飛び回り、ジャングル内の少数戦やロームなどで真価を発揮する典型的なADアサシン。
効果が長めのインビジブルスキルを持っていることもあって、多少無理なプレイも誤魔化せる。
アルティメットがないタイミングでは地形を使ったブリンク以外に撤退するスキルがないため、バロンやドラゴン、タワー下といった開けた場所での集団戦はやや不得意とする。
固有能力はスキルを同一ターゲットに3回当てたあとに通常攻撃を与えると追加物理ダメージを与える血塗られし慈悲。増加攻撃力に200%とかなり大きめのレートが設けられているので、アイテムを積んでからのスキルコンボは強烈。
しかしEの


Qの

遠距離で使った場合、対象ユニットの前までリープして物理ダメージを与える効果。タロンはレーン戦では相手に対して距離を詰めるスキルがないので

近距離で使った場合、リープする代わりにクリティカルが発生しダメージが1.5倍になる。


このスキルはAAタイマーをリセットするので、AA→

Wの

レーン戦、とくにミッドでは射程の長いチャンピオンを相手にすることもあって主力になるスキル。
発動後はタロンのところに手裏剣が戻ってくるため、Qの

Eの

飛び越した地形ごとにクールダウンが設定され、一定時間はその地形に色がつき飛び越すことはできなくなる。ただし、

アルティメットスキルは


飛び込んでいくことが得意なタロンにとってこのインビジブルは大きく、敵チャンピオンをアサシンしたあとに、逃げるスキルとして非常に有用。
もちろんダメージスキルとしても優秀で、

おすすめスキルオーダー:R>W>Q>E
ビルド例:






ヴェル=コズ(CV:乃村健次)
ロール:ミッド/サポート
主なダメージ:魔法ダメージと確定ダメージ
バックストーリー:ヴォイド出身にしては知性派で、この世界のあらゆるものを分析しようとしている。レベルアップ時に上昇する攻撃力は3.1416で、これは円周率にちなんでいる。
おすすめキーストーン:
雷帝の号令

ルーン解説
以前、雷帝の号令を選択していたヴェルコズは新ルーンでもそのまま電撃に横滑りした格好。
サブルーンで魔道を選択することでレーニング性能が底上げされる。以前雷帝の号令を選択していたメイジにとってはテンプレートになるかもしれないルーン設定になっている。
ミッド・サポートの解説(プレイ難易度:比較的簡単)
全てのスキルが方向指定、かつ攻撃スキルという攻撃全振りチャンピオン。
しかしスローやノックアップといったCCはあるので、サポートとしてピックされたりもする。
固有能力はスキルが3ヒットすると追加の確定ダメージを与えるというもので、これによってメイジの中ではかなりドラゴンやバロンなどの中立クリープを狩るときに貢献できる。
その分魔力反映が少なく、ビルドが進んでも(比較的)ダメージが増えにくいという弱点がある。
ちなみに物理攻撃力のレベルごとの上昇値は3.1416と円周率にちなんだものとなっている。
固有能力は有機分解。スキルが1ヒットする毎に敵ユニットにスタックを与えていき、3つ溜まると確定ダメージを与えるという効果。
この確定ダメージがあるため、サポートとしてピックしてもそれなりのダメージを出すことが出来る。
スタックを溜める基本コンボは例えば、


通常攻撃を行ってもスタックはたまらないが、スタックの持続時間を延長させることはできる。
Qの

これでラストヒットを取った場合、マナが50%還元されるため、ミッドでのレーニングではCSを取れるタイミングで

また分裂後の飛距離も長いので、あえて斜めにうって分裂させることでミニオンの壁を越えてチャンピオンを狙ったり、射程を伸ばしたりすることもできる。
Wの

スタック制で最大2スタックまで溜めておくことが出来る。歩いてくるミニオンの列に

ミッドでピックする際はこのスキルのレベルをあげておくとレーン戦をこなしやすくなる。
時間差がかなりあるので、チャンピオン相手にはこのスキル単体では2hitは狙えない。
Eの

ノックアップする方向はヴェル=コズから離れるほうこうになるため、味方にヴェル=コズが来た時にCCチェインを狙うスキルときは覚えておこう。
アルティメットの

別ゲーでいうところのゲロビ的な性能。
総ダメージ量は非常に高いので安全な状況をつくって発動できれば、キルポテンシャルは高いスキルである。
自動効果で固有能力が発動した対象に解析というデバフを与え、解析がついている相手には魔法ダメージのかわりに確定ダメージを与えるように変化する。
事前に


おすすめスキルオーダー:R>W>Q>E(ミッド)
R>Q>E>W(サポート)
ビルド例:










ヨリック(CV:落合弘治)
ロール:トップ
主なダメージ:物理と魔法が7:3
バックストーリー:シャドウアイルにかかった呪いを解くために、呪いを操るという矛盾に満ちた修道士。子供のころから幽霊がお友達。メタルバンドPentaKillのベース担当。
おすすめキーストーン:不死者の握撃

ルーン解説
レーンでの強さが売りのヨリックなので、新ルーンになっても不死者の握撃を選択するプレイヤーが多いようだ。
打ちこわしと気迫は難しい選択。打ちこわしならスプリットプッシュ力が、気迫を取れば少数戦での性能が上がる。
アルティメットハットを持つことで、ヨリックの強さを支えているアルティメットスキルの回転率をあげることが出来るようになったのは非常に大きい。
トップの解説(プレイ難易度:比較的簡単)
タンキーファイターの中でも特に、プッシュやレーンの強さに特化したチャンピオン。
2種類のペットがプッシュやハラスに活躍するため、ヨリック対面だとCSの数がとんでもないことになる。
レーンの強さと対照的に集団戦では活躍が難しく、アルティメットの

スプリットプッシュをしてチームに貢献しよう。
固有能力は魂の導き手。自分の周囲で敵チャンピオン以外のユニットが死ぬと一定数間隔で墓が立つようになる。このユニットというのは敵味方関係ないので、レベル1だと12体分の死が必要だが、思ったよりも早く溜まる。
墓が立っていると

Qの

墓が周囲に3つ以上ある状態で

このスキルはAAタイマーをリセットするので、AA→


Eの

マークがついた相手に向かって進む場合、自身や

Wの



淵を直接当てればノックアップを発生させることができるので、相手のリコールや

アルティメットは

通称:嫁。
使用したときに同時にミストウォーカーも2~4体召喚されるので、先に


おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:





今週から新ルーンの画像と解説を追加しました。
まだメタが固まってはいないと思いますが、参考にしていただければなと思います。
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