カジックスやタム・ケンチなどのスキル・ビルド紹介【初心者向け】
11/21~11/27までの無料チャンピオンローテーション
早くもパッチで調整が入った波乱のプレシーズン、皆様はいかがお過ごしでしょうか。
今パッチはゾーイがリリースされるということで、そちらのほうも楽しみですね。
フリーチャンピオンでは新スキンが追加されるヴェインやジンが注目所でしょうか。
ではさっそく見ていきましょう。
最新のガイドは一覧で確認できます。こちらからご確認ください。
主なダメージ:魔法
バックストーリー:孤独の呪いをかけられた悲しきミイラ。様々なスプラッシュアートでも楽しそうなチャンピオンたちに混ざれない姿が描かれている。

CC系のタンクジャングラーはアフターショックが一番安定の選択肢。
序盤に体力を高く保つために、アイアンスキンを選択しているが、相手のジャングラー次第では心身調整でもよいだろう。
アルティメットハットは一見強力だが、
めそめそミイラの呪いはそこまで連発できるスキルではないので、選択しても効果を発揮するまでに時間がかかりすぎてしまうので、あまり推奨はしない。
設定上はボッチだが、ゲーム内ではチームファイトで本領を発揮するタンキージャングラー。
序盤はgank性能こそそれなりだが、1v1には非常に弱く、
リー・シンや
エリスといった低レベル時の1v1が強いジャングラーからカウンタージャングルを受けやすいという弱点がある。
一方でレベル6以降の少数戦、集団戦では無類の強さを発揮するので、序盤耐えて中盤以降に活躍の場を見出すジャングラーである。
固有能力の呪いの手は通常攻撃をした敵ユニットにデバフを与え、自分を含む味方の魔法ダメージの一部を確定ダメージに変換するという効果。
魔法防御を積んだ相手はもちろん、積んでいない相手にも効果的なので、序盤から終盤まで有用な固有能力といえる。
Qの
絡みつく包帯は指定方向に包帯を伸ばし、ヒットした敵ユニットをスタンさせてからアムム自身がその位置までリープするというスキル。
gankやイニシエート手段になるアムムの主力スキル。アルティメットの
めそめそミイラの呪いがあるときは、直接包帯を当てられなくても近くの敵ミニオンを対象にしてリープし、
を狙うといったプレイパターンもある。
包帯の着弾位置、長さはQを押した時点で決定しているので包帯発射後に
フラッシュを使っても射程を伸ばすことは出来ない。
と組み合わせて射程を伸ばしたいときは、先に
→
と使用しよう。
Wの
めそめそは、周囲にヘルス割合に応じたダメージを与え続けるだけでなく、呪いの手の効果時間を延長する。
このスキルだけは呪いの手は発動しないので、きっちりと通常攻撃を相手チャンピオンにあてる必要があることを意識して使おう。
Eの
だだっこは、周囲に魔法ダメージを与えるスキル。ダメージだけみれば
のほうが高いが、敵ユニットから通常攻撃を受けるたびにクールダウンが0.5秒短縮されるという効果がついているので、ジャングルキャンプのクリアで活躍する。
上げすると中盤での集団戦での火力があがり、
上げするとジャングルクリアが速くなり、アムムのパワースパイクであるレベル6への到達が速くなる。
相手のジャングラーやチーム構成、自分のプレイスタイルなどに合わせてスキルオーダーを変えていこう。
アルティメットスキルは
めそめそミイラの呪い。
超広範囲に2秒間、移動不能と通常攻撃不能のデバフを与えるというゲーム内屈指の強スキルである。
Qの
絡みつく包帯で飛び込んで使うもよし、
で入って使い、効果がきれる直前に
で追撃するもよしと、使い方も様々。
アムムの戦うときは、このスキルを常に警戒する必要があり、逆に味方に来たときはしっかりとこのスキルに合わせてダメージを与えられるよう準備しておこう。
おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W(レベル6重視)、R>W>E>Q(自身のダメージ重視)
ビルド例:




主なダメージ:魔法
バックストーリー:フレヨルドの心優しきおっさん。
の罠にかかったトロールの子供を助けた時に、今使っている盾を手に入れた。

ピールタイプのタンクサポートなので、キーストーンはガーディアンが主流になっています。
レーンでのダメージを重視するわけではないので、サブルーンで聖体を選択してヘルスを確保しています。
グレイシャルオーグメントを選択しても
ランデュインオーメンくらいしか追加効果の方は発動できないが、通常攻撃に40%のスローが付くのが強力で、Qの
冬の凍瘡からの追撃が容易になるメリットがある。
その場合はサブルーンを不屈にして、息継ぎと心身調整or打ちこわしといった選択になる。
典型的タンクサポートで、その中でも相手の仕掛けをいなすカウンターエンゲージ、ディスエンゲージを得意としている。
他のタンクサポートと違って射程の長めのスキルを持っているため、レーニングでもそこそこ戦えるのが特徴。
固有能力の漢の拳は固有能力の中でも最強の部類で、通常攻撃やQの
冬の凍瘡でスタックを付与し、スタックがついたチャンピオンに味方を含む通常攻撃を3回ヒットさせることで、スタンと追加ダメージを発生させるというもの。
レベル1から1.25秒と比較的長いスタン時間を持っており、レベル1のジャングルインベードはあの
ブリッツよりも強力と言われている。
Qの
冬の凍瘡は70%のスロー効果のついた遠距離攻撃であり、これがヒットしたチャンピオンは漢の拳のスタックが付与・あるいは溜まるため、当たればかなりのプレッシャーを与えることが出来るスキル。
弾速が絶妙に遅いため、当てるのには多少の慣れが必要になってくる。
Eの
不破の盾は遠距離スキルをすべて防いでしまうというとんでもないスキル。
エズリアルの
トゥルーショットや
ジンクスの
スーパーメガデスロケット!などADCの射程無限系のアルティメットもシャットダウンできる。
ただし防げるのはダメージだけなので、
アッシュの
クリスタルアローなどはダメージは無効/低減できるがスタンは入ってしまう。
また
は発動中も移動できるので、Wの
ワシに任せとけ!で味方のADCの前にブリンクしながら盾でスキルを消すといった男前、いや漢前のプレイパターンも覚えておこう。
これは
ジンと対面するときのTipsだが、
の発動時間は
「終演 -フィナーレ-」よりも効果時間が短いため、全弾を防ぐことはできない。
4発目のダメージをカットしたいなら
発動からしばらく待ってから盾を展開するようにしよう。
盾はマウスカーソルの方に出るので、慌てて使用して反対側に盾を出さないように。移動速度も上昇するため単に逃げるときにも使い道はあるスキル。
Wの
ワシに任せとけ!は味方へのブリンクスキルかつ、ブリンク先のユニットと自分自身の物理・魔法防御を上昇させる効果。
文字通りに壁になる使い方としても優秀だが、対象は味方ユニットなので、ミニオンに飛びつくことで敵との距離を詰め、
や
へと繋げるオフェンシブな使い方も出来る。
アルティメットの
氷河の裂溝は発動は少し遅いがAOEスローとノックアップというサポートにほしい効果が揃っている。
相手の仕掛けに反応して、狙われたチャンピオンに
でブリンク、そして
といったコンボが強力。
スローフィールドが長く残るので、ジャングル内の狭い通路などで使用することで相手の追撃を封じたり、あるいは逃げ足を取り上げることもできる。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:




主なダメージ:魔法
バックストーリー:迫害によって途絶えた月の神・ルナリを信仰する女戦士。太陽を信仰する
とは対の存在。

エアリー召喚とも相性がいいが、7.23でナーフが入ったので今回は電撃ビルドを紹介。
サドンインパクト、目玉コレクターでダメージを底上げし、執拗な賞金稼ぎでローム性能を底上げできる。
サブルーンは栄華か魔道。ビルドに選択されるアイテムがすべてクールダウン短縮がついていることもあって至高との相性は良好だ。
栄華は凱旋目当てで選択することになるので、ナッシャ―トゥースを持ってある程度DPSが出るビルドにすると活躍しやすいかもしれない。
特殊なブリンクスキルを持つ、ややタンキーなアサシン/メイジ。
カサディンのようにブリンクが方向指定ではなく対象指定なため、基本的には相手に突っ込む一方のチャンピオン。
それを補うためにWの
朧月の羽衣やEの
崩月といった自身の身を守るスキルが用意されており、バックラインに飛び込みかく乱しながらダメージを与えるといったプレイが得意。
また今シーズン中ごろに中規模の変更を受けてマナ持ちが良くなったため、スプリットプッシャーとしても役割も持てるようになった。
固有能力は繊月の刃。スキルを使用すると次の3回の通常攻撃に攻撃速度上昇が付与される。
さらに通常攻撃を行うごとにスタックが溜まっていき、3つ溜まった状態で通常攻撃を行うと、スタックをすべて消費し、AAが前方への範囲攻撃へと変化し、追加の魔法ダメージと魔力に応じたマナを回復するという効果。
ウェーブクリア能力、マナサステイン能力、そして建物にも有効なためシージ能力としても見ることができる非常に優秀な固有能力といえるだろう。
魔力反映率も0.8と非常に高く、相手チャンピオンに対して仕掛けるときもこの効果をぜひ発動させたい。
スタック0の状態からだと発動するまでに時間がかかりすぎるので、スタック2、ないしは3までミニオンを攻撃して溜めてから仕掛けるようにしよう。
ただしスタックの持続時間は3.5秒とやや短めなので注意。
Qの
月影は指定地点へと弧を描く魔力を放ち、光の筋に触れたユニットすべてにダメージと月光のデバフを与えるスキル。
飛び方にはやや癖があるが弾速はそこそこで当てやすいスキル。発射時にダイアナは発射方向を向きなおし、右手に持っている武器から右に弧を描いて発射される。
月光はアルティメットの
月下美刃に関係する効果なので、そちらで解説する。
Wの
朧月の羽衣は使用すると自身にシールドを付与し、さらに自身の周囲に光る玉を3つ召喚する。これが敵ユニットにヒットすると爆発しダメージを与える。3つの玉がすべて爆発するとシールドの持続時間がリフレッシュされ、さらに発動時と同等のシールドが付与される。
一見複雑なスキルだが、2段階で発動するシールドスキルに、自身の周囲にダメージをあたえるオプションがついているといった感じ。相手チャンピオンのキルを狙うときはもちろん、ダイアナは近接チャンピオンなのでミッドレーンでレーニングするときにはこのシールドが非常に役立つ。
ジャングルでピックしたときはこのスキルのおかげで高い体力を保ちやすい。
Eの
崩月は自動効果で固有能力の攻撃速度上昇を底上げしてくれる。特にジャングルとしてピックした場合は重要なのでレベル3までにこのスキルを取っておくとファームが速くなるだろう。
発動効果は自分中心に光の輪を発生させ、範囲内のユニットを自分の方へとプルし、さらにスローを与えるもの。
オリアナの
オーダー:ショックウェーブと
オーダー:乱磁場のコンボと似たようなCCになる。
ただしこちらは自分中心限定かつダメージがない。
で相手のふところに飛び込んでから使用するのが基本的な使い方。
ノーダメージなことを利用してタワーのアグロコントロールにも使える。
アルティメットスキルは
月下美刃。指定した対象に対して飛びつきダメージを与えるスキル。
通常攻撃や
、
など自分中心に発生するスキルがおおいダイアナは、このスキルを覚えて初めてプレッシャーを生み出すことが出来るようになる。
また
がヒットした相手につく月光のデバフがついた対象に
を使用した場合、クールダウンが解消され、即座に再使用可能になる。
このため、
→
→
で2連続ブリンクが出来る。一回月光のスタックをつあってしまうとすべての月光デバフが消えてしまう点には注意。
ただこのスキルはクールダウンがレベル1でも25秒とそれほど長くないため、2回目のブリンクを敵ミニオンに使って相手のレンジから離れるといった動きを行ってもそれほど支障はないだろう。
月光によるクールダウン解消は、アルティメットがヒットした瞬間に判定されるので、R→Qという逆順のコンボでもクールダウン解消効果が得られる。
このコンボはRの最大射程でやるとうまく行きやすい。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:




ロール:ミッド
主なダメージ:魔法
バックストーリー:ゾウンのスラム街に生きる天才発明家。彼の造ったゼロドライブと呼ばれる装置に同じ発明家である
は強い関心を寄せている。

グレイシャルオーグメントで、Eの
フェイズダイブからスローをつけて追撃しやすくなるのが強力。さらにグレイシャルオーグメントを活かすために
ヘクステックガンブレードをコアビルドにするプレイヤーが増えてきている。
ゾーニャの砂時計に早くアクセスするためのパーフェクトタイミング、スプリットプッシュやロームのしやすさを補うミニオン吸収装置がエコーにマッチしたルーン選択になっている。
ダメージ重視にするなら電撃をキーストーンにかえて、サブで天啓という形がよいだろう。
ブリンク、特殊なCCと回復を持つ近接型のAPアサシン。
アサシンではあるものの相手を一瞬で倒すというよりも高い機動力で出入りを繰り返してダメージを稼ぐタイプ。
追撃性能、火力の持続性と引き換えにバーストはなく、アルティメットがないと立ち回りが難しい。さらにアルティメットの有無が相手にもバレてしまうところもエコーの弱点。
固有能力のゼロ・ドライブは同一の対象にスキルや通常攻撃を3回ヒットさせると追加ダメージと追加移動速度を得ることができるという効果。
追加ダメージはミニオン、チャンピオンともに発生するが、追加移動速度は対チャンピオンの時しか発動しない。
ウェーブクリア、チェイス、カイトといったエコーのプレースタイルにあった性能を補助してくれる固有能力と言えるだろう。
Qの
タイムワインダーは
の
のようにブーメラン型のスキル。往復で当てれば2ヒットするので、これとEの
フェイズダイブを絡めたコンボで固有効果の発動を狙っていくのがエコーの基本スタイルと言える。
は最大射程まで飛ぶと継続的なスローフィールドを発生させるので、固有能力のゼロドライブの移動速度上昇と合わせてエコーの追撃性能の高さを生み出している。
Wの
パラレルトラップは広範囲スタン+シールドという一見強力なスキルだが、発動までに非常に長いラグがあるため使いどころは難しめ。ドラゴンやバロンなど相手が固まりやすい戦場では特に効果を発揮しやすいだろう。
相手の逃げ道をふさぐように範囲指定したり、相手のタワー下を範囲指定して追い出すといった使い方がよく見られる。
ジャングルでピックされる場合はこのスキルをレベル1で取ることで比較的楽にジャングリングを行うことが出来る。
Eの
フェイズダイブは小さくブリンクした後に通常攻撃の射程が伸びるスキル。2段階でブリンク出来る上、2回目のブリンクは通常攻撃がトリガーになっているので発動まで多少の猶予がある。
スキルを避けてから相手に飛びつく、2回のブリンクで一気に距離を詰めるといった使い方以外にも、逃走中に1回目のブリンクで壁を越え、2つ目のAAでジャングルクリープをターゲットして2回目の壁越えをして逃走するといったパターンも行える。
AA属性なので、ジャングル内の植物もターゲットにできる。ただしブラストコーンにAAしてしまうと前にいた位置に戻ってしまうので注意しよう。
アルティメットの
クロノブレイクは自分が4秒前にいた位置にテレポートし、周囲にダメージを与え、さらに回復するという効果。直近4秒間に多くのダメージを受けているほど回復量は増加するので、相手の陣形をかき乱し、フォーカスを受けてから戻るといった使い方がもっとも効率が良い。
4秒前の位置は自分の幻影のようなもので確認できる。
のクールダウン中はそれが消えるので、相手にもウルトの有無が簡単に確認されてしまうという弱点をもったチャンピオンでもある。
ちなみにリコールしても4秒間はリコール前の位置に幻影が残るため、リコールして買い物してRを押すことで疑似テレポートのように使うこともできる。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:




主なダメージ:物理
バックストーリー:デマーシアの貴族の生まれ。政略結婚を断り、さらには家名を汚した自分の父親をも決闘で殺してみせた女傑。

Q→AA→E→AA→AAでプレスアタックが発動する。
タンク相手の時は切り崩し、ファイター相手のときは最期の慈悲と切り替えて使おう。
サブツリーはレーン維持力重視の血の味わいが取れる覇道がオススメ。
もちろんサドンインパクトを持っても良いのだが、序盤から勝負をかけるチャンピオンではないので活かしきれないだろう。
1v1、タイマン性能に特化したデュエリストの名に恥じない性能を持ったトップADファイター。
アイテム依存度が高く、コアアイテムが2つ、最低一つ完成するまでは本領を発揮できない。
一度育ってしまえば1v1で勝てる相手がいなくなるので、強力なスプリットプッシャーとして活躍するが、一方で集団戦はそれほど得意ではないため、リードを奪えないまま、ゲームがもつれ、味方が強引に集団戦を起こされてしまうといった展開には弱い。
固有能力のデュエリストダンスは、あらかじめ攻撃位置を指定し、その位置に攻撃を当てることで追加確定ダメージ、移動速度上昇、回復といった様々なボーナスを得ることができるというもの。
指定される位置は順番で決まっており、15秒でリセットされるので、狙いづらい背面などに弱点が表示された場合は無理せずにリセットさせるのも大切。
Qの
ファントは小さなブリンクをして攻撃するスキル。攻撃対象は最寄りのユニットだがデュエリストダンスなどで指定された箇所には優先してヒットする。
ユニットに当てることでクールダウンが60%解消されるため、追撃は得意だが、逃げスキルとして使った場合はそれほど強くないということを覚えておこう。
Wの
リポストは0.75秒の無敵にその間にCCを無効にすることで逆に相手をスタンさせられるという当て身スキル。このスキルがあるので大多数のCCタンクに対してフィオラは有利を取れる。
アッシュの
のような見えやすいスキルはもちろん、
の
メッタ切りのような通常攻撃属性で発生がはやいスキルも弾けるので、使い方は要練習。
Eの
ブレードワークはAAタイマーリセットスキルなので、
で弱点を突き、コンボを狙っていこう。
コンボの一例:
→AA→
→AA→AA
Rの
グランドチャレンジは対象指定した相手の4方向すべてをターゲットにし、それらをすべて攻撃する、あるいは指定された敵がデッドすることで、体力が自動回復するフィールドを一定時間生成する、というスキル。
1v1はもちろん、回復がついていることもあり、スプリットプッシュ時の1対他での戦いのときの逆転要素にもなっている。
対面フィオラの時のTIPSとして、身体の側面が指定された場合に、そちら側を壁にこすりつけることで、フィオラに弱点を突かせないというテクニックがある。
レーニング中はもちろん、
グランドチャレンジ中にも使える技なので覚えておこう。
逆にフィオラを使う場合は、相手が体を壁のほうに寄せる動きをしたら、そちら側の弱点を優先して突いていこう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:



(
で止めて
初手がよく見るビルドパス)
主なダメージ:物理
バックストーリー:アイオニアの刑務所から何故か釈放されてしまった殺人芸術家。彼を捕まえたのは
の父。

ジンのようなスキルファイター寄りのADCは秘儀の彗星。
レーンでのマナがやや苦しいチャンピオンなので、マナフローバンドで補強しているのがポイント。
リロード中の移動速度上昇をステータスに変換できる追い風もジン向け。
サブは凱旋と最期の慈悲がどちらもジン向けなので、栄華が鉄板だろう。天啓でビスケットデリバリーを付けるのも面白いかもしれない。
リロードという独自のシステムを持った珍しいタイプのADC。
基本的にADCというのは長い時間をかけた戦いを得意としているのだが、ジンはその逆で、ダメージがバーストよりで長時間の戦闘は不得意。
一方で高いバーストを活用したレーンでのキルポテンシャルやアルティメットの
「終演 -フィナーレ-」によるイニシエート、キル回収を得意とする。
非常にロングレンジからのキャッチが行える上に、リロードタイムというダメージを全く出せない時間が存在する特殊なADCなため、ピールをするタイプのサポートよりはイニシエートを補助できるメイジタイプのサポートのほうが相性が良い。
特に継続的にダメージを与えることのできる、
ザイラはWの
「死者への協奏曲」との相性もよく、セットでピックされることも多い。
元々バースト寄りということもあって、最近ではいわゆるADCビルドではなく、脅威ビルドで猛威を振るっている。
固有能力がとにかく特徴的。
通常攻撃は4発しか撃つことができず、4発目はかならずクリティカルヒットし、さらに相手のヘルスが減っているほどダメージが高くなる。
4発撃ち尽くすか、10秒経過すると2.5秒のリロードタイムが発生し、弾数が回復する。
攻撃速度はレベルによってしか上昇せず、アイテムなどで攻撃速度が上昇した場合は物理攻撃力へと変換される。さらにクリティカル率によっても物理攻撃力が上昇する。
4発目が確定クリティカルのこともあって、クリティカル発生時のダメージが25%低下するというデメリット効果もあるが、クリティカル発生後は移動速度が上昇する。
この4発目が低レベル時から非常に強力で、レーニングにおいてはしっかりと4発目を相手チャンピオンに当ててヘルスの有利を作っていきたい。
対面するときは、ジンの残り弾数が体力バーの下に表示されているので、相手のリロードタイミングを狙ったり、残弾数が多い時は短めのダメージトレード、残弾数が少ない時はオールインなど、ジンの固有能力をかならず確認しながらのレーニングをしよう。
Qの
「爆ぜ狂う果実」は4回跳ねるグレネードを発射するスキル。
ウェーブクリアに重宝するスキルだが、直前の敵を倒していると威力が上昇するため、ミニオンを倒した後のバウンドを相手のチャンピオンにヒットさせることで大ダメージを狙える。
これと通常攻撃の4発目のクリティカルだけでも、レーン戦で体力の有利が作れるほどに強力なスキル。
Wの
「死者への協奏曲」は条件付きだが超ロングレンジスネアのスキル。
味方チャンピオンの攻撃、または自身の通常攻撃、Eの
「女神の抱擁」を踏んだ相手にマークを付与し、マーク付きの相手に
がヒットすると追加効果としてスネアが発動する。
モーションが長く発動までのラグもあるので、単体では当てづらい。味方のCCに合わせたり、
でスローがついている相手を狙うのが基本。
ミニオンを貫通するので、ウェーブクリアの足しに使うことも出来る。(ダメージは75%になる)
Eの
「女神の抱擁」は敵ユニットが踏むとスローフィールドを発生させ、しばらくすると爆発しダメージを与えるという性質をもった罠を設置するスキル。
敵チャンピオンが踏んだ場合、対象の視界を取り、さらに
のマークを付与する。
自動効果でジンが敵チャンピオンをキルした場合、死体の下に即座に発動する
が自動設置される能力がが追加されている。
これによりジンに理想的なキャッチから始まる集団戦で彼のスノーボール性能をさらに高めている。
このスキルをかなり後回しにするスキルオーダーも散見されるが、個人的にはレベル4、最低でもレベル8までに取っておいたほうがよいと考えている。
アルティメットスキルの
「終演 -フィナーレ-」は発動後、4発の超射程狙撃を行うスキル。
このスキルの4発目も確定でクリティカルヒットする上、このクリティカルは固有能力によるダメージ減少効果の影響を受けないため、ゲーム後半ではとてつもないダメージをたたき出すこともしばしば。
弾丸1発1発にスローの効果がついており、減少体力に応じた追加ダメージもある。
スローの効果は集団戦を起こすのに最適であり、減少体力に応じた追加ダメージは集団戦最後のキル回収に向いた能力と言えるだろう。
味方チャンピオンにエンゲージ力が足りていれば集団戦の終わりに、足りていなければ集団戦の最初に使っていこう。
ちなみにこのスキルも
のようにミニオン貫通効果があるので、ウェーブクリアに使うことが出来る。
詠唱時間が極めて長いスキルなので、
ナミや
バードといったサポートによる長射程からの妨害を受けやすいスキルでもなる。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E(Eはレベル8まで取らないプレイヤーも多い)
ビルド例:




主なダメージ:魔法
バックストーリー:ノクサスの将軍の娘だったが、暗殺者として生きることを選んだ。
の姉、
とは敵同士でありながら、ロマンスのうわさがある。

電撃+サドンインパクトの黄金コンビがつかえるカタリナ。
カタリナのリセット能力を活かすために、強欲な賞金稼ぎ、凱旋で回復能力を補い、最期の慈悲でキル獲得能力を高めている。
自分の投げた短剣を拾うことでスキルのクールダウンが解消され、さらに周囲にダメージが発生するという設置型近接アサシン。
チャンピオンを倒した際にもすべてのスキルのクールダウンが15秒解消されるため、集団戦で複雑なプレイパターンが実現可能になる。
固有能力は上記で説明した通り。短剣を拾ったときのAOEダメージには物理反映率も1.0とかなり高く、実は魔力反映率よりも高い。
そのためスタートアイテムに
ロングソードを選ぶプレイヤーも多い。
その短剣を設置できるスキルは2つ。
Qの
バウンドナイフはその名の通り跳ね回るナイフを投げつけ、最後に短剣が地面にささるスキル。
近接チャンピオンであるカタリナにとってレーンでミニオンに触る手段として重宝する。
Wの
プリペレーションは移動速度上昇とその場に短剣を設置するスキル。
短剣の影響を受けるスキルとしてEの
瞬歩がある。
は指定ユニットのところまで瞬間移動し、最も近い敵ユニットにダメージを与えるスキルだが、この瞬間移動先に短剣を選ぶことも出来る。
短剣を拾い上げると
のクールダウンが大幅に解消されるため、短剣に直接飛ぶ以外に、短剣の近くのユニットへと飛び、それから短剣を拾って再度ジャンプ、とプレイヤーの創意工夫が効くスキルとなっている。
あらかじめ
を使っておけば、相手にジャンプしてハラスしたあとに、安全な位置に設置した短剣に戻ってくる、といったことも出来る。
アルティメットの
デスロータスは自分中心円の詠唱スキル。
ダメージ量は高いが、簡単に防がれてしまうので、相手チームが詠唱を中断できるスキルがなくなるのを待ってから飛び込むようにしよう。
逆にカタリナと戦うときは、特にサポートのプレイヤーなどは彼女の動きに注意し、
を止められるスキルを温存するようにしよう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:




主なダメージ:物理
バックストーリー:進化を続けるヴォイド出身の狩人。唯一対等と認める
を狩るために今日も進化を続けている。

アルティメットの
捕食の本能とEの
リープと様々なスキルでサドンインパクトを発動させられるため、現在かなり評価の高いジャングラーになっている。
一般的なアサシンルーンといった感じで特にひねった部分はないので、他のアサシンも迷ったらこのセッティングをベースにすればよいだろう。
孤立した敵を狙う時ほどダメージが伸びる、アサシンらしいアサシン。
1対1性能が高く、ジャングル内で相手のジャングラーを倒しきることも容易だが、序盤のジャングリング性能はそこまで高いとはいえず、ファームと相手のジャングルへの圧力のかけ方のバランスが重要になってくる。
アサシンタイプのチャンピオン全般に言えるが集団戦の立ち回りは難しく、誰をフォーカスするか、どうやって戦いに入っていくか、といったところはしっかりと考えて戦いに挑む必要がある。
固有能力の見えざる脅威は敵の視界から外れるたびに通常攻撃に追加のダメージとスローが付与されるというもの。
gank時の初撃はもちろん、ブッシュを利用したり、アルティメットの
捕食の本能によるインビジブルを利用することで1回のgankで複数回発動を狙うことが出来る。
Qの
甘美なる恐怖は自動効果で孤立状態の敵をマークするようになる。この孤立状態とは周囲425の範囲に味方ユニットがいない状態のことを指す。
発動効果は対象指定のダメージスキルだが、孤立状態の相手にはダメージが50%上昇する。
この効果はジャングルモンスターにも適応されるので、カ=ジックスでジャングルを回るときは小型のクリープから倒していくことで、ジャングリングの効率が良くなる。
Wの
ヴォイドの刺棘はスロー効果のある遠距離攻撃スキル。gank時につかえる貴重なCC。
命中した際に発生する爆風に触れるとヘルスが回復するので、ジャングル内のファームに使用する際は至近距離で発動させるようにしよう。
Eの
リープはダメージ付きの優秀なブリンクスキルだが、クールダウンが非常に長いので、gankの時はまだしもカウンタージャングルを行うときにこのスキルからクリープに入っていくと、相手のジャングラーと鉢合わせになった場合に、逃げる手段がなくなってしまうことには注意しよう。
アルティメットの
捕食の本能は2回使えるインビジブルスキル。時間は短いが固有能力の見えざる脅威が複数回発動できる点や飛び込んだ後に相手のフォーカスを受けないように出来る点では有用なスキル。
そしてアルティメット本体以上に大切なのが、Rのスキルレベルが上がるたびにスキルを進化させることが出来る点。
それぞれの詳しい進化効果に関しては当サイト内の別記事にまとめてあるので参考にしてほしい。
サドンインパクトを活かすためにRを初手進化させるビルドが最近はやっている。
その場合はR→Q→Eと進化させると良いだろう。
の進化はダメージ、射程面が上昇するのでほぼ必須。
の進化は発射するトゲが3方向になる上に、孤立した相手には80%という強力なスローを発生させるというところが強力だ。
の進化は射程が伸び、キルアシストを取ったときにはクールダウンがリセットされるようになる。集団戦での立ち回りやすさが飛躍的に上昇する。
の進化は非常に特徴的で面白く、サドンインパクトを活かしやすいので最近注目されている。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:




主なダメージ:魔法
バックストーリー未知の海域を調査していたら遭難し、気づいたら化け物にされていた可哀そうなひと。

アフターショックを発動できるスキルが3つもあるので、ノーチラスはこれ一択でしょう。
画像はトップ用のルーンで、サブツリーはウェーブクリア能力を補うためにも魔道を選択している。
サポートで運用するときはサブルーンで天啓にし、先行投資や聖体、宇宙の英知をチョイスしよう。
歩くCCと呼ばれるほどのCCの塊。いわゆるフック系チャンピオンのうちの1体。
S6、S7序盤に大活躍したチャンピオンだが、働きすぎたのか、かなりナーフを受けてしまった。
競技シーンでは見る機会が減ってしまったが、カジュアルに遊ぶ分には十分戦える性能なので、タンクが好きなプレイヤーにはおすすめ。
固有能力の鉄の錨は通常攻撃に追加ダメージとスネア効果を付与するというもの。条件なしで通常攻撃にスネアが発生するというのは破格の強さなので、
自分のCC(とくにアルティメットの
の効果など)と効果時間を被らせないようにしよう。
また同一対象に対してはクールダウンが存在するので、集団戦などでは可能な限り別のターゲットに通常攻撃をいれることを意識しよう。
フックスキルであるQの
錨投げは地形を貫通しないが、そのかわり地形にぶつかったときにそこまでノーチラスが移動する効果を持っている。
gankを食らったときなどの緊急回避につかったり、
で距離を詰めて
の射程内に入るなどいろいろと応用の効くが、壁を貫通しないので、ジャングル内だと狭いところでのキャッチスキルとしては
や
などの比べると劣る。
Wの
大海の激憤は10秒間持続するシールドを発生させ、シールドが残っている間の通常攻撃に追加の魔法ダメージを付与するという効果。
このスキルはシールドスキルでありながらAAタイマーをリセットするため、
→AA→
→AA→と
いったコンボで高いダメージと長い拘束時間を発生させることができる。
シールドが残っている間は追加ダメージが発生するので、体力に余裕があるときは相手の攻撃を自分のヘルスで受けてから
を使用するとより高いダメージが見込める。
またシールドは他のスキル、アイテムで足した分も含まれるので、
ソラリのロケットや
フォース・オブ・マウンテンなどシールドを付与するアイテムとの相性も良いスキル。
Eの
粉砕水は特にトップでプレイする際のウェーブクリアに重宝するスキル。うまく当てれば3ヒットし、2倍のダメージが与えられるということも覚えておこう。(2発目以降はダメージが50%になる)
Rの
爆雷発射は対象指定ノックアップというADC殺しのアルティメットスキル。
さらに飛んでいく最中に周りのチャンピオンも巻き込めるため、出来るだけ最大レンジで使用したい。
巻き込まれを防ぐために相手が逃げることもあって、陣形を崩すスキルとしても有用だ。
おすすめスキルオーダー:R>E>W>Q
ビルド例:



(トップ)




(サポート)
主なダメージ:物理
バックストーリー:シュリーマの将軍だったが、国が崩壊し、砂の中に閉じ込められるうちに精神を病み、兄である
を殺すことだけが彼の生きがいとなってしまった。

Wの
メッタ切りで簡単にプレスアタックを発動できる。
サブツリーはプレイヤーによって意見が分かれているようで、不屈、魔道、そして今回紹介する覇道と選択の幅が広い。
不屈はレーンが楽でない相手用、魔道はイーブンな相手用、覇道はレーンで勝てそうな相手用で使い分けるといいだろう。
マナがなく、フューリーと呼ばれるゲージを消費してスキルを強化させるADスキルファイター。
2回使用できる優秀なブリンク持ちなので、簡単かつ一方的にダメージトレードを仕掛けることが出来る。
1v1やピックアップ、少数戦では活躍しやすいがCCが単体指定であることやタンクスキルがそれほど強力ではないこともあって、5v5の集団戦はやや不得意。
固有能力は激情の支配。通常攻撃を行うことでフューリーゲージが5ずつ上昇していき、ゲージが50以上のときにアルティメットの
以外のスキルを使用すると、ゲージを50消費して強化版スキルを発動させる、という効果。
自身の体力が50%以下になるとゲージ増加量が倍になるので、体力が減ったときもQの
ミートカットの回復効果強化を利用して逆転を狙うためにも、冷静に通常攻撃を出すようにしよう。
非戦闘状態だと徐々にフューリーは低下していくが、12秒間とかなり長い間非戦闘状態にならないかぎり低下しないので、レーン戦ではあまり気にする必要はないだろう。
Qの
ミートカットはもっている武器を振り回し周囲のユニットにダメージを与え、ヒットしたユニットの数に応じて体力が回復し、フューリーが増加するスキル。
回復とウェーブクリアを同時に行えるレネクトンの主力スキル。チャンピオンを巻き込むと増加フューリー、回復量ともに増加するので、可能な限りハラスも兼ねて敵チャンピオンにヒットさせていこう。
フューリー強化されるとダメージが上がり、回復量、回復の上限も大きくなるが、フューリーは獲得できなくなる。
Wの
メッタ切りは次の通常攻撃が2ヒットするようになり射程が伸び、さらに0.75秒のスタンの追加効果が付与されるスキル。
通常攻撃強化スキルだけあってこのスキルもAAタイマーをリセットする効果がついており、AA→Wで3ヒットするため即座にトリンケットワードを破壊することが出来る。
チャンピオンにヒットした場合はフューリーが10増加する上、
自体がAA属性なので固有能力でさらに5×2で10増加する。つまりフューリーが25の状態で、
→AA→
とコンボすると50たまり、次のスキルが強化される。
フューリー強化版は通常攻撃が3ヒットするようになりスタン時間が2倍になる。そのかわり、
同様フューリーは獲得できなくなるので注意。
ハラスコンボでは強化版
のほうが便利だが、キルを狙うときやgank合わせ、少数戦などでは拘束時間の長い強化
のほうが拘束時間が長く強力なので、使い分けていこう。
Eの
スライス・アンド・ダイスはレネクトン自身が突進し、通過したユニットすべてにダメージを与えるスキル。
このスキルが敵ユニットにヒットした場合、4秒間再使用が可能になり、もう一度突進が繰り出せるようになる。
1つのスキルで(かなり簡単な条件を満たすだけで)2回ブリンク出来るという超強力なスキル。通過したユニットの数につき定量のフューリーを獲得することも出来る。
強化版は物理防御力を低下させる能力。味方ジャングラーのダメージが高い時などは
→強化
→AA→
→
というコンボで総ダメージ量を稼げる。
レネクトンのハラスコンボ例は以下の通り。
一段目で飛び込んで強化
を使って、AAを入れてから
、相手のスタンがきれるころ合いに
の2段目で離脱。
ちなみに
の1段目はフューリーが溜まっていても強化されないのでゲージ管理が楽なのもお手軽なポイント。
アルティメットの
セベクの怒りは使用すると体力と身体の大きさ、射程が増加し、瞬時にフューリーが20獲得、さらに使用中毎秒周囲に魔法ダメージとフューリーを獲得するという自バフスキル。
瞬時にフューリーを獲得できるので、攻め、守りともに使え、中盤までは毎秒の魔法ダメージもかなり痛い。
兄である
のアルティメットと似ているが、こちらは使用直後と使用中にフューリーゲージが溜まるという特徴がある。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:




主なダメージ:魔法
バックストーリー:川の王を自称する食いしん坊。取引をすればどこへでも連れて行ってくれるが、そのためには何でも食べてしまう彼の口に収まる必要がある。

通常攻撃に追加ダメージがあり、スタックを溜める手段でもあるタムケンチは、ブラウムよりもよりグレイシャルオーグメントにマッチしたサポートと言えるだろう。
ビスケットデリバリーはかなり強力なルーンで、弱いレーニング性能を補ってくれる。
ガーディアンもWの
丸のみでキャリーを守れる位置に陣取るタムケンチにはマッチしている。その場合はサブツリーに天啓をつけるのが多数派になっている。
圧倒的ピール力を誇るタンクサポート。
単体に対するCCをほぼ無効にできるので、
スレッシュなどのいわゆるフック系のチャンピオンに対するカウンターピックとして機能する。
アルティメットスキルの
船旅は相手のスプリットプッシュを咎める能力にすぐれており、他のスキルのキャッチ性能もそれなりにある。
レーン戦があまり強くなく、キャッチにもピールにもWの
丸のみが欠かせないで、
を一度使ってしまうと、クールダウンが上がるまで存在感がかなり薄くなる。
固有能力は舌慣らし。通常攻撃とスキルに対象の最大ヘルスに応じた追加ダメージを付与し、さらに大型モンスターと敵チャンピオンに対しては舌慣らしスタックを与える。この舌慣らしのスタックが3つ溜まるとQの
味見がヒットしたときに相手がスタンするようになり、Wの
丸のみが使用可能になる。
と違って自分の攻撃でしかスタックはたまらないので、
のスローをうまく使ってスタックを貯めよう。
Qの
味見は舌を伸ばしてヒットした相手にスローを与える能力。舌慣らしスタックが溜まっている場合はスタンに変化する。
また舌がヒットした相手がミニオンか中立モンスターだった場合、即座に
を使うことで遠くにいる対象を飲み込むことが出来る。
トップレーンでピックされていたときはっそれなりに有用なテクニックだったが、サポートで運用するときはレーニングではあまり使い道はない。
相手のジャングラーが取ろうとしているスカトルを邪魔して食べてしまうといったプレイが一番有効活用できる場面か。
Wの
丸のみは敵、味方関係なく使用できるスキル。
効果は大きく分けて3つあり、1つは味方チャンピオンを食べた場合、2つ目は、敵チャンピオンを食べた場合、3つ目はモンスターやミニオンを食べた場合。
1つずつ効果を見ていこう。まずは味方チャンピオンを食べた場合だ。
味方に使用した場合はチャンピオンを腹の中にしまってピールすることが出来る。
味方を腹にしまっている最中、敵に向かって進むときはタムケンチの移動速度が上昇するので、ピールだけでなくチェイスにも使える。
射程が200あるので薄い壁ならば壁の向こう側から食べて反対側に吐き出して助けるといったプレイも狙える。
次に敵チャンピオンを食べた場合。
舌慣らしのスタックが溜まっていれば敵チャンピオンを食べることも出来る。この場合、タム・ケンチの移動速度は95%減少する。吐き出すときに対象の最大ヘルスに応じたダメージを与えるため、サポートでもそれなりのダメージが出せる。
最後に敵ミニオンやモンスターを食べた場合。
を再使用するとかなりの距離、飲み込んだユニットを吹き飛ばし、ヒットした相手にダメージを与える。
レーンでキャノンミニオンを食べて、吐き出し、相手にハラスをしながら自分の
レリックシールドのスタックを消費する、といった使い方が出来る。
Eの
ゆるゆる被膜は自動効果で受けたダメージを灰色のゲージに変換する。
この灰色ゲージは一定時間ダメージを受けないでいると徐々に回復していく。
発動させると、灰色ゲージがすべて3秒間持続するシールドに変換される。まとまったダメージを一気に受けた時には実質倍のヘルスを持っているような状態になれるので、タム・ケンチは味方へのピール力も含めて、相手のキャッチスキルに非常に強いといえる。
Rの
船旅は味方一人をつれてテレポート出来るスキル。相手にも移動先が見えてしまうので、しっかりとセットアップをしないと効果的に使うのは難しい。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:




主なダメージ:物理
バックストーリー:殺人サイコパスドブネズミ。

アサシン寄りのADCなのでプレスアタックがベターな選択。レーニングがあまりにもきつそうならばフリートフットワークもアリだろう。
サブルーンに魔道を選ぶとスケーリング性能は高くなるがレーンの弱さは補えない。覇道の血の味わいと強欲な賞金稼ぎでかなりサステインが得られるので、こちらをオススメとした。
魔道を選んだ場合はレジェンド・血脈を選ぶのも良いだろう。
通常攻撃やWの
コイツを喰らえ!で相手に毒を与え、Eの
ボーン!でダメージを与えるという動きが基本のADC。
とにかく通常攻撃への依存度が高く、アルティメット使用時には射程が伸びるため、ゲーム後半での強さが光る一方、アイテムが揃うまではあまり強くないという典型的レイトゲームキャリー。
固有能力のスゴイ毒ダ!は通常攻撃をした対象に毒スタックを付与するという効果。この毒スタックは最大6つまでスタックし、その都度ダメージが上がる。
スタックが最大まで溜まると対象ユニットの上に大きなネズミマークが出るので把握しやすい。
ジャングルのリーシュを行う際に、よくこの固有能力でバフを取ってしまうことがあるので、ジャングルをやる際はスマイトやスキルのタイミングを調整して事故を回避しよう。
この相手に与えたスタック数に応じてダメージを与えるスキルがEの
ボーン!
射程が1200と比較的長いので、ぎりぎりまで通常攻撃や
でスタックを稼いでから使用することを心がけよう。
ちなみに、固有能力による毒のスタックからくる継続ダメージは確定ダメージなのに対し、
によるダメージは物理ダメージなので、対戦するときは物理防御を積むことで
のダメージだけでも軽減できるということを覚えておこう。
Wのコイツを食らエ!は指定地点に毒瓶を投げつけ、毒霧を発生させる。投擲がヒットしたタイミングでまず毒スタックを与え、さらに霧が広がった地点にいるユニットにスローと毎秒毒スタックを与え続けるスキル。
毒霧の毎秒スタックを活用するためにもミニオン同士がぶつかりあうのを待ってから、その地点に使用するとウェーブクリアという面では効率が良い。
また着弾点の視界を得ることも出来るので、ブッシュの確認にも使用できる。
Qの
オイラだヨ!はADCにしては珍しいカモフラージュ能力(相手の画面に映らないステルスの一種)。
カモフラージュ中は移動速度が上昇、解除後は攻撃速度が上昇するスキルなので、奇襲にはもってこいのスキルと言える。
ルインドキングブレードを持ってからは、アクティブの移動速度吸収効果も相まってADCなのに相手をアサシンするといった動きも出来る。ただし、普通に味方に守られながら集団戦を行っても十分活躍できるチャンピオンなので、
を絡めたアサシン的な動きに固執する必要はない。
また、
のカモフラージュ中にリコールすることも出来るので、うまく活用しよう。
アルティメットの
ヒャッハー!は射程と攻撃力が増加し、通常攻撃が貫通するようになる。
貫通した攻撃はユニット毎にダメージが20%ずつ減少していくが、on-hit-effectやライフスティール、クリティカルといった効果はあくまで通常攻撃なので発生する。
このためジャングル内の狭い通路などでの集団戦で最も強力な作用するスキルといえるだろう。
おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W
ビルド例:




主なダメージ:物理と確定ダメージ
バックストーリー:デマーシアの上流階級出身だったが魔女に一家を惨殺されて人生が変わってしまった。以来闇に生きるものを倒すためにナイトハンターとなって戦いを続けている。

アサシン寄りのADCでWの
シルバーボルトとの相性がいいため、キーストーンはプレスアタックが良いだろう。
Qの
タンブルがキルチャンスに絡むことが多いので、サブルーンでサドンインパクトを選択している。そのため、サステインを他のルーンから得る必要があり、レジェンド・血脈でそれをおぎなっている。
全てのスキルが単体対象のため、ウェーブクリア能力が全くない。しかもスキルの射程もすべて通常攻撃と同じレンジということでレーニング性能が著しく低い。
その分だけ単体に対する火力は高く育つと一瞬で相手のチャンピオンを倒しきることのできる大器晩成型。
ほかのレイトゲームキャリー、
や
などと違い後半型だが射程が短く、立ち回りが難しいチャンピオンでもある。
また1v1性能が高く、スプリットプッシュ性能もADCとしては高い部類と言えるだろう。
固有能力はナイトハンター。敵チャンピオンにむかって移動するときに移動速度が上昇するという効果。上昇量はレベルに寄らず30とそこまで大きくないが、Qの
タンブルと組み合わせることでかなりの追撃性能になる。
Wの
シルバーボルトは3回同一対象に通常攻撃を行うと相手の体力に応じた割合確定ダメージを与えるというスキル。
ヴェインの対タンク性能を支えているスキルだが、スタックの持続時間は3秒と短くレーン戦では中々発動させることはできないだろう。
ある程度ヴェインが育ってからの1v1ではこの追加ダメージが非常に強力で、固有能力、
を含めたタイマン性能はADCの中でも随一と言える。
そのQの
タンブルは短いダッシュのあとに次の通常攻撃が強化されるスキル。AAタイマーをリセットするので、AA→
→AAで素早く2回通常攻撃を出すことが出来る。
このテクニックは
のスタックを貯めるのに役立つのはもちろんだが、序盤のCS取りにも活用してレーンのつらさを少しでも緩和しよう。
もちろんダッシュ部分をつかってスキルをかわすことも可能だが、移動距離はかなり短いので壁越えは非常に難しく、要練習。
Eの
パニッシュメントはこのゲームにいくつか存在する壁ドンスキル。序盤はあまり強くないといわれるヴェインだが、これをうまくつかうことでキルを拾っていくこともできる。
逆にいえば序盤のヴェインはスタンさえなければあまりプレッシャーを生み出せないチャンピオンなので、対面するときは相手に壁ドンされない立ち位置を意識しよう。
アルティメットスキルの
ファイナルアワーは物理攻撃力が上昇する他に、Qの
タンブルを使用した際に1秒のインビジブルを得ることが出来る。インビジブル状態は基本的に相手に看破されないので、これをつかってうまく相手をかく乱しよう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:




(worldsではUzi選手が
グインソー・レイジブレードをビルドしていたが、アーデントセンサーが強かったパッチだから可能であり、現在のパッチではあまりオススメしない)
主なダメージ:魔法
バックストーリー:クムングジャングルに棲んでいた古代植物が人間の身体を乗っ取った姿。
とはある意味同郷。

ハラスを得意とするチャンピオンなのでエアリー召喚がナーフされても主流になるだろう。
追い打ちを選択することでEの
捕縛の根からのダメージの底上げが期待できる。
マナフローバンドかアルティメットハットかは好みがわかれるところ。個人的にはハラスの頻度が寄りあがるマナフローバンドがおすすめ。
ハラス性能が非常に高いメイジサポート。
元はミッドレーナーとしてデザインされたチャンピオンだけあってダメージアウトプットが高い。
サポートとして見たときにも強力なCCが2つもあり、レーン戦、集団戦ともに活躍できるポテンシャルがある。さらに、Wの
狂い咲きによる視界確保能力があるため、
ブランドのようなメイジサポートと比べるとユーティリティ性能は高いといえるだろう。
弱点はやはり耐久力がないところ。
スレッシュなどのフック系チャンピオンや
ルブランのようなアサシンなどから受ける圧力が他のサポートに比べて高い。
固有能力の茨の楽園は、自分の周囲に一定間隔で種をまく能力。この種は
で設置できるものと同じである。
この種の近くでQの
死華の棘やEの
捕縛の根を使用することで種が開花し、自動攻撃を行う植物のペットを召喚することが出来る。
によって芽吹いた花は射程が長く、
で芽吹いた花は射程が短いがスローの追加効果があるという違いがあることも出来れば覚えておこう。
Qの
死華の棘は指定地点にトゲを出現させダメージを与えるスキル。
ダメージを与える範囲はそれほど大きくないが、種が反応して開花する範囲は広いので、直接当てられなくても種をつかってハラスすることが出来る。
Eの
捕縛の根はユニットを貫通するスネアスキル。
貫通性能を持っている分、弾速、ミサイル幅ともに少し物足りないものがあるので、確実に捕らえるためには
と組み合わせて使うことも視野に入れよう。
Wの
狂い咲きは種を設置するスキル。
この種を踏むと、踏んだ相手は2秒間視界を確保される。また自動効果として植物の体力が増加するので、チャンピオンレベル2の段階で取るとレーンでのハラス性能がぐっと向上する。
アルティメットスキルは
茨のゆりかご。非常に広範囲のAOEノックアップスキルだが、発動までにタイムラグがあるのがデメリット。
でスネアをかけてから発動すれば安定してヒットさせられる。タイムラグを利用して相手を長い間ゾーニング出来るスキルととらえることも出来る。
またこのスキルを使うと、近くの植物たちの攻撃速度が上昇するという効果がついている。
芽吹いている状態の花を作ってから、
といった順番でスキルを使っていきたい。
おすすめスキルオーダー:R>E>W>Q
ビルド例:




今パッチはゾーイがリリースされるということで、そちらのほうも楽しみですね。
フリーチャンピオンでは新スキンが追加されるヴェインやジンが注目所でしょうか。
ではさっそく見ていきましょう。
最新のガイドは一覧で確認できます。こちらからご確認ください。
アムム(CV:津村まこと)
ロール:ジャングル
主なダメージ:魔法
バックストーリー:孤独の呪いをかけられた悲しきミイラ。様々なスプラッシュアートでも楽しそうなチャンピオンたちに混ざれない姿が描かれている。
おすすめキーストーン:アフターショック

ルーンの解説
CC系のタンクジャングラーはアフターショックが一番安定の選択肢。
序盤に体力を高く保つために、アイアンスキンを選択しているが、相手のジャングラー次第では心身調整でもよいだろう。
アルティメットハットは一見強力だが、

ジャングルの解説(プレイ難易度:かなり簡単)
設定上はボッチだが、ゲーム内ではチームファイトで本領を発揮するタンキージャングラー。
序盤はgank性能こそそれなりだが、1v1には非常に弱く、


一方でレベル6以降の少数戦、集団戦では無類の強さを発揮するので、序盤耐えて中盤以降に活躍の場を見出すジャングラーである。
固有能力の呪いの手は通常攻撃をした敵ユニットにデバフを与え、自分を含む味方の魔法ダメージの一部を確定ダメージに変換するという効果。
魔法防御を積んだ相手はもちろん、積んでいない相手にも効果的なので、序盤から終盤まで有用な固有能力といえる。
Qの

gankやイニシエート手段になるアムムの主力スキル。アルティメットの


包帯の着弾位置、長さはQを押した時点で決定しているので包帯発射後に




Wの

このスキルだけは呪いの手は発動しないので、きっちりと通常攻撃を相手チャンピオンにあてる必要があることを意識して使おう。
Eの




相手のジャングラーやチーム構成、自分のプレイスタイルなどに合わせてスキルオーダーを変えていこう。
アルティメットスキルは

超広範囲に2秒間、移動不能と通常攻撃不能のデバフを与えるというゲーム内屈指の強スキルである。
Qの



アムムの戦うときは、このスキルを常に警戒する必要があり、逆に味方に来たときはしっかりとこのスキルに合わせてダメージを与えられるよう準備しておこう。
おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W(レベル6重視)、R>W>E>Q(自身のダメージ重視)
ビルド例:





ブラウム(CV:杉野田ぬき)
ロール:サポート
主なダメージ:魔法
バックストーリー:フレヨルドの心優しきおっさん。

おすすめキーストーン:ガーディアン、グレイシャルオーグメント

ルーンの解説
ピールタイプのタンクサポートなので、キーストーンはガーディアンが主流になっています。
レーンでのダメージを重視するわけではないので、サブルーンで聖体を選択してヘルスを確保しています。
グレイシャルオーグメントを選択しても


その場合はサブルーンを不屈にして、息継ぎと心身調整or打ちこわしといった選択になる。
サポートの解説(プレイ難易度:比較的簡単)
典型的タンクサポートで、その中でも相手の仕掛けをいなすカウンターエンゲージ、ディスエンゲージを得意としている。
他のタンクサポートと違って射程の長めのスキルを持っているため、レーニングでもそこそこ戦えるのが特徴。
固有能力の漢の拳は固有能力の中でも最強の部類で、通常攻撃やQの

レベル1から1.25秒と比較的長いスタン時間を持っており、レベル1のジャングルインベードはあの

Qの

弾速が絶妙に遅いため、当てるのには多少の慣れが必要になってくる。
Eの





ただし防げるのはダメージだけなので、


また


これは



4発目のダメージをカットしたいなら

盾はマウスカーソルの方に出るので、慌てて使用して反対側に盾を出さないように。移動速度も上昇するため単に逃げるときにも使い道はあるスキル。
Wの

文字通りに壁になる使い方としても優秀だが、対象は味方ユニットなので、ミニオンに飛びつくことで敵との距離を詰め、


アルティメットの

相手の仕掛けに反応して、狙われたチャンピオンに


スローフィールドが長く残るので、ジャングル内の狭い通路などで使用することで相手の追撃を封じたり、あるいは逃げ足を取り上げることもできる。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:





ダイアナ(CV:斎賀みつき)
ロール:ミッド/ジャングル(トップ)
主なダメージ:魔法
バックストーリー:迫害によって途絶えた月の神・ルナリを信仰する女戦士。太陽を信仰する

おすすめキーストーン:電撃、エアリー召喚

ルーンの解説
エアリー召喚とも相性がいいが、7.23でナーフが入ったので今回は電撃ビルドを紹介。
サドンインパクト、目玉コレクターでダメージを底上げし、執拗な賞金稼ぎでローム性能を底上げできる。
サブルーンは栄華か魔道。ビルドに選択されるアイテムがすべてクールダウン短縮がついていることもあって至高との相性は良好だ。
栄華は凱旋目当てで選択することになるので、ナッシャ―トゥースを持ってある程度DPSが出るビルドにすると活躍しやすいかもしれない。
ミッド・ジャングルの解説(プレイ難易度:平均的)
特殊なブリンクスキルを持つ、ややタンキーなアサシン/メイジ。
カサディンのようにブリンクが方向指定ではなく対象指定なため、基本的には相手に突っ込む一方のチャンピオン。
それを補うためにWの


また今シーズン中ごろに中規模の変更を受けてマナ持ちが良くなったため、スプリットプッシャーとしても役割も持てるようになった。
固有能力は繊月の刃。スキルを使用すると次の3回の通常攻撃に攻撃速度上昇が付与される。
さらに通常攻撃を行うごとにスタックが溜まっていき、3つ溜まった状態で通常攻撃を行うと、スタックをすべて消費し、AAが前方への範囲攻撃へと変化し、追加の魔法ダメージと魔力に応じたマナを回復するという効果。
ウェーブクリア能力、マナサステイン能力、そして建物にも有効なためシージ能力としても見ることができる非常に優秀な固有能力といえるだろう。
魔力反映率も0.8と非常に高く、相手チャンピオンに対して仕掛けるときもこの効果をぜひ発動させたい。
スタック0の状態からだと発動するまでに時間がかかりすぎるので、スタック2、ないしは3までミニオンを攻撃して溜めてから仕掛けるようにしよう。
ただしスタックの持続時間は3.5秒とやや短めなので注意。
Qの

飛び方にはやや癖があるが弾速はそこそこで当てやすいスキル。発射時にダイアナは発射方向を向きなおし、右手に持っている武器から右に弧を描いて発射される。
月光はアルティメットの

Wの

一見複雑なスキルだが、2段階で発動するシールドスキルに、自身の周囲にダメージをあたえるオプションがついているといった感じ。相手チャンピオンのキルを狙うときはもちろん、ダイアナは近接チャンピオンなのでミッドレーンでレーニングするときにはこのシールドが非常に役立つ。
ジャングルでピックしたときはこのスキルのおかげで高い体力を保ちやすい。
Eの

発動効果は自分中心に光の輪を発生させ、範囲内のユニットを自分の方へとプルし、さらにスローを与えるもの。



ただしこちらは自分中心限定かつダメージがない。

ノーダメージなことを利用してタワーのアグロコントロールにも使える。
アルティメットスキルは

通常攻撃や


また


このため、



ただこのスキルはクールダウンがレベル1でも25秒とそれほど長くないため、2回目のブリンクを敵ミニオンに使って相手のレンジから離れるといった動きを行ってもそれほど支障はないだろう。
月光によるクールダウン解消は、アルティメットがヒットした瞬間に判定されるので、R→Qという逆順のコンボでもクールダウン解消効果が得られる。
このコンボはRの最大射程でやるとうまく行きやすい。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:





エコー(CV:畠中祐)
ロール:ミッド
主なダメージ:魔法
バックストーリー:ゾウンのスラム街に生きる天才発明家。彼の造ったゼロドライブと呼ばれる装置に同じ発明家である

おすすめキーストーン:グレイシャルオーグメント、電撃

ルーンの解説
グレイシャルオーグメントで、Eの



ダメージ重視にするなら電撃をキーストーンにかえて、サブで天啓という形がよいだろう。
ミッドの解説(プレイ難易度:比較的難しい)
ブリンク、特殊なCCと回復を持つ近接型のAPアサシン。
アサシンではあるものの相手を一瞬で倒すというよりも高い機動力で出入りを繰り返してダメージを稼ぐタイプ。
追撃性能、火力の持続性と引き換えにバーストはなく、アルティメットがないと立ち回りが難しい。さらにアルティメットの有無が相手にもバレてしまうところもエコーの弱点。
固有能力のゼロ・ドライブは同一の対象にスキルや通常攻撃を3回ヒットさせると追加ダメージと追加移動速度を得ることができるという効果。
追加ダメージはミニオン、チャンピオンともに発生するが、追加移動速度は対チャンピオンの時しか発動しない。
ウェーブクリア、チェイス、カイトといったエコーのプレースタイルにあった性能を補助してくれる固有能力と言えるだろう。
Qの





Wの

相手の逃げ道をふさぐように範囲指定したり、相手のタワー下を範囲指定して追い出すといった使い方がよく見られる。
ジャングルでピックされる場合はこのスキルをレベル1で取ることで比較的楽にジャングリングを行うことが出来る。
Eの

スキルを避けてから相手に飛びつく、2回のブリンクで一気に距離を詰めるといった使い方以外にも、逃走中に1回目のブリンクで壁を越え、2つ目のAAでジャングルクリープをターゲットして2回目の壁越えをして逃走するといったパターンも行える。
AA属性なので、ジャングル内の植物もターゲットにできる。ただしブラストコーンにAAしてしまうと前にいた位置に戻ってしまうので注意しよう。
アルティメットの

4秒前の位置は自分の幻影のようなもので確認できる。

ちなみにリコールしても4秒間はリコール前の位置に幻影が残るため、リコールして買い物してRを押すことで疑似テレポートのように使うこともできる。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:





フィオラ(CV: 皆川純子)
ロール:トップ
主なダメージ:物理
バックストーリー:デマーシアの貴族の生まれ。政略結婚を断り、さらには家名を汚した自分の父親をも決闘で殺してみせた女傑。
おすすめキーストーン:プレスアタック

Q→AA→E→AA→AAでプレスアタックが発動する。
タンク相手の時は切り崩し、ファイター相手のときは最期の慈悲と切り替えて使おう。
サブツリーはレーン維持力重視の血の味わいが取れる覇道がオススメ。
もちろんサドンインパクトを持っても良いのだが、序盤から勝負をかけるチャンピオンではないので活かしきれないだろう。
トップの解説(難易度:比較的難しい)
1v1、タイマン性能に特化したデュエリストの名に恥じない性能を持ったトップADファイター。
アイテム依存度が高く、コアアイテムが2つ、最低一つ完成するまでは本領を発揮できない。
一度育ってしまえば1v1で勝てる相手がいなくなるので、強力なスプリットプッシャーとして活躍するが、一方で集団戦はそれほど得意ではないため、リードを奪えないまま、ゲームがもつれ、味方が強引に集団戦を起こされてしまうといった展開には弱い。
固有能力のデュエリストダンスは、あらかじめ攻撃位置を指定し、その位置に攻撃を当てることで追加確定ダメージ、移動速度上昇、回復といった様々なボーナスを得ることができるというもの。
指定される位置は順番で決まっており、15秒でリセットされるので、狙いづらい背面などに弱点が表示された場合は無理せずにリセットさせるのも大切。
Qの

ユニットに当てることでクールダウンが60%解消されるため、追撃は得意だが、逃げスキルとして使った場合はそれほど強くないということを覚えておこう。
Wの





Eの


コンボの一例:


Rの

1v1はもちろん、回復がついていることもあり、スプリットプッシュ時の1対他での戦いのときの逆転要素にもなっている。
対面フィオラの時のTIPSとして、身体の側面が指定された場合に、そちら側を壁にこすりつけることで、フィオラに弱点を突かせないというテクニックがある。
レーニング中はもちろん、

逆にフィオラを使う場合は、相手が体を壁のほうに寄せる動きをしたら、そちら側の弱点を優先して突いていこう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:







ジン(CV:速水奨)
ロール:ADC
主なダメージ:物理
バックストーリー:アイオニアの刑務所から何故か釈放されてしまった殺人芸術家。彼を捕まえたのは

おすすめキーストーン:秘儀の彗星

ルーンの解説
ジンのようなスキルファイター寄りのADCは秘儀の彗星。
レーンでのマナがやや苦しいチャンピオンなので、マナフローバンドで補強しているのがポイント。
リロード中の移動速度上昇をステータスに変換できる追い風もジン向け。
サブは凱旋と最期の慈悲がどちらもジン向けなので、栄華が鉄板だろう。天啓でビスケットデリバリーを付けるのも面白いかもしれない。
ADCの解説(プレイ難易度:平均的)
リロードという独自のシステムを持った珍しいタイプのADC。
基本的にADCというのは長い時間をかけた戦いを得意としているのだが、ジンはその逆で、ダメージがバーストよりで長時間の戦闘は不得意。
一方で高いバーストを活用したレーンでのキルポテンシャルやアルティメットの

非常にロングレンジからのキャッチが行える上に、リロードタイムというダメージを全く出せない時間が存在する特殊なADCなため、ピールをするタイプのサポートよりはイニシエートを補助できるメイジタイプのサポートのほうが相性が良い。
特に継続的にダメージを与えることのできる、


元々バースト寄りということもあって、最近ではいわゆるADCビルドではなく、脅威ビルドで猛威を振るっている。
固有能力がとにかく特徴的。
通常攻撃は4発しか撃つことができず、4発目はかならずクリティカルヒットし、さらに相手のヘルスが減っているほどダメージが高くなる。
4発撃ち尽くすか、10秒経過すると2.5秒のリロードタイムが発生し、弾数が回復する。
攻撃速度はレベルによってしか上昇せず、アイテムなどで攻撃速度が上昇した場合は物理攻撃力へと変換される。さらにクリティカル率によっても物理攻撃力が上昇する。
4発目が確定クリティカルのこともあって、クリティカル発生時のダメージが25%低下するというデメリット効果もあるが、クリティカル発生後は移動速度が上昇する。
この4発目が低レベル時から非常に強力で、レーニングにおいてはしっかりと4発目を相手チャンピオンに当ててヘルスの有利を作っていきたい。
対面するときは、ジンの残り弾数が体力バーの下に表示されているので、相手のリロードタイミングを狙ったり、残弾数が多い時は短めのダメージトレード、残弾数が少ない時はオールインなど、ジンの固有能力をかならず確認しながらのレーニングをしよう。
Qの

ウェーブクリアに重宝するスキルだが、直前の敵を倒していると威力が上昇するため、ミニオンを倒した後のバウンドを相手のチャンピオンにヒットさせることで大ダメージを狙える。
これと通常攻撃の4発目のクリティカルだけでも、レーン戦で体力の有利が作れるほどに強力なスキル。
Wの

味方チャンピオンの攻撃、または自身の通常攻撃、Eの


モーションが長く発動までのラグもあるので、単体では当てづらい。味方のCCに合わせたり、

ミニオンを貫通するので、ウェーブクリアの足しに使うことも出来る。(ダメージは75%になる)
Eの

敵チャンピオンが踏んだ場合、対象の視界を取り、さらに

自動効果でジンが敵チャンピオンをキルした場合、死体の下に即座に発動する

これによりジンに理想的なキャッチから始まる集団戦で彼のスノーボール性能をさらに高めている。
このスキルをかなり後回しにするスキルオーダーも散見されるが、個人的にはレベル4、最低でもレベル8までに取っておいたほうがよいと考えている。
アルティメットスキルの

このスキルの4発目も確定でクリティカルヒットする上、このクリティカルは固有能力によるダメージ減少効果の影響を受けないため、ゲーム後半ではとてつもないダメージをたたき出すこともしばしば。
弾丸1発1発にスローの効果がついており、減少体力に応じた追加ダメージもある。
スローの効果は集団戦を起こすのに最適であり、減少体力に応じた追加ダメージは集団戦最後のキル回収に向いた能力と言えるだろう。
味方チャンピオンにエンゲージ力が足りていれば集団戦の終わりに、足りていなければ集団戦の最初に使っていこう。
ちなみにこのスキルも

詠唱時間が極めて長いスキルなので、


おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E(Eはレベル8まで取らないプレイヤーも多い)
ビルド例:





カタリナ(CV:桑島法子)
ロール:ミッド
主なダメージ:魔法
バックストーリー:ノクサスの将軍の娘だったが、暗殺者として生きることを選んだ。


おすすめキーストーン:電撃

ルーンの解説
電撃+サドンインパクトの黄金コンビがつかえるカタリナ。
カタリナのリセット能力を活かすために、強欲な賞金稼ぎ、凱旋で回復能力を補い、最期の慈悲でキル獲得能力を高めている。
ミッドの解説(プレイ難易度:非常に難しい)
自分の投げた短剣を拾うことでスキルのクールダウンが解消され、さらに周囲にダメージが発生するという設置型近接アサシン。
チャンピオンを倒した際にもすべてのスキルのクールダウンが15秒解消されるため、集団戦で複雑なプレイパターンが実現可能になる。
固有能力は上記で説明した通り。短剣を拾ったときのAOEダメージには物理反映率も1.0とかなり高く、実は魔力反映率よりも高い。
そのためスタートアイテムに

その短剣を設置できるスキルは2つ。
Qの

近接チャンピオンであるカタリナにとってレーンでミニオンに触る手段として重宝する。
Wの

短剣の影響を受けるスキルとしてEの


短剣を拾い上げると

あらかじめ

アルティメットの

ダメージ量は高いが、簡単に防がれてしまうので、相手チームが詠唱を中断できるスキルがなくなるのを待ってから飛び込むようにしよう。
逆にカタリナと戦うときは、特にサポートのプレイヤーなどは彼女の動きに注意し、

おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:





カ=ジックス(CV:非公開)
ロール:ジャングル
主なダメージ:物理
バックストーリー:進化を続けるヴォイド出身の狩人。唯一対等と認める

おすすめキーストーン:電撃

ルーンの解説
アルティメットの


一般的なアサシンルーンといった感じで特にひねった部分はないので、他のアサシンも迷ったらこのセッティングをベースにすればよいだろう。
ジャングルの解説(プレイ難易度:平均的)
孤立した敵を狙う時ほどダメージが伸びる、アサシンらしいアサシン。
1対1性能が高く、ジャングル内で相手のジャングラーを倒しきることも容易だが、序盤のジャングリング性能はそこまで高いとはいえず、ファームと相手のジャングルへの圧力のかけ方のバランスが重要になってくる。
アサシンタイプのチャンピオン全般に言えるが集団戦の立ち回りは難しく、誰をフォーカスするか、どうやって戦いに入っていくか、といったところはしっかりと考えて戦いに挑む必要がある。
固有能力の見えざる脅威は敵の視界から外れるたびに通常攻撃に追加のダメージとスローが付与されるというもの。
gank時の初撃はもちろん、ブッシュを利用したり、アルティメットの

Qの

発動効果は対象指定のダメージスキルだが、孤立状態の相手にはダメージが50%上昇する。
この効果はジャングルモンスターにも適応されるので、カ=ジックスでジャングルを回るときは小型のクリープから倒していくことで、ジャングリングの効率が良くなる。
Wの

命中した際に発生する爆風に触れるとヘルスが回復するので、ジャングル内のファームに使用する際は至近距離で発動させるようにしよう。
Eの

アルティメットの

そしてアルティメット本体以上に大切なのが、Rのスキルレベルが上がるたびにスキルを進化させることが出来る点。
それぞれの詳しい進化効果に関しては当サイト内の別記事にまとめてあるので参考にしてほしい。
サドンインパクトを活かすためにRを初手進化させるビルドが最近はやっている。
その場合はR→Q→Eと進化させると良いだろう。




おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:





ノーチラス(CV:非公開)
ロール:トップ/サポート(ジャングル)
主なダメージ:魔法
バックストーリー未知の海域を調査していたら遭難し、気づいたら化け物にされていた可哀そうなひと。
おすすめキーストーン:アフターショック

ルーンの解説
アフターショックを発動できるスキルが3つもあるので、ノーチラスはこれ一択でしょう。
画像はトップ用のルーンで、サブツリーはウェーブクリア能力を補うためにも魔道を選択している。
サポートで運用するときはサブルーンで天啓にし、先行投資や聖体、宇宙の英知をチョイスしよう。
トップ、サポートの解説(プレイ難易度:比較的簡単)
歩くCCと呼ばれるほどのCCの塊。いわゆるフック系チャンピオンのうちの1体。
S6、S7序盤に大活躍したチャンピオンだが、働きすぎたのか、かなりナーフを受けてしまった。
競技シーンでは見る機会が減ってしまったが、カジュアルに遊ぶ分には十分戦える性能なので、タンクが好きなプレイヤーにはおすすめ。
固有能力の鉄の錨は通常攻撃に追加ダメージとスネア効果を付与するというもの。条件なしで通常攻撃にスネアが発生するというのは破格の強さなので、
自分のCC(とくにアルティメットの

また同一対象に対してはクールダウンが存在するので、集団戦などでは可能な限り別のターゲットに通常攻撃をいれることを意識しよう。
フックスキルであるQの

gankを食らったときなどの緊急回避につかったり、




Wの

このスキルはシールドスキルでありながらAAタイマーをリセットするため、



シールドが残っている間は追加ダメージが発生するので、体力に余裕があるときは相手の攻撃を自分のヘルスで受けてから

またシールドは他のスキル、アイテムで足した分も含まれるので、


Eの

Rの

さらに飛んでいく最中に周りのチャンピオンも巻き込めるため、出来るだけ最大レンジで使用したい。
巻き込まれを防ぐために相手が逃げることもあって、陣形を崩すスキルとしても有用だ。
おすすめスキルオーダー:R>E>W>Q
ビルド例:










レネクトン(CV:非公開)
ロール:トップ
主なダメージ:物理
バックストーリー:シュリーマの将軍だったが、国が崩壊し、砂の中に閉じ込められるうちに精神を病み、兄である

おすすめキーストーン:プレスアタック

ルーンの解説
Wの

サブツリーはプレイヤーによって意見が分かれているようで、不屈、魔道、そして今回紹介する覇道と選択の幅が広い。
不屈はレーンが楽でない相手用、魔道はイーブンな相手用、覇道はレーンで勝てそうな相手用で使い分けるといいだろう。
トップの解説(プレイ難易度:かなり簡単)
マナがなく、フューリーと呼ばれるゲージを消費してスキルを強化させるADスキルファイター。
2回使用できる優秀なブリンク持ちなので、簡単かつ一方的にダメージトレードを仕掛けることが出来る。
1v1やピックアップ、少数戦では活躍しやすいがCCが単体指定であることやタンクスキルがそれほど強力ではないこともあって、5v5の集団戦はやや不得意。
固有能力は激情の支配。通常攻撃を行うことでフューリーゲージが5ずつ上昇していき、ゲージが50以上のときにアルティメットの

自身の体力が50%以下になるとゲージ増加量が倍になるので、体力が減ったときもQの

非戦闘状態だと徐々にフューリーは低下していくが、12秒間とかなり長い間非戦闘状態にならないかぎり低下しないので、レーン戦ではあまり気にする必要はないだろう。
Qの

回復とウェーブクリアを同時に行えるレネクトンの主力スキル。チャンピオンを巻き込むと増加フューリー、回復量ともに増加するので、可能な限りハラスも兼ねて敵チャンピオンにヒットさせていこう。
フューリー強化されるとダメージが上がり、回復量、回復の上限も大きくなるが、フューリーは獲得できなくなる。
Wの

通常攻撃強化スキルだけあってこのスキルもAAタイマーをリセットする効果がついており、AA→Wで3ヒットするため即座にトリンケットワードを破壊することが出来る。
チャンピオンにヒットした場合はフューリーが10増加する上、



フューリー強化版は通常攻撃が3ヒットするようになりスタン時間が2倍になる。そのかわり、

ハラスコンボでは強化版


Eの

このスキルが敵ユニットにヒットした場合、4秒間再使用が可能になり、もう一度突進が繰り出せるようになる。
1つのスキルで(かなり簡単な条件を満たすだけで)2回ブリンク出来るという超強力なスキル。通過したユニットの数につき定量のフューリーを獲得することも出来る。
強化版は物理防御力を低下させる能力。味方ジャングラーのダメージが高い時などは




レネクトンのハラスコンボ例は以下の通り。




ちなみに

アルティメットの

瞬時にフューリーを獲得できるので、攻め、守りともに使え、中盤までは毎秒の魔法ダメージもかなり痛い。
兄である

おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:





タム・ケンチ(CV:楠見尚己)
ロール:サポート
主なダメージ:魔法
バックストーリー:川の王を自称する食いしん坊。取引をすればどこへでも連れて行ってくれるが、そのためには何でも食べてしまう彼の口に収まる必要がある。
おすすめキーストーン:グレイシャルオーグメント、ガーディアン

ルーンの解説
通常攻撃に追加ダメージがあり、スタックを溜める手段でもあるタムケンチは、ブラウムよりもよりグレイシャルオーグメントにマッチしたサポートと言えるだろう。
ビスケットデリバリーはかなり強力なルーンで、弱いレーニング性能を補ってくれる。
ガーディアンもWの

サポートの解説(プレイ難易度:平均的)
圧倒的ピール力を誇るタンクサポート。
単体に対するCCをほぼ無効にできるので、

アルティメットスキルの

レーン戦があまり強くなく、キャッチにもピールにもWの


固有能力は舌慣らし。通常攻撃とスキルに対象の最大ヘルスに応じた追加ダメージを付与し、さらに大型モンスターと敵チャンピオンに対しては舌慣らしスタックを与える。この舌慣らしのスタックが3つ溜まるとQの




Qの

また舌がヒットした相手がミニオンか中立モンスターだった場合、即座に

トップレーンでピックされていたときはっそれなりに有用なテクニックだったが、サポートで運用するときはレーニングではあまり使い道はない。
相手のジャングラーが取ろうとしているスカトルを邪魔して食べてしまうといったプレイが一番有効活用できる場面か。
Wの

効果は大きく分けて3つあり、1つは味方チャンピオンを食べた場合、2つ目は、敵チャンピオンを食べた場合、3つ目はモンスターやミニオンを食べた場合。
1つずつ効果を見ていこう。まずは味方チャンピオンを食べた場合だ。
味方に使用した場合はチャンピオンを腹の中にしまってピールすることが出来る。
味方を腹にしまっている最中、敵に向かって進むときはタムケンチの移動速度が上昇するので、ピールだけでなくチェイスにも使える。
射程が200あるので薄い壁ならば壁の向こう側から食べて反対側に吐き出して助けるといったプレイも狙える。
次に敵チャンピオンを食べた場合。
舌慣らしのスタックが溜まっていれば敵チャンピオンを食べることも出来る。この場合、タム・ケンチの移動速度は95%減少する。吐き出すときに対象の最大ヘルスに応じたダメージを与えるため、サポートでもそれなりのダメージが出せる。
最後に敵ミニオンやモンスターを食べた場合。

レーンでキャノンミニオンを食べて、吐き出し、相手にハラスをしながら自分の

Eの

この灰色ゲージは一定時間ダメージを受けないでいると徐々に回復していく。
発動させると、灰色ゲージがすべて3秒間持続するシールドに変換される。まとまったダメージを一気に受けた時には実質倍のヘルスを持っているような状態になれるので、タム・ケンチは味方へのピール力も含めて、相手のキャッチスキルに非常に強いといえる。
Rの

おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:





トゥイッチ(CV:落合弘治)
ロール:ADC
主なダメージ:物理
バックストーリー:殺人サイコパスドブネズミ。
おすすめキーストーン:プレスアタック、フリートフットワーク

ルーンの解説
アサシン寄りのADCなのでプレスアタックがベターな選択。レーニングがあまりにもきつそうならばフリートフットワークもアリだろう。
サブルーンに魔道を選ぶとスケーリング性能は高くなるがレーンの弱さは補えない。覇道の血の味わいと強欲な賞金稼ぎでかなりサステインが得られるので、こちらをオススメとした。
魔道を選んだ場合はレジェンド・血脈を選ぶのも良いだろう。
ADCの解説(プレイ難易度:平均的)
通常攻撃やWの


とにかく通常攻撃への依存度が高く、アルティメット使用時には射程が伸びるため、ゲーム後半での強さが光る一方、アイテムが揃うまではあまり強くないという典型的レイトゲームキャリー。
固有能力のスゴイ毒ダ!は通常攻撃をした対象に毒スタックを付与するという効果。この毒スタックは最大6つまでスタックし、その都度ダメージが上がる。
スタックが最大まで溜まると対象ユニットの上に大きなネズミマークが出るので把握しやすい。
ジャングルのリーシュを行う際に、よくこの固有能力でバフを取ってしまうことがあるので、ジャングルをやる際はスマイトやスキルのタイミングを調整して事故を回避しよう。
この相手に与えたスタック数に応じてダメージを与えるスキルがEの

射程が1200と比較的長いので、ぎりぎりまで通常攻撃や

ちなみに、固有能力による毒のスタックからくる継続ダメージは確定ダメージなのに対し、


Wのコイツを食らエ!は指定地点に毒瓶を投げつけ、毒霧を発生させる。投擲がヒットしたタイミングでまず毒スタックを与え、さらに霧が広がった地点にいるユニットにスローと毎秒毒スタックを与え続けるスキル。
毒霧の毎秒スタックを活用するためにもミニオン同士がぶつかりあうのを待ってから、その地点に使用するとウェーブクリアという面では効率が良い。
また着弾点の視界を得ることも出来るので、ブッシュの確認にも使用できる。
Qの

カモフラージュ中は移動速度が上昇、解除後は攻撃速度が上昇するスキルなので、奇襲にはもってこいのスキルと言える。


また、

アルティメットの

貫通した攻撃はユニット毎にダメージが20%ずつ減少していくが、on-hit-effectやライフスティール、クリティカルといった効果はあくまで通常攻撃なので発生する。
このためジャングル内の狭い通路などでの集団戦で最も強力な作用するスキルといえるだろう。
おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W
ビルド例:





ヴェイン(CV:沢海陽子)
ロール:ADC
主なダメージ:物理と確定ダメージ
バックストーリー:デマーシアの上流階級出身だったが魔女に一家を惨殺されて人生が変わってしまった。以来闇に生きるものを倒すためにナイトハンターとなって戦いを続けている。
おすすめキーストーン:プレスアタック

ルーンの解説
アサシン寄りのADCでWの

Qの

ADCの解説(プレイ難易度:比較的難しい)
全てのスキルが単体対象のため、ウェーブクリア能力が全くない。しかもスキルの射程もすべて通常攻撃と同じレンジということでレーニング性能が著しく低い。
その分だけ単体に対する火力は高く育つと一瞬で相手のチャンピオンを倒しきることのできる大器晩成型。
ほかのレイトゲームキャリー、


また1v1性能が高く、スプリットプッシュ性能もADCとしては高い部類と言えるだろう。
固有能力はナイトハンター。敵チャンピオンにむかって移動するときに移動速度が上昇するという効果。上昇量はレベルに寄らず30とそこまで大きくないが、Qの

Wの

ヴェインの対タンク性能を支えているスキルだが、スタックの持続時間は3秒と短くレーン戦では中々発動させることはできないだろう。
ある程度ヴェインが育ってからの1v1ではこの追加ダメージが非常に強力で、固有能力、

そのQの


このテクニックは

もちろんダッシュ部分をつかってスキルをかわすことも可能だが、移動距離はかなり短いので壁越えは非常に難しく、要練習。
Eの

逆にいえば序盤のヴェインはスタンさえなければあまりプレッシャーを生み出せないチャンピオンなので、対面するときは相手に壁ドンされない立ち位置を意識しよう。
アルティメットスキルの


おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:





(worldsではUzi選手が

ザイラ(CV:非公開)
ロール:サポート
主なダメージ:魔法
バックストーリー:クムングジャングルに棲んでいた古代植物が人間の身体を乗っ取った姿。

おすすめキーストーン:エアリー召喚

ルーンの解説
ハラスを得意とするチャンピオンなのでエアリー召喚がナーフされても主流になるだろう。
追い打ちを選択することでEの

マナフローバンドかアルティメットハットかは好みがわかれるところ。個人的にはハラスの頻度が寄りあがるマナフローバンドがおすすめ。
サポートの解説(プレイ難易度:平均的)
ハラス性能が非常に高いメイジサポート。
元はミッドレーナーとしてデザインされたチャンピオンだけあってダメージアウトプットが高い。
サポートとして見たときにも強力なCCが2つもあり、レーン戦、集団戦ともに活躍できるポテンシャルがある。さらに、Wの


弱点はやはり耐久力がないところ。


固有能力の茨の楽園は、自分の周囲に一定間隔で種をまく能力。この種は

この種の近くでQの




Qの

ダメージを与える範囲はそれほど大きくないが、種が反応して開花する範囲は広いので、直接当てられなくても種をつかってハラスすることが出来る。
Eの

貫通性能を持っている分、弾速、ミサイル幅ともに少し物足りないものがあるので、確実に捕らえるためには

Wの

この種を踏むと、踏んだ相手は2秒間視界を確保される。また自動効果として植物の体力が増加するので、チャンピオンレベル2の段階で取るとレーンでのハラス性能がぐっと向上する。
アルティメットスキルは


またこのスキルを使うと、近くの植物たちの攻撃速度が上昇するという効果がついている。
芽吹いている状態の花を作ってから、

おすすめスキルオーダー:R>E>W>Q
ビルド例:





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