ブリッツ、グレイブスなどのスキル・ビルド紹介【初心者向け】

November 28, 2017 by lol-cla管理人, Patch 7.23

11/28~12/4の無料チャンピオン紹介
今週もやってまいりました、無料チャンピオンローテーション。
大きなパッチでの変更はないですが、今週も新ルーンの設定例を中心に更新していきます。

最新のガイドは一覧で確認できます。こちらからご確認ください。




アッシュ(CV:井上喜久子)



ロール:ADC



主なダメージ:物理

バックストーリー:幼くして部族の女王となり、フレヨルドの部族間紛争を止めようと奔走する。は夫。と対立している。

おすすめキーストーン:プレスアタック、秘儀の彗星





ルーンの解説



攻撃速度が高く、通常攻撃にスローが乗るアッシュはプレスアタックの効果を発動させやすいチャンピオンと言えるだろう。ただしQのレンジャーフォーカスを発動してもスタックが溜まる速度は1回の通常攻撃で1つだけなので注意。
サブルーンは覇道と魔道で意見が分かれるところ。アルティメットハットとエッセンスリーバーの組み合わせは強力で、クリスタルアローをかなり気軽に打てるようになる。
他にも強まる嵐やマナフローバンド、至高といったマスタリーとも相性がいい。
レーンが辛そうなら覇道にして血の味わいを取るとレーンがいくらか楽になる。


ADCの解説(プレイ難易度:比較的簡単)



長めの射程、自前のCC、視界確保能力とADCに必要な能力を兼ね揃えたハイスタンダードタイプ。
序盤中盤終盤とあまり弱い時間帯がなく、特にレベル6でアルティメットであるクリスタルアローを手に入れてからのレーンでのキルポテンシャルの高さが特徴。
固有能力の関係でクリティカルが発生せず、育ったフルタンクを倒すのは苦手。また自分から仕掛ける展開では輝くが、自分たちが仕掛けられる立場になると移動スキルもないため、やや脆い一面もある。

固有能力のフロストショットは、通常攻撃にスローを付与し、そのスロー効果中の相手に通常攻撃を加えるとダメージも底上げされるという強力なもの。
そのかわりクリティカルによって通常攻撃のダメージが上昇しないという欠点がある。
が、クリティカル発生時はダメージ上昇のかわりにフロストショットによるスロー率が上昇するので、クリティカルを積むビルドも無駄にはならない。

Qのレンジャーフォーカスはスタックを溜めて発動することで、攻撃速度が上がり、さらに通常攻撃が5hitするようになるスキル。
ただし内部処理的には1回の攻撃で残りの4回分を追加ダメージとして与えているので、の固有能力である漢の拳がいきなり発動する、といったことはない。
ルインドキングブレードなどが持つ、on-hit-effectも同様で最初の1発しか発動しない。
このスキルにはクールダウンは存在せずスタックが溜まるたびに使用可能になるので、攻撃速度が上昇するをビルドするのも無駄にはならない。
このようにアッシュはルート、インフィニティエッジルート、エッセンスリーバールートと様々なビルドが存在する。
2発目以降はフロストショットの追加ダメージが確実に発生するため、スキルに表記されている数値以上に火力が見込める。

Wのボレーは放射状に複数の矢を放ち、当たった敵ユニットにダメージを与えスローを付与するスキル。
矢は貫通はしないものの範囲、威力ともに申し分なく、序盤のレーニング、ハラスに活躍するスキル。
スローレートはフロストショットのスローレートと同じなのでゲーム後半にいくほど高くなっていく。物理攻撃反映率も非常に高く、まずはこのスキルからレベルを上げていこう。

Eのスカウトホークは、指定地点に鷹を飛ばし飛んでいく軌跡上の視界を得ることが出来るスキル。
目標地点に到達すると鷹は止まり、2秒間周囲の視界を確保し続ける。
敵のジャングル内に放って相手のジャングラーの位置を確認したり、バロンやドラゴンを敵チームが行っているかをチェックできる便利なスキル。
ブッシュ内の視界も確保できるので、体力ぎりぎりでブッシュに逃げ込んだ相手のレーナーを追撃する際にも利用できる。

アルティメットスキルはクリスタルアロー。射程無限の氷の矢を発射し、最初にヒットしたチャンピオンにスタンとスローとダメージを与え、周囲のユニットには直撃したチャンピオンの半分のダメージとスローを与えるスキル。
最大3.5秒のスタンを与える非常に強力なスキルであり、自分たちから集団戦を仕掛けるとき、あるいは自分の身を守るときにも使える。
しかし、スタン時間は矢の飛翔した距離で上昇していくので、どちらかというと攻めに使ったほうが強力なスキルと言える。
別レーンへの介入にも使えるが、外してしまうと対面へのプレッシャーを失うのである程度慎重に。

おすすめスキルオーダー:R>W>Q>E

ビルド例:




ブリッツクランク(CV:杉田智和)



ロール:サポート



主なダメージ:魔法

バックストーリー:元はゴミ処理用に開発されたが知能が非常に高く後に独立することに。開発者は

おすすめキーストーン:アフターショック、ガーディアン





ルーンの解説



Q→AA→Eのコンボ後にアフターショックのダメージを相手に与えることが出来るので、ブリッツクランクにはこのルーンが最も適している。
ガーディアンを持つときはよりディフェンシブな選択といった感じになる。
サブルーンはロームやオールイン性能では魔道ツリーが良いが、大概の場合は天啓ツリーのほうが役に立つだろう。
先行投資で早めにサイトストーンやモビリティブーツを買うことで、ロームの機会を増やすことが出来る。


サポートの解説(プレイ難易度:比較的簡単)



グラブ系といわれるチャンピオンの代表格。
タンクサポートの類だが、タンク性能はあまり高くなく、ピックアップ能力にすべてを費やしているある意味潔いチャンピオン。
捕まえたときの自身で出せるダメージはグラブ系の中でも高く、序・中盤の圧力が特徴。

一方で、グラブが決まらなければただの鉄くずであり、味方のADCをピールする能力も乏しい。
同様のタンク系サポートと対面するとグラブしてもダメージ負けしてしまうこともしばしばで相手を選ぶチャンピオンともいえる。
集団戦フェイズでは相手のキャリーを引っ張れば英雄、タンクを引っ張れば戦犯となる。

固有能力はマナバリア。体力が20%以下になると現在のマナの50%量のシールドを得るという効果。
マナ関係のアイテムをビルドするとかなりの粘り強さを発揮するが、現在のマナ量なので、スキルを回したあとだとシールド量も減ってしまう。
サモナーズリフトでサポートとしてピックする場合はあまりマナを積む余裕はないが、しいて言えばライチャスグローリーやフローズンハートあたりはシナジーがある。

Qのロケットグラブは射程、弾速ともに優秀なグラブスキル。
当たった敵を自分の目の前まで引き寄せるので、敵に近づく必要がなく、ブリッツ自体が固くないという弱点を補っている。
レベル1ではクールダウンは20秒、そこからレベルが上がるたびに1秒ずつクールダウンが短くなっていくので、対面するときは相手のグラブのクールダウンを把握すると戦いやすくなる。
またユニットを貫通しないので、ミニオンを壁にして戦うのもポイントだ。

Wのオーバードライブは5秒間移動速度と攻撃速度が上昇するスキル。その後自身にスローがかかってしまうのが欠点。
これを使って距離をつめ、相手にの圧力をかけていこう。
からEのパワーフィストで打ち上げて、相手のを待ってからといったプレイパターンもある。
ちなみにこのスキルでかかるスローはスイフトネスブーツで軽減することが出来る。

Eのパワーフィストは次の通常攻撃に追加ダメージとノックアップの効果を発生させるスキル。
がブリッツの基本コンボだが、最大距離でを当てた場合はスタン時間の関係でが出る前に敵チャンプのフラッシュが間に合ってしまうこともある。

それを防ぐことが出来るのがアルティメットのイナズマフィールド。
自分中心のAOE魔法ダメージとダメージとサイレンスを付与する効果があるスキルだ。即時発動かつ、をヒットさせた相手にはほぼ確実に当たるのでレーニングフェイズではダメージソースとしても優秀だ。
サイレンスは0.5秒しかないので、ピール用スキルとしてはあまり信用できないが、で引っ張った相手のやブリンクスキルを封じることが出来るという点では強力。
のコンボで相手を拘束して倒しきってしまおう。

おすすめビルドオーダー:R>Q>W>E

ビルド例:




グレイブス(CV:咲野俊介)



ロール:ジャングル



主なダメージ:物理

バックストーリー:ビルジウォーター育ちの悪漢。とは一時期仲たがいしたものの、和解した。

おすすめキーストーン:魂の収穫、電撃





ルーンの解説



グレイブスの場合、序盤からの活躍を重視するか、中・終盤のスケールを重視するかでルーンの選択が変わってくる。
前者なら電撃、後者なら魂の収穫が良い選択になる。自分のプレイスタイルに合わせたキーストーンを選ぼう。
サブツリーは栄華にして凱旋や最期の慈悲といったADC御用達のサブルーンをチョイスするのも手。
単純なスケールなら魔道、集団戦の立ち回り性能を考えると栄華といった感じ。


ジャングルの解説(プレイ難易度:比較的簡単)



ダブルバレルショットガンをぶっ放す、見た目も中身もそのまんまのアウトロー。
元は射程の短いADCとして設計されたが、安定したジャングル内でのファーム性能を買われてジャングラーとしての運用が最近では専ら。

通常攻撃が特殊で、スキルダメージも非常に高い。距離は短いが使い勝手のよいブリンクスキルを持ち、対物理ダメージには高い耐性を持っている。
一方でジャングラーでありながらgankに向いたCCを持たず、gankの可否はレーナーに依存することになる。
どちらかというとファーム速度やバーストダメージを背景に相手のジャングルを荒らしていくプレイスタイルが向いている。

固有能力は2つあるが、両方とも通常攻撃の性能変化に関するものである。

1つ目の二連式は、自分の体力バーの下に2発の弾丸が表示され、この弾を消費して通常攻撃を行うという効果。
弾薬が2発しかないジンといった感じだが、ジンと違って確定クリティカルが発生するといったことはない。
その代わりに通常攻撃が扇状に4発同時に弾丸を発射する効果に変化し、広範囲にダメージを与えらえるようになる。4発の弾はそれぞれ通常攻撃であり、1発1発の威力は若干下がるものの合計ダメージで見るとレベル1でも150%のダメージになる。
クリティカルが発生した場合はダメージが40%増え、発射される弾の数、範囲が広がる。
2発打ち切るとリロードに入るが、このリロード時間は攻撃速度によって短縮されるので、と違って攻撃速度のスタッツを積む意味は大きい。

2つ目のバックショットは通常攻撃が貫通しなくなるという効果。ミニオンウェーブ越しや相手のタンクチャンピオン越しに狙いたいチャンピオンを攻撃するといったことはできない。
その代わり通常攻撃が同一対象に複数ヒットした場合はノックバックが発生する。この効果のおかげでジャングルモンスターをカイトすることが非情に容易になっており、グレイブスのジャングル性能の高さを生み出しているといえるだろう。

グレイブスのAA性能のまとめ

・2発ごとにリロードが必要。(Eのクイックドロー使用時は例外として)
・ダメージは全弾ヒットするとレベル1時で150%。レベル18時では200%のダメージになる。
・クリティカル・攻撃速度はそれぞれ効果があるので、ビルドしても良い。
・AAが貫通しないので、gank時などは注意。

QのバントラインはT字状に弾を発射し、1秒後に爆発を起こすスキル。
飛んだ弾と爆発の両方にダメージがあり、両方をヒットさせるとアルティメットスキル並みのダメージになる。
gank先のレーンにスネアやスタンといった移動阻害のスキルをもったチャンピオンがいれば往復ヒットが狙いやすいため、グレイブスでgankを狙うときはこれらのスキルがあるレーンを狙うのがベター。
ちなみに最初の弾丸と爆発とでは、爆風のほうがダメージが高く弾丸の約2倍になっている点は覚えておこう。
最初に飛ばした弾丸が壁や建物などにぶつかるとそこで止まってしまうため注意。
ただし壁などにぶつかって弾が止まった場合は爆発までのラグが0.25秒と短くなるため、短時間で大ダメージを狙いたいときはこの壁ヒットの仕組みも上手く活用したいところだ。

Wのスモークスクリーンは指定地点に煙幕を張り、ダメージとスローを与えるスキル。
さらに中にいるチャンピオンは視界が制限されるという追加効果がある。ジャングルクリープにつかってしまうとクリープの忍耐ゲージがかなりのスピードで下がっていくので、トドメに使うようにしよう。

Eのクイックドローは小さなブリンクスキル。
ジャングル内の壁は越えられないものも多いが、クルーグや青バフの壁や、リバーとの段差などは必要最低限のところは越えられる。
さらにこのスキルには2つの効果がある。

1つは物理防御が上昇する効果。この効果はミニオン以外のユニットに攻撃するかスキルでダメージを与えることで効果時間が延長される。
グレイブスはマークスマンとしては射程が短いチャンピオンだが、バーストダメージ、ブリンクスキル、そしてこのスタックの効果で相手のADCにプレッシャーを与えられる。
2つ目は、このスキルを使用するとAAタイマーをリセットし、弾薬を1つ補充するという効果。
つまりAA→→AAというコンボが成立するということだ。弾薬数は最大で2なので、2発もった状態でを使うと、この効果は無効になってしまう。

このスキルはグレイブスの通常攻撃が1ヒットするたびにクールダウンが0.5秒短縮されるので、集団戦ではしっかりと相手にAAを入れることで、このスキルの回転数が増え、総ダメージ量アップにつながる。
1ヒットごとなので、通常攻撃1回につき最大2秒ほど短縮されることになるので(クリティカルビルドしない場合)、意外とすぐにクールダウンが解消される。

アルティメットスキルはコラテラルダメージ。
長射程の弾を発射しダメージを与え、弾が最大射程まで飛ぶか敵チャンピオンにヒットすると爆発し、扇状の範囲に爆発ダメージを与えるスキル。
発動時にグレイブス自身はノックバックするので、このノックバックを利用してカイトしたり、段差を越えて逃げたりといった動きも出来る。
逆にチェイスをしているときは、このスキルを使ってしまうと相手との距離が離れてしまうのでトドメに使うようにしよう。
と違って弾丸のほうが爆風よりもダメージが高く、弾丸がヒットしたチャンピオンには爆風ダメージは入らない。(2ヒットしない)

おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W

ビルド例:(グレイブスは脅威ビルドにしても強いしCDビルドにしても強いのでお好みで)




ヘカリム(CV:非公開)



ロール:ジャングル



主なダメージ:物理

バックストーリー:シャドウアイル出身の呪われた馬。敵を踏み潰すことだけがいきがい。

おすすめキーストーン:プレデター





ルーンの解説



新ルーンのプレデターは移動速度上昇がそのまま攻撃力に変換されるヘカリムのために作られたようなキーストーン。
サブルーンの追い風もヘカリムの固有能力と似た効果を持っており、組み合わせることでとてつもない火力を序盤から出すことが出来る。
早めに靴を買わないとプレデターがいつまでも発動できないので、を買ってからすぐに靴を買うようにしよう。


ジャングルの解説(プレイ難易度:比較的簡単)



移動速度が攻撃力に加算される面白いファイター型チャンピオン。
機動力は高いが基本的には相手に走り込んでいくスタイルなため、意外な角度からのイニシエートとなるとアルティメットに限られる。
序盤のジャングリングにやや難がありマナ持ちが悪いのが特徴。
以前はハンタータリスマンで止めるとビルドを紹介したが、いまではトラッカーナイフなど1段階進化させたところまではジャングルアイテムを購入しておいたほうが良いだろう。

固有能力はウォーパス。自身の増加移動速度に応じて攻撃力が増加する効果。
レベルがあがるにつれ、反映割合も大きくなっていくので、レベル6、レベル9といった節目のパワースパイクが強力なものとなっている。
増加移動速度なので、靴はもちろん、ルーンやEのチャージ、ゴーストといった要素で効果が発動する。
このため大概のヘカリムプレイヤーはサモナースペルにを選択する。

Qのランページは自身の持った鎌を振り回し、周囲のユニットにダメージを与えるスキル。
さらにこのスキルが敵ユニットに命中すると1ヒット毎に1スタックを得、(最大2スタック)スタックの分だけのクールダウンが短くなるという効果がついている。
レベル1からクールダウンが4秒なので、スタック効果もあいまって序盤からこのスキルを連発し、ファームしていくのがヘカリムのスタイルだが、当然マナはややきつくなる。
ヘカリムのコアビルドとして採用されるトリニティフォースとの相性も最高で、頻繁にスペルブレードの効果が発動できる点も魅力だ。

Wのソウルドレインは自身中心にフィールドを発生させ、魔法ダメージを継続的に与えるスキル。
さらに範囲内のユニットがダメージを受けた場合、ヘカリムの体力が回復する。
ジャングル内で高いヘルスを保つために必須のスキルとなっている。回復効果の発動は、のダメージではなくの範囲内にいる敵がダメージを受けることがトリガーになっているので、味方チャンピオン、ミニオンの攻撃、あるいは自身の別のスキルの攻撃によっても回復する。
体力が減るまでは温存しておき、削られてからを展開すればタンクビルドでなくてもそれなりに相手の攻撃を耐えられるだろう。

Eのチャージは発動後徐々に移動速度が上昇していき、次の通常攻撃に追加ダメージとヘカリムの進行方向にノックバックするよう変化するスキル。
低レベル時のヘカリムのガンク性能を支えているスキルで、攻めだけでなくゴーストのように逃げに使うこともできる。
ノックバック自体は即座に発動するようになるため、それだけを狙う場合は即座にAAを出してもよいが、加速すればするほどスキル自体の追加ダメージと固有能力による追加物理攻撃力、ノックバック距離が増えていくため、出来れば最高速にのってから相手を蹴っ飛ばしたい。
ノックバックスキルなため、巨人の勇気が発動する。アルティメット以外ではこのスキルでしか発動できないので、その点でも重宝する。
蹴り飛ばす通常攻撃は射程が増加するため、これを利用して下図のような壁ならば、対象がいて視界が取れているときに限るが、飛び越えることが出来る。



アルティメットスキルのスペクターズオンスロートは指定地点まで亡霊を引き連れて突進し、ダメージを与えるスキル。
亡霊かヘカリム自身に触れた敵ユニットは、ヘカリムがこのスキルで移動した距離に応じた長さの恐怖状態にする。
相手の陣形をバラバラにすることが出来る集団戦における切り札的存在。壁を越しての突進も出来るので、バックラインに飛び込むことはもちろん逃げスキルとしても使える。
で突進中はの効果時間が延長されるので、の移動速度上昇で回り込み、そしてのAAといった具合にコンボすることも可能だ。

おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W

ビルド例:
ジャングルアイテムは上記の通り、で一旦止めるのをオススメします。





ジャンナ(CV:小島幸子)



ロール:サポート



主なダメージ:魔法

バックストーリー:ゾウンの貧民出身だが、風の魔法の才能を開花させ魔術師へと転身した。サモナーズリフトのイベントの司会をつとめることもしばしばで、リーグの顔ともいえるチャンピオン。

おすすめキーストーン:エアリー召喚





ルーンの解説



通常攻撃によるハラスが強力なジャンナにはエアリー召喚が良いでしょう。
自信の移動速度上昇効果とのシナジーが期待できる追い風、スキルのダメージがあがる追火が乗ったWのゼファーは非常に強力で、レーンでのハラス性能をさらに強力にしてくれます。
サブツリーは天啓が良いでしょう。宇宙の英知はスキルのクールダウンが長めのジャンナを少しとはいえ手助けしてくれる有用なルーンです。


サポートの解説(プレイ難易度:比較的簡単)



シールド、ヒール、CCとサポートに求められる能力をすべて兼ね揃えたピーラー。
パッチ7.19で大きな変更が入り、チャンピオン性能がレーンでのハラス寄りに変更されたため、いままでのようにとりあえずシールドを張っていれば良い、といった性能ではなくなった。

スキルは全体的にクールダウンが長く、あまりレーンでのハラスにスキルを使ってしまうとせっかくの高いgank回避能力が損なわれてしまうため、スキルの使いどころ、CDの管理には慣れが必要と言える。

固有能力はテイルウインド。ジャンナ自身とジャンナのほうに向かって移動するチャンピオンの移動速度が上昇するという効果。
一見地味だが、実際地味に効いてくる。
特にADCがカイトをする際や追われている味方を助ける際、あるいはジャンナが先頭に立って相手をチェイスするときなど、ほんのわずか届かないといったところが解消される。
さらに通常攻撃とWのゼファーに自身の増加移動速度に応じた追加ダメージが付与される。通常攻撃の射程が550と一般的なADCと同じくらいの長さなので、レーンではこのパッシブを活かしてどんどんハラスをしていこう。

Qのハウリングゲイルは竜巻を生み出し、当たった相手にノックアップとダメージを与えるスキル。
溜め時間に応じて射程、ダメージ、ノックアップ時間、弾速のすべてが増幅していくので、余裕があるときは可能なかぎり、ためて発動するようにしよう。
弾速や射程ともに強力だがその分クールダウンも長めなので、あまり乱発をせず、ハラスに使った場合はクールダウンが上がるまでは消極的にプレイすることを心がけよう。
最大溜め時はかなり弾速が速くなるので、ブッシュ内で溜めてから使用すると中々避けるのは難しい。

Wのゼファーはジャンナに突き従っている鳥を飛ばして相手にスローを与える効果。
スローの効果時間が3秒と長く、gank合わせやチェイス時に活躍する。またこのスキルの自動効果として、ジャンナ自身の移動速度が上昇する。
この移動速度上昇は割合のため、モビリティブーツを履いた時のジャンナの機動力はとてつもないものになる。
固有能力の追加ダメージにも反映されるので、以前よりもこのスキルの重要性は増したといえるだろう。
がクールダウン中はジャンナのまわりを飛ぶ鳥が消え、自動効果の移動速度上昇もなくなってしまう。
鳥の有無は対戦相手にも見えるので、ジャンナと対面するときは意識してみても良いだろう。

Eのストームブレスがジャンナのメインスキル。
効果時間が長い優秀なシールドで、シールドがついているチャンピオンの物理攻撃力を増加させる効果もある。
お互いのADCが通常攻撃のトレードを行ったときにを使うと一方的にダメージ勝ち出来る。
発生も瞬時なので、レーンで味方のADCにスキルやAAのハラスが飛んだ瞬間に発動し、ダメージを軽減することも可能だ。
スキルレベルが低い時間帯はクールダウンが長めなので、相手のジャングラーの位置やスキルのクールダウンはきっちり意識して、シールドがない時間帯に仕掛けられないよう注意しよう。

アルティメットのモンスーンは近くにいる敵を弾き飛ばし、自分中心に回復するフィールドを発生させるスキル。
飛び込んできた敵チャンピオンを弾き飛ばして味方を守る他に、相手の裏に回り込んで逃げ道を防ぐように弾き飛ばす、リー=シンの竜の怒りと似たような使い方も可能。
回復フィールドの効果も高いので、バロンを行う前の体力回復や集団戦の仕切り直しにも使える。
詠唱スキルなので回復効果を求めて使う場合は、使用後動かないようにしよう。

おすすめスキルオーダー:R>E>W>Q(レーン戦の強さを底上げするためにWをレベル3まであげてからE上げするビルドもある)

ビルド例:(ダメージトレード重視ならスペルシーフエッジ系統に進んでもよいだろう)





ジャーバンIV(CV:間宮康弘)



ロール:ジャングル・トップ



主なダメージ:物理

バックストーリー:デマーシアの王子。武功を立てようと焦り、ノクサスの捕虜になったりと案外頼りない。は子供のころから訓練をともにした親友。

おすすめキーストーン:電撃(ジャングル)、不死者の握撃(トップ)





ルーンの解説



電撃とサドンインパクトの組み合わせを活用できるので、流行のカジックスやレンガ―と似たようなルーン構成になっている。
ジャーバンの場合、後半のダメージスケールはそこまで期待されていないので、ゾンビワードを持って視界の確保能力を高めたほうが、チームに貢献しやすいだろう。


トップ・ジャングルの解説(プレイ難易度:比較的簡単)



序盤のダメージトレードの強さでレーンを制し、集団戦の強さを活かしてチームをキャリーする、ファイタータイプのトップレーナー。通称J4。
ジャングラーとしてはアルティメットによって相手のキャリーを止めて、タンクとして立ち回ることが期待されるチャンピオン。

2つのスキルを組み合わせて発動する特殊なブリンクスキルが特徴であり、これを利用することでgank回避をすることも出来る。

逆に言うと2つのスキルを組み合わせることでしかブリンクできないので、マナ管理がきつめで、トップのマナ無しのファイターたちと戦うとサステイン負けしやすいところがある。

固有能力は武魂の律動。通常攻撃に対象の最大ヘルスの10%の追加ダメージを付与するという効果。
同一対象に対してはクールダウンが存在するため、Qのドラゴンストライクで物理防御を削ってから通常攻撃を加えるといったダメージトレードで、じわじわと対面との体力差を広げていこう。

Qのドラゴンストライクは槍を突き出し、ダメージと物理防御低減のデバフを与えるスキル。
ユニットを貫通し、ダメージ減衰もないので、ミニオンとチャンピオン両方を巻き込むように撃つと良いだろう。
Eのデマーシアの旗印と組み合わせることで、旗のところまでブリンクするスキルに変化し、進路上の敵をノックアップさせる。
この効果はで伸ばした槍がで設置した旗に当たったときに発動する。
このブリンクはで距離を伸ばすことが出来るので、旗を追い越してその先のチャンピオンにもノックアップを与えることが出来る。

Wのゴールデンイージスは自身へのシールドと周辺へのスローを与えるスキル。
スローの効果はそれほど大きくはないが、シールド量は周囲の敵チャンピオンの数によってスケールしていく。集団戦で相手のバックラインに飛び込んでいったときには大きなシールドを得ることが出来る。

Eのデマーシアの旗印は指定地点に旗を突き刺し、ダメージを与えるスキル。
自動効果でジャーバン4世自身の攻撃速度を上げるが、発動するとこの攻撃速度上昇を周囲のチャンピオンにも波及させる。旗が刺さっているときはジャーバン自身は自動効果の2倍の攻撃速度上昇が得られる。
置いた地点の視界も確保できるため、コンボのほかにもさまざまな使い道がある。
特にボットサイドからジャングルスタートするときはこのAS上昇が大きいので、レベル1ではを取りたい。

ちなみに刺さった旗はテレポートの対象にすることも出来る。


アルティメットスキルは決戦場。対象を中心にダメージを与え、岩で囲まれたフィールドを作り出し、敵味方関係なく閉じ込める。
相手のキャリーやサポートなど浮いたチャンピオンを捕まえるのに強力なのはもちろん、壁を作り出すことで味方のキャリーへのプレッシャーを軽減させるといった使い方もある。
自体が射程650なので、のコンボと組み合わせることで長い距離を一気に詰めることができたり、で相手の厄介なチャンピオンを閉じ込めた後、で自分だけ抜け出す、といった使い方も出来る。
は再使用することで岩壁を消せるので、味方の邪魔になりそうなときは早めに解除しよう。

おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E

ビルド例:(トップ)
     (ジャングル)



リー・シン(CV:非公開)



ロール:ジャングル



主なダメージ:物理

バックストーリー:かつては優秀な召喚士の卵だったが、自らの過ちを悔いて修行僧になった。ちなみに盲目である。

おすすめキーストーン:電撃





ルーンの解説



ジャーバンなどと同じ、序盤はガンクでの高いダメージで貢献し、終盤は集団戦でCCなどを活かして奴約するというタイプのチャンピオン。
電撃とサドンインパクトの序盤の強さ、凱旋やゾンビワードの後半の強さでルーンを構成している。
ジャングラーはマップカバー能力が重要なので、執拗な賞金稼ぎが多くの場合でマッチする。


ジャングル・トップの解説(プレイ難易度:かなり難しい)



気というゲージを消費して戦う。ADアサシン、ファイター。
アルティメット以外のスキルは連続で2回まで使用することが出来、それぞれ異なった効果を発揮するため、レベル3で実質6つのスキルを使うことができる。
響掌/共鳴撃と守りの型/鉄の意志という2つの移動スキルを持っているため、様々なパターンで相手に接近、あるいは逃げることが出来る。
やれることが多い分だけ、一つ一つのスキル性能はやや低く、リー・シン自身もタンクなのか、ファイターなのか、アサシンなのかはっきりしない立場なこともあってスキルダメージに頼れなくなっていく後半以降の立ち回りが非常に難しい。

固有能力は練気。スキル使用後の2回の通常攻撃の攻撃速度が上がり、攻撃時に気が回復するようになる効果。
スタック数は最大2なので、Q響掌のあとにすぐに2回目の使用をするのではなく、ちゃんと通常攻撃を2回してから再使用することで効率よくジャングル内でファームが出来る。
気の回復は1回目のAAで20、次のAAで10回復する。リー・シンは気を回復する手段が、時間経過かこれしかないのでしっかりと活用しよう。

響掌/共鳴撃は1発目で飛ばした弾で相手をマークし、2回目の使用でその相手に飛びつきダメージを与えるスキル。
響掌は弾速こそ早いもののやや当てづらいスキルなので、様々な工夫が必要。
一例としてはWの守りの型でブリンクをして相手との距離を詰めてからを狙うといった感じ。

Wの守りの型は対象のユニットまでブリンクするスキル。
対象になったユニットが味方チャンピオンの場合自身と対象にシールドを付与し、クールダウンが半減する。
ワードに対しても飛びつくことが出来るので、黄色トリンケットやトラッカーナイフなどワードを置けるアイテムを持つことで狙った場所にブリンク出来るスキルへと変化する。(ブリンクしたい位置にワードを置いてからでブリンクする)
再使用時は鉄の意志というスキルに変化し、ライフスティールとスペルヴァンプの効果を得る。ジャングル内では特に貴重なサステインとなるスキルだ。
1回目の使用時は自身にキャストすることでシールドを得ることが出来るため、W(守りの型・セルフキャスト)→AA×2→W(鉄の意思)とすると高い体力を保ってジャングリングを行える。

Eの破風/縛脚は、1回目の使用で周囲のユニットの魔法ダメージを与え、ヒットした敵の視界を得、2回目の使用で1回目がヒットした相手にスローを与えるスキル。
アルティメットを除くとリー・シン唯一のCC。1回目のダメージもかなり高いのでしっかりとこれを敵チャンピオンに当てることがgank成功への近道。
で飛びついては基本的なコンボだが、他にもでブリンクしてを2回使用しスローを与えてから、スキルを避けにくくなった相手に