ブリッツ、グレイブスなどのスキル・ビルド紹介【初心者向け】

November 28, 2017 by lol-cla管理人, Patch 7.23

11/28~12/4の無料チャンピオン紹介
今週もやってまいりました、無料チャンピオンローテーション。
大きなパッチでの変更はないですが、今週も新ルーンの設定例を中心に更新していきます。

最新のガイドは一覧で確認できます。こちらからご確認ください。




アッシュ(CV:井上喜久子)



ロール:ADC



主なダメージ:物理

バックストーリー:幼くして部族の女王となり、フレヨルドの部族間紛争を止めようと奔走する。は夫。と対立している。

おすすめキーストーン:プレスアタック、秘儀の彗星





ルーンの解説



攻撃速度が高く、通常攻撃にスローが乗るアッシュはプレスアタックの効果を発動させやすいチャンピオンと言えるだろう。ただしQのレンジャーフォーカスを発動してもスタックが溜まる速度は1回の通常攻撃で1つだけなので注意。
サブルーンは覇道と魔道で意見が分かれるところ。アルティメットハットとエッセンスリーバーの組み合わせは強力で、クリスタルアローをかなり気軽に打てるようになる。
他にも強まる嵐やマナフローバンド、至高といったマスタリーとも相性がいい。
レーンが辛そうなら覇道にして血の味わいを取るとレーンがいくらか楽になる。


ADCの解説(プレイ難易度:比較的簡単)



長めの射程、自前のCC、視界確保能力とADCに必要な能力を兼ね揃えたハイスタンダードタイプ。
序盤中盤終盤とあまり弱い時間帯がなく、特にレベル6でアルティメットであるクリスタルアローを手に入れてからのレーンでのキルポテンシャルの高さが特徴。
固有能力の関係でクリティカルが発生せず、育ったフルタンクを倒すのは苦手。また自分から仕掛ける展開では輝くが、自分たちが仕掛けられる立場になると移動スキルもないため、やや脆い一面もある。

固有能力のフロストショットは、通常攻撃にスローを付与し、そのスロー効果中の相手に通常攻撃を加えるとダメージも底上げされるという強力なもの。
そのかわりクリティカルによって通常攻撃のダメージが上昇しないという欠点がある。
が、クリティカル発生時はダメージ上昇のかわりにフロストショットによるスロー率が上昇するので、クリティカルを積むビルドも無駄にはならない。

Qのレンジャーフォーカスはスタックを溜めて発動することで、攻撃速度が上がり、さらに通常攻撃が5hitするようになるスキル。
ただし内部処理的には1回の攻撃で残りの4回分を追加ダメージとして与えているので、の固有能力である漢の拳がいきなり発動する、といったことはない。
ルインドキングブレードなどが持つ、on-hit-effectも同様で最初の1発しか発動しない。
このスキルにはクールダウンは存在せずスタックが溜まるたびに使用可能になるので、攻撃速度が上昇するをビルドするのも無駄にはならない。
このようにアッシュはルート、インフィニティエッジルート、エッセンスリーバールートと様々なビルドが存在する。
2発目以降はフロストショットの追加ダメージが確実に発生するため、スキルに表記されている数値以上に火力が見込める。

Wのボレーは放射状に複数の矢を放ち、当たった敵ユニットにダメージを与えスローを付与するスキル。
矢は貫通はしないものの範囲、威力ともに申し分なく、序盤のレーニング、ハラスに活躍するスキル。
スローレートはフロストショットのスローレートと同じなのでゲーム後半にいくほど高くなっていく。物理攻撃反映率も非常に高く、まずはこのスキルからレベルを上げていこう。

Eのスカウトホークは、指定地点に鷹を飛ばし飛んでいく軌跡上の視界を得ることが出来るスキル。
目標地点に到達すると鷹は止まり、2秒間周囲の視界を確保し続ける。
敵のジャングル内に放って相手のジャングラーの位置を確認したり、バロンやドラゴンを敵チームが行っているかをチェックできる便利なスキル。
ブッシュ内の視界も確保できるので、体力ぎりぎりでブッシュに逃げ込んだ相手のレーナーを追撃する際にも利用できる。

アルティメットスキルはクリスタルアロー。射程無限の氷の矢を発射し、最初にヒットしたチャンピオンにスタンとスローとダメージを与え、周囲のユニットには直撃したチャンピオンの半分のダメージとスローを与えるスキル。
最大3.5秒のスタンを与える非常に強力なスキルであり、自分たちから集団戦を仕掛けるとき、あるいは自分の身を守るときにも使える。
しかし、スタン時間は矢の飛翔した距離で上昇していくので、どちらかというと攻めに使ったほうが強力なスキルと言える。
別レーンへの介入にも使えるが、外してしまうと対面へのプレッシャーを失うのである程度慎重に。

おすすめスキルオーダー:R>W>Q>E

ビルド例:




ブリッツクランク(CV:杉田智和)



ロール:サポート



主なダメージ:魔法

バックストーリー:元はゴミ処理用に開発されたが知能が非常に高く後に独立することに。開発者は

おすすめキーストーン:アフターショック、ガーディアン





ルーンの解説



Q→AA→Eのコンボ後にアフターショックのダメージを相手に与えることが出来るので、ブリッツクランクにはこのルーンが最も適している。
ガーディアンを持つときはよりディフェンシブな選択といった感じになる。
サブルーンはロームやオールイン性能では魔道ツリーが良いが、大概の場合は天啓ツリーのほうが役に立つだろう。
先行投資で早めにサイトストーンやモビリティブーツを買うことで、ロームの機会を増やすことが出来る。


サポートの解説(プレイ難易度:比較的簡単)



グラブ系といわれるチャンピオンの代表格。
タンクサポートの類だが、タンク性能はあまり高くなく、ピックアップ能力にすべてを費やしているある意味潔いチャンピオン。
捕まえたときの自身で出せるダメージはグラブ系の中でも高く、序・中盤の圧力が特徴。

一方で、グラブが決まらなければただの鉄くずであり、味方のADCをピールする能力も乏しい。
同様のタンク系サポートと対面するとグラブしてもダメージ負けしてしまうこともしばしばで相手を選ぶチャンピオンともいえる。
集団戦フェイズでは相手のキャリーを引っ張れば英雄、タンクを引っ張れば戦犯となる。

固有能力はマナバリア。体力が20%以下になると現在のマナの50%量のシールドを得るという効果。
マナ関係のアイテムをビルドするとかなりの粘り強さを発揮するが、現在のマナ量なので、スキルを回したあとだとシールド量も減ってしまう。
サモナーズリフトでサポートとしてピックする場合はあまりマナを積む余裕はないが、しいて言えばライチャスグローリーやフローズンハートあたりはシナジーがある。

Qのロケットグラブは射程、弾速ともに優秀なグラブスキル。
当たった敵を自分の目の前まで引き寄せるので、敵に近づく必要がなく、ブリッツ自体が固くないという弱点を補っている。
レベル1ではクールダウンは20秒、そこからレベルが上がるたびに1秒ずつクールダウンが短くなっていくので、対面するときは相手のグラブのクールダウンを把握すると戦いやすくなる。
またユニットを貫通しないので、ミニオンを壁にして戦うのもポイントだ。

Wのオーバードライブは5秒間移動速度と攻撃速度が上昇するスキル。その後自身にスローがかかってしまうのが欠点。
これを使って距離をつめ、相手にの圧力をかけていこう。
からEのパワーフィストで打ち上げて、相手のを待ってからといったプレイパターンもある。
ちなみにこのスキルでかかるスローはスイフトネスブーツで軽減することが出来る。

Eのパワーフィストは次の通常攻撃に追加ダメージとノックアップの効果を発生させるスキル。
がブリッツの基本コンボだが、最大距離でを当てた場合はスタン時間の関係でが出る前に敵チャンプのフラッシュが間に合ってしまうこともある。

それを防ぐことが出来るのがアルティメットのイナズマフィールド。
自分中心のAOE魔法ダメージとダメージとサイレンスを付与する効果があるスキルだ。即時発動かつ、をヒットさせた相手にはほぼ確実に当たるのでレーニングフェイズではダメージソースとしても優秀だ。
サイレンスは0.5秒しかないので、ピール用スキルとしてはあまり信用できないが、で引っ張った相手のやブリンクスキルを封じることが出来るという点では強力。
のコンボで相手を拘束して倒しきってしまおう。

おすすめビルドオーダー:R>Q>W>E

ビルド例:




グレイブス(CV:咲野俊介)



ロール:ジャングル



主なダメージ:物理

バックストーリー:ビルジウォーター育ちの悪漢。とは一時期仲たがいしたものの、和解した。

おすすめキーストーン:魂の収穫、電撃





ルーンの解説



グレイブスの場合、序盤からの活躍を重視するか、中・終盤のスケールを重視するかでルーンの選択が変わってくる。
前者なら電撃、後者なら魂の収穫が良い選択になる。自分のプレイスタイルに合わせたキーストーンを選ぼう。
サブツリーは栄華にして凱旋や最期の慈悲といったADC御用達のサブルーンをチョイスするのも手。
単純なスケールなら魔道、集団戦の立ち回り性能を考えると栄華といった感じ。


ジャングルの解説(プレイ難易度:比較的簡単)



ダブルバレルショットガンをぶっ放す、見た目も中身もそのまんまのアウトロー。
元は射程の短いADCとして設計されたが、安定したジャングル内でのファーム性能を買われてジャングラーとしての運用が最近では専ら。

通常攻撃が特殊で、スキルダメージも非常に高い。距離は短いが使い勝手のよいブリンクスキルを持ち、対物理ダメージには高い耐性を持っている。
一方でジャングラーでありながらgankに向いたCCを持たず、gankの可否はレーナーに依存することになる。
どちらかというとファーム速度やバーストダメージを背景に相手のジャングルを荒らしていくプレイスタイルが向いている。

固有能力は2つあるが、両方とも通常攻撃の性能変化に関するものである。

1つ目の二連式は、自分の体力バーの下に2発の弾丸が表示され、この弾を消費して通常攻撃を行うという効果。
弾薬が2発しかないジンといった感じだが、ジンと違って確定クリティカルが発生するといったことはない。
その代わりに通常攻撃が扇状に4発同時に弾丸を発射する効果に変化し、広範囲にダメージを与えらえるようになる。4発の弾はそれぞれ通常攻撃であり、1発1発の威力は若干下がるものの合計ダメージで見るとレベル1でも150%のダメージになる。
クリティカルが発生した場合はダメージが40%増え、発射される弾の数、範囲が広がる。
2発打ち切るとリロードに入るが、このリロード時間は攻撃速度によって短縮されるので、と違って攻撃速度のスタッツを積む意味は大きい。

2つ目のバックショットは通常攻撃が貫通しなくなるという効果。ミニオンウェーブ越しや相手のタンクチャンピオン越しに狙いたいチャンピオンを攻撃するといったことはできない。
その代わり通常攻撃が同一対象に複数ヒットした場合はノックバックが発生する。この効果のおかげでジャングルモンスターをカイトすることが非情に容易になっており、グレイブスのジャングル性能の高さを生み出しているといえるだろう。

グレイブスのAA性能のまとめ

・2発ごとにリロードが必要。(Eのクイックドロー使用時は例外として)
・ダメージは全弾ヒットするとレベル1時で150%。レベル18時では200%のダメージになる。
・クリティカル・攻撃速度はそれぞれ効果があるので、ビルドしても良い。
・AAが貫通しないので、gank時などは注意。

QのバントラインはT字状に弾を発射し、1秒後に爆発を起こすスキル。
飛んだ弾と爆発の両方にダメージがあり、両方をヒットさせるとアルティメットスキル並みのダメージになる。
gank先のレーンにスネアやスタンといった移動阻害のスキルをもったチャンピオンがいれば往復ヒットが狙いやすいため、グレイブスでgankを狙うときはこれらのスキルがあるレーンを狙うのがベター。
ちなみに最初の弾丸と爆発とでは、爆風のほうがダメージが高く弾丸の約2倍になっている点は覚えておこう。
最初に飛ばした弾丸が壁や建物などにぶつかるとそこで止まってしまうため注意。
ただし壁などにぶつかって弾が止まった場合は爆発までのラグが0.25秒と短くなるため、短時間で大ダメージを狙いたいときはこの壁ヒットの仕組みも上手く活用したいところだ。

Wのスモークスクリーンは指定地点に煙幕を張り、ダメージとスローを与えるスキル。
さらに中にいるチャンピオンは視界が制限されるという追加効果がある。ジャングルクリープにつかってしまうとクリープの忍耐ゲージがかなりのスピードで下がっていくので、トドメに使うようにしよう。

Eのクイックドローは小さなブリンクスキル。
ジャングル内の壁は越えられないものも多いが、クルーグや青バフの壁や、リバーとの段差などは必要最低限のところは越えられる。
さらにこのスキルには2つの効果がある。

1つは物理防御が上昇する効果。この効果はミニオン以外のユニットに攻撃するかスキルでダメージを与えることで効果時間が延長される。
グレイブスはマークスマンとしては射程が短いチャンピオンだが、バーストダメージ、ブリンクスキル、そしてこのスタックの効果で相手のADCにプレッシャーを与えられる。
2つ目は、このスキルを使用するとAAタイマーをリセットし、弾薬を1つ補充するという効果。
つまりAA→→AAというコンボが成立するということだ。弾薬数は最大で2なので、2発もった状態でを使うと、この効果は無効になってしまう。

このスキルはグレイブスの通常攻撃が1ヒットするたびにクールダウンが0.5秒短縮されるので、集団戦ではしっかりと相手にAAを入れることで、このスキルの回転数が増え、総ダメージ量アップにつながる。
1ヒットごとなので、通常攻撃1回につき最大2秒ほど短縮されることになるので(クリティカルビルドしない場合)、意外とすぐにクールダウンが解消される。

アルティメットスキルはコラテラルダメージ。
長射程の弾を発射しダメージを与え、弾が最大射程まで飛ぶか敵チャンピオンにヒットすると爆発し、扇状の範囲に爆発ダメージを与えるスキル。
発動時にグレイブス自身はノックバックするので、このノックバックを利用してカイトしたり、段差を越えて逃げたりといった動きも出来る。
逆にチェイスをしているときは、このスキルを使ってしまうと相手との距離が離れてしまうのでトドメに使うようにしよう。
と違って弾丸のほうが爆風よりもダメージが高く、弾丸がヒットしたチャンピオンには爆風ダメージは入らない。(2ヒットしない)

おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W

ビルド例:(グレイブスは脅威ビルドにしても強いしCDビルドにしても強いのでお好みで)




ヘカリム(CV:非公開)



ロール:ジャングル



主なダメージ:物理

バックストーリー:シャドウアイル出身の呪われた馬。敵を踏み潰すことだけがいきがい。

おすすめキーストーン:プレデター





ルーンの解説



新ルーンのプレデターは移動速度上昇がそのまま攻撃力に変換されるヘカリムのために作られたようなキーストーン。
サブルーンの追い風もヘカリムの固有能力と似た効果を持っており、組み合わせることでとてつもない火力を序盤から出すことが出来る。
早めに靴を買わないとプレデターがいつまでも発動できないので、を買ってからすぐに靴を買うようにしよう。


ジャングルの解説(プレイ難易度:比較的簡単)



移動速度が攻撃力に加算される面白いファイター型チャンピオン。
機動力は高いが基本的には相手に走り込んでいくスタイルなため、意外な角度からのイニシエートとなるとアルティメットに限られる。
序盤のジャングリングにやや難がありマナ持ちが悪いのが特徴。
以前はハンタータリスマンで止めるとビルドを紹介したが、いまではトラッカーナイフなど1段階進化させたところまではジャングルアイテムを購入しておいたほうが良いだろう。

固有能力はウォーパス。自身の増加移動速度に応じて攻撃力が増加する効果。
レベルがあがるにつれ、反映割合も大きくなっていくので、レベル6、レベル9といった節目のパワースパイクが強力なものとなっている。
増加移動速度なので、靴はもちろん、ルーンやEのチャージ、ゴーストといった要素で効果が発動する。
このため大概のヘカリムプレイヤーはサモナースペルにを選択する。

Qのランページは自身の持った鎌を振り回し、周囲のユニットにダメージを与えるスキル。
さらにこのスキルが敵ユニットに命中すると1ヒット毎に1スタックを得、(最大2スタック)スタックの分だけのクールダウンが短くなるという効果がついている。
レベル1からクールダウンが4秒なので、スタック効果もあいまって序盤からこのスキルを連発し、ファームしていくのがヘカリムのスタイルだが、当然マナはややきつくなる。
ヘカリムのコアビルドとして採用されるトリニティフォースとの相性も最高で、頻繁にスペルブレードの効果が発動できる点も魅力だ。

Wのソウルドレインは自身中心にフィールドを発生させ、魔法ダメージを継続的に与えるスキル。
さらに範囲内のユニットがダメージを受けた場合、ヘカリムの体力が回復する。
ジャングル内で高いヘルスを保つために必須のスキルとなっている。回復効果の発動は、のダメージではなくの範囲内にいる敵がダメージを受けることがトリガーになっているので、味方チャンピオン、ミニオンの攻撃、あるいは自身の別のスキルの攻撃によっても回復する。
体力が減るまでは温存しておき、削られてからを展開すればタンクビルドでなくてもそれなりに相手の攻撃を耐えられるだろう。

Eのチャージは発動後徐々に移動速度が上昇していき、次の通常攻撃に追加ダメージとヘカリムの進行方向にノックバックするよう変化するスキル。
低レベル時のヘカリムのガンク性能を支えているスキルで、攻めだけでなくゴーストのように逃げに使うこともできる。
ノックバック自体は即座に発動するようになるため、それだけを狙う場合は即座にAAを出してもよいが、加速すればするほどスキル自体の追加ダメージと固有能力による追加物理攻撃力、ノックバック距離が増えていくため、出来れば最高速にのってから相手を蹴っ飛ばしたい。
ノックバックスキルなため、巨人の勇気が発動する。アルティメット以外ではこのスキルでしか発動できないので、その点でも重宝する。
蹴り飛ばす通常攻撃は射程が増加するため、これを利用して下図のような壁ならば、対象がいて視界が取れているときに限るが、飛び越えることが出来る。



アルティメットスキルのスペクターズオンスロートは指定地点まで亡霊を引き連れて突進し、ダメージを与えるスキル。
亡霊かヘカリム自身に触れた敵ユニットは、ヘカリムがこのスキルで移動した距離に応じた長さの恐怖状態にする。
相手の陣形をバラバラにすることが出来る集団戦における切り札的存在。壁を越しての突進も出来るので、バックラインに飛び込むことはもちろん逃げスキルとしても使える。
で突進中はの効果時間が延長されるので、の移動速度上昇で回り込み、そしてのAAといった具合にコンボすることも可能だ。

おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W

ビルド例:
ジャングルアイテムは上記の通り、で一旦止めるのをオススメします。





ジャンナ(CV:小島幸子)



ロール:サポート



主なダメージ:魔法

バックストーリー:ゾウンの貧民出身だが、風の魔法の才能を開花させ魔術師へと転身した。サモナーズリフトのイベントの司会をつとめることもしばしばで、リーグの顔ともいえるチャンピオン。

おすすめキーストーン:エアリー召喚





ルーンの解説



通常攻撃によるハラスが強力なジャンナにはエアリー召喚が良いでしょう。
自信の移動速度上昇効果とのシナジーが期待できる追い風、スキルのダメージがあがる追火が乗ったWのゼファーは非常に強力で、レーンでのハラス性能をさらに強力にしてくれます。
サブツリーは天啓が良いでしょう。宇宙の英知はスキルのクールダウンが長めのジャンナを少しとはいえ手助けしてくれる有用なルーンです。


サポートの解説(プレイ難易度:比較的簡単)



シールド、ヒール、CCとサポートに求められる能力をすべて兼ね揃えたピーラー。
パッチ7.19で大きな変更が入り、チャンピオン性能がレーンでのハラス寄りに変更されたため、いままでのようにとりあえずシールドを張っていれば良い、といった性能ではなくなった。

スキルは全体的にクールダウンが長く、あまりレーンでのハラスにスキルを使ってしまうとせっかくの高いgank回避能力が損なわれてしまうため、スキルの使いどころ、CDの管理には慣れが必要と言える。

固有能力はテイルウインド。ジャンナ自身とジャンナのほうに向かって移動するチャンピオンの移動速度が上昇するという効果。
一見地味だが、実際地味に効いてくる。
特にADCがカイトをする際や追われている味方を助ける際、あるいはジャンナが先頭に立って相手をチェイスするときなど、ほんのわずか届かないといったところが解消される。
さらに通常攻撃とWのゼファーに自身の増加移動速度に応じた追加ダメージが付与される。通常攻撃の射程が550と一般的なADCと同じくらいの長さなので、レーンではこのパッシブを活かしてどんどんハラスをしていこう。

Qのハウリングゲイルは竜巻を生み出し、当たった相手にノックアップとダメージを与えるスキル。
溜め時間に応じて射程、ダメージ、ノックアップ時間、弾速のすべてが増幅していくので、余裕があるときは可能なかぎり、ためて発動するようにしよう。
弾速や射程ともに強力だがその分クールダウンも長めなので、あまり乱発をせず、ハラスに使った場合はクールダウンが上がるまでは消極的にプレイすることを心がけよう。
最大溜め時はかなり弾速が速くなるので、ブッシュ内で溜めてから使用すると中々避けるのは難しい。

Wのゼファーはジャンナに突き従っている鳥を飛ばして相手にスローを与える効果。
スローの効果時間が3秒と長く、gank合わせやチェイス時に活躍する。またこのスキルの自動効果として、ジャンナ自身の移動速度が上昇する。
この移動速度上昇は割合のため、モビリティブーツを履いた時のジャンナの機動力はとてつもないものになる。
固有能力の追加ダメージにも反映されるので、以前よりもこのスキルの重要性は増したといえるだろう。
がクールダウン中はジャンナのまわりを飛ぶ鳥が消え、自動効果の移動速度上昇もなくなってしまう。
鳥の有無は対戦相手にも見えるので、ジャンナと対面するときは意識してみても良いだろう。

Eのストームブレスがジャンナのメインスキル。
効果時間が長い優秀なシールドで、シールドがついているチャンピオンの物理攻撃力を増加させる効果もある。
お互いのADCが通常攻撃のトレードを行ったときにを使うと一方的にダメージ勝ち出来る。
発生も瞬時なので、レーンで味方のADCにスキルやAAのハラスが飛んだ瞬間に発動し、ダメージを軽減することも可能だ。
スキルレベルが低い時間帯はクールダウンが長めなので、相手のジャングラーの位置やスキルのクールダウンはきっちり意識して、シールドがない時間帯に仕掛けられないよう注意しよう。

アルティメットのモンスーンは近くにいる敵を弾き飛ばし、自分中心に回復するフィールドを発生させるスキル。
飛び込んできた敵チャンピオンを弾き飛ばして味方を守る他に、相手の裏に回り込んで逃げ道を防ぐように弾き飛ばす、リー=シンの竜の怒りと似たような使い方も可能。
回復フィールドの効果も高いので、バロンを行う前の体力回復や集団戦の仕切り直しにも使える。
詠唱スキルなので回復効果を求めて使う場合は、使用後動かないようにしよう。

おすすめスキルオーダー:R>E>W>Q(レーン戦の強さを底上げするためにWをレベル3まであげてからE上げするビルドもある)

ビルド例:(ダメージトレード重視ならスペルシーフエッジ系統に進んでもよいだろう)





ジャーバンIV(CV:間宮康弘)



ロール:ジャングル・トップ



主なダメージ:物理

バックストーリー:デマーシアの王子。武功を立てようと焦り、ノクサスの捕虜になったりと案外頼りない。は子供のころから訓練をともにした親友。

おすすめキーストーン:電撃(ジャングル)、不死者の握撃(トップ)





ルーンの解説



電撃とサドンインパクトの組み合わせを活用できるので、流行のカジックスやレンガ―と似たようなルーン構成になっている。
ジャーバンの場合、後半のダメージスケールはそこまで期待されていないので、ゾンビワードを持って視界の確保能力を高めたほうが、チームに貢献しやすいだろう。


トップ・ジャングルの解説(プレイ難易度:比較的簡単)



序盤のダメージトレードの強さでレーンを制し、集団戦の強さを活かしてチームをキャリーする、ファイタータイプのトップレーナー。通称J4。
ジャングラーとしてはアルティメットによって相手のキャリーを止めて、タンクとして立ち回ることが期待されるチャンピオン。

2つのスキルを組み合わせて発動する特殊なブリンクスキルが特徴であり、これを利用することでgank回避をすることも出来る。

逆に言うと2つのスキルを組み合わせることでしかブリンクできないので、マナ管理がきつめで、トップのマナ無しのファイターたちと戦うとサステイン負けしやすいところがある。

固有能力は武魂の律動。通常攻撃に対象の最大ヘルスの10%の追加ダメージを付与するという効果。
同一対象に対してはクールダウンが存在するため、Qのドラゴンストライクで物理防御を削ってから通常攻撃を加えるといったダメージトレードで、じわじわと対面との体力差を広げていこう。

Qのドラゴンストライクは槍を突き出し、ダメージと物理防御低減のデバフを与えるスキル。
ユニットを貫通し、ダメージ減衰もないので、ミニオンとチャンピオン両方を巻き込むように撃つと良いだろう。
Eのデマーシアの旗印と組み合わせることで、旗のところまでブリンクするスキルに変化し、進路上の敵をノックアップさせる。
この効果はで伸ばした槍がで設置した旗に当たったときに発動する。
このブリンクはで距離を伸ばすことが出来るので、旗を追い越してその先のチャンピオンにもノックアップを与えることが出来る。

Wのゴールデンイージスは自身へのシールドと周辺へのスローを与えるスキル。
スローの効果はそれほど大きくはないが、シールド量は周囲の敵チャンピオンの数によってスケールしていく。集団戦で相手のバックラインに飛び込んでいったときには大きなシールドを得ることが出来る。

Eのデマーシアの旗印は指定地点に旗を突き刺し、ダメージを与えるスキル。
自動効果でジャーバン4世自身の攻撃速度を上げるが、発動するとこの攻撃速度上昇を周囲のチャンピオンにも波及させる。旗が刺さっているときはジャーバン自身は自動効果の2倍の攻撃速度上昇が得られる。
置いた地点の視界も確保できるため、コンボのほかにもさまざまな使い道がある。
特にボットサイドからジャングルスタートするときはこのAS上昇が大きいので、レベル1ではを取りたい。

ちなみに刺さった旗はテレポートの対象にすることも出来る。


アルティメットスキルは決戦場。対象を中心にダメージを与え、岩で囲まれたフィールドを作り出し、敵味方関係なく閉じ込める。
相手のキャリーやサポートなど浮いたチャンピオンを捕まえるのに強力なのはもちろん、壁を作り出すことで味方のキャリーへのプレッシャーを軽減させるといった使い方もある。
自体が射程650なので、のコンボと組み合わせることで長い距離を一気に詰めることができたり、で相手の厄介なチャンピオンを閉じ込めた後、で自分だけ抜け出す、といった使い方も出来る。
は再使用することで岩壁を消せるので、味方の邪魔になりそうなときは早めに解除しよう。

おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E

ビルド例:(トップ)
     (ジャングル)



リー・シン(CV:非公開)



ロール:ジャングル



主なダメージ:物理

バックストーリー:かつては優秀な召喚士の卵だったが、自らの過ちを悔いて修行僧になった。ちなみに盲目である。

おすすめキーストーン:電撃





ルーンの解説



ジャーバンなどと同じ、序盤はガンクでの高いダメージで貢献し、終盤は集団戦でCCなどを活かして奴約するというタイプのチャンピオン。
電撃とサドンインパクトの序盤の強さ、凱旋やゾンビワードの後半の強さでルーンを構成している。
ジャングラーはマップカバー能力が重要なので、執拗な賞金稼ぎが多くの場合でマッチする。


ジャングル・トップの解説(プレイ難易度:かなり難しい)



気というゲージを消費して戦う。ADアサシン、ファイター。
アルティメット以外のスキルは連続で2回まで使用することが出来、それぞれ異なった効果を発揮するため、レベル3で実質6つのスキルを使うことができる。
響掌/共鳴撃と守りの型/鉄の意志という2つの移動スキルを持っているため、様々なパターンで相手に接近、あるいは逃げることが出来る。
やれることが多い分だけ、一つ一つのスキル性能はやや低く、リー・シン自身もタンクなのか、ファイターなのか、アサシンなのかはっきりしない立場なこともあってスキルダメージに頼れなくなっていく後半以降の立ち回りが非常に難しい。

固有能力は練気。スキル使用後の2回の通常攻撃の攻撃速度が上がり、攻撃時に気が回復するようになる効果。
スタック数は最大2なので、Q響掌のあとにすぐに2回目の使用をするのではなく、ちゃんと通常攻撃を2回してから再使用することで効率よくジャングル内でファームが出来る。
気の回復は1回目のAAで20、次のAAで10回復する。リー・シンは気を回復する手段が、時間経過かこれしかないのでしっかりと活用しよう。

響掌/共鳴撃は1発目で飛ばした弾で相手をマークし、2回目の使用でその相手に飛びつきダメージを与えるスキル。
響掌は弾速こそ早いもののやや当てづらいスキルなので、様々な工夫が必要。
一例としてはWの守りの型でブリンクをして相手との距離を詰めてからを狙うといった感じ。

Wの守りの型は対象のユニットまでブリンクするスキル。
対象になったユニットが味方チャンピオンの場合自身と対象にシールドを付与し、クールダウンが半減する。
ワードに対しても飛びつくことが出来るので、黄色トリンケットやトラッカーナイフなどワードを置けるアイテムを持つことで狙った場所にブリンク出来るスキルへと変化する。(ブリンクしたい位置にワードを置いてからでブリンクする)
再使用時は鉄の意志というスキルに変化し、ライフスティールとスペルヴァンプの効果を得る。ジャングル内では特に貴重なサステインとなるスキルだ。
1回目の使用時は自身にキャストすることでシールドを得ることが出来るため、W(守りの型・セルフキャスト)→AA×2→W(鉄の意思)とすると高い体力を保ってジャングリングを行える。

Eの破風/縛脚は、1回目の使用で周囲のユニットの魔法ダメージを与え、ヒットした敵の視界を得、2回目の使用で1回目がヒットした相手にスローを与えるスキル。
アルティメットを除くとリー・シン唯一のCC。1回目のダメージもかなり高いのでしっかりとこれを敵チャンピオンに当てることがgank成功への近道。
で飛びついては基本的なコンボだが、他にもでブリンクしてを2回使用しスローを与えてから、スキルを避けにくくなった相手にを撃つといったプレイパターンもある。

アルティメットスキルは竜の怒り。
対象のチャンピオンをリー・シンの向いているほうに蹴り飛ばすスキル。蹴り飛ばされたチャンピオンが他の敵チャンピオンにぶつかると、その両方にダメージを与え、さらに追加ダメージが発生する。
複数チャンプにヒットさせるのも強力だが、もっともメジャーな使い方はを使って相手の後ろに回り込んでを使い、敵チャンピオンを孤立させるという使用法。
このプレイを得意としたプロプレイヤーの名前からInsec(インセク、またはインセック)と呼ばれるこのテクニックは、LoLらしからぬ素早いキー入力を要求されるので、使ってみたい人はプラクティスモードなどで要練習。
を使う場合はリー・シンが回し蹴りのモーションに入ってからを使うのがコツ。
のあとはノックバックし、敵チャンピオンは行動不能になるためが確実にヒットする。
なので、Q→Q(再使用)→というコンボも、→Q→Q(再使用)というコンボ、どちらも成立する。

ここでは触れきれないほどプレイパターンが多く、ビルドルートも複数あることから、非常に扱いが難しいチャンピオンとされている。

おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E

ビルド例:




レオナ(CV:川澄綾子)



ロール:サポート



主なダメージ:魔法

バックストーリー:とは幼馴染。ターゴンを守る太陽の戦士。月の戦士であるがライバル。おじさんに分かりやすくいうとがブラックサンで、がシャドームーン。

おすすめキーストーン:アフターショック





ルーンの解説



CCタンクサポートとして運用されるレオナにはアフターショックが一番だろう。
レーンでのオールイン時にダメージトレードで勝ちやすいように、生命の泉を採用しているのが他のタンクサポートとの違い。
サドンインパクトも採用できるが、ダメージが求められるロールではないので追い打ちのほうが役に立つ場面が多いだろう。


サポートの解説(プレイ難易度:比較的簡単)



自身にバフをかけて突っ込んで相手をスタンさせるという、かわいい見た目とは裏腹のガチタンク。
固有能力の関係でトップよりはサポートとしての運用が向いている。
レーニングでは火力、CCともに十二分にあり、特に初心者帯のADCをカモにできる。
アルティメットを取ってからは長射程でのイニシエートも行えるようになり、集団戦で大いに活躍できるだろう。

基本的に攻撃的な性質を持ったチャンピオンで、味方を守る能力にはやや欠ける。
またEのゼニスブレードによるブリンクにはアンストッパブル属性がないので、ジャンナのQスレッシュのなどで防がれてしまうところも難点。

固有能力のサンライトはスキルでダメージを与えた相手にデバフを付け、味方のチャンピオンがダメージを与えると、それをトリガーに追加ダメージを与える効果。
この効果はミニオンや中立モンスターにも効果があるので、ドラゴンを手伝うときはスキルを一気に回さず、サンライトを消費したのを確認してから次のスキルを回すようにすると効率が良い。
またWのエクリプスやEのは範囲攻撃なので、これをミニオンウェーブに当てることで味方のADCのプッシュを手伝うこともできる。
自分自身ではスタックを消費できないので、タンクだがサポートとしての運用が基本になっている。

Qのシールド・オブ・デイブレイクは通常攻撃にスタンを付与する効果。
さらにAAタイマーをリセットするため、AA→→AAとすることで素早く3回の攻撃を繰り出すことができる。
これを利用すると相手のトリンケットワードがステルスになる一瞬の間にワードを破壊することが可能だ。
ブッシュに陣取ってプレッシャーをかけることが得意なレオナにとってこのテクニックは必須ともいえるので、相手が自分のいるブッシュにワードを置きたそうな動きをしていたら、すぐにこのコンボが出せるように準備をしておこう。

Wのエクリプスは3秒間の溜めのあとに自身中心に爆発を起こしダメージを与えるスキル。
溜め時間中は物理・魔法防御が上昇し、爆発が敵ユニットにヒットした場合、さらにこの防御力アップ効果が延長される。
を使って前に出て相手にプレッシャーをかけるという動きが非常に強く、相手からAAなどでハラスを返されても上昇した防御力によって緩和され、Eのゼニスブレードで相手を捕まえることが出来れば爆発もあわせて大ダメージを与えることが出来る。
もし相手がつかまることを恐れて下がってくれれば、敵ミニオンに爆発を当てることで味方のADCのプッシュを手伝うことが出来、どちらに転んでもおいしいスキルと言えるだろう。

Eのゼニスブレードは射程はと比べると射程は短いがミニオンを貫通してくるのが特徴。
前項で軽く触れたがをかけてから相手にで突撃し、AA→→AAのコンボのあとにの爆発が発動する、というのがレオナの理想的な仕掛けの形。

アルティメットのソーラーフレアは長射程のAOECC。中心にヒットさせるとスタン、外周部分にヒットさせるとスローと効果が変わってくる。発動までに幾分ラグがあるので、相手が他のCCに掛かっていないかぎりスタンを発生させるのは難しめ。それでもAOEスローとしては最低限機能するので、味方のイニシエート補助は十分に行える。
使用後は通常攻撃の射程が伸び、追加ダメージとサンライトを付与するようになるので、で突っ込んでから、別の相手をで狙うといった動きも行いやすくなる。

おすすめスキルオーダー:R>W>E>Q(patch7.17でバフをうけたので、QよりもEを先にあげたほうが今は強いとおもわれる)

ビルド例:




ヌヌ(CV:藤村歩)



ロール:ジャングル



主なダメージ:魔法

バックストーリー:ヌヌというのは上に乗っかっている少年。下のイエティはウィルンプ。虐待されていたイエティを助けた結果、里を離れて生きることになった心優しい少年。

おすすめキーストーン:フェイズラッシュ、不死者の握撃





ルーンの解説



ヌヌは新ルーンのキーストーンがどれもいまいちマッチしていない、現在不遇なチャンピオンになっている。
フェイズラッシュはヌヌの張り付き性能が上昇するため、比較的使いやすいキーストーン。
他には不死者の握撃やガーディアンが試されているが、まだ結論は出ていないようだ。
超成長は大型モンスターを倒すのが得意なヌヌと相性がいいので、メインかサブどちらかに不滅を採用するのはセオリーといえそうだ。


ジャングルの解説(プレイ難易度:平均的)



バックストーリーとは裏腹に、相手を嫌な気持ちにさせるのが得意なジャングラー。
ジャングルを回るだけならば難易度は非常に簡単だが、プレイパターンが単純で強力なCCもないためカウンタージャングルをうまくおこなったり、ピールのための動きが求められたりと活躍するためにはジャングラーとしての知識や経験が要求される。

固有能力は雪遊び。通常攻撃をするごとにスタックが溜まっていき、5スタックたまると次のスキルが1レベル上の効果になって発動する。
ジャングル内ではQの丸かじりの強化でファームを加速させ、レベル6以前のgankではEの氷弾をパワーアップさせるのが基本的な使い方。
レベル6以降はアルティメットを強化できるのが非常に面白く、レベル6時点でレベル11相当のスキルを使えると考えるとどれほど強いかは分かりやすいだろう。

Qの丸かじりは対象のミニオンまたは中立モンスターに確定ダメージを与え、ヌヌ自身は回復するというスキル。
また大型モンスターにを使用するとスタックを獲得し(最大5スタック)最大ヘルスとヌヌの大きさ、非戦闘時の移動速度が上昇する。
スマイトを2つ持っているのと同じようなものなので、特に大型モンスターをクリアするのが非常に速いのがヌヌ最大の特徴。スキルレベル5で威力が1000とレベル18のと同じダメージ、雪遊びで強化されると1140と上回る。
このため、バロンに近づくことさえできればスティールも容易だ。

Wの熱血は対象のユニットの自身の移動速度と攻撃速度を上昇させるスキル。
自分自身に使用すると一番近い味方チャンピオンにバフが付与される。
味方のADCにかけてダメージを底上げする他に、スーパーミニオンやタンクミニオンに使用してダメージを上げることも出来る。

Eの氷弾は指定した対象に氷の弾を発射しダメージを与え、移動速度や攻撃速度を低下させる。
gankで使うのはもちろん、集団戦ではADCやファイタータイプのトップレーナーなどAA主体のチャンピオンを狙って使っていこう。

アルティメットのアブソリュート・ゼロは詠唱スキルで、詠唱時間に応じてダメージが増すスキル。視界を取られていないブッシュから使用した場合、相手に範囲、エフェクトが見えないことも覚えておくとよいだろう。

おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W

ビルド例:




クイン(CV:行成とあ)



ロール:トップ・ジャングル



主なダメージ:物理

バックストーリー:デマーシアのレンジャー。相棒のヴァロールと共に自由に軍の規律に縛られず自由に任務をこなしている。

おすすめキーストーン:電撃(トップ・ジャングル)、プレスアタック(ADC)





ルーンの解説



電撃とサドンインパクトのアサシンセットが利用できるマークスマン。
サブルーンに魔道の追い風を持つことでアルティメットの相棒をつかったときのローム、マップカバー性能がかなり凶悪になる。
覇道ツリーがメインだとバーストに寄りすぎるので、ADCでピックするときはプレスアタックを持つとよいだろう。


トップの解説(プレイ難易度:比較的簡単)



元々はADCとしてデザインされたが、単独行動能力が高すぎて現在では主にトップでピックされているマークスマン。
アルティメットの相棒を覚えてからはスプリットプッシュやローム性能が格段に上昇し、マップ内を縦横無尽に移動できる。
攻撃面でも1v1でのダメージトレード、CCで優れている。

一方で射程はADCとしては短い525で攻撃速度上昇スキルが若干使いづらい、アルティメットが集団戦でほとんど役に立たない、と集団戦でDPSを出す立ち回りはあまり得意としていない。

固有能力は鷲匠。ヴァロールが一定間隔で付近のユニットの弱点をマーキングする。マークされたユニットにクインが通常攻撃を行うと追加ダメージが発生するというスキル。
このマークはクインにとって非常に重要で、他のスキルによってさまざまな追加効果などが発生する。
マークされる範囲は自分の射程と同じなので、ラピッドファイアキャノンなどを買えばマークを付与できる範囲が広がる。

Qの暗闇の強襲はヴァロールを飛ばし指定地点のチャンピオンにダメージを与え、視界を制限する。
また最初に当たった相手にはマークが付与されるため、相手の通常攻撃を防ぎながらマークで追加ダメージを一方的に与えるというダメージトレードが可能になっている。
またチャンピオン以外にヒットした場合は通常攻撃とスキルが使用できなくなるので、この効果を利用してジャングルを回ることもできる。

Wの鷲の眼は周囲の視界を得ることが出来るスキル。
アッシュのスカウトホークと似たような効果だが、自分周辺しか確認することはできない。スプリットプッシュ時のgank回避やローム中に使用することで相手のジャングラーと鉢合わせになることを防ぐことができる。
自動効果が、マークがついた相手に通常攻撃を行うと攻撃速度と移動速度が上がる効果なので、あまり必要ないと感じてもレベル1だけでも取っておくと追撃性能がかなり向上する。

Eの飛翔撃は指定対象に突進し、少しだけノックバックさせ、スローとダメージを与え、相手にマークを付ける。突進後は自分の射程距離である525までクイン自身がノックバックする。
着地時にAAタイマーがリセットされるので、AA→→AA→→AAで追撃するコンボも、→AA→→AAと距離をあけながら一方的にダメージを与えるといったコンボ、どちらも強力だ。
クイン自身へのノックバックは常に対象から525離れるので、gankを受けた時などは敵をぎりぎりまで引き付けてを使うことでジャングラーを突き放すことも出来る。

アルティメットの相棒は2秒間の詠唱後、空から降りてきたヴァロールと共に空を飛んで移動するようになるスキル。
敵チャンピオンかタワーからの攻撃を受けるか、通常攻撃、スキルを使用すると効果が切れ、周囲のユニットにダメージを与える。
ダメージを与えることの出来るスキルだが、メインはやはり移動速度アップ。レベル3になると130%も移動速度が上昇する。
クールダウンも3秒と非常に短いため、ウェーブクリアにトップへ向かい、クリアが終わったら即座にを再使用して他レーンへgankといった動きが非常に強力だ。

おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W(R>Q>W>EにするとマークついたときのAS、MS上昇が大きくなりスノーボール性能が上がる)

ビルド例:




レク=サイ(CV:非公開)



ロール:ジャングル(トップ)



主なダメージ:物理

バックストーリー:砂漠に巣食うヴォイド生まれの女王アリ。女の子であり、人気もあるため水着スキンも実装されている。

おすすめキーストーン:プレスアタック、電撃、アフターショック





ルーン解説



様々なキーストーンが試されているレクサイだが、今回はプレスアタック型を紹介する。
プレスアタックとの相性はそこまででもないレクサイだが、栄華ツリーからもらえる攻撃速度増加がかなり大きく、ジャングルを回る速度が飛躍的に上昇する。
アフターショックを持ったタンク型、電撃サドンインパクトをもったガンク型、どれも強力なのでお好みで。


ジャングルの解説(プレイ難易度:比較的簡単)



地中に潜ることで相手の足音を視覚的にとらえることができる、マップコントロール型ジャングラー。
先日の中規模チャンピオンアップデートでアルティメットを中心にチャンピオン性能ががらっと変わった。

自動効果のゼル=サイの怒りはレネクトンなどと同じフューリーと呼ばれるゲージを貯めることが出来る能力。
地中に潜っている最中はフューリーを消費してヘルスを回復することが出来るため、序盤のジャングリングで体力を高く保つためには重要になってくる。

地上にいる状態でWの潜伏を使用することで地中に潜ることが出来るのがレク=サイの最大の特徴。
地中に潜っている間は自身の視野はかなり狭まるが、付近を移動するモンスターやチャンピオンの音が波紋のような形で視覚化される。
これによって相手のジャングラーの位置やレーナーのロームなどをいち早く知ることが出来るため、カウンタープレイが行いやすい。
ジャングラーとしての経験値が高ければ高いほど活かしやすい能力と言えるだろう。

また地中にいる最中のEである掘削はトンネルを作り、ブリンクするスキル。トンネルは再使用できるようになるまでクールダウンがあるものの、あらかじめ用意してあれば移動自体にクールダウンがないため、カウンタージャングルを行ったときの逃げ道として優秀。
ちなみにトンネルに潜りこむ時に一瞬のモーションが発生するので、スレッシュの絶望の鎖で引き戻すことが出来、かつトンネルはクールダウンになる。

地中にいるときのWは襲撃。一番近い対象にノックアップ、周囲のユニットにノックバックを発生させるスキルなので、狙いたいチャンピオンを孤立させたいときに役立つ。


地上のQの女王の怒りはAAタイマーをリセットするので、地中W→AA→地上Q→AAとコンボすることで、ダメージと100フューリーを稼ぐことができる。
上記のコンボから、地上Eの激情の牙を使用することで追加ダメージを発生させることが出来るので、これがレク=サイを使うときの一連のコンボといえるだろう。
地上Eの激情の牙はヒューリーが100のとき確定ダメージを与えるようになるので、とコンボさせることでドラゴンなどのエピックモンスターを確保・スティールすることが容易になる。

アルティメットスキルはヴォイド・ラッシュ。レク=サイ自身がダメージを与えた相手に対して飛び込んでいくスキルなので、gank時に相手のフラッシュを待ってから使用して追撃をするか、あるいは地中Qの獲物さだめといった射程の長いスキルでダメージでイニシエートをする使い方もある。
リープ中は比較的長い時間レク=サイが対象指定不可の状態になるので、集団戦で相手のフォーカスを外したり惑わせたりすることにも使える。もちろん相手のスキルをかわすことも出来る。
1.5秒の詠唱時間があるがこの間はCCが無効になるので自分で解除するか倒されない限り、詠唱を中断されることはない。

おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W

ビルド例:




シンジド(CV:青山穣)



ロール:トップ



主なダメージ:魔法

バックストーリー:ゾウン出身の薬師でノクサスのために働く。が人間だったころは彼の弟子だった。

おすすめキーストーン:エアリー召喚、アフターショック





ルーンの解説



DoTダメージがメインのシンジドにとってエアリー召喚はダメージを与えられる頻度が高い。
魔道はサブルーンもアルティメットハット、追い風、追火とシンジドがほしいものが揃っている。
アフターショックを採用する場合はサブを魔道に、エアリー召喚のときはサブを不滅に、魔道・不滅の組み合わせは崩さないほうが良いだろう。


トップの解説(難易度:平均的)



通称・毒ハゲ。
毒を巻きながらレーン、敵陣を闊歩し、高い移動力で相手を翻弄するかなりトリッキーなAPタンク。
アルティメットや固有能力の効果で相手のgankを寸でのところで回避する能力に長け、シンジドを追いかけてしまうと毒のダメージで逆に倒されてしまうという中々にヘイトの高いチャンピオン。
相手との距離を詰めるスキルがないため、相手の後衛にプレッシャーを与えるのが難しく、タンク能力も劇的なシールドやサステインといったものではないので、集団戦はあまり得意ではない。

固有能力はスリップストリーム。
敵チャンピオンの近くにいくと2秒間移動速度が上昇するという効果。毒を巻きながら相手に張り付くのがシンジドの戦術なので、それを助けてくれる。
上手く相手のフロントラインをすり抜けられれば、この固有能力に移動速度上昇を利用して集団戦でキャリーを捕まえることが出来るかもしれない。
ちなみに一度効果が発動したチャンピオン相手には10秒間のクールダウンがあるので、つかず離れずで移動速度を維持するといったことはできない。

Qの毒の軌跡は、歩いたあとに毒の霧を残し、それによって継続ダメージを与えるという特殊なスキル。
このスキルレベルが上がるにつれミニオン処理能力が上昇していき、そのうち相手のタワーを追い越してファームすることも出来るようになる。こういったプレイスタイルをproxyファーム(プロキシファーム)と言い、シンジドはproxyファームの代名詞的な存在と言える。
proxyファームをするメリットは、相手がずっとタワー下でファームを強いられるので徐々にタワーを削られCSもすべて取りきることが難しくなる点。
もちろん相手のジャングラーやミッドレーナーのgankがやってくるので、しっかりとワードを置いたり、と逃げる体制を整えておかないとただただ危険なだけのプレーになってしまうので注意しよう。

Wの強力粘着剤はスローと釘付け効果のフィールドを発生させるスキル。
少し発動までにラグがあるので相手の動く先を予測して使用するのが良いだろう。釘付け効果とは移動系スキルを封じる効果なので、ブリンクが得意なルシアンなどに踏ませることが出来ると集団戦で大きくチームに貢献できる。

Eのすくい投げは、対象の敵ユニットを自分と反対方向に投げるスキルでの毒霧の中に逃げた敵チャンピオンを放りこむのが基本的な使い方。
のフィールドに相手チャンピオンを投げ込むとスネアの追加効果が発生する。総ダメージの観点からはは別々のタイミングで使ったほうが高くなるが、gankに合わせるときなど早く相手を倒しきりたいときにはこの追加効果を狙っていった方がよいだろう。

アルティメットの狂人のポーションは様々なステータスを底上げする効果で、効果時間も25秒と長い。
特にヘルス回復、マナ回復の上昇量は高く、効果時間中はかなりのスピードで回復していく。
移動速度も上がるので、と組み合わせることで相手の追跡をかわし、逆に追跡中の敵を毒で倒す、といったプレイも可能になっている。

おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W

ビルド例:




ヴァルス(CV:桐本琢也)



ロール:ADC



主なダメージ:物理

バックストーリー:ノクサスの侵攻を食い止めるために、自ら守護をしていた穢れに身を浸し、闇の力を手に入れた復讐鬼。

おすすめキーストーン:秘儀の彗星





ルーンの解説



最近はまた脅威、涙ビルドが流行しているヴァルス。それに合わせてプレスアタックのような通常攻撃型のADC向けのルーンよりも秘儀の彗星のようなスキルファイター向けのルーンが好まれている。
サブルーンも天啓と栄華で意見が分かれるところだが、レーンでのスキル回しなどを考慮して、天啓型の設定例を紹介している。
宇宙の英知の代わりに、魔法の靴を選ぶプレイヤーも多い。

ADCの解説(プレイ難易度:比較的簡単)



豊富なスキルショットを持つ一方で攻撃速度上昇の能力を持ち、CCまで完備する万能型ADC。
ただしスキルが優秀な反面マナの消費が激しく、マナ管理が難しいチャンピオン。
スキルによるハラス、ポークといった性能も高いが、後述するWの枯死の矢筒効果によってAA主体の対タンク性能も十分備えており、相手や味方のチーム構成に合わせてビルドを変更できる柔軟性も魅力。

平均的な能力を持ったADCだがスキルショットが多く、安定した逃げ・ディスエンゲージスキルを持たないため、飛び込んでくるチャンピオンに対してやや弱い。

固有能力の復讐の化身は敵ユニットをキルした時に攻撃速度が上昇するという効果。
効果時間は5秒と絶妙な長さだが、レーン戦ではこれを切らさないようにファームできるとあまりスキルを使わずに済み、マナ持ちがよくなる。
上昇する攻撃速度は、ヴァルスの増加攻撃速度に依存するので、ルインドキングブレードなどASアイテムとの相性が良い。

Qの乾坤一擲は溜めることで射程が伸びるスキル。
溜め切ったときはかなり射程が長い。複数のユニットにヒットした場合は威力が減衰していくため、ファーム、プッシュ重視で使うのか、ハラスに使うのか、しっかり意識を切り替えながら使っていこう。

Wの枯死の矢筒は通常攻撃毎に敵にスタックを付与するスキル。単体でわずかな追加魔法ダメージしか与えないが、スタックが溜まった敵にスキルを使うことでスタックを解消し、より大きな追加ダメージを与える。
このスタックを消費したときの追加ダメージは体力の割合ダメージなのでタンクに対する高ダメージが期待できる。

Eの滅びの矢雨は矢の雨を降らし、ダメージと継続的なスローエリアを作り出すスキル。
フォーチュンのレイニングバレットと似ているが、多段ヒットはせず、代わりに重傷の効果を与える。
ソラカのようなヒールが出来るサポートに対面したときはダメージトレード面で優位に立て、集団戦ではドクター・ムンドのようなサステインタンクにも効果が高い。

アルティメットの穢れの連鎖は2秒スネアが近くにいるチャンピオンに伝染していくという強力かつ面白いスキル。
普通に使うだけでは単体スネアに終わってしまうことが多いので、相手が仕掛けてきたタイミングや味方のCCと組み合わせることでより強力に作用する。

おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W

ビルド例:



ブラッドミア(CV:関智一)



ロール:ミッド・トップ



主なダメージ:魔法

バックストーリー:若いころから殺人鬼だったが、呪血の魔力を得てさらにどうしようもなくなったやばいやつ。あんのじょうノクサス出身。

おすすめキーストーン:エアリー召喚、秘儀の彗星





ルーンの解説



Qの吸血で頻繁にダメージトレードを行うチャンピオンなので、エアリー召喚の採用率が最も高い。
ブラッドミアはレーニング性能が高いとは言えないので魔除けのオーブや、サブツリーの覇道で血の味わいを選択しているプレイヤーが多いようだ。
また覇道を選択すると相性の良い、強欲な賞金稼ぎを持つことが出来る点もオススメ。


ミッドの解説(プレイ難易度:比較的難しい)



主にミッドレーンでプレイされるタンキーメイジ。マナを持たず、自身のヘルスを消費してスキルを使用するなどと似たタイプ。

同様にミッドで使われるタンキーメイジのガリオはよりCCタンクといった要素が強く、スウェインはパワースパイクがやや早くレーンが強めといった特徴がある中、ブラッドミアはWの紅血の沼による逃げ性能が高く、サイドレーンに出てのスプリットプッシュが得意といったところで差別化が図られている。
一方この3チャンピオンの中では一番パワースパイクが遅いという欠点がある。

固有能力は真紅の盟約。APを上げるとヘルスが、ヘルスを上げるとAPが上がるという効果。ブラッドミアはマナや気といったリソースを持たないチャンピオンなので、この固有能力と相性が良く、マナが増えず、さらにクールダウンを得ることが出来るヘックステック・プロとベルト01と非常に相性が良いため、これをファーストアイテムに選択するプレイヤーが多い。

Qの吸血はその名通り、相手にダメージを与えつつ自身が回復するという効果のブラッドミアの主力スキル。
1回使用するごとに狂喜スタックを獲得し、狂喜が2になると移動速度が上昇し、次のの威力と回復効果がアップする。
スキルレベルが上がるごとにクールダウンも短縮されていくため、まずはこのスキルがレベル5になるチャンピオンレベル9をブラッドミアとしては目指すことになる。

Wの紅血の沼で潜っている最中でも溜めを継続させることが出来るので、安全にバックラインに飛び込んで使ったり、ダイブに活用したりすることが出来る。
ちなみにエフェクト的にはAOEスキルのように見えるが、実際は放射状に血液の弾を飛ばしているのでタンクの後ろに隠れたキャリーを狙いたいときはしっかりと裏側まで入り込む必要がある。

Eの血液奔流は溜めスキル。溜めることで威力が上昇していき、1秒以上溜めることでスローの効果が付与される。
溜めている最中はブラッドミア自身の移動速度が低下する他、見た目に反して血の弾丸を自分中心に発射しているので、貫通はしない。後衛に対してダメージを与えるにはフラッシュをつかったり、で相手のバックラインに滑り込んでいくなど工夫が必要。

アルティメットスキルの呪血の渦は範囲内の敵ユニットに4秒間、被ダメージが10%上昇するデバフを付与し、効果終了後にダメージを与え、さらにチャンピオンに命中した場合は回復する。
集団戦でのダメージ上昇効果に加え、効果終了後はなどを使用して消費した体力が返ってくる。
の効果時間は2秒なので、効果終了時間まで生き残れなさそうなときなどは、だけで半分の時間を稼ぐことも可能だ。

おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W

ビルド例: