カリスタ、マルザハールなどのスキル・ビルド紹介【初心者向け】

December 5, 2017 by lol-cla管理人, Patch 7.23

12/5~12/11のフリーチャンピオンローテーション。
Kespaカップが終わり、これからオールスターが始まるそんな季節に皆様いかがお過ごしでしょうか。
無料チャンピオン紹介のお時間でございます。
今週も新ルーンを紹介しつつ、ビルドが変わったチャンピオンに対しては、その手当も行っていこうと思います。
あと今回から新ルーンのアイコンが当サイトに実装されました。
少し記事が読みやすくなる、かも?

最新のガイドは一覧で確認できます。こちらからご確認ください。




フィドルスティックス(CV:川原慶久)



ロール:ジャングル/サポート(ミッド)



主なダメージ:魔法

バックストーリー:ゾウンの召喚士が異世界から呼び出してしまった死神。

おすすめキーストーン:秘儀の彗星、エアリー召喚





ルーンの解説



フィドルスティックスはEのダークウインドによるハラスが強力なチャンピオンなので、秘儀の彗星やエアリー召喚などのダメージ底上げルーンがマッチしている。
マナフローバンドによってハラスの頻度やジャングリングも楽さが向上するだろう。
追い風も悪くはないが、至高を持つとアルティメットのクロウストームがレベル2になる直前にクールダウンを得ることが出来るので、よりフィドルスティックスのパワースパイクを活かしやすくなるだろう。
サブルーンにはロームやガンク成功率があがる、執拗な賞金稼ぎを持つことが出来る覇道が多く選ばれている。
パーフェクトタイミング目当てで天啓を選ぶのも良いかもしれない。


ジャングルの解説(プレイ難易度:平均的)



ジャングラーとしてピックした場合は典型的なレベル6ジャングラーであり、強力なganker。
Wのドレインのおかげで高いヘルスを保ってジャングリングを出来るため、ジャングルを回るだけならば比較的簡単なチャンピオンといえるだろう。

ミッドやサポートでピックした場合は、安全かつ回避不能なハラススキルであるEのダークウインドを中心に組み立てていくことになる。

ダメージがアルティメットスキルのクロウストームに集約されているので、これの打ち所がポイントとなっている。
自分中心の発動スキルなので非常にフォーカスを受けやすく、他にダメージを与えることが出来るチャンピオンがいるサポートやジャングルでピックした場合はイニシエート手段として使ってもよいが、ミッドでピックした場合はできれば自分を止めることの出来るスキルを敵チャンピオンが使用した後に入っていきたい。

Qのは対象指定で相手に恐怖を与えるCCスキル。射程は短めだが確定CCなので、相手のキャリーなどを封殺するのに有用だ。
最大射程は575と多くのADCの射程と同等かそれ以上なので、サポートやマークスマン相手にミッドでピックした場合は相手に一方的にハラスを行うこともできる。
とはいえクールダウンはそこそこ長く、貴重なgank回避スキルでもあるため、多用は禁物。

Wのドレインは対象の体力を吸収するスキル。これがあるためジャングルクリアが容易で、メイジタイプのジャングラーの中ではジャングリングの安定感がある。
このスキルは詠唱スキルのため、使用中に移動すると吸収を中断してしまうので注意。
スキルレベル1でも総ダメージ400+2.25魔力反映率ということで、詠唱を中断してこないジャングルクリープに対しては特に強力といえる。射程はと同じく575で、一度つかってしまえば相手が650まで離れてもドレイン自体は継続するため、というコンボで対面に対して体力差をつくっていける。

Eのダークウインドは対象を指定してカラスを飛ばし、魔法ダメージとサイレンスを与えるスキル。
このカラスは最大5回、周囲のユニットの間を行き来し、そのたびにダメージを与える。一度でもヒットした相手は再びサイレンスを受けることはないが、ダメージは減衰することなく100%通る。
一度もカラスが当たっていないユニットを優先してターゲットするので、狙ってチャンピオンに複数回当てるのはそれほど簡単ではない。
フィドルがサポートとして対面に現れた場合、このスキルを見てから安易に下がってしまうと、カラスの跳ね回る範囲内に味方チャンピオンしかおらず、最大効率でダメージを受けてしまう可能性がある点には注意しよう。
ミニオン、チャンピオン含めて6体以上いれば、複数ヒットする可能性は減るのでフィドル対面のときは自軍のミニオンの数に気を配ろう。
また一度使われてしまった場合は、ミニオンから離れるというよりもチャンピオン同士の距離を離すのが一番の対策。

アルティメットスキルのクロウストームは1.5秒の詠唱のあと短距離ワープし、そこから5秒間自身中心に魔法ダメージを発生させ続けるようになるスキル。
超強力なAOEダメージスキルだが、詠唱時間があるのが特徴。
相手の視界外から仕掛けることが出来なければ、相手に簡単に対策されてしまうので、視界の確保、除去が大切になってくる。
一度発動してしまえばスキルも自由に使用できるので、のサイレンスやの恐怖を利用して、相手出来るだけ長い間範囲内に入れ続けられるよう工夫しよう。
敵中に飛び込むスキルなので、ゾーニャの砂時計との相性も良い。

おすすめスキルオーダー:R>W>Q>E(ジャングル)
            R>>E>Q>W(サポート)

ビルド例:(ジャングル)
     (サポート)

以前はアイオニアンブーツやモビリティブーツが選択されることもあったが、ルーンの変更以降は魔法貫通効果が重視されてソーサラーシューズが採用されることが増えている。




カリスタ(CV:非公開)



ロール:ADC



主なダメージ:物理

バックストーリー:復讐をつかさどる亡霊。一応女の子。あんのじょうシャドウアイル出身。

おすすめキーストーン:プレスアタック、リーサルテンポ





ルーンの解説



レーンでのダメージが高くメタをリードしていたカリスタだが、ここにきてミス・フォーチュンやジンといったレーンがより強力なADCが台頭してきたため、プレスアタックでレーンの強さやバーストを底上げするより、リーサルテンポで終盤のスケールや立ち回り性能を意識したビルドをするプレイヤーが増えてきている。
サブルーンはほぼ覇道固定だが、選ぶルーンはサドンインパクト、血の味わい、ゾンビワード、目玉コレクター、強欲な賞金稼ぎあたりで意見が割れている。


ADCの解説(プレイ難易度:非常に難しい)



通常攻撃とQの貫魂の一投の直後に移動をすると、移動のかわりに短いジャンプをするという変わったシステムをもったチャンピオン。
ぴょんぴょん飛び回るため、相手のスキルを喰らいにくいが、制御も難しい。
ステップの距離は靴のランクによって変化し、靴なしの時点では250だが、バーサーカーグリーブなどティア2の靴を履けば350へと延びる。
レーン戦で相手のスキルショットをかわしたいときは早めに靴のアップグレードを目指そう。

後述のWの執念の霊魂による追加ダメージや、Eの引き裂く遺恨の性能もあってか、通常攻撃のダメージが90%になるというデメリット能力を持っている。

固有能力から得られる専用アイテムの復讐の黒槍を使用した相手と契約を結び、様々な恩恵を得られる。
具体的にはWの執念の霊魂の自動効果による追加ダメージ、そしてアルティメットの宿命の呼び声での無敵効果付与が挙げられます。
どちらも射程はそれほど長くないので、基本的にはサポートと契約をするようにしよう。
の追加ダメージでラストヒットを取った場合カリスタのCSになるので、サポートでプッシュを手伝うときはうまく利用しよう。

は契約した味方を無敵にしたあと移動させ、移動先にいたユニットにノックアップとダメージを与えるスキル。契約者を敵陣に放り込んだり盾につかったりすることも多いのでタンクサポートとの相性がよいADCと言える。
もちろんワードを置いている最中につかまったメイジサポートと助けるといった用法もあるので、味方のADCがカリスタだからといって無理にタンクサポートをピックする必要はない。
契約者を無敵にするのはカリスタ契機で発動するが、契約者の移動先は契約者自身が選ぶので、助けるために使ったのか、仕掛けるためにつかったのかというのはサポート側が状況を見て判断しよう。

Qの貫魂の一投は槍を投げるスキル。固有能力によるステップが繰り出せるため、これを利用して壁越えも出来る。
は貫通しないスキルだが、ヒットした敵が死んだ場合は貫通する。その時死んだユニットがのスタックを持っていた場合、貫通して当たった相手に槍スタックを移し替える。
たとえばミニオンに槍を当てておいてでキルをし、後ろにいたチャンピオンに槍スタックを映してでハラスするといった使い方が可能だ。

Wの執念の霊魂は発動させると、小さな幽霊のようなものを放ち、一定範囲の視界を確保する。アッシュのスカウトホークに似た性能だが、こちらは効果が幽霊が生きている限り持続する。一方でステルスなどは看破できない。
自動効果は、同一対象に2秒以内に自身か契約した味方チャンピオンが通常攻撃を行うことで追加ダメージを与える効果。
体力が低いミニオンは処刑効果が発動し、CSはカリスタのものになる。カリスタは通常攻撃の威力が9割しか出ずややCSが取りづらいチャンピオンなので、カリスタと組むサポートはこの効果を利用してCSを補助してあげよう。

Eの引き裂く遺恨は通常攻撃もしくはQの貫魂の一投がヒットするごとに相手に槍が刺さっていき、その槍を引き抜くことでダメージを与えるというスキル。
槍のスタック数に応じてダメージが増加し、理論上は無限に増加していくするので、バロンやドラゴンといった中立モンスターには莫大なダメージを与えることが出来る。
そのためがいるチームはスティールをされる可能性が極めて低い。
また、でラストヒットを取るとEのクールダウンが解消し、消費したマナも返還されるので、レーン戦でのプッシュ性能が高い。


おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W

ビルド例:

カリスタはブーツのランクに応じてステップ距離が延びるので、バーサーカーグリーブにラッシュするとレーン戦がかなり戦いやすくなる。




クレッド(CV:非公開)



ロール:トップ



主なダメージ:物理

バックストーリー:ノクサスの建国時から戦い続ける伝説的英雄。無鉄砲で無軌道なため、貴族には毛嫌いされている。

おすすめキーストーン:プレスアタック、エアリー召喚





ルーンの解説



Wの狂暴の宴によって即座にプレスアタックを発動できるので、これを採用するプレイヤーが多数派になっている。
低い体力になってからの粘りが特徴なので、背水の陣が活きる場面が多いのがクレッドの特徴といえるだろう。
サドンアタックも持つことができるが、中盤まではそれほど強くないチャンピオンなので、血の味わいをもってレーン維持能力を補助したほうが良いだろう。
ジェイスやオラフのようなかなり分の悪い対面が来たときはサブツリーを不屈にしてアイアンスキンなどを持って耐える選択肢も取れる。


トップの解説(プレイ難易度:平均的)



相棒のスカールにまたがり、敵陣に突撃することを得意とする狂戦士。
スカールにまたがっている間は本人のヘルスは減らず、かわりにスカールが身代わりになる。
このため本人のヘルスの初期値は全チャンピオン中最下位だが、スカールの分を合わせたレベル1のヘルスは全チャンピオン中1位である。
キャラクターのバックストーリーの通り、前に向かって進むスキルが強力だが、後退することや味方を守る能力には欠けている。
1v1も非常に強く、マナを持たないチャンピオンなのでスプリットプッシャーとしても活躍できる。

固有能力は弱虫トカゲ「スカール」。
スカール騎乗時にはすべてのスキルが使用可能で、ダメージを受けてもスカールが肩代わりしてくれる。
クレッド本人のヘルスはレベルによってしか増加せず、アイテムなどで増加したヘルスはスカールのヘルスへと変換される。
スカールのヘルスが0になると、短い対象不能時間の後、クレッドは非騎乗状態へと変化する。

クレッドはいかにスカール状態を維持できるか、スカールが逃げ出してしまったときはいかに彼を早く呼び戻すかが重要なチャンピオンと言えるだろう。
スカールから降りてしまうと、Eのジャウストとアルティメットのチャァァァァァァァジ!!!が使用不可になり、Qのトラバサミロープがポケットピストルと呼ばれる別のスキルへと変化する。
さらに移動速度が低下し、通常攻撃は射程は伸びるものの、ダメージは減少する。
スキルが使用不可なのもそうだが、一番の問題はクレッドのヘルスがアイテムによって上昇しない点で、非騎乗時は非常にもろくなってしまう。

ではどうやって一度逃げたスカールを呼び戻すかというと、方法は2つあり、1つはリコール、リスポーンなどで泉にかえること。
こちらは簡単で徒歩で戻っても泉の中心の円状のところまで戻ればスカールに乗ることが出来る。

そしてリコールなどを挟まない方法が勇気ゲージを100まで溜めること。
勇気ゲージとは非騎乗時専用のゲージで、Qのポケットピストルをヒットさせることや敵チャンピオンに通常攻撃をヒットさせること、敵ユニットをキルしたり、敵チャンピオンをキル・アシストを取るなど、攻撃的な行動をとることで獲得できる。
これを100まで溜めると0.5秒後にスカールに再騎乗することが出来る。
Wの狂暴の宴がクールダウンになっていなければ、このスキルを利用して敵チャンピオンを叩くことが出来れば15×4で60もの勇気を獲得することが出来るので、一気にスカール復帰が近づく。
gankなどを受けてスカールから降ろされてしまったときもあきらめずに敵チャンピオンに攻撃を入れることで逆転を狙えるのがクレッドの強みといえるだろう。

Qのトラバサミロープは指定方向にロープを発射し、ヒットしたユニットにダメージを与える。大型モンスターか敵チャンピオンにヒットした場合、トラバサミが食い込みそこでロープは止まる。
ロープでつながった相手と一定時間一定距離にとどまっていると、相手に追加ダメージとスローを与え、自分のほうに引っ張る。
フック系のスキルだが、近くにいないと追加効果が発動しない点はカルマのWなどと似ている。
これで引き寄せてからWの狂暴の宴で相手を殴っていくのがクレッドの基本的な立ち回りのひとつ。
ミニオンを貫通するので、それほど威力は高くないがウェーブクリアにも使える。

Wの狂暴の宴は4回の通常攻撃に攻撃速度上昇が発生し、4発目には追加ダメージも乗るスキル。
一見非常に強力なスキルだが、は自動発動でクールダウンが上がるたびに勝手に発動してしまう。クレッド対面でダメージトレードを行う場合、相手のの発動を見てから仕掛けるようにすると成功しやすい。

Eのジャウストは、指定方向へダッシュし通り道にいたユニットにダメージを与えるスキル。
ヒットした相手の中に大型モンスターか敵チャンピオンがいた場合、そのユニットをマークし、再使用が可能になる。再使用するとマークされたユニットに向かって移動しもう一度ダメージを与える。
攻めに使えばレネクトンのスライスアンドダイスのように2回ブリンクスキルとして使えるが、そもそも初撃がチャンピオンにヒットしないと2回目が発動できない、2回目の方向はマークされた相手に対して限定と使い勝手はやや悪い。
集団戦でうまく使えば、相手のキャリーに張り付くような動きが出来、強力。
レーン戦ではの範囲から逃げようとする相手を追いかけるようにつかったり、追加効果でスローを与えた敵を狙ったりといったプレイパターンがある。
このスキルもミニオンにダメージが通るので、ウェーブクリアの足しに出来る。

アルティメットはチャァァァァァァァジ!!!。
敵チームにも聞こえるファンファーレを鳴らした後に、指定地点に向かって突撃するスキル。突撃中に出会った最初の敵チャンピオンをターゲットし、移動距離に応じたダメージとノックバックを与える。
さらにクレッドが通ったあとには味方チャンピオンの移動速度上昇エリアを作り出す。突撃した距離に応じてクレッドはシールドを纏う。
スプリットプッシャーとしても強力なクレッドだが、このスキルのおかげでロームや集団戦のイニシエートも得意としている。
予告付きアンストッパブル属性の突撃ということでサイオンのアルティメットと似ているが、ノックバックさせられるのは単体。
しかし味方に移動速度のバフを残せるというのが特徴。
これで相手のキャリーに張り付き、で相手を捕らえるというのがクレッドの集団戦での典型的なパターンと言える。

おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E

ビルド例:(相手のプッシュ性能が高い場合はティアマットを先にビルドしてからとビルドするのがオススメ)




コグ=マウ(CV:非公開)



ロール:ADC・ミッド



主なダメージ:物理と魔法が5:5

バックストーリー:ヴォイドから生まれた歩く胃袋。胃酸ドロドロなんでも溶かす。と出会うたびに世界中を放浪している。

おすすめキーストーン:リーサルテンポ(ADC)、秘儀の彗星(ミッド)







ルーンの解説



ADCとしてピックする場合は、Wの有機性魔力砲で射程が伸びることもあって発動させやすいリーサルテンポがオススメ。
サブツリーにはレーンでのマナを補助するために魔道を選ぶと良いだろう。
ミッドとしてピックする場合のポイントは、サブツリーに栄華を選ぶこと。
冷静沈着をピックすることで集団戦でかなりの頻度で生体空撃砲を連射することができるようになる。

ADCの解説(プレイ難易度:比較的難しい)



様々な種類の割合ダメージを含有したゲロを吐き出す、対タンク性能特化型のレイトゲームキャリー。
自衛能力はほとんどなく、味方のピールだよりになる部分も多いため、ソロでプレイするのにはあまり向いていないところもある。
後述するが、攻撃速度を上げることが重要なチャンピオンなので、アタックムーブなどの操作を使いこなせないとマウスを持つ手が非常に疲れるチャンピオンでもある。
低レベル時はあまり強くないと思われがちなコグ=マウだが、がアクティブな間は例レベルから非常に高いDPSを出すことが出来る。
このためブラウムなどと組み合わせて、スロー・スタンからを使ってのダメージでレーン戦からキルを狙っていくことも(対面によっては)可能だ。
ただしウェーブクリア能力、自衛能力に関してはやはり絶望的なので、自分から仕掛けたいときは状況を完全に把握してから行う必要がある。

マナフローバンドや秘儀の彗星との相性が良く、ミッドレーンでピックするケースも増えてきている。
ミッドでピックする場合はEのヴォイド分泌液の高い魔力反映率でウェーブをクリアしながらアルティメットの生体空撃砲でポークをするといったチャンピオンになっている。

固有能力のイカシアの自爆はいわゆる最後っ屁。
このスキルがあるので、レーン戦などで自分が死にそうになったときもひるまずに相手にダメージを与え続けることで相打ちに持って行ける可能性があることを覚えておこう。

Wの有機性魔力砲は8秒間のバフで割合ダメージ+射程増加と得るスキル。
このスキルのレベルが上昇するにつれ、割合ダメージも射程も伸びていくため、このスキルをまずはレベル5にするようにしよう。
またこの効果時間中がコグ=マウのもっともダメージを出せる時間なので、攻撃速度を上げ、8秒間に攻撃できる回数を増やしていくのがコグ=マウのビルド方針となっている。

Qの腐食粘液は物理、魔法防御を減らす効果のある粘液を発射する。
自動効果で攻撃速度が上昇するのも地味にありがたい。を組み合わせることでタンク相手でも短時間で大ダメージを出せる、というのがコグ=マウの持ち味だ。

Eのヴォイド分泌液は序盤のウェーブクリアや自衛にも役に立つスキル。人によってはレベル8まで取らない人もいるが、ソロでやるときなど味方のピールを信用しきれないときはレベル4で1レベルだけでも上げておくとよいだろう。

アルティメットの生体空撃砲は長射程の爆撃スキル。
当たったチャンピオンの視界を得ることが出来、さらに対象のヘルスが減っているほどダメージが増えるので、の効果時間中に倒しきれなかった相手を追撃するのに適したスキルと言えるだろう。

おすすめスキルオーダー:R>W>Q>E(ADC)
            R>E>Q>W(ミッド)

ビルド例:(ADC)
     (ミッド)

ミッドのビルドは女神の涙、モレロノミコン、悲愴の仮面、ラバドン・デスキャップ、ライアンドリーの仮面といった順番でビルドをして、のスタックが溜まったところで、アークエンジェルスタッフを購入するというパスがオススメ
  



ラックス(CV:伊藤静)



ロール:ミッド・サポート



主なダメージ:魔法

バックストーリー:デマーシアで忌み嫌われている魔法の力に目覚めてしまった少女。兄であるの前ではその魔力を隠している。

おすすめキーストーン:秘儀の彗星





ルーンの解説



マナフローバンドやルーンによる魔力の上昇もあいまってサポートでピックする価値もあがってきた。
スネアとスローを持っているため、秘儀の彗星がヒットさせやすい。
サブツリーは覇道か天啓の2択になる。天啓はパーフェクトタイミングや宇宙の英知、ビスケットデリバリーあたりを選ぶプレイヤーが多い。


ミッド・サポートの解説(プレイ難易度:比較的簡単)



射程が長く、扱いやすいスキルが揃ったスタンダードなメイジ。
すべてのスキルが方向指定スキルで、適度なCC、シールド、長射程アルティメット、固有能力による通常攻撃の比重の高さなど、このゲームの基本を学ぶのに適したチャンピオンと言えるだろう。
全体的に魔力反映率が高く、固有能力による追加ダメージもレベルによって増幅されるため、パワースパイクはやや遅めになっている。

固有能力はイルミネーション。スキルでダメージを与えた敵に6秒間デバフを与え、このデバフがついている敵に通常攻撃またはアルティメットのファイナルスパークでダメージを与えると、デバフを消費して追加ダメージを与えるという効果。
Eのシンギュラリティで多くの敵を巻き込み、デバフが付いた相手を通常攻撃で叩くことで、スムーズにウェーブクリアを行うことができる。
この固有能力を活かせないと、ラックスはすこしダメージが足りないところがあるので、しっかりとスキルと通常攻撃をミックスして戦えるように練習しよう。
クールダウンもないため、なかなか全てを当てきるのは難しいが、→AA→→AAとコンボすれば3回追加ダメージを発生させることも可能だ。

Qのライトバインドは一回だけ貫通する光弾を発射し、当たった敵にダメージを与え、スネアさせる。
モルガナのQのダークバインドと似ているが、貫通能力がついている代わりにレベルによってスネア時間は伸びていかない。
最低レベルでも2秒スネアなので、アルティメットのファイナルスパークは確実に命中する。

Wのプリズムバリアは方向指定のシールドスキルというちょっと変わったもの。シールドの持続時間は短いが往復で当てることが出来ればかなりの量のシールドを付与することが出来る。
自分自身にはかならず2ヒットするので、とりあえず自分の命が危ないときは使用するようにしよう。

Eのシンギュラリティは指定地点に光の弾をとばし、周辺のユニットにスローを与える。効果時間が終了するか、Eを再使用すると光の弾が爆発し、周辺にダメージを与えるというスキル。
範囲が広いため、発射してからすぐに再使用することで相手チャンピオンにヒットさせやすい。一方で、効果時間ギリギリまで設置しておくことで、相手をゾーニングするといった使い方も出来る。

アルティメットスキルはファイナルスパーク。
射程が3340と非常に長いレーザーを発射するスキル。判定は飛翔していくのではなく、どこの距離にいても同時に発生するタイプなのでヤスオの壁などには消されない。
1秒の詠唱があり、相手にも範囲が表示されるため、なんのCCもかかっていない相手に当てるのはなかなか難しい。
味方のCCに合わせたり、ジャングル内の狭い通路を利用して避けにくくするなど、工夫が必要だろう。
レベルが上がるとクールダウンが非常に短くなるので、(レベル3では50秒)ウェーブクリアにつかうのもひとつの手。

おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W(ミッド)
            R>Q>E>W(サポート)

サポートでプレイするときはE>Q>W>Eと取って以下R>Q>E>Wの優先順位でレベルを上げるとレーン戦のハラス性能とガンク回避、キャッチ性能のバランスが良くなる。

ビルド例:(ミッド)
     (サポート)




マルザハール(CV:非公開)



ロール:ミッド



主なダメージ:魔法

バックストーリー:若く優秀な予言者だったが、その能力が災いし、ヴォイドに取り込まれてしまったちょっとかわいそうな人。

おすすめキーストーン:解放の魔導書、エアリー召喚





ルーンの解説



フラッシュからの仕掛けが非常に強力なマルザハールにとって、解放の魔導書のサモナースペルのクールダウン25%低減の効果がマッチしている。
宇宙の英知、アイオニアンブーツと合わせると合計で40%もクールダウンが短縮されるため、フラッシュが180秒に1回使用できるようになる。(元は300秒)
サブツリーは魔道を選択するプレイヤーがおおく、マナフローバンドならばより安全なレーン性能が、アルティメットハットならよりアグレッシブに行けるチャンスが増える。
を買う関係で、至高とも相性が良い。


ミッドの解説(プレイ難易度:平均的)



自分がヴォイドに取り込まれたように対戦相手もヴォイドに取り込もうとするミッドメイジ。
機動力・スキルの射程こそそれほどないものの、安定したプッシュ性能や、視界確保能力、なによりアルティメットのネザーグラスプによるキャッチ性能が強力なチャンピオン。
7.11でキンドレッド同様に中規模のアップデートが行われ、以降非常に高い勝率を維持している。

固有能力はヴォイドシフト。しばらくミニオン以外から攻撃を受けていないとシールドのようなものがマルザハールを包み、このシールドがついている時にマルザハールが食らったスキルは威力が90%減少し、CCを無効化する。1回無効化してから0.25秒間は同様の効果が持続する。
マルザハールはあまり機動力のないチャンピオンだが、この固有能力によってgankを回避しやすいという特徴がある。対面のチャンピオンはgankのセットアップのために事前にスキルをつかってヴォイドシフトを剥がす必要があり、余計なマナの出費を強いられる。
マルザハールを自分でプレイするときは、このヴォイドシフトの有無でレーンのポジショニングを調整するようにしよう。

Eの虚性侵蝕はマルザハールのレーニングにおける最重要スキル。対象ユニットに4秒間かけてダメージを与えるスキルだが、効果時間中に対象ユニットが倒れるとマナが回復し、の効果が近くにユニットに効果が伝染する。
効果時間は伝染した場合、QのヴォイドコールやRのネザーグラスプで攻撃した場合にもリセットされ4秒に戻るため、うまくミニオン間にを伝染させていくのが、マルザハールのレーニングでは重要なポイントである。

Wのヴォイドスワームはこのスキル以外を使用したときにスタックを獲得し(最大2スタック)、を使用するとスタック数だけペットであるヴォイドリングを召喚する。
ヴォイドリングはの対象を優先して攻撃し、がかかっている相手には3倍のダメージを与える。
中規模アップデート以前はこのスキルが非常に強力で、サポートとしてピックされることも多かったマルザハールだが、7.11以降ではヴォイドリングがチャンピオンの通常攻撃で即死するように変更された。このため、で安定してダメージを出すためには、の助けが必要になってしまった。

Qの