カリスタ、マルザハールなどのスキル・ビルド紹介【初心者向け】
12/5~12/11のフリーチャンピオンローテーション。
Kespaカップが終わり、これからオールスターが始まるそんな季節に皆様いかがお過ごしでしょうか。
無料チャンピオン紹介のお時間でございます。
今週も新ルーンを紹介しつつ、ビルドが変わったチャンピオンに対しては、その手当も行っていこうと思います。
あと今回から新ルーンのアイコンが当サイトに実装されました。
少し記事が読みやすくなる、かも?
最新のガイドは一覧で確認できます。こちらからご確認ください。
主なダメージ:魔法
バックストーリー:ゾウンの召喚士が異世界から呼び出してしまった死神。
フィドルスティックスはEのダークウインドによるハラスが強力なチャンピオンなので、秘儀の彗星やエアリー召喚などのダメージ底上げルーンがマッチしている。
マナフローバンドによってハラスの頻度やジャングリングも楽さが向上するだろう。
追い風も悪くはないが、至高を持つとアルティメットのクロウストームがレベル2になる直前にクールダウンを得ることが出来るので、よりフィドルスティックスのパワースパイクを活かしやすくなるだろう。
サブルーンにはロームやガンク成功率があがる、執拗な賞金稼ぎを持つことが出来る覇道が多く選ばれている。
パーフェクトタイミング目当てで天啓を選ぶのも良いかもしれない。
ジャングラーとしてピックした場合は典型的なレベル6ジャングラーであり、強力なganker。
Wのドレインのおかげで高いヘルスを保ってジャングリングを出来るため、ジャングルを回るだけならば比較的簡単なチャンピオンといえるだろう。
ミッドやサポートでピックした場合は、安全かつ回避不能なハラススキルであるEのダークウインドを中心に組み立てていくことになる。
ダメージがアルティメットスキルのクロウストームに集約されているので、これの打ち所がポイントとなっている。
自分中心の発動スキルなので非常にフォーカスを受けやすく、他にダメージを与えることが出来るチャンピオンがいるサポートやジャングルでピックした場合はイニシエート手段として使ってもよいが、ミッドでピックした場合はできれば自分を止めることの出来るスキルを敵チャンピオンが使用した後に入っていきたい。
Qのは対象指定で相手に恐怖を与えるCCスキル。射程は短めだが確定CCなので、相手のキャリーなどを封殺するのに有用だ。
最大射程は575と多くのADCの射程と同等かそれ以上なので、サポートやマークスマン相手にミッドでピックした場合は相手に一方的にハラスを行うこともできる。
とはいえクールダウンはそこそこ長く、貴重なgank回避スキルでもあるため、多用は禁物。
Wのドレインは対象の体力を吸収するスキル。これがあるためジャングルクリアが容易で、メイジタイプのジャングラーの中ではジャングリングの安定感がある。
このスキルは詠唱スキルのため、使用中に移動すると吸収を中断してしまうので注意。
スキルレベル1でも総ダメージ400+2.25魔力反映率ということで、詠唱を中断してこないジャングルクリープに対しては特に強力といえる。射程はと同じく575で、一度つかってしまえば相手が650まで離れてもドレイン自体は継続するため、→というコンボで対面に対して体力差をつくっていける。
Eのダークウインドは対象を指定してカラスを飛ばし、魔法ダメージとサイレンスを与えるスキル。
このカラスは最大5回、周囲のユニットの間を行き来し、そのたびにダメージを与える。一度でもヒットした相手は再びサイレンスを受けることはないが、ダメージは減衰することなく100%通る。
一度もカラスが当たっていないユニットを優先してターゲットするので、狙ってチャンピオンに複数回当てるのはそれほど簡単ではない。
フィドルがサポートとして対面に現れた場合、このスキルを見てから安易に下がってしまうと、カラスの跳ね回る範囲内に味方チャンピオンしかおらず、最大効率でダメージを受けてしまう可能性がある点には注意しよう。
ミニオン、チャンピオン含めて6体以上いれば、複数ヒットする可能性は減るのでフィドル対面のときは自軍のミニオンの数に気を配ろう。
また一度使われてしまった場合は、ミニオンから離れるというよりもチャンピオン同士の距離を離すのが一番の対策。
アルティメットスキルのクロウストームは1.5秒の詠唱のあと短距離ワープし、そこから5秒間自身中心に魔法ダメージを発生させ続けるようになるスキル。
超強力なAOEダメージスキルだが、詠唱時間があるのが特徴。
相手の視界外から仕掛けることが出来なければ、相手に簡単に対策されてしまうので、視界の確保、除去が大切になってくる。
一度発動してしまえばスキルも自由に使用できるので、のサイレンスやの恐怖を利用して、相手出来るだけ長い間範囲内に入れ続けられるよう工夫しよう。
敵中に飛び込むスキルなので、ゾーニャの砂時計との相性も良い。
おすすめスキルオーダー:R>W>Q>E(ジャングル)
R>>E>Q>W(サポート)
ビルド例:(ジャングル)
(サポート)
以前はアイオニアンブーツやモビリティブーツが選択されることもあったが、ルーンの変更以降は魔法貫通効果が重視されてソーサラーシューズが採用されることが増えている。
主なダメージ:物理
バックストーリー:復讐をつかさどる亡霊。一応女の子。あんのじょうシャドウアイル出身。
レーンでのダメージが高くメタをリードしていたカリスタだが、ここにきてミス・フォーチュンやジンといったレーンがより強力なADCが台頭してきたため、プレスアタックでレーンの強さやバーストを底上げするより、リーサルテンポで終盤のスケールや立ち回り性能を意識したビルドをするプレイヤーが増えてきている。
サブルーンはほぼ覇道固定だが、選ぶルーンはサドンインパクト、血の味わい、ゾンビワード、目玉コレクター、強欲な賞金稼ぎあたりで意見が割れている。
通常攻撃とQの貫魂の一投の直後に移動をすると、移動のかわりに短いジャンプをするという変わったシステムをもったチャンピオン。
ぴょんぴょん飛び回るため、相手のスキルを喰らいにくいが、制御も難しい。
ステップの距離は靴のランクによって変化し、靴なしの時点では250だが、バーサーカーグリーブなどティア2の靴を履けば350へと延びる。
レーン戦で相手のスキルショットをかわしたいときは早めに靴のアップグレードを目指そう。
後述のWの執念の霊魂による追加ダメージや、Eの引き裂く遺恨の性能もあってか、通常攻撃のダメージが90%になるというデメリット能力を持っている。
固有能力から得られる専用アイテムの復讐の黒槍を使用した相手と契約を結び、様々な恩恵を得られる。
具体的にはWの執念の霊魂の自動効果による追加ダメージ、そしてアルティメットの宿命の呼び声での無敵効果付与が挙げられます。
どちらも射程はそれほど長くないので、基本的にはサポートと契約をするようにしよう。
の追加ダメージでラストヒットを取った場合カリスタのCSになるので、サポートでプッシュを手伝うときはうまく利用しよう。
は契約した味方を無敵にしたあと移動させ、移動先にいたユニットにノックアップとダメージを与えるスキル。契約者を敵陣に放り込んだり盾につかったりすることも多いのでタンクサポートとの相性がよいADCと言える。
もちろんワードを置いている最中につかまったメイジサポートと助けるといった用法もあるので、味方のADCがカリスタだからといって無理にタンクサポートをピックする必要はない。
契約者を無敵にするのはカリスタ契機で発動するが、契約者の移動先は契約者自身が選ぶので、助けるために使ったのか、仕掛けるためにつかったのかというのはサポート側が状況を見て判断しよう。
Qの貫魂の一投は槍を投げるスキル。固有能力によるステップが繰り出せるため、これを利用して壁越えも出来る。
は貫通しないスキルだが、ヒットした敵が死んだ場合は貫通する。その時死んだユニットがのスタックを持っていた場合、貫通して当たった相手に槍スタックを移し替える。
たとえばミニオンに槍を当てておいてでキルをし、後ろにいたチャンピオンに槍スタックを映してでハラスするといった使い方が可能だ。
Wの執念の霊魂は発動させると、小さな幽霊のようなものを放ち、一定範囲の視界を確保する。アッシュのスカウトホークに似た性能だが、こちらは効果が幽霊が生きている限り持続する。一方でステルスなどは看破できない。
自動効果は、同一対象に2秒以内に自身か契約した味方チャンピオンが通常攻撃を行うことで追加ダメージを与える効果。
体力が低いミニオンは処刑効果が発動し、CSはカリスタのものになる。カリスタは通常攻撃の威力が9割しか出ずややCSが取りづらいチャンピオンなので、カリスタと組むサポートはこの効果を利用してCSを補助してあげよう。
Eの引き裂く遺恨は通常攻撃もしくはQの貫魂の一投がヒットするごとに相手に槍が刺さっていき、その槍を引き抜くことでダメージを与えるというスキル。
槍のスタック数に応じてダメージが増加し、理論上は無限に増加していくするので、バロンやドラゴンといった中立モンスターには莫大なダメージを与えることが出来る。
そのためがいるチームはスティールをされる可能性が極めて低い。
また、でラストヒットを取るとEのクールダウンが解消し、消費したマナも返還されるので、レーン戦でのプッシュ性能が高い。
おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W
ビルド例:
カリスタはブーツのランクに応じてステップ距離が延びるので、バーサーカーグリーブにラッシュするとレーン戦がかなり戦いやすくなる。
主なダメージ:物理
バックストーリー:ノクサスの建国時から戦い続ける伝説的英雄。無鉄砲で無軌道なため、貴族には毛嫌いされている。
Wの狂暴の宴によって即座にプレスアタックを発動できるので、これを採用するプレイヤーが多数派になっている。
低い体力になってからの粘りが特徴なので、背水の陣が活きる場面が多いのがクレッドの特徴といえるだろう。
サドンアタックも持つことができるが、中盤まではそれほど強くないチャンピオンなので、血の味わいをもってレーン維持能力を補助したほうが良いだろう。
ジェイスやオラフのようなかなり分の悪い対面が来たときはサブツリーを不屈にしてアイアンスキンなどを持って耐える選択肢も取れる。
相棒のスカールにまたがり、敵陣に突撃することを得意とする狂戦士。
スカールにまたがっている間は本人のヘルスは減らず、かわりにスカールが身代わりになる。
このため本人のヘルスの初期値は全チャンピオン中最下位だが、スカールの分を合わせたレベル1のヘルスは全チャンピオン中1位である。
キャラクターのバックストーリーの通り、前に向かって進むスキルが強力だが、後退することや味方を守る能力には欠けている。
1v1も非常に強く、マナを持たないチャンピオンなのでスプリットプッシャーとしても活躍できる。
固有能力は弱虫トカゲ「スカール」。
スカール騎乗時にはすべてのスキルが使用可能で、ダメージを受けてもスカールが肩代わりしてくれる。
クレッド本人のヘルスはレベルによってしか増加せず、アイテムなどで増加したヘルスはスカールのヘルスへと変換される。
スカールのヘルスが0になると、短い対象不能時間の後、クレッドは非騎乗状態へと変化する。
クレッドはいかにスカール状態を維持できるか、スカールが逃げ出してしまったときはいかに彼を早く呼び戻すかが重要なチャンピオンと言えるだろう。
スカールから降りてしまうと、Eのジャウストとアルティメットのチャァァァァァァァジ!!!が使用不可になり、Qのトラバサミロープがポケットピストルと呼ばれる別のスキルへと変化する。
さらに移動速度が低下し、通常攻撃は射程は伸びるものの、ダメージは減少する。
スキルが使用不可なのもそうだが、一番の問題はクレッドのヘルスがアイテムによって上昇しない点で、非騎乗時は非常にもろくなってしまう。
ではどうやって一度逃げたスカールを呼び戻すかというと、方法は2つあり、1つはリコール、リスポーンなどで泉にかえること。
こちらは簡単で徒歩で戻っても泉の中心の円状のところまで戻ればスカールに乗ることが出来る。
そしてリコールなどを挟まない方法が勇気ゲージを100まで溜めること。
勇気ゲージとは非騎乗時専用のゲージで、Qのポケットピストルをヒットさせることや敵チャンピオンに通常攻撃をヒットさせること、敵ユニットをキルしたり、敵チャンピオンをキル・アシストを取るなど、攻撃的な行動をとることで獲得できる。
これを100まで溜めると0.5秒後にスカールに再騎乗することが出来る。
Wの狂暴の宴がクールダウンになっていなければ、このスキルを利用して敵チャンピオンを叩くことが出来れば15×4で60もの勇気を獲得することが出来るので、一気にスカール復帰が近づく。
gankなどを受けてスカールから降ろされてしまったときもあきらめずに敵チャンピオンに攻撃を入れることで逆転を狙えるのがクレッドの強みといえるだろう。
Qのトラバサミロープは指定方向にロープを発射し、ヒットしたユニットにダメージを与える。大型モンスターか敵チャンピオンにヒットした場合、トラバサミが食い込みそこでロープは止まる。
ロープでつながった相手と一定時間一定距離にとどまっていると、相手に追加ダメージとスローを与え、自分のほうに引っ張る。
フック系のスキルだが、近くにいないと追加効果が発動しない点はカルマのWなどと似ている。
これで引き寄せてからWの狂暴の宴で相手を殴っていくのがクレッドの基本的な立ち回りのひとつ。
ミニオンを貫通するので、それほど威力は高くないがウェーブクリアにも使える。
Wの狂暴の宴は4回の通常攻撃に攻撃速度上昇が発生し、4発目には追加ダメージも乗るスキル。
一見非常に強力なスキルだが、は自動発動でクールダウンが上がるたびに勝手に発動してしまう。クレッド対面でダメージトレードを行う場合、相手のの発動を見てから仕掛けるようにすると成功しやすい。
Eのジャウストは、指定方向へダッシュし通り道にいたユニットにダメージを与えるスキル。
ヒットした相手の中に大型モンスターか敵チャンピオンがいた場合、そのユニットをマークし、再使用が可能になる。再使用するとマークされたユニットに向かって移動しもう一度ダメージを与える。
攻めに使えばレネクトンのスライスアンドダイスのように2回ブリンクスキルとして使えるが、そもそも初撃がチャンピオンにヒットしないと2回目が発動できない、2回目の方向はマークされた相手に対して限定と使い勝手はやや悪い。
集団戦でうまく使えば、相手のキャリーに張り付くような動きが出来、強力。
レーン戦ではの範囲から逃げようとする相手を追いかけるようにつかったり、追加効果でスローを与えた敵を狙ったりといったプレイパターンがある。
このスキルもミニオンにダメージが通るので、ウェーブクリアの足しに出来る。
アルティメットはチャァァァァァァァジ!!!。
敵チームにも聞こえるファンファーレを鳴らした後に、指定地点に向かって突撃するスキル。突撃中に出会った最初の敵チャンピオンをターゲットし、移動距離に応じたダメージとノックバックを与える。
さらにクレッドが通ったあとには味方チャンピオンの移動速度上昇エリアを作り出す。突撃した距離に応じてクレッドはシールドを纏う。
スプリットプッシャーとしても強力なクレッドだが、このスキルのおかげでロームや集団戦のイニシエートも得意としている。
予告付きアンストッパブル属性の突撃ということでサイオンのアルティメットと似ているが、ノックバックさせられるのは単体。
しかし味方に移動速度のバフを残せるというのが特徴。
これで相手のキャリーに張り付き、で相手を捕らえるというのがクレッドの集団戦での典型的なパターンと言える。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:(相手のプッシュ性能が高い場合はティアマットを先にビルドしてから→とビルドするのがオススメ)
主なダメージ:物理と魔法が5:5
バックストーリー:ヴォイドから生まれた歩く胃袋。胃酸ドロドロなんでも溶かす。と出会うたびに世界中を放浪している。
ADCとしてピックする場合は、Wの有機性魔力砲で射程が伸びることもあって発動させやすいリーサルテンポがオススメ。
サブツリーにはレーンでのマナを補助するために魔道を選ぶと良いだろう。
ミッドとしてピックする場合のポイントは、サブツリーに栄華を選ぶこと。
冷静沈着をピックすることで集団戦でかなりの頻度で生体空撃砲を連射することができるようになる。
様々な種類の割合ダメージを含有したゲロを吐き出す、対タンク性能特化型のレイトゲームキャリー。
自衛能力はほとんどなく、味方のピールだよりになる部分も多いため、ソロでプレイするのにはあまり向いていないところもある。
後述するが、攻撃速度を上げることが重要なチャンピオンなので、アタックムーブなどの操作を使いこなせないとマウスを持つ手が非常に疲れるチャンピオンでもある。
低レベル時はあまり強くないと思われがちなコグ=マウだが、がアクティブな間は例レベルから非常に高いDPSを出すことが出来る。
このためブラウムなどと組み合わせて、スロー・スタンからを使ってのダメージでレーン戦からキルを狙っていくことも(対面によっては)可能だ。
ただしウェーブクリア能力、自衛能力に関してはやはり絶望的なので、自分から仕掛けたいときは状況を完全に把握してから行う必要がある。
マナフローバンドや秘儀の彗星との相性が良く、ミッドレーンでピックするケースも増えてきている。
ミッドでピックする場合はEのヴォイド分泌液の高い魔力反映率でウェーブをクリアしながらアルティメットの生体空撃砲でポークをするといったチャンピオンになっている。
固有能力のイカシアの自爆はいわゆる最後っ屁。
このスキルがあるので、レーン戦などで自分が死にそうになったときもひるまずに相手にダメージを与え続けることで相打ちに持って行ける可能性があることを覚えておこう。
Wの有機性魔力砲は8秒間のバフで割合ダメージ+射程増加と得るスキル。
このスキルのレベルが上昇するにつれ、割合ダメージも射程も伸びていくため、このスキルをまずはレベル5にするようにしよう。
またこの効果時間中がコグ=マウのもっともダメージを出せる時間なので、攻撃速度を上げ、8秒間に攻撃できる回数を増やしていくのがコグ=マウのビルド方針となっている。
Qの腐食粘液は物理、魔法防御を減らす効果のある粘液を発射する。
自動効果で攻撃速度が上昇するのも地味にありがたい。とを組み合わせることでタンク相手でも短時間で大ダメージを出せる、というのがコグ=マウの持ち味だ。
Eのヴォイド分泌液は序盤のウェーブクリアや自衛にも役に立つスキル。人によってはレベル8まで取らない人もいるが、ソロでやるときなど味方のピールを信用しきれないときはレベル4で1レベルだけでも上げておくとよいだろう。
アルティメットの生体空撃砲は長射程の爆撃スキル。
当たったチャンピオンの視界を得ることが出来、さらに対象のヘルスが減っているほどダメージが増えるので、の効果時間中に倒しきれなかった相手を追撃するのに適したスキルと言えるだろう。
おすすめスキルオーダー:R>W>Q>E(ADC)
R>E>Q>W(ミッド)
ビルド例:(ADC)
(ミッド)
ミッドのビルドは女神の涙、モレロノミコン、悲愴の仮面、ラバドン・デスキャップ、ライアンドリーの仮面といった順番でビルドをして、のスタックが溜まったところで、アークエンジェルスタッフを購入するというパスがオススメ
主なダメージ:魔法
バックストーリー:デマーシアで忌み嫌われている魔法の力に目覚めてしまった少女。兄であるの前ではその魔力を隠している。
マナフローバンドやルーンによる魔力の上昇もあいまってサポートでピックする価値もあがってきた。
スネアとスローを持っているため、秘儀の彗星がヒットさせやすい。
サブツリーは覇道か天啓の2択になる。天啓はパーフェクトタイミングや宇宙の英知、ビスケットデリバリーあたりを選ぶプレイヤーが多い。
射程が長く、扱いやすいスキルが揃ったスタンダードなメイジ。
すべてのスキルが方向指定スキルで、適度なCC、シールド、長射程アルティメット、固有能力による通常攻撃の比重の高さなど、このゲームの基本を学ぶのに適したチャンピオンと言えるだろう。
全体的に魔力反映率が高く、固有能力による追加ダメージもレベルによって増幅されるため、パワースパイクはやや遅めになっている。
固有能力はイルミネーション。スキルでダメージを与えた敵に6秒間デバフを与え、このデバフがついている敵に通常攻撃またはアルティメットのファイナルスパークでダメージを与えると、デバフを消費して追加ダメージを与えるという効果。
Eのシンギュラリティで多くの敵を巻き込み、デバフが付いた相手を通常攻撃で叩くことで、スムーズにウェーブクリアを行うことができる。
この固有能力を活かせないと、ラックスはすこしダメージが足りないところがあるので、しっかりとスキルと通常攻撃をミックスして戦えるように練習しよう。
クールダウンもないため、なかなか全てを当てきるのは難しいが、→AA→→→AAとコンボすれば3回追加ダメージを発生させることも可能だ。
Qのライトバインドは一回だけ貫通する光弾を発射し、当たった敵にダメージを与え、スネアさせる。
モルガナのQのダークバインドと似ているが、貫通能力がついている代わりにレベルによってスネア時間は伸びていかない。
最低レベルでも2秒スネアなので、アルティメットのファイナルスパークは確実に命中する。
Wのプリズムバリアは方向指定のシールドスキルというちょっと変わったもの。シールドの持続時間は短いが往復で当てることが出来ればかなりの量のシールドを付与することが出来る。
自分自身にはかならず2ヒットするので、とりあえず自分の命が危ないときは使用するようにしよう。
Eのシンギュラリティは指定地点に光の弾をとばし、周辺のユニットにスローを与える。効果時間が終了するか、Eを再使用すると光の弾が爆発し、周辺にダメージを与えるというスキル。
範囲が広いため、発射してからすぐに再使用することで相手チャンピオンにヒットさせやすい。一方で、効果時間ギリギリまで設置しておくことで、相手をゾーニングするといった使い方も出来る。
アルティメットスキルはファイナルスパーク。
射程が3340と非常に長いレーザーを発射するスキル。判定は飛翔していくのではなく、どこの距離にいても同時に発生するタイプなのでヤスオの壁などには消されない。
1秒の詠唱があり、相手にも範囲が表示されるため、なんのCCもかかっていない相手に当てるのはなかなか難しい。
味方のCCに合わせたり、ジャングル内の狭い通路を利用して避けにくくするなど、工夫が必要だろう。
レベルが上がるとクールダウンが非常に短くなるので、(レベル3では50秒)ウェーブクリアにつかうのもひとつの手。
おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W(ミッド)
R>Q>E>W(サポート)
サポートでプレイするときはE>Q>W>Eと取って以下R>Q>E>Wの優先順位でレベルを上げるとレーン戦のハラス性能とガンク回避、キャッチ性能のバランスが良くなる。
ビルド例:(ミッド)
(サポート)
主なダメージ:魔法
バックストーリー:若く優秀な予言者だったが、その能力が災いし、ヴォイドに取り込まれてしまったちょっとかわいそうな人。
フラッシュからの仕掛けが非常に強力なマルザハールにとって、解放の魔導書のサモナースペルのクールダウン25%低減の効果がマッチしている。
宇宙の英知、アイオニアンブーツと合わせると合計で40%もクールダウンが短縮されるため、フラッシュが180秒に1回使用できるようになる。(元は300秒)
サブツリーは魔道を選択するプレイヤーがおおく、マナフローバンドならばより安全なレーン性能が、アルティメットハットならよりアグレッシブに行けるチャンスが増える。
を買う関係で、至高とも相性が良い。
自分がヴォイドに取り込まれたように対戦相手もヴォイドに取り込もうとするミッドメイジ。
機動力・スキルの射程こそそれほどないものの、安定したプッシュ性能や、視界確保能力、なによりアルティメットのネザーグラスプによるキャッチ性能が強力なチャンピオン。
7.11でキンドレッド同様に中規模のアップデートが行われ、以降非常に高い勝率を維持している。
固有能力はヴォイドシフト。しばらくミニオン以外から攻撃を受けていないとシールドのようなものがマルザハールを包み、このシールドがついている時にマルザハールが食らったスキルは威力が90%減少し、CCを無効化する。1回無効化してから0.25秒間は同様の効果が持続する。
マルザハールはあまり機動力のないチャンピオンだが、この固有能力によってgankを回避しやすいという特徴がある。対面のチャンピオンはgankのセットアップのために事前にスキルをつかってヴォイドシフトを剥がす必要があり、余計なマナの出費を強いられる。
マルザハールを自分でプレイするときは、このヴォイドシフトの有無でレーンのポジショニングを調整するようにしよう。
Eの虚性侵蝕はマルザハールのレーニングにおける最重要スキル。対象ユニットに4秒間かけてダメージを与えるスキルだが、効果時間中に対象ユニットが倒れるとマナが回復し、の効果が近くにユニットに効果が伝染する。
効果時間は伝染した場合、QのヴォイドコールやRのネザーグラスプで攻撃した場合にもリセットされ4秒に戻るため、うまくミニオン間にを伝染させていくのが、マルザハールのレーニングでは重要なポイントである。
Wのヴォイドスワームはこのスキル以外を使用したときにスタックを獲得し(最大2スタック)、を使用するとスタック数だけペットであるヴォイドリングを召喚する。
ヴォイドリングはやの対象を優先して攻撃し、がかかっている相手には3倍のダメージを与える。
中規模アップデート以前はこのスキルが非常に強力で、サポートとしてピックされることも多かったマルザハールだが、7.11以降ではヴォイドリングがチャンピオンの通常攻撃で即死するように変更された。このため、で安定してダメージを出すためには、の助けが必要になってしまった。
Qのヴォイドコールは、少しの詠唱後、指定地点に挟み込むようにヴォイドを発生させ、範囲内の敵にダメージとサイレンスを与えるスキル。
メイジ同士の戦いが多くなるミッドレーンにおいてサイレンスはいうまでもなく強力であり、固有能力のヴォイドシフトと合わせてレーンでのダメージトレードのしやすさをサポートしている。
また効果範囲内の視界も確保できるため、ブッシュのチェックにも使えることは覚えておこう。
アルティメットはネザーグラスプ。
対象に2.5秒のサプレッションを与え、5秒間持続するダメージフィールドを生成するスキル。
説明不要の超強力スキルだが、詠唱なので効果中は他のスキルの使用や移動が出来ない。最大ダメージを狙うなら→→→→とするのが理想。
マルザハールが相手チームにいる場合、ミッドやADCは早めにシルバーサッシュを購入するようにしよう。サプレッションはクレンズやミカエルのるつぼでは解除できないので注意。
おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W
ビルド例:
主なダメージ:魔法
バックストーリー:事故をきっかけに全身を機械仕掛けの部品に取り換えざるを得なくなってしまった悲しき少女。ボールは友達。
通常攻撃によるハラスが強力で、シールドスキルも持っているオリアナはエアリー召喚が一番マッチしているチャンピオンの一人。
サブツリーで血の味わい、強欲な賞金稼ぎを持つことで、DPS寄りのオリアナの立ち回り性能を序盤から終盤までケアできる。
相棒のボールを中心にスキルが発動するのが特徴のメイジ。
スキル自体の射程はあまり長くないが、ボールを味方チャンピオンにつけたり、あらかじめ設置しておくことで射程を伸ばすことができる。
逆にボールが遠くにある場合は自身を守る能力がなく、ボールと自分、そして味方と敵の位置を複合的に理解していないと使いこなすのが難しいチャンピオンと言える。
移動系のスキルはなく、即時発動の強力なCCもアルティメットスキルのみとやや自衛能力が低いので、特に序盤はgankにはあまり強くない。
固有能力のゼンマイ仕掛けは通常攻撃への追加ダメージ効果。魔力でスケールする点、同じ相手に攻撃することで威力が上がる点が特徴。
通常攻撃のモーションもあまりクセがなく、メイジのなかではCSが取りやすくなっている。
Qのオーダー: 攻撃はボールを動かし、ボールに触れた敵にダメージを与える。
オリアナの基本スキルでボールを中心にスキルが発生するので、このスキルがクールダウンの時間帯は狙いどおりの動きが取りづらい。低レベル時は特にマナ、クールダウン面でこのスキルの使いどころが重要になってくる。
スキルレベルがあがるとクールダウンも短くなり、CSやハラスに便利なスキルへとなる。
だが、複数のユニットにヒットするとダメージが減衰する点は注意しよう。
オリアナのボールは視界を確保してくれるので、ブッシュのチェックにも重宝する。
Wのオーダー: 乱磁場はボールを中心にスローとダメージのフィールドを発生させるスキル。
と組み合わせるとこでハラス、ファームともに役立つオリアナの基本コンボとなる。
は敵へのスローだけでなく、味方への移動速度上昇効果もついているので、敵を追撃中の味方にEのオーダー: 防御でボールを付け、を使用することで、味方のチェイスを手助けしたり、
で自分の元にボールを引き寄せをつかって自身に移動速度上昇を与えてから、まっすぐ突っ込んできた敵にはスローを与える、といった使い方も出来る。
Eのオーダー: 防御は発動するとボールがついている味方チャンピオンにシールドを付与する効果。
シールド量、効果時間ともに中々優秀で、レベル1からハラスをしてくる相手と対面する場合、このスキルをレベル1で取っておくとダメージトレードで優位に立ちやすい。
でボールが移動したときもダメージが発生するので、うまく利用してCSを取るときなどに活用しよう。
自動効果でボールがついているユニットに防御力と魔法防御上昇効果が発生する。これもレベル1でこのスキルを取る利点となっている。
アルティメットのオーダー: ショックウェーブはボールを中心に発生する大ダメージ+CCスキル。
集団戦をひっくり返せるだけのポテンシャルがあるスキルだが、当てるのはなかなか難しい。範囲内が白っぽく濁った後に効果が発動するので、意識を割いておけば発動を見てからフラッシュなどで避けることも出来てしまう。
グラガスなどの敵陣に突っ込めるチャンピオンが味方にいる場合、でボールをつけ、突っ込ませたあとにを使用すると普通に狙うよりも当てやすい。
効果発動後はボールに引き寄せられる効果があるので、即座にを使うことでまとめてダメージを与えるコンボも覚えておこう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:
ライアンドリーの仮面の次にヴォイドスタッフを買って魔法貫通のスタッツを早めに積み切るのが最近の流行。
主なダメージ:物理
バックストーリー:デマーシアの将軍から伝説のハンマーを受け継ぎ、その本来の持ち主を探して世界を放浪している。はあこがれの先輩。
レーンが弱めのタンクであるポッピーにはアフターショックよりも不死者の握撃のほうが向いている。
打ちこわしと息継ぎはポッピーに足りなかった性能を補っている。
サブツリーは覇道にしてもレーンは楽にならないので、魔道にしてマナフローバンドを持ち、スキルを回してウェーブクリアするというプランの方が良いだろう。
レイトゲーム寄りのハイパータンクチャンピオン。
シールドやサステインで固くなるわけではなく、単純に物理・魔法防御が上昇するタイプなので、育ってしまうと対処が非常に難しい。
レーン戦ではタワー下で耐えるのは比較的得意だが、キルポテンシャル、gank合わせともにあまり存在感がなく、CCも3つあるが、Qのハンマーショック以外は若干クセがあり、使用する状況を選ぶ。
固有能力は鋼鉄の大使。
一定時間ごとに通常攻撃がバックラーを投げつける攻撃にかわり、射程が上昇する。この通常攻撃を行うと、投げつけたバックラーが地面に落ち、これをポッピーが拾うことでポッピー自身にシールドが付与される。
バックラー投げでラストヒットを取った場合は自動で盾がポッピーの元へと返ってきて拾う必要なしにシールドを獲得する。
レーン戦でのハラス性能に乏しいポッピーは基本的に耐えるレーニングになるが、この固有能力のおかげで比較的高頻度にシールドを得ることができるので、粘りのレーニングが可能になっている。
落ちた盾は敵チャンピオンに踏まれると消えてしまうので、盾が拾えたときは前に出てファーム、ダメージトレードを行い、拾えなかったときは安全に少し引き気味にレーニングするのがゲーム序盤では基本の動き。
Qのハンマーショックは地面にハンマーを叩きつけダメージを与え、短いラグのあとに叩きつけた地面が爆発しもう一度ダメージを与えるスキル。
対象の最大ヘルスに応じたダメージもあり、終盤になるとダメージもバカにできなくなる。
動いている相手に2ヒットさせるのはほぼ不可能なので、ミニオンに使う場合はウェーブが止まったところで、チャンピオンに使うときはCCが入ったタイミングで使用するといいだろう。
Wのステッドファストは自動効果で物理・魔法防御が15%上昇する。後半ポッピーがとてつもないタンク性能を発揮する、その下支えをしている効果だ。さらに体力が40%以下になると上昇効果が2倍になる。
発動効果は移動速度が上昇し、自身のまわりにオーラを発生させる。オーラ内の敵チャンピオンが移動系のスキルを使用するとそれを弾き落としてダメージを与える。
相手の移動スキルを妨げる効果は同じチャンピオンには1回しか発動せず、瞬間移動系のスキルには発動しないのが弱点だが、移動速度があがるので、次で紹介するEのヒロイックチャージへとつなげやすい。
Eのは対象指定の突進技で相手をノックバックさせるスキル。ノックバック先が壁にぶつかるともう一度ダメージを与えスタンが追加で発生する。
いわゆる壁ドン系のスキル。壁に打ち付けるポジショニングにのMS上昇が役立つ。
でスタンさせた後にを2ヒットさせるのがポッピーの基本コンボとなる。
はスタンさせられなくてもノックバックのCCを伴うため、キーストーンのアフターショックが発動する。ガンク合わせの時など少しでもダメージを増やしたいときはノックバック効果も利用していこう。
アルティメットスキルは守護者の鉄槌。ヒットした相手にダメージを与え、ノックバックを発生させるスキル。
溜めスキルで、溜めれば溜めるほど射程とノックバック距離が上昇するが、飛ばす方向はかならず敵base方向になる。このため、敵をキャッチするときに使用することはできず、相手を追い返したり、陣形を乱したりするのに使うのが主な用途。
自分たちが始めたバロンを妨害しにきた相手を弾いたり、敵の前衛を吹き飛ばして人数差を作ったりといった感じで実際使ってみると意外と簡単で便利なスキル。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
主なダメージ:魔法
バックストーリー:謎多きトゲトゲ生物。発見者は。このゲームで最もレアなスキンのひとつであるキングラムスはクローズドベータ参加者が記念に贈られたもの。元ネタはもちろん世界で最も有名なテレビゲームのボス。
アフターショックとプレデターで迷うところだが、アフターショックの防御・魔法防御上昇が自身のスタッツの割合でスケールするので、Wのかたくなるとの相性がすさまじいため、こちらを推奨する。
追い風は移動速度上昇系のスキルを持つチャンピオンと相性がよく、ラムスでも持つことで非常に大きなダメージが期待できる。
速いスピードで相手の懐に飛び込み、CCを決めて相手を倒すという強力なganker。
終盤になるとWの効果もあって物理攻撃タイプのチャンピオンにとってはかなりの脅威となる。
Qのころころは移動速度が上昇し、最初に衝突したユニットにスローとノックアップを与えるスキル。
ユニットに衝突すると止まってしまうが、中にフラッシュを使うことでミニオンウェーブを飛び越してチャンピオンを狙うことが出来る。ラムスをプレイする上で基本となるテクニックなので覚えておこう。
Wのかたくなるは使用すると物理、魔法防御が上昇し、ラムスに通常攻撃をしてきたチャンピオンに対してダメージをあたえるようになるスキル。
使用中はラムスの移動速度が低下する他、を使用すると効果は途切れてしまう。
疑似的にソーンメイルを持ったような効果を得られる。物理・魔法防御の上昇はこれらは自身の物理・魔法防御によってスケールするので、後半にいけばいくほどとんでもない固さになる。
Eのビリビリは指定した対象を挑発状態にし、ラムス自身の攻撃速度を上昇させるスキル。
この攻撃速度上昇は他のスキルを使用している最中更新されつづけるので、やアルティメットのドスンドスンといったスキルと組み合わせることで効果時間を延長することができる。
が当たった相手にEのビリビリを使うことで相手を2秒以上拘束することが可能で、これが序盤のgank力を支えている。
アルティメットのドスンドスンは自身を中心に地震を発生させ、周囲のユニットに8秒間にわたってダメージとスローを与えるスキル。
このスローはやや特殊で、地震が1ヒットするごとにスタックしていき、スタックが増えるごとにスローの効果も大きくなる。スロー効果を増やすためにも先になどで拘束しておくとよいだろう。
ラムスの基本的なgankパターンとしては→()→→→→AAといった感じ。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
このチャンピオンはどれを上げても強いのでお好みで、Eは相手の拘束時間が伸び、Qは追い風のボーナススタッツが大きくなる。Wを上げるとアフターショックの効果が底上げされる。
ビルド例:
主なダメージ:物理
バックストーリー:かつてはノクサスの先鋒として戦っていたが、の裏切りによって死にかけ、軍を離れることを決意。ノクサスの司令官から受け取った剣を砕き、人生をやり直すことを誓う。
典型的なアサシンルーンになっている。
レベル3でE→WからのQコンボに行く際に、電撃とサドンインパクトが発動しかなり高いダメージを出すことが出来るようになった。
サブツリーも集団戦やトップでの1v1で相打ちになりにくい凱旋が選べる栄華が鉄板だろう。
典型的コンボファイター・アサシン。
非常にスノーボール性能が高く、一度育ってしまえば優れた機動力、CCなどで延々と対面を倒し続けることが可能になる。
一方でスキルの射程は非常に短いため、育たないと何の役にも立たないチャンピオンになってしまうこともしばしば。
またこのチャンピオン特有のシステムとしてアニメーションキャンセルというものがあり、非常に難しいテクニックですが使いこなすことで瞬間火力を上げることが出来るので、これに関しては後述。
固有能力のルーンブレードはスキルを使用するたびにスタックを獲得し、通常攻撃毎にスタックを消費して追加ダメージを与えるという効果。リヴェンのスキルは3回使用できるQの折れた翼があるので、1回使うたびに通常攻撃をいれることできれいにスタックを消費できることになる。
ここで先に触れたアニメーションキャンセル(AAキャンセル)と呼ばれるテクニックが重要になってくる。
入力方法としてては以下の通り。通常クリックでやるとうまく行きやすい。
Qを入力した直後、ほんの少し歩いて通常攻撃、すぐにQ2回目、ほんの少し歩いて通常攻撃、さらにQ3回目、ほんの少し歩いて通常攻撃。
この動作を行うことで通常攻撃のモーションをQでキャンセルできるようになり、スムーズにコンボを入れることができるわけだ。
このモーションキャンセルは出来るに越したことはないが、正直できなくてもリヴェンをプレイすることは十分に可能なので、こだわらずに触ってみてほしい。
Eの勇躍はスキルレベルがあがるとクールダウンがかなり短くなり、物理攻撃力によってシールド量がスケールするため、ギリギリのところでのかなり粘りが効くようになる。
また小さなブリンクも兼ねているので、で接近してWの気功波でスタンを取り、そこから
コンボにつなげていくといったコンボの起点としても使える。
アルティメットの追放者の剣は、スキルや通常攻撃の射程が伸び、さらに攻撃力が上昇する。
再使用するとウインドスラッシュというブレード光波的なものを広範囲にダメージを与えることができる。
再使用しても剣のパワーアップ自体は消えないので、ウインドスラッシュは好きなタイミングで使おう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
主なダメージ:魔法
バックストーリー:故郷デマーシアを放逐され彷徨ううちに、ターゴン山でヴォイドと戦う使命を与えられた過酷な運命に生きる男。かつては男色キャラとしてエズリアルのサポート(意味深)するネタが流行した。
タリックはレーンでアグレッシブにいくというよりも味方チャンピオンを守ることに長けているので、ガーディアンを選択してレーニング、集団戦でキャリーを守る性能を高めるプレイヤーが多い。
ヒールがかなり強いチャンピオンなので生気付与を持ち、さらに生命の泉と合わせてかなりの量の体力を味方に供給できる。
サブは天啓が無難。ビスケットデリバリーも相性のいいルーンなので、お好みで。
スキルセットは味方を守る能力に長けたようにみえるが、その力を攻めに転じたほうが実は使いやすいというちょっと変わったチャンピオン。
最近の小規模な変更によって、レーンでの強さが底上げされた一方で、自分から仕掛けていく部分はやや弱体化された。
主力のスキルであるEのダズルやアルティメットのコズミックレディアンスは発動までに時間差があり、慣れればそこまで難しい操作はないがクセが強いスキルセットになっている。
固有能力はブラバド。スキル使用後の4秒間、あるいは2回通常攻撃を出すまでの間、攻撃速度が100%増加し、追加ダメージを発生させるようになる。
また通常攻撃を行うたびにスキルのクールダウンが1秒短縮され、Qのスターライトタッチのスタックが1つ溜まる。
この追加ダメージは物理防御力によってスケールする。さらにEのダズルのダメージやWのバスティオンでリンクした味方が得る物理防御上昇もタリック自身の物理防御によってスケールするので、とにかくタリックが固くなることによってダメージ、味方を守る能力ともに上昇していく。
Wのバスティオンは効果を発動させると、味方チャンピオンとタリックが光の線でつながり、対象チャンピオンにシールドが付与される。
リンクされている味方は自動効果で物理防御力が上昇し、さらにタリックが以外のスキルを使ったときに同時にスキルが発動するようになる。
この同時発動は同一対象には2ヒット以上しないが、やを使うときには必ず利用したい効果だ。
Eのダズルは方向を指定してから1秒後に発動するAOEスタン。でリンクしたチャンピオンからも発動するので、レーンでADCにつけて相手を狙うのはもちろん、集団戦ではタンクにをつけて相手のバックラインをスタンさせつつ、タリック自身は味方のADCに詰めてきたアサシンなどをスタンさせるといった使い方も出来る。
Qのスターライトタッチは自分中心に味方チャンピオンを回復させるスキル。
でつながっていればもちろん、つながっているチャンピオンも同時に回復する。溜まっているスタックによって回復量が増えていくが、溜めて置けるスタック数はQのスキルレベルと同値なので、固有能力のAS上昇を活かすという意味合いも含めて、レベル4のときにを上げるのが個人的にはオススメなスキルオーダー。
(EQWQER以降E上げ)
アルティメットのコズミックレディアンスはをつけた対象と自分の周りにいる味方全員を無敵にするという超強力な効果。
2.5秒というタイムラグはあるものの、うまく使えば味方チャンピオンの全員を無敵状態にすることも可能だ。
自分たちからタワーダイブを仕掛けるときなどは使い勝手が良いが、相手の仕掛けを返すときにはある程度相手を呼び込まないと発動を見て逃げられてしまうし、あまりひきつけすぎると無敵発動前にダメージを受けすぎてしまうと中々使い方が難しい。
とはいえディフェンス面も見え見えのタワーダイブなどにはもちろん強いので、タリックがいるところにダイブをするためには周到な準備が必要になってくる。
おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W
ビルド例:
主なダメージ:物理
バックストーリー:トロール1の知恵者にしてトロールの王。の作り出した決して溶けない氷をこん棒として使っている。
様々なキーストーンにマッチする、といえば聞こえがいいが、いまいちこれ!と決めきれないのが現在のトランドル。
紹介しているのはトップ用のベーシックなルーンになっている。
サポートでピックする際は生命の泉、息継ぎを選ぶようにしよう。
ジャングルでピックする際は、ガンクの成功率を高めるために追い打ちを選んでダメージの底上げを狙うのが良いだろう。
強力なサステイン効果、安定したシージ能力を持ち、さらにタンクに強いというトップレーンで戦うために必要な能力を兼ね揃えたブルーザー。
Eの氷冷の柱による分断能力やアルティメットの暴虐なる搾取の強さもあってサポートとしてピックされることもしばしば。
は強力だが決定的なCCとはいえず、トップレーナーに求められる集団戦での戦闘力はやや低い。
また相手にタンクがいないとが生かせず、タンクとしての役目を果たしきれないところも弱点。
固有能力は王への貢物。近くで敵ユニットが倒されるとその最大体力に応じた量の体力を回復するという効果。
ファームをしているだけで勝手に体力が回復していく効果は一見地味だが非常に強力で、Wの凍てつく大地を使うことで更に回復量を強化できる。
Qの噛みつきは次の通常攻撃に短いスローと追加ダメージを付与し、さらに噛みついた対象の攻撃力を下げ、自身の攻撃力を上げる効果。
相手の物理攻撃力を吸収するような効果で、殴り合いにとてつもなく強い。の移動速度、攻撃速度上昇と組み合わせて相手に張り付いていこう。
このスキルはAAタイマーをリセットするので、AA→→AAとコンボして、相手が逃げてくれるならゾーニングを、殴り合うならばやをつかって自分に有利な状況をつくっていこう。
Eの氷冷の柱は、地形変化スキルのひとつ。地面から氷の柱を出現させ、真上にいたチャンピオンをノックバックさせる。
出現した氷柱は壁として判定され、通り抜けることができない。敵のみならず味方チャンピオンも通れないので、味方の逃げ道をふさいだりしないよう気を付けよう。
ノックアップ効果は詠唱系スキルやリコールの阻害にも使えるので、サポートでピックするときはこの阻害効果を重視して上げしていくことになる。
以前は氷柱発生時に視界が確保できていたが、パッチ7.14から視界確保の効果は削除された。
このスキル自体にダメージはないがノックバックを発生させると0確定ダメージという特殊な判定になり、タワーや中立クリープのターゲットになってしまう点には注意しよう。(バードの運命の調律も同様)
アルティメットスキルの暴虐なる搾取は対象に最大体力に応じた魔法ダメージを与え、物理・魔法防御の20%を吸収する。
さらに4秒間かけて魔法ダメージを与えながら最初に与えたのと同様の効果を発生させる。効果終了後は4秒間かけてトランドルと対象チャンピオンの能力値が元に戻っていく。
最終的には相手の物理・魔法防御を40%も吸収するという効果のアルティメット。レーンでの殴り合いはもちろん、終盤は吸収率が割合なので対象のチャンピオンが固ければ固いほど、トランドルが固くなるという恐ろしい能力。
シールドやサステイン能力で固くなるチャンピオンにももちろん効果的だが、実スタッツ上で固くなるポッピーなどに特に効果が大きい。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E(トップ)
R>E>W>Q(サポート)
ビルド例:(トップ)
(サポート)
主なダメージ:物理・魔法が5:5
バックストーリー:フレヨルドに住む一族の長であり、雷をあやつるシャーマン。名前の元ネタはRiotの社員の名前であり、同じく社員の名前が元ネタのが敵に来ると特殊なセリフを聞くことが出来る。
ガンク時にダメージの底上げができるアフターショックが一番相性がいいだろう。
Qの雷鳴で移動速度があがることもあって、追い風との相性も良好といえるだろう。
気迫によるスロー低減効果も走り込むガンクスタイルのボリベアにマッチしている。
ダメージバランスが良く、gankに適したCCを持つ模範的タンクジャングラー。
一方で走りこんでのgankしか能がないため、ジャンナやルルといったサポートが相手にいると苦戦しがち。
ボリベアを使うときも使われるときも注意すべきなのは固有能力である嵐に選ばれし者。
体力が30%をきると6秒かけて最大体力の30%を回復するという効果。
かなりのスピードで体力が回復するので、攻める側としてはやエクスキュージョナーコーリングなどの回復疎外効果を利用するか、いったん下がるといった判断が重要になってくる。
逆にボリベアを使用する場合は、中々しぶといので一気に減らされたからといって慌てて引かずに、状況を見て戦闘を継続するようにしよう。
クールタイムは120秒とそこそこ長いので、この固有能力有り無しはボリベアと戦うとき、自分で使用するときともにしっかりと管理するようにしよう。
Qの雷鳴は移動速度アップと次の通常攻撃が相手を背面に投げ飛ばす効果に変わるスキル。
ガンクのときに主に活躍するスキルだが、投げ技はあくまで通常攻撃なので、間違ってミニオンをクリックしてしまわないように注意しよう。
Wの獰猛は自動効果で通常攻撃を行うたびにスタックを獲得し(最大3スタック)スタック数に応じて攻撃速度が上昇する効果。
発動効果は対象の敵ユニットに噛みつき、相手の減少体力に応じたダメージを与える効果だが、自動効果のスタックが3溜まっているときしか使用できない。
スタックの持続時間は4秒しかないので、主にジャングルでピックし、gankを行う場合にすぐに勝できないという点が問題になる。
多くのスタック型スキルと違い、スキルを使用してもスタックは失われないので、トップレーンで使う場合はある程度ダメージトレードにつかっていっても問題ない。
ただしクールダウンは長めで、相手の減少体力に応じたダメージがあるので、あまり無駄打ちしてしまうとキルチャンスを不意にすることもあるので注意。
中立クリープに使用した場合はクールダウンが50%解消されるのでジャングルでピックした時はファームにも活用していこう。
Eの雄大な咆哮は中立モンスターやミニオンに対して恐怖を与える効果があるのでジャングル内でのファームや、相手のミニオンが溜まっているときに使用して、相手のダメージ計算を狂わせる効果がある。
周囲のユニットに魔法ダメージを与える効果もついているので、オールインするときはとりあえず押しておいてもかまわないが、マナ消費はそれなりにある点には気を付けよう。
アルティメットスキルは稲妻の爪はのように周囲のユニットに電撃の追加ダメージを与える効果。の自動効果もあって通常攻撃を繰り出しやすいボリベアにとって使いやすいスキルと言えるだろう。
おすすめスキルオーダー:R>W>Q>E
ビルド例:(ジャングル)
(トップ)
全体的にCCに弱いので、よほど対面がきつい時以外はがオススメ。
主なダメージ:物理
バックストーリー:かつてはと共に均衡の忍者として修行していたが、禁断の術を身に着けたがゆえに破門、その後の父親を殺害し、道場を乗っ取った。
汎用アサシン用ルーンが、このゼドにもマッチします。
ロームのチャンスやガンクを受けにくくするために、ゾンビワードを持ってチームへの貢献と自信の安全を買いましょう。
凱旋と最期の慈悲はほとんどのダメージディーラーにマッチするド安定のサブルーン。
影分身を操り、相手を翻弄する、トリッキーなブリンクスキルが特徴のアサシン。
自らの影を作り出し、複数の方向から相手を狙うことが出来、またその影と自分の位置を入れ替えて相手に仕掛けたり、または逃げたりといった動きが行える。
アルティメットスキルの死の刻印には対象指定不可の効果もあり、アサシン同士の1v1などで相手をアウトプレイ(うまくやりこめること)するポテンシャルも非常に高い。
気というリソースを持つチャンピオンだが、気の回復手段に乏しく、またスキルの気消費も大きいためゲージ管理がやや難しい。
またCCに乏しく、スキルの射程も短いため、集団戦での立ち回りが非常に難しい。
固有能力は弱者必衰。体力が50%以下の相手に通常攻撃を行った場合に、追加の魔法ダメージを発生させる効果。
相手の最大体力に応じた割合ダメージな上、ゼドの対面は魔法防御を積むことはほぼないため、かなりダメージが通りやすい。
キルを狙いに行くときには必ず通常攻撃を絡めて、弱者必衰の効果を発動させたいところ。
同一対象には10秒に1度しか発動しないので、1回発動させた後は無理に何度も通常攻撃を入れにいく必要はない。
Wの影分身はゼドの最重要スキル。指定地点に影を出現させ、4秒間その場に影がとどまる。
ゼドがスキルを使用すると影も同じスキルを使用し、本体と影のスキルが同じ対象にヒットすると気が回復する。
再使用すると影とゼドの位置が入れ替わる。
影自身は無敵なので、相手に近づけてQの風魔手裏剣やEの影薙ぎで攻撃、を再使用してゼド本体の通常攻撃で発動といったコンボが可能。
また、単純なブリンクスキルとしても使用可能なので、gankを受けた際に即座に→と再使用して、相手のジャングラーが影の近くに立っていたらのスローを入れて相手を追い返すといったプレイパターンもある。
は設置地点の視界を取ることもできるので、フェイスチェックせずにブッシュの安全を確認できるのも便利なところだ。
Qの風魔手裏剣は手裏剣を投げ、ダメージを与えるというシンプルなスキル。
ゼドは遠距離攻撃スキルをこれしか持っていないので、ラストヒットやハラスに重宝するが、使用する気の量が多めで、2ヒット目以降はダメージが6割になってしまうので、ハラスに使うのか、プッシュに使うのか、しっかりと決めて使ったほうが効果的といえる。
例えば、を相手のミニオンウェーブの裏側に設置して、影のほうは直接相手のチャンピオンへ向けてを撃ち、ゼド本体はミニオンウェーブ越しに相手を狙うといったパターンもある。
ちなみに影と手裏剣と本体の手裏剣が同じ相手にヒットした場合、2ヒット目以降はダメージが25%減る。
Eの影薙ぎはゼドの周囲に刃を振るい、ダメージとスローを与える効果。
がチャンピオンにヒットするとのクールダウンが2秒解消する。
→→とコンボさせると安全にダメージを取れるが、気をかなり消費してしまうので注意。
分身と本体のが同時にヒットした場合はスローの効果が倍増する。タンクを捕らえて逃がさないようにするときなどには重宝するだろう。
アルティメットスキルの死の刻印は0.75秒間対象指定不可の状態になって相手チャンピオンに接近し、同時にマークを付ける。
マークは3秒後に消滅し、その時に相手チャンピオンにダメージを与えるのだが、そのダメージはマークがついている間にゼドとその影が与えたダメージによって増加する。
また発動と同時に影を発生させ、を再使用するとの再使用時と同じように影とゼド本体の位置を入れ替えることが出来る。
このスキルの面白いところはダメージや対象指定不可状態もさることながら、この影が召喚される点。
つまりとを併用することで最大2体の影を生み出すことが出来、もちろんその影すべてがゼドと同じスキルを使用する。
さらに2つの影のどちらへもゼドがブリンク出来るので、相手を翻弄しやすい。
一番単純な使い方としてはでブリンクインして、→AAとコンボ、相手がでタワー下に逃げたら、さらに前方向にを発生させ、→再使用でタワーダイブ、タワーのダメージがきつくなったら、を再使用することで自分は安全な位置へとワープといった感じ。
ちなみにで出来た影は6秒持続、で出来た影は4秒持続と効果時間が異なっている点には注意しよう。
この2つのブリンクとゲージ管理の難しさがゼドの特徴でもあり、面白い部分でもある。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
今週はビルドに関しての追記などを加えました。
ルーン以外に徐々に本文も加筆修正をいれていこうとおもいます。
無料チャンピオン紹介のお時間でございます。
今週も新ルーンを紹介しつつ、ビルドが変わったチャンピオンに対しては、その手当も行っていこうと思います。
あと今回から新ルーンのアイコンが当サイトに実装されました。
少し記事が読みやすくなる、かも?
最新のガイドは一覧で確認できます。こちらからご確認ください。
フィドルスティックス(CV:川原慶久)
ロール:ジャングル/サポート(ミッド)
主なダメージ:魔法
バックストーリー:ゾウンの召喚士が異世界から呼び出してしまった死神。
おすすめキーストーン:秘儀の彗星、エアリー召喚
ルーンの解説
フィドルスティックスはEのダークウインドによるハラスが強力なチャンピオンなので、秘儀の彗星やエアリー召喚などのダメージ底上げルーンがマッチしている。
マナフローバンドによってハラスの頻度やジャングリングも楽さが向上するだろう。
追い風も悪くはないが、至高を持つとアルティメットのクロウストームがレベル2になる直前にクールダウンを得ることが出来るので、よりフィドルスティックスのパワースパイクを活かしやすくなるだろう。
サブルーンにはロームやガンク成功率があがる、執拗な賞金稼ぎを持つことが出来る覇道が多く選ばれている。
パーフェクトタイミング目当てで天啓を選ぶのも良いかもしれない。
ジャングルの解説(プレイ難易度:平均的)
ジャングラーとしてピックした場合は典型的なレベル6ジャングラーであり、強力なganker。
Wのドレインのおかげで高いヘルスを保ってジャングリングを出来るため、ジャングルを回るだけならば比較的簡単なチャンピオンといえるだろう。
ミッドやサポートでピックした場合は、安全かつ回避不能なハラススキルであるEのダークウインドを中心に組み立てていくことになる。
ダメージがアルティメットスキルのクロウストームに集約されているので、これの打ち所がポイントとなっている。
自分中心の発動スキルなので非常にフォーカスを受けやすく、他にダメージを与えることが出来るチャンピオンがいるサポートやジャングルでピックした場合はイニシエート手段として使ってもよいが、ミッドでピックした場合はできれば自分を止めることの出来るスキルを敵チャンピオンが使用した後に入っていきたい。
Qのは対象指定で相手に恐怖を与えるCCスキル。射程は短めだが確定CCなので、相手のキャリーなどを封殺するのに有用だ。
最大射程は575と多くのADCの射程と同等かそれ以上なので、サポートやマークスマン相手にミッドでピックした場合は相手に一方的にハラスを行うこともできる。
とはいえクールダウンはそこそこ長く、貴重なgank回避スキルでもあるため、多用は禁物。
Wのドレインは対象の体力を吸収するスキル。これがあるためジャングルクリアが容易で、メイジタイプのジャングラーの中ではジャングリングの安定感がある。
このスキルは詠唱スキルのため、使用中に移動すると吸収を中断してしまうので注意。
スキルレベル1でも総ダメージ400+2.25魔力反映率ということで、詠唱を中断してこないジャングルクリープに対しては特に強力といえる。射程はと同じく575で、一度つかってしまえば相手が650まで離れてもドレイン自体は継続するため、→というコンボで対面に対して体力差をつくっていける。
Eのダークウインドは対象を指定してカラスを飛ばし、魔法ダメージとサイレンスを与えるスキル。
このカラスは最大5回、周囲のユニットの間を行き来し、そのたびにダメージを与える。一度でもヒットした相手は再びサイレンスを受けることはないが、ダメージは減衰することなく100%通る。
一度もカラスが当たっていないユニットを優先してターゲットするので、狙ってチャンピオンに複数回当てるのはそれほど簡単ではない。
フィドルがサポートとして対面に現れた場合、このスキルを見てから安易に下がってしまうと、カラスの跳ね回る範囲内に味方チャンピオンしかおらず、最大効率でダメージを受けてしまう可能性がある点には注意しよう。
ミニオン、チャンピオン含めて6体以上いれば、複数ヒットする可能性は減るのでフィドル対面のときは自軍のミニオンの数に気を配ろう。
また一度使われてしまった場合は、ミニオンから離れるというよりもチャンピオン同士の距離を離すのが一番の対策。
アルティメットスキルのクロウストームは1.5秒の詠唱のあと短距離ワープし、そこから5秒間自身中心に魔法ダメージを発生させ続けるようになるスキル。
超強力なAOEダメージスキルだが、詠唱時間があるのが特徴。
相手の視界外から仕掛けることが出来なければ、相手に簡単に対策されてしまうので、視界の確保、除去が大切になってくる。
一度発動してしまえばスキルも自由に使用できるので、のサイレンスやの恐怖を利用して、相手出来るだけ長い間範囲内に入れ続けられるよう工夫しよう。
敵中に飛び込むスキルなので、ゾーニャの砂時計との相性も良い。
おすすめスキルオーダー:R>W>Q>E(ジャングル)
R>>E>Q>W(サポート)
ビルド例:(ジャングル)
(サポート)
以前はアイオニアンブーツやモビリティブーツが選択されることもあったが、ルーンの変更以降は魔法貫通効果が重視されてソーサラーシューズが採用されることが増えている。
カリスタ(CV:非公開)
ロール:ADC
主なダメージ:物理
バックストーリー:復讐をつかさどる亡霊。一応女の子。あんのじょうシャドウアイル出身。
おすすめキーストーン:プレスアタック、リーサルテンポ
ルーンの解説
レーンでのダメージが高くメタをリードしていたカリスタだが、ここにきてミス・フォーチュンやジンといったレーンがより強力なADCが台頭してきたため、プレスアタックでレーンの強さやバーストを底上げするより、リーサルテンポで終盤のスケールや立ち回り性能を意識したビルドをするプレイヤーが増えてきている。
サブルーンはほぼ覇道固定だが、選ぶルーンはサドンインパクト、血の味わい、ゾンビワード、目玉コレクター、強欲な賞金稼ぎあたりで意見が割れている。
ADCの解説(プレイ難易度:非常に難しい)
通常攻撃とQの貫魂の一投の直後に移動をすると、移動のかわりに短いジャンプをするという変わったシステムをもったチャンピオン。
ぴょんぴょん飛び回るため、相手のスキルを喰らいにくいが、制御も難しい。
ステップの距離は靴のランクによって変化し、靴なしの時点では250だが、バーサーカーグリーブなどティア2の靴を履けば350へと延びる。
レーン戦で相手のスキルショットをかわしたいときは早めに靴のアップグレードを目指そう。
後述のWの執念の霊魂による追加ダメージや、Eの引き裂く遺恨の性能もあってか、通常攻撃のダメージが90%になるというデメリット能力を持っている。
固有能力から得られる専用アイテムの復讐の黒槍を使用した相手と契約を結び、様々な恩恵を得られる。
具体的にはWの執念の霊魂の自動効果による追加ダメージ、そしてアルティメットの宿命の呼び声での無敵効果付与が挙げられます。
どちらも射程はそれほど長くないので、基本的にはサポートと契約をするようにしよう。
の追加ダメージでラストヒットを取った場合カリスタのCSになるので、サポートでプッシュを手伝うときはうまく利用しよう。
は契約した味方を無敵にしたあと移動させ、移動先にいたユニットにノックアップとダメージを与えるスキル。契約者を敵陣に放り込んだり盾につかったりすることも多いのでタンクサポートとの相性がよいADCと言える。
もちろんワードを置いている最中につかまったメイジサポートと助けるといった用法もあるので、味方のADCがカリスタだからといって無理にタンクサポートをピックする必要はない。
契約者を無敵にするのはカリスタ契機で発動するが、契約者の移動先は契約者自身が選ぶので、助けるために使ったのか、仕掛けるためにつかったのかというのはサポート側が状況を見て判断しよう。
Qの貫魂の一投は槍を投げるスキル。固有能力によるステップが繰り出せるため、これを利用して壁越えも出来る。
は貫通しないスキルだが、ヒットした敵が死んだ場合は貫通する。その時死んだユニットがのスタックを持っていた場合、貫通して当たった相手に槍スタックを移し替える。
たとえばミニオンに槍を当てておいてでキルをし、後ろにいたチャンピオンに槍スタックを映してでハラスするといった使い方が可能だ。
Wの執念の霊魂は発動させると、小さな幽霊のようなものを放ち、一定範囲の視界を確保する。アッシュのスカウトホークに似た性能だが、こちらは効果が幽霊が生きている限り持続する。一方でステルスなどは看破できない。
自動効果は、同一対象に2秒以内に自身か契約した味方チャンピオンが通常攻撃を行うことで追加ダメージを与える効果。
体力が低いミニオンは処刑効果が発動し、CSはカリスタのものになる。カリスタは通常攻撃の威力が9割しか出ずややCSが取りづらいチャンピオンなので、カリスタと組むサポートはこの効果を利用してCSを補助してあげよう。
Eの引き裂く遺恨は通常攻撃もしくはQの貫魂の一投がヒットするごとに相手に槍が刺さっていき、その槍を引き抜くことでダメージを与えるというスキル。
槍のスタック数に応じてダメージが増加し、理論上は無限に増加していくするので、バロンやドラゴンといった中立モンスターには莫大なダメージを与えることが出来る。
そのためがいるチームはスティールをされる可能性が極めて低い。
また、でラストヒットを取るとEのクールダウンが解消し、消費したマナも返還されるので、レーン戦でのプッシュ性能が高い。
おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W
ビルド例:
カリスタはブーツのランクに応じてステップ距離が延びるので、バーサーカーグリーブにラッシュするとレーン戦がかなり戦いやすくなる。
クレッド(CV:非公開)
ロール:トップ
主なダメージ:物理
バックストーリー:ノクサスの建国時から戦い続ける伝説的英雄。無鉄砲で無軌道なため、貴族には毛嫌いされている。
おすすめキーストーン:プレスアタック、エアリー召喚
ルーンの解説
Wの狂暴の宴によって即座にプレスアタックを発動できるので、これを採用するプレイヤーが多数派になっている。
低い体力になってからの粘りが特徴なので、背水の陣が活きる場面が多いのがクレッドの特徴といえるだろう。
サドンアタックも持つことができるが、中盤まではそれほど強くないチャンピオンなので、血の味わいをもってレーン維持能力を補助したほうが良いだろう。
ジェイスやオラフのようなかなり分の悪い対面が来たときはサブツリーを不屈にしてアイアンスキンなどを持って耐える選択肢も取れる。
トップの解説(プレイ難易度:平均的)
相棒のスカールにまたがり、敵陣に突撃することを得意とする狂戦士。
スカールにまたがっている間は本人のヘルスは減らず、かわりにスカールが身代わりになる。
このため本人のヘルスの初期値は全チャンピオン中最下位だが、スカールの分を合わせたレベル1のヘルスは全チャンピオン中1位である。
キャラクターのバックストーリーの通り、前に向かって進むスキルが強力だが、後退することや味方を守る能力には欠けている。
1v1も非常に強く、マナを持たないチャンピオンなのでスプリットプッシャーとしても活躍できる。
固有能力は弱虫トカゲ「スカール」。
スカール騎乗時にはすべてのスキルが使用可能で、ダメージを受けてもスカールが肩代わりしてくれる。
クレッド本人のヘルスはレベルによってしか増加せず、アイテムなどで増加したヘルスはスカールのヘルスへと変換される。
スカールのヘルスが0になると、短い対象不能時間の後、クレッドは非騎乗状態へと変化する。
クレッドはいかにスカール状態を維持できるか、スカールが逃げ出してしまったときはいかに彼を早く呼び戻すかが重要なチャンピオンと言えるだろう。
スカールから降りてしまうと、Eのジャウストとアルティメットのチャァァァァァァァジ!!!が使用不可になり、Qのトラバサミロープがポケットピストルと呼ばれる別のスキルへと変化する。
さらに移動速度が低下し、通常攻撃は射程は伸びるものの、ダメージは減少する。
スキルが使用不可なのもそうだが、一番の問題はクレッドのヘルスがアイテムによって上昇しない点で、非騎乗時は非常にもろくなってしまう。
ではどうやって一度逃げたスカールを呼び戻すかというと、方法は2つあり、1つはリコール、リスポーンなどで泉にかえること。
こちらは簡単で徒歩で戻っても泉の中心の円状のところまで戻ればスカールに乗ることが出来る。
そしてリコールなどを挟まない方法が勇気ゲージを100まで溜めること。
勇気ゲージとは非騎乗時専用のゲージで、Qのポケットピストルをヒットさせることや敵チャンピオンに通常攻撃をヒットさせること、敵ユニットをキルしたり、敵チャンピオンをキル・アシストを取るなど、攻撃的な行動をとることで獲得できる。
これを100まで溜めると0.5秒後にスカールに再騎乗することが出来る。
Wの狂暴の宴がクールダウンになっていなければ、このスキルを利用して敵チャンピオンを叩くことが出来れば15×4で60もの勇気を獲得することが出来るので、一気にスカール復帰が近づく。
gankなどを受けてスカールから降ろされてしまったときもあきらめずに敵チャンピオンに攻撃を入れることで逆転を狙えるのがクレッドの強みといえるだろう。
Qのトラバサミロープは指定方向にロープを発射し、ヒットしたユニットにダメージを与える。大型モンスターか敵チャンピオンにヒットした場合、トラバサミが食い込みそこでロープは止まる。
ロープでつながった相手と一定時間一定距離にとどまっていると、相手に追加ダメージとスローを与え、自分のほうに引っ張る。
フック系のスキルだが、近くにいないと追加効果が発動しない点はカルマのWなどと似ている。
これで引き寄せてからWの狂暴の宴で相手を殴っていくのがクレッドの基本的な立ち回りのひとつ。
ミニオンを貫通するので、それほど威力は高くないがウェーブクリアにも使える。
Wの狂暴の宴は4回の通常攻撃に攻撃速度上昇が発生し、4発目には追加ダメージも乗るスキル。
一見非常に強力なスキルだが、は自動発動でクールダウンが上がるたびに勝手に発動してしまう。クレッド対面でダメージトレードを行う場合、相手のの発動を見てから仕掛けるようにすると成功しやすい。
Eのジャウストは、指定方向へダッシュし通り道にいたユニットにダメージを与えるスキル。
ヒットした相手の中に大型モンスターか敵チャンピオンがいた場合、そのユニットをマークし、再使用が可能になる。再使用するとマークされたユニットに向かって移動しもう一度ダメージを与える。
攻めに使えばレネクトンのスライスアンドダイスのように2回ブリンクスキルとして使えるが、そもそも初撃がチャンピオンにヒットしないと2回目が発動できない、2回目の方向はマークされた相手に対して限定と使い勝手はやや悪い。
集団戦でうまく使えば、相手のキャリーに張り付くような動きが出来、強力。
レーン戦ではの範囲から逃げようとする相手を追いかけるようにつかったり、追加効果でスローを与えた敵を狙ったりといったプレイパターンがある。
このスキルもミニオンにダメージが通るので、ウェーブクリアの足しに出来る。
アルティメットはチャァァァァァァァジ!!!。
敵チームにも聞こえるファンファーレを鳴らした後に、指定地点に向かって突撃するスキル。突撃中に出会った最初の敵チャンピオンをターゲットし、移動距離に応じたダメージとノックバックを与える。
さらにクレッドが通ったあとには味方チャンピオンの移動速度上昇エリアを作り出す。突撃した距離に応じてクレッドはシールドを纏う。
スプリットプッシャーとしても強力なクレッドだが、このスキルのおかげでロームや集団戦のイニシエートも得意としている。
予告付きアンストッパブル属性の突撃ということでサイオンのアルティメットと似ているが、ノックバックさせられるのは単体。
しかし味方に移動速度のバフを残せるというのが特徴。
これで相手のキャリーに張り付き、で相手を捕らえるというのがクレッドの集団戦での典型的なパターンと言える。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:(相手のプッシュ性能が高い場合はティアマットを先にビルドしてから→とビルドするのがオススメ)
コグ=マウ(CV:非公開)
ロール:ADC・ミッド
主なダメージ:物理と魔法が5:5
バックストーリー:ヴォイドから生まれた歩く胃袋。胃酸ドロドロなんでも溶かす。と出会うたびに世界中を放浪している。
おすすめキーストーン:リーサルテンポ(ADC)、秘儀の彗星(ミッド)
ルーンの解説
ADCとしてピックする場合は、Wの有機性魔力砲で射程が伸びることもあって発動させやすいリーサルテンポがオススメ。
サブツリーにはレーンでのマナを補助するために魔道を選ぶと良いだろう。
ミッドとしてピックする場合のポイントは、サブツリーに栄華を選ぶこと。
冷静沈着をピックすることで集団戦でかなりの頻度で生体空撃砲を連射することができるようになる。
ADCの解説(プレイ難易度:比較的難しい)
様々な種類の割合ダメージを含有したゲロを吐き出す、対タンク性能特化型のレイトゲームキャリー。
自衛能力はほとんどなく、味方のピールだよりになる部分も多いため、ソロでプレイするのにはあまり向いていないところもある。
後述するが、攻撃速度を上げることが重要なチャンピオンなので、アタックムーブなどの操作を使いこなせないとマウスを持つ手が非常に疲れるチャンピオンでもある。
低レベル時はあまり強くないと思われがちなコグ=マウだが、がアクティブな間は例レベルから非常に高いDPSを出すことが出来る。
このためブラウムなどと組み合わせて、スロー・スタンからを使ってのダメージでレーン戦からキルを狙っていくことも(対面によっては)可能だ。
ただしウェーブクリア能力、自衛能力に関してはやはり絶望的なので、自分から仕掛けたいときは状況を完全に把握してから行う必要がある。
マナフローバンドや秘儀の彗星との相性が良く、ミッドレーンでピックするケースも増えてきている。
ミッドでピックする場合はEのヴォイド分泌液の高い魔力反映率でウェーブをクリアしながらアルティメットの生体空撃砲でポークをするといったチャンピオンになっている。
固有能力のイカシアの自爆はいわゆる最後っ屁。
このスキルがあるので、レーン戦などで自分が死にそうになったときもひるまずに相手にダメージを与え続けることで相打ちに持って行ける可能性があることを覚えておこう。
Wの有機性魔力砲は8秒間のバフで割合ダメージ+射程増加と得るスキル。
このスキルのレベルが上昇するにつれ、割合ダメージも射程も伸びていくため、このスキルをまずはレベル5にするようにしよう。
またこの効果時間中がコグ=マウのもっともダメージを出せる時間なので、攻撃速度を上げ、8秒間に攻撃できる回数を増やしていくのがコグ=マウのビルド方針となっている。
Qの腐食粘液は物理、魔法防御を減らす効果のある粘液を発射する。
自動効果で攻撃速度が上昇するのも地味にありがたい。とを組み合わせることでタンク相手でも短時間で大ダメージを出せる、というのがコグ=マウの持ち味だ。
Eのヴォイド分泌液は序盤のウェーブクリアや自衛にも役に立つスキル。人によってはレベル8まで取らない人もいるが、ソロでやるときなど味方のピールを信用しきれないときはレベル4で1レベルだけでも上げておくとよいだろう。
アルティメットの生体空撃砲は長射程の爆撃スキル。
当たったチャンピオンの視界を得ることが出来、さらに対象のヘルスが減っているほどダメージが増えるので、の効果時間中に倒しきれなかった相手を追撃するのに適したスキルと言えるだろう。
おすすめスキルオーダー:R>W>Q>E(ADC)
R>E>Q>W(ミッド)
ビルド例:(ADC)
(ミッド)
ミッドのビルドは女神の涙、モレロノミコン、悲愴の仮面、ラバドン・デスキャップ、ライアンドリーの仮面といった順番でビルドをして、のスタックが溜まったところで、アークエンジェルスタッフを購入するというパスがオススメ
ラックス(CV:伊藤静)
ロール:ミッド・サポート
主なダメージ:魔法
バックストーリー:デマーシアで忌み嫌われている魔法の力に目覚めてしまった少女。兄であるの前ではその魔力を隠している。
おすすめキーストーン:秘儀の彗星
ルーンの解説
マナフローバンドやルーンによる魔力の上昇もあいまってサポートでピックする価値もあがってきた。
スネアとスローを持っているため、秘儀の彗星がヒットさせやすい。
サブツリーは覇道か天啓の2択になる。天啓はパーフェクトタイミングや宇宙の英知、ビスケットデリバリーあたりを選ぶプレイヤーが多い。
ミッド・サポートの解説(プレイ難易度:比較的簡単)
射程が長く、扱いやすいスキルが揃ったスタンダードなメイジ。
すべてのスキルが方向指定スキルで、適度なCC、シールド、長射程アルティメット、固有能力による通常攻撃の比重の高さなど、このゲームの基本を学ぶのに適したチャンピオンと言えるだろう。
全体的に魔力反映率が高く、固有能力による追加ダメージもレベルによって増幅されるため、パワースパイクはやや遅めになっている。
固有能力はイルミネーション。スキルでダメージを与えた敵に6秒間デバフを与え、このデバフがついている敵に通常攻撃またはアルティメットのファイナルスパークでダメージを与えると、デバフを消費して追加ダメージを与えるという効果。
Eのシンギュラリティで多くの敵を巻き込み、デバフが付いた相手を通常攻撃で叩くことで、スムーズにウェーブクリアを行うことができる。
この固有能力を活かせないと、ラックスはすこしダメージが足りないところがあるので、しっかりとスキルと通常攻撃をミックスして戦えるように練習しよう。
クールダウンもないため、なかなか全てを当てきるのは難しいが、→AA→→→AAとコンボすれば3回追加ダメージを発生させることも可能だ。
Qのライトバインドは一回だけ貫通する光弾を発射し、当たった敵にダメージを与え、スネアさせる。
モルガナのQのダークバインドと似ているが、貫通能力がついている代わりにレベルによってスネア時間は伸びていかない。
最低レベルでも2秒スネアなので、アルティメットのファイナルスパークは確実に命中する。
Wのプリズムバリアは方向指定のシールドスキルというちょっと変わったもの。シールドの持続時間は短いが往復で当てることが出来ればかなりの量のシールドを付与することが出来る。
自分自身にはかならず2ヒットするので、とりあえず自分の命が危ないときは使用するようにしよう。
Eのシンギュラリティは指定地点に光の弾をとばし、周辺のユニットにスローを与える。効果時間が終了するか、Eを再使用すると光の弾が爆発し、周辺にダメージを与えるというスキル。
範囲が広いため、発射してからすぐに再使用することで相手チャンピオンにヒットさせやすい。一方で、効果時間ギリギリまで設置しておくことで、相手をゾーニングするといった使い方も出来る。
アルティメットスキルはファイナルスパーク。
射程が3340と非常に長いレーザーを発射するスキル。判定は飛翔していくのではなく、どこの距離にいても同時に発生するタイプなのでヤスオの壁などには消されない。
1秒の詠唱があり、相手にも範囲が表示されるため、なんのCCもかかっていない相手に当てるのはなかなか難しい。
味方のCCに合わせたり、ジャングル内の狭い通路を利用して避けにくくするなど、工夫が必要だろう。
レベルが上がるとクールダウンが非常に短くなるので、(レベル3では50秒)ウェーブクリアにつかうのもひとつの手。
おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W(ミッド)
R>Q>E>W(サポート)
サポートでプレイするときはE>Q>W>Eと取って以下R>Q>E>Wの優先順位でレベルを上げるとレーン戦のハラス性能とガンク回避、キャッチ性能のバランスが良くなる。
ビルド例:(ミッド)
(サポート)
マルザハール(CV:非公開)
ロール:ミッド
主なダメージ:魔法
バックストーリー:若く優秀な予言者だったが、その能力が災いし、ヴォイドに取り込まれてしまったちょっとかわいそうな人。
おすすめキーストーン:解放の魔導書、エアリー召喚
ルーンの解説
フラッシュからの仕掛けが非常に強力なマルザハールにとって、解放の魔導書のサモナースペルのクールダウン25%低減の効果がマッチしている。
宇宙の英知、アイオニアンブーツと合わせると合計で40%もクールダウンが短縮されるため、フラッシュが180秒に1回使用できるようになる。(元は300秒)
サブツリーは魔道を選択するプレイヤーがおおく、マナフローバンドならばより安全なレーン性能が、アルティメットハットならよりアグレッシブに行けるチャンスが増える。
を買う関係で、至高とも相性が良い。
ミッドの解説(プレイ難易度:平均的)
自分がヴォイドに取り込まれたように対戦相手もヴォイドに取り込もうとするミッドメイジ。
機動力・スキルの射程こそそれほどないものの、安定したプッシュ性能や、視界確保能力、なによりアルティメットのネザーグラスプによるキャッチ性能が強力なチャンピオン。
7.11でキンドレッド同様に中規模のアップデートが行われ、以降非常に高い勝率を維持している。
固有能力はヴォイドシフト。しばらくミニオン以外から攻撃を受けていないとシールドのようなものがマルザハールを包み、このシールドがついている時にマルザハールが食らったスキルは威力が90%減少し、CCを無効化する。1回無効化してから0.25秒間は同様の効果が持続する。
マルザハールはあまり機動力のないチャンピオンだが、この固有能力によってgankを回避しやすいという特徴がある。対面のチャンピオンはgankのセットアップのために事前にスキルをつかってヴォイドシフトを剥がす必要があり、余計なマナの出費を強いられる。
マルザハールを自分でプレイするときは、このヴォイドシフトの有無でレーンのポジショニングを調整するようにしよう。
Eの虚性侵蝕はマルザハールのレーニングにおける最重要スキル。対象ユニットに4秒間かけてダメージを与えるスキルだが、効果時間中に対象ユニットが倒れるとマナが回復し、の効果が近くにユニットに効果が伝染する。
効果時間は伝染した場合、QのヴォイドコールやRのネザーグラスプで攻撃した場合にもリセットされ4秒に戻るため、うまくミニオン間にを伝染させていくのが、マルザハールのレーニングでは重要なポイントである。
Wのヴォイドスワームはこのスキル以外を使用したときにスタックを獲得し(最大2スタック)、を使用するとスタック数だけペットであるヴォイドリングを召喚する。
ヴォイドリングはやの対象を優先して攻撃し、がかかっている相手には3倍のダメージを与える。
中規模アップデート以前はこのスキルが非常に強力で、サポートとしてピックされることも多かったマルザハールだが、7.11以降ではヴォイドリングがチャンピオンの通常攻撃で即死するように変更された。このため、で安定してダメージを出すためには、の助けが必要になってしまった。
Qのヴォイドコールは、少しの詠唱後、指定地点に挟み込むようにヴォイドを発生させ、範囲内の敵にダメージとサイレンスを与えるスキル。
メイジ同士の戦いが多くなるミッドレーンにおいてサイレンスはいうまでもなく強力であり、固有能力のヴォイドシフトと合わせてレーンでのダメージトレードのしやすさをサポートしている。
また効果範囲内の視界も確保できるため、ブッシュのチェックにも使えることは覚えておこう。
アルティメットはネザーグラスプ。
対象に2.5秒のサプレッションを与え、5秒間持続するダメージフィールドを生成するスキル。
説明不要の超強力スキルだが、詠唱なので効果中は他のスキルの使用や移動が出来ない。最大ダメージを狙うなら→→→→とするのが理想。
マルザハールが相手チームにいる場合、ミッドやADCは早めにシルバーサッシュを購入するようにしよう。サプレッションはクレンズやミカエルのるつぼでは解除できないので注意。
おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W
ビルド例:
オリアナ(CV:斎藤千和)
ロール:ミッド
主なダメージ:魔法
バックストーリー:事故をきっかけに全身を機械仕掛けの部品に取り換えざるを得なくなってしまった悲しき少女。ボールは友達。
おすすめキーストーン:エアリー召喚
ルーンの解説
通常攻撃によるハラスが強力で、シールドスキルも持っているオリアナはエアリー召喚が一番マッチしているチャンピオンの一人。
サブツリーで血の味わい、強欲な賞金稼ぎを持つことで、DPS寄りのオリアナの立ち回り性能を序盤から終盤までケアできる。
ミッドの解説(プレイ難易度:比較的難しい)
相棒のボールを中心にスキルが発動するのが特徴のメイジ。
スキル自体の射程はあまり長くないが、ボールを味方チャンピオンにつけたり、あらかじめ設置しておくことで射程を伸ばすことができる。
逆にボールが遠くにある場合は自身を守る能力がなく、ボールと自分、そして味方と敵の位置を複合的に理解していないと使いこなすのが難しいチャンピオンと言える。
移動系のスキルはなく、即時発動の強力なCCもアルティメットスキルのみとやや自衛能力が低いので、特に序盤はgankにはあまり強くない。
固有能力のゼンマイ仕掛けは通常攻撃への追加ダメージ効果。魔力でスケールする点、同じ相手に攻撃することで威力が上がる点が特徴。
通常攻撃のモーションもあまりクセがなく、メイジのなかではCSが取りやすくなっている。
Qのオーダー: 攻撃はボールを動かし、ボールに触れた敵にダメージを与える。
オリアナの基本スキルでボールを中心にスキルが発生するので、このスキルがクールダウンの時間帯は狙いどおりの動きが取りづらい。低レベル時は特にマナ、クールダウン面でこのスキルの使いどころが重要になってくる。
スキルレベルがあがるとクールダウンも短くなり、CSやハラスに便利なスキルへとなる。
だが、複数のユニットにヒットするとダメージが減衰する点は注意しよう。
オリアナのボールは視界を確保してくれるので、ブッシュのチェックにも重宝する。
Wのオーダー: 乱磁場はボールを中心にスローとダメージのフィールドを発生させるスキル。
と組み合わせるとこでハラス、ファームともに役立つオリアナの基本コンボとなる。
は敵へのスローだけでなく、味方への移動速度上昇効果もついているので、敵を追撃中の味方にEのオーダー: 防御でボールを付け、を使用することで、味方のチェイスを手助けしたり、
で自分の元にボールを引き寄せをつかって自身に移動速度上昇を与えてから、まっすぐ突っ込んできた敵にはスローを与える、といった使い方も出来る。
Eのオーダー: 防御は発動するとボールがついている味方チャンピオンにシールドを付与する効果。
シールド量、効果時間ともに中々優秀で、レベル1からハラスをしてくる相手と対面する場合、このスキルをレベル1で取っておくとダメージトレードで優位に立ちやすい。
でボールが移動したときもダメージが発生するので、うまく利用してCSを取るときなどに活用しよう。
自動効果でボールがついているユニットに防御力と魔法防御上昇効果が発生する。これもレベル1でこのスキルを取る利点となっている。
アルティメットのオーダー: ショックウェーブはボールを中心に発生する大ダメージ+CCスキル。
集団戦をひっくり返せるだけのポテンシャルがあるスキルだが、当てるのはなかなか難しい。範囲内が白っぽく濁った後に効果が発動するので、意識を割いておけば発動を見てからフラッシュなどで避けることも出来てしまう。
グラガスなどの敵陣に突っ込めるチャンピオンが味方にいる場合、でボールをつけ、突っ込ませたあとにを使用すると普通に狙うよりも当てやすい。
効果発動後はボールに引き寄せられる効果があるので、即座にを使うことでまとめてダメージを与えるコンボも覚えておこう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:
ライアンドリーの仮面の次にヴォイドスタッフを買って魔法貫通のスタッツを早めに積み切るのが最近の流行。
ポッピー(CV:藤村歩)
ロール:トップ
主なダメージ:物理
バックストーリー:デマーシアの将軍から伝説のハンマーを受け継ぎ、その本来の持ち主を探して世界を放浪している。はあこがれの先輩。
おすすめキーストーン:不死者の握撃、アフターショック
ルーンの解説
レーンが弱めのタンクであるポッピーにはアフターショックよりも不死者の握撃のほうが向いている。
打ちこわしと息継ぎはポッピーに足りなかった性能を補っている。
サブツリーは覇道にしてもレーンは楽にならないので、魔道にしてマナフローバンドを持ち、スキルを回してウェーブクリアするというプランの方が良いだろう。
トップの解説(プレイ難易度:比較的簡単)
レイトゲーム寄りのハイパータンクチャンピオン。
シールドやサステインで固くなるわけではなく、単純に物理・魔法防御が上昇するタイプなので、育ってしまうと対処が非常に難しい。
レーン戦ではタワー下で耐えるのは比較的得意だが、キルポテンシャル、gank合わせともにあまり存在感がなく、CCも3つあるが、Qのハンマーショック以外は若干クセがあり、使用する状況を選ぶ。
固有能力は鋼鉄の大使。
一定時間ごとに通常攻撃がバックラーを投げつける攻撃にかわり、射程が上昇する。この通常攻撃を行うと、投げつけたバックラーが地面に落ち、これをポッピーが拾うことでポッピー自身にシールドが付与される。
バックラー投げでラストヒットを取った場合は自動で盾がポッピーの元へと返ってきて拾う必要なしにシールドを獲得する。
レーン戦でのハラス性能に乏しいポッピーは基本的に耐えるレーニングになるが、この固有能力のおかげで比較的高頻度にシールドを得ることができるので、粘りのレーニングが可能になっている。
落ちた盾は敵チャンピオンに踏まれると消えてしまうので、盾が拾えたときは前に出てファーム、ダメージトレードを行い、拾えなかったときは安全に少し引き気味にレーニングするのがゲーム序盤では基本の動き。
Qのハンマーショックは地面にハンマーを叩きつけダメージを与え、短いラグのあとに叩きつけた地面が爆発しもう一度ダメージを与えるスキル。
対象の最大ヘルスに応じたダメージもあり、終盤になるとダメージもバカにできなくなる。
動いている相手に2ヒットさせるのはほぼ不可能なので、ミニオンに使う場合はウェーブが止まったところで、チャンピオンに使うときはCCが入ったタイミングで使用するといいだろう。
Wのステッドファストは自動効果で物理・魔法防御が15%上昇する。後半ポッピーがとてつもないタンク性能を発揮する、その下支えをしている効果だ。さらに体力が40%以下になると上昇効果が2倍になる。
発動効果は移動速度が上昇し、自身のまわりにオーラを発生させる。オーラ内の敵チャンピオンが移動系のスキルを使用するとそれを弾き落としてダメージを与える。
相手の移動スキルを妨げる効果は同じチャンピオンには1回しか発動せず、瞬間移動系のスキルには発動しないのが弱点だが、移動速度があがるので、次で紹介するEのヒロイックチャージへとつなげやすい。
Eのは対象指定の突進技で相手をノックバックさせるスキル。ノックバック先が壁にぶつかるともう一度ダメージを与えスタンが追加で発生する。
いわゆる壁ドン系のスキル。壁に打ち付けるポジショニングにのMS上昇が役立つ。
でスタンさせた後にを2ヒットさせるのがポッピーの基本コンボとなる。
はスタンさせられなくてもノックバックのCCを伴うため、キーストーンのアフターショックが発動する。ガンク合わせの時など少しでもダメージを増やしたいときはノックバック効果も利用していこう。
アルティメットスキルは守護者の鉄槌。ヒットした相手にダメージを与え、ノックバックを発生させるスキル。
溜めスキルで、溜めれば溜めるほど射程とノックバック距離が上昇するが、飛ばす方向はかならず敵base方向になる。このため、敵をキャッチするときに使用することはできず、相手を追い返したり、陣形を乱したりするのに使うのが主な用途。
自分たちが始めたバロンを妨害しにきた相手を弾いたり、敵の前衛を吹き飛ばして人数差を作ったりといった感じで実際使ってみると意外と簡単で便利なスキル。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
ラムス(CV:咲野俊介)
ロール:ジャングル
主なダメージ:魔法
バックストーリー:謎多きトゲトゲ生物。発見者は。このゲームで最もレアなスキンのひとつであるキングラムスはクローズドベータ参加者が記念に贈られたもの。元ネタはもちろん世界で最も有名なテレビゲームのボス。
おすすめキーストーン:アフターショック、プレデター
ルーンの解説
アフターショックとプレデターで迷うところだが、アフターショックの防御・魔法防御上昇が自身のスタッツの割合でスケールするので、Wのかたくなるとの相性がすさまじいため、こちらを推奨する。
追い風は移動速度上昇系のスキルを持つチャンピオンと相性がよく、ラムスでも持つことで非常に大きなダメージが期待できる。
ジャングルの解説(プレイ難易度:かなり簡単)
速いスピードで相手の懐に飛び込み、CCを決めて相手を倒すという強力なganker。
終盤になるとWの効果もあって物理攻撃タイプのチャンピオンにとってはかなりの脅威となる。
Qのころころは移動速度が上昇し、最初に衝突したユニットにスローとノックアップを与えるスキル。
ユニットに衝突すると止まってしまうが、中にフラッシュを使うことでミニオンウェーブを飛び越してチャンピオンを狙うことが出来る。ラムスをプレイする上で基本となるテクニックなので覚えておこう。
Wのかたくなるは使用すると物理、魔法防御が上昇し、ラムスに通常攻撃をしてきたチャンピオンに対してダメージをあたえるようになるスキル。
使用中はラムスの移動速度が低下する他、を使用すると効果は途切れてしまう。
疑似的にソーンメイルを持ったような効果を得られる。物理・魔法防御の上昇はこれらは自身の物理・魔法防御によってスケールするので、後半にいけばいくほどとんでもない固さになる。
Eのビリビリは指定した対象を挑発状態にし、ラムス自身の攻撃速度を上昇させるスキル。
この攻撃速度上昇は他のスキルを使用している最中更新されつづけるので、やアルティメットのドスンドスンといったスキルと組み合わせることで効果時間を延長することができる。
が当たった相手にEのビリビリを使うことで相手を2秒以上拘束することが可能で、これが序盤のgank力を支えている。
アルティメットのドスンドスンは自身を中心に地震を発生させ、周囲のユニットに8秒間にわたってダメージとスローを与えるスキル。
このスローはやや特殊で、地震が1ヒットするごとにスタックしていき、スタックが増えるごとにスローの効果も大きくなる。スロー効果を増やすためにも先になどで拘束しておくとよいだろう。
ラムスの基本的なgankパターンとしては→()→→→→AAといった感じ。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
このチャンピオンはどれを上げても強いのでお好みで、Eは相手の拘束時間が伸び、Qは追い風のボーナススタッツが大きくなる。Wを上げるとアフターショックの効果が底上げされる。
ビルド例:
リヴェン(CV:北西純子)
ロール:トップ
主なダメージ:物理
バックストーリー:かつてはノクサスの先鋒として戦っていたが、の裏切りによって死にかけ、軍を離れることを決意。ノクサスの司令官から受け取った剣を砕き、人生をやり直すことを誓う。
おすすめキーストーン:電撃
ルーンの解説
典型的なアサシンルーンになっている。
レベル3でE→WからのQコンボに行く際に、電撃とサドンインパクトが発動しかなり高いダメージを出すことが出来るようになった。
サブツリーも集団戦やトップでの1v1で相打ちになりにくい凱旋が選べる栄華が鉄板だろう。
トップの解説(プレイ難易度:比較的難しい)
典型的コンボファイター・アサシン。
非常にスノーボール性能が高く、一度育ってしまえば優れた機動力、CCなどで延々と対面を倒し続けることが可能になる。
一方でスキルの射程は非常に短いため、育たないと何の役にも立たないチャンピオンになってしまうこともしばしば。
またこのチャンピオン特有のシステムとしてアニメーションキャンセルというものがあり、非常に難しいテクニックですが使いこなすことで瞬間火力を上げることが出来るので、これに関しては後述。
固有能力のルーンブレードはスキルを使用するたびにスタックを獲得し、通常攻撃毎にスタックを消費して追加ダメージを与えるという効果。リヴェンのスキルは3回使用できるQの折れた翼があるので、1回使うたびに通常攻撃をいれることできれいにスタックを消費できることになる。
ここで先に触れたアニメーションキャンセル(AAキャンセル)と呼ばれるテクニックが重要になってくる。
入力方法としてては以下の通り。通常クリックでやるとうまく行きやすい。
Qを入力した直後、ほんの少し歩いて通常攻撃、すぐにQ2回目、ほんの少し歩いて通常攻撃、さらにQ3回目、ほんの少し歩いて通常攻撃。
この動作を行うことで通常攻撃のモーションをQでキャンセルできるようになり、スムーズにコンボを入れることができるわけだ。
このモーションキャンセルは出来るに越したことはないが、正直できなくてもリヴェンをプレイすることは十分に可能なので、こだわらずに触ってみてほしい。
Eの勇躍はスキルレベルがあがるとクールダウンがかなり短くなり、物理攻撃力によってシールド量がスケールするため、ギリギリのところでのかなり粘りが効くようになる。
また小さなブリンクも兼ねているので、で接近してWの気功波でスタンを取り、そこから
コンボにつなげていくといったコンボの起点としても使える。
アルティメットの追放者の剣は、スキルや通常攻撃の射程が伸び、さらに攻撃力が上昇する。
再使用するとウインドスラッシュというブレード光波的なものを広範囲にダメージを与えることができる。
再使用しても剣のパワーアップ自体は消えないので、ウインドスラッシュは好きなタイミングで使おう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
タリック(CV:間宮康弘)
ロール:サポート
主なダメージ:魔法
バックストーリー:故郷デマーシアを放逐され彷徨ううちに、ターゴン山でヴォイドと戦う使命を与えられた過酷な運命に生きる男。かつては男色キャラとしてエズリアルのサポート(意味深)するネタが流行した。
おすすめキーストーン:ガーディアン
ルーン解説
タリックはレーンでアグレッシブにいくというよりも味方チャンピオンを守ることに長けているので、ガーディアンを選択してレーニング、集団戦でキャリーを守る性能を高めるプレイヤーが多い。
ヒールがかなり強いチャンピオンなので生気付与を持ち、さらに生命の泉と合わせてかなりの量の体力を味方に供給できる。
サブは天啓が無難。ビスケットデリバリーも相性のいいルーンなので、お好みで。
サポートの解説(プレイ難易度:平均的)
スキルセットは味方を守る能力に長けたようにみえるが、その力を攻めに転じたほうが実は使いやすいというちょっと変わったチャンピオン。
最近の小規模な変更によって、レーンでの強さが底上げされた一方で、自分から仕掛けていく部分はやや弱体化された。
主力のスキルであるEのダズルやアルティメットのコズミックレディアンスは発動までに時間差があり、慣れればそこまで難しい操作はないがクセが強いスキルセットになっている。
固有能力はブラバド。スキル使用後の4秒間、あるいは2回通常攻撃を出すまでの間、攻撃速度が100%増加し、追加ダメージを発生させるようになる。
また通常攻撃を行うたびにスキルのクールダウンが1秒短縮され、Qのスターライトタッチのスタックが1つ溜まる。
この追加ダメージは物理防御力によってスケールする。さらにEのダズルのダメージやWのバスティオンでリンクした味方が得る物理防御上昇もタリック自身の物理防御によってスケールするので、とにかくタリックが固くなることによってダメージ、味方を守る能力ともに上昇していく。
Wのバスティオンは効果を発動させると、味方チャンピオンとタリックが光の線でつながり、対象チャンピオンにシールドが付与される。
リンクされている味方は自動効果で物理防御力が上昇し、さらにタリックが以外のスキルを使ったときに同時にスキルが発動するようになる。
この同時発動は同一対象には2ヒット以上しないが、やを使うときには必ず利用したい効果だ。
Eのダズルは方向を指定してから1秒後に発動するAOEスタン。でリンクしたチャンピオンからも発動するので、レーンでADCにつけて相手を狙うのはもちろん、集団戦ではタンクにをつけて相手のバックラインをスタンさせつつ、タリック自身は味方のADCに詰めてきたアサシンなどをスタンさせるといった使い方も出来る。
Qのスターライトタッチは自分中心に味方チャンピオンを回復させるスキル。
でつながっていればもちろん、つながっているチャンピオンも同時に回復する。溜まっているスタックによって回復量が増えていくが、溜めて置けるスタック数はQのスキルレベルと同値なので、固有能力のAS上昇を活かすという意味合いも含めて、レベル4のときにを上げるのが個人的にはオススメなスキルオーダー。
(EQWQER以降E上げ)
アルティメットのコズミックレディアンスはをつけた対象と自分の周りにいる味方全員を無敵にするという超強力な効果。
2.5秒というタイムラグはあるものの、うまく使えば味方チャンピオンの全員を無敵状態にすることも可能だ。
自分たちからタワーダイブを仕掛けるときなどは使い勝手が良いが、相手の仕掛けを返すときにはある程度相手を呼び込まないと発動を見て逃げられてしまうし、あまりひきつけすぎると無敵発動前にダメージを受けすぎてしまうと中々使い方が難しい。
とはいえディフェンス面も見え見えのタワーダイブなどにはもちろん強いので、タリックがいるところにダイブをするためには周到な準備が必要になってくる。
おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W
ビルド例:
トランドル(CV:非公開)
ロール:トップ・ジャングル・サポート
主なダメージ:物理
バックストーリー:トロール1の知恵者にしてトロールの王。の作り出した決して溶けない氷をこん棒として使っている。
おすすめキーストーン:不死者の握撃(トップ・サポート)、プレスアタック(トップ・ジャングル)、ガーディアン(サポート)
ルーンの解説
様々なキーストーンにマッチする、といえば聞こえがいいが、いまいちこれ!と決めきれないのが現在のトランドル。
紹介しているのはトップ用のベーシックなルーンになっている。
サポートでピックする際は生命の泉、息継ぎを選ぶようにしよう。
ジャングルでピックする際は、ガンクの成功率を高めるために追い打ちを選んでダメージの底上げを狙うのが良いだろう。
トップの解説(プレイ難易度:比較的簡単)
強力なサステイン効果、安定したシージ能力を持ち、さらにタンクに強いというトップレーンで戦うために必要な能力を兼ね揃えたブルーザー。
Eの氷冷の柱による分断能力やアルティメットの暴虐なる搾取の強さもあってサポートとしてピックされることもしばしば。
は強力だが決定的なCCとはいえず、トップレーナーに求められる集団戦での戦闘力はやや低い。
また相手にタンクがいないとが生かせず、タンクとしての役目を果たしきれないところも弱点。
固有能力は王への貢物。近くで敵ユニットが倒されるとその最大体力に応じた量の体力を回復するという効果。
ファームをしているだけで勝手に体力が回復していく効果は一見地味だが非常に強力で、Wの凍てつく大地を使うことで更に回復量を強化できる。
Qの噛みつきは次の通常攻撃に短いスローと追加ダメージを付与し、さらに噛みついた対象の攻撃力を下げ、自身の攻撃力を上げる効果。
相手の物理攻撃力を吸収するような効果で、殴り合いにとてつもなく強い。の移動速度、攻撃速度上昇と組み合わせて相手に張り付いていこう。
このスキルはAAタイマーをリセットするので、AA→→AAとコンボして、相手が逃げてくれるならゾーニングを、殴り合うならばやをつかって自分に有利な状況をつくっていこう。
Eの氷冷の柱は、地形変化スキルのひとつ。地面から氷の柱を出現させ、真上にいたチャンピオンをノックバックさせる。
出現した氷柱は壁として判定され、通り抜けることができない。敵のみならず味方チャンピオンも通れないので、味方の逃げ道をふさいだりしないよう気を付けよう。
ノックアップ効果は詠唱系スキルやリコールの阻害にも使えるので、サポートでピックするときはこの阻害効果を重視して上げしていくことになる。
以前は氷柱発生時に視界が確保できていたが、パッチ7.14から視界確保の効果は削除された。
このスキル自体にダメージはないがノックバックを発生させると0確定ダメージという特殊な判定になり、タワーや中立クリープのターゲットになってしまう点には注意しよう。(バードの運命の調律も同様)
アルティメットスキルの暴虐なる搾取は対象に最大体力に応じた魔法ダメージを与え、物理・魔法防御の20%を吸収する。
さらに4秒間かけて魔法ダメージを与えながら最初に与えたのと同様の効果を発生させる。効果終了後は4秒間かけてトランドルと対象チャンピオンの能力値が元に戻っていく。
最終的には相手の物理・魔法防御を40%も吸収するという効果のアルティメット。レーンでの殴り合いはもちろん、終盤は吸収率が割合なので対象のチャンピオンが固ければ固いほど、トランドルが固くなるという恐ろしい能力。
シールドやサステイン能力で固くなるチャンピオンにももちろん効果的だが、実スタッツ上で固くなるポッピーなどに特に効果が大きい。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E(トップ)
R>E>W>Q(サポート)
ビルド例:(トップ)
(サポート)
ボリベア(CV:高塚正也)
ロール:ジャングル/トップ
主なダメージ:物理・魔法が5:5
バックストーリー:フレヨルドに住む一族の長であり、雷をあやつるシャーマン。名前の元ネタはRiotの社員の名前であり、同じく社員の名前が元ネタのが敵に来ると特殊なセリフを聞くことが出来る。
おすすめキーストーン:アフターショック(ジャングル)、不死者の握撃(トップ)
ルーンの解説
ガンク時にダメージの底上げができるアフターショックが一番相性がいいだろう。
Qの雷鳴で移動速度があがることもあって、追い風との相性も良好といえるだろう。
気迫によるスロー低減効果も走り込むガンクスタイルのボリベアにマッチしている。
ジャングル/トップの解説(プレイ難易度:かなり簡単)
ダメージバランスが良く、gankに適したCCを持つ模範的タンクジャングラー。
一方で走りこんでのgankしか能がないため、ジャンナやルルといったサポートが相手にいると苦戦しがち。
ボリベアを使うときも使われるときも注意すべきなのは固有能力である嵐に選ばれし者。
体力が30%をきると6秒かけて最大体力の30%を回復するという効果。
かなりのスピードで体力が回復するので、攻める側としてはやエクスキュージョナーコーリングなどの回復疎外効果を利用するか、いったん下がるといった判断が重要になってくる。
逆にボリベアを使用する場合は、中々しぶといので一気に減らされたからといって慌てて引かずに、状況を見て戦闘を継続するようにしよう。
クールタイムは120秒とそこそこ長いので、この固有能力有り無しはボリベアと戦うとき、自分で使用するときともにしっかりと管理するようにしよう。
Qの雷鳴は移動速度アップと次の通常攻撃が相手を背面に投げ飛ばす効果に変わるスキル。
ガンクのときに主に活躍するスキルだが、投げ技はあくまで通常攻撃なので、間違ってミニオンをクリックしてしまわないように注意しよう。
Wの獰猛は自動効果で通常攻撃を行うたびにスタックを獲得し(最大3スタック)スタック数に応じて攻撃速度が上昇する効果。
発動効果は対象の敵ユニットに噛みつき、相手の減少体力に応じたダメージを与える効果だが、自動効果のスタックが3溜まっているときしか使用できない。
スタックの持続時間は4秒しかないので、主にジャングルでピックし、gankを行う場合にすぐに勝できないという点が問題になる。
多くのスタック型スキルと違い、スキルを使用してもスタックは失われないので、トップレーンで使う場合はある程度ダメージトレードにつかっていっても問題ない。
ただしクールダウンは長めで、相手の減少体力に応じたダメージがあるので、あまり無駄打ちしてしまうとキルチャンスを不意にすることもあるので注意。
中立クリープに使用した場合はクールダウンが50%解消されるのでジャングルでピックした時はファームにも活用していこう。
Eの雄大な咆哮は中立モンスターやミニオンに対して恐怖を与える効果があるのでジャングル内でのファームや、相手のミニオンが溜まっているときに使用して、相手のダメージ計算を狂わせる効果がある。
周囲のユニットに魔法ダメージを与える効果もついているので、オールインするときはとりあえず押しておいてもかまわないが、マナ消費はそれなりにある点には気を付けよう。
アルティメットスキルは稲妻の爪はのように周囲のユニットに電撃の追加ダメージを与える効果。の自動効果もあって通常攻撃を繰り出しやすいボリベアにとって使いやすいスキルと言えるだろう。
おすすめスキルオーダー:R>W>Q>E
ビルド例:(ジャングル)
(トップ)
全体的にCCに弱いので、よほど対面がきつい時以外はがオススメ。
ゼド(CV:乃村健次)
ロール:ミッド
主なダメージ:物理
バックストーリー:かつてはと共に均衡の忍者として修行していたが、禁断の術を身に着けたがゆえに破門、その後の父親を殺害し、道場を乗っ取った。
おすすめキーストーン:電撃
ルーンの解説
汎用アサシン用ルーンが、このゼドにもマッチします。
ロームのチャンスやガンクを受けにくくするために、ゾンビワードを持ってチームへの貢献と自信の安全を買いましょう。
凱旋と最期の慈悲はほとんどのダメージディーラーにマッチするド安定のサブルーン。
ミッドの解説(プレイ難易度:非常に難しい)
影分身を操り、相手を翻弄する、トリッキーなブリンクスキルが特徴のアサシン。
自らの影を作り出し、複数の方向から相手を狙うことが出来、またその影と自分の位置を入れ替えて相手に仕掛けたり、または逃げたりといった動きが行える。
アルティメットスキルの死の刻印には対象指定不可の効果もあり、アサシン同士の1v1などで相手をアウトプレイ(うまくやりこめること)するポテンシャルも非常に高い。
気というリソースを持つチャンピオンだが、気の回復手段に乏しく、またスキルの気消費も大きいためゲージ管理がやや難しい。
またCCに乏しく、スキルの射程も短いため、集団戦での立ち回りが非常に難しい。
固有能力は弱者必衰。体力が50%以下の相手に通常攻撃を行った場合に、追加の魔法ダメージを発生させる効果。
相手の最大体力に応じた割合ダメージな上、ゼドの対面は魔法防御を積むことはほぼないため、かなりダメージが通りやすい。
キルを狙いに行くときには必ず通常攻撃を絡めて、弱者必衰の効果を発動させたいところ。
同一対象には10秒に1度しか発動しないので、1回発動させた後は無理に何度も通常攻撃を入れにいく必要はない。
Wの影分身はゼドの最重要スキル。指定地点に影を出現させ、4秒間その場に影がとどまる。
ゼドがスキルを使用すると影も同じスキルを使用し、本体と影のスキルが同じ対象にヒットすると気が回復する。
再使用すると影とゼドの位置が入れ替わる。
影自身は無敵なので、相手に近づけてQの風魔手裏剣やEの影薙ぎで攻撃、を再使用してゼド本体の通常攻撃で発動といったコンボが可能。
また、単純なブリンクスキルとしても使用可能なので、gankを受けた際に即座に→と再使用して、相手のジャングラーが影の近くに立っていたらのスローを入れて相手を追い返すといったプレイパターンもある。
は設置地点の視界を取ることもできるので、フェイスチェックせずにブッシュの安全を確認できるのも便利なところだ。
Qの風魔手裏剣は手裏剣を投げ、ダメージを与えるというシンプルなスキル。
ゼドは遠距離攻撃スキルをこれしか持っていないので、ラストヒットやハラスに重宝するが、使用する気の量が多めで、2ヒット目以降はダメージが6割になってしまうので、ハラスに使うのか、プッシュに使うのか、しっかりと決めて使ったほうが効果的といえる。
例えば、を相手のミニオンウェーブの裏側に設置して、影のほうは直接相手のチャンピオンへ向けてを撃ち、ゼド本体はミニオンウェーブ越しに相手を狙うといったパターンもある。
ちなみに影と手裏剣と本体の手裏剣が同じ相手にヒットした場合、2ヒット目以降はダメージが25%減る。
Eの影薙ぎはゼドの周囲に刃を振るい、ダメージとスローを与える効果。
がチャンピオンにヒットするとのクールダウンが2秒解消する。
→→とコンボさせると安全にダメージを取れるが、気をかなり消費してしまうので注意。
分身と本体のが同時にヒットした場合はスローの効果が倍増する。タンクを捕らえて逃がさないようにするときなどには重宝するだろう。
アルティメットスキルの死の刻印は0.75秒間対象指定不可の状態になって相手チャンピオンに接近し、同時にマークを付ける。
マークは3秒後に消滅し、その時に相手チャンピオンにダメージを与えるのだが、そのダメージはマークがついている間にゼドとその影が与えたダメージによって増加する。
また発動と同時に影を発生させ、を再使用するとの再使用時と同じように影とゼド本体の位置を入れ替えることが出来る。
このスキルの面白いところはダメージや対象指定不可状態もさることながら、この影が召喚される点。
つまりとを併用することで最大2体の影を生み出すことが出来、もちろんその影すべてがゼドと同じスキルを使用する。
さらに2つの影のどちらへもゼドがブリンク出来るので、相手を翻弄しやすい。
一番単純な使い方としてはでブリンクインして、→AAとコンボ、相手がでタワー下に逃げたら、さらに前方向にを発生させ、→再使用でタワーダイブ、タワーのダメージがきつくなったら、を再使用することで自分は安全な位置へとワープといった感じ。
ちなみにで出来た影は6秒持続、で出来た影は4秒持続と効果時間が異なっている点には注意しよう。
この2つのブリンクとゲージ管理の難しさがゼドの特徴でもあり、面白い部分でもある。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
今週はビルドに関しての追記などを加えました。
ルーン以外に徐々に本文も加筆修正をいれていこうとおもいます。
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