バード、シンドラなどのスキル・ビルド解説【初心者向け】
12/19~12/25のフリーチャンピオンローテーション
今年のフリーチャンピオンローテーションも残すところあと2回。
7.24bパッチがあたり、脅威関係がナーフされたりと少し力関係も変わってきているLoLですが、そのへんも踏まえて今週も新ルーン、ビルドの紹介をしていきます。
最新のガイドは一覧で確認できます。こちらからご確認ください。
主なダメージ:魔法
バックストーリー:謎多き精霊。世界の崩壊から人々を守っているとされる。
バードはスタックが溜まった通常攻撃やQの宇宙の法則によってスロー、スタンを発生させることが出来るので、秘儀の彗星を持つのがメジャーなビルドになっている。
魔道の2列目を追い風にするか至高にするかは好みだが、集団戦ではQの回転率が物をいうので至高のほうがやや強いかなという印象。
追い風でローミング性能を高めるのもバードとは相性がいいだけに悩ましい。
サブは早めに靴やサイトストーンを購入できる先行投資、ガンク耐性の低さを補えるパーフェクトタイミングがよくある組み合わせになっている。
プロプレイヤーでもうまく使いこなせない人も多い高難度サポート。
レーニング、集団戦の強さを両方を兼ね揃えており、なんでもできる反面、Qの宇宙の法則とアルティメットの運命の調律が使いこなせないと活躍するのは難しい。
gankを防ぐ能力もこの2つに依存するため、ややgankに弱いサポートともいえる。
固有能力は2つあり、バードがいるときのみマップ上に出現するチャイムに関連している。
チャイムを拾うことでバードは経験値を得、マナ回復と一時的な移動速度上昇といった恩恵を受けることができる。
この経験値上昇がキモで、レーニング開始前にチャイムを獲得しておくことでレベル2先行しやすいことがバードの特徴と言えるだろう。
またこのチャイムを獲得することでもう一つの固有能力であるミィブが強化されていく。
スタックが溜まった状態の通常攻撃が複数ヒットするようになったり、スローを付与したりするようになる。
Qの宇宙の法則はバードの主力スキルで、貫通して2ヒットさせることで当たった両者をスタンさせることが出来る。
2ヒット目は敵ユニットでなく、壁でも構わないので、バードと対面するときは常に自分の近い側の壁とバードとの位置関係に意識を割きながら戦おう。
一段目をミニオンに当てて貫通先をチャンピオンに当てるテクニックもあり、様々な使いどころを一つ一つ身に着けていく必要がある。
Wの回復の遺物は指定地点に体力回復と移動速度上昇の効果があるアイテムを地面に設置する。
設置から10秒立つと回復量があがり、見た目も変化するので、回復効率だけを考えるなら、しっかり10秒まってからとったほうがお得だ。
バードはレーンを離れてチャイムを拾いに行くことでパワーアップやマナの回復が見込めるので、レーンを離れる前にを設置してからレーンを離れるようにするといいだろう。
そのときを設置する場所は味方のADCの後方に置いておくと、一時的に2v1になった瞬間に相手が仕掛けてきたときにADCの命を守りやすい。
設置済みのは敵チャンピオンが踏むと消えてしまう。これを逆利用して、をブッシュの入り口に設置しておくことで相手のジャングラーが入ってきたタイミングを確認することも出来る。
が、の判定自体はあまり大きくないので過信は禁物だ。
設置をしないで直接味方のチャンピオンにカーソルを合わせて発動することで回復と移動速度上昇の効果を与えることもできるので、緊急時はこちらの使い方もしていこう。
Eの精霊の旅路はマップ内の地形に穴をあけることが出来るスキル。穴は敵味方自由に活用できるが、味方が利用した際には移動速度が1.5倍になる。
また壁に穴をあけるスキルなので当然出口も壁になっており、を通り抜けてきた敵チャンピオンにを当てることで簡単にスタンを取れることを覚えておこう。
リコール後、レーンに戻る際に泉の横の壁に穴をあけてレーン復帰を早めることが出来る。
コツは穴をあけたいところから少し離れて使用することと、マウスカーソルはサモナーズリフトの外壁の柱?状になっている部分の外側(ベースよりの部分)に合わせること。
成功例はこちら。ちなみにトップサイド側はショップがあるので(たぶん)不可能。
Rの運命の調律は範囲内のすべてのユニットが無敵かつ移動不能になるという独特な性能。タワーを機能停止させてダイブする、逆に敵がタワーを折りにきたときの時間稼ぎ、1人でファームしている敵キャリーを捕まえるために使う、味方をチェイスしている敵だけを止めて味方を逃がすetc、使い方は多岐にわたる。
倒せそうな敵キャリーをで助けてしまった結果集団戦で負けるといったことも起こりうるので使う場合は慎重に。
このスキルにはダメージがないが、敵チャンピオンにヒットした場合は0 true damageを与えた判定になり、タワーのアグロを受けてしまう点には注意。
(トランドルの氷冷の柱などと同じ)
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
主なダメージ:物理
バックストーリー:科学者である母から受け継いだ特殊兵器と、父のライフルを手にピルトーヴァーの平和を守る保安官。かつては強盗団の一員だったをスカウトした。
ケイトリンでは7.24でかなり強化されたフリートフットワークを選択するプレイヤーが増えてきている。あまりライフスティールをビルドしたくないチャンピオンなので、このキーストーンで終盤までのサステインを確保できるのは非常に強力といえるだろう。
サブツリーは覇道が多く選ばれているが、血の味わいと追い打ちはどちらも強力なので、味方のサポートや対面との相性を考えつつ選ぼう。
通常攻撃の射程が最も長く、そのためタワーを破壊する能力に長けたADC。
スキルはどれも優秀だがモーションが長かったり使い方が特殊だったりと序盤のレーニングでは相手を圧倒できるが、後半になるとスキルを使うよりも通常攻撃を繰り返したほうが総ダメージ量は多くなる。
序盤は射程の長さで優位に立てるが、中盤になると他のスキルダメージが高いADCと比べダメージが出ず苦戦する。ゲーム終盤になると射程の長さから安定して高いダメージを出すことができるので、総評としては強い時間帯が複雑なチャンピオンといえる。
Patch7.19で大きな変更が入り、基礎ヘルスが大きく削られた代わりによりタワーに対するプレッシャーが高くなった。
序盤で大きなリードを作るためにレーニングが強力なサポートとのシナジーがより大きくなった印象だ。
固有能力はヘッドショット。通常攻撃6回毎に1回、通常攻撃の威力が増加する効果。茂みの中から攻撃した場合は、1回の攻撃で2回分カウントが進む。
またWのヨードルトラップや、EのL‐90ガリバーネットがヒットした相手には通常攻撃の射程が2倍になり、スタックに関係なくヘッドショットが発動する。
ヘッドショットのスタックが溜まっている状態だとケイトリンの手元にエフェクトが発生するので、そのタイミングでケイトリンの通常攻撃の射程に入ってしまうと、手痛いハラスを受けることになる。
対面したときは注意しよう。
建物にも効果が発生するようになったので、タワーの射程外からAA出来、かつダメージも高いということでケイトリンの序盤のタワー破壊性能はADC随一のものとなった。
Qのピースメーカーは1秒のモーションの後に大きな玉を発射して当たった敵にダメージを与えるスキル。
レンジや威力はレーニングを行う上では非常に優秀だが、ゲーム後半に向かうにつれ、しゃがんでいる最中の隙やDPSの低下が痛くなってくる。
ヒットするたびに威力が減衰するタイプのスキルだが、のトラップに掛かっている相手には100%ダメージが通るので、→AA→といったコンボが成立する。
Wのヨードルトラップは茂みに置くことで視界が確保できたり、味方のCCに合わせておくことで連続ヒットが狙えたり、タワー前に並べることで相手のウェーブクリアを阻害するなど、使いどころが多いスキル。
スキルレベルが5になることで罠を最大5つまで設置できるようになり、これをドラゴンやバロン前の通路、タワー前などに並べて設置することで、オブジェクトに対するプレッシャーを高めることが出来る。
設置から1.1秒間は効果がないため、CCとチェインするときにはそれ以上に拘束時間の長いスキルと繋げるか、相手が逃げる方向にズラして設置するなど、工夫が必要。
スキルレベルが低いうちは持続時間もレベル1で30秒とトラップ系としては短いので、序盤のうちは視界確保というよりは味方のCCに合わせての使用が推奨される。
EのL-90 カリバーネットは少しのための後、ネット型の弾を打ち出し、ヒットした相手にスローとダメージを与えるスキル。
ヒットした相手にはがヒットした時と同様に通常攻撃の射程が2倍になる。ケイトリン自身はネットを発射した方向とは逆方向にブリンクする。
ケイトリンの貴重な即時発動の自衛手段なので、使うタイミングは慎重に。
の発動直後にQのピースメイカーを使うことで、ブリンク前の位置からを使うことが出来るコンボがある。レーニングやガンクの返しなどで活用しよう。
Rのブルズアイは対象を指定し、1秒間狙いを定めてから相手を狙撃するスキル。
非常に射程が長いスキルだが、発射までの時間がかかり、また表示される斜線上をチャンピオンを貫通しない弾丸が飛んでいくため、相手に防がれる可能性がある。レーン戦でのgank合わせやジャングル内での小競り合いに参加する際は便利なアルティメットだが、後半の集団戦では同様、隙の大きさが問題なので、集団戦の最後に使ったり、戦いが始まる前のポーク用に使うのがベターだろう。
スキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:
主なダメージ:魔法
バックストーリー:ハイマーの造った飛行艇に乗る飛行士。ちなみに名前の由来は日本語の飛行機から。
コーキは以前は渇欲の戦神が選択されていたチャンピオンだが、新ルーンでは秘儀の彗星などが多く試されていた。しかしパッチ7.24でフリートフットワークがふたたびバフされると、こちらを使うプレイヤーがまた多数派になっている。
サブツリーは魔道でマナフローバンドを持てば序盤のマナのきつさ、レーンの弱さを緩和することが出来る。
ポークも出来るがバーストも出る、ADCとして設計されたので継続ダメージも出せる、さらには固有能力でエンゲージも可能というかなり万能型のチャンピオン。
1アイテムのパワースパイクが特に強力で、ゲーム中盤で特に大きな存在感を発揮する。
ワールドチャンピオンシップの時期になるとバフされ、大会で良くピックされるという傾向から、コーキがバフされるとWCSが近いと皮肉を言われたりもする。
固有能力は2つ。ヘクステック榴散弾は通常攻撃のダメージの8割が魔法ダメージに変換されるというもの。一見得しているのか損しているのかわかりづらい能力だが、ソーサラーシューズとの相性が抜群で、を買うことで簡単に疑似的な物理防御貫通を獲得できる。
もう1つの固有能力は特注品。ゲーム開始8分以降、ベースに「特注品」とよばれるパワーアップユニットがポップするようになる。
これを拾うことで一定時間移動速度が上昇し、Wのワルキューレ機行が「特注品のお届け!」にアップグレードする。
この「特注品のお届け」は超長距離のブリンクスキルで、飛んだあとに残った炎には強力なスローと継続ダメージが発生し、さらに進路上にいたチャンピオンをノックバックさせるので、エンゲージスキルとしても使用することが出来る。
ただし特注品を持っていられる時間は限られており、コーキが特注品をピックアップすると敵味方両方に聞こえるサイレンが鳴り響くので、ロームに使うときは相手も警戒しているだろうことを織り込んでおこう。
Qの閃光弾は指定地点に弾を発射しダメージを与えるスキル。閃光弾の名前の通り着弾地点とヒットしたチャンピオンの視界を6秒間得ることができる。コーキの主力スキルであり、中盤戦ではこのスキルとアルティメットの連発ミサイル、そしてトリニティフォースの自動効果であるスペルブレードを組み合わせたダメージの高さはマークスマンタイプとは思えないほど。
Wのワルキューレ機行は指定方向にダッシュして地面を炎上させるスキル。炎上した地面を踏んだユニットには継続魔法ダメージを与える。
優秀なブリンクスキルで攻めにも守りにも便利だが、消費マナが多いのでいざというときに100マナを残しておくようにしよう。
Eのガトリングガンはコーキの向いている方向に機銃を掃射し続けるスキル。範囲は円錐状で角度はそこまで広くはない。
ヒットさせることで対象の物理・魔法防御を減らすことが出来るので、タンクに絡まれたときなどにはこのスキルを使用し、相手の防御性能を低下させながらカイトしよう。
アルティメットの連発ミサイルは7発までスタックするロングレンジスキル。コーキの体力バーの下に表示されている小さなゲージはこののスタック数。
3発に1発は大きなミサイルを発射し、効果範囲とダメージが高くなる。
大きなミサイルが次に発射される場合、コーキの下のバーが赤くなるので自分で使うときも、対面するときも注意しよう。
は一発ごとのダメージはそう高くはないが、を買ったあとはとAAを交互にいれることで、の自動効果を最大限引き出すことが出来るため、コーキはとがコアアイテムであり、購入できたタイミングがパワースパイクとなっています。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:(対面がAPアサシンの場合はヘクスドリンカーにラッシュするとレーンが安定する)
主なダメージ:物理
バックストーリー:ルーンテラの秘境を回る冒険者。とは恋仲とのうわさもある。
ねこばばはかなり特殊なキーストーンで、お金はたくさんもらえるものの、戦闘能力に一切影響がないルーンなので、活かせるチャンピオンは少ない。
エズリアルはスキルのクールダウンが短いうえ、Qのミスティックショットにon-hit-effectが乗るので、通常攻撃に加えてQでもねこばばが発動できる。
サブツリーは魔道でマナフローバンドを持つのがオススメ。スキルの回転率を上げてどんどん相手からねこばばしよう。
ルシアンが登場するまではモバイルADC(機動力が高いという意味)といえば彼のことだった。
その機動力を象徴するEのミスティックシフト以外のスキルはすべて方向指定スキルで、射程・コスト・威力面で優れた性能になっている。
コアビルドのマナムネとトリニティフォースが完成してからは、高いDPSと機動性でチームをキャリーすることが出来る。
ウェーブクリア能力に難があるためレーンが押されがちになる点や、上記のコアアイテムの素材である女神の涙やシーンといったアイテムが攻撃力上昇しないアイテムなので、ファーストリコール以降でのレーニングでダメージトレードを行いづらいといった部分が弱点となっている。
固有能力のライジングフォースはスキルが命中するたびに攻撃速度が上昇するというもの。
非常に強力な固有能力だが、その分エズリアルの基本攻撃速度はかなり低めに設定されている。
エズリアルのスキルセットはほぼ全てが方向指定スキルなので、その精度によって総ダメージ量が全く変わってくるのも、このチャンピオンのハードルの高さになっている。
Wのエッセンスフローは味方に当てることでもライジングフォースのスタックを稼ぐことができるので、スタックを維持するためにうまく活用しよう。
Qのミスティックショットは射程弾速ともに優れた光弾を発射するスキル。
前述の通りエズリアルは基礎攻撃速度が低いので、このスキルを通常攻撃のかわりのように使用してCSを取る必要がある。
またを敵ユニットに命中させることで、他のすべてのスキルのクールダウンが1.5秒解消されるので、固有能力維持や自身のダメージ、スキルの回転率、そのすべてを支えている最重要スキルと言えるだろう。
Eのミスティックシフトはこのゲームでも最高性能のブリンクスキル。
ダッシュではなく瞬間移動のスキルなので、ブリンク中にスキルがヒットしたり、タリヤのアンレイベルアースなどの影響を受けない。
は味方に命中すると攻撃速度を上昇させる効果があるが、これは実は自分自身にヒットした場合も効果がある。
なので→と入力して、自分の飛ばしたにブリンクしてあたりにいくことでによるAS上昇とライジングフォースによるAS上昇の2つを一気に得ることが出来る小技がある。
ブリンクスキルを手放してしまうのは非常にリスキーなので、絶対安全なときに限定されるが、タワーを破壊するときなどには有用なテクニックと言えるだろう。
防御面はもちろん、攻撃面でもを活用できるようになると、プレイする上でも格段に面白くなるチャンピオンだ。
アルティメットスキルはトゥルーショット。
射程無限な上に、レベル1から高いベースダメージを持っているため、他レーンを助ける、ウェーブクリア、レベル6オールイン、ドラゴンやバロンのスティールと様々な場面で活躍する。
このスキルもによるCD低減効果を受けるので、ある程度気軽に使っても構わない。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:(ADC)
主なダメージ:物理
バックストーリー:代々デマーシア王家の近衛を務める家系に生まれたタフガイ。叔父の命を奪った魔法を忌み嫌い、魔法の力を隠し持つ妹のには複雑な感情を抱いている。
ガレンはトップでの1v1で対面に勝っていきたいチャンピオンなので、ダメージトレードで優位に立てる不死者の握撃がマッチしているだろう。
打ちこわしはガレンのようなタワー破壊が遅かったタンクにとっては非常にありがたい新ルーンなので、かならず選択するようにしよう。
サブツリーは栄華で1v1でのキルポテンシャルを高める設定にしている。もし集団戦を意識するなら、レジェンド強靭あたりを選択するのも良いだろう。
このゲームで最もシンプルなタンキーファイター、ブルーザータイプのチャンピオン。
走って相手に駆け寄り、張り付いてダメージを出し、アルティメットで止めを刺すという非常にシンプルなプレイパターンなので、初心者でも比較的簡単に扱えるチャンピオンと言えるだろう。
またマナを持たないチャンピオンなので、レーンで気にするべき点が一つへるのも初心者にとってはありがたい。
プレイパターンの単純さから相手には対応されやすいところが弱点。
固有能力はタフガイ。ダメージを受けていない間、体力が回復し続ける効果。
この回復能力は地味だが強力で、レーン戦で多少ダメージを負ってもすぐに体力を取り戻すことが出来る。
ガレンはレーン戦の強さはダメージトレードという面では平均的だが、固有能力をうまく活用することで相手よりも長くレーンに留まることが出来る。
Qの断固たる一撃は発動すると自分にかかっているスローを解除し、移動速度が30%上昇する。次の通常攻撃に追加ダメージとサイレンスの効果が付与される。
ガレンにとって貴重な相手との距離を詰められるスキル。追撃するときはもちろん、gankを回避する際にも役に立つ。
このスキルはAAタイマーをリセットするので、タワー下で取りづらいLHを取りに行くときにも使える。
Wの勇気の護りは発動効果でCC低減効果とダメージ低減効果が得られるスキル。
スキルランクが低いうちは効果時間が短いためそれほど役に立たないが、スキルレベルが上がるとかなり長い間ダメージをカットしてくれるようになる。
スキルランクがあがっても、CC低減効果の時間は伸びないことには注意。
自動効果でラストヒットを取るたびに、物理・魔法防御が0.25ずつ上昇していく。この効果で得られる防御上昇は30まででナサスやサイオンのように無限に成長し続けるわけではない。しかし30は決して小さい数字ではないので、いくら低ランクのの効果時間が心もとないといってもレベル3、すくなくともレベル4までにはスキルを取っておいたほうが良いだろう。
Eのジャッジメントは3秒間通常攻撃が出来なくなるかわりに、剣を振り回し、周囲のユニットにダメージを与え続けるというスキル。
このスキルが4ヒットした相手は物理防御が減少する。この効果とガレンのコアビルドであるブラッククリーバーを組み合わせるとこで、相手の物理防御を無視して大ダメージを与えることが出来るのがガレンの魅力。
スキル使用中はユニットをすり抜けるようになり、単体に当てた時は威力が33%上昇する、1秒後以降には再使用で回転を停止し残っている回転数に応じてクールタイムが短くなる、など細かい仕様が多いスキル。
アルティメットスキルはデマーシアの正義。
自動効果で敵チームの最後にキルを取ったチャンピオンをマークする。マークされた相手にガレンが通常攻撃またはでダメージを与えると、追加で相手の最大ヘルスの1%を確定ダメージとして与える。
発動効果は巨大な剣を召喚し、相手の脳天に突き刺すという単体指定の物理ダメージスキル。
対象の減少ヘルスに応じてダメージがスケールするので、ギリギリまで相手の体力を減らしてから発動するのが基本。マークされている相手には物理ダメージの代わりに、確定ダメージを与えるので、かなりの脅威になる。
おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W
ビルド例:
主なダメージ:魔法
バックストーリー:のゴーグルや、の乗り物を開発した科学者。名前の由来はオッペンハイマーとシュレディンガーの名前を合わせたものである。
ある程度長い時間をかけてダメージをあたえるのが得意なハイマーディンガーには、エアリー召喚や秘儀の彗星といったルーンがマッチしています。
序盤から対面をいじめたいときはエアリー召喚、スケーリングを重視するなら秘儀の彗星をそれぞれお選択しましょう。
ゾーニャの砂時計が早めにほしいチャンピオンなので、ジャストタイミングを取るためサブツリーには天啓をオススメする。
いわゆる設置型のキャラクター。
QのH-28G革新砲を中心としたダメージがメイン火力となる。
レーン戦やエピックモンスター前など、開けたところでの集団戦では力を発揮しやすいが、タレットを設置しづらい場所や突発的な戦闘に対応するのが難しいという得意不得意がはっきりしたチャンピオン。
固有能力はヘクステックの親和性。
タレットの周りにいるときにはハイマー自身の移動速度が20%上昇するという効果。このタレットとは自身ので設置した砲台だけでなく、サモナーズリフト、ハウリングアビスなどに設置してあるタワーにも適応される。
またタワーの場合、壊れたあとでも効果は残り続ける。
ハイマーはアルティメットが他のスキルを強化する能力なので先に説明しておく。
Rのアップグレード!!!は次に使うスキルを強化するというもの。効果時間は3秒間で、3秒以内に次のスキルを使用しなかった場合は、3秒間のクールダウンに入る。
なかでもQのH-28G革新砲を強化した場合の継続ダメージはかなりのものなので、相手にする場合は早く戦闘を切り上げるか、タレットを壊すか判断を急ぐ必要がある。
のアップグレード版は通常版のタレットと違い8秒後に自動的に壊れるので、使いどころには注意。
Wのヘクステック小型ロケットを強化した場合はバーストダメージが出る上、ミサイルが20発発射されるので、のレーザーのクールダウンの解消が非常に容易。
EのCH-2超電磁グレネードを強化すると範囲スロー、範囲スタンとして使えるので、味方の援護をしたいときに便利。2回バウンドするようになるため、チャンピオンに当たりやすく、こちらものレーザーのCDを解消しやすい。
レーザーのクールダウンに関しては次のの項で詳しく解説する。
QのH-28G革新砲は小さな砲台を最大3つまで設置できるスキル。
の砲台は通常攻撃を自動で行うほかに90秒に1回強力なレーザー攻撃を発射する。このレーザーのクールダウンは砲台の体力バーの下に白のバーで表示されている。
レーザー攻撃のクールダウンは時間経過の他、Wのヘクステック小型ロケットが敵チャンピオンに1ヒットする毎に20%、EのCH-2超電磁グレネードがヒットする毎に100%、解消する。
このクールダウン解消をうまく使うために、レーザー→→レーザー→(全弾ヒット)→レーザーとコンボするのが理想。
設置型のチャンピオンの御多分にもれず、本体の性能はかなり低いので、EのCH-2超電磁グレネードが貴重な自衛手段となる。
スタンが発生するのは玉の中心だけで外周部分はスローの追加効果が得られる。
ちなみにのレーザーのクールダウン解消はスタンでなく、スローでも発生する。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:
主なダメージ:魔法
バックストーリー:たった一人でノクサス軍に立ち向かったアイオニアの英雄。とは似た境遇にある。
序盤のハラス能力、後半のAOEシールドによるチームファイト能力、そのどちらも強化できるエアリー召喚がカルマに最適なキーストーン。
ミッドでピックする場合はスケール重視で秘儀の彗星を選ぶプレイヤーも見られる。
アルティメットハットを持つことでspell=KarmaMantra>マントラの回転率をレベル1から改善していける。
サブツリーは天啓の選択が多い。ミッドならガンクやフォーカスを受けやすいことを鑑みてパーフェクトタイミングを、サポートならレーン維持力を重視してビスケットデリバリーなどを選ぶことが多い。
アルティメットスキルのマントラがレベル1から使用できるという特徴を持ったサポートメイジ。
このは単体では機能せず、他のスキルを強化させる形で発動する。(のなどと似ている)
このため最序盤から非常にスキルのダメージが高く、通常攻撃の射程も長めなのでレーンでのハラス性能に優れている。
固有能力の寄せ火はスキルや通常攻撃を当てることでのCDを軽減する効果。
通常攻撃の場合は軽減効果が半減するもののマントラの回転数がカルマのレーンの強さを支えているので、スキルショットの精度やAAハラスへの意識の高さを問われるチャンピオン。
Qの心炎は魔法弾を飛ばし、ヒットしたユニットに魔法ダメージとスローを与える。
射程はそれほど長くないが威力、弾速ともに優秀なスキル。
ハラスやピールに活躍し、ミッドとして運用するときはメインのダメージソースにもなる。後衛ミニオンが3体固まったところに打ち込みやすいので、これをつかってのウェーブクリアも便利。
で強化すると命中か最大射程とんだときに魔法弾が爆発し、スローフィールドを発生させる。さらに1.5秒後にフィールドが爆発し追加ダメージを与えるようになる。
Wの魂魄でスネアさせた相手には2ヒットさせることも容易なので、コンボを狙っていこう。
そのWの魂魄は対象の相手を2秒間鎖でつなぎダメージを与えるスキル。2秒間距離1000に敵がとどまっていた場合、効果終了時にもう一度ダメージが発生し、相手をスネアさせる。ルブランのエーテルチェインと似たような効果だが、は対象指定。
カルマはで自身の移動速度を上昇させることが出来るので、これを使うことで鎖によるスネアを発生させやすい。
マントラ強化すると体力回復効果が追加され、効果終了時のスネア時間も長くなる。この回復効果は減少体力の20%とかなり大きくなっているので、gankを受けた際などで相手のダメージ計算を狂わせやすい。
味方ジャングラーが近くにいてカウンターgankのチャンスがあるときなどには特に有効と言えるだろう。
Eの激励は移動速度上昇とシールドを付与する効果。マントラで強化するとシールド量が増加し、さらに指定したチャンピオンの周囲のユニットにもかかるようになる。シールド量は対象以外には3割と減少してしまうが、やアーデントセンサーの効果は適応され、0.6と魔力反映率も高めに設定されているので後半のミッドカルマがマントラEを使用するとチーム全体にとてつもない量のシールドを供給することが出来る。
移動速度上昇効果はシールドと違い減衰しないので、エンゲージスキルとしても使用可能。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W(サポートとしてプレイするときはQをレベル3くらいまで取って、その後Eをレベル4まで上げるといったオーダーも流行り)
ビルド例:(ミッド)
(サポート)
主なダメージ:魔法
バックストーリー:シャドウアイルの悪霊たちと戦う樹人。とは仲良し。
レーン戦は自前の回復能力とウェーブクリア能力で十分こなせるマオカイは、アフターショックを持ってgank合わせや集団戦での固さを補うプレイヤーが多い。
サブツリーは栄華を持つと集団戦での生存能力やCC耐性が、魔道を持つとレーニング性能が向上するので、お好みで。
視界を取る性能に優れたタンク。
以前紹介したときはサポートとしてのピックが主流でしたが、現在はタンクアイテムのバフもあってトップやジャングルでのピックが中心になっている。
視界確保、ゾーニング、ウェーブクリアが高い水準で安定しており、固有能力による回復性能が後半に行けばいくほど強力。
レーンで対面にプレッシャーを与えることが難しく、レーンを離れて影響を与えられるチャンピオンが対面に来ると対処に苦労する。
固有能力は魔樹液。一定のクールダウン後の通常攻撃でヘルスが回復するという効果。
クールタイムはレベル11で最短の20秒になるが、マオカイ自身がスキルを使うか、敵からスキルを受けることでクールダウンが4秒ずつ短縮されていく。
回復量は固定値に加え、最大ヘルスによってスケールするので、後半に行けば行くほど回復量は増えていく。
ルルのおっきくなあれなど一時的に最大ヘルスが上昇する効果でも回復量は増えるため、スタックを消費するタイミングを調整すればより多くのヘルスを回復することが出来る。
Eの苗木投げは、苗木を投げ設置した地点の視界を確保する。敵ユニットか中立クリープが接近すると苗木が動き出し、敵を追跡して爆発、ダメージを与えるスキル。この苗木を茂みに入れることで持続時間を伸ばし、ダメージも2倍に増やすことが出来る。
サポート運用されていたときと比べて基礎ダメージは減ったが、マオカイの最大ヘルスによってダメージが上昇するようになったので、タンクビルドにしてもそれなりのダメージが期待できる。
Wの樹人の進撃は対象指定のスネアスキル。
対象まで移動するが、移動中は対象指定不可になるのでこれを使ってスキルを回避することも可能。また一度発動してしまえば対象チャンピオンがを使用しても、移動先までついていく。
逆にこれを利用してマオカイをタワー下に轢きずりこんで倒す、マオカイ運送と言われる小ネタもある。マオカイ運送を狙うときはスネアがヒットしてしまうと出来なくなるので、気持ち早めに発動させるようにしよう。
Qの茨打ちは指定方向に魔法ダメージとスローを与えるスキル。
自分の近くにいるチャンピオンにはそれに加えてノックバックを与えるので、→相手の裏に回り込んで→と繋げるのがgankに合わせるときのマオカイ基本コンボになっている。
アルティメットの大地の捕縛はゆっくりと進む根の壁を出現させる。最初にヒットしたチャンピオンには魔法ダメージと、根の進んだ距離に応じた時間のスネアを与える。
スキルの射程は3000と非常に長いが、スネア時間が最大になるのは射程1000以上進んだときと、全体のレンジからみれば短めに設定されている。
幅も非常に広いので、早めに相手の逃げ道をふさぐように使用すると効果的。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:
主なダメージ:魔法
バックストーリー:天界での権力争いの中で追放された堕天使。ケイルとは姉妹。いまはノクサスでパン屋を営んでいる。
モルガナはQのダークバインドが攻めの起点になっているチャンピオンなので、そこから確実にヒットさせられる秘儀の彗星が一番メジャーなキーストーンになっている。
至高と宇宙の英知を持ってクールダウンを多めに確保して、いかにの回転率を確保しよう。
ゾーニャの砂時計も必須に近いアイテムなので、パーフェクトタイミングも非常にマッチしている。
ロングレンジのキャッチスキル、集団戦での(特殊なAOECC)そしてなによりもCC無効の超強力なシールドを兼ね揃えたメイジサポート。
弱点らしい弱点はないが、プレイパターンが単純なこと、Qののダークバインドが当たらなければゲームを動かしづらいところがつらいところ。
固有能力のソウルサイフォンは敵チャンピオン、大型モンスター、砲台・スーパーミニオンに対してスキルでダメージを与えた時に、そのダメージの20%分のヘルスを回復するというもの。
以前はどのユニットにどんな魔法ダメージを与えても回復していたので、回復用途でスキルを使いたいときは相手の砲台ミニオンがいるウェーブ時に敵チャンピオンと一緒に巻き込むようにうつなど、多少の工夫が必要になった。
Qのダークバインドは指定方向に魔法弾を飛ばしダメージとスネアをあたえるスキル。
弾速こそ多少遅いものの、射程、拘束時間ともに申し分ないスキル。
最大レベルになると3秒スネアというゲーム屈指の長時間拘束スキルへと成長する。ヒットすると弾がそこで止まって消滅するため、ブッシュ内に隠れた敵がいないかのチェックにも使える。
Wの苦悶の沼は指定地点にダメージフィールドを作り出し、継続的にダメージを与えるスキル。
ミッドではプッシュに便利なスキルで、サポートでピックする場合はと組み合わせてダメージを底上げするのに使うスキルとなっている。
相手の減少ヘルスに応じてダメージが上がるように変更が入ったので、サポートで使う場合はCSを取ってしまわないように少し注意が必要になった。
また敵チャンピオンや大型モンスターにダメージを与えるとクールダウンが短縮する効果が追加されたため、ブッシュなど視界がとれていないところに打つことで、簡易的なフェイスチェックを行うことも出来るようになった。(もし敵チャンピオンが潜んでいればクールダウンが短縮するため)
Eのブラックシールドは、ついているチャンピオンが受ける全てのCCを無効化するという強力な効果持ちシールド。
既に受けているCCは無効化できない、クールダウンが長い、魔法ダメージしか防げないといったデメリットはあるものの、味方のキャリーを守る上では非常に重宝する。
このスキルが強いため、やのカウンターとしてもピックされる。
魔法ダメージに対するシールドと限定的な効果ではあるもののシールドには違いないので、アーデントセンサーの効果は発動する。
は一人にしかかけられないので、サポートで運用したときはCCを受けそうなほうにをかけて、もう一方の安全はで確保しよう。まっすぐ入ってくる相手にはかなり当てやすいスキルだ。
Rの魂の足枷は周囲にいる敵チャンピオンと鎖でつながり継続ダメージを与える。一定時間つながったチャンピオンの近くにとどまり続けると、敵チャンピオンが追加ダメージと共にスタンするというスキル。
効果自体は強力だがモルガナはメイジのため、あまり耐久力がなく、敵中に飛び込んでいかなければならないところが、このスキルの弱点。
また鎖につながった敵チャンピオンにはスロー効果が入るがレートは低めなので、複数体にスタンを決めきるのは難しい。
もちろんを当てることが出来ればスタンまでの時間は格段に稼ぎやすくなる。
ゾーニャの砂時計を使うことで、発動までの時間が稼げるのでサポートでもこのアイテムをビルドするプレイヤーが多い。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
主なダメージ:魔法
バックストーリー:海に住むマライの民の巫女。一族を救うために陸に上がってあるお宝を探している。最近設定が多少変更されヴァスタヤの仲間になった。
回復とハラス能力、AAも入れやすいと、ナミはエアリー召喚を十二分に使いこなせるサポートチャンピオンです。
追い風は増加移動速度の分をアダプティブでADかAPに変換することができますが、ナミの場合Wの潮の流れを自分自身にキャストして相手にハラスを行うと、移動速度増加分がハラスとして相手に飛ぶのダメージにも添加されます。
サブツリーは天啓か覇道で。パーフェクトタイミングも強い選択肢ですが、いまいち進化先がないのが少し減点か。
レーンが強く、かつピールが出来るサポートということで非常に器用なチャンピオン。
その分自分から仕掛ける能力が低かったり、ピール力も専門家(やなど)と比べると劣る。
固有能力のさざなみの後押しは、ナミのスキルの当たった味方チャンピオンの移動速度が上昇するという効果。
対象指定のWの潮の流れやEの潮使いの祝福はもちろん、Qの水の牢獄といった味方に効果がないスキルでも発動する。
Wの潮の流れは特殊で、射程内の敵味方内を交互に3回跳ね回り、味方に当たった場合は回復、敵に当たった場合はダメージを与えるというスキル。
1つのスキルで回復とハラスを同時に行えるため、ダメージトレードの観点からすると一方的に差をつけていくことが出来る非常に優秀。
跳ねる回数が3回なので、最初に味方に使えばサステイン面で優秀で、敵に初撃を当てればハラス面で優秀な使い方と言えるだろう。
Qの水の牢獄は当てるのが難しいが、当たれば拘束時間が長いタイプのCC。
当て方のコツは人それぞれだが、最大射程で打つと着弾までの時間がかかる上、相手は後ろに下がるだけで簡単に避けることが出来るのである程度近づいて打つのを心がけると良いだろう。
またアルティメットの海神の舞のノックアップを利用すれば確実にCCチェインすることが出来ることも覚えておいて損がない。
小ネタだがブラウムの不破の盾は飛翔物をすべて止めてしまうので、盾を構えているブラウムを追い越すようにを使うと、ブラウムに確定でヒットする。
Eの潮使いの祝福は付与された味方の次3回の通常攻撃に追加ダメージとスローが発生するようになる。
固有能力のさざなみの後押しと合わせて、非常にピール面、チェイス面ともに優秀なスキルと言えるだろう。
このスキルに限らず、ナミは全体的にバランスが良く、どのスキルも状況に応じて役立つのがポイント。
アルティメットの海神の舞は射程が非常に長いAOECCスキル。弾速はそれほど早くなくノックアップ効果自体も小さいが、詠唱系スキルの中断にも使えるため、やなどの詠唱が長いスキルを潰すのにも便利。
またこのスキルも固有能力の影響を受けるため、チームの最後尾から使うことでノックアップ+AOE移動速度バフとしても使うことが出来る。
おすすめスキルオーダー:R>W>E>Q
ビルド例:
主なダメージ:物理
バックストーリー:エルム街の悪夢がモチーフの夢魔。誰かが見ている悪夢の具現化という説もある。
レベル6以降、アルティメットで一気に距離をつめ相手をアサシンする、そういったプレイスタイルのノクターンには電撃がオススメ。
よくアサシンでは覇道・栄華にして凱旋と最後の慈悲をセットするのだが、ノクターンの場合はアルティメットの回数を確保するためにアルティメットハットを選ぶプレイヤーが多い。
敵の視界を奪い、遠距離から相手に飛びつくという文字通り悪夢のようなアサシン・ファイター。
固有能力とQの闇の手がジャングリングを非常に楽にしてくれるため、ジャングル初心者にもおすすめの1体。
単体に張り付いて倒しきる能力は非常に高いが、自身を守る能力はWの漆黒の帳以外にはなく、集団戦で活躍するには出入りのタイミングが重要になってくる。
固有能力の夢幻斬は10秒のCDがあり、アップしているときは通常攻撃のダメージが1.2倍になり範囲攻撃になる。さらにこの範囲攻撃がヒットした敵の数に応じて体力を回復する。
ラプターやクルーグのキャンプなどで特に効果が大きい。
通常攻撃を行うごとにクールダウンが1秒短縮されるので、以前はルインドキングブレードをビルドする場合も多かったが、7.14以降脅威の変更もあって、脅威ビルドも多く試されている。
Qの闇の手は直線状に波を発生させダメージを与えるスキル。ダメージだけでなく波が通った部分には特殊なフィールドを作り出し、フィールド内でのノクターンの攻撃力と移動速度を上昇させる。
フィールドを作り出すときに発生させた波が敵チャンピオンにヒットすると、そのチャンピオンが移動した先にもフィールドが発生し続けるようになるため、ブリンクスキルのないノクターンだが、このフィールド上を通るだけで簡単に敵を追うことができる。
ジャングル内でのファームではこのの生み出したフィールド上にノクターンを置くようにしてファームしよう。
Wの漆黒の帳は1.5秒ほどの効果時間のスペルシールドスキル。
自動効果で攻撃速度上昇がついているのでレベル2でこのスキルを取ると、ファームが速くなる。
このスペルシールドで敵のスキルを無効化すると自動効果の攻撃速度上昇が飛躍的に上昇するため、雑に使用せずここぞのタイミングを見極めよう。
Eの底知れぬ恐怖は2秒間魔法ダメージを与え続け、その間敵ユニットと近距離に居続けることで相手に恐怖のステータスを付与するスキル。
カルマの魂魄とも似ているが離れていい範囲は約半分となっている。
のフィールドをうまくつかうことで、追加効果の発動も狙いやすくなるだろう。妖夢の霊剣のアクティブとも相性が良いスキル。
アルティメットスキルであるパラノイアはノクターンを代表するスキル。
1回目の使用で敵チームの全チャンピオンの視界を自分のもの以外見えなくさせ、2回目の使用でノクターンが対象のチャンピオンまで飛びつきダメージを与える。
強力なgankスキルだが、スキルレベル1のときは思ったよりも射程は長くないので、1回目の使用をしたものの飛びつけなくて困る、といった状況に陥りがちな点は注意しよう。
範囲ギリギリで使うと、相手は暗くなった瞬間に下がってしまうので、射程には少し余裕をもって使用しよう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
主なダメージ:魔法
バックストーリー:アイオニア出身の生まれつきの魔術の天才。力を恐れられて一種の幽閉状態にあったが、周りの大人を皆殺しにし、自由の身に。
シンドラは闇の波導やダークフォースといったCCを持っているため、秘儀の彗星をヒットさせやすい。
他はよくあるアサシンビルドと同じだが、マナフローバンドよりもアルティメットハットを持って魔力の奔流の回転率を上げたほうがキルに絡むチャンスが増えるため、こちらを選択するのがオススメ。
ダークスフィアと呼ばれる魔力の塊を生み出し、それを使って戦うメイジ。
レベル6以降のアルティメットスキル魔力の奔流を覚えてからの1v1性能が非常に高く、終盤になるとEの闇の波導で複数のスフィアを飛ばしやすくなることで集団戦でも存在感を発揮する。
の性能の関係で自衛能力がやや低めで、ダメージもに依存するため、フィズやエコーといった無敵持ちのアサシン相手に分が悪い。
固有能力は絶大なる魔力。それぞれのスキルがレベル5になったときに追加効果を発生するようになる。
Qのダークスフィアの持続時間は伸びる効果と、Wのダークフォースに追加の確定ダメージが付く効果は非常に強力で、スキルオーダーもこの順位にすることが多い。
Qのはシンドラの他のスキルすべてに影響を及ぼす基本スキル。ダークスフィアを発生させ、AOEダメージを与える。
クールダウンも低ランク時から一定して1秒と短いため、ウェーブクリアやダメージトレードにととにかく重宝する。
Wのダークフォースはミニオン、中立モンスター(エピックモンスターを除く)、ダークスフィアのいずれかをつかみ、投げつけるスキル。
投げつけられるとダメージとスローを受ける。
ダークスフィアをつかんで投げる場合は、結果として好きな位置にダークスフィアを動かすことが出来るので、続けてEの闇の波導でスタンを狙いやすくなる。
また視界を確保してあれば、相手が取ろうとしている中立クリープをWで奪ってスティールするといったプレイも狙える。
Eの闇の波導は扇状の範囲にノックバックを発生させるスキル。ノックバックの範囲にダークスフィアが存在していた場合、サイオンのと同じようにダークスフィアを弾き飛ばし、弾かれたスフィアに当たったユニットに対してはスタンを発生させる。
しっかりとダークスフィアの位置を調整、あるいは新たに設置しなおさないとスタンにできないので、とっさに狙った方向にスタンが出せるように練習しておこう。
また飛ばせるスフィアは1つに限らないので、のレベルが5になってスフィアの持続時間が伸びていれば、複数個のスフィアを飛ばして当てることも容易だろう。
アルティメットの魔力の奔流は対象指定の魔法ダメージスキル。スキルレベル1での1ヒットは90とそれほど大きなダメージではないが、このスキルのヒット数は召喚されているダークスフィアの数と同値になる。
を使用した時点で3つのダークスフィアを召喚するので、最低でも270ダメージ。→→→と、によって最初に召喚したダークスフィアの持続時間が延長されることもあって、スフィアを2つ残しやすく、で召喚される3つを加えて5ヒットし、450ダメージとなる。
フィズのフィッシングが最大射程とんだときのダメージが300ということを考えるといかに破格かはわかりやすいだろうか。
ヘルスや魔法防御を積むことでバーストに耐えきることができるので、対策としてはドランリングを2つ積んだり、悲愴の仮面を積むなどするとシンドラのレベル6のプレッシャーを少し緩和できるだろう。
AD系のミッドレーナーの場合はヘックスドリンカーが安定の選択肢になる。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:
主なダメージ:物理
バックストーリー:自分の部族をダーキンと思われる謎の剣士に全滅させられ、怒りに燃えている。ちなみにRiotの社長のサモナーネームがTryndamere。
通常攻撃がメインダメージソースであるトリンダメアにとっては栄華ツリーが最もマッチしているだろう。その中でもダメージを底上げしてくれるプレスアタックが一番採用率が高い。
サブツリーは覇道を選ぶプレイヤーが多い。サドンインパクトも発動できるが序盤型のチャンピオンではないので、血の味わいなどでサステインを伸ばしたほうが安定するだろう。
一定時間不死身になれる、怒りのトップファイター。
通常攻撃がメインなのに通常攻撃を強化するスキルは持たないある種男らしい性能。
アルティメットである不死の憤激を手に入れてからは単純なgankでは死なず、むしろジャングルもろとも返り討ちにできるポテンシャルがある。
gank耐性を活かしてスプリットプッシュなどで活躍が見込めるチャンピオン。
逆にがクールダウンの時間帯は非常に脆く、ブリンクを持っているものの逃げ性能はいまひとつ。
また通常攻撃が主力のチャンピオンなので、アイテムが揃うまではあまりダメージが期待できないところも弱点。
固有能力は戦場の咆哮。建物以外に通常攻撃やEのスピンスラッシュをヒットさせることでフューリーというゲージを獲得できる効果。
このフューリーが上がると通常攻撃によるクリティカル率が上昇していき、最大で35%のクリティカル率を得ることが出来る。
戦闘していないと徐々に下がっていってしまうので、このクリティカルを維持しながらチャンスをみて対面に通常攻撃を入れ、クリティカルで大ダメージを狙うといった立ち回りが重要になってくる。
Qの血の欲望は発動させることで体力を回復することが出来る。このときフューリーをすべて消費してしまうが、消費した量に応じて回復量が上昇する。
自動効果として体力が減るほど物理攻撃力が上がるという効果がついているので、相手のダメージを計算し、の発動をギリギリまで遅らせて通常攻撃を出し続けるのがトリンダメアを使う上でのコツとなっている。(があるときはこのヘルス管理が楽になる)
Wの嘲りの叫びは周囲のチャンピオンの攻撃力を低下させる効果。さらに後ろを向いている相手にはスローが入る。
これ以外にCCを持たないトリンダメアにとっては貴重なCCなので使いどころはしっかりと見極めよう。
スローが発生しなくても攻撃力低下の効果は得られるので、gankを受けた際もとりあえず使用しておけば受けるダメージを幾分減らすことが出来る。
Eのスピンスラッシュは剣を振り回しながら一定距離移動するスキル。
ブリンクスキルとみても中々優秀な上、クリティカルが発生するとクールダウンが低減されるため、ゲーム後半ではプッシュ時などにわりと気軽に使用できるのも良いところ。
アルティメットの不死の憤激は5秒間、体力が一定値以下にならないというとんでもないスキル。
5秒間は絶対にしなない上に、このスキルはCCなどで行動阻害されている最中でも発動可能なので、きちんと画面さえ見ていれば確実に死ぬ時間を5秒伸ばすことが出来る。
発動時はフューリーも増加するため、殴り合えばクリティカルも発生しやすく襲ってきた相手を返り討ちにしたり強引にタワーダイブを決めたりとやりたい放題できる。
仕掛けてきた相手がをみて逃げるようならば、のスローをつかって追撃しよう。
降下終了後は体力が非常に低い状態になっているが、フューリーも一定以上は溜まっているはずなので、を使うことである程度の体力を取り戻すことが出来るだろう。
スキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
主なダメージ:魔法
バックストーリー:稀代のイカサマトランプマン。とは悪友。の元カレ。
ツイステッド・フェイトはWのドローでスローやスタンを発生させれば確実に秘儀の彗星を当てることが出来る。
ロームを頻繁に行うチャンピオンなので、追い風が非常にマッチする。
集団戦での立ち回りがやや難しいチャンピオンなので、パーフェクトタイミング目当てでサブに天啓を選ぶプレイヤーが多い。
フラッシュ依存度も高いので、解放の魔導書をキーストーンにするプレイヤーも散見される。
通称TF。(英語名がTwisted Fateのため)
ADCに近いスタイルで、通常攻撃を強化するスキルを2つも持つちょっと変わったメイジ。
アルティメットスキルのはこのゲーム屈指のグローバルスキルで、他レーンに介入する能力は全チャンピオンでもトップクラス。
その分レーニング性能が低く、AAを絡めないとダメージを出しきれないので、自然と戦う距離も近くなり、集団戦などで生き残るのも難しい。
固有能力はイカサマダイス。敵ユニットを倒すごとに1~6の追加ゴールドを得る効果。
レーニングでおくれを取りやすいフェイトにとっては助かる能力と言えるだろう。平均は3.5gなので、大体5体くらい倒すと1体分のミニオンゴールドがおまけで貰えるようなイメージ。
Qのワイルドカードは3方向にトランプのカードを投げるスキル。
特別な効果はないが、ユニットを貫通し威力減衰もないという中々に優秀な性能なので、一列に並んで歩いてきている敵ミニオンに打ち込むことで効率よくファーム、プッシュが出来る。
フェイトのレーニングを支えるスキルなので、基本的にはこのスキルからレベルを上げていこう。
Wのドローはイカサマ師らしく自分の意のままにカードを引いて、引いたカードの色に応じて次の通常攻撃に追加効果を与えるスキル。
フェイトが引くカードは赤がAOEダメージ+スロー、青がマナ回復、黄色がスタンとそれぞれ効果、威力が異なる3種類がある。
レーンでは青はマナ回復用に重宝する。のレベルが1だとブルーカードの回復量とのマナ消費量が同じだが、レベルが上がるごとに徐々に回復量が使用量を上回っていく。
gank合わせやローム時はやはり黄色が強力。のレベルが5になれば、クールダウンが6秒なのに対してスタン時間は2秒と、数値上はとてつもなく強力なスキルへと成長する。
赤はプッシュを急ぎたいときに重宝する。たとえばで一直線になったミニオンを削った後、敵後衛ミニオンに対して赤カードを使うことで一掃できたりする。
フェイトはロームが強力なチャンピオンなのでローム前にウェーブを押し込みたいときなどは赤を使おう。
フェイトの頭の上にルーレットのようにカードが表示され、自分が使いたい色のところでWを再使用するとカードを選ぶことが出来る仕組み。
状況に応じて咄嗟に必要なカードを選ぶのが、慣れないうちは難しいかもしれない。
ちなみに画面下部のスキルアイコンのところもそれぞれの色のカードがルーレット上に表示されているので、そちらを見て目押ししても良い。
アルティメットスキルのデスティニーは、1回目の使用で敵チャンピオンの全員の視界を得ることが出来る。
再使用すると範囲内の指定地点にテレポートできるので、相手のジャングラーなどの位置を見、安全を確認してからテレポートしよう。
視界確保能力は相手がバロンをやっているかの確認などにも使える。またこの視界確保効果はバンシーヴェールの効果で無効になるので、これを逆利用し、をつかって目の前にいるチャンピオンのヴェールを無理やり剥がしてからでスタンさせるといったプレイも可能だ。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:
徐々にプレシーズンパッチもこなれてきて、バランスが良くなってきたのかなと思えますね。
年末にはLogicoolGCupの決勝も行われます。
このサイトに記事を寄稿してくださっている和葉@さんもキャスターとして登場するので、お楽しみに。
7.24bパッチがあたり、脅威関係がナーフされたりと少し力関係も変わってきているLoLですが、そのへんも踏まえて今週も新ルーン、ビルドの紹介をしていきます。
最新のガイドは一覧で確認できます。こちらからご確認ください。
バード(CV:非公開)
ロール:サポート
主なダメージ:魔法
バックストーリー:謎多き精霊。世界の崩壊から人々を守っているとされる。
おすすめキーストーン:秘儀の彗星
ルーンの解説
バードはスタックが溜まった通常攻撃やQの宇宙の法則によってスロー、スタンを発生させることが出来るので、秘儀の彗星を持つのがメジャーなビルドになっている。
魔道の2列目を追い風にするか至高にするかは好みだが、集団戦ではQの回転率が物をいうので至高のほうがやや強いかなという印象。
追い風でローミング性能を高めるのもバードとは相性がいいだけに悩ましい。
サブは早めに靴やサイトストーンを購入できる先行投資、ガンク耐性の低さを補えるパーフェクトタイミングがよくある組み合わせになっている。
サポートの解説(プレイ難易度:かなり難しい)
プロプレイヤーでもうまく使いこなせない人も多い高難度サポート。
レーニング、集団戦の強さを両方を兼ね揃えており、なんでもできる反面、Qの宇宙の法則とアルティメットの運命の調律が使いこなせないと活躍するのは難しい。
gankを防ぐ能力もこの2つに依存するため、ややgankに弱いサポートともいえる。
固有能力は2つあり、バードがいるときのみマップ上に出現するチャイムに関連している。
チャイムを拾うことでバードは経験値を得、マナ回復と一時的な移動速度上昇といった恩恵を受けることができる。
この経験値上昇がキモで、レーニング開始前にチャイムを獲得しておくことでレベル2先行しやすいことがバードの特徴と言えるだろう。
またこのチャイムを獲得することでもう一つの固有能力であるミィブが強化されていく。
スタックが溜まった状態の通常攻撃が複数ヒットするようになったり、スローを付与したりするようになる。
Qの宇宙の法則はバードの主力スキルで、貫通して2ヒットさせることで当たった両者をスタンさせることが出来る。
2ヒット目は敵ユニットでなく、壁でも構わないので、バードと対面するときは常に自分の近い側の壁とバードとの位置関係に意識を割きながら戦おう。
一段目をミニオンに当てて貫通先をチャンピオンに当てるテクニックもあり、様々な使いどころを一つ一つ身に着けていく必要がある。
Wの回復の遺物は指定地点に体力回復と移動速度上昇の効果があるアイテムを地面に設置する。
設置から10秒立つと回復量があがり、見た目も変化するので、回復効率だけを考えるなら、しっかり10秒まってからとったほうがお得だ。
バードはレーンを離れてチャイムを拾いに行くことでパワーアップやマナの回復が見込めるので、レーンを離れる前にを設置してからレーンを離れるようにするといいだろう。
そのときを設置する場所は味方のADCの後方に置いておくと、一時的に2v1になった瞬間に相手が仕掛けてきたときにADCの命を守りやすい。
設置済みのは敵チャンピオンが踏むと消えてしまう。これを逆利用して、をブッシュの入り口に設置しておくことで相手のジャングラーが入ってきたタイミングを確認することも出来る。
が、の判定自体はあまり大きくないので過信は禁物だ。
設置をしないで直接味方のチャンピオンにカーソルを合わせて発動することで回復と移動速度上昇の効果を与えることもできるので、緊急時はこちらの使い方もしていこう。
Eの精霊の旅路はマップ内の地形に穴をあけることが出来るスキル。穴は敵味方自由に活用できるが、味方が利用した際には移動速度が1.5倍になる。
また壁に穴をあけるスキルなので当然出口も壁になっており、を通り抜けてきた敵チャンピオンにを当てることで簡単にスタンを取れることを覚えておこう。
リコール後、レーンに戻る際に泉の横の壁に穴をあけてレーン復帰を早めることが出来る。
コツは穴をあけたいところから少し離れて使用することと、マウスカーソルはサモナーズリフトの外壁の柱?状になっている部分の外側(ベースよりの部分)に合わせること。
成功例はこちら。ちなみにトップサイド側はショップがあるので(たぶん)不可能。
Rの運命の調律は範囲内のすべてのユニットが無敵かつ移動不能になるという独特な性能。タワーを機能停止させてダイブする、逆に敵がタワーを折りにきたときの時間稼ぎ、1人でファームしている敵キャリーを捕まえるために使う、味方をチェイスしている敵だけを止めて味方を逃がすetc、使い方は多岐にわたる。
倒せそうな敵キャリーをで助けてしまった結果集団戦で負けるといったことも起こりうるので使う場合は慎重に。
このスキルにはダメージがないが、敵チャンピオンにヒットした場合は0 true damageを与えた判定になり、タワーのアグロを受けてしまう点には注意。
(トランドルの氷冷の柱などと同じ)
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
ケイトリン(CV:甲斐田裕子)
ロール:ADC
主なダメージ:物理
バックストーリー:科学者である母から受け継いだ特殊兵器と、父のライフルを手にピルトーヴァーの平和を守る保安官。かつては強盗団の一員だったをスカウトした。
おすすめキーストーン:フリートフットワーク
ルーンの解説
ケイトリンでは7.24でかなり強化されたフリートフットワークを選択するプレイヤーが増えてきている。あまりライフスティールをビルドしたくないチャンピオンなので、このキーストーンで終盤までのサステインを確保できるのは非常に強力といえるだろう。
サブツリーは覇道が多く選ばれているが、血の味わいと追い打ちはどちらも強力なので、味方のサポートや対面との相性を考えつつ選ぼう。
ADCの解説(プレイ難易度:平均的)
通常攻撃の射程が最も長く、そのためタワーを破壊する能力に長けたADC。
スキルはどれも優秀だがモーションが長かったり使い方が特殊だったりと序盤のレーニングでは相手を圧倒できるが、後半になるとスキルを使うよりも通常攻撃を繰り返したほうが総ダメージ量は多くなる。
序盤は射程の長さで優位に立てるが、中盤になると他のスキルダメージが高いADCと比べダメージが出ず苦戦する。ゲーム終盤になると射程の長さから安定して高いダメージを出すことができるので、総評としては強い時間帯が複雑なチャンピオンといえる。
Patch7.19で大きな変更が入り、基礎ヘルスが大きく削られた代わりによりタワーに対するプレッシャーが高くなった。
序盤で大きなリードを作るためにレーニングが強力なサポートとのシナジーがより大きくなった印象だ。
固有能力はヘッドショット。通常攻撃6回毎に1回、通常攻撃の威力が増加する効果。茂みの中から攻撃した場合は、1回の攻撃で2回分カウントが進む。
またWのヨードルトラップや、EのL‐90ガリバーネットがヒットした相手には通常攻撃の射程が2倍になり、スタックに関係なくヘッドショットが発動する。
ヘッドショットのスタックが溜まっている状態だとケイトリンの手元にエフェクトが発生するので、そのタイミングでケイトリンの通常攻撃の射程に入ってしまうと、手痛いハラスを受けることになる。
対面したときは注意しよう。
建物にも効果が発生するようになったので、タワーの射程外からAA出来、かつダメージも高いということでケイトリンの序盤のタワー破壊性能はADC随一のものとなった。
Qのピースメーカーは1秒のモーションの後に大きな玉を発射して当たった敵にダメージを与えるスキル。
レンジや威力はレーニングを行う上では非常に優秀だが、ゲーム後半に向かうにつれ、しゃがんでいる最中の隙やDPSの低下が痛くなってくる。
ヒットするたびに威力が減衰するタイプのスキルだが、のトラップに掛かっている相手には100%ダメージが通るので、→AA→といったコンボが成立する。
Wのヨードルトラップは茂みに置くことで視界が確保できたり、味方のCCに合わせておくことで連続ヒットが狙えたり、タワー前に並べることで相手のウェーブクリアを阻害するなど、使いどころが多いスキル。
スキルレベルが5になることで罠を最大5つまで設置できるようになり、これをドラゴンやバロン前の通路、タワー前などに並べて設置することで、オブジェクトに対するプレッシャーを高めることが出来る。
設置から1.1秒間は効果がないため、CCとチェインするときにはそれ以上に拘束時間の長いスキルと繋げるか、相手が逃げる方向にズラして設置するなど、工夫が必要。
スキルレベルが低いうちは持続時間もレベル1で30秒とトラップ系としては短いので、序盤のうちは視界確保というよりは味方のCCに合わせての使用が推奨される。
EのL-90 カリバーネットは少しのための後、ネット型の弾を打ち出し、ヒットした相手にスローとダメージを与えるスキル。
ヒットした相手にはがヒットした時と同様に通常攻撃の射程が2倍になる。ケイトリン自身はネットを発射した方向とは逆方向にブリンクする。
ケイトリンの貴重な即時発動の自衛手段なので、使うタイミングは慎重に。
の発動直後にQのピースメイカーを使うことで、ブリンク前の位置からを使うことが出来るコンボがある。レーニングやガンクの返しなどで活用しよう。
Rのブルズアイは対象を指定し、1秒間狙いを定めてから相手を狙撃するスキル。
非常に射程が長いスキルだが、発射までの時間がかかり、また表示される斜線上をチャンピオンを貫通しない弾丸が飛んでいくため、相手に防がれる可能性がある。レーン戦でのgank合わせやジャングル内での小競り合いに参加する際は便利なアルティメットだが、後半の集団戦では同様、隙の大きさが問題なので、集団戦の最後に使ったり、戦いが始まる前のポーク用に使うのがベターだろう。
スキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:
コーキ(CV:非公開)
ロール:ミッド/ADC
主なダメージ:魔法
バックストーリー:ハイマーの造った飛行艇に乗る飛行士。ちなみに名前の由来は日本語の飛行機から。
おすすめキーストーン:フリートフットワーク
ルーンの解説
コーキは以前は渇欲の戦神が選択されていたチャンピオンだが、新ルーンでは秘儀の彗星などが多く試されていた。しかしパッチ7.24でフリートフットワークがふたたびバフされると、こちらを使うプレイヤーがまた多数派になっている。
サブツリーは魔道でマナフローバンドを持てば序盤のマナのきつさ、レーンの弱さを緩和することが出来る。
ミッドの解説(プレイ難易度:比較的簡単)
ポークも出来るがバーストも出る、ADCとして設計されたので継続ダメージも出せる、さらには固有能力でエンゲージも可能というかなり万能型のチャンピオン。
1アイテムのパワースパイクが特に強力で、ゲーム中盤で特に大きな存在感を発揮する。
ワールドチャンピオンシップの時期になるとバフされ、大会で良くピックされるという傾向から、コーキがバフされるとWCSが近いと皮肉を言われたりもする。
固有能力は2つ。ヘクステック榴散弾は通常攻撃のダメージの8割が魔法ダメージに変換されるというもの。一見得しているのか損しているのかわかりづらい能力だが、ソーサラーシューズとの相性が抜群で、を買うことで簡単に疑似的な物理防御貫通を獲得できる。
もう1つの固有能力は特注品。ゲーム開始8分以降、ベースに「特注品」とよばれるパワーアップユニットがポップするようになる。
これを拾うことで一定時間移動速度が上昇し、Wのワルキューレ機行が「特注品のお届け!」にアップグレードする。
この「特注品のお届け」は超長距離のブリンクスキルで、飛んだあとに残った炎には強力なスローと継続ダメージが発生し、さらに進路上にいたチャンピオンをノックバックさせるので、エンゲージスキルとしても使用することが出来る。
ただし特注品を持っていられる時間は限られており、コーキが特注品をピックアップすると敵味方両方に聞こえるサイレンが鳴り響くので、ロームに使うときは相手も警戒しているだろうことを織り込んでおこう。
Qの閃光弾は指定地点に弾を発射しダメージを与えるスキル。閃光弾の名前の通り着弾地点とヒットしたチャンピオンの視界を6秒間得ることができる。コーキの主力スキルであり、中盤戦ではこのスキルとアルティメットの連発ミサイル、そしてトリニティフォースの自動効果であるスペルブレードを組み合わせたダメージの高さはマークスマンタイプとは思えないほど。
Wのワルキューレ機行は指定方向にダッシュして地面を炎上させるスキル。炎上した地面を踏んだユニットには継続魔法ダメージを与える。
優秀なブリンクスキルで攻めにも守りにも便利だが、消費マナが多いのでいざというときに100マナを残しておくようにしよう。
Eのガトリングガンはコーキの向いている方向に機銃を掃射し続けるスキル。範囲は円錐状で角度はそこまで広くはない。
ヒットさせることで対象の物理・魔法防御を減らすことが出来るので、タンクに絡まれたときなどにはこのスキルを使用し、相手の防御性能を低下させながらカイトしよう。
アルティメットの連発ミサイルは7発までスタックするロングレンジスキル。コーキの体力バーの下に表示されている小さなゲージはこののスタック数。
3発に1発は大きなミサイルを発射し、効果範囲とダメージが高くなる。
大きなミサイルが次に発射される場合、コーキの下のバーが赤くなるので自分で使うときも、対面するときも注意しよう。
は一発ごとのダメージはそう高くはないが、を買ったあとはとAAを交互にいれることで、の自動効果を最大限引き出すことが出来るため、コーキはとがコアアイテムであり、購入できたタイミングがパワースパイクとなっています。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:(対面がAPアサシンの場合はヘクスドリンカーにラッシュするとレーンが安定する)
エズリアル(CV:日野聡)
ロール:ADC
主なダメージ:物理
バックストーリー:ルーンテラの秘境を回る冒険者。とは恋仲とのうわさもある。
おすすめキーストーン:ねこばば
ルーンの解説
ねこばばはかなり特殊なキーストーンで、お金はたくさんもらえるものの、戦闘能力に一切影響がないルーンなので、活かせるチャンピオンは少ない。
エズリアルはスキルのクールダウンが短いうえ、Qのミスティックショットにon-hit-effectが乗るので、通常攻撃に加えてQでもねこばばが発動できる。
サブツリーは魔道でマナフローバンドを持つのがオススメ。スキルの回転率を上げてどんどん相手からねこばばしよう。
ADC・ジャングルの解説(プレイ難易度:平均的)
ルシアンが登場するまではモバイルADC(機動力が高いという意味)といえば彼のことだった。
その機動力を象徴するEのミスティックシフト以外のスキルはすべて方向指定スキルで、射程・コスト・威力面で優れた性能になっている。
コアビルドのマナムネとトリニティフォースが完成してからは、高いDPSと機動性でチームをキャリーすることが出来る。
ウェーブクリア能力に難があるためレーンが押されがちになる点や、上記のコアアイテムの素材である女神の涙やシーンといったアイテムが攻撃力上昇しないアイテムなので、ファーストリコール以降でのレーニングでダメージトレードを行いづらいといった部分が弱点となっている。
固有能力のライジングフォースはスキルが命中するたびに攻撃速度が上昇するというもの。
非常に強力な固有能力だが、その分エズリアルの基本攻撃速度はかなり低めに設定されている。
エズリアルのスキルセットはほぼ全てが方向指定スキルなので、その精度によって総ダメージ量が全く変わってくるのも、このチャンピオンのハードルの高さになっている。
Wのエッセンスフローは味方に当てることでもライジングフォースのスタックを稼ぐことができるので、スタックを維持するためにうまく活用しよう。
Qのミスティックショットは射程弾速ともに優れた光弾を発射するスキル。
前述の通りエズリアルは基礎攻撃速度が低いので、このスキルを通常攻撃のかわりのように使用してCSを取る必要がある。
またを敵ユニットに命中させることで、他のすべてのスキルのクールダウンが1.5秒解消されるので、固有能力維持や自身のダメージ、スキルの回転率、そのすべてを支えている最重要スキルと言えるだろう。
Eのミスティックシフトはこのゲームでも最高性能のブリンクスキル。
ダッシュではなく瞬間移動のスキルなので、ブリンク中にスキルがヒットしたり、タリヤのアンレイベルアースなどの影響を受けない。
は味方に命中すると攻撃速度を上昇させる効果があるが、これは実は自分自身にヒットした場合も効果がある。
なので→と入力して、自分の飛ばしたにブリンクしてあたりにいくことでによるAS上昇とライジングフォースによるAS上昇の2つを一気に得ることが出来る小技がある。
ブリンクスキルを手放してしまうのは非常にリスキーなので、絶対安全なときに限定されるが、タワーを破壊するときなどには有用なテクニックと言えるだろう。
防御面はもちろん、攻撃面でもを活用できるようになると、プレイする上でも格段に面白くなるチャンピオンだ。
アルティメットスキルはトゥルーショット。
射程無限な上に、レベル1から高いベースダメージを持っているため、他レーンを助ける、ウェーブクリア、レベル6オールイン、ドラゴンやバロンのスティールと様々な場面で活躍する。
このスキルもによるCD低減効果を受けるので、ある程度気軽に使っても構わない。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:(ADC)
ガレン(CV:東地宏樹)
ロール:トップ
主なダメージ:物理
バックストーリー:代々デマーシア王家の近衛を務める家系に生まれたタフガイ。叔父の命を奪った魔法を忌み嫌い、魔法の力を隠し持つ妹のには複雑な感情を抱いている。
おすすめキーストーン:
ルーンの解説
ガレンはトップでの1v1で対面に勝っていきたいチャンピオンなので、ダメージトレードで優位に立てる不死者の握撃がマッチしているだろう。
打ちこわしはガレンのようなタワー破壊が遅かったタンクにとっては非常にありがたい新ルーンなので、かならず選択するようにしよう。
サブツリーは栄華で1v1でのキルポテンシャルを高める設定にしている。もし集団戦を意識するなら、レジェンド強靭あたりを選択するのも良いだろう。
トップの解説(プレイ難易度:非常に簡単)
このゲームで最もシンプルなタンキーファイター、ブルーザータイプのチャンピオン。
走って相手に駆け寄り、張り付いてダメージを出し、アルティメットで止めを刺すという非常にシンプルなプレイパターンなので、初心者でも比較的簡単に扱えるチャンピオンと言えるだろう。
またマナを持たないチャンピオンなので、レーンで気にするべき点が一つへるのも初心者にとってはありがたい。
プレイパターンの単純さから相手には対応されやすいところが弱点。
固有能力はタフガイ。ダメージを受けていない間、体力が回復し続ける効果。
この回復能力は地味だが強力で、レーン戦で多少ダメージを負ってもすぐに体力を取り戻すことが出来る。
ガレンはレーン戦の強さはダメージトレードという面では平均的だが、固有能力をうまく活用することで相手よりも長くレーンに留まることが出来る。
Qの断固たる一撃は発動すると自分にかかっているスローを解除し、移動速度が30%上昇する。次の通常攻撃に追加ダメージとサイレンスの効果が付与される。
ガレンにとって貴重な相手との距離を詰められるスキル。追撃するときはもちろん、gankを回避する際にも役に立つ。
このスキルはAAタイマーをリセットするので、タワー下で取りづらいLHを取りに行くときにも使える。
Wの勇気の護りは発動効果でCC低減効果とダメージ低減効果が得られるスキル。
スキルランクが低いうちは効果時間が短いためそれほど役に立たないが、スキルレベルが上がるとかなり長い間ダメージをカットしてくれるようになる。
スキルランクがあがっても、CC低減効果の時間は伸びないことには注意。
自動効果でラストヒットを取るたびに、物理・魔法防御が0.25ずつ上昇していく。この効果で得られる防御上昇は30まででナサスやサイオンのように無限に成長し続けるわけではない。しかし30は決して小さい数字ではないので、いくら低ランクのの効果時間が心もとないといってもレベル3、すくなくともレベル4までにはスキルを取っておいたほうが良いだろう。
Eのジャッジメントは3秒間通常攻撃が出来なくなるかわりに、剣を振り回し、周囲のユニットにダメージを与え続けるというスキル。
このスキルが4ヒットした相手は物理防御が減少する。この効果とガレンのコアビルドであるブラッククリーバーを組み合わせるとこで、相手の物理防御を無視して大ダメージを与えることが出来るのがガレンの魅力。
スキル使用中はユニットをすり抜けるようになり、単体に当てた時は威力が33%上昇する、1秒後以降には再使用で回転を停止し残っている回転数に応じてクールタイムが短くなる、など細かい仕様が多いスキル。
アルティメットスキルはデマーシアの正義。
自動効果で敵チームの最後にキルを取ったチャンピオンをマークする。マークされた相手にガレンが通常攻撃またはでダメージを与えると、追加で相手の最大ヘルスの1%を確定ダメージとして与える。
発動効果は巨大な剣を召喚し、相手の脳天に突き刺すという単体指定の物理ダメージスキル。
対象の減少ヘルスに応じてダメージがスケールするので、ギリギリまで相手の体力を減らしてから発動するのが基本。マークされている相手には物理ダメージの代わりに、確定ダメージを与えるので、かなりの脅威になる。
おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W
ビルド例:
ハイマーディンガー(CV:花江夏樹)
ロール:ミッド/トップ(サポート)
主なダメージ:魔法
バックストーリー:のゴーグルや、の乗り物を開発した科学者。名前の由来はオッペンハイマーとシュレディンガーの名前を合わせたものである。
おすすめキーストーン:エアリー召喚、秘儀の彗星
ルーンの解説
ある程度長い時間をかけてダメージをあたえるのが得意なハイマーディンガーには、エアリー召喚や秘儀の彗星といったルーンがマッチしています。
序盤から対面をいじめたいときはエアリー召喚、スケーリングを重視するなら秘儀の彗星をそれぞれお選択しましょう。
ゾーニャの砂時計が早めにほしいチャンピオンなので、ジャストタイミングを取るためサブツリーには天啓をオススメする。
ミッド/トップの解説(プレイ難易度:比較的簡単)
いわゆる設置型のキャラクター。
QのH-28G革新砲を中心としたダメージがメイン火力となる。
レーン戦やエピックモンスター前など、開けたところでの集団戦では力を発揮しやすいが、タレットを設置しづらい場所や突発的な戦闘に対応するのが難しいという得意不得意がはっきりしたチャンピオン。
固有能力はヘクステックの親和性。
タレットの周りにいるときにはハイマー自身の移動速度が20%上昇するという効果。このタレットとは自身ので設置した砲台だけでなく、サモナーズリフト、ハウリングアビスなどに設置してあるタワーにも適応される。
またタワーの場合、壊れたあとでも効果は残り続ける。
ハイマーはアルティメットが他のスキルを強化する能力なので先に説明しておく。
Rのアップグレード!!!は次に使うスキルを強化するというもの。効果時間は3秒間で、3秒以内に次のスキルを使用しなかった場合は、3秒間のクールダウンに入る。
なかでもQのH-28G革新砲を強化した場合の継続ダメージはかなりのものなので、相手にする場合は早く戦闘を切り上げるか、タレットを壊すか判断を急ぐ必要がある。
のアップグレード版は通常版のタレットと違い8秒後に自動的に壊れるので、使いどころには注意。
Wのヘクステック小型ロケットを強化した場合はバーストダメージが出る上、ミサイルが20発発射されるので、のレーザーのクールダウンの解消が非常に容易。
EのCH-2超電磁グレネードを強化すると範囲スロー、範囲スタンとして使えるので、味方の援護をしたいときに便利。2回バウンドするようになるため、チャンピオンに当たりやすく、こちらものレーザーのCDを解消しやすい。
レーザーのクールダウンに関しては次のの項で詳しく解説する。
QのH-28G革新砲は小さな砲台を最大3つまで設置できるスキル。
の砲台は通常攻撃を自動で行うほかに90秒に1回強力なレーザー攻撃を発射する。このレーザーのクールダウンは砲台の体力バーの下に白のバーで表示されている。
レーザー攻撃のクールダウンは時間経過の他、Wのヘクステック小型ロケットが敵チャンピオンに1ヒットする毎に20%、EのCH-2超電磁グレネードがヒットする毎に100%、解消する。
このクールダウン解消をうまく使うために、レーザー→→レーザー→(全弾ヒット)→レーザーとコンボするのが理想。
設置型のチャンピオンの御多分にもれず、本体の性能はかなり低いので、EのCH-2超電磁グレネードが貴重な自衛手段となる。
スタンが発生するのは玉の中心だけで外周部分はスローの追加効果が得られる。
ちなみにのレーザーのクールダウン解消はスタンでなく、スローでも発生する。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:
カルマ(CV:北西純子)
ロール:ミッド/サポート(トップ)
主なダメージ:魔法
バックストーリー:たった一人でノクサス軍に立ち向かったアイオニアの英雄。とは似た境遇にある。
おすすめキーストーン:エアリー召喚、秘儀の彗星
ルーンの解説
序盤のハラス能力、後半のAOEシールドによるチームファイト能力、そのどちらも強化できるエアリー召喚がカルマに最適なキーストーン。
ミッドでピックする場合はスケール重視で秘儀の彗星を選ぶプレイヤーも見られる。
アルティメットハットを持つことでspell=KarmaMantra>マントラの回転率をレベル1から改善していける。
サブツリーは天啓の選択が多い。ミッドならガンクやフォーカスを受けやすいことを鑑みてパーフェクトタイミングを、サポートならレーン維持力を重視してビスケットデリバリーなどを選ぶことが多い。
ミッド(サポート)の解説(プレイ難易度:平均的)
アルティメットスキルのマントラがレベル1から使用できるという特徴を持ったサポートメイジ。
このは単体では機能せず、他のスキルを強化させる形で発動する。(のなどと似ている)
このため最序盤から非常にスキルのダメージが高く、通常攻撃の射程も長めなのでレーンでのハラス性能に優れている。
固有能力の寄せ火はスキルや通常攻撃を当てることでのCDを軽減する効果。
通常攻撃の場合は軽減効果が半減するもののマントラの回転数がカルマのレーンの強さを支えているので、スキルショットの精度やAAハラスへの意識の高さを問われるチャンピオン。
Qの心炎は魔法弾を飛ばし、ヒットしたユニットに魔法ダメージとスローを与える。
射程はそれほど長くないが威力、弾速ともに優秀なスキル。
ハラスやピールに活躍し、ミッドとして運用するときはメインのダメージソースにもなる。後衛ミニオンが3体固まったところに打ち込みやすいので、これをつかってのウェーブクリアも便利。
で強化すると命中か最大射程とんだときに魔法弾が爆発し、スローフィールドを発生させる。さらに1.5秒後にフィールドが爆発し追加ダメージを与えるようになる。
Wの魂魄でスネアさせた相手には2ヒットさせることも容易なので、コンボを狙っていこう。
そのWの魂魄は対象の相手を2秒間鎖でつなぎダメージを与えるスキル。2秒間距離1000に敵がとどまっていた場合、効果終了時にもう一度ダメージが発生し、相手をスネアさせる。ルブランのエーテルチェインと似たような効果だが、は対象指定。
カルマはで自身の移動速度を上昇させることが出来るので、これを使うことで鎖によるスネアを発生させやすい。
マントラ強化すると体力回復効果が追加され、効果終了時のスネア時間も長くなる。この回復効果は減少体力の20%とかなり大きくなっているので、gankを受けた際などで相手のダメージ計算を狂わせやすい。
味方ジャングラーが近くにいてカウンターgankのチャンスがあるときなどには特に有効と言えるだろう。
Eの激励は移動速度上昇とシールドを付与する効果。マントラで強化するとシールド量が増加し、さらに指定したチャンピオンの周囲のユニットにもかかるようになる。シールド量は対象以外には3割と減少してしまうが、やアーデントセンサーの効果は適応され、0.6と魔力反映率も高めに設定されているので後半のミッドカルマがマントラEを使用するとチーム全体にとてつもない量のシールドを供給することが出来る。
移動速度上昇効果はシールドと違い減衰しないので、エンゲージスキルとしても使用可能。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W(サポートとしてプレイするときはQをレベル3くらいまで取って、その後Eをレベル4まで上げるといったオーダーも流行り)
ビルド例:(ミッド)
(サポート)
マオカイ(CV:非公開)
ロール:トップ/ジャングル
主なダメージ:魔法
バックストーリー:シャドウアイルの悪霊たちと戦う樹人。とは仲良し。
おすすめキーストーン:アフターショック、不死者の握撃
ルーンの解説
レーン戦は自前の回復能力とウェーブクリア能力で十分こなせるマオカイは、アフターショックを持ってgank合わせや集団戦での固さを補うプレイヤーが多い。
サブツリーは栄華を持つと集団戦での生存能力やCC耐性が、魔道を持つとレーニング性能が向上するので、お好みで。
サポートの解説(プレイ難易度:比較的簡単)
視界を取る性能に優れたタンク。
以前紹介したときはサポートとしてのピックが主流でしたが、現在はタンクアイテムのバフもあってトップやジャングルでのピックが中心になっている。
視界確保、ゾーニング、ウェーブクリアが高い水準で安定しており、固有能力による回復性能が後半に行けばいくほど強力。
レーンで対面にプレッシャーを与えることが難しく、レーンを離れて影響を与えられるチャンピオンが対面に来ると対処に苦労する。
固有能力は魔樹液。一定のクールダウン後の通常攻撃でヘルスが回復するという効果。
クールタイムはレベル11で最短の20秒になるが、マオカイ自身がスキルを使うか、敵からスキルを受けることでクールダウンが4秒ずつ短縮されていく。
回復量は固定値に加え、最大ヘルスによってスケールするので、後半に行けば行くほど回復量は増えていく。
ルルのおっきくなあれなど一時的に最大ヘルスが上昇する効果でも回復量は増えるため、スタックを消費するタイミングを調整すればより多くのヘルスを回復することが出来る。
Eの苗木投げは、苗木を投げ設置した地点の視界を確保する。敵ユニットか中立クリープが接近すると苗木が動き出し、敵を追跡して爆発、ダメージを与えるスキル。この苗木を茂みに入れることで持続時間を伸ばし、ダメージも2倍に増やすことが出来る。
サポート運用されていたときと比べて基礎ダメージは減ったが、マオカイの最大ヘルスによってダメージが上昇するようになったので、タンクビルドにしてもそれなりのダメージが期待できる。
Wの樹人の進撃は対象指定のスネアスキル。
対象まで移動するが、移動中は対象指定不可になるのでこれを使ってスキルを回避することも可能。また一度発動してしまえば対象チャンピオンがを使用しても、移動先までついていく。
逆にこれを利用してマオカイをタワー下に轢きずりこんで倒す、マオカイ運送と言われる小ネタもある。マオカイ運送を狙うときはスネアがヒットしてしまうと出来なくなるので、気持ち早めに発動させるようにしよう。
Qの茨打ちは指定方向に魔法ダメージとスローを与えるスキル。
自分の近くにいるチャンピオンにはそれに加えてノックバックを与えるので、→相手の裏に回り込んで→と繋げるのがgankに合わせるときのマオカイ基本コンボになっている。
アルティメットの大地の捕縛はゆっくりと進む根の壁を出現させる。最初にヒットしたチャンピオンには魔法ダメージと、根の進んだ距離に応じた時間のスネアを与える。
スキルの射程は3000と非常に長いが、スネア時間が最大になるのは射程1000以上進んだときと、全体のレンジからみれば短めに設定されている。
幅も非常に広いので、早めに相手の逃げ道をふさぐように使用すると効果的。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:
モルガナ(CV:湯屋敦子)
ロール:サポート/ミッド
主なダメージ:魔法
バックストーリー:天界での権力争いの中で追放された堕天使。ケイルとは姉妹。いまはノクサスでパン屋を営んでいる。
おすすめキーストーン:
ルーンの解説
モルガナはQのダークバインドが攻めの起点になっているチャンピオンなので、そこから確実にヒットさせられる秘儀の彗星が一番メジャーなキーストーンになっている。
至高と宇宙の英知を持ってクールダウンを多めに確保して、いかにの回転率を確保しよう。
ゾーニャの砂時計も必須に近いアイテムなので、パーフェクトタイミングも非常にマッチしている。
サポートの解説(プレイ難易度:比較的簡単)
ロングレンジのキャッチスキル、集団戦での(特殊なAOECC)そしてなによりもCC無効の超強力なシールドを兼ね揃えたメイジサポート。
弱点らしい弱点はないが、プレイパターンが単純なこと、Qののダークバインドが当たらなければゲームを動かしづらいところがつらいところ。
固有能力のソウルサイフォンは敵チャンピオン、大型モンスター、砲台・スーパーミニオンに対してスキルでダメージを与えた時に、そのダメージの20%分のヘルスを回復するというもの。
以前はどのユニットにどんな魔法ダメージを与えても回復していたので、回復用途でスキルを使いたいときは相手の砲台ミニオンがいるウェーブ時に敵チャンピオンと一緒に巻き込むようにうつなど、多少の工夫が必要になった。
Qのダークバインドは指定方向に魔法弾を飛ばしダメージとスネアをあたえるスキル。
弾速こそ多少遅いものの、射程、拘束時間ともに申し分ないスキル。
最大レベルになると3秒スネアというゲーム屈指の長時間拘束スキルへと成長する。ヒットすると弾がそこで止まって消滅するため、ブッシュ内に隠れた敵がいないかのチェックにも使える。
Wの苦悶の沼は指定地点にダメージフィールドを作り出し、継続的にダメージを与えるスキル。
ミッドではプッシュに便利なスキルで、サポートでピックする場合はと組み合わせてダメージを底上げするのに使うスキルとなっている。
相手の減少ヘルスに応じてダメージが上がるように変更が入ったので、サポートで使う場合はCSを取ってしまわないように少し注意が必要になった。
また敵チャンピオンや大型モンスターにダメージを与えるとクールダウンが短縮する効果が追加されたため、ブッシュなど視界がとれていないところに打つことで、簡易的なフェイスチェックを行うことも出来るようになった。(もし敵チャンピオンが潜んでいればクールダウンが短縮するため)
Eのブラックシールドは、ついているチャンピオンが受ける全てのCCを無効化するという強力な効果持ちシールド。
既に受けているCCは無効化できない、クールダウンが長い、魔法ダメージしか防げないといったデメリットはあるものの、味方のキャリーを守る上では非常に重宝する。
このスキルが強いため、やのカウンターとしてもピックされる。
魔法ダメージに対するシールドと限定的な効果ではあるもののシールドには違いないので、アーデントセンサーの効果は発動する。
は一人にしかかけられないので、サポートで運用したときはCCを受けそうなほうにをかけて、もう一方の安全はで確保しよう。まっすぐ入ってくる相手にはかなり当てやすいスキルだ。
Rの魂の足枷は周囲にいる敵チャンピオンと鎖でつながり継続ダメージを与える。一定時間つながったチャンピオンの近くにとどまり続けると、敵チャンピオンが追加ダメージと共にスタンするというスキル。
効果自体は強力だがモルガナはメイジのため、あまり耐久力がなく、敵中に飛び込んでいかなければならないところが、このスキルの弱点。
また鎖につながった敵チャンピオンにはスロー効果が入るがレートは低めなので、複数体にスタンを決めきるのは難しい。
もちろんを当てることが出来ればスタンまでの時間は格段に稼ぎやすくなる。
ゾーニャの砂時計を使うことで、発動までの時間が稼げるのでサポートでもこのアイテムをビルドするプレイヤーが多い。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
ナミ(CV:中原麻衣)
ロール:サポート
主なダメージ:魔法
バックストーリー:海に住むマライの民の巫女。一族を救うために陸に上がってあるお宝を探している。最近設定が多少変更されヴァスタヤの仲間になった。
おすすめキーストーン:エアリー召喚
ルーンの解説
回復とハラス能力、AAも入れやすいと、ナミはエアリー召喚を十二分に使いこなせるサポートチャンピオンです。
追い風は増加移動速度の分をアダプティブでADかAPに変換することができますが、ナミの場合Wの潮の流れを自分自身にキャストして相手にハラスを行うと、移動速度増加分がハラスとして相手に飛ぶのダメージにも添加されます。
サブツリーは天啓か覇道で。パーフェクトタイミングも強い選択肢ですが、いまいち進化先がないのが少し減点か。
サポートの解説(プレイ難易度:平均的)
レーンが強く、かつピールが出来るサポートということで非常に器用なチャンピオン。
その分自分から仕掛ける能力が低かったり、ピール力も専門家(やなど)と比べると劣る。
固有能力のさざなみの後押しは、ナミのスキルの当たった味方チャンピオンの移動速度が上昇するという効果。
対象指定のWの潮の流れやEの潮使いの祝福はもちろん、Qの水の牢獄といった味方に効果がないスキルでも発動する。
Wの潮の流れは特殊で、射程内の敵味方内を交互に3回跳ね回り、味方に当たった場合は回復、敵に当たった場合はダメージを与えるというスキル。
1つのスキルで回復とハラスを同時に行えるため、ダメージトレードの観点からすると一方的に差をつけていくことが出来る非常に優秀。
跳ねる回数が3回なので、最初に味方に使えばサステイン面で優秀で、敵に初撃を当てればハラス面で優秀な使い方と言えるだろう。
Qの水の牢獄は当てるのが難しいが、当たれば拘束時間が長いタイプのCC。
当て方のコツは人それぞれだが、最大射程で打つと着弾までの時間がかかる上、相手は後ろに下がるだけで簡単に避けることが出来るのである程度近づいて打つのを心がけると良いだろう。
またアルティメットの海神の舞のノックアップを利用すれば確実にCCチェインすることが出来ることも覚えておいて損がない。
小ネタだがブラウムの不破の盾は飛翔物をすべて止めてしまうので、盾を構えているブラウムを追い越すようにを使うと、ブラウムに確定でヒットする。
Eの潮使いの祝福は付与された味方の次3回の通常攻撃に追加ダメージとスローが発生するようになる。
固有能力のさざなみの後押しと合わせて、非常にピール面、チェイス面ともに優秀なスキルと言えるだろう。
このスキルに限らず、ナミは全体的にバランスが良く、どのスキルも状況に応じて役立つのがポイント。
アルティメットの海神の舞は射程が非常に長いAOECCスキル。弾速はそれほど早くなくノックアップ効果自体も小さいが、詠唱系スキルの中断にも使えるため、やなどの詠唱が長いスキルを潰すのにも便利。
またこのスキルも固有能力の影響を受けるため、チームの最後尾から使うことでノックアップ+AOE移動速度バフとしても使うことが出来る。
おすすめスキルオーダー:R>W>E>Q
ビルド例:
ノクターン(CV:藤真秀)
ロール:ジャングル
主なダメージ:物理
バックストーリー:エルム街の悪夢がモチーフの夢魔。誰かが見ている悪夢の具現化という説もある。
おすすめキーストーン:電撃
ルーンの解説
レベル6以降、アルティメットで一気に距離をつめ相手をアサシンする、そういったプレイスタイルのノクターンには電撃がオススメ。
よくアサシンでは覇道・栄華にして凱旋と最後の慈悲をセットするのだが、ノクターンの場合はアルティメットの回数を確保するためにアルティメットハットを選ぶプレイヤーが多い。
ジャングルの解説(プレイ難易度:比較的簡単)
敵の視界を奪い、遠距離から相手に飛びつくという文字通り悪夢のようなアサシン・ファイター。
固有能力とQの闇の手がジャングリングを非常に楽にしてくれるため、ジャングル初心者にもおすすめの1体。
単体に張り付いて倒しきる能力は非常に高いが、自身を守る能力はWの漆黒の帳以外にはなく、集団戦で活躍するには出入りのタイミングが重要になってくる。
固有能力の夢幻斬は10秒のCDがあり、アップしているときは通常攻撃のダメージが1.2倍になり範囲攻撃になる。さらにこの範囲攻撃がヒットした敵の数に応じて体力を回復する。
ラプターやクルーグのキャンプなどで特に効果が大きい。
通常攻撃を行うごとにクールダウンが1秒短縮されるので、以前はルインドキングブレードをビルドする場合も多かったが、7.14以降脅威の変更もあって、脅威ビルドも多く試されている。
Qの闇の手は直線状に波を発生させダメージを与えるスキル。ダメージだけでなく波が通った部分には特殊なフィールドを作り出し、フィールド内でのノクターンの攻撃力と移動速度を上昇させる。
フィールドを作り出すときに発生させた波が敵チャンピオンにヒットすると、そのチャンピオンが移動した先にもフィールドが発生し続けるようになるため、ブリンクスキルのないノクターンだが、このフィールド上を通るだけで簡単に敵を追うことができる。
ジャングル内でのファームではこのの生み出したフィールド上にノクターンを置くようにしてファームしよう。
Wの漆黒の帳は1.5秒ほどの効果時間のスペルシールドスキル。
自動効果で攻撃速度上昇がついているのでレベル2でこのスキルを取ると、ファームが速くなる。
このスペルシールドで敵のスキルを無効化すると自動効果の攻撃速度上昇が飛躍的に上昇するため、雑に使用せずここぞのタイミングを見極めよう。
Eの底知れぬ恐怖は2秒間魔法ダメージを与え続け、その間敵ユニットと近距離に居続けることで相手に恐怖のステータスを付与するスキル。
カルマの魂魄とも似ているが離れていい範囲は約半分となっている。
のフィールドをうまくつかうことで、追加効果の発動も狙いやすくなるだろう。妖夢の霊剣のアクティブとも相性が良いスキル。
アルティメットスキルであるパラノイアはノクターンを代表するスキル。
1回目の使用で敵チームの全チャンピオンの視界を自分のもの以外見えなくさせ、2回目の使用でノクターンが対象のチャンピオンまで飛びつきダメージを与える。
強力なgankスキルだが、スキルレベル1のときは思ったよりも射程は長くないので、1回目の使用をしたものの飛びつけなくて困る、といった状況に陥りがちな点は注意しよう。
範囲ギリギリで使うと、相手は暗くなった瞬間に下がってしまうので、射程には少し余裕をもって使用しよう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
シンドラ(CV:非公開)
ロール:ミッド
主なダメージ:魔法
バックストーリー:アイオニア出身の生まれつきの魔術の天才。力を恐れられて一種の幽閉状態にあったが、周りの大人を皆殺しにし、自由の身に。
おすすめキーストーン:秘儀の彗星
ルーンの解説
シンドラは闇の波導やダークフォースといったCCを持っているため、秘儀の彗星をヒットさせやすい。
他はよくあるアサシンビルドと同じだが、マナフローバンドよりもアルティメットハットを持って魔力の奔流の回転率を上げたほうがキルに絡むチャンスが増えるため、こちらを選択するのがオススメ。
ミッドの解説(プレイ難易度:比較的難しい)
ダークスフィアと呼ばれる魔力の塊を生み出し、それを使って戦うメイジ。
レベル6以降のアルティメットスキル魔力の奔流を覚えてからの1v1性能が非常に高く、終盤になるとEの闇の波導で複数のスフィアを飛ばしやすくなることで集団戦でも存在感を発揮する。
の性能の関係で自衛能力がやや低めで、ダメージもに依存するため、フィズやエコーといった無敵持ちのアサシン相手に分が悪い。
固有能力は絶大なる魔力。それぞれのスキルがレベル5になったときに追加効果を発生するようになる。
Qのダークスフィアの持続時間は伸びる効果と、Wのダークフォースに追加の確定ダメージが付く効果は非常に強力で、スキルオーダーもこの順位にすることが多い。
Qのはシンドラの他のスキルすべてに影響を及ぼす基本スキル。ダークスフィアを発生させ、AOEダメージを与える。
クールダウンも低ランク時から一定して1秒と短いため、ウェーブクリアやダメージトレードにととにかく重宝する。
Wのダークフォースはミニオン、中立モンスター(エピックモンスターを除く)、ダークスフィアのいずれかをつかみ、投げつけるスキル。
投げつけられるとダメージとスローを受ける。
ダークスフィアをつかんで投げる場合は、結果として好きな位置にダークスフィアを動かすことが出来るので、続けてEの闇の波導でスタンを狙いやすくなる。
また視界を確保してあれば、相手が取ろうとしている中立クリープをWで奪ってスティールするといったプレイも狙える。
Eの闇の波導は扇状の範囲にノックバックを発生させるスキル。ノックバックの範囲にダークスフィアが存在していた場合、サイオンのと同じようにダークスフィアを弾き飛ばし、弾かれたスフィアに当たったユニットに対してはスタンを発生させる。
しっかりとダークスフィアの位置を調整、あるいは新たに設置しなおさないとスタンにできないので、とっさに狙った方向にスタンが出せるように練習しておこう。
また飛ばせるスフィアは1つに限らないので、のレベルが5になってスフィアの持続時間が伸びていれば、複数個のスフィアを飛ばして当てることも容易だろう。
アルティメットの魔力の奔流は対象指定の魔法ダメージスキル。スキルレベル1での1ヒットは90とそれほど大きなダメージではないが、このスキルのヒット数は召喚されているダークスフィアの数と同値になる。
を使用した時点で3つのダークスフィアを召喚するので、最低でも270ダメージ。→→→と、によって最初に召喚したダークスフィアの持続時間が延長されることもあって、スフィアを2つ残しやすく、で召喚される3つを加えて5ヒットし、450ダメージとなる。
フィズのフィッシングが最大射程とんだときのダメージが300ということを考えるといかに破格かはわかりやすいだろうか。
ヘルスや魔法防御を積むことでバーストに耐えきることができるので、対策としてはドランリングを2つ積んだり、悲愴の仮面を積むなどするとシンドラのレベル6のプレッシャーを少し緩和できるだろう。
AD系のミッドレーナーの場合はヘックスドリンカーが安定の選択肢になる。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:
トリンダメア(CV:非公開)
ロール:トップ
主なダメージ:物理
バックストーリー:自分の部族をダーキンと思われる謎の剣士に全滅させられ、怒りに燃えている。ちなみにRiotの社長のサモナーネームがTryndamere。
おすすめキーストーン:プレスアタック
ルーンの解説
通常攻撃がメインダメージソースであるトリンダメアにとっては栄華ツリーが最もマッチしているだろう。その中でもダメージを底上げしてくれるプレスアタックが一番採用率が高い。
サブツリーは覇道を選ぶプレイヤーが多い。サドンインパクトも発動できるが序盤型のチャンピオンではないので、血の味わいなどでサステインを伸ばしたほうが安定するだろう。
トップの解説(プレイ難易度:非常に簡単)
一定時間不死身になれる、怒りのトップファイター。
通常攻撃がメインなのに通常攻撃を強化するスキルは持たないある種男らしい性能。
アルティメットである不死の憤激を手に入れてからは単純なgankでは死なず、むしろジャングルもろとも返り討ちにできるポテンシャルがある。
gank耐性を活かしてスプリットプッシュなどで活躍が見込めるチャンピオン。
逆にがクールダウンの時間帯は非常に脆く、ブリンクを持っているものの逃げ性能はいまひとつ。
また通常攻撃が主力のチャンピオンなので、アイテムが揃うまではあまりダメージが期待できないところも弱点。
固有能力は戦場の咆哮。建物以外に通常攻撃やEのスピンスラッシュをヒットさせることでフューリーというゲージを獲得できる効果。
このフューリーが上がると通常攻撃によるクリティカル率が上昇していき、最大で35%のクリティカル率を得ることが出来る。
戦闘していないと徐々に下がっていってしまうので、このクリティカルを維持しながらチャンスをみて対面に通常攻撃を入れ、クリティカルで大ダメージを狙うといった立ち回りが重要になってくる。
Qの血の欲望は発動させることで体力を回復することが出来る。このときフューリーをすべて消費してしまうが、消費した量に応じて回復量が上昇する。
自動効果として体力が減るほど物理攻撃力が上がるという効果がついているので、相手のダメージを計算し、の発動をギリギリまで遅らせて通常攻撃を出し続けるのがトリンダメアを使う上でのコツとなっている。(があるときはこのヘルス管理が楽になる)
Wの嘲りの叫びは周囲のチャンピオンの攻撃力を低下させる効果。さらに後ろを向いている相手にはスローが入る。
これ以外にCCを持たないトリンダメアにとっては貴重なCCなので使いどころはしっかりと見極めよう。
スローが発生しなくても攻撃力低下の効果は得られるので、gankを受けた際もとりあえず使用しておけば受けるダメージを幾分減らすことが出来る。
Eのスピンスラッシュは剣を振り回しながら一定距離移動するスキル。
ブリンクスキルとみても中々優秀な上、クリティカルが発生するとクールダウンが低減されるため、ゲーム後半ではプッシュ時などにわりと気軽に使用できるのも良いところ。
アルティメットの不死の憤激は5秒間、体力が一定値以下にならないというとんでもないスキル。
5秒間は絶対にしなない上に、このスキルはCCなどで行動阻害されている最中でも発動可能なので、きちんと画面さえ見ていれば確実に死ぬ時間を5秒伸ばすことが出来る。
発動時はフューリーも増加するため、殴り合えばクリティカルも発生しやすく襲ってきた相手を返り討ちにしたり強引にタワーダイブを決めたりとやりたい放題できる。
仕掛けてきた相手がをみて逃げるようならば、のスローをつかって追撃しよう。
降下終了後は体力が非常に低い状態になっているが、フューリーも一定以上は溜まっているはずなので、を使うことである程度の体力を取り戻すことが出来るだろう。
スキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
ツイステッド・フェイト(CV: 堀内賢雄)
ロール:ミッド
主なダメージ:魔法
バックストーリー:稀代のイカサマトランプマン。とは悪友。の元カレ。
おすすめキーストーン:秘儀の彗星、解放の魔導書
ルーンの解説
ツイステッド・フェイトはWのドローでスローやスタンを発生させれば確実に秘儀の彗星を当てることが出来る。
ロームを頻繁に行うチャンピオンなので、追い風が非常にマッチする。
集団戦での立ち回りがやや難しいチャンピオンなので、パーフェクトタイミング目当てでサブに天啓を選ぶプレイヤーが多い。
フラッシュ依存度も高いので、解放の魔導書をキーストーンにするプレイヤーも散見される。
ミッドの解説(プレイ難易度:非常に難しい)
通称TF。(英語名がTwisted Fateのため)
ADCに近いスタイルで、通常攻撃を強化するスキルを2つも持つちょっと変わったメイジ。
アルティメットスキルのはこのゲーム屈指のグローバルスキルで、他レーンに介入する能力は全チャンピオンでもトップクラス。
その分レーニング性能が低く、AAを絡めないとダメージを出しきれないので、自然と戦う距離も近くなり、集団戦などで生き残るのも難しい。
固有能力はイカサマダイス。敵ユニットを倒すごとに1~6の追加ゴールドを得る効果。
レーニングでおくれを取りやすいフェイトにとっては助かる能力と言えるだろう。平均は3.5gなので、大体5体くらい倒すと1体分のミニオンゴールドがおまけで貰えるようなイメージ。
Qのワイルドカードは3方向にトランプのカードを投げるスキル。
特別な効果はないが、ユニットを貫通し威力減衰もないという中々に優秀な性能なので、一列に並んで歩いてきている敵ミニオンに打ち込むことで効率よくファーム、プッシュが出来る。
フェイトのレーニングを支えるスキルなので、基本的にはこのスキルからレベルを上げていこう。
Wのドローはイカサマ師らしく自分の意のままにカードを引いて、引いたカードの色に応じて次の通常攻撃に追加効果を与えるスキル。
フェイトが引くカードは赤がAOEダメージ+スロー、青がマナ回復、黄色がスタンとそれぞれ効果、威力が異なる3種類がある。
レーンでは青はマナ回復用に重宝する。のレベルが1だとブルーカードの回復量とのマナ消費量が同じだが、レベルが上がるごとに徐々に回復量が使用量を上回っていく。
gank合わせやローム時はやはり黄色が強力。のレベルが5になれば、クールダウンが6秒なのに対してスタン時間は2秒と、数値上はとてつもなく強力なスキルへと成長する。
赤はプッシュを急ぎたいときに重宝する。たとえばで一直線になったミニオンを削った後、敵後衛ミニオンに対して赤カードを使うことで一掃できたりする。
フェイトはロームが強力なチャンピオンなのでローム前にウェーブを押し込みたいときなどは赤を使おう。
フェイトの頭の上にルーレットのようにカードが表示され、自分が使いたい色のところでWを再使用するとカードを選ぶことが出来る仕組み。
状況に応じて咄嗟に必要なカードを選ぶのが、慣れないうちは難しいかもしれない。
ちなみに画面下部のスキルアイコンのところもそれぞれの色のカードがルーレット上に表示されているので、そちらを見て目押ししても良い。
アルティメットスキルのデスティニーは、1回目の使用で敵チャンピオンの全員の視界を得ることが出来る。
再使用すると範囲内の指定地点にテレポートできるので、相手のジャングラーなどの位置を見、安全を確認してからテレポートしよう。
視界確保能力は相手がバロンをやっているかの確認などにも使える。またこの視界確保効果はバンシーヴェールの効果で無効になるので、これを逆利用し、をつかって目の前にいるチャンピオンのヴェールを無理やり剥がしてからでスタンさせるといったプレイも可能だ。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:
徐々にプレシーズンパッチもこなれてきて、バランスが良くなってきたのかなと思えますね。
年末にはLogicoolGCupの決勝も行われます。
このサイトに記事を寄稿してくださっている和葉@さんもキャスターとして登場するので、お楽しみに。
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