エイトロックス、ノーチラスなどのスキル・ビルド紹介【初心者向け】
1/2~1/8のフリーチャンピオンローテーション
新年あけましておめでとうございます。
今年も毎週休まず無料チャンピオン紹介がやっていければと思います。
よろしくお願いいたします。
最新のガイドは一覧で確認できます。こちらからご確認ください。
主なダメージ:物理
バックストーリー:ダーキンと呼ばれる生きた武器に身体を乗っ取られた人間。
がダーキンになると非常に似た姿になる。
おすすめキーストーン:

攻撃速度が必要なファイターであるエイトロックスは栄華ツリーと相性が良く、戦いの律動から
プレスアタックに持ち帰るのがあまり苦にならなかったチャンピオンといえるだろう。
サブツリーには覇道か不滅がオススメで、覇道なら
サドンインパクトか
血の味わい、
ゾンビワードの組み合わせが好相性。
強くなるまでやや時間のかかるチャンピオンなので、不滅を選択して序盤耐える力を補助するのも強力だ。
生気付与はやや後半よりの選択で、もっと序盤を重視するなら
息継ぎを持つと良いだろう。
非常にもろいがサステイン能力が高く、DPSが出るタイプのトップファイター。
ブラッドウェルという独自のゲージを持ち、このゲージ管理をしっかりと行うことがレーン戦、集団戦ともに重要になっている。
ナーと同じように、特に集団戦におけるゲージ管理が難しく、スプリットプッシュ能力は高いものの、Wの
ブラッドサースト・ブラッドプライスが建物に対して影響を及ぼさないこともあって単純なスプリットプッシャーとしてよりもCCやアルティメットを活かしたファイトで性能を活かしていきたい。
防具を積んだとしても基礎体力、基礎物理防御ともにトップレーナーの中では高い方とは言えず、タンクとしての役割は果たしづらい。
また主なダメージ源は通常攻撃になるので、他のAA主体チャンピオン同様ややパワースパイクが遅い。
そのため、ある程度のダメージが出せるビルドをそろえてから一つ防具を積むくらいが良いだろう。
ちなみにリメイクが予定されているが、スケジュールとしては2018年以降となっているので、現在はあまり気にする必要はない。
固有能力はブラッドウェル。
スキルの効果が発動したときにブラッドウェルというゲージを20%ずつ獲得し、100%になるとヘルベントと呼ばれる強化状態になるという能力。
ヘルベント状態では基礎攻撃力が25%上昇し、さらに攻撃速度も上昇する。加えて効果時間中に倒されると体力30%の状態で復活するという超強力な効果。
ヘルベント状態は4秒間しかないが、戦闘を継続させることで効果時間が伸びる。
エイトロックスを使う際には、Eの
ブレード・オブ・トーメントなどでブラッドウェルを80%まで溜め、Qの
ダークフライトで飛び込み、ヘルベント状態でダメージトレードを行うのが基本的なレーニングになっている。
6秒間非戦闘状態でいるとブラッドウェルは急速に失われていくので、戦闘状態の維持も意識しよう。
Qの
ダークフライトは指定地点にジャンプして、範囲の中心にいる相手をノックアップするスキル。
単体で使ってもノックアップは狙いづらいので、Eの
ブレード・オブ・トーメントのスローと合わせるなり、
ルインドキングブレードのスローと組み合わせるなり、工夫が必要になってくる。
固有能力の項で説明したコンボの起点になっているが、エイトロックスにとって
は貴重なガンク回避スキルでもあるので、敵ジャングラーが近くにいないことを確認してから、飛び込むようにしよう。
Wの
ブラッドサースト・ブラッドプライスはトグル型のスキル。
トグルオフの状態はブラッドサーストと呼ばれ、通常攻撃3回毎に体力が回復する効果がつく。
トグルオンの状態はブラッドプライスと呼ばれ、通常攻撃3回毎に追加ダメージを与え、さらにブラッドウェルを獲得する。
自分が安全な状態ではトグルオンで追加ダメージを、自分も狙われているときやレーニングの安定性を取りたいときはトグルオフで使用するのが基本。
この3回目の追加効果はトグルオン/オフに関係なくスタックしていくので、たとえばトグルオフの状態で2回通常攻撃を出して次の通常攻撃のタイミングでトグルオンにするとブラッドプライスの効果が適応され、追加ダメージが発生する。
このようにノーコストで通常攻撃を強化するスキルであり、ヘルベント状態では攻撃速度が上昇するエイトロックスと非常に相性のよいスキルだが、建物には効果が発揮されないので、ウェーブを押し付けた時のブラッドウェルや体力の管理には少し気を使う必要がある。
Eの
ブレード・オブ・トーメントは貫通する衝撃波を放ち、ダメージとスローを与える効果。
近接型チャンピオンとしては珍しく、射程が1000もあり敵を貫通、さらにダメージ減衰なしと非常に優秀なスキルで、レーンがつらい相手ではこれを使ってCSをきちんととっていこう。
アルティメットスキルは
大虐殺。
周囲の敵チャンピオンにダメージを与え、ヒット数に応じてブラッドウェルを獲得する。その後12秒間、通常攻撃の射程が伸び、攻撃速度が上昇する。
自身を強化するスキルだが、発動時にダメージがあり、さらにブラッドウェルが稼げるというのが最大の特徴。
たとえばブラッドウェルが0%の状態から2体のチャンピオンに対してイニシエートをするときに、
事前にWのスタックが溜まっている状態で、Qの
→
(2体にヒット)→AA(
オン)→
とコンボすることで一瞬にしてブラッドウェルを100%まで溜めることが出来る。
このように複数のチャンピオンに当てることで効果をより高めることが出来るスキルだが、エイトロックス自身の耐久力はそれほどないので、あまり大勢のチャンピオンの中に飛び込んでいくと、何もできないまま死に、復活モーションに入ってしまうことも多々あるので注意。
おすすめスキルオーダー:R>W>E>Q(レーンがつらい時はR>E>W>Q)
ビルド例:




主なダメージ:魔法
バックストーリー:人の命を吸い取り、記憶を読み取ることができる妖狐。自分の出生の秘密を探るために旅をしている。
おすすめキーストーン:

立ち回り性能の高いアサシンであるアーリは、魔道を持ってハラス性能を重視したビルドと電撃をもってアサシン性能を強化する2通りのビルドが見られる。
どちらをメインにおいても
マナフローバンド、
サドンインパクトはサブで選択することになる。
もう一つのルーン選びがかなりプレイヤーによって変わるが、Qの
幻惑のオーブの移動速度上昇が活かしやすい
追い風が個人的にはオススメ。
アサシンの中では非常に扱いやすく、安定した性能を持っているチャンピオン。
レーニングも固有能力やQの
幻惑のオーブの性能のおかげでかなり行いやすい。
アルティメットを取得するとgank回避能力も飛躍的上昇し、さらにレーンの安定性が向上する。
万能型なチャンピオンによくあることだが、器用貧乏なタイプでアサシンの中ではスノーボール性能や1v1性能は低め。魔力反映率も全体的に高くはない。
アルティメットがクールダウンになると途端に機動力が乏しくなり、gank耐性や集団戦での立ち回り能力に欠けるところがある。
固有能力の生気吸収はヘルス回復能力。
スキルを敵ユニットに当てることでスタックを獲得し、9スタック獲得すると次のスキルがヒットするごとに体力を回復するというもの。
一つのスキルで得られるスタック数は3までなので、スタック9にするには最低でも3回はスキルを使用する必要がある。
ちなみにスタックが溜まった状態になるとアーリが手に持つオーブの色が変化する。
スタックが溜まった状態では出来るだけ多くのユニットにスキルを当てたほうがお得なので、
を使うのが効率が良い。
もちろんそれをフェイントに使って、スタックが溜まった瞬間にEの
チャームやRの
スピリットラッシュで仕掛けるのも良いだろう。
Qの
幻惑のオーブはアーリの主力スキル。オーブを投げてブーメランのように往復させ、ダメージを与える。
複数の相手に当てても威力は減衰することはなく、往路は魔法ダメージ、復路は確定ダメージと2回ヒットするため、射程の先端で相手のチャンピオンに当てることで高い瞬間ダメージを出すことが出来る。
またオーブを飛ばしている最中は移動速度が上昇するため、距離を詰めるときには若干使いづらいが、逃げたりカイトしたりするときには非常に便利なスキルとなっている。
Wの
フォックスファイアは自身の周囲に3つの炎を召喚し、それぞれが近くのユニットに自動的に飛んでいきダメージを与えるスキル。
このスキルの射程は700だが、アーリの通常攻撃射程である550以内に敵チャンピオンがいるとそちらを優先して狙うという特性がある。
敵チャンピオンへのダメージソースとして利用したい場合は、
スピリットラッシュを使って距離を縮めたり、
チャームを当てて近づけてから使うようにしよう。
同一対象にヒットした場合、2ヒット目以降のダメージは30%に下がってしまうので、ダメージ計算をするときは注意。
Eの
チャームは指定方向にハート型の弾を飛ばし、最初に当たった敵に魅了のCCとダメージを与えるスキル。チャームを受けた敵は50%のスローを受け、アーリに向かって自動的に移動するようになる。
アーリのキャッチ能力を支えているCCスキルだが、ユニットは貫通しない。
と
を組み合わせることでレーンでも集団戦でも安定したダメージを与えることが出来る。
アルティメットスキルは
スピリットラッシュ。ダメージ付きの短距離リープスキルだが、最大の特徴は1度のクールタイムで3回まで使用できるという点。
1回目から2回目、2回目から3回目のブリンクのクールタイムは1秒しかないので、(10秒使わないでいると
がクールダウンに入る)、すばやいブリンクイン、ブリンクアウトが可能になっている。
Wの
フォックスファイアを付けて突っ込んだり、ミニオンウェーブやタンクチャンピオンを避けるように
を使用して相手のキャリーに
を狙ったりといった使い方が基本。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:




主なダメージ:物理
バックストーリー:ビルジウォーターの筆頭海賊だったが、
に謀殺されかけ、再起と復讐に燃えている。
の船を奪うなど、各所に恨みを買っている大悪人。
おすすめキーストーン:

ガングプランクは
ねこばばが効率よく使える数少ないチャンピオンのひとり。Qの
偽りの発砲のon-hit-effectでも発動するため、固有能力と合わせてお金を大量に稼ぐことが出来る。
序盤ダイブなどを受けて倒されやすいチャンピオンなので、
パーフェクトタイミングが天啓のなかでは好相性。
サブは覇道や栄華を選ぶプレイヤーもいるがレーン補助のために不滅を選択するパターンを今回は紹介する。
トップレーンでの殴り合いに強くなる
息継ぎが一番相性が良い。
大器晩成型のADダメージディーラーという
ナサスと似た立ち位置のチャンピオン。
と大きく違うのは、タンキーではない一方で、ダメージが高く、後述の樽の連鎖によって射程も長いとい点。
アルティメットが射程無限のため、育つまでの弱い時間でも多少はチームに貢献できるところも魅力。
固有能力の背水の銃剣は柔らかいガングプランクがレーンや集団戦で立ち回る上で非常に使い勝手の良いスキル。
これがクールダウンになる前に相手のチャンピオンを叩いてあとはファームに集中するだけでも、序盤のダメージトレード面では助けになる。
Qの
偽りの発砲は後述の樽起爆も含めて、ガングプランクのメインダメージ源となるスキル。
on-hit-effectの影響を受けるため、Eの
火薬樽で
トリニティフォースのスペルブレードを起動、
で破壊することで追加ダメージといったコンボが可能になっている。
またこのスキルでユニットを倒すと追加ゴールドとシルバーサーペントというガングプランク独自のコインのようなものが獲得でき、
このシルバーサーペントを消費することでアルティメットである
一斉砲撃をアップグレードできる。
追加ゴールドとシルバーサーペントは
を
で起爆したときにも得られるので、ダメージが上がる後半ではこれを使ってのウェーブクリアが効率よく、気持ちよい。
Wの
壊血病治癒は発動するとオレンジを食べ、体力が回復し、すべての行動阻害を解除する効果。
すべての行動阻害とはサプレッションをも含むので、
マルザハールの
ネザーグラスプも解除できる。(ダメージは受け続ける)
タム・ケンチに
食べられても
を食べれば、腹からガングプランクが飛び出してくるなど、なかなか恐ろしいシーンも演出できるスキルになっている。
Eの
火薬樽は攻撃をするか時間経過で樽の体力が減っていき、1の時に攻撃を加えると爆発する。
同時に3つまで置くことが出来、爆発範囲内に重ねておくことで連鎖爆発する。
爆発のダメージは起爆した攻撃のダメージに依存するため、
で破壊することで高いダメージを出すことが出来る。
また爆発は物理防御を40%貫通し、スローの効果も与える。
多段ヒットはしないが、手前の樽を起爆して爆発が連鎖する最中に奥に
を新たに設置することで爆発の射程を伸ばすことが出来る。このテクニックを使うことでタンクの後ろに隠れているmidやadcといった柔らかいチャンピオンに大ダメージを与えることが可能だ。
また樽を破壊することで固有能力の移動速度上昇を得られるので、gank回避などの場面でも役に立つ。
アルティメットの
は射程無限でスローとダメージを与えるフィールドを作り出すもの。
タワーを守るためのウェーブクリアにつかったり、味方のgankに合わせたりと便利なスキル。
シルバーサーペントによるアップデートは
死の女神、
乱れ撃ちが優先、
士気上昇は最後にまわそう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:




主なダメージ:物理と魔法が2:1
バックストーリー:あまりにも強すぎたため武器を取り上げられ仕方なく街灯を武器に戦う傭兵。でもスキンによっては平気な顔で普通の武器を握っていたりもする。
おすすめキーストーン:

ジャックスは最近は
ねこばばをキーストーンにするプレイヤーが増えてきている。
や
をからめての通常攻撃でねこばばを発動させてゴールドを稼ぎ、よりコアビルドの完成を早めるのが狙いだ。
サブツリーは覇道か不滅が多数派。画像の設定はガンク耐性が上がるので敵ジャングラーのガンクが強力な場合にオススメ。
ジャングルでピックする場合は、プレスアタックをもつのが良いだろう。パスボーナスの攻撃速度上昇がジャングルクリアを早めてくれる。
大器晩成型のファイター。
フィオラやカミールと同じスプリットプッシュが得意なチャンピオンだが、その中でも1v1が強く、タワーシージ性能も高い。
飛びついてスタンさせて殴るという比較的シンプルなパターンのチャンピオンなので、少数戦では力を発揮しやすいが集団戦では対応されやすいという分かりやすい性能をしている。
通常攻撃がベースになっているので、アイテムへの依存度が高く、クールダウンが長いEの
カウンターストライク以外に範囲攻撃を持たないためウェーブクリア能力も低いと序盤のレーニングで苦戦しやすい性能になっている。
固有能力はアサルトアタック。通常攻撃を行うたびにスタックを獲得していき、(最大8スタック)スタックに応じた攻撃速度の上昇を得るという効果。
1スタックあたりの攻撃速度上昇はレベルによってスケールしていくので、終盤になると飛んでもないASをたたき出すようになる。
通常攻撃を出していないと2.5秒でスタック減少が始まるので、なかなか維持するのは難しいが、それでも強力な効果であるのは間違いない。
Qの
リープストライクは対象のユニットに対しリープし、それが敵ユニットだった場合ダメージを与えるスキル。
飛びついて殴るというシンプルなスキルだが、スキル説明の通り、対象に出来るユニットは敵味方の区別がない。ミニオンを殴りながら固有能力のスタックを溜めて、十分に溜まったところで
で飛びついて相手とのダメージトレードに持ち込むのが攻めの使い方になる。
一方gankを受けた際など逃げにも利用することができ、自軍のミニオン、味方チャンピオン、ワードなどに飛びつくことが出来る。
特にワードはトリンケットを使えば簡単にリープ先を用意できるので、リー・シンのようにワードブリンクを使って離脱、といったことも出来る。
Wの
パワーバッシュは次の通常攻撃の射程が伸び、追加ダメージを与えるようになるスキル。
AAタイマーをリセットするスキルなので、
→AA→
というのがジャックスの基本コンボになっている。
使用後は
の威力も上昇するが、上記コンボのほうがダメージは望めるので、短時間で多くのダメージが出したいとき(タワーダイブ中など)以外ではあまり利用することはないだろう。
Eの
カウンターストライクは2秒間ジャックスが武器を頭上で振り回し、そのモーション中はジャックスに対する通常攻撃が無効になる。
1秒経過後再使用するか、2秒経過するとAAに対する無敵状態が解除され、それと同時に周囲の敵ユニットにダメージとスタンを与える。
AAを無効化するというトップレーンでの1v1では特に強力な効果を持った特殊なCCスキル。無効化した通常攻撃の回数に応じてダメージが上昇するので、もし相手のジャックスが
を使用したら、AAは控えよう。
使用中はAOEのダメージに対しても25%カットがつくので、集団戦で後衛に飛び込んでいくときなどにはあらかじめ
を使用しておくといいだろう。
ちなみに武器を上に振り回していても、ジャックス自身は通常攻撃を行ったり、
を使うことも可能。
Rの
グランドマスターは発動効果で物理防御と魔法防御が8秒間上昇する。
これ自体は地味だが、重要なのは自動効果の方で、通常攻撃3回に1回、追加ダメージが付与されるという効果になっている。
この追加ダメージがレベル1でも100と中々高く、アルティメットを獲得してからジャックスは一気にレーンでのダメージトレードが行いやすくなる。
がクールダウン中でも自動効果は有効なので、gankを受けた時などピンチのときは遠慮せずに発動効果も利用していこう。
おすすめスキルオーダー:R>W>Q>E
ビルド例:



(トップ)




(ジャングル)
主なダメージ:物理
バックストーリー:アイオニアの刑務所から何故か釈放されてしまった殺人芸術家。彼を捕まえたのは
の父。
おすすめキーストーン:

ジンのようなスキルファイター寄りのADCは秘儀の彗星が好相性。
レーンでのマナがやや苦しいチャンピオンがその弱点を
マナフローバンドで補強できる。
リロード中の移動速度上昇をステータスに変換できる
追い風もジン向け。
サブは
凱旋と
最期の慈悲がどちらもジン向けなので、栄華が鉄板だろう。天啓で
ビスケットデリバリーを付けるのも面白いかもしれない。
リロードという独自のシステムを持った珍しいタイプのADC。
基本的にADCというのは長い時間をかけた戦いを得意としているのだが、ジンはその逆で、ダメージがバーストよりで長時間の戦闘は不得意。
一方で高いバーストを活用したレーンでのキルポテンシャルやアルティメットの
「終演 -フィナーレ-」によるイニシエート、キル回収を得意とする。
非常にロングレンジからのキャッチが行える上に、リロードタイムというダメージを全く出せない時間が存在する特殊なADCなため、ピールをするタイプのサポートよりはイニシエートを補助できるメイジタイプのサポートのほうが相性が良い。
特に継続的にダメージを与えることのできる、
ザイラはWの
「死者への協奏曲」との相性もよく、セットでピックされることも多い。
元々バースト寄りということもあって、最近ではいわゆるADCビルドではなく、脅威ビルドで猛威を振るっている。
固有能力がとにかく特徴的。
通常攻撃は4発しか撃つことができず、4発目はかならずクリティカルヒットし、さらに相手のヘルスが減っているほどダメージが高くなる。
4発撃ち尽くすか、10秒経過すると2.5秒のリロードタイムが発生し、弾数が回復する。
攻撃速度はレベルによってしか上昇せず、アイテムなどで攻撃速度が上昇した場合は物理攻撃力へと変換される。さらにクリティカル率によっても物理攻撃力が上昇する。
4発目が確定クリティカルのこともあって、クリティカル発生時のダメージが25%低下するというデメリット効果もあるが、クリティカル発生後は移動速度が上昇する。
この4発目が低レベル時から非常に強力で、レーニングにおいてはしっかりと4発目を相手チャンピオンに当ててヘルスの有利を作っていきたい。
対面するときは、ジンの残り弾数が体力バーの下に表示されているので、相手のリロードタイミングを狙ったり、残弾数が多い時は短めのダメージトレード、残弾数が少ない時はオールインなど、ジンの固有能力をかならず確認しながらのレーニングをしよう。
Qの
「爆ぜ狂う果実」は4回跳ねるグレネードを発射するスキル。
ウェーブクリアに重宝するスキルだが、直前の敵を倒していると威力が上昇するため、ミニオンを倒した後のバウンドを相手のチャンピオンにヒットさせることで大ダメージを狙える。
これと通常攻撃の4発目のクリティカルだけでも、レーン戦で体力の有利が作れるほどに強力なスキル。
Wの
「死者への協奏曲」は条件付きだが超ロングレンジスネアのスキル。
味方チャンピオンの攻撃、または自身の通常攻撃、Eの
「女神の抱擁」を踏んだ相手にマークを付与し、マーク付きの相手に
がヒットすると追加効果としてスネアが発動する。
モーションが長く発動までのラグもあるので、単体では当てづらい。味方のCCに合わせたり、
でスローがついている相手を狙うのが基本。
ミニオンを貫通するので、ウェーブクリアの足しに使うことも出来る。(ダメージは75%になる)
Eの
「女神の抱擁」は敵ユニットが踏むとスローフィールドを発生させ、しばらくすると爆発しダメージを与えるという性質をもった罠を設置するスキル。
敵チャンピオンが踏んだ場合、対象の視界を取り、さらに
のマークを付与する。
自動効果でジンが敵チャンピオンをキルした場合、死体の下に即座に発動する
が自動設置される能力がが追加されている。
これによりジンに理想的なキャッチから始まる集団戦で彼のスノーボール性能をさらに高めている。
このスキルをかなり後回しにするスキルオーダーも散見されるが、個人的にはレベル4、最低でもレベル8までに取っておいたほうがよいと考えている。
アルティメットスキルの
「終演 -フィナーレ-」は発動後、4発の超射程狙撃を行うスキル。
このスキルの4発目も確定でクリティカルヒットする上、このクリティカルは固有能力によるダメージ減少効果の影響を受けないため、ゲーム後半ではとてつもないダメージをたたき出すこともしばしば。
弾丸1発1発にスローの効果がついており、減少体力に応じた追加ダメージもある。
スローの効果は集団戦を起こすのに最適であり、減少体力に応じた追加ダメージは集団戦最後のキル回収に向いた能力と言えるだろう。
味方チャンピオンにエンゲージ力が足りていれば集団戦の終わりに、足りていなければ集団戦の最初に使っていこう。
ちなみにこのスキルも
のようにミニオン貫通効果があるので、ウェーブクリアに使うことが出来る。
詠唱時間が極めて長いスキルなので、
ナミや
バードといったサポートによる長射程からの妨害を受けやすいスキルでもなる。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E(Eはレベル8まで取らないプレイヤーも多い)
ビルド例:




ロール:ジャングル/ミッド
バックストーリー:元ノクサスの少年兵だったが
に拾われて影の一団へ。ラーストという名の意志を持った武器と自我との間でせめぎあいをしている。
はラーストと同じダーキンと呼ばれる種族。
おすすめキーストーン:

ケインはブリンク持ちのアサシンチャンピオンなので、いわゆる汎用アサシンルーンで良いだろう。
ちなみにQの
飛影斬で
サドンインパクトが発動するが、Eの
影抜きでは発動しないので注意。
アルティメットの
真影侵壊がアグロをコントロールしやすいので、
凱旋の回復能力とも相性が良い。
高い機動力、独自の変身システムを持ったカウンタージャングル、少数戦に長けたジャングラー。
ミッドレーンでの運用も検討されているが今回はジャングルとしての解説を中心に行う。
ケインは基礎ステータスが全体的に高く、また移動スキルかつジャングル内でのファームでも主力スキルとして活躍するQの
飛影斬のクールダウンがレベル1から7秒と比較的短いこともあって、相手のジャングル内に侵入し、クリープをスティールする能力に長けたジャングラー。
の他にも非常に特殊な移動スキルである
影抜きを使ってのgankも強力だ。
一方でステータスの成長率はあまり高くなく、変身前のスキルセットはやや貧弱なので、序盤にある程度のリードを奪い、早い時間帯に変身を果たすことがケインにとっては重要になってくる。
序盤こけてしまうと逆転しにくいチャンピオンと言えるだろう。
固有能力は緋眼の大鎌。ケイン自身が敵チャンピオンにダメージを与えるたびにオーブを落とすようになり、戦闘終了後このオーブを自動的に回収する。
オーブ回収によってゲージが溜まっていき、満タンになるとベースにいるときにダーキンか影の暗殺者どちらかのフォームへと変身できる。
この変身はゲーム中1回しか行うことが出来ず、別のフォームや元のケインに戻ることはできない。
どちらに変身できるかはオーブを集めるときに攻撃した敵チャンピオンによって変化し、近接型チャンピオンにより多くのダメージを与えた場合はダーキンへ、遠距離型チャンピオンへダメージを与えた場合は影の暗殺者へと変身する。
片方に変身できるようになってから240秒後には、もう片方のチャンピオンに変身することが出来るので、
例えばダーキンに変身したいが、先に影の暗殺者に変身できる状態になってしまった場合は、ケインのプレイヤーは240秒待つか、諦めて影の暗殺者に変身するかを選択することになる。
変身後は固有能力・スキル性能が変化するので、変身前のスキルセット説明後にそれぞれの変身後の変化点について解説をしていく。
Qの
飛影斬は指定方向にリープし、その後鎌を振り回してダメージを与えるスキル。
ポイントとしては移動時に接触したユニットにもダメージが入ること。壁抜けに使えば素早くジャングルキャンプに到達できるが、キャンプに到着してから
を使えば2ヒットさせられるのでクリア速度が上がり体力を高く保ちやすい。
またブリンク距離は短いので抜けられる壁についてはプラクティスモードなどで事前に確認しておこう。
Wの
刃影襲は詠唱後鎌を振り下ろして縦長の範囲にスローとダメージを与えるスキル。
範囲、スローレートともに優秀で変身前のケインのgank性能を支えてくれる。変身後はどちらのフォームでも性能がそれぞれ変化する。
Eの
影抜きは移動速度が上昇し、地形を無視して移動できるようになるというとんでもないスキル。
効果時間は1.5秒と短いが、非戦闘時に地形を通過すると効果時間が5秒に伸び、さらに最初に地形を通過したときにヘルスを回復する。
うまく壁を抜けるコツとしては壁の直前で
を使用すること、2枚つづけて抜けるような壁など、ジャングル内の利用しやすい地形を把握しておくこと、などがあげられる。
ちなみに壁の中を移動中でも無敵ではないため、攻撃が当たれば普通にダメージも受けるし、ダメージを受けてしまうとその時点から
の効果時間が1.5秒に短縮され、地形の中で効果時間が切れた場合は一番近いところにはじき出されるので、狙われる心配があるときは自分がどこに出現するのかも考えながら操作しよう。
壁だけが対象のように勘違いされがちだが、サモナーズリフトの外側にもちょっとだけならはみ出ることが出来るため、外にはみ出しながらレーンサイドのブッシュに隠れるといったgankルートもある。
アルティメットスキルは
真影侵壊。ケインがダメージを与えたチャンピオンを数秒間マークするようになり、マークがついた相手にのみ発動できるスキル。
使用すると最大2.5秒間、相手のチャンピオンの体内に侵入し視界を確保する。
を再使用するか2.5秒経過すると対象チャンピオンにダメージを与え、ケインは指定方向に出現する。
進入中は対象指定不可の状態になるので、タワーダイブが非常に行いやすいスキルと言える。ジャングル内での小競り合いでも味方の到着までの時間を稼ぐことが出来、再出現は対象チャンピオンと少し離れた位置になるので、これを利用して壁を抜けることも可能だ。
影の暗殺者の解説
ケインが影の暗殺者に変身すると、全体的にダメージ、機動力の面で向上する。
バーストダメージとヒットアンドアウェイに長けた、文字通りアサシンのような立ち回りが可能になる。
スキルセットの変化は以下の通り。
固有能力は戦闘開始から3秒間、スキルや通常攻撃に追加の魔法ダメージを発生させるものに変わる。
は自分の影から発動するようになり、詠唱時間中もケイン自身が自由に動けるようになり、さらにスキルの射程も延びる。
の変化が一番顕著で、発動した瞬間にスローを無効化し、最初に地形に入ると移動速度が70%上昇し、効果中スローが無効になる。
は射程が増加し、ケインが再出現したあとは固有能力がリセットされてまた3秒間追加ダメージを付与できるようになる。
自身にキルがあつまってスノーボールしていけそうなときはこちらの変身も強力といえるだろう。
ダーキンの解説
ケインがダーキンに身体を乗っ取られると、
エイトロックス同様に体力回復能力が備わり、CCが増え、ややサステインファイターのような性能に変化する。
ダーキンが有利な点は、固有能力が常時発動する点、アルティメットによる回復量がかなり高い点、そしてなにより
の性能が非常に高い点が挙げられるだろう。
スキルセットの変化は以下の通り。
固有能力は敵チャンピオンに与えたダメージの一定割合でヘルスを回復する効果に変化する。
は固定ダメージがなくなり、対象の最大ヘルスの割合ダメージがメインになる。
は追加で1秒のノックアップを与えるようになる。
は対象の最大ヘルスに応じたダメージを与えるようになり、自身のヘルスも回復する。
タンクメタではダーキンの方が強力で、ファイターメタでは影の暗殺者が強いので、メタと相手のチーム構成を見て変身先をチョイスしよう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:




主なダメージ:魔法
バックストーリー:妖精の住む不思議の原に迷い込んだ結果、浦島太郎になってしまったヨードル。大きな帽子の中にはお菓子を隠し持っているらしい。

シールド持ちサポートであるルルは
エアリー召喚を選択しておけば問題ないだろう。
マナが辛めのチャンピオンなので
マナフローバンドを採用しているが、
アルティメットハットも十分選択肢と言えるだろう。
ビスケットデリバリーはレーニングにおいて非常に強力なので、積極的にトレードが行えるサポートにはマッチしている。
味方にかけた効果と敵にかけた効果が異なるスキルを2つも持つ、自由度の高いサポートチャンピオン。
ピール能力が高く、特にキャリーに向かって飛び込んでくるチャンピオンに対して強い。
しかしスキルのクールダウンが長いので、スキルの使いどころをしっかりと考える必要がある。
最近はジャングルでピックされて話題になったが、正直真似はしないほうが良いだろう。ジャングルを回ること自体は固有能力やスキルの性能的に難しくはない。
固有能力はピックスと呼ばれる妖精がついているユニットが通常攻撃を行うたびに追加のダメージを発生させるというもの。
ルル本人の通常攻撃でも発動し、2ヒットするため、1回のAAで
スペルシーフエッジのスタックを2つ消化することが出来る。
Qの
ぴかぴかビームは指定方向にルルとピックスからそれぞれビームを発射し、ヒットした敵ユニットにダメージとスローを与えるスキル。
応用的な使い方は
の項目で説明する。
2本のビームをうつが、1つの対象に対して1hitしかしない。ビームが貫通したときは2体目以降ダメージ減衰するといった特徴があるので、ハラスにつかうのがプッシュを手伝うのに使うのかで打ち方がかわってくる。
Wの
イタズラは先に紹介した敵と味方とで効果が異なるスキルの一つ。
敵にかけた場合は対象を無害な生き物に変身させ、ポリモーフという通常攻撃とスキルが仕えなくなる特殊な状態異常にする。
射程は長くはないが対象指定としては非常に強力なCCであり、こちらがメインの使い道になる。
味方に使用した場合は、移動速度と攻撃速度が上がるバフを提供する。
これは集団戦でADCが安全で火力を出すだけ、といったときなどオフェンシブに使うスキルとなっている。
Eの
ピックス、お願い!も
と同様に効果が2種類あるスキル。
敵に使用した場合は、ダメージを与え、ピックスをくっつける。このピックスからQの
ぴかぴかビームが発射されるため、
と
の組み合わせで射程を伸ばして相手にスローとダメージを与えることが出来る。
味方に使用した場合はシールドを付けることができる。このスキルは味方のミニオンにも使用でき、ミニオンにつかってから
で射程を伸ばしてハラスをする、といったテクニックや、タンクチャンピオンにつけて
でスローをかけてエンゲージをサポートする、といった使い方もある。
アルティメットの
おおきくなぁれ!は味方の体力を上昇させ、周りの敵をノックアップ、さらにスローフィールドを展開させるというもの。オフェンシブに
マルファイトの
アンストッパブルフォースと組み合わせて、2回打ち上げたり、ディフェンシブに
などがADCに向かって
リープしてきたときに打ち上げで守ったりと応用が利く。
ちなみに、
は体力上昇なので、回復がトリガーとなっている
アーデントセンサーの影響は受けない。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:




主なダメージ:序盤は魔法ダメージ多め、後半は物理ダメージ多め
バックストーリー:滅んだ砂漠の王国、シュリーマの軍師。
の兄で、彼に命を狙われている。
おすすめキーストーン:

若干普通のチャンピオンの枠から外れているナサスは様々なキーストーンが試されている。ある程度殴り合いが出来る相手にはねこばば、一方的にハラスを受ける相手には解放の魔導書といった感じで使い分けるのをオススメする。
サブツリーは魔道にするとマナは楽になるがキルされやすくなり、不滅にするとマナ管理が辛くなるかわりにタンク性能が上昇する。
無限にパワーアップするゲーム有数の晩成型チャンピオン。
Qの
サイフォンストライクで敵ユニットを倒すたびに
の威力が3ずつ上昇していく。
この上昇量には上限がないため、ゲーム時間が長引けば一撃で1000以上の追加ダメージをたたき出すことも可能になる。
固有能力、
ともに後半に行けばいくほど強力なものになっており、逆に言うと序盤は非常に弱く、gank回避性能も乏しい。
しっかりとレーンを引きながらタワー下でファームをする技術が求められる。。
固有能力はソウルイーター。効果はライフスティールをレベルの応じて得るというもの。
効果はレベル13で最大になり、20%ものライフスティールを獲得する。
スピリットビサージュで回復効果を強化することでかなりのサステインを得ることが出来る。
Qの
サイフォンストライクは次の通常攻撃の射程が伸び追加ダメージを与えるようになるスキル。このスキルでラストヒットを取ると得られる追加ダメージが増加していく。
増えていくダメージは通常のミニオンで3、チャンピオン、砲台・スーパーミニオン、大きなジャングルモンスターなどのときは6となっている。
無限に威力が上がり続けるスキルなので、レイトゲームまでもつれれば1000ダメージを突破することも可能だ。
タワーに対しても使用することが出来るので、シージ性能も高い。
とはいえ序盤はマナやクールダウンの関係ですべてのラストヒットをこのスキルで取ることは不可能なので、無理に狙わず確実にCSを取るようにしよう。
AAタイマーをリセットするスキルなので、AA→Qとコンボさせれば素早く2回通常攻撃を行うことが出来る。
タワー下でCSを取るときなどに活用しよう。
Wの
ウィザーは指定した対象にスローと攻撃速度低下を付与するスキル。
このスキル自体にはダメージがないため、タワーダイブのアグロコントロールをするときには注意しよう。
効果時間に応じてスロー効果も上昇していくという珍しいスキルで、どちらかというと逃げよりは追撃に適したスキル。
攻撃速度低下も効果が大きいので、集団戦では可能なら相手のADCにかけるようにしよう。
Eの
スピリットファイアは基礎ダメージが高く、相手の物理防御を下げる効果もあるため、つらい序盤のレーニングから後半の集団戦まで様々なシーンで活躍が見込める。
今シーズン後半のパッチで物理防御低減効果が固定値から割合に変化したので、タンクに対するカウンターピックとしても成立するようになった。
アルティメットは
アヌビスの怒り。レネクトンの
セベクの怒りと似た、追加ヘルスと射程増加、周囲への魔法ダメージ効果だが、こちらは物理防御も併せて上昇する。
ただし弟のと違い、100マナ消費するので、いざというときにガス欠で使えない、といったことがないように注意しよう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:




主なダメージ:魔法
バックストーリー未知の海域を調査していたら遭難し、気づいたら化け物にされていた可哀そうなひと。
おすすめキーストーン:

アフターショックを発動できるスキルが3つもあるので、ノーチラスはこれ一択でしょう。
サブツリーは天啓、魔道、覇道どれもあり得る。サポート運用を考えた時は
ゾンビワードが強力なので、覇道が一番良いだろう。
ジャングルで使うなら魔道でマナコストの辛さを軽減していこう。
歩くCCと呼ばれるほどのCCの塊。いわゆるフック系チャンピオンのうちの1体。
S6、S7序盤に大活躍したチャンピオンだが、働きすぎたのか、かなりナーフを受けてしまった。
競技シーンでは見る機会が減ってしまったが、カジュアルに遊ぶ分には十分戦える性能なので、タンクが好きなプレイヤーにはおすすめ。
固有能力の鉄の錨は通常攻撃に追加ダメージとスネア効果を付与するというもの。条件なしで通常攻撃にスネアが発生するというのは破格の強さなので、
自分のCC(とくにアルティメットの
の効果など)と効果時間を被らせないようにしよう。
また同一対象に対してはクールダウンが存在するので、集団戦などでは可能な限り別のターゲットに通常攻撃をいれることを意識しよう。
フックスキルであるQの
錨投げは地形を貫通しないが、そのかわり地形にぶつかったときにそこまでノーチラスが移動する効果を持っている。
gankを食らったときなどの緊急回避につかったり、
で距離を詰めて
の射程内に入るなどいろいろと応用の効くが、壁を貫通しないので、ジャングル内だと狭いところでのキャッチスキルとしては
や
などの比べると劣る。
Wの
大海の激憤は10秒間持続するシールドを発生させ、シールドが残っている間の通常攻撃に追加の魔法ダメージを付与するという効果。
このスキルはシールドスキルでありながらAAタイマーをリセットするため、
→AA→
→AA→と
いったコンボで高いダメージと長い拘束時間を発生させることができる。
シールドが残っている間は追加ダメージが発生するので、体力に余裕があるときは相手の攻撃を自分のヘルスで受けてから
を使用するとより高いダメージが見込める。
またシールドは他のスキル、アイテムで足した分も含まれるので、
ソラリのロケットや
フォース・オブ・マウンテンなどシールドを付与するアイテムとの相性も良いスキル。
Eの
粉砕水は特にトップでプレイする際のウェーブクリアに重宝するスキル。うまく当てれば3ヒットし、2倍のダメージが与えられるということも覚えておこう。(2発目以降はダメージが50%になる)
Rの
爆雷発射は対象指定ノックアップというADC殺しのアルティメットスキル。
さらに飛んでいく最中に周りのチャンピオンも巻き込めるため、出来るだけ最大レンジで使用したい。
巻き込まれを防ぐために相手が逃げることもあって、陣形を崩すスキルとしても有用だ。
おすすめスキルオーダー:R>E>W>Q
ビルド例:



(サポート)
主なダメージ:魔法と物理が1:1
バックストーリー:滅んだ忍者の里、キンコウのトップ3の一人。
と
が残りの2人。
は父親の仇。
おすすめキーストーン:

最近はサポートでもピックされることが多いシェン。
でアフターショックを発動させ、
と
で一方的にダメージトレードを行うという立ち回りが非常に強力。
タワーが全体的に固くなったので、タンクサポートは
打ちこわしを持ってタワー破壊性能を補助するというパターンが多くなってきた。
サブは天啓を選ぶプレイヤーが多い。シェンはタンクサポートだがレベル2や3でのオールインが強力なので
聖体はあまり選ばないほうが良いだろう。
気というゲージを消費してスキルを使うイケメンタンク忍者でござる。
なぜか日本サーバーでは自作自演キャラのイメージがある。
レーンはさほど強くないが、耐えることはでき、レベル6以降はグローバルアルティメットである
をつかってチームに貢献するタンクの鏡。
Eの
殺気駆けは非常に強力なCCだが、自身が前に出てしまうことから味方の壁になって耐えるといった動きはそこまで得意ではない。
どちらかというと5v5のがっつりした集団戦よりは偶発的な少数戦を得意とする。
固有能力は内気功。実体のない刀・スピリットソードを召喚する。スキルを使用するたびに2.5秒間シールドを付与する。
自動回復する「気」がリソースのチャンピオンなので、比較的スキルを頻繁に使用することができる。この回転率を利用してシールドを貼り、対面からのダメージを受け止めるというのがシェンのレーニングスタイル。
スピリットソードに関してはQの
護刃招来やWの
防人の帳の項で説明する。
Qの
護刃招来はスピリットソードを自分のところに呼びよせ、次の3回の通常攻撃の射程が伸び、追加ダメージを発生させるスキル。
呼び寄せたスピリットソードが敵チャンピオンに当たった場合、シェンから離れる方向に移動する際のスローが敵に付与され、さらに
の追加ダメージが増加し、シェンの攻撃速度が上昇する。
この追加効果をいかに発生させるかがシェンでダメージトレードに勝つためには重要になってくる。
一番簡単な使い方としてはEの
殺気駆けで相手を追い越し、
を使用してスピリットソードを呼び寄せるパターン。
あるいは一度プッシュした位置にスピリットソードを設置しておいて、こんどは自分のミニオンウェーブが下がったときに
を発動して引っ掛ける、などいろいろ工夫してみよう。
Wの
防人の帳はスピリットソードの周囲に1.75秒間持続する敵ユニットの通常攻撃を無効化するフィールドを作り出す非常に強力なスキル。
この通常攻撃とはミニオンやジャングルクリープも例外ではないため、レーンでミニオンの数を一時的にとはいえ無視して戦えるというのは面白い。
→
→
とコンボさせることで一方的にダメージトレードに勝てる。
無効化の影響を受けられるのはシェンだけでなくフィールド上に乗っている味方チャンピオン全員なので、ジャングルの通路など狭いところに設置することで効果的に使うことが出来る。
クールダウンは長めで、かつスピリットソード中心に発動するので、
でしっかりと張りたい位置にスピリットソードを動かしてから
を使用するようにしよう。
ちなみに発動範囲内に味方チャンピオンが一人もいない場合、2秒のラグのあとにフィールドが発動する。
Eの
殺気駆けは短距離ダッシュし、通り抜けた敵チャンピオンと中立クリープにダメージと挑発のCCを与えるスキル。
シェンが持つほぼ唯一のCC。
グラガスの
ボディスラムのような突進技なので、
フラッシュで距離を伸ばしたり方向を変えることが可能だが、タイミングはややシビアなので要練習。
自動効果で、このスキルか
でダメージを与えると「気」が回復する。シェンは気を回復する手段がこれしかないので、レベル1でQ、レベル2ではEを取るようにしよう。
アルティメットは
瞬身護法。味方チャンピオン1体を指定してシールドを付与する。その後3秒間詠唱して、指定した味方チャンピオンと、視認できている敵チャンピオンの間に立つようにシェンとスピリットソードがテレポートするというスキル。
このテレポートは射程が無限であり、文字通りのグローバルアルティメットとなっている。
シェンがレベル6になってからは敵チームとしてもうかつにgankやダイブを仕掛けられなくなるので、非常に相手にすると対処しづらいチャンピオン。
1人でレーンをプッシュしている最中でもこの
で味方と合流することが出来るので、バロンが沸いてからのチーム全体の戦略面で幅を持たせることが可能だ。
もちろん直接チャンピオンを直接クリックしても良いが、ミニマップ上の顔アイコンを指定してもテレポート出来るので、ごちゃごちゃした集団戦の最中に狙ったチャンピオンにきっちりとシールドを付けたい場合はそちらを利用しよう。
付与するシールド量はスキルレベル、魔法攻撃力の他に、対象になった味方チャンピオンのヘルスが低いほど増加するので(対象のヘルスが40%以下になるとシールド量が最大になる)ぎりぎりまで我慢したほうがシールド面では効率がよい。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:




主なダメージ:物理
バックストーリー:殺人サイコパスドブネズミ。
おすすめキーストーン:

フリートフットワークのバフにより、
血の味わいと合わせてサステインを大量に確保するビルドがトゥイッチなどのレイトゲームキャリー系を中心に流行している。
レジェンド・血脈や
まで選択するプレイヤーもいるが、対面や味方のサポートのピール能力などと相談しながらにしよう。
通常攻撃やWの
コイツを喰らえ!で相手に毒を与え、Eの
ボーン!でダメージを与えるという動きが基本のADC。
とにかく通常攻撃への依存度が高く、アルティメット使用時には射程が伸びるため、ゲーム後半での強さが光る一方、アイテムが揃うまではあまり強くないという典型的レイトゲームキャリー。
固有能力のスゴイ毒ダ!は通常攻撃をした対象に毒スタックを付与するという効果。この毒スタックは最大6つまでスタックし、その都度ダメージが上がる。
スタックが最大まで溜まると対象ユニットの上に大きなネズミマークが出るので把握しやすい。
ジャングルのリーシュを行う際に、よくこの固有能力でバフを取ってしまうことがあるので、ジャングルをやる際はスマイトやスキルのタイミングを調整して事故を回避しよう。
この相手に与えたスタック数に応じてダメージを与えるスキルがEの
ボーン!
射程が1200と比較的長いので、ぎりぎりまで通常攻撃や
でスタックを稼いでから使用することを心がけよう。
ちなみに、固有能力による毒のスタックからくる継続ダメージは確定ダメージなのに対し、
によるダメージは物理ダメージなので、対戦するときは物理防御を積むことで
のダメージだけでも軽減できるということを覚えておこう。
Wのコイツを食らエ!は指定地点に毒瓶を投げつけ、毒霧を発生させる。投擲がヒットしたタイミングでまず毒スタックを与え、さらに霧が広がった地点にいるユニットにスローと毎秒毒スタックを与え続けるスキル。
毒霧の毎秒スタックを活用するためにもミニオン同士がぶつかりあうのを待ってから、その地点に使用するとウェーブクリアという面では効率が良い。
また着弾点の視界を得ることも出来るので、ブッシュの確認にも使用できる。
Qの
オイラだヨ!はADCにしては珍しいカモフラージュ能力(相手の画面に映らないステルスの一種)。
カモフラージュ中は移動速度が上昇、解除後は攻撃速度が上昇するスキルなので、奇襲にはもってこいのスキルと言える。
ルインドキングブレードを持ってからは、アクティブの移動速度吸収効果も相まってADCなのに相手をアサシンするといった動きも出来る。ただし、普通に味方に守られながら集団戦を行っても十分活躍できるチャンピオンなので、
を絡めたアサシン的な動きに固執する必要はない。
また、
のカモフラージュ中にリコールすることも出来るので、うまく活用しよう。
アルティメットの
ヒャッハー!は射程と攻撃力が増加し、通常攻撃が貫通するようになる。
貫通した攻撃はユニット毎にダメージが20%ずつ減少していくが、on-hit-effectやライフスティール、クリティカルといった効果はあくまで通常攻撃なので発生する。
このためジャングル内の狭い通路などでの集団戦で最も強力な作用するスキルといえるだろう。
おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W
ビルド例:




最近は
レリックシールドでスタートし、
オーバーヒールや
カルで大量のサステインを確保するというビルドが流行している。
ターゴンの腕輪まで進化させればサポートクエストのシールドと合わせて大量のシールドを確保できるため、相手にアサシンがいるときなどより安定する。
主なダメージ:魔法ダメージと確定ダメージ
バックストーリー:ヴォイド出身にしては知性派で、この世界のあらゆるものを分析しようとしている。レベルアップ時に上昇する攻撃力は3.1416で、これは円周率にちなんでいる。
おすすめキーストーン:

以前、雷帝の号令を選択していたヴェルコズは新ルーンでもそのまま
電撃に横滑りした格好。
サブルーンで魔道を選択することでレーニング性能が底上げされる。以前雷帝の号令を選択していたメイジにとってはテンプレートになるかもしれないルーン設定になっている。
CCが多めのチャンピオンでポークも可能なので、
秘儀の彗星も悪くない選択肢。
味方のCCが濃いときは
電撃、薄いときは
秘儀の彗星といった感じで使い分けても良いかもしれない。
全てのスキルが方向指定、かつ攻撃スキルという攻撃全振りチャンピオン。
しかしスローやノックアップといったCCはあるので、サポートとしてピックされたりもする。
固有能力はスキルが3ヒットすると追加の確定ダメージを与えるというもので、これによってメイジの中ではかなりドラゴンやバロンなどの中立クリープを狩るときに貢献できる。
その分魔力反映が少なく、ビルドが進んでも(比較的)ダメージが増えにくいという弱点がある。
ちなみに物理攻撃力のレベルごとの上昇値は3.1416と円周率にちなんだものとなっている。
固有能力は有機分解。スキルが1ヒットする毎に敵ユニットにスタックを与えていき、3つ溜まると確定ダメージを与えるという効果。
この確定ダメージがあるため、サポートとしてピックしてもそれなりのダメージを出すことが出来る。
スタックを溜める基本コンボは例えば、
→
。Eの打ち上げ中にWが往復でヒットするため確実にスタックを3つ溜めることが出来る。
通常攻撃を行ってもスタックはたまらないが、スタックの持続時間を延長させることはできる。
Qの
電離炸裂弾は相手に当たるか、再使用することで2つに分裂する玉を発射し、当たった相手にダメージとスローを与えるスキル。
これでラストヒットを取った場合、マナが50%還元されるため、ミッドでのレーニングではCSを取れるタイミングで
でハラスすることでマナを長持ちさせることが出来る。
また分裂後の飛距離も長いので、あえて斜めにうって分裂させることでミニオンの壁を越えてチャンピオンを狙ったり、射程を伸ばしたりすることもできる。
Wの
ヴォイドの裂谷は時間差で2ヒットする直線のAOEダメージスキル。
スタック制で最大2スタックまで溜めておくことが出来る。歩いてくるミニオンの列に
を2回いれることで固有能力も誘発し、手早くウェーブクリア、といった使い方も可能。
ミッドでピックする際はこのスキルのレベルをあげておくとレーン戦をこなしやすくなる。
時間差がかなりあるので、チャンピオン相手にはこのスキル単体では2hitは狙えない。
Eの
地殻砕裂は指定範囲にすこしのラグのあとに爆発を起こしダメージとノックアップを発生させるスキル。
ノックアップする方向はヴェル=コズから離れるほうこうになるため、味方にヴェル=コズが来た時にCCチェインを狙うスキルときは覚えておこう。
アルティメットの
生体破壊光線は詠唱中マウスカーソルのほうに貫通するビームを発射し、ダメージと固有能力のスタックを付与し続けるスキル。
別ゲーでいうところのゲロビ的な性能。
総ダメージ量は非常に高いので安全な状況をつくって発動できれば、キルポテンシャルは高いスキルである。
自動効果で固有能力が発動した対象に解析というデバフを与え、解析がついている相手には魔法ダメージのかわりに確定ダメージを与えるように変化する。
事前に
コンボなどで解析を与えておけば凄まじいダメージが期待できるし、このスキル自体もスタックを与えるので、スタックが溜まり次第確定ダメージに切り替わってダメージを上乗せすることもできる。
おすすめスキルオーダー:R>W>Q>E(ミッド)
R>Q>E>W(サポート)
ビルド例:



(ミッド)




(サポート)
バックストーリー:
の開発者だったが、研究成果を横取りされ学会から姿を消した。
や
などヘックステックの生みの親。
おすすめキーストーン:

ビクターの弱点は最初の杖のアップグレードまでの時間帯にプレッシャーがない点なので、どちらのキーストーンにしても
先行投資を持ってビルドを早めるのが重要になってくる。
相手がアサシンなどレベル6以前でハラス勝ちする必要があるマッチアップでは
エアリー召喚、相手のほうがパワースパイクが早い場合はレーン復帰のための
テレポートの回転率があがる
解放の魔導書がオススメ。
終盤はテレポートから
ゴーストや
イグゾーストに替えると集団戦で立ち回り性能が向上する。
プロトタイプヘクスコアという専用アイテムをもつメイジ。
専用アイテムはゴールドによってアップグレードでき、1段階アップグレードするごとにスキルを1つアップグレードすることが出来る。
Wの
グラビティ・フィールドとアルティメットの
カオスストームの2つのゾーニングスキルと、安定した2つのダメージソースとスキルセットのバランスが非常に良い。
専用アイテムにはレベルよるスケールが設定されていることもあって、強くなるまでにはレベルとゴールドが必要な晩成型チャンピオンと言える。
固有能力はグロリアス・エヴォリューション。固有アイテムである
を最初からアイテム欄に持つという効果。
このアイテムは売却できないので、ビクターは必ずアイテム欄の1つは
かその進化型で占有されることになる。
進化に必要なゴールドはそれぞれ以下の通り。
→(1250g)→
→(1000g)→
→(750g)→
一回進化するごとにQWEのいずれかのスキルをアップグレードすることが出来、
ファイナル・ヘクスコアが完成すると残っていた最後のスキルとアルティメットの
カオスストームがアップグレードされる。
アイテムをアップグレードさせるとスキルのアップグレードだけでなく、アイテムから得られるスタッツも上昇するので、まずはこのアイテムを最終段階まで強化するのがオススメ。
Eの
デス・レイはまずは発射地点を選び、その後発射する方向を選ぶという二段階の指定をするスキル。
ランブルの
イコライザーに似た操作性で慣れるまではコントロールがやや難しい。
射程が長いので安全にウェーブクリアが出来るスキルとしてレーニングの安定性を上げてくれる他、終盤には非常に強力なダメージソースとなるビクターの主力スキル。
進化すると発射したレーザーが爆発し、2回目のダメージが発生するようになる。レーザーと爆発で2ヒットするのでファーストリコールで
を買い、
をアップグレードさせるとウェーブクリアが大分楽になる。
Qの
パワーブラストは対象を指定してダメージを与えシールドを得るスキル。
を使用後の次の通常攻撃は魔法ダメージになり、威力も強化される。
シールドが付くため、集団戦での自衛能力、レーニングでのダメージトレード能力を底上げしてくれる便利なスキルと言えるだろう。
スキルアップグレードをすると移動速度上昇の効果が追加され、さらなる自衛能力を得られる。
Wの
グラビティ・フィールドは4秒間持続するスローフィールドを発生させるスキル。
フィールド上にいる敵ユニットには0.5秒前にスタックが与えられ、3スタック溜まるとスタンする。
強引に突破しようとするとスタンしてしまうため、敵からするとかなりうっとうしいスキル。ジャングル内の通路などに敷くことで相手の攻撃するための経路を潰し、自分は安全な位置から
でダメージを与えるといった立ち回りが強力。
アップグレードするとスタン時に
の中心に相手をプルする。複数体に当たれば同じ位置に敵が固まることになるので、
と
の2つのAOEスキルをまとめて叩き込むチャンスになる。
アルティメットは
カオスストーム。6秒間継続するブラックホールのようなものを作り出し、近くのチャンピオンを自動で攻撃する。
出した瞬間には詠唱中断効果が発生するので相手の詠唱スキルを中断させる効果もある。
近くのチャンピオンを自動で追尾するが、R+クリックで自分で操作することも出来る。
アップグレードするとブラックホールの移動速度が上昇する。
おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W
ビルド例:




主なダメージ:物理
バックストーリー:アイオニア随一の剣豪としてならしていたが、長老暗殺の濡れ衣を着せられ放浪の身に。見ての通りの日本がモチーフのチャンピオンで、日本サーバーが立った記念にブラッドムーン・ヤスオがNAサーバーから移住したプレイヤーには全員プレゼントされた。
おすすめキーストーン:

で近づき、通常攻撃を入れてダメージを与えていくスタイルのヤスオにとっては、プレスアタックが一番向いているだろう。フリートフットワークもバフが入ってからはサステイン面でかなり優秀なので、トップで運用するときはこちらでもよいかもしれない。
頻繁にダメージトレードを行うチャンピオンなので、不滅ツリーをサブにして、
息継ぎを持つとかなりレーンが戦いやすい。
マナを持たず、スキルのクールダウンが短いことが特徴のADアサシン。
短いブリンクやWの
風殺の壁の壁、固有能力のシールドと、スキルを当てたりダメージを与えたりするのが難しい、やっかいなチャンピオン。
逆にいうとそれらのスキルを使いこなせないとあっという間にやられてしまう脆さがある。
固有能力は2つ。
1つは移動によって溜まる波動ゲージが100パーになったあとにチャンピオンからダメージを受けるとシールドを張るというもの。
このシールドがあるタイミングなら前に出てハラスを受けても被害を最小限に食い止めることが出来る。
もう1つはクリティカルの発生確率が2倍になるかわりに、威力が減るというもの。クリティカル率が0のうちは確率が倍になったところで0は0なので、早いうちにクリティカルアイテムを積むビルドが有効といえるだろう。
特に初手
ファントムダンサーというビルドは1v1性能も高くなり、安価で、ヤスオの機動性能も活かしやすいということでプロプレイヤーの採用率も高くなっている。
Qの
抜刀は小さい突きを繰り出すもの。Eの
風薙ぎと組み合わせると突きではなく周囲を円形に斬るスキルへと変化する。
2スタック溜まるとつむじ風という遠距離攻撃+ノックアップの効果に変化し、これも
と組み合わせることでターゲットを確実にノックアップさせる効果に変化する。
Wの
風殺の壁は風の壁を作り出し、相手の遠隔攻撃をすべて遮断するという効果。
方向指定、対象指定に関わらず玉が飛んで作用するスキルならばすべて切り落とすことが出来る。
射程があっても当たり判定が出現するタイプのスキル、(
ラックスの
ファイナルスパークなど)は防ぐことが出来ない。
Eの
はブリンクスキルだが非常にクールダウンが短く、
で相手との距離を詰めダメージを与え、遠くにいる敵ミニオンに
を使用して逃げるといった立ち回りが可能になっている。
アルティメットの
鬼哭啾々はノックアップしたチャンピオンに飛びついてダメージを与えるスキル。
自身の
以外にも味方チャンピオンのノックアップでも飛びついていける。
スレッシュのQの後と引っ張りといったほんの小さなノックアップにも反応できるので、プレイする際は味方のどのスキルで
が使えるか、、確認しておこう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:




今年も新年1発目から結構加筆しました。
プロシーンもまもなく始まりますし、そちらも見逃せないですね。
今年も毎週休まず無料チャンピオン紹介がやっていければと思います。
よろしくお願いいたします。
最新のガイドは一覧で確認できます。こちらからご確認ください。
エイトロックス(CV:非公開)
ロール:トップ
主なダメージ:物理
バックストーリー:ダーキンと呼ばれる生きた武器に身体を乗っ取られた人間。

おすすめキーストーン:
プレスアタック

ルーンの解説
攻撃速度が必要なファイターであるエイトロックスは栄華ツリーと相性が良く、戦いの律動から

サブツリーには覇道か不滅がオススメで、覇道なら



強くなるまでやや時間のかかるチャンピオンなので、不滅を選択して序盤耐える力を補助するのも強力だ。


トップの解説(プレイ難易度:平均的)
非常にもろいがサステイン能力が高く、DPSが出るタイプのトップファイター。
ブラッドウェルという独自のゲージを持ち、このゲージ管理をしっかりと行うことがレーン戦、集団戦ともに重要になっている。


防具を積んだとしても基礎体力、基礎物理防御ともにトップレーナーの中では高い方とは言えず、タンクとしての役割は果たしづらい。
また主なダメージ源は通常攻撃になるので、他のAA主体チャンピオン同様ややパワースパイクが遅い。
そのため、ある程度のダメージが出せるビルドをそろえてから一つ防具を積むくらいが良いだろう。
ちなみにリメイクが予定されているが、スケジュールとしては2018年以降となっているので、現在はあまり気にする必要はない。
固有能力はブラッドウェル。
スキルの効果が発動したときにブラッドウェルというゲージを20%ずつ獲得し、100%になるとヘルベントと呼ばれる強化状態になるという能力。
ヘルベント状態では基礎攻撃力が25%上昇し、さらに攻撃速度も上昇する。加えて効果時間中に倒されると体力30%の状態で復活するという超強力な効果。
ヘルベント状態は4秒間しかないが、戦闘を継続させることで効果時間が伸びる。
エイトロックスを使う際には、Eの


6秒間非戦闘状態でいるとブラッドウェルは急速に失われていくので、戦闘状態の維持も意識しよう。
Qの

単体で使ってもノックアップは狙いづらいので、Eの


固有能力の項で説明したコンボの起点になっているが、エイトロックスにとって

Wの

トグルオフの状態はブラッドサーストと呼ばれ、通常攻撃3回毎に体力が回復する効果がつく。
トグルオンの状態はブラッドプライスと呼ばれ、通常攻撃3回毎に追加ダメージを与え、さらにブラッドウェルを獲得する。
自分が安全な状態ではトグルオンで追加ダメージを、自分も狙われているときやレーニングの安定性を取りたいときはトグルオフで使用するのが基本。
この3回目の追加効果はトグルオン/オフに関係なくスタックしていくので、たとえばトグルオフの状態で2回通常攻撃を出して次の通常攻撃のタイミングでトグルオンにするとブラッドプライスの効果が適応され、追加ダメージが発生する。
このようにノーコストで通常攻撃を強化するスキルであり、ヘルベント状態では攻撃速度が上昇するエイトロックスと非常に相性のよいスキルだが、建物には効果が発揮されないので、ウェーブを押し付けた時のブラッドウェルや体力の管理には少し気を使う必要がある。
Eの

近接型チャンピオンとしては珍しく、射程が1000もあり敵を貫通、さらにダメージ減衰なしと非常に優秀なスキルで、レーンがつらい相手ではこれを使ってCSをきちんととっていこう。
アルティメットスキルは

周囲の敵チャンピオンにダメージを与え、ヒット数に応じてブラッドウェルを獲得する。その後12秒間、通常攻撃の射程が伸び、攻撃速度が上昇する。
自身を強化するスキルだが、発動時にダメージがあり、さらにブラッドウェルが稼げるというのが最大の特徴。
たとえばブラッドウェルが0%の状態から2体のチャンピオンに対してイニシエートをするときに、
事前にWのスタックが溜まっている状態で、Qの




このように複数のチャンピオンに当てることで効果をより高めることが出来るスキルだが、エイトロックス自身の耐久力はそれほどないので、あまり大勢のチャンピオンの中に飛び込んでいくと、何もできないまま死に、復活モーションに入ってしまうことも多々あるので注意。
おすすめスキルオーダー:R>W>E>Q(レーンがつらい時はR>E>W>Q)
ビルド例:





アーリ(CV:小林沙苗)
ロール:ミッド
主なダメージ:魔法
バックストーリー:人の命を吸い取り、記憶を読み取ることができる妖狐。自分の出生の秘密を探るために旅をしている。
おすすめキーストーン:
電撃、
エアリー召喚

ルーンの解説
立ち回り性能の高いアサシンであるアーリは、魔道を持ってハラス性能を重視したビルドと電撃をもってアサシン性能を強化する2通りのビルドが見られる。
どちらをメインにおいても


もう一つのルーン選びがかなりプレイヤーによって変わるが、Qの


ミッドの解説(プレイ難易度:比較的簡単)
アサシンの中では非常に扱いやすく、安定した性能を持っているチャンピオン。
レーニングも固有能力やQの

アルティメットを取得するとgank回避能力も飛躍的上昇し、さらにレーンの安定性が向上する。
万能型なチャンピオンによくあることだが、器用貧乏なタイプでアサシンの中ではスノーボール性能や1v1性能は低め。魔力反映率も全体的に高くはない。
アルティメットがクールダウンになると途端に機動力が乏しくなり、gank耐性や集団戦での立ち回り能力に欠けるところがある。
固有能力の生気吸収はヘルス回復能力。
スキルを敵ユニットに当てることでスタックを獲得し、9スタック獲得すると次のスキルがヒットするごとに体力を回復するというもの。
一つのスキルで得られるスタック数は3までなので、スタック9にするには最低でも3回はスキルを使用する必要がある。
ちなみにスタックが溜まった状態になるとアーリが手に持つオーブの色が変化する。
スタックが溜まった状態では出来るだけ多くのユニットにスキルを当てたほうがお得なので、

もちろんそれをフェイントに使って、スタックが溜まった瞬間にEの


Qの

複数の相手に当てても威力は減衰することはなく、往路は魔法ダメージ、復路は確定ダメージと2回ヒットするため、射程の先端で相手のチャンピオンに当てることで高い瞬間ダメージを出すことが出来る。
またオーブを飛ばしている最中は移動速度が上昇するため、距離を詰めるときには若干使いづらいが、逃げたりカイトしたりするときには非常に便利なスキルとなっている。
Wの

このスキルの射程は700だが、アーリの通常攻撃射程である550以内に敵チャンピオンがいるとそちらを優先して狙うという特性がある。
敵チャンピオンへのダメージソースとして利用したい場合は、


同一対象にヒットした場合、2ヒット目以降のダメージは30%に下がってしまうので、ダメージ計算をするときは注意。
Eの

アーリのキャッチ能力を支えているCCスキルだが、ユニットは貫通しない。


アルティメットスキルは

1回目から2回目、2回目から3回目のブリンクのクールタイムは1秒しかないので、(10秒使わないでいると

Wの



おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:





ガングプランク(CV:杉野田ぬき)
ロール:トップ(ミッド)
主なダメージ:物理
バックストーリー:ビルジウォーターの筆頭海賊だったが、


おすすめキーストーン:
ねこばば

ルーンの解説
ガングプランクは


序盤ダイブなどを受けて倒されやすいチャンピオンなので、

サブは覇道や栄華を選ぶプレイヤーもいるがレーン補助のために不滅を選択するパターンを今回は紹介する。
トップレーンでの殴り合いに強くなる

トップの解説(難易度:非常に難しい)
大器晩成型のADダメージディーラーという


アルティメットが射程無限のため、育つまでの弱い時間でも多少はチームに貢献できるところも魅力。
固有能力の背水の銃剣は柔らかいガングプランクがレーンや集団戦で立ち回る上で非常に使い勝手の良いスキル。
これがクールダウンになる前に相手のチャンピオンを叩いてあとはファームに集中するだけでも、序盤のダメージトレード面では助けになる。
Qの

on-hit-effectの影響を受けるため、Eの



またこのスキルでユニットを倒すと追加ゴールドとシルバーサーペントというガングプランク独自のコインのようなものが獲得でき、
このシルバーサーペントを消費することでアルティメットである

追加ゴールドとシルバーサーペントは


Wの

すべての行動阻害とはサプレッションをも含むので、





Eの

同時に3つまで置くことが出来、爆発範囲内に重ねておくことで連鎖爆発する。
爆発のダメージは起爆した攻撃のダメージに依存するため、

また爆発は物理防御を40%貫通し、スローの効果も与える。
多段ヒットはしないが、手前の樽を起爆して爆発が連鎖する最中に奥に

また樽を破壊することで固有能力の移動速度上昇を得られるので、gank回避などの場面でも役に立つ。
アルティメットの

タワーを守るためのウェーブクリアにつかったり、味方のgankに合わせたりと便利なスキル。
シルバーサーペントによるアップデートは



おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:





ジャックス(CV:西凛太朗)
ロール:トップ/ジャングル
主なダメージ:物理と魔法が2:1
バックストーリー:あまりにも強すぎたため武器を取り上げられ仕方なく街灯を武器に戦う傭兵。でもスキンによっては平気な顔で普通の武器を握っていたりもする。
おすすめキーストーン:
ねこばば、
プレスアタック

ルーンの解説
ジャックスは最近は



サブツリーは覇道か不滅が多数派。画像の設定はガンク耐性が上がるので敵ジャングラーのガンクが強力な場合にオススメ。
ジャングルでピックする場合は、プレスアタックをもつのが良いだろう。パスボーナスの攻撃速度上昇がジャングルクリアを早めてくれる。
トップ・ジャングルの解説(プレイ難易度:平均的)
大器晩成型のファイター。
フィオラやカミールと同じスプリットプッシュが得意なチャンピオンだが、その中でも1v1が強く、タワーシージ性能も高い。
飛びついてスタンさせて殴るという比較的シンプルなパターンのチャンピオンなので、少数戦では力を発揮しやすいが集団戦では対応されやすいという分かりやすい性能をしている。
通常攻撃がベースになっているので、アイテムへの依存度が高く、クールダウンが長いEの

固有能力はアサルトアタック。通常攻撃を行うたびにスタックを獲得していき、(最大8スタック)スタックに応じた攻撃速度の上昇を得るという効果。
1スタックあたりの攻撃速度上昇はレベルによってスケールしていくので、終盤になると飛んでもないASをたたき出すようになる。
通常攻撃を出していないと2.5秒でスタック減少が始まるので、なかなか維持するのは難しいが、それでも強力な効果であるのは間違いない。
Qの

飛びついて殴るというシンプルなスキルだが、スキル説明の通り、対象に出来るユニットは敵味方の区別がない。ミニオンを殴りながら固有能力のスタックを溜めて、十分に溜まったところで

一方gankを受けた際など逃げにも利用することができ、自軍のミニオン、味方チャンピオン、ワードなどに飛びつくことが出来る。
特にワードはトリンケットを使えば簡単にリープ先を用意できるので、リー・シンのようにワードブリンクを使って離脱、といったことも出来る。
Wの

AAタイマーをリセットするスキルなので、




Eの

1秒経過後再使用するか、2秒経過するとAAに対する無敵状態が解除され、それと同時に周囲の敵ユニットにダメージとスタンを与える。
AAを無効化するというトップレーンでの1v1では特に強力な効果を持った特殊なCCスキル。無効化した通常攻撃の回数に応じてダメージが上昇するので、もし相手のジャックスが

使用中はAOEのダメージに対しても25%カットがつくので、集団戦で後衛に飛び込んでいくときなどにはあらかじめ

ちなみに武器を上に振り回していても、ジャックス自身は通常攻撃を行ったり、

Rの

これ自体は地味だが、重要なのは自動効果の方で、通常攻撃3回に1回、追加ダメージが付与されるという効果になっている。
この追加ダメージがレベル1でも100と中々高く、アルティメットを獲得してからジャックスは一気にレーンでのダメージトレードが行いやすくなる。

おすすめスキルオーダー:R>W>Q>E
ビルド例:










ジン(CV:速水奨)
ロール:ADC
主なダメージ:物理
バックストーリー:アイオニアの刑務所から何故か釈放されてしまった殺人芸術家。彼を捕まえたのは

おすすめキーストーン:
秘儀の彗星

ルーンの解説
ジンのようなスキルファイター寄りのADCは秘儀の彗星が好相性。
レーンでのマナがやや苦しいチャンピオンがその弱点を

リロード中の移動速度上昇をステータスに変換できる

サブは



ADCの解説(プレイ難易度:平均的)
リロードという独自のシステムを持った珍しいタイプのADC。
基本的にADCというのは長い時間をかけた戦いを得意としているのだが、ジンはその逆で、ダメージがバーストよりで長時間の戦闘は不得意。
一方で高いバーストを活用したレーンでのキルポテンシャルやアルティメットの

非常にロングレンジからのキャッチが行える上に、リロードタイムというダメージを全く出せない時間が存在する特殊なADCなため、ピールをするタイプのサポートよりはイニシエートを補助できるメイジタイプのサポートのほうが相性が良い。
特に継続的にダメージを与えることのできる、


元々バースト寄りということもあって、最近ではいわゆるADCビルドではなく、脅威ビルドで猛威を振るっている。
固有能力がとにかく特徴的。
通常攻撃は4発しか撃つことができず、4発目はかならずクリティカルヒットし、さらに相手のヘルスが減っているほどダメージが高くなる。
4発撃ち尽くすか、10秒経過すると2.5秒のリロードタイムが発生し、弾数が回復する。
攻撃速度はレベルによってしか上昇せず、アイテムなどで攻撃速度が上昇した場合は物理攻撃力へと変換される。さらにクリティカル率によっても物理攻撃力が上昇する。
4発目が確定クリティカルのこともあって、クリティカル発生時のダメージが25%低下するというデメリット効果もあるが、クリティカル発生後は移動速度が上昇する。
この4発目が低レベル時から非常に強力で、レーニングにおいてはしっかりと4発目を相手チャンピオンに当ててヘルスの有利を作っていきたい。
対面するときは、ジンの残り弾数が体力バーの下に表示されているので、相手のリロードタイミングを狙ったり、残弾数が多い時は短めのダメージトレード、残弾数が少ない時はオールインなど、ジンの固有能力をかならず確認しながらのレーニングをしよう。
Qの

ウェーブクリアに重宝するスキルだが、直前の敵を倒していると威力が上昇するため、ミニオンを倒した後のバウンドを相手のチャンピオンにヒットさせることで大ダメージを狙える。
これと通常攻撃の4発目のクリティカルだけでも、レーン戦で体力の有利が作れるほどに強力なスキル。
Wの

味方チャンピオンの攻撃、または自身の通常攻撃、Eの


モーションが長く発動までのラグもあるので、単体では当てづらい。味方のCCに合わせたり、

ミニオンを貫通するので、ウェーブクリアの足しに使うことも出来る。(ダメージは75%になる)
Eの

敵チャンピオンが踏んだ場合、対象の視界を取り、さらに

自動効果でジンが敵チャンピオンをキルした場合、死体の下に即座に発動する

これによりジンに理想的なキャッチから始まる集団戦で彼のスノーボール性能をさらに高めている。
このスキルをかなり後回しにするスキルオーダーも散見されるが、個人的にはレベル4、最低でもレベル8までに取っておいたほうがよいと考えている。
アルティメットスキルの

このスキルの4発目も確定でクリティカルヒットする上、このクリティカルは固有能力によるダメージ減少効果の影響を受けないため、ゲーム後半ではとてつもないダメージをたたき出すこともしばしば。
弾丸1発1発にスローの効果がついており、減少体力に応じた追加ダメージもある。
スローの効果は集団戦を起こすのに最適であり、減少体力に応じた追加ダメージは集団戦最後のキル回収に向いた能力と言えるだろう。
味方チャンピオンにエンゲージ力が足りていれば集団戦の終わりに、足りていなければ集団戦の最初に使っていこう。
ちなみにこのスキルも

詠唱時間が極めて長いスキルなので、


おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E(Eはレベル8まで取らないプレイヤーも多い)
ビルド例:





ケイン(CV:非公開)
ロール:ジャングル/ミッド
主なダメージ:物理
バックストーリー:元ノクサスの少年兵だったが


おすすめキーストーン:
電撃

ルーンの解説
ケインはブリンク持ちのアサシンチャンピオンなので、いわゆる汎用アサシンルーンで良いだろう。
ちなみにQの



アルティメットの


ジャングルの解説(プレイ難易度:平均的)
高い機動力、独自の変身システムを持ったカウンタージャングル、少数戦に長けたジャングラー。
ミッドレーンでの運用も検討されているが今回はジャングルとしての解説を中心に行う。
ケインは基礎ステータスが全体的に高く、また移動スキルかつジャングル内でのファームでも主力スキルとして活躍するQの



一方でステータスの成長率はあまり高くなく、変身前のスキルセットはやや貧弱なので、序盤にある程度のリードを奪い、早い時間帯に変身を果たすことがケインにとっては重要になってくる。
序盤こけてしまうと逆転しにくいチャンピオンと言えるだろう。
固有能力は緋眼の大鎌。ケイン自身が敵チャンピオンにダメージを与えるたびにオーブを落とすようになり、戦闘終了後このオーブを自動的に回収する。
オーブ回収によってゲージが溜まっていき、満タンになるとベースにいるときにダーキンか影の暗殺者どちらかのフォームへと変身できる。
この変身はゲーム中1回しか行うことが出来ず、別のフォームや元のケインに戻ることはできない。
どちらに変身できるかはオーブを集めるときに攻撃した敵チャンピオンによって変化し、近接型チャンピオンにより多くのダメージを与えた場合はダーキンへ、遠距離型チャンピオンへダメージを与えた場合は影の暗殺者へと変身する。
片方に変身できるようになってから240秒後には、もう片方のチャンピオンに変身することが出来るので、
例えばダーキンに変身したいが、先に影の暗殺者に変身できる状態になってしまった場合は、ケインのプレイヤーは240秒待つか、諦めて影の暗殺者に変身するかを選択することになる。
変身後は固有能力・スキル性能が変化するので、変身前のスキルセット説明後にそれぞれの変身後の変化点について解説をしていく。
Qの

ポイントとしては移動時に接触したユニットにもダメージが入ること。壁抜けに使えば素早くジャングルキャンプに到達できるが、キャンプに到着してから

またブリンク距離は短いので抜けられる壁についてはプラクティスモードなどで事前に確認しておこう。
Wの

範囲、スローレートともに優秀で変身前のケインのgank性能を支えてくれる。変身後はどちらのフォームでも性能がそれぞれ変化する。
Eの

効果時間は1.5秒と短いが、非戦闘時に地形を通過すると効果時間が5秒に伸び、さらに最初に地形を通過したときにヘルスを回復する。
うまく壁を抜けるコツとしては壁の直前で

ちなみに壁の中を移動中でも無敵ではないため、攻撃が当たれば普通にダメージも受けるし、ダメージを受けてしまうとその時点から

壁だけが対象のように勘違いされがちだが、サモナーズリフトの外側にもちょっとだけならはみ出ることが出来るため、外にはみ出しながらレーンサイドのブッシュに隠れるといったgankルートもある。
アルティメットスキルは

使用すると最大2.5秒間、相手のチャンピオンの体内に侵入し視界を確保する。

進入中は対象指定不可の状態になるので、タワーダイブが非常に行いやすいスキルと言える。ジャングル内での小競り合いでも味方の到着までの時間を稼ぐことが出来、再出現は対象チャンピオンと少し離れた位置になるので、これを利用して壁を抜けることも可能だ。
影の暗殺者の解説
ケインが影の暗殺者に変身すると、全体的にダメージ、機動力の面で向上する。
バーストダメージとヒットアンドアウェイに長けた、文字通りアサシンのような立ち回りが可能になる。
スキルセットの変化は以下の通り。
固有能力は戦闘開始から3秒間、スキルや通常攻撃に追加の魔法ダメージを発生させるものに変わる。



自身にキルがあつまってスノーボールしていけそうなときはこちらの変身も強力といえるだろう。
ダーキンの解説
ケインがダーキンに身体を乗っ取られると、

ダーキンが有利な点は、固有能力が常時発動する点、アルティメットによる回復量がかなり高い点、そしてなにより

スキルセットの変化は以下の通り。
固有能力は敵チャンピオンに与えたダメージの一定割合でヘルスを回復する効果に変化する。



タンクメタではダーキンの方が強力で、ファイターメタでは影の暗殺者が強いので、メタと相手のチーム構成を見て変身先をチョイスしよう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:





ルル(CV:悠木碧)
ロール:サポート(ミッド・トップ)
主なダメージ:魔法
バックストーリー:妖精の住む不思議の原に迷い込んだ結果、浦島太郎になってしまったヨードル。大きな帽子の中にはお菓子を隠し持っているらしい。
おすすめキーストーン:エアリー召喚

ルーン解説
シールド持ちサポートであるルルは

マナが辛めのチャンピオンなので



サポートの解説(プレイ難易度:比較的難しい)
味方にかけた効果と敵にかけた効果が異なるスキルを2つも持つ、自由度の高いサポートチャンピオン。
ピール能力が高く、特にキャリーに向かって飛び込んでくるチャンピオンに対して強い。
しかしスキルのクールダウンが長いので、スキルの使いどころをしっかりと考える必要がある。
最近はジャングルでピックされて話題になったが、正直真似はしないほうが良いだろう。ジャングルを回ること自体は固有能力やスキルの性能的に難しくはない。
固有能力はピックスと呼ばれる妖精がついているユニットが通常攻撃を行うたびに追加のダメージを発生させるというもの。
ルル本人の通常攻撃でも発動し、2ヒットするため、1回のAAで

Qの

応用的な使い方は

2本のビームをうつが、1つの対象に対して1hitしかしない。ビームが貫通したときは2体目以降ダメージ減衰するといった特徴があるので、ハラスにつかうのがプッシュを手伝うのに使うのかで打ち方がかわってくる。
Wの

敵にかけた場合は対象を無害な生き物に変身させ、ポリモーフという通常攻撃とスキルが仕えなくなる特殊な状態異常にする。
射程は長くはないが対象指定としては非常に強力なCCであり、こちらがメインの使い道になる。
味方に使用した場合は、移動速度と攻撃速度が上がるバフを提供する。
これは集団戦でADCが安全で火力を出すだけ、といったときなどオフェンシブに使うスキルとなっている。
Eの


敵に使用した場合は、ダメージを与え、ピックスをくっつける。このピックスからQの



味方に使用した場合はシールドを付けることができる。このスキルは味方のミニオンにも使用でき、ミニオンにつかってから


アルティメットの





ちなみに、


おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:





ナサス(CV: 中田譲二)
ロール:トップ
主なダメージ:序盤は魔法ダメージ多め、後半は物理ダメージ多め
バックストーリー:滅んだ砂漠の王国、シュリーマの軍師。

おすすめキーストーン:
ねこばば、
解放の魔導書、
不死者の握撃

ルーンの解説
若干普通のチャンピオンの枠から外れているナサスは様々なキーストーンが試されている。ある程度殴り合いが出来る相手にはねこばば、一方的にハラスを受ける相手には解放の魔導書といった感じで使い分けるのをオススメする。
サブツリーは魔道にするとマナは楽になるがキルされやすくなり、不滅にするとマナ管理が辛くなるかわりにタンク性能が上昇する。
トップの解説(プレイ難易度:比較的簡単)
無限にパワーアップするゲーム有数の晩成型チャンピオン。
Qの


この上昇量には上限がないため、ゲーム時間が長引けば一撃で1000以上の追加ダメージをたたき出すことも可能になる。
固有能力、

しっかりとレーンを引きながらタワー下でファームをする技術が求められる。。
固有能力はソウルイーター。効果はライフスティールをレベルの応じて得るというもの。
効果はレベル13で最大になり、20%ものライフスティールを獲得する。

Qの

増えていくダメージは通常のミニオンで3、チャンピオン、砲台・スーパーミニオン、大きなジャングルモンスターなどのときは6となっている。
無限に威力が上がり続けるスキルなので、レイトゲームまでもつれれば1000ダメージを突破することも可能だ。
タワーに対しても使用することが出来るので、シージ性能も高い。
とはいえ序盤はマナやクールダウンの関係ですべてのラストヒットをこのスキルで取ることは不可能なので、無理に狙わず確実にCSを取るようにしよう。
AAタイマーをリセットするスキルなので、AA→Qとコンボさせれば素早く2回通常攻撃を行うことが出来る。
タワー下でCSを取るときなどに活用しよう。
Wの

このスキル自体にはダメージがないため、タワーダイブのアグロコントロールをするときには注意しよう。
効果時間に応じてスロー効果も上昇していくという珍しいスキルで、どちらかというと逃げよりは追撃に適したスキル。
攻撃速度低下も効果が大きいので、集団戦では可能なら相手のADCにかけるようにしよう。
Eの

今シーズン後半のパッチで物理防御低減効果が固定値から割合に変化したので、タンクに対するカウンターピックとしても成立するようになった。
アルティメットは


ただし弟のと違い、100マナ消費するので、いざというときにガス欠で使えない、といったことがないように注意しよう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:





ノーチラス(CV:非公開)
ロール:サポート(ジャングル)
主なダメージ:魔法
バックストーリー未知の海域を調査していたら遭難し、気づいたら化け物にされていた可哀そうなひと。
おすすめキーストーン:
アフターショック

ルーンの解説

サブツリーは天啓、魔道、覇道どれもあり得る。サポート運用を考えた時は

ジャングルで使うなら魔道でマナコストの辛さを軽減していこう。
トップ、サポートの解説(プレイ難易度:比較的簡単)
歩くCCと呼ばれるほどのCCの塊。いわゆるフック系チャンピオンのうちの1体。
S6、S7序盤に大活躍したチャンピオンだが、働きすぎたのか、かなりナーフを受けてしまった。
競技シーンでは見る機会が減ってしまったが、カジュアルに遊ぶ分には十分戦える性能なので、タンクが好きなプレイヤーにはおすすめ。
固有能力の鉄の錨は通常攻撃に追加ダメージとスネア効果を付与するというもの。条件なしで通常攻撃にスネアが発生するというのは破格の強さなので、
自分のCC(とくにアルティメットの

また同一対象に対してはクールダウンが存在するので、集団戦などでは可能な限り別のターゲットに通常攻撃をいれることを意識しよう。
フックスキルであるQの

gankを食らったときなどの緊急回避につかったり、




Wの

このスキルはシールドスキルでありながらAAタイマーをリセットするため、



シールドが残っている間は追加ダメージが発生するので、体力に余裕があるときは相手の攻撃を自分のヘルスで受けてから

またシールドは他のスキル、アイテムで足した分も含まれるので、


Eの

Rの

さらに飛んでいく最中に周りのチャンピオンも巻き込めるため、出来るだけ最大レンジで使用したい。
巻き込まれを防ぐために相手が逃げることもあって、陣形を崩すスキルとしても有用だ。
おすすめスキルオーダー:R>E>W>Q
ビルド例:





シェン(CV:非公開)
ロール:トップ
主なダメージ:魔法と物理が1:1
バックストーリー:滅んだ忍者の里、キンコウのトップ3の一人。



おすすめキーストーン:
アフターショック

ルーンの解説
最近はサポートでもピックされることが多いシェン。



タワーが全体的に固くなったので、タンクサポートは

サブは天啓を選ぶプレイヤーが多い。シェンはタンクサポートだがレベル2や3でのオールインが強力なので

トップ・サポートの解説(プレイ難易度:平均的)
気というゲージを消費してスキルを使うイケメンタンク忍者でござる。
なぜか日本サーバーでは自作自演キャラのイメージがある。
レーンはさほど強くないが、耐えることはでき、レベル6以降はグローバルアルティメットである

Eの

どちらかというと5v5のがっつりした集団戦よりは偶発的な少数戦を得意とする。
固有能力は内気功。実体のない刀・スピリットソードを召喚する。スキルを使用するたびに2.5秒間シールドを付与する。
自動回復する「気」がリソースのチャンピオンなので、比較的スキルを頻繁に使用することができる。この回転率を利用してシールドを貼り、対面からのダメージを受け止めるというのがシェンのレーニングスタイル。
スピリットソードに関してはQの


Qの

呼び寄せたスピリットソードが敵チャンピオンに当たった場合、シェンから離れる方向に移動する際のスローが敵に付与され、さらに

この追加効果をいかに発生させるかがシェンでダメージトレードに勝つためには重要になってくる。
一番簡単な使い方としてはEの


あるいは一度プッシュした位置にスピリットソードを設置しておいて、こんどは自分のミニオンウェーブが下がったときに

Wの

この通常攻撃とはミニオンやジャングルクリープも例外ではないため、レーンでミニオンの数を一時的にとはいえ無視して戦えるというのは面白い。



無効化の影響を受けられるのはシェンだけでなくフィールド上に乗っている味方チャンピオン全員なので、ジャングルの通路など狭いところに設置することで効果的に使うことが出来る。
クールダウンは長めで、かつスピリットソード中心に発動するので、


ちなみに発動範囲内に味方チャンピオンが一人もいない場合、2秒のラグのあとにフィールドが発動する。
Eの

シェンが持つほぼ唯一のCC。



自動効果で、このスキルか

アルティメットは

このテレポートは射程が無限であり、文字通りのグローバルアルティメットとなっている。
シェンがレベル6になってからは敵チームとしてもうかつにgankやダイブを仕掛けられなくなるので、非常に相手にすると対処しづらいチャンピオン。
1人でレーンをプッシュしている最中でもこの

もちろん直接チャンピオンを直接クリックしても良いが、ミニマップ上の顔アイコンを指定してもテレポート出来るので、ごちゃごちゃした集団戦の最中に狙ったチャンピオンにきっちりとシールドを付けたい場合はそちらを利用しよう。
付与するシールド量はスキルレベル、魔法攻撃力の他に、対象になった味方チャンピオンのヘルスが低いほど増加するので(対象のヘルスが40%以下になるとシールド量が最大になる)ぎりぎりまで我慢したほうがシールド面では効率がよい。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:





トゥイッチ(CV:落合弘治)
ロール:ADC
主なダメージ:物理
バックストーリー:殺人サイコパスドブネズミ。
おすすめキーストーン:
フリートフットワーク

ルーンの解説




ADCの解説(プレイ難易度:平均的)
通常攻撃やWの


とにかく通常攻撃への依存度が高く、アルティメット使用時には射程が伸びるため、ゲーム後半での強さが光る一方、アイテムが揃うまではあまり強くないという典型的レイトゲームキャリー。
固有能力のスゴイ毒ダ!は通常攻撃をした対象に毒スタックを付与するという効果。この毒スタックは最大6つまでスタックし、その都度ダメージが上がる。
スタックが最大まで溜まると対象ユニットの上に大きなネズミマークが出るので把握しやすい。
ジャングルのリーシュを行う際に、よくこの固有能力でバフを取ってしまうことがあるので、ジャングルをやる際はスマイトやスキルのタイミングを調整して事故を回避しよう。
この相手に与えたスタック数に応じてダメージを与えるスキルがEの

射程が1200と比較的長いので、ぎりぎりまで通常攻撃や

ちなみに、固有能力による毒のスタックからくる継続ダメージは確定ダメージなのに対し、


Wのコイツを食らエ!は指定地点に毒瓶を投げつけ、毒霧を発生させる。投擲がヒットしたタイミングでまず毒スタックを与え、さらに霧が広がった地点にいるユニットにスローと毎秒毒スタックを与え続けるスキル。
毒霧の毎秒スタックを活用するためにもミニオン同士がぶつかりあうのを待ってから、その地点に使用するとウェーブクリアという面では効率が良い。
また着弾点の視界を得ることも出来るので、ブッシュの確認にも使用できる。
Qの

カモフラージュ中は移動速度が上昇、解除後は攻撃速度が上昇するスキルなので、奇襲にはもってこいのスキルと言える。


また、

アルティメットの

貫通した攻撃はユニット毎にダメージが20%ずつ減少していくが、on-hit-effectやライフスティール、クリティカルといった効果はあくまで通常攻撃なので発生する。
このためジャングル内の狭い通路などでの集団戦で最も強力な作用するスキルといえるだろう。
おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W
ビルド例:





最近は




ヴェル=コズ(CV:乃村健次)
ロール:ミッド/サポート
主なダメージ:魔法ダメージと確定ダメージ
バックストーリー:ヴォイド出身にしては知性派で、この世界のあらゆるものを分析しようとしている。レベルアップ時に上昇する攻撃力は3.1416で、これは円周率にちなんでいる。
おすすめキーストーン:
電撃、
秘儀の彗星

ルーン解説
以前、雷帝の号令を選択していたヴェルコズは新ルーンでもそのまま

サブルーンで魔道を選択することでレーニング性能が底上げされる。以前雷帝の号令を選択していたメイジにとってはテンプレートになるかもしれないルーン設定になっている。
CCが多めのチャンピオンでポークも可能なので、

味方のCCが濃いときは


ミッド・サポートの解説(プレイ難易度:比較的簡単)
全てのスキルが方向指定、かつ攻撃スキルという攻撃全振りチャンピオン。
しかしスローやノックアップといったCCはあるので、サポートとしてピックされたりもする。
固有能力はスキルが3ヒットすると追加の確定ダメージを与えるというもので、これによってメイジの中ではかなりドラゴンやバロンなどの中立クリープを狩るときに貢献できる。
その分魔力反映が少なく、ビルドが進んでも(比較的)ダメージが増えにくいという弱点がある。
ちなみに物理攻撃力のレベルごとの上昇値は3.1416と円周率にちなんだものとなっている。
固有能力は有機分解。スキルが1ヒットする毎に敵ユニットにスタックを与えていき、3つ溜まると確定ダメージを与えるという効果。
この確定ダメージがあるため、サポートとしてピックしてもそれなりのダメージを出すことが出来る。
スタックを溜める基本コンボは例えば、


通常攻撃を行ってもスタックはたまらないが、スタックの持続時間を延長させることはできる。
Qの

これでラストヒットを取った場合、マナが50%還元されるため、ミッドでのレーニングではCSを取れるタイミングで

また分裂後の飛距離も長いので、あえて斜めにうって分裂させることでミニオンの壁を越えてチャンピオンを狙ったり、射程を伸ばしたりすることもできる。
Wの

スタック制で最大2スタックまで溜めておくことが出来る。歩いてくるミニオンの列に

ミッドでピックする際はこのスキルのレベルをあげておくとレーン戦をこなしやすくなる。
時間差がかなりあるので、チャンピオン相手にはこのスキル単体では2hitは狙えない。
Eの

ノックアップする方向はヴェル=コズから離れるほうこうになるため、味方にヴェル=コズが来た時にCCチェインを狙うスキルときは覚えておこう。
アルティメットの

別ゲーでいうところのゲロビ的な性能。
総ダメージ量は非常に高いので安全な状況をつくって発動できれば、キルポテンシャルは高いスキルである。
自動効果で固有能力が発動した対象に解析というデバフを与え、解析がついている相手には魔法ダメージのかわりに確定ダメージを与えるように変化する。
事前に


おすすめスキルオーダー:R>W>Q>E(ミッド)
R>Q>E>W(サポート)
ビルド例:










ビクター(CV:白熊寛嗣)
ロール:ミッド
バックストーリー:



おすすめキーストーン:
エアリー召喚、
解放の魔導書

ルーンの解説
ビクターの弱点は最初の杖のアップグレードまでの時間帯にプレッシャーがない点なので、どちらのキーストーンにしても

相手がアサシンなどレベル6以前でハラス勝ちする必要があるマッチアップでは



終盤はテレポートから


ミッドの解説(プレイ難易度:比較的難しい)

専用アイテムはゴールドによってアップグレードでき、1段階アップグレードするごとにスキルを1つアップグレードすることが出来る。
Wの


専用アイテムにはレベルよるスケールが設定されていることもあって、強くなるまでにはレベルとゴールドが必要な晩成型チャンピオンと言える。
固有能力はグロリアス・エヴォリューション。固有アイテムである

このアイテムは売却できないので、ビクターは必ずアイテム欄の1つは

進化に必要なゴールドはそれぞれ以下の通り。




一回進化するごとにQWEのいずれかのスキルをアップグレードすることが出来、


アイテムをアップグレードさせるとスキルのアップグレードだけでなく、アイテムから得られるスタッツも上昇するので、まずはこのアイテムを最終段階まで強化するのがオススメ。
Eの



射程が長いので安全にウェーブクリアが出来るスキルとしてレーニングの安定性を上げてくれる他、終盤には非常に強力なダメージソースとなるビクターの主力スキル。
進化すると発射したレーザーが爆発し、2回目のダメージが発生するようになる。レーザーと爆発で2ヒットするのでファーストリコールで


Qの


シールドが付くため、集団戦での自衛能力、レーニングでのダメージトレード能力を底上げしてくれる便利なスキルと言えるだろう。
スキルアップグレードをすると移動速度上昇の効果が追加され、さらなる自衛能力を得られる。
Wの

フィールド上にいる敵ユニットには0.5秒前にスタックが与えられ、3スタック溜まるとスタンする。
強引に突破しようとするとスタンしてしまうため、敵からするとかなりうっとうしいスキル。ジャングル内の通路などに敷くことで相手の攻撃するための経路を潰し、自分は安全な位置から

アップグレードするとスタン時に



アルティメットは

出した瞬間には詠唱中断効果が発生するので相手の詠唱スキルを中断させる効果もある。
近くのチャンピオンを自動で追尾するが、R+クリックで自分で操作することも出来る。
アップグレードするとブラックホールの移動速度が上昇する。
おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W
ビルド例:





ヤスオ(CV:杉田智和)
ロール:ミッド/トップ
主なダメージ:物理
バックストーリー:アイオニア随一の剣豪としてならしていたが、長老暗殺の濡れ衣を着せられ放浪の身に。見ての通りの日本がモチーフのチャンピオンで、日本サーバーが立った記念にブラッドムーン・ヤスオがNAサーバーから移住したプレイヤーには全員プレゼントされた。
おすすめキーストーン:
プレスアタック、
フリートフットワーク

ルーンの解説

頻繁にダメージトレードを行うチャンピオンなので、不滅ツリーをサブにして、

ミッドの解説(プレイ難易度:非常に難しい)
マナを持たず、スキルのクールダウンが短いことが特徴のADアサシン。
短いブリンクやWの

逆にいうとそれらのスキルを使いこなせないとあっという間にやられてしまう脆さがある。
固有能力は2つ。
1つは移動によって溜まる波動ゲージが100パーになったあとにチャンピオンからダメージを受けるとシールドを張るというもの。
このシールドがあるタイミングなら前に出てハラスを受けても被害を最小限に食い止めることが出来る。
もう1つはクリティカルの発生確率が2倍になるかわりに、威力が減るというもの。クリティカル率が0のうちは確率が倍になったところで0は0なので、早いうちにクリティカルアイテムを積むビルドが有効といえるだろう。
特に初手

Qの


2スタック溜まるとつむじ風という遠距離攻撃+ノックアップの効果に変化し、これも

Wの

方向指定、対象指定に関わらず玉が飛んで作用するスキルならばすべて切り落とすことが出来る。
射程があっても当たり判定が出現するタイプのスキル、(


Eの




アルティメットの

自身の



おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
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今年も新年1発目から結構加筆しました。
プロシーンもまもなく始まりますし、そちらも見逃せないですね。
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