エイトロックス、ノーチラスなどのスキル・ビルド紹介【初心者向け】

January 2, 2018 by lol-cla管理人, Patch 7.24

1/2~1/8のフリーチャンピオンローテーション
新年あけましておめでとうございます。
今年も毎週休まず無料チャンピオン紹介がやっていければと思います。
よろしくお願いいたします。

最新のガイドは一覧で確認できます。こちらからご確認ください。


エイトロックス(CV:非公開)



ロール:トップ



主なダメージ:物理

バックストーリー:ダーキンと呼ばれる生きた武器に身体を乗っ取られた人間。がダーキンになると非常に似た姿になる。

おすすめキーストーン:プレスアタック





ルーンの解説



攻撃速度が必要なファイターであるエイトロックスは栄華ツリーと相性が良く、戦いの律動からプレスアタックに持ち帰るのがあまり苦にならなかったチャンピオンといえるだろう。
サブツリーには覇道か不滅がオススメで、覇道ならサドンインパクトか血の味わい、ゾンビワードの組み合わせが好相性。
強くなるまでやや時間のかかるチャンピオンなので、不滅を選択して序盤耐える力を補助するのも強力だ。生気付与はやや後半よりの選択で、もっと序盤を重視するなら息継ぎを持つと良いだろう。


トップの解説(プレイ難易度:平均的)



非常にもろいがサステイン能力が高く、DPSが出るタイプのトップファイター。
ブラッドウェルという独自のゲージを持ち、このゲージ管理をしっかりと行うことがレーン戦、集団戦ともに重要になっている。
ナーと同じように、特に集団戦におけるゲージ管理が難しく、スプリットプッシュ能力は高いものの、Wのブラッドサースト・ブラッドプライスが建物に対して影響を及ぼさないこともあって単純なスプリットプッシャーとしてよりもCCやアルティメットを活かしたファイトで性能を活かしていきたい。

防具を積んだとしても基礎体力、基礎物理防御ともにトップレーナーの中では高い方とは言えず、タンクとしての役割は果たしづらい。
また主なダメージ源は通常攻撃になるので、他のAA主体チャンピオン同様ややパワースパイクが遅い。
そのため、ある程度のダメージが出せるビルドをそろえてから一つ防具を積むくらいが良いだろう。

ちなみにリメイクが予定されているが、スケジュールとしては2018年以降となっているので、現在はあまり気にする必要はない。


固有能力はブラッドウェル。
スキルの効果が発動したときにブラッドウェルというゲージを20%ずつ獲得し、100%になるとヘルベントと呼ばれる強化状態になるという能力。
ヘルベント状態では基礎攻撃力が25%上昇し、さらに攻撃速度も上昇する。加えて効果時間中に倒されると体力30%の状態で復活するという超強力な効果。
ヘルベント状態は4秒間しかないが、戦闘を継続させることで効果時間が伸びる。
エイトロックスを使う際には、Eのブレード・オブ・トーメントなどでブラッドウェルを80%まで溜め、Qのダークフライトで飛び込み、ヘルベント状態でダメージトレードを行うのが基本的なレーニングになっている。

6秒間非戦闘状態でいるとブラッドウェルは急速に失われていくので、戦闘状態の維持も意識しよう。

Qのダークフライトは指定地点にジャンプして、範囲の中心にいる相手をノックアップするスキル。
単体で使ってもノックアップは狙いづらいので、Eのブレード・オブ・トーメントのスローと合わせるなり、ルインドキングブレードのスローと組み合わせるなり、工夫が必要になってくる。
固有能力の項で説明したコンボの起点になっているが、エイトロックスにとっては貴重なガンク回避スキルでもあるので、敵ジャングラーが近くにいないことを確認してから、飛び込むようにしよう。

Wのブラッドサースト・ブラッドプライスはトグル型のスキル。
トグルオフの状態はブラッドサーストと呼ばれ、通常攻撃3回毎に体力が回復する効果がつく。
トグルオンの状態はブラッドプライスと呼ばれ、通常攻撃3回毎に追加ダメージを与え、さらにブラッドウェルを獲得する。
自分が安全な状態ではトグルオンで追加ダメージを、自分も狙われているときやレーニングの安定性を取りたいときはトグルオフで使用するのが基本。
この3回目の追加効果はトグルオン/オフに関係なくスタックしていくので、たとえばトグルオフの状態で2回通常攻撃を出して次の通常攻撃のタイミングでトグルオンにするとブラッドプライスの効果が適応され、追加ダメージが発生する。
このようにノーコストで通常攻撃を強化するスキルであり、ヘルベント状態では攻撃速度が上昇するエイトロックスと非常に相性のよいスキルだが、建物には効果が発揮されないので、ウェーブを押し付けた時のブラッドウェルや体力の管理には少し気を使う必要がある。

Eのブレード・オブ・トーメントは貫通する衝撃波を放ち、ダメージとスローを与える効果。
近接型チャンピオンとしては珍しく、射程が1000もあり敵を貫通、さらにダメージ減衰なしと非常に優秀なスキルで、レーンがつらい相手ではこれを使ってCSをきちんととっていこう。

アルティメットスキルは大虐殺。
周囲の敵チャンピオンにダメージを与え、ヒット数に応じてブラッドウェルを獲得する。その後12秒間、通常攻撃の射程が伸び、攻撃速度が上昇する。
自身を強化するスキルだが、発動時にダメージがあり、さらにブラッドウェルが稼げるというのが最大の特徴。
たとえばブラッドウェルが0%の状態から2体のチャンピオンに対してイニシエートをするときに、
事前にWのスタックが溜まっている状態で、Qの(2体にヒット)→AA(オン)→とコンボすることで一瞬にしてブラッドウェルを100%まで溜めることが出来る。
このように複数のチャンピオンに当てることで効果をより高めることが出来るスキルだが、エイトロックス自身の耐久力はそれほどないので、あまり大勢のチャンピオンの中に飛び込んでいくと、何もできないまま死に、復活モーションに入ってしまうことも多々あるので注意。

おすすめスキルオーダー:R>W>E>Q(レーンがつらい時はR>E>W>Q)

ビルド例:




アーリ(CV:小林沙苗)



ロール:ミッド



主なダメージ:魔法

バックストーリー:人の命を吸い取り、記憶を読み取ることができる妖狐。自分の出生の秘密を探るために旅をしている。

おすすめキーストーン:電撃、エアリー召喚





ルーンの解説



立ち回り性能の高いアサシンであるアーリは、魔道を持ってハラス性能を重視したビルドと電撃をもってアサシン性能を強化する2通りのビルドが見られる。
どちらをメインにおいてもマナフローバンド、サドンインパクトはサブで選択することになる。
もう一つのルーン選びがかなりプレイヤーによって変わるが、Qの幻惑のオーブの移動速度上昇が活かしやすい追い風が個人的にはオススメ。


ミッドの解説(プレイ難易度:比較的簡単)



アサシンの中では非常に扱いやすく、安定した性能を持っているチャンピオン。
レーニングも固有能力やQの幻惑のオーブの性能のおかげでかなり行いやすい。
アルティメットを取得するとgank回避能力も飛躍的上昇し、さらにレーンの安定性が向上する。

万能型なチャンピオンによくあることだが、器用貧乏なタイプでアサシンの中ではスノーボール性能や1v1性能は低め。魔力反映率も全体的に高くはない。
アルティメットがクールダウンになると途端に機動力が乏しくなり、gank耐性や集団戦での立ち回り能力に欠けるところがある。

固有能力の生気吸収はヘルス回復能力。
スキルを敵ユニットに当てることでスタックを獲得し、9スタック獲得すると次のスキルがヒットするごとに体力を回復するというもの。
一つのスキルで得られるスタック数は3までなので、スタック9にするには最低でも3回はスキルを使用する必要がある。
ちなみにスタックが溜まった状態になるとアーリが手に持つオーブの色が変化する。
スタックが溜まった状態では出来るだけ多くのユニットにスキルを当てたほうがお得なので、を使うのが効率が良い。
もちろんそれをフェイントに使って、スタックが溜まった瞬間にEのチャームやRのスピリットラッシュで仕掛けるのも良いだろう。

Qの幻惑のオーブはアーリの主力スキル。オーブを投げてブーメランのように往復させ、ダメージを与える。
複数の相手に当てても威力は減衰することはなく、往路は魔法ダメージ、復路は確定ダメージと2回ヒットするため、射程の先端で相手のチャンピオンに当てることで高い瞬間ダメージを出すことが出来る。
またオーブを飛ばしている最中は移動速度が上昇するため、距離を詰めるときには若干使いづらいが、逃げたりカイトしたりするときには非常に便利なスキルとなっている。

Wのフォックスファイアは自身の周囲に3つの炎を召喚し、それぞれが近くのユニットに自動的に飛んでいきダメージを与えるスキル。
このスキルの射程は700だが、アーリの通常攻撃射程である550以内に敵チャンピオンがいるとそちらを優先して狙うという特性がある。
敵チャンピオンへのダメージソースとして利用したい場合は、スピリットラッシュを使って距離を縮めたり、チャームを当てて近づけてから使うようにしよう。
同一対象にヒットした場合、2ヒット目以降のダメージは30%に下がってしまうので、ダメージ計算をするときは注意。

Eのチャームは指定方向にハート型の弾を飛ばし、最初に当たった敵に魅了のCCとダメージを与えるスキル。チャームを受けた敵は50%のスローを受け、アーリに向かって自動的に移動するようになる。
アーリのキャッチ能力を支えているCCスキルだが、ユニットは貫通しない。
を組み合わせることでレーンでも集団戦でも安定したダメージを与えることが出来る。

アルティメットスキルはスピリットラッシュ。ダメージ付きの短距離リープスキルだが、最大の特徴は1度のクールタイムで3回まで使用できるという点。
1回目から2回目、2回目から3回目のブリンクのクールタイムは1秒しかないので、(10秒使わないでいるとがクールダウンに入る)、すばやいブリンクイン、ブリンクアウトが可能になっている。
Wのフォックスファイアを付けて突っ込んだり、ミニオンウェーブやタンクチャンピオンを避けるようにを使用して相手のキャリーにを狙ったりといった使い方が基本。

おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E

ビルド例:




ガングプランク(CV:杉野田ぬき)



ロール:トップ(ミッド)



主なダメージ:物理

バックストーリー:ビルジウォーターの筆頭海賊だったが、に謀殺されかけ、再起と復讐に燃えている。の船を奪うなど、各所に恨みを買っている大悪人。

おすすめキーストーン:ねこばば





ルーンの解説



ガングプランクはねこばばが効率よく使える数少ないチャンピオンのひとり。Qの偽りの発砲のon-hit-effectでも発動するため、固有能力と合わせてお金を大量に稼ぐことが出来る。
序盤ダイブなどを受けて倒されやすいチャンピオンなので、パーフェクトタイミングが天啓のなかでは好相性。
サブは覇道や栄華を選ぶプレイヤーもいるがレーン補助のために不滅を選択するパターンを今回は紹介する。
トップレーンでの殴り合いに強くなる息継ぎが一番相性が良い。


トップの解説(難易度:非常に難しい)



大器晩成型のADダメージディーラーというナサスと似た立ち位置のチャンピオン。
と大きく違うのは、タンキーではない一方で、ダメージが高く、後述の樽の連鎖によって射程も長いとい点。
アルティメットが射程無限のため、育つまでの弱い時間でも多少はチームに貢献できるところも魅力。

固有能力の背水の銃剣は柔らかいガングプランクがレーンや集団戦で立ち回る上で非常に使い勝手の良いスキル。
これがクールダウンになる前に相手のチャンピオンを叩いてあとはファームに集中するだけでも、序盤のダメージトレード面では助けになる。

Qの偽りの発砲は後述の樽起爆も含めて、ガングプランクのメインダメージ源となるスキル。
on-hit-effectの影響を受けるため、Eの火薬樽でトリニティフォースのスペルブレードを起動、で破壊することで追加ダメージといったコンボが可能になっている。
またこのスキルでユニットを倒すと追加ゴールドとシルバーサーペントというガングプランク独自のコインのようなものが獲得でき、
このシルバーサーペントを消費することでアルティメットである一斉砲撃をアップグレードできる。
追加ゴールドとシルバーサーペントはで起爆したときにも得られるので、ダメージが上がる後半ではこれを使ってのウェーブクリアが効率よく、気持ちよい。

Wの壊血病治癒は発動するとオレンジを食べ、体力が回復し、すべての行動阻害を解除する効果。
すべての行動阻害とはサプレッションをも含むので、マルザハールのネザーグラスプも解除できる。(ダメージは受け続ける)
タム・ケンチに食べられてもを食べれば、腹からガングプランクが飛び出してくるなど、なかなか恐ろしいシーンも演出できるスキルになっている。

Eの火薬樽は攻撃をするか時間経過で樽の体力が減っていき、1の時に攻撃を加えると爆発する。
同時に3つまで置くことが出来、爆発範囲内に重ねておくことで連鎖爆発する。
爆発のダメージは起爆した攻撃のダメージに依存するため、で破壊することで高いダメージを出すことが出来る。
また爆発は物理防御を40%貫通し、スローの効果も与える。

多段ヒットはしないが、手前の樽を起爆して爆発が連鎖する最中に奥にを新たに設置することで爆発の射程を伸ばすことが出来る。このテクニックを使うことでタンクの後ろに隠れているmidやadcといった柔らかいチャンピオンに大ダメージを与えることが可能だ。

また樽を破壊することで固有能力の移動速度上昇を得られるので、gank回避などの場面でも役に立つ。

アルティメットのは射程無限でスローとダメージを与えるフィールドを作り出すもの。
タワーを守るためのウェーブクリアにつかったり、味方のgankに合わせたりと便利なスキル。
シルバーサーペントによるアップデートは死の女神、乱れ撃ちが優先、士気上昇は最後にまわそう。

おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W

ビルド例:




ジャックス(CV:西凛太朗)



ロール:トップ/ジャングル



主なダメージ:物理と魔法が2:1

バックストーリー:あまりにも強すぎたため武器を取り上げられ仕方なく街灯を武器に戦う傭兵。でもスキンによっては平気な顔で普通の武器を握っていたりもする。

おすすめキーストーン:ねこばば、プレスアタック





ルーンの解説



ジャックスは最近はねこばばをキーストーンにするプレイヤーが増えてきている。
をからめての通常攻撃でねこばばを発動させてゴールドを稼ぎ、よりコアビルドの完成を早めるのが狙いだ。
サブツリーは覇道か不滅が多数派。画像の設定はガンク耐性が上がるので敵ジャングラーのガンクが強力な場合にオススメ。
ジャングルでピックする場合は、プレスアタックをもつのが良いだろう。パスボーナスの攻撃速度上昇がジャングルクリアを早めてくれる。


トップ・ジャングルの解説(プレイ難易度:平均的)



大器晩成型のファイター。
フィオラやカミールと同じスプリットプッシュが得意なチャンピオンだが、その中でも1v1が強く、タワーシージ性能も高い。
飛びついてスタンさせて殴るという比較的シンプルなパターンのチャンピオンなので、少数戦では力を発揮しやすいが集団戦では対応されやすいという分かりやすい性能をしている。

通常攻撃がベースになっているので、アイテムへの依存度が高く、クールダウンが長いEのカウンターストライク以外に範囲攻撃を持たないためウェーブクリア能力も低いと序盤のレーニングで苦戦しやすい性能になっている。

固有能力はアサルトアタック。通常攻撃を行うたびにスタックを獲得していき、(最大8スタック)スタックに応じた攻撃速度の上昇を得るという効果。
1スタックあたりの攻撃速度上昇はレベルによってスケールしていくので、終盤になると飛んでもないASをたたき出すようになる。
通常攻撃を出していないと2.5秒でスタック減少が始まるので、なかなか維持するのは難しいが、それでも強力な効果であるのは間違いない。

Qのリープストライクは対象のユニットに対しリープし、それが敵ユニットだった場合ダメージを与えるスキル。
飛びついて殴るというシンプルなスキルだが、スキル説明の通り、対象に出来るユニットは敵味方の区別がない。ミニオンを殴りながら固有能力のスタックを溜めて、十分に溜まったところでで飛びついて相手とのダメージトレードに持ち込むのが攻めの使い方になる。
一方gankを受けた際など逃げにも利用することができ、自軍のミニオン、味方チャンピオン、ワードなどに飛びつくことが出来る。
特にワードはトリンケットを使えば簡単にリープ先を用意できるので、リー・シンのようにワードブリンクを使って離脱、といったことも出来る。

Wのパワーバッシュは次の通常攻撃の射程が伸び、追加ダメージを与えるようになるスキル。
AAタイマーをリセットするスキルなので、→AA→というのがジャックスの基本コンボになっている。
使用後はの威力も上昇するが、上記コンボのほうがダメージは望めるので、短時間で多くのダメージが出したいとき(タワーダイブ中など)以外ではあまり利用することはないだろう。

Eのカウンターストライクは2秒間ジャックスが武器を頭上で振り回し、そのモーション中はジャックスに対する通常攻撃が無効になる。
1秒経過後再使用するか、2秒経過するとAAに対する無敵状態が解除され、それと同時に周囲の敵ユニットにダメージとスタンを与える。
AAを無効化するというトップレーンでの1v1では特に強力な効果を持った特殊なCCスキル。無効化した通常攻撃の回数に応じてダメージが上昇するので、もし相手のジャックスがを使用したら、AAは控えよう。
使用中はAOEのダメージに対しても25%カットがつくので、集団戦で後衛に飛び込んでいくときなどにはあらかじめを使用しておくといいだろう。
ちなみに武器を上に振り回していても、ジャックス自身は通常攻撃を行ったり、を使うことも可能。

Rのグランドマスターは発動効果で物理防御と魔法防御が8秒間上昇する。
これ自体は地味だが、重要なのは自動効果の方で、通常攻撃3回に1回、追加ダメージが付与されるという効果になっている。
この追加ダメージがレベル1でも100と中々高く、アルティメットを獲得してからジャックスは一気にレーンでのダメージトレードが行いやすくなる。
がクールダウン中でも自動効果は有効なので、gankを受けた時などピンチのときは遠慮せずに発動効果も利用していこう。

おすすめスキルオーダー:R>W>Q>E

ビルド例:(トップ)
     (ジャングル)




ジン(CV:速水奨)



ロール:ADC



主なダメージ:物理

バックストーリー:アイオニアの刑務所から何故か釈放されてしまった殺人芸術家。彼を捕まえたのはの父。

おすすめキーストーン:秘儀の彗星





ルーンの解説



ジンのようなスキルファイター寄りのADCは秘儀の彗星が好相性。
レーンでのマナがやや苦しいチャンピオンがその弱点をマナフローバンドで補強できる。
リロード中の移動速度上昇をステータスに変換できる追い風もジン向け。
サブは凱旋と最期の慈悲がどちらもジン向けなので、栄華が鉄板だろう。天啓でビスケットデリバリーを付けるのも面白いかもしれない。


ADCの解説(プレイ難易度:平均的)



リロードという独自のシステムを持った珍しいタイプのADC。
基本的にADCというのは長い時間をかけた戦いを得意としているのだが、ジンはその逆で、ダメージがバーストよりで長時間の戦闘は不得意。
一方で高いバーストを活用したレーンでのキルポテンシャルやアルティメットの「終演 -フィナーレ-」によるイニシエート、キル回収を得意とする。

非常にロングレンジからのキャッチが行える上に、リロードタイムというダメージを全く出せない時間が存在する特殊なADCなため、ピールをするタイプのサポートよりはイニシエートを補助できるメイジタイプのサポートのほうが相性が良い。
特に継続的にダメージを与えることのできる、ザイラはWの「死者への協奏曲」との相性もよく、セットでピックされることも多い。

元々バースト寄りということもあって、最近ではいわゆるADCビルドではなく、脅威ビルドで猛威を振るっている。

固有能力がとにかく特徴的。
通常攻撃は4発しか撃つことができず、4発目はかならずクリティカルヒットし、さらに相手のヘルスが減っているほどダメージが高くなる。
4発撃ち尽くすか、10秒経過すると2.5秒のリロードタイムが発生し、弾数が回復する。
攻撃速度はレベルによってしか上昇せず、アイテムなどで攻撃速度が上昇した場合は物理攻撃力へと変換される。さらにクリティカル率によっても物理攻撃力が上昇する。
4発目が確定クリティカルのこともあって、クリティカル発生時のダメージが25%低下するというデメリット効果もあるが、クリティカル発生後は移動速度が上昇する。

この4発目が低レベル時から非常に強力で、レーニングにおいてはしっかりと4発目を相手チャンピオンに当ててヘルスの有利を作っていきたい。
対面するときは、ジンの残り弾数が体力バーの下に表示されているので、相手のリロードタイミングを狙ったり、残弾数が多い時は短めのダメージトレード、残弾数が少ない時はオールインなど、ジンの固有能力をかならず確認しながらのレーニングをしよう。

Qの「爆ぜ狂う果実」は4回跳ねるグレネードを発射するスキル。
ウェーブクリアに重宝するスキルだが、直前の敵を倒していると威力が上昇するため、ミニオンを倒した後のバウンドを相手のチャンピオンにヒットさせることで大ダメージを狙える。
これと通常攻撃の4発目のクリティカルだけでも、レーン戦で体力の有利が作れるほどに強力なスキル。

Wの「死者への協奏曲」は条件付きだが超ロングレンジスネアのスキル。
味方チャンピオンの攻撃、または自身の通常攻撃、Eの「女神の抱擁」を踏んだ相手にマークを付与し、マーク付きの相手にがヒットすると追加効果としてスネアが発動する。
モーションが長く発動までのラグもあるので、単体では当てづらい。味方のCCに合わせたり、でスローがついている相手を狙うのが基本。
ミニオンを貫通するので、ウェーブクリアの足しに使うことも出来る。(ダメージは75%になる)

Eの「女神の抱擁」は敵ユニットが踏むとスローフィールドを発生させ、しばらくすると爆発しダメージを与えるという性質をもった罠を設置するスキル。
敵チャンピオンが踏んだ場合、対象の視界を取り、さらにのマークを付与する。
自動効果でジンが敵チャンピオンをキルした場合、死体の下に即座に発動するが自動設置される能力がが追加されている。
これによりジンに理想的なキャッチから始まる集団戦で彼のスノーボール性能をさらに高めている。
このスキルをかなり後回しにするスキルオーダーも散見されるが、個人的にはレベル4、最低でもレベル8までに取っておいたほうがよいと考えている。

アルティメットスキルの「終演 -フィナーレ-」は発動後、4発の超射程狙撃を行うスキル。
このスキルの4発目も確定でクリティカルヒットする上、このクリティカルは固有能力によるダメージ減少効果の影響を受けないため、ゲーム後半ではとてつもないダメージをたたき出すこともしばしば。
弾丸1発1発にスローの効果がついており、減少体力に応じた追加ダメージもある。
スローの効果は集団戦を起こすのに最適であり、減少体力に応じた追加ダメージは集団戦最後のキル回収に向いた能力と言えるだろう。
味方チャンピオンにエンゲージ力が足りていれば集団戦の終わりに、足りていなければ集団戦の最初に使っていこう。

ちなみにこのスキルものようにミニオン貫通効果があるので、ウェーブクリアに使うことが出来る。
詠唱時間が極めて長いスキルなので、ナミやバードといったサポートによる長射程からの妨害を受けやすいスキルでもなる。

おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E(Eはレベル8まで取らないプレイヤーも多い)

ビルド例:




ケイン(CV:非公開)



ロール:ジャングル/ミッド

主なダメージ:物理



バックストーリー:元ノクサスの少年兵だったがに拾われて影の一団へ。ラーストという名の意志を持った武器と自我との間でせめぎあいをしている。はラーストと同じダーキンと呼ばれる種族。

おすすめキーストーン:電撃





ルーンの解説



ケインはブリンク持ちのアサシンチャンピオンなので、いわゆる汎用アサシンルーンで良いだろう。
ちなみにQの飛影斬でサドンインパクトが発動するが、Eの影抜きでは発動しないので注意。
アルティメットの真影侵壊がアグロをコントロールしやすいので、凱旋の回復能力とも相性が良い。


ジャングルの解説(プレイ難易度:平均的)



高い機動力、独自の変身システムを持ったカウンタージャングル、少数戦に長けたジャングラー。
ミッドレーンでの運用も検討されているが今回はジャングルとしての解説を中心に行う。

ケインは基礎ステータスが全体的に高く、また移動スキルかつジャングル内でのファームでも主力スキルとして活躍するQの飛影斬のクールダウンがレベル1から7秒と比較的短いこともあって、相手のジャングル内に侵入し、クリープをスティールする能力に長けたジャングラー。
の他にも非常に特殊な移動スキルである影抜きを使ってのgankも強力だ。

一方でステータスの成長率はあまり高くなく、変身前のスキルセットはやや貧弱なので、序盤にある程度のリードを奪い、早い時間帯に変身を果たすことがケインにとっては重要になってくる。
序盤こけてしまうと逆転しにくいチャンピオンと言えるだろう。

固有能力は緋眼の大鎌。ケイン自身が敵チャンピオンにダメージを与えるたびにオーブを落とすようになり、戦闘終了後このオーブを自動的に回収する。
オーブ回収によってゲージが溜まっていき、満タンになるとベースにいるときにダーキンか影の暗殺者どちらかのフォームへと変身できる。
この変身はゲーム中1回しか行うことが出来ず、別のフォームや元のケインに戻ることはできない。

どちらに変身できるかはオーブを集めるときに攻撃した敵チャンピオンによって変化し、近接型チャンピオンにより多くのダメージを与えた場合はダーキンへ、遠距離型チャンピオンへダメージを与えた場合は影の暗殺者へと変身する。
片方に変身できるようになってから240秒後には、もう片方のチャンピオンに変身することが出来るので、
例えばダーキンに変身したいが、先に影の暗殺者に変身できる状態になってしまった場合は、ケインのプレイヤーは240秒待つか、諦めて影の暗殺者に変身するかを選択することになる。

変身後は固有能力・スキル性能が変化するので、変身前のスキルセット説明後にそれぞれの変身後の変化点について解説をしていく。

Qの飛影斬は指定方向にリープし、その後鎌を振り回してダメージを与えるスキル。
ポイントとしては移動時に接触したユニットにもダメージが入ること。壁抜けに使えば素早くジャングルキャンプに到達できるが、キャンプに到着してからを使えば2ヒットさせられるのでクリア速度が上がり体力を高く保ちやすい。
またブリンク距離は短いので抜けられる壁についてはプラクティスモードなどで事前に確認しておこう。

Wの刃影襲は詠唱後鎌を振り下ろして縦長の範囲にスローとダメージを与えるスキル。
範囲、スローレートともに優秀で変身前のケインのgank性能を支えてくれる。変身後はどちらのフォームでも性能がそれぞれ変化する。

Eの影抜きは移動速度が上昇し、地形を無視して移動できるようになるというとんでもないスキル。
効果時間は1.5秒と短いが、非戦闘時に地形を通過すると効果時間が5秒に伸び、さらに最初に地形を通過したときにヘルスを回復する。
うまく壁を抜けるコツとしては壁の直前でを使用すること、2枚つづけて抜けるような壁など、ジャングル内の利用しやすい地形を把握しておくこと、などがあげられる。
ちなみに壁の中を移動中でも無敵ではないため、攻撃が当たれば普通にダメージも受けるし、ダメージを受けてしまうとその時点からの効果時間が1.5秒に短縮され、地形の中で効果時間が切れた場合は一番近いところにはじき出されるので、狙われる心配があるときは自分がどこに出現するのかも考えながら操作しよう。
壁だけが対象のように勘違いされがちだが、サモナーズリフトの外側にもちょっとだけならはみ出ることが出来るため、外にはみ出しながらレーンサイドのブッシュに隠れるといったgankルートもある。

アルティメットスキルは真影侵壊。ケインがダメージを与えたチャンピオンを数秒間マークするようになり、マークがついた相手にのみ発動できるスキル。
使用すると最大2.5秒間、相手のチャンピオンの体内に侵入し視界を確保する。を再使用するか2.5秒経過すると対象チャンピオンにダメージを与え、ケインは指定方向に出現する。
進入中は対象指定不可の状態になるので、タワーダイブが非常に行いやすいスキルと言える。ジャングル内での小競り合いでも味方の到着までの時間を稼ぐことが出来、再出現は対象チャンピオンと少し離れた位置になるので、これを利用して壁を抜けることも可能だ。


影の暗殺者の解説

ケインが影の暗殺者に変身すると、全体的にダメージ、機動力の面で向上する。
バーストダメージとヒットアンドアウェイに長けた、文字通りアサシンのような立ち回りが可能になる。
スキルセットの変化は以下の通り。

固有能力は戦闘開始から3秒間、スキルや通常攻撃に追加の魔法ダメージを発生させるものに変わる。
は自分の影から発動するようになり、詠唱時間中もケイン自身が自由に動けるようになり、さらにスキルの射程も延びる。
の変化が一番顕著で、発動した瞬間にスローを無効化し、最初に地形に入ると移動速度が70%上昇し、効果中スローが無効になる。
は射程が増加し、ケインが再出現したあとは固有能力がリセットされてまた3秒間追加ダメージを付与できるようになる。

自身にキルがあつまってスノーボールしていけそうなときはこちらの変身も強力といえるだろう。


ダーキンの解説

ケインがダーキンに身体を乗っ取られると、エイトロックス同様に体力回復能力が備わり、CCが増え、ややサステインファイターのような性能に変化する。
ダーキンが有利な点は、固有能力が常時発動する点、アルティメットによる回復量がかなり高い点、そしてなによりの性能が非常に高い点が挙げられるだろう。
スキルセットの変化は以下の通り。

固有能力は敵チャンピオンに与えたダメージの一定割合でヘルスを回復する効果に変化する。
は固定ダメージがなくなり、対象の最大ヘルスの割合ダメージがメインになる。
は追加で1秒のノックアップを与えるようになる。
は対象の最大ヘルスに応じたダメージを与えるようになり、自身のヘルスも回復する。


タンクメタではダーキンの方が強力で、ファイターメタでは影の暗殺者が強いので、メタと相手のチーム構成を見て変身先をチョイスしよう。


おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E

ビルド例: