カミール、ヴァルスなどのスキル・ビルド紹介【初心者向け】
1/9~1/15のフリーチャンピオンローテーション
今年2発目のフリーチャンピオンローテーション。
今週は新ルーンはもちろん、ウディアやカミールあたりの記事を充実させてみました。
ウディアは様々なルーンが試されていて、勝率も中々高いので興味深い存在と言えますね。
カミールに関してはスキルで何を上げるべきかということを中心に加筆しました。
最新のガイドは一覧で確認できます。こちらからご確認ください。
(CV:津村まこと)
主なダメージ:魔法
バックストーリー:孤独の呪いをかけられた悲しきミイラ。様々なスプラッシュアートでも楽しそうなチャンピオンたちに混ざれない姿が描かれている。
おすすめキーストーン:

CC系のタンクジャングラーは
アフターショックが一番安定の選択肢。
序盤に体力を高く保つために、
アイアンスキンを選択しているが、相手のジャングラー次第では
心身調整でもよいだろう。
アルティメットハットは一見強力だが、
めそめそミイラの呪いはそこまで連発できるスキルではないので、選択しても効果を発揮するまでに時間がかかりすぎてしまうので、あまり推奨はしない。
設定上はボッチだが、ゲーム内ではチームファイトで本領を発揮するタンキージャングラー。
序盤はgank性能こそそれなりだが、1v1には非常に弱く、
リー・シンや
エリスといった低レベル時の1v1が強いジャングラーからカウンタージャングルを受けやすいという弱点がある。
一方でレベル6以降の少数戦、集団戦では無類の強さを発揮するので、序盤耐えて中盤以降に活躍の場を見出すジャングラーである。
固有能力の呪いの手は通常攻撃をした敵ユニットにデバフを与え、自分を含む味方の魔法ダメージの一部を確定ダメージに変換するという効果。
魔法防御を積んだ相手はもちろん、積んでいない相手にも効果的なので、序盤から終盤まで有用な固有能力といえる。
Qの
絡みつく包帯は指定方向に包帯を伸ばし、ヒットした敵ユニットをスタンさせてからアムム自身がその位置までリープするというスキル。
gankやイニシエート手段になるアムムの主力スキル。アルティメットの
めそめそミイラの呪いがあるときは、直接包帯を当てられなくても近くの敵ミニオンを対象にしてリープし、
を狙うといったプレイパターンもある。
包帯の着弾位置、長さはQを押した時点で決定しているので包帯発射後に
フラッシュを使っても射程を伸ばすことは出来ない。
と組み合わせて射程を伸ばしたいときは、先に
→
と使用しよう。
Wの
めそめそは、周囲にヘルス割合に応じたダメージを与え続けるだけでなく、呪いの手の効果時間を延長する。
このスキルだけは呪いの手は発動しないので、きっちりと通常攻撃を相手チャンピオンにあてる必要があることを意識して使おう。
Eの
だだっこは、周囲に魔法ダメージを与えるスキル。ダメージだけみれば
のほうが高いが、敵ユニットから通常攻撃を受けるたびにクールダウンが0.5秒短縮されるという効果がついているので、ジャングルキャンプのクリアで活躍する。
上げすると中盤での集団戦での火力があがり、
上げするとジャングルクリアが速くなり、アムムのパワースパイクであるレベル6への到達が速くなる。
相手のジャングラーやチーム構成、自分のプレイスタイルなどに合わせてスキルオーダーを変えていこう。
アルティメットスキルは
めそめそミイラの呪い。
超広範囲に2秒間、移動不能と通常攻撃不能のデバフを与えるというゲーム内屈指の強スキルである。
Qの
絡みつく包帯で飛び込んで使うもよし、
で入って使い、効果がきれる直前に
で追撃するもよしと、使い方も様々。
アムムの戦うときは、このスキルを常に警戒する必要があり、逆に味方に来たときはしっかりとこのスキルに合わせてダメージを与えられるよう準備しておこう。
おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W(レベル6重視)、R>W>E>Q(自身のダメージ重視)
ビルド例:




(CV:杉野田ぬき)
主なダメージ:魔法
バックストーリー:フレヨルドの心優しきおっさん。
の罠にかかったトロールの子供を助けた時に、今使っている盾を手に入れた。

ピールタイプのタンクサポートなので、キーストーンは
ガーディアンが主流になってる。
レーンでのダメージを重視するわけではないので、サブルーンで
聖体を選択してヘルスを確保しているのがポイント。
グレイシャルオーグメントを選択しても
ランデュインオーメンくらいしか追加効果の方は発動できないが、通常攻撃に40%のスローが付くのが強力で、Qの
冬の凍瘡からの追撃が容易になるメリットがある。
その場合はサブルーンを不屈にして、
息継ぎと
心身調整or
打ちこわしといった選択になる。
典型的タンクサポートで、その中でも相手の仕掛けをいなすカウンターエンゲージ、ディスエンゲージを得意としている。
他のタンクサポートと違って射程の長めのスキルを持っているため、レーニングでもそこそこ戦えるのが特徴。
固有能力の漢の拳は固有能力の中でも最強の部類で、通常攻撃やQの
冬の凍瘡でスタックを付与し、スタックがついたチャンピオンに味方を含む通常攻撃を3回ヒットさせることで、スタンと追加ダメージを発生させるというもの。
レベル1から1.25秒と比較的長いスタン時間を持っており、レベル1のジャングルインベードはあの
ブリッツよりも強力と言われている。
Qの
冬の凍瘡は70%のスロー効果のついた遠距離攻撃であり、これがヒットしたチャンピオンは漢の拳のスタックが付与・あるいは溜まるため、当たればかなりのプレッシャーを与えることが出来るスキル。
弾速が絶妙に遅いため、当てるのには多少の慣れが必要になってくる。
Eの
不破の盾は遠距離スキルをすべて防いでしまうというとんでもないスキル。
エズリアルの
トゥルーショットや
ジンクスの
スーパーメガデスロケット!などADCの射程無限系のアルティメットもシャットダウンできる。
ただし防げるのはダメージだけなので、
アッシュの
クリスタルアローなどはダメージは無効/低減できるがスタンは入ってしまう。
また
は発動中も移動できるので、Wの
ワシに任せとけ!で味方のADCの前にブリンクしながら盾でスキルを消すといった男前、いや漢前のプレイパターンも覚えておこう。
これは
ジンと対面するときのTipsだが、
の発動時間は
「終演 -フィナーレ-」よりも効果時間が短いため、全弾を防ぐことはできない。
4発目のダメージをカットしたいなら
発動からしばらく待ってから盾を展開するようにしよう。
盾はマウスカーソルの方に出るので、慌てて使用して反対側に盾を出さないように。移動速度も上昇するため単に逃げるときにも使い道はあるスキル。
Wの
ワシに任せとけ!は味方へのブリンクスキルかつ、ブリンク先のユニットと自分自身の物理・魔法防御を上昇させる効果。
文字通りに壁になる使い方としても優秀だが、対象は味方ユニットなので、ミニオンに飛びつくことで敵との距離を詰め、
や
へと繋げるオフェンシブな使い方も出来る。
アルティメットの
氷河の裂溝は発動は少し遅いがAOEスローとノックアップというサポートにほしい効果が揃っている。
相手の仕掛けに反応して、狙われたチャンピオンに
でブリンク、そして
といったコンボが強力。
スローフィールドが長く残るので、ジャングル内の狭い通路などで使用することで相手の追撃を封じたり、あるいは逃げ足を取り上げることもできる。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:




(CV:本田貴子)
主なダメージ:物理
バックストーリー:ピルトーヴァーで暗躍するスパイ。任務遂行のために身体を機械へと改造している。
おすすめキーストーン:

のタクティカルスイープやEの
のフックショットのCCによって
秘儀の彗星がヒットさせやすいため、カミールではこのキーストーンが良く選ばれている。
追い風はロームやソロプッシュに活かせる能力だが、パワースパイクがやや遅いチャンピオンのため
至高を持つデメリットが小さく、こちらを選ぶプレイヤーも少なくない。
サブツリーは覇道にして
ゾンビワードを持ったり、栄華にして
凱旋を持ったりも出来るが、レーン維持力や1v1のダメージトレードに優れる不滅が多数派。
高い機動力と1対1能力、集団戦でも活躍するポテンシャルと様々な能力を持つトップファイター。
アイテム依存度が高く、低レベル時のレーニング性能は低めだが、タワーシージ能力やキャリーを捕まえる能力はゲームでも屈指。
特にEのフックショットは2段階のブリンクスキルで超長距離移動できるため、バックラインに飛び込む能力は他のトップレーンの
ジャックスや
フィオラなどと比べても最も高い。
固有能力はアダプティブディフェンス。敵チャンピオンに通常攻撃を行った際に、相手の主なダメージ源に対するシールド(例えばAPチャンピオン相手なら魔法シールド、ADチャンピオン相手ならば物理シールド)を張るスキル。
継続時間は1.5秒と短いが、シールド量は最大体力の20%とかなり大きいため、トップの1v1でのきわどい戦いをモノにしやすい。
またダメージトレードを仕掛けにいくときも固有能力がクールダウンでない時間帯に行うことで有利に戦いを進めることができるだろう。
Qの
プレシジョンプロトコルは次の通常攻撃がクリティカルしなくなるかわりに射程が上昇し追加ダメージを与えるようになるスキル。ヒットさせると移動速度が上昇し、3秒間コストなしで再使用できるようになる。1回目の発動から1.5秒以上経ってから再使用すると追加ダメージが2倍になり、レベルに応じた割合でダメージを確定ダメージに変換する。
ちょっとわかりづらいスキルなので、かみ砕いて説明すると1回つかうともう1回無料でつかえる通常攻撃強化スキル。2回目の使用を遅らせるとダメージが伸び確定ダメージを与えるようになる。
他のAA強化スキルと同様にAAタイマーをリセットするのでAA→
(1回目)→AA→
(2回目)とコンボさせることも可能。
とはいえ
の2回目には1秒のクールダウンがあり、威力を上げるためには実質1.5秒のクールダウンが必要なので、AA→
(1回目)→AA→AA→
(2回目)というのが理想的なコンボになるだろう。
建物に対しても効果があるため、ゲーム後半にカミールがスプリットするとあっという間に塔が崩壊する。
Wの
タクティカルスイープは少しのチャージ時間のあと指定方向の扇型の範囲にダメージを与えるスキル。範囲の外側部分にヒットした相手にはスローと最大体力に応じたダメージが追加で与えらえ、敵チャンピオンにヒットした場合にはダメージの100%を回復するスキル。
カミール唯一の範囲攻撃スキルであり、(Eも一応範囲攻撃だが非常に狭い)ウェーブクリア、キャッチ、サステインと様々な使い道がある。
チャージ中は自由に動けるので、チャージをみて逃げるチャンピオンを追撃したり、うまく範囲を調整して多くの敵を巻き込むようにしたりと微調整をしよう。
Eの
フックショットを絡めて、
を溜めている最中に
を打ったり、
で移動中に
を溜めて移動後の地点で
発動といったプレイパターンもある。
Eの
フックショットはカミール最大の特徴ともいえる2段階のブリンクスキル。
1回目の発動はサモナーズリフトの壁など地形にヒットするとその地点までブリンク出来る効果。1回目の使用で壁まで移動するとその後1秒間、
が再使用できるようになり、もう一度ブリンクできる。このブリンクは敵チャンピオンのほうへ使用した場合、射程が2倍になる。2回目の着地地点にいたユニットにダメージを与え、スタンさせる。
1回目は地形、2回目はチャンピオンを対象にするブリンク、というイメージ。チャンピオンを対象にした場合、まっすぐ飛べないものの、合計で1700もの距離をブリンク出来る。さらにチャンピオンにヒットした場合は攻撃速度が5秒間上昇するなど、ガンク合わせ、集団戦ともに有用なイニシエートスキルといえるだろう。
2回目をチャンピオン対象にしなくてもブリンク距離は450とそれなりなので、ほとんどの壁が越えられる。スプリットプッシュが得意なカミールにとっては逃げスキルとしても十分機能する。
Rの
ヘックステック・アルティメイタムはカミール自身が短い対象指定不可状態になったあとに、指定した対象チャンピオンのところへとリープし、特殊なフィールドを作り出す。フィールド内にいた対象以外の敵ユニットは範囲外までノックバックされる。
対象指定された敵チャンピオンは、効果終了かカミールが死亡、あるいは範囲外に出るまで、フィールドの外に出ることが出来ない。
相手を孤立させて疑似的な1v1状態を作りだすことが出来るアルティメットスキル。
ジャーバンIVの
決戦場と違って、対象チャンピオン以外の出入りは自由なので、過信は禁物だ。
対象とされたチャンピオンに対してカミールが通常攻撃を行うと追加ダメージが発生するようになるため、この効果と対象指定不可の効果目当てで1v1のシチュエーションでもある程度効果的に使うことが出来るスキルとなっている。
ちなみに
の効果中はいかなる方法でもフィールド外には出られないので、
ライズの
ポータルワープや
タム・ケンチの
丸のみなどで脱出を試みると面白いシーンを見ることができる。
おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W
カミールのスキルオーダーは複雑なので、初手に何を上げるのか、それぞれの利点を下に記しておく。
W上げ:ウェーブクリア能力があがり、対タンク性能があがる。2つ目にEを上げたいので、Qが3番目になってしまい、シージ性能や総ダメージ量は落ちてしまいがち。
対面が1v1で勝てないファイター(
ジャックスや
イラオイなど)やタンク相手の時に有効。
E上げ:スキルのレベルを上げることでベースダメージが大きく上昇するためレーンでキルを狙いにいける。2つ目にW上げをするとウェーブクリア能力が上がるかわりにパワースパイクがやや遅くなり、Q上げにすると1v1性能は上がるが器用さは減る。
対面がジェイスやガングプランクなど1v1を仕掛けていける相手のときに有効。
Q上げ:E上げと意味合いは似ているが、ガンク耐性や相手へのプレッシャーのかけやすさといった面ではE上げよりも劣る。
シーンやトリニティフォースが完成したタイミングでのパワースパイクはE上げよりも上で、よりアグレッシブにキルを狙いに行け、テレポートで他レーンに介入する場合、早い時間帯から存在感を発揮させやすい。
敵ジャングラーのガンク性能が低いときにオススメ。
ビルド例:




(ウェーブクリア能力に不安があるので、先に
ティアマットをビルドするとレーンが楽になる)
(CV:園崎未恵)
主なダメージ:魔法
バックストーリー:シュリーマの墓守の毒により、半人半蛇の姿に。ノクサスの名家の生まれで
の妹。
おすすめキーストーン:

DPSメイジであるカシオペアにとって
フェイズラッシュから得られる移動速度上昇とスロー耐性は集団戦での立ち回りを非常に容易にしてくれる有難いもの。
女神の涙と
ロッドオブエイジスを積む関係でクールダウンアイテムに手が伸びるのが遅れることもあって魔道の2列目で
至高をピックするプレイヤーも多い。
サブツリーは天啓で
パーフェクトタイミングや
ビスケットデリバリーを持つのも良いが、栄華から
冷静沈着を取ることで集団戦での息切れを防ぐビルドが試されている。
と共にDPSメイジ(バトルメイジともいう)といえばこのチャンピオンと呼ばれる代表格。
DPSタイプメイジの中ではアルティメットスキルが強力で、集団戦を戦いやすいスキルが揃っている。
一方でこのタイプのチャンピオンの御多分にもれず射程が短めで、ウェーブクリア能力も少し低いので、プッシュ力が高いチャンピオンと対面するのをやや苦手としている。
固有能力は妖艶な蛇行。靴を買うことが出来ないがレベルごとに移動速度が上昇するというもの。
靴を買う必要がないのは一見メリットにも見えるが、
や
といったアイテムは比較的安価で優秀な防御アイテムなので、これらを購入できないというデメリットも持ち合わせている。
この固有能力のおかげで超レイトゲームになると6つのアイテムをすべて武器にできるので、他のメイジに対してアドバンテージを持っているともいえる。
見た目が蛇なように、Qの
ノクサスブラストとWの
ミアズマという2つの毒スキルを持っている。
はチャンピオンに当てると移動速度上昇、
は当たったチャンピオンがスローと一定時間移動スキルを使えなくなる(徒歩での移動は可能)な特殊な状態異常を付与する、という追加効果をそれぞれ持っている。
Eの
ツインファングがカシオペアをバトルメイジたらしめているスキル。射程は700とメイジのスキルとしては短いが、クールダウンはなんと0.75秒。
や
で相手が毒状態になっていると、追加ダメージとヘルス回復効果も発動するため、長時間のダメージトレードを続ければ続けるほどカシオペアに有利になっていく、というわけだ。
ちなみに毒状態になっていれば回復効果は発生するので、カシオペア自身のスキルだけでなく、
ティーモや
シンジドの毒でも反応する。
アルティメットの
石化の魔眼は広範囲のAOE2秒スタンという超強力なスキルだが、敵チャンピオンがカシオペアのほうを向いていないときにはスタンが発生せずスローになってしまう。
相手を引き付けたり、相手が前にダッシュしてくるようなスキルに反応して
を使うとスタンを発生させやすい。
タリヤはQの
スレットボレーは発射中ずっと同方向を向いているので、カシオペアの
でスタンしやすい。
このためカシオペアはタリヤのカウンターだといわれている。
おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W
ビルド例:




(CV:山寺宏一)
主なダメージ:魔法
バックストーリー:ゾウン生まれのドSでドMな怪人。自分の特異な体質を医者たちに研究されているうちに、他人に痛みを与えることが医者の仕事だと勘違いしたマジキチドクター。
おすすめキーストーン:

体力自慢のタンクであるムンドにとって、自身のヘルスを増やしながらサステインを与えてくれる新しい
不死者の握撃は非常にマッチしている。
タンクのなかではピール性能に乏しいので、
生命の泉を持つことで味方への負担を減らすことを考えたルーン選択になっている。
ここは気迫でも打ちこわしでも強いのでお好みで。
サブツリーも意見が分かれるところだが、トップレーナーは困ったら
ゾンビワードが選べる覇道ツリーにしておいて損はないだろう。
超回復能力が特徴のレイトゲーム寄りのタンクチャンピオン。
ヘルスを消費してスキルを使用するという点では
や
とも似ているが、回復能力は序盤はルーンの助けやQの
ホウチョウの命中精度に依存する。
アイテムが揃ってくると固有能力やアルティメットも相まってとてつもないサステインを得ることが出来、アルティメット以外のスキルはヘルスの消費量が固定値なので、スキルコストあまりを気にせずガンガン使えるようになっていく。
タンク性能のすべてを回復能力によって支えているので、
イグナイト、
エクスキュージョナーコーリング、
モレロノミコンといった重傷を与えるアイテムに非常に弱い。
序盤のウェーブクリア能力は弱点で、レーンで強力なファイターなどに対抗するのがつらいチャンピオン。
最近は

シンダーハルク系のアイテムにバフが入ったので、今回はジャングラーとしての紹介をする。
固有能力はアドレナリンラッシュ。最大ヘルスの0.3%が毎秒回復していく効果。
ガレンの固有能力と似ているが、こちらは戦闘時でも発動する。
序盤こそ回復量は微々たるものだが、後半にいくにつれどんどん回復量がスケールしていく。
この効果を最大限活かすために、黄色のルーンに
伸びゆく体力の章を付けるプレイヤーも多い。
Qの
ホウチョウは名前の通り包丁を投げつけ、当たった敵にダメージとスローを与えるスキル。
ダメージは当たった対象の現在のヘルスに対する割合ダメージであり(最低ダメージ保障つき)、タンク同士の戦いだとかなりのダメージが期待できる。
弾速、射程ともに優秀で、ドクター・ムンドの主力スキルとなっている。
さらに重要なのは、
がヒットすると、スキル使用時のコストが半分回復し、
でユニットを倒すと、コストが100%回復するという追加効果。
トップでプレイするときは特にこの効果が重要で、gankに合わせるとき、回避するとき、レーンでCSを取るときと、すべてにおいてこの
の命中精度がカギになっている。
Wの
バーニングペインは炎を纏い、0.5秒毎に魔法ダメージを発生させるスキル。
ジャングルを回るときには序盤から非常に重宝するので、ジャングルムンドをプレイする際はレベル1でWを取るようにしよう。
また
使用中はCC低減効果が得られるので、集団戦で敵陣に突っ込むときなどにあらかじめ使用しておくことでその効果を最大限発揮できるだろう。
このスキルはトグルタイプのスキルなので、トグルがオンになっている最中はずっと炎を纏い続けることが出来る。
ヘルスコストも払い続けることになるので、慣れないうちはこれをつけっぱなしにしてしまうミスに注意しよう。
Eの
マゾヒズムは、よくある通常攻撃バフスキルなのだが、効果終了後に物理攻撃力が上昇するというおまけがついている。
御多分にもれずAAタイマーリセット効果もあるので、
→
→AA→
→AA→
といった形で、
のスローを与え続けることで相手チャンピオンに張り付き、
の継続ダメージや
の物理攻撃力上昇効果を活かしきろう。
アルティメットは
サディズム。移動速度が上昇し、毎秒ヘルスが回復するようになる。
回復量は最大体力に依存するので、後半になればなるほど莫大な量の体力を回復することが出来る。
使用時にコストとして現在の体力の20%を消費するので、生き残るためには気持ち早めに使用するのがコツ。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W(EとWどちらを上げるかはお好みで。味方に十分なCCがあるときはE、ないときはWのほうが安定しそう)
ビルド例:



(トップ)




(ジャングル)
(CV:田村ゆかり)
主なダメージ:物理
バックストーリー:ヨードル(
や
などの種族)のご先祖さま。
おすすめキーストーン:

ナーはトップレーナーの中ではやや珍しい遠距離攻撃型のチャンピオンで、一方的にハラス出来る組み合わせが多いため、
エアリー召喚が対面をいじめるプレイスタイルにマッチしている。
エアリーのダメージはアダプティブなので、ナーで使う場合には物理ダメージになり、
ブラッククリーバーのスタックを増やすことが出来るようになる点も非常に好相性といえる。
ナーは魔道ツリーの1列目にある
マナフローバンドと
アルティメットハットという使いやすい2つのルーンがどちらも選べないので、(一応アルティメットハットは選ぶ意味はあるが、効果はかなり薄い)相手がオールADでもない限りは
魔除けのオーブを選択しよう。
「ぷんすこ」という独自のゲージを持ち、これが溜まることでメガナーという怪獣に変身する特殊なファイター。
変身前は遠距離攻撃と機動力で戦うチャンピオンだが、変身後はパワフルなタンク寄りの近接ファイターへと変わる。
このゲージ管理が難しく、またアルティメット
ナー!はゲージが変身時にしか使えない。
変身は任意のタイミングではなくゲージが溜まると自動的に変身し、変身終了後はしばらくゲージが溜まらなくなる、と非常に使いづらいチャンピオン。
ただ、その分チャンピオン性能は高く、レーニング、集団戦、スプリットプッシュとシチュエーションを選ばずパフォーマンスを発揮できる。
固有能力はぷんすこ。ナーの特徴ともいえる変身能力である。
戦闘状態を継続するか、通常攻撃かQの
ブーメランでダメージを与えるとゲージが増えていき、最大まで溜まるとメガ状態になる。
ゲージの溜まる速度はレベルが上がると速くなるため、後半にいくとメガ状態に変身するチャンスも増える。
またミニ状態ではレベルごとに移動速度、射程、攻撃速度が上昇し、メガ状態では基礎体力、攻撃力、物理・魔法防御力、が上昇する。
メガに変身した瞬間に体力が上昇するため、1v1時はこの回復分を計算にいれることで相手に倒されずに逆にキルを取る、といったことが多々ある。
注意すべき点としてはゲージが100%になっても即座に変身するわけではない点。
100%になったあとにスキルを使用するか、5秒経過で変身する。ミニ状態のほうが通常攻撃の射程は長いので、ぎりぎりまでミニでAAを入れてから変身するという手もある。
体力がほしいときや集団戦で相手に飛び込んでいきたいときはEの
ぴょんぴょんを使って飛び込んでいこう。
ナーは2つの形態を持つチャンピオンなので、ここからはそれぞれの形態について個別に解説をする。
ミニナー状態の解説(通常時の解説)
Qの
ブーメランは文字通りブーメランを投げてダメージとスローを与えるスキル。
飛んで戻ってきたブーメランをキャッチすることでクールダウンを45%低減できるので、(Rのレベルが上がると低減率も上がっていく)しっかりキャッチしながらプッシュ、ファーム、ハラスに使っていこう。
アーリの
幻惑のオーブなどと違って同一の対象に対しては1ヒットしかしない上に、最初にあたった相手以外には50%しかダメージが入らないので、ハラスメインで使いたいときは、直接相手のチャンピオンを狙って撃つようにしよう。
Eの
ぴょんぴょんは指定地点にジャンプするスキル。
これだけだと距離の短いブリンクスキルだが、このスキルの場合、着地地点にユニットがいるともう1回ジャンプする。
あくまでユニットが対象なので、ワードやブラストコーンなどを踏んで再ジャンプはできない。
このユニットというのは敵味方関係ないので、味方ミニオンウェーブを利用することでgank回避が非常に容易になるというのがナーのレーン戦での強みになっている。
そのほかにも相手のタンクを踏みつけて飛び越えてから相手のキャリーを狙う動きも出来、非常に工夫が効く。
ゲージが100%のときにこのスキルを使うと、ぴょんぴょんの効果で最大2回ジャンプしたあとに変身し、メガ状態のEであるドーン!のAOEダメージが入るスキルへと効果が変わる。
メガ状態の解説(変身時の解説)
Qのぽいっ!は岩の塊を投げつけてダメージとスローを与える効果。
と似ているが、こちらはブーメランのように戻ってこない代わりに岩を拾ったときのクールダウン解消量が60%になっている。
ほとんど同じダメージと物理攻撃反映率なのだが、メガ状態は基礎攻撃力が上がるため、必然こちらのほうがダメージが出る。
WのこてんぱんはAOEのスタン+物理ダメージのスキル。
範囲も広く、非常に使い勝手が良い。Qでスローを与えた相手にWでスタンを繋げて、その間に岩を回収してもう一度投げる。といったコンボがメガ状態での基本的な動き。
メガWでスタンを与えたり、
で相手の後衛に飛び込んだらアルティメットの
ナー!のチャンス。
周囲の敵ユニットを乱暴に薙ぎ払い、ダメージとノックバック、スローを与えるスキルだが、このノックバックで吹っ飛ばされたユニットが壁に当たると、スローの代わりにスタンを発生させ、さらにダメージも1.5倍になる。
かなり広範囲を攻撃できるスキルなので、複数体を巻き込めるときは無理に全員のスタンを狙わず、最低でもキャリーや体力が減っているチャンピオンにはしっかりとスタンを入れられるように調整をしよう。
ちなみに前方よりも後方のほうが範囲が広いちょっといびつな効果範囲になっているので、壁ドンも含めて使いこなすには習熟が必要だろう。
おすすめビルドオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:




(CV:間宮康弘)
主なダメージ:物理
バックストーリー:デマーシアの王子。武功を立てようと焦り、ノクサスの捕虜になったりと案外頼りない。
は子供のころから訓練をともにした親友。

電撃と
サドンインパクトの組み合わせを活用できるので、流行の
カジックスや
レンガ―と似たようなルーン構成になっている。
ジャーバンの場合、後半のダメージスケールはそこまで期待されていないので、
ゾンビワードを持って視界の確保能力を高めたほうが、チームに貢献しやすいだろう。
サブには天啓を選んで
魔法の靴を持つプレイヤーが多い。ジャングルアイテムの完成を急ぐと、完成する前後で靴が無料で手に入るので、ジャーバンジャングルのガンク性能が飛躍的に上昇するためだ。
もちろん序盤からマップカバー能力を高めたいならば、このルーンは選ばないほうが良いのでプレイスタイルに合わせて変更しよう。
序盤のダメージトレードの強さでレーンを制し、集団戦の強さを活かしてチームをキャリーする、ファイタータイプのトップレーナー。通称J4。
ジャングラーとしてはアルティメットによって相手のキャリーを止めて、タンクとして立ち回ることが期待されるチャンピオン。
2つのスキルを組み合わせて発動する特殊なブリンクスキルが特徴であり、これを利用することでgank回避をすることも出来る。
逆に言うと2つのスキルを組み合わせることでしかブリンクできないので、マナ管理がきつめで、トップのマナ無しのファイターたちと戦うとサステイン負けしやすいところがある。
固有能力は武魂の律動。通常攻撃に対象の最大ヘルスの10%の追加ダメージを付与するという効果。
同一対象に対してはクールダウンが存在するため、Qの
ドラゴンストライクで物理防御を削ってから通常攻撃を加えるといったダメージトレードで、じわじわと対面との体力差を広げていこう。
Qの
ドラゴンストライクは槍を突き出し、ダメージと物理防御低減のデバフを与えるスキル。
ユニットを貫通し、ダメージ減衰もないので、ミニオンとチャンピオン両方を巻き込むように撃つと良いだろう。
Eの
デマーシアの旗印と組み合わせることで、旗のところまでブリンクするスキルに変化し、進路上の敵をノックアップさせる。
この効果は
で伸ばした槍が
で設置した旗に当たったときに発動する。
このブリンクは
で距離を伸ばすことが出来るので、旗を追い越してその先のチャンピオンにもノックアップを与えることが出来る。
Wの
ゴールデンイージスは自身へのシールドと周辺へのスローを与えるスキル。
スローの効果はそれほど大きくはないが、シールド量は周囲の敵チャンピオンの数によってスケールしていく。集団戦で相手のバックラインに飛び込んでいったときには大きなシールドを得ることが出来る。
Eの
デマーシアの旗印は指定地点に旗を突き刺し、ダメージを与えるスキル。
自動効果でジャーバン4世自身の攻撃速度を上げるが、発動するとこの攻撃速度上昇を周囲のチャンピオンにも波及させる。旗が刺さっているときはジャーバン自身は自動効果の2倍の攻撃速度上昇が得られる。
置いた地点の視界も確保できるため、
→
コンボのほかにもさまざまな使い道がある。
特にボットサイドからジャングルスタートするときはこのAS上昇が大きいので、レベル1では
を取りたい。
ちなみに刺さった旗はテレポートの対象にすることも出来る。
アルティメットスキルは
決戦場。対象を中心にダメージを与え、岩で囲まれたフィールドを作り出し、敵味方関係なく閉じ込める。
相手のキャリーやサポートなど浮いたチャンピオンを捕まえるのに強力なのはもちろん、壁を作り出すことで味方のキャリーへのプレッシャーを軽減させるといった使い方もある。
自体が射程650なので、
+
のコンボと組み合わせることで長い距離を一気に詰めることができたり、
で相手の厄介なチャンピオンを閉じ込めた後、
+
で自分だけ抜け出す、といった使い方も出来る。
は再使用することで岩壁を消せるので、味方の邪魔になりそうなときは早めに解除しよう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:



(ジャングル)
(CV:非公開)
主なダメージ:魔法
バックストーリー:ノクサスの貧民の生まれだが飢え、病で死んでいく子供たちと接するうちに、死に魅せられる。死の先を探求するうちにシャドウアイルで本当の死神になってしまった。

短いスパンでQの
根絶やしをつかったハラスを行うのが得意なカーサスは、秘儀の彗星よりもエアリー召喚の方がマッチしているチャンピオン。
クールダウンが長いアルティメット、
鎮魂歌の弱点を補うためにも
アルティメットハットを持つと良いだろう。
サブツリーには天啓を選択して
パーフェクトタイミングと
魔法の靴を選択するプレイヤーが多い。
前者は比較的近い距離で戦う必要のあるカーサスにとって必需品で、後者は女神の涙やロッドオブエイジスといったアイテムを早めに買う必要があるため、10分経過後無料で靴を得られるという恩恵がおおきいのが選ばれている理由だろう。
死してなお戦い続けることが出来る特殊な固有能力を持ったメイジ。
非常に癖が強く、スキル一つひとつの使い方自体は難しくないのだが、ダメージをしっかり出したり、試合をキャリーするのは難しいというチャンピオン。
全体的にスキルの射程が短く、本人は脆いため死にやすい。
固有能力、怨嗟の叫びは死んでもスキルを7秒間使用できるというもので、近距離で戦うカーサスにはマッチしている。
しかし簡単に死んでしまうとやはりミッドに求められるダメージ面では不足してしまうため、怨嗟の叫びは最後の手段と考えておこう。
Qの
根絶やしは0.5秒のディレイがある小規模の爆発を起こすスキル。
当たった相手が単体の場合はダメージが倍になるので、ハラスやCSを取るときに使用する際は、使い分けが重要になってくる。
カーサス対面のときは単体でのヒットを避けるようにミニオンの近くに立つか、あるいは相手の狙いをさそって躱すことを意識しよう。
Wの
嘆きの壁はスローと魔法防御を低下させる壁を召喚するスキル。
壁と言っても通り抜けは可能だが、スローレートはかなり高く、効果時間も長い。集団戦では
で相手の動きを鈍らせてから
をトグルオンにし、張り付きながら
を当てていくといったプレイが非常に強力。
Eの
怨恨はトグルスキル。トグルオン時は自分中心に魔法ダメージを与えるフィールドを作り出し、トグルオフ時は敵ユニットを倒すたびにマナが回復するという効果になる。
オフ時のマナ回復能力がレーニングフェイズでは重要なので、トグルオンはあまり多用しないようにしよう。
ちょっとしたテクニックとしてトグルオンでミニオンを削ってからオフにしてラストヒットを取るようにすればきっちりマナは回復する。
アルティメットスキルの
鎮魂歌はマップ全体のすべての敵チャンピオンにダメージを与えるというインチキくさい効果。
魔力反映率も0.6あり、ゲーム終盤ではこれだけでとんでもないダメージ時を発生させ、ペンタキルといったこともありえる。(メタルバンドpentakillのボーカルだけのことはある)
ただし詠唱が3秒もあるので、死んでから怨嗟の叫びの最中に発動させると安全。ちなみに怨嗟の叫びの行動可能時間は7秒なので、
を3発撃ってから
というのが、アルティメットを使いたいときの基本的な動きなので覚えておこう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:




(CV:沢城みゆき)
主なダメージ:物理
バックストーリー:海賊に親を殺され、その仇を探すために賞金稼ぎになった。
ガングプランクとは対立関係にある。
おすすめキーストーン:

ミスフォーチュンはキーストーンに
秘儀の彗星を選んでEの
レイニングバレットでダメージを与えていくプレイスタイルが流行っている。
魔道の他のルーンに関してはあまり選択の余地はないが、サブツリーは悩みどころ。
主流は覇道か栄華で、覇道を選んだ場合はレーン重視、栄華を選んだ場合は集団戦重視になる。
チーム構成や対面、プレイスタイルなどにあわせて決めよう。
スキルダメージがとても高く、レーン戦、集団戦ともに強力な正統派ADC。通称MF(英語名がMiss Fortuneなため)。
ADCの中では中程度の射程であることや、自身に移動スキルや強力なCCといったピール性能を持たないため、gankを受けた際や集団戦でキャリーに向かって飛び込んでくるような相手の対処を苦手としている。
また比較的マナがきつめのチャンピオンで、マナ管理能力も求められる。
固有能力のラブタップは通常攻撃をした相手にマークがつき、その時に追加のダメージを与える効果。マークがついている相手には追加ダメージは発生しない。
この効果があるためフォーチュンはADCとしては非常に基礎攻撃力が低く設定されており、特にゲーム序盤はマークがついたミニオンのラストヒットを狙う際は、この攻撃力の低さを意識して、ギリギリまで攻撃を我慢しよう。
(一般的なADCのレベル1の攻撃力は56前後なのに対して、フォーチュンは攻撃力が46しかない)
Qの
ダブルアップは跳弾する弾丸を発射し、最大2体の敵ユニットにダメージを与えるスキル。
1体目のユニットが
で倒されると2hit目にはかならずクリティカルが発生、さらにこのスキルはon-hit-effectが発動するので、固有能力のラブタップと合わせて、序盤から相手チャンピオンに対してとんでもないダメージを与えることも出来る。
Wの
ストラットは自動効果によって移動速度が上昇するスキル。
この移動速度上昇はDOTダメージ以外のダメージを受けていないことが条件になっているため、レーニング中にずっと発動させておくのは難しい。
とはいえスキルレベル1でも最大60の移動速度増加は、レーン復帰やロームなどに地味に効いてくる。
発動効果は、この移動速度上昇が一気に発動し、攻撃速度も上昇するという効果。
先述の通り、移動速度上昇を維持するのはやや難しいが、もちろんスキルの避けやすく、カイトもしやすくなるので戦闘になったらとりあえず使用しても問題ない。
Eの
レイニングバレットはサポートとしてフォーチュンをピックした際の主力ハラススキル。
レベルが上がれば最大60%のスローレートがあり、使用することでブッシュ内の視界を確保することも出来る。さらにこのスキル1発で
が発動するところも併せて、サポートとして使うときには非常に使い勝手の良いスキルとなっている。
アルティメットの
バレットタイムは広範囲かつダメージも大きいAOEスキル。
射程が長いため、タワー下にいる敵を狙うことも容易で、レベル6以降のフォーチュンのレーンのプレッシャーを支えているスキルといっても過言ではない。
このスキル自体にはなんの足止め効果もないため、3秒間の詠唱中に簡単に歩いて範囲から逃げられてしまう。
そのため、フルでダメージを出そうとするならば、味方のCCなどに合わせる必要が出てくる。
また
は詠唱スキルなので、発動中は歩きを入力したり、相手にスタンやサイレンスなどのCCをかけられるとスキルが中断してしまうので注意。
おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W
ビルド例:



(
を中心としたクリティカルビルドも強い)
(CV:行成とあ)
主なダメージ:物理と魔法が1:1
バックストーリー:半人半龍のハーフ。人間の血が混ざったことを忌み、
を殺そうと襲ってきた母親である竜を
と協力して倒す。この栄誉からドラゴンスレイヤー・ジャーバンIVのスキンが作られた。(という設定)
おすすめキーストーン:

シヴァーナはAA→Qの
ツインバイトで素早く
プレスアタックを発動させることが出来る。
栄華ツリーから得られる攻撃速度増加も、シヴァーナのプレイスタイルやスキルセットとマッチしており、これ以外を選ぶ手はないだろう。
サブツリーは天啓するプレイヤーが多い。
魔法の靴はジャングルアイテムの完成を急ぎたいシヴァーナにとって有難いルーンといえるだろう。
アルティメットを使うことで短時間ドラゴンの姿に変身することのできるファイター。
ドラゴンに変身するとQWEの各スキルの効果が変化する。
固有能力などの関係でジャングル向けだが、gankに必要なCCをほぼ持っていない。
しかしジャングルのクリア性能は高いため、ファーム面で相手に差をつけてお金を稼ぎ、最終的に逆転するというやや晩成型のジャングラー。
ともある意味似ているが、こちらのほうが集団戦で活躍しやすい。
固有能力は龍血の憤怒。ドラゴンに与えるダメージが上昇し、さらにドラゴンを獲得するたびに物理・魔法防御を増加させるというもの。
自分から積極的にドラゴンを取りに行けるジャングル向けの能力と言えるだろう。ドラゴンに対するダメージ上昇が特に大きく、かなり低レベルからでもソロでドラゴンを狙いにいくことが出来る。
(もちろん狙う場合は相手の視界に掛からないように注意しよう)
Qの
ツインバイトは次の通常攻撃が2ヒットするようになるスキル。
Eの
フレイムブレスとのシナジーに関してはその項で説明するとして、AAタイマーリセットもついているためダメージの底上げ、ファーム、様々に活躍するスキルといえるだろう。
ドラゴンフォームで使用すると対象になったユニットの周囲にも同様のダメージを与えるようになる。範囲はそれなりに広いので、集団戦でより多くの敵を巻き込める相手を狙って使用していこう。
Wの
バーンアウトは自分の周囲に炎を発生させてダメージを与えるスキル。移動速度も上昇するため、ジャングルキャンプを回るときにも重宝する。さらに効果中は通常攻撃によって効果が延長し、その通常攻撃にも追加ダメージが発生するため、gankや集団戦時も出来るだけ
を継続させられるように立ち回りたい。
ドラゴン形態のときは体の大きさに合わせて炎の範囲も拡大する。
Eの
フレイムブレスは貫通する炎の弾を発射するスキルだが、当たった相手にシンダースというデバフを付与する。
このシンダーズが付与されたユニットに通常攻撃を与えると追加ダメージが発生する。Qの
ツインバイトは次の通常攻撃が2ヒットするスキルなので、
を当てた敵に
で殴る、というのがシヴァーナのダメージを出す上での基本的なムーブになる。
はAAタイマーをリセットするスキルなので、
→AA→
とすることで短時間で3回の追加ダメージを相手に与えるコンボとなる。
ドラゴン状態だとまっすぐ飛ばす炎から指定地点まで飛ぶか敵ユニットに当たると爆発し、その周囲を炎上させるスキルへと変化する。
スローなどの効果はついていないが、炎上したフィールド上にいる敵ユニットに毎秒魔法ダメージとシンダーズのデバフを与え続ける。
逃げ道をふさぐように使ってもよいし、そもそもスキルのダメージ自体も上昇するので、追加ダメージソースとしても活用できる。
アルティメットスキルは
龍族の血統。突進しながらドラゴンへと姿を変えるスキル。
この突進はアンストッパブル属性がついており、CCなどで中断されない。変身後はヘルスと通常攻撃の射程、体の大きさが変化し、スキルも効果が変わる。
はAOEとなり、
はまっすぐ飛ぶ玉から一定地点で燃え続ける火球へと変化する。
このスキルはクールダウンがちょっと特殊で、基本的にクールタイムが存在しない。そのかわり、フューリーというゲージを100まで溜めなければ使用することができない。
フューリーは通常攻撃やジャングルクリープを倒すことで溜まっていくので、
の延長、
の追加ダメージも相まってシヴァーナにとっては攻撃速度というステータスが非常に重要になる。
おすすめスキルオーダー:R>W>E>Q
ビルド例:




(CV:楠見尚己)
主なダメージ:魔法
バックストーリー:川の王を自称する食いしん坊。取引をすればどこへでも連れて行ってくれるが、そのためには何でも食べてしまう彼の口に収まる必要がある。

通常攻撃に追加ダメージがあり、スタックを溜める手段でもあるタムケンチは、ブラウムよりもよりグレイシャルオーグメントにマッチしたサポートと言えるだろう。
ビスケットデリバリーはかなり強力なルーンで、弱いレーニング性能を補ってくれる。
ガーディアンもWの
丸のみでキャリーを守れる位置に陣取るタムケンチにはマッチしている。その場合はサブツリーに天啓をつけるのが多数派になっている。
圧倒的ピール力を誇るタンクサポート。
単体に対するCCをほぼ無効にできるので、
スレッシュなどのいわゆるフック系のチャンピオンに対するカウンターピックとして機能する。
アルティメットスキルの
船旅は相手のスプリットプッシュを咎める能力にすぐれており、他のスキルのキャッチ性能もそれなりにある。
レーン戦があまり強くなく、キャッチにもピールにもWの
丸のみが欠かせないで、
を一度使ってしまうと、クールダウンが上がるまで存在感がかなり薄くなる。
固有能力は舌慣らし。通常攻撃とスキルに対象の最大ヘルスに応じた追加ダメージを付与し、さらに大型モンスターと敵チャンピオンに対しては舌慣らしスタックを与える。この舌慣らしのスタックが3つ溜まるとQの
味見がヒットしたときに相手がスタンするようになり、Wの
丸のみが使用可能になる。
と違って自分の攻撃でしかスタックはたまらないので、
のスローをうまく使ってスタックを貯めよう。
Qの
味見は舌を伸ばしてヒットした相手にスローを与える能力。舌慣らしスタックが溜まっている場合はスタンに変化する。
また舌がヒットした相手がミニオンか中立モンスターだった場合、即座に
を使うことで遠くにいる対象を飲み込むことが出来る。
トップレーンでピックされていたときはっそれなりに有用なテクニックだったが、サポートで運用するときはレーニングではあまり使い道はない。
相手のジャングラーが取ろうとしているスカトルを邪魔して食べてしまうといったプレイが一番有効活用できる場面か。
Wの
丸のみは敵、味方関係なく使用できるスキル。
効果は大きく分けて3つあり、1つは味方チャンピオンを食べた場合、2つ目は、敵チャンピオンを食べた場合、3つ目はモンスターやミニオンを食べた場合。
1つずつ効果を見ていこう。まずは味方チャンピオンを食べた場合だ。
味方に使用した場合はチャンピオンを腹の中にしまってピールすることが出来る。
味方を腹にしまっている最中、敵に向かって進むときはタムケンチの移動速度が上昇するので、ピールだけでなくチェイスにも使える。
射程が200あるので薄い壁ならば壁の向こう側から食べて反対側に吐き出して助けるといったプレイも狙える。
次に敵チャンピオンを食べた場合。
舌慣らしのスタックが溜まっていれば敵チャンピオンを食べることも出来る。この場合、タム・ケンチの移動速度は95%減少する。吐き出すときに対象の最大ヘルスに応じたダメージを与えるため、サポートでもそれなりのダメージが出せる。
最後に敵ミニオンやモンスターを食べた場合。
を再使用するとかなりの距離、飲み込んだユニットを吹き飛ばし、ヒットした相手にダメージを与える。
レーンでキャノンミニオンを食べて、吐き出し、相手にハラスをしながら自分の
レリックシールドのスタックを消費する、といった使い方が出来る。
Eの
ゆるゆる被膜は自動効果で受けたダメージを灰色のゲージに変換する。
この灰色ゲージは一定時間ダメージを受けないでいると徐々に回復していく。
発動させると、灰色ゲージがすべて3秒間持続するシールドに変換される。まとまったダメージを一気に受けた時には実質倍のヘルスを持っているような状態になれるので、タム・ケンチは味方へのピール力も含めて、相手のキャッチスキルに非常に強いといえる。
Rの
船旅は味方一人をつれてテレポート出来るスキル。相手にも移動先が見えてしまうので、しっかりとセットアップをしないと効果的に使うのは難しい。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:




(CV:高塚正也)
主なダメージ:物理(Q上げの場合)
バックストーリー:フレヨルドに住む動物の精霊を操るスピリットウォーカー。
に一族を殺され荒れていたが、
に出会いアイオニアに移り住んだ。
おすすめキーストーン:


ガンク時に敵との距離を詰める術を持たないウディアにとって
プレデターは非常に助かるキーストーンになっている。
覇道1列目が選びづらいのが難点だが、
血の味わいにすると少数戦でのサステイン面で、追い打ちにすると序盤のガンク時のダメージ底上げ面で、それぞれ役に立つ。
プレスアタックを選んだ場合はファーム速度の速さが上がる代わりにガンク性能は落ちる。マップのコントロールを取る立ち回りや味方のレーナーに十分なCCがある場合はこちらも良いだろう。
サブを魔道ツリーにすると
追い風や
水走りといった移動を補助してくれるルーンが手に入るので、どのキーストーンを選んだときでもサブはこの組み合わせがオススメ。
キーストーンによってアイテムビルドも変わってくるので、ビルドの項目も参照のこと。
4種類の動物の精霊を操り、それによって自身を強化するというジャングラー。
それぞれのスタンスによって特徴があり、状況に応じて使い分けることが大切になってくる。
どのスタンスも基本的には通常攻撃を強化する上、敵との距離を詰めるスキルを持たないので、gankを決めるにはレーナーのセットアップが必要になってくる。
固有能力は2つある。
猩々の型はスキルを使用するたびに、移動速度と攻撃速度が上昇するという効果。
3回までスタックするので、ジャングル内でのファーム、gank時の移動速度の足しにと様々な場面で重宝する。
移動速度のためにスキルを回し過ぎて、自分が使いたいスキルが肝心な時にクールダウンに入ってしまわないように注意しよう。
形態変化はウディアの核となっている固有能力。
ウディアはスキルが特殊で、アルティメットスキルという概念が存在しない。レベル1から4種類のスキルが自由に取得できる。(通常のレベル制限は受けるのでチャンピオンレベル3のときにスキルをレベル3にするといったことはできない)
スキルは使用時に効果が発生するが、それとは別に形態変化によって直前に使ったスキルの特性のようなものが常時発動する。
例えば、Qの
猛虎の型ならば、虎の精霊を身体に宿して虎として戦うので、虎の精霊が乗り移っている間は虎の特徴が発生し続ける、といった感じだ。
Qの
猛虎の型は発動効果で攻撃速度が上昇する。
形態変化の効果は、発動直後の通常攻撃とそれから3回毎の通常攻撃に追加の物理ダメージが乗るというもの。この追加ダメージは2秒間かけて与えらえるが、2秒立つまでに次の追加ダメージが発生した場合は、残っているダメージを一気に与える。
この追加ダメージについている物理反映率がレベル1でも120%と非常に高く、最近はQ上げのウディアが多数派になっている。
Eの
熊の型の発動効果は移動速度上昇とユニットすり抜け能力。
形態変化の効果は通常攻撃にスタンが付与されるという効果。同一対象には6秒に1度しか発動しないものの、ウディアがもつ唯一のCCなので、発動効果と合わせて、gank時にはもってこいの形態となっている。
でレーンに入って、通常攻撃でスタンをさせ、直後に
に変えて追加ダメージを狙っていく、というのがウディアのガンクの基本的なパターンだ。
Rの
不死鳥の型は発動効果で周囲に魔法ダメージを与える。
形態変化の効果も、発動直後の通常攻撃とそれから3回毎の通常攻撃ごとに炎を吐き出し、前方に扇状に魔法ダメージを与えると、範囲攻撃に寄った効果になっている。
このため
上げをするとジャングルクリア速度が飛躍的に上昇するため、
ルーンエコーを持って相手のジャングルを荒らして回るR上げウディアというビルドもかつては存在したが、ジャングルキャンプのポップ時間が長くなったS7以降では見かけなくなってしまった。
おすすめスキルオーダー:Q>W>E>R
ビルド例:



(プレデター)




(プレスアタック)
(CV:桐本琢也)
主なダメージ:物理
バックストーリー:ノクサスの侵攻を食い止めるために、自ら守護をしていた穢れに身を浸し、闇の力を手に入れた復讐鬼。

最近はまた脅威、涙ビルドが流行しているヴァルス。それに合わせて
プレスアタックのような通常攻撃型のADC向けのルーンよりも
秘儀の彗星のようなスキルファイター向けのルーンが好まれている。
サブルーンも天啓と栄華で意見が分かれるところだが、レーンでのスキル回しなどを考慮して、天啓型の設定例を紹介している。
宇宙の英知の代わりに、
魔法の靴を選ぶプレイヤーも多い。
豊富なスキルショットを持つ一方で攻撃速度上昇の能力を持ち、CCまで完備する万能型ADC。
ただしスキルが優秀な反面マナの消費が激しく、マナ管理が難しいチャンピオン。
スキルによるハラス、ポークといった性能も高いが、後述するWの
枯死の矢筒効果によってAA主体の対タンク性能も十分備えており、相手や味方のチーム構成に合わせてビルドを変更できる柔軟性も魅力。
平均的な能力を持ったADCだがスキルショットが多く、安定した逃げ・ディスエンゲージスキルを持たないため、飛び込んでくるチャンピオンに対してやや弱い。
固有能力の復讐の化身は敵ユニットをキルした時に攻撃速度が上昇するという効果。
効果時間は5秒と絶妙な長さだが、レーン戦ではこれを切らさないようにファームできるとあまりスキルを使わずに済み、マナ持ちがよくなる。
上昇する攻撃速度は、ヴァルスの増加攻撃速度に依存するので、ルインドキングブレードなどASアイテムとの相性が良い。
Qの
乾坤一擲は溜めることで射程が伸びるスキル。
溜め切ったときはかなり射程が長い。複数のユニットにヒットした場合は威力が減衰していくため、ファーム、プッシュ重視で使うのか、ハラスに使うのか、しっかり意識を切り替えながら使っていこう。
Wの
枯死の矢筒は通常攻撃毎に敵にスタックを付与するスキル。
単体でわずかな追加魔法ダメージしか与えないが、スタックが溜まった敵にスキルを使うことでスタックを解消し、より大きな追加ダメージを与える。
このスタックを消費したときの追加ダメージは体力の割合ダメージなのでタンクに対する高ダメージが期待できる。
Eの
滅びの矢雨は矢の雨を降らし、ダメージと継続的なスローエリアを作り出すスキル。
フォーチュンの
レイニングバレットと似ているが、多段ヒットはせず、代わりに重傷の効果を与える。
ソラカのようなヒールが出来るサポートに対面したときはダメージトレード面で優位に立て、集団戦では
ドクター・ムンドのようなサステインタンクにも効果が高い。
アルティメットの
穢れの連鎖は2秒スネアが近くにいるチャンピオンに伝染していくという強力かつ面白いスキル。
普通に使うだけでは単体スネアに終わってしまうことが多いので、相手が仕掛けてきたタイミングや味方のCCと組み合わせることでより強力に作用する。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:




(CV:落合弘治)
主なダメージ:物理と魔法が7:3
バックストーリー:シャドウアイルにかかった呪いを解くために、呪いを操るという矛盾に満ちた修道士。子供のころから幽霊がお友達。メタルバンドPentaKillのベース担当。

レーンでの強さが売りのヨリックなので、新ルーンになっても
不死者の握撃を選択するプレイヤーが多いようだ。
打ちこわしはQの
埋葬が建物にも入るようになったのと合わせて、彼のスプリットプッシュ能力を増強できる良いルーン。
アルティメットハットを持つことで、ヨリックの強さを支えているアルティメットスキルの回転率をあげることが出来るようになったのは非常に大きい。
天啓を選んで
ビスケットデリバリーを持つのも良いだろう。
タンキーファイターの中でも特に、プッシュやレーンの強さに特化したチャンピオン。
2種類のペットがプッシュやハラスに活躍するため、ヨリック対面だとCSの数がとんでもないことになる。
レーンの強さと対照的に集団戦では活躍が難しく、アルティメットの
嘆きの墓標がクールダウンの間は1v1でもあまり強くないのが弱点。
スプリットプッシュをしてチームに貢献しよう。
固有能力は魂の導き手。自分の周囲で敵チャンピオン以外のユニットが死ぬと一定数間隔で墓が立つようになる。このユニットというのは敵味方関係ないので、レベル1だと12体分の死が必要だが、思ったよりも早く溜まる。
墓が立っていると
によってミストウォーカーと呼ばれる幽霊を召喚することが出来る。ミストウォーカーはチャンピオンの通常攻撃やタワーの攻撃で即死するので、対面で使われたら通常攻撃やタワー下に逃げ込むといった対処をしよう。
Qの
埋葬は次の通常攻撃に追加ダメージと自身への回復効果を付与するスキル。このスキルでミニオンを倒すと墓がかならず立つ。
墓が周囲に3つ以上ある状態で
のCD中にこのスキルを使用することで目覚めというスキルが発動する。周囲の墓を消費し、最大4体のミストウォーカーと呼ばれる小さい幽霊を召喚し、周囲の敵ユニットを自動で攻撃する。
このスキルはAAタイマーをリセットするので、AA→
→AAとコンボ出来る。他のスキルと組み合わせていけば
トリニティフォースの自動効果を最大限活用できるため、初手にこのアイテムをビルドするプレイヤーが多い。
Eの
悲嘆の霧はAOEスローとマークを付け、このマークがついた相手に向かってミストウォーカーがワープするようになる。
マークがついた相手に向かって進む場合、自身や
で召喚される霧の乙女も移動速度アップの効果が受けられるので、相手を追う性能に乏しいヨリックとしてはこのスキルを起点に追撃をしていきたい。
Wの
の屍の列はAAで破壊できる
の
ような円形の壁を作り出すスキル。
淵を直接当てればノックアップを発生させることができるので、相手のリコールや
を阻害できる。
アルティメットは
嘆きの墓標。霧の乙女と呼ばれる大きな幽霊を召喚し、相手のチャンピオンに持続ダメージを与える。
通称:嫁。
使用したときに同時にミストウォーカーも2~4体召喚されるので、先に
経由で呼び出しているミストウォーカーが残っている場合は彼らが消滅するのを待ってから
を使用したほうが効率が良い。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:




明日には比較的大型なパッチ8.1が導入される見込みとなっていますが、今回は7.24bをベースに記事を書いていきます。
パッチ8.1が来たら休止していた先出しピックガイド(左側に表示されてるやつです)も更新を再開しようとおもいます。
今週は新ルーンはもちろん、ウディアやカミールあたりの記事を充実させてみました。
ウディアは様々なルーンが試されていて、勝率も中々高いので興味深い存在と言えますね。
カミールに関してはスキルで何を上げるべきかということを中心に加筆しました。
最新のガイドは一覧で確認できます。こちらからご確認ください。
アムム
(CV:津村まこと)
ロール:ジャングル
主なダメージ:魔法
バックストーリー:孤独の呪いをかけられた悲しきミイラ。様々なスプラッシュアートでも楽しそうなチャンピオンたちに混ざれない姿が描かれている。
おすすめキーストーン:
アフターショック

ルーンの解説
CC系のタンクジャングラーは

序盤に体力を高く保つために、




ジャングルの解説(プレイ難易度:かなり簡単)
設定上はボッチだが、ゲーム内ではチームファイトで本領を発揮するタンキージャングラー。
序盤はgank性能こそそれなりだが、1v1には非常に弱く、


一方でレベル6以降の少数戦、集団戦では無類の強さを発揮するので、序盤耐えて中盤以降に活躍の場を見出すジャングラーである。
固有能力の呪いの手は通常攻撃をした敵ユニットにデバフを与え、自分を含む味方の魔法ダメージの一部を確定ダメージに変換するという効果。
魔法防御を積んだ相手はもちろん、積んでいない相手にも効果的なので、序盤から終盤まで有用な固有能力といえる。
Qの

gankやイニシエート手段になるアムムの主力スキル。アルティメットの


包帯の着弾位置、長さはQを押した時点で決定しているので包帯発射後に




Wの

このスキルだけは呪いの手は発動しないので、きっちりと通常攻撃を相手チャンピオンにあてる必要があることを意識して使おう。
Eの




相手のジャングラーやチーム構成、自分のプレイスタイルなどに合わせてスキルオーダーを変えていこう。
アルティメットスキルは

超広範囲に2秒間、移動不能と通常攻撃不能のデバフを与えるというゲーム内屈指の強スキルである。
Qの



アムムの戦うときは、このスキルを常に警戒する必要があり、逆に味方に来たときはしっかりとこのスキルに合わせてダメージを与えられるよう準備しておこう。
おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W(レベル6重視)、R>W>E>Q(自身のダメージ重視)
ビルド例:





ブラウム
(CV:杉野田ぬき)
ロール:サポート
主なダメージ:魔法
バックストーリー:フレヨルドの心優しきおっさん。

おすすめキーストーン:ガーディアン、グレイシャルオーグメント

ルーンの解説
ピールタイプのタンクサポートなので、キーストーンは

レーンでのダメージを重視するわけではないので、サブルーンで




その場合はサブルーンを不屈にして、



サポートの解説(プレイ難易度:比較的簡単)
典型的タンクサポートで、その中でも相手の仕掛けをいなすカウンターエンゲージ、ディスエンゲージを得意としている。
他のタンクサポートと違って射程の長めのスキルを持っているため、レーニングでもそこそこ戦えるのが特徴。
固有能力の漢の拳は固有能力の中でも最強の部類で、通常攻撃やQの

レベル1から1.25秒と比較的長いスタン時間を持っており、レベル1のジャングルインベードはあの

Qの

弾速が絶妙に遅いため、当てるのには多少の慣れが必要になってくる。
Eの





ただし防げるのはダメージだけなので、


また


これは



4発目のダメージをカットしたいなら

盾はマウスカーソルの方に出るので、慌てて使用して反対側に盾を出さないように。移動速度も上昇するため単に逃げるときにも使い道はあるスキル。
Wの

文字通りに壁になる使い方としても優秀だが、対象は味方ユニットなので、ミニオンに飛びつくことで敵との距離を詰め、


アルティメットの

相手の仕掛けに反応して、狙われたチャンピオンに


スローフィールドが長く残るので、ジャングル内の狭い通路などで使用することで相手の追撃を封じたり、あるいは逃げ足を取り上げることもできる。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:





カミール
(CV:本田貴子)
ロール:トップ
主なダメージ:物理
バックストーリー:ピルトーヴァーで暗躍するスパイ。任務遂行のために身体を機械へと改造している。
おすすめキーストーン:
秘儀の彗星

ルーンの解説





サブツリーは覇道にして


トップの解説(プレイ難易度: 比較的難しい )
高い機動力と1対1能力、集団戦でも活躍するポテンシャルと様々な能力を持つトップファイター。
アイテム依存度が高く、低レベル時のレーニング性能は低めだが、タワーシージ能力やキャリーを捕まえる能力はゲームでも屈指。
特にEのフックショットは2段階のブリンクスキルで超長距離移動できるため、バックラインに飛び込む能力は他のトップレーンの


固有能力はアダプティブディフェンス。敵チャンピオンに通常攻撃を行った際に、相手の主なダメージ源に対するシールド(例えばAPチャンピオン相手なら魔法シールド、ADチャンピオン相手ならば物理シールド)を張るスキル。
継続時間は1.5秒と短いが、シールド量は最大体力の20%とかなり大きいため、トップの1v1でのきわどい戦いをモノにしやすい。
またダメージトレードを仕掛けにいくときも固有能力がクールダウンでない時間帯に行うことで有利に戦いを進めることができるだろう。
Qの

ちょっとわかりづらいスキルなので、かみ砕いて説明すると1回つかうともう1回無料でつかえる通常攻撃強化スキル。2回目の使用を遅らせるとダメージが伸び確定ダメージを与えるようになる。
他のAA強化スキルと同様にAAタイマーをリセットするのでAA→


とはいえ



建物に対しても効果があるため、ゲーム後半にカミールがスプリットするとあっという間に塔が崩壊する。
Wの

カミール唯一の範囲攻撃スキルであり、(Eも一応範囲攻撃だが非常に狭い)ウェーブクリア、キャッチ、サステインと様々な使い道がある。
チャージ中は自由に動けるので、チャージをみて逃げるチャンピオンを追撃したり、うまく範囲を調整して多くの敵を巻き込むようにしたりと微調整をしよう。
Eの






Eの

1回目の発動はサモナーズリフトの壁など地形にヒットするとその地点までブリンク出来る効果。1回目の使用で壁まで移動するとその後1秒間、

1回目は地形、2回目はチャンピオンを対象にするブリンク、というイメージ。チャンピオンを対象にした場合、まっすぐ飛べないものの、合計で1700もの距離をブリンク出来る。さらにチャンピオンにヒットした場合は攻撃速度が5秒間上昇するなど、ガンク合わせ、集団戦ともに有用なイニシエートスキルといえるだろう。
2回目をチャンピオン対象にしなくてもブリンク距離は450とそれなりなので、ほとんどの壁が越えられる。スプリットプッシュが得意なカミールにとっては逃げスキルとしても十分機能する。
Rの

対象指定された敵チャンピオンは、効果終了かカミールが死亡、あるいは範囲外に出るまで、フィールドの外に出ることが出来ない。
相手を孤立させて疑似的な1v1状態を作りだすことが出来るアルティメットスキル。


対象とされたチャンピオンに対してカミールが通常攻撃を行うと追加ダメージが発生するようになるため、この効果と対象指定不可の効果目当てで1v1のシチュエーションでもある程度効果的に使うことが出来るスキルとなっている。
ちなみに





おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W
カミールのスキルオーダーは複雑なので、初手に何を上げるのか、それぞれの利点を下に記しておく。
W上げ:ウェーブクリア能力があがり、対タンク性能があがる。2つ目にEを上げたいので、Qが3番目になってしまい、シージ性能や総ダメージ量は落ちてしまいがち。
対面が1v1で勝てないファイター(


E上げ:スキルのレベルを上げることでベースダメージが大きく上昇するためレーンでキルを狙いにいける。2つ目にW上げをするとウェーブクリア能力が上がるかわりにパワースパイクがやや遅くなり、Q上げにすると1v1性能は上がるが器用さは減る。
対面がジェイスやガングプランクなど1v1を仕掛けていける相手のときに有効。
Q上げ:E上げと意味合いは似ているが、ガンク耐性や相手へのプレッシャーのかけやすさといった面ではE上げよりも劣る。
シーンやトリニティフォースが完成したタイミングでのパワースパイクはE上げよりも上で、よりアグレッシブにキルを狙いに行け、テレポートで他レーンに介入する場合、早い時間帯から存在感を発揮させやすい。
敵ジャングラーのガンク性能が低いときにオススメ。
ビルド例:





(ウェーブクリア能力に不安があるので、先に

カシオペア
(CV:園崎未恵)
ロール:ミッド
主なダメージ:魔法
バックストーリー:シュリーマの墓守の毒により、半人半蛇の姿に。ノクサスの名家の生まれで

おすすめキーストーン:
フェイズラッシュ

ルーンの解説
DPSメイジであるカシオペアにとって




サブツリーは天啓で



ミッドの解説(プレイ難易度:やや難しい)

DPSタイプメイジの中ではアルティメットスキルが強力で、集団戦を戦いやすいスキルが揃っている。
一方でこのタイプのチャンピオンの御多分にもれず射程が短めで、ウェーブクリア能力も少し低いので、プッシュ力が高いチャンピオンと対面するのをやや苦手としている。
固有能力は妖艶な蛇行。靴を買うことが出来ないがレベルごとに移動速度が上昇するというもの。
靴を買う必要がないのは一見メリットにも見えるが、


この固有能力のおかげで超レイトゲームになると6つのアイテムをすべて武器にできるので、他のメイジに対してアドバンテージを持っているともいえる。
見た目が蛇なように、Qの




Eの



ちなみに毒状態になっていれば回復効果は発生するので、カシオペア自身のスキルだけでなく、


アルティメットの

相手を引き付けたり、相手が前にダッシュしてくるようなスキルに反応して




このためカシオペアはタリヤのカウンターだといわれている。
おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W
ビルド例:





ドクター・ムンド
(CV:山寺宏一)
ロール:トップ・ジャングル
主なダメージ:魔法
バックストーリー:ゾウン生まれのドSでドMな怪人。自分の特異な体質を医者たちに研究されているうちに、他人に痛みを与えることが医者の仕事だと勘違いしたマジキチドクター。
おすすめキーストーン:
不死者の握撃

ルーンの解説
体力自慢のタンクであるムンドにとって、自身のヘルスを増やしながらサステインを与えてくれる新しい

タンクのなかではピール性能に乏しいので、

ここは気迫でも打ちこわしでも強いのでお好みで。
サブツリーも意見が分かれるところだが、トップレーナーは困ったら

ジャングルの解説(プレイ難易度:比較的簡単)
超回復能力が特徴のレイトゲーム寄りのタンクチャンピオン。
ヘルスを消費してスキルを使用するという点では



アイテムが揃ってくると固有能力やアルティメットも相まってとてつもないサステインを得ることが出来、アルティメット以外のスキルはヘルスの消費量が固定値なので、スキルコストあまりを気にせずガンガン使えるようになっていく。
タンク性能のすべてを回復能力によって支えているので、



序盤のウェーブクリア能力は弱点で、レーンで強力なファイターなどに対抗するのがつらいチャンピオン。
最近は



固有能力はアドレナリンラッシュ。最大ヘルスの0.3%が毎秒回復していく効果。

序盤こそ回復量は微々たるものだが、後半にいくにつれどんどん回復量がスケールしていく。
この効果を最大限活かすために、黄色のルーンに

Qの

ダメージは当たった対象の現在のヘルスに対する割合ダメージであり(最低ダメージ保障つき)、タンク同士の戦いだとかなりのダメージが期待できる。
弾速、射程ともに優秀で、ドクター・ムンドの主力スキルとなっている。
さらに重要なのは、


トップでプレイするときは特にこの効果が重要で、gankに合わせるとき、回避するとき、レーンでCSを取るときと、すべてにおいてこの

Wの

ジャングルを回るときには序盤から非常に重宝するので、ジャングルムンドをプレイする際はレベル1でWを取るようにしよう。
また

このスキルはトグルタイプのスキルなので、トグルがオンになっている最中はずっと炎を纏い続けることが出来る。
ヘルスコストも払い続けることになるので、慣れないうちはこれをつけっぱなしにしてしまうミスに注意しよう。
Eの

御多分にもれずAAタイマーリセット効果もあるので、







アルティメットは

回復量は最大体力に依存するので、後半になればなるほど莫大な量の体力を回復することが出来る。
使用時にコストとして現在の体力の20%を消費するので、生き残るためには気持ち早めに使用するのがコツ。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W(EとWどちらを上げるかはお好みで。味方に十分なCCがあるときはE、ないときはWのほうが安定しそう)
ビルド例:










ナー
(CV:田村ゆかり)
ロール:トップ
主なダメージ:物理
バックストーリー:ヨードル(


おすすめキーストーン:
エアリー召喚

ルーンの解説
ナーはトップレーナーの中ではやや珍しい遠距離攻撃型のチャンピオンで、一方的にハラス出来る組み合わせが多いため、

エアリーのダメージはアダプティブなので、ナーで使う場合には物理ダメージになり、

ナーは魔道ツリーの1列目にある



トップの解説(プレイ難易度: 比較的難しい )
「ぷんすこ」という独自のゲージを持ち、これが溜まることでメガナーという怪獣に変身する特殊なファイター。
変身前は遠距離攻撃と機動力で戦うチャンピオンだが、変身後はパワフルなタンク寄りの近接ファイターへと変わる。
このゲージ管理が難しく、またアルティメット

変身は任意のタイミングではなくゲージが溜まると自動的に変身し、変身終了後はしばらくゲージが溜まらなくなる、と非常に使いづらいチャンピオン。
ただ、その分チャンピオン性能は高く、レーニング、集団戦、スプリットプッシュとシチュエーションを選ばずパフォーマンスを発揮できる。
固有能力はぷんすこ。ナーの特徴ともいえる変身能力である。
戦闘状態を継続するか、通常攻撃かQの

ゲージの溜まる速度はレベルが上がると速くなるため、後半にいくとメガ状態に変身するチャンスも増える。
またミニ状態ではレベルごとに移動速度、射程、攻撃速度が上昇し、メガ状態では基礎体力、攻撃力、物理・魔法防御力、が上昇する。
メガに変身した瞬間に体力が上昇するため、1v1時はこの回復分を計算にいれることで相手に倒されずに逆にキルを取る、といったことが多々ある。
注意すべき点としてはゲージが100%になっても即座に変身するわけではない点。
100%になったあとにスキルを使用するか、5秒経過で変身する。ミニ状態のほうが通常攻撃の射程は長いので、ぎりぎりまでミニでAAを入れてから変身するという手もある。
体力がほしいときや集団戦で相手に飛び込んでいきたいときはEの

ナーは2つの形態を持つチャンピオンなので、ここからはそれぞれの形態について個別に解説をする。
ミニナー状態の解説(通常時の解説)
Qの

飛んで戻ってきたブーメランをキャッチすることでクールダウンを45%低減できるので、(Rのレベルが上がると低減率も上がっていく)しっかりキャッチしながらプッシュ、ファーム、ハラスに使っていこう。
アーリの

Eの

これだけだと距離の短いブリンクスキルだが、このスキルの場合、着地地点にユニットがいるともう1回ジャンプする。
あくまでユニットが対象なので、ワードやブラストコーンなどを踏んで再ジャンプはできない。
このユニットというのは敵味方関係ないので、味方ミニオンウェーブを利用することでgank回避が非常に容易になるというのがナーのレーン戦での強みになっている。
そのほかにも相手のタンクを踏みつけて飛び越えてから相手のキャリーを狙う動きも出来、非常に工夫が効く。
ゲージが100%のときにこのスキルを使うと、ぴょんぴょんの効果で最大2回ジャンプしたあとに変身し、メガ状態のEであるドーン!のAOEダメージが入るスキルへと効果が変わる。
メガ状態の解説(変身時の解説)
Qのぽいっ!は岩の塊を投げつけてダメージとスローを与える効果。

ほとんど同じダメージと物理攻撃反映率なのだが、メガ状態は基礎攻撃力が上がるため、必然こちらのほうがダメージが出る。
WのこてんぱんはAOEのスタン+物理ダメージのスキル。
範囲も広く、非常に使い勝手が良い。Qでスローを与えた相手にWでスタンを繋げて、その間に岩を回収してもう一度投げる。といったコンボがメガ状態での基本的な動き。
メガWでスタンを与えたり、


周囲の敵ユニットを乱暴に薙ぎ払い、ダメージとノックバック、スローを与えるスキルだが、このノックバックで吹っ飛ばされたユニットが壁に当たると、スローの代わりにスタンを発生させ、さらにダメージも1.5倍になる。
かなり広範囲を攻撃できるスキルなので、複数体を巻き込めるときは無理に全員のスタンを狙わず、最低でもキャリーや体力が減っているチャンピオンにはしっかりとスタンを入れられるように調整をしよう。
ちなみに前方よりも後方のほうが範囲が広いちょっといびつな効果範囲になっているので、壁ドンも含めて使いこなすには習熟が必要だろう。
おすすめビルドオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:





ジャーバンIV
(CV:間宮康弘)
ロール:ジャングル(トップ)
主なダメージ:物理
バックストーリー:デマーシアの王子。武功を立てようと焦り、ノクサスの捕虜になったりと案外頼りない。

おすすめキーストーン:電撃(ジャングル)

ルーンの解説




ジャーバンの場合、後半のダメージスケールはそこまで期待されていないので、

サブには天啓を選んで

もちろん序盤からマップカバー能力を高めたいならば、このルーンは選ばないほうが良いのでプレイスタイルに合わせて変更しよう。
トップ・ジャングルの解説(プレイ難易度:比較的簡単)
序盤のダメージトレードの強さでレーンを制し、集団戦の強さを活かしてチームをキャリーする、ファイタータイプのトップレーナー。通称J4。
ジャングラーとしてはアルティメットによって相手のキャリーを止めて、タンクとして立ち回ることが期待されるチャンピオン。
2つのスキルを組み合わせて発動する特殊なブリンクスキルが特徴であり、これを利用することでgank回避をすることも出来る。
逆に言うと2つのスキルを組み合わせることでしかブリンクできないので、マナ管理がきつめで、トップのマナ無しのファイターたちと戦うとサステイン負けしやすいところがある。
固有能力は武魂の律動。通常攻撃に対象の最大ヘルスの10%の追加ダメージを付与するという効果。
同一対象に対してはクールダウンが存在するため、Qの

Qの

ユニットを貫通し、ダメージ減衰もないので、ミニオンとチャンピオン両方を巻き込むように撃つと良いだろう。
Eの

この効果は


このブリンクは

Wの

スローの効果はそれほど大きくはないが、シールド量は周囲の敵チャンピオンの数によってスケールしていく。集団戦で相手のバックラインに飛び込んでいったときには大きなシールドを得ることが出来る。
Eの

自動効果でジャーバン4世自身の攻撃速度を上げるが、発動するとこの攻撃速度上昇を周囲のチャンピオンにも波及させる。旗が刺さっているときはジャーバン自身は自動効果の2倍の攻撃速度上昇が得られる。
置いた地点の視界も確保できるため、


特にボットサイドからジャングルスタートするときはこのAS上昇が大きいので、レベル1では

ちなみに刺さった旗はテレポートの対象にすることも出来る。
アルティメットスキルは

相手のキャリーやサポートなど浮いたチャンピオンを捕まえるのに強力なのはもちろん、壁を作り出すことで味方のキャリーへのプレッシャーを軽減させるといった使い方もある。







おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:





カーサス
(CV:非公開)
ロール:ミッド
主なダメージ:魔法
バックストーリー:ノクサスの貧民の生まれだが飢え、病で死んでいく子供たちと接するうちに、死に魅せられる。死の先を探求するうちにシャドウアイルで本当の死神になってしまった。
おすすめキーストーン:エアリー召喚

ルーンの解説
短いスパンでQの

クールダウンが長いアルティメット、


サブツリーには天啓を選択して


前者は比較的近い距離で戦う必要のあるカーサスにとって必需品で、後者は女神の涙やロッドオブエイジスといったアイテムを早めに買う必要があるため、10分経過後無料で靴を得られるという恩恵がおおきいのが選ばれている理由だろう。
ミッドの解説(プレイ難易度:平均的)
死してなお戦い続けることが出来る特殊な固有能力を持ったメイジ。
非常に癖が強く、スキル一つひとつの使い方自体は難しくないのだが、ダメージをしっかり出したり、試合をキャリーするのは難しいというチャンピオン。
全体的にスキルの射程が短く、本人は脆いため死にやすい。
固有能力、怨嗟の叫びは死んでもスキルを7秒間使用できるというもので、近距離で戦うカーサスにはマッチしている。
しかし簡単に死んでしまうとやはりミッドに求められるダメージ面では不足してしまうため、怨嗟の叫びは最後の手段と考えておこう。
Qの

当たった相手が単体の場合はダメージが倍になるので、ハラスやCSを取るときに使用する際は、使い分けが重要になってくる。
カーサス対面のときは単体でのヒットを避けるようにミニオンの近くに立つか、あるいは相手の狙いをさそって躱すことを意識しよう。
Wの

壁と言っても通り抜けは可能だが、スローレートはかなり高く、効果時間も長い。集団戦では



Eの

オフ時のマナ回復能力がレーニングフェイズでは重要なので、トグルオンはあまり多用しないようにしよう。
ちょっとしたテクニックとしてトグルオンでミニオンを削ってからオフにしてラストヒットを取るようにすればきっちりマナは回復する。
アルティメットスキルの

魔力反映率も0.6あり、ゲーム終盤ではこれだけでとんでもないダメージ時を発生させ、ペンタキルといったこともありえる。(メタルバンドpentakillのボーカルだけのことはある)
ただし詠唱が3秒もあるので、死んでから怨嗟の叫びの最中に発動させると安全。ちなみに怨嗟の叫びの行動可能時間は7秒なので、


おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:





ミス・フォーチュン
(CV:沢城みゆき)
ロール:ADC・サポート
主なダメージ:物理
バックストーリー:海賊に親を殺され、その仇を探すために賞金稼ぎになった。

おすすめキーストーン:
秘儀の彗星、
エアリー召喚

ルーン解説
ミスフォーチュンはキーストーンに


魔道の他のルーンに関してはあまり選択の余地はないが、サブツリーは悩みどころ。
主流は覇道か栄華で、覇道を選んだ場合はレーン重視、栄華を選んだ場合は集団戦重視になる。
チーム構成や対面、プレイスタイルなどにあわせて決めよう。
ADCの解説(プレイ難易度:比較的簡単)
スキルダメージがとても高く、レーン戦、集団戦ともに強力な正統派ADC。通称MF(英語名がMiss Fortuneなため)。
ADCの中では中程度の射程であることや、自身に移動スキルや強力なCCといったピール性能を持たないため、gankを受けた際や集団戦でキャリーに向かって飛び込んでくるような相手の対処を苦手としている。
また比較的マナがきつめのチャンピオンで、マナ管理能力も求められる。
固有能力のラブタップは通常攻撃をした相手にマークがつき、その時に追加のダメージを与える効果。マークがついている相手には追加ダメージは発生しない。
この効果があるためフォーチュンはADCとしては非常に基礎攻撃力が低く設定されており、特にゲーム序盤はマークがついたミニオンのラストヒットを狙う際は、この攻撃力の低さを意識して、ギリギリまで攻撃を我慢しよう。
(一般的なADCのレベル1の攻撃力は56前後なのに対して、フォーチュンは攻撃力が46しかない)
Qの

1体目のユニットが

Wの

この移動速度上昇はDOTダメージ以外のダメージを受けていないことが条件になっているため、レーニング中にずっと発動させておくのは難しい。
とはいえスキルレベル1でも最大60の移動速度増加は、レーン復帰やロームなどに地味に効いてくる。
発動効果は、この移動速度上昇が一気に発動し、攻撃速度も上昇するという効果。
先述の通り、移動速度上昇を維持するのはやや難しいが、もちろんスキルの避けやすく、カイトもしやすくなるので戦闘になったらとりあえず使用しても問題ない。
Eの

レベルが上がれば最大60%のスローレートがあり、使用することでブッシュ内の視界を確保することも出来る。さらにこのスキル1発で

アルティメットの

射程が長いため、タワー下にいる敵を狙うことも容易で、レベル6以降のフォーチュンのレーンのプレッシャーを支えているスキルといっても過言ではない。
このスキル自体にはなんの足止め効果もないため、3秒間の詠唱中に簡単に歩いて範囲から逃げられてしまう。
そのため、フルでダメージを出そうとするならば、味方のCCなどに合わせる必要が出てくる。
また

おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W
ビルド例:






シヴァーナ
(CV:行成とあ)
ロール:ジャングル
主なダメージ:物理と魔法が1:1
バックストーリー:半人半龍のハーフ。人間の血が混ざったことを忌み、


おすすめキーストーン:
プレスアタック

ルーンの解説
シヴァーナはAA→Qの


栄華ツリーから得られる攻撃速度増加も、シヴァーナのプレイスタイルやスキルセットとマッチしており、これ以外を選ぶ手はないだろう。
サブツリーは天啓するプレイヤーが多い。

ジャングルの解説(プレイ難易度:比較的簡単)
アルティメットを使うことで短時間ドラゴンの姿に変身することのできるファイター。
ドラゴンに変身するとQWEの各スキルの効果が変化する。
固有能力などの関係でジャングル向けだが、gankに必要なCCをほぼ持っていない。
しかしジャングルのクリア性能は高いため、ファーム面で相手に差をつけてお金を稼ぎ、最終的に逆転するというやや晩成型のジャングラー。

固有能力は龍血の憤怒。ドラゴンに与えるダメージが上昇し、さらにドラゴンを獲得するたびに物理・魔法防御を増加させるというもの。
自分から積極的にドラゴンを取りに行けるジャングル向けの能力と言えるだろう。ドラゴンに対するダメージ上昇が特に大きく、かなり低レベルからでもソロでドラゴンを狙いにいくことが出来る。
(もちろん狙う場合は相手の視界に掛からないように注意しよう)
Qの

Eの

ドラゴンフォームで使用すると対象になったユニットの周囲にも同様のダメージを与えるようになる。範囲はそれなりに広いので、集団戦でより多くの敵を巻き込める相手を狙って使用していこう。
Wの


ドラゴン形態のときは体の大きさに合わせて炎の範囲も拡大する。
Eの

このシンダーズが付与されたユニットに通常攻撃を与えると追加ダメージが発生する。Qの






ドラゴン状態だとまっすぐ飛ばす炎から指定地点まで飛ぶか敵ユニットに当たると爆発し、その周囲を炎上させるスキルへと変化する。
スローなどの効果はついていないが、炎上したフィールド上にいる敵ユニットに毎秒魔法ダメージとシンダーズのデバフを与え続ける。
逃げ道をふさぐように使ってもよいし、そもそもスキルのダメージ自体も上昇するので、追加ダメージソースとしても活用できる。
アルティメットスキルは

この突進はアンストッパブル属性がついており、CCなどで中断されない。変身後はヘルスと通常攻撃の射程、体の大きさが変化し、スキルも効果が変わる。


このスキルはクールダウンがちょっと特殊で、基本的にクールタイムが存在しない。そのかわり、フューリーというゲージを100まで溜めなければ使用することができない。
フューリーは通常攻撃やジャングルクリープを倒すことで溜まっていくので、


おすすめスキルオーダー:R>W>E>Q
ビルド例:





タム・ケンチ
(CV:楠見尚己)
ロール:サポート
主なダメージ:魔法
バックストーリー:川の王を自称する食いしん坊。取引をすればどこへでも連れて行ってくれるが、そのためには何でも食べてしまう彼の口に収まる必要がある。
おすすめキーストーン:グレイシャルオーグメント、ガーディアン

ルーンの解説
通常攻撃に追加ダメージがあり、スタックを溜める手段でもあるタムケンチは、ブラウムよりもよりグレイシャルオーグメントにマッチしたサポートと言えるだろう。
ビスケットデリバリーはかなり強力なルーンで、弱いレーニング性能を補ってくれる。
ガーディアンもWの

サポートの解説(プレイ難易度:平均的)
圧倒的ピール力を誇るタンクサポート。
単体に対するCCをほぼ無効にできるので、

アルティメットスキルの

レーン戦があまり強くなく、キャッチにもピールにもWの


固有能力は舌慣らし。通常攻撃とスキルに対象の最大ヘルスに応じた追加ダメージを付与し、さらに大型モンスターと敵チャンピオンに対しては舌慣らしスタックを与える。この舌慣らしのスタックが3つ溜まるとQの




Qの

また舌がヒットした相手がミニオンか中立モンスターだった場合、即座に

トップレーンでピックされていたときはっそれなりに有用なテクニックだったが、サポートで運用するときはレーニングではあまり使い道はない。
相手のジャングラーが取ろうとしているスカトルを邪魔して食べてしまうといったプレイが一番有効活用できる場面か。
Wの

効果は大きく分けて3つあり、1つは味方チャンピオンを食べた場合、2つ目は、敵チャンピオンを食べた場合、3つ目はモンスターやミニオンを食べた場合。
1つずつ効果を見ていこう。まずは味方チャンピオンを食べた場合だ。
味方に使用した場合はチャンピオンを腹の中にしまってピールすることが出来る。
味方を腹にしまっている最中、敵に向かって進むときはタムケンチの移動速度が上昇するので、ピールだけでなくチェイスにも使える。
射程が200あるので薄い壁ならば壁の向こう側から食べて反対側に吐き出して助けるといったプレイも狙える。
次に敵チャンピオンを食べた場合。
舌慣らしのスタックが溜まっていれば敵チャンピオンを食べることも出来る。この場合、タム・ケンチの移動速度は95%減少する。吐き出すときに対象の最大ヘルスに応じたダメージを与えるため、サポートでもそれなりのダメージが出せる。
最後に敵ミニオンやモンスターを食べた場合。

レーンでキャノンミニオンを食べて、吐き出し、相手にハラスをしながら自分の

Eの

この灰色ゲージは一定時間ダメージを受けないでいると徐々に回復していく。
発動させると、灰色ゲージがすべて3秒間持続するシールドに変換される。まとまったダメージを一気に受けた時には実質倍のヘルスを持っているような状態になれるので、タム・ケンチは味方へのピール力も含めて、相手のキャッチスキルに非常に強いといえる。
Rの

おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:





ウディア
(CV:高塚正也)
ロール:ジャングル
主なダメージ:物理(Q上げの場合)
バックストーリー:フレヨルドに住む動物の精霊を操るスピリットウォーカー。


おすすめキーストーン:
プレデター、
電撃、
プレスアタック


ルーンの解説
ガンク時に敵との距離を詰める術を持たないウディアにとって

覇道1列目が選びづらいのが難点だが、

プレスアタックを選んだ場合はファーム速度の速さが上がる代わりにガンク性能は落ちる。マップのコントロールを取る立ち回りや味方のレーナーに十分なCCがある場合はこちらも良いだろう。
サブを魔道ツリーにすると


キーストーンによってアイテムビルドも変わってくるので、ビルドの項目も参照のこと。
ジャングルの解説(プレイ難易度:かなり簡単)
4種類の動物の精霊を操り、それによって自身を強化するというジャングラー。
それぞれのスタンスによって特徴があり、状況に応じて使い分けることが大切になってくる。
どのスタンスも基本的には通常攻撃を強化する上、敵との距離を詰めるスキルを持たないので、gankを決めるにはレーナーのセットアップが必要になってくる。
固有能力は2つある。
猩々の型はスキルを使用するたびに、移動速度と攻撃速度が上昇するという効果。
3回までスタックするので、ジャングル内でのファーム、gank時の移動速度の足しにと様々な場面で重宝する。
移動速度のためにスキルを回し過ぎて、自分が使いたいスキルが肝心な時にクールダウンに入ってしまわないように注意しよう。
形態変化はウディアの核となっている固有能力。
ウディアはスキルが特殊で、アルティメットスキルという概念が存在しない。レベル1から4種類のスキルが自由に取得できる。(通常のレベル制限は受けるのでチャンピオンレベル3のときにスキルをレベル3にするといったことはできない)
スキルは使用時に効果が発生するが、それとは別に形態変化によって直前に使ったスキルの特性のようなものが常時発動する。
例えば、Qの

Qの

形態変化の効果は、発動直後の通常攻撃とそれから3回毎の通常攻撃に追加の物理ダメージが乗るというもの。この追加ダメージは2秒間かけて与えらえるが、2秒立つまでに次の追加ダメージが発生した場合は、残っているダメージを一気に与える。
この追加ダメージについている物理反映率がレベル1でも120%と非常に高く、最近はQ上げのウディアが多数派になっている。
Eの

形態変化の効果は通常攻撃にスタンが付与されるという効果。同一対象には6秒に1度しか発動しないものの、ウディアがもつ唯一のCCなので、発動効果と合わせて、gank時にはもってこいの形態となっている。


Rの

形態変化の効果も、発動直後の通常攻撃とそれから3回毎の通常攻撃ごとに炎を吐き出し、前方に扇状に魔法ダメージを与えると、範囲攻撃に寄った効果になっている。
このため


おすすめスキルオーダー:Q>W>E>R
ビルド例:










ヴァルス
(CV:桐本琢也)
ロール:ADC
主なダメージ:物理
バックストーリー:ノクサスの侵攻を食い止めるために、自ら守護をしていた穢れに身を浸し、闇の力を手に入れた復讐鬼。
おすすめキーストーン:秘儀の彗星

ルーンの解説
最近はまた脅威、涙ビルドが流行しているヴァルス。それに合わせて


サブルーンも天啓と栄華で意見が分かれるところだが、レーンでのスキル回しなどを考慮して、天啓型の設定例を紹介している。


ADCの解説(プレイ難易度:比較的簡単)
豊富なスキルショットを持つ一方で攻撃速度上昇の能力を持ち、CCまで完備する万能型ADC。
ただしスキルが優秀な反面マナの消費が激しく、マナ管理が難しいチャンピオン。
スキルによるハラス、ポークといった性能も高いが、後述するWの

平均的な能力を持ったADCだがスキルショットが多く、安定した逃げ・ディスエンゲージスキルを持たないため、飛び込んでくるチャンピオンに対してやや弱い。
固有能力の復讐の化身は敵ユニットをキルした時に攻撃速度が上昇するという効果。
効果時間は5秒と絶妙な長さだが、レーン戦ではこれを切らさないようにファームできるとあまりスキルを使わずに済み、マナ持ちがよくなる。
上昇する攻撃速度は、ヴァルスの増加攻撃速度に依存するので、ルインドキングブレードなどASアイテムとの相性が良い。
Qの

溜め切ったときはかなり射程が長い。複数のユニットにヒットした場合は威力が減衰していくため、ファーム、プッシュ重視で使うのか、ハラスに使うのか、しっかり意識を切り替えながら使っていこう。
Wの


このスタックを消費したときの追加ダメージは体力の割合ダメージなのでタンクに対する高ダメージが期待できる。
Eの





アルティメットの

普通に使うだけでは単体スネアに終わってしまうことが多いので、相手が仕掛けてきたタイミングや味方のCCと組み合わせることでより強力に作用する。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:





ヨリック
(CV:落合弘治)
ロール:トップ
主なダメージ:物理と魔法が7:3
バックストーリー:シャドウアイルにかかった呪いを解くために、呪いを操るという矛盾に満ちた修道士。子供のころから幽霊がお友達。メタルバンドPentaKillのベース担当。
おすすめキーストーン:不死者の握撃

ルーン解説
レーンでの強さが売りのヨリックなので、新ルーンになっても




天啓を選んで

トップの解説(プレイ難易度:比較的簡単)
タンキーファイターの中でも特に、プッシュやレーンの強さに特化したチャンピオン。
2種類のペットがプッシュやハラスに活躍するため、ヨリック対面だとCSの数がとんでもないことになる。
レーンの強さと対照的に集団戦では活躍が難しく、アルティメットの

スプリットプッシュをしてチームに貢献しよう。
固有能力は魂の導き手。自分の周囲で敵チャンピオン以外のユニットが死ぬと一定数間隔で墓が立つようになる。このユニットというのは敵味方関係ないので、レベル1だと12体分の死が必要だが、思ったよりも早く溜まる。
墓が立っていると

Qの

墓が周囲に3つ以上ある状態で

このスキルはAAタイマーをリセットするので、AA→


Eの

マークがついた相手に向かって進む場合、自身や

Wの



淵を直接当てればノックアップを発生させることができるので、相手のリコールや

アルティメットは

通称:嫁。
使用したときに同時にミストウォーカーも2~4体召喚されるので、先に


おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:





明日には比較的大型なパッチ8.1が導入される見込みとなっていますが、今回は7.24bをベースに記事を書いていきます。
パッチ8.1が来たら休止していた先出しピックガイド(左側に表示されてるやつです)も更新を再開しようとおもいます。
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