カミール、ヴァルスなどのスキル・ビルド紹介【初心者向け】

January 9, 2018 by lol-cla管理人, Patch 7.24

1/9~1/15のフリーチャンピオンローテーション

目次

     アムム
     ブラウム
     カミール
     カシオペア
     ナー
     カーサス
     シヴァーナ
     ウディア
     ヴァルス
     ヨリック
今年2発目のフリーチャンピオンローテーション。

今週は新ルーンはもちろん、ウディアやカミールあたりの記事を充実させてみました。
ウディアは様々なルーンが試されていて、勝率も中々高いので興味深い存在と言えますね。
カミールに関してはスキルで何を上げるべきかということを中心に加筆しました。


最新のガイドは一覧で確認できます。こちらからご確認ください。




アムム


(CV:津村まこと)

ロール:ジャングル



主なダメージ:魔法

バックストーリー:孤独の呪いをかけられた悲しきミイラ。様々なスプラッシュアートでも楽しそうなチャンピオンたちに混ざれない姿が描かれている。

おすすめキーストーン:アフターショック





ルーンの解説



CC系のタンクジャングラーはアフターショックが一番安定の選択肢。
序盤に体力を高く保つために、アイアンスキンを選択しているが、相手のジャングラー次第では心身調整でもよいだろう。
アルティメットハットは一見強力だが、めそめそミイラの呪いはそこまで連発できるスキルではないので、選択しても効果を発揮するまでに時間がかかりすぎてしまうので、あまり推奨はしない。


ジャングルの解説(プレイ難易度:かなり簡単)



設定上はボッチだが、ゲーム内ではチームファイトで本領を発揮するタンキージャングラー。
序盤はgank性能こそそれなりだが、1v1には非常に弱く、リー・シンやエリスといった低レベル時の1v1が強いジャングラーからカウンタージャングルを受けやすいという弱点がある。
一方でレベル6以降の少数戦、集団戦では無類の強さを発揮するので、序盤耐えて中盤以降に活躍の場を見出すジャングラーである。

固有能力の呪いの手は通常攻撃をした敵ユニットにデバフを与え、自分を含む味方の魔法ダメージの一部を確定ダメージに変換するという効果。
魔法防御を積んだ相手はもちろん、積んでいない相手にも効果的なので、序盤から終盤まで有用な固有能力といえる。

Qの絡みつく包帯は指定方向に包帯を伸ばし、ヒットした敵ユニットをスタンさせてからアムム自身がその位置までリープするというスキル。
gankやイニシエート手段になるアムムの主力スキル。アルティメットのめそめそミイラの呪いがあるときは、直接包帯を当てられなくても近くの敵ミニオンを対象にしてリープし、を狙うといったプレイパターンもある。
包帯の着弾位置、長さはQを押した時点で決定しているので包帯発射後にフラッシュを使っても射程を伸ばすことは出来ない。
と組み合わせて射程を伸ばしたいときは、先にと使用しよう。

Wのめそめそは、周囲にヘルス割合に応じたダメージを与え続けるだけでなく、呪いの手の効果時間を延長する。
このスキルだけは呪いの手は発動しないので、きっちりと通常攻撃を相手チャンピオンにあてる必要があることを意識して使おう。

Eのだだっこは、周囲に魔法ダメージを与えるスキル。ダメージだけみればのほうが高いが、敵ユニットから通常攻撃を受けるたびにクールダウンが0.5秒短縮されるという効果がついているので、ジャングルキャンプのクリアで活躍する。
上げすると中盤での集団戦での火力があがり、上げするとジャングルクリアが速くなり、アムムのパワースパイクであるレベル6への到達が速くなる。
相手のジャングラーやチーム構成、自分のプレイスタイルなどに合わせてスキルオーダーを変えていこう。

アルティメットスキルはめそめそミイラの呪い。
超広範囲に2秒間、移動不能と通常攻撃不能のデバフを与えるというゲーム内屈指の強スキルである。
Qの絡みつく包帯で飛び込んで使うもよし、で入って使い、効果がきれる直前にで追撃するもよしと、使い方も様々。
アムムの戦うときは、このスキルを常に警戒する必要があり、逆に味方に来たときはしっかりとこのスキルに合わせてダメージを与えられるよう準備しておこう。

おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W(レベル6重視)、R>W>E>Q(自身のダメージ重視)

ビルド例:




ブラウム


(CV:杉野田ぬき)

ロール:サポート



主なダメージ:魔法

バックストーリー:フレヨルドの心優しきおっさん。の罠にかかったトロールの子供を助けた時に、今使っている盾を手に入れた。

おすすめキーストーン:ガーディアン、グレイシャルオーグメント





ルーンの解説



ピールタイプのタンクサポートなので、キーストーンはガーディアンが主流になってる。
レーンでのダメージを重視するわけではないので、サブルーンで聖体を選択してヘルスを確保しているのがポイント。
グレイシャルオーグメントを選択してもランデュインオーメンくらいしか追加効果の方は発動できないが、通常攻撃に40%のスローが付くのが強力で、Qの冬の凍瘡からの追撃が容易になるメリットがある。
その場合はサブルーンを不屈にして、息継ぎと心身調整or打ちこわしといった選択になる。


サポートの解説(プレイ難易度:比較的簡単)



典型的タンクサポートで、その中でも相手の仕掛けをいなすカウンターエンゲージ、ディスエンゲージを得意としている。
他のタンクサポートと違って射程の長めのスキルを持っているため、レーニングでもそこそこ戦えるのが特徴。

固有能力の漢の拳は固有能力の中でも最強の部類で、通常攻撃やQの冬の凍瘡でスタックを付与し、スタックがついたチャンピオンに味方を含む通常攻撃を3回ヒットさせることで、スタンと追加ダメージを発生させるというもの。
レベル1から1.25秒と比較的長いスタン時間を持っており、レベル1のジャングルインベードはあのブリッツよりも強力と言われている。

Qの冬の凍瘡は70%のスロー効果のついた遠距離攻撃であり、これがヒットしたチャンピオンは漢の拳のスタックが付与・あるいは溜まるため、当たればかなりのプレッシャーを与えることが出来るスキル。
弾速が絶妙に遅いため、当てるのには多少の慣れが必要になってくる。

Eの不破の盾は遠距離スキルをすべて防いでしまうというとんでもないスキル。
エズリアルのトゥルーショットやジンクスのスーパーメガデスロケット!などADCの射程無限系のアルティメットもシャットダウンできる。
ただし防げるのはダメージだけなので、アッシュのクリスタルアローなどはダメージは無効/低減できるがスタンは入ってしまう。
または発動中も移動できるので、Wのワシに任せとけ!で味方のADCの前にブリンクしながら盾でスキルを消すといった男前、いや漢前のプレイパターンも覚えておこう。
これはジンと対面するときのTipsだが、の発動時間は「終演 -フィナーレ-」よりも効果時間が短いため、全弾を防ぐことはできない。
4発目のダメージをカットしたいなら発動からしばらく待ってから盾を展開するようにしよう。
盾はマウスカーソルの方に出るので、慌てて使用して反対側に盾を出さないように。移動速度も上昇するため単に逃げるときにも使い道はあるスキル。

Wのワシに任せとけ!は味方へのブリンクスキルかつ、ブリンク先のユニットと自分自身の物理・魔法防御を上昇させる効果。
文字通りに壁になる使い方としても優秀だが、対象は味方ユニットなので、ミニオンに飛びつくことで敵との距離を詰め、へと繋げるオフェンシブな使い方も出来る。

アルティメットの氷河の裂溝は発動は少し遅いがAOEスローとノックアップというサポートにほしい効果が揃っている。
相手の仕掛けに反応して、狙われたチャンピオンにでブリンク、そしてといったコンボが強力。
スローフィールドが長く残るので、ジャングル内の狭い通路などで使用することで相手の追撃を封じたり、あるいは逃げ足を取り上げることもできる。

おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W

ビルド例:




カミール


(CV:本田貴子)

ロール:トップ



主なダメージ:物理

バックストーリー:ピルトーヴァーで暗躍するスパイ。任務遂行のために身体を機械へと改造している。

おすすめキーストーン:秘儀の彗星





ルーンの解説



のタクティカルスイープやEののフックショットのCCによって秘儀の彗星がヒットさせやすいため、カミールではこのキーストーンが良く選ばれている。
追い風はロームやソロプッシュに活かせる能力だが、パワースパイクがやや遅いチャンピオンのため至高を持つデメリットが小さく、こちらを選ぶプレイヤーも少なくない。
サブツリーは覇道にしてゾンビワードを持ったり、栄華にして凱旋を持ったりも出来るが、レーン維持力や1v1のダメージトレードに優れる不滅が多数派。


トップの解説(プレイ難易度: 比較的難しい )



高い機動力と1対1能力、集団戦でも活躍するポテンシャルと様々な能力を持つトップファイター。
アイテム依存度が高く、低レベル時のレーニング性能は低めだが、タワーシージ能力やキャリーを捕まえる能力はゲームでも屈指。
特にEのフックショットは2段階のブリンクスキルで超長距離移動できるため、バックラインに飛び込む能力は他のトップレーンのジャックスやフィオラなどと比べても最も高い。

固有能力はアダプティブディフェンス。敵チャンピオンに通常攻撃を行った際に、相手の主なダメージ源に対するシールド(例えばAPチャンピオン相手なら魔法シールド、ADチャンピオン相手ならば物理シールド)を張るスキル。
継続時間は1.5秒と短いが、シールド量は最大体力の20%とかなり大きいため、トップの1v1でのきわどい戦いをモノにしやすい。
またダメージトレードを仕掛けにいくときも固有能力がクールダウンでない時間帯に行うことで有利に戦いを進めることができるだろう。

Qのプレシジョンプロトコルは次の通常攻撃がクリティカルしなくなるかわりに射程が上昇し追加ダメージを与えるようになるスキル。ヒットさせると移動速度が上昇し、3秒間コストなしで再使用できるようになる。1回目の発動から1.5秒以上経ってから再使用すると追加ダメージが2倍になり、レベルに応じた割合でダメージを確定ダメージに変換する。
ちょっとわかりづらいスキルなので、かみ砕いて説明すると1回つかうともう1回無料でつかえる通常攻撃強化スキル。2回目の使用を遅らせるとダメージが伸び確定ダメージを与えるようになる。
他のAA強化スキルと同様にAAタイマーをリセットするのでAA→(1回目)→AA→(2回目)とコンボさせることも可能。
とはいえの2回目には1秒のクールダウンがあり、威力を上げるためには実質1.5秒のクールダウンが必要なので、AA→(1回目)→AA→AA→(2回目)というのが理想的なコンボになるだろう。
建物に対しても効果があるため、ゲーム後半にカミールがスプリットするとあっという間に塔が崩壊する。

Wのタクティカルスイープは少しのチャージ時間のあと指定方向の扇型の範囲にダメージを与えるスキル。範囲の外側部分にヒットした相手にはスローと最大体力に応じたダメージが追加で与えらえ、敵チャンピオンにヒットした場合にはダメージの100%を回復するスキル。
カミール唯一の範囲攻撃スキルであり、(Eも一応範囲攻撃だが非常に狭い)ウェーブクリア、キャッチ、サステインと様々な使い道がある。
チャージ中は自由に動けるので、チャージをみて逃げるチャンピオンを追撃したり、うまく範囲を調整して多くの敵を巻き込むようにしたりと微調整をしよう。 
Eのフックショットを絡めて、を溜めている最中にを打ったり、で移動中にを溜めて移動後の地点で発動といったプレイパターンもある。

Eのフックショットはカミール最大の特徴ともいえる2段階のブリンクスキル。
1回目の発動はサモナーズリフトの壁など地形にヒットするとその地点までブリンク出来る効果。1回目の使用で壁まで移動するとその後1秒間、が再使用できるようになり、もう一度ブリンクできる。このブリンクは敵チャンピオンのほうへ使用した場合、射程が2倍になる。2回目の着地地点にいたユニットにダメージを与え、スタンさせる。
1回目は地形、2回目はチャンピオンを対象にするブリンク、というイメージ。チャンピオンを対象にした場合、まっすぐ飛べないものの、合計で1700もの距離をブリンク出来る。さらにチャンピオンにヒットした場合は攻撃速度が5秒間上昇するなど、ガンク合わせ、集団戦ともに有用なイニシエートスキルといえるだろう。
2回目をチャンピオン対象にしなくてもブリンク距離は450とそれなりなので、ほとんどの壁が越えられる。スプリットプッシュが得意なカミールにとっては逃げスキルとしても十分機能する。

Rのヘックステック・アルティメイタムはカミール自身が短い対象指定不可状態になったあとに、指定した対象チャンピオンのところへとリープし、特殊なフィールドを作り出す。フィールド内にいた対象以外の敵ユニットは範囲外までノックバックされる。
対象指定された敵チャンピオンは、効果終了かカミールが死亡、あるいは範囲外に出るまで、フィールドの外に出ることが出来ない。
相手を孤立させて疑似的な1v1状態を作りだすことが出来るアルティメットスキル。ジャーバンIVの決戦場と違って、対象チャンピオン以外の出入りは自由なので、過信は禁物だ。
対象とされたチャンピオンに対してカミールが通常攻撃を行うと追加ダメージが発生するようになるため、この効果と対象指定不可の効果目当てで1v1のシチュエーションでもある程度効果的に使うことが出来るスキルとなっている。
ちなみにの効果中はいかなる方法でもフィールド外には出られないので、ライズのポータルワープやタム・ケンチの丸のみなどで脱出を試みると面白いシーンを見ることができる。

おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W

カミールのスキルオーダーは複雑なので、初手に何を上げるのか、それぞれの利点を下に記しておく。

W上げ:ウェーブクリア能力があがり、対タンク性能があがる。2つ目にEを上げたいので、Qが3番目になってしまい、シージ性能や総ダメージ量は落ちてしまいがち。
対面が1v1で勝てないファイター(ジャックスやイラオイなど)やタンク相手の時に有効。

E上げ:スキルのレベルを上げることでベースダメージが大きく上昇するためレーンでキルを狙いにいける。2つ目にW上げをするとウェーブクリア能力が上がるかわりにパワースパイクがやや遅くなり、Q上げにすると1v1性能は上がるが器用さは減る。
対面がジェイスやガングプランクなど1v1を仕掛けていける相手のときに有効。

Q上げ:E上げと意味合いは似ているが、ガンク耐性や相手へのプレッシャーのかけやすさといった面ではE上げよりも劣る。
シーンやトリニティフォースが完成したタイミングでのパワースパイクはE上げよりも上で、よりアグレッシブにキルを狙いに行け、テレポートで他レーンに介入する場合、早い時間帯から存在感を発揮させやすい。
敵ジャングラーのガンク性能が低いときにオススメ。

ビルド例:
(ウェーブクリア能力に不安があるので、先にティアマットをビルドするとレーンが楽になる)




カシオペア


(CV:園崎未恵)

ロール:ミッド



主なダメージ:魔法

バックストーリー:シュリーマの墓守の毒により、半人半蛇の姿に。ノクサスの名家の生まれでの妹。

おすすめキーストーン:フェイズラッシュ





ルーンの解説



DPSメイジであるカシオペアにとってフェイズラッシュから得られる移動速度上昇とスロー耐性は集団戦での立ち回りを非常に容易にしてくれる有難いもの。
女神の涙とロッドオブエイジスを積む関係でクールダウンアイテムに手が伸びるのが遅れることもあって魔道の2列目で至高をピックするプレイヤーも多い。
サブツリーは天啓でパーフェクトタイミングやビスケットデリバリーを持つのも良いが、栄華から冷静沈着を取ることで集団戦での息切れを防ぐビルドが試されている。


ミッドの解説(プレイ難易度:やや難しい)



と共にDPSメイジ(バトルメイジともいう)といえばこのチャンピオンと呼ばれる代表格。
DPSタイプメイジの中ではアルティメットスキルが強力で、集団戦を戦いやすいスキルが揃っている。
一方でこのタイプのチャンピオンの御多分にもれず射程が短めで、ウェーブクリア能力も少し低いので、プッシュ力が高いチャンピオンと対面するのをやや苦手としている。

固有能力は妖艶な蛇行。靴を買うことが出来ないがレベルごとに移動速度が上昇するというもの。
靴を買う必要がないのは一見メリットにも見えるが、といったアイテムは比較的安価で優秀な防御アイテムなので、これらを購入できないというデメリットも持ち合わせている。
この固有能力のおかげで超レイトゲームになると6つのアイテムをすべて武器にできるので、他のメイジに対してアドバンテージを持っているともいえる。

見た目が蛇なように、QのノクサスブラストとWのミアズマという2つの毒スキルを持っている。
はチャンピオンに当てると移動速度上昇、は当たったチャンピオンがスローと一定時間移動スキルを使えなくなる(徒歩での移動は可能)な特殊な状態異常を付与する、という追加効果をそれぞれ持っている。

Eのツインファングがカシオペアをバトルメイジたらしめているスキル。射程は700とメイジのスキルとしては短いが、クールダウンはなんと0.75秒。で相手が毒状態になっていると、追加ダメージとヘルス回復効果も発動するため、長時間のダメージトレードを続ければ続けるほどカシオペアに有利になっていく、というわけだ。
ちなみに毒状態になっていれば回復効果は発生するので、カシオペア自身のスキルだけでなく、ティーモやシンジドの毒でも反応する。

アルティメットの石化の魔眼は広範囲のAOE2秒スタンという超強力なスキルだが、敵チャンピオンがカシオペアのほうを向いていないときにはスタンが発生せずスローになってしまう。
相手を引き付けたり、相手が前にダッシュしてくるようなスキルに反応してを使うとスタンを発生させやすい。
タリヤはQのスレットボレーは発射中ずっと同方向を向いているので、カシオペアのでスタンしやすい。
このためカシオペアはタリヤのカウンターだといわれている。

おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W

ビルド例:




ドクター・ムンド


(CV:山寺宏一)

ロール:トップ・ジャングル



主なダメージ:魔法

バックストーリー:ゾウン生まれのドSでドMな怪人。自分の特異な体質を医者たちに研究されているうちに、他人に痛みを与えることが医者の仕事だと勘違いしたマジキチドクター。

おすすめキーストーン:不死者の握撃





ルーンの解説



体力自慢のタンクであるムンドにとって、自身のヘルスを増やしながらサステインを与えてくれる新しい不死者の握撃は非常にマッチしている。
タンクのなかではピール性能に乏しいので、生命の泉を持つことで味方への負担を減らすことを考えたルーン選択になっている。
ここは気迫でも打ちこわしでも強いのでお好みで。
サブツリーも意見が分かれるところだが、トップレーナーは困ったらゾンビワードが選べる覇道ツリーにしておいて損はないだろう。


ジャングルの解説(プレイ難易度:比較的簡単)



超回復能力が特徴のレイトゲーム寄りのタンクチャンピオン。
ヘルスを消費してスキルを使用するという点ではとも似ているが、回復能力は序盤はルーンの助けやQのホウチョウの命中精度に依存する。
アイテムが揃ってくると固有能力やアルティメットも相まってとてつもないサステインを得ることが出来、アルティメット以外のスキルはヘルスの消費量が固定値なので、スキルコストあまりを気にせずガンガン使えるようになっていく。

タンク性能のすべてを回復能力によって支えているので、イグナイト、エクスキュージョナーコーリング、モレロノミコンといった重傷を与えるアイテムに非常に弱い。

序盤のウェーブクリア能力は弱点で、レーンで強力なファイターなどに対抗するのがつらいチャンピオン。
最近はシンダーハルク系のアイテムにバフが入ったので、今回はジャングラーとしての紹介をする。

固有能力はアドレナリンラッシュ。最大ヘルスの0.3%が毎秒回復していく効果。ガレンの固有能力と似ているが、こちらは戦闘時でも発動する。
序盤こそ回復量は微々たるものだが、後半にいくにつれどんどん回復量がスケールしていく。
この効果を最大限活かすために、黄色のルーンに伸びゆく体力の章を付けるプレイヤーも多い。

Qのホウチョウは名前の通り包丁を投げつけ、当たった敵にダメージとスローを与えるスキル。
ダメージは当たった対象の現在のヘルスに対する割合ダメージであり(最低ダメージ保障つき)、タンク同士の戦いだとかなりのダメージが期待できる。
弾速、射程ともに優秀で、ドクター・ムンドの主力スキルとなっている。
さらに重要なのは、がヒットすると、スキル使用時のコストが半分回復し、でユニットを倒すと、コストが100%回復するという追加効果。
トップでプレイするときは特にこの効果が重要で、gankに合わせるとき、回避するとき、レーンでCSを取るときと、すべてにおいてこのの命中精度がカギになっている。

Wのバーニングペインは炎を纏い、0.5秒毎に魔法ダメージを発生させるスキル。
ジャングルを回るときには序盤から非常に重宝するので、ジャングルムンドをプレイする際はレベル1でWを取るようにしよう。
また使用中はCC低減効果が得られるので、集団戦で敵陣に突っ込むときなどにあらかじめ使用しておくことでその効果を最大限発揮できるだろう。
このスキルはトグルタイプのスキルなので、トグルがオンになっている最中はずっと炎を纏い続けることが出来る。
ヘルスコストも払い続けることになるので、慣れないうちはこれをつけっぱなしにしてしまうミスに注意しよう。

Eのマゾヒズムは、よくある通常攻撃バフスキルなのだが、効果終了後に物理攻撃力が上昇するというおまけがついている。
御多分にもれずAAタイマーリセット効果もあるので、→AA→→AA→といった形で、のスローを与え続けることで相手チャンピオンに張り付き、の継続ダメージやの物理攻撃力上昇効果を活かしきろう。

アルティメットはサディズム。移動速度が上昇し、毎秒ヘルスが回復するようになる。
回復量は最大体力に依存するので、後半になればなるほど莫大な量の体力を回復することが出来る。
使用時にコストとして現在の体力の20%を消費するので、生き残るためには気持ち早めに使用するのがコツ。

おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W(EとWどちらを上げるかはお好みで。味方に十分なCCがあるときはE、ないときはWのほうが安定しそう)

ビルド例:(トップ)
     (ジャングル)




ナー


(CV:田村ゆかり)

ロール:トップ



主なダメージ:物理

バックストーリー:ヨードル(などの種族)のご先祖さま。

おすすめキーストーン:エアリー召喚





ルーンの解説



ナーはトップレーナーの中ではやや珍しい遠距離攻撃型のチャンピオンで、一方的にハラス出来る組み合わせが多いため、エアリー召喚が対面をいじめるプレイスタイルにマッチしている。
エアリーのダメージはアダプティブなので、ナーで使う場合には物理ダメージになり、ブラッククリーバーのスタックを増やすことが出来るようになる点も非常に好相性といえる。
ナーは魔道ツリーの1列目にあるマナフローバンドとアルティメットハットという使いやすい2つのルーンがどちらも選べないので、(一応アルティメットハットは選ぶ意味はあるが、効果はかなり薄い)相手がオールADでもない限りは魔除けのオーブを選択しよう。


トップの解説(プレイ難易度: 比較的難しい )



「ぷんすこ」という独自のゲージを持ち、これが溜まることでメガナーという怪獣に変身する特殊なファイター。
変身前は遠距離攻撃と機動力で戦うチャンピオンだが、変身後はパワフルなタンク寄りの近接ファイターへと変わる。
このゲージ管理が難しく、またアルティメットナー!はゲージが変身時にしか使えない。
変身は任意のタイミングではなくゲージが溜まると自動的に変身し、変身終了後はしばらくゲージが溜まらなくなる、と非常に使いづらいチャンピオン。
ただ、その分チャンピオン性能は高く、レーニング、集団戦、スプリットプッシュとシチュエーションを選ばずパフォーマンスを発揮できる。

固有能力はぷんすこ。ナーの特徴ともいえる変身能力である。
戦闘状態を継続するか、通常攻撃かQのブーメランでダメージを与えるとゲージが増えていき、最大まで溜まるとメガ状態になる。
ゲージの溜まる速度はレベルが上がると速くなるため、後半にいくとメガ状態に変身するチャンスも増える。
またミニ状態ではレベルごとに移動速度、射程、攻撃速度が上昇し、メガ状態では基礎体力、攻撃力、物理・魔法防御力、が上昇する。
メガに変身した瞬間に体力が上昇するため、1v1時はこの回復分を計算にいれることで相手に倒されずに逆にキルを取る、といったことが多々ある。

注意すべき点としてはゲージが100%になっても即座に変身するわけではない点。
100%になったあとにスキルを使用するか、5秒経過で変身する。ミニ状態のほうが通常攻撃の射程は長いので、ぎりぎりまでミニでAAを入れてから変身するという手もある。
体力がほしいときや集団戦で相手に飛び込んでいきたいときはEのぴょんぴょんを使って飛び込んでいこう。

ナーは2つの形態を持つチャンピオンなので、ここからはそれぞれの形態について個別に解説をする。

ミニナー状態の解説(通常時の解説)

Qのブーメランは文字通りブーメランを投げてダメージとスローを与えるスキル。
飛んで戻ってきたブーメランをキャッチすることでクールダウンを45%低減できるので、(Rのレベルが上がると低減率も上がっていく)しっかりキャッチしながらプッシュ、ファーム、ハラスに使っていこう。
アーリの幻惑のオーブなどと違って同一の対象に対しては1ヒットしかしない上に、最初にあたった相手以外には50%しかダメージが入らないので、ハラスメインで使いたいときは、直接相手のチャンピオンを狙って撃つようにしよう。

Eのぴょんぴょんは指定地点にジャンプするスキル。
これだけだと距離の短いブリンクスキルだが、このスキルの場合、着地地点にユニットがいるともう1回ジャンプする。
あくまでユニットが対象なので、ワードやブラストコーンなどを踏んで再ジャンプはできない。
このユニットというのは敵味方関係ないので、味方ミニオンウェーブを利用することでgank回避が非常に容易になるというのがナーのレーン戦での強みになっている。
そのほかにも相手のタンクを踏みつけて飛び越えてから相手のキャリーを狙う動きも出来、非常に工夫が効く。
ゲージが100%のときにこのスキルを使うと、ぴょんぴょんの効果で最大2回ジャンプしたあとに変身し、メガ状態のEであるドーン!のAOEダメージが入るスキルへと効果が変わる。

メガ状態の解説(変身時の解説)

Qのぽいっ!は岩の塊を投げつけてダメージとスローを与える効果。
と似ているが、こちらはブーメランのように戻ってこない代わりに岩を拾ったときのクールダウン解消量が60%になっている。
ほとんど同じダメージと物理攻撃反映率なのだが、メガ状態は基礎攻撃力が上がるため、必然こちらのほうがダメージが出る。

WのこてんぱんはAOEのスタン+