タロンやザックなどのスキル・ビルド紹介【初心者向け】

January 16, 2018 by lol-cla管理人, Patch 8.1

1/16~1/22のフリーチャンピオンローテーション

目次

     アイバーン
     コグ=マウ
     レオナ
     リサンドラ
     オラフ
     クイン
     スウェイン
     タロン
     ゼラス
     ザック
     ジグス
遂にシーズン8開幕。
それに合わせてリリースされた8.1ではルーン関係の大きめな変更も入り、またトップレーンを中心にメタが変わってきそうです。

最新のガイドは一覧で確認できます。こちらからご確認ください。




オレリオン・ソル

(CV:石井康嗣)

ロール:ミッド



主なダメージ:魔法

バックストーリー:星を生み出すことも出来る天かける龍。ターゴンの民に捕らえられ、いまは力を抑えられている。


おすすめキーストーン:グレイシャルオーグメント





ルーン解説



相手にスローを与えながら継続ダメージを与えることを得意としているオレリオン・ソルにグレイシャルオーグメントは非常にマッチしている。

ミニオン吸収装置は高いオレリオン・ソルのプッシュ性能をさらに底上げする。基本的には堅い前衛ミニオンに対して使うようにしよう。


ミッドの解説(プレイ難易度:平均的)



非常に高いプッシュ能力とローム性能を兼ね揃えたミッドメイジ。
バーストが出るタイプではなく時間をかけてダメージを出すタイプで、CCも特殊なスキルなので、集団戦での立ち回りが少し難しい。
競技シーンではレベル2になった瞬間にbotにロームするといったチーズなどで有名だったが、Wの星域拡大の仕様が変更になったため、いまでは狙うのが難しくなっている。
NA LCSに参加しているCLG Huhi選手はオレリオン・ソルの名手として知られており、ソル自身が競技シーンから姿を消した今のメタでもほとんど毎試合ターゲットBANされている。
ちなみに2017 summerシーズンはHuhiのオレリオン・ソルは被BAN率70%で、pickできた3試合はいずれも勝利している。

余談だが、オレリオン・ソルは開発当初、天候を操る龍・アオ=シンという名前でコンセプトアートがリーク?されたが、開発がとん挫し、リークから2年以上たってドラゴン型のチャンピオンを作るという部分だけを残してリメイク・リリースされたという経緯がある。

固有能力、宇宙の中心で作り出された星は常に自分のまわりにダメージを発生させる。
ただし、詠唱を中断するCCを受けたとき(スタンやノックバックなど)には消えてしまう。この星に触れたヘルスが25以下のミニオンは即死するので、この効果も相まってオレリオン=ソルは非常に高いプッシュ能力を有することになる。
また宇宙の中心で作り出された星はブッシュに隠れていても見えてしまうので、ブッシュからの奇襲には全く不向きなチャンピオンと言えるだろう。

Wの星域拡大はオレリオン・ソルの主力スキル。使用すると、宇宙の中心から生み出された星を自分から射程600の位置まで範囲を拡大、与えるダメージも上昇する。
で強化された星を敵チャンピオンに当て続けることで高いDPSを発生させることが出来るチャンピオンなので、それを補助するためにコアビルドにヘックステック・GLP-800やリーライ・クリスタルセプターといったアイテムが採用されている。

Qの星の胎動は非常にユニークなCCスキルで、星雲のような玉を発射する。発射されてからオレリオン=ソルから一定距離離れるか再使用するまで爆発せず、その間徐々に玉が大きくなっていく。Eの伝説の彗星を使用することで、の弾速との移動速度が全く同じになるので、集団戦に駆け付けるときやローム時に使用するととてつもなく大きなを生成しながら戦闘に参加することができる。

Eの伝説の彗星は移動系のスキル。自動効果は一定方向に進みつづけると移動速度が上昇する効果。敵タワーかチャンピオンに攻撃されるとこの効果は中断される。
この一定方向とはまっすぐ歩いているときはもちろん、60度くらいの角度なら曲がっても効果は途切れることはない。ゆっくり曲がればミッドレーンからリバーへと入っていっても効果を切らさずに移動することが一応出来る。
この移動速度上昇をつかって低レベル時にウェーブクリアをして、サイドレーンへローム、というのがオレリオン=ソルを使った有名なチーズ(奇襲戦術)になっている。
発動効果は移動速度が600に固定され、スキルもしか使えなくなるが、壁や地形を無視して指定地点まで移動できる。
移動スキルとしては動きは遅いがその分かなり長い距離を移動可能になっている。
移動中は自動効果同様、敵チャンピオンやタワーの攻撃で中断される他、相手チームにも視認されてしまうという弱点がある。
ちなみに自分で再使用することでもスキルを中断できるので、移動中に敵と遭遇した場合はを再使用し、以外のスキルを使えるようにしよう。

アルティメットスキルのは指定方向に強烈なブレスを吐き、範囲内のユニットにダメージとノックバックとスローを与える効果。
自衛能力に乏しいオレリオン・ソルにとって貴重な即時発動のCCであり、ノックバック距離がちょうどをアクティブにしたときの星の位置と重なるように設計されている。
たとえばチャンピオンがオレリオン・ソルから距離100にいる相手にを当てると500ユニット分ノックバックするが、ソルから距離550のチャンピオンにヒットした場合は、50ユニットしかノックバックしない。

おすすめスキルオーダー:R>W>Q>E

ビルド例:(戦闘中の立ち回りやすさを重視してを選ぶプレイヤーが多いのがポイント)




アイバーン

(CV:非公開)

ロール:ジャングル



主なダメージ:魔法


バックストーリー:かつては残忍な性格の戦士だったが、アイオニアのご神木を切り倒した際に木と融合し、現在の姿になった。

おすすめキーストーン:エアリー召喚





ルーンの解説



序盤の火力補助、中盤以降のシールドの補助が出来るエアリー召喚がアイバーンには一番マッチしている。
固有能力のシゲミヅクリがマナを多く消費するため、マナフローバンドも併せてとっておこう。
サブツリーは不滅を入れることでヘルスと魔力を効率よく確保することが出来るようになった。
生気付与は以前の風詠みの祝福的な効果で強力だが、超成長を選ぶプレイヤーも見られる。


ジャングルの解説(プレイ難易度:比較的難しい)



ジャングラーなのに中立クリープを攻撃することが出来ないという固有能力を持った超特殊チャンピオン。
詳しいジャングル内での動きは固有能力の項で説明するとして、チャンピオン全体の性能としては味方のキャリーを守ることに特化した性能になっている。

弱点は自身のダメージ量の少なさとその特殊性からソロでのドラゴンがかなり難しい点など。

固有能力はモリノトモダチ。
エピックモンスター以外の中立クリープに対して攻撃を行うことが出来ない。(スキルを使用することはできる)
ヘルスとマナを消費して、対象のジャングルキャンプに輪のようなエフェクトを発生させる。この輪は時間がたつにつれ輝いていき、輪全体が光り輝いた状態でもう一度クリックすると、対象のジャングルモンスターたちを森へと逃がし、ゴールドと経験値を得る。
輪が完成していなくてもスマイトを使用することで即座にジャングルモンスターを逃がすことも出来る。
アイバーンがレベル5以上のとき、赤バフか青バフのキャンプを逃がすとバフのコピーがその場に残り、近づいた味方チャンピオンとバフを共有できる。

非常にわかりづらい能力だが、ジャングルキャンプをクリアして経験値とゴールドを得ていくという点では他のジャングラーとなんら変わりはない。
アイバーンと他のジャングラーとの違いとしては、

1、あらかじめキャンプに輪を設置しておくことが出来るので、時間的な拘束を受けずに行動できる
2、相手のキャンプをスティールするのが非常に速い
3、味方によるleashがいらない
4、どんなにレベルが上がっても、ジャングルキャンプをクリアするのにヘルス、マナ、ある程度の時間を要する

1と2は大きな利点で序盤の動きの一例をあげるとすれば以下のようになる。

自陣の青バフに輪を生成し、相手のジャングルに入っていく。
敵陣赤バフ裏からQのネッコナゲを使って侵入し、輪を生成、即スマイトでスティール、その後自軍ジャングルに戻るとちょうど輪が完成するので自軍青バフを逃がし、グロンプ、ラプター、赤バフに輪を設置してからリコールして、買い物をし、ジャングルに戻ると予めしかけておいた輪が完成している。

3も1,2と連動しており、レーナーがleashする必要がないためアイバーンのスタート位置が相手にバレにくくなる。

4はデメリット部分。
アイバーンの輪の完成時間はレベルによって早くなっていくものの、一般的なジャングラーのファーム速度に追いつくことはない。
普通に自陣をファームしているだけでは中盤以降差がついてしまうので、積極的に相手のクリープをスティールしにいく必要がある。

また輪をつくるとレベル1で約170ヘルスとかなり体力を削られるので、相手にカウンタージャングルをされたり、敵ジャングル内で鉢合わせになった場合、非常に危険と言える。
やEのタネバクダン、Wのシゲミヅクリの視界確保能力と戦いを回避する能力は備えているので、うまく活用する術を身に着けておこう。

ちなみに輪が完成するとミニマップ上で緑色の点がキャンプに表示される。

leashが不要なジャングラーなので、プラクティスモードでの練習が簡単に行えるのは初心者にとってはありがたいだろう。

Qのネッコナゲは指定方向に弾を発射し、当たった相手にダメージとスネアを与えるスキル。
スネアしたユニットに味方チャンピオンか操作可能なペット(アニーのティバーズなど)が通常攻撃を行おうとすると、通常攻撃の射程分だけ距離を開けてブリンクする。
たとえば、アニーがAA対象にした場合、スネアした敵から距離575の地点に、ティバーズがAA対象にした場合、距離150の地点にリープする。
アイバーンの場合、通常攻撃でもリープできるが、を再使用することでも移動することが出来る。
gankをするときには非常に重宝するスキルで先述の通り、カウンタージャングルやその後の逃走にも便利。
射程が1075と長いが、弾速と弾の大きさはそれほどでもないので、チャンピオンを狙うときは少し練習がいるかもしれない。

Wのシゲミヅクリは自動効果でアイバーン自身がブッシュの中にいると通常攻撃の射程が325に増加し追加ダメージを与える。
この射程上昇効果はブッシュ内にいるとスタックしていき(最大3スタック)、ブッシュを出た後しばらく持続する。
発動効果は30秒間持続するブッシュを作り出すという独特なもの。さらに使用すると3秒間ブッシュを発生させた地点の視界を得る。

LoLの視界にはブッシュで遮られるとその奥の視界が取れなくなるという仕様がある。


リバーのミニブッシュの裏に実は敵チャンピオンがいるが、ブッシュによって視界が遮られているため画面に映らない。


ワードを刺すなどして視界を取ることができれば裏にいるチャンピオンを視認することが出来る。

この仕様をつかってタワー前に茂みを並べて相手にこちらの陣形を見られないようにしたり、バロンやドラゴンのピットの前に並べることで、スニークバロンをおこなったり、逆にやってるように見せて反転を狙ったりといった動きが取れるのがこのスキルの面白いところだろう。
もちろん通常のブッシュと同じなので、ケイトリンのヘッドショットや、マスタリーの豊緑の贈り物などの効果は発動する。

Eのタネバクダンは対象の味方チャンピオンにシールドを付与する。シールドは2秒後に爆発し、周囲のユニットに魔法ダメージと2秒間のスローを与える。
アイバーンのピール能力を支える主力スキル。スキルレベルが5になるとクールダウンが8秒になり、40%クールダウン低減を得ると約5秒に1回を使用できる。
効果時間がシールド2秒+スロー2秒の4秒なので、ほぼ絶え間なくシールドないしはスローの効果を巻き続けることが出来るのが非常に強力。
ただし、シールドの効果時間は2秒しかないので、ダメージがきちんと軽減出来るタイミングを見計らって使うことも重要なスキルといえるだろう。
このスキルはアルティメットで召喚するデイジーにもつけることが出来、彼の活躍を手助けすることも可能。どこまでもサポーティブなチャンピオンだ。

アルティメットスキルはデイジー!。岩でできた巨人を呼び出し使役する。
アニーのティバーズと違い、召喚しただけではダメージが発生せず、しっかりと操作をして攻撃対象を選んでやる必要がある。
デイジーは同一の敵チャンピオンに3回通常攻撃を行うと3回目の攻撃が地面から岩を隆起される対象方向へのAOEに変化し、ヒットした敵にノックアップを与える効果になる。
召喚直後は移動速度が速いデイジーだが、通常移動速度は419とそれほどでもないので、3回AAをいれてノックアップを発生させるにはタネバクダンによるスローだったり、味方のCCの助けなどが必要だろう。
持続時間が60秒と長く、ヘルスもかなり高めのペットなので、気持ち早めに召喚してしまっても問題ない。

おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W

ビルド例:
(アイバーンはジャングルアイテムをアップグレードする必要はない。ゲーム中盤以降は売却してしまっても問題ない。ただしスタートアイテムとしてはかならず買うこと。買わないと1キャンプでレベル2になれない。)




キンドレッド

(CV:能登麻美子)

ロール:ジャングル



主なダメージ:物理

バックストーリー:ルーンテラの死神。死を受け入れたものは子羊の矢に貫かれ、死を拒むものは狼に追いかけられ食い殺される。


おすすめキーストーン:プレスアタック、魂の収穫





ルーン解説



ガンクの成功率があがり、Eの忍び寄る恐怖の発動と組み合わせることが出来るプレスアタックがオススメ。
リープ持ちなのでサドンインパクトを持つことが出来、これにより序盤のガンク性能もあがった。
レジェンドカテゴリーは特にライフスティールが必要なチャンピオンではないので、迅速を選択するプレイヤーが多いようだ。
ファーム型のジャングラーなので魂の収穫にして中盤以降のパワースパイクを底上げするというビルドも見られる。好みとプレイスタイルに合わせて選択しよう。


ジャングルの解説(プレイ難易度:比較的難しい)



マークスマンタイプ(ADCタイプ)のジャングラーとして開発され、彼女を導入するにあたってジャングルクリープの仕様変更まで行われたという、ある意味LoLの歴史に名を遺したチャンピオン。
7.11でかなり大きめの変更が入り勝率が低迷していたが、新ルーンの導入もあって勝率が安定してきた。
gankも可能だが、どちらかというとファームタイプで、固有能力のスタックが溜まってから活躍し、2人目のADCとして集団戦やタワー破壊に活躍する。

一方で、ブリンクスキルこそあるものの立ち回りは他のADC同様繊細で、固有能力のスタックを溜めるためにもカウンタージャングルがキモになっており、そのための視界確保やレーナーの助けがいる、など初心者には難しい要素も多い。

固有能力はキンドレッドの刻印。敵チームのチャンピオン1体を指定してマークを付与する。マークがついたチャンピオンをキル、またはキルアシストをするとスタックを1つ獲得する。
また3分に1回、獲得スタック数に応じた敵中立クリープにマークが付き、このマーク付きクリープを奪うことでもスタックを獲得できる。

このスタックはQWE、それぞれのスキルの威力を底上げする他に、4スタック獲得でキンドレッド自身の通常攻撃とEの忍び寄る恐怖の射程が75上昇し、その後3スタックごとに射程が25ずつ上昇していく。
キンドレッドの初期射程は500なので、シヴィアと同等ですが、4スタックでヴァルス、7スタックでアッシュ、13スタックでケイトリンと同じ射程になります。
7スタックまでは普通のゲームでも十分狙える数値で、ここまで溜まるとかなり立ち回りやすくなる。

Qの矢の輪舞はキンドレッドの主力スキル。指定方向に小さくジャンプしながら周囲のユニットに矢を発射する。
通常攻撃属性ではないがAAタイマーをリセットするため、AA→Q→AAのコンボが可能で、Eの忍び寄る恐怖のスタックを素早く2溜めながら相手との距離をつめることが出来る。
またこのスキルはWの狼の激昂の範囲内で使用した場合クールタイムが通常の半分以下になるので、ジャングル内でのファームはもちろん、gank時にもこの効果を活用していこう。

Wの狼の激昂はフィールドを作り出し、フィールド内にいる敵を狼が自動的に攻撃するというスキル。
以前は自分中心にしか発生させることが出来なかったが、アップデートにより離れた場所に設置することが可能になったため、先述のとのシナジーをgank時にも活かしやすくなった。
狼が中立クリープを攻撃した場合は対象の攻撃速度と移動速度が減少するため、カイトがしやすくなる。
レベル1ではを取るようにしよう。

Eの忍び寄る恐怖は対象にスローを与え、その後キンドレッドが3回攻撃を加えると追加でダメージを与えるという効果。
対象の残りヘルスが少ないとクリティカルが発生しダメージが上昇する。
クリティカル率を上昇させることで、のクリティカルが発生する条件が緩和されていくので、セカンドアイテムにはスタティック・シヴやラピッド・ファイア・キャノンといったクリティカルアイテムをビルドするのが最近の流行になっている。

アルティメットスキルは羊の執行猶予。4秒間魔法陣を作り出しその上にいる全ユニットは体力が10%以下にならず、死亡しない。効果が終了すると魔法陣の上にいたユニットが回復する。
キンドレッドが難しいといわれる所以の1つになっているスキル。全ユニットが対象のため、味方チャンピオンはもちろん、敵チャンピオン、ドラゴン、バロン、ミニオン、すべてのユニットが死ななくなる。
集団戦や少数戦で体力が危なくなった味方を救う使い方が基本だが、たとえばタワー前にミニオンがいる状態で使用すればミニオンがしななくなるので、タワー破壊が容易になったり、バロンファイトで使用すればバロンが死ななくなるので、スティールが狙いやすくなったりといった工夫もできる。
集団戦のど真ん中に置いてお互いに殴り合い、ナーのアルティメットなどで相手だけ押し出すといった使い方も面白い。

おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E

ビルド例:




コグ=マウ

(CV:非公開)

ロール:ADC・ミッド



主なダメージ:物理と魔法が5:5

バックストーリー:ヴォイドから生まれた歩く胃袋。胃酸ドロドロなんでも溶かす。と出会うたびに世界中を放浪している。

おすすめキーストーン:フリートフットワーク(ADC)、秘儀の彗星(ミッド)







ルーンの解説



ADC用ルーンは今はやりのレイトキャリー用の汎用ルーン。
フリートフットワークとオーバーヒールでサステインを確保しながら、サブツリーのパーフェクトタイミングと魔法の靴で金銭効率を最大化している。
スタートアイテムはレリックシールドがオススメ。

ミッドとしてピックする場合のポイントは、サブツリーに栄華を選ぶこと。
冷静沈着をピックすることで集団戦でかなりの頻度で生体空撃砲を連射することができるようになる。

ADCの解説(プレイ難易度:比較的難しい)



様々な種類の割合ダメージを含有したゲロを吐き出す、対タンク性能特化型のレイトゲームキャリー。
自衛能力はほとんどなく、味方のピールだよりになる部分も多いため、ソロでプレイするのにはあまり向いていないところもある。
後述するが、攻撃速度を上げることが重要なチャンピオンなので、アタックムーブなどの操作を使いこなせないとマウスを持つ手が非常に疲れるチャンピオンでもある。
低レベル時はあまり強くないと思われがちなコグ=マウだが、がアクティブな間は例レベルから非常に高いDPSを出すことが出来る。
このためブラウムなどと組み合わせて、スロー・スタンからを使ってのダメージでレーン戦からキルを狙っていくことも(対面によっては)可能だ。
ただしウェーブクリア能力、自衛能力に関してはやはり絶望的なので、自分から仕掛けたいときは状況を完全に把握してから行う必要がある。

マナフローバンドや秘儀の彗星との相性が良く、ミッドレーンでピックするケースも増えてきている。
ミッドでピックする場合はEのヴォイド分泌液の高い魔力反映率でウェーブをクリアしながらアルティメットの生体空撃砲でポークをするといったチャンピオンになっている。

固有能力のイカシアの自爆はいわゆる最後っ屁。
このスキルがあるので、レーン戦などで自分が死にそうになったときもひるまずに相手にダメージを与え続けることで相打ちに持って行ける可能性があることを覚えておこう。

Wの有機性魔力砲は8秒間のバフで割合ダメージ+射程増加と得るスキル。
このスキルのレベルが上昇するにつれ、割合ダメージも射程も伸びていくため、このスキルをまずはレベル5にするようにしよう。
またこの効果時間中がコグ=マウのもっともダメージを出せる時間なので、攻撃速度を上げ、8秒間に攻撃できる回数を増やしていくのがコグ=マウのビルド方針となっている。

Qの腐食粘液は物理、魔法防御を減らす効果のある粘液を発射する。
自動効果で攻撃速度が上昇するのも地味にありがたい。を組み合わせることでタンク相手でも短時間で大ダメージを出せる、というのがコグ=マウの持ち味だ。

Eのヴォイド分泌液は序盤のウェーブクリアや自衛にも役に立つスキル。人によってはレベル8まで取らない人もいるが、ソロでやるときなど味方のピールを信用しきれないときはレベル4で1レベルだけでも上げておくとよいだろう。

アルティメットの生体空撃砲は長射程の爆撃スキル。
当たったチャンピオンの視界を得ることが出来、さらに対象のヘルスが減っているほどダメージが増えるので、の効果時間中に倒しきれなかった相手を追撃するのに適したスキルと言えるだろう。

おすすめスキルオーダー:R>W>Q>E(ADC)
            R>E>Q>W(ミッド)

ビルド例:(ADC)
     (ミッド)

ミッドのビルドは女神の涙、モレロノミコン、悲愴の仮面、ラバドン・デスキャップ、ライアンドリーの仮面といった順番でビルドをして、のスタックが溜まったところで、アークエンジェルスタッフを購入するというパスがオススメ




レオナ

(CV:川澄綾子)

ロール:サポート



主なダメージ:魔法

バックストーリー:とは幼馴染。ターゴンを守る太陽の戦士。月の戦士であるがライバル。おじさんに分かりやすくいうとがブラックサンで、がシャドームーン。

おすすめキーストーン:アフターショック





ルーンの解説



CCタンクサポートとして運用されるレオナにはアフターショックが一番だろう。
レーンでのオールイン時にダメージトレードで勝ちやすいように、生命の泉を採用しているのが他のタンクサポートとの違い。
サドンインパクトも採用できるが、ダメージが求められるロールではないので追い打ちのほうが役に立つ場面が多いだろう。


サポートの解説(プレイ難易度:比較的簡単)



自身にバフをかけて突っ込んで相手をスタンさせるという、かわいい見た目とは裏腹のガチタンク。
固有能力の関係でトップよりはサポートとしての運用が向いている。
レーニングでは火力、CCともに十二分にあり、特に初心者帯のADCをカモにできる。
アルティメットを取ってからは長射程でのイニシエートも行えるようになり、集団戦で大いに活躍できるだろう。

基本的に攻撃的な性質を持ったチャンピオンで、味方を守る能力にはやや欠ける。
またEのゼニスブレードによるブリンクにはアンストッパブル属性がないので、ジャンナのQスレッシュのなどで防がれてしまうところも難点。

固有能力のサンライトはスキルでダメージを与えた相手にデバフを付け、味方のチャンピオンがダメージを与えると、それをトリガーに追加ダメージを与える効果。
この効果はミニオンや中立モンスターにも効果があるので、ドラゴンを手伝うときはスキルを一気に回さず、サンライトを消費したのを確認してから次のスキルを回すようにすると効率が良い。
またWのエクリプスやEのは範囲攻撃なので、これをミニオンウェーブに当てることで味方のADCのプッシュを手伝うこともできる。
自分自身ではスタックを消費できないので、タンクだがサポートとしての運用が基本になっている。

Qのシールド・オブ・デイブレイクは通常攻撃にスタンを付与する効果。
さらにAAタイマーをリセットするため、AA→→AAとすることで素早く3回の攻撃を繰り出すことができる。
これを利用すると相手のトリンケットワードがステルスになる一瞬の間にワードを破壊することが可能だ。
ブッシュに陣取ってプレッシャーをかけることが得意なレオナにとってこのテクニックは必須ともいえるので、相手が自分のいるブッシュにワードを置きたそうな動きをしていたら、すぐにこのコンボが出せるように準備をしておこう。

Wのエクリプスは3秒間の溜めのあとに自身中心に爆発を起こしダメージを与えるスキル。
溜め時間中は物理・魔法防御が上昇し、爆発が敵ユニットにヒットした場合、さらにこの防御力アップ効果が延長される。
を使って前に出て相手にプレッシャーをかけるという動きが非常に強く、相手からAAなどでハラスを返されても上昇した防御力によって緩和され、Eのゼニスブレードで相手を捕まえることが出来れば爆発もあわせて大ダメージを与えることが出来る。
もし相手がつかまることを恐れて下がってくれれば、敵ミニオンに爆発を当てることで味方のADCのプッシュを手伝うことが出来、どちらに転んでもおいしいスキルと言えるだろう。

Eのゼニスブレードは射程はと比べると射程は短いがミニオンを貫通してくるのが特徴。
前項で軽く触れたがをかけてから相手にで突撃し、AA→→AAのコンボのあとにの爆発が発動する、というのがレオナの理想的な仕掛けの形。

アルティメットのソーラーフレアは長射程のAOECC。中心にヒットさせるとスタン、外周部分にヒットさせるとスローと効果が変わってくる。発動までに幾分ラグがあるので、相手が他のCCに掛かっていないかぎりスタンを発生させるのは難しめ。それでもAOEスローとしては最低限機能するので、味方のイニシエート補助は十分に行える。
使用後は通常攻撃の射程が伸び、追加ダメージとサンライトを付与するようになるので、で突っ込んでから、別の相手をで狙うといった動きも行いやすくなる。

おすすめスキルオーダー:R>W>E>Q(patch7.17でバフをうけたので、QよりもEを先にあげたほうが今は強いとおもわれる)

ビルド例:





リサンドラ

(CV:非公開)

ロール:ミッド(トップ)



主なダメージ:魔法

バックストーリー:凍れる番人と呼ばれる悪魔の力を得た魔女。かなりあくどい手段で世界を支配しようとしている。

おすすめキーストーン:解放の魔導書、秘儀の彗星





ルーンの解説



CCが豊富なメイジなので秘儀の彗星をヒットさせやすいリサンドラだが、テレポートとの相性やフラッシュを持った時のイニシエート能力や逃げ性能を鑑みて、解放の魔導書を選択するプレイヤーが多くなっている。
またメインで魔導を選択したときよりも天啓+魔道にしたほうが得られる初期ステータスが高いことも評価ポイントとなっている。


ミッドの解説(難易度:平均的)



全てのスキルがAOEで、しかもブリンクであるEのグラシアスパス以外のすべてのスキルにCCがついているという集団戦に長けたややサポートタイプのメイジ。
特徴的なアルティメットのフローズングレイブの性能や、メイジなのに自らブリンクインして仕掛けることが出来る点などから中盤のパワースパイクが強烈。
一方でスキルの射程が全体的に短く、後半にいくとダメージ不足や自身の柔らかさから少し立ち回りが難しくなる。

固有能力はアイスボーン。次に使うスキルのコストが0になる効果。
一度コストが無料になるとクールダウンに入る。CCを持つスキルが敵ユニットにヒットすると、1秒クールダウンが短縮される。
リサンドラは特に低レベル時、マナがきつめなチャンピオンなのでしっかりと自分のパッシブを管理してスキルを使っていこう。
ちなみに固有能力がアップしているときは頭の角のような部分が光るので(スキンによる)敵にも味方にもわかりやすい。

Qのアイスシャードは指定方向に氷の槍を飛ばしダメージとスローを与えるスキル。
ヒットするとはじけ、破片が後方へと飛び、槍にヒットしたのと同様のダメージを与える。破片の射程は槍本体よりも長いので、槍を手前のユニットにヒットさせることで、スキル全体の射程を伸ばすことが出来るが、破片の方にはスローの効果がついていない点には注意しよう。
ランクを上げてもマナコストは増えないが、レベル1から80も消費マナがあるため、低レベル時のマナ管理が重要になってくる。

Wのリングオブフロストは自分周囲のユニットにダメージとスネアを与えるスキル。
射程は短いがAOEのスネアは非常に優秀なので、Eのグラシアルパスで距離をつめての射程に入れるというパターンが一番使い勝手が良いだろう。
もちろんgankを受けた際にでスネアを入れてからで安全に離脱するという使い方も出来る。

Eのグラシアルパスは指定方向にゆっくり進む氷の爪を飛ばし当たった敵ユニットにダメージを与える。
再使用すると爪の位置までリサンドラがワープし、爪が消滅する。
再使用時にブリンクするスキルなので、を使ってから再使用するまでの間ある程度自由に動けるというのもこのスキルの強みと言える。
射程が短いメイジなので、このスキルを攻めに使えばといったスキルへと繋げやすいし、逆にスキルを吐いたあとにをつかって離脱するといった利用法もある。

アルティメットのフローズングレイブは敵にも自分にもかけることが出来、それぞれ攻撃的、防御的に状況によって使い分けることが出来る。
敵に使用した場合、1.5秒のスタンと魔法ダメージを与え対象の周りに氷のフィールドを作り出す。そのフィールドに触れた敵ユニットには同様のダメージとスローを与える。
敵キャリーを捕まえたり、味方の懐に飛び込んできた敵ファイターなどを足止めして集団戦で立ち回りやすくするといった使い方で強力。
自分にかけた場合は、自身が対象不能状態になり、周りに氷のフィールドを作り出してダメージとスローを与える。対象不能状態の間は体力が回復する。
で敵陣に飛び込みフォーカスを受けたあとに使用することで、集団戦で味方が受けるプレッシャーを大きく削ることにつながる。
ゾーニャの砂時計を持てば2回も無敵になれるため、相手のフォーカスをかなり乱すことが出来るだろう。

おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E

ビルド例:




オラフ

(CV:非公開)

ロール:ジャングル



主なダメージ:物理

バックストーリー:長寿で死ぬという占いに抗うために死に場所を求めて彷徨う狂戦士。とは戦いを通して意気投合した仲。

おすすめキーストーン:秘儀の彗星、プレスアタック、解放の魔導書





ルーンの解説



かつては戦いの律動を選択していたオラフだが、いまは栄華ではなく魔道ツリーから秘儀の彗星を選ぶプレイヤーが多い。Qの斧投げで彗星がヒットさせやすいことがおもな理由。
マナフローバンドできつめのマナ面を補強できるのも強み。
疾駆はオラフのためにあるようなルーンで、いまジャングラーで良く採用されている魔法の靴と一緒にとっておこう。


ジャングルの解説(プレイ難易度:平均的)



斧を投げて、斧を拾って、斧を投げるチャンピオン。
gank時のプレイパターンは非常に単純だが、ジャングルの回り方やフォーカスを受けた時のスキル回し、集団戦での斧の投げ方など、意外と考えることは多い。
弱点は相手との距離を詰める術がほとんどないこと。斧が当たらなければ何も始まらない。

固有能力は狂戦士の怒り。減少体力の1%ごとに攻撃速度が1%上昇する。
体力が減れば減るほど攻撃速度が上がるので、ジャングルクリア速度が上昇していくことになる。
またWの残忍な斧の発動効果、攻撃力とライフスティールが上昇するというものだが、このライフスティール効果も減少体力に応じて上昇していく。
なので、体力をギリギリにしてジャングル内でファームすることでクリープのクリア速度がかなり上昇するというのがオラフの特徴だ。
ただし、体力を低い状態をキープしていると相手のジャングラーと鉢合わせしたときに非常に危険なので、相手のジャングラーが序盤からカウンタージャングルをしてくるタイプの場合、しっかりと視界を確保しながらファームしよう。

Qの斧投げは指定地点まで斧を投げ当たった敵にダメージとスローを与える。スロー時間はとんだ距離によって増加するが、ベースが1.5秒なのに対して最大射程でも2秒なのでそこまで気にする必要はないだろう。
投げた斧は地面にしばらくとどまり、それをオラフが回収することでクールダウンが大幅に解消される。
これによって冒頭で述べたような斧を投げて斧を回収し、斧を投げるというプレイでずっとチェイスをすることが出来る。斧を投げる回数を増やしたいならば、2回目以降の斧投げは短めに投げてすぐに回収できるようにしよう。

Eの捨て身切りは対象に確定ダメージを与えるスキル。コストは自身の体力なので、このスキルを使うことで固有能力の攻撃速度上昇を高めることも出来る。
さらに通常攻撃を行うことでこのスキルのクールダウンが1秒ずつ解消されていく。
でラストヒットを取ると使用したコストが返ってくるので、体力がつらい時にはこの効果も利用しよう。

アルティメットスキルのラグナロクは食らっているCCを解除し、一定時間攻撃力が増加し、CC無効の状態になる。
さらに発動後最初の1秒は敵チャンピオンに向かっての移動速度が上昇するため、敵との距離を詰める手段のないオラフにとってこの効果は非常に大きいと言えるだろう。
ライチャスグローリーと組み合わせることで相手のバックラインを簡単に破壊するだけのポテンシャルがある。
自動効果で物理・魔法防御力が上昇する。発動中はこの効果が消えるので、CCを受けていないタイミングでを発動するとタンク性能が落ちてしまうところが難しい。


おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W

ビルド例:




クイン

(CV:行成とあ)

ロール:トップ・ジャングル



主なダメージ:物理

バックストーリー:デマーシアのレンジャー。相棒のヴァロールと共に自由に軍の規律に縛られず自由に任務をこなしている。

おすすめキーストーン:電撃(トップ・ジャングル)、プレスアタック(ADC)





ルーンの解説



電撃とサドンインパクトのアサシンセットが利用できるマークスマン。
サブルーンに魔道の追い風を持つことでアルティメットの相棒をつかったときのローム、マップカバー性能がかなり凶悪になる。
覇道ツリーがメインだとバーストに寄りすぎるので、ADCでピックするときはプレスアタックを持つとよいだろう。


トップの解説(プレイ難易度:比較的簡単)



元々はADCとしてデザインされたが、単独行動能力が高すぎて現在では主にトップでピックされているマークスマン。
アルティメットの相棒を覚えてからはスプリットプッシュやローム性能が格段に上昇し、マップ内を縦横無尽に移動できる。
攻撃面でも1v1でのダメージトレード、CCで優れている。

一方で射程はADCとしては短い525で攻撃速度上昇スキルが若干使いづらい、アルティメットが集団戦でほとんど役に立たない、と集団戦でDPSを出す立ち回りはあまり得意としていない。

固有能力は鷲匠。ヴァロールが一定間隔で付近のユニットの弱点をマーキングする。マークされたユニットにクインが通常攻撃を行うと追加ダメージが発生するというスキル。
このマークはクインにとって非常に重要で、他のスキルによってさまざまな追加効果などが発生する。
マークされる範囲は自分の射程と同じなので、ラピッドファイアキャノンなどを買えばマークを付与できる範囲が広がる。

Qの暗闇の強襲はヴァロールを飛ばし指定地点のチャンピオンにダメージを与え、視界を制限する。
また最初に当たった相手にはマークが付与されるため、相手の通常攻撃を防ぎながらマークで追加ダメージを一方的に与えるというダメージトレードが可能になっている。
またチャンピオン以外にヒットした場合は通常攻撃とスキルが使用できなくなるので、この効果を利用してジャングルを回ることもできる。

Wの鷲の眼は周囲の視界を得ることが出来るスキル。
アッシュのスカウトホークと似たような効果だが、自分周辺しか確認することはできない。スプリットプッシュ時のgank回避やローム中に使用することで相手のジャングラーと鉢合わせになることを防ぐことができる。
自動効果が、マークがついた相手に通常攻撃を行うと攻撃速度と移動速度が上がる効果なので、あまり必要ないと感じてもレベル1だけでも取っておくと追撃性能がかなり向上する。

Eの飛翔撃は指定対象に突進し、少しだけノックバックさせ、スローとダメージを与え、相手にマークを付ける。突進後は自分の射程距離である525までクイン自身がノックバックする。
着地時にAAタイマーがリセットされるので、AA→→AA→→AAで追撃するコンボも、→AA→→AAと距離をあけながら一方的にダメージを与えるといったコンボ、どちらも強力だ。
クイン自身へのノックバックは常に対象から525離れるので、gankを受けた時などは敵をぎりぎりまで引き付けてを使うことでジャングラーを突き放すことも出来る。

アルティメットの相棒は2秒間の詠唱後、空から降りてきたヴァロールと共に空を飛んで移動するようになるスキル。
敵チャンピオンかタワーからの攻撃を受けるか、通常攻撃、スキルを使用すると効果が切れ、周囲のユニットにダメージを与える。
ダメージを与えることの出来るスキルだが、メインはやはり移動速度アップ。レベル3になると130%も移動速度が上昇する。
クールダウンも3秒と非常に短いため、ウェーブクリアにトップへ向かい、クリアが終わったら即座にを再使用して他レーンへgankといった動きが非常に強力だ。

おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W(R>Q>W>EにするとマークついたときのAS、MS上昇が大きくなりスノーボール性能が上がる)

ビルド例:




スウェイン

(CV:非公開)

ロール:ミッド・トップ



主なダメージ:魔法

バックストーリー:経歴一切不明のノクサスの将軍。何が起きてもまるで表情を変えることがなく、常に傍らにいる鳥が本体なのではないかと噂されるほど。

おすすめキーストーン:秘儀の彗星





ルーンの解説



Qの戦慄の怪鳥やWの鉤爪の束縛のCCから秘儀の彗星をヒットさせやすいため、スウェインではこのキーストーン選択が多くなっている。
トグル式のアルティメットだがややクールダウンが長いのが弱点とされているので、アルティメットハットを持つと扱いやすさが増す。
サブには天啓をもってパーフェクトタイミングを持つのも良いが、冷静沈着をもって集団戦でのマナ持ちを良くするのも楽しい。


ミッドの解説(プレイ難易度:比較的簡単)



ミッドタンク三銃士の一人。(残りはブラッドミア、ガリオ)
アルティメットスキル、大烏の恐襲を獲得してからのサステインは驚異的で、マナが尽きない限りなかなか倒されることはない。特に集団戦時でのダメージ、そして回復量の高さが売り。
ガリオと比べるとCCが薄い分ダメージに勝り、ブラッドミアと比べるとパワースパイクが早いのが特徴。
スキルもゾーニング能力に優れ、ダメージ傾向も継続ダメージよりと、長い時間をかけて戦うのが得意なタイプ。

スキルの射程が短いこと、gank耐性がやや薄いこと、少数戦だと頼りのアルティメットによる回復が心もとなくなること。
そして何よりモレロノミコンやイグナイトといった回復阻害効果に弱いのが弱点。

固有能力は屍食再生。ラストヒットを取るとマナが回復する。
スウェインはマナがきつめのチャンピオンなので、しっかりとラストヒットをとってこの固有能力を活かしていこう。
チャンピオンのキル/アシストを取ると、最大マナの9%とかなり大きくマナが回復するため、集団戦でのマナ保ちを支えてくれる。

Qの戦慄の怪鳥は、名前の通り鳥を放ち、鳥の近くにいるユニットに継続ダメージとスローを与えるスキル。
鳥は基本的に最も近いユニットを優先して狙うが、Eの苦悶を受けているユニットがいる場合、そちらを優先する。
チャンピオンにハラスを行う場合は、この2つを組み合わせるのが基本となる。
またの与えるダメージはミニオンに対しては2倍になり、体力10以下のミニオンには止めを刺すので、ウェーブクリア、固有能力によるマナ回復にと役立つ。
ペット系のスキルと似ているが、は無敵なので効果終了まで排除することはできない。

Wの鉤爪の束縛は魔法陣を設置し、0.875秒後に上に乗っていたユニットにスネアとダメージを与えるスキル。
範囲は広くないが、発動時間はそこそこ早く案外避けづらい。とはいえ警戒されていると簡単には当たってくれないので、で動いた先にが置いてある、とか、の範囲から逃げた先にを置くなど、組み合わせを考えて使おう。
射程もスウェインのスキルにしては長いのでロームしたときなどにも便利。

Eの苦悶は4秒間かけて継続ダメージを与える対象指定スキル。
さらにスウェインからのダメージが20%増加するデバフを付与する。このデバフは非常に強力で、レーンで優位に立てそうなマッチアップのときはこのスキルのレベルを上げて対面をいじめていこう。

アルティメットスキルは大烏の恐襲。
スウェインを代表するスキルであり、これを取得してからが彼の本領と言えるだろう。
大きなカラスの姿に変身し、周囲の最大5体のユニットに鳥を飛ばしダメージを与える。飛んだ鳥がスウェインの元の返ってくるとヘルスが回復するという効果。
トグルタイプのスキルであり、マナが尽きなければずっと使用し続けることが出来る。(発動時と発動後に毎秒マナを消費する)
範囲は700と広くないが、この回復効果もあってスウェインの全体的な射程の短さは集団戦であまり気にならない。
ゾーニャの砂時計を使用中もカラスは往復しつづけるので、うまく使えれば無敵時間中にかなりの体力を回復することが出来る。

回復阻害効果に弱いのはもちろんだが、使用マナも多く、トグルタイプとしてはクールダウンも長めになっているのでご利用は計画的に。

おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W(R>E>Q>WでもOK)

ビルド例:




タロン

(CV:川原慶久)

ロール:ミッド・トップ



主なダメージ:物理

バックストーリー:ノクサスの将軍に仕える暗殺者だったが、彼が行方不明になり後を追っている。の弟分。

おすすめキーストーン:電撃





ルーン解説



電撃、サドンインパクトを活かせるまさにメタにあったアサシンチャンピオンであるタロン。
サブツリーは魔道が最適だとは思うが、追火や強まる嵐、追い風も選択肢に入るだろう。


ミッドの解説(プレイ難易度:比較的難しい)



地形をピョンピョンと飛び回り、ジャングル内の少数戦やロームなどで真価を発揮する典型的なADアサシン。
効果が長めのインビジブルスキルを持っていることもあって、多少無理なプレイも誤魔化せる。
アルティメットがないタイミングでは地形を使ったブリンク以外に撤退するスキルがないため、バロンやドラゴン、タワー下といった開けた場所での集団戦はやや不得意とする。

固有能力はスキルを同一ターゲットに3回当てたあとに通常攻撃を与えると追加物理ダメージを与える血塗られし慈悲。増加攻撃力に200%とかなり大きめのレートが設けられているので、アイテムを積んでからのスキルコンボは強烈。
しかしEの暗殺者の跳躍はダメージスキルではないため、アルティメットを絡めない場合は、Wの飛燕手裏剣を往復で当てるなど、工夫が必要になってくる。

Qのノクサスの刃は対象の近くにいるときと遠くにいるときで効果が変化するというちょっと変わったスキル。
遠距離で使った場合、対象ユニットの前までリープして物理ダメージを与える効果。タロンはレーン戦では相手に対して距離を詰めるスキルがないのでで近づくことで仕掛けるチャンスが生まれるだろう。
近距離で使った場合、リープする代わりにクリティカルが発生しダメージが1.5倍になる。
といった別の手段で敵との距離を詰めてからはこちらの効果のほうがダメージ面では優秀。
このスキルはAAタイマーをリセットするので、AA→→AAとコンボしてダメージを増すのに使ってもいいし、このスキルでLHを取ると、ヘルスが回復し、このスキルのCDが50%解消される効果がついているので、近距離効果とAAタイマーリセットを上手に活用することでタワー下など取りづらいCSを取ることもできる。

Wの飛燕手裏剣は指定方向に手裏剣を投げてダメージを与える効果。ブーメラン系のスキルなので、往路復路それぞれにダメージがあり、大体のブーメランスキルと同様に復路のほうが威力が高く、スローも追加で発生する。
レーン戦、とくにミッドでは射程の長いチャンピオンを相手にすることもあって主力になるスキル。
発動後はタロンのところに手裏剣が戻ってくるため、Qのノクサスの刃で近づいて、強引に相手に当てに行くといったプレイパターンもある。

Eの暗殺者の跳躍は、地形を飛び越すことが出来るという面白いスキル。
飛び越した地形ごとにクールダウンが設定され、一定時間はその地形に色がつき飛び越すことはできなくなる。ただし、自体は非常にクールダウンが短いスキルなので、ぴょんぴょんとジャンプして他レーンにローム、あるいは相手のジャングラーから逃走、といったことが出来る。

アルティメットスキルはシャドウアサルト。周囲に手裏剣をばら撒き、自身はインビジブル状態になる。2.5秒後にばら撒いた手裏剣はタロンの元へと戻っていく。
か通常攻撃を当てることで、手裏剣が戻る対象がそちらのチャンピオンに移り変わる。
飛び込んでいくことが得意なタロンにとってこのインビジブルは大きく、敵チャンピオンをアサシンしたあとに、逃げるスキルとして非常に有用。
もちろんダメージスキルとしても優秀で、同様、手裏剣をばら撒いたとき、そして戻る時とで2回ダメージ判定があるのもポイントだ。

おすすめスキルオーダー:R>W>Q>E

ビルド例:(タロンは移動速度が遅めなため、を買うのが非常に重要)




ワーウィック

(CV:非公開)

ロール:ジャングル



主なダメージ:物理と魔法が4:6

バックストーリー:によって改造された元人間。実験によって一度は死んだが、その後復活し、血を追い求めて殺人鬼となった。

おすすめキーストーン:プレスアタック





ルーンの解説



ワーウィックはファーム速度の遅さを補うためにも栄華ツリーを選択したいチャンピオン。
その中ではプレスアタックが一番相性がいいキーストーンと言えるだろう。
今回紹介したビルドはサブに不滅を選んでいるためやや攻撃速度が落ちるかわりに耐久力が得られる。
攻撃速度がより必要と感じたら、サブには覇道を選んでサドンインパクトを取るのがいいだろう。


ジャングルの解説(プレイ難易度:非常に簡単)



非常に高いサステインを持ったレベル6ギャンカージャングラー。
とにかく回復能力が高いため、ジャングル内でのファームが容易でありジャングル初心者にも向いたチャンピオンと言える。
アルティメットを持ってからのgank性能は非常に高く、狙うチャンピオンの体力が減っていればいるほど、キャッチ能力が上がるという特徴もある。

一方レベル6まではgank性能に乏しく、ティアマットを購入するまではジャングルクリア速度にも難がある。
また回復能力を売りにするチャンピオンだけあって、回復阻害効果には弱い。

固有能力は永遠の渇き。
通常攻撃に魔法ダメージが付与され、自身の体力が50%を切っていると追加ダメージの分だけ体力を回復する。体力が25%を切ると回復量が3倍になる。
ワーウィックのサステイン能力を支える能力のひとつ。
追加魔法ダメージはレベルによってスケールするが、レベル毎に2しか上昇しないので、どちらかというと役に立つのは序盤。
とはいえQの野獣の牙、Rの絶狼牙連撃でもそれぞれ発動するので、後半も地味に効く固有能力といえるだろう。

Qの野獣の牙は対象に向かってリープして魔法ダメージを与えるスキル。
スキルボタンを押し続けることで、相手の裏側に回ることが出来るので、追撃を狙いたいときはQをおしっぱなしにして裏周りを活用しよう。
与えたダメージに対して割合で体力を回復するが、この回復割合はのレベルによってスケールするので、まずはこのスキルのレベルを上げていこう。
on-hit-effectの影響を受けるので、トリニティ・フォースとの相性が良いとされる所以にもなっている。(ジャングラーが買うアイテムとしては高価なので買わない選択肢もある)

Wの血の追跡は、体力が50%を切っている相手チャンピオンに対して有効になり、そのチャンピオンまでの最短経路が血の匂いの筋のような形で視覚化される。この血の匂いの上を通ることで、移動速度と攻撃速度が上昇する。
上記は自動効果で、発動させると最も近いチャンピオンに対して体力に関係なく血の追跡の自動効果を発動させる。
ワーウィックのgank性能を支えているスキルの一つで、特に移動速度上昇が大きい。アルティメットスキルのの絶狼牙連撃は移動速度によって射程が上昇するので、を利用することで大きく射程を伸ばすことが出来る。
で狙う相手はの対象である必要はないので、削れた相手タンクを利用してを発動し、射程を伸ばしてで相手のキャリーを狙うといったプレイパターンもある。

Eの怒りの咆哮は1回目の発動で自身の受けるダメージをカットし、2回目の使用で周囲のユニットに恐怖を与えるというスキル。
ダメージカットとして使っても十分強いが、恐怖の射程は375と意外と広いのでという形でガリオのWのデュラントの守りのように使っても強い。

アルティメットスキルは絶狼牙連撃。
指定地点までリープし、最初にヒットしたチャンピオンに1.5秒のサプレッションとダメージを与えるスキル。
ワーウィックがレベル6からのジャングラーと言われているだけのことはある、それだけ強力な能力といえる。
3ヒットし、すべてにon-hit-effectが乘るので、ルインドキングブレードを買っても面白い。
飛びつく前にを使用しておくと、サプレッションが発動したときに自動的に恐怖の効果が発動するため、相手のバックラインに飛び込んで複数のチャンピオンに囲まれることが予想される場合はあらかじめ使用しておこう。
以前とは違って方向指定スキルになったので、逃げスキルとしても一応使用できる。
このスキルで与えたダメージ分ワーウィックは回復するので、ワーウィックを相手する場合はかなり体力が削れていても注意が必要といえるだろう。

おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W

ビルド例:




ゼラス

(CV:非公開)

ロール:ミッド



主なダメージ:魔法

バックストーリー:奴隷だった自分を兄弟のように扱ってくれたを裏切り、超越者となった男。長い間封印されていたが、がその封印を解いてしまう。

おすすめキーストーン:秘儀の彗星





ルーンの解説



非常に強力なポーク性能を持っているゼラス。スローやスタンといった秘儀の彗星をヒットさせやすいCCも併せ持っているため、魔道ツリーをメインにするのが安定だろう。
機動力がなくロームが強いチャンピオンというわけでもないので、追い風よりも至高がマッチする。
サブツリーは天啓のパーフェクトタイミングと魔法の靴セットが金銭効率面で優秀。
積極的にハラスしてレーンで相手を押し込めたいときはビスケットデリバリーをもつのも悪くないだろう。


ミッドの解説(プレイ難易度:平均的)



機動力がほとんどなく、長射程の攻撃スキルしか持たない、純粋なポークメイジ。
スローやスタンのCCを持っているもののと違って、自衛にはやや使いづらく攻め一辺倒のところがある。

固有能力のマナサージは通常攻撃を行うとマナが回復するというシンプルだがレーン戦を助けてくれる便利な能力。
チャンピオンに当てれば効果が2倍になるが、前述のとおり自衛能力が低くスキルの射程が長いというチャンピオンの性質上、相手が接近してきたときには狙う、くらいの気持ちが良いだろう。

Qのアルカノパルスは溜めスキル。溜めるほどに射程が上昇していき発射すると範囲内のユニットに魔法ダメージを与える。ヴァルスの乾坤一擲と似た性能だが、このスキルは複数にヒットさせても威力が減衰しないので、出来るだけ多くのターゲットを巻き込むように撃つと効果的。
ただしゼラス対面のときは相手も当然それを意識してくるので、直接当てにいくか、ミニオンを巻き込んで効率重視にしていくかは相手との読み合いにもなってくる。
一定時間溜めつづけるとスキルの使用がキャンセルされ、使用マナの50%が回復しクールダウンも50%解消する。

Wのデストラクションアイは0.5秒のラグの後に指定範囲に雷を落とし、範囲内のユニットにダメージとスローを付与するスキル。
範囲の中心にいるユニットへはダメージが50%増加し、スローレート、スロー時間が上昇する。
このスロー効果が非常に強力で可能ならば中心に当てたいがラグがあることもあって普通にを使用してもまずヒットしない。
そこでEのショックオーブのスタンからコンボすることでの中心ヒットを狙えるようになるが、こんどはが当たってくれるかという問題が出てくる。
ゼラスはスキルがすべて方向指定なので、のスローを活かして他のスキルにつなげるか、などからコンボさせての強化スローを狙うか、相手との読み合いや、状況に応じた使い分けが重要になってくる。
このスキルは視界を取ることが出来るので、ブッシュのチェックにも活用できる点は覚えておいて損はない。

Eのショックオーブは弾速そこそこでスタン時間は長いという優秀なスキル。しかし玉の飛距離によってスタン時間が伸びるという効果なので、仮に目の前の敵に当てたとすると0.5秒しかスタンしない。
Wのデストラクションアイのスローなどを使って相手を足止めし、最大射程でにつなげ、チャージマックスのにつなげるというのがゼラスの基本コンボだ。

Rのアーケーンライトはレベル3では射程5600にもなる超ロングレンジスキル。逃げる相手に止めを刺したり、ジャングル内の小競り合いに干渉したりとグローバルウルトに近い使い方が出来る。
使用中は他のスキルや移動が出来なくなるため、使用時はまず自分の身の回りの安全を確認しよう。
飛ばした地点の視界を確保できるので、相手チームがバロンをやっているかのチェックなどにも使える。
スキルレベルが伸びると発射数も3、4、5回と増加していくので、相手のゼラスに狙われているときは何発飛んでくるか相手のレベルを見て確認しておこう。

おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E

ビルド例:




ザック

(CV:山寺宏一)

ロール:ジャングル



主なダメージ:魔法

バックストーリー:ゾウンの沼で生まれた謎のスライム生命体。ヤクザに利用され殺戮兵器として教育されていたが、有志の研究者によって助けられ外界に逃げ出す。

おすすめキーストーン:アフターショック





ルーンの解説



敵陣に飛び込んでいくイニシエートタイプのタンクであるザックにはアフターショックが一番でしょう。
あまり気迫が役に立つチャンピオンではないので、生命の泉を選んでいますが、打ちこわしもそう悪くないのでお好みで。
急成長と息継ぎも好みの問題といった感じ。ザックの身体が大きくなるのが見たければ前者。


ジャングルの解説(プレイ難易度:比較的簡単)



長距離ブリンクと豊富なCCを持ったエンゲージ型のタンクジャングラー。
特にEのぶっ飛びスライムの射程距離は最大で1800ととてつもなく長く、浮いた敵チャンピオンのピックアップやバックラインへの飛び込みが容易なスキルになっている。
アルティメットのレッツバウンス!と合わせて使用すると相手の陣形を乱すことも出来る。

基本的にエンゲージ一辺倒なチャンピオンなので、自分たちから仕掛けられない状況ではあまり存在感が発揮できず、ダメージも範囲攻撃がメインということで1v1の状況に弱い。7.15でさらなる弱体化を受けたのでそろそろ標準的な強さのチャンピオンに落ち着くかもしれない。

固有能力は、はぐれスライム。
いわゆる復活系の固有能力で、死んだあと身体が4つの小さなスライムに分裂し、ゆっくりと集まって再合体しようとする。
再合体が成功すれば、生き残ったスライムの数や体力に応じたヘルスでザックが復活するが、合体するまでに分裂したスライムがすべて倒されるとザックはそのままデッドする。
少数戦でお互いがスキルを使い切ったあとに発動したりすると、案外生き残りやすい。
ただし、分裂したスライムは物理、魔法防御が半減しているので、タワーの攻撃を受けてしまうと特に低レベル時はあっという間に分裂スライムが倒されてしまう。タワーダイブするときは注意が必要だ。
またこのはぐれスライムで出現する分裂体はミニオンのような存在なので、スマイトでダメージを与えることが出来たり、テレポートの対象に取ることが出来る。
テレポートを味方に使ってもらえれば確実に復活することが出来る点は覚えておいて損はないだろう。

Qのスライムパンチはちょっと特殊なスキル。
まずは発動効果で腕を伸ばし相手をつかみ、ダメージとスローの効果を与える。敵ユニットをつかむと通常攻撃の射程が増加し、次に通常攻撃を当てた相手とが最初にヒットした相手を衝突させる。衝突させたときにノックアップを与え、衝突地点の周囲のユニットにダメージを与える。
今年の6月にアップデートされたザックだが、このスキルが非常に強力で競技シーンなどで猛威を振るってきた。
自体は方向指定なのだが、衝突される2体目は通常攻撃で選択できるので、を外しても相手にCCを入れることが出来る点が特に強力。

Wのスライムクラッシュは自分の周囲のユニットに対象のヘルス割合ダメージを与えるスキル。タンクチャンピオンで、基本的に防具を買いそろえるザックにとって割台ダメージは非常に重要なダメージ源で、かつジャングルクリープを狩るときにも重宝するスキルとなっている。
スキルを使用したときに発生する破片を回収すると、このスキルのクールダウンが短くなる。先に破片を回収してからでも1秒以内にこのスキルを使用すればこのクールダウン解消効果を得られるので、ザックでジャングルを回るときには、スキルと通常攻撃の合間に移動を挟んで、自らの破片を上手に回収し、の回転率を上げることが重要になってくる。

Eのぶっ飛びスライムは発動するとその場でチャージをはじめ、チャージ時間に応じて飛距離が上昇していくというブリンクスキル。
ザックの着地地点にいた敵はノックアップとダメージを受けるが、このノックアップ時間もスキルのチャージ時間に比例して伸びていく。
ジャングル運用の時はこのスキルのレベルがあがっていくことでgank性能が上昇していく。
着地地点はあらかじめ相手に見える仕様になっており、またアンストッパブル属性ではないため、警戒されていると対応が容易なスキルでもある。
飛ぶ方向はマウスカーソルがある方向ではなく、ザックが向いている方向に依存しているので、しっかりとチャンピオンの向きを調整してから詠唱するようにしよう。
ちなみに溜めをキャンセルするとクールダウンに入ってしまう。(通常の半分のクールタイムになる)

アルティメットスキルのレッツバウンス!も同様チャージスキル。
発動するとザックが平たくつぶれて沼やじゅうたんのようになり、ザックの上に乗っている相手ユニットにスローを与える。
その状態で1.1秒以上チャージしてから発動すると、上に乗っていたユニットと一緒に指定地点までジャンプし、着地時にダメージを与える。
簡単に言うと相手を「誘拐」するスキル。チャージ時間の1.1秒はやや長いので、なにかしらのCCを相手に与えたほうが狙ったチャンピオンの「誘拐」が行いやすい。
一番手っ取り早いのはのノックアップで、これが入れば自体のスロー効果もあってほぼ確実に相手を連れ去ることが出来る。
ちなみにチャージが足りない状態で発動するとノックアップとダメージを与えるスキルになる。
危険な詠唱スキル(など)を止めるために緊急避難的に使うこともできる。

ちなみにのチャージ中はザック自身ダメージは受けるがCCは無効になるので、使われたときに慌ててスタンなどをザックに対して使用しても無駄になってしまう。スネアなどでも「誘拐」を止めることはできないので、ザックの沼から抜け出すことを最優先にしよう。

おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W

ビルド例:




ジグス

(CV:花江夏樹)

ロール:ミッド



主なダメージ:魔法

バックストーリー:天性の爆弾発明家ヨードル。も彼の才能を認めている。は彼のことが好きで抱きしめたいらしいが、本人は嫌がっている。

おすすめキーストーン:秘儀の彗星、解放の魔導書





ルーンの解説



ジグスもまたポーク系チャンピオンなので、秘儀の彗星との相性が良いチャンピオン。
ロームも自分自身が歩いて移動する必要はあまりないので、追い風よりは至高のほうが機能しやすいだろう。
サブは天啓でいいが、パーフェクトタイミングやミニオン吸収装置、宇宙の英知といったあたりもジグスと相性がいいので、悩みどころ。
ダメージは落ちるがジグスの自衛能力を支えているフラッシュの回転率や、序盤はテレポート、ゲーム後半はゴーストに持ち替えて集団戦の立ち回り性能を底上げできるといった万能性で解放の魔導書をキーストーンにしても良いだろう。


ミッドの解説(プレイ難易度:比較的簡単)



全ての攻撃が爆弾を使ったものという生粋の爆弾魔。
バーストが出るタイプのメイジではなく、射程の長いスキルをつかって戦う前に相手を削る、いわゆるポークタイプのチャンピオン。
自分自身でタワーを折るのに適した能力を2つもっているので、まさにポークシージの申し子といった性能をしている。

アイテム依存度が高めで序盤はウェーブクリアをするのがやっとという感じでスケールに時間がかかるのが弱点。

固有能力はショートヒューズ。一定時間毎の通常攻撃が強化される効果。一見地味だが建物に対しては威力が200%になるので、終盤になりリッチベインが完成すると、あっという間にタワーやインヒビターを破壊できるようになる。
スキルを使用することでクールダウンを短縮できるので、タワー破壊を目指すときはスキルを回して固有能力の回転率も意識しよう。

Qのバウンドボムは指定地点に爆弾を投げるスキル。敵ユニットに当たらなかった場合は、最大2回跳ねて爆発する。
ウェーブクリア、ハラス、ポークとジグスに必要な要素すべてを備える主力スキル。
うまくバウンドさせることで射程を伸ばすことができるがその分あてるのも難しくなる。起爆範囲よりも爆風の範囲は広いので敵チャンピオン近くのミニオンにあてて爆風に巻き込むといったことも出来る。

Wのエンジニアボムは大きな爆弾を設置し、制限時間が来るか、Wを再使用することで爆発し、爆弾から離れる方向にユニットを吹き飛ばすスキル。敵を引き寄せたり、自分が逃げるのに使ったりと創意工夫が出来る。ジグスの事実上一つしかない逃げスキルなので、使うタイミングは慎重に。
また一定体力以下のタワーにの爆風がヒットすると、タワーを破壊するという効果がついているため、固有能力と合わせてメイジなのにあっという間にタワーを破壊することが出来る。

Eのヘクステックマインは小さな地雷を指定範囲に散布するスキル。地雷はひとつひとつ起爆判定があり、踏むとダメージとスローの効果。
同じユニットが複数ヒットした場合は威力がかなり減衰する。
ウェーブクリアで特に力を発揮するスキルだが、ジャングルの入り口においてバロンへの道をふさいだり、タワー下でウェーブクリアしようとするのを邪魔したりと使い道はいろいろだ。

アルティメットスキルのメガインフェルノボムは長射程でウェーブクリアや相手への追撃、集団戦でのダメージ源となにかと便利なスキル。
中心はダメージが高くなっており、味方のCCなどと合わせればバーストが出にくいジグスでも高ダメージがたたき出せる。

おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W

ビルド例:



今週もいくらか加筆をしました。
ついに競技シーンも始まりましたね。LJLは2月開幕ですが、中国・韓国などは今週からです。
観戦が楽しい(忙しい)季節ですが、この記事以外にも更新は頑張っていこうと思います。