グレイブス、ザヤなどのスキル・ビルド紹介【初心者向け】

January 23, 2018 by lol-cla管理人, Patch 8.1

1/23~1/29までの無料チャンピオンローテーション

目次

     ダリウス
     グレイブス
     イラオイ
     ジャンナ
     ウーコン
     オーン
     ラカン
     セジュアニ
     ヴァイ
     ザヤ
     ザイラ
日本以外のほとんどの地域で競技シーンがスタートしました。
今週のフリーチャンピオンのなかだとオーンやセジュアニが活躍していますね。
プロのビルドを参考にしつつ、真似してみるのもまた楽しいかもしれません。

最新のガイドは一覧で確認できます。こちらからご確認ください。



ブリッツクランク

(CV:杉田智和)

ロール:サポート



主なダメージ:魔法

バックストーリー:元はゴミ処理用に開発されたが知能が非常に高く後に独立することに。開発者は

おすすめキーストーン:アフターショック、ガーディアン





ルーンの解説



Q→AA→Eのコンボ後にアフターショックのダメージを相手に与えることが出来るので、ブリッツクランクにはこのルーンが最も適している。
ガーディアンを持つときはよりディフェンシブな選択といった感じになる。
サブパスはロームやオールイン性能では魔道ツリーが良いが、大概の場合は天啓ツリーのほうが役に立つだろう。
魔法の靴を選択するかは悩みどころ。金銭効率は良いが靴が10分経過まで買えないというのはロームが得意なブリッツクランクにとっては大きな足かせになりかねない。
patch8.1のメタではレーン戦が長くなっているので10分までのロームする機会は少なく、そういう意味ではをチョイスしても良いだろう。


サポートの解説(プレイ難易度:比較的簡単)



グラブ系といわれるチャンピオンの代表格。
タンクサポートの類だが、タンク性能はあまり高くなく、ピックアップ能力にすべてを費やしているある意味潔いチャンピオン。
捕まえたときの自身で出せるダメージはグラブ系の中でも高く、序・中盤の圧力が特徴。

一方で、グラブが決まらなければただの鉄くずであり、味方のADCをピールする能力も乏しい。
同様のタンク系サポートと対面するとグラブしてもダメージ負けしてしまうこともしばしばで相手を選ぶチャンピオンともいえる。
集団戦フェイズでは相手のキャリーを引っ張れば英雄、タンクを引っ張れば戦犯となる。

固有能力はマナバリア。体力が20%以下になると現在のマナの50%量のシールドを得るという効果。
マナ関係のアイテムをビルドするとかなりの粘り強さを発揮するが、現在のマナ量なので、スキルを回したあとだとシールド量も減ってしまう。
サモナーズリフトでサポートとしてピックする場合はあまりマナを積む余裕はないが、しいて言えばライチャスグローリーやフローズンハートあたりはシナジーがある。

Qのロケットグラブは射程、弾速ともに優秀なグラブスキル。
当たった敵を自分の目の前まで引き寄せるので、敵に近づく必要がなく、ブリッツ自体が固くないという弱点を補っている。
レベル1ではクールダウンは20秒、そこからレベルが上がるたびに1秒ずつクールダウンが短くなっていくので、対面するときは相手のグラブのクールダウンを把握すると戦いやすくなる。
またユニットを貫通しないので、ミニオンを壁にして戦うのもポイントだ。

Wのオーバードライブは5秒間移動速度と攻撃速度が上昇するスキル。その後自身にスローがかかってしまうのが欠点。
これを使って距離をつめ、相手にの圧力をかけていこう。
からEのパワーフィストで打ち上げて、相手のを待ってからといったプレイパターンもある。
ちなみにこのスキルでかかるスローはスイフトネスブーツで軽減することが出来る。

Eのパワーフィストは次の通常攻撃に追加ダメージとノックアップの効果を発生させるスキル。
がブリッツの基本コンボだが、最大距離でを当てた場合はスタン時間の関係でが出る前に敵チャンプのフラッシュが間に合ってしまうこともある。

それを防ぐことが出来るのがアルティメットのイナズマフィールド。
自分中心のAOE魔法ダメージとダメージとサイレンスを付与する効果があるスキルだ。即時発動かつ、をヒットさせた相手にはほぼ確実に当たるのでレーニングフェイズではダメージソースとしても優秀だ。
サイレンスは0.5秒しかないので、ピール用スキルとしてはあまり信用できないが、で引っ張った相手のやブリンクスキルを封じることが出来るという点では強力。
のコンボで相手を拘束して倒しきってしまおう。

おすすめビルドオーダー:R>Q>W>E

ビルド例:




ダリウス

(CV:藤真秀)

ロール:トップ



主なダメージ:物理

バックストーリー:ノクサスを体現したかのような屈強で残虐な将軍。弟のと違い、暴力は目的ではなく手段といった感じ。

おすすめキーストーン:解放の魔導書





ルーンの解説



戦いの律動を採用していたトップレーナーの多くが新ルーン選びに苦戦しているが、ダリウスでは解放の魔導書が多く選ばれている。
序盤強いイグナイトと後半強いテレポートを状況に応じて入れ替えることが出来るメリットが大きく、フラッシュがない時間帯のガンク耐性の低さもある程度カバーできるためだ。
サブパスに不滅を選んでしまうと得られるステータスボーナスがヘルスになってしまい、レーンで対面にプレッシャーをかけることが難しくなってしまうので、魔道か覇道を選ぶのをオススメする。


トップの解説(プレイ難易度:比較的簡単)



ソロQキングとして長年トップレーンに君臨するファイター、ブルーザー。
サステイン、ダメージ、プッシュ、キャッチといったトップでのレーン戦に必要な能力を兼ね揃えており、タイマン性能が非常に高い。
レーンで対面を壊してから下山し、ゲームを崩壊させるプレイスタイルが最適。

タンク寄りの性能だが、集団戦よりも少数戦での活躍が主で、スプリットプッシュをした場合にタワーシージ性能やgank耐性があまりないことから、競技シーンではあまりピックされない。

固有能力の大出血は通常攻撃やスキルによって相手を出血させるという効果。
出血はスタックし、相手の出血スタックが5つ貯まると5秒間ダリウスは紅血の激昂と呼ばれる状態になり、攻撃力が上昇し、Qの皆殺しの斧の刃の部分がヒットすると一気に出血スタックが5付与されるようになる。
またアルティメットのノクサスギロチンで敵チャンピオンをキルした場合にも、紅血の激昂状態になる。
この紅血の激昂状態のダリウスは非常につよく、敵1人をEの捕縛でキャッチしてからスタックを溜め切り、そこからで出血をばら撒いていくことが出来れば、集団戦がやや苦手なダリウスでも十分な存在感を発揮できる。

Qの皆殺しの斧は、スキル使用から0.75秒後に自分中心に斧を1回転振り回すスキル。
斧の刃の部分と柄の部分で判定が異なり、刃の部分を当てることで100%のダメージを与えることが出来、さらに減少ヘルスの12%を回復する。
最大36%回復することが出来るので、3体以上を巻き込むように使えるとベスト。
逆に柄の部分に当ててしまうと、ダメージは35%になり、さらに出血スタックも与えることが出来ない。
Eの捕縛で捕まえた後に慌ててを使うと柄に当たってしまうこともあるので注意しよう。

Wの脚削ぎは次の通常攻撃の射程が伸び、スローと追加ダメージを付与する効果。
AAタイマーをリセットするスキルなので、→AA→→AAとコンボすることで一気に出血を4スタックためることが出来る。
またこれでラストヒットを取るとクールダウンが半分解消され、マナが回復するので、ファームに利用しても便利。

Eの捕縛は指定方向の敵を引き寄せスローとノックアップを与えるスキル。
範囲は狭いがAOEスキルなので複数のユニットを引き寄せることも出来る。
また範囲内の視界を確保することもできるので、リバーにあるミニブッシュなどに使用してフェイスチェックを避けることも一応できる。
ダリウスを代表するスキルでキルチャンスを生み出せるが、射程は535しかなく序盤はクールダウンも長いので使いどころには注意しよう。
ちなみにダメージがないスキルなので、タワーのアグロコントロールにも使える。タワー下にいる相手を引っ張り出すのにもノーリスクで行える。
自動効果で物理防御貫通効果を得るので、ブラック・クリーバーを積んだあとはかなりのダメージが期待できる。

アルティメットのノクサスギロチンは、少しジャンプして相手の脳天に斧をたたきつけるスキル。通称ダンク。(これを元ネタにしたダンクマスターダリウスというスキンも存在する)
出血スタック1つにつきダメージが20%上昇し、さらにこのスキルでキルを取ると20秒間はノーコストでを再使用できる。
でキルを取るということは紅血の激昂になるので、で出血5スタック付与、で200%ダメージと連鎖的に大ダメージを出していくことが出来る。
がレベル3になると、キル後の再使用20秒の制限がなくなり、完全にクールダウンがリセットされるようになる。

おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W

ビルド例:




グレイブス

(CV:咲野俊介)

ロール:ジャングル



主なダメージ:物理

バックストーリー:ビルジウォーター育ちの悪漢。とは一時期仲たがいしたものの、和解した。

おすすめキーストーン:電撃、フリートフットワーク





ルーンの解説



グレイブスの場合、序盤からの活躍を重視するか、中・終盤のスケールを重視するかでルーンの選択が変わってくる。
前者なら電撃、後者ならフリートフットワークが良い選択になる。自分のプレイスタイルに合わせたキーストーンを選ぼう。
現状はフリートフットワークを持ってファーム速度やジャングリング時の体力の確保、集団戦での立ち回り性能を底上げするビルドのほうが優勢なようだ。
どちらをキーストーンにするにせよ、相性の良いサドンインパクトや最期の慈悲は採用するといいだろう。


ジャングルの解説(プレイ難易度:比較的簡単)



ダブルバレルショットガンをぶっ放す、見た目も中身もそのまんまのアウトロー。
元は射程の短いADCとして設計されたが、安定したジャングル内でのファーム性能を買われてジャングラーとしての運用が最近では専ら。

通常攻撃が特殊で、スキルダメージも非常に高い。距離は短いが使い勝手のよいブリンクスキルを持ち、対物理ダメージには高い耐性を持っている。
一方でジャングラーでありながらgankに向いたCCを持たず、gankの可否はレーナーに依存することになる。
どちらかというとファーム速度やバーストダメージを背景に相手のジャングルを荒らしていくプレイスタイルが向いている。

固有能力は2つあるが、両方とも通常攻撃の性能変化に関するものである。

1つ目の二連式は、自分の体力バーの下に2発の弾丸が表示され、この弾を消費して通常攻撃を行うという効果。
弾薬が2発しかないジンといった感じだが、ジンと違って確定クリティカルが発生するといったことはない。
その代わりに通常攻撃が扇状に4発同時に弾丸を発射する効果に変化し、広範囲にダメージを与えらえるようになる。4発の弾はそれぞれ通常攻撃であり、1発1発の威力は若干下がるものの合計ダメージで見るとレベル1でも150%のダメージになる。
クリティカルが発生した場合はダメージが40%増え、発射される弾の数、範囲が広がる。
2発打ち切るとリロードに入るが、このリロード時間は攻撃速度によって短縮されるので、と違って攻撃速度のスタッツを積む意味は大きい。

2つ目のバックショットは通常攻撃が貫通しなくなるという効果。ミニオンウェーブ越しや相手のタンクチャンピオン越しに狙いたいチャンピオンを攻撃するといったことはできない。
その代わり通常攻撃が同一対象に複数ヒットした場合はノックバックが発生する。この効果のおかげでジャングルモンスターをカイトすることが非情に容易になっており、グレイブスのジャングル性能の高さを生み出しているといえるだろう。

グレイブスのAA性能のまとめ

・2発ごとにリロードが必要。(Eのクイックドロー使用時は例外として)
・ダメージは全弾ヒットするとレベル1時で150%。レベル18時では200%のダメージになる。
・クリティカル・攻撃速度はそれぞれ効果があるので、ビルドしても良い。
・AAが貫通しないので、gank時などは注意。

QのバントラインはT字状に弾を発射し、1秒後に爆発を起こすスキル。
飛んだ弾と爆発の両方にダメージがあり、両方をヒットさせるとアルティメットスキル並みのダメージになる。
gank先のレーンにスネアやスタンといった移動阻害のスキルをもったチャンピオンがいれば往復ヒットが狙いやすいため、グレイブスでgankを狙うときはこれらのスキルがあるレーンを狙うのがベター。
ちなみに最初の弾丸と爆発とでは、爆風のほうがダメージが高く弾丸の約2倍になっている点は覚えておこう。
最初に飛ばした弾丸が壁や建物などにぶつかるとそこで止まってしまうため注意。
ただし壁などにぶつかって弾が止まった場合は爆発までのラグが0.25秒と短くなるため、短時間で大ダメージを狙いたいときはこの壁ヒットの仕組みも上手く活用したいところだ。

Wのスモークスクリーンは指定地点に煙幕を張り、ダメージとスローを与えるスキル。
さらに中にいるチャンピオンは視界が制限されるという追加効果がある。ジャングルクリープにつかってしまうとクリープの忍耐ゲージがかなりのスピードで下がっていくので、トドメに使うようにしよう。

Eのクイックドローは小さなブリンクスキル。
ジャングル内の壁は越えられないものも多いが、クルーグや青バフの壁や、リバーとの段差などは必要最低限のところは越えられる。
さらにこのスキルには2つの効果がある。

1つは物理防御が上昇する効果。この効果はミニオン以外のユニットに攻撃するかスキルでダメージを与えることで効果時間が延長される。
グレイブスはマークスマンとしては射程が短いチャンピオンだが、バーストダメージ、ブリンクスキル、そしてこのスタックの効果で相手のADCにプレッシャーを与えられる。
2つ目は、このスキルを使用するとAAタイマーをリセットし、弾薬を1つ補充するという効果。
つまりAA→→AAというコンボが成立するということだ。弾薬数は最大で2なので、2発もった状態でを使うと、この効果は無効になってしまう。

このスキルはグレイブスの通常攻撃が1ヒットするたびにクールダウンが0.5秒短縮されるので、集団戦ではしっかりと相手にAAを入れることで、このスキルの回転数が増え、総ダメージ量アップにつながる。
1ヒットごとなので、通常攻撃1回につき最大2秒ほど短縮されることになるので(クリティカルビルドしない場合)、意外とすぐにクールダウンが解消される。

アルティメットスキルはコラテラルダメージ。
長射程の弾を発射しダメージを与え、弾が最大射程まで飛ぶか敵チャンピオンにヒットすると爆発し、扇状の範囲に爆発ダメージを与えるスキル。
発動時にグレイブス自身はノックバックするので、このノックバックを利用してカイトしたり、段差を越えて逃げたりといった動きも出来る。
逆にチェイスをしているときは、このスキルを使ってしまうと相手との距離が離れてしまうのでトドメに使うようにしよう。
と違って弾丸のほうが爆風よりもダメージが高く、弾丸がヒットしたチャンピオンには爆風ダメージは入らない。(2ヒットしない)

おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W

ビルド例:(グレイブスは脅威ビルドにしても強いしCDビルドにしても強いのでお好みで)




イラオイ

(CV:高乃麗)

ロール:トップ



主なダメージ:物理

バックストーリー:海の神であるクラーケンを信仰する尼さん。相手の知覚を奪い取り、触手で叩くという激しい説法の使い手。

おすすめキーストーン:ねこばば





ルーンの解説



イラオイは近接型のチャンピオンだが、Eの魂の試練で抜き取った相手の魂に対して通常攻撃を行った場合でも、本体を狙ったときと同様にねこばばが発動する。
→AA→→AAとコンボさせることで2回も素早くねこばばできるのが非常に強力だ。
Wの過酷なる教訓は小さいリープを兼ねているためサドンインパクトが発動する。
トップレーンのガンク回避能力を高めてくれるゾンビワードとセットで取れる覇道がサブパスにはもっとも適しているだろう。
ただし対象の目の前でのAAを出してしまうとリープが発生せずにサドンインパクトの恩恵も得られない点には注意。


トップの解説(プレイ難易度:平均的)



レーン内に設置した触手を使って相手を攻撃する、ハイマーなどと似た設置型チャンピオンの一人。
設置型チャンピオンの御多分にもれず偶発的な戦闘にはあまり強くなく、逃げ性能にも乏しいが、アルティメット習得後は多数相手の戦闘能力も向上するため、gankに来たチャンピオンもろとも殺すだけのポテンシャルはある。

触手で相手を叩ければ体力が回復するがそれ以外にサステイン・タンク能力はないので、CCに弱いチャンピオンと言えるだろう。
序盤のgankに非常に弱いため、しっかりとワーディングをして危険な時間帯をやり過ごすプレイングが重要と言えるだろう。

固有能力は旧神の預言者。近くの壁に一定時間ごとに触手を設置し、Wの過酷なる教訓やアルティメットの信仰震に反応して触手が叩きつけ攻撃を行う能力。
この叩きつけが当たると自身の減少ヘルスの5%が回復する。
触手は近くから離れて1分経過するか、攻撃を受けると消えてしまう点には注意しよう。
叩きつけのダメージはレベルと物理攻撃力でスケールするので、武器を積んでいくビルドが推奨される。

Qの触手の鉄槌は一時的に召喚した触手で相手を攻撃するスキル。これで召喚した触手はすぐに消えてしまうため、固有能力による叩きつけは発動しない。
のレベルを上げることで叩きつけ自体のダメージは伸びるため、連動してすべてのスキルのダメージが伸びていくことになる。
イラオイをプレイする際はこのスキルのレベルから上げていこう。

Wの過酷なる教訓は次の通常攻撃の射程が伸び、対象までリープするように変化するスキル。AAタイマーリセットの効果もあるので、AA→→AAといった形で追撃をしていこう。
使用時は通常攻撃の射程が350とかなり長く、視界さえ取れていれば簡単に壁抜けが出来る。

Eの魂の試練はイラオイを代表するスキルであり、相手の魂を抜き取ってダメージを与える。
効果が終了すると相手に器と呼ばれるデバフを与え、定期的に発生する触手によって攻撃を受ける状態にさせる。
強力なスキルだが、やや発生が遅く、ミニオンを貫通しない点に注意しよう。



アルティメットの信仰震は自分中心の物理ダメージスキル。このスキルがヒットした相手チャンピオン数と同数の触手を召喚する。
このスキルで召喚された触手は対象指定不可かつ使用後8秒間はのクールダウンが2秒になるため、安定して固有能力を発動させつづけることが出来る。

おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E

ビルド例:




ジャンナ

(CV:小島幸子)

ロール:サポート



主なダメージ:魔法

バックストーリー:ゾウンの貧民出身だが、風の魔法の才能を開花させ魔術師へと転身した。サモナーズリフトのイベントの司会をつとめることもしばしばで、リーグの顔ともいえるチャンピオン。

おすすめキーストーン:エアリー召喚





ルーンの解説



通常攻撃によるハラスが強力なジャンナにはエアリー召喚が良いでしょう。
自身の移動速度上昇効果とのシナジーが期待できる追い風、スキルのダメージがあがる追火が乗ったWのゼファーは非常に強力で、レーンでのハラス性能をさらに強力にしてくれます。
サブパスは天啓が良いでしょう。宇宙の英知はスキルのクールダウンが長めのジャンナを少しとはいえ手助けしてくれる有用なルーンだ。


サポートの解説(プレイ難易度:比較的簡単)



シールド、ヒール、CCとサポートに求められる能力をすべて兼ね揃えたピーラー。
パッチ7.19で大きな変更が入り、チャンピオン性能がレーンでのハラス寄りに変更されたため、いままでのようにとりあえずシールドを張っていれば良い、といった性能ではなくなった。

スキルは全体的にクールダウンが長く、あまりレーンでのハラスにスキルを使ってしまうとせっかくの高いgank回避能力が損なわれてしまうため、スキルの使いどころ、CDの管理には慣れが必要と言える。

固有能力はテイルウインド。ジャンナ自身とジャンナのほうに向かって移動するチャンピオンの移動速度が上昇するという効果。
一見地味だが、実際地味に効いてくる。
特にADCがカイトをする際や追われている味方を助ける際、あるいはジャンナが先頭に立って相手をチェイスするときなど、ほんのわずか届かないといったところが解消される。
さらに通常攻撃とWのゼファーに自身の増加移動速度に応じた追加ダメージが付与される。通常攻撃の射程が550と一般的なADCと同じくらいの長さなので、レーンではこのパッシブを活かしてどんどんハラスをしていこう。

Qのハウリングゲイルは竜巻を生み出し、当たった相手にノックアップとダメージを与えるスキル。
溜め時間に応じて射程、ダメージ、ノックアップ時間、弾速のすべてが増幅していくので、余裕があるときは可能なかぎり、ためて発動するようにしよう。
弾速や射程ともに強力だがその分クールダウンも長めなので、あまり乱発をせず、ハラスに使った場合はクールダウンが上がるまでは消極的にプレイすることを心がけよう。
最大溜め時はかなり弾速が速くなるので、ブッシュ内で溜めてから使用すると中々避けるのは難しい。

Wのゼファーはジャンナに突き従っている鳥を飛ばして相手にスローを与える効果。
スローの効果時間が3秒と長く、gank合わせやチェイス時に活躍する。またこのスキルの自動効果として、ジャンナ自身の移動速度が上昇する。
この移動速度上昇は割合のため、モビリティブーツを履いた時のジャンナの機動力はとてつもないものになる。
固有能力の追加ダメージにも反映されるので、以前よりもこのスキルの重要性は増したといえるだろう。
がクールダウン中はジャンナのまわりを飛ぶ鳥が消え、自動効果の移動速度上昇もなくなってしまう。
鳥の有無は対戦相手にも見えるので、ジャンナと対面するときは意識してみても良いだろう。

Eのストームブレスがジャンナのメインスキル。
効果時間が長い優秀なシールドで、シールドがついているチャンピオンの物理攻撃力を増加させる効果もある。
お互いのADCが通常攻撃のトレードを行ったときにを使うと一方的にダメージ勝ち出来る。
発生も瞬時なので、レーンで味方のADCにスキルやAAのハラスが飛んだ瞬間に発動し、ダメージを軽減することも可能だ。
スキルレベルが低い時間帯はクールダウンが長めなので、相手のジャングラーの位置やスキルのクールダウンはきっちり意識して、シールドがない時間帯に仕掛けられないよう注意しよう。

アルティメットのモンスーンは近くにいる敵を弾き飛ばし、自分中心に回復するフィールドを発生させるスキル。
飛び込んできた敵チャンピオンを弾き飛ばして味方を守る他に、相手の裏に回り込んで逃げ道を防ぐように弾き飛ばす、リー=シンの竜の怒りと似たような使い方も可能。
回復フィールドの効果も高いので、バロンを行う前の体力回復や集団戦の仕切り直しにも使える。
詠唱スキルなので回復効果を求めて使う場合は、使用後動かないようにしよう。

おすすめスキルオーダー:R>W>E>Q

ビルド例:





ウーコン

(CV:野沢雅子)

ロール:トップ/ジャングル



主なダメージ:物理

バックストーリー:を師に持つウージュースタイルの使い手。持っている如意棒はなどと同じドランの作。

おすすめキーストーン:電撃





ルーン解説



以前は雷帝の号令を持っていたのでそのまま代替キーストーンである電撃を選択。
ステルスであるWの代わり身の術とEの乱像猿技と2つのサドンインパクト対応スキルを持っているのがポイント。
サブパスは集団戦で生き残れる可能性があがる凱旋を目当てに栄華を取るのが良いだろう。


トップ・ジャングルの解説(プレイ難易:比較的簡単)



見た目も声もそのまま孫悟空モチーフのファイター。
ステルス、ブリンクスキルをそれぞれ持っているため、イニシエート力に長けている。
集団戦での影響力は非常に高く、さらにダメージも十分に出すことが出来る。

一方レーニングはそれほど強くなく、最序盤のダメージトレードこそ優秀だが、苦しいレーニングを強いられがちなチャンピオン。
ただしステルスのおかげでgank回避能力はそれなりにあり、ダイブに対してもアルティメットで対応できるため、粘ることは可能だ。

ジャングルでピックした場合はレベル6以降のgankが強力なgankerというカテゴリーだが、ファームの遅さ、序盤のジャングリングのきつさが若干きになる。
回るときはの分身をうまくつかうのが体力を残すコツとなっている。

固有能力は岩の皮膚。周囲にいる敵チャンピオンの数に応じて物理・魔法防御力が上昇する効果。
イレリアの固有能力と似ているがこちらは防御力が変化する。敵の懐中に飛び込んでいくウーコンにとってはマッチした能力だが、弱点であるレーニングはやはり補ってくれない。

Qの強棒打は次の通常攻撃の射程が増加し、追加ダメージと3秒間の物理防御低減効果を与えるスキル。
追加ダメージこそそれほどスケールしないが、物理防御低減効果は割合で、最大30%とかなり大きな効果になっている。
ジャーバンIVもそうだが、序盤の物理防御低減効果は非常に強く(ミニオンから受けるダメージがかなりきついため)、効果中にダメージトレードを挑めばかなり勝ちやすい。
AAタイマーをリセットするので、AA→と素早くダメージを与えられる。

Wの代わり身の術はダミーを作り出し、自身をインビジブル状態にする。
効果終了時に分身が爆発し周囲のユニットに魔法ダメージを与える。
これを使うことで相手に仕掛けたり、あるいはgankを回避したりすることが出来るウーコンの立ち回りを支えているスキル。
茂みのなかで使用すると(その茂みが視界を取られていない限り)分身自体も相手には見えないので、奇襲をしかけやすい。
ダミーは棒立ちするだけなので、逆にを使っていないのに棒立ちすることで相手にを使ったと錯覚させるというフェイクプレイも可能。
ブッシュの近くなど、相手が勘違いしやすいタイミングを狙って使用しよう。

Eの乱像猿技は対象指定した相手までリープしダメージを与えるスキル。そのとき周囲のユニット2体にも同様に分身がダメージを与える。
のインビジブルと組み合わせることでブリンクの距離を伸ばせるので、この2つのスキルの組み合わせでイニシエートをしよう。
ダメージを与えた後は攻撃速度が上昇するので、のコンボも狙いやすい。
イニシエートコンボの一例としては、→歩いて距離を詰める→→AA→といった感じ。

アルティメットの旋風猿舞は如意棒を振り回し、自分の周囲のユニットにダメージとノックアップを与える。
最大4ヒットするためこのスキルだけでも雷撃が発動する。
発動中は移動速度が徐々に上がるため、追撃もしやすいが、通常攻撃や他のスキルは使用できなくなる。ダメージを最大限に高めるならEの項に載せたコンボだが、可能な限り早く相手に仕掛けたいときは→歩いて距離を詰める→といったコンボでもよいだろう。

スキルオーダー:R>E>Q>W

ビルド例:(トップ)
     (ジャングル)




モルデカイザー

(CV:藤真秀)

ロール:トップ(ミッド)

主なダメージ:魔法

バックストーリー:ノクサスの中心地、イモータルバスティオンを築城したかつての暴君。シャドウアイルの力によってよみがえり、復讐の時を待っている。

おすすめキーストーン:エアリー召喚





ルーンの解説



シールドとスキルによるハラスを両立しているチャンピオンなので、エアリー召喚がよくマッチしている。
他には解放の魔導書なども選ばれているが、個人的には育った時の期待値的な意味でフェイズラッシュを持ってみるのも面白いのではないかと考えている。
魔導をメインに据えるならサブパスは栄華が良いだろう。特に最期の慈悲とQのメイス・オブ・スペーズの相性は非常に良い。


トップの解説(プレイ難易度:平均的)



相手を傷つけることでシールドを得、さらには回復するというサステインタイプのチャンピオン。
アルティメットのグレイブ・チルドレンの効果でドラゴンや敵チャンピオンの幽霊を従えることが出来るのが最大の特徴。
ちなみにこのチャンピオンはマナや気といったリソースを持たず、自身のヘルスを使用してスキルを発動させる。
基本的には1v1が強く、ダメージの出方も少しわかりづらい、いわゆるわからん殺しタイプのチャンピオンの代表格。
逃げ性能に乏しいので、gankに非常に弱い。

WとRの効果が非常にわかりづらいので、詳細な解説の前に搔い摘んだ効果の要約も同時に載せようと思う。

固有能力はアイアンマン。敵ユニットにスキルでダメージを与えるとその一定割合がシールドとしてモルデカイザーに付与される能力。
敵チャンピオンにダメージを与えた場合は、得られるシールド量が2倍になる。
このシールドは他チャンピオンのシールドと異なり、ヘルスバーの下の白いゲージで別途表示される点に注意。つまりシールドを持った状態でダメージを受けると、さきに下の白いバーから体力が減っていくことになる。
このシールドゲージはマックスまで溜まっても、ヘルスが2倍になるわけではなく、ゲージ満タンで自身の最大ヘルスの25%分のシールドになる。
ゲージは1/4まではキープしておけるが(つまり自身の最大ヘルスの6.25%分)、それを越えた量のシールドは1秒ごとに減衰していく。

Qのメイス・オブ・スペーズは次の3回の通常攻撃に追加ダメージを付与するスキル。
モルデカイザーの頭上に数字が表示され、3発目はダメージが倍になる。
3発目のダメージは低レベル時から非常に強力なのでぜひ敵チャンピオンに当てたいところだが、モルデカイザーには強力なCCや敵チャンピオンとの距離を詰めるスキルがないため、当てるのは難しい。
3発目を待機した状態で対面のチャンピオンをゾーニングしてCSを落とさせるといった使い方がレーニングだと基本になる。もちろんジャングラーの協力やコアアイテムであるヘクステック・ガンブレードやリーライ・クリスタルセプターといったスローを付与するアイテムが手に入ったあとは自分ひとりでも3発目を叩き込むチャンスが出てくる。
このスキルは使用時にAAタイマーをリセットするので、AA→(1発目)→2発目→でスロー)→(3発目)といったコンボも可能。
もちろんも魔法ダメージなのでの効果が乗る。

Wの悲しみを刈り取る者:単体では意味がなく、金属を纏ったユニット同士が近づくと毎秒ダメージが発生するようになる。さらに効果終了時か再使用して解除した時に爆発を起こしダメージを与える。この爆発のダメージの一定割合、モルデカイザーと輪がついていた味方のヘルスが回復する。金属の輪同士がぶつかったときに発生する毎秒ダメージのほうでは体力は回復しない。

発動すると、金属の輪を自身と対象のユニットに付与する。(薄い円状のエフェクトで表現される)
金属の輪を付けられるのは味方ユニットまたはアルティメットグレイブチルドレンで召喚した敵チャンピオンの霊体なので、レーン戦でも自軍ミニオンにつけて効果を発生させることが出来る。
この金属には磁力の性質が備わっており、輪が付いたユニット同士が近寄る動きには移動速度のボーナスが得られる。
輪が重なって初めて周囲にダメージを与えるようになる。(エフェクトもとがった金属片が飛んでいるようなものに変化する)これは魔法ダメージなので、の効果が乗る。
再使用か効果終了(4秒後)に金属の輪が爆発し、周囲のユニットにダメージを与える。この効果は上記の毎秒ダメージが発生していなくても問題なく発動する。
自身にキャストすることで単体で使用することも可能で、範囲内に味方ユニットがいた場合はセルフキャストしても自動的にが付与される。(ヌヌのブラッドボイルと似た仕様)

自動効果は自身でユニットをキルした時に味方チャンピオンと経験値を分配した場合、それによって減った分を得ることが出来るというちょっと変わったもの。
かつてはこの自動効果を利用してADCのポジションにモルデカイザーを置き、レリックシールドを持ってプッシュしまくるというメタが流行した。

Eのハンド・オブ・ルーインは扇上のAOEダメージスキル。
敵チャンピオンにヒットさせた場合は追加のシールドを得ることが出来るので、ダメージトレードを相手が仕掛けてきた場合などに、まずはこのスキルを入れることである程度のシールドを確保できるので、有利な戦いを行えるようになる。

Rのグレイブ・チルドレン:効果が2種類ある。1つ目はドラゴンにモルデカイザーが通常攻撃を行うことで10秒間デバフを与え、この効果中に味方チームがドラゴンを倒した場合、ドラゴンの霊体を使役出来るようになる効果。
2つ目は対象のチャンピオンに10秒間継続で魔法ダメージを与え続け、効果中にそのユニットが死亡すると同じ見た目、ほぼ同じ能力をもった幽霊へと姿を変え、使役できるようになる、という効果。この効果で敵チャンピオンを使役している最中は、対象になったチャンピオンの増加ヘルスとAPを割合でモルデカイザーが吸収する。

ドラゴンへの効果は通常攻撃のみで発動し、再度AAをいれることで効果時間を延長できるため、モルデカイザー自身がドラゴンファイトに参加さえしていればほぼ確実にドラゴンを使役することだ出来るだろう。
ドラゴンに対して効果を使用する場合の注意点としては、すでに敵チャンピオンを使役している場合はそれが消滅してしまう点と、ドラゴンを使役している最中はを発動できない点。

チャンピオンへの効果は10秒と長い時間はかかるが対象の最大ヘルスの割合ダメージで比率もかなり大きめ。使役できた場合は通常攻撃だけを行う霊体になるので、ADCを狙いたいところだが、ADCは継続ダメージに対してライフスティールで対抗しやすいのが難しいところ。
霊体はRもしくはAlt+クリックで任意の位置に移動させられる。(アニーのティバーズなどと同じ操作)
チャンピオンのステータス以外にも固有能力や一部のアイテム効果も引き継ぐので、たとえばサイオンを使役した場合はちゃんと霊体も倒されたあとに復活する。
JPwikiにはシルバーサッシュで解除できると書いてあるが、これは昔の仕様で、現在では解除することが出来ない。

おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E

ビルド例:




オーン

(CV:非公開)

ロール:トップ・サポート



主なダメージ:物理と魔法が4:6

バックストーリー:半神半人の鍛冶の神様。ボリベア―やアニビアと同格の存在。

おすすめキーストーン:解放の魔導書、アフターショック





ルーンの解説



オーンはダメージを期待するわけでも、通常攻撃によるハラスが強力なわけでもないので、リコールせずにアイテムをつくれる性能を活かしてレーンに居座り、ガンクに合わせてイグナイトを使い、後半にはテレポートでイニシエートが出来るようになる解放の魔導書が良く選ばれている。
サポートでピックするときはトップで運用するときほど固くなれないので、それを補うためにアフターショックを選ぶのも良いだろう。


トップの解説(プレイ難易度:比較的簡単)



ブラウムの盾をつくったり、ポッピーのハンマーをつくったりとLoLのバックストーリーに深くかかわっている鍛冶屋。
ゲーム内でもショップに頼らずアイテムを作り出したり、既存のアイテムを強化したりと、アイテムに関わる能力を持っている。

CCが豊富でダメージスケーリングが物理・魔法・防御力とばらけていることもあってタンクとして運用するのが基本。
集団戦の力を支えているアルティメットによるエンゲージは強力だが扱いがやや難しい。

基礎ステータスが低いため、レーン戦、ジャングリングともに序盤がかなりつらめ。
スキルもAOE寄りなので1v1の性能面ではかなり劣る。固有能力を活かしていかにレーンを離れずに経験値を稼ぎつづけることが出来るかがカギとなってくる。

固有能力は歩く鍛冶屋。ショップを使うことなく、4秒の詠唱でゴールドを消費してアイテムを購入することが出来るという効果。
レーンでもジャングルでもリコールせずにアイテムを更新できるというのは非常に強力で、たとえばルビークリスタルを購入するとその場でヘルスが150上昇するためビルドを進めつつ一時的な回復としても利用できる能力だ。
詠唱自体はいつでもできるが、戦闘状態になると解除されてしまう点には注意。
さらに味方チャンピオンはひとり1つだけ、既存のアイテムの強化版を購入できるようになる。
たとえばトリニティフォースはトリニティフュージョンへとアップグレードできるようになり、HP+100 MP+100 AS+10% MS+3%のスタッツを上乗せすることが出来る。
これらのアイテムは金銭効率としてはそれほど高くはないので、あくまでフルビルドかそれに近い状態になってからさらに上乗せとしてスタッツがほしい時に利用するようにしよう。
ちなみにサポート用であるは+500g、他は+1000gでアップグレードできる。

Qの火山噴火は指定方向に地割れを起こしダメージとスローを与えるスキル。途中でチャンピオンにあたると射程が短縮される。
地割れの終着点に1.125秒後に岩の柱を出現させる。これは地形扱いで敵、味方ともに通り抜けることはできない。
ダメージを与えつつ小さいトランドルの氷冷の柱を作り出すスキルといえばイメージしやすいだろうか。
Eの灼熱の突撃という地形衝突で効果を発揮するスキルを自身でも持っているのでからにコンボするのが基本的な使い方だが、柱が出現するまでにラグがあるので、ちょっとまってからを使用する必要がある。

Wのふいごの息は炎を吐き出しながら短い距離前進するスキル。最後に炎の塊を吐き出し、これでダメージを受けたユニットは脆弱のデバフを受ける。
脆弱とはオーン専用のデバフで、効果を受けているチャンピオンは行動阻害効果の効果を新たに受けた場合、追加ダメージと行動阻害の効果時間を30%延長させるというもの。
さらに脆弱状態の対象にオーンが通常攻撃を行うと、最初の1発に追加ダメージと小さなノックバックが発生するようになる。
味方のCC時間を延長できるという非常にユニークなデバフを発生させるので、gankに合わせたり集団戦で活躍するスキルといえるだろう。追加ダメージもかなり大きいのでジャングルを回る際にも重宝する。
とつなげるとの待ち時間を潰せて有効なコンボといえる。
また前進中はアンストッパブル属性を持つので、相手のノックバックなどの強制移動を無効にすることが出来る。
つまりを発動中はブリッツクランクのグラブやボリベア―のフリップなどを受けずに済むので、うまく合わせて発動させれば、フィオラのWのような使い方が出来るが、ダメージはしっかり受けるのでその点には注意しよう。


アルティメットは鍛冶神の呼び声。巨大な炎のヤギを召喚し、自分の方へと呼び寄せる。ヒットしたユニットにはダメージとスロー、脆弱のデバフを与える。
再使用するとオーンが頭突きを繰り出し、これが走ってきたヤギに当たるとボールを打ち返すような感じでヤギは反転し飛んでいく。
跳ね返ったヤギにあたると、最初と同様のダメージと脆弱、そしてノックアップを与える。
2段階に分かれているAOECCスキル。射程がかなり長いので、行きか帰りかのどちらかは当てることが出来るだろうが、帰りのノックバックをきっちり当てられるかが重要だ。
打ち返しの判定はかなりが角度の調整は難しく、練習がいるだろう。ちなみに頭突きは1回しか出せないので、連打して確実に打ち返すといったことはできない。
遠くをターゲットしてから打ち返すときのポイントはスペースキーを押すこと。カメラが自動で自分の元に戻ってくるので狙いが定めやすくなる。

おすすめスキルオーダー:R>W>Q>E(ジャングルをやるときはW上げが良い。トップやサポートのときはQ上げも考えられる)

ビルド例:




ラカン

(CV:川田紳司)

ロール:サポート



主なダメージ:魔法

バックストーリー:ヴァスタヤのダンサー。パートナーのザヤとの掛け合いがうっとうしい。

おすすめキーストーン:ガーディアン、解放の魔導書





ルーンの解説



Eのバトルダンスで味方のキャリーのそばに駆け寄ることが出来るラカンは、ガーディアンの強力なシールドを発生させやすく、一番マッチしたキーストーンと言えるだろう。
打ちこわしは、サポートが持つことでタワーシージが非常にスムーズになるので、あまり固くないラカンでもオススメ。
サブパスは天啓で金銭効率重視のセットが良いだろう。


サポートの解説(難易度:比較的難しい)



機動力の高いイニシエーター・ピーラー。
遠距離型だが射程は非常に短く、スキルはタンク的なものが揃っているのに自身のステータスはあまり高くないため、繊細な立ち回りを要求されるサポート。
Wの華麗なる登場で打ち上げて、すぐにEのバトルダンスで離脱するといった動きが重要になってくる。

固有能力は2つ。

神秘の翼は一定時間ごとにラカン自身にシールドが付くという効果。
シールドのクールダウンはチャンピオンレベルと共に短くなっていき、シールドを使い果たしてクールダウンに入っても、通常攻撃やスキルでダメージを与えるごとにクールタイムが1秒ずつ短縮していく。
シールドがあるときは積極的にしかけ、切れたらAAやハラスしやすいQのキラリ羽根などでクールダウンの解消を狙っていこう。
逆にシールドのクールダウンがわずかなタイミングでWの華麗なる登場などで仕掛ければ、相手の不意を突きつつ戦闘中にシールドを得て有利なダメージトレードが出来る、といった使い方もできる。
もう一つの愛の跳躍はザヤとおそろいの固有能力で、ザヤかラカンがリコールモーションに入っていれば、近くでリコールを選択することで同時にリコールすることが出来るというもの。
ウェーブクリアをギリギリまで行ってリコールするのが楽になったりと、地味に便利な能力になっている。

Qのキラリ羽根は前方に羽を発射し、最初にあたった敵にダメージを与えるスキル。
ヒットした対象が敵チャンピオンかエピックモンスターの場合は、自身の足元に紋章のようなものが表示され、3秒経過して紋章が完成するか、味方チャンピオンに触れると自分自身と周囲の味方ユニットのヘルスを回復する。
ダメージを与えながらこちらは回復できるという、ナミのWのような効果をもったスキル。
アーデントセンサーのトリガーにすることも出来、通常攻撃でのハラスが苦手なラカンにとってはレーンでの主力ハラススキルといえる。

の華麗なる登場は前方にリープしてから自分中心の円形範囲にノックアップとダメージを与えるスキル。
リープの速度はラカン自身の移動速度によって上昇していくので、アルティメットのみんな俺に夢中発動中はかなりのスピードで突進していく。
ラカンのエンゲージ能力の中心になっているスキルで、前述のとのコンボはもちろん、Eのバトルダンスで前衛の味方にシールド付与+ブリンク、そこから前にというコンボで一気に仕掛けることも出来る。
壁を超えることもできるので、ジャングル内でのチェイスでも逃げ・攻め両方に応用が利くスキル。

Eのバトルダンスは味方チャンピオンを対象とし、そのチャンピオンにラカンが飛びついてシールドを付与するスキル。1度発動したあと5秒以内ならコスト無しで再使用できる。
再使用は最初にシールドを付与した対象にも行えるので、単にキャリーを守るために2倍のシールドを付与することも可能だ。
ザヤへとを使用する場合は、射程が2倍になる。恋人のピンチにはどこからでも駆け付けるといった効果になっている。

アルティメットのみんな俺に夢中は発動するとラカンの移動速度があがり、オーラを纏うようになる。このオーラに敵チャンピオンが触れると、魔法ダメージを受け、さらにチャーム状態になって一定時間ラカンにむかって移動するようになる。
最初にチャンピオンに触れたときにさらに移動速度上昇を得るので、この移動速度上昇を受けてからへとコンボさせるとかなり回避するのが困難な速さでイニシエート出来るようになる。
同じ対象には1度しか効果がないので、発動中はいかに多くの敵を巻き込めるかいうのを意識しよう。


おすすめスキルオーダー:R>W>E>Q
(レーン戦を重視する場合、Qをレベル3まで取ってレベル7以降はW上げに切り替えるというスキルオーダーがオススメ)

ビルド例:




セジュアニ

(CV:沢海陽子)

ロール:ジャングル



主なダメージ:物理と魔法が1:1

バックストーリー:フレヨルドの部族長でアッシュやトリンダメアらと対立している。

おすすめキーストーン:アフターショック、フリートフットワーク





ルーンの解説



ガンク時のダメージ底上げ、中盤以降の集団戦での固さが補強できるアフターショック、序盤のジャングリングの弱さや追撃性能があがるフリートフットワークの2パターンが存在する。
不滅パスのステータスボーナスが変更になった関係で、メイン不滅、サブ栄華にすることで固さのファーム速度が両立できるようになり、このビルドが個人的にはバランスよく感じている。


ジャングルの解説(プレイ難易度:比較的簡単)



イニシエートもピールも出来る攻防一帯のタンクチャンピオン。
2017年にタンクアップデートで変更が入り、トップで使われたり、サポートで試されたりと様々な使われ方をしたが、いまではジャングルでの運用が一般的である。
以前はレベル6まではほとんどgankポテンシャルのないチャンピオンだったが、現在はレーンを選べばEの永久凍土のスタンもあって低レベルgankが可能なチャンピオンへと進化した。

とはいえ、アルティメットのグレイシャルプリズンに比重を置いたチャンピオンであることは間違いなく、このスキルの有無がセジュアニの存在感を左右しているという点はリメイク前からかわっていない。

固有能力は氷結の鎧と砕氷の2つ。
氷結の鎧は一定時間、ミニオンや小型モンスターからしかダメージを受けていない場合、物理防御・魔法防御が上昇しスローが無効になる氷の鎧を纏う。
この鎧はダメージを受けてからも少しだけ持続する。gank時に相手のスローによる妨害を受けなくなったり、高いヘルスを保ってジャングリングをするために重要な固有能力と言えるだろう。
砕氷は、セジュアニによってスタンさせられている敵ユニットに対するスキルかAAに追加ダメージが入るというもの。
対象は敵ユニットなので、でスタンした中立モンスターに対しても効果がある。

Eの永久凍土は新しいセジュアニの肝ともいえるスキルだ。
セジュアニ自身か近接攻撃型の味方チャンピオンの通常攻撃で敵チャンピオンに凍傷スタックが溜まっていき、4スタック溜まると発動できるようになる。
発動させると魔法ダメージとスタンを与えることが出来る。
クールダウンは全ランクで1.5秒と非常に短く、1回スタンさせた相手には凍傷がしばらくつかないとはいえ、集団戦などで次々と相手をスタンさせることが可能だ。
ジェイスやニダリーのような近接と遠距離攻撃が切り替えられるチャンピオンは、味方のセジュアニが近くにいたらこのスタックを意識してモードを切りかえるとよいだろう。

じつはアルティメットのグレイシャルプリズンで敵チャンピオンをスタンさせた場合でも、凍傷に対する耐性がついてしまうので、拘束時間や最大ダメージを考えると先にを使用したほうが良い。
しかし、ロングレンジで強力なスタンのでイニシエートするのも実際強力で、どちらを優先するかは状況次第といったところ。

Wの氷河の怒りは扇上と直線状のAOEダメージを2回に分けて与えるスキル。1回目にはチャンピオン以外へのノックバックが、2回目にはスローの追加効果がある。
ジャングルでのファーム、gank時でのダメージ底上げとスローと役に立つのは間違いないが、重要なのはこのスキルでもの凍傷スタックを溜められるという点。
Qの猪突凍進で入って、AA→とつなげることで凍傷スタックを一気に3まで上げることが出来る。
gankしたレーンのチャンピオンが近接型なら、簡単に発動までつなげられるだろう。

アルティメットのグレイシャルプリズンは、再三紹介しているがセジュアニの本体ともいうべき超強力スタンスキル。
リメイクによってスタンは最初に当たった1体に限られてしまったが、一定距離以上飛ばしたときに吹雪を発生させ、継続ダメージとスローを生み出せるようになった。スタン時間も2倍になるため、可能な限り追加効果を発生させるように使用したい。

おすすめスキルオーダー:R>W>E>Q

ビルド例:




ヴァイ

(CV:小林ゆう)

ロール:ジャングル



主なダメージ:物理

バックストーリー:元は強盗団に入っていたが、組織を抜け一匹狼になったところをにスカウトされ警官に。
とは犬猿の仲。

おすすめキーストーン:電撃





ルーンの解説



アフターショックやプレスアタックなど様々なキーストーンが試されたヴァイだが、いまでは電撃を持つプレイヤーが多いようだ。
若干ファーム速度のスケーリングに不満があるので、サブパスに栄華を選択し、レジェンド:迅速をピックすることで弱点を補うことが出来るだろう。


ジャングルの解説(プレイ難易度:比較的簡単)



低レベル時から高いガンク性能を誇るジャングラー。
レベル6以降は2つのブリンクスキルを持ち、相手チャンピオンとの距離を一気に詰めてピックアップする能力がある。
序・中盤のダメージの高さ、CCの強さと引き換えに、終盤は長射程で敵を捕まえにいってしまうと、あまりタンク性能が高いわけでもないので、フォーカスを受けて倒されてしまう嫌いがある。

固有能力はケンカの作法。Wのメッタ打ち以外のスキルでダメージを与えるとシールドが獲得出来るというもの。
序盤のジャングリングや中盤までの集団戦でバックラインに飛び込んだ場合に、このシールドが非常に役立つ。シールド量は自身のヘルスによってスケールするので、タンキーにビルドするとこの効果も上がり、終盤の集団戦でのタンク性能も上昇する。
そのかわり中盤での支配的な強さを失うのでチーム構成と相談してビルドを決めよう。

Qの真っすぐ行ってぶっとばすは溜めスキル。最大1.25秒の溜めでスキルの威力と射程が最大になり、開放すると指定方向にブリンクして当たったユニットすべてにダメージを与える。チャンピオンにヒットした場合、そこで突進は止まりノックバックを発生させる。
グラガスのボディスラムと違い、ミニオンを貫通するのが最大の特徴。他のダッシュスキルと同様に発動中にで距離を伸ばすことも可能だ。
ちなみにこのスキルはAOEスキルなので、うまくヒットさせることが出来れば2体以上のチャンピオンをノックバックさせることも可能だ。
ヒットした相手にはのスタックも付与されるので、→AA→とコンボさせるとスタックが3溜まりの追加ダメージと物理防御減少効果も発生させられる。
ヴァイの低レベル時のgankはこのスキルが当たるかどうかがすべてと言っても過言ではない、重要スキル。
壁抜けが出来るのでジャングル内でのファームでの非常に重宝する。

Wのメッタ打ちは通常攻撃を同一対象に3回行うと自動で発動し、追加ダメージと物理防御低下、さらに自身の攻撃速度上昇と3つの効果が得られるスキル。
通常攻撃とはいうものの、でもEのおかわりだでもスタックが溜まるので、かなり発動させられる機会は多い。
の物理防御低下は割合なので、ゲーム後半では味方のADCに迫ってくるタンクに効果を発動させてやるだけでも、かなりチームに貢献できる。

Eのおかわりだは通常攻撃の射程を増加させる上、ヒットした相手の後方にも衝撃波を発生させダメージを与えるスキル。スタック制で最大2回までスキルをスタックしておくことが出来る。
さらににAAタイマーをリセットするためAA→→AA(発動)→といったコンボも可能だ。
ちなみにで直接ヴァイが殴った対象にはのスタックが付与されるが、衝撃波でダメージを与えた対象には付与されない。(はチャンピオンに限らずヒットしたユニットすべてにのスタックが乗る)

アルティメットの自慢の拳は対象指定した敵チャンピオンに向かってリープし、相手を叩きつけてダメージを与えるスキル。
この突進はアンストッパブル属性で、一度ターゲットされたら逃れることは基本的にはできず、さらにヴァイが突進する途中で触れたチャンピオンにもダメージを与えるというこのゲームでの傑出したピックアップスキル。
最初に紹介した通り序・中盤では圧倒的な存在感を誇るスキルで、このスキルのクールダウンが上がるたびにgankをしかけていきたい。
と組み合わせることで、かなりの遠距離からでも相手のチャンピオンがキャッチできるが、突っ込み過ぎて死んでしまわないように注意しよう。

おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W(レベル1でWを取るとジャングルクリープを倒すのが簡単になる)

ビルド例:




ザヤ

(CV:非公開)

ロール:ADC



主なダメージ:物理

バックストーリー:と共にヴァスタヤ再興を目指して旅している暗殺者。

おすすめキーストーン:フリートフットワーク





ルーンの解説



現状のADC汎用ルーンでOK。
ザヤは後半型のチャンピオンで、固有能力のクリーンカットによる攻撃は通常攻撃扱いではないため、ねこばばやプレスアタックといったキーストーンはあまりマッチしない。
パーフェクトタイミングとアルティメットのフェザーストームで2回無敵になれるため、敵チームのタワーダイブに非常に対処しやすいのが特徴。


ADC(プレイ難易度:平均的)



自衛能力の高く、通常攻撃の射程は短いがダメージを与えられる範囲はそれほど狭くない、ウェーブクリア能力やCCも持ち合わせているなど、比較的万能なADC。
全体的に受け身な性能なので、自分から仕掛けるよりは仕掛けてこられたのをうまく返すことが得意で、攻めに転じた時の爆発力はその他CC持ちのADCと比べるとやや低い。

固有能力は2つ。
クリーンカットはスキルを使用すると3つの羽根スタックを獲得し、スタックを持った状態で通常攻撃を行うと、攻撃した対象の後方直線状に貫通する羽根を飛ばし、通常攻撃の50%のダメージを与えるという効果。
飛ばした羽根はしばらくその場にとどまり、Eのブレードコーラーはこれを利用するスキルとなっている。
羽根は5つまでスタックでき、ザヤの体力バーの下にスタック数が表示される。
通常攻撃の射程は短いが、この能力のおかげでウェーブクリアやハラスが行いやすい。集団戦では手前のチャンピオンを狙っても相手の後衛にダメージが与えやすいとザヤの使いやすさを支えている能力になっている。
愛の跳躍はラカンが持っているものと同じで、ザヤとラカン、どちらかがリコールしている最中に、近くでリコールをすると、先にリコールを詠唱していたほうと一緒にベースに帰ることが出来る能力。

Qのダブルダガーは貫通する羽根を指定方向に2本投げ、ダメージを与えるスキル。
羽根は最大射程まで飛んでしばらく地面に残り続ける。
通常攻撃がトリガーにはなっていないが、固有能力のクリーンカットで飛ばす羽根と効果は似ている。
これもEのブレードコーラーで移動させることが出来る。

Wのデッドリーブルームは使用すると攻撃速度が上昇し、通常攻撃に追加ダメージが発生するようになるスキル。効果中に敵チャンピオンに通常攻撃を行った場合は、さらに移動速度も上昇する。
攻撃速度と移動速度、さらに通常攻撃の威力上昇とADCに必要な能力を全て底上げしてくれる有用なスキル。さらにラカンが近くにいると、攻撃速度上昇の効果がラカンにも付与される。
ザヤラカンでボットレーンに行く場合はレベル1でWをとって、ラカンと一緒にウェーブプッシュをし、レベル2先行を狙うというのが非常に強力な立ち回りになっている。

Eのブレードコーラーは固有能力やで発生させた羽根をザヤの元へと引き寄せて、戻ってくる羽根にあたったユニットに対してダメージを与えるスキル。
戻ってくる羽根は同一対象に当たると1ヒットごとにダメージが10%ずつ減少してしまうが、同一対象に羽根が3枚以上ヒットするとスネアが発生する。
ザヤをプレイする上でもっとも扱いの難しいスキル。このスキルでスネアを取れるかどうかで味方へのガンク合わせや相手のガンク回避の成功率が変わってくる。
羽根はかならずザヤのところに戻ってくるので、でザヤの位置をずらすことで、羽根の起動を変えて相手にヒットさせるというテクニックもある。
ちなみにこのスキルはクリティカル率でダメージが伸びるため、ザヤはエッセンスリーバービルドに進むプレイヤーが多い。

アルティメットのフェザーストームは前方扇型の範囲に羽根をばら撒きダメージを与えるスキル。
使用後1.5秒間の詠唱時間があるが、この詠唱時間中は移動可能なうえに、対象不可状態なので、様々な敵のスキルを回避することが出来る。
でスネアも狙いやすくなるため攻めにも使いたいところだが、相手の危険なスキルが残っている場合はギリギリまで攻めへの利用は自重しよう。


おすすめスキルオーダー:R>E>W>Q

ビルド例:




シン・ジャオ

(CV:非公開)

ロール:ジャングル



主なダメージ:物理

バックストーリー:元はノクサスの剣闘士だったがデマーシア王に救われたことから、側近として雇われる。彼を救い出したのはの祖父であるジャーバン2世。

おすすめキーストーン:プレスアタック





ルーンの解説



3ヒットで打ち上げが発動するスキルをもっているシンジャオはプレスアタックが
マッチしている。
栄華ツリーを持つことで攻撃速度が上昇し、固有能力による回復も発生しやすくなる。
Eのブリンクがあるため、サブツリーに覇道を選択して、サドンインパクトを持つとよりガンクの成功率が向上する。
多くのジャングラーは執拗な賞金稼ぎを選ぶが、シンジャオは回復能力が高いので、強欲な賞金稼ぎで相乗効果を狙った設定例になっている。


ジャングルの解説(プレイ難易度:比較的簡単)



KIAIでガンクする槍兵。
Patch7.19で大幅にリメイクされ、序盤の強さが中盤以降に移され、スキルショットが追加されるなど以前と比べればやや難しくなったものの、まだまだ初心者に優しい難易度のチャンピオン。

固有能力は不退転。
通常攻撃3回に1回に追加ダメージを付与し、さらにヘルスを回復させる。以前のWの効果に近いが、新しいWの風成雷鳴も当たれば通常攻撃として加算されるため、一回のgankで複数回発動させることもそれほど難しくないだろう。
回復量はレベルと攻撃力、魔力によってスケールするのでかつてのようなナッシャートゥース、ウィッツエンドのようなAPシンジャオビルドも一応まだ可能となっている。(ただし攻撃速度を上昇させる条件がかわったので以前よりもパワーはダウンしている)

Qの三槍撃は次の3回の通常攻撃に追加ダメージが発生し、3発目にはノックアップの追加効果がさらに付与される効果。
この打ち上げ効果が発動するとさらに、1,2発の通常攻撃が入ることが確定しgankの成功率が飛躍的上昇する。
このスキルはAAタイマーをリセットするため、ファームに使うときはAA→と入力して少しでもDPSを上げよう。gankのときはよほど余裕があるとき以外は意識しなくても良いが、レーナーのCCが十分なときや、少しでもダメージを稼ぎたいときはちゃんと落ち着いてこの効果を活かそう。
通常攻撃を行うたびにクールダウンが1秒ずつ短縮されるので、終盤になれば一つの集団戦で複数回このスキルを回すことも可能になってくる。

Wの風成雷鳴は前方扇型の範囲に槍を振り回してダメージを与え、その後突きを繰り出してもう一度ダメージを与えるスキル。セジュアニの氷河の怒りと似ているがこちらは発動中移動が出来ない。
ダメージはかなり高く、特に突きのほうは攻撃力反映率が80%もあるためエンチャントウォーリアーが完成したタイミングで非常に強力にある。
突きをしっかり充てるためにで打ちあがったタイミングでWを発動させるようにしよう。
このスキルでダメージを与えるとライフスティール効果を1/3ほど得られるので、ルインドキングブレードやデスダンスを持つと、サステイン面での補助にもなる。

Eのは兵貴神速は対象のユニットに向かってリープし、対象とその周りにいるユニットにダメージとスローを与える。
ブリンク+スローとgankに最適な性能になっている。
周囲にスローを負けるので、敵チャンピオンが遠くてもスロー範囲に巻き込めるなら手前のミニオンへむけて飛びつくといったプレーもアリ。
このスキルを使用後攻撃速度が5秒間上昇するので、や固有能力の発動チャンスが生まれる。

アルティメットの三日月槍舞は槍を振り回し、周囲のユニットにダメージを与え、スタン、さらにノックバックさせる。直前にシンジャオがダメージを与えたユニットはノックバック・スタンしない。その後3秒間、シンジャオに対する距離450以上離れた位置からの敵チャンピオンの攻撃が無効になる。
この無敵時間はチャンピオンに通常攻撃を行うかスキルでダメージを与えると0.3秒ずつ時間が延長されるが、残り時間は3秒よりも多くならない。
(残り2秒の時点で敵チャンピオンに通常攻撃を行うと、残り時間は2.3秒になるが、残り時間が2.9秒の時点で敵チャンピオンに通常攻撃を行うと残り時間は3秒になる)
疑似的な1v1状態を作り出せるスキル。飛び込むことしか能がないシン・ジャオだが、この無敵のおかげでゲーム後半の集団戦でもより生き延びやすくなり、仕事をこなしやすくなった。

おすすめスキルオーダー:R>W>Q>E

ビルド例:




ザイラ

(CV:湯屋敦子)

ロール:サポート



主なダメージ:魔法

バックストーリー:クムングジャングルに棲んでいた古代植物が人間の身体を乗っ取った姿。とはある意味同郷。

おすすめキーストーン:エアリー召喚、秘儀の彗星





ルーンの解説



ハラスを得意とするチャンピオンなのでエアリー召喚が主流。
追い打ちを選択することでEの捕縛の根からのダメージの底上げが期待できる。
マナフローバンドかアルティメットハットかは好みがわかれるところ。個人的にはハラスの頻度が寄りあがるマナフローバンドがおすすめ。


サポートの解説(プレイ難易度:平均的)



ハラス性能が非常に高いメイジサポート。
元はミッドレーナーとしてデザインされたチャンピオンだけあってダメージアウトプットが高い。
サポートとして見たときにも強力なCCが2つもあり、レーン戦、集団戦ともに活躍できるポテンシャルがある。さらに、Wの狂い咲きによる視界確保能力があるため、ブランドのようなメイジサポートと比べるとユーティリティ性能は高いといえるだろう。

弱点はやはり耐久力がないところ。スレッシュなどのフック系チャンピオンやルブランのようなアサシンなどから受ける圧力が他のサポートに比べて高い。

固有能力の茨の楽園は、自分の周囲に一定間隔で種をまく能力。この種はで設置できるものと同じである。
この種の近くでQの死華の棘やEの捕縛の根を使用することで種が開花し、自動攻撃を行う植物のペットを召喚することが出来る。
によって芽吹いた花は射程が長く、で芽吹いた花は射程が短いがスローの追加効果があるという違いがあることも出来れば覚えておこう。

Qの死華の棘は指定地点にトゲを出現させダメージを与えるスキル。
ダメージを与える範囲はそれほど大きくないが、種が反応して開花する範囲は広いので、直接当てられなくても種をつかってハラスすることが出来る。

Eの捕縛の根はユニットを貫通するスネアスキル。
貫通性能を持っている分、弾速、ミサイル幅ともに少し物足りないものがあるので、確実に捕らえるためにはと組み合わせて使うことも視野に入れよう。

Wの狂い咲きは種を設置するスキル。
この種を踏むと、踏んだ相手は2秒間視界を確保される。また自動効果として植物の体力が増加するので、チャンピオンレベル2の段階で取るとレーンでのハラス性能がぐっと向上する。

アルティメットスキルは茨のゆりかご。非常に広範囲のAOEノックアップスキルだが、発動までにタイムラグがあるのがデメリット。
でスネアをかけてから発動すれば安定してヒットさせられる。タイムラグを利用して相手を長い間ゾーニング出来るスキルととらえることも出来る。
またこのスキルを使うと、近くの植物たちの攻撃速度が上昇するという効果がついている。
芽吹いている状態の花を作ってから、といった順番でスキルを使っていきたい。

おすすめスキルオーダー:R>E>W>Q

ビルド例:

     

今週はザヤ・ラカンの解説を全部書き直しました。
来週もよろしくお願いします。