アニー、ベイガーなどのスキル・ビルド紹介【初心者向け】
1/30~2/5のフリーチャンピオンローテーション
パッチ8.2がリリースされました。
サイトストーンの削除、ヌヌの大幅バフやミニオンアグロの変更、タワーの固さの変更とかなり大きなパッチになって、どうメタが変わっていくのか注目です。
最新のガイドは一覧で確認できます。こちらからご確認ください。
(CV:釘宮理恵)
主なダメージ:魔法
バックストーリー:血統と土地が生んだ天才魔法少女。クマのぬいぐるみを変身させているのではなく、凶暴なクマをぬいぐるみに変えて持ち運んでいる。
おすすめキーストーン:

アニーは通常攻撃の射程が優秀なこともあって、
エアリー召喚との相性がよい
解放の魔導書はアニーお得意の
+
のコンボを仕掛ける頻度が上がるためこちらもオススメ。
ヘクステックフラッシュネイタ―は実装当初はネタルーンと思われていたが、オールスターではこれを使ってフラッシュがない時間帯のアニーの圧力を補う使われ方が試されていた。
キーストーンを
解放の魔導書にするなら取っておいても損はないだろう。
サブツリーは天啓以外だと覇道にして
血の味わいを取るプランもある。
かなりレーン戦でのダメージトレードが優位になるので、特にトップで運用するときなどは重宝するだろう。
高火力、ワンコンボで相手を倒しきるのが得意なアサシンよりのメイジ。
固有能力によりEの
モルテンシールド以外のすべてのスキルにスタンを付与できるため、1v1、gank合わせ、少数戦と様々な場面で活躍できる。
強力なスタン効果にもかかわらず、1人でアウトプット出来るダメージ量も高いため、育つとアサシンのような立ち回りも可能になる。
スキルの射程は全体的に短く、一度スタンを発動させてしまうとスキルを回さない限り次のスタンへとつながらないため、一気に自衛能力、イニシエート力が下がってしまうところが難点。
またスタンのスタックは対面でも簡単に確認できるため、長射程から安全にミニオンを処理する能力に長けたメイジ相手は苦手。
スキルを4回使用するたびに固有能力である火遊びだいすきのスタックが溜まり、次のスキルにスタンを付与する。
Qの
ファイアボールにスタンをつければ対象指定スタンになるし、Wの
バーニングファイアやRの
やっちゃえティバーズ!に付与すれば、AOEスタンとなる。
スタックが溜まるとアニーが笑い、身体の周りにオーラのようなものが発生する。さらに体力バーの下にスタック数も表示されているので、この上なく敵味方にわかりやすいというのが弱点であり、強みでもある。
スタックが溜まっている状態のアニーのプレッシャーは非常に高いので、圧力を活かして相手をゾーニングすることも可能だが、ウェーブクリアにスキルを使ってしまうとスタックを消費してしまうので、うまく自分のミニオンを貯めて、相手にプレッシャーを作り出そう。
ちなみに
をスタック3で発動し、発射されてから着弾するまでの間に
を使用すると、
が着弾したときにスタンが発生する。
相手がこのテクニックを知らないと引っかかってくれるので、プラクティスなどで練習しておくと、そこからのフルコンボ(
→
→
など)でキルが拾えるかもしれない。
Qの
ファイアボールは対象指定のダメージスキル。
これでラストヒットを取るとコスト分のマナが回復し、クールダウンも半分解消されるので、特に序盤のレーニングではこのスキルを回転させてCSを取っていこう。
クールダウンが半分解消されるということは、その分だけ固有能力のスタックも溜めやすくなるので、レベル1は
でスタックを貯めながらレーンを押して、レベル2で
(スタン)→
→AAといったハラスコンボも狙える。
Wの
バーニングファイアは指定方向に扇型の炎を放ち範囲内の敵ユニットにダメージを与えるスキル。
射程が600と短いため、メイジタイプのチャンピオンとのレーニングではこれを直接当てに行くのはやや難しい。一方でアサシンタイプのような突っ込んできてダメージを出すチャンピオンには強力で、火遊びだいすきのスタンをキープしておくだけでかなりのプレッシャーを与えることが出来る。
の射程よりもほんの少しだけ射程が短いので、
でスタンを取ったあとに
を狙う場合は少し歩いてから
を使うようにしよう。
Eの
モルテンシールドはアニー自身の受けるダメージが割合でカットされ、通常攻撃に追加ダメージが乗るようなるスキル。
シールドという名前はついているものの、体力は上昇しないので注意しよう。マナコストが安いので、固有能力のスタック溜めに利用するのもよい。
ティバーズが召喚されている場合は、ティバーズにも同様の効果を付与するので、
からのフルコンボを狙うときは、
を残しておけるとより高いダメージが出せる。
アルティメットの
やっちゃえティバーズ!は指定地点にダメージを与え、クマ(ティバーズ)を召喚するスキル。
以前は召喚時のダメージが高かったが、現在ではダメージがティバーズの攻撃のほうにシフトしたため、バーストという面では少し落ちてしまったが、しっかりとクマを操作することでより高いダメージを出せるようになった。
ティバーズは近くのチャンピオンを攻撃するが、Alt、CtrlまたはRを押しながらクリックすることで任意の位置へと移動させることが出来るため、うまくコントロールしてフォーカスしたいチャンピオンをしっかりと狙おう。
ティバーズが召喚された状態でアニーが倒されると、ティバーズはアニーの仇を取るようにパワーアップして襲ってくる。
アニーをgankして倒した際などは、このクマの逆襲で相打ちに持ち込まれないよう自身の体力に気をつけよう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:




他にも
ロッドオブエイジスを買わずに
モレロノミコンや
ヘクステックプロトベルトを購入するビルドも考えられる。
は安定したダメージとクールダウンを、
は安価で追加のブリンクを与えてくれるアイテムでどちらも買った瞬間の火力は
を上回る。
味方のジャングラーがファーム型で中盤ダメージを期待できない場合などは、これらのアイテムをファーストアイテムに選択したほうが良いだろう。
(CV:落合弘治)
主なダメージ:物理
バックストーリー:ノクサスの目立ちたがりの処刑人。ハデ好き。
ダリウスの弟。
おすすめキーストーン:

Qを使用後の通常攻撃が非常に強力なドレイブンは
エアリー召喚を持つことでさらにレーンでの存在感を高めることが出来る。
設定例で紹介するのはプロプレイヤーが最近試している
ねこばばビルド。
ドレイブンはQ
ではねて戻ってきた斧を回収することでW
のクールダウンが解消されるので、
ねこばばによる稼ぎがかなり行いやすい。
また天啓パスをメインにした場合、魔道パスをメインにしたときよりも多くの物理攻撃力をボーナスとして得られるのも、このビルドのメリットだ。
サブパスは魔道。
追い風と
マナフローバンドで、W発動時のダメージ増加、マナ面での不安を補っていこう。
通常攻撃を強化するスキルが非常に特殊で、特に集団戦での操作が忙しいADC。
固有能力のリーグオブドレイブンによって、キルを取ったときのスノーボール性能が他のADCと比べて著しく高い。
レーニングも強力で、ほとんどのマッチアップで対面にダメージ勝ち出来る。
一方で後述するQの回収がうまくいかないと、ダメージが出せず、動きが制限される集団戦の立ち回りが難しい。
5vs5の集団戦ではなく、キャッチからの戦いが起こせれば、この弱点は克服可能。
前項で少し触れた固有能力のリーグオブドレイブンはQの
回転斬斧を回収する、チャンピオン以外のユニットのラストヒットを取ることで「おひねり」をスタックしていき、敵チャンピオンをキルすることで溜まったスタックをゴールドとして獲得する効果。
斧を落とさないまま6連続でラストヒットを獲得するとボーナスで2スタックを得られたりと、とにかく魅せるプレイが求められるチャンピオンと言えるだろう。
自身がデスすると溜まっていたスタックが半減してしまうため、本当にハイリスクハイリターンなチャンピオンだ。
Qの
回転斬斧を発動すると通常攻撃が回転する斧へと強化され、敵に当たった後投げた斧がバウンドして帰ってくる。
斧が返ってくる地点は地面にマークが表示され、このマーク内にドレイブンがいると斧を回収することが出来る。斧を回収した場合、
の効果が継続し、次の通常攻撃も強化される。
斧を回収しつづけることが出来れば、1回のスキル使用で永遠に通常攻撃を強化したままに出来る非常に強力なスキル。もちろん対面のチャンピオンはそれを邪魔しにくるので、斧を回収する際に相手のスキルを受ける可能性が高い点には注意しよう。
ドレイブンは斧を両手に1本ずつ持っているので、このスキルも2回までスタックして使用することが可能。2本同時に回して置けば1本落としたとしても強化AAは持続できる。
Wの
血の疼きは攻撃速度と移動速度が上昇するスキル。移動速度上昇は効果は高いが時間が短く、攻撃速度上昇は効果はやや低いが、効果時間は移動速度上昇の2倍になっている。
クールダウンはやや長めだが
の斧をキャッチすることでクールダウンが解消することが出来る。
斧が確実にキャッチできそうな場合は、斧を投げた瞬間に
を使用することで、マナ消費以外は実質クールダウン0秒でこのスキルを使うことが出来る。(キャッチした瞬間にスキルのクールダウンは解消されるため)
Eの
薙ぎ払いは2本の斧を投げつけスロー+ノックバックの効果を与えるスキル。
敵への追撃時はもちろん、gank回避や、フォーチュンの
バレットタイムなどの詠唱スキルを中断するのにも使える。
ノックアサイドという特殊なCCを発生させるスキルで、飛ばした斧と反対側の横側に相手を弾き飛ばす。
2本の斧の真ん中に敵を捕らえた場合、ドレイブンが向いている方向から見て左側にノックバックすることが多い。
アルティメットスキルの
死の車輪は射程がほぼ無限なので逃げた敵のトドメにもつかえる。
ただし、射程無限スキルにしては珍しくユニットに当たるたびに威力が減衰するため、最大ダメージを出そうとするならば直接チャンピオンを狙う必要がある。
再使用することで投げた斧を戻すことが出来るので、狙いたい敵チャンピオンに当たった瞬間にRを押すことで、最大ダメージかつ最短で2ヒットさせることが出来る。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:




少し前は脅威ビルドに進むプレイヤーが多かったが、
を初手につくる昔ながらのビルドにまた戻ってきた。
(CV:園崎未恵)
主なダメージ:魔法
バックストーリー:シャドウアイル出身と噂される暗殺者。
の元カノで、一緒に踊っているスキンもある。
おすすめキーストーン:

典型的なアサシンルーンがイブリンにはマッチしている。
Eの
ウィップラッシュは強化された状態ではリープを行うので、
サドンアタックの恩恵を得ることが出来る。
ダイブが得意でターゲット不可状態になれるアルティメットを持っているので、
パーフェクトタイミングでストップウォッチをもつと2回も対象指定不可になることが出来るようになる。
フルリメイクされてかなり違う性能に生まれ変わった影の暗殺者。
中盤以降のアサシン性能やタワーダイブの性能がかなり強化された一方で、リメイク前と違ってレベル6になるまでステルス状態になれなくなった。
マナ持ちも悪くステルスもなくなった関係で序盤は弱いので、低レベルから荒らしてくるジャングラー相手には少し分が悪い。
が、タンクジャングラーのようなそれほど序盤から積極的ではないチャンピオンには強い。
固有能力は妖魔の影。4秒間戦闘状態でないと発動する能力で、一定体力以下になると自動的にヘルスが回復するようになる。
イブリンのレベル6になると以前のように常時カモフラージュ状態になれるようになる。
ジャングルを回るのを助けてくれる他、Eの
ウィップラッシュの強化にもかかわっているので、クールダウンの管理には注意しよう。
Qの
ヘイトスパイクは方向指定スキルへと変更された。
指定した方向にトゲを伸ばし、最初に命中したユニットにダメージを与える。ヘイトスパイクがヒットした相手に対してイブリンが行う通常攻撃は3回まで追加ダメージを発生させる。中立モンスターにヒットした場合はクールダウンが60%短縮される
クールダウン中は3回まで再使用でき、近くのユニットに向かってトゲを伸ばす。こちらのトゲは貫通する。
以前の
と比べると最初の一撃に集中する必要があるが、ジャングルクリープに対して使うときは、大型モンスターに初撃をあて、そのあとはジャングルモンスターが一直線に並ぶように誘導して
を再使用するという、リメイク前とそこまで変わらない使用感になっている。
再使用時はマナを消費しないので、ケチる必要はない。
また初撃を外してしまっても再使用のトゲはちゃんと3回発動するので、ガンク時などは
が当たらなくてもあきらめる必要はない。
Wの
アリュールは対象ユニットに5秒間持続する呪いを与えるスキル。
対象になったユニットは頭上にハートマークのような紋様が表示され、2.5秒かけて紋様が完成する。
紋様が完成する前に
の対象ユニットに対してイブリンが通常攻撃かスキルを命中させると、消費マナが還元して、相手にスローを与える。
紋様が完成してから攻撃かスキルが命中すると、スローのかわりにチャーム状態にし、魔法防御を減少させる。
射程が長いので事前にgankをすると予告を行ってから攻撃するようなスキル。
チャーム状態にすることが出来れば魔法防御低減もあいまってかなりのダメージが期待できる。詠唱があるわけではないのでスローをかけるだけならかなり近づいてから使っても問題ない。
中立モンスターにチャームが発動した場合、効果時間が伸び追加ダメージを発生させるので、しっかり2.5秒まってから攻撃を加えたほうが良いだろう。
Eの
ウィップラッシュは対象にダメージを与え、移動速度が上昇するスキル。
対象の最大体力に応じた割合ダメージがついている上、on-hit-effectが発動するので、中盤以降
リッチベインなどを持ってからのバーストに期待できるスキル。
固有能力が発動した状態では強化され、対象のユニットのところまでリープし、通過したユニットにもダメージを与えるようになる。
アルティメットスキルを除くと唯一の距離を詰めるスキルなので、ガンク時などは
→強化
→
→AAといった感じでスキルを回そう。
で近づいたり、
でチャームやスローが入れば、
をヒットさせやすいだろう。
アルティメットは
ラストカレス。180度の前方扇型の範囲に魔法ダメージを与えると同時に後方に対象指定不可になって瞬間移動するスキル。
タワーダイブにつかうのはもちろん、壁抜けも出来るので、バロンやドラゴンのスティールした後の逃走用や強引に相手との距離を縮めるために使うことも出来る。
対象の体力が30%を切っているとダメージが2倍になり、魔力反映率が1.5と非常に高くなる。
ダメージが2倍になる相手にはマークが表示されるので参考にしよう。ただし、
チョ=ガスのマークと違って倒しきれるという意味ではないので注意。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:




フロストファングをAPジャングラーで買うビルドがpatch8.1では流行っていたが、スタックの仕様変更や進化先がなくなったことで少し苦しくなった感じがある。
ただガンク時のバースト底上げ効果はまだまだ期待できるので積んでみてもいいだろう。
(CV: 皆川純子)
主なダメージ:物理
バックストーリー:デマーシアの貴族の生まれ。政略結婚を断り、さらには家名を汚した自分の父親をも決闘で殺してみせた女傑。
おすすめキーストーン:

新ルーン実装直後は
プレスアタックを中心に運用されていたフィオラだったが、現在は
ねこばばを採用するプレイヤーが増えている。
Qの
ファントやEの
ブレードワークを絡めてお金が稼ぎやすく、アイテム依存度が高いフィオラのパワースパイクを早めてくれる。
サブパスは不滅から
アイアンスキンと
息継ぎをピックして、サステイン能力を高めるのが無難な選択。
1v1、タイマン性能に特化したデュエリストの名に恥じない性能を持ったトップADファイター。
アイテム依存度が高く、コアアイテムが2つ、最低一つ完成するまでは本領を発揮できない。
一度育ってしまえば1v1で勝てる相手がいなくなるので、強力なスプリットプッシャーとして活躍するが、一方で集団戦はそれほど得意ではないため、リードを奪えないまま、ゲームがもつれ、味方が強引に集団戦を起こされてしまうといった展開には弱い。
固有能力のデュエリストダンスは、あらかじめ攻撃位置を指定し、その位置に攻撃を当てることで追加確定ダメージ、移動速度上昇、回復といった様々なボーナスを得ることができるというもの。
指定される位置は順番で決まっており、15秒でリセットされるので、狙いづらい背面などに弱点が表示された場合は無理せずにリセットさせるのも大切。
Qの
ファントは小さなブリンクをして攻撃するスキル。攻撃対象は最寄りのユニットだがデュエリストダンスなどで指定された箇所には優先してヒットする。
ユニットに当てることでクールダウンが60%解消されるため、追撃は得意だが、逃げスキルとして使った場合はそれほど強くないということを覚えておこう。
Wの
リポストは0.75秒の無敵にその間にCCを無効にすることで逆に相手をスタンさせられるという当て身スキル。このスキルがあるので大多数のCCタンクに対してフィオラは有利を取れる。
アッシュの
のような見えやすいスキルはもちろん、
の
メッタ切りのような通常攻撃属性で発生がはやいスキルも弾けるので、使い方は要練習。
Eの
ブレードワークはAAタイマーリセットスキルなので、
で弱点を突き、コンボを狙っていこう。
コンボの一例:
→AA→
→AA→AA
Rの
グランドチャレンジは対象指定した相手の4方向すべてをターゲットにし、それらをすべて攻撃する、あるいは指定された敵がデッドすることで、体力が自動回復するフィールドを一定時間生成する、というスキル。
1v1はもちろん、回復がついていることもあり、スプリットプッシュ時の1対他での戦いのときの逆転要素にもなっている。
対面フィオラの時のTIPSとして、身体の側面が指定された場合に、そちら側を壁にこすりつけることで、フィオラに弱点を突かせないというテクニックがある。
レーニング中はもちろん、
グランドチャレンジ中にも使える技なので覚えておこう。
逆にフィオラを使う場合は、相手が体を壁のほうに寄せる動きをしたら、そちら側の弱点を優先して突いていこう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:



(
で止めて
初手がよく見るビルドパス)
(CV:楠大典)
バックストーリー:魔法を吸収するペリトサイトと呼ばれる鉱石で作られたデマーシアの守護神。めったに動くことはないという設定だが、最近は頻繁に大会なので動いているところを見かける。
おすすめキーストーン:

サイドレーンへの介入、ダイブ性能を買われて再びミッドでピックされるようになってきたガリオ。
キーストーンはテレポートの回転率などを考慮して解放の魔導書が選ばれることが多い。
味方のトップレーナーがダメージディーラーの場合、アフターショックを選択してタンクビルドにいってもいいと、チーム構成に合わせて柔軟にビルドを変更することが出来る。
今回はAPビルドした場合のルーン構成を紹介する。
ロッドオブエイジスを購入する関係で序盤にクールダウンを稼げないので、
至高を持ってクールダウンを得るのがポイント。
魔法耐性に優れたタンクとして設計されたが、魔法耐性が優秀な点とスキルのベースダメージの高さ、アルティメットのユーティリティ性能からミッドでのピックが主になっているタンキーメイジ。
7.21では魔力反映率があがり、基礎ダメージがやや低下した。このためある程度の魔力を積むビルドが推奨されるようになった。
CCの豊富さを活かしてサポートとしてピックするプレイヤーも最近は散見される。
固有能力の巨像の一撃は一定時間ごとに通常攻撃が強化されるというもの。
効果自体はありふれているが、魔法防御によってダメージがスケールするという点が特徴で、ガリオの対メイジ性能をさらに引き上げる一因となっている。
Qの
戦の旋風は弧を描く独特の軌道が特徴のダメージスキル。
最大ヘルスに対する割合ダメージが設定されていることや、Wの
デュランドの守りやEの
正義の鉄拳のCCと組み合わせることで、継続ダメージの部分をヒットさせることが容易な点から、おもったより全段ヒットさせやすい。
leashにつかっても強力で、ガリオミッドのときはジャングラーはラプターからスタートするのが非常に容易となっている。ただしダメージがレベル1スキルとしては非常に高いので、
でミニラプターを取られないように注意しよう。
Wの
デュランドの守りは溜め型のスキル。溜めている間は自身へのダメージをカットする状態になり、溜めを開放すると周囲のユニットを挑発状態にする効果を発生させる。
溜め時間によって挑発の範囲も拡大する。溜め中に
を使用することも出来るので、
溜め
からの
開放で複数人に挑発をかけるといったプレイも可能となっている。
Eの
正義の鉄拳は短いバックダッシュのあと、指定方向に向かって突進し、敵チャンピオンか壁に当たるか一定距離まで進む。途中にヒットしたユニットすべてにノックアップをあたえる。
の
と似ているが、壁を越えることが出来ないので注意。
の突進、ノックアップから
や
を狙っていくのがガリオの基本的なダメージコンボ。
また逃げようとするガリオの
を見たら、フラッシュで進行方向に回り込むことで移動を妨害できるという点は覚えておいて損はないだろう。
アルティメットスキルの
英雄降臨は味方へのダメージカットを与えつつ、救援に向かうという、まさにヒーローといった感じのスキル。
ジャングル内やサイドレーンでの戦いに介入しやすいため、サモナースペルには
を選択して、他レーンへの介入後、素早くミッドレーンへと戻れるようにしておくとより効果的に使えるだろう。
効果範囲、見た目共に迫力があるが、このスキルで集団戦を開始する、いわゆるイニシエートスキルとしては使いづらく、あいての仕掛けに反応して使うほうが強力といえるだろう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:




タンクビルドに進む場合は
アビサルマスクからビルドして
ライアンドリーの仮面、その後防具といったビルドがオススメ。
(CV:非公開)
主なダメージ:物理
バックストーリー:アイオニアの防衛隊長。ノクサスとの戦いの中で死にかけるが、
によって命を救われる。
とは似た境遇。
おすすめキーストーン:

ルーンの再構成の前に戦いの律動を選択していたチャンピオンのほとんどがプレスアタックを試したがうまくいかず、ねこばばやエアリー召喚など別のキーストーンへと移り変わっていった中、イレリアは栄華パスから得られる攻撃速度が比較的重要なこともあって、そのままプレスアタックが選ばれ続けている。
サブパスは覇道にするとサドンインパクトからのバーストに優れ、ガンク合わせ能力が上がり、不滅にするとファーストアイテムである
トリニティフォースが完成するまでの弱い時間をごまかせる。
対面やプレイスタイルにあわせて選ぼう。
典型的なトップレーンのスキルファイター。
トリニティフォースとの相性の良さや、パワースパイクが近い点で
ジャックスと比較されるが、イレリアのほうがやや集団戦に向いた性能をしている。
プレイパターンが豊富で、リセットスキルであるQの
瞬剣でCSを取るのが楽しいチャンピオン。
飛天流、一対多数の戦いを得意とする・・・某有名少年漫画のオマージュチャンピオンでもある。
固有能力のアイオニアの熱情は、周囲の味方チャンピオンの数が敵と同数か、あるいは少ないときにCC低減効果を得ることができるというもの。
このため集団戦で相手の後衛につっこんでも、CCで固められて死ぬという危険性が低くなっている。
イレリアの最大の特徴であるEの
平衡の一撃は、対象指定スキルで、自分の体力が相手よりも少ないときはスタン、高いときはスローを付与するスキル。
相手に攻撃をさせてからこのスキルをつかってスタンをとって逆転を狙うというのが、1v1では重要になってくる。
Wの
飛天流は自動効果で通常攻撃ごとに一定量ヘルスを回復する効果がついている。
発動させるとその回復量が増え、さらに6秒間は通常攻撃に確定ダメージが追加される。
レーニングでのサステインや、アクティブの確定ダメージとイレリアの核となっているスキル。AAを強化するスキルだが効果が持続するので、AAタイマーリセットはついていない。
発動中にどれだけ通常攻撃を入れられるかが重要で、
トリニティフォースの自動効果や、
ルインドキングブレードの発動効果など、アイテムの助けを得たり、
を使ってCCを与えるなどして回数をかせいでいこう。
Qの
瞬剣は対象にむかってリープしてダメージを与えるスキル。このスキルでラストヒットを取るとマナが35回復し、クールダウンがリセットされる。
リセット効果をうまく利用することでタワー下でのCSが非常に楽に取りきれるのもイレリアの特徴。
またこのスキルはon-hit-effectの影響を受けるので、
発動中は確定ダメージが追加される。
アルティメットスキルは
飛剣の舞。
4回まで連続使用でき、小さな剣を飛ばしてダメージを与える。再使用毎に
のパッシブが効果を発揮するので、理想を言えば
→AA→
→AA→
・・・と繰り返せればダメージが最大になる。
また与えたダメージから割合でヘルスを回復するため、レーン戦での1v1ではミニオンを巻き込むようにして打つことで、ダメージレースに勝ちやすくなる。
おすすめスキルオーダー:R>W>E>Q
ビルド例:




(CV:非公開)
主なダメージ:物理
バックストーリー:復讐をつかさどる亡霊。一応女の子。あんのじょうシャドウアイル出身。
おすすめキーストーン:

レーンでのダメージが高くメタをリードしていたカリスタだが、ここにきて
ミス・フォーチュンや
ジンといったレーンがより強力なADCが台頭してきたため、
プレスアタックでレーンの強さやバーストを底上げするより、
リーサルテンポで終盤のスケールや立ち回り性能を意識したビルドをするプレイヤーが増えてきている。
サブルーンはほぼ覇道固定だが、選ぶルーンは
サドンインパクト、
血の味わい、
ゾンビワード、
目玉コレクター、
強欲な賞金稼ぎあたりで意見が割れている。
通常攻撃とQの
貫魂の一投の直後に移動をすると、移動のかわりに短いジャンプをするという変わったシステムをもったチャンピオン。
ぴょんぴょん飛び回るため、相手のスキルを喰らいにくいが、制御も難しい。
ステップの距離は靴のランクによって変化し、靴なしの時点では250だが、
バーサーカーグリーブなどティア2の靴を履けば350へと延びる。
レーン戦で相手のスキルショットをかわしたいときは早めに靴のアップグレードを目指そう。
後述のWの
執念の霊魂による追加ダメージや、Eの
引き裂く遺恨の性能もあってか、通常攻撃のダメージが90%になるというデメリット能力を持っている。
固有能力から得られる専用アイテムの
復讐の黒槍を使用した相手と契約を結び、様々な恩恵を得られる。
具体的にはWの
執念の霊魂の自動効果による追加ダメージ、そしてアルティメットの
宿命の呼び声での無敵効果付与が挙げられます。
どちらも射程はそれほど長くないので、基本的にはサポートと契約をするようにしよう。
の追加ダメージでラストヒットを取った場合カリスタのCSになるので、サポートでプッシュを手伝うときはうまく利用しよう。
は契約した味方を無敵にしたあと移動させ、移動先にいたユニットにノックアップとダメージを与えるスキル。契約者を敵陣に放り込んだり盾につかったりすることも多いのでタンクサポートとの相性がよいADCと言える。
もちろんワードを置いている最中につかまったメイジサポートと助けるといった用法もあるので、味方のADCがカリスタだからといって無理にタンクサポートをピックする必要はない。
契約者を無敵にするのはカリスタ契機で発動するが、契約者の移動先は契約者自身が選ぶので、助けるために使ったのか、仕掛けるためにつかったのかというのはサポート側が状況を見て判断しよう。
Qの
貫魂の一投は槍を投げるスキル。固有能力によるステップが繰り出せるため、これを利用して壁越えも出来る。
は貫通しないスキルだが、ヒットした敵が死んだ場合は貫通する。その時死んだユニットが
のスタックを持っていた場合、貫通して当たった相手に槍スタックを移し替える。
たとえばミニオンに槍を当てておいて
でキルをし、後ろにいたチャンピオンに槍スタックを映して
でハラスするといった使い方が可能だ。
Wの
執念の霊魂は発動させると、小さな幽霊のようなものを放ち、一定範囲の視界を確保する。
アッシュの
スカウトホークに似た性能だが、こちらは効果が幽霊が生きている限り持続する。一方でステルスなどは看破できない。
自動効果は、同一対象に2秒以内に自身か契約した味方チャンピオンが通常攻撃を行うことで追加ダメージを与える効果。
体力が低いミニオンは処刑効果が発動し、CSはカリスタのものになる。カリスタは通常攻撃の威力が9割しか出ずややCSが取りづらいチャンピオンなので、カリスタと組むサポートはこの効果を利用してCSを補助してあげよう。
Eの
引き裂く遺恨は通常攻撃もしくはQの
貫魂の一投がヒットするごとに相手に槍が刺さっていき、その槍を引き抜くことでダメージを与えるというスキル。
槍のスタック数に応じてダメージが増加し、理論上は無限に増加していくするので、バロンやドラゴンといった中立モンスターには莫大なダメージを与えることが出来る。
そのため
がいるチームはスティールをされる可能性が極めて低い。
また、
でラストヒットを取るとEのクールダウンが解消し、消費したマナも返還されるので、レーン戦でのプッシュ性能が高い。
おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W
ビルド例:




カリスタはブーツのランクに応じてステップ距離が延びるので、
バーサーカーグリーブにラッシュするとレーン戦がかなり戦いやすくなる。
(CV:桑島法子)
主なダメージ:魔法
バックストーリー:ノクサスの将軍の娘だったが、暗殺者として生きることを選んだ。
の姉、
とは敵同士でありながら、ロマンスのうわさがある。

電撃+
サドンインパクトの黄金コンビがつかえるカタリナ。
カタリナのリセット能力を活かすために、強
欲な賞金稼ぎ、
凱旋で回復能力を補い、
最期の慈悲でキル獲得能力を高めている。
自分の投げた短剣を拾うことでスキルのクールダウンが解消され、さらに周囲にダメージが発生するという設置型近接アサシン。
チャンピオンを倒した際にもすべてのスキルのクールダウンが15秒解消されるため、集団戦で複雑なプレイパターンが実現可能になる。
固有能力は上記で説明した通り。短剣を拾ったときのAOEダメージには物理反映率も1.0とかなり高く、実は魔力反映率よりも高い。
そのためスタートアイテムに
ロングソードを選ぶプレイヤーも多い。
その短剣を設置できるスキルは2つ。
Qの
バウンドナイフはその名の通り跳ね回るナイフを投げつけ、最後に短剣が地面にささるスキル。
近接チャンピオンであるカタリナにとってレーンでミニオンに触る手段として重宝する。
Wの
プリペレーションは移動速度上昇とその場に短剣を設置するスキル。
短剣の影響を受けるスキルとしてEの
瞬歩がある。
は指定ユニットのところまで瞬間移動し、最も近い敵ユニットにダメージを与えるスキルだが、この瞬間移動先に短剣を選ぶことも出来る。
短剣を拾い上げると
のクールダウンが大幅に解消されるため、短剣に直接飛ぶ以外に、短剣の近くのユニットへと飛び、それから短剣を拾って再度ジャンプ、とプレイヤーの創意工夫が効くスキルとなっている。
あらかじめ
を使っておけば、相手にジャンプしてハラスしたあとに、安全な位置に設置した短剣に戻ってくる、といったことも出来る。
アルティメットの
デスロータスは自分中心円の詠唱スキル。
ダメージ量は高いが、簡単に防がれてしまうので、相手チームが詠唱を中断できるスキルがなくなるのを待ってから飛び込むようにしよう。
逆にカタリナと戦うときは、特にサポートのプレイヤーなどは彼女の動きに注意し、
を止められるスキルを温存するようにしよう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:




(CV:非公開)
主なダメージ:魔法
バックストーリー:シャドウアイルの悪霊たちと戦う樹人。
とは仲良し。
おすすめキーストーン:

レーン戦は自前の回復能力とウェーブクリア能力で十分こなせるマオカイは、
アフターショックを持ってガンク合わせや集団戦での固さを補うプレイヤーが多い。
サブパスは栄華を持つと集団戦での生存能力やCC耐性が、魔道を持つとレーニング性能が向上するので、お好みで。
視界を取る性能に優れたタンク。
以前紹介したときはサポートとしてのピックが主流でしたが、現在はタンクアイテムのバフもあってトップやジャングルでのピックが中心になっている。
視界確保、ゾーニング、ウェーブクリアが高い水準で安定しており、固有能力による回復性能が後半に行けばいくほど強力。
レーンで対面にプレッシャーを与えることが難しく、レーンを離れて影響を与えられるチャンピオンが対面に来ると対処に苦労する。
固有能力は魔樹液。一定のクールダウン後の通常攻撃でヘルスが回復するという効果。
クールタイムはレベル11で最短の20秒になるが、マオカイ自身がスキルを使うか、敵からスキルを受けることでクールダウンが4秒ずつ短縮されていく。
回復量は固定値に加え、最大ヘルスによってスケールするので、後半に行けば行くほど回復量は増えていく。
ルルの
おっきくなあれなど一時的に最大ヘルスが上昇する効果でも回復量は増えるため、スタックを消費するタイミングを調整すればより多くのヘルスを回復することが出来る。
Eの
苗木投げは、苗木を投げ設置した地点の視界を確保する。敵ユニットか中立クリープが接近すると苗木が動き出し、敵を追跡して爆発、ダメージを与えるスキル。この苗木を茂みに入れることで持続時間を伸ばし、ダメージも2倍に増やすことが出来る。
サポート運用されていたときと比べて基礎ダメージは減ったが、マオカイの最大ヘルスによってダメージが上昇するようになったので、タンクビルドにしてもそれなりのダメージが期待できる。
Wの
樹人の進撃は対象指定のスネアスキル。
対象まで移動するが、移動中は対象指定不可になるのでこれを使ってスキルを回避することも可能。また一度発動してしまえば対象チャンピオンが
を使用しても、移動先までついていく。
逆にこれを利用してマオカイをタワー下に轢きずりこんで倒す、マオカイ運送と言われる小ネタもある。マオカイ運送を狙うときはスネアがヒットしてしまうと
出来なくなるので、気持ち早めに発動させるようにしよう。
Qの
茨打ちは指定方向に魔法ダメージとスローを与えるスキル。
自分の近くにいるチャンピオンにはそれに加えてノックバックを与えるので、
→相手の裏に回り込んで→
と繋げるのがgankに合わせるときのマオカイ基本コンボになっている。
アルティメットの
大地の捕縛はゆっくりと進む根の壁を出現させる。最初にヒットしたチャンピオンには魔法ダメージと、根の進んだ距離に応じた時間のスネアを与える。
スキルの射程は3000と非常に長いが、スネア時間が最大になるのは射程1000以上進んだときと、全体のレンジからみれば短めに設定されている。
幅も非常に広いので、早めに相手の逃げ道をふさぐように使用すると効果的。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:




(CV:非公開)
主なダメージ:魔法
バックストーリー:世界が崩壊するほどの力を持つワールドルーンを探し出し、封印することを目的としている魔術師。指輪物語的な葛藤を胸の内に抱えている。
おすすめキーストーン:

解放の魔導書を選択することで得られるサモナースペルの回転率がレーン戦がそれほど強くないライズにとってはありがたい。
序盤のライズの数少ない強みであるフラッシュとWの
ルーンプリズンを絡めたコンボもより積極的に狙いやすくなる。
アルティメットの
ポータルワープと
パーフェクトタイミングのコンボは8.3で修正予定だが、使えるうちは活用しよう。
初手にロッドオブエイジスを目指すチャンピオンなので、
至高がほしくなるところだが、ライズの場合、固有能力での移動速度上昇や集団戦での立ち回りやすさを考えた場合
追い風のほうが得られる恩恵は大きいだろう。
様々なプレイパターンをもつDPSメイジ。
ルーンというスタックとEの
フラックスの効果の関係でプレイパターンが複雑かつ難解になっている。
ある程度のコンボは今回の記事で解説しているので、参考にしてもらいたい。
またコアアイテムとして
女神の涙や
ロッド・オブ・エイジスを積む関係もあってパワースパイクが遅く、アルティメットスキルの
ポータルワープも使い方が難しい等、初心者にはやや扱いづらいチャンピオンと言える。
固有能力は古代の呪術。魔力に応じてマナが増加していくという効果。それほど劇的には増加しないものの、(100APで最大マナの5%)スキルのクールダウンが短く、特に
のフラックスをどれだけ使えるかというのが重要になってくるライズにとってはありがたい効果といえるだろう。
Qの
オーバーロードは指定方向に魔法弾を飛ばすスキル。
アルティメットの
ポータルワープがスキルレベル2までしか上がらないかわりに、このスキルはレベルが6まで上げられるようになっている。
このスキルのクールダウンは6秒だが、Wの
ルーンプリズンやEの
フラックスを使用するたびにクールダウンがリセットされ、ルーンと呼ばれるスタックを獲得する。(最大2スタック)
を使うたびにルーンはすべて消費されてしまうが、そのとき2スタック溜まっていると、ライズ自身にシールドと移動速度増加の効果が付与される。
つまりどういうことかというと、
→
→
→
とスキルを使用すれば
のクールダウンに関わらず2発撃つことが出来るがシールドと移動速度上昇の効果は得られない。
→
→
とスキルを使用すると、
は1回だがシールドと移動速度上昇が得られるといった具合になっている。
Eの
フラックスもやや複雑な効果を持っている。
は魔法ダメージを与える対象指定スキルなのだが、同時に対象にフラックスというデバフを与え、デバフがついた対象にライズのスキルが当たると追加効果が発生する。
追加効果は以下の通り。
→ヒットした対象と近くのフラックスがついたユニットに追加ダメージ。
→スネアの時間が伸びる
→周囲のユニットにフラックスのデバフとダメージを与える。
以外はイメージがわきにくいと思うので具体的なコンボで解説すると、
→
→
:2回目のEで周囲のミニオンにフラックスをばらまき、
をウェーブすべてにヒットさせる、といったウェーブクリアの動きが可能になっている。
もちろん、敵チャンピオンひとりを相手にするならば
→
→
→
→
とコンボすればダメージは最大になるし、
→
→
→
とコンボすればスネア時間を伸ばしつつ、
の追加効果も得られる。
gank合わせのときは、
→
→
→
→
と、2回目の
でミニオンウェーブの近くにいる敵チャンピオンにフラックスを与えてからフラッシュインして
でスネアさせるというコンボもある。
また分かりやすさを考慮して今回は省いたが、スキルの合間に通常攻撃を挟むことも忘れないようにしよう。
フラックスの周囲への伝播は
→
以外に、
でラストヒットを取った場合にも発生するので、マナに余裕にない序盤は特にこの効果を狙っていこう。
アルティメットスキルは
ポータルワープ。
自分中心にワープゾーンを作り出し、2秒後に指定地点へとポータル内にいたすべての味方ユニットをワープさせる。
発動からワープまでの2秒間は自由に行動が可能だが、スネアやサイレンス、スタンなど、移動不能のCCを受けてしまうとポータル自体が消えてしまう点には注意。
ドラゴンやバロンへとこっそり侵入するのにつかったり、味方のタンクだけをポータルに入れ、相手のバックラインに飛び込ませたり、ミニオンもワープさせることが出来るので、相手を倒した後、ミニオンウェーブが遠くてタワーが殴れない、といった事態を解消するのにも利用できる。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W(ただしレベル1ではEを取ることをおすすめする)
ビルド例:




(CV:三ツ矢雄二)
ダメージ:物理と魔法が5:5
バックストーリー:
や
のように素性不明の殺人鬼。名前の由来は、chaos(カオス=混沌)のアナグラムから。海外では発音が人によってシャコだったりシェイコだったりする。
おすすめキーストーン:

アサシン用ルーンがシャコにはマッチする。
ゾンビワードがやや弱体化されたので、より攻撃的なスタッツが得られる
目玉コレクターをオススメ設定例として挙げてみた。
サブパスの栄華からも
凱旋でなく、
レジェンド:迅速を選択してスケーリングを重視したルーン選択になっています。
様々なトリックで相手をだまし打ちする強力なgankerジャングラー。
効果時間の長いインビジブルスキルを持ち、leashがいらないジャングル性能など、一人でキャリーする側面が強いチャンピオン。
この手のチャンピオンにありがちだが序盤からリードを奪えないと腐りやすく、終盤はその脆さゆえ立ち回りも難しい。
固有能力はバックスタブ。
背面から通常攻撃をするとクリティカルが発生する。発生するクリティカルはチャンピオンに対しては少しダメージが落ちるものの、確定クリティカルはやはり強力、
インフィニティエッジのクリティカルダメージ増加効果も影響を受ける。
Qの
幻惑は最大レベルで4.5秒のインビジブル状態になれるスキル。
これを利用して固有能力のバックスタブを発動させるのがシャコのgankの基本的な動きとなっている。
またインビジブルになる時にワープするので、壁を抜けてgank、逃走のルートを模索することが出来るのも特徴。
Wの
びっくり箱は設置してから60秒間ステルス状態のまま持続し、敵ユニットが近づくと自動で攻撃を開始し、相手を恐怖状態にする。
ジャングルクリープの前にあらかじめ複数設置しておくことで、最初のキャンプをほぼノーダメージでクリアすることが出来る。かならずレベル1ではこのスキルを取るようにしよう。
また
は使用してもインビジブルは解除されないので
で消えた後に、バックスタブを取る前に
を設置しておき追撃することも出来る。
Eの
ポイズンダガーは、発動させることで対象のユニットにナイフを投げつけ、スローとダメージを与える。
このスキルがクールダウンでない時には自動効果が発動し、シャコの通常攻撃にスローが付与される。
の発動効果にも相手の減少ヘルスに対する割合ダメージがついているので、ぎりぎりまで我慢してからこのスキルを使ったほうが効率としては良い。
アルティメットの
ハルシネイトは小さな対象指定不可時間のあとに分身を呼び出すスキル。
分身は
アニーのティバーズのように操作可能。
倒されると爆発し、3つのミニびっくり箱を設置する。ガンクはもちろん、ソロドラゴンを狙うときなどにも使えるスキル。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:




ハンターマチェット→
ティアマット→
スカーミッシュセイバー→
ドラクサーダスクブレードとアイテムを完成させずにビルドを進めるのがおすすめ。
(CV:大友龍三郎)
主なダメージ:魔法
バックストーリー:シャドウアイルに住むサディズムの化身。
の妻・セナの魂を捕らえ、拷問している。
おすすめキーストーン:

いまのメタではレーン戦が強いとはいえないスレッシュ。
アフターショックを持つことでダメージを少しでもかさまししてガンク合わせに対応できるようにしたのが設定例。
ガーディアンを持てばピール能力があがり、スレッシュのユーティリティ性能をより活かすことが出来るだろう。
サブパスはよくある天啓セット。特に
魔法の靴から得られる移動速度+10はスレッシュとかなり相性がよい。
攻めることばかりではなく、ロアとは異なり、味方を守ることにも長けた万能型のサポートチャンピオン。
使い方が複数あるスキルが多く、使い勝手が良いものばかりなので、プレイするだけならそれほど難しくないが、完璧に使いこなすのは大変。
いわゆる奥が深いチャンピオン。
すべてのプレイパターンを書くには、ここでは余白が足りないため、スキルの基本的な説明を中心に解説する。
まず固有能力の魂の束縛。敵ユニットが死んだ時に落ちる魂を集めることで物理防御が上昇する。
レベルアップによって物理防御が上昇しないので、積極的に魂を回収するようにしよう。
Qの
死の宣告はいわゆるフック系スキル。1.5秒のスタンで、その1.5秒間をかけて2回、捕まえたチャンピオンをスレッシュの方へと引っ張る。
引っ張りきったところはちょうどRの
魂の牢獄の射程に入るので、この引っ張りをうまく活用して
やEの
絶望の鎖へとつなげよう。
捕まえている最中に
を再使用すると捕まえたチャンピオンのところまでスレッシュがブリンクする。
ブリンク後は
で閉じ込めたり、
で引っかいたりとコンボがつながる。
ただし、
を再使用してリープするとスタンとプルの効果はその瞬間溶けてしまうのでスタン時間を伸ばしたいなら、1.5秒、ぎりぎり待ってから再使用することを意識しよう。
Wの
嘆きの魂灯は近くにある魂の回収、シールドの付与といった効果のほかに、設置しているランタンを味方チャンピオンがクリックすると、スレッシュのところまでブリンクさせるという超強力なスキル。
のリープと組み合わせればジャングラーやタンクなどを捕まえた相手チャンピオンの目の前に運ぶといったプレイも。
襲われている味方を助けることもできるので、gankが来そうなときはスレッシュは引き気味にポジショニングして味方ADCを
で回収する準備をしておく、といった対策も立てられる。
Eの
絶望の鎖は自動効果の通常攻撃強化がレーニングでは強力で、レベル1ではこのスキルを取るプレイヤーが圧倒的多数派。
アクティブの効果はマウスカーソルがある方向に相手をノックバックさせるという効果。
襲ってくる敵は離れる方向に、追いかけているときは近づける方向に
を出したいスキルであり、それぞれチャンピオンの進行方向とは逆の位置にマウスカーソルを持ってくる必要があるため、慣れるまではかなり難しい。
アルティメットの
魂の牢獄は自分中心に5角形になるように壁を作り出すスキル。壁は敵チャンピオンが触れると消滅し、ダメージと非常に重いスローを与える。同じチャンピオンが2枚目以降の壁に触れてもダメージは発生しないが、スローの効果は受ける。
のリープや
+
のコンボで相手を引き寄せたところで発動といった使い方のほか、ドラゴンやバロン前、ジャングル内の通路封鎖など使い道は様々。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E(Eをレベル2~3まで取ってからQ上げするのがメジャー)
ビルド例:




スレッシュは
レリックシールドスタートが一般的だったが、patch8.1で回復量がナーフされてしまった。
それでもレリックスタートでいいかもしれないが、今回は
コイン系列をビルド例としてあげておく。
(CV:非公開)
主なダメージ:物理
バックストーリー:ノクサスの処刑人だったが、
に騙されゾウンの鉱山送りになった。その後鉱山を乗っ取り、身体を改造し復讐のときを待っている。
おすすめキーストーン:

Qの
コラプトシェルによるスローが秘儀の彗星と相性がよく、このキーストーンが良く選択されている。
マナ持ちの良いチャンピオンではないので
マナフローバンドの恩恵も大きい。
サブパスは他にも天啓を持つパターンもあって、
フローズンマレットと相性の良い
疾駆を取って張り付き性能を上げるというビルドパターンもある。
みんなのアイドルだったアーゴットがリメイクされて帰ってきた。
ハイパーキネティックポジションリバーサーは削除されたが新しい足、そしてドリルを手に入れた。そんな彼のスキルセットを紹介していこう。
固有能力はエコーフレイム。通常攻撃またはWの
パージによる自動攻撃を敵ユニットにヒットさせるとそれをトリガーに発動し、6つある足から火炎放射による追加攻撃を行う効果。
足はそれぞれ60度ずつ範囲が設定されており、1回エコーフレイムが発動するとしばらくクールダウンに入る。
うまく足のクールダウンを把握しながら、対面と戦う角度を変えていくことで効率よくこの固有能力を回しきることが出来る。
見た目は火炎放射で一見魔法ダメージっぽいが、実際は物理ダメージなので注意しよう。
Qの
コラプトシェルはリメイク前のEにあたる能力。指定地点にカプセルのようなものを飛ばし、範囲内のユニットにスローとダメージを与える。
ヒットした相手がチャンピオンだった場合、対象をロックオンする。ロックオンについては
にかかわる効果なので、その項で説明する。
着弾まで少しラグがあるので、ある程度相手の動きを読んで撃つと当たりやすい。
Eの
ディスデインは短い溜めのあと前に突進しダメージを与えるスキル。ぶつかったユニット全てにダメージとノックアサイドのCCを与えるが、チャンピオンに衝突した場合、スタンを与え後ろへ投げ飛ばす効果に変化する。さらに投げ飛ばしたチャンピオンをロックオンする。
射程が短く、固有能力のエコーフレイムの後ろ脚のほうが活かしにくいというアーゴットの弱点を補ってくれるスキルと言えるだろう。
集団戦のエンゲージスキルとしても使えるが、アーゴット自身はそれほど固くないため、あまり前に出過ぎるとフォーカスを受けてあっという間に死んでしまう危険性がある。
Wの
パージがリメイク前のQとWを合わせたような効果。シールドを貼った後、一定時間攻撃速度が3.0に固定され自動的に攻撃を行うようになる。
や
、
の効果でロックオンされているチャンピオンがいる場合、その対象を優先して攻撃する。
この間通常攻撃は出せなくなり、自動攻撃に乘るon-hit-effectの効果は33%に落ちる。チャンピオン以外のユニットをすり抜けて移動できるようになるが移動速度が低下する。しかし相手からのスロー効果は低減される。
長々と説明を書いてもよくわからないと思うのでイメージで説明すると、高速で通常攻撃を出しながらゆっくり移動する砲台モードに切り替わるスキル、といった感じ。
非常に高いDPSを出せるスキルだが、攻撃が通常攻撃属性のせいで
ブランブル・ベストの反射ダメージをもろに受けてしまうのが弱点。
このため対マオカイなどタンク相手はかなり厳しい戦いになる。
スキルを再使用することでこのモードを解除することが出来る。タワーのアグロを受けたくないときや
の反射ダメージをこれ以上受けたくないときなどに活用しよう。
ちなみに再使用で解除してもシールドは消滅しない。
新アルティメットは
デスグラインダー。ドリルを発射し最初にヒットした敵チャンピオンにダメージとスローを与えロックオンする。
スローの効果は対象のヘルスが減っているほど増加する。対象のヘルスが25%を切るとこのスキルが再使用できるようになり、対象にサプレッションをあたえ、自分の元へ引き寄せキルする。
このキルは発動してしまうと基本的には防ぐことはできない。
キルが発動すると周りのユニットに恐怖のCCを与えることも出来るので、この追加効果が確実に狙える状況でアルティメットは使用したい。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:




(アーゴットは通常攻撃ベースのチャンピオンだが、攻撃速度はスキルで固定されるのでAS系のアイテムを買う必要はない)
(CV:花江夏樹)
主なダメージ:魔法
バックストーリー:ノクサスの悪徳業者に騙され暗黒面に堕ちてしまったヨードルの黒魔術師。
おすすめキーストーン:

ベイガーはレーンでアドバンテージを取る必要があまりないチャンピオンということもあって、後半になればなるほど役立ちやすい
解放の魔導書を選択するプレイヤーが多い。
マナがややきついので
マナフローバンドとも相性が良く、サブパスも魔道が安定だろう。
ナサスなど同様に無限にパワーアップできるメイジ。
無限に成長できる点を除くと大きなAOEスタンフィールドであるEの
イベントホライズンが特徴で、これを絡めたコンボやゾーニングがプレイする上でのキーポイントとなっている。
を除くとCCがなく、最もダメージの高いアルティメットスキルである
メテオバーストは射程が短いためやや立ち回りが難しい。
固有能力は偉大なる悪の力。スキルでチャンピオンにダメージを与えると1つ、キルやアシストを取ると5つスタックを得る。1スタックは1魔法攻撃力としてステータスが増加する。
無限に成長するベイガーの核となっている固有能力。スキルによるハラスではスタックが溜まるが通常攻撃によるハラスではスタックが溜まらない点は注意しよう。
Qの
イーヴィルストライクは小さい魔法弾を飛ばしダメージを与えるスキル。このスキルは
ラックスの
ライトバインドのように1回だけ敵ユニットを貫通する。
でラストヒットを取ると固有能力の偉大なる悪の力のスタックを1つ得ることが出来るため、可能ならばこのスキルでCSを取っていきたい。
CSを取るついでに、奥にいる敵チャンピオンにハラスを出来ればより効率よくスタックを溜めていける。
スキルレベルを上げるとクールダウンが5秒まで短縮されるので、まずはこのスキルのレベルを5にしよう。
Eの
イベントホライズンは0.5秒のラグのあと発動し、外壁に触れるとスタンになる魔法陣を作り出す。
の内側にはスタン効果がないので、囲まれてしまったときは落ち着いて外へは出ないようにしよう。ダッシュやリープといった移動中に当たり判定のある移動スキルを使用しても、壁のところで止まりスタンになってしまう。
カサディンの
リフトウォークのような瞬間移動系のスキルやフラッシュでは壁が越せるので閉じ込めたからといって絶対安心というわけではない。
のスキルレベルが上がるとスタン時間とクールダウンがともに上昇・改善していくので、レベル2か3くらいまでこのスキルのレベルを上げておくとコンボや立ち回りでの利便性が向上する。
で敵チャンピオンを閉じ込めたり、スタンさせることに成功すれば、Wの
ダークマターを狙おう。
は指定地点に隕石を落としダメージを与えるスキルだが、ラグが1.25秒もありCCを受けていない相手にはほぼ命中しない。
のスタン時間はレベル1では1.5秒しかなく、やや当てるのがシビア。レベルを2や3まで上げれば
がかなり命中させやすくなるわけだ。
当たってしまえば基礎ダメージ、魔力反映率ともに非常に優秀なスキルなので、味方のCCを含めてだが、CCに合わせて使うようにしよう。
固有能力の偉大なる悪の力で50スタックを得るごとにWの
ダークマターのクールダウンが10%ずつ短くなっていくので、ゲーム後半になるとかなりのペースで連発できるようになる。
もちろん止まっている相手には確実にヒットするので、たとえばお互いのミニオンウェーブがぶつかったところで使う分には1.25秒のラグもさほど気にならない。
ウェーブクリアに活用できるスキルだ。
アルティメットの
メテオバーストは対象指定の魔法ダメージスキル。
相手の体力欠損分に応じて追加ダメージを得るガレンの
と似た効果なので、
→
→
→
といったようにコンボの締めにつかうことで最も高いダメージを出すことが出来る。
ちなみにベイガーの魔力が上昇するほどに
の弾がおおきくなるので、ゲーム終盤になるととてつもない大きさの魔法弾を発射するシーンが見られるだろう。(対象指定スキルなので当たり判定が拡大するといったことはない)
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:




ベイガーは
の回転率を活かして
アビサルマスクを中心にしたタンクビルドも存在している。
サイトストーンの削除、ヌヌの大幅バフやミニオンアグロの変更、タワーの固さの変更とかなり大きなパッチになって、どうメタが変わっていくのか注目です。
最新のガイドは一覧で確認できます。こちらからご確認ください。
アニー
(CV:釘宮理恵)ロール:ミッド/サポート (トップ)
主なダメージ:魔法
バックストーリー:血統と土地が生んだ天才魔法少女。クマのぬいぐるみを変身させているのではなく、凶暴なクマをぬいぐるみに変えて持ち運んでいる。
おすすめキーストーン:
エアリー召喚、
解放の魔導書

ルーンの解説
アニーは通常攻撃の射程が優秀なこともあって、





キーストーンを

サブツリーは天啓以外だと覇道にして

かなりレーン戦でのダメージトレードが優位になるので、特にトップで運用するときなどは重宝するだろう。
ミッド/サポートの解説(プレイ難易度:かなり簡単)
高火力、ワンコンボで相手を倒しきるのが得意なアサシンよりのメイジ。
固有能力によりEの

強力なスタン効果にもかかわらず、1人でアウトプット出来るダメージ量も高いため、育つとアサシンのような立ち回りも可能になる。
スキルの射程は全体的に短く、一度スタンを発動させてしまうとスキルを回さない限り次のスタンへとつながらないため、一気に自衛能力、イニシエート力が下がってしまうところが難点。
またスタンのスタックは対面でも簡単に確認できるため、長射程から安全にミニオンを処理する能力に長けたメイジ相手は苦手。
スキルを4回使用するたびに固有能力である火遊びだいすきのスタックが溜まり、次のスキルにスタンを付与する。
Qの



スタックが溜まるとアニーが笑い、身体の周りにオーラのようなものが発生する。さらに体力バーの下にスタック数も表示されているので、この上なく敵味方にわかりやすいというのが弱点であり、強みでもある。
スタックが溜まっている状態のアニーのプレッシャーは非常に高いので、圧力を活かして相手をゾーニングすることも可能だが、ウェーブクリアにスキルを使ってしまうとスタックを消費してしまうので、うまく自分のミニオンを貯めて、相手にプレッシャーを作り出そう。
ちなみに



相手がこのテクニックを知らないと引っかかってくれるので、プラクティスなどで練習しておくと、そこからのフルコンボ(



Qの

これでラストヒットを取るとコスト分のマナが回復し、クールダウンも半分解消されるので、特に序盤のレーニングではこのスキルを回転させてCSを取っていこう。
クールダウンが半分解消されるということは、その分だけ固有能力のスタックも溜めやすくなるので、レベル1は



Wの

射程が600と短いため、メイジタイプのチャンピオンとのレーニングではこれを直接当てに行くのはやや難しい。一方でアサシンタイプのような突っ込んできてダメージを出すチャンピオンには強力で、火遊びだいすきのスタンをキープしておくだけでかなりのプレッシャーを与えることが出来る。




Eの

シールドという名前はついているものの、体力は上昇しないので注意しよう。マナコストが安いので、固有能力のスタック溜めに利用するのもよい。
ティバーズが召喚されている場合は、ティバーズにも同様の効果を付与するので、


アルティメットの

以前は召喚時のダメージが高かったが、現在ではダメージがティバーズの攻撃のほうにシフトしたため、バーストという面では少し落ちてしまったが、しっかりとクマを操作することでより高いダメージを出せるようになった。
ティバーズは近くのチャンピオンを攻撃するが、Alt、CtrlまたはRを押しながらクリックすることで任意の位置へと移動させることが出来るため、うまくコントロールしてフォーカスしたいチャンピオンをしっかりと狙おう。
ティバーズが召喚された状態でアニーが倒されると、ティバーズはアニーの仇を取るようにパワーアップして襲ってくる。
アニーをgankして倒した際などは、このクマの逆襲で相打ちに持ち込まれないよう自身の体力に気をつけよう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:





他にも






味方のジャングラーがファーム型で中盤ダメージを期待できない場合などは、これらのアイテムをファーストアイテムに選択したほうが良いだろう。
ドレイブン
(CV:落合弘治)ロール:ADC
主なダメージ:物理
バックストーリー:ノクサスの目立ちたがりの処刑人。ハデ好き。

おすすめキーストーン:
エアリー召喚、
ねこばば

ルーンの解説
Qを使用後の通常攻撃が非常に強力なドレイブンは

設定例で紹介するのはプロプレイヤーが最近試している

ドレイブンはQ



また天啓パスをメインにした場合、魔道パスをメインにしたときよりも多くの物理攻撃力をボーナスとして得られるのも、このビルドのメリットだ。
サブパスは魔道。


ADCの解説(プレイ難易度:かなり難しい)
通常攻撃を強化するスキルが非常に特殊で、特に集団戦での操作が忙しいADC。
固有能力のリーグオブドレイブンによって、キルを取ったときのスノーボール性能が他のADCと比べて著しく高い。
レーニングも強力で、ほとんどのマッチアップで対面にダメージ勝ち出来る。
一方で後述するQの回収がうまくいかないと、ダメージが出せず、動きが制限される集団戦の立ち回りが難しい。
5vs5の集団戦ではなく、キャッチからの戦いが起こせれば、この弱点は克服可能。
前項で少し触れた固有能力のリーグオブドレイブンはQの

斧を落とさないまま6連続でラストヒットを獲得するとボーナスで2スタックを得られたりと、とにかく魅せるプレイが求められるチャンピオンと言えるだろう。
自身がデスすると溜まっていたスタックが半減してしまうため、本当にハイリスクハイリターンなチャンピオンだ。
Qの

斧が返ってくる地点は地面にマークが表示され、このマーク内にドレイブンがいると斧を回収することが出来る。斧を回収した場合、

斧を回収しつづけることが出来れば、1回のスキル使用で永遠に通常攻撃を強化したままに出来る非常に強力なスキル。もちろん対面のチャンピオンはそれを邪魔しにくるので、斧を回収する際に相手のスキルを受ける可能性が高い点には注意しよう。
ドレイブンは斧を両手に1本ずつ持っているので、このスキルも2回までスタックして使用することが可能。2本同時に回して置けば1本落としたとしても強化AAは持続できる。
Wの

クールダウンはやや長めだが

斧が確実にキャッチできそうな場合は、斧を投げた瞬間に

Eの

敵への追撃時はもちろん、gank回避や、フォーチュンの

ノックアサイドという特殊なCCを発生させるスキルで、飛ばした斧と反対側の横側に相手を弾き飛ばす。
2本の斧の真ん中に敵を捕らえた場合、ドレイブンが向いている方向から見て左側にノックバックすることが多い。
アルティメットスキルの

ただし、射程無限スキルにしては珍しくユニットに当たるたびに威力が減衰するため、最大ダメージを出そうとするならば直接チャンピオンを狙う必要がある。
再使用することで投げた斧を戻すことが出来るので、狙いたい敵チャンピオンに当たった瞬間にRを押すことで、最大ダメージかつ最短で2ヒットさせることが出来る。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:





少し前は脅威ビルドに進むプレイヤーが多かったが、

イブリン
(CV:園崎未恵)ロール:ジャングル
主なダメージ:魔法
バックストーリー:シャドウアイル出身と噂される暗殺者。

おすすめキーストーン:
電撃

ルーンの解説
典型的なアサシンルーンがイブリンにはマッチしている。
Eの


ダイブが得意でターゲット不可状態になれるアルティメットを持っているので、

ジャングルの解説(プレイ難易度:平均的)
フルリメイクされてかなり違う性能に生まれ変わった影の暗殺者。
中盤以降のアサシン性能やタワーダイブの性能がかなり強化された一方で、リメイク前と違ってレベル6になるまでステルス状態になれなくなった。
マナ持ちも悪くステルスもなくなった関係で序盤は弱いので、低レベルから荒らしてくるジャングラー相手には少し分が悪い。
が、タンクジャングラーのようなそれほど序盤から積極的ではないチャンピオンには強い。
固有能力は妖魔の影。4秒間戦闘状態でないと発動する能力で、一定体力以下になると自動的にヘルスが回復するようになる。
イブリンのレベル6になると以前のように常時カモフラージュ状態になれるようになる。
ジャングルを回るのを助けてくれる他、Eの

Qの

指定した方向にトゲを伸ばし、最初に命中したユニットにダメージを与える。ヘイトスパイクがヒットした相手に対してイブリンが行う通常攻撃は3回まで追加ダメージを発生させる。中立モンスターにヒットした場合はクールダウンが60%短縮される
クールダウン中は3回まで再使用でき、近くのユニットに向かってトゲを伸ばす。こちらのトゲは貫通する。
以前の


再使用時はマナを消費しないので、ケチる必要はない。
また初撃を外してしまっても再使用のトゲはちゃんと3回発動するので、ガンク時などは

Wの

対象になったユニットは頭上にハートマークのような紋様が表示され、2.5秒かけて紋様が完成する。
紋様が完成する前に

紋様が完成してから攻撃かスキルが命中すると、スローのかわりにチャーム状態にし、魔法防御を減少させる。
射程が長いので事前にgankをすると予告を行ってから攻撃するようなスキル。
チャーム状態にすることが出来れば魔法防御低減もあいまってかなりのダメージが期待できる。詠唱があるわけではないのでスローをかけるだけならかなり近づいてから使っても問題ない。
中立モンスターにチャームが発動した場合、効果時間が伸び追加ダメージを発生させるので、しっかり2.5秒まってから攻撃を加えたほうが良いだろう。
Eの

対象の最大体力に応じた割合ダメージがついている上、on-hit-effectが発動するので、中盤以降

固有能力が発動した状態では強化され、対象のユニットのところまでリープし、通過したユニットにもダメージを与えるようになる。
アルティメットスキルを除くと唯一の距離を詰めるスキルなので、ガンク時などは






アルティメットは

タワーダイブにつかうのはもちろん、壁抜けも出来るので、バロンやドラゴンのスティールした後の逃走用や強引に相手との距離を縮めるために使うことも出来る。
対象の体力が30%を切っているとダメージが2倍になり、魔力反映率が1.5と非常に高くなる。
ダメージが2倍になる相手にはマークが表示されるので参考にしよう。ただし、

おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:






ただガンク時のバースト底上げ効果はまだまだ期待できるので積んでみてもいいだろう。
フィオラ
(CV: 皆川純子)ロール:トップ
主なダメージ:物理
バックストーリー:デマーシアの貴族の生まれ。政略結婚を断り、さらには家名を汚した自分の父親をも決闘で殺してみせた女傑。
おすすめキーストーン:
ねこばば

ルーンの解説
新ルーン実装直後は


Qの


サブパスは不滅から


トップの解説(難易度:比較的難しい)
1v1、タイマン性能に特化したデュエリストの名に恥じない性能を持ったトップADファイター。
アイテム依存度が高く、コアアイテムが2つ、最低一つ完成するまでは本領を発揮できない。
一度育ってしまえば1v1で勝てる相手がいなくなるので、強力なスプリットプッシャーとして活躍するが、一方で集団戦はそれほど得意ではないため、リードを奪えないまま、ゲームがもつれ、味方が強引に集団戦を起こされてしまうといった展開には弱い。
固有能力のデュエリストダンスは、あらかじめ攻撃位置を指定し、その位置に攻撃を当てることで追加確定ダメージ、移動速度上昇、回復といった様々なボーナスを得ることができるというもの。
指定される位置は順番で決まっており、15秒でリセットされるので、狙いづらい背面などに弱点が表示された場合は無理せずにリセットさせるのも大切。
Qの

ユニットに当てることでクールダウンが60%解消されるため、追撃は得意だが、逃げスキルとして使った場合はそれほど強くないということを覚えておこう。
Wの





Eの


コンボの一例:


Rの

1v1はもちろん、回復がついていることもあり、スプリットプッシュ時の1対他での戦いのときの逆転要素にもなっている。
対面フィオラの時のTIPSとして、身体の側面が指定された場合に、そちら側を壁にこすりつけることで、フィオラに弱点を突かせないというテクニックがある。
レーニング中はもちろん、

逆にフィオラを使う場合は、相手が体を壁のほうに寄せる動きをしたら、そちら側の弱点を優先して突いていこう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:







ガリオ
(CV:楠大典)ロール:ミッド
主なダメージ:魔法
バックストーリー:魔法を吸収するペリトサイトと呼ばれる鉱石で作られたデマーシアの守護神。めったに動くことはないという設定だが、最近は頻繁に大会なので動いているところを見かける。
おすすめキーストーン:
アフターショック、
解放の魔導書

ルーンの解説
サイドレーンへの介入、ダイブ性能を買われて再びミッドでピックされるようになってきたガリオ。
キーストーンはテレポートの回転率などを考慮して解放の魔導書が選ばれることが多い。
味方のトップレーナーがダメージディーラーの場合、アフターショックを選択してタンクビルドにいってもいいと、チーム構成に合わせて柔軟にビルドを変更することが出来る。
今回はAPビルドした場合のルーン構成を紹介する。


ミッドの解説(プレイ難易度:比較的簡単)
魔法耐性に優れたタンクとして設計されたが、魔法耐性が優秀な点とスキルのベースダメージの高さ、アルティメットのユーティリティ性能からミッドでのピックが主になっているタンキーメイジ。
7.21では魔力反映率があがり、基礎ダメージがやや低下した。このためある程度の魔力を積むビルドが推奨されるようになった。
CCの豊富さを活かしてサポートとしてピックするプレイヤーも最近は散見される。
固有能力の巨像の一撃は一定時間ごとに通常攻撃が強化されるというもの。
効果自体はありふれているが、魔法防御によってダメージがスケールするという点が特徴で、ガリオの対メイジ性能をさらに引き上げる一因となっている。
Qの

最大ヘルスに対する割合ダメージが設定されていることや、Wの


leashにつかっても強力で、ガリオミッドのときはジャングラーはラプターからスタートするのが非常に容易となっている。ただしダメージがレベル1スキルとしては非常に高いので、

Wの

溜め時間によって挑発の範囲も拡大する。溜め中に




Eの






また逃げようとするガリオの

アルティメットスキルの

ジャングル内やサイドレーンでの戦いに介入しやすいため、サモナースペルには

効果範囲、見た目共に迫力があるが、このスキルで集団戦を開始する、いわゆるイニシエートスキルとしては使いづらく、あいての仕掛けに反応して使うほうが強力といえるだろう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:





タンクビルドに進む場合は


イレリア
(CV:非公開)ロール:トップ
主なダメージ:物理
バックストーリー:アイオニアの防衛隊長。ノクサスとの戦いの中で死にかけるが、


おすすめキーストーン:
プレスアタック

ルーンの解説
ルーンの再構成の前に戦いの律動を選択していたチャンピオンのほとんどがプレスアタックを試したがうまくいかず、ねこばばやエアリー召喚など別のキーストーンへと移り変わっていった中、イレリアは栄華パスから得られる攻撃速度が比較的重要なこともあって、そのままプレスアタックが選ばれ続けている。
サブパスは覇道にするとサドンインパクトからのバーストに優れ、ガンク合わせ能力が上がり、不滅にするとファーストアイテムである

対面やプレイスタイルにあわせて選ぼう。
トップの解説(プレイ難易度:比較的難しい)
典型的なトップレーンのスキルファイター。


プレイパターンが豊富で、リセットスキルであるQの

飛天流、一対多数の戦いを得意とする・・・某有名少年漫画のオマージュチャンピオンでもある。
固有能力のアイオニアの熱情は、周囲の味方チャンピオンの数が敵と同数か、あるいは少ないときにCC低減効果を得ることができるというもの。
このため集団戦で相手の後衛につっこんでも、CCで固められて死ぬという危険性が低くなっている。
イレリアの最大の特徴であるEの

相手に攻撃をさせてからこのスキルをつかってスタンをとって逆転を狙うというのが、1v1では重要になってくる。
Wの

発動させるとその回復量が増え、さらに6秒間は通常攻撃に確定ダメージが追加される。
レーニングでのサステインや、アクティブの確定ダメージとイレリアの核となっているスキル。AAを強化するスキルだが効果が持続するので、AAタイマーリセットはついていない。
発動中にどれだけ通常攻撃を入れられるかが重要で、



Qの

リセット効果をうまく利用することでタワー下でのCSが非常に楽に取りきれるのもイレリアの特徴。
またこのスキルはon-hit-effectの影響を受けるので、

アルティメットスキルは

4回まで連続使用でき、小さな剣を飛ばしてダメージを与える。再使用毎に




また与えたダメージから割合でヘルスを回復するため、レーン戦での1v1ではミニオンを巻き込むようにして打つことで、ダメージレースに勝ちやすくなる。
おすすめスキルオーダー:R>W>E>Q
ビルド例:





カリスタ
(CV:非公開)ロール:ADC
主なダメージ:物理
バックストーリー:復讐をつかさどる亡霊。一応女の子。あんのじょうシャドウアイル出身。
おすすめキーストーン:
プレスアタック、
リーサルテンポ、
フリートフットワーク

ルーンの解説
レーンでのダメージが高くメタをリードしていたカリスタだが、ここにきて




サブルーンはほぼ覇道固定だが、選ぶルーンは





ADCの解説(プレイ難易度:非常に難しい)
通常攻撃とQの

ぴょんぴょん飛び回るため、相手のスキルを喰らいにくいが、制御も難しい。
ステップの距離は靴のランクによって変化し、靴なしの時点では250だが、

レーン戦で相手のスキルショットをかわしたいときは早めに靴のアップグレードを目指そう。
後述のWの


固有能力から得られる専用アイテムの

具体的にはWの


どちらも射程はそれほど長くないので、基本的にはサポートと契約をするようにしよう。


もちろんワードを置いている最中につかまったメイジサポートと助けるといった用法もあるので、味方のADCがカリスタだからといって無理にタンクサポートをピックする必要はない。
契約者を無敵にするのはカリスタ契機で発動するが、契約者の移動先は契約者自身が選ぶので、助けるために使ったのか、仕掛けるためにつかったのかというのはサポート側が状況を見て判断しよう。
Qの



たとえばミニオンに槍を当てておいて


Wの



自動効果は、同一対象に2秒以内に自身か契約した味方チャンピオンが通常攻撃を行うことで追加ダメージを与える効果。
体力が低いミニオンは処刑効果が発動し、CSはカリスタのものになる。カリスタは通常攻撃の威力が9割しか出ずややCSが取りづらいチャンピオンなので、カリスタと組むサポートはこの効果を利用してCSを補助してあげよう。
Eの


槍のスタック数に応じてダメージが増加し、理論上は無限に増加していくするので、バロンやドラゴンといった中立モンスターには莫大なダメージを与えることが出来る。
そのため

また、

おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W
ビルド例:





カリスタはブーツのランクに応じてステップ距離が延びるので、

カタリナ
(CV:桑島法子)ロール:ミッド
主なダメージ:魔法
バックストーリー:ノクサスの将軍の娘だったが、暗殺者として生きることを選んだ。


おすすめキーストーン:電撃

ルーンの解説


カタリナのリセット能力を活かすために、強



ミッドの解説(プレイ難易度:非常に難しい)
自分の投げた短剣を拾うことでスキルのクールダウンが解消され、さらに周囲にダメージが発生するという設置型近接アサシン。
チャンピオンを倒した際にもすべてのスキルのクールダウンが15秒解消されるため、集団戦で複雑なプレイパターンが実現可能になる。
固有能力は上記で説明した通り。短剣を拾ったときのAOEダメージには物理反映率も1.0とかなり高く、実は魔力反映率よりも高い。
そのためスタートアイテムに

その短剣を設置できるスキルは2つ。
Qの

近接チャンピオンであるカタリナにとってレーンでミニオンに触る手段として重宝する。
Wの

短剣の影響を受けるスキルとしてEの


短剣を拾い上げると

あらかじめ

アルティメットの

ダメージ量は高いが、簡単に防がれてしまうので、相手チームが詠唱を中断できるスキルがなくなるのを待ってから飛び込むようにしよう。
逆にカタリナと戦うときは、特にサポートのプレイヤーなどは彼女の動きに注意し、

おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:





マオカイ
(CV:非公開)ロール:トップ/ジャングル
主なダメージ:魔法
バックストーリー:シャドウアイルの悪霊たちと戦う樹人。

おすすめキーストーン:
アフターショック、
不死者の握撃

ルーンの解説
レーン戦は自前の回復能力とウェーブクリア能力で十分こなせるマオカイは、

サブパスは栄華を持つと集団戦での生存能力やCC耐性が、魔道を持つとレーニング性能が向上するので、お好みで。
サポートの解説(プレイ難易度:比較的簡単)
視界を取る性能に優れたタンク。
以前紹介したときはサポートとしてのピックが主流でしたが、現在はタンクアイテムのバフもあってトップやジャングルでのピックが中心になっている。
視界確保、ゾーニング、ウェーブクリアが高い水準で安定しており、固有能力による回復性能が後半に行けばいくほど強力。
レーンで対面にプレッシャーを与えることが難しく、レーンを離れて影響を与えられるチャンピオンが対面に来ると対処に苦労する。
固有能力は魔樹液。一定のクールダウン後の通常攻撃でヘルスが回復するという効果。
クールタイムはレベル11で最短の20秒になるが、マオカイ自身がスキルを使うか、敵からスキルを受けることでクールダウンが4秒ずつ短縮されていく。
回復量は固定値に加え、最大ヘルスによってスケールするので、後半に行けば行くほど回復量は増えていく。


Eの

サポート運用されていたときと比べて基礎ダメージは減ったが、マオカイの最大ヘルスによってダメージが上昇するようになったので、タンクビルドにしてもそれなりのダメージが期待できる。
Wの

対象まで移動するが、移動中は対象指定不可になるのでこれを使ってスキルを回避することも可能。また一度発動してしまえば対象チャンピオンが

逆にこれを利用してマオカイをタワー下に轢きずりこんで倒す、マオカイ運送と言われる小ネタもある。マオカイ運送を狙うときはスネアがヒットしてしまうと

Qの

自分の近くにいるチャンピオンにはそれに加えてノックバックを与えるので、


アルティメットの

スキルの射程は3000と非常に長いが、スネア時間が最大になるのは射程1000以上進んだときと、全体のレンジからみれば短めに設定されている。
幅も非常に広いので、早めに相手の逃げ道をふさぐように使用すると効果的。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:





ライズ
(CV:非公開)ロール:ミッド・トップ
主なダメージ:魔法
バックストーリー:世界が崩壊するほどの力を持つワールドルーンを探し出し、封印することを目的としている魔術師。指輪物語的な葛藤を胸の内に抱えている。
おすすめキーストーン:
解放の魔導書

ルーン解説
解放の魔導書を選択することで得られるサモナースペルの回転率がレーン戦がそれほど強くないライズにとってはありがたい。
序盤のライズの数少ない強みであるフラッシュとWの

アルティメットの


初手にロッドオブエイジスを目指すチャンピオンなので、


ミッドの解説(プレイ難易度:比較的難しい)
様々なプレイパターンをもつDPSメイジ。
ルーンというスタックとEの

ある程度のコンボは今回の記事で解説しているので、参考にしてもらいたい。
またコアアイテムとして



固有能力は古代の呪術。魔力に応じてマナが増加していくという効果。それほど劇的には増加しないものの、(100APで最大マナの5%)スキルのクールダウンが短く、特に

Qの

アルティメットの

このスキルのクールダウンは6秒だが、Wの



つまりどういうことかというと、









Eの


追加効果は以下の通り。








もちろん、敵チャンピオンひとりを相手にするならば










gank合わせのときは、







また分かりやすさを考慮して今回は省いたが、スキルの合間に通常攻撃を挟むことも忘れないようにしよう。
フラックスの周囲への伝播は



アルティメットスキルは

自分中心にワープゾーンを作り出し、2秒後に指定地点へとポータル内にいたすべての味方ユニットをワープさせる。
発動からワープまでの2秒間は自由に行動が可能だが、スネアやサイレンス、スタンなど、移動不能のCCを受けてしまうとポータル自体が消えてしまう点には注意。
ドラゴンやバロンへとこっそり侵入するのにつかったり、味方のタンクだけをポータルに入れ、相手のバックラインに飛び込ませたり、ミニオンもワープさせることが出来るので、相手を倒した後、ミニオンウェーブが遠くてタワーが殴れない、といった事態を解消するのにも利用できる。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W(ただしレベル1ではEを取ることをおすすめする)
ビルド例:





シャコ
(CV:三ツ矢雄二)ロール:ジャングル
ダメージ:物理と魔法が5:5
バックストーリー:


おすすめキーストーン:
電撃

ルーンの解説
アサシン用ルーンがシャコにはマッチする。
ゾンビワードがやや弱体化されたので、より攻撃的なスタッツが得られる

サブパスの栄華からも


ジャングルの解説(プレイ難易度:平均的)
様々なトリックで相手をだまし打ちする強力なgankerジャングラー。
効果時間の長いインビジブルスキルを持ち、leashがいらないジャングル性能など、一人でキャリーする側面が強いチャンピオン。
この手のチャンピオンにありがちだが序盤からリードを奪えないと腐りやすく、終盤はその脆さゆえ立ち回りも難しい。
固有能力はバックスタブ。
背面から通常攻撃をするとクリティカルが発生する。発生するクリティカルはチャンピオンに対しては少しダメージが落ちるものの、確定クリティカルはやはり強力、

Qの

これを利用して固有能力のバックスタブを発動させるのがシャコのgankの基本的な動きとなっている。
またインビジブルになる時にワープするので、壁を抜けてgank、逃走のルートを模索することが出来るのも特徴。
Wの

ジャングルクリープの前にあらかじめ複数設置しておくことで、最初のキャンプをほぼノーダメージでクリアすることが出来る。かならずレベル1ではこのスキルを取るようにしよう。
また



Eの

このスキルがクールダウンでない時には自動効果が発動し、シャコの通常攻撃にスローが付与される。

アルティメットの

分身は

倒されると爆発し、3つのミニびっくり箱を設置する。ガンクはもちろん、ソロドラゴンを狙うときなどにも使えるスキル。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:









スレッシュ
(CV:大友龍三郎)ロール:サポート
主なダメージ:魔法
バックストーリー:シャドウアイルに住むサディズムの化身。

おすすめキーストーン:
ガーディアン、
アフターショック

ルーンの解説
いまのメタではレーン戦が強いとはいえないスレッシュ。


サブパスはよくある天啓セット。特に

サポートの解説(プレイ難易度:比較的難しい)
攻めることばかりではなく、ロアとは異なり、味方を守ることにも長けた万能型のサポートチャンピオン。
使い方が複数あるスキルが多く、使い勝手が良いものばかりなので、プレイするだけならそれほど難しくないが、完璧に使いこなすのは大変。
いわゆる奥が深いチャンピオン。
すべてのプレイパターンを書くには、ここでは余白が足りないため、スキルの基本的な説明を中心に解説する。
まず固有能力の魂の束縛。敵ユニットが死んだ時に落ちる魂を集めることで物理防御が上昇する。
レベルアップによって物理防御が上昇しないので、積極的に魂を回収するようにしよう。
Qの

引っ張りきったところはちょうどRの



捕まえている最中に

ブリンク後は


ただし、

Wの


襲われている味方を助けることもできるので、gankが来そうなときはスレッシュは引き気味にポジショニングして味方ADCを

Eの

アクティブの効果はマウスカーソルがある方向に相手をノックバックさせるという効果。
襲ってくる敵は離れる方向に、追いかけているときは近づける方向に

アルティメットの




おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E(Eをレベル2~3まで取ってからQ上げするのがメジャー)
ビルド例:





スレッシュは

それでもレリックスタートでいいかもしれないが、今回は

アーゴット
(CV:非公開)ロール:トップ
主なダメージ:物理
バックストーリー:ノクサスの処刑人だったが、

おすすめキーストーン:
秘儀の彗星

ルーンの解説
Qの

マナ持ちの良いチャンピオンではないので

サブパスは他にも天啓を持つパターンもあって、


トップの解説(プレイ難易度:平均的)
みんなのアイドルだったアーゴットがリメイクされて帰ってきた。
ハイパーキネティックポジションリバーサーは削除されたが新しい足、そしてドリルを手に入れた。そんな彼のスキルセットを紹介していこう。
固有能力はエコーフレイム。通常攻撃またはWの

足はそれぞれ60度ずつ範囲が設定されており、1回エコーフレイムが発動するとしばらくクールダウンに入る。
うまく足のクールダウンを把握しながら、対面と戦う角度を変えていくことで効率よくこの固有能力を回しきることが出来る。
見た目は火炎放射で一見魔法ダメージっぽいが、実際は物理ダメージなので注意しよう。
Qの

ヒットした相手がチャンピオンだった場合、対象をロックオンする。ロックオンについては

着弾まで少しラグがあるので、ある程度相手の動きを読んで撃つと当たりやすい。
Eの

射程が短く、固有能力のエコーフレイムの後ろ脚のほうが活かしにくいというアーゴットの弱点を補ってくれるスキルと言えるだろう。
集団戦のエンゲージスキルとしても使えるが、アーゴット自身はそれほど固くないため、あまり前に出過ぎるとフォーカスを受けてあっという間に死んでしまう危険性がある。
Wの




この間通常攻撃は出せなくなり、自動攻撃に乘るon-hit-effectの効果は33%に落ちる。チャンピオン以外のユニットをすり抜けて移動できるようになるが移動速度が低下する。しかし相手からのスロー効果は低減される。
長々と説明を書いてもよくわからないと思うのでイメージで説明すると、高速で通常攻撃を出しながらゆっくり移動する砲台モードに切り替わるスキル、といった感じ。
非常に高いDPSを出せるスキルだが、攻撃が通常攻撃属性のせいで

このため対マオカイなどタンク相手はかなり厳しい戦いになる。
スキルを再使用することでこのモードを解除することが出来る。タワーのアグロを受けたくないときや

ちなみに再使用で解除してもシールドは消滅しない。
新アルティメットは

スローの効果は対象のヘルスが減っているほど増加する。対象のヘルスが25%を切るとこのスキルが再使用できるようになり、対象にサプレッションをあたえ、自分の元へ引き寄せキルする。
このキルは発動してしまうと基本的には防ぐことはできない。
キルが発動すると周りのユニットに恐怖のCCを与えることも出来るので、この追加効果が確実に狙える状況でアルティメットは使用したい。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:





(アーゴットは通常攻撃ベースのチャンピオンだが、攻撃速度はスキルで固定されるのでAS系のアイテムを買う必要はない)
ベイガー
(CV:花江夏樹)ロール:ミッド・サポート
主なダメージ:魔法
バックストーリー:ノクサスの悪徳業者に騙され暗黒面に堕ちてしまったヨードルの黒魔術師。
おすすめキーストーン:
解放の魔導書

ルーンの解説
ベイガーはレーンでアドバンテージを取る必要があまりないチャンピオンということもあって、後半になればなるほど役立ちやすい

マナがややきついので

ミッドの解説(プレイ難易度:比較的簡単)

無限に成長できる点を除くと大きなAOEスタンフィールドであるEの



固有能力は偉大なる悪の力。スキルでチャンピオンにダメージを与えると1つ、キルやアシストを取ると5つスタックを得る。1スタックは1魔法攻撃力としてステータスが増加する。
無限に成長するベイガーの核となっている固有能力。スキルによるハラスではスタックが溜まるが通常攻撃によるハラスではスタックが溜まらない点は注意しよう。
Qの




CSを取るついでに、奥にいる敵チャンピオンにハラスを出来ればより効率よくスタックを溜めていける。
スキルレベルを上げるとクールダウンが5秒まで短縮されるので、まずはこのスキルのレベルを5にしよう。
Eの










当たってしまえば基礎ダメージ、魔力反映率ともに非常に優秀なスキルなので、味方のCCを含めてだが、CCに合わせて使うようにしよう。
固有能力の偉大なる悪の力で50スタックを得るごとにWの

もちろん止まっている相手には確実にヒットするので、たとえばお互いのミニオンウェーブがぶつかったところで使う分には1.25秒のラグもさほど気にならない。
ウェーブクリアに活用できるスキルだ。
アルティメットの

相手の体力欠損分に応じて追加ダメージを得るガレンの





ちなみにベイガーの魔力が上昇するほどに

おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:





ベイガーは


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