ナミ、ゼドなどのスキル・ルーン・ビルド解説
2/13~2/19のフリーチャンピオンローテーション
旧正月イベントとパッチ8.3、LJL開幕といろんなイベントが目白押しな今週のフリーチャンピオンローテーション。
大会でも活躍したカジックスや、バフを受けたヌヌなどが無料になっています。
最新のガイドは一覧で確認できます。こちらからご確認ください。
主なダメージ:物理
バックストーリー:ルーンテラの秘境を回る冒険者。とは恋仲とのうわさもある。
ねこばばはかなり特殊なキーストーンで、お金はたくさんもらえるものの、戦闘能力に一切影響がないルーンなので、活かせるチャンピオンは少ない。
エズリアルはスキルのクールダウンが短いうえ、Qのミスティックショットにon-hit-effectが乗るので、通常攻撃に加えてQでもねこばばが発動できる。
サブパスは魔道でマナフローバンドを持つのがオススメ。スキルの回転率を上げてどんどん相手からねこばばしよう。
ルシアンが登場するまではモバイルADC(機動力が高いという意味)といえば彼のことだった。
その機動力を象徴するEのミスティックシフト以外のスキルはすべて方向指定スキルで、射程・コスト・威力面で優れた性能になっている。
コアビルドのマナムネとトリニティフォースが完成してからは、高いDPSと機動性でチームをキャリーすることが出来る。
ウェーブクリア能力に難があるためレーンが押されがちになる点や、上記のコアアイテムの素材である女神の涙やシーンといったアイテムが攻撃力上昇しないアイテムなので、ファーストリコール以降でのレーニングでダメージトレードを行いづらいといった部分が弱点となっている。
固有能力のライジングフォースはスキルが命中するたびに攻撃速度が上昇するというもの。
非常に強力な固有能力だが、その分エズリアルの基本攻撃速度はかなり低めに設定されている。
エズリアルのスキルセットはほぼ全てが方向指定スキルなので、その精度によって総ダメージ量が全く変わってくるのも、このチャンピオンのハードルの高さになっている。
Wのエッセンスフローは味方に当てることでもライジングフォースのスタックを稼ぐことができるので、スタックを維持するためにうまく活用しよう。
Qのミスティックショットは射程弾速ともに優れた光弾を発射するスキル。
前述の通りエズリアルは基礎攻撃速度が低いので、このスキルを通常攻撃のかわりのように使用してCSを取る必要がある。
またを敵ユニットに命中させることで、他のすべてのスキルのクールダウンが1.5秒解消されるので、固有能力維持や自身のダメージ、スキルの回転率、そのすべてを支えている最重要スキルと言えるだろう。
Eのミスティックシフトはこのゲームでも最高性能のブリンクスキル。
ダッシュではなく瞬間移動のスキルなので、ブリンク中にスキルがヒットしたり、タリヤのアンレイベルアースなどの影響を受けない。
は味方に命中すると攻撃速度を上昇させる効果があるが、これは実は自分自身にヒットした場合も効果がある。
なので→と入力して、自分の飛ばしたにブリンクしてあたりにいくことでによるAS上昇とライジングフォースによるAS上昇の2つを一気に得ることが出来る小技がある。
ブリンクスキルを手放してしまうのは非常にリスキーなので、絶対安全なときに限定されるが、タワーを破壊するときなどには有用なテクニックと言えるだろう。
防御面はもちろん、攻撃面でもを活用できるようになると、プレイする上でも格段に面白くなるチャンピオンだ。
アルティメットスキルはトゥルーショット。
射程無限な上に、レベル1から高いベースダメージを持っているため、他レーンを助ける、ウェーブクリア、レベル6オールイン、ドラゴンやバロンのスティールと様々な場面で活躍する。
このスキルもによるCD低減効果を受けるので、ある程度気軽に使っても構わない。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:(ADC)
おまけ:魂の収穫エズリアル
DetonatioN Focus MeのYutapon選手がLJL week1で魂の収穫をキーストーンにしたエズリアルをプレイしたので軽く触れておこうと思う。
ねこばばエズリアルは、エズリアルの序盤の弱さを補ってパワースパイクを早めるのが狙いのキーストーン選択になっているが、魂の収穫エズリアルはねこばばのナーフを受けて中盤、終盤のパワースパイクの底上げを狙ったビルドとなっている。
画像は彼がソロQで使用したルーン設定例のひとつ。血の味わいでレーン維持力を底上げしているのがポイントか。
主なダメージ:物理
バックストーリー:シャドウアイル出身の呪われた馬。敵を踏み潰すことだけがいきがい。
新ルーンのプレデターは移動速度上昇がそのまま攻撃力に変換されるヘカリムのために作られたようなキーストーン。
Eのチャージは小さなリープを兼ねているので、サドンインパクトも発動する。
サブパスは魔道にすると追い風がヘカリムの固有能力と似た効果を持っており、組み合わせることでとてつもない火力を序盤から出すことが出来る。
早めに靴を買わないとプレデターがいつまでも発動できないので、やを買ってからすぐに靴を買うようにしよう。
移動速度が攻撃力に加算される面白いファイター型チャンピオン。
機動力は高いが基本的には相手に走り込んでいくスタイルなため、意外な角度からのイニシエートとなるとアルティメットに限られる。
序盤のジャングリングにやや難がありマナ持ちが悪いのが特徴。
以前はハンタータリスマンで止めるとビルドを紹介したが、いまではトラッカーナイフなど1段階進化させたところまではジャングルアイテムを購入しておいたほうが良いだろう。
固有能力はウォーパス。自身の増加移動速度に応じて攻撃力が増加する効果。
レベルがあがるにつれ、反映割合も大きくなっていくので、レベル6、レベル9といった節目のパワースパイクが強力なものとなっている。
増加移動速度なので、靴はもちろん、ルーンやEのチャージ、ゴーストといった要素で効果が発動する。
このため大概のヘカリムプレイヤーはサモナースペルにを選択する。
Qのランページは自身の持った鎌を振り回し、周囲のユニットにダメージを与えるスキル。
さらにこのスキルが敵ユニットに命中すると1ヒット毎に1スタックを得、(最大2スタック)スタックの分だけのクールダウンが短くなるという効果がついている。
レベル1からクールダウンが4秒なので、スタック効果もあいまって序盤からこのスキルを連発し、ファームしていくのがヘカリムのスタイルだが、当然マナはややきつくなる。
ヘカリムのコアビルドとして採用されるトリニティフォースとの相性も最高で、頻繁にスペルブレードの効果が発動できる点も魅力だ。
Wのソウルドレインは自身中心にフィールドを発生させ、魔法ダメージを継続的に与えるスキル。
さらに範囲内のユニットがダメージを受けた場合、ヘカリムの体力が回復する。
ジャングル内で高いヘルスを保つために必須のスキルとなっている。回復効果の発動は、のダメージではなくの範囲内にいる敵がダメージを受けることがトリガーになっているので、味方チャンピオン、ミニオンの攻撃、あるいは自身の別のスキルの攻撃によっても回復する。
体力が減るまでは温存しておき、削られてからを展開すればタンクビルドでなくてもそれなりに相手の攻撃を耐えられるだろう。
Eのチャージは発動後徐々に移動速度が上昇していき、次の通常攻撃に追加ダメージとヘカリムの進行方向にノックバックするよう変化するスキル。
低レベル時のヘカリムのガンク性能を支えているスキルで、攻めだけでなくゴーストのように逃げに使うこともできる。
ノックバック自体は即座に発動するようになるため、それだけを狙う場合は即座にAAを出してもよいが、加速すればするほどスキル自体の追加ダメージと固有能力による追加物理攻撃力、ノックバック距離が増えていくため、出来れば最高速にのってから相手を蹴っ飛ばしたい。
ノックバックスキルなため、巨人の勇気が発動する。アルティメット以外ではこのスキルでしか発動できないので、その点でも重宝する。
蹴り飛ばす通常攻撃は射程が増加するため、これを利用して下図のような壁ならば、対象がいて視界が取れているときに限るが、飛び越えることが出来る。
アルティメットスキルのスペクターズオンスロートは指定地点まで亡霊を引き連れて突進し、ダメージを与えるスキル。
亡霊かヘカリム自身に触れた敵ユニットは、ヘカリムがこのスキルで移動した距離に応じた長さの恐怖状態にする。
相手の陣形をバラバラにすることが出来る集団戦における切り札的存在。壁を越しての突進も出来るので、バックラインに飛び込むことはもちろん逃げスキルとしても使える。
で突進中はの効果時間が延長されるので、の移動速度上昇で回り込み、そしてのAAといった具合にコンボすることも可能だ。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
ジャングルアイテムは上記の通り、やで一旦止めるのをオススメします。
主なダメージ:物理
バックストーリー:ピルトーヴァーの天才発明家。とはかつての友だが、いまは方針の違いから決定的に訣別してしまった、
エアリー召喚は1v1で積極的にダメージトレードを行っていくチャンピオンにマッチしたキーストーンで、シールドの有無にかかわらず採用されている。
マナフローバンドはマナ持ちの悪いジェイスにぴったりのルーンで、サブツリーは覇道を選択。サドンインパクトがハンマーショックで発動するので、バーストが高まるが、レーンでの強さを重視するなら血の味わいのほうが安定して強いだろう。
ミッドでピックする場合はメインを覇道・電撃にして、サブを魔道ツリーにすると良いだろう。
自身で発明したキャノンに変形するハンマーで戦う発明王。
武器を変形させて戦うという点ではジンクスと似ているが、性質としてはニダリーやエリスのような変身タイプのチャンピオンに近い。
キャノンモードでのEとQのコンボが強力も強力で、かつてはポーク構成のミッドチャンピオンとしてよくピックされたが、最近は高い1v1性能とある程度のgank回避性能を生かしてトップでピックされる機会が増えている。
パワースパイクを早め、弱い時間をなくすために最近は女神の涙を積まないビルドが流行っている。
が、このビルドはマナ管理に難があり、また集団戦での立ち回りも難しい。
ミッドでピックする際はレーン戦でマナを多く消費することもあって、をビルドするプレイヤーも多い。
固有能力はヘクステック・コンデンサー。Rで武器モードを切り替えるたびに移動速度が上昇し、ユニットをすり抜けるようになる。
レーンに戻る最中には交互に切り替えるようにすると素早くレーンに戻れるようになる。
レベル1からアルティメットが使えるタイプのチャンピオンなので、ここでアルティメットの効果も解説しておく。
アルティメットはマーキュリーハンマー/マーキュリーキャノン。
それぞれ近接モードと遠距離モードを切り替える能力で、ハンマーモードの最初の一撃には追加ダメージ、そしてハンマーモード状態のときには物理、魔法防御が上昇する。またWのライトニングを取ったあとは、通常攻撃をするたびにマナが回復する。
キャノンモードの初撃は相手の物理防御、魔法防御を減らす効果がある。
近接のQののスカイハンマーはショートブリンクして相手にスローとダメージを与えるスキル。
物理攻撃力の反映率が非常に高く、キャノンモードのショックブラストも強力なため、このスキルからレベルを上げていくのが基本になっている。
ハンマーモードの解説
ハンマーモードはバーストの高さがポイントで、gank合わせや有利なダメージトレードを行いたいときに使用するのが主。
強力だがマナ消費も大きいので多用は禁物。
で近づいたあとはWののライトニングで継続ダメージを与え、相手が反撃する前にEのサンダーブローで弾く、というのがジェイスのハンマーモード時の基本コンボ。
は相手を弾き飛ばすスキルなので、gank回避にも役立つ。
は短距離のリープがついているので、クルーグやグロンプといったジャングルキャンプにワードを刺してで壁を飛び越えるといったプレイも可能だ。
キャノンモードの解説
キャノンモードは遠距離型ということでCS、通常攻撃によるハラスが強力でレーニングは基本こちらのモードで行うことが多くなるだろう。
QのショックブラストはEのアクセルゲートと組み合わせることで、飛距離、弾速、威力、すべてをアップさせることが出来る。
Qを発射後にEを使っても、弾が通るのに間に合えば強化ショックブラストにすることが出来、こちらのほうが相手に動きを読まれにくいので、E→Q、Q→Eともに使えるようにしよう。
Wのハイパーチャージは素早く通常攻撃を3回繰り出すスキル。スキルレベルが上昇すると1発1発の威力も上昇するので、中盤以降はなかなかのダメージソースになる。
タワーシージに使えるのはもちろんだが、Wを使用したあとにハンマーモードに切り替えるとハンマーモードでも通常攻撃が3発出る状態が維持できるため、プッシュをしながなマナを回復するといった動きも可能だ。
ちなみにWがレベル4以上になるとキャノンW→ハンマー通常攻撃で差し引きマナが回復するようになる。
おすすめスキルオーダー:Q>W>E>R(このチャンピオンはRを上げても変形時の追加ダメージなどしか強化されないのでRは最後にあげたほうがよい)
ビルド例:(対タンクや対サステインファイターの場合、ルインドキングブレードが採用されることが多い)
主なダメージ:物理
バックストーリー:ピルトーヴァーを荒らしまわっている犯罪者。中でも元犯罪者で最強の保安官であるのことをからかうのを至上の楽しみとしている。
ジンクスは栄華ツリーならどのキーストーンを持っても相性は良好。
プレスアタックはやや後半型、フリートフットワークはレーン戦で体力を高く保ちやすいので対メイジサポート時などに有効な選択肢となっている。
紹介したリーサルテンポと覇道ツリーの血の味わいの組み合わせはスケーリングとレーニング性能のバランスがよい選択になっている。
サブツリーを魔道にして強まる嵐を持てばスケールよりに調整もできるので、対面と好みでキーストーンとサブパスを組み合わせよう。
大器晩成型のADC、いわゆるレイトゲームキャリーだが、難しい操作はなく、比較的簡単なチャンピオンといえる。
Qのパウパウガンによる攻撃速度上昇から、タワー破壊能力は低レベル時からかなり高く、対ジンクス戦は出来るだけ彼女にタワーを触らせないように注意が必要になってくる。
極めて自衛能力が低く、ダメージも通常攻撃に大きく依存するため、アイテムが揃う中盤以降になるまではかなり弱いといっていい。
集団戦でも固有能力の関係で、相手から仕掛けられる展開にはやや弱い。
固有能力の超エキサイティン!はタワー破壊やキル関与によって移動速度が大幅に上昇するというもの。
この固有能力によって、ジンクスは集団戦での立ち回りが非常に容易となる。ジンクスがいるチームはしっかりとフォーカスを合わせることでパッシブを発動させることが出来るという点を強く意識して集団戦に挑もう。
一方でキルが入るまでのジンクスは自衛能力が低く、無力なチャンピオンなので、相手にする場合にはキルを与える前に圧力をかけてジンクスを潰すことを考えよう。
Qのスイッチング!はジンクスが使用する武器を切り替え、通常攻撃の属性を切り替えるスキル。
2つの武器は、攻撃速度が通常攻撃を行うたびに徐々に上昇していくパウパウガン(ミニガンのような形状の武器)、射程が伸び爆風を発生させるフィッシュボーン(ロケットランチャーのような形状の武器)。
パウパウガンは上記の通り、タワー破壊能力が非常に高く、フリーでタワーを攻撃出来るときはかならずこのモードにしよう。
フィッシュボーンの爆風ダメージは通常攻撃と同様のクリティカルが発生するので、終盤の集団戦ではとてつもない範囲ダメージになることも。
一方で通常攻撃毎に20マナを消費する上、攻撃速度も低下するので、場面ごとの使い分けが重要になってくる。
Wのシビレーザー!は0.6秒の詠唱後にスロー付きの弾丸を発射するスキル。射程が1450と長く、ダメージ、スローレートともに高レベルになると優秀。
詠唱時間中に起動が見えるので、相手としては避けるのが非常に簡単なスキル。
攻撃反映率が高く、スローも長いので、レーニングで対面する際はこのスキルをなるだけ避けるように意識を割いておこう。
味方のCCなどと合わせて使う、味方のgankが入って逃げている相手を狙うなど、相手が避けにくいタイミングで使用するのがコツ。
Eのパックンチョッパー!はスネア効果のトラップを設置するもの。スネアの効果が発動するまでは0.7秒のラグもあり、このスキルからスネアを狙うよりはサポートのCCと合わせたり、ガンクを防いぐために使用するのがメインになる。
アルティメットスキルはスーパーメガデスロケット!
射程が無限で飛距離が伸びるほど威力が上がる。このスキルでキルやアシストを回収し、超エキサイティン!を発動させるのがジンクスの集団戦での強い立ち回りだ。多くの相手に当てられるからといってから戦いに入るのはあまりオススメしない。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:
主なダメージ:魔法
バックストーリー:均衡の3忍者の一人。生まれついての雷使い。とが同僚。
序盤はイグナイト、後半はテレポートといった具合にサモナースペルを使い分けられる解放の魔導書はケネンにとって非常に有用といえる。
単に対面に圧力をかけたいだけならエアリー召喚のダメージアップやプレスアタックで攻撃速度を上げてプッシュ力アップを狙う手もある。
サブパスではアルティメットハットが一番マッチする。
解放の魔導書でフラッシュのクールダウンも短縮するので、+でどんどんエンゲージしていこう。
ほとんどのロールをこなすことができる万能電気ネズミ。
基礎攻撃速度と身体の小ささから、ちょこまかと相手のスキルをかわしながらの攻撃が得意。
以前はレーンの強さ、gank回避性能の高さを買われてスプリットプッシャーとして物理攻撃ビルドが流行していたが、ナーフを受けたこともあって最近は魔法攻撃ビルドが主流となっているため、今回はそちらをメインに解説していく。
APケネンの特徴は、レーンの強さももちろんだがなんといってもアルティメットの雷撃の大嵐によるエンゲージ性能の高さだ。
逆に言うとアルティメットがない時間帯は存在感ががくっと落ち込むので、ケネンをプレイする際はしっかりとの有無を味方に共有しよう。
固有能力の嵐の刻印はスキルや通常攻撃で溜まる雷が3つ溜まると相手がスタンするというもの。
これらを貯めるためにQの雷遁手裏剣やWの稲妻の奔流の自動効果をうまく利用していくのがケネンのレーニングのポイントだ。
は射程も長く弾速も速い優秀なハラススキル。
使用するのは「気」なので、CSを取るのに使ってもそれほど問題がない点も魅力。
Wのは発動することで雷スタックがついている敵ユニット全員にダメージを与える。
Eの疾風迅雷で雷スタックをミニオンに満遍なく付与したあとにでウェーブを一掃するといったプレイも出来る。
また雷撃の大嵐発動中は雷スタック関係なしに範囲内の敵ユニットにダメージを与えられるので、組み合わせて使用することで多くのチャンピオンに固有能力によるスタンを発生させられる。
自動効果は通常攻撃5回に1回追加ダメージと雷を相手に与えるもの。スタックが溜まったときの攻撃をしっかりと敵チャンピオンへ当てることでレーン戦を有利にすすめられる。
Eの疾風迅雷は一定時間通常攻撃が行えなくなるかわりに移動速度が上昇し、ユニットをすり抜けるようになる。
すり抜けたユニットにダメージを与える。
先述のとのコンボでウェーブクリアをしたり、gankを回避したり、移動速度をあげることで相手に近づき、へと繋げたりと使いどころの多いスキル。
ユニットをすり抜けることが出来れば(でダメージをあたえることが出来れば)気が40ほど回復するが、消費「気」はレベル1で100と非常に高いので、いざというときに「気」を切らさないよう、管理には気を付けよう。
アルティメットの雷撃の大嵐は3秒間自分中心に嵐を発生させ、範囲内の敵ユニットに0.5秒毎にダメージを与えるスキル。
雷スタックは最初の3ヒットしか付与しないが、同一対象にこのスキルがヒットするたびにダメージが上昇していく。
AOEダメージを与える上に、固有能力によってスタンまで引き起こせる集団戦において超強力なスキル。
これをより効果的に使うために、を使って接敵したり、と組み合わせてスタンを狙ったりと他のスキルもアップした状態で戦いを起こすのがベスト。
APビルドにする場合、よりアルティメットを活かすためにヘクステックプロトベルトを初手で購入するルートが採用される。
おすすめスキルオーダー:R>W>Q>E
ビルド例:
主なダメージ:物理
バックストーリー:進化を続けるヴォイド出身の狩人。唯一対等と認めるを狩るために今日も進化を続けている。
アルティメットの捕食の本能とEのリープと様々なスキルでサドンインパクトを発動させられるため、現在かなり評価の高いジャングラーになっている。
一般的なアサシンルーンといった感じで特にひねった部分はないので、他のアサシンも迷ったらこのセッティングをベースにすればよいだろう。
孤立した敵を狙う時ほどダメージが伸びる、アサシンらしいアサシン。
1対1性能が高く、ジャングル内で相手のジャングラーを倒しきることも容易だが、序盤のジャングリング性能はそこまで高いとはいえず、ファームと相手のジャングルへの圧力のかけ方のバランスが重要になってくる。
アサシンタイプのチャンピオン全般に言えるが集団戦の立ち回りは難しく、誰をフォーカスするか、どうやって戦いに入っていくか、といったところはしっかりと考えて戦いに挑む必要がある。
固有能力の見えざる脅威は敵の視界から外れるたびに通常攻撃に追加のダメージとスローが付与されるというもの。
gank時の初撃はもちろん、ブッシュを利用したり、アルティメットの捕食の本能によるインビジブルを利用することで1回のgankで複数回発動を狙うことが出来る。
Qの甘美なる恐怖は自動効果で孤立状態の敵をマークするようになる。この孤立状態とは周囲425の範囲に味方ユニットがいない状態のことを指す。
発動効果は対象指定のダメージスキルだが、孤立状態の相手にはダメージが50%上昇する。
この効果はジャングルモンスターにも適応されるので、カ=ジックスでジャングルを回るときは小型のクリープから倒していくことで、ジャングリングの効率が良くなる。
Wのヴォイドの刺棘はスロー効果のある遠距離攻撃スキル。gank時につかえる貴重なCC。
命中した際に発生する爆風に触れるとヘルスが回復するので、ジャングル内のファームに使用する際は至近距離で発動させるようにしよう。
Eのリープはダメージ付きの優秀なブリンクスキルだが、クールダウンが非常に長いので、gankの時はまだしもカウンタージャングルを行うときにこのスキルからクリープに入っていくと、相手のジャングラーと鉢合わせになった場合に、逃げる手段がなくなってしまうことには注意しよう。
アルティメットの捕食の本能は2回使えるインビジブルスキル。時間は短いが固有能力の見えざる脅威が複数回発動できる点や飛び込んだ後に相手のフォーカスを受けないように出来る点では有用なスキル。
そしてアルティメット本体以上に大切なのが、Rのスキルレベルが上がるたびにスキルを進化させることが出来る点。
それぞれの詳しい進化効果に関しては当サイト内の別記事にまとめてあるので参考にしてほしい。
サドンインパクトを活かすためにRを初手進化させるビルドが最近はやっている。
R→W→Eか、R→E→Wが最近流行の進化オーダー。
の進化はダメージ、射程面が上昇する。
の進化は発射するトゲが3方向になる上に、孤立した相手には80%という強力なスローを発生させるというところが強力だ。
の進化は射程が伸び、キルアシストを取ったときにはクールダウンがリセットされるようになる。集団戦での立ち回りやすさが飛躍的に上昇する。
の進化は非常に特徴的で面白く、サドンインパクトを活かしやすいので最近注目されている。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:
主なダメージ:物理
バックストーリー:古武術、ウージュースタイルを極めた戦士。ノクサスによって故郷を滅ぼされた。は彼の弟子である。
後半のスケールを重視したマスタリーセッティングになっている。
プレスアタックはバースト重視、リーサルテンポはDPS重視の選択になるとおもうが、迷ったらプレスアタックを選択しておいたほうが無難。
移動速度がカギとなるチャンピオンなので追い風との相性が非常に良い。もう一つは水走りか強まる嵐が良いだろう。
通常攻撃に関係するスキルを豊富に持つため、アイテム依存度が非常に高い、いわゆるファームタイプのジャングラー。
プレイ難易度平均的としたが、ある意味では非常に簡単で、ある意味では非常に難しい。
序盤のジャングリング性能、ガンク性能はかなり低いが、育つと手に負えなくなる。育つまでの時間はチーム全体に負担がかかるため、味方ジャングラーがマスター・イーの場合は、その点も考慮してプレイする必要が出てくる。
固有能力のダブルストライクは4回目に1回、通常攻撃が2発出るという効果。ただし通常攻撃を出していないと4秒後にはスタックが0にもどり、1から溜めなおしになるため、スタックを貯めてからgankしていきなり2回の通常攻撃を発生させる、といったことはできない。
追加で出る通常攻撃は威力が半分だが、on-hit-effectは発生するので、やといったアイテムと相性が良い。
Qのアルファストライクは使用後対象不能状態になり、対象と周囲のユニットにダメージを与え、効果終了後に最初に指定した対象の近くにワープする効果。
対象不能は即座に発動するため、うまく使用すれば相手のスキルをかわすことも可能だ。
通常攻撃をするたびにこのスキルのCDが1秒ずつ解消されるため、固有能力、そしてその項で挙げたやとのシナジーがある。
またこのスキルはクリティカルが発生し、ダメージが上昇するためクリティカルビルドに進むというプランも存在する。
Wの明鏡止水は4秒間の詠唱スキルで、詠唱中は体力が回復する。
さらに詠唱中は受けるダメージがかなり軽減されるので、孤立してしまったとき味方の合流を待つ時間を稼いだりすることもできる。
タワーダイブ時にも活躍するが、タワーからのダメージは軽減率が半分になってしまうので注意しよう。
また対戦するときはマスター・イーがこのスキルを使うのを見たらしっかりと詠唱中断スキルを入れて、スキルを解除させてからダメージを叩きこむようにしよう。
ちなみに詠唱中はEのウージュースタイルやRのハイランダーの効果時間は減算されず、固有能力のスタックが溜まっていく。
Eのウージュースタイルは自動効果で物理攻撃力が10%上昇する。この効果はスキルを発動させるとクールダウンが解消するまで無効になってしまうので、物理攻撃反映率があるを使用してからスキル発動するようにしよう。
その発動効果は次の5回の通常攻撃に追加の確定ダメージを付与するもの。
もちろん固有能力のダブルストライクによる2回攻撃では2回発動するので、実質4回通常攻撃を入れることが出来ればダメージを出し切ったことになる。
建物には効果がないので、タワーシージの際は使ってしまうと自動効果が切れるだけになってしまうので注意しよう。
アルティメットスキルのハイランダーは自身の攻撃速度・移動速度の上昇スキル。
効果中は攻撃速度・移動速度の低下効果を受けなくなるため、敵は逃げ切ることが難しくなる。発動中にキルかアシストを獲得することで効果時間が延長され、クールダウン中にキルかアシストを取るとクールダウンが70%低減されるという、マスター・イーの集団戦でのスノーボール性能を体現しているアルティメットと言えるだろう。
ただし、オラフのラグナロクと違いすべてのCCを無効にできるわけではないので、対策としてスタンやスネアといったハードCCを残されてしまうとあっというまに倒されてしまう恐れもある。
なのでマスター・イーをプレイする際は敵チームがCCを使い切ったタイミングで集団戦に入っていくべきで、逆にマスター・イーと対面している場合は、かならず彼を止められるようなCCを残すことを意識してプレイしよう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
主なダメージ:魔法
バックストーリー:海に住むマライの民の巫女。一族を救うために陸に上がってあるお宝を探している。最近設定が多少変更されヴァスタヤの仲間になった。
回復とハラス能力、AAも入れやすいと、ナミはエアリー召喚を十二分に使いこなせるサポートチャンピオン。
追い風は増加移動速度の分をアダプティブでADかAPに変換することができるが、ナミの場合Wの潮の流れを自分自身にキャストして相手にハラスを行うと、移動速度増加分がハラスとして相手に飛ぶのダメージにも添加される。
サブパスは天啓が無難。パーフェクトタイミングと魔法の靴が同時に選べなくなったので、かわりに宇宙の英知を選択した設定例を紹介する。
レーンが強く、かつピールが出来るサポートということで非常に器用なチャンピオン。
その分自分から仕掛ける能力が低かったり、ピール力も専門家(やなど)と比べると劣る。
固有能力のさざなみの後押しは、ナミのスキルの当たった味方チャンピオンの移動速度が上昇するという効果。
対象指定のWの潮の流れやEの潮使いの祝福はもちろん、Qの水の牢獄といった味方に効果がないスキルでも発動する。
Wの潮の流れは特殊で、射程内の敵味方内を交互に3回跳ね回り、味方に当たった場合は回復、敵に当たった場合はダメージを与えるというスキル。
1つのスキルで回復とハラスを同時に行えるため、ダメージトレードの観点からすると一方的に差をつけていくことが出来る非常に優秀。
跳ねる回数が3回なので、最初に味方に使えばサステイン面で優秀で、敵に初撃を当てればハラス面で優秀な使い方と言えるだろう。
対象指定スキルによってミニオンからのアグロを受けるようになったが、自分にをキャストしてからバウンドさせてハラスするようにすると、アグロを受けることはない。
通常攻撃とセットでハラスする場合は関係ないが、覚えておいても損はないだろう。
Qの水の牢獄は当てるのが難しいが、当たれば拘束時間が長いタイプのCC。
当て方のコツは人それぞれだが、最大射程で打つと着弾までの時間がかかる上、相手は後ろに下がるだけで簡単に避けることが出来るのである程度近づいて打つのを心がけると良いだろう。
またアルティメットの海神の舞のノックアップを利用すれば確実にCCチェインすることが出来ることも覚えておいて損がない。
小ネタだがブラウムの不破の盾は飛翔物をすべて止めてしまうので、盾を構えているブラウムを追い越すようにを使うと、ブラウムに確定でヒットする。
Eの潮使いの祝福は付与された味方の次3回の通常攻撃に追加ダメージとスローが発生するようになる。
固有能力のさざなみの後押しと合わせて、非常にピール面、チェイス面ともに優秀なスキルと言えるだろう。
このスキルに限らず、ナミは全体的にバランスが良く、どのスキルも状況に応じて役立つのがポイント。
アルティメットの海神の舞は射程が非常に長いAOECCスキル。弾速はそれほど早くなくノックアップ効果自体も小さいが、詠唱系スキルの中断にも使えるため、やなどの詠唱が長いスキルを潰すのにも便利。
またこのスキルも固有能力の影響を受けるため、チームの最後尾から使うことでノックアップ+AOE移動速度バフとしても使うことが出来る。
おすすめスキルオーダー:R>W>E>Q
ビルド例:
ウォッチャーのレムナントはワードを持てる数は増えるもののそれほどスタッツ的にはそれほど強くないので、アップグレードは後回しでもよい。
主なダメージ:魔法
バックストーリー:ヌヌというのは上に乗っかっている少年。下のイエティはウィルンプ。虐待されていたイエティを助けた結果、里を離れて生きることになった心優しい少年。
ヌヌはバフ直後はフリートフットワークで、高いヘルスを保ってファームを進めるビルドが試されていたが、中盤以降の少数戦、集団戦での存在感がいまひとつということもあって、かわりにガーディアンをもってピール力を付与するようなルーン設定が試されている。
生命の泉はEの氷弾やアルティメットのアブソリュート・ゼロのスローでも発動するためチーム全体へのヒール提供量はなかなかのものになる。
サブパスは栄華と特に相性がいいわけではないが、パス選択による攻撃速度がほしいためこれを選ぶプレイヤーが多い。
解放の魔導書をキーストーンにした場合もサブパスには栄華を選ぼう。
バックストーリーとは裏腹に、相手を嫌な気持ちにさせるのが得意なジャングラー。
ジャングルを回るだけならば難易度は非常に簡単だが、プレイパターンが単純で強力なCCもないためカウンタージャングルをうまくおこなったり、ピールのための動きが求められたりと活躍するためにはジャングラーとしての知識や経験が要求される。
固有能力は雪遊び。通常攻撃をするごとにスタックが溜まっていき、5スタックたまると次のスキルが1レベル上の効果になって発動する。
ジャングル内ではQの丸かじりの強化でファームを加速させ、レベル6以前のgankではEの氷弾をパワーアップさせるのが基本的な使い方。
レベル6以降はアルティメットを強化できるのが非常に面白く、レベル6時点でレベル11相当のスキルを使えると考えるとどれほど強いかは分かりやすいだろう。
Qの丸かじりは対象のミニオンまたは中立モンスターに確定ダメージを与え、ヌヌ自身は回復するというスキル。
また大型モンスターにを使用するとスタックを獲得し(最大5スタック)最大ヘルスとヌヌの大きさ、非戦闘時の移動速度が上昇する。
スマイトを2つ持っているのと同じようなものなので、特に大型モンスターをクリアするのが非常に速いのがヌヌ最大の特徴。スキルレベル5で威力が1000とレベル18のと同じダメージ、雪遊びで強化されると1140と上回る。
このため、バロンに近づくことさえできればスティールも容易だ。
Wの熱血は対象のユニットの自身の移動速度と攻撃速度を上昇させるスキル。
自分自身に使用すると一番近い味方チャンピオンにバフが付与される。
味方のADCにかけてダメージを底上げする他に、スーパーミニオンやタンクミニオンに使用してダメージを上げることも出来る。
Eの氷弾は指定した対象に氷の弾を発射しダメージを与え、移動速度や攻撃速度を低下させる。
gankで使うのはもちろん、集団戦ではADCやファイタータイプのトップレーナーなどAA主体のチャンピオンを狙って使っていこう。
アルティメットのアブソリュート・ゼロは詠唱スキルで、詠唱時間に応じてダメージが増すスキル。視界を取られていないブッシュから使用した場合、相手に範囲、エフェクトが見えないことも覚えておくとよいだろう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
主なダメージ:魔法
バックストーリー:謎多きトゲトゲ生物。発見者は。このゲームで最もレアなスキンのひとつであるキングラムスはクローズドベータ参加者が記念に贈られたもの。元ネタはもちろん世界で最も有名なテレビゲームのボス。
アフターショックとプレデターで迷うところだが、アフターショックの防御・魔法防御上昇が自身のスタッツの割合でスケールするので、Wのかたくなるとの相性がすさまじい。
追い風は移動速度上昇系のスキルを持つチャンピオンと相性がよく、ラムスでも持つことで非常に大きなダメージが期待できる。
速いスピードで相手の懐に飛び込み、CCを決めて相手を倒すという強力なganker。
終盤になるとWの効果もあって物理攻撃タイプのチャンピオンにとってはかなりの脅威となる。
Qのころころは移動速度が上昇し、最初に衝突したユニットにスローとノックアップを与えるスキル。
ユニットに衝突すると止まってしまうが、中にフラッシュを使うことでミニオンウェーブを飛び越してチャンピオンを狙うことが出来る。ラムスをプレイする上で基本となるテクニックなので覚えておこう。
Wのかたくなるは使用すると物理、魔法防御が上昇し、ラムスに通常攻撃をしてきたチャンピオンに対してダメージをあたえるようになるスキル。
使用中はラムスの移動速度が低下する他、を使用すると効果は途切れてしまう。
疑似的にソーンメイルを持ったような効果を得られる。物理・魔法防御の上昇はこれらは自身の物理・魔法防御によってスケールするので、後半にいけばいくほどとんでもない固さになる。
Eのビリビリは指定した対象を挑発状態にし、ラムス自身の攻撃速度を上昇させるスキル。
この攻撃速度上昇は他のスキルを使用している最中更新されつづけるので、やアルティメットのドスンドスンといったスキルと組み合わせることで効果時間を延長することができる。
が当たった相手にEのビリビリを使うことで相手を2秒以上拘束することが可能で、これが序盤のgank力を支えている。
アルティメットのドスンドスンは自身を中心に地震を発生させ、周囲のユニットに8秒間にわたってダメージとスローを与えるスキル。
このスローはやや特殊で、地震が1ヒットするごとにスタックしていき、スタックが増えるごとにスローの効果も大きくなる。スロー効果を増やすためにも先になどで拘束しておくとよいだろう。
ラムスの基本的なgankパターンとしては→()→→→→AAといった感じ。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
このチャンピオンはどれを上げても強いのでお好みで、Eは相手の拘束時間が伸び、Qは追い風のボーナススタッツが大きくなる。Wを上げるとアフターショックの効果が底上げされる。
ビルド例:
主なダメージ:魔法
バックストーリー:機械いじりが好きないじめられっ子。のようなヨードルの科学者たちと対立している。の事が好き。
エアリー召喚と秘儀の彗星は好みだが、レーン戦重視が前者、スケーリング重視が後者といった感じ。
サブパスの選択に悩むチャンピオンで、アグレッシブなレーナーを相手する場合は不滅、レーンで勝てそうな相手なら覇道、集団戦やゾーニャの砂時計の完成が早くなる天啓と、プレイヤーによって意見が分かれている。
ヒートゲージという独自のゲージを管理しながら戦うテクニカルファイター。
マナを持たないためスキルが使いたい放題(ヒートゲージのことを無視すれば)で、無料のシールド、長いダメージトレードに強いスキルをもっていることもあって、レーン戦が非常に強いチャンピオン。
一方でほとんど逃げスキルを持たないので、gankには弱め。レベル6以前はタワーダイブに対する耐性もほぼないため、ジャングラーにキャンプされるとつらいところがある。
また主力すきるであるQのスピットファイアが継続ダメージを与え続けることもあってすこしラストヒットが取りづらいチャンピオンでもある。
固有能力はポンコツタイタン。ランブル独自のシステム、ヒートゲージに関する能力になっている。
アルティメットであるイコライザーを除くスキルを使用したときに一定量のヒートゲージを獲得する。ヒートゲージが50を超えるとデンジャーゾーンに入り、以外のスキルに追加効果が発生する。
ヒートゲージが100になるとオーバーヒートを起こして6秒間かけてヒートゲージが減少していくがその間、スキルが使用できなくなり、かわりに通常攻撃の威力が強化される。
理想を言えばデンジャーゾーンをキープして戦うのがベストとなるが、スキル1つあたりのヒートゲージ上昇量は10~20と高く、オーバーヒート以外にヒートゲージが減少する条件が4秒間スキルを使わないとそこから毎秒10減少とあまり下がらないので、管理するのはかなりの慣れが必要。
オーバーヒート状態になるとスキルは発動できなくなるがすでに発動しているスキルは持続するので、対面を倒しきれると判断した場合はQのスピットファイアを発動してオーバーヒート状態になり、炎を当て続けながら強化された通常攻撃を叩き込む、といった動きもとれる。
Qのスピットファイアは火炎放射器を使用し、ランブルの前方に炎を一定時間吹き出すスキル。
射程は長くなく、ランブルの向いている方向にしか炎が出ないので当て続けるのはそれほど簡単ではないが、その分ダメージは非常に高い。とくに近接タイプのチャンピオンはランブルがこのスキルを使用するだけで近づきがたくなる。
デンジャーゾーンでの追加効果はダメージの50%上昇。
ちなみにオーバーヒートの項でも説明したように一度発動すると効果終了まで火炎放射は続くので、使用後にを使うことで無敵になりながらダメージを出すことが出来る。
Wのジャンクシールドは自身にシールドと移動速度上昇を付与するスキル。
シールド、移動速度上昇ともにそれぞれ1.5秒、1秒と短く、シールド量も大きくはないが、マナがないチャンピオンなのである種使いたい放題な点は非常に強力。
対面の射程が長いスキルが1種類しかないときなどは、相手のスキルに反応してを発動させるだけで相手のハラスをかなり軽減できる。
デンジャーゾーンの追加効果はシールド量と移動速度上昇が50%増加する。
効果時間は増えないので注意。
Eエレクトロハープーンは射程のやや短いミサイルを発射し、当たった敵にスローとダメージを与えるスキル。
このスキルはスタック制で最大2スタックまで保持することができる。
こちらも威力面では申し分なく、デンジャーゾーンではスロー効果が50%上昇するため、を当ててからを長時間相手に照射するといったコンボが強力だ。
Rイコライザーは指定地点から指定方向に向けてロケットを落とし、地面を炎上させ継続ダメージとスローを与えるスキル。
ビクターのデスレイと同じ、2段階方向指定スキル。
射程、威力ともに申し分ないが、操作性もあって非常に扱いが難しい。相手がバロンピット内やジャングルの通路など、狭いところに固まっていると絶大な威力を発揮する。
ミニオンにも効果があるので、ウェーブクリアに使用して相手のタワーシージを遅らせることも出来る。
アルティメットを除くと全体的にスキルの射程が短いにも関わらず、タンクビルドには進まないチャンピオンなので、集団戦での立ち回りがポイントになってくる。
で相手をうまく分断して、味方とフォーカスを合わせるような立ち回りが重要といえるだろう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
主なダメージ:魔法
バックストーリー:ゾウン出身の薬師でノクサスのために働く。が人間だったころは彼の弟子だった。
DoTダメージがメインのシンジドにとってエアリー召喚はダメージを与えられる頻度が高い。
魔道はサブルーンもアルティメットハット、追い風、追火とシンジドがほしいものが揃っている。
サブパスに不滅を選択することでヘルスを確保できる。
アイアンスキンの枠は対面によって変更しよう。
通称・毒ハゲ。
毒を巻きながらレーン、敵陣を闊歩し、高い移動力で相手を翻弄するかなりトリッキーなAPタンク。
アルティメットや固有能力の効果で相手のgankを寸でのところで回避する能力に長け、シンジドを追いかけてしまうと毒のダメージで逆に倒されてしまうという中々にヘイトの高いチャンピオン。
相手との距離を詰めるスキルがないため、相手の後衛にプレッシャーを与えるのが難しく、タンク能力も劇的なシールドやサステインといったものではないので、集団戦はあまり得意ではない。
固有能力はスリップストリーム。
敵チャンピオンの近くにいくと2秒間移動速度が上昇するという効果。毒を巻きながら相手に張り付くのがシンジドの戦術なので、それを助けてくれる。
上手く相手のフロントラインをすり抜けられれば、この固有能力に移動速度上昇を利用して集団戦でキャリーを捕まえることが出来るかもしれない。
ちなみに一度効果が発動したチャンピオン相手には10秒間のクールダウンがあるので、つかず離れずで移動速度を維持するといったことはできない。
Qの毒の軌跡は、歩いたあとに毒の霧を残し、それによって継続ダメージを与えるという特殊なスキル。
このスキルレベルが上がるにつれミニオン処理能力が上昇していき、そのうち相手のタワーを追い越してファームすることも出来るようになる。こういったプレイスタイルをproxyファーム(プロキシファーム)と言い、シンジドはproxyファームの代名詞的な存在と言える。
proxyファームをするメリットは、相手がずっとタワー下でファームを強いられるので徐々にタワーを削られCSもすべて取りきることが難しくなる点。
もちろん相手のジャングラーやミッドレーナーのgankがやってくるので、しっかりとワードを置いたり、と逃げる体制を整えておかないとただただ危険なだけのプレーになってしまうので注意しよう。
Wの強力粘着剤はスローと釘付け効果のフィールドを発生させるスキル。
少し発動までにラグがあるので相手の動く先を予測して使用するのが良いだろう。釘付け効果とは移動系スキルを封じる効果なので、ブリンクが得意なルシアンなどに踏ませることが出来ると集団戦で大きくチームに貢献できる。
Eのすくい投げは、対象の敵ユニットを自分と反対方向に投げるスキルでの毒霧の中に逃げた敵チャンピオンを放りこむのが基本的な使い方。
のフィールドに相手チャンピオンを投げ込むとスネアの追加効果が発生する。総ダメージの観点からはとは別々のタイミングで使ったほうが高くなるが、gankに合わせるときなど早く相手を倒しきりたいときにはこの追加効果を狙っていった方がよいだろう。
アルティメットの狂人のポーションは様々なステータスを底上げする効果で、効果時間も25秒と長い。
特にヘルス回復、マナ回復の上昇量は高く、効果時間中はかなりのスピードで回復していく。
移動速度も上がるので、と組み合わせることで相手の追跡をかわし、逆に追跡中の敵を毒で倒す、といったプレイも可能になっている。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
主なダメージ:物理
バックストーリー:かつてはと共に均衡の忍者として修行していたが、禁断の術を身に着けたがゆえに破門、その後の父親を殺害し、道場を乗っ取った。
汎用アサシン用ルーンが、このゼドにもマッチします。
ロームのチャンスやガンクを受けにくくするために、ゾンビワードを持ってチームへの貢献と自信の安全を買おう。
凱旋と最期の慈悲はほとんどのダメージディーラーにマッチするド安定のサブルーン。
影分身を操り、相手を翻弄する、トリッキーなブリンクスキルが特徴のアサシン。
自らの影を作り出し、複数の方向から相手を狙うことが出来、またその影と自分の位置を入れ替えて相手に仕掛けたり、または逃げたりといった動きが行える。
アルティメットスキルの死の刻印には対象指定不可の効果もあり、アサシン同士の1v1などで相手をアウトプレイ(うまくやりこめること)するポテンシャルも非常に高い。
気というリソースを持つチャンピオンだが、気の回復手段に乏しく、またスキルの気消費も大きいためゲージ管理がやや難しい。
またCCに乏しく、スキルの射程も短いため、集団戦での立ち回りが非常に難しい。
固有能力は弱者必衰。体力が50%以下の相手に通常攻撃を行った場合に、追加の魔法ダメージを発生させる効果。
相手の最大体力に応じた割合ダメージな上、ゼドの対面は魔法防御を積むことはほぼないため、かなりダメージが通りやすい。
キルを狙いに行くときには必ず通常攻撃を絡めて、弱者必衰の効果を発動させたいところ。
同一対象には10秒に1度しか発動しないので、1回発動させた後は無理に何度も通常攻撃を入れにいく必要はない。
Wの影分身はゼドの最重要スキル。指定地点に影を出現させ、4秒間その場に影がとどまる。
ゼドがスキルを使用すると影も同じスキルを使用し、本体と影のスキルが同じ対象にヒットすると気が回復する。
再使用すると影とゼドの位置が入れ替わる。
影自身は無敵なので、相手に近づけてQの風魔手裏剣やEの影薙ぎで攻撃、を再使用してゼド本体の通常攻撃で発動といったコンボが可能。
また、単純なブリンクスキルとしても使用可能なので、gankを受けた際に即座に→と再使用して、相手のジャングラーが影の近くに立っていたらのスローを入れて相手を追い返すといったプレイパターンもある。
は設置地点の視界を取ることもできるので、フェイスチェックせずにブッシュの安全を確認できるのも便利なところだ。
Qの風魔手裏剣は手裏剣を投げ、ダメージを与えるというシンプルなスキル。
ゼドは遠距離攻撃スキルをこれしか持っていないので、ラストヒットやハラスに重宝するが、使用する気の量が多めで、2ヒット目以降はダメージが6割になってしまうので、ハラスに使うのか、プッシュに使うのか、しっかりと決めて使ったほうが効果的といえる。
例えば、を相手のミニオンウェーブの裏側に設置して、影のほうは直接相手のチャンピオンへ向けてを撃ち、ゼド本体はミニオンウェーブ越しに相手を狙うといったパターンもある。
ちなみに影と手裏剣と本体の手裏剣が同じ相手にヒットした場合、2ヒット目以降はダメージが25%減る。
Eの影薙ぎはゼドの周囲に刃を振るい、ダメージとスローを与える効果。
がチャンピオンにヒットするとのクールダウンが2秒解消する。
→→とコンボさせると安全にダメージを取れるが、気をかなり消費してしまうので注意。
分身と本体のが同時にヒットした場合はスローの効果が倍増する。タンクを捕らえて逃がさないようにするときなどには重宝するだろう。
アルティメットスキルの死の刻印は0.75秒間対象指定不可の状態になって相手チャンピオンに接近し、同時にマークを付ける。
マークは3秒後に消滅し、その時に相手チャンピオンにダメージを与えるのだが、そのダメージはマークがついている間にゼドとその影が与えたダメージによって増加する。
また発動と同時に影を発生させ、を再使用するとの再使用時と同じように影とゼド本体の位置を入れ替えることが出来る。
このスキルの面白いところはダメージや対象指定不可状態もさることながら、この影が召喚される点。
つまりとを併用することで最大2体の影を生み出すことが出来、もちろんその影すべてがゼドと同じスキルを使用する。
さらに2つの影のどちらへもゼドがブリンク出来るので、相手を翻弄しやすい。
一番単純な使い方としてはでブリンクインして、→AAとコンボ、相手がでタワー下に逃げたら、さらに前方向にを発生させ、→再使用でタワーダイブ、タワーのダメージがきつくなったら、を再使用することで自分は安全な位置へとワープといった感じ。
ちなみにで出来た影は6秒持続、で出来た影は4秒持続と効果時間が異なっている点には注意しよう。
この2つのブリンクとゲージ管理の難しさがゼドの特徴でもあり、面白い部分でもある。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
主なダメージ:魔法
バックストーリー:和平のために魔術の研究を行っていたが、研究に没頭している間に国が滅んでしまったといううっかりおじいちゃん。しかも実験の副産物として不死の存在になってしまった。
ジリアンは魔道パスとの相性が良いので、他のメイジ・ユーティリティサポートと同様に秘儀の彗星かエアリー召喚かのどちらかの選択になる。
追い風と非常に相性が良く、自身にEのタイムワープをかけることで瞬間的に火力を底上げすることが出来る。
至高を選択するプレイヤーもいるので、瞬間火力を取るか、継続火力を取るかのトレードになる。
サブパスは天啓から。メインパスからアルティメットハットを選んでサステインを失っている分をカバーできるビスケットデリバリーが良く選ばれている。
時間を操る魔法使い。
自身の時間を進めてスキルのクールダウンを短縮したり、時間を巻き戻して味方チャンピオンを復活させたりとかなり独特な性能を持つサポートメイジ。
ミッドとしてもピックされるが、今回はサポートとしての解説をメインに行う。
固有能力はタイムインボトル。経験値を貯蓄していき、溜まると味方のチャンピオンに分け与えることが出来るという能力。
強制的に味方をレベルアップさせることが出来る能力はいまのところ唯一無二。
レベルアップには1秒間かかるので、安全なタイミングで行うようにしよう。戦闘後やレベルアップ作業が中断された場合はクールダウンに入る。
レベルアップ出来る味方チャンピオンにはマークが足元に表示されるので、わかりやすい。
Qのタイムボムは時限式の爆弾を投げるスキル。この時限爆弾は近くのユニットに張り付く。このユニットが死ぬか制限時間が来ると爆発し周囲のユニットにダメージを与える。
同じ対象にボムが2つついた場合、一つ目のボムが即座に爆発し、範囲内のユニットにダメージとスタンを与える。
ジリアンの主力スキル。
2つくっついた時のAOEスタンは非常に強力だが、ボムがくっつく範囲は半径100、1ティーモと非常に狭い。
ミニオンならば狙いやすいので、敵後衛ミニオンにボムを投げつけて近くにいるチャンピオンを巻き込むといった工夫も必要なスキル。
のクールダウンはそう短くないが、ボムを2つつけることを可能にしてくれるのがWのリワインド。
発動するととEのタイムワープのクールダウンを10秒短縮する。
→→と入力することで爆弾を2つ打ち出すことが出来る仕組みだ。
のクールダウンはレベル1で10秒なので、レベル1で、レベル2でを取ればレベル2の段階からスタンコンボを狙っていける。
Eのタイムワープは敵味方に使用でき、それぞれ効果の異なるスキル。
味方に使用した場合は移動速度上昇、敵に使用した場合はスローの効果になる。スキルランクが5になるとスローレートが99%になり、効果時間2.5秒とこのゲーム屈指の強スキルになる。
アルティメットはクロノシフト。味方のチャンピオンのまわりに5秒間砂時計を生み出し、この効果中に対象チャンピオンが倒されると復活する。
味方のキャリーを守るのはもちろん、ジリアン自体にも使用できるので、ミッドなどでプレイする際は自分自身に使用してgankを回避するといったことも出来る。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W(サポート)、R>Q>W>E(ミッド)
ビルド例:(サポート)
(ミッド)
今週はここまで。
旧正月イベントのミッションの多くは実はAI戦でも達成できるので、時間がない人はそちらで消化してみてはいかがでしょうか。
大会でも活躍したカジックスや、バフを受けたヌヌなどが無料になっています。
最新のガイドは一覧で確認できます。こちらからご確認ください。
エズリアル
(CV:日野聡)ロール:ADC
主なダメージ:物理
バックストーリー:ルーンテラの秘境を回る冒険者。とは恋仲とのうわさもある。
おすすめキーストーン:ねこばば
ルーンの解説
ねこばばはかなり特殊なキーストーンで、お金はたくさんもらえるものの、戦闘能力に一切影響がないルーンなので、活かせるチャンピオンは少ない。
エズリアルはスキルのクールダウンが短いうえ、Qのミスティックショットにon-hit-effectが乗るので、通常攻撃に加えてQでもねこばばが発動できる。
サブパスは魔道でマナフローバンドを持つのがオススメ。スキルの回転率を上げてどんどん相手からねこばばしよう。
ADC・ジャングルの解説(プレイ難易度:平均的)
ルシアンが登場するまではモバイルADC(機動力が高いという意味)といえば彼のことだった。
その機動力を象徴するEのミスティックシフト以外のスキルはすべて方向指定スキルで、射程・コスト・威力面で優れた性能になっている。
コアビルドのマナムネとトリニティフォースが完成してからは、高いDPSと機動性でチームをキャリーすることが出来る。
ウェーブクリア能力に難があるためレーンが押されがちになる点や、上記のコアアイテムの素材である女神の涙やシーンといったアイテムが攻撃力上昇しないアイテムなので、ファーストリコール以降でのレーニングでダメージトレードを行いづらいといった部分が弱点となっている。
固有能力のライジングフォースはスキルが命中するたびに攻撃速度が上昇するというもの。
非常に強力な固有能力だが、その分エズリアルの基本攻撃速度はかなり低めに設定されている。
エズリアルのスキルセットはほぼ全てが方向指定スキルなので、その精度によって総ダメージ量が全く変わってくるのも、このチャンピオンのハードルの高さになっている。
Wのエッセンスフローは味方に当てることでもライジングフォースのスタックを稼ぐことができるので、スタックを維持するためにうまく活用しよう。
Qのミスティックショットは射程弾速ともに優れた光弾を発射するスキル。
前述の通りエズリアルは基礎攻撃速度が低いので、このスキルを通常攻撃のかわりのように使用してCSを取る必要がある。
またを敵ユニットに命中させることで、他のすべてのスキルのクールダウンが1.5秒解消されるので、固有能力維持や自身のダメージ、スキルの回転率、そのすべてを支えている最重要スキルと言えるだろう。
Eのミスティックシフトはこのゲームでも最高性能のブリンクスキル。
ダッシュではなく瞬間移動のスキルなので、ブリンク中にスキルがヒットしたり、タリヤのアンレイベルアースなどの影響を受けない。
は味方に命中すると攻撃速度を上昇させる効果があるが、これは実は自分自身にヒットした場合も効果がある。
なので→と入力して、自分の飛ばしたにブリンクしてあたりにいくことでによるAS上昇とライジングフォースによるAS上昇の2つを一気に得ることが出来る小技がある。
ブリンクスキルを手放してしまうのは非常にリスキーなので、絶対安全なときに限定されるが、タワーを破壊するときなどには有用なテクニックと言えるだろう。
防御面はもちろん、攻撃面でもを活用できるようになると、プレイする上でも格段に面白くなるチャンピオンだ。
アルティメットスキルはトゥルーショット。
射程無限な上に、レベル1から高いベースダメージを持っているため、他レーンを助ける、ウェーブクリア、レベル6オールイン、ドラゴンやバロンのスティールと様々な場面で活躍する。
このスキルもによるCD低減効果を受けるので、ある程度気軽に使っても構わない。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:(ADC)
おまけ:魂の収穫エズリアル
DetonatioN Focus MeのYutapon選手がLJL week1で魂の収穫をキーストーンにしたエズリアルをプレイしたので軽く触れておこうと思う。
ねこばばエズリアルは、エズリアルの序盤の弱さを補ってパワースパイクを早めるのが狙いのキーストーン選択になっているが、魂の収穫エズリアルはねこばばのナーフを受けて中盤、終盤のパワースパイクの底上げを狙ったビルドとなっている。
画像は彼がソロQで使用したルーン設定例のひとつ。血の味わいでレーン維持力を底上げしているのがポイントか。
ヘカリム
(CV:非公開)ロール:ジャングル
主なダメージ:物理
バックストーリー:シャドウアイル出身の呪われた馬。敵を踏み潰すことだけがいきがい。
おすすめキーストーン:プレデター
ルーンの解説
新ルーンのプレデターは移動速度上昇がそのまま攻撃力に変換されるヘカリムのために作られたようなキーストーン。
Eのチャージは小さなリープを兼ねているので、サドンインパクトも発動する。
サブパスは魔道にすると追い風がヘカリムの固有能力と似た効果を持っており、組み合わせることでとてつもない火力を序盤から出すことが出来る。
早めに靴を買わないとプレデターがいつまでも発動できないので、やを買ってからすぐに靴を買うようにしよう。
ジャングルの解説(プレイ難易度:比較的簡単)
移動速度が攻撃力に加算される面白いファイター型チャンピオン。
機動力は高いが基本的には相手に走り込んでいくスタイルなため、意外な角度からのイニシエートとなるとアルティメットに限られる。
序盤のジャングリングにやや難がありマナ持ちが悪いのが特徴。
以前はハンタータリスマンで止めるとビルドを紹介したが、いまではトラッカーナイフなど1段階進化させたところまではジャングルアイテムを購入しておいたほうが良いだろう。
固有能力はウォーパス。自身の増加移動速度に応じて攻撃力が増加する効果。
レベルがあがるにつれ、反映割合も大きくなっていくので、レベル6、レベル9といった節目のパワースパイクが強力なものとなっている。
増加移動速度なので、靴はもちろん、ルーンやEのチャージ、ゴーストといった要素で効果が発動する。
このため大概のヘカリムプレイヤーはサモナースペルにを選択する。
Qのランページは自身の持った鎌を振り回し、周囲のユニットにダメージを与えるスキル。
さらにこのスキルが敵ユニットに命中すると1ヒット毎に1スタックを得、(最大2スタック)スタックの分だけのクールダウンが短くなるという効果がついている。
レベル1からクールダウンが4秒なので、スタック効果もあいまって序盤からこのスキルを連発し、ファームしていくのがヘカリムのスタイルだが、当然マナはややきつくなる。
ヘカリムのコアビルドとして採用されるトリニティフォースとの相性も最高で、頻繁にスペルブレードの効果が発動できる点も魅力だ。
Wのソウルドレインは自身中心にフィールドを発生させ、魔法ダメージを継続的に与えるスキル。
さらに範囲内のユニットがダメージを受けた場合、ヘカリムの体力が回復する。
ジャングル内で高いヘルスを保つために必須のスキルとなっている。回復効果の発動は、のダメージではなくの範囲内にいる敵がダメージを受けることがトリガーになっているので、味方チャンピオン、ミニオンの攻撃、あるいは自身の別のスキルの攻撃によっても回復する。
体力が減るまでは温存しておき、削られてからを展開すればタンクビルドでなくてもそれなりに相手の攻撃を耐えられるだろう。
Eのチャージは発動後徐々に移動速度が上昇していき、次の通常攻撃に追加ダメージとヘカリムの進行方向にノックバックするよう変化するスキル。
低レベル時のヘカリムのガンク性能を支えているスキルで、攻めだけでなくゴーストのように逃げに使うこともできる。
ノックバック自体は即座に発動するようになるため、それだけを狙う場合は即座にAAを出してもよいが、加速すればするほどスキル自体の追加ダメージと固有能力による追加物理攻撃力、ノックバック距離が増えていくため、出来れば最高速にのってから相手を蹴っ飛ばしたい。
ノックバックスキルなため、巨人の勇気が発動する。アルティメット以外ではこのスキルでしか発動できないので、その点でも重宝する。
蹴り飛ばす通常攻撃は射程が増加するため、これを利用して下図のような壁ならば、対象がいて視界が取れているときに限るが、飛び越えることが出来る。
アルティメットスキルのスペクターズオンスロートは指定地点まで亡霊を引き連れて突進し、ダメージを与えるスキル。
亡霊かヘカリム自身に触れた敵ユニットは、ヘカリムがこのスキルで移動した距離に応じた長さの恐怖状態にする。
相手の陣形をバラバラにすることが出来る集団戦における切り札的存在。壁を越しての突進も出来るので、バックラインに飛び込むことはもちろん逃げスキルとしても使える。
で突進中はの効果時間が延長されるので、の移動速度上昇で回り込み、そしてのAAといった具合にコンボすることも可能だ。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
ジャングルアイテムは上記の通り、やで一旦止めるのをオススメします。
ジェイス
(CV:青山穣)ロール:トップ・ミッド
主なダメージ:物理
バックストーリー:ピルトーヴァーの天才発明家。とはかつての友だが、いまは方針の違いから決定的に訣別してしまった、
おすすめキーストーン:エアリー召喚、電撃
ルーン解説
エアリー召喚は1v1で積極的にダメージトレードを行っていくチャンピオンにマッチしたキーストーンで、シールドの有無にかかわらず採用されている。
マナフローバンドはマナ持ちの悪いジェイスにぴったりのルーンで、サブツリーは覇道を選択。サドンインパクトがハンマーショックで発動するので、バーストが高まるが、レーンでの強さを重視するなら血の味わいのほうが安定して強いだろう。
ミッドでピックする場合はメインを覇道・電撃にして、サブを魔道ツリーにすると良いだろう。
トップ・ミッドの解説(プレイ難易度:平均的)
自身で発明したキャノンに変形するハンマーで戦う発明王。
武器を変形させて戦うという点ではジンクスと似ているが、性質としてはニダリーやエリスのような変身タイプのチャンピオンに近い。
キャノンモードでのEとQのコンボが強力も強力で、かつてはポーク構成のミッドチャンピオンとしてよくピックされたが、最近は高い1v1性能とある程度のgank回避性能を生かしてトップでピックされる機会が増えている。
パワースパイクを早め、弱い時間をなくすために最近は女神の涙を積まないビルドが流行っている。
が、このビルドはマナ管理に難があり、また集団戦での立ち回りも難しい。
ミッドでピックする際はレーン戦でマナを多く消費することもあって、をビルドするプレイヤーも多い。
固有能力はヘクステック・コンデンサー。Rで武器モードを切り替えるたびに移動速度が上昇し、ユニットをすり抜けるようになる。
レーンに戻る最中には交互に切り替えるようにすると素早くレーンに戻れるようになる。
レベル1からアルティメットが使えるタイプのチャンピオンなので、ここでアルティメットの効果も解説しておく。
アルティメットはマーキュリーハンマー/マーキュリーキャノン。
それぞれ近接モードと遠距離モードを切り替える能力で、ハンマーモードの最初の一撃には追加ダメージ、そしてハンマーモード状態のときには物理、魔法防御が上昇する。またWのライトニングを取ったあとは、通常攻撃をするたびにマナが回復する。
キャノンモードの初撃は相手の物理防御、魔法防御を減らす効果がある。
近接のQののスカイハンマーはショートブリンクして相手にスローとダメージを与えるスキル。
物理攻撃力の反映率が非常に高く、キャノンモードのショックブラストも強力なため、このスキルからレベルを上げていくのが基本になっている。
ハンマーモードの解説
ハンマーモードはバーストの高さがポイントで、gank合わせや有利なダメージトレードを行いたいときに使用するのが主。
強力だがマナ消費も大きいので多用は禁物。
で近づいたあとはWののライトニングで継続ダメージを与え、相手が反撃する前にEのサンダーブローで弾く、というのがジェイスのハンマーモード時の基本コンボ。
は相手を弾き飛ばすスキルなので、gank回避にも役立つ。
は短距離のリープがついているので、クルーグやグロンプといったジャングルキャンプにワードを刺してで壁を飛び越えるといったプレイも可能だ。
キャノンモードの解説
キャノンモードは遠距離型ということでCS、通常攻撃によるハラスが強力でレーニングは基本こちらのモードで行うことが多くなるだろう。
QのショックブラストはEのアクセルゲートと組み合わせることで、飛距離、弾速、威力、すべてをアップさせることが出来る。
Qを発射後にEを使っても、弾が通るのに間に合えば強化ショックブラストにすることが出来、こちらのほうが相手に動きを読まれにくいので、E→Q、Q→Eともに使えるようにしよう。
Wのハイパーチャージは素早く通常攻撃を3回繰り出すスキル。スキルレベルが上昇すると1発1発の威力も上昇するので、中盤以降はなかなかのダメージソースになる。
タワーシージに使えるのはもちろんだが、Wを使用したあとにハンマーモードに切り替えるとハンマーモードでも通常攻撃が3発出る状態が維持できるため、プッシュをしながなマナを回復するといった動きも可能だ。
ちなみにWがレベル4以上になるとキャノンW→ハンマー通常攻撃で差し引きマナが回復するようになる。
おすすめスキルオーダー:Q>W>E>R(このチャンピオンはRを上げても変形時の追加ダメージなどしか強化されないのでRは最後にあげたほうがよい)
ビルド例:(対タンクや対サステインファイターの場合、ルインドキングブレードが採用されることが多い)
ジンクス
(CV:上坂すみれ)ロール:ADC
主なダメージ:物理
バックストーリー:ピルトーヴァーを荒らしまわっている犯罪者。中でも元犯罪者で最強の保安官であるのことをからかうのを至上の楽しみとしている。
おすすめキーストーン:リーサルテンポ、プレスアタック、フリートフットワーク
ルーンの解説
ジンクスは栄華ツリーならどのキーストーンを持っても相性は良好。
プレスアタックはやや後半型、フリートフットワークはレーン戦で体力を高く保ちやすいので対メイジサポート時などに有効な選択肢となっている。
紹介したリーサルテンポと覇道ツリーの血の味わいの組み合わせはスケーリングとレーニング性能のバランスがよい選択になっている。
サブツリーを魔道にして強まる嵐を持てばスケールよりに調整もできるので、対面と好みでキーストーンとサブパスを組み合わせよう。
ADCの解説(プレイ難易度:比較的簡単)
大器晩成型のADC、いわゆるレイトゲームキャリーだが、難しい操作はなく、比較的簡単なチャンピオンといえる。
Qのパウパウガンによる攻撃速度上昇から、タワー破壊能力は低レベル時からかなり高く、対ジンクス戦は出来るだけ彼女にタワーを触らせないように注意が必要になってくる。
極めて自衛能力が低く、ダメージも通常攻撃に大きく依存するため、アイテムが揃う中盤以降になるまではかなり弱いといっていい。
集団戦でも固有能力の関係で、相手から仕掛けられる展開にはやや弱い。
固有能力の超エキサイティン!はタワー破壊やキル関与によって移動速度が大幅に上昇するというもの。
この固有能力によって、ジンクスは集団戦での立ち回りが非常に容易となる。ジンクスがいるチームはしっかりとフォーカスを合わせることでパッシブを発動させることが出来るという点を強く意識して集団戦に挑もう。
一方でキルが入るまでのジンクスは自衛能力が低く、無力なチャンピオンなので、相手にする場合にはキルを与える前に圧力をかけてジンクスを潰すことを考えよう。
Qのスイッチング!はジンクスが使用する武器を切り替え、通常攻撃の属性を切り替えるスキル。
2つの武器は、攻撃速度が通常攻撃を行うたびに徐々に上昇していくパウパウガン(ミニガンのような形状の武器)、射程が伸び爆風を発生させるフィッシュボーン(ロケットランチャーのような形状の武器)。
パウパウガンは上記の通り、タワー破壊能力が非常に高く、フリーでタワーを攻撃出来るときはかならずこのモードにしよう。
フィッシュボーンの爆風ダメージは通常攻撃と同様のクリティカルが発生するので、終盤の集団戦ではとてつもない範囲ダメージになることも。
一方で通常攻撃毎に20マナを消費する上、攻撃速度も低下するので、場面ごとの使い分けが重要になってくる。
Wのシビレーザー!は0.6秒の詠唱後にスロー付きの弾丸を発射するスキル。射程が1450と長く、ダメージ、スローレートともに高レベルになると優秀。
詠唱時間中に起動が見えるので、相手としては避けるのが非常に簡単なスキル。
攻撃反映率が高く、スローも長いので、レーニングで対面する際はこのスキルをなるだけ避けるように意識を割いておこう。
味方のCCなどと合わせて使う、味方のgankが入って逃げている相手を狙うなど、相手が避けにくいタイミングで使用するのがコツ。
Eのパックンチョッパー!はスネア効果のトラップを設置するもの。スネアの効果が発動するまでは0.7秒のラグもあり、このスキルからスネアを狙うよりはサポートのCCと合わせたり、ガンクを防いぐために使用するのがメインになる。
アルティメットスキルはスーパーメガデスロケット!
射程が無限で飛距離が伸びるほど威力が上がる。このスキルでキルやアシストを回収し、超エキサイティン!を発動させるのがジンクスの集団戦での強い立ち回りだ。多くの相手に当てられるからといってから戦いに入るのはあまりオススメしない。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:
ケネン
(CV:渡辺久美子)ロール:トップ・サポート
主なダメージ:魔法
バックストーリー:均衡の3忍者の一人。生まれついての雷使い。とが同僚。
おすすめキーストーン:エアリー召喚、解放の魔導書
ルーンの解説
序盤はイグナイト、後半はテレポートといった具合にサモナースペルを使い分けられる解放の魔導書はケネンにとって非常に有用といえる。
単に対面に圧力をかけたいだけならエアリー召喚のダメージアップやプレスアタックで攻撃速度を上げてプッシュ力アップを狙う手もある。
サブパスではアルティメットハットが一番マッチする。
解放の魔導書でフラッシュのクールダウンも短縮するので、+でどんどんエンゲージしていこう。
トップの解説(プレイ難易度:平均的)
ほとんどのロールをこなすことができる万能電気ネズミ。
基礎攻撃速度と身体の小ささから、ちょこまかと相手のスキルをかわしながらの攻撃が得意。
以前はレーンの強さ、gank回避性能の高さを買われてスプリットプッシャーとして物理攻撃ビルドが流行していたが、ナーフを受けたこともあって最近は魔法攻撃ビルドが主流となっているため、今回はそちらをメインに解説していく。
APケネンの特徴は、レーンの強さももちろんだがなんといってもアルティメットの雷撃の大嵐によるエンゲージ性能の高さだ。
逆に言うとアルティメットがない時間帯は存在感ががくっと落ち込むので、ケネンをプレイする際はしっかりとの有無を味方に共有しよう。
固有能力の嵐の刻印はスキルや通常攻撃で溜まる雷が3つ溜まると相手がスタンするというもの。
これらを貯めるためにQの雷遁手裏剣やWの稲妻の奔流の自動効果をうまく利用していくのがケネンのレーニングのポイントだ。
は射程も長く弾速も速い優秀なハラススキル。
使用するのは「気」なので、CSを取るのに使ってもそれほど問題がない点も魅力。
Wのは発動することで雷スタックがついている敵ユニット全員にダメージを与える。
Eの疾風迅雷で雷スタックをミニオンに満遍なく付与したあとにでウェーブを一掃するといったプレイも出来る。
また雷撃の大嵐発動中は雷スタック関係なしに範囲内の敵ユニットにダメージを与えられるので、組み合わせて使用することで多くのチャンピオンに固有能力によるスタンを発生させられる。
自動効果は通常攻撃5回に1回追加ダメージと雷を相手に与えるもの。スタックが溜まったときの攻撃をしっかりと敵チャンピオンへ当てることでレーン戦を有利にすすめられる。
Eの疾風迅雷は一定時間通常攻撃が行えなくなるかわりに移動速度が上昇し、ユニットをすり抜けるようになる。
すり抜けたユニットにダメージを与える。
先述のとのコンボでウェーブクリアをしたり、gankを回避したり、移動速度をあげることで相手に近づき、へと繋げたりと使いどころの多いスキル。
ユニットをすり抜けることが出来れば(でダメージをあたえることが出来れば)気が40ほど回復するが、消費「気」はレベル1で100と非常に高いので、いざというときに「気」を切らさないよう、管理には気を付けよう。
アルティメットの雷撃の大嵐は3秒間自分中心に嵐を発生させ、範囲内の敵ユニットに0.5秒毎にダメージを与えるスキル。
雷スタックは最初の3ヒットしか付与しないが、同一対象にこのスキルがヒットするたびにダメージが上昇していく。
AOEダメージを与える上に、固有能力によってスタンまで引き起こせる集団戦において超強力なスキル。
これをより効果的に使うために、を使って接敵したり、と組み合わせてスタンを狙ったりと他のスキルもアップした状態で戦いを起こすのがベスト。
APビルドにする場合、よりアルティメットを活かすためにヘクステックプロトベルトを初手で購入するルートが採用される。
おすすめスキルオーダー:R>W>Q>E
ビルド例:
カ=ジックス
(CV:非公開)ロール:ジャングル
主なダメージ:物理
バックストーリー:進化を続けるヴォイド出身の狩人。唯一対等と認めるを狩るために今日も進化を続けている。
おすすめキーストーン:電撃
ルーンの解説
アルティメットの捕食の本能とEのリープと様々なスキルでサドンインパクトを発動させられるため、現在かなり評価の高いジャングラーになっている。
一般的なアサシンルーンといった感じで特にひねった部分はないので、他のアサシンも迷ったらこのセッティングをベースにすればよいだろう。
ジャングルの解説(プレイ難易度:平均的)
孤立した敵を狙う時ほどダメージが伸びる、アサシンらしいアサシン。
1対1性能が高く、ジャングル内で相手のジャングラーを倒しきることも容易だが、序盤のジャングリング性能はそこまで高いとはいえず、ファームと相手のジャングルへの圧力のかけ方のバランスが重要になってくる。
アサシンタイプのチャンピオン全般に言えるが集団戦の立ち回りは難しく、誰をフォーカスするか、どうやって戦いに入っていくか、といったところはしっかりと考えて戦いに挑む必要がある。
固有能力の見えざる脅威は敵の視界から外れるたびに通常攻撃に追加のダメージとスローが付与されるというもの。
gank時の初撃はもちろん、ブッシュを利用したり、アルティメットの捕食の本能によるインビジブルを利用することで1回のgankで複数回発動を狙うことが出来る。
Qの甘美なる恐怖は自動効果で孤立状態の敵をマークするようになる。この孤立状態とは周囲425の範囲に味方ユニットがいない状態のことを指す。
発動効果は対象指定のダメージスキルだが、孤立状態の相手にはダメージが50%上昇する。
この効果はジャングルモンスターにも適応されるので、カ=ジックスでジャングルを回るときは小型のクリープから倒していくことで、ジャングリングの効率が良くなる。
Wのヴォイドの刺棘はスロー効果のある遠距離攻撃スキル。gank時につかえる貴重なCC。
命中した際に発生する爆風に触れるとヘルスが回復するので、ジャングル内のファームに使用する際は至近距離で発動させるようにしよう。
Eのリープはダメージ付きの優秀なブリンクスキルだが、クールダウンが非常に長いので、gankの時はまだしもカウンタージャングルを行うときにこのスキルからクリープに入っていくと、相手のジャングラーと鉢合わせになった場合に、逃げる手段がなくなってしまうことには注意しよう。
アルティメットの捕食の本能は2回使えるインビジブルスキル。時間は短いが固有能力の見えざる脅威が複数回発動できる点や飛び込んだ後に相手のフォーカスを受けないように出来る点では有用なスキル。
そしてアルティメット本体以上に大切なのが、Rのスキルレベルが上がるたびにスキルを進化させることが出来る点。
それぞれの詳しい進化効果に関しては当サイト内の別記事にまとめてあるので参考にしてほしい。
サドンインパクトを活かすためにRを初手進化させるビルドが最近はやっている。
R→W→Eか、R→E→Wが最近流行の進化オーダー。
の進化はダメージ、射程面が上昇する。
の進化は発射するトゲが3方向になる上に、孤立した相手には80%という強力なスローを発生させるというところが強力だ。
の進化は射程が伸び、キルアシストを取ったときにはクールダウンがリセットされるようになる。集団戦での立ち回りやすさが飛躍的に上昇する。
の進化は非常に特徴的で面白く、サドンインパクトを活かしやすいので最近注目されている。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:
マスター・イー
(CV:藤原啓治)ロール:ジャングル
主なダメージ:物理
バックストーリー:古武術、ウージュースタイルを極めた戦士。ノクサスによって故郷を滅ぼされた。は彼の弟子である。
おすすめキーストーン:プレスアタック
ルーン解説
後半のスケールを重視したマスタリーセッティングになっている。
プレスアタックはバースト重視、リーサルテンポはDPS重視の選択になるとおもうが、迷ったらプレスアタックを選択しておいたほうが無難。
移動速度がカギとなるチャンピオンなので追い風との相性が非常に良い。もう一つは水走りか強まる嵐が良いだろう。
ジャングルの解説(プレイ難易度:平均的)
通常攻撃に関係するスキルを豊富に持つため、アイテム依存度が非常に高い、いわゆるファームタイプのジャングラー。
プレイ難易度平均的としたが、ある意味では非常に簡単で、ある意味では非常に難しい。
序盤のジャングリング性能、ガンク性能はかなり低いが、育つと手に負えなくなる。育つまでの時間はチーム全体に負担がかかるため、味方ジャングラーがマスター・イーの場合は、その点も考慮してプレイする必要が出てくる。
固有能力のダブルストライクは4回目に1回、通常攻撃が2発出るという効果。ただし通常攻撃を出していないと4秒後にはスタックが0にもどり、1から溜めなおしになるため、スタックを貯めてからgankしていきなり2回の通常攻撃を発生させる、といったことはできない。
追加で出る通常攻撃は威力が半分だが、on-hit-effectは発生するので、やといったアイテムと相性が良い。
Qのアルファストライクは使用後対象不能状態になり、対象と周囲のユニットにダメージを与え、効果終了後に最初に指定した対象の近くにワープする効果。
対象不能は即座に発動するため、うまく使用すれば相手のスキルをかわすことも可能だ。
通常攻撃をするたびにこのスキルのCDが1秒ずつ解消されるため、固有能力、そしてその項で挙げたやとのシナジーがある。
またこのスキルはクリティカルが発生し、ダメージが上昇するためクリティカルビルドに進むというプランも存在する。
Wの明鏡止水は4秒間の詠唱スキルで、詠唱中は体力が回復する。
さらに詠唱中は受けるダメージがかなり軽減されるので、孤立してしまったとき味方の合流を待つ時間を稼いだりすることもできる。
タワーダイブ時にも活躍するが、タワーからのダメージは軽減率が半分になってしまうので注意しよう。
また対戦するときはマスター・イーがこのスキルを使うのを見たらしっかりと詠唱中断スキルを入れて、スキルを解除させてからダメージを叩きこむようにしよう。
ちなみに詠唱中はEのウージュースタイルやRのハイランダーの効果時間は減算されず、固有能力のスタックが溜まっていく。
Eのウージュースタイルは自動効果で物理攻撃力が10%上昇する。この効果はスキルを発動させるとクールダウンが解消するまで無効になってしまうので、物理攻撃反映率があるを使用してからスキル発動するようにしよう。
その発動効果は次の5回の通常攻撃に追加の確定ダメージを付与するもの。
もちろん固有能力のダブルストライクによる2回攻撃では2回発動するので、実質4回通常攻撃を入れることが出来ればダメージを出し切ったことになる。
建物には効果がないので、タワーシージの際は使ってしまうと自動効果が切れるだけになってしまうので注意しよう。
アルティメットスキルのハイランダーは自身の攻撃速度・移動速度の上昇スキル。
効果中は攻撃速度・移動速度の低下効果を受けなくなるため、敵は逃げ切ることが難しくなる。発動中にキルかアシストを獲得することで効果時間が延長され、クールダウン中にキルかアシストを取るとクールダウンが70%低減されるという、マスター・イーの集団戦でのスノーボール性能を体現しているアルティメットと言えるだろう。
ただし、オラフのラグナロクと違いすべてのCCを無効にできるわけではないので、対策としてスタンやスネアといったハードCCを残されてしまうとあっというまに倒されてしまう恐れもある。
なのでマスター・イーをプレイする際は敵チームがCCを使い切ったタイミングで集団戦に入っていくべきで、逆にマスター・イーと対面している場合は、かならず彼を止められるようなCCを残すことを意識してプレイしよう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
ナミ
(CV:中原麻衣)ロール:サポート
主なダメージ:魔法
バックストーリー:海に住むマライの民の巫女。一族を救うために陸に上がってあるお宝を探している。最近設定が多少変更されヴァスタヤの仲間になった。
おすすめキーストーン:エアリー召喚
ルーンの解説
回復とハラス能力、AAも入れやすいと、ナミはエアリー召喚を十二分に使いこなせるサポートチャンピオン。
追い風は増加移動速度の分をアダプティブでADかAPに変換することができるが、ナミの場合Wの潮の流れを自分自身にキャストして相手にハラスを行うと、移動速度増加分がハラスとして相手に飛ぶのダメージにも添加される。
サブパスは天啓が無難。パーフェクトタイミングと魔法の靴が同時に選べなくなったので、かわりに宇宙の英知を選択した設定例を紹介する。
サポートの解説(プレイ難易度:平均的)
レーンが強く、かつピールが出来るサポートということで非常に器用なチャンピオン。
その分自分から仕掛ける能力が低かったり、ピール力も専門家(やなど)と比べると劣る。
固有能力のさざなみの後押しは、ナミのスキルの当たった味方チャンピオンの移動速度が上昇するという効果。
対象指定のWの潮の流れやEの潮使いの祝福はもちろん、Qの水の牢獄といった味方に効果がないスキルでも発動する。
Wの潮の流れは特殊で、射程内の敵味方内を交互に3回跳ね回り、味方に当たった場合は回復、敵に当たった場合はダメージを与えるというスキル。
1つのスキルで回復とハラスを同時に行えるため、ダメージトレードの観点からすると一方的に差をつけていくことが出来る非常に優秀。
跳ねる回数が3回なので、最初に味方に使えばサステイン面で優秀で、敵に初撃を当てればハラス面で優秀な使い方と言えるだろう。
対象指定スキルによってミニオンからのアグロを受けるようになったが、自分にをキャストしてからバウンドさせてハラスするようにすると、アグロを受けることはない。
通常攻撃とセットでハラスする場合は関係ないが、覚えておいても損はないだろう。
Qの水の牢獄は当てるのが難しいが、当たれば拘束時間が長いタイプのCC。
当て方のコツは人それぞれだが、最大射程で打つと着弾までの時間がかかる上、相手は後ろに下がるだけで簡単に避けることが出来るのである程度近づいて打つのを心がけると良いだろう。
またアルティメットの海神の舞のノックアップを利用すれば確実にCCチェインすることが出来ることも覚えておいて損がない。
小ネタだがブラウムの不破の盾は飛翔物をすべて止めてしまうので、盾を構えているブラウムを追い越すようにを使うと、ブラウムに確定でヒットする。
Eの潮使いの祝福は付与された味方の次3回の通常攻撃に追加ダメージとスローが発生するようになる。
固有能力のさざなみの後押しと合わせて、非常にピール面、チェイス面ともに優秀なスキルと言えるだろう。
このスキルに限らず、ナミは全体的にバランスが良く、どのスキルも状況に応じて役立つのがポイント。
アルティメットの海神の舞は射程が非常に長いAOECCスキル。弾速はそれほど早くなくノックアップ効果自体も小さいが、詠唱系スキルの中断にも使えるため、やなどの詠唱が長いスキルを潰すのにも便利。
またこのスキルも固有能力の影響を受けるため、チームの最後尾から使うことでノックアップ+AOE移動速度バフとしても使うことが出来る。
おすすめスキルオーダー:R>W>E>Q
ビルド例:
ウォッチャーのレムナントはワードを持てる数は増えるもののそれほどスタッツ的にはそれほど強くないので、アップグレードは後回しでもよい。
ヌヌ
(CV:藤村歩)ロール:ジャングル
主なダメージ:魔法
バックストーリー:ヌヌというのは上に乗っかっている少年。下のイエティはウィルンプ。虐待されていたイエティを助けた結果、里を離れて生きることになった心優しい少年。
おすすめキーストーン:ガーディアン、フリートフットワーク、解放の魔導書
ルーンの解説
ヌヌはバフ直後はフリートフットワークで、高いヘルスを保ってファームを進めるビルドが試されていたが、中盤以降の少数戦、集団戦での存在感がいまひとつということもあって、かわりにガーディアンをもってピール力を付与するようなルーン設定が試されている。
生命の泉はEの氷弾やアルティメットのアブソリュート・ゼロのスローでも発動するためチーム全体へのヒール提供量はなかなかのものになる。
サブパスは栄華と特に相性がいいわけではないが、パス選択による攻撃速度がほしいためこれを選ぶプレイヤーが多い。
解放の魔導書をキーストーンにした場合もサブパスには栄華を選ぼう。
ジャングルの解説(プレイ難易度:平均的)
バックストーリーとは裏腹に、相手を嫌な気持ちにさせるのが得意なジャングラー。
ジャングルを回るだけならば難易度は非常に簡単だが、プレイパターンが単純で強力なCCもないためカウンタージャングルをうまくおこなったり、ピールのための動きが求められたりと活躍するためにはジャングラーとしての知識や経験が要求される。
固有能力は雪遊び。通常攻撃をするごとにスタックが溜まっていき、5スタックたまると次のスキルが1レベル上の効果になって発動する。
ジャングル内ではQの丸かじりの強化でファームを加速させ、レベル6以前のgankではEの氷弾をパワーアップさせるのが基本的な使い方。
レベル6以降はアルティメットを強化できるのが非常に面白く、レベル6時点でレベル11相当のスキルを使えると考えるとどれほど強いかは分かりやすいだろう。
Qの丸かじりは対象のミニオンまたは中立モンスターに確定ダメージを与え、ヌヌ自身は回復するというスキル。
また大型モンスターにを使用するとスタックを獲得し(最大5スタック)最大ヘルスとヌヌの大きさ、非戦闘時の移動速度が上昇する。
スマイトを2つ持っているのと同じようなものなので、特に大型モンスターをクリアするのが非常に速いのがヌヌ最大の特徴。スキルレベル5で威力が1000とレベル18のと同じダメージ、雪遊びで強化されると1140と上回る。
このため、バロンに近づくことさえできればスティールも容易だ。
Wの熱血は対象のユニットの自身の移動速度と攻撃速度を上昇させるスキル。
自分自身に使用すると一番近い味方チャンピオンにバフが付与される。
味方のADCにかけてダメージを底上げする他に、スーパーミニオンやタンクミニオンに使用してダメージを上げることも出来る。
Eの氷弾は指定した対象に氷の弾を発射しダメージを与え、移動速度や攻撃速度を低下させる。
gankで使うのはもちろん、集団戦ではADCやファイタータイプのトップレーナーなどAA主体のチャンピオンを狙って使っていこう。
アルティメットのアブソリュート・ゼロは詠唱スキルで、詠唱時間に応じてダメージが増すスキル。視界を取られていないブッシュから使用した場合、相手に範囲、エフェクトが見えないことも覚えておくとよいだろう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
ラムス
(CV:咲野俊介)ロール:ジャングル
主なダメージ:魔法
バックストーリー:謎多きトゲトゲ生物。発見者は。このゲームで最もレアなスキンのひとつであるキングラムスはクローズドベータ参加者が記念に贈られたもの。元ネタはもちろん世界で最も有名なテレビゲームのボス。
おすすめキーストーン:アフターショック、プレデター
ルーンの解説
アフターショックとプレデターで迷うところだが、アフターショックの防御・魔法防御上昇が自身のスタッツの割合でスケールするので、Wのかたくなるとの相性がすさまじい。
追い風は移動速度上昇系のスキルを持つチャンピオンと相性がよく、ラムスでも持つことで非常に大きなダメージが期待できる。
ジャングルの解説(プレイ難易度:かなり簡単)
速いスピードで相手の懐に飛び込み、CCを決めて相手を倒すという強力なganker。
終盤になるとWの効果もあって物理攻撃タイプのチャンピオンにとってはかなりの脅威となる。
Qのころころは移動速度が上昇し、最初に衝突したユニットにスローとノックアップを与えるスキル。
ユニットに衝突すると止まってしまうが、中にフラッシュを使うことでミニオンウェーブを飛び越してチャンピオンを狙うことが出来る。ラムスをプレイする上で基本となるテクニックなので覚えておこう。
Wのかたくなるは使用すると物理、魔法防御が上昇し、ラムスに通常攻撃をしてきたチャンピオンに対してダメージをあたえるようになるスキル。
使用中はラムスの移動速度が低下する他、を使用すると効果は途切れてしまう。
疑似的にソーンメイルを持ったような効果を得られる。物理・魔法防御の上昇はこれらは自身の物理・魔法防御によってスケールするので、後半にいけばいくほどとんでもない固さになる。
Eのビリビリは指定した対象を挑発状態にし、ラムス自身の攻撃速度を上昇させるスキル。
この攻撃速度上昇は他のスキルを使用している最中更新されつづけるので、やアルティメットのドスンドスンといったスキルと組み合わせることで効果時間を延長することができる。
が当たった相手にEのビリビリを使うことで相手を2秒以上拘束することが可能で、これが序盤のgank力を支えている。
アルティメットのドスンドスンは自身を中心に地震を発生させ、周囲のユニットに8秒間にわたってダメージとスローを与えるスキル。
このスローはやや特殊で、地震が1ヒットするごとにスタックしていき、スタックが増えるごとにスローの効果も大きくなる。スロー効果を増やすためにも先になどで拘束しておくとよいだろう。
ラムスの基本的なgankパターンとしては→()→→→→AAといった感じ。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
このチャンピオンはどれを上げても強いのでお好みで、Eは相手の拘束時間が伸び、Qは追い風のボーナススタッツが大きくなる。Wを上げるとアフターショックの効果が底上げされる。
ビルド例:
ランブル
(CV:関智一)ロール:トップ/ジャングル
主なダメージ:魔法
バックストーリー:機械いじりが好きないじめられっ子。のようなヨードルの科学者たちと対立している。の事が好き。
おすすめキーストーン:エアリー召喚、秘儀の彗星
ルーン解説
エアリー召喚と秘儀の彗星は好みだが、レーン戦重視が前者、スケーリング重視が後者といった感じ。
サブパスの選択に悩むチャンピオンで、アグレッシブなレーナーを相手する場合は不滅、レーンで勝てそうな相手なら覇道、集団戦やゾーニャの砂時計の完成が早くなる天啓と、プレイヤーによって意見が分かれている。
トップ・ジャングルの解説(プレイ難易度:比較的難しい)
ヒートゲージという独自のゲージを管理しながら戦うテクニカルファイター。
マナを持たないためスキルが使いたい放題(ヒートゲージのことを無視すれば)で、無料のシールド、長いダメージトレードに強いスキルをもっていることもあって、レーン戦が非常に強いチャンピオン。
一方でほとんど逃げスキルを持たないので、gankには弱め。レベル6以前はタワーダイブに対する耐性もほぼないため、ジャングラーにキャンプされるとつらいところがある。
また主力すきるであるQのスピットファイアが継続ダメージを与え続けることもあってすこしラストヒットが取りづらいチャンピオンでもある。
固有能力はポンコツタイタン。ランブル独自のシステム、ヒートゲージに関する能力になっている。
アルティメットであるイコライザーを除くスキルを使用したときに一定量のヒートゲージを獲得する。ヒートゲージが50を超えるとデンジャーゾーンに入り、以外のスキルに追加効果が発生する。
ヒートゲージが100になるとオーバーヒートを起こして6秒間かけてヒートゲージが減少していくがその間、スキルが使用できなくなり、かわりに通常攻撃の威力が強化される。
理想を言えばデンジャーゾーンをキープして戦うのがベストとなるが、スキル1つあたりのヒートゲージ上昇量は10~20と高く、オーバーヒート以外にヒートゲージが減少する条件が4秒間スキルを使わないとそこから毎秒10減少とあまり下がらないので、管理するのはかなりの慣れが必要。
オーバーヒート状態になるとスキルは発動できなくなるがすでに発動しているスキルは持続するので、対面を倒しきれると判断した場合はQのスピットファイアを発動してオーバーヒート状態になり、炎を当て続けながら強化された通常攻撃を叩き込む、といった動きもとれる。
Qのスピットファイアは火炎放射器を使用し、ランブルの前方に炎を一定時間吹き出すスキル。
射程は長くなく、ランブルの向いている方向にしか炎が出ないので当て続けるのはそれほど簡単ではないが、その分ダメージは非常に高い。とくに近接タイプのチャンピオンはランブルがこのスキルを使用するだけで近づきがたくなる。
デンジャーゾーンでの追加効果はダメージの50%上昇。
ちなみにオーバーヒートの項でも説明したように一度発動すると効果終了まで火炎放射は続くので、使用後にを使うことで無敵になりながらダメージを出すことが出来る。
Wのジャンクシールドは自身にシールドと移動速度上昇を付与するスキル。
シールド、移動速度上昇ともにそれぞれ1.5秒、1秒と短く、シールド量も大きくはないが、マナがないチャンピオンなのである種使いたい放題な点は非常に強力。
対面の射程が長いスキルが1種類しかないときなどは、相手のスキルに反応してを発動させるだけで相手のハラスをかなり軽減できる。
デンジャーゾーンの追加効果はシールド量と移動速度上昇が50%増加する。
効果時間は増えないので注意。
Eエレクトロハープーンは射程のやや短いミサイルを発射し、当たった敵にスローとダメージを与えるスキル。
このスキルはスタック制で最大2スタックまで保持することができる。
こちらも威力面では申し分なく、デンジャーゾーンではスロー効果が50%上昇するため、を当ててからを長時間相手に照射するといったコンボが強力だ。
Rイコライザーは指定地点から指定方向に向けてロケットを落とし、地面を炎上させ継続ダメージとスローを与えるスキル。
ビクターのデスレイと同じ、2段階方向指定スキル。
射程、威力ともに申し分ないが、操作性もあって非常に扱いが難しい。相手がバロンピット内やジャングルの通路など、狭いところに固まっていると絶大な威力を発揮する。
ミニオンにも効果があるので、ウェーブクリアに使用して相手のタワーシージを遅らせることも出来る。
アルティメットを除くと全体的にスキルの射程が短いにも関わらず、タンクビルドには進まないチャンピオンなので、集団戦での立ち回りがポイントになってくる。
で相手をうまく分断して、味方とフォーカスを合わせるような立ち回りが重要といえるだろう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
シンジド
(CV:青山穣)ロール:トップ
主なダメージ:魔法
バックストーリー:ゾウン出身の薬師でノクサスのために働く。が人間だったころは彼の弟子だった。
おすすめキーストーン:エアリー召喚、解放の魔導書
ルーンの解説
DoTダメージがメインのシンジドにとってエアリー召喚はダメージを与えられる頻度が高い。
魔道はサブルーンもアルティメットハット、追い風、追火とシンジドがほしいものが揃っている。
サブパスに不滅を選択することでヘルスを確保できる。
アイアンスキンの枠は対面によって変更しよう。
トップの解説(難易度:平均的)
通称・毒ハゲ。
毒を巻きながらレーン、敵陣を闊歩し、高い移動力で相手を翻弄するかなりトリッキーなAPタンク。
アルティメットや固有能力の効果で相手のgankを寸でのところで回避する能力に長け、シンジドを追いかけてしまうと毒のダメージで逆に倒されてしまうという中々にヘイトの高いチャンピオン。
相手との距離を詰めるスキルがないため、相手の後衛にプレッシャーを与えるのが難しく、タンク能力も劇的なシールドやサステインといったものではないので、集団戦はあまり得意ではない。
固有能力はスリップストリーム。
敵チャンピオンの近くにいくと2秒間移動速度が上昇するという効果。毒を巻きながら相手に張り付くのがシンジドの戦術なので、それを助けてくれる。
上手く相手のフロントラインをすり抜けられれば、この固有能力に移動速度上昇を利用して集団戦でキャリーを捕まえることが出来るかもしれない。
ちなみに一度効果が発動したチャンピオン相手には10秒間のクールダウンがあるので、つかず離れずで移動速度を維持するといったことはできない。
Qの毒の軌跡は、歩いたあとに毒の霧を残し、それによって継続ダメージを与えるという特殊なスキル。
このスキルレベルが上がるにつれミニオン処理能力が上昇していき、そのうち相手のタワーを追い越してファームすることも出来るようになる。こういったプレイスタイルをproxyファーム(プロキシファーム)と言い、シンジドはproxyファームの代名詞的な存在と言える。
proxyファームをするメリットは、相手がずっとタワー下でファームを強いられるので徐々にタワーを削られCSもすべて取りきることが難しくなる点。
もちろん相手のジャングラーやミッドレーナーのgankがやってくるので、しっかりとワードを置いたり、と逃げる体制を整えておかないとただただ危険なだけのプレーになってしまうので注意しよう。
Wの強力粘着剤はスローと釘付け効果のフィールドを発生させるスキル。
少し発動までにラグがあるので相手の動く先を予測して使用するのが良いだろう。釘付け効果とは移動系スキルを封じる効果なので、ブリンクが得意なルシアンなどに踏ませることが出来ると集団戦で大きくチームに貢献できる。
Eのすくい投げは、対象の敵ユニットを自分と反対方向に投げるスキルでの毒霧の中に逃げた敵チャンピオンを放りこむのが基本的な使い方。
のフィールドに相手チャンピオンを投げ込むとスネアの追加効果が発生する。総ダメージの観点からはとは別々のタイミングで使ったほうが高くなるが、gankに合わせるときなど早く相手を倒しきりたいときにはこの追加効果を狙っていった方がよいだろう。
アルティメットの狂人のポーションは様々なステータスを底上げする効果で、効果時間も25秒と長い。
特にヘルス回復、マナ回復の上昇量は高く、効果時間中はかなりのスピードで回復していく。
移動速度も上がるので、と組み合わせることで相手の追跡をかわし、逆に追跡中の敵を毒で倒す、といったプレイも可能になっている。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
ゼド
(CV:乃村健次)ロール:ミッド
主なダメージ:物理
バックストーリー:かつてはと共に均衡の忍者として修行していたが、禁断の術を身に着けたがゆえに破門、その後の父親を殺害し、道場を乗っ取った。
おすすめキーストーン:電撃
ルーンの解説
汎用アサシン用ルーンが、このゼドにもマッチします。
ロームのチャンスやガンクを受けにくくするために、ゾンビワードを持ってチームへの貢献と自信の安全を買おう。
凱旋と最期の慈悲はほとんどのダメージディーラーにマッチするド安定のサブルーン。
ミッドの解説(プレイ難易度:非常に難しい)
影分身を操り、相手を翻弄する、トリッキーなブリンクスキルが特徴のアサシン。
自らの影を作り出し、複数の方向から相手を狙うことが出来、またその影と自分の位置を入れ替えて相手に仕掛けたり、または逃げたりといった動きが行える。
アルティメットスキルの死の刻印には対象指定不可の効果もあり、アサシン同士の1v1などで相手をアウトプレイ(うまくやりこめること)するポテンシャルも非常に高い。
気というリソースを持つチャンピオンだが、気の回復手段に乏しく、またスキルの気消費も大きいためゲージ管理がやや難しい。
またCCに乏しく、スキルの射程も短いため、集団戦での立ち回りが非常に難しい。
固有能力は弱者必衰。体力が50%以下の相手に通常攻撃を行った場合に、追加の魔法ダメージを発生させる効果。
相手の最大体力に応じた割合ダメージな上、ゼドの対面は魔法防御を積むことはほぼないため、かなりダメージが通りやすい。
キルを狙いに行くときには必ず通常攻撃を絡めて、弱者必衰の効果を発動させたいところ。
同一対象には10秒に1度しか発動しないので、1回発動させた後は無理に何度も通常攻撃を入れにいく必要はない。
Wの影分身はゼドの最重要スキル。指定地点に影を出現させ、4秒間その場に影がとどまる。
ゼドがスキルを使用すると影も同じスキルを使用し、本体と影のスキルが同じ対象にヒットすると気が回復する。
再使用すると影とゼドの位置が入れ替わる。
影自身は無敵なので、相手に近づけてQの風魔手裏剣やEの影薙ぎで攻撃、を再使用してゼド本体の通常攻撃で発動といったコンボが可能。
また、単純なブリンクスキルとしても使用可能なので、gankを受けた際に即座に→と再使用して、相手のジャングラーが影の近くに立っていたらのスローを入れて相手を追い返すといったプレイパターンもある。
は設置地点の視界を取ることもできるので、フェイスチェックせずにブッシュの安全を確認できるのも便利なところだ。
Qの風魔手裏剣は手裏剣を投げ、ダメージを与えるというシンプルなスキル。
ゼドは遠距離攻撃スキルをこれしか持っていないので、ラストヒットやハラスに重宝するが、使用する気の量が多めで、2ヒット目以降はダメージが6割になってしまうので、ハラスに使うのか、プッシュに使うのか、しっかりと決めて使ったほうが効果的といえる。
例えば、を相手のミニオンウェーブの裏側に設置して、影のほうは直接相手のチャンピオンへ向けてを撃ち、ゼド本体はミニオンウェーブ越しに相手を狙うといったパターンもある。
ちなみに影と手裏剣と本体の手裏剣が同じ相手にヒットした場合、2ヒット目以降はダメージが25%減る。
Eの影薙ぎはゼドの周囲に刃を振るい、ダメージとスローを与える効果。
がチャンピオンにヒットするとのクールダウンが2秒解消する。
→→とコンボさせると安全にダメージを取れるが、気をかなり消費してしまうので注意。
分身と本体のが同時にヒットした場合はスローの効果が倍増する。タンクを捕らえて逃がさないようにするときなどには重宝するだろう。
アルティメットスキルの死の刻印は0.75秒間対象指定不可の状態になって相手チャンピオンに接近し、同時にマークを付ける。
マークは3秒後に消滅し、その時に相手チャンピオンにダメージを与えるのだが、そのダメージはマークがついている間にゼドとその影が与えたダメージによって増加する。
また発動と同時に影を発生させ、を再使用するとの再使用時と同じように影とゼド本体の位置を入れ替えることが出来る。
このスキルの面白いところはダメージや対象指定不可状態もさることながら、この影が召喚される点。
つまりとを併用することで最大2体の影を生み出すことが出来、もちろんその影すべてがゼドと同じスキルを使用する。
さらに2つの影のどちらへもゼドがブリンク出来るので、相手を翻弄しやすい。
一番単純な使い方としてはでブリンクインして、→AAとコンボ、相手がでタワー下に逃げたら、さらに前方向にを発生させ、→再使用でタワーダイブ、タワーのダメージがきつくなったら、を再使用することで自分は安全な位置へとワープといった感じ。
ちなみにで出来た影は6秒持続、で出来た影は4秒持続と効果時間が異なっている点には注意しよう。
この2つのブリンクとゲージ管理の難しさがゼドの特徴でもあり、面白い部分でもある。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
ジリアン
(CV:非公開)ロール:サポート・ミッド
主なダメージ:魔法
バックストーリー:和平のために魔術の研究を行っていたが、研究に没頭している間に国が滅んでしまったといううっかりおじいちゃん。しかも実験の副産物として不死の存在になってしまった。
おすすめキーストーン:エアリー召喚、秘儀の彗星
ルーンの解説
ジリアンは魔道パスとの相性が良いので、他のメイジ・ユーティリティサポートと同様に秘儀の彗星かエアリー召喚かのどちらかの選択になる。
追い風と非常に相性が良く、自身にEのタイムワープをかけることで瞬間的に火力を底上げすることが出来る。
至高を選択するプレイヤーもいるので、瞬間火力を取るか、継続火力を取るかのトレードになる。
サブパスは天啓から。メインパスからアルティメットハットを選んでサステインを失っている分をカバーできるビスケットデリバリーが良く選ばれている。
サポートの解説(プレイ難易度:平均的)
時間を操る魔法使い。
自身の時間を進めてスキルのクールダウンを短縮したり、時間を巻き戻して味方チャンピオンを復活させたりとかなり独特な性能を持つサポートメイジ。
ミッドとしてもピックされるが、今回はサポートとしての解説をメインに行う。
固有能力はタイムインボトル。経験値を貯蓄していき、溜まると味方のチャンピオンに分け与えることが出来るという能力。
強制的に味方をレベルアップさせることが出来る能力はいまのところ唯一無二。
レベルアップには1秒間かかるので、安全なタイミングで行うようにしよう。戦闘後やレベルアップ作業が中断された場合はクールダウンに入る。
レベルアップ出来る味方チャンピオンにはマークが足元に表示されるので、わかりやすい。
Qのタイムボムは時限式の爆弾を投げるスキル。この時限爆弾は近くのユニットに張り付く。このユニットが死ぬか制限時間が来ると爆発し周囲のユニットにダメージを与える。
同じ対象にボムが2つついた場合、一つ目のボムが即座に爆発し、範囲内のユニットにダメージとスタンを与える。
ジリアンの主力スキル。
2つくっついた時のAOEスタンは非常に強力だが、ボムがくっつく範囲は半径100、1ティーモと非常に狭い。
ミニオンならば狙いやすいので、敵後衛ミニオンにボムを投げつけて近くにいるチャンピオンを巻き込むといった工夫も必要なスキル。
のクールダウンはそう短くないが、ボムを2つつけることを可能にしてくれるのがWのリワインド。
発動するととEのタイムワープのクールダウンを10秒短縮する。
→→と入力することで爆弾を2つ打ち出すことが出来る仕組みだ。
のクールダウンはレベル1で10秒なので、レベル1で、レベル2でを取ればレベル2の段階からスタンコンボを狙っていける。
Eのタイムワープは敵味方に使用でき、それぞれ効果の異なるスキル。
味方に使用した場合は移動速度上昇、敵に使用した場合はスローの効果になる。スキルランクが5になるとスローレートが99%になり、効果時間2.5秒とこのゲーム屈指の強スキルになる。
アルティメットはクロノシフト。味方のチャンピオンのまわりに5秒間砂時計を生み出し、この効果中に対象チャンピオンが倒されると復活する。
味方のキャリーを守るのはもちろん、ジリアン自体にも使用できるので、ミッドなどでプレイする際は自分自身に使用してgankを回避するといったことも出来る。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W(サポート)、R>Q>W>E(ミッド)
ビルド例:(サポート)
(ミッド)
今週はここまで。
旧正月イベントのミッションの多くは実はAI戦でも達成できるので、時間がない人はそちらで消化してみてはいかがでしょうか。
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