マルファイト、ジンなどのスキル・ルーン・ビルド紹介
2/20~2/28の無料チャンピオンローテーション
今週もやってまいりましたフリーチャンピオンローテーション。
今週はADC枠に勝率面で苦しんでいるルシアンとジンが無料で入っています。
数字はともかく、とても楽しいチャンピオンなのでこの機会にノーマルなどで触れてみてはいかがでしょうか。
最新のガイドは一覧で確認できます。こちらからご確認ください。
主なダメージ:物理
バックストーリー:科学者である母から受け継いだ特殊兵器と、父のライフルを手にピルトーヴァーの平和を守る保安官。かつては強盗団の一員だったをスカウトした。
ADCのレリックシールドスタートが修正され、パーフェクトタイミングと魔法の靴の両立が不可能になったパッチ8.3ではこのようなルーン設定にしているプロプレイヤーが多い。
フリートフットワークとレジェンド血脈でライフスティールを確保しつつ、オーバーヒールを持ってそれを無駄にしないというビルドだ。
サブパスは魔道にして強まる嵐を選択するプレイヤーが多い。もう一つのサブルーンはマナフローバンドを持つとプッシュ力があがり、追い風を持つとカイトやスキルを避けやすくなるので、対面との相性や好みで使い分けよう。
通常攻撃の射程が最も長く、そのためタワーを破壊する能力に長けたADC。
スキルはどれも優秀だがモーションが長かったり使い方が特殊だったりと序盤のレーニングでは相手を圧倒できるが、後半になるとスキルを使うよりも通常攻撃を繰り返したほうが総ダメージ量は多くなる。
序盤は射程の長さで優位に立てるが、中盤になると他のスキルダメージが高いADCと比べダメージが出ず苦戦する。ゲーム終盤になると射程の長さから安定して高いダメージを出すことができるので、総評としては強い時間帯が複雑なチャンピオンといえる。
Patch7.19で大きな変更が入り、基礎ヘルスが大きく削られた代わりによりタワーに対するプレッシャーが高くなった。
序盤で大きなリードを作るためにレーニングが強力なサポートとのシナジーがより大きくなった印象だ。
固有能力はヘッドショット。通常攻撃6回毎に1回、通常攻撃の威力が増加する効果。茂みの中から攻撃した場合は、1回の攻撃で2回分カウントが進む。
またWのヨードルトラップや、EのL‐90ガリバーネットがヒットした相手には通常攻撃の射程が2倍になり、スタックに関係なくヘッドショットが発動する。
ヘッドショットのスタックが溜まっている状態だとケイトリンの手元にエフェクトが発生するので、そのタイミングでケイトリンの通常攻撃の射程に入ってしまうと、手痛いハラスを受けることになる。
対面したときは注意しよう。
建物にも効果が発生するようになったので、タワーの射程外からAA出来、かつダメージも高いということでケイトリンの序盤のタワー破壊性能はADC随一のものとなった。
Qのピースメーカーは1秒のモーションの後に大きな玉を発射して当たった敵にダメージを与えるスキル。
レンジや威力はレーニングを行う上では非常に優秀だが、ゲーム後半に向かうにつれ、しゃがんでいる最中の隙やDPSの低下が痛くなってくる。
ヒットするたびに威力が減衰するタイプのスキルだが、のトラップに掛かっている相手には100%ダメージが通るので、→AA→といったコンボが成立する。
Wのヨードルトラップは茂みに置くことで視界が確保できたり、味方のCCに合わせておくことで連続ヒットが狙えたり、タワー前に並べることで相手のウェーブクリアを阻害するなど、使いどころが多いスキル。
スキルレベルが5になることで罠を最大5つまで設置できるようになり、これをドラゴンやバロン前の通路、タワー前などに並べて設置することで、オブジェクトに対するプレッシャーを高めることが出来る。
設置から1.1秒間は効果がないため、CCとチェインするときにはそれ以上に拘束時間の長いスキルと繋げるか、相手が逃げる方向にズラして設置するなど、工夫が必要。
スキルレベルが低いうちは持続時間もレベル1で30秒とトラップ系としては短いので、序盤のうちは視界確保というよりは味方のCCに合わせての使用が推奨される。
EのL-90 カリバーネットは少しのための後、ネット型の弾を打ち出し、ヒットした相手にスローとダメージを与えるスキル。
ヒットした相手にはがヒットした時と同様に通常攻撃の射程が2倍になる。ケイトリン自身はネットを発射した方向とは逆方向にブリンクする。
ケイトリンの貴重な即時発動の自衛手段なので、使うタイミングは慎重に。
の発動直後にQのピースメイカーを使うことで、ブリンク前の位置からを使うことが出来るコンボがある。レーニングやガンクの返しなどで活用しよう。
Rのブルズアイは対象を指定し、1秒間狙いを定めてから相手を狙撃するスキル。
非常に射程が長いスキルだが、発射までの時間がかかり、また表示される斜線上をチャンピオンを貫通しない弾丸が飛んでいくため、相手に防がれる可能性がある。レーン戦でのgank合わせやジャングル内での小競り合いに参加する際は便利なアルティメットだが、後半の集団戦では同様、隙の大きさが問題なので、集団戦の最後に使ったり、戦いが始まる前のポーク用に使うのがベターだろう。
スキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:
B.F.ソードからスタティック・シヴと完成させ、そのあとにインフィニティ・エッジを完成させるビルドパスがオススメ。
主なダメージ:物理
バックストーリー:アイオニアの刑務所から何故か釈放されてしまった殺人芸術家。彼を捕まえたのはの父。
ジンのようなスキルファイター寄りのADCは秘儀の彗星が好相性。
レーンでのマナがやや苦しいチャンピオンがその弱点をマナフローバンドで補強できる。
リロード中の移動速度上昇をステータスに変換できる追い風もジン向け。
サブは凱旋と最期の慈悲がどちらもジン向けなので、栄華が鉄板だろう。天啓でビスケットデリバリーを付けるのも面白いかもしれない。
リロードという独自のシステムを持った珍しいタイプのADC。
基本的にADCというのは長い時間をかけた戦いを得意としているのだが、ジンはその逆で、ダメージがバーストよりで長時間の戦闘は不得意。
一方で高いバーストを活用したレーンでのキルポテンシャルやアルティメットの「終演 -フィナーレ-」によるイニシエート、キル回収を得意とする。
非常にロングレンジからのキャッチが行える上に、リロードタイムというダメージを全く出せない時間が存在する特殊なADCなため、ピールをするタイプのサポートよりはイニシエートを補助できるメイジタイプのサポートのほうが相性が良い。
特に継続的にダメージを与えることのできる、ザイラはWの「死者への協奏曲」との相性もよく、セットでピックされることも多い。
元々バースト寄りということもあって、最近ではいわゆるADCビルドではなく、脅威ビルドで猛威を振るっている。
固有能力がとにかく特徴的。
通常攻撃は4発しか撃つことができず、4発目はかならずクリティカルヒットし、さらに相手のヘルスが減っているほどダメージが高くなる。
4発撃ち尽くすか、10秒経過すると2.5秒のリロードタイムが発生し、弾数が回復する。
攻撃速度はレベルによってしか上昇せず、アイテムなどで攻撃速度が上昇した場合は物理攻撃力へと変換される。さらにクリティカル率によっても物理攻撃力が上昇する。
4発目が確定クリティカルのこともあって、クリティカル発生時のダメージが25%低下するというデメリット効果もあるが、クリティカル発生後は移動速度が上昇する。
この4発目が低レベル時から非常に強力で、レーニングにおいてはしっかりと4発目を相手チャンピオンに当ててヘルスの有利を作っていきたい。
対面するときは、ジンの残り弾数が体力バーの下に表示されているので、相手のリロードタイミングを狙ったり、残弾数が多い時は短めのダメージトレード、残弾数が少ない時はオールインなど、ジンの固有能力をかならず確認しながらのレーニングをしよう。
Qの「爆ぜ狂う果実」は4回跳ねるグレネードを発射するスキル。
ウェーブクリアに重宝するスキルだが、直前の敵を倒していると威力が上昇するため、ミニオンを倒した後のバウンドを相手のチャンピオンにヒットさせることで大ダメージを狙える。
これと通常攻撃の4発目のクリティカルだけでも、レーン戦で体力の有利が作れるほどに強力なスキル。
Wの「死者への協奏曲」は条件付きだが超ロングレンジスネアのスキル。
味方チャンピオンの攻撃、または自身の通常攻撃、Eの「女神の抱擁」を踏んだ相手にマークを付与し、マーク付きの相手にがヒットすると追加効果としてスネアが発動する。
モーションが長く発動までのラグもあるので、単体では当てづらい。味方のCCに合わせたり、でスローがついている相手を狙うのが基本。
ミニオンを貫通するので、ウェーブクリアの足しに使うことも出来る。(ダメージは75%になる)
Eの「女神の抱擁」は敵ユニットが踏むとスローフィールドを発生させ、しばらくすると爆発しダメージを与えるという性質をもった罠を設置するスキル。
敵チャンピオンが踏んだ場合、対象の視界を取り、さらにのマークを付与する。
自動効果でジンが敵チャンピオンをキルした場合、死体の下に即座に発動するが自動設置される能力がが追加されている。
これによりジンに理想的なキャッチから始まる集団戦で彼のスノーボール性能をさらに高めている。
このスキルをかなり後回しにするスキルオーダーも散見されるが、個人的にはレベル4、最低でもレベル8までに取っておいたほうがよいと考えている。
アルティメットスキルの「終演 -フィナーレ-」は発動後、4発の超射程狙撃を行うスキル。
このスキルの4発目も確定でクリティカルヒットする上、このクリティカルは固有能力によるダメージ減少効果の影響を受けないため、ゲーム後半ではとてつもないダメージをたたき出すこともしばしば。
弾丸1発1発にスローの効果がついており、減少体力に応じた追加ダメージもある。
スローの効果は集団戦を起こすのに最適であり、減少体力に応じた追加ダメージは集団戦最後のキル回収に向いた能力と言えるだろう。
味方チャンピオンにエンゲージ力が足りていれば集団戦の終わりに、足りていなければ集団戦の最初に使っていこう。
ちなみにこのスキルものようにミニオン貫通効果があるので、ウェーブクリアに使うことが出来る。
詠唱時間が極めて長いスキルなので、ナミやバードといったサポートによる長射程からの妨害を受けやすいスキルでもなる。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E(Eはレベル8まで取らないプレイヤーも多い)
ビルド例:
ジンはアイテムで攻撃速度が上がらないが、クリティカルとパッシブ目当てにASアイテムも購入する。
妖夢の霊剣で序盤のパワースパイクをより際立たせ、そのあとにインフィニティエッジにいくことで終盤までダメージを落とさないことが出来る。
全部脅威関係のアイテムでそろえるビルドは、ナーフを受けて少し厳しくなったので注意。
主なダメージ:物理
バックストーリー:亡き妻の銃を受け継ぎ二丁拳銃で戦うエクソシスト。は妻の魂を奪った張本人。
固有能力によって素早くプレスアタックを発動できるため、ルシアンではほとんどのプレイヤーがこのキーストーンを選択している。
エッセンスリーバーにいくクリティカルビルドの場合マナの心配はあまりいらないが、トップやミッドでルインドキングブレード+ブラッククリーバービルドを採用した場合はマナが辛いところがある。
その弱点を補うために冷静沈着を選択するプレイヤーが多い。
サブパスはミッドなら覇道。ADCなら魔道、トップなら不滅が多数派。
ミッドで使う場合、サドンインパクト+なにかがオススメ。味方のジャングラーがファームタイプのときは血の味わいをもってレーンを安定させる選択肢もある。
トップで使う場合、サブパスを不滅にしてヘルスのステータスボーナスを獲得しつつ、息継ぎをもって長いダメージトレードに備えるプレイヤーが多い。
スキルを使うことで通常攻撃をすばやく2回出すことが出来、これと優秀な移動スキルによって少数戦で特に強さを発揮するマークスマン。
通常攻撃の射程がマークスマンとしては最低クラスでスキルの射程もアルティメットを除けば短めなので、近距離でのダメージトレードで相手を上回ってレーンから追い出すプレイングが求められる。
最近はルインドキングブレードを完成させたときのパワースパイクや流行のタリヤやガリオ、カサディンといったチャンピオン相手に有利に戦える点もあり、ミッドレーンでのピックが多い。
固有能力は二挺拳銃。
スキル使用後の通常攻撃が2回攻撃になる効果だが、2発目の威力はチャンピオン、建物(タワーやインヒビター)に対してはほぼ半減する。
とはいえ、序盤のレーニングでは強力であることは間違いなく、2発目もれっきとした通常攻撃なのでon-hit-effectやクリティカルも発生する。
ADCルシアンのビルドは意見が分かれるところだが、エッセンスリーバーからビルドするクリティカルビルドでも、ルインドキングブレードからビルドするパワースパイクを早めるビルドでもこの固有能力を活かすことが出来る。
Qのピアシングライトはユニットを指定したあと、その直線状にレーザーのようなものを発射しダメージを与えるスキル。
指定する対象は射程500以内と通常攻撃と同じ長さだが、発射されるレーザーは射程900と約2倍の長さになっている。
このため、ミニオンウェーブの横に回り込んで使えば一気にウェーブが処理出来るし、自分に近い敵ミニオンを指定することで、その奥にいる敵チャンピオンへダメージを届かせることもできる。
Wのアーデントブレイズは十字に光る玉を発射し、ヒットするか最大射程まで飛ぶと爆発しダメージとマークを付けるスキル。
マークがついた相手に通常攻撃またはスキルでダメージを与えるとルシアンの移動速度が上昇するので、カイトや追撃をする際に、また固有能力を回して、ダメージやのクールダウン解消をしたいときなどに活躍する。
爆風は視界を確保するので、ブッシュの安全を確認するためにも使えるスキル。
Eのスライドは、短距離のダッシュスキル。
大きな特徴は2つあり、1つ目はこのスキルはAAタイマーをリセットするという点。つまり→AA→→AAと、これは一例だが様々な形でコンボに活用が可能できるスキルとなっている。
2つ目は上記のコンボのようにスキル後、固有能力である二挺拳銃の追加AAが発生するたびに、のクールダウンが1秒短縮される点。
さらにチャンピオンに2発目をヒットさせた場合は2秒短縮となるので、AA→→AA→→AAと敵チャンピオンをカイトすると、この一連のコンボで4秒もCDが短縮することになる。
中盤以降の集団戦でルシアンのカイト性能の高さを支えている重要スキルといえるだろう。
アルティメットの二挺掃射は指定方向に銃を連射するスキル。一度発射させると効果終了か自分でキャンセルさせるまでは同じ方向に撃ち続ける。
連射系のスキルだけあって全弾ヒットさせるのは難しいが、全弾命中時のダメージはレベル1でも400+400%の物理攻撃力と破格になっている。
最近ミッドでピックされる理由としてはレーンがまっすぐなため、このスキルがよりヒットさせやすいというところもあげられるだろう。
使用中にでブリンクすることも可能。(以外のスキル、通常攻撃は不能になる)またミニオンに対しては4倍のダメージが入るので、いそいでウェーブクリアをしたい時などにも重宝する。
再使用することで、スキルを止めることもできるので(はクールダウンになる)、やを優先して使いたい状況になった場合は、キャンセルすることも視野にいれよう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
(相手のアサシンが強い時はラピッドファイアカノンにかえてファントムダンサーが良い。インフィニティエッジの枠はマーキュリアルシミター、マルモティウスの胃袋など状況に応じて)
クリティカルビルドも試されているが、まだこのビルドの方が多数派。
主なダメージ:魔法
バックストーリー:妖精の住む不思議の原に迷い込んだ結果、浦島太郎になってしまったヨードル。大きな帽子の中にはお菓子を隠し持っているらしい。
シールド持ちサポートであるルルはエアリー召喚を選択しておけば問題ないだろう。
マナが辛めのチャンピオンなのでマナフローバンドを採用しているが、アルティメットハットも十分選択肢と言えるだろう。
ビスケットデリバリーはレーニングにおいて非常に強力なので、積極的にトレードが行えるサポートにはマッチしている。
味方にかけた効果と敵にかけた効果が異なるスキルを2つも持つ、自由度の高いサポートチャンピオン。
ピール能力が高く、特にキャリーに向かって飛び込んでくるチャンピオンに対して強い。
しかしスキルのクールダウンが長いので、スキルの使いどころをしっかりと考える必要がある。
去年は競技シーンでジャングルとしてピックされて話題になったが、正直真似はしないほうが良いだろう。ちなみにジャングルを回ること自体は固有能力やスキルの性能的に難しくはない。
固有能力はピックスと呼ばれる妖精がついているユニットが通常攻撃を行うたびに追加のダメージを発生させるというもの。
ルル本人の通常攻撃でも発動し、2ヒットするため、1回のAAでスペルシーフエッジのスタックを2つ消化することが出来る。
Qのぴかぴかビームは指定方向にルルとピックスからそれぞれビームを発射し、ヒットした敵ユニットにダメージとスローを与えるスキル。
応用的な使い方はの項目で説明する。
2本のビームをうつが、1つの対象に対して1hitしかしない。ビームが貫通したときは2体目以降ダメージ減衰するといった特徴があるので、ハラスにつかうのがプッシュを手伝うのに使うのかで打ち方がかわってくる。
Wのイタズラは先に紹介した敵と味方とで効果が異なるスキルの一つ。
敵にかけた場合は対象を無害な生き物に変身させ、ポリモーフという通常攻撃とスキルが仕えなくなる特殊な状態異常にする。
射程は長くはないが対象指定としては非常に強力なCCであり、こちらがメインの使い道になる。
味方に使用した場合は、移動速度と攻撃速度が上がるバフを提供する。
これは集団戦でADCが安全で火力を出すだけ、といったときなどオフェンシブに使うスキルとなっている。
Eのピックス、お願い!もと同様に効果が2種類あるスキル。
敵に使用した場合は、ダメージを与え、ピックスをくっつける。このピックスからQのぴかぴかビームが発射されるため、との組み合わせで射程を伸ばして相手にスローとダメージを与えることが出来る。
味方に使用した場合はシールドを付けることができる。このスキルは味方のミニオンにも使用でき、ミニオンにつかってからで射程を伸ばしてハラスをする、といったテクニックや、タンクチャンピオンにつけて
でスローをかけてエンゲージをサポートする、といった使い方もある。
アルティメットのおおきくなぁれ!は味方の体力を上昇させ、周りの敵をノックアップ、さらにスローフィールドを展開させるというもの。オフェンシブにマルファイトのアンストッパブルフォースと組み合わせて、2回打ち上げたり、ディフェンシブになどがADCに向かってリープしてきたときに打ち上げで守ったりと応用が利く。
ちなみに、は体力上昇なので、回復がトリガーとなっているアーデントセンサーの影響は受けない。
おすすめスキルオーダー:R>W>E>Q
いまのルルのスキルオーダーはちょっと特殊で、最序盤はEを上げて途中からW上げに切り替えるプレイヤーが多い。
具体的にはEQEWERWWWWRやEQWEERWWWWWRといったスキルオーダーだ。
序盤のレーン戦ではEかQがダメージトレードの面で優秀だが、少数戦が起きた時はWがもっとも重要になる。
最近はまたアーデントセンサーを買うことが増えてきたので、QよりはEを上げたほうが後々効率がいいのでこのようなスキルオーダーになっている。
Eをレベル5まで上げないのは、レベルを上げてもスキルのクールダウンが改善しないため。
ビルド例:
フロストファングからウォッチャーのレムナントへのアップグレードは優先順位低め。
主なダメージ:魔法
バックストーリー:調和に満ちたモノリスと呼ばれる世界から、混沌としたルーンテラに召喚された可哀そうな岩。
マルファイトは対面のチャンピオンによってルーンとスキルオーダーを変えるのが今のメタになっている。
対面が近接型の場合、不死者の握撃でEのグランドスラム上げ。
遠距離型の場合、秘儀の彗星でQのサイズミックシャード上げといった具合だ。
不死者の握撃を選んだ場合は、サブパスに魔道、秘儀の彗星を選んだ場合は、サブパスに不滅をそれぞれ選択して、重要なサブルーンであるマナフローバンドや息継ぎを取るようにしよう。
調和をもたらす心優しい岩のはずだが、集団戦では非常に凶悪な性能を発揮する。
アルティメットであるアンストッパブル・フォースを取るまではプレッシャーに乏しいが、スキルセット自体はレーン戦を戦うには十分なものが揃っているため、レーニングは比較的得意な方と言ってよいだろう。
物理防御を積むことで効果の増すスキルがあり、攻撃速度低下効果のスキルを持つなど、物理攻撃型のチャンピオンに対して非常に強い。
タンク性能はもちろん備えているがハードCCがだけなので、スキルの出来不出来ですべてが決まってしまう嫌いはある。
固有能力はグラナイトシールド。自身の最大体力の10%がシールドとして付与されるという効果。
シールドが取れた後も一定時間ダメージを受けないでいると再び修復される。シールド再生は大して条件が厳しくないので、シールドがあるときは強気に、ない時はやや弱気にレーニングするのがマルファイトの基本的な立ち回りと言えるだろう。
Qのサイズミックシャードは指定した対象に岩を投げつけ、ダメージとスローを与えるスキル。
スローの効果時間中、このスキルで減らされた相手の移動速度を自分のものにするので非常に追撃性能が高いスキルと言えるだろう。
威力・スロー時間ともに優秀なスキルだがその分マナ消費も大きいので、ゲーム序盤はあまり乱発しないほうが良い。
味方ジャングラーがガンクに来てくれたときやプッシュしてリコールするタイミング、キルが見える時くらいに使用はとどめたほうが無難だ。
Wのブルータルストライクは一定時間通常攻撃が範囲攻撃になる効果。
このダメージはマルファイトの物理防御力によって上昇するので、後半にいくとフルタンクビルドでもそれなりのダメージが期待できる。
またこのスキルの自動効果で物理防御が上昇する。これは割合上昇なので、ビルドが進むほどに効果が上昇していくといえるだろう。
Eのグランドスラムはマルファイトの周囲にダメージと攻撃速度低下のデバフを与えるスキル。
この攻撃速度低下効果がすさまじく、レベル5では50%のAS低下とADCやAA主体のファイターに対して非常に強力に作用する。
このスキルもと同様に物理防御力で威力がスケールする。
アルティメットのアンストッパブル・フォースは指定地点へと突進し、範囲内のユニットにダメージとノックアップを与えるスキル。
非常に強力なAOECCなため、集団戦ではこれの使い方ひとつでヒーローになることが出来るだろう。
突っ込んだ後はやといった自分中心にダメージを巻けるスキルを叩き込んで相手の後衛にプレッシャーをかけていこう。
特にはAS低下効果で自身の生存率上昇にもつながる。
ちなみには範囲指定スキルなので、逃げスキルとしても使うことが可能。gankを受けた時などには活用しよう。
おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W(不死者の握撃)
R>Q>E>W(秘儀の彗星)
ビルド例:
サンファイアケープかアイスボーンガントレットか、どちらかは購入しないとウェーブクリアがきつい。
両方買うのは過剰なのであまりオススメしない。
マナを確保しつつサンファイアケープがほしいという場合は、グレイシャルシュラウドを買っておいてフローズンハートに進むビルドにしよう。
主なダメージ:魔法
バックストーリー:若く優秀な予言者だったが、その能力が災いし、ヴォイドに取り込まれてしまったちょっとかわいそうな人。
フラッシュからの仕掛けが非常に強力なマルザハールにとって、解放の魔導書のサモナースペルのクールダウン15%低減の効果がマッチしている。
宇宙の英知、アイオニアンブーツと合わせると合計で30%もクールダウンが短縮されるため、フラッシュが210秒に1回使用できるようになる。(元は300秒)
サブパスは魔道を選択するプレイヤーがおおく、マナフローバンドならばより安全なレーン性能が、アルティメットハットならよりアグレッシブに行けるチャンスが増える。
を買う関係で、至高とも相性が良い。
ミニオン吸収装置の使い方に関してはこちらの記事を参照
自分がヴォイドに取り込まれたように対戦相手もヴォイドに取り込もうとするミッドメイジ。
機動力・スキルの射程こそそれほどないものの、安定したプッシュ性能や、視界確保能力、なによりアルティメットのネザーグラスプによるキャッチ性能が強力なチャンピオン。
7.11でキンドレッド同様に中規模のアップデートが行われ、以降非常に高い勝率を維持している。
固有能力はヴォイドシフト。しばらくミニオン以外から攻撃を受けていないとシールドのようなものがマルザハールを包み、このシールドがついている時にマルザハールが食らったスキルは威力が90%減少し、CCを無効化する。1回無効化してから0.25秒間は同様の効果が持続する。
マルザハールはあまり機動力のないチャンピオンだが、この固有能力によってgankを回避しやすいという特徴がある。対面のチャンピオンはgankのセットアップのために事前にスキルをつかってヴォイドシフトを剥がす必要があり、余計なマナの出費を強いられる。
マルザハールを自分でプレイするときは、このヴォイドシフトの有無でレーンのポジショニングを調整するようにしよう。
Eの虚性侵蝕はマルザハールのレーニングにおける最重要スキル。対象ユニットに4秒間かけてダメージを与えるスキルだが、効果時間中に対象ユニットが倒れるとマナが回復し、の効果が近くにユニットに効果が伝染する。
効果時間は伝染した場合、QのヴォイドコールやRのネザーグラスプで攻撃した場合にもリセットされ4秒に戻るため、うまくミニオン間にを伝染させていくのが、マルザハールのレーニングでは重要なポイントである。
Wのヴォイドスワームはこのスキル以外を使用したときにスタックを獲得し(最大2スタック)、を使用するとスタック数だけペットであるヴォイドリングを召喚する。
ヴォイドリングはやの対象を優先して攻撃し、がかかっている相手には3倍のダメージを与える。
中規模アップデート以前はこのスキルが非常に強力で、サポートとしてピックされることも多かったマルザハールだが、7.11以降ではヴォイドリングがチャンピオンの通常攻撃で即死するように変更された。このため、で安定してダメージを出すためには、の助けが必要になってしまった。
Qのヴォイドコールは、少しの詠唱後、指定地点に挟み込むようにヴォイドを発生させ、範囲内の敵にダメージとサイレンスを与えるスキル。
メイジ同士の戦いが多くなるミッドレーンにおいてサイレンスはいうまでもなく強力であり、固有能力のヴォイドシフトと合わせてレーンでのダメージトレードのしやすさをサポートしている。
また効果範囲内の視界も確保できるため、ブッシュのチェックにも使えることは覚えておこう。
アルティメットはネザーグラスプ。
対象に2.5秒のサプレッションを与え、5秒間持続するダメージフィールドを生成するスキル。
説明不要の超強力スキルだが、詠唱なので効果中は他のスキルの使用や移動が出来ない。最大ダメージを狙うなら→→→→とするのが理想。
マルザハールが相手チームにいる場合、ミッドやADCは早めにシルバーサッシュを購入するようにしよう。サプレッションはクレンズやミカエルのるつぼでは解除できないので注意。
おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W
ビルド例:
主なダメージ:魔法
バックストーリー:天界での権力争いの中で追放された堕天使。ケイルとは姉妹。いまはノクサスでパン屋を営んでいる。
モルガナはWの苦悶の沼をからめたハラスの頻度がおおいチャンピオンなので、キーストーンにはエアリー召喚が多く採用されている。
ロームも強力なチャンピオンなので、追い風も使いやすいルーン。
サブパスは天啓。設定例ではコアアイテムであるゾーニャの砂時計の素材にもなるパーフェクトタイミング、クールダウンが改善する宇宙の英知を選択しているが、ピールを重視する場合、魔法の靴を選択してリデンプション、ソラリのロケットビルドに急いだり、ポークが強い対面の時のサステイン確保にビスケットデリバリーを選んだりと、ビルドの幅は広い。
ロングレンジのキャッチスキル、集団戦での(特殊なAOECC)そしてなによりもCC無効の超強力なシールドを兼ね揃えたメイジサポート。
弱点らしい弱点はないが、プレイパターンが単純なこと、Qののダークバインドが当たらなければゲームを動かしづらいところがつらいところ。
固有能力のソウルサイフォンは敵チャンピオン、大型モンスター、砲台・スーパーミニオンに対してスキルでダメージを与えた時に、そのダメージの20%分のヘルスを回復するというもの。
以前はどのユニットにどんな魔法ダメージを与えても回復していたので、回復用途でスキルを使いたいときは相手の砲台ミニオンがいるウェーブ時に敵チャンピオンと一緒に巻き込むようにうつなど、多少の工夫が必要になった。
Qのダークバインドは指定方向に魔法弾を飛ばしダメージとスネアをあたえるスキル。
弾速こそ多少遅いものの、射程、拘束時間ともに申し分ないスキル。
最大レベルになると3秒スネアというゲーム屈指の長時間拘束スキルへと成長する。ヒットすると弾がそこで止まって消滅するため、ブッシュ内に隠れた敵がいないかのチェックにも使える。
Wの苦悶の沼は指定地点にダメージフィールドを作り出し、継続的にダメージを与えるスキル。
ミッドではプッシュに便利なスキルで、サポートでピックする場合はと組み合わせてダメージを底上げするのに使うスキルとなっている。
相手の減少ヘルスに応じてダメージが上がるように変更が入ったので、サポートで使う場合はCSを取ってしまわないように少し注意が必要になった。
また敵チャンピオンや大型モンスターにダメージを与えるとクールダウンが短縮する効果が追加されたため、ブッシュなど視界がとれていないところに打つことで、簡易的なフェイスチェックを行うことも出来るようになった。(もし敵チャンピオンが潜んでいればクールダウンが短縮するため)
Eのブラックシールドは、ついているチャンピオンが受ける全てのCCを無効化するという強力な効果持ちシールド。
既に受けているCCは無効化できない、クールダウンが長い、魔法ダメージしか防げないといったデメリットはあるものの、味方のキャリーを守る上では非常に重宝する。
このスキルが強いため、やのカウンターとしてもピックされる。
魔法ダメージに対するシールドと限定的な効果ではあるもののシールドには違いないので、アーデントセンサーの効果は発動する。
は一人にしかかけられないので、サポートで運用したときはCCを受けそうなほうにをかけて、もう一方の安全はで確保しよう。まっすぐ入ってくる相手にはかなり当てやすいスキルだ。
Rの魂の足枷は周囲にいる敵チャンピオンと鎖でつながり継続ダメージを与える。一定時間つながったチャンピオンの近くにとどまり続けると、敵チャンピオンが追加ダメージと共にスタンするというスキル。
効果自体は強力だがモルガナはメイジのため、あまり耐久力がなく、敵中に飛び込んでいかなければならないところが、このスキルの弱点。
また鎖につながった敵チャンピオンにはスロー効果が入るがレートは低めなので、複数体にスタンを決めきるのは難しい。
もちろんを当てることが出来ればスタンまでの時間は格段に稼ぎやすくなる。
ゾーニャの砂時計を使うことで、発動までの時間が稼げるのでサポートでもこのアイテムをビルドするプレイヤーが多い。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
主なダメージ:物理
バックストーリー:ターゴンに住んでいた青年戦士の身体に戦いの神が宿った姿。とは同郷。
ただでさえ序盤から高いスキルダメージを誇るパンテオンが、エアリー召喚によってさらに凶悪になる。
ハラスの頻度の高いチャンピオンなのでマナフローバンドの相性も良く、追火とエアリー召喚で強化されたスキルをぶつけて体力を奪ったら、Wのゼオニアの加護でブリンクインしてサドンインパクトを発動させてキルを狙っていこう。
ジャングルでピックするなら、ハラスの機会が多いわけではないのでバーストのあがるキーストーンを電撃にしたほうが良いだろう。
長らく勝率上位に居座り続けるトップレーンの王者。
対象指定のスタン、ダメージの高いスキルと1v1で勝ちきるためのツールが揃っている上、非常に射程が長いアルティメット偉大なる空路を用いたロームも得意としている。
弱点はプレイパターンが単純で以外のスキルの射程が短いこと、後半活躍するのが難しいことなど。
固有能力のイージスの守護は通常攻撃またはスキルを合計4回使うと発動し、敵チャンピオンの通常攻撃を1回無効にできるというもの。
ただし、Wのゼオニアの加護だけはスキルの仕様上スタックを獲得できない。
敵チャンピオン以外にも大型モンスター、タワーの攻撃も1回に限り無効化する。
トップレーンでのダメージトレードで一方的に優位に立てるだけでなく、タワーダイブを狙うときにも非常に役に立つ能力と言える。
以前はタンクミニオンの攻撃によってイージスの守護は消費されていたが、パッチ8.2のミニオンアグロの変更に伴って、消費されないようになった。
Qの痛恨の槍は対象指定のダメージスキル。一見シンプルなスキルだが、クールダウン、攻撃力反映率、消費マナ、すべてにおいて優秀で、さらにEの急所乱撃の自動効果によって体力が15%以下の相手にはクリティカルするようになる。
そのEの急所乱撃は0.75秒間槍を連続突きして、最大3ヒットさせる物理攻撃スキル。
チャンピオン以外にはダメージは60%になってしまうものの、ウェーブクリアにも活用できる。
自動効果は体力15%以下の敵ユニットに対して、通常攻撃とがクリティカルするようになるもの。
パンテオンのキルポテンシャルを支えている効果で対象はあくまでもユニットなので、CSも取りやすくなっている。
Wのゼオニアの加護は短距離のブリンク+スタンの対象指定スキル。さらに固有能力のイージスの守護が発動する。
によって発生したイージスの守護はスタックを消費せずに発動するので、スタック3の状態でを使うと1回イージスの守護が発動し、敵の通常攻撃を無効にした後、やAAでスタックを貯めることで即座に自動効果を貼りなおすことが出来る。
トップレーンでのトレードで有用なのはもちろんだが、この2連続イージスの守護のテクニックを使うことで2発までタワーの攻撃を無効化できることを利用して積極的にタワーダイブも狙っていけるのがパンテオンの魅力。
ちなみに、イージスの守護が発動中はスタックが溜まらないので一度はがれるのを確認してから、貼りなおすためのAAなりスキルを出すことを忘れずに。
アルティメットの偉大なる空路は離れたところから指定地点までジャンプし、周囲にダメージとスローを与えるというグローバルスキル。
射程は5500と思ったよりは長くない上、発動からヒットまで3.5秒かかるので、使いこなすのには少し慣れが必要。
相手に範囲が分かってからも落下までに1.5秒のラグがあるため、味方のCCと合わせるなり、相手の逃げ道を防ぐように使うなり、工夫をしよう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
対面が序盤弱い、柔らかくてキルを狙えるチャンピオンが来た場合、Eを上げてW→Eのときのサドンインパクトを絡めたバーストを高めるというスキルオーダーも存在する。
ビルド例:
主なダメージ:物理
バックストーリー:シュリーマの将軍だったが、国が崩壊し、砂の中に閉じ込められるうちに精神を病み、兄であるを殺すことだけが彼の生きがいとなってしまった。
キーストーン選択に悩むレネクトン。
今回はレーンの強さを活かしてロームの機会が増やせる解放の魔導書+ミニオン吸収装置の組み合わせを採用した設定例を紹介する。
サブパスはステータスボーナスの関係で覇道がオススメ。
サドンインパクトはキルポテンシャルが、血の味わいは安定したトレード性能が手に入るのでお好みで。
マナがなく、フューリーと呼ばれるゲージを消費してスキルを強化させるADスキルファイター。
2回使用できる優秀なブリンク持ちなので、簡単かつ一方的にダメージトレードを仕掛けることが出来る。
1v1やピックアップ、少数戦では活躍しやすいがCCが単体指定であることやタンクスキルがそれほど強力ではないこともあって、5v5の集団戦はやや不得意。
固有能力は激情の支配。通常攻撃を行うことでフューリーゲージが5ずつ上昇していき、ゲージが50以上のときにアルティメットの以外のスキルを使用すると、ゲージを50消費して強化版スキルを発動させる、という効果。
自身の体力が50%以下になるとゲージ増加量が倍になるので、体力が減ったときもQのミートカットの回復効果強化を利用して逆転を狙うためにも、冷静に通常攻撃を出すようにしよう。
非戦闘状態だと徐々にフューリーは低下していくが、12秒間とかなり長い間非戦闘状態にならないかぎり低下しないので、レーン戦ではあまり気にする必要はないだろう。
Qのミートカットはもっている武器を振り回し周囲のユニットにダメージを与え、ヒットしたユニットの数に応じて体力が回復し、フューリーが増加するスキル。
回復とウェーブクリアを同時に行えるレネクトンの主力スキル。チャンピオンを巻き込むと増加フューリー、回復量ともに増加するので、可能な限りハラスも兼ねて敵チャンピオンにヒットさせていこう。
フューリー強化されるとダメージが上がり、回復量、回復の上限も大きくなるが、フューリーは獲得できなくなる。
Wのメッタ切りは次の通常攻撃が2ヒットするようになり射程が伸び、さらに0.75秒のスタンの追加効果が付与されるスキル。
通常攻撃強化スキルだけあってこのスキルもAAタイマーをリセットする効果がついており、AA→Wで3ヒットするため即座にトリンケットワードを破壊することが出来る。
チャンピオンにヒットした場合はフューリーが10増加する上、自体がAA属性なので固有能力でさらに5×2で10増加する。つまりフューリーが25の状態で、→AA→とコンボすると50たまり、次のスキルが強化される。
フューリー強化版は通常攻撃が3ヒットするようになりスタン時間が2倍になる。そのかわり、同様フューリーは獲得できなくなるので注意。
ハラスコンボでは強化版のほうが便利だが、キルを狙うときやgank合わせ、少数戦などでは拘束時間の長い強化のほうが拘束時間が長く強力なので、使い分けていこう。
Eのスライス・アンド・ダイスはレネクトン自身が突進し、通過したユニットすべてにダメージを与えるスキル。
このスキルが敵ユニットにヒットした場合、4秒間再使用が可能になり、もう一度突進が繰り出せるようになる。
1つのスキルで(かなり簡単な条件を満たすだけで)2回ブリンク出来るという超強力なスキル。通過したユニットの数につき定量のフューリーを獲得することも出来る。
強化版は物理防御力を低下させる能力。味方ジャングラーのダメージが高い時などは→強化→AA→→というコンボで総ダメージ量を稼げる。
レネクトンのハラスコンボ例は以下の通り。
一段目で飛び込んで強化を使って、AAを入れてから、相手のスタンがきれるころ合いにの2段目で離脱。
ちなみにの1段目はフューリーが溜まっていても強化されないのでゲージ管理が楽なのもお手軽なポイント。
アルティメットのセベクの怒りは使用すると体力と身体の大きさ、射程が増加し、瞬時にフューリーが20獲得、さらに使用中毎秒周囲に魔法ダメージとフューリーを獲得するという自バフスキル。
瞬時にフューリーを獲得できるので、攻め、守りともに使え、中盤までは毎秒の魔法ダメージもかなり痛い。
兄であるのアルティメットと似ているが、こちらは使用直後と使用中にフューリーゲージが溜まるという特徴がある。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
主なダメージ:物理と魔法が6:4
バックストーリー:ノクサスの戦士だったが、デマーシアにつかまり死亡。しかし再生されてゾンビのように戦う怪人。の父親を殺した張本人。
Eの殺意の雄叫びによるハラス力が高いこともあって、秘儀の彗星を選ぶプレイヤーが多い。
追い風も、固有能力で復活後の移動速度上昇と相性が良く、相打ちに持ち込む能力が向上する。
サブパスを不滅にすることでタンク性能や打ちこわしによるシージ性能が底上げされて、レーンでも強いタンクといったポジションになっている。
そのには魔力反映率があるので、スタートアイテムをドランリングにしてアダプティブのボーナスが魔力になるようにしよう。(ドランシールドやコラプトポーションスタートすると攻撃力を得てしまい、ハラス力が低下する)
グレイシャルオーグメントを採用するパターンも併記しておく。
CCが非常に重いチャンピオンなので、通常攻撃やアクティブアイテムでさらなるスローを追加することが出来る。
このから得られるアクティブアイテムのスローフィールドはどんなものでもいいので、ライチャスグローリーやランデュインオーメンはもちろん、神髄のレムナントなどのワードアイテムや統率の旗でも発動する。
ウェーブクリア能力が高く、レーンでの安定性が売りのタンクチャンピオン。
Wの魂の炉心の効果で無限にヘルスを成長させることが出来るが、同じ無限スケール系のナサスやベイガーなどと違って効果はそれほど大きくなく、CCの多さも相まって中盤にパワースパイクが来る。
アルティメットの猪突猛進を活かしたロームなども得意としている。
CCの発動が遅く、相手に分かりやすため、対応されやすいのが弱点。特にフィオラとの相性は最悪といっていい。
固有能力は名誉ある死。いわゆる復活系の効果で、制限時間付きかつ通常のスキルを使えなくなるというデメリットがある。
しかし通常攻撃に割合ダメージがつき、移動速度も上昇するため特に低レベル時にgankでキルされた場合でも相打ちまでもっていける可能性もある。
この固有能力を悪用して、敵のジャングルでスタートし、わざと中立モンスターに倒されてからこの固有能力で復活してキャンプをクリアし、リスポーン後すぐにテレポートでレーンに復帰するというテクニックもある。
が、やを買わないと1キャンプでレベル2になれなくなってしまったので、現在では有用性はやや低いといえる。
Qの破砕の斧は、最大2秒間溜めてから斧を振り下ろし、ダメージとスローを与えるスキル。溜め時間に応じて射程とダメージが伸びていき、1秒以上溜めるとノックアップの追加効果が発生する。
溜めている最中は振り下ろす範囲が足元に表示され、溜め時間に応じて色が変化していくので範囲は把握しやすい。
それは相手にとっても同じなので、単体でノックアップを狙うのは難しいだろう。
Wの魂の炉心は発動すると自身にシールドを纏うスキル。スキル使用後3秒立つと再使用できるようになり、再使用する効果が終了するまでシールドが残っていた場合、爆発を起こし、周囲のユニットに魔法ダメージを与えるスキル。
攻撃的に使うならば即爆発でダメージを狙い、防御的に使うならばシールドを最大限活用して爆発はおまけ程度に考えるのがよいだろう。
自動効果はラストヒットを取るたびに最大ヘルスが3ずつ伸びていく効果。大型モンスターや砲台ミニオンを倒した場合や、敵チャンピオンのキル/アシストを獲得した場合は10、最大ヘルスが上昇する。
ヴェイガーのように無限に成長するチャンピオン。効果はそれほど大きくないがゲーム終盤にはヘルスアイテム1つ分くらいの追加ヘルスを得られるだろう。
Eの殺意の雄叫びはちょっと特殊なスキル。雄叫びによって魔法ダメージとスロー、物理防御減少のデバフを与える効果だが、このスキルが敵チャンピオン以外に当たった場合、そのユニットをノックバックさせ、そのユニットに衝突したユニットたちにもダメージとスローを与えるというもの。
イメージとしてはビリヤードのような感じ。
物理防御低下は最初にヒットしたユニットにしか発生しないが、ダメージ自体は衝突したユニットのほうが多くなる。
この衝撃を含めた射程は1500もあり、タンクとしては破格の性能をしている。
ミニオンがレーンに向かってくる列に向かって使うことで簡単にプッシュ・ウェーブクリアすることが出来、ミニオンたちが広がって戦い始めたらでウェーブクリアが出来る。これがサイオンがレーンで安定しているといわれる理由である。
アルティメットは猪突猛進。全てのCCが無効になった状態で突進し、衝突したチャンピオンにノックアップ、周囲のチャンピオンにはスローを与えるというスキル。
壁にぶつかると止まってしまうが、マウスカーソルめがけて突進するので上手くコントロールすることでコーナーを曲がったり障害物をよけたりすることも出来る。
発動したときには敵チームにまで音が聞こえるので、自分のエンゲージはバレていることを頭に置いて突撃しよう。
おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W
ビルド例:
魔道パスを選択した場合、アダプティブで魔力を得るために必ずスタートアイテムはドランリングに。
主なダメージ:物理
バックストーリー:シュリーマ(やの出身地)の太古の怪物。長い間眠りについていたが、仲間に危機が迫ったため目を覚ました。
最近プロシーンでも見られるようになってきたスカーナー。
良く選ばれているキーストーンはプレデターで、これはガンクや相手に対するキャッチのプレッシャーを与えることが出来るルーンになっている。
プレデターの効果はブーツに発動効果を付与するものなので、巧妙な賞金稼ぎでプレデターのクールダウンも低減することが出来る他、ソラリのロケットやトリンケットのクールダウンなどシナジーは多い。
サブパスは魔道が多数派。
追い風はほぼ必須だが、アルティメットハットのかわりに水走りを選択するプレイヤーもいる。
サモナーズリフトのマップに変化を与えるというかなり特異な固有能力を持つチャンピオン。
マップ上に生成されたクリスタルの柱を占拠することで、スカーナーの戦闘能力が上昇する。自軍ジャングル内の柱は占拠されにくいこともあって、自軍ジャングル内ではかなり安定して高いファーム速度を出すことが出来る。
クリスタルの柱の影響が受けられないレーン内ではややパワーが落ちる点や、基本的に前から捕まえていくことしかできないチャンピオン性能なので、しっかし視界を確保して敵を捕まえるか、味方のダメージディーラーがしっかり育っているなど、ゲーム終盤にいくほど立ち回りが難しくなりがち。
固有能力はクリスタルスピア。サモナーズリフト上にクリスタルの柱が出現し、一定時間柱の下にいることで柱を占拠することが出来る。
柱を占拠すると周囲の視界を一定時間得て、スカーナーはクリスタルチャージと呼ばれるバフを受けることが出来る。
この柱は敵チームも占拠することが出来、どちらかのチームが柱を占拠すると15秒間は相手チームが占拠し返すことは出来ない。
クリスタルチャージは移動速度と攻撃速度が大幅に上昇する効果で、さらに失っているマナが2%ずつ回復していくと非常に強力で、ドラゴン・バロン前にも柱が設置されるので、そういったエピックモンスターで争いが起きそうなときは、柱をいち早く確保することがスカーナーをプレイする上では重要になってくる。
Qのクリスタルスマッシュは周囲の敵ユニットにダメージを与えるスキル。
4秒以内に再度をヒットさせると追加ダメージが入る他、自身が通常攻撃を行うたびにこのスキルのクールダウンが0.25秒短縮される。
ジャングルキャンプのクリア速度を速めてくれるスキル。これを連打してファームをしていくので、クリスタルチャージによるマナ回復がスカーナーにとってはありがたい。
Wのクリスタリングは自身の移動速度を上げ、シールドを付与するスキル。
スキルレンジが短く、相手に近寄ることが重要なスカーナーにとってはgank時になくてはならない。シールド量はスカーナーの最大ヘルスの割合でスケールするので、終盤の集団戦ではタンクスキルとしても活躍する。
Eのフラクチャーは指定方向に貫通する玉を発射し、ヒットしたユニットにスローとダメージを与え、クリスタルヴェノムのデバフを与える。
この弾は敵ユニットにヒットするたびに弾速が遅くなるが、ダメージは減衰しない。
クリスタルヴェノムが付与されている相手にスカーナーが通常攻撃を与えると対象に追加ダメージをあたえてスタンさせる。
自動効果でアルティメットのインペイルかでCCを与えるとその効果時間の間クリスタルチャージを得るので、まずはこれを当てられるかがgank成功のカギを握っている。
アルティメットはインペイルは指定したチャンピオンにダメージとサプレッションを与え、自分のほうへと引っ張り続けるというスキル。
相手を引きずるさまは中々に恐ろしい図で、確実に相手を孤立させることが出来るというのが強み。
効果自体はサプレッションなので、シルバー・サッシュで解除出来る。スカーナーが相手チームに来たらADCやミッドはこのアイテムをビルドすることも視野にいれておこう。
おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W
ビルド例:
様々なビルドが試されたが、いまはこのビルドが基本になっている。
ただし、自分がビハインドの時はトリニティフォースよりも防具を優先してタンクとしての立ち回りを優先しよう
主なダメージ:魔法
バックストーリー:声を発することのできない、琴奏者。(Vo.)(Gt.)(Dr.)(Ba)と共にPentaKillというメタルバンドを組んでいる。
ソナはヒール、スキルとAAによるハラスを得意とするチャンピオンなのでエアリー召喚で問題ないだろう。
フラッシュ依存度が高めのチャンピオンなので、サブツリーを天啓にして宇宙の英知をもつことでサモナースペルの回転率を上げていこうというのがこのビルドの狙い。
他にもパーフェクトタイミングや先行投資、魔法の靴など、欲しいルーンは多い。
奏でる音楽によって味方を鼓舞する正統派サポート。
通常スキルはターゲットを取らず、近くにいるチャンピオンを優先して狙うため、なんとなくボタンを押しているだけでもそれっぽくはプレイすることが出来る。
しかしスキル3回使用ごとに通常攻撃が強化される固有スキル:パワーコードが強力かつ扱いが難しく、適切なスキル選びを出来るようになるにはある程度の習熟が必要なチャンピオン。
さらにアルティメットを除くとスタンやスネアなどのハードCCがないのも問題点。
カタリナなどのアサシンが育ってしまったときの対処がやや難しい。
固有能力は2つ。
1つ目はオーラ。直前に使用したスキルに応じたオーラを3秒間発生させ、効果を周囲の味方チャンピオンに付与する。
2つ目はパワーコード。スキルを使用するたびにスタックが溜まっていき3つ溜まった状態で通常攻撃を行うとスタックをすべて消費して、その時展開しているオーラに応じた追加効果を発生させる。
このパワーコードのコントロールが難しく、直前に使用したスキルではなくその時展開しているオーラに依存するというのがポイント。
オーラは3秒しか持続しないので、パワーコードを使う直前に、パワーコードの追加効果を発生させたいスキルを使用する必要があるということです。
それぞれの効果は、
Q:追加ダメージ
W:対象の与えるダメージを3秒間、25%減らす
E:スロー
となっている。
レーンでのハラスにはを、gankを受けた時や集団戦などではやが強力。
咄嗟に状況にあったパワーコードを適切な相手に使用できるか、というのがソナをプレイする上での難しさになっている。
Qのヒム・オブ・ヴァローがレーン戦での主力スキル。
範囲内の敵ユニット2体に魔法ダメージを与える効果で、敵チャンピオンが範囲内にいる場合は優先的にターゲットにする。
オーラの効果も次の通常攻撃に追加ダメージを付与するということで、対面を削ることに特化したスキルといえるだろう。
Wのパーセヴァランスは自身と周囲のもっとも体力の減っている味方チャンピオンをヒールするスキル。
オーラはシールド付与と集団戦、レーン戦ともに強力な能力だが、消費マナが多いので乱発はきかない点は注意。
Eのセレリティは発動すると7秒間自身の移動速度が上昇するスキル。この効果はダメージを受けると中断されてしまうが、周囲のユニットにも効果があるオーラのほうは中断されない。
パワーコードによるスローはウルトを除くと唯一のCCなので、これを活用するために使用する機会が多いスキル。
アルティメットスキルのクレッシェンドは自分前方へと発動するAOEスタン+ダメージスキル。
範囲弾速ともに優秀でフラッシュなどと併用することでキャッチスキルとしても使用できる。
ただしソナの即時発動できるCCはこれだけなので、使いどころはしっかり考えよう。
全体的にスキルのクールダウンが長く、スキルレベルを上げてもCDが改善しないソナだが、このを上げることでのクールダウンが短縮していく。
この効果のおかげで、後半の集団戦ではかなりスキルを回せるようになる。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:
フロストファングのアップグレード優先度は低め。
ソナはマナが辛いチャンピオンなので、アテネの血杯か女神の涙かのどちらかを購入するのがオススメ。
を買うとアーデントセンサーをビルドするのが早まり、を買うと完成したタイミングでのパワースパイクが強調される。
主なダメージ:物理
バックストーリー:トロール1の知恵者にしてトロールの王。の作り出した決して溶けない氷をこん棒として使っている。
様々なキーストーンにマッチする、といえば聞こえがいいが、いまいちこれ!と決めきれないのが現在のトランドル。
紹介しているのはトップ用のベーシックなルーンになっている。
スローを頻繁に発生させることができるチャンピオンなので追い打ちを持って序盤のダメージを底上げできる。
スプリットプッシュが得意なチャンピオンでもあるので、ゾンビワードを持つことでチームへより貢献できるだろう。
強力なサステイン効果、安定したシージ能力を持ち、さらにタンクに強いというトップレーンで戦うために必要な能力を兼ね揃えたブルーザー。
Eの氷冷の柱による分断能力やアルティメットの暴虐なる搾取の強さもあってサポートとしてピックされることもしばしば。
は強力だが決定的なCCとはいえず、トップレーナーに求められる集団戦での戦闘力はやや低い。
また相手にタンクがいないとが生かせず、タンクとしての役目を果たしきれないところも弱点。
固有能力は王への貢物。近くで敵ユニットが倒されるとその最大体力に応じた量の体力を回復するという効果。
ファームをしているだけで勝手に体力が回復していく効果は一見地味だが非常に強力で、Wの凍てつく大地を使うことで更に回復量を強化できる。
Qの噛みつきは次の通常攻撃に短いスローと追加ダメージを付与し、さらに噛みついた対象の攻撃力を下げ、自身の攻撃力を上げる効果。
相手の物理攻撃力を吸収するような効果で、殴り合いにとてつもなく強い。の移動速度、攻撃速度上昇と組み合わせて相手に張り付いていこう。
このスキルはAAタイマーをリセットするので、AA→→AAとコンボして、相手が逃げてくれるならゾーニングを、殴り合うならばやをつかって自分に有利な状況をつくっていこう。
Eの氷冷の柱は、地形変化スキルのひとつ。地面から氷の柱を出現させ、真上にいたチャンピオンをノックバックさせる。
出現した氷柱は壁として判定され、通り抜けることができない。敵のみならず味方チャンピオンも通れないので、味方の逃げ道をふさいだりしないよう気を付けよう。
ノックアップ効果は詠唱系スキルやリコールの阻害にも使えるので、サポートでピックするときはこの阻害効果を重視して上げしていくことになる。
以前は氷柱発生時に視界が確保できていたが、パッチ7.14から視界確保の効果は削除された。
このスキル自体にダメージはないがノックバックを発生させると0確定ダメージという特殊な判定になり、タワーや中立クリープのターゲットになってしまう点には注意しよう。(バードの運命の調律も同様)
アルティメットスキルの暴虐なる搾取は対象に最大体力に応じた魔法ダメージを与え、物理・魔法防御の20%を吸収する。
さらに4秒間かけて魔法ダメージを与えながら最初に与えたのと同様の効果を発生させる。効果終了後は4秒間かけてトランドルと対象チャンピオンの能力値が元に戻っていく。
最終的には相手の物理・魔法防御を40%も吸収するという効果のアルティメット。レーンでの殴り合いはもちろん、終盤は吸収率が割合なので対象のチャンピオンが固ければ固いほど、トランドルが固くなるという恐ろしい能力。
シールドやサステイン能力で固くなるチャンピオンにももちろん効果的だが、実スタッツ上で固くなるポッピーなどに特に効果が大きい。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E(トップ)
R>E>W>Q(サポート)
ビルド例:(トップ)
(サポート)
主なダメージ:魔法
バックストーリー:若いころから殺人鬼だったが、呪血の魔力を得てさらにどうしようもなくなったやばいやつ。あんのじょうノクサス出身。
序盤のレーニング性能を補うためのテレポート、集団戦で活躍するフラッシュのクールダウン低減を狙って解放の魔導書を選ぶプレイヤーが多い。
終盤はテレポートからゴーストに持ちかえることでさらに相手のバックラインへのプレッシャーがかけやすくなるのも好相性。
パーフェクトタイミングのナーフ以降魔法の靴を選ぶプレイヤーが多くなった。まだどちらも見かけるので相手のジャングラーなどを見ながら決めよう。
ミニオン吸収装置は序盤のプッシュ力不足の補填用。
サブパスは魔道だとスケーリング重視、覇道だとレーニング重視になる。
覇道を選ぶ場合は血の味わいを持ってサステインを上乗せしよう。
主にミッドレーンでプレイされるタンキーメイジ。マナを持たず、自身のヘルスを消費してスキルを使用するなどと似たタイプ。
同様にミッドで使われるタンキーメイジのガリオはよりCCタンクといった要素が強く、スウェインはパワースパイクがやや早くレーンが強めといった特徴がある中、ブラッドミアはWの紅血の沼による逃げ性能が高く、サイドレーンに出てのスプリットプッシュが得意といったところで差別化が図られている。
一方この3チャンピオンの中では一番パワースパイクが遅いという欠点がある。
固有能力は真紅の盟約。APを上げるとヘルスが、ヘルスを上げるとAPが上がるという効果。ブラッドミアはマナや気といったリソースを持たないチャンピオンなので、この固有能力と相性が良く、マナが増えず、さらにクールダウンを得ることが出来るヘックステック・プロとベルト01と非常に相性が良いため、これをファーストアイテムに選択するプレイヤーが多い。
Qの吸血はその名通り、相手にダメージを与えつつ自身が回復するという効果のブラッドミアの主力スキル。
1回使用するごとに狂喜スタックを獲得し、狂喜が2になると移動速度が上昇し、次のの威力と回復効果がアップする。
スキルレベルが上がるごとにクールダウンも短縮されていくため、まずはこのスキルがレベル5になるチャンピオンレベル9をブラッドミアとしては目指すことになる。
Wの紅血の沼で潜っている最中でも溜めを継続させることが出来るので、安全にバックラインに飛び込んで使ったり、ダイブに活用したりすることが出来る。
ちなみにエフェクト的にはAOEスキルのように見えるが、実際は放射状に血液の弾を飛ばしているのでタンクの後ろに隠れたキャリーを狙いたいときはしっかりと裏側まで入り込む必要がある。
Eの血液奔流は溜めスキル。溜めることで威力が上昇していき、1秒以上溜めることでスローの効果が付与される。
溜めている最中はブラッドミア自身の移動速度が低下する他、見た目に反して血の弾丸を自分中心に発射しているので、貫通はしない。後衛に対してダメージを与えるにはフラッシュをつかったり、で相手のバックラインに滑り込んでいくなど工夫が必要。
アルティメットスキルの呪血の渦は範囲内の敵ユニットに4秒間、被ダメージが10%上昇するデバフを付与し、効果終了後にダメージを与え、さらにチャンピオンに命中した場合は回復する。
集団戦でのダメージ上昇効果に加え、効果終了後はなどを使用して消費した体力が返ってくる。
の効果時間は2秒なので、効果終了時間まで生き残れなさそうなときなどは、だけで半分の時間を稼ぐことも可能だ。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
パッチ8.4ではAPアイテムの大幅な変更は入る予定です。
このコーナーも大幅更新しなきゃいけない感じですかね。お、お楽しみに。
今週はADC枠に勝率面で苦しんでいるルシアンとジンが無料で入っています。
数字はともかく、とても楽しいチャンピオンなのでこの機会にノーマルなどで触れてみてはいかがでしょうか。
最新のガイドは一覧で確認できます。こちらからご確認ください。
ケイトリン
(CV:甲斐田裕子)ロール:ADC
主なダメージ:物理
バックストーリー:科学者である母から受け継いだ特殊兵器と、父のライフルを手にピルトーヴァーの平和を守る保安官。かつては強盗団の一員だったをスカウトした。
おすすめキーストーン:フリートフットワーク
ルーンの解説
ADCのレリックシールドスタートが修正され、パーフェクトタイミングと魔法の靴の両立が不可能になったパッチ8.3ではこのようなルーン設定にしているプロプレイヤーが多い。
フリートフットワークとレジェンド血脈でライフスティールを確保しつつ、オーバーヒールを持ってそれを無駄にしないというビルドだ。
サブパスは魔道にして強まる嵐を選択するプレイヤーが多い。もう一つのサブルーンはマナフローバンドを持つとプッシュ力があがり、追い風を持つとカイトやスキルを避けやすくなるので、対面との相性や好みで使い分けよう。
ADCの解説(プレイ難易度:平均的)
通常攻撃の射程が最も長く、そのためタワーを破壊する能力に長けたADC。
スキルはどれも優秀だがモーションが長かったり使い方が特殊だったりと序盤のレーニングでは相手を圧倒できるが、後半になるとスキルを使うよりも通常攻撃を繰り返したほうが総ダメージ量は多くなる。
序盤は射程の長さで優位に立てるが、中盤になると他のスキルダメージが高いADCと比べダメージが出ず苦戦する。ゲーム終盤になると射程の長さから安定して高いダメージを出すことができるので、総評としては強い時間帯が複雑なチャンピオンといえる。
Patch7.19で大きな変更が入り、基礎ヘルスが大きく削られた代わりによりタワーに対するプレッシャーが高くなった。
序盤で大きなリードを作るためにレーニングが強力なサポートとのシナジーがより大きくなった印象だ。
固有能力はヘッドショット。通常攻撃6回毎に1回、通常攻撃の威力が増加する効果。茂みの中から攻撃した場合は、1回の攻撃で2回分カウントが進む。
またWのヨードルトラップや、EのL‐90ガリバーネットがヒットした相手には通常攻撃の射程が2倍になり、スタックに関係なくヘッドショットが発動する。
ヘッドショットのスタックが溜まっている状態だとケイトリンの手元にエフェクトが発生するので、そのタイミングでケイトリンの通常攻撃の射程に入ってしまうと、手痛いハラスを受けることになる。
対面したときは注意しよう。
建物にも効果が発生するようになったので、タワーの射程外からAA出来、かつダメージも高いということでケイトリンの序盤のタワー破壊性能はADC随一のものとなった。
Qのピースメーカーは1秒のモーションの後に大きな玉を発射して当たった敵にダメージを与えるスキル。
レンジや威力はレーニングを行う上では非常に優秀だが、ゲーム後半に向かうにつれ、しゃがんでいる最中の隙やDPSの低下が痛くなってくる。
ヒットするたびに威力が減衰するタイプのスキルだが、のトラップに掛かっている相手には100%ダメージが通るので、→AA→といったコンボが成立する。
Wのヨードルトラップは茂みに置くことで視界が確保できたり、味方のCCに合わせておくことで連続ヒットが狙えたり、タワー前に並べることで相手のウェーブクリアを阻害するなど、使いどころが多いスキル。
スキルレベルが5になることで罠を最大5つまで設置できるようになり、これをドラゴンやバロン前の通路、タワー前などに並べて設置することで、オブジェクトに対するプレッシャーを高めることが出来る。
設置から1.1秒間は効果がないため、CCとチェインするときにはそれ以上に拘束時間の長いスキルと繋げるか、相手が逃げる方向にズラして設置するなど、工夫が必要。
スキルレベルが低いうちは持続時間もレベル1で30秒とトラップ系としては短いので、序盤のうちは視界確保というよりは味方のCCに合わせての使用が推奨される。
EのL-90 カリバーネットは少しのための後、ネット型の弾を打ち出し、ヒットした相手にスローとダメージを与えるスキル。
ヒットした相手にはがヒットした時と同様に通常攻撃の射程が2倍になる。ケイトリン自身はネットを発射した方向とは逆方向にブリンクする。
ケイトリンの貴重な即時発動の自衛手段なので、使うタイミングは慎重に。
の発動直後にQのピースメイカーを使うことで、ブリンク前の位置からを使うことが出来るコンボがある。レーニングやガンクの返しなどで活用しよう。
Rのブルズアイは対象を指定し、1秒間狙いを定めてから相手を狙撃するスキル。
非常に射程が長いスキルだが、発射までの時間がかかり、また表示される斜線上をチャンピオンを貫通しない弾丸が飛んでいくため、相手に防がれる可能性がある。レーン戦でのgank合わせやジャングル内での小競り合いに参加する際は便利なアルティメットだが、後半の集団戦では同様、隙の大きさが問題なので、集団戦の最後に使ったり、戦いが始まる前のポーク用に使うのがベターだろう。
スキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:
B.F.ソードからスタティック・シヴと完成させ、そのあとにインフィニティ・エッジを完成させるビルドパスがオススメ。
ジン
(CV:速水奨)ロール:ADC
主なダメージ:物理
バックストーリー:アイオニアの刑務所から何故か釈放されてしまった殺人芸術家。彼を捕まえたのはの父。
おすすめキーストーン:秘儀の彗星
ルーンの解説
ジンのようなスキルファイター寄りのADCは秘儀の彗星が好相性。
レーンでのマナがやや苦しいチャンピオンがその弱点をマナフローバンドで補強できる。
リロード中の移動速度上昇をステータスに変換できる追い風もジン向け。
サブは凱旋と最期の慈悲がどちらもジン向けなので、栄華が鉄板だろう。天啓でビスケットデリバリーを付けるのも面白いかもしれない。
ADCの解説(プレイ難易度:平均的)
リロードという独自のシステムを持った珍しいタイプのADC。
基本的にADCというのは長い時間をかけた戦いを得意としているのだが、ジンはその逆で、ダメージがバーストよりで長時間の戦闘は不得意。
一方で高いバーストを活用したレーンでのキルポテンシャルやアルティメットの「終演 -フィナーレ-」によるイニシエート、キル回収を得意とする。
非常にロングレンジからのキャッチが行える上に、リロードタイムというダメージを全く出せない時間が存在する特殊なADCなため、ピールをするタイプのサポートよりはイニシエートを補助できるメイジタイプのサポートのほうが相性が良い。
特に継続的にダメージを与えることのできる、ザイラはWの「死者への協奏曲」との相性もよく、セットでピックされることも多い。
元々バースト寄りということもあって、最近ではいわゆるADCビルドではなく、脅威ビルドで猛威を振るっている。
固有能力がとにかく特徴的。
通常攻撃は4発しか撃つことができず、4発目はかならずクリティカルヒットし、さらに相手のヘルスが減っているほどダメージが高くなる。
4発撃ち尽くすか、10秒経過すると2.5秒のリロードタイムが発生し、弾数が回復する。
攻撃速度はレベルによってしか上昇せず、アイテムなどで攻撃速度が上昇した場合は物理攻撃力へと変換される。さらにクリティカル率によっても物理攻撃力が上昇する。
4発目が確定クリティカルのこともあって、クリティカル発生時のダメージが25%低下するというデメリット効果もあるが、クリティカル発生後は移動速度が上昇する。
この4発目が低レベル時から非常に強力で、レーニングにおいてはしっかりと4発目を相手チャンピオンに当ててヘルスの有利を作っていきたい。
対面するときは、ジンの残り弾数が体力バーの下に表示されているので、相手のリロードタイミングを狙ったり、残弾数が多い時は短めのダメージトレード、残弾数が少ない時はオールインなど、ジンの固有能力をかならず確認しながらのレーニングをしよう。
Qの「爆ぜ狂う果実」は4回跳ねるグレネードを発射するスキル。
ウェーブクリアに重宝するスキルだが、直前の敵を倒していると威力が上昇するため、ミニオンを倒した後のバウンドを相手のチャンピオンにヒットさせることで大ダメージを狙える。
これと通常攻撃の4発目のクリティカルだけでも、レーン戦で体力の有利が作れるほどに強力なスキル。
Wの「死者への協奏曲」は条件付きだが超ロングレンジスネアのスキル。
味方チャンピオンの攻撃、または自身の通常攻撃、Eの「女神の抱擁」を踏んだ相手にマークを付与し、マーク付きの相手にがヒットすると追加効果としてスネアが発動する。
モーションが長く発動までのラグもあるので、単体では当てづらい。味方のCCに合わせたり、でスローがついている相手を狙うのが基本。
ミニオンを貫通するので、ウェーブクリアの足しに使うことも出来る。(ダメージは75%になる)
Eの「女神の抱擁」は敵ユニットが踏むとスローフィールドを発生させ、しばらくすると爆発しダメージを与えるという性質をもった罠を設置するスキル。
敵チャンピオンが踏んだ場合、対象の視界を取り、さらにのマークを付与する。
自動効果でジンが敵チャンピオンをキルした場合、死体の下に即座に発動するが自動設置される能力がが追加されている。
これによりジンに理想的なキャッチから始まる集団戦で彼のスノーボール性能をさらに高めている。
このスキルをかなり後回しにするスキルオーダーも散見されるが、個人的にはレベル4、最低でもレベル8までに取っておいたほうがよいと考えている。
アルティメットスキルの「終演 -フィナーレ-」は発動後、4発の超射程狙撃を行うスキル。
このスキルの4発目も確定でクリティカルヒットする上、このクリティカルは固有能力によるダメージ減少効果の影響を受けないため、ゲーム後半ではとてつもないダメージをたたき出すこともしばしば。
弾丸1発1発にスローの効果がついており、減少体力に応じた追加ダメージもある。
スローの効果は集団戦を起こすのに最適であり、減少体力に応じた追加ダメージは集団戦最後のキル回収に向いた能力と言えるだろう。
味方チャンピオンにエンゲージ力が足りていれば集団戦の終わりに、足りていなければ集団戦の最初に使っていこう。
ちなみにこのスキルものようにミニオン貫通効果があるので、ウェーブクリアに使うことが出来る。
詠唱時間が極めて長いスキルなので、ナミやバードといったサポートによる長射程からの妨害を受けやすいスキルでもなる。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E(Eはレベル8まで取らないプレイヤーも多い)
ビルド例:
ジンはアイテムで攻撃速度が上がらないが、クリティカルとパッシブ目当てにASアイテムも購入する。
妖夢の霊剣で序盤のパワースパイクをより際立たせ、そのあとにインフィニティエッジにいくことで終盤までダメージを落とさないことが出来る。
全部脅威関係のアイテムでそろえるビルドは、ナーフを受けて少し厳しくなったので注意。
ルシアン
(CV:小山力也)ロール:トップ・ミッド・ADC
主なダメージ:物理
バックストーリー:亡き妻の銃を受け継ぎ二丁拳銃で戦うエクソシスト。は妻の魂を奪った張本人。
おすすめキーストーン:プレスアタック
ルーンの解説
固有能力によって素早くプレスアタックを発動できるため、ルシアンではほとんどのプレイヤーがこのキーストーンを選択している。
エッセンスリーバーにいくクリティカルビルドの場合マナの心配はあまりいらないが、トップやミッドでルインドキングブレード+ブラッククリーバービルドを採用した場合はマナが辛いところがある。
その弱点を補うために冷静沈着を選択するプレイヤーが多い。
サブパスはミッドなら覇道。ADCなら魔道、トップなら不滅が多数派。
ミッドで使う場合、サドンインパクト+なにかがオススメ。味方のジャングラーがファームタイプのときは血の味わいをもってレーンを安定させる選択肢もある。
トップで使う場合、サブパスを不滅にしてヘルスのステータスボーナスを獲得しつつ、息継ぎをもって長いダメージトレードに備えるプレイヤーが多い。
ミッドの解説(プレイ難易度:平均的)
スキルを使うことで通常攻撃をすばやく2回出すことが出来、これと優秀な移動スキルによって少数戦で特に強さを発揮するマークスマン。
通常攻撃の射程がマークスマンとしては最低クラスでスキルの射程もアルティメットを除けば短めなので、近距離でのダメージトレードで相手を上回ってレーンから追い出すプレイングが求められる。
最近はルインドキングブレードを完成させたときのパワースパイクや流行のタリヤやガリオ、カサディンといったチャンピオン相手に有利に戦える点もあり、ミッドレーンでのピックが多い。
固有能力は二挺拳銃。
スキル使用後の通常攻撃が2回攻撃になる効果だが、2発目の威力はチャンピオン、建物(タワーやインヒビター)に対してはほぼ半減する。
とはいえ、序盤のレーニングでは強力であることは間違いなく、2発目もれっきとした通常攻撃なのでon-hit-effectやクリティカルも発生する。
ADCルシアンのビルドは意見が分かれるところだが、エッセンスリーバーからビルドするクリティカルビルドでも、ルインドキングブレードからビルドするパワースパイクを早めるビルドでもこの固有能力を活かすことが出来る。
Qのピアシングライトはユニットを指定したあと、その直線状にレーザーのようなものを発射しダメージを与えるスキル。
指定する対象は射程500以内と通常攻撃と同じ長さだが、発射されるレーザーは射程900と約2倍の長さになっている。
このため、ミニオンウェーブの横に回り込んで使えば一気にウェーブが処理出来るし、自分に近い敵ミニオンを指定することで、その奥にいる敵チャンピオンへダメージを届かせることもできる。
Wのアーデントブレイズは十字に光る玉を発射し、ヒットするか最大射程まで飛ぶと爆発しダメージとマークを付けるスキル。
マークがついた相手に通常攻撃またはスキルでダメージを与えるとルシアンの移動速度が上昇するので、カイトや追撃をする際に、また固有能力を回して、ダメージやのクールダウン解消をしたいときなどに活躍する。
爆風は視界を確保するので、ブッシュの安全を確認するためにも使えるスキル。
Eのスライドは、短距離のダッシュスキル。
大きな特徴は2つあり、1つ目はこのスキルはAAタイマーをリセットするという点。つまり→AA→→AAと、これは一例だが様々な形でコンボに活用が可能できるスキルとなっている。
2つ目は上記のコンボのようにスキル後、固有能力である二挺拳銃の追加AAが発生するたびに、のクールダウンが1秒短縮される点。
さらにチャンピオンに2発目をヒットさせた場合は2秒短縮となるので、AA→→AA→→AAと敵チャンピオンをカイトすると、この一連のコンボで4秒もCDが短縮することになる。
中盤以降の集団戦でルシアンのカイト性能の高さを支えている重要スキルといえるだろう。
アルティメットの二挺掃射は指定方向に銃を連射するスキル。一度発射させると効果終了か自分でキャンセルさせるまでは同じ方向に撃ち続ける。
連射系のスキルだけあって全弾ヒットさせるのは難しいが、全弾命中時のダメージはレベル1でも400+400%の物理攻撃力と破格になっている。
最近ミッドでピックされる理由としてはレーンがまっすぐなため、このスキルがよりヒットさせやすいというところもあげられるだろう。
使用中にでブリンクすることも可能。(以外のスキル、通常攻撃は不能になる)またミニオンに対しては4倍のダメージが入るので、いそいでウェーブクリアをしたい時などにも重宝する。
再使用することで、スキルを止めることもできるので(はクールダウンになる)、やを優先して使いたい状況になった場合は、キャンセルすることも視野にいれよう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
(相手のアサシンが強い時はラピッドファイアカノンにかえてファントムダンサーが良い。インフィニティエッジの枠はマーキュリアルシミター、マルモティウスの胃袋など状況に応じて)
クリティカルビルドも試されているが、まだこのビルドの方が多数派。
ルル
(CV:悠木碧)ロール:サポート(ミッド・トップ)
主なダメージ:魔法
バックストーリー:妖精の住む不思議の原に迷い込んだ結果、浦島太郎になってしまったヨードル。大きな帽子の中にはお菓子を隠し持っているらしい。
おすすめキーストーン:エアリー召喚
ルーン解説
シールド持ちサポートであるルルはエアリー召喚を選択しておけば問題ないだろう。
マナが辛めのチャンピオンなのでマナフローバンドを採用しているが、アルティメットハットも十分選択肢と言えるだろう。
ビスケットデリバリーはレーニングにおいて非常に強力なので、積極的にトレードが行えるサポートにはマッチしている。
サポートの解説(プレイ難易度:比較的難しい)
味方にかけた効果と敵にかけた効果が異なるスキルを2つも持つ、自由度の高いサポートチャンピオン。
ピール能力が高く、特にキャリーに向かって飛び込んでくるチャンピオンに対して強い。
しかしスキルのクールダウンが長いので、スキルの使いどころをしっかりと考える必要がある。
去年は競技シーンでジャングルとしてピックされて話題になったが、正直真似はしないほうが良いだろう。ちなみにジャングルを回ること自体は固有能力やスキルの性能的に難しくはない。
固有能力はピックスと呼ばれる妖精がついているユニットが通常攻撃を行うたびに追加のダメージを発生させるというもの。
ルル本人の通常攻撃でも発動し、2ヒットするため、1回のAAでスペルシーフエッジのスタックを2つ消化することが出来る。
Qのぴかぴかビームは指定方向にルルとピックスからそれぞれビームを発射し、ヒットした敵ユニットにダメージとスローを与えるスキル。
応用的な使い方はの項目で説明する。
2本のビームをうつが、1つの対象に対して1hitしかしない。ビームが貫通したときは2体目以降ダメージ減衰するといった特徴があるので、ハラスにつかうのがプッシュを手伝うのに使うのかで打ち方がかわってくる。
Wのイタズラは先に紹介した敵と味方とで効果が異なるスキルの一つ。
敵にかけた場合は対象を無害な生き物に変身させ、ポリモーフという通常攻撃とスキルが仕えなくなる特殊な状態異常にする。
射程は長くはないが対象指定としては非常に強力なCCであり、こちらがメインの使い道になる。
味方に使用した場合は、移動速度と攻撃速度が上がるバフを提供する。
これは集団戦でADCが安全で火力を出すだけ、といったときなどオフェンシブに使うスキルとなっている。
Eのピックス、お願い!もと同様に効果が2種類あるスキル。
敵に使用した場合は、ダメージを与え、ピックスをくっつける。このピックスからQのぴかぴかビームが発射されるため、との組み合わせで射程を伸ばして相手にスローとダメージを与えることが出来る。
味方に使用した場合はシールドを付けることができる。このスキルは味方のミニオンにも使用でき、ミニオンにつかってからで射程を伸ばしてハラスをする、といったテクニックや、タンクチャンピオンにつけて
でスローをかけてエンゲージをサポートする、といった使い方もある。
アルティメットのおおきくなぁれ!は味方の体力を上昇させ、周りの敵をノックアップ、さらにスローフィールドを展開させるというもの。オフェンシブにマルファイトのアンストッパブルフォースと組み合わせて、2回打ち上げたり、ディフェンシブになどがADCに向かってリープしてきたときに打ち上げで守ったりと応用が利く。
ちなみに、は体力上昇なので、回復がトリガーとなっているアーデントセンサーの影響は受けない。
おすすめスキルオーダー:R>W>E>Q
いまのルルのスキルオーダーはちょっと特殊で、最序盤はEを上げて途中からW上げに切り替えるプレイヤーが多い。
具体的にはEQEWERWWWWRやEQWEERWWWWWRといったスキルオーダーだ。
序盤のレーン戦ではEかQがダメージトレードの面で優秀だが、少数戦が起きた時はWがもっとも重要になる。
最近はまたアーデントセンサーを買うことが増えてきたので、QよりはEを上げたほうが後々効率がいいのでこのようなスキルオーダーになっている。
Eをレベル5まで上げないのは、レベルを上げてもスキルのクールダウンが改善しないため。
ビルド例:
フロストファングからウォッチャーのレムナントへのアップグレードは優先順位低め。
マルファイト
(CV:大友龍三郎)ロール:トップ・ジャングル
主なダメージ:魔法
バックストーリー:調和に満ちたモノリスと呼ばれる世界から、混沌としたルーンテラに召喚された可哀そうな岩。
おすすめキーストーン:不死者の握撃、秘儀の彗星
ルーンの解説
マルファイトは対面のチャンピオンによってルーンとスキルオーダーを変えるのが今のメタになっている。
対面が近接型の場合、不死者の握撃でEのグランドスラム上げ。
遠距離型の場合、秘儀の彗星でQのサイズミックシャード上げといった具合だ。
不死者の握撃を選んだ場合は、サブパスに魔道、秘儀の彗星を選んだ場合は、サブパスに不滅をそれぞれ選択して、重要なサブルーンであるマナフローバンドや息継ぎを取るようにしよう。
トップの解説(プレイ難易度:かなり簡単)
調和をもたらす心優しい岩のはずだが、集団戦では非常に凶悪な性能を発揮する。
アルティメットであるアンストッパブル・フォースを取るまではプレッシャーに乏しいが、スキルセット自体はレーン戦を戦うには十分なものが揃っているため、レーニングは比較的得意な方と言ってよいだろう。
物理防御を積むことで効果の増すスキルがあり、攻撃速度低下効果のスキルを持つなど、物理攻撃型のチャンピオンに対して非常に強い。
タンク性能はもちろん備えているがハードCCがだけなので、スキルの出来不出来ですべてが決まってしまう嫌いはある。
固有能力はグラナイトシールド。自身の最大体力の10%がシールドとして付与されるという効果。
シールドが取れた後も一定時間ダメージを受けないでいると再び修復される。シールド再生は大して条件が厳しくないので、シールドがあるときは強気に、ない時はやや弱気にレーニングするのがマルファイトの基本的な立ち回りと言えるだろう。
Qのサイズミックシャードは指定した対象に岩を投げつけ、ダメージとスローを与えるスキル。
スローの効果時間中、このスキルで減らされた相手の移動速度を自分のものにするので非常に追撃性能が高いスキルと言えるだろう。
威力・スロー時間ともに優秀なスキルだがその分マナ消費も大きいので、ゲーム序盤はあまり乱発しないほうが良い。
味方ジャングラーがガンクに来てくれたときやプッシュしてリコールするタイミング、キルが見える時くらいに使用はとどめたほうが無難だ。
Wのブルータルストライクは一定時間通常攻撃が範囲攻撃になる効果。
このダメージはマルファイトの物理防御力によって上昇するので、後半にいくとフルタンクビルドでもそれなりのダメージが期待できる。
またこのスキルの自動効果で物理防御が上昇する。これは割合上昇なので、ビルドが進むほどに効果が上昇していくといえるだろう。
Eのグランドスラムはマルファイトの周囲にダメージと攻撃速度低下のデバフを与えるスキル。
この攻撃速度低下効果がすさまじく、レベル5では50%のAS低下とADCやAA主体のファイターに対して非常に強力に作用する。
このスキルもと同様に物理防御力で威力がスケールする。
アルティメットのアンストッパブル・フォースは指定地点へと突進し、範囲内のユニットにダメージとノックアップを与えるスキル。
非常に強力なAOECCなため、集団戦ではこれの使い方ひとつでヒーローになることが出来るだろう。
突っ込んだ後はやといった自分中心にダメージを巻けるスキルを叩き込んで相手の後衛にプレッシャーをかけていこう。
特にはAS低下効果で自身の生存率上昇にもつながる。
ちなみには範囲指定スキルなので、逃げスキルとしても使うことが可能。gankを受けた時などには活用しよう。
おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W(不死者の握撃)
R>Q>E>W(秘儀の彗星)
ビルド例:
サンファイアケープかアイスボーンガントレットか、どちらかは購入しないとウェーブクリアがきつい。
両方買うのは過剰なのであまりオススメしない。
マナを確保しつつサンファイアケープがほしいという場合は、グレイシャルシュラウドを買っておいてフローズンハートに進むビルドにしよう。
マルザハール
(CV:非公開)ロール:ミッド
主なダメージ:魔法
バックストーリー:若く優秀な予言者だったが、その能力が災いし、ヴォイドに取り込まれてしまったちょっとかわいそうな人。
おすすめキーストーン:解放の魔導書、エアリー召喚
ルーンの解説
フラッシュからの仕掛けが非常に強力なマルザハールにとって、解放の魔導書のサモナースペルのクールダウン15%低減の効果がマッチしている。
宇宙の英知、アイオニアンブーツと合わせると合計で30%もクールダウンが短縮されるため、フラッシュが210秒に1回使用できるようになる。(元は300秒)
サブパスは魔道を選択するプレイヤーがおおく、マナフローバンドならばより安全なレーン性能が、アルティメットハットならよりアグレッシブに行けるチャンスが増える。
を買う関係で、至高とも相性が良い。
ミニオン吸収装置の使い方に関してはこちらの記事を参照
ミッドの解説(プレイ難易度:平均的)
自分がヴォイドに取り込まれたように対戦相手もヴォイドに取り込もうとするミッドメイジ。
機動力・スキルの射程こそそれほどないものの、安定したプッシュ性能や、視界確保能力、なによりアルティメットのネザーグラスプによるキャッチ性能が強力なチャンピオン。
7.11でキンドレッド同様に中規模のアップデートが行われ、以降非常に高い勝率を維持している。
固有能力はヴォイドシフト。しばらくミニオン以外から攻撃を受けていないとシールドのようなものがマルザハールを包み、このシールドがついている時にマルザハールが食らったスキルは威力が90%減少し、CCを無効化する。1回無効化してから0.25秒間は同様の効果が持続する。
マルザハールはあまり機動力のないチャンピオンだが、この固有能力によってgankを回避しやすいという特徴がある。対面のチャンピオンはgankのセットアップのために事前にスキルをつかってヴォイドシフトを剥がす必要があり、余計なマナの出費を強いられる。
マルザハールを自分でプレイするときは、このヴォイドシフトの有無でレーンのポジショニングを調整するようにしよう。
Eの虚性侵蝕はマルザハールのレーニングにおける最重要スキル。対象ユニットに4秒間かけてダメージを与えるスキルだが、効果時間中に対象ユニットが倒れるとマナが回復し、の効果が近くにユニットに効果が伝染する。
効果時間は伝染した場合、QのヴォイドコールやRのネザーグラスプで攻撃した場合にもリセットされ4秒に戻るため、うまくミニオン間にを伝染させていくのが、マルザハールのレーニングでは重要なポイントである。
Wのヴォイドスワームはこのスキル以外を使用したときにスタックを獲得し(最大2スタック)、を使用するとスタック数だけペットであるヴォイドリングを召喚する。
ヴォイドリングはやの対象を優先して攻撃し、がかかっている相手には3倍のダメージを与える。
中規模アップデート以前はこのスキルが非常に強力で、サポートとしてピックされることも多かったマルザハールだが、7.11以降ではヴォイドリングがチャンピオンの通常攻撃で即死するように変更された。このため、で安定してダメージを出すためには、の助けが必要になってしまった。
Qのヴォイドコールは、少しの詠唱後、指定地点に挟み込むようにヴォイドを発生させ、範囲内の敵にダメージとサイレンスを与えるスキル。
メイジ同士の戦いが多くなるミッドレーンにおいてサイレンスはいうまでもなく強力であり、固有能力のヴォイドシフトと合わせてレーンでのダメージトレードのしやすさをサポートしている。
また効果範囲内の視界も確保できるため、ブッシュのチェックにも使えることは覚えておこう。
アルティメットはネザーグラスプ。
対象に2.5秒のサプレッションを与え、5秒間持続するダメージフィールドを生成するスキル。
説明不要の超強力スキルだが、詠唱なので効果中は他のスキルの使用や移動が出来ない。最大ダメージを狙うなら→→→→とするのが理想。
マルザハールが相手チームにいる場合、ミッドやADCは早めにシルバーサッシュを購入するようにしよう。サプレッションはクレンズやミカエルのるつぼでは解除できないので注意。
おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W
ビルド例:
モルガナ
(CV:湯屋敦子)ロール:サポート/ミッド
主なダメージ:魔法
バックストーリー:天界での権力争いの中で追放された堕天使。ケイルとは姉妹。いまはノクサスでパン屋を営んでいる。
おすすめキーストーン:エアリー召喚
ルーンの解説
モルガナはWの苦悶の沼をからめたハラスの頻度がおおいチャンピオンなので、キーストーンにはエアリー召喚が多く採用されている。
ロームも強力なチャンピオンなので、追い風も使いやすいルーン。
サブパスは天啓。設定例ではコアアイテムであるゾーニャの砂時計の素材にもなるパーフェクトタイミング、クールダウンが改善する宇宙の英知を選択しているが、ピールを重視する場合、魔法の靴を選択してリデンプション、ソラリのロケットビルドに急いだり、ポークが強い対面の時のサステイン確保にビスケットデリバリーを選んだりと、ビルドの幅は広い。
サポートの解説(プレイ難易度:比較的簡単)
ロングレンジのキャッチスキル、集団戦での(特殊なAOECC)そしてなによりもCC無効の超強力なシールドを兼ね揃えたメイジサポート。
弱点らしい弱点はないが、プレイパターンが単純なこと、Qののダークバインドが当たらなければゲームを動かしづらいところがつらいところ。
固有能力のソウルサイフォンは敵チャンピオン、大型モンスター、砲台・スーパーミニオンに対してスキルでダメージを与えた時に、そのダメージの20%分のヘルスを回復するというもの。
以前はどのユニットにどんな魔法ダメージを与えても回復していたので、回復用途でスキルを使いたいときは相手の砲台ミニオンがいるウェーブ時に敵チャンピオンと一緒に巻き込むようにうつなど、多少の工夫が必要になった。
Qのダークバインドは指定方向に魔法弾を飛ばしダメージとスネアをあたえるスキル。
弾速こそ多少遅いものの、射程、拘束時間ともに申し分ないスキル。
最大レベルになると3秒スネアというゲーム屈指の長時間拘束スキルへと成長する。ヒットすると弾がそこで止まって消滅するため、ブッシュ内に隠れた敵がいないかのチェックにも使える。
Wの苦悶の沼は指定地点にダメージフィールドを作り出し、継続的にダメージを与えるスキル。
ミッドではプッシュに便利なスキルで、サポートでピックする場合はと組み合わせてダメージを底上げするのに使うスキルとなっている。
相手の減少ヘルスに応じてダメージが上がるように変更が入ったので、サポートで使う場合はCSを取ってしまわないように少し注意が必要になった。
また敵チャンピオンや大型モンスターにダメージを与えるとクールダウンが短縮する効果が追加されたため、ブッシュなど視界がとれていないところに打つことで、簡易的なフェイスチェックを行うことも出来るようになった。(もし敵チャンピオンが潜んでいればクールダウンが短縮するため)
Eのブラックシールドは、ついているチャンピオンが受ける全てのCCを無効化するという強力な効果持ちシールド。
既に受けているCCは無効化できない、クールダウンが長い、魔法ダメージしか防げないといったデメリットはあるものの、味方のキャリーを守る上では非常に重宝する。
このスキルが強いため、やのカウンターとしてもピックされる。
魔法ダメージに対するシールドと限定的な効果ではあるもののシールドには違いないので、アーデントセンサーの効果は発動する。
は一人にしかかけられないので、サポートで運用したときはCCを受けそうなほうにをかけて、もう一方の安全はで確保しよう。まっすぐ入ってくる相手にはかなり当てやすいスキルだ。
Rの魂の足枷は周囲にいる敵チャンピオンと鎖でつながり継続ダメージを与える。一定時間つながったチャンピオンの近くにとどまり続けると、敵チャンピオンが追加ダメージと共にスタンするというスキル。
効果自体は強力だがモルガナはメイジのため、あまり耐久力がなく、敵中に飛び込んでいかなければならないところが、このスキルの弱点。
また鎖につながった敵チャンピオンにはスロー効果が入るがレートは低めなので、複数体にスタンを決めきるのは難しい。
もちろんを当てることが出来ればスタンまでの時間は格段に稼ぎやすくなる。
ゾーニャの砂時計を使うことで、発動までの時間が稼げるのでサポートでもこのアイテムをビルドするプレイヤーが多い。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
パンテオン
(CV:非公開)ロール:トップ・ジャングル
主なダメージ:物理
バックストーリー:ターゴンに住んでいた青年戦士の身体に戦いの神が宿った姿。とは同郷。
おすすめキーストーン:エアリー召喚、電撃
ルーン解説
ただでさえ序盤から高いスキルダメージを誇るパンテオンが、エアリー召喚によってさらに凶悪になる。
ハラスの頻度の高いチャンピオンなのでマナフローバンドの相性も良く、追火とエアリー召喚で強化されたスキルをぶつけて体力を奪ったら、Wのゼオニアの加護でブリンクインしてサドンインパクトを発動させてキルを狙っていこう。
ジャングルでピックするなら、ハラスの機会が多いわけではないのでバーストのあがるキーストーンを電撃にしたほうが良いだろう。
トップの解説(難易度:比較的簡単)
長らく勝率上位に居座り続けるトップレーンの王者。
対象指定のスタン、ダメージの高いスキルと1v1で勝ちきるためのツールが揃っている上、非常に射程が長いアルティメット偉大なる空路を用いたロームも得意としている。
弱点はプレイパターンが単純で以外のスキルの射程が短いこと、後半活躍するのが難しいことなど。
固有能力のイージスの守護は通常攻撃またはスキルを合計4回使うと発動し、敵チャンピオンの通常攻撃を1回無効にできるというもの。
ただし、Wのゼオニアの加護だけはスキルの仕様上スタックを獲得できない。
敵チャンピオン以外にも大型モンスター、タワーの攻撃も1回に限り無効化する。
トップレーンでのダメージトレードで一方的に優位に立てるだけでなく、タワーダイブを狙うときにも非常に役に立つ能力と言える。
以前はタンクミニオンの攻撃によってイージスの守護は消費されていたが、パッチ8.2のミニオンアグロの変更に伴って、消費されないようになった。
Qの痛恨の槍は対象指定のダメージスキル。一見シンプルなスキルだが、クールダウン、攻撃力反映率、消費マナ、すべてにおいて優秀で、さらにEの急所乱撃の自動効果によって体力が15%以下の相手にはクリティカルするようになる。
そのEの急所乱撃は0.75秒間槍を連続突きして、最大3ヒットさせる物理攻撃スキル。
チャンピオン以外にはダメージは60%になってしまうものの、ウェーブクリアにも活用できる。
自動効果は体力15%以下の敵ユニットに対して、通常攻撃とがクリティカルするようになるもの。
パンテオンのキルポテンシャルを支えている効果で対象はあくまでもユニットなので、CSも取りやすくなっている。
Wのゼオニアの加護は短距離のブリンク+スタンの対象指定スキル。さらに固有能力のイージスの守護が発動する。
によって発生したイージスの守護はスタックを消費せずに発動するので、スタック3の状態でを使うと1回イージスの守護が発動し、敵の通常攻撃を無効にした後、やAAでスタックを貯めることで即座に自動効果を貼りなおすことが出来る。
トップレーンでのトレードで有用なのはもちろんだが、この2連続イージスの守護のテクニックを使うことで2発までタワーの攻撃を無効化できることを利用して積極的にタワーダイブも狙っていけるのがパンテオンの魅力。
ちなみに、イージスの守護が発動中はスタックが溜まらないので一度はがれるのを確認してから、貼りなおすためのAAなりスキルを出すことを忘れずに。
アルティメットの偉大なる空路は離れたところから指定地点までジャンプし、周囲にダメージとスローを与えるというグローバルスキル。
射程は5500と思ったよりは長くない上、発動からヒットまで3.5秒かかるので、使いこなすのには少し慣れが必要。
相手に範囲が分かってからも落下までに1.5秒のラグがあるため、味方のCCと合わせるなり、相手の逃げ道を防ぐように使うなり、工夫をしよう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
対面が序盤弱い、柔らかくてキルを狙えるチャンピオンが来た場合、Eを上げてW→Eのときのサドンインパクトを絡めたバーストを高めるというスキルオーダーも存在する。
ビルド例:
レネクトン
(CV:非公開)ロール:トップ
主なダメージ:物理
バックストーリー:シュリーマの将軍だったが、国が崩壊し、砂の中に閉じ込められるうちに精神を病み、兄であるを殺すことだけが彼の生きがいとなってしまった。
おすすめキーストーン:解放の魔導書、電撃
ルーンの解説
キーストーン選択に悩むレネクトン。
今回はレーンの強さを活かしてロームの機会が増やせる解放の魔導書+ミニオン吸収装置の組み合わせを採用した設定例を紹介する。
サブパスはステータスボーナスの関係で覇道がオススメ。
サドンインパクトはキルポテンシャルが、血の味わいは安定したトレード性能が手に入るのでお好みで。
トップの解説(プレイ難易度:かなり簡単)
マナがなく、フューリーと呼ばれるゲージを消費してスキルを強化させるADスキルファイター。
2回使用できる優秀なブリンク持ちなので、簡単かつ一方的にダメージトレードを仕掛けることが出来る。
1v1やピックアップ、少数戦では活躍しやすいがCCが単体指定であることやタンクスキルがそれほど強力ではないこともあって、5v5の集団戦はやや不得意。
固有能力は激情の支配。通常攻撃を行うことでフューリーゲージが5ずつ上昇していき、ゲージが50以上のときにアルティメットの以外のスキルを使用すると、ゲージを50消費して強化版スキルを発動させる、という効果。
自身の体力が50%以下になるとゲージ増加量が倍になるので、体力が減ったときもQのミートカットの回復効果強化を利用して逆転を狙うためにも、冷静に通常攻撃を出すようにしよう。
非戦闘状態だと徐々にフューリーは低下していくが、12秒間とかなり長い間非戦闘状態にならないかぎり低下しないので、レーン戦ではあまり気にする必要はないだろう。
Qのミートカットはもっている武器を振り回し周囲のユニットにダメージを与え、ヒットしたユニットの数に応じて体力が回復し、フューリーが増加するスキル。
回復とウェーブクリアを同時に行えるレネクトンの主力スキル。チャンピオンを巻き込むと増加フューリー、回復量ともに増加するので、可能な限りハラスも兼ねて敵チャンピオンにヒットさせていこう。
フューリー強化されるとダメージが上がり、回復量、回復の上限も大きくなるが、フューリーは獲得できなくなる。
Wのメッタ切りは次の通常攻撃が2ヒットするようになり射程が伸び、さらに0.75秒のスタンの追加効果が付与されるスキル。
通常攻撃強化スキルだけあってこのスキルもAAタイマーをリセットする効果がついており、AA→Wで3ヒットするため即座にトリンケットワードを破壊することが出来る。
チャンピオンにヒットした場合はフューリーが10増加する上、自体がAA属性なので固有能力でさらに5×2で10増加する。つまりフューリーが25の状態で、→AA→とコンボすると50たまり、次のスキルが強化される。
フューリー強化版は通常攻撃が3ヒットするようになりスタン時間が2倍になる。そのかわり、同様フューリーは獲得できなくなるので注意。
ハラスコンボでは強化版のほうが便利だが、キルを狙うときやgank合わせ、少数戦などでは拘束時間の長い強化のほうが拘束時間が長く強力なので、使い分けていこう。
Eのスライス・アンド・ダイスはレネクトン自身が突進し、通過したユニットすべてにダメージを与えるスキル。
このスキルが敵ユニットにヒットした場合、4秒間再使用が可能になり、もう一度突進が繰り出せるようになる。
1つのスキルで(かなり簡単な条件を満たすだけで)2回ブリンク出来るという超強力なスキル。通過したユニットの数につき定量のフューリーを獲得することも出来る。
強化版は物理防御力を低下させる能力。味方ジャングラーのダメージが高い時などは→強化→AA→→というコンボで総ダメージ量を稼げる。
レネクトンのハラスコンボ例は以下の通り。
一段目で飛び込んで強化を使って、AAを入れてから、相手のスタンがきれるころ合いにの2段目で離脱。
ちなみにの1段目はフューリーが溜まっていても強化されないのでゲージ管理が楽なのもお手軽なポイント。
アルティメットのセベクの怒りは使用すると体力と身体の大きさ、射程が増加し、瞬時にフューリーが20獲得、さらに使用中毎秒周囲に魔法ダメージとフューリーを獲得するという自バフスキル。
瞬時にフューリーを獲得できるので、攻め、守りともに使え、中盤までは毎秒の魔法ダメージもかなり痛い。
兄であるのアルティメットと似ているが、こちらは使用直後と使用中にフューリーゲージが溜まるという特徴がある。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
サイオン
(CV:乃村健次)ロール:トップ・サポート
主なダメージ:物理と魔法が6:4
バックストーリー:ノクサスの戦士だったが、デマーシアにつかまり死亡。しかし再生されてゾンビのように戦う怪人。の父親を殺した張本人。
おすすめキーストーン:秘儀の彗星、グレイシャルオーグメント
ルーンの解説
Eの殺意の雄叫びによるハラス力が高いこともあって、秘儀の彗星を選ぶプレイヤーが多い。
追い風も、固有能力で復活後の移動速度上昇と相性が良く、相打ちに持ち込む能力が向上する。
サブパスを不滅にすることでタンク性能や打ちこわしによるシージ性能が底上げされて、レーンでも強いタンクといったポジションになっている。
そのには魔力反映率があるので、スタートアイテムをドランリングにしてアダプティブのボーナスが魔力になるようにしよう。(ドランシールドやコラプトポーションスタートすると攻撃力を得てしまい、ハラス力が低下する)
グレイシャルオーグメントを採用するパターンも併記しておく。
CCが非常に重いチャンピオンなので、通常攻撃やアクティブアイテムでさらなるスローを追加することが出来る。
このから得られるアクティブアイテムのスローフィールドはどんなものでもいいので、ライチャスグローリーやランデュインオーメンはもちろん、神髄のレムナントなどのワードアイテムや統率の旗でも発動する。
トップの解説(プレイ難易度:比較的簡単)
ウェーブクリア能力が高く、レーンでの安定性が売りのタンクチャンピオン。
Wの魂の炉心の効果で無限にヘルスを成長させることが出来るが、同じ無限スケール系のナサスやベイガーなどと違って効果はそれほど大きくなく、CCの多さも相まって中盤にパワースパイクが来る。
アルティメットの猪突猛進を活かしたロームなども得意としている。
CCの発動が遅く、相手に分かりやすため、対応されやすいのが弱点。特にフィオラとの相性は最悪といっていい。
固有能力は名誉ある死。いわゆる復活系の効果で、制限時間付きかつ通常のスキルを使えなくなるというデメリットがある。
しかし通常攻撃に割合ダメージがつき、移動速度も上昇するため特に低レベル時にgankでキルされた場合でも相打ちまでもっていける可能性もある。
この固有能力を悪用して、敵のジャングルでスタートし、わざと中立モンスターに倒されてからこの固有能力で復活してキャンプをクリアし、リスポーン後すぐにテレポートでレーンに復帰するというテクニックもある。
が、やを買わないと1キャンプでレベル2になれなくなってしまったので、現在では有用性はやや低いといえる。
Qの破砕の斧は、最大2秒間溜めてから斧を振り下ろし、ダメージとスローを与えるスキル。溜め時間に応じて射程とダメージが伸びていき、1秒以上溜めるとノックアップの追加効果が発生する。
溜めている最中は振り下ろす範囲が足元に表示され、溜め時間に応じて色が変化していくので範囲は把握しやすい。
それは相手にとっても同じなので、単体でノックアップを狙うのは難しいだろう。
Wの魂の炉心は発動すると自身にシールドを纏うスキル。スキル使用後3秒立つと再使用できるようになり、再使用する効果が終了するまでシールドが残っていた場合、爆発を起こし、周囲のユニットに魔法ダメージを与えるスキル。
攻撃的に使うならば即爆発でダメージを狙い、防御的に使うならばシールドを最大限活用して爆発はおまけ程度に考えるのがよいだろう。
自動効果はラストヒットを取るたびに最大ヘルスが3ずつ伸びていく効果。大型モンスターや砲台ミニオンを倒した場合や、敵チャンピオンのキル/アシストを獲得した場合は10、最大ヘルスが上昇する。
ヴェイガーのように無限に成長するチャンピオン。効果はそれほど大きくないがゲーム終盤にはヘルスアイテム1つ分くらいの追加ヘルスを得られるだろう。
Eの殺意の雄叫びはちょっと特殊なスキル。雄叫びによって魔法ダメージとスロー、物理防御減少のデバフを与える効果だが、このスキルが敵チャンピオン以外に当たった場合、そのユニットをノックバックさせ、そのユニットに衝突したユニットたちにもダメージとスローを与えるというもの。
イメージとしてはビリヤードのような感じ。
物理防御低下は最初にヒットしたユニットにしか発生しないが、ダメージ自体は衝突したユニットのほうが多くなる。
この衝撃を含めた射程は1500もあり、タンクとしては破格の性能をしている。
ミニオンがレーンに向かってくる列に向かって使うことで簡単にプッシュ・ウェーブクリアすることが出来、ミニオンたちが広がって戦い始めたらでウェーブクリアが出来る。これがサイオンがレーンで安定しているといわれる理由である。
アルティメットは猪突猛進。全てのCCが無効になった状態で突進し、衝突したチャンピオンにノックアップ、周囲のチャンピオンにはスローを与えるというスキル。
壁にぶつかると止まってしまうが、マウスカーソルめがけて突進するので上手くコントロールすることでコーナーを曲がったり障害物をよけたりすることも出来る。
発動したときには敵チームにまで音が聞こえるので、自分のエンゲージはバレていることを頭に置いて突撃しよう。
おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W
ビルド例:
魔道パスを選択した場合、アダプティブで魔力を得るために必ずスタートアイテムはドランリングに。
スカーナー
(CV:咲野俊介)ロール:ジャングル
主なダメージ:物理
バックストーリー:シュリーマ(やの出身地)の太古の怪物。長い間眠りについていたが、仲間に危機が迫ったため目を覚ました。
おすすめキーストーン:プレデター、解放の魔導書
ルーンの解説
最近プロシーンでも見られるようになってきたスカーナー。
良く選ばれているキーストーンはプレデターで、これはガンクや相手に対するキャッチのプレッシャーを与えることが出来るルーンになっている。
プレデターの効果はブーツに発動効果を付与するものなので、巧妙な賞金稼ぎでプレデターのクールダウンも低減することが出来る他、ソラリのロケットやトリンケットのクールダウンなどシナジーは多い。
サブパスは魔道が多数派。
追い風はほぼ必須だが、アルティメットハットのかわりに水走りを選択するプレイヤーもいる。
ジャングルの解説(プレイ難易度:かなり簡単)
サモナーズリフトのマップに変化を与えるというかなり特異な固有能力を持つチャンピオン。
マップ上に生成されたクリスタルの柱を占拠することで、スカーナーの戦闘能力が上昇する。自軍ジャングル内の柱は占拠されにくいこともあって、自軍ジャングル内ではかなり安定して高いファーム速度を出すことが出来る。
クリスタルの柱の影響が受けられないレーン内ではややパワーが落ちる点や、基本的に前から捕まえていくことしかできないチャンピオン性能なので、しっかし視界を確保して敵を捕まえるか、味方のダメージディーラーがしっかり育っているなど、ゲーム終盤にいくほど立ち回りが難しくなりがち。
固有能力はクリスタルスピア。サモナーズリフト上にクリスタルの柱が出現し、一定時間柱の下にいることで柱を占拠することが出来る。
柱を占拠すると周囲の視界を一定時間得て、スカーナーはクリスタルチャージと呼ばれるバフを受けることが出来る。
この柱は敵チームも占拠することが出来、どちらかのチームが柱を占拠すると15秒間は相手チームが占拠し返すことは出来ない。
クリスタルチャージは移動速度と攻撃速度が大幅に上昇する効果で、さらに失っているマナが2%ずつ回復していくと非常に強力で、ドラゴン・バロン前にも柱が設置されるので、そういったエピックモンスターで争いが起きそうなときは、柱をいち早く確保することがスカーナーをプレイする上では重要になってくる。
Qのクリスタルスマッシュは周囲の敵ユニットにダメージを与えるスキル。
4秒以内に再度をヒットさせると追加ダメージが入る他、自身が通常攻撃を行うたびにこのスキルのクールダウンが0.25秒短縮される。
ジャングルキャンプのクリア速度を速めてくれるスキル。これを連打してファームをしていくので、クリスタルチャージによるマナ回復がスカーナーにとってはありがたい。
Wのクリスタリングは自身の移動速度を上げ、シールドを付与するスキル。
スキルレンジが短く、相手に近寄ることが重要なスカーナーにとってはgank時になくてはならない。シールド量はスカーナーの最大ヘルスの割合でスケールするので、終盤の集団戦ではタンクスキルとしても活躍する。
Eのフラクチャーは指定方向に貫通する玉を発射し、ヒットしたユニットにスローとダメージを与え、クリスタルヴェノムのデバフを与える。
この弾は敵ユニットにヒットするたびに弾速が遅くなるが、ダメージは減衰しない。
クリスタルヴェノムが付与されている相手にスカーナーが通常攻撃を与えると対象に追加ダメージをあたえてスタンさせる。
自動効果でアルティメットのインペイルかでCCを与えるとその効果時間の間クリスタルチャージを得るので、まずはこれを当てられるかがgank成功のカギを握っている。
アルティメットはインペイルは指定したチャンピオンにダメージとサプレッションを与え、自分のほうへと引っ張り続けるというスキル。
相手を引きずるさまは中々に恐ろしい図で、確実に相手を孤立させることが出来るというのが強み。
効果自体はサプレッションなので、シルバー・サッシュで解除出来る。スカーナーが相手チームに来たらADCやミッドはこのアイテムをビルドすることも視野にいれておこう。
おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W
ビルド例:
様々なビルドが試されたが、いまはこのビルドが基本になっている。
ただし、自分がビハインドの時はトリニティフォースよりも防具を優先してタンクとしての立ち回りを優先しよう
ソナ
(CV:遠藤綾)ロール:サポート
主なダメージ:魔法
バックストーリー:声を発することのできない、琴奏者。(Vo.)(Gt.)(Dr.)(Ba)と共にPentaKillというメタルバンドを組んでいる。
おすすめキーストーン: エアリー召喚
ルーンの解説
ソナはヒール、スキルとAAによるハラスを得意とするチャンピオンなのでエアリー召喚で問題ないだろう。
フラッシュ依存度が高めのチャンピオンなので、サブツリーを天啓にして宇宙の英知をもつことでサモナースペルの回転率を上げていこうというのがこのビルドの狙い。
他にもパーフェクトタイミングや先行投資、魔法の靴など、欲しいルーンは多い。
サポートの解説(プレイ難易度:平均的)
奏でる音楽によって味方を鼓舞する正統派サポート。
通常スキルはターゲットを取らず、近くにいるチャンピオンを優先して狙うため、なんとなくボタンを押しているだけでもそれっぽくはプレイすることが出来る。
しかしスキル3回使用ごとに通常攻撃が強化される固有スキル:パワーコードが強力かつ扱いが難しく、適切なスキル選びを出来るようになるにはある程度の習熟が必要なチャンピオン。
さらにアルティメットを除くとスタンやスネアなどのハードCCがないのも問題点。
カタリナなどのアサシンが育ってしまったときの対処がやや難しい。
固有能力は2つ。
1つ目はオーラ。直前に使用したスキルに応じたオーラを3秒間発生させ、効果を周囲の味方チャンピオンに付与する。
2つ目はパワーコード。スキルを使用するたびにスタックが溜まっていき3つ溜まった状態で通常攻撃を行うとスタックをすべて消費して、その時展開しているオーラに応じた追加効果を発生させる。
このパワーコードのコントロールが難しく、直前に使用したスキルではなくその時展開しているオーラに依存するというのがポイント。
オーラは3秒しか持続しないので、パワーコードを使う直前に、パワーコードの追加効果を発生させたいスキルを使用する必要があるということです。
それぞれの効果は、
Q:追加ダメージ
W:対象の与えるダメージを3秒間、25%減らす
E:スロー
となっている。
レーンでのハラスにはを、gankを受けた時や集団戦などではやが強力。
咄嗟に状況にあったパワーコードを適切な相手に使用できるか、というのがソナをプレイする上での難しさになっている。
Qのヒム・オブ・ヴァローがレーン戦での主力スキル。
範囲内の敵ユニット2体に魔法ダメージを与える効果で、敵チャンピオンが範囲内にいる場合は優先的にターゲットにする。
オーラの効果も次の通常攻撃に追加ダメージを付与するということで、対面を削ることに特化したスキルといえるだろう。
Wのパーセヴァランスは自身と周囲のもっとも体力の減っている味方チャンピオンをヒールするスキル。
オーラはシールド付与と集団戦、レーン戦ともに強力な能力だが、消費マナが多いので乱発はきかない点は注意。
Eのセレリティは発動すると7秒間自身の移動速度が上昇するスキル。この効果はダメージを受けると中断されてしまうが、周囲のユニットにも効果があるオーラのほうは中断されない。
パワーコードによるスローはウルトを除くと唯一のCCなので、これを活用するために使用する機会が多いスキル。
アルティメットスキルのクレッシェンドは自分前方へと発動するAOEスタン+ダメージスキル。
範囲弾速ともに優秀でフラッシュなどと併用することでキャッチスキルとしても使用できる。
ただしソナの即時発動できるCCはこれだけなので、使いどころはしっかり考えよう。
全体的にスキルのクールダウンが長く、スキルレベルを上げてもCDが改善しないソナだが、このを上げることでのクールダウンが短縮していく。
この効果のおかげで、後半の集団戦ではかなりスキルを回せるようになる。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:
フロストファングのアップグレード優先度は低め。
ソナはマナが辛いチャンピオンなので、アテネの血杯か女神の涙かのどちらかを購入するのがオススメ。
を買うとアーデントセンサーをビルドするのが早まり、を買うと完成したタイミングでのパワースパイクが強調される。
トランドル
(CV:非公開)ロール:トップ・サポート
主なダメージ:物理
バックストーリー:トロール1の知恵者にしてトロールの王。の作り出した決して溶けない氷をこん棒として使っている。
おすすめキーストーン:不死者の握撃
ルーンの解説
様々なキーストーンにマッチする、といえば聞こえがいいが、いまいちこれ!と決めきれないのが現在のトランドル。
紹介しているのはトップ用のベーシックなルーンになっている。
スローを頻繁に発生させることができるチャンピオンなので追い打ちを持って序盤のダメージを底上げできる。
スプリットプッシュが得意なチャンピオンでもあるので、ゾンビワードを持つことでチームへより貢献できるだろう。
トップの解説(プレイ難易度:比較的簡単)
強力なサステイン効果、安定したシージ能力を持ち、さらにタンクに強いというトップレーンで戦うために必要な能力を兼ね揃えたブルーザー。
Eの氷冷の柱による分断能力やアルティメットの暴虐なる搾取の強さもあってサポートとしてピックされることもしばしば。
は強力だが決定的なCCとはいえず、トップレーナーに求められる集団戦での戦闘力はやや低い。
また相手にタンクがいないとが生かせず、タンクとしての役目を果たしきれないところも弱点。
固有能力は王への貢物。近くで敵ユニットが倒されるとその最大体力に応じた量の体力を回復するという効果。
ファームをしているだけで勝手に体力が回復していく効果は一見地味だが非常に強力で、Wの凍てつく大地を使うことで更に回復量を強化できる。
Qの噛みつきは次の通常攻撃に短いスローと追加ダメージを付与し、さらに噛みついた対象の攻撃力を下げ、自身の攻撃力を上げる効果。
相手の物理攻撃力を吸収するような効果で、殴り合いにとてつもなく強い。の移動速度、攻撃速度上昇と組み合わせて相手に張り付いていこう。
このスキルはAAタイマーをリセットするので、AA→→AAとコンボして、相手が逃げてくれるならゾーニングを、殴り合うならばやをつかって自分に有利な状況をつくっていこう。
Eの氷冷の柱は、地形変化スキルのひとつ。地面から氷の柱を出現させ、真上にいたチャンピオンをノックバックさせる。
出現した氷柱は壁として判定され、通り抜けることができない。敵のみならず味方チャンピオンも通れないので、味方の逃げ道をふさいだりしないよう気を付けよう。
ノックアップ効果は詠唱系スキルやリコールの阻害にも使えるので、サポートでピックするときはこの阻害効果を重視して上げしていくことになる。
以前は氷柱発生時に視界が確保できていたが、パッチ7.14から視界確保の効果は削除された。
このスキル自体にダメージはないがノックバックを発生させると0確定ダメージという特殊な判定になり、タワーや中立クリープのターゲットになってしまう点には注意しよう。(バードの運命の調律も同様)
アルティメットスキルの暴虐なる搾取は対象に最大体力に応じた魔法ダメージを与え、物理・魔法防御の20%を吸収する。
さらに4秒間かけて魔法ダメージを与えながら最初に与えたのと同様の効果を発生させる。効果終了後は4秒間かけてトランドルと対象チャンピオンの能力値が元に戻っていく。
最終的には相手の物理・魔法防御を40%も吸収するという効果のアルティメット。レーンでの殴り合いはもちろん、終盤は吸収率が割合なので対象のチャンピオンが固ければ固いほど、トランドルが固くなるという恐ろしい能力。
シールドやサステイン能力で固くなるチャンピオンにももちろん効果的だが、実スタッツ上で固くなるポッピーなどに特に効果が大きい。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E(トップ)
R>E>W>Q(サポート)
ビルド例:(トップ)
(サポート)
ブラッドミア
(CV:関智一)ロール:ミッド・トップ
主なダメージ:魔法
バックストーリー:若いころから殺人鬼だったが、呪血の魔力を得てさらにどうしようもなくなったやばいやつ。あんのじょうノクサス出身。
おすすめキーストーン:解放の魔導書
ルーンの解説
序盤のレーニング性能を補うためのテレポート、集団戦で活躍するフラッシュのクールダウン低減を狙って解放の魔導書を選ぶプレイヤーが多い。
終盤はテレポートからゴーストに持ちかえることでさらに相手のバックラインへのプレッシャーがかけやすくなるのも好相性。
パーフェクトタイミングのナーフ以降魔法の靴を選ぶプレイヤーが多くなった。まだどちらも見かけるので相手のジャングラーなどを見ながら決めよう。
ミニオン吸収装置は序盤のプッシュ力不足の補填用。
サブパスは魔道だとスケーリング重視、覇道だとレーニング重視になる。
覇道を選ぶ場合は血の味わいを持ってサステインを上乗せしよう。
ミッドの解説(プレイ難易度:比較的難しい)
主にミッドレーンでプレイされるタンキーメイジ。マナを持たず、自身のヘルスを消費してスキルを使用するなどと似たタイプ。
同様にミッドで使われるタンキーメイジのガリオはよりCCタンクといった要素が強く、スウェインはパワースパイクがやや早くレーンが強めといった特徴がある中、ブラッドミアはWの紅血の沼による逃げ性能が高く、サイドレーンに出てのスプリットプッシュが得意といったところで差別化が図られている。
一方この3チャンピオンの中では一番パワースパイクが遅いという欠点がある。
固有能力は真紅の盟約。APを上げるとヘルスが、ヘルスを上げるとAPが上がるという効果。ブラッドミアはマナや気といったリソースを持たないチャンピオンなので、この固有能力と相性が良く、マナが増えず、さらにクールダウンを得ることが出来るヘックステック・プロとベルト01と非常に相性が良いため、これをファーストアイテムに選択するプレイヤーが多い。
Qの吸血はその名通り、相手にダメージを与えつつ自身が回復するという効果のブラッドミアの主力スキル。
1回使用するごとに狂喜スタックを獲得し、狂喜が2になると移動速度が上昇し、次のの威力と回復効果がアップする。
スキルレベルが上がるごとにクールダウンも短縮されていくため、まずはこのスキルがレベル5になるチャンピオンレベル9をブラッドミアとしては目指すことになる。
Wの紅血の沼で潜っている最中でも溜めを継続させることが出来るので、安全にバックラインに飛び込んで使ったり、ダイブに活用したりすることが出来る。
ちなみにエフェクト的にはAOEスキルのように見えるが、実際は放射状に血液の弾を飛ばしているのでタンクの後ろに隠れたキャリーを狙いたいときはしっかりと裏側まで入り込む必要がある。
Eの血液奔流は溜めスキル。溜めることで威力が上昇していき、1秒以上溜めることでスローの効果が付与される。
溜めている最中はブラッドミア自身の移動速度が低下する他、見た目に反して血の弾丸を自分中心に発射しているので、貫通はしない。後衛に対してダメージを与えるにはフラッシュをつかったり、で相手のバックラインに滑り込んでいくなど工夫が必要。
アルティメットスキルの呪血の渦は範囲内の敵ユニットに4秒間、被ダメージが10%上昇するデバフを付与し、効果終了後にダメージを与え、さらにチャンピオンに命中した場合は回復する。
集団戦でのダメージ上昇効果に加え、効果終了後はなどを使用して消費した体力が返ってくる。
の効果時間は2秒なので、効果終了時間まで生き残れなさそうなときなどは、だけで半分の時間を稼ぐことも可能だ。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
パッチ8.4ではAPアイテムの大幅な変更は入る予定です。
このコーナーも大幅更新しなきゃいけない感じですかね。お、お楽しみに。
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