マルファイト、ジンなどのスキル・ルーン・ビルド紹介

February 20, 2018 by lol-cla管理人, Patch 8.3

2/20~2/28の無料チャンピオンローテーション

目次

     ケイトリン
     ジン
     ルシアン
     ルル
     モルガナ
     パンテオン
     レネクトン
     サイオン
     スカーナー
     ソナ
     トランドル
今週もやってまいりましたフリーチャンピオンローテーション。

今週はADC枠に勝率面で苦しんでいるルシアンとジンが無料で入っています。
数字はともかく、とても楽しいチャンピオンなのでこの機会にノーマルなどで触れてみてはいかがでしょうか。

最新のガイドは一覧で確認できます。こちらからご確認ください。




ケイトリン

(CV:甲斐田裕子)

ロール:ADC



主なダメージ:物理

バックストーリー:科学者である母から受け継いだ特殊兵器と、父のライフルを手にピルトーヴァーの平和を守る保安官。かつては強盗団の一員だったをスカウトした。

おすすめキーストーン:フリートフットワーク





ルーンの解説



ADCのレリックシールドスタートが修正され、パーフェクトタイミングと魔法の靴の両立が不可能になったパッチ8.3ではこのようなルーン設定にしているプロプレイヤーが多い。

フリートフットワークとレジェンド血脈でライフスティールを確保しつつ、オーバーヒールを持ってそれを無駄にしないというビルドだ。

サブパスは魔道にして強まる嵐を選択するプレイヤーが多い。もう一つのサブルーンはマナフローバンドを持つとプッシュ力があがり、追い風を持つとカイトやスキルを避けやすくなるので、対面との相性や好みで使い分けよう。


ADCの解説(プレイ難易度:平均的)



通常攻撃の射程が最も長く、そのためタワーを破壊する能力に長けたADC。
スキルはどれも優秀だがモーションが長かったり使い方が特殊だったりと序盤のレーニングでは相手を圧倒できるが、後半になるとスキルを使うよりも通常攻撃を繰り返したほうが総ダメージ量は多くなる。
序盤は射程の長さで優位に立てるが、中盤になると他のスキルダメージが高いADCと比べダメージが出ず苦戦する。ゲーム終盤になると射程の長さから安定して高いダメージを出すことができるので、総評としては強い時間帯が複雑なチャンピオンといえる。

Patch7.19で大きな変更が入り、基礎ヘルスが大きく削られた代わりによりタワーに対するプレッシャーが高くなった。
序盤で大きなリードを作るためにレーニングが強力なサポートとのシナジーがより大きくなった印象だ。

固有能力はヘッドショット。通常攻撃6回毎に1回、通常攻撃の威力が増加する効果。茂みの中から攻撃した場合は、1回の攻撃で2回分カウントが進む。
またWのヨードルトラップや、EのL‐90ガリバーネットがヒットした相手には通常攻撃の射程が2倍になり、スタックに関係なくヘッドショットが発動する。
ヘッドショットのスタックが溜まっている状態だとケイトリンの手元にエフェクトが発生するので、そのタイミングでケイトリンの通常攻撃の射程に入ってしまうと、手痛いハラスを受けることになる。
対面したときは注意しよう。
建物にも効果が発生するようになったので、タワーの射程外からAA出来、かつダメージも高いということでケイトリンの序盤のタワー破壊性能はADC随一のものとなった。

Qのピースメーカーは1秒のモーションの後に大きな玉を発射して当たった敵にダメージを与えるスキル。
レンジや威力はレーニングを行う上では非常に優秀だが、ゲーム後半に向かうにつれ、しゃがんでいる最中の隙やDPSの低下が痛くなってくる。
ヒットするたびに威力が減衰するタイプのスキルだが、のトラップに掛かっている相手には100%ダメージが通るので、→AA→といったコンボが成立する。

Wのヨードルトラップは茂みに置くことで視界が確保できたり、味方のCCに合わせておくことで連続ヒットが狙えたり、タワー前に並べることで相手のウェーブクリアを阻害するなど、使いどころが多いスキル。
スキルレベルが5になることで罠を最大5つまで設置できるようになり、これをドラゴンやバロン前の通路、タワー前などに並べて設置することで、オブジェクトに対するプレッシャーを高めることが出来る。
設置から1.1秒間は効果がないため、CCとチェインするときにはそれ以上に拘束時間の長いスキルと繋げるか、相手が逃げる方向にズラして設置するなど、工夫が必要。
スキルレベルが低いうちは持続時間もレベル1で30秒とトラップ系としては短いので、序盤のうちは視界確保というよりは味方のCCに合わせての使用が推奨される。

EのL-90 カリバーネットは少しのための後、ネット型の弾を打ち出し、ヒットした相手にスローとダメージを与えるスキル。
ヒットした相手にはがヒットした時と同様に通常攻撃の射程が2倍になる。ケイトリン自身はネットを発射した方向とは逆方向にブリンクする。
ケイトリンの貴重な即時発動の自衛手段なので、使うタイミングは慎重に。
の発動直後にQのピースメイカーを使うことで、ブリンク前の位置からを使うことが出来るコンボがある。レーニングやガンクの返しなどで活用しよう。

Rのブルズアイは対象を指定し、1秒間狙いを定めてから相手を狙撃するスキル。
非常に射程が長いスキルだが、発射までの時間がかかり、また表示される斜線上をチャンピオンを貫通しない弾丸が飛んでいくため、相手に防がれる可能性がある。レーン戦でのgank合わせやジャングル内での小競り合いに参加する際は便利なアルティメットだが、後半の集団戦では同様、隙の大きさが問題なので、集団戦の最後に使ったり、戦いが始まる前のポーク用に使うのがベターだろう。

スキルオーダー:R>Q>W>E

ビルド例:

B.F.ソードからスタティック・シヴと完成させ、そのあとにインフィニティ・エッジを完成させるビルドパスがオススメ。




ジン

(CV:速水奨)

ロール:ADC



主なダメージ:物理

バックストーリー:アイオニアの刑務所から何故か釈放されてしまった殺人芸術家。彼を捕まえたのはの父。

おすすめキーストーン:秘儀の彗星





ルーンの解説



ジンのようなスキルファイター寄りのADCは秘儀の彗星が好相性。
レーンでのマナがやや苦しいチャンピオンがその弱点をマナフローバンドで補強できる。
リロード中の移動速度上昇をステータスに変換できる追い風もジン向け。
サブは凱旋と最期の慈悲がどちらもジン向けなので、栄華が鉄板だろう。天啓でビスケットデリバリーを付けるのも面白いかもしれない。


ADCの解説(プレイ難易度:平均的)



リロードという独自のシステムを持った珍しいタイプのADC。
基本的にADCというのは長い時間をかけた戦いを得意としているのだが、ジンはその逆で、ダメージがバーストよりで長時間の戦闘は不得意。
一方で高いバーストを活用したレーンでのキルポテンシャルやアルティメットの「終演 -フィナーレ-」によるイニシエート、キル回収を得意とする。

非常にロングレンジからのキャッチが行える上に、リロードタイムというダメージを全く出せない時間が存在する特殊なADCなため、ピールをするタイプのサポートよりはイニシエートを補助できるメイジタイプのサポートのほうが相性が良い。
特に継続的にダメージを与えることのできる、ザイラはWの「死者への協奏曲」との相性もよく、セットでピックされることも多い。

元々バースト寄りということもあって、最近ではいわゆるADCビルドではなく、脅威ビルドで猛威を振るっている。

固有能力がとにかく特徴的。
通常攻撃は4発しか撃つことができず、4発目はかならずクリティカルヒットし、さらに相手のヘルスが減っているほどダメージが高くなる。
4発撃ち尽くすか、10秒経過すると2.5秒のリロードタイムが発生し、弾数が回復する。
攻撃速度はレベルによってしか上昇せず、アイテムなどで攻撃速度が上昇した場合は物理攻撃力へと変換される。さらにクリティカル率によっても物理攻撃力が上昇する。
4発目が確定クリティカルのこともあって、クリティカル発生時のダメージが25%低下するというデメリット効果もあるが、クリティカル発生後は移動速度が上昇する。

この4発目が低レベル時から非常に強力で、レーニングにおいてはしっかりと4発目を相手チャンピオンに当ててヘルスの有利を作っていきたい。
対面するときは、ジンの残り弾数が体力バーの下に表示されているので、相手のリロードタイミングを狙ったり、残弾数が多い時は短めのダメージトレード、残弾数が少ない時はオールインなど、ジンの固有能力をかならず確認しながらのレーニングをしよう。

Qの「爆ぜ狂う果実」は4回跳ねるグレネードを発射するスキル。
ウェーブクリアに重宝するスキルだが、直前の敵を倒していると威力が上昇するため、ミニオンを倒した後のバウンドを相手のチャンピオンにヒットさせることで大ダメージを狙える。
これと通常攻撃の4発目のクリティカルだけでも、レーン戦で体力の有利が作れるほどに強力なスキル。

Wの「死者への協奏曲」は条件付きだが超ロングレンジスネアのスキル。
味方チャンピオンの攻撃、または自身の通常攻撃、Eの「女神の抱擁」を踏んだ相手にマークを付与し、マーク付きの相手にがヒットすると追加効果としてスネアが発動する。
モーションが長く発動までのラグもあるので、単体では当てづらい。味方のCCに合わせたり、でスローがついている相手を狙うのが基本。
ミニオンを貫通するので、ウェーブクリアの足しに使うことも出来る。(ダメージは75%になる)

Eの「女神の抱擁」は敵ユニットが踏むとスローフィールドを発生させ、しばらくすると爆発しダメージを与えるという性質をもった罠を設置するスキル。
敵チャンピオンが踏んだ場合、対象の視界を取り、さらにのマークを付与する。
自動効果でジンが敵チャンピオンをキルした場合、死体の下に即座に発動するが自動設置される能力がが追加されている。
これによりジンに理想的なキャッチから始まる集団戦で彼のスノーボール性能をさらに高めている。
このスキルをかなり後回しにするスキルオーダーも散見されるが、個人的にはレベル4、最低でもレベル8までに取っておいたほうがよいと考えている。

アルティメットスキルの「終演 -フィナーレ-」は発動後、4発の超射程狙撃を行うスキル。
このスキルの4発目も確定でクリティカルヒットする上、このクリティカルは固有能力によるダメージ減少効果の影響を受けないため、ゲーム後半ではとてつもないダメージをたたき出すこともしばしば。
弾丸1発1発にスローの効果がついており、減少体力に応じた追加ダメージもある。
スローの効果は集団戦を起こすのに最適であり、減少体力に応じた追加ダメージは集団戦最後のキル回収に向いた能力と言えるだろう。
味方チャンピオンにエンゲージ力が足りていれば集団戦の終わりに、足りていなければ集団戦の最初に使っていこう。

ちなみにこのスキルものようにミニオン貫通効果があるので、ウェーブクリアに使うことが出来る。
詠唱時間が極めて長いスキルなので、ナミやバードといったサポートによる長射程からの妨害を受けやすいスキルでもなる。

おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E(Eはレベル8まで取らないプレイヤーも多い)

ビルド例:

ジンはアイテムで攻撃速度が上がらないが、クリティカルとパッシブ目当てにASアイテムも購入する。
妖夢の霊剣で序盤のパワースパイクをより際立たせ、そのあとにインフィニティエッジにいくことで終盤までダメージを落とさないことが出来る。
全部脅威関係のアイテムでそろえるビルドは、ナーフを受けて少し厳しくなったので注意。




ルシアン

(CV:小山力也)

ロール:トップ・ミッド・ADC



主なダメージ:物理

バックストーリー:亡き妻の銃を受け継ぎ二丁拳銃で戦うエクソシスト。は妻の魂を奪った張本人。

おすすめキーストーン:プレスアタック





ルーンの解説



固有能力によって素早くプレスアタックを発動できるため、ルシアンではほとんどのプレイヤーがこのキーストーンを選択している。
エッセンスリーバーにいくクリティカルビルドの場合マナの心配はあまりいらないが、トップやミッドでルインドキングブレード+ブラッククリーバービルドを採用した場合はマナが辛いところがある。
その弱点を補うために冷静沈着を選択するプレイヤーが多い。

サブパスはミッドなら覇道。ADCなら魔道、トップなら不滅が多数派。

ミッドで使う場合、サドンインパクト+なにかがオススメ。味方のジャングラーがファームタイプのときは血の味わいをもってレーンを安定させる選択肢もある。

トップで使う場合、サブパスを不滅にしてヘルスのステータスボーナスを獲得しつつ、息継ぎをもって長いダメージトレードに備えるプレイヤーが多い。


ミッドの解説(プレイ難易度:平均的)



スキルを使うことで通常攻撃をすばやく2回出すことが出来、これと優秀な移動スキルによって少数戦で特に強さを発揮するマークスマン。
通常攻撃の射程がマークスマンとしては最低クラスでスキルの射程もアルティメットを除けば短めなので、近距離でのダメージトレードで相手を上回ってレーンから追い出すプレイングが求められる。
最近はルインドキングブレードを完成させたときのパワースパイクや流行のタリヤやガリオ、カサディンといったチャンピオン相手に有利に戦える点もあり、ミッドレーンでのピックが多い。

固有能力は二挺拳銃。
スキル使用後の通常攻撃が2回攻撃になる効果だが、2発目の威力はチャンピオン、建物(タワーやインヒビター)に対してはほぼ半減する。
とはいえ、序盤のレーニングでは強力であることは間違いなく、2発目もれっきとした通常攻撃なのでon-hit-effectやクリティカルも発生する。
ADCルシアンのビルドは意見が分かれるところだが、エッセンスリーバーからビルドするクリティカルビルドでも、ルインドキングブレードからビルドするパワースパイクを早めるビルドでもこの固有能力を活かすことが出来る。

Qのピアシングライトはユニットを指定したあと、その直線状にレーザーのようなものを発射しダメージを与えるスキル。
指定する対象は射程500以内と通常攻撃と同じ長さだが、発射されるレーザーは射程900と約2倍の長さになっている。
このため、ミニオンウェーブの横に回り込んで使えば一気にウェーブが処理出来るし、自分に近い敵ミニオンを指定することで、その奥にいる敵チャンピオンへダメージを届かせることもできる。

Wのアーデントブレイズは十字に光る玉を発射し、ヒットするか最大射程まで飛ぶと爆発しダメージとマークを付けるスキル。
マークがついた相手に通常攻撃またはスキルでダメージを与えるとルシアンの移動速度が上昇するので、カイトや追撃をする際に、また固有能力を回して、ダメージやのクールダウン解消をしたいときなどに活躍する。
爆風は視界を確保するので、ブッシュの安全を確認するためにも使えるスキル。

Eのスライドは、短距離のダッシュスキル。
大きな特徴は2つあり、1つ目はこのスキルはAAタイマーをリセットするという点。つまり→AA→→AAと、これは一例だが様々な形でコンボに活用が可能できるスキルとなっている。
2つ目は上記のコンボのようにスキル後、固有能力である二挺拳銃の追加AAが発生するたびに、のクールダウンが1秒短縮される点。
さらにチャンピオンに2発目をヒットさせた場合は2秒短縮となるので、AA→→AA→→AAと敵チャンピオンをカイトすると、この一連のコンボで4秒もCDが短縮することになる。
中盤以降の集団戦でルシアンのカイト性能の高さを支えている重要スキルといえるだろう。

アルティメットの二挺掃射は指定方向に銃を連射するスキル。一度発射させると効果終了か自分でキャンセルさせるまでは同じ方向に撃ち続ける。
連射系のスキルだけあって全弾ヒットさせるのは難しいが、全弾命中時のダメージはレベル1でも400+400%の物理攻撃力と破格になっている。
最近ミッドでピックされる理由としてはレーンがまっすぐなため、このスキルがよりヒットさせやすいというところもあげられるだろう。
使用中にでブリンクすることも可能。(以外のスキル、通常攻撃は不能になる)またミニオンに対しては4倍のダメージが入るので、いそいでウェーブクリアをしたい時などにも重宝する。
再使用することで、スキルを止めることもできるので(はクールダウンになる)、を優先して使いたい状況になった場合は、キャンセルすることも視野にいれよう。

おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W

ビルド例:

(相手のアサシンが強い時はラピッドファイアカノンにかえてファントムダンサーが良い。インフィニティエッジの枠はマーキュリアルシミター、マルモティウスの胃袋など状況に応じて)

クリティカルビルドも試されているが、まだこのビルドの方が多数派。




ルル

(CV:悠木碧)

ロール:サポート(ミッド・トップ)



主なダメージ:魔法

バックストーリー:妖精の住む不思議の原に迷い込んだ結果、浦島太郎になってしまったヨードル。大きな帽子の中にはお菓子を隠し持っているらしい。


おすすめキーストーン:エアリー召喚





ルーン解説



シールド持ちサポートであるルルはエアリー召喚を選択しておけば問題ないだろう。
マナが辛めのチャンピオンなのでマナフローバンドを採用しているが、アルティメットハットも十分選択肢と言えるだろう。
ビスケットデリバリーはレーニングにおいて非常に強力なので、積極的にトレードが行えるサポートにはマッチしている。


サポートの解説(プレイ難易度:比較的難しい)



味方にかけた効果と敵にかけた効果が異なるスキルを2つも持つ、自由度の高いサポートチャンピオン。
ピール能力が高く、特にキャリーに向かって飛び込んでくるチャンピオンに対して強い。
しかしスキルのクールダウンが長いので、スキルの使いどころをしっかりと考える必要がある。

去年は競技シーンでジャングルとしてピックされて話題になったが、正直真似はしないほうが良いだろう。ちなみにジャングルを回ること自体は固有能力やスキルの性能的に難しくはない。

固有能力はピックスと呼ばれる妖精がついているユニットが通常攻撃を行うたびに追加のダメージを発生させるというもの。
ルル本人の通常攻撃でも発動し、2ヒットするため、1回のAAでスペルシーフエッジのスタックを2つ消化することが出来る。

Qのぴかぴかビームは指定方向にルルとピックスからそれぞれビームを発射し、ヒットした敵ユニットにダメージとスローを与えるスキル。
応用的な使い方はの項目で説明する。
2本のビームをうつが、1つの対象に対して1hitしかしない。ビームが貫通したときは2体目以降ダメージ減衰するといった特徴があるので、ハラスにつかうのがプッシュを手伝うのに使うのかで打ち方がかわってくる。

Wのイタズラは先に紹介した敵と味方とで効果が異なるスキルの一つ。
敵にかけた場合は対象を無害な生き物に変身させ、ポリモーフという通常攻撃とスキルが仕えなくなる特殊な状態異常にする。
射程は長くはないが対象指定としては非常に強力なCCであり、こちらがメインの使い道になる。

味方に使用した場合は、移動速度と攻撃速度が上がるバフを提供する。
これは集団戦でADCが安全で火力を出すだけ、といったときなどオフェンシブに使うスキルとなっている。

Eのピックス、お願い!もと同様に効果が2種類あるスキル。
敵に使用した場合は、ダメージを与え、ピックスをくっつける。このピックスからQのぴかぴかビームが発射されるため、の組み合わせで射程を伸ばして相手にスローとダメージを与えることが出来る。

味方に使用した場合はシールドを付けることができる。このスキルは味方のミニオンにも使用でき、ミニオンにつかってからで射程を伸ばしてハラスをする、といったテクニックや、タンクチャンピオンにつけて
でスローをかけてエンゲージをサポートする、といった使い方もある。

アルティメットのおおきくなぁれ!は味方の体力を上昇させ、周りの敵をノックアップ、さらにスローフィールドを展開させるというもの。オフェンシブにマルファイトのアンストッパブルフォースと組み合わせて、2回打ち上げたり、ディフェンシブになどがADCに向かってリープしてきたときに打ち上げで守ったりと応用が利く。

ちなみに、は体力上昇なので、回復がトリガーとなっているアーデントセンサーの影響は受けない。

おすすめスキルオーダー:R>W>E>Q

いまのルルのスキルオーダーはちょっと特殊で、最序盤はEを上げて途中からW上げに切り替えるプレイヤーが多い。
具体的にはEQEWERWWWWRやEQWEERWWWWWRといったスキルオーダーだ。
序盤のレーン戦ではEかQがダメージトレードの面で優秀だが、少数戦が起きた時はWがもっとも重要になる。
最近はまたアーデントセンサーを買うことが増えてきたので、QよりはEを上げたほうが後々効率がいいのでこのようなスキルオーダーになっている。
Eをレベル5まで上げないのは、レベルを上げてもスキルのクールダウンが改善しないため。

ビルド例:

フロストファングからウォッチャーのレムナントへのアップグレードは優先順位低め。




マルファイト

(CV:大友龍三郎)

ロール:トップ・ジャングル



主なダメージ:魔法

バックストーリー:調和に満ちたモノリスと呼ばれる世界から、混沌としたルーンテラに召喚された可哀そうな岩。

おすすめキーストーン:不死者の握撃、秘儀の彗星







ルーンの解説



マルファイトは対面のチャンピオンによってルーンとスキルオーダーを変えるのが今のメタになっている。
対面が近接型の場合、不死者の握撃でEのグランドスラム上げ。
遠距離型の場合、秘儀の彗星でQのサイズミックシャード上げといった具合だ。

不死者の握撃を選んだ場合は、サブパスに魔道、秘儀の彗星を選んだ場合は、サブパスに不滅をそれぞれ選択して、重要なサブルーンであるマナフローバンドや息継ぎを取るようにしよう。


トップの解説(プレイ難易度:かなり簡単)



調和をもたらす心優しい岩のはずだが、集団戦では非常に凶悪な性能を発揮する。
アルティメットであるアンストッパブル・フォースを取るまではプレッシャーに乏しいが、スキルセット自体はレーン戦を戦うには十分なものが揃っているため、レーニングは比較的得意な方と言ってよいだろう。
物理防御を積むことで効果の増すスキルがあり、攻撃速度低下効果のスキルを持つなど、物理攻撃型のチャンピオンに対して非常に強い。

タンク性能はもちろん備えているがハードCCがだけなので、スキルの出来不出来ですべてが決まってしまう嫌いはある。

固有能力はグラナイトシールド。自身の最大体力の10%がシールドとして付与されるという効果。
シールドが取れた後も一定時間ダメージを受けないでいると再び修復される。シールド再生は大して条件が厳しくないので、シールドがあるときは強気に、ない時はやや弱気にレーニングするのがマルファイトの基本的な立ち回りと言えるだろう。

Qのサイズミックシャードは指定した対象に岩を投げつけ、ダメージとスローを与えるスキル。
スローの効果時間中、このスキルで減らされた相手の移動速度を自分のものにするので非常に追撃性能が高いスキルと言えるだろう。
威力・スロー時間ともに優秀なスキルだがその分マナ消費も大きいので、ゲーム序盤はあまり乱発しないほうが良い。
味方ジャングラーがガンクに来てくれたときやプッシュしてリコールするタイミング、キルが見える時くらいに使用はとどめたほうが無難だ。

Wのブルータルストライクは一定時間通常攻撃が範囲攻撃になる効果。
このダメージはマルファイトの物理防御力によって上昇するので、後半にいくとフルタンクビルドでもそれなりのダメージが期待できる。
またこのスキルの自動効果で物理防御が上昇する。これは割合上昇なので、ビルドが進むほどに効果が上昇していくといえるだろう。

Eのグランドスラムはマルファイトの周囲にダメージと攻撃速度低下のデバフを与えるスキル。
この攻撃速度低下効果がすさまじく、レベル5では50%のAS低下とADCやAA主体のファイターに対して非常に強力に作用する。
このスキルもと同様に物理防御力で威力がスケールする。

アルティメットのアンストッパブル・フォースは指定地点へと突進し、範囲内のユニットにダメージとノックアップを与えるスキル。
非常に強力なAOECCなため、集団戦ではこれの使い方ひとつでヒーローになることが出来るだろう。
突っ込んだ後はといった自分中心にダメージを巻けるスキルを叩き込んで相手の後衛にプレッシャーをかけていこう。
特にはAS低下効果で自身の生存率上昇にもつながる。

ちなみには範囲指定スキルなので、逃げスキルとしても使うことが可能。gankを受けた時などには活用しよう。

おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W(不死者の握撃)
            R>Q>E>W(秘儀の彗星)

ビルド例:

サンファイアケープかアイスボーンガントレットか、どちらかは購入しないとウェーブクリアがきつい。
両方買うのは過剰なのであまりオススメしない。
マナを確保しつつサンファイアケープがほしいという場合は、グレイシャルシュラウドを買っておいてフローズンハートに進むビルドにしよう。




マルザハール

(CV:非公開)

ロール:ミッド



主なダメージ:魔法

バックストーリー:若く優秀な予言者だったが、その能力が災いし、ヴォイドに取り込まれてしまったちょっとかわいそうな人。

おすすめキーストーン:解放の魔導書、エアリー召喚





ルーンの解説



フラッシュからの仕掛けが非常に強力なマルザハールにとって、解放の魔導書のサモナースペルのクールダウン15%低減の効果がマッチしている。
宇宙の英知、アイオニアンブーツと合わせると合計で30%もクールダウンが短縮されるため、フラッシュが210秒に1回使用できるようになる。(元は300秒)
サブパスは魔道を選択するプレイヤーがおおく、マナフローバンドならばより安全なレーン性能が、アルティメットハットならよりアグレッシブに行けるチャンスが増える。
を買う関係で、至高とも相性が良い。

ミニオン吸収装置の使い方に関してはこちらの記事を参照


ミッドの解説(プレイ難易度:平均的)



自分がヴォイドに取り込まれたように対戦相手もヴォイドに取り込もうとするミッドメイジ。
機動力・スキルの射程こそそれほどないものの、安定したプッシュ性能や、視界確保能力、なによりアルティメットのネザーグラスプによるキャッチ性能が強力なチャンピオン。
7.11でキンドレッド同様に中規模のアップデートが行われ、以降非常に高い勝率を維持している。

固有能力はヴォイドシフト。しばらくミニオン以外から攻撃を受けていないとシールドのようなものがマルザハールを包み、このシールドがついている時にマルザハールが食らったスキルは威力が90%減少し、CCを無効化する。1回無効化してから0.25秒間は同様の効果が持続する。
マルザハールはあまり機動力のないチャンピオンだが、この固有能力によってgankを回避しやすいという特徴がある。対面のチャンピオンはgankのセットアップのために事前にスキルをつかってヴォイドシフトを剥がす必要があり、余計なマナの出費を強いられる。
マルザハールを自分でプレイするときは、このヴォイドシフトの有無でレーンのポジショニングを調整するようにしよう。

Eの虚性侵蝕はマルザハールのレーニングにおける最重要スキル。対象ユニットに4秒間かけてダメージを与えるスキルだが、効果時間中に対象ユニットが倒れるとマナが回復し、の効果が近くにユニットに効果が伝染する。
効果時間は伝染した場合、QのヴォイドコールやRのネザーグラスプで攻撃した場合にもリセットされ4秒に戻るため、うまくミニオン間にを伝染させていくのが、マルザハールのレーニングでは重要なポイントである。

Wのヴォイドスワームはこのスキル以外を使用したときにスタックを獲得し(最大2スタック)、を使用するとスタック数だけペットであるヴォイドリングを召喚する。
ヴォイドリングはの対象を優先して攻撃し、がかかっている相手には3倍のダメージを与える。
中規模アップデート以前はこのスキルが非常に強力で、サポートとしてピックされることも多かったマルザハールだが、7.11以降ではヴォイドリン