アジ―ルやフィズなどのスキル・ルーン・ビルド紹介

February 27, 2018 by lol-cla管理人, Patch 8.4

2/27~3/5のフリーチャンピオンローテーション。

目次

     アカリ
     アニビア
     アジ―ル
     バード
     コーキ
     エリス
     フィズ
     カルマ
     クレッド
     リー・シン
     ノーチラス
     レク=サイ
     シヴィア
     トゥイッチ
今週もやってまいりました、無料チャンピオンローテーション。
新APアイテムやトップレーンを中心としたチャンピオンの調整などかなり大型のパッチになりました。

本記事でも可能な限り新アイテムに対応したビルドを紹介していきますが、まだ一週間も経ってないので後から見るとおかしく見えるものがあるかもしれませんが、そのへんはご了承ください。


最新のガイドは一覧で確認できます。こちらからご確認ください。




アカリ

(CV:井上麻里奈)

ロール:トップ/ミッド



主なダメージ:魔法

バックストーリー:と並び称される均衡の戦士。普段は看護婦をしている。

おすすめキーストーン:電撃





ルーンの解説



アカリはブリンク持ちアサシンなので、電撃とサドンインパクトを合わせて持つプレイヤーが多い。
序盤の弱いレーニング性能を補うためにサブパスには不滅を選び、息継ぎとボーンアーマーを取るビルドを紹介する。
これにより固有能力の双の行と合わせてそれなりのレーン維持力を得られ、レベル6以降のパワースパイクを待ちやすくなった。


トップ・ミッドの解説(プレイ難易度:比較的難しい)



アサシンとしては比較的長い時間をかけたダメージトレードが得意な難しい立場のチャンピオン。
マナがなく「気」というリソースを使って戦うため、マナがアイテムで増やせる一般的なメイジ、アサシンと違って後半に行くほどリソースの管理が重要になってくる。
逆にいえば使え減りがしないリソースなので、トップレーンでピックしてソロプッシュする展開を他のアサシンよりも得意としている。
スプリットプッシュをすること、固有能力やEの三日月斬が物理攻撃力でスケールすることから、ヘクステック・ガンブレードとの相性が非常によい。

固有能力の双の行は、一定時間毎にアップするスキルで、アップ状態で1回目の通常攻撃を行うとヘルスが回復し、4秒以内に次の通常攻撃を行うと追加ダメージを与えるという効果。
この回復効果と追加ダメージは建物にも効果があるため、スプリットプッシュしたときにシージやサステインといった面で非常に役立つ能力と言えるだろう。

Qの刺客の刻印は指定した対象に手裏剣を投げ、ダメージを与えるスキル。さらに8秒間相手をマークし、マークがついている相手にアカリが通常攻撃を行うとマークを消費して、追加ダメージを与え、気を回復する。
アカリがもつ唯一の遠距離攻撃スキルであり、唯一の気を回復する手段。追加ダメージも含めると0.9の魔力反映率と非常にダメージ効率も高く、アカリの主力スキルといえるだろう。
回復できる気の量が40なのに対し、消費する気の量は60なので、ツイステッドフェイトのWのワイルドカードのようにマナが増えていくことはない。

Wの黄昏の帳は小さなブリンクと相手に対するスロー、そして範囲内にいるにインビジブルと移動速度上昇を与えるという多くの効果を持ったスキル。
これとブッシュを絡めた視界戦術でレーニングを優位に運べるのが特徴。
壁抜けすることもできるので、ソロプッシュ時の逃げスキルとしても活用できる。

Eの三日月斬は自身の中心に武器をひりまわしダメージを与えるスキル。
このスキルでラストヒットを取った場合クールダウンが60%解消されるため、プッシュやタワー下のCS取りなどに活用しやすい。
スキルレベルが上がると消費する気が減っていくが、レベル1では60も消費するので、乱発してしまうとあっという間に気が枯渇するので注意しよう。

アルティメットスキルの絶影は3つまでスタックできる対象指定ブリンク+ダメージスキル。
このスキル自体のダメージは低めなので、で近づいて+AAやを叩き込んで一気にダメージを与えていこう。
敵ユニットならばブリンク可能なので、相手チャンピオンに飛びついた後に相手ミニオンにブリンクして一撃離脱、といった使い方もできる。

おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W

ビルド例:

新アイテムの中ではモレロノミコンも試されている。対面がサステインタンクのときなどに特に有効なアイテム。
リッチベインはマナ上昇分スタッツが無駄になるが、アカリのスキルセットと相性がとても良いため、これを2,3番目にビルドするプレイヤーもいる。




アニビア

(CV:非公開) 

ロール:ミッド



主なダメージ:魔法

バックストーリー:フレヨルドの守護者の鳥さん。中立な立場だったがによって分断された部族たちを取りまとめるためにと手を組む。

おすすめキーストーン:秘儀の彗星





ルーンの解説



アニビアはスローやスタン、壁など相手の行動を阻害できるスキルが多いため秘儀の彗星がマッチしている。
マナがきつめのチャンピオンでアルティメットはトグルスキルということもあって1列目にはマナフローバンドが最適。
アークエンジェルスタッフにクールダウン低減効果がついたので至高を持たずに、追い風でも良いだろう。
魔法の靴やパーフェクトタイミングがナーフされたこともあって、サブパスには栄華を選ぶプレイヤーが増えてきた。
冷静沈着はマナが厳しいアニビアにとって強力なルーンで、集団戦でダメージを出し続けることが容易になる。
最期の慈悲も相次ぐナーフを受けたので切り崩しのほうを選択したほうがトータルダメージといった面では優秀になってきている。


ミッドの解説(プレイ難易度:比較的難しい)



機動力に乏しいが、ウェーブクリア能力や条件がそろったときの高いダメージが期待できるちょっと癖のあるメイジ。
固有能力の再誕やWのアイスウォールなど、他のチャンピオンにはあまり類をみない能力を多く持つ。
ビルドやスキルセットの関係でやや終盤型のチャンピオンと言える。

アルティメットのブリザードを習得してからはウェーブクリア能力が飛躍的に上昇し、アニビアが守るレーンのタワーを攻め落とすのが非常に難しくなる。
味方のサポートさえあれば固有能力の再誕もあいまって、ダイブされても生き残り、タワーを守りきることが出来たりする。

一方集団戦でダメージを出すためにはEのフロストバイトが重要なのだが、メイジのスキルとしては射程が短いため、立ち回りが難しい。
通常攻撃の性能が低く、低レベルではラストヒット取りに使えるスキルがないので、CSが取りにくいチャンピオンとしても有名。

このチャンピオンでCSの練習をすると他のチャンピオンを使ったときに非常に簡単に感じられるので、プラクティスモードのお供にもいいだろう。

固有能力の再誕はいわゆる復活系のスキル。
体力が0になると卵に変身し体力が全回復する。卵になってから6秒後にその時の体力でアニビアが復活する。
この能力が残っているうちは相打ちになったとしても一方的に生き残ることが出来るというかなり強力な固有能力。
クールダウンは240秒あるので、アニビアと対戦するときは固有能力の有無を意識しよう。
ゲーム後半になると卵時の物理・魔法防御力が上昇するが、その分敵チャンピオンの攻撃力もあがっているので、卵になっても生き残るのは難しくなっていく。

Qのフラッシュフロストは氷の塊をゆっくり飛ばすスキル。再使用することで氷の塊が爆発し、範囲内の敵をスタンさせるという効果。
飛翔中の弾に触れた相手や爆発を受けた相手にスローとダメージを与えるが、スローレートはアルティメットのブリザードのレベルに依存する。
このスキルの命中率がアニビアのレーニングの生命線になっている。弾速は早いとはいえないので、相手がCSを取りにくるタイミングなど工夫をして撃つようにしよう。
スタン時間は飛距離に依存しないので、gank回避などにも使える。

Wのアイスウォールはマップ上に5秒持続する壁を発生させる地形変化系スキル。
の中に閉じ込めるように使ったり、ジャングル内で相手の逃げ道をふさぐように使う他に、発生した瞬間に壁の上にいたユニットはノックアップするため、テレポートやヴェル・コズの生体破壊光線など詠唱スキルを中段させることが出来る。
以前は視界を確保できるスキルだったが、現在ではその効果は消されてしまった。

Eのフロストバイトは主力ダメージスキルだが、前述のとおり射程が短い。
のスタンやと組み合わせるとダメージが2倍になるので、のコンボに通常攻撃を組み合わせるのが、レーニングでのアニビアの基本ハラスコンボになっている。

アルティメットのブリザードは、スローとダメージを与える吹雪を発生させるトグルスキル。
ウェーブクリア能力やゾーニング能力に長ける一方でマナを大量に消費するため、アニビアは久遠のカタリストや女神の涙を買う必要がある。
発動させてから1.5秒かけて範囲が広がり、広がりきるとダメージが3倍になり、スロー効果も上昇する。
範囲が最大になったときしか、で2倍のダメージを与えることが出来ない点と、短いようで長い6秒というクールダウンには注意しよう。

おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W

ビルド例:

ビルド順としては女神の涙→久遠のカタリスト→ロッドオブエイジス→アークエンジェルスタッフがオススメ。




アジ―ル

(CV:非公開)

ロール:ミッド



主なダメージ:魔法

バックストーリー:かつてのシュリーマの皇帝だったが、永遠の命を手に入れる寸前にに裏切られる。ゲーム内でものカウンターである。

おすすめキーストーン:秘儀の彗星





ルーンの解説



Qの征服の勅命によって相手にスローを入れることが出来るので、秘儀の彗星をヒットさせることが容易なチャンピオンです。
アジールは全体的にマナが辛いので、マナフローバンドはほぼ必須といえるでしょう。
攻撃速度がほしい関係でサブツリーに栄華を選びレジェンド・迅速をピックするプレイヤーが多いです。そのついでといってはなんですが、栄華ツリーでマナを補助してくれる冷静沈着を同時に選択して集団戦でのスノーボールを狙ったルーン設定がプロ間では研究されているようです。


ミッドの解説(プレイ難易度:非常に難しい)



砂塵兵と呼ばれる砂で出来た兵士を召喚し攻撃させるという、かなり特殊な設置型チャンピオン。
魔法ダメージ系のチャンピオンだが、通常攻撃がダメージを出すうえでは不可欠というケイルと似た性質を持っている。
ブリンクスキルも持っているが使い方が特殊で、高いダメージを出せるようになるにはかなりの練習が必要なチャンピオンになっている。
高いDPSを誇るチャンピオンだがやや終盤型で、基礎ステータスが総じて低いため、レーンでハラスが強力な相手には苦戦しがちでもある。

固有能力はシュリーマの遺産。破壊されたタワーの跡地に新たにタワーを作り直すことが出来る能力だ。
タワーの攻撃力はアジールの魔力によって変化するので、ゲーム後半になればなるほど火力が増していく。
クールダウンは3分とそれほど長くはないが、タワーは最大で60秒間しか持続せず、アジ―ルが近くを離れたり死亡すると非常に脆くなる、破壊されると相手チームにゴールドが入ってしまうなどデメリットも持ち合わせているので、濫用は禁物。
ミニオンウェーブをせき止めることが出来る上に視界も確保できるので強力な能力であることには違いない。
相手のインヒビター、ネクサスタワー跡地には建設できないが、アウターやインナータワーには立てることが出来るので、相手のベースへ圧力をかけるときに敵のTPによるバックラインへの飛び込みなどをけん制することも出来る。

アジールの通常スキルはすべて砂塵兵に関係しているのでまずはWの目覚めよ!の説明から。
自動効果で攻撃速度が上昇し、スキルを2回までスタックすることが出来る。
発動効果で指定地点に視界を確保する砂塵兵を呼び出す。砂塵兵は自分の攻撃範囲内にアジールが通常攻撃を行う操作をすると攻撃し、ダメージを与える。
砂塵兵が2体以上同時に出現していると攻撃速度が上昇する。
簡単にいうとアジールの攻撃を兵士が肩代わりして行ってくれるようになるスキル。ただし、砂塵兵は建物を攻撃できないためタワーレンジ外から一方的にタワーを殴るといったことはできない。
またon-hit-effectは発動しないため、赤バフなどを持っても砂塵兵の攻撃では発動しないとこを覚えておこう。
砂塵兵はアジールと線のようなものでつながっているので、砂塵兵を見られるとアジール自身の位置も特定されてしまう点には注意しよう。

Qの征服の勅命はで召喚した全ての砂塵兵を突進させダメージとスローを与えるスキル。
複数体に当たっても減衰しないスキルなので、ミニオンウェーブの後ろにいる敵チャンピオンを狙ったり、集団戦でジャーバンIVの決戦場で固まった敵に突っ込ませることで大きなAOEダメージをたたき出すことが出来る。
複数の砂塵兵の突進が同一の対象にヒットした場合はダメージは増加しないもののスロー効果は増加するため、突進後相手が砂塵兵の攻撃範囲から逃れるまでの時間を伸ばし、結果として総ダメージ量が増加する。

Eの流砂の衝撃は発動するとシールドが付与され、範囲内でマウスカーソルに一番近い砂塵兵に向かってアジールが移動し、通過した敵ユニットすべてにダメージをあたえる。
移動中に敵チャンピオンに接触するとその場で移動が止まるが、かわりにのスタックが即座に1溜まる。
アジールを難しいチャンピオンたらしめているスキル。
特にチャンピオンにヒットしたときのスタック上昇は非常に強力で集団戦やガンク合わせなどで飛躍的にダメージを伸ばすことが出来るが、自分自身も敵に接近してしまうため立ち回りや使いどころが難しい。
またで移動中にで兵士を突進させると兵士の突進先までアジールを移動させることが出来る。
この二段階ブリンクは通称シュリーマ・スライドと呼ばれており、ブリンクの距離を延ばすだけでなく、ブリンク中に直角に曲がったりと様々な動きが行える。
操作が難しいのでプラクティスモードで練習してから使うと良いだろう。

コツとしては、

① アジ―ルがで移動し始めてからを発動する。
② の範囲はアジールと一緒に移動するので、ぎりぎりまでの発動を待ったほうが移動距離は伸びる。
③ の指定はけっこうアバウトでも大丈夫なので、マウスカーソルはQを使いたい方向に合わせておく。

といった感じ。
人によってやりやすさや感じ方は異なるので、あくまで参考までに。

アルティメットスキルは皇帝の分砂嶺。近衛兵の壁を召喚し魔法ダメージとノックアップを与えるスキル。
発動後はしばらく近衛兵の壁が残り、敵ユニットに対して歯地形扱いされて通行不能になる。
自衛能力と分断能力を兼ね揃えるスキル。
飛び掛かってきた敵アサシンなどを弾き飛ばすほかにも、ジャングル内で発動して一方的に壁の向こう側から攻撃を行ったり、先述のシュリーマスライドで相手に飛び込んでからで敵を分断するといった使い方も出来る。
シュリーマスライドを除くと貴重な自衛スキルなので、イニシエートに使うときはしっかりと視界を確保して自分が狙われにくいことを確認してから使うようにしよう。

おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E(アジールはレベル1はWしかとれないので、WQEQQRといった感じでスキルを取るプレイヤーが多いようです)

ビルド例:

アジ―ルのようなDPSチャンピオンは魔法防御貫通のスタッツが非常に大切になってくる。
以前はライアンドリーの仮面にその効果がついていたがリメイクによって得られなくなった。
そのため3番目のアイテムとしてヴォイドスタッフをビルドするプレイヤーが増えている。




バード

(CV:非公開)

ロール:サポート



主なダメージ:魔法

バックストーリー:謎多き精霊。世界の崩壊から人々を守っているとされる。

おすすめキーストーン:電撃





ルーンの解説



レリックシールドのナーフに伴ってバードのようなレーンの強いメイジサポートタイプはそのハラス能力をさらに上昇させるようなルーンが採用されている。
電撃と追い打ちの組み合わせは非常に強力で対面を圧倒することが出来るだろう。
サブパスはボーンアーマーと息継ぎのセットでさらにダメージ勝ちを狙える。
ガンク耐性が低いのでステータスボーナスによるヘルス上昇も見逃せない。

サポートの解説(プレイ難易度:かなり難しい)



プロプレイヤーでもうまく使いこなせない人も多い高難度サポート。
レーニング、集団戦の強さを両方を兼ね揃えており、なんでもできる反面、Qの宇宙の法則とアルティメットの運命の調律が使いこなせないと活躍するのは難しい。
gankを防ぐ能力もこの2つに依存するため、ややgankに弱いサポートともいえる。

固有能力は2つあり、バードがいるときのみマップ上に出現するチャイムに関連している。
チャイムを拾うことでバードは経験値を得、マナ回復と一時的な移動速度上昇といった恩恵を受けることができる。
この経験値上昇がキモで、レーニング開始前にチャイムを獲得しておくことでレベル2先行しやすいことがバードの特徴と言えるだろう。

またこのチャイムを獲得することでもう一つの固有能力であるミィブが強化されていく。
スタックが溜まった状態の通常攻撃が複数ヒットするようになったり、スローを付与したりするようになる。

Qの宇宙の法則はバードの主力スキルで、貫通して2ヒットさせることで当たった両者をスタンさせることが出来る。
2ヒット目は敵ユニットでなく、壁でも構わないので、バードと対面するときは常に自分の近い側の壁とバードとの位置関係に意識を割きながら戦おう。
一段目をミニオンに当てて貫通先をチャンピオンに当てるテクニックもあり、様々な使いどころを一つ一つ身に着けていく必要がある。

Wの回復の遺物は指定地点に体力回復と移動速度上昇の効果があるアイテムを地面に設置する。
設置から10秒立つと回復量があがり、見た目も変化するので、回復効率だけを考えるなら、しっかり10秒まってからとったほうがお得だ。
バードはレーンを離れてチャイムを拾いに行くことでパワーアップやマナの回復が見込めるので、レーンを離れる前にを設置してからレーンを離れるようにするといいだろう。
そのときを設置する場所は味方のADCの後方に置いておくと、一時的に2v1になった瞬間に相手が仕掛けてきたときにADCの命を守りやすい。
設置済みのは敵チャンピオンが踏むと消えてしまう。これを逆利用して、をブッシュの入り口に設置しておくことで相手のジャングラーが入ってきたタイミングを確認することも出来る。
が、の判定自体はあまり大きくないので過信は禁物だ。
設置をしないで直接味方のチャンピオンにカーソルを合わせて発動することで回復と移動速度上昇の効果を与えることもできるので、緊急時はこちらの使い方もしていこう。

Eの精霊の旅路はマップ内の地形に穴をあけることが出来るスキル。穴は敵味方自由に活用できるが、味方が利用した際には移動速度が1.5倍になる。
また壁に穴をあけるスキルなので当然出口も壁になっており、を通り抜けてきた敵チャンピオンにを当てることで簡単にスタンを取れることを覚えておこう。
リコール後、レーンに戻る際に泉の横の壁に穴をあけてレーン復帰を早めることが出来る。


コツは穴をあけたいところから少し離れて使用することと、マウスカーソルはサモナーズリフトの外壁の柱?状になっている部分の外側(ベースよりの部分)に合わせること。


成功例はこちら。ちなみにトップサイド側はショップがあるので(たぶん)不可能。

Rの運命の調律は範囲内のすべてのユニットが無敵かつ移動不能になるという独特な性能。タワーを機能停止させてダイブする、逆に敵がタワーを折りにきたときの時間稼ぎ、1人でファームしている敵キャリーを捕まえるために使う、味方をチェイスしている敵だけを止めて味方を逃がすetc、使い方は多岐にわたる。
倒せそうな敵キャリーをで助けてしまった結果集団戦で負けるといったことも起こりうるので使う場合は慎重に。

このスキルにはダメージがないが、敵チャンピオンにヒットした場合は0 true damageを与えた判定になり、タワーのアグロを受けてしまう点には注意。
トランドルの氷冷の柱などと同じ)

おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W

ビルド例:

ウォッチャーのレムナントは最後までアップグレードしなくてもよい。
ツインシャドウはワーディング時につかまりやすいバードにとっては有用なアイテム。やや心もとないCCの上乗せもしてくれる。




コーキ

(CV:花江夏樹)

ロール:ミッド/ADC



主なダメージ:魔法

バックストーリー:ハイマーの造った飛行艇に乗る飛行士。ちなみに名前の由来は日本語の飛行機から。

おすすめキーストーン:フリートフットワーク





ルーンの解説



コーキは以前は渇欲の戦神が選択されていたチャンピオンだが、新ルーンでは秘儀の彗星などが多く試されていた。しかしパッチ7.24でフリートフットワークがふたたびバフされると、こちらを使うプレイヤーがまた多数派になっている。
サブツリーは魔道でマナフローバンドを持てば序盤のマナのきつさ、レーンの弱さを緩和することが出来る。


ミッドの解説(プレイ難易度:比較的簡単)



ポークも出来るがバーストも出る、ADCとして設計されたので継続ダメージも出せる、さらには固有能力でエンゲージも可能というかなり万能型のチャンピオン。
1アイテムのパワースパイクが特に強力で、ゲーム中盤で特に大きな存在感を発揮する。
ワールドチャンピオンシップの時期になるとバフされ、大会で良くピックされるという傾向から、コーキがバフされるとWCSが近いと皮肉を言われたりもする。

固有能力は2つ。ヘクステック榴散弾は通常攻撃のダメージの8割が魔法ダメージに変換されるというもの。一見得しているのか損しているのかわかりづらい能力だが、ソーサラーシューズとの相性が抜群で、を買うことで簡単に疑似的な物理防御貫通を獲得できる。

もう1つの固有能力は特注品。ゲーム開始8分以降、ベースに「特注品」とよばれるパワーアップユニットがポップするようになる。
これを拾うことで一定時間移動速度が上昇し、Wのワルキューレ機行が「特注品のお届け!」にアップグレードする。
この「特注品のお届け」は超長距離のブリンクスキルで、飛んだあとに残った炎には強力なスローと継続ダメージが発生し、さらに進路上にいたチャンピオンをノックバックさせるので、エンゲージスキルとしても使用することが出来る。
ただし特注品を持っていられる時間は限られており、コーキが特注品をピックアップすると敵味方両方に聞こえるサイレンが鳴り響くので、ロームに使うときは相手も警戒しているだろうことを織り込んでおこう。

Qの閃光弾は指定地点に弾を発射しダメージを与えるスキル。閃光弾の名前の通り着弾地点とヒットしたチャンピオンの視界を6秒間得ることができる。コーキの主力スキルであり、中盤戦ではこのスキルとアルティメットの連発ミサイル、そしてトリニティフォースの自動効果であるスペルブレードを組み合わせたダメージの高さはマークスマンタイプとは思えないほど。

Wのワルキューレ機行は指定方向にダッシュして地面を炎上させるスキル。炎上した地面を踏んだユニットには継続魔法ダメージを与える。
優秀なブリンクスキルで攻めにも守りにも便利だが、消費マナが多いのでいざというときに100マナを残しておくようにしよう。

Eのガトリングガンはコーキの向いている方向に機銃を掃射し続けるスキル。範囲は円錐状で角度はそこまで広くはない。
ヒットさせることで対象の物理・魔法防御を減らすことが出来るので、タンクに絡まれたときなどにはこのスキルを使用し、相手の防御性能を低下させながらカイトしよう。

アルティメットの連発ミサイルは7発までスタックするロングレンジスキル。コーキの体力バーの下に表示されている小さなゲージはこののスタック数。
3発に1発は大きなミサイルを発射し、効果範囲とダメージが高くなる。
大きなミサイルが次に発射される場合、コーキの下のバーが赤くなるので自分で使うときも、対面するときも注意しよう。

は一発ごとのダメージはそう高くはないが、を買ったあとはとAAを交互にいれることで、の自動効果を最大限引き出すことが出来るため、コーキはがコアアイテムであり、購入できたタイミングがパワースパイクとなっています。

おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W

ビルド例:

対面がAPアサシンの場合はヘクスドリンカーにラッシュするとレーンが安定する。
インフィニティエッジをセカンドに買うとバーストがより高まり、ラピッドファイアカノンを買うと安定性が高まる。



エリス

(CV:北西純子)

ロール:ジャングル



主なダメージ:魔法

バックストーリー:失った自分の美貌を取り戻すためにシャドウアイルのクモの神と同化した、かなりアレな人。が首領を務める「黒い薔薇」とは協力関係にある。

おすすめキーストーン:電撃





ルーンの解説



エリスには基本的なアサシンジャングラーのルーンがマッチする。
蜘蛛状態のEとQでサドンインパクトの条件が達成できるので、序盤のガンクを重視するならこのルーンで。
追い打ちもレーナーとの相性次第では有用なので構成と相談で決めよう。
サブパスは魔道にするとダメージが高く、栄華や不屈にするとタンク寄りの立ち回りも出来る。
エリスはビルド幅が広いのでチーム構成や好みで選択しよう。


ジャングルの解説(プレイ難易度:平均的)



人型とクモ型の2つの形態を持ち、それぞれにスキルが割り当てられている、いわゆる変身型チャンピオン。(ニダリーや、ジェイスと同類)
スキルが6つあり最初は混乱するかもしれないが、慣れてしまえばそれほど難しい操作のあるチャンピオンではない。

レベル1からアルティメットスキル蜘蛛形態を使用できる。
人型の時は通常攻撃が遠距離、スキルを当てるたびに幼体と呼ばれる子蜘蛛をスタックしていく。
蜘蛛型になると通常攻撃は近距離になるが移動速度が上昇、さらに通常攻撃で体力を回復するようになる。

ジャングル内では蜘蛛形態のときに召喚される幼体を壁にするようにしてジャングルを回ることで、高い体力を保ってファームすることが出来る。
蜘蛛形態で通常攻撃をしながら少しずつ後ろに下がり、中立モンスターが子蜘蛛を殴るように誘導しよう。

人型と蜘蛛型ではそれぞれスキルが割り当てられており、クールダウンも独立している。
そのため、レベル3になれば一気に6つのスキルを使用することが出来、これがエリスの序盤中盤のガンク力を支えている。

Qの神経毒と毒牙はそれぞれ、相手の現在ヘルス、減少ヘルスを参照してダメージが増加するスキルなので、gankするときは人型→蜘蛛型の順でスキルを使用するのがダメージ効率という面では推奨される。

人型のWである子蜘蛛爆弾は視界を取るためにも使えるため、相手のジャングルに潜るときや中盤以降、バロンやドラゴン前での視界の取り合いフェーズで特に活躍するスキル。

蜘蛛状態のEである蜘蛛の糸はジャングル内などでの有効なブリンクスキルであると同時に、ターゲット不可になることが出来るスキルのため、タワーのターゲットを外したり、相手のスキルを避けたりすることにも活用できる。
クールダウンは非常に長いため、gank時はこのスキルを切るタイミングが非常に重要になってくる。

gank時のコンボの一例をのせておくと、人型E→W→AA→Q→R(変身)→Q→AA→W→AAといった感じ。

おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E(レベル1はWを取りましょう)

ビルド例:

他にもヘクステックプロトベルトも候補。買うなら3番目あたりがオススメ。
タンクに行くなら張り付き性能があがるデッドマンズプレートなどを。




フィズ

(CV:斎賀みつき)

ロール:ミッド



主なダメージ:魔法

バックストーリー:ビルジウォーターの街でイタズラをして回っていたが、街の危機を救ったこともあり仲間になった。海底出身だが普通に丘でも生活できるらしい。

おすすめキーストーン:電撃





ルーンの解説



典型的アサシンルーンがマッチするフィズ。
ただ彼の場合、敵中に突っ込むことが多いので、執拗な賞金稼ぎでローム速度を稼ぐより、強欲な賞金稼ぎで回復力を補うプレイヤーが多い。
サブパスは凱旋、最期の慈悲のいつものセットで問題ないだろう。


ミッドの解説(プレイ難易度:比較的難しい)



2つのブリンクスキルと通常攻撃をからめた高いダメージで戦うAPアサシン。
アルティメット以外に遠距離型のスキルはなく、レーン性能は決して高くないが、対象不能スキルであるEのプレイを利用して、相手のバーストをいなしながらの戦いが可能だ。

固有能力はシーファイター。相手の通常攻撃から受けるためージが減少し、ユニットがすり抜けられる。
ミッドで対面するチャンピオンの多くが遠距離型なので、シーファイターの効果のおかげで多少レーン戦でのAAハラスを軽減できる。

Wのシートライデントは自動効果で通常攻撃に出血効果を付与する。出血中の相手にはフィズの持っているトライデントの模様が表示され、2秒間かけてトライデントのマークが下から上へと光っていく。
マーク全体が光っている状態でを使用し通常攻撃をすると、通常の3倍のダメージを与えることが出来る。
フィズがダメージを出す上で最重要のスキルだが、一度出血させてから2秒というタイムラグをどう解決するか、そもそもどうやって相手に近づくか、というのがポイントとなってくる。

その一つのツールになっているのがQのウニトゲストライク。これは一見突進スキルだが、通常攻撃と同じ判定を持つため、これで距離を詰めながら出血スタックを敵チャンピオンに付与できる。

近づいたあとは相手の反撃を、2つ目のブリンクEのプレイ/トリックスターで回避しよう。
このスキルは、1回目の使用後最大で0.75秒間対象不能状態になることができる。再使用する際に少し離れた位置に着地することもできるので、逃げる相手への追撃スキルや、自分が逃げる場合にも応用が効く。

アルティメットスキルはフィッシング。指定地点まで小さな魚のようなものを飛ばし、敵チャンピオンに当たるか指定地点まで飛ぶとそこから2秒後に地面から魚が飛び出してきてダメージとノックアップ、スローを与えるスキル。
最初の魚がとんだ距離によって威力、スロー効果などが変化する。
これが当たったチャンピオンにも出血スタックが付与されるので、で距離を詰めて、を叩き込もう。

ちなみに使用するスキンによって飛び出してくる魚の種類が違うといったお楽しみ要素もある。

おすすめスキルオーダー:R>E>W>Q

ビルド例:




カルマ

(CV:北西純子)

ロール:ミッド/サポート(トップ)



主なダメージ:魔法

バックストーリー:たった一人でノクサス軍に立ち向かったアイオニアの英雄。とは似た境遇にある。

おすすめキーストーン:エアリー召喚、解放の魔導書





ルーンの解説



序盤のハラス能力、後半のAOEシールドによるチームファイト能力、そのどちらも強化できるエアリー召喚がカルマに最適なキーストーン。
ミッドでピックする場合はサモナースペルのクールダウン短縮目的で解放の魔導書を選択するプレイヤーもいる。
アルティメットハットを持つことでspell=KarmaMantra>マントラの回転率をレベル1から改善していける。
今回は、マナフローバンドを持てない分を、新ルーンのタイムワープトニックとビスケットデリバリーで補うビルド例を紹介する。
他にも心身調整と生気付与を持つビルドも強力。


ミッド(サポート)の解説(プレイ難易度:平均的)



アルティメットスキルのマントラがレベル1から使用できるという特徴を持ったサポートメイジ。
このは単体では機能せず、他のスキルを強化させる形で発動する。(などと似ている)
このため最序盤から非常にスキルのダメージが高く、通常攻撃の射程も長めなのでレーンでのハラス性能に優れている。

固有能力の寄せ火はスキルや通常攻撃を当てることでのCDを軽減する効果。
通常攻撃の場合は軽減効果が半減するもののマントラの回転数がカルマのレーンの強さを支えているので、スキルショットの精度やAAハラスへの意識の高さを問われるチャンピオン。

Qの心炎は魔法弾を飛ばし、ヒットしたユニットに魔法ダメージとスローを与える。
射程はそれほど長くないが威力、弾速ともに優秀なスキル。
ハラスやピールに活躍し、ミッドとして運用するときはメインのダメージソースにもなる。後衛ミニオンが3体固まったところに打ち込みやすいので、これをつかってのウェーブクリアも便利。
で強化すると命中か最大射程とんだときに魔法弾が爆発し、スローフィールドを発生させる。さらに1.5秒後にフィールドが爆発し追加ダメージを与えるようになる。
Wの魂魄でスネアさせた相手には2ヒットさせることも容易なので、コンボを狙っていこう。

そのWの魂魄は対象の相手を2秒間鎖でつなぎダメージを与えるスキル。2秒間距離1000に敵がとどまっていた場合、効果終了時にもう一度ダメージが発生し、相手をスネアさせる。ルブランのエーテルチェインと似たような効果だが、は対象指定。
カルマはで自身の移動速度を上昇させることが出来るので、これを使うことで鎖によるスネアを発生させやすい。
マントラ強化すると体力回復効果が追加され、効果終了時のスネア時間も長くなる。この回復効果は減少体力の20%とかなり大きくなっているので、gankを受けた際などで相手のダメージ計算を狂わせやすい。
味方ジャングラーが近くにいてカウンターgankのチャンスがあるときなどには特に有効と言えるだろう。

Eの激励は移動速度上昇とシールドを付与する効果。マントラで強化するとシールド量が増加し、さらに指定したチャンピオンの周囲のユニットにもかかるようになる。シールド量は対象以外には3割と減少してしまうが、アーデントセンサーの効果は適応され、0.6と魔力反映率も高めに設定されているので後半のミッドカルマがマントラEを使用するとチーム全体にとてつもない量のシールドを供給することが出来る。
移動速度上昇効果はシールドと違い減衰しないので、エンゲージスキルとしても使用可能。

おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W(サポートとしてプレイするときはQをレベル3くらいまで取って、その後Eをレベル4まで上げるといったオーダーも流行り)

ビルド例:(ミッド)
     (サポート)




クレッド

(CV:非公開)

ロール:トップ



主なダメージ:物理

バックストーリー:ノクサスの建国時から戦い続ける伝説的英雄。無鉄砲で無軌道なため、貴族には毛嫌いされている。

おすすめキーストーン:プレスアタック、不死者の握撃





ルーンの解説



Wの狂暴の宴によって即座にプレスアタックを発動できるので、これを採用するプレイヤーが多数派になっていたが、
不滅パスのバフによって不死者の握撃を採用し、サブパスに覇道を選ぶというパターンも増えてきたので、今回はこちらを紹介する。

ボーンアーマーがレーン戦においては非常に強力でダメージトレードを優位に行いやすい。
特にクレッドは近づいてからのWの狂暴の宴によるダメージが強力なチャンピオンだが、ボーンアーマーは彼が通常攻撃を行うため接近するときのダメージを大きく軽減してくれる。

サドンインパクトを発生させることも容易なチャンピオンな上、ステータスボーナスも攻撃速度より攻撃力のほうがクレッドにマッチしているといった理由から不滅・覇道ビルドが流行しつつある。

また不死者の握撃によるヘルス上昇はコアビルドのタイタンハイドラとの相性も良好だ。


トップの解説(プレイ難易度:平均的)



相棒のスカールにまたがり、敵陣に突撃することを得意とする狂戦士。
スカールにまたがっている間は本人のヘルスは減らず、かわりにスカールが身代わりになる。
このため本人のヘルスの初期値は全チャンピオン中最下位だが、スカールの分を合わせたレベル1のヘルスは全チャンピオン中1位である。
キャラクターのバックストーリーの通り、前に向かって進むスキルが強力だが、後退することや味方を守る能力には欠けている。
1v1も非常に強く、マナを持たないチャンピオンなのでスプリットプッシャーとしても活躍できる。

固有能力は弱虫トカゲ「スカール」。
スカール騎乗時にはすべてのスキルが使用可能で、ダメージを受けてもスカールが肩代わりしてくれる。
クレッド本人のヘルスはレベルによってしか増加せず、アイテムなどで増加したヘルスはスカールのヘルスへと変換される。
スカールのヘルスが0になると、短い対象不能時間の後、クレッドは非騎乗状態へと変化する。

クレッドはいかにスカール状態を維持できるか、スカールが逃げ出してしまったときはいかに彼を早く呼び戻すかが重要なチャンピオンと言えるだろう。
スカールから降りてしまうと、Eのジャウストとアルティメットのチャァァァァァァァジ!!!が使用不可になり、Qのトラバサミロープがポケットピストルと呼ばれる別のスキルへと変化する。
さらに移動速度が低下し、通常攻撃は射程は伸びるものの、ダメージは減少する。
スキルが使用不可なのもそうだが、一番の問題はクレッドのヘルスがアイテムによって上昇しない点で、非騎乗時は非常にもろくなってしまう。

ではどうやって一度逃げたスカールを呼び戻すかというと、方法は2つあり、1つはリコール、リスポーンなどで泉にかえること。
こちらは簡単で徒歩で戻っても泉の中心の円状のところまで戻ればスカールに乗ることが出来る。

そしてリコールなどを挟まない方法が勇気ゲージを100まで溜めること。
勇気ゲージとは非騎乗時専用のゲージで、Qのポケットピストルをヒットさせることや敵チャンピオンに通常攻撃をヒットさせること、敵ユニットをキルしたり、敵チャンピオンをキル・アシストを取るなど、攻撃的な行動をとることで獲得できる。
これを100まで溜めると0.5秒後にスカールに再騎乗することが出来る。
Wの狂暴の宴がクールダウンになっていなければ、このスキルを利用して敵チャンピオンを叩くことが出来れば15×4で60もの勇気を獲得することが出来るので、一気にスカール復帰が近づく。
gankなどを受けてスカールから降ろされてしまったときもあきらめずに敵チャンピオンに攻撃を入れることで逆転を狙えるのがクレッドの強みといえるだろう。

Qのトラバサミロープは指定方向にロープを発射し、ヒットしたユニットにダメージを与える。大型モンスターか敵チャンピオンにヒットした場合、トラバサミが食い込みそこでロープは止まる。
ロープでつながった相手と一定時間一定距離にとどまっていると、相手に追加ダメージとスローを与え、自分のほうに引っ張る。
フック系のスキルだが、近くにいないと追加効果が発動しない点はカルマのWなどと似ている。
これで引き寄せてからWの狂暴の宴で相手を殴っていくのがクレッドの基本的な立ち回りのひとつ。
ミニオンを貫通するので、それほど威力は高くないがウェーブクリアにも使える。

Wの狂暴の宴は4回の通常攻撃に攻撃速度上昇が発生し、4発目には追加ダメージも乗るスキル。
一見非常に強力なスキルだが、は自動発動でクールダウンが上がるたびに勝手に発動してしまう。クレッド対面でダメージトレードを行う場合、相手のの発動を見てから仕掛けるようにすると成功しやすい。

Eのジャウストは、指定方向へダッシュし通り道にいたユニットにダメージを与えるスキル。
ヒットした相手の中に大型モンスターか敵チャンピオンがいた場合、そのユニットをマークし、再使用が可能になる。再使用するとマークされたユニットに向かって移動しもう一度ダメージを与える。
攻めに使えばレネクトンのスライスアンドダイスのように2回ブリンクスキルとして使えるが、そもそも初撃がチャンピオンにヒットしないと2回目が発動できない、2回目の方向はマークされた相手に対して限定と使い勝手はやや悪い。
集団戦でうまく使えば、相手のキャリーに張り付くような動きが出来、強力。
レーン戦ではの範囲から逃げようとする相手を追いかけるようにつかったり、追加効果でスローを与えた敵を狙ったりといったプレイパターンがある。
このスキルもミニオンにダメージが通るので、ウェーブクリアの足しに出来る。

アルティメットはチャァァァァァァァジ!!!。
敵チームにも聞こえるファンファーレを鳴らした後に、指定地点に向かって突撃するスキル。突撃中に出会った最初の敵チャンピオンをターゲットし、移動距離に応じたダメージとノックバックを与える。
さらにクレッドが通ったあとには味方チャンピオンの移動速度上昇エリアを作り出す。突撃した距離に応じてクレッドはシールドを纏う。
スプリットプッシャーとしても強力なクレッドだが、このスキルのおかげでロームや集団戦のイニシエートも得意としている。
予告付きアンストッパブル属性の突撃ということでサイオンのアルティメットと似ているが、ノックバックさせられるのは単体。
しかし味方に移動速度のバフを残せるというのが特徴。
これで相手のキャリーに張り付き、で相手を捕らえるというのがクレッドの集団戦での典型的なパターンと言える。

おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E

ビルド例:
(相手のプッシュ性能が高い場合はティアマットを先にビルドしてからとビルドするのがオススメ)




リー・シン

(CV:非公開)

ロール:ジャングル



主なダメージ:物理

バックストーリー:かつては優秀な召喚士の卵だったが、自らの過ちを悔いて修行僧になった。ちなみに盲目である。

おすすめキーストーン:電撃





ルーンの解説



ジャーバンIVなどと同じ、序盤はガンクでの高いダメージで貢献し、終盤は集団戦でCCなどを活かして奴約するというタイプのチャンピオン。
電撃とサドンインパクトの序盤の強さ、凱旋やゾンビワードの後半の強さでルーンを構成している。
ジャングラーはマップカバー能力が重要なので、執拗な賞金稼ぎが多くの場合でマッチする。


ジャングル・トップの解説(プレイ難易度:かなり難しい)



気というゲージを消費して戦う。ADアサシン、ファイター。
アルティメット以外のスキルは連続で2回まで使用することが出来、それぞれ異なった効果を発揮するため、レベル3で実質6つのスキルを使うことができる。
響掌/共鳴撃と守りの型/鉄の意志という2つの移動スキルを持っているため、様々なパターンで相手に接近、あるいは逃げることが出来る。
やれることが多い分だけ、一つ一つのスキル性能はやや低く、リー・シン自身もタンクなのか、ファイターなのか、アサシンなのかはっきりしない立場なこともあってスキルダメージに頼れなくなっていく後半以降の立ち回りが非常に難しい。

固有能力は練気。スキル使用後の2回の通常攻撃の攻撃速度が上がり、攻撃時に気が回復するようになる効果。
スタック数は最大2なので、Q響掌のあとにすぐに2回目の使用をするのではなく、ちゃんと通常攻撃を2回してから再使用することで効率よくジャングル内でファームが出来る。
気の回復は1回目のAAで20、次のAAで10回復する。リー・シンは気を回復する手段が、時間経過かこれしかないのでしっかりと活用しよう。

響掌/共鳴撃は1発目で飛ばした弾で相手をマークし、2回目の使用でその相手に飛びつきダメージを与えるスキル。
響掌は弾速こそ早いもののやや当てづらいスキルなので、様々な工夫が必要。
一例としてはWの守りの型でブリンクをして相手との距離を詰めてからを狙うといった感じ。

Wの守りの型は対象のユニットまでブリンクするスキル。
対象になったユニットが味方チャンピオンの場合自身と対象にシールドを付与し、クールダウンが半減する。
ワードに対しても飛びつくことが出来るので、黄色トリンケットなどワードを置けるアイテムやコントロールワードを持つことで、狙った場所にブリンク出来るスキルへと変化する。(ブリンクしたい位置にワードを置いてからでブリンクする)

再使用時は鉄の意志というスキルに変化し、ライフスティールとスペルヴァンプの効果を得る。ジャングル内では特に貴重なサステインとなるスキルだ。
1回目の使用時は自身にキャストすることでシールドを得ることが出来るため、W(守りの型・セルフキャスト)→AA×2→W(鉄の意思)とすると高い体力を保ってジャングリングを行える。

Eの破風/縛脚は、1回目の使用で周囲のユニットの魔法ダメージを与え、ヒットした敵の視界を得、2回目の使用で1回目がヒットした相手にスローを与えるスキル。
アルティメットを除くとリー・シン唯一のCC。1回目のダメージもかなり高いのでしっかりとこれを敵チャンピオンに当てることがgank成功への近道。
で飛びついては基本的なコンボだが、他にもでブリンクしてを2回使用しスローを与えてから、スキルを避けにくくなった相手にを撃つといったプレイパターンもある。

アルティメットスキルは竜の怒り。
対象のチャンピオンをリー・シンの向いているほうに蹴り飛ばすスキル。蹴り飛ばされたチャンピオンが他の敵チャンピオンにぶつかると、その両方にダメージを与え、さらに追加ダメージが発生する。

複数チャンプにヒットさせるのも強力だが、もっともメジャーな使い方はを使って相手の後ろに回り込んでを使い、敵チャンピオンを孤立させるという使用法。
このプレイを得意としたプロプレイヤーの名前からInsec(インセク、またはインセック)と呼ばれるこのテクニックは、LoLらしからぬ素早いキー入力を要求されるので、使ってみたい人はプラクティスモードなどで要練習。

を使う場合はリー・シンが回し蹴りのモーションに入ってからを使うのがコツ。
のあとはノックバックし、敵チャンピオンは行動不能になるためが確実にヒットする。
なので、Q→Q(再使用)→というコンボも、→Q→Q(再使用)というコンボ、どちらも成立する。

ここでは触れきれないほどプレイパターンが多く、ビルドルートも複数あることから、非常に扱いが難しいチャンピオンとされている。

おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E

ビルド例:




ノーチラス

(CV:非公開)

ロール:サポート(ジャングル・トップ)



主なダメージ:魔法

バックストーリー未知の海域を調査していたら遭難し、気づいたら化け物にされていた可哀そうなひと。

おすすめキーストーン:アフターショック





ルーンの解説



アフターショックを発動できるスキルが3つもあるので、ノーチラスはこれを選びたくなるチャンピオン。
ボーンアーマー、打ちこわし、心身調整、どれをとっても良いだろう。
サブツリーは天啓、魔道、覇道どれもあり得る。
今回は天啓ビルドを紹介するが、ヘクステックフラッシュネイター、魔法の靴、ビスケットデリバリー、宇宙の英知など選択肢は広い。


トップ、サポートの解説(プレイ難易度:比較的簡単)



歩くCCと呼ばれるほどのCCの塊。いわゆるフック系チャンピオンのうちの1体。
S6、S7序盤に大活躍したチャンピオンだが、働きすぎたのか、かなりナーフを受けてしまった。
競技シーンでは見る機会が減ってしまったが、カジュアルに遊ぶ分には十分戦える性能なので、タンクが好きなプレイヤーにはおすすめ。

固有能力の鉄の錨は通常攻撃に追加ダメージとスネア効果を付与するというもの。条件なしで通常攻撃にスネアが発生するというのは破格の強さなので、
自分のCC(とくにアルティメットのの効果など)と効果時間を被らせないようにしよう。
また同一対象に対してはクールダウンが存在するので、集団戦などでは可能な限り別のターゲットに通常攻撃をいれることを意識しよう。

フックスキルであるQの錨投げは地形を貫通しないが、そのかわり地形にぶつかったときにそこまでノーチラスが移動する効果を持っている。
gankを食らったときなどの緊急回避につかったり、で距離を詰めての射程内に入るなどいろいろと応用の効くが、壁を貫通しないので、ジャングル内だと狭いところでのキャッチスキルとしてはなどの比べると劣る。

Wの大海の激憤は10秒間持続するシールドを発生させ、シールドが残っている間の通常攻撃に追加の魔法ダメージを付与するという効果。
このスキルはシールドスキルでありながらAAタイマーをリセットするため、→AA→→AA→といったコンボで高いダメージと長い拘束時間を発生させることができる。
シールドが残っている間は追加ダメージが発生するので、体力に余裕があるときは相手の攻撃を自分のヘルスで受けてからを使用するとより高いダメージが見込める。
またシールドは他のスキル、アイテムで足した分も含まれるので、ソラリのロケットやフォース・オブ・マウンテンなどシールドを付与するアイテムとの相性も良いスキル。

Eの粉砕水は特にトップでプレイする際のウェーブクリアに重宝するスキル。うまく当てれば3ヒットし、2倍のダメージが与えられるということも覚えておこう。(2発目以降はダメージが50%になる)

Rの爆雷発射は対象指定ノックアップというADC殺しのアルティメットスキル。
さらに飛んでいく最中に周りのチャンピオンも巻き込めるため、出来るだけ最大レンジで使用したい。
巻き込まれを防ぐために相手が逃げることもあって、陣形を崩すスキルとしても有用だ。

おすすめスキルオーダー:R>E>W>Q

ビルド例:(サポート)




レク=サイ

(CV:非公開)

ロール:ジャングル(トップ)



主なダメージ:物理

バックストーリー:砂漠に巣食うヴォイド生まれの女王アリ。女の子であり、人気もあるため水着スキンも実装されている。

おすすめキーストーン:電撃、プレスアタック、





ルーン解説



序・中盤での少数戦性能にすぐれるレクサイは、様々なキーストーンが試されたがいまでは電撃が多数派になっている。
サドンインパクト、ゾンビワードは安定の選択肢で、執拗な賞金稼ぎでマップコントロール能力を上げるのがオススメ。
サブパスは栄華にして攻撃速度を確保するのがよいだろう。
最期の慈悲は数度のナーフを受けて採用率がやや下がっている。レジェンド:迅速はすこし物足りないレクサイのファーム速度を底上げしてくれるルーンだ。


ジャングルの解説(プレイ難易度:比較的簡単)



地中に潜ることで相手の足音を視覚的にとらえることができる、マップコントロール型ジャングラー。
先日の中規模チャンピオンアップデートでアルティメットを中心にチャンピオン性能ががらっと変わった。

自動効果のゼル=サイの怒りはレネクトンなどと同じフューリーと呼ばれるゲージを貯めることが出来る能力。
地中に潜っている最中はフューリーを消費してヘルスを回復することが出来るため、序盤のジャングリングで体力を高く保つためには重要になってくる。

地上にいる状態でWの潜伏を使用することで地中に潜ることが出来るのがレク=サイの最大の特徴。
地中に潜っている間は自身の視野はかなり狭まるが、付近を移動するモンスターやチャンピオンの音が波紋のような形で視覚化される。
これによって相手のジャングラーの位置やレーナーのロームなどをいち早く知ることが出来るため、カウンタープレイが行いやすい。
ジャングラーとしての経験値が高ければ高いほど活かしやすい能力と言えるだろう。

また地中にいる最中のEである掘削はトンネルを作り、ブリンクするスキル。トンネルは再使用できるようになるまでクールダウンがあるものの、あらかじめ用意してあれば移動自体にクールダウンがないため、カウンタージャングルを行ったときの逃げ道として優秀。
ちなみにトンネルに潜りこむ時に一瞬のモーションが発生するので、スレッシュの絶望の鎖で引き戻すことが出来、かつトンネルはクールダウンになる。

地中にいるときのWは襲撃。一番近い対象にノックアップ、周囲のユニットにノックバックを発生させるスキルなので、狙いたいチャンピオンを孤立させたいときに役立つ。


地上のQの女王の怒りはAAタイマーをリセットするので、地中W→AA→地上Q→AAとコンボすることで、ダメージと100フューリーを稼ぐことができる。
上記のコンボから、地上Eの激情の牙を使用することで追加ダメージを発生させることが出来るので、これがレク=サイを使うときの一連のコンボといえるだろう。
地上Eの激情の牙はヒューリーが100のとき確定ダメージを与えるようになるので、とコンボさせることでドラゴンなどのエピックモンスターを確保・スティールすることが容易になる。

アルティメットスキルはヴォイド・ラッシュ。レク=サイ自身がダメージを与えた相手に対して飛び込んでいくスキルなので、gank時に相手のフラッシュを待ってから使用して追撃をするか、あるいは地中Qの獲物さだめといった射程の長いスキルでダメージでイニシエートをする使い方もある。
リープ中は比較的長い時間レク=サイが対象指定不可の状態になるので、集団戦で相手のフォーカスを外したり惑わせたりすることにも使える。もちろん相手のスキルをかわすことも出来る。
1.5秒の詠唱時間があるがこの間はCCが無効になるので自分で解除するか倒されない限り、詠唱を中断されることはない。

おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W

ビルド例:

シンダーハルクビルド以外にウォリアーとブラッククリーバーを主軸に置いたビルドもある。
どちらかというとシンダーハルクビルドは後半腐りにくいビルドで、ウォリアービルドは完成後のパワースパイクが強力なビルドになっている。



シヴィア

(CV:浅野まゆみ)

ロール:ADC



主なダメージ:物理

バックストーリー:滅んだ王朝の血をひく傭兵。はご先祖様。

おすすめキーストーン:フリートフットワーク





ルーン解説



フリートフットワーク、オーバーヒール、レジェンド血脈の3つを合わせてサステインを伸ばす、最新型のADC汎用ルーンがシヴィアにもマッチしている。
サブパスは魔道にして強まる嵐と追い風を選択。強まる嵐はスケール面ではずば抜けて性能が高く、最近はほとんどのADCで採用されている。
追い風はシヴィアの固有能力とも相性が良く、足りない射程を小回りでカバーしてくれる。


ADCの解説(プレイ難易度:とても簡単)



ADCとしては射程がもっとも短い部類のチャンピオンだが、ユーティリティ性能が高くダメージ量も高い、案外バランスのとれたチャンピオン。
スキルも全体的に使いやすいものが揃っており、パワースパイク的にもあまり弱い時間帯がないため、初心者から上級者までずっと使っていけるポテンシャルがある。しかも420IPと非常にお求めやすく、フリーチャンピオンで気に入ったらぜひ買ってみてほしい1体。

弱点はやはり射程の短さとアルティメットがユーティリティ性能に寄り過ぎていること。

固有能力は戦駆け。通常攻撃やスキルでダメージを与えると移動速度が上昇するというもの。
シヴィアは射程が短いチャンピオンなので、この固有能力をつかってうまくカイティングするのが使いこなすコツとなっている。

Wの跳刃は次の3回の通常攻撃が射程450の範囲で跳ね返るようになるスキル。
on-hit-effectこそ最初の1発にしか適応されないが、跳ね回る刃はクリティカルが発生し、しかも跳ね回る回数は無制限なので、(当たるのは各ユニットごとに1回のみ)、ミニオンウェーブのクリアはもちろん、集団戦でタンクを殴っても相手のバックラインにダメージを与えることが出来るという非常に強力なスキルとなっている。
このスキルはAAタイマーをリセットするので、AA→W→AAとすることで瞬間火力を高めるのにも使える。

Qのブーメランブレードは往復でダメージを与えられるスキル。
他の往復スキルと同様に、発射後に自分が下がることでダメージが与えらえる範囲が広がる。アーリのQの幻惑のオーブよりも弾速が遅いため、そういった動きが取りやすく効果的に使いやすい。固有能力も発動するので、カイトするときに非常に重宝する。
ただしと違い、複数のユニットに当たった場合はダメージが減衰していくので、高いダメージを出したいときは相手チャンピオンを直接狙うようにしよう。

Eのスペルシールドは相手のスキルを一つ無効にするだけでなく、マナを回復することもできる。
無効化したときのセリフもかっこいいので、レーン戦ではどんどん狙っていこう。
集団戦フェーズでは食らってはいけないスキルを意識してある程度温存することも大切。

アルティメットスキルの戦姫の号令は味方の移動速度を上昇するオーラを発生させる。
効果は8秒間だが、一回でもオーラの範囲内に入れば、範囲外に出ても効果は持続する。
一見地味な効果だが、集団戦の開始、もしくは逃げにと使い勝手が非常に良い。
また自動効果でWのを使用した際のAS上昇効果もついている。

おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E

ビルド例:




トゥイッチ

(CV:落合弘治)

ロール:ADC



主なダメージ:物理

バックストーリー:殺人サイコパスドブネズミ。

おすすめキーストーン:プレスアタック、フリートフットワーク





ルーンの解説



公式にプレスアタックとの組み合わせが強力とコメントがあったこともあって(?)プロプレイヤー間ではこのルーン設定が多く試されている。
よほどレーン線がきつそうな場合、サブパスを不滅にしてボーンアーマーを持ってダメージ軽減を狙うといったビルドも試されている。
その場合はダメージは度外視してフリートフットワークをキーストーンにしよう。


ADCの解説(プレイ難易度:平均的)



通常攻撃やWのコイツを喰らえ!で相手に毒を与え、Eのボーン!でダメージを与えるという動きが基本のADC。
とにかく通常攻撃への依存度が高く、アルティメット使用時には射程が伸びるため、ゲーム後半での強さが光る一方、アイテムが揃うまではあまり強くないという典型的レイトゲームキャリー。

固有能力のスゴイ毒ダ!は通常攻撃をした対象に毒スタックを付与するという効果。この毒スタックは最大6つまでスタックし、その都度ダメージが上がる。
スタックが最大まで溜まると対象ユニットの上に大きなネズミマークが出るので把握しやすい。
ジャングルのリーシュを行う際に、よくこの固有能力でバフを取ってしまうことがあるので、ジャングルをやる際はスマイトやスキルのタイミングを調整して事故を回避しよう。

この相手に与えたスタック数に応じてダメージを与えるスキルがEのボーン!
射程が1200と比較的長いので、ぎりぎりまで通常攻撃やでスタックを稼いでから使用することを心がけよう。
ちなみに、固有能力による毒のスタックからくる継続ダメージは確定ダメージなのに対し、によるダメージは物理ダメージなので、対戦するときは物理防御を積むことでのダメージだけでも軽減できるということを覚えておこう。

Wのコイツを食らエ!は指定地点に毒瓶を投げつけ、毒霧を発生させる。投擲がヒットしたタイミングでまず毒スタックを与え、さらに霧が広がった地点にいるユニットにスローと毎秒毒スタックを与え続けるスキル。
毒霧の毎秒スタックを活用するためにもミニオン同士がぶつかりあうのを待ってから、その地点に使用するとウェーブクリアという面では効率が良い。
また着弾点の視界を得ることも出来るので、ブッシュの確認にも使用できる。

Qのオイラだヨ!はADCにしては珍しいカモフラージュ能力(相手の画面に映らないステルスの一種)。
カモフラージュ中は移動速度が上昇、解除後は攻撃速度が上昇するスキルなので、奇襲にはもってこいのスキルと言える。
ルインドキングブレードを持ってからは、アクティブの移動速度吸収効果も相まってADCなのに相手をアサシンするといった動きも出来る。ただし、普通に味方に守られながら集団戦を行っても十分活躍できるチャンピオンなので、を絡めたアサシン的な動きに固執する必要はない。
また、のカモフラージュ中にリコールすることも出来るので、うまく活用しよう。

アルティメットのヒャッハー!は射程と攻撃力が増加し、通常攻撃が貫通するようになる。
貫通した攻撃はユニット毎にダメージが20%ずつ減少していくが、on-hit-effectやライフスティール、クリティカルといった効果はあくまで通常攻撃なので発生する。
このためジャングル内の狭い通路などでの集団戦で最も強力な作用するスキルといえるだろう。

おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W

ビルド例:

BFソードを買ってからルナーンハリケーンにラッシュするのが基本ビルド。


今週はアイテムやチャンピオンに多くの変更が入ったので、加筆もいつにもまして多くなりました。
スペルバインダーを採用するチャンピオンがいなかったのがちょっと残念ですが、アーリなどで使う分には中々良いアイテムのようですね。

また紹介する機会があればアイテムの解説も含めて載せていこうと思います。