リヴェン、トリンダメアなどのスキル・ルーン・ビルド紹介【初心者向け】
3/6~3/12の無料チャンピオンローテーション。
大型パッチのあとに小型パッチありといったかんじで、早くも明日にはパッチ8.5が実装されるようです。
競技シーンではといった感じのメタになっていますが、その辺の修正はあるのかも注目ですね。
が、本記事は8.4時点での紹介になっているのでご注意ください。
最新のガイドは一覧で確認できます。こちらからご確認ください。
(CV:本田貴子)
主なダメージ:物理
バックストーリー:ピルトーヴァーで暗躍するスパイ。任務遂行のために身体を機械へと改造している。
のタクティカルスイープやEののフックショットのCCによって秘儀の彗星がヒットさせやすいため、カミールではこのキーストーンが良く選ばれている。
サブパスで不滅を選び、OPルーンといわれているボーンアーマーと息継ぎをセットで持つプレイヤーが増えている。
タンク相手のダメージトレードで高くヘルスを保つことが出来るので、追い風、至高を選択せずに、魔道の2列目で英気集中を選ぶプレイヤーが増えてきているのも注目点だ。
高い機動力と1対1能力、集団戦でも活躍するポテンシャルと様々な能力を持つトップファイター。
アイテム依存度が高く、低レベル時のレーニング性能は低めだが、タワーシージ能力やキャリーを捕まえる能力はゲームでも屈指。
特にEのフックショットは2段階のブリンクスキルで超長距離移動できるため、バックラインに飛び込む能力は他のトップレーンのジャックスやフィオラなどと比べても最も高い。
固有能力はアダプティブディフェンス。敵チャンピオンに通常攻撃を行った際に、相手の主なダメージ源に対するシールド(例えばAPチャンピオン相手なら魔法シールド、ADチャンピオン相手ならば物理シールド)を張るスキル。
継続時間は1.5秒と短いが、シールド量は最大体力の20%とかなり大きいため、トップの1v1でのきわどい戦いをモノにしやすい。
またダメージトレードを仕掛けにいくときも固有能力がクールダウンでない時間帯に行うことで有利に戦いを進めることができるだろう。
Qのプレシジョンプロトコルは次の通常攻撃がクリティカルしなくなるかわりに射程が上昇し追加ダメージを与えるようになるスキル。ヒットさせると移動速度が上昇し、3秒間コストなしで再使用できるようになる。1回目の発動から1.5秒以上経ってから再使用すると追加ダメージが2倍になり、レベルに応じた割合でダメージを確定ダメージに変換する。
ちょっとわかりづらいスキルなので、かみ砕いて説明すると1回つかうともう1回無料でつかえる通常攻撃強化スキル。2回目の使用を遅らせるとダメージが伸び確定ダメージを与えるようになる。
他のAA強化スキルと同様にAAタイマーをリセットするのでAA→(1回目)→AA→(2回目)とコンボさせることも可能。
とはいえの2回目には1秒のクールダウンがあり、威力を上げるためには実質1.5秒のクールダウンが必要なので、AA→(1回目)→AA→AA→(2回目)というのが理想的なコンボになるだろう。
建物に対しても効果があるため、ゲーム後半にカミールがスプリットするとあっという間に塔が崩壊する。
Wのタクティカルスイープは少しのチャージ時間のあと指定方向の扇型の範囲にダメージを与えるスキル。範囲の外側部分にヒットした相手にはスローと最大体力に応じたダメージが追加で与えらえ、敵チャンピオンにヒットした場合にはダメージの100%を回復するスキル。
カミール唯一の範囲攻撃スキルであり、(Eも一応範囲攻撃だが非常に狭い)ウェーブクリア、キャッチ、サステインと様々な使い道がある。
チャージ中は自由に動けるので、チャージをみて逃げるチャンピオンを追撃したり、うまく範囲を調整して多くの敵を巻き込むようにしたりと微調整をしよう。
Eのフックショットを絡めて、を溜めている最中にを打ったり、で移動中にを溜めて移動後の地点で発動といったプレイパターンもある。
Eのフックショットはカミール最大の特徴ともいえる2段階のブリンクスキル。
1回目の発動はサモナーズリフトの壁など地形にヒットするとその地点までブリンク出来る効果。1回目の使用で壁まで移動するとその後1秒間、が再使用できるようになり、もう一度ブリンクできる。このブリンクは敵チャンピオンのほうへ使用した場合、射程が2倍になる。2回目の着地地点にいたユニットにダメージを与え、スタンさせる。
1回目は地形、2回目はチャンピオンを対象にするブリンク、というイメージ。チャンピオンを対象にした場合、まっすぐ飛べないものの、合計で1700もの距離をブリンク出来る。さらにチャンピオンにヒットした場合は攻撃速度が5秒間上昇するなど、ガンク合わせ、集団戦ともに有用なイニシエートスキルといえるだろう。
2回目をチャンピオン対象にしなくてもブリンク距離は450とそれなりなので、ほとんどの壁が越えられる。スプリットプッシュが得意なカミールにとっては逃げスキルとしても十分機能する。
Rのヘックステック・アルティメイタムはカミール自身が短い対象指定不可状態になったあとに、指定した対象チャンピオンのところへとリープし、特殊なフィールドを作り出す。フィールド内にいた対象以外の敵ユニットは範囲外までノックバックされる。
対象指定された敵チャンピオンは、効果終了かカミールが死亡、あるいは範囲外に出るまで、フィールドの外に出ることが出来ない。
相手を孤立させて疑似的な1v1状態を作りだすことが出来るアルティメットスキル。ジャーバンIVの決戦場と違って、対象チャンピオン以外の出入りは自由なので、過信は禁物だ。
対象とされたチャンピオンに対してカミールが通常攻撃を行うと追加ダメージが発生するようになるため、この効果と対象指定不可の効果目当てで1v1のシチュエーションでもある程度効果的に使うことが出来るスキルとなっている。
ちなみにの効果中はいかなる方法でもフィールド外には出られないので、ライズのポータルワープやタム・ケンチの丸のみなどで脱出を試みると面白いシーンを見ることができる。
おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W
カミールのスキルオーダーは複雑なので、初手に何を上げるのか、それぞれの利点を下に記しておく。
W上げ:ウェーブクリア能力があがり、対タンク性能があがる。2つ目にEを上げたいので、Qが3番目になってしまい、シージ性能や総ダメージ量は落ちてしまいがち。
対面が1v1で勝てないファイター(ジャックスやイラオイなど)やタンク相手の時に有効。
E上げ:スキルのレベルを上げることでベースダメージが大きく上昇するためレーンでキルを狙いにいける。2つ目にW上げをするとウェーブクリア能力が上がるかわりにパワースパイクがやや遅くなり、Q上げにすると1v1性能は上がるが器用さは減る。
対面がジェイスやガングプランクなど1v1を仕掛けていける相手のときに有効。
Q上げ:E上げと意味合いは似ているが、ガンク耐性や相手へのプレッシャーのかけやすさといった面ではE上げよりも劣る。
シーンやトリニティフォースが完成したタイミングでのパワースパイクはE上げよりも上で、よりアグレッシブにキルを狙いに行け、テレポートで他レーンに介入する場合、早い時間帯から存在感を発揮させやすい。
敵ジャングラーのガンク性能が低いときにオススメ。
ビルド例:
(ウェーブクリア能力に不安があるので、先にティアマットをビルドするとレーンが楽になる)
主なダメージ:魔法
バックストーリー:ゾウンの召喚士が異世界から呼び出してしまった死神。
フィドルスティックスはEのダークウインドによるハラスが強力なチャンピオンなので、秘儀の彗星やエアリー召喚などのダメージ底上げルーンがマッチしている。
マナフローバンドによってハラスの頻度が向上するだろう。
追い風はローム性能が高まるのでフィドルスティックスにとっては一番丸いルーン。
サブパスは天啓にしてビスケットデリバリーを取ることでレーンでのサステインを高めるプレイヤーが多い。パーフェクトタイミングはかなりナーフの影響が大きいので無理に選ぶ必要はなく、魔法の靴との選択になる。
ジャングルでピックする際はバーストを高めるために電撃が良く選ばれている。
トラッカーナイフの削除によって全体的にワードが減っているので、ゴーストポロを再び採用するプレイヤーもちらほら見られる。
サドンインパクトはアルティメットがトリガーになるが頻度がひくいこともあって、追い打ちのほうがよく使われている。
ジャングラーとしてピックした場合は典型的なレベル6ジャングラーであり、強力なganker。
Wのドレインのおかげで高いヘルスを保ってジャングリングを出来るため、ジャングルを回るだけならば比較的簡単なチャンピオンといえるだろう。
ミッドやサポートでピックした場合は、安全かつ回避不能なハラススキルであるEのダークウインドを中心に組み立てていくことになる。
ダメージがアルティメットスキルのクロウストームに集約されているので、これの打ち所がポイントとなっている。
自分中心の発動スキルなので非常にフォーカスを受けやすく、他にダメージを与えることが出来るチャンピオンがいるサポートやジャングルでピックした場合はイニシエート手段として使ってもよいが、ミッドでピックした場合はできれば自分を止めることの出来るスキルを敵チャンピオンが使用した後に入っていきたい。
Qのは対象指定で相手に恐怖を与えるCCスキル。射程は短めだが確定CCなので、相手のキャリーなどを封殺するのに有用だ。
最大射程は575と多くのADCの射程と同等かそれ以上なので、サポートやマークスマン相手にミッドでピックした場合は相手に一方的にハラスを行うこともできる。
とはいえクールダウンはそこそこ長く、貴重なgank回避スキルでもあるため、多用は禁物。
Wのドレインは対象の体力を吸収するスキル。これがあるためジャングルクリアが容易で、メイジタイプのジャングラーの中ではジャングリングの安定感がある。
このスキルは詠唱スキルのため、使用中に移動すると吸収を中断してしまうので注意。
スキルレベル1でも総ダメージ400+2.25魔力反映率ということで、詠唱を中断してこないジャングルクリープに対しては特に強力といえる。射程はと同じく575で、一度つかってしまえば相手が650まで離れてもドレイン自体は継続するため、→というコンボで対面に対して体力差をつくっていける。
Eのダークウインドは対象を指定してカラスを飛ばし、魔法ダメージとサイレンスを与えるスキル。
このカラスは最大5回、周囲のユニットの間を行き来し、そのたびにダメージを与える。一度でもヒットした相手は再びサイレンスを受けることはないが、ダメージは減衰することなく100%通る。
一度もカラスが当たっていないユニットを優先してターゲットするので、狙ってチャンピオンに複数回当てるのはそれほど簡単ではない。
フィドルがサポートとして対面に現れた場合、このスキルを見てから安易に下がってしまうと、カラスの跳ね回る範囲内に味方チャンピオンしかおらず、最大効率でダメージを受けてしまう可能性がある点には注意しよう。
ミニオン、チャンピオン含めて6体以上いれば、複数ヒットする可能性は減るのでフィドル対面のときは自軍のミニオンの数に気を配ろう。
また一度使われてしまった場合は、ミニオンから離れるというよりもチャンピオン同士の距離を離すのが一番の対策。
アルティメットスキルのクロウストームは1.5秒の詠唱のあと短距離ワープし、そこから5秒間自身中心に魔法ダメージを発生させ続けるようになるスキル。
超強力なAOEダメージスキルだが、詠唱時間があるのが特徴。
相手の視界外から仕掛けることが出来なければ、相手に簡単に対策されてしまうので、視界の確保、除去が大切になってくる。
一度発動してしまえばスキルも自由に使用できるので、のサイレンスやの恐怖を利用して、相手出来るだけ長い間範囲内に入れ続けられるよう工夫しよう。
敵中に飛び込むスキルなので、ゾーニャの砂時計との相性も良い。
おすすめスキルオーダー:R>>E>Q>W(ミッド・サポート)
R>W>Q>E(ジャングル)
ビルド例:(ミッド)
(ジャングル)
ウォッチャーのレムナントはサポート用アイテムだが、Eのダークウインドを含めたハラス性能の高さもあって、フィドルにとってはかなり金銭効率のよいアイテムになっている。
CDRやヘルスなどある程度欲しいスタッツが一気に手に入ることもあって、スペルシーフエッジをスタートアイテムにかって1つ目か2つ目に完成させるビルドが流行している。
主なダメージ:物理と魔法が2:1
バックストーリー:あまりにも強すぎたため武器を取り上げられ仕方なく街灯を武器に戦う傭兵。でもスキンによっては平気な顔で普通の武器を握っていたりもする。
不滅・栄華パスのステータスボーナス変更や、天啓パスのナーフによって、トップでもジャングルでもプレスアタックが主流のキーストーンになってきた。
不死者の握撃やねこばばも依然として選択は可能になっている。
画像はジャングル向けのもの。
金銭効率を重視したルーンになっている。初手にシンダーハルクを買うので、ルーンで少しでもクールダウンを稼いでおきたいという思惑もある。
トップでピックする際のサブパスは不滅がオススメ。ボーンアーマーと息継ぎをもって敵チャンピオンのハラスに対応しよう。
大器晩成型のファイター。
フィオラやカミールと同じスプリットプッシュが得意なチャンピオンだが、その中でも1v1が強く、タワーシージ性能も高い。
飛びついてスタンさせて殴るという比較的シンプルなパターンのチャンピオンなので、少数戦では力を発揮しやすいが集団戦では対応されやすいという分かりやすい性能をしている。
通常攻撃がベースになっているので、アイテムへの依存度が高く、クールダウンが長いEのカウンターストライク以外に範囲攻撃を持たないためウェーブクリア能力も低いと序盤のレーニングで苦戦しやすい性能になっている。
固有能力はアサルトアタック。通常攻撃を行うたびにスタックを獲得していき、(最大8スタック)スタックに応じた攻撃速度の上昇を得るという効果。
1スタックあたりの攻撃速度上昇はレベルによってスケールしていくので、終盤になると飛んでもないASをたたき出すようになる。
通常攻撃を出していないと2.5秒でスタック減少が始まるので、なかなか維持するのは難しいが、それでも強力な効果であるのは間違いない。
Qのリープストライクは対象のユニットに対しリープし、それが敵ユニットだった場合ダメージを与えるスキル。
飛びついて殴るというシンプルなスキルだが、スキル説明の通り、対象に出来るユニットは敵味方の区別がない。ミニオンを殴りながら固有能力のスタックを溜めて、十分に溜まったところでで飛びついて相手とのダメージトレードに持ち込むのが攻めの使い方になる。
一方gankを受けた際など逃げにも利用することができ、自軍のミニオン、味方チャンピオン、ワードなどに飛びつくことが出来る。
特にワードはトリンケットを使えば簡単にリープ先を用意できるので、リー・シンのようにワードブリンクを使って離脱、といったことも出来る。
Wのパワーバッシュは次の通常攻撃の射程が伸び、追加ダメージを与えるようになるスキル。
AAタイマーをリセットするスキルなので、→AA→というのがジャックスの基本コンボになっている。
使用後はの威力も上昇するが、上記コンボのほうがダメージは望めるので、短時間で多くのダメージが出したいとき(タワーダイブ中など)以外ではあまり利用することはないだろう。
Eのカウンターストライクは2秒間ジャックスが武器を頭上で振り回し、そのモーション中はジャックスに対する通常攻撃が無効になる。
1秒経過後再使用するか、2秒経過するとAAに対する無敵状態が解除され、それと同時に周囲の敵ユニットにダメージとスタンを与える。
AAを無効化するというトップレーンでの1v1では特に強力な効果を持った特殊なCCスキル。無効化した通常攻撃の回数に応じてダメージが上昇するので、もし相手のジャックスがを使用したら、AAは控えよう。
使用中はAOEのダメージに対しても25%カットがつくので、集団戦で後衛に飛び込んでいくときなどにはあらかじめを使用しておくといいだろう。
ちなみに武器を上に振り回していても、ジャックス自身は通常攻撃を行ったり、を使うことも可能。
Rのグランドマスターは発動効果で物理防御と魔法防御が8秒間上昇する。
これ自体は地味だが、重要なのは自動効果の方で、通常攻撃3回に1回、追加ダメージが付与されるという効果になっている。
この追加ダメージがレベル1でも100と中々高く、アルティメットを獲得してからジャックスは一気にレーンでのダメージトレードが行いやすくなる。
がクールダウン中でも自動効果は有効なので、gankを受けた時などピンチのときは遠慮せずに発動効果も利用していこう。
おすすめスキルオーダー:R>W>Q>E
ジャングルで使う場合は、Qを上げるプレイヤーもいる。クールダウンが短縮されるため機動力がかなり改善される。
おすすめ例ではEを最後にしているが2番目にあげる手もある。
そちらのほうがCCを入れられる機会は多くなるので自軍の構成にCC不足を感じる場合にオススメ。
その場合はR>W>E>Qといったオーダーになる。
ビルド例:(ジャングル)
(トップ)
主なダメージ:魔法
バックストーリー:かつてノクサスを支配していた黒薔薇団の首領。老いることがなく、何年もいまの姿を保っている。
ブリンク持ちアサシンの基本セットである電撃とサドンインパクトのセットがルブランでもよく用いられている。
比較的長い時間をかけてダメージを与えるチャンピオンなので、強欲な賞金稼ぎを選んで集団戦などで立ち回りやすくなるようなルーン選びになっている。
マナ面がそれほど気にならないのと、クールダウン短縮系のアイテムを初手で積まないこともあって至高を持つプレイヤーが多いのもルブランの特徴だ。
姿を消したり表したり、変幻自在に相手をだますことの出来るアサシンメイジ。
昨年リメイクを受けてから半年ほどはあまりの強さで競技シーンで毎試合BANされ続けた。
現在はnerfに次ぐnerfでアサシンというよりはスプリットプッシュが得意なメイジといった立ち位置で使われることが多い。
固有能力であるシジルマリスはスキルを当てた1.5秒後以降に次のスキルを当てると追加ダメージを与えられるというもの。
このマークのダメージとスキル、通常攻撃などでの発動を狙っていくのがレーン戦でのダメージトレードとなっている。
ルブランはアルティメットが少し変わっているので先に解説する。
再演は分身を生み出し、強化された通常スキルを放つというもの。使い方としてはカルマのマントラと似ていて、Rを押した後に次に使用するスキルが強化される。
再演したスキルはどれもダメージがアップするが、上昇率としてはQ>E>Wとなっている。Eの再演は追加のCC、Wの再演は立ち回りで非常に便利なので、ダメージの高いQと使い分けをしていこう。
また再演を使用したときに短時間インビジブルになるので、相手を一瞬目くらますことが出来る。
R→Rと使用すると指定地点に分身を召喚し、視界を確保する。分身は視界が確保されている一番近い敵のところまで移動してスキルを使用して消滅する。
この分身からの攻撃はダメージはないが、相手にプレッシャーを与えたり、単に視界を確保するのに利用できたりと、なにかと便利なスキル。
視界さえ確保されていればかなり長い距離でも分身は追いかけて行ってくれる。
R→Rのクールダウンは通常のRのクールダウンとは独立しており、スキルアイコンの右上の小さな円で確認できる。
Qのシャターオーブは単体指定の魔法ダメージスキル。
固有能力のマークが溜まった状態の敵にヒットさせると、まわりのユニットにもダメージが伝播する。ミニオンに対するダメージは6割に減少してしまうので、序盤はそこまで強力ではないが、アイテムが揃いレベルがあがった中盤以降ではWのディストーションと組み合わせることでウェーブクリアを行うことが出来るようになる。
Wのディストーションは指定地点へとダッシュし、範囲魔法ダメージを与えるスキル。移動前の位置にゲートが発生し、を使用後0.25秒後以降に再使用するとゲートの位置にルブランがワープする。
ルブランを代表するスキルで、アルティメットの再演を組み合わせることで2連続ブリンクを行うことが出来る。
で使用したディストーションにもワープできるので、2箇所のワープポータルをうまくつかって相手を翻弄しよう。
ちなみに再使用時は瞬間移動だが、最初の移動はダッシュなので、移動中スキルが当たってしまう点には注意しよう。
Eのエーテルチェインは指定方向に鎖を発射し、最初にヒットした相手にダメージを与え、鎖でつながる。1.5秒間一定距離内にとどまっていると、再度ダメージが発生し、対象をスネアさせる。
ルブラン唯一のCCスキル。射程はそれなりにあるが、追加効果を発生させるためにも、また命中精度を考えても近づいてから使用したほうが良いだろう。
で近づいてというのが昔からのルブランのスタイル。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:
主なダメージ:魔法
バックストーリー:とは幼馴染。ターゴンを守る太陽の戦士。月の戦士であるがライバル。おじさんに分かりやすくいうとがブラックサンで、がシャドームーン。
CCタンクサポートとして運用されるレオナにはアフターショックが一番だろう。
以前は生命の泉を選んでいたがボーンアーマーの追加によってそちらに取って代わられた。
心身調整はやや後半向けでサポートによいルーンとは言えないが、レオナの場合Wのエクリプスとの相性が良いため採用される。
サブパスは天啓がオススメ。
ミニオン吸収装置は、メイジサポートと対面したときに味方のプッシュを手助けできるルーン。
もっとレーン戦で激しくいくなら覇道にしてサドンインパクトや追い打ちとゾンビワードといった組み合わせも良いだろう。
自身にバフをかけて突っ込んで相手をスタンさせるという、かわいい見た目とは裏腹のガチタンク。
固有能力の関係でトップよりはサポートとしての運用が向いている。
レーニングでは火力、CCともに十二分にあり、特に初心者帯のADCをカモにできる。
アルティメットを取ってからは長射程でのイニシエートも行えるようになり、集団戦で大いに活躍できるだろう。
基本的に攻撃的な性質を持ったチャンピオンで、味方を守る能力にはやや欠ける。
またEのゼニスブレードによるブリンクにはアンストッパブル属性がないので、ジャンナのQやスレッシュのなどで防がれてしまうところも難点。
固有能力のサンライトはスキルでダメージを与えた相手にデバフを付け、味方のチャンピオンがダメージを与えると、それをトリガーに追加ダメージを与える効果。
この効果はミニオンや中立モンスターにも効果があるので、ドラゴンを手伝うときはスキルを一気に回さず、サンライトを消費したのを確認してから次のスキルを回すようにすると効率が良い。
またWのエクリプスやEのは範囲攻撃なので、これをミニオンウェーブに当てることで味方のADCのプッシュを手伝うこともできる。
自分自身ではスタックを消費できないので、タンクだがサポートとしての運用が基本になっている。
Qのシールド・オブ・デイブレイクは通常攻撃にスタンを付与する効果。
さらにAAタイマーをリセットするため、AA→→AAとすることで素早く3回の攻撃を繰り出すことができる。
これを利用すると相手のトリンケットワードがステルスになる一瞬の間にワードを破壊することが可能だ。
ブッシュに陣取ってプレッシャーをかけることが得意なレオナにとってこのテクニックは必須ともいえるので、相手が自分のいるブッシュにワードを置きたそうな動きをしていたら、すぐにこのコンボが出せるように準備をしておこう。
Wのエクリプスは3秒間の溜めのあとに自身中心に爆発を起こしダメージを与えるスキル。
溜め時間中は物理・魔法防御が上昇し、爆発が敵ユニットにヒットした場合、さらにこの防御力アップ効果が延長される。
を使って前に出て相手にプレッシャーをかけるという動きが非常に強く、相手からAAなどでハラスを返されても上昇した防御力によって緩和され、Eのゼニスブレードで相手を捕まえることが出来れば爆発もあわせて大ダメージを与えることが出来る。
もし相手がつかまることを恐れて下がってくれれば、敵ミニオンに爆発を当てることで味方のADCのプッシュを手伝うことが出来、どちらに転んでもおいしいスキルと言えるだろう。
Eのゼニスブレードは射程はのと比べると射程は短いがミニオンを貫通してくるのが特徴。
前項で軽く触れたがをかけてから相手にで突撃し、AA→→AAのコンボのあとにの爆発が発動する、というのがレオナの理想的な仕掛けの形。
アルティメットのソーラーフレアは長射程のAOECC。中心にヒットさせるとスタン、外周部分にヒットさせるとスローと効果が変わってくる。発動までに幾分ラグがあるので、相手が他のCCに掛かっていないかぎりスタンを発生させるのは難しめ。それでもAOEスローとしては最低限機能するので、味方のイニシエート補助は十分に行える。
使用後は通常攻撃の射程が伸び、追加ダメージとサンライトを付与するようになるので、で突っ込んでから、別の相手をで狙うといった動きも行いやすくなる。
おすすめスキルオーダー:R>W>E>Q
ビルド例:
(CV:沢城みゆき)
主なダメージ:物理
バックストーリー:海賊に親を殺され、その仇を探すために賞金稼ぎになった。ガングプランクとは対立関係にある。
ミスフォーチュンはキーストーンに秘儀の彗星を選んでEのレイニングバレットでダメージを与えていくプレイスタイルが流行っている。
魔道の他のルーンに関してはあまり選択の余地はないが、サブツリーは悩みどころ。
主流は覇道か栄華で、覇道を選んだ場合はレーン重視、栄華を選んだ場合は集団戦重視になる。
チーム構成や対面、プレイスタイルなどにあわせて決めよう。
スキルダメージがとても高く、レーン戦、集団戦ともに強力な正統派ADC。通称MF(英語名がMiss Fortuneなため)。
ADCの中では中程度の射程であることや、自身に移動スキルや強力なCCといったピール性能を持たないため、gankを受けた際や集団戦でキャリーに向かって飛び込んでくるような相手の対処を苦手としている。
また比較的マナがきつめのチャンピオンで、マナ管理能力も求められる。
固有能力のラブタップは通常攻撃をした相手にマークがつき、その時に追加のダメージを与える効果。マークがついている相手には追加ダメージは発生しない。
この効果があるためフォーチュンはADCとしては非常に基礎攻撃力が低く設定されており、特にゲーム序盤はマークがついたミニオンのラストヒットを狙う際は、この攻撃力の低さを意識して、ギリギリまで攻撃を我慢しよう。
(一般的なADCのレベル1の攻撃力は56前後なのに対して、フォーチュンは攻撃力が46しかない)
Qのダブルアップは跳弾する弾丸を発射し、最大2体の敵ユニットにダメージを与えるスキル。
1体目のユニットがで倒されると2hit目にはかならずクリティカルが発生、さらにこのスキルはon-hit-effectが発動するので、固有能力のラブタップと合わせて、序盤から相手チャンピオンに対してとんでもないダメージを与えることも出来る。
Wのストラットは自動効果によって移動速度が上昇するスキル。
この移動速度上昇はDOTダメージ以外のダメージを受けていないことが条件になっているため、レーニング中にずっと発動させておくのは難しい。
とはいえスキルレベル1でも最大60の移動速度増加は、レーン復帰やロームなどに地味に効いてくる。
発動効果は、この移動速度上昇が一気に発動し、攻撃速度も上昇するという効果。
先述の通り、移動速度上昇を維持するのはやや難しいが、もちろんスキルの避けやすく、カイトもしやすくなるので戦闘になったらとりあえず使用しても問題ない。
Eのレイニングバレットはサポートとしてフォーチュンをピックした際の主力ハラススキル。
レベルが上がれば最大60%のスローレートがあり、使用することでブッシュ内の視界を確保することも出来る。さらにこのスキル1発でが発動するところも併せて、サポートとして使うときには非常に使い勝手の良いスキルとなっている。
アルティメットのバレットタイムは広範囲かつダメージも大きいAOEスキル。
射程が長いため、タワー下にいる敵を狙うことも容易で、レベル6以降のフォーチュンのレーンのプレッシャーを支えているスキルといっても過言ではない。
このスキル自体にはなんの足止め効果もないため、3秒間の詠唱中に簡単に歩いて範囲から逃げられてしまう。
そのため、フルでダメージを出そうとするならば、味方のCCなどに合わせる必要が出てくる。
または詠唱スキルなので、発動中は歩きを入力したり、相手にスタンやサイレンスなどのCCをかけられるとスキルが中断してしまうので注意。
おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W
ビルド例:(を中心としたクリティカルビルドも強い)
主なダメージ:魔法
バックストーリー:クムングジャングルで遭難、親とは死別し、クーガーに育てられた少女。気づくとクーガーに変身できるようになっていた。
ニダリーはファームの速さはもちろん、ガンク時のQの槍を当ててからのクーガーモードによるバーストが魅力のチャンピオンなので、バーストを底上げできる電撃とサドンインパクトの組み合わせが強力。
サブパスは魔道がいまは主流。
2手目にロッドオブエイジスに行く関係でクールダウンが得難く、それを補う至高、後半のスケーリングを重視した強まる嵐が良く選ばれている。
ファーム速度とジャングル内の機動力で相手の圧倒する、ファームタイプジャングラー。
グレイブスがナーフされた今、最もファームが速いジャングラーといっても過言ではない。
少数戦やgank性能はバーストの高さから比較的得意としているが、一方で集団戦の立ち回りは非常に難しい。
イーブンの集団戦を起こす前に、相手のジャングルを抑え込んで有利を築けるかが重要になってくる。
またビルド面を工夫して集団戦ではポークやヒール性能を高めるといった試みもある。
固有能力は2つ。
1つ目は品定め。ブッシュの中にいると移動速度が上昇し、出た後も持続する。敵チャンピオンに向かって移動するときはさらに移動速度が上昇する。
gankやジャングリングに、この移動速度が地味に効いてくるといった感じ。特に相手のジャングルで敵チャンピオンに見つかった際に逃げやすいというのがこの能力の強み。
2つ目はマーキング。人間モードのQのやり投げやWの虎挟みでダメージを与えるとマークが付与される。
マークが付与された相手にクーガーモードのQやWを行うことで追加効果が得られる。
このマークの管理をうまく行うことでファーム速度が上昇するので、様々なパターンを覚える必要があるのもニダリーのプレイ難度を高めている。
例えば、ラプターでスタートする場合は、初手でを取り、事前に複数個ラプターが沸くところに置いておく。沸いたらクーガーモードのWをつかって小さいラプターから潰していく。
両バフからスタートする場合はスタートして、最大射程で槍を当て、マークがついた相手にクーガーモードに変身し、AA→Q→AAといった感じでダメージを出していこう。
ニダリーは人間状態の時は遠距離型、クーガーモードは近接型と変化するチャンピオンなので、人間状態でカイトしながらジャングルをクリアすることも、高いヘルスを保つために必要なテクニックだ。
もちろんこれは基本のパターンであり、Wスタートで、バフスタートも可能だ。
変身チャンピオンなのでアルティメットスキルもここで解説する。
アルティメットはクーガーの心。
レベル1から使用でき、クーガーモードと人間モードを切り替える能力だが、重要なのはクーガーモードのスキルレベルはアルティメットのスキルレベルに依存しているという点。
つまりクーガーモードのバーストはレベル6で全スキル1段階上昇するということになる。
このためジェイスと違い、ニダリーではレベル6毎にRのレベルを上げるほうが良い。
人間モードの解説
Qの槍投げは飛距離によってダメージが上がるスキル。これを最大距離で当ててジャングルクリープを狩る、gankに使う、集団戦でポークに使うといった様々な使い方があるニダリーの主力スキル。
Eの高揚はヒール+AS増加能力。タワー前のにらみ合いで非常に役立つスキルと言える。
これを強化するためにアテネの血杯を買うのがニダリーの流行のビルド。
クーガーモードの解説
Wのジャンプはマークがついている相手に対しては射程が伸びるというブリンクスキル。
さらにクーガーモードでラストヒットを取るとクールダウンが割合で解消されていくので、ジャングル内ではスキルをスパムしてファームをしていく形になる。
Qのテイクダウン、Eのクロウ共にファームやガンク時のダメージ源として活躍する。
Qはマークによってダメージが上昇する点やAAタイマーをリセットする点が特徴で、Eは自分前方のAOEダメージである点がその違いとなっている。
ガンク時はから入って、当たればクーガーW→AA→Q→AA→Eといった形でコンボすると最もダメージが高くなる。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
主なダメージ:物理
バックストーリー:かつてはノクサスの先鋒として戦っていたが、の裏切りによって死にかけ、軍を離れることを決意。ノクサスの司令官から受け取った剣を砕き、人生をやり直すことを誓う。
電撃とサドンインパクトが発動しかなり高いダメージを出すことができるため、この組み合わせはアサシン寄りのリヴェンにもマッチしている。
サブパスは不滅。
現在のトップレーンは対タンク、対ボーンアーマーのメタになっているため、リヴェンでもボーンアーマーが採用されている。
アイアンスキンはもちろん対面が魔力系チャンピオンならミラーシェルにかえよう。
典型的コンボファイター・アサシン。
非常にスノーボール性能が高く、一度育ってしまえば優れた機動力、CCなどで延々と対面を倒し続けることが可能になる。
一方でスキルの射程は非常に短いため、育たないと何の役にも立たないチャンピオンになってしまうこともしばしば。
またこのチャンピオン特有のシステムとしてアニメーションキャンセルというものがあり、非常に難しいテクニックですが使いこなすことで瞬間火力を上げることが出来るので、これに関しては後述。
固有能力のルーンブレードはスキルを使用するたびにスタックを獲得し、通常攻撃毎にスタックを消費して追加ダメージを与えるという効果。リヴェンのスキルは3回使用できるQの折れた翼があるので、1回使うたびに通常攻撃をいれることできれいにスタックを消費できることになる。
ここで先に触れたアニメーションキャンセル(AAキャンセル)と呼ばれるテクニックが重要になってくる。
入力方法としてては以下の通り。通常クリックでやるとうまく行きやすい。
Qを入力した直後、ほんの少し歩いて通常攻撃、すぐにQ2回目、ほんの少し歩いて通常攻撃、さらにQ3回目、ほんの少し歩いて通常攻撃。
この動作を行うことで通常攻撃のモーションをQでキャンセルできるようになり、スムーズにコンボを入れることができるわけだ。
このモーションキャンセルは出来るに越したことはないが、正直できなくてもリヴェンをプレイすることは十分に可能なので、こだわらずに触ってみてほしい。
Eの勇躍はスキルレベルがあがるとクールダウンがかなり短くなり、物理攻撃力によってシールド量がスケールするため、ギリギリのところでのかなり粘りが効くようになる。
また小さなブリンクも兼ねているので、で接近してWの気功波でスタンを取り、そこから
コンボにつなげていくといったコンボの起点としても使える。
アルティメットの追放者の剣は、スキルや通常攻撃の射程が伸び、さらに攻撃力が上昇する。
再使用するとウインドスラッシュというブレード光波的なものを広範囲にダメージを与えることができる。
再使用しても剣のパワーアップ自体は消えないので、ウインドスラッシュは好きなタイミングで使おう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
主なダメージ:魔法と物理が1:1
バックストーリー:滅んだ忍者の里、キンコウのトップ3の一人。とが残りの2人。は父親の仇。
最近はサポートでもピックされることが多いシェン。でアフターショックを発動させ、とで一方的にダメージトレードを行うという立ち回りが非常に強力。
設定例はサポート向けだが、タンクサポートの汎用ルーン例としても良いとおもうので、タンクサポートをプレイする際はこれをベースにカスタマイズしよう。
気というゲージを消費してスキルを使うイケメンタンク忍者でござる。
なぜか日本サーバーでは自作自演キャラのイメージがある。
レーンはさほど強くないが、耐えることはでき、レベル6以降はグローバルアルティメットであるをつかってチームに貢献するタンクの鏡。
Eの殺気駆けは非常に強力なCCだが、自身が前に出てしまうことから味方の壁になって耐えるといった動きはそこまで得意ではない。
どちらかというと5v5のがっつりした集団戦よりは偶発的な少数戦を得意とする。
固有能力は内気功。実体のない刀・スピリットソードを召喚する。スキルを使用するたびに2.5秒間シールドを付与する。
自動回復する「気」がリソースのチャンピオンなので、比較的スキルを頻繁に使用することができる。この回転率を利用してシールドを貼り、対面からのダメージを受け止めるというのがシェンのレーニングスタイル。
スピリットソードに関してはQの護刃招来やWの防人の帳の項で説明する。
Qの護刃招来はスピリットソードを自分のところに呼びよせ、次の3回の通常攻撃の射程が伸び、追加ダメージを発生させるスキル。
呼び寄せたスピリットソードが敵チャンピオンに当たった場合、シェンから離れる方向に移動する際のスローが敵に付与され、さらにの追加ダメージが増加し、シェンの攻撃速度が上昇する。
この追加効果をいかに発生させるかがシェンでダメージトレードに勝つためには重要になってくる。
一番簡単な使い方としてはEの殺気駆けで相手を追い越し、を使用してスピリットソードを呼び寄せるパターン。
あるいは一度プッシュした位置にスピリットソードを設置しておいて、こんどは自分のミニオンウェーブが下がったときにを発動して引っ掛ける、などいろいろ工夫してみよう。
Wの防人の帳はスピリットソードの周囲に1.75秒間持続する敵ユニットの通常攻撃を無効化するフィールドを作り出す非常に強力なスキル。
この通常攻撃とはミニオンやジャングルクリープも例外ではないため、レーンでミニオンの数を一時的にとはいえ無視して戦えるというのは面白い。
→→とコンボさせることで一方的にダメージトレードに勝てる。
無効化の影響を受けられるのはシェンだけでなくフィールド上に乗っている味方チャンピオン全員なので、ジャングルの通路など狭いところに設置することで効果的に使うことが出来る。
クールダウンは長めで、かつスピリットソード中心に発動するので、でしっかりと張りたい位置にスピリットソードを動かしてからを使用するようにしよう。
ちなみに発動範囲内に味方チャンピオンが一人もいない場合、2秒のラグのあとにフィールドが発動する。
Eの殺気駆けは短距離ダッシュし、通り抜けた敵チャンピオンと中立クリープにダメージと挑発のCCを与えるスキル。
シェンが持つほぼ唯一のCC。グラガスのボディスラムのような突進技なので、フラッシュで距離を伸ばしたり方向を変えることが可能だが、タイミングはややシビアなので要練習。
自動効果で、このスキルかでダメージを与えると「気」が回復する。シェンは気を回復する手段がこれしかないので、レベル1でQ、レベル2ではEを取るようにしよう。
アルティメットは瞬身護法。味方チャンピオン1体を指定してシールドを付与する。その後3秒間詠唱して、指定した味方チャンピオンと、視認できている敵チャンピオンの間に立つようにシェンとスピリットソードがテレポートするというスキル。
このテレポートは射程が無限であり、文字通りのグローバルアルティメットとなっている。
シェンがレベル6になってからは敵チームとしてもうかつにgankやダイブを仕掛けられなくなるので、非常に相手にすると対処しづらいチャンピオン。
1人でレーンをプッシュしている最中でもこので味方と合流することが出来るので、バロンが沸いてからのチーム全体の戦略面で幅を持たせることが可能だ。
もちろん直接チャンピオンを直接クリックしても良いが、ミニマップ上の顔アイコンを指定してもテレポート出来るので、ごちゃごちゃした集団戦の最中に狙ったチャンピオンにきっちりとシールドを付けたい場合はそちらを利用しよう。
付与するシールド量はスキルレベル、魔法攻撃力の他に、対象になった味方チャンピオンのヘルスが低いほど増加するので(対象のヘルスが40%以下になるとシールド量が最大になる)ぎりぎりまで我慢したほうがシールド面では効率がよい。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W(トップ)
R>E>Q>W(サポート)
ビルド例:(トップ)
(サポート)
主なダメージ:魔法
バックストーリー:川の王を自称する食いしん坊。取引をすればどこへでも連れて行ってくれるが、そのためには何でも食べてしまう彼の口に収まる必要がある。
通常攻撃に追加ダメージがあり、スタックを溜める手段でもあるタムケンチはグレイシャルオーグメントにマッチしたサポートと言えるだろう。
疾駆はグレイシャルオーグメントによるスローだったり、Qの味見がヒットした相手を追撃することが容易になり、かつCCを受けた味方を助けに向かうのにも役立つルーン。
ガーディアンもWの丸のみでキャリーを守れる位置に陣取るタムケンチにはマッチしている。その場合はサブパスに天啓をつけるのが多数派になっている。
圧倒的ピール力を誇るタンクサポート。
単体に対するCCをほぼ無効にできるので、スレッシュなどのいわゆるフック系のチャンピオンに対するカウンターピックとして機能する。
アルティメットスキルの船旅は相手のスプリットプッシュを咎める能力にすぐれており、他のスキルのキャッチ性能もそれなりにある。
レーン戦があまり強くなく、キャッチにもピールにもWの丸のみが欠かせないで、を一度使ってしまうと、クールダウンが上がるまで存在感がかなり薄くなる。
固有能力は舌慣らし。通常攻撃とスキルに対象の最大ヘルスに応じた追加ダメージを付与し、さらに大型モンスターと敵チャンピオンに対しては舌慣らしスタックを与える。この舌慣らしのスタックが3つ溜まるとQの味見がヒットしたときに相手がスタンするようになり、Wの丸のみが使用可能になる。
と違って自分の攻撃でしかスタックはたまらないので、のスローをうまく使ってスタックを貯めよう。
Qの味見は舌を伸ばしてヒットした相手にスローを与える能力。舌慣らしスタックが溜まっている場合はスタンに変化する。
また舌がヒットした相手がミニオンか中立モンスターだった場合、即座にを使うことで遠くにいる対象を飲み込むことが出来る。
トップレーンでピックされていたときはっそれなりに有用なテクニックだったが、サポートで運用するときはレーニングではあまり使い道はない。
相手のジャングラーが取ろうとしているスカトルを邪魔して食べてしまうといったプレイが一番有効活用できる場面か。
Wの丸のみは敵、味方関係なく使用できるスキル。
効果は大きく分けて3つあり、1つは味方チャンピオンを食べた場合、2つ目は、敵チャンピオンを食べた場合、3つ目はモンスターやミニオンを食べた場合。
1つずつ効果を見ていこう。まずは味方チャンピオンを食べた場合だ。
味方に使用した場合はチャンピオンを腹の中にしまってピールすることが出来る。
味方を腹にしまっている最中、敵に向かって進むときはタムケンチの移動速度が上昇するので、ピールだけでなくチェイスにも使える。
射程が200あるので薄い壁ならば壁の向こう側から食べて反対側に吐き出して助けるといったプレイも狙える。
次に敵チャンピオンを食べた場合。
舌慣らしのスタックが溜まっていれば敵チャンピオンを食べることも出来る。この場合、タム・ケンチの移動速度は95%減少する。吐き出すときに対象の最大ヘルスに応じたダメージを与えるため、サポートでもそれなりのダメージが出せる。
最後に敵ミニオンやモンスターを食べた場合。
を再使用するとかなりの距離、飲み込んだユニットを吹き飛ばし、ヒットした相手にダメージを与える。
レーンでキャノンミニオンを食べて、吐き出し、相手にハラスをしながら自分のレリックシールドのスタックを消費する、といった使い方が出来る。
Eのゆるゆる被膜は自動効果で受けたダメージを灰色のゲージに変換する。
この灰色ゲージは一定時間ダメージを受けないでいると徐々に回復していく。
発動させると、灰色ゲージがすべて3秒間持続するシールドに変換される。まとまったダメージを一気に受けた時には実質倍のヘルスを持っているような状態になれるので、タム・ケンチは味方へのピール力も含めて、相手のキャッチスキルに非常に強いといえる。
Rの船旅は味方一人をつれてテレポート出来るスキル。相手にも移動先が見えてしまうので、しっかりとセットアップをしないと効果的に使うのは難しい。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:
主なダメージ:魔法
バックストーリー:シュリーマに住むごく普通の少女だったが、砂漠の精霊に力を授けられ、運命を翻弄されることになる。ノクサスに騙され逃げ出した彼女を助けて師匠になってくれたのはヤスオ。
様々なキーストーンが試されたタリヤだが、いまでは序盤のハラス性能を買ってエアリー召喚が主流の選択肢になっている。
マナフローバンド、追い風、追火はどれもタリヤとの相性が抜群で、替える余地はほとんどない。
サブパスも天啓にして、カイト性能を上げてくれる魔法の靴、ローム・プッシュ性能をあげてくれるミニオン吸収装置の組み合わせで鉄板。
高いプッシュ・ローム性能とDPS、CCを持った万能型メイジチャンピオン。
とくにアルティメットスキルのウィーバーウォールを使ったプレイが面白く、頭の使いどころが多い。
射程はあまり長くなく、バーストも低いため、しっかりと相手のスキルをよけながらダメージを与え続ける必要があり、スキルがどれも一癖あるため、習熟までに少し時間がかかるチャンピオンでもある。
固有能力はロックサーフィン。
非戦闘時に壁の近くにいると移動速度が上昇する効果。レーン復帰やサイドレーンへロームするときは壁際を移動するようにすれば、相手の想定よりも早く目的地にたどり着くことができるだろう。
プッシュ性能が高いタリヤにとってはプッシュしてリコール、プッシュしてロームといった動きをサポートしてくれる地味だが強力な固有能力になっている。
Qのスレッドボレーは指定方向に5回岩の破片を発射してダメージを与えるスキル。
ヒットしたユニットの周囲にも同様のダメージを与え、同一の対象に当たった場合は2発目以降のダメージが40%に減る。
タリヤがこのスキルを使用すると、使用した時点の彼女の周囲が一定時間加工された地面となり、その上にいるタリヤの移動速度が上昇するようになる。
加工された地面の上でを使用した場合は、発射される岩が1発になり、消費マナが50%還元される。
指定方向に発射しながら、タリヤ自身は自由に移動することができるので、スキルをよけようとする相手に合わせて動いて、出来るだけ多くの岩を当てるようにしよう。
使用することで地面が加工され移動速度が上昇するため、疑似的な移動速度上昇スキルとしても見ることが出来る。
敵に追われているときに逃げながらを打ってカイトするのもタリヤの強い行動だ。
このときはマウスカーソルのほうに出るので、慌てて逃げる方向にを発射しないように注意しよう。
動いていないものには簡単に全段ヒットするので、後衛ミニオンが攻撃をはじめたところにを打ち込むことで、簡単にまとめてミニオンをクリアできることも覚えておこう。
Wのサイズミックシャーブは指定地点が1秒後に隆起して、指定地点上にいる敵ユニットをノックアップさせるスキル。
地点を指定した後にドラッグすることで指定方向に敵チャンピオンをノックバックするようにできるので、逃げる相手には手前方向へ、追ってくる敵には自分から離れる方向へと攻防に使えるスキル。
手前に引き寄せるともヒットさせやすくなるので、次に紹介するEのアンレイベルアースと3つを組み合わせるのがタリヤのコンボになっている。
Eのアンレイベルアースは自分の前方台形の範囲に岩石を設置しダメージを与える。その後岩が残り続け、岩の上にいるユニットにスローを与え続ける。4秒後に爆発し再度ダメージを与える。
設置型のスキルだが発動が再発動が4秒後と非常に遅いスキル。そのかわり、設置された岩の上をダッシュスキルで通過したり、ノックバックを受けて移動したりすると、その瞬間に岩が爆発し自動爆発時の半分のダメージを与えることができる。
スローエリアを作り出すスキルなので、ピールや集団戦でのゾーニングにつかえるほか、自身のでも岩を爆発させて追加ダメージを狙うことが出来る。
ブリッツクランクのロケットグラブなどで引っ張ってもダメージを与えることが可能だ。
スローが付くためのノックアップまでの時間を稼ぐことや、を当てる手助けにもなる。
→→とコンボさせるとすべてをヒットさせやすい。
アルティメットスキルはウィーバーウォール。
1秒の詠唱後、敵味方が通行不能な壁を作り出すスキル。詠唱中に再度使用すると作り出した壁の先端にタリヤが飛び乗り、移動することができる。
移動中に行動するかダメージを受けると壁から指定方向に降りることが出来る。
行動というのは地面のクリックでもいいので、降りたい地点につくまではむやみにクリックをしないようにしよう。
カメラをマニュアルにしているプレイヤーは移動中スペースボタンを押しっぱなしにしておくと周りの状況が確認しやすい。
この壁は完成後Rを再使用することで消すことが出来る。移動だけでなく、相手が通りたい通路をふさいだり、タワー下にいる敵を分断したりと様々な使い方が出来る。
敵を分断する使い方を狙う場合は、レーンに対して角度をつけて入っていくのがコツ。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
ルーンはほとんど変える余地がない一方でアイテムビルドに関してはまだ定まりきっていないところもある。
金銭効率を見てアークエンジェルスタッフをビルドするプレイヤーもいて、まだ結論が出るには時間がかかりそうだ。
主なダメージ:物理
バックストーリー:自分の部族をダーキンと思われる謎の剣士に全滅させられ、怒りに燃えている。ちなみにRiotの社長のサモナーネームがTryndamere。
不滅パスのバフによって不死者の握撃を選択するプレイヤーも現れてきたトリンドメア事情。
ヘルスとサステインを確保しつつ、後半のパワースパイクを目指そうというのがこのルーンの狙いだ。
フリートフットワーク、オーバーヒールを組み合わせたライフスティール型のビルドもあるので、お好みで。
一定時間不死身になれる、怒りのトップファイター。
通常攻撃がメインなのに通常攻撃を強化するスキルは持たないある種男らしい性能。
アルティメットである不死の憤激を手に入れてからは単純なgankでは死なず、むしろジャングルもろとも返り討ちにできるポテンシャルがある。
gank耐性を活かしてスプリットプッシュなどで活躍が見込めるチャンピオン。
逆にがクールダウンの時間帯は非常に脆く、ブリンクを持っているものの逃げ性能はいまひとつ。
また通常攻撃が主力のチャンピオンなので、アイテムが揃うまではあまりダメージが期待できないところも弱点。
固有能力は戦場の咆哮。建物以外に通常攻撃やEのスピンスラッシュをヒットさせることでフューリーというゲージを獲得できる効果。
このフューリーが上がると通常攻撃によるクリティカル率が上昇していき、最大で35%のクリティカル率を得ることが出来る。
戦闘していないと徐々に下がっていってしまうので、このクリティカルを維持しながらチャンスをみて対面に通常攻撃を入れ、クリティカルで大ダメージを狙うといった立ち回りが重要になってくる。
Qの血の欲望は発動させることで体力を回復することが出来る。このときフューリーをすべて消費してしまうが、消費した量に応じて回復量が上昇する。
自動効果として体力が減るほど物理攻撃力が上がるという効果がついているので、相手のダメージを計算し、の発動をギリギリまで遅らせて通常攻撃を出し続けるのがトリンダメアを使う上でのコツとなっている。(があるときはこのヘルス管理が楽になる)
Wの嘲りの叫びは周囲のチャンピオンの攻撃力を低下させる効果。さらに後ろを向いている相手にはスローが入る。
これ以外にCCを持たないトリンダメアにとっては貴重なCCなので使いどころはしっかりと見極めよう。
スローが発生しなくても攻撃力低下の効果は得られるので、gankを受けた際もとりあえず使用しておけば受けるダメージを幾分減らすことが出来る。
Eのスピンスラッシュは剣を振り回しながら一定距離移動するスキル。
ブリンクスキルとみても中々優秀な上、クリティカルが発生するとクールダウンが低減されるため、ゲーム後半ではプッシュ時などにわりと気軽に使用できるのも良いところ。
アルティメットの不死の憤激は5秒間、体力が一定値以下にならないというとんでもないスキル。
5秒間は絶対にしなない上に、このスキルはCCなどで行動阻害されている最中でも発動可能なので、きちんと画面さえ見ていれば確実に死ぬ時間を5秒伸ばすことが出来る。
発動時はフューリーも増加するため、殴り合えばクリティカルも発生しやすく襲ってきた相手を返り討ちにしたり強引にタワーダイブを決めたりとやりたい放題できる。
仕掛けてきた相手がをみて逃げるようならば、のスローをつかって追撃しよう。
降下終了後は体力が非常に低い状態になっているが、フューリーも一定以上は溜まっているはずなので、を使うことである程度の体力を取り戻すことが出来るだろう。
スキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
(CV:桐本琢也)
主なダメージ:物理
バックストーリー:意志を持った武器、ダーキンのひとり。持ち主の身体を乗っ取ろうとしたがひょんなことから恋人だった人間の魂まで紛れ込み、一つの身体に3つの精神が同居することに。
グインソーレイジブレードを初手に買うADCビルドの場合、汎用ADCルーンといえるこのセッティングで問題ない。
ヴァルスの場合、グインソーのスタックをいち早く貯めるために、レジェンド血脈よりレジェンド迅速を選んだほうがいいだろう。
サブパスはかつては天啓がメジャーだったが大きくナーフを受けたため、強まる嵐が選択できる魔道を選ぶことが、今現在では一般的。
豊富なスキルショットを持つ一方で攻撃速度上昇の能力を持ち、CCまで完備する万能型ADC。
ただしスキルが優秀な反面マナの消費が激しく、マナ管理が難しいチャンピオン。
スキルによるハラス、ポークといった性能も高いが、後述するWの枯死の矢筒効果によってAA主体の対タンク性能も十分備えており、相手や味方のチーム構成に合わせてビルドを変更できる柔軟性も魅力。
平均的な能力を持ったADCだがスキルショットが多く、安定した逃げ・ディスエンゲージスキルを持たないため、飛び込んでくるチャンピオンに対してやや弱い。
固有能力の復讐の化身は敵ユニットをキルした時に攻撃速度が上昇するという効果。
効果時間は5秒と絶妙な長さだが、レーン戦ではこれを切らさないようにファームできるとあまりスキルを使わずに済み、マナ持ちがよくなる。
上昇する攻撃速度は、ヴァルスの増加攻撃速度に依存するので、ルインドキングブレードなどASアイテムとの相性が良い。
Qの乾坤一擲は溜めることで射程が伸びるスキル。
溜め切ったときはかなり射程が長い。複数のユニットにヒットした場合は威力が減衰していくため、ファーム、プッシュ重視で使うのか、ハラスに使うのか、しっかり意識を切り替えながら使っていこう。
Wの枯死の矢筒は通常攻撃毎に敵にスタックを付与するスキル。単体でわずかな追加魔法ダメージしか与えないが、スタックが溜まった敵にスキルを使うことでスタックを解消し、より大きな追加ダメージを与える。
このスタックを消費したときの追加ダメージは体力の割合ダメージなのでタンクに対する高ダメージが期待できる。
Eの滅びの矢雨は矢の雨を降らし、ダメージと継続的なスローエリアを作り出すスキル。
フォーチュンのレイニングバレットと似ているが、多段ヒットはせず、代わりに重傷の効果を与える。
ソラカのようなヒールが出来るサポートに対面したときはダメージトレード面で優位に立て、集団戦ではドクター・ムンドのようなサステインタンクにも効果が高い。
アルティメットの穢れの連鎖は2秒スネアが近くにいるチャンピオンに伝染していくという強力かつ面白いスキル。
普通に使うだけでは単体スネアに終わってしまうことが多いので、相手が仕掛けてきたタイミングや味方のCCと組み合わせることでより強力に作用する。
おすすめスキルオーダー:R>E>W>Q
ビルド例:
主なダメージ:魔法ダメージと確定ダメージ
バックストーリー:ヴォイド出身にしては知性派で、この世界のあらゆるものを分析しようとしている。レベルアップ時に上昇する攻撃力は3.1416で、これは円周率にちなんでいる。
レーン戦や後半のスケーリングにすぐれ、CCも良く絡むため、秘儀の彗星が最も相性のよいキーストーンと言えるだろう。
ロームを期待できる性能ではないので、至高の優先順位が高いこと以外はよく見るメイジのセットといった感じ。
サブパスは天啓にしてパーフェクトタイミングを取るプレイヤーが多い。ナーフの影響は小さくないが、それでも機動力に乏しいチャンピオンのため、これがあるとないとだとかなり立ち回りやすさがかわってくる。
全てのスキルが方向指定、かつ攻撃スキルという攻撃全振りチャンピオン。
しかしスローやノックアップといったCCはあるので、サポートとしてピックされたりもする。
固有能力はスキルが3ヒットすると追加の確定ダメージを与えるというもので、これによってメイジの中ではかなりドラゴンやバロンなどの中立クリープを狩るときに貢献できる。
その分魔力反映が少なく、ビルドが進んでも(比較的)ダメージが増えにくいという弱点がある。
ちなみに物理攻撃力のレベルごとの上昇値は3.1416と円周率にちなんだものとなっている。
固有能力は有機分解。スキルが1ヒットする毎に敵ユニットにスタックを与えていき、3つ溜まると確定ダメージを与えるという効果。
この確定ダメージがあるため、サポートとしてピックしてもそれなりのダメージを出すことが出来る。
スタックを溜める基本コンボは例えば、→。Eの打ち上げ中にWが往復でヒットするため確実にスタックを3つ溜めることが出来る。
通常攻撃を行ってもスタックはたまらないが、スタックの持続時間を延長させることはできる。
Qの電離炸裂弾は相手に当たるか、再使用することで2つに分裂する玉を発射し、当たった相手にダメージとスローを与えるスキル。
これでラストヒットを取った場合、マナが50%還元されるため、ミッドでのレーニングではCSを取れるタイミングででハラスすることでマナを長持ちさせることが出来る。
また分裂後の飛距離も長いので、あえて斜めにうって分裂させることでミニオンの壁を越えてチャンピオンを狙ったり、射程を伸ばしたりすることもできる。
Wのヴォイドの裂谷は時間差で2ヒットする直線のAOEダメージスキル。
スタック制で最大2スタックまで溜めておくことが出来る。歩いてくるミニオンの列にを2回いれることで固有能力も誘発し、手早くウェーブクリア、といった使い方も可能。
ミッドでピックする際はこのスキルのレベルをあげておくとレーン戦をこなしやすくなる。
時間差がかなりあるので、チャンピオン相手にはこのスキル単体では2hitは狙えない。
Eの地殻砕裂は指定範囲にすこしのラグのあとに爆発を起こしダメージとノックアップを発生させるスキル。
ノックアップする方向はヴェル=コズから離れるほうこうになるため、味方にヴェル=コズが来た時にCCチェインを狙うスキルときは覚えておこう。
アルティメットの生体破壊光線は詠唱中マウスカーソルのほうに貫通するビームを発射し、ダメージと固有能力のスタックを付与し続けるスキル。
別ゲーでいうところのゲロビ的な性能。
総ダメージ量は非常に高いので安全な状況をつくって発動できれば、キルポテンシャルは高いスキルである。
自動効果で固有能力が発動した対象に解析というデバフを与え、解析がついている相手には魔法ダメージのかわりに確定ダメージを与えるように変化する。
事前にコンボなどで解析を与えておけば凄まじいダメージが期待できるし、このスキル自体もスタックを与えるので、スタックが溜まり次第確定ダメージに切り替わってダメージを上乗せすることもできる。
おすすめスキルオーダー:R>W>Q>E(ミッド)
ビルド例:(ミッド)
今週も一生懸命加筆修正しましたが、来週にはまったくかわってしまっているかもしれない。
それがLOLの面白いところなんですが、ブログ書く側からするとちょっとしんどいですね。
競技シーンではといった感じのメタになっていますが、その辺の修正はあるのかも注目ですね。
が、本記事は8.4時点での紹介になっているのでご注意ください。
最新のガイドは一覧で確認できます。こちらからご確認ください。
カミール
(CV:本田貴子)
ロール:トップ
主なダメージ:物理
バックストーリー:ピルトーヴァーで暗躍するスパイ。任務遂行のために身体を機械へと改造している。
おすすめキーストーン:秘儀の彗星(トップ)、電撃(ジャングル)
ルーンの解説
のタクティカルスイープやEののフックショットのCCによって秘儀の彗星がヒットさせやすいため、カミールではこのキーストーンが良く選ばれている。
サブパスで不滅を選び、OPルーンといわれているボーンアーマーと息継ぎをセットで持つプレイヤーが増えている。
タンク相手のダメージトレードで高くヘルスを保つことが出来るので、追い風、至高を選択せずに、魔道の2列目で英気集中を選ぶプレイヤーが増えてきているのも注目点だ。
トップの解説(プレイ難易度: 比較的難しい )
高い機動力と1対1能力、集団戦でも活躍するポテンシャルと様々な能力を持つトップファイター。
アイテム依存度が高く、低レベル時のレーニング性能は低めだが、タワーシージ能力やキャリーを捕まえる能力はゲームでも屈指。
特にEのフックショットは2段階のブリンクスキルで超長距離移動できるため、バックラインに飛び込む能力は他のトップレーンのジャックスやフィオラなどと比べても最も高い。
固有能力はアダプティブディフェンス。敵チャンピオンに通常攻撃を行った際に、相手の主なダメージ源に対するシールド(例えばAPチャンピオン相手なら魔法シールド、ADチャンピオン相手ならば物理シールド)を張るスキル。
継続時間は1.5秒と短いが、シールド量は最大体力の20%とかなり大きいため、トップの1v1でのきわどい戦いをモノにしやすい。
またダメージトレードを仕掛けにいくときも固有能力がクールダウンでない時間帯に行うことで有利に戦いを進めることができるだろう。
Qのプレシジョンプロトコルは次の通常攻撃がクリティカルしなくなるかわりに射程が上昇し追加ダメージを与えるようになるスキル。ヒットさせると移動速度が上昇し、3秒間コストなしで再使用できるようになる。1回目の発動から1.5秒以上経ってから再使用すると追加ダメージが2倍になり、レベルに応じた割合でダメージを確定ダメージに変換する。
ちょっとわかりづらいスキルなので、かみ砕いて説明すると1回つかうともう1回無料でつかえる通常攻撃強化スキル。2回目の使用を遅らせるとダメージが伸び確定ダメージを与えるようになる。
他のAA強化スキルと同様にAAタイマーをリセットするのでAA→(1回目)→AA→(2回目)とコンボさせることも可能。
とはいえの2回目には1秒のクールダウンがあり、威力を上げるためには実質1.5秒のクールダウンが必要なので、AA→(1回目)→AA→AA→(2回目)というのが理想的なコンボになるだろう。
建物に対しても効果があるため、ゲーム後半にカミールがスプリットするとあっという間に塔が崩壊する。
Wのタクティカルスイープは少しのチャージ時間のあと指定方向の扇型の範囲にダメージを与えるスキル。範囲の外側部分にヒットした相手にはスローと最大体力に応じたダメージが追加で与えらえ、敵チャンピオンにヒットした場合にはダメージの100%を回復するスキル。
カミール唯一の範囲攻撃スキルであり、(Eも一応範囲攻撃だが非常に狭い)ウェーブクリア、キャッチ、サステインと様々な使い道がある。
チャージ中は自由に動けるので、チャージをみて逃げるチャンピオンを追撃したり、うまく範囲を調整して多くの敵を巻き込むようにしたりと微調整をしよう。
Eのフックショットを絡めて、を溜めている最中にを打ったり、で移動中にを溜めて移動後の地点で発動といったプレイパターンもある。
Eのフックショットはカミール最大の特徴ともいえる2段階のブリンクスキル。
1回目の発動はサモナーズリフトの壁など地形にヒットするとその地点までブリンク出来る効果。1回目の使用で壁まで移動するとその後1秒間、が再使用できるようになり、もう一度ブリンクできる。このブリンクは敵チャンピオンのほうへ使用した場合、射程が2倍になる。2回目の着地地点にいたユニットにダメージを与え、スタンさせる。
1回目は地形、2回目はチャンピオンを対象にするブリンク、というイメージ。チャンピオンを対象にした場合、まっすぐ飛べないものの、合計で1700もの距離をブリンク出来る。さらにチャンピオンにヒットした場合は攻撃速度が5秒間上昇するなど、ガンク合わせ、集団戦ともに有用なイニシエートスキルといえるだろう。
2回目をチャンピオン対象にしなくてもブリンク距離は450とそれなりなので、ほとんどの壁が越えられる。スプリットプッシュが得意なカミールにとっては逃げスキルとしても十分機能する。
Rのヘックステック・アルティメイタムはカミール自身が短い対象指定不可状態になったあとに、指定した対象チャンピオンのところへとリープし、特殊なフィールドを作り出す。フィールド内にいた対象以外の敵ユニットは範囲外までノックバックされる。
対象指定された敵チャンピオンは、効果終了かカミールが死亡、あるいは範囲外に出るまで、フィールドの外に出ることが出来ない。
相手を孤立させて疑似的な1v1状態を作りだすことが出来るアルティメットスキル。ジャーバンIVの決戦場と違って、対象チャンピオン以外の出入りは自由なので、過信は禁物だ。
対象とされたチャンピオンに対してカミールが通常攻撃を行うと追加ダメージが発生するようになるため、この効果と対象指定不可の効果目当てで1v1のシチュエーションでもある程度効果的に使うことが出来るスキルとなっている。
ちなみにの効果中はいかなる方法でもフィールド外には出られないので、ライズのポータルワープやタム・ケンチの丸のみなどで脱出を試みると面白いシーンを見ることができる。
おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W
カミールのスキルオーダーは複雑なので、初手に何を上げるのか、それぞれの利点を下に記しておく。
W上げ:ウェーブクリア能力があがり、対タンク性能があがる。2つ目にEを上げたいので、Qが3番目になってしまい、シージ性能や総ダメージ量は落ちてしまいがち。
対面が1v1で勝てないファイター(ジャックスやイラオイなど)やタンク相手の時に有効。
E上げ:スキルのレベルを上げることでベースダメージが大きく上昇するためレーンでキルを狙いにいける。2つ目にW上げをするとウェーブクリア能力が上がるかわりにパワースパイクがやや遅くなり、Q上げにすると1v1性能は上がるが器用さは減る。
対面がジェイスやガングプランクなど1v1を仕掛けていける相手のときに有効。
Q上げ:E上げと意味合いは似ているが、ガンク耐性や相手へのプレッシャーのかけやすさといった面ではE上げよりも劣る。
シーンやトリニティフォースが完成したタイミングでのパワースパイクはE上げよりも上で、よりアグレッシブにキルを狙いに行け、テレポートで他レーンに介入する場合、早い時間帯から存在感を発揮させやすい。
敵ジャングラーのガンク性能が低いときにオススメ。
ビルド例:
(ウェーブクリア能力に不安があるので、先にティアマットをビルドするとレーンが楽になる)
フィドルスティックス
(CV:川原慶久)ロール:ミッド、ジャングル、サポート
主なダメージ:魔法
バックストーリー:ゾウンの召喚士が異世界から呼び出してしまった死神。
おすすめキーストーン:秘儀の彗星(ミッド)、電撃(ジャングル)
ルーンの解説
フィドルスティックスはEのダークウインドによるハラスが強力なチャンピオンなので、秘儀の彗星やエアリー召喚などのダメージ底上げルーンがマッチしている。
マナフローバンドによってハラスの頻度が向上するだろう。
追い風はローム性能が高まるのでフィドルスティックスにとっては一番丸いルーン。
サブパスは天啓にしてビスケットデリバリーを取ることでレーンでのサステインを高めるプレイヤーが多い。パーフェクトタイミングはかなりナーフの影響が大きいので無理に選ぶ必要はなく、魔法の靴との選択になる。
ジャングルでピックする際はバーストを高めるために電撃が良く選ばれている。
トラッカーナイフの削除によって全体的にワードが減っているので、ゴーストポロを再び採用するプレイヤーもちらほら見られる。
サドンインパクトはアルティメットがトリガーになるが頻度がひくいこともあって、追い打ちのほうがよく使われている。
ジャングルの解説(プレイ難易度:平均的)
ジャングラーとしてピックした場合は典型的なレベル6ジャングラーであり、強力なganker。
Wのドレインのおかげで高いヘルスを保ってジャングリングを出来るため、ジャングルを回るだけならば比較的簡単なチャンピオンといえるだろう。
ミッドやサポートでピックした場合は、安全かつ回避不能なハラススキルであるEのダークウインドを中心に組み立てていくことになる。
ダメージがアルティメットスキルのクロウストームに集約されているので、これの打ち所がポイントとなっている。
自分中心の発動スキルなので非常にフォーカスを受けやすく、他にダメージを与えることが出来るチャンピオンがいるサポートやジャングルでピックした場合はイニシエート手段として使ってもよいが、ミッドでピックした場合はできれば自分を止めることの出来るスキルを敵チャンピオンが使用した後に入っていきたい。
Qのは対象指定で相手に恐怖を与えるCCスキル。射程は短めだが確定CCなので、相手のキャリーなどを封殺するのに有用だ。
最大射程は575と多くのADCの射程と同等かそれ以上なので、サポートやマークスマン相手にミッドでピックした場合は相手に一方的にハラスを行うこともできる。
とはいえクールダウンはそこそこ長く、貴重なgank回避スキルでもあるため、多用は禁物。
Wのドレインは対象の体力を吸収するスキル。これがあるためジャングルクリアが容易で、メイジタイプのジャングラーの中ではジャングリングの安定感がある。
このスキルは詠唱スキルのため、使用中に移動すると吸収を中断してしまうので注意。
スキルレベル1でも総ダメージ400+2.25魔力反映率ということで、詠唱を中断してこないジャングルクリープに対しては特に強力といえる。射程はと同じく575で、一度つかってしまえば相手が650まで離れてもドレイン自体は継続するため、→というコンボで対面に対して体力差をつくっていける。
Eのダークウインドは対象を指定してカラスを飛ばし、魔法ダメージとサイレンスを与えるスキル。
このカラスは最大5回、周囲のユニットの間を行き来し、そのたびにダメージを与える。一度でもヒットした相手は再びサイレンスを受けることはないが、ダメージは減衰することなく100%通る。
一度もカラスが当たっていないユニットを優先してターゲットするので、狙ってチャンピオンに複数回当てるのはそれほど簡単ではない。
フィドルがサポートとして対面に現れた場合、このスキルを見てから安易に下がってしまうと、カラスの跳ね回る範囲内に味方チャンピオンしかおらず、最大効率でダメージを受けてしまう可能性がある点には注意しよう。
ミニオン、チャンピオン含めて6体以上いれば、複数ヒットする可能性は減るのでフィドル対面のときは自軍のミニオンの数に気を配ろう。
また一度使われてしまった場合は、ミニオンから離れるというよりもチャンピオン同士の距離を離すのが一番の対策。
アルティメットスキルのクロウストームは1.5秒の詠唱のあと短距離ワープし、そこから5秒間自身中心に魔法ダメージを発生させ続けるようになるスキル。
超強力なAOEダメージスキルだが、詠唱時間があるのが特徴。
相手の視界外から仕掛けることが出来なければ、相手に簡単に対策されてしまうので、視界の確保、除去が大切になってくる。
一度発動してしまえばスキルも自由に使用できるので、のサイレンスやの恐怖を利用して、相手出来るだけ長い間範囲内に入れ続けられるよう工夫しよう。
敵中に飛び込むスキルなので、ゾーニャの砂時計との相性も良い。
おすすめスキルオーダー:R>>E>Q>W(ミッド・サポート)
R>W>Q>E(ジャングル)
ビルド例:(ミッド)
(ジャングル)
ウォッチャーのレムナントはサポート用アイテムだが、Eのダークウインドを含めたハラス性能の高さもあって、フィドルにとってはかなり金銭効率のよいアイテムになっている。
CDRやヘルスなどある程度欲しいスタッツが一気に手に入ることもあって、スペルシーフエッジをスタートアイテムにかって1つ目か2つ目に完成させるビルドが流行している。
ジャックス
(CV:西凛太朗)ロール:ジャングル・トップ
主なダメージ:物理と魔法が2:1
バックストーリー:あまりにも強すぎたため武器を取り上げられ仕方なく街灯を武器に戦う傭兵。でもスキンによっては平気な顔で普通の武器を握っていたりもする。
おすすめキーストーン:プレスアタック
ルーンの解説
不滅・栄華パスのステータスボーナス変更や、天啓パスのナーフによって、トップでもジャングルでもプレスアタックが主流のキーストーンになってきた。
不死者の握撃やねこばばも依然として選択は可能になっている。
画像はジャングル向けのもの。
金銭効率を重視したルーンになっている。初手にシンダーハルクを買うので、ルーンで少しでもクールダウンを稼いでおきたいという思惑もある。
トップでピックする際のサブパスは不滅がオススメ。ボーンアーマーと息継ぎをもって敵チャンピオンのハラスに対応しよう。
トップ・ジャングルの解説(プレイ難易度:平均的)
大器晩成型のファイター。
フィオラやカミールと同じスプリットプッシュが得意なチャンピオンだが、その中でも1v1が強く、タワーシージ性能も高い。
飛びついてスタンさせて殴るという比較的シンプルなパターンのチャンピオンなので、少数戦では力を発揮しやすいが集団戦では対応されやすいという分かりやすい性能をしている。
通常攻撃がベースになっているので、アイテムへの依存度が高く、クールダウンが長いEのカウンターストライク以外に範囲攻撃を持たないためウェーブクリア能力も低いと序盤のレーニングで苦戦しやすい性能になっている。
固有能力はアサルトアタック。通常攻撃を行うたびにスタックを獲得していき、(最大8スタック)スタックに応じた攻撃速度の上昇を得るという効果。
1スタックあたりの攻撃速度上昇はレベルによってスケールしていくので、終盤になると飛んでもないASをたたき出すようになる。
通常攻撃を出していないと2.5秒でスタック減少が始まるので、なかなか維持するのは難しいが、それでも強力な効果であるのは間違いない。
Qのリープストライクは対象のユニットに対しリープし、それが敵ユニットだった場合ダメージを与えるスキル。
飛びついて殴るというシンプルなスキルだが、スキル説明の通り、対象に出来るユニットは敵味方の区別がない。ミニオンを殴りながら固有能力のスタックを溜めて、十分に溜まったところでで飛びついて相手とのダメージトレードに持ち込むのが攻めの使い方になる。
一方gankを受けた際など逃げにも利用することができ、自軍のミニオン、味方チャンピオン、ワードなどに飛びつくことが出来る。
特にワードはトリンケットを使えば簡単にリープ先を用意できるので、リー・シンのようにワードブリンクを使って離脱、といったことも出来る。
Wのパワーバッシュは次の通常攻撃の射程が伸び、追加ダメージを与えるようになるスキル。
AAタイマーをリセットするスキルなので、→AA→というのがジャックスの基本コンボになっている。
使用後はの威力も上昇するが、上記コンボのほうがダメージは望めるので、短時間で多くのダメージが出したいとき(タワーダイブ中など)以外ではあまり利用することはないだろう。
Eのカウンターストライクは2秒間ジャックスが武器を頭上で振り回し、そのモーション中はジャックスに対する通常攻撃が無効になる。
1秒経過後再使用するか、2秒経過するとAAに対する無敵状態が解除され、それと同時に周囲の敵ユニットにダメージとスタンを与える。
AAを無効化するというトップレーンでの1v1では特に強力な効果を持った特殊なCCスキル。無効化した通常攻撃の回数に応じてダメージが上昇するので、もし相手のジャックスがを使用したら、AAは控えよう。
使用中はAOEのダメージに対しても25%カットがつくので、集団戦で後衛に飛び込んでいくときなどにはあらかじめを使用しておくといいだろう。
ちなみに武器を上に振り回していても、ジャックス自身は通常攻撃を行ったり、を使うことも可能。
Rのグランドマスターは発動効果で物理防御と魔法防御が8秒間上昇する。
これ自体は地味だが、重要なのは自動効果の方で、通常攻撃3回に1回、追加ダメージが付与されるという効果になっている。
この追加ダメージがレベル1でも100と中々高く、アルティメットを獲得してからジャックスは一気にレーンでのダメージトレードが行いやすくなる。
がクールダウン中でも自動効果は有効なので、gankを受けた時などピンチのときは遠慮せずに発動効果も利用していこう。
おすすめスキルオーダー:R>W>Q>E
ジャングルで使う場合は、Qを上げるプレイヤーもいる。クールダウンが短縮されるため機動力がかなり改善される。
おすすめ例ではEを最後にしているが2番目にあげる手もある。
そちらのほうがCCを入れられる機会は多くなるので自軍の構成にCC不足を感じる場合にオススメ。
その場合はR>W>E>Qといったオーダーになる。
ビルド例:(ジャングル)
(トップ)
ルブラン
(CV:園崎未恵)ロール:ミッド
主なダメージ:魔法
バックストーリー:かつてノクサスを支配していた黒薔薇団の首領。老いることがなく、何年もいまの姿を保っている。
おすすめキーストーン:電撃
ルーンの解説
ブリンク持ちアサシンの基本セットである電撃とサドンインパクトのセットがルブランでもよく用いられている。
比較的長い時間をかけてダメージを与えるチャンピオンなので、強欲な賞金稼ぎを選んで集団戦などで立ち回りやすくなるようなルーン選びになっている。
マナ面がそれほど気にならないのと、クールダウン短縮系のアイテムを初手で積まないこともあって至高を持つプレイヤーが多いのもルブランの特徴だ。
ミッドの解説(プレイ難易度:比較的難しい)
姿を消したり表したり、変幻自在に相手をだますことの出来るアサシンメイジ。
昨年リメイクを受けてから半年ほどはあまりの強さで競技シーンで毎試合BANされ続けた。
現在はnerfに次ぐnerfでアサシンというよりはスプリットプッシュが得意なメイジといった立ち位置で使われることが多い。
固有能力であるシジルマリスはスキルを当てた1.5秒後以降に次のスキルを当てると追加ダメージを与えられるというもの。
このマークのダメージとスキル、通常攻撃などでの発動を狙っていくのがレーン戦でのダメージトレードとなっている。
ルブランはアルティメットが少し変わっているので先に解説する。
再演は分身を生み出し、強化された通常スキルを放つというもの。使い方としてはカルマのマントラと似ていて、Rを押した後に次に使用するスキルが強化される。
再演したスキルはどれもダメージがアップするが、上昇率としてはQ>E>Wとなっている。Eの再演は追加のCC、Wの再演は立ち回りで非常に便利なので、ダメージの高いQと使い分けをしていこう。
また再演を使用したときに短時間インビジブルになるので、相手を一瞬目くらますことが出来る。
R→Rと使用すると指定地点に分身を召喚し、視界を確保する。分身は視界が確保されている一番近い敵のところまで移動してスキルを使用して消滅する。
この分身からの攻撃はダメージはないが、相手にプレッシャーを与えたり、単に視界を確保するのに利用できたりと、なにかと便利なスキル。
視界さえ確保されていればかなり長い距離でも分身は追いかけて行ってくれる。
R→Rのクールダウンは通常のRのクールダウンとは独立しており、スキルアイコンの右上の小さな円で確認できる。
Qのシャターオーブは単体指定の魔法ダメージスキル。
固有能力のマークが溜まった状態の敵にヒットさせると、まわりのユニットにもダメージが伝播する。ミニオンに対するダメージは6割に減少してしまうので、序盤はそこまで強力ではないが、アイテムが揃いレベルがあがった中盤以降ではWのディストーションと組み合わせることでウェーブクリアを行うことが出来るようになる。
Wのディストーションは指定地点へとダッシュし、範囲魔法ダメージを与えるスキル。移動前の位置にゲートが発生し、を使用後0.25秒後以降に再使用するとゲートの位置にルブランがワープする。
ルブランを代表するスキルで、アルティメットの再演を組み合わせることで2連続ブリンクを行うことが出来る。
で使用したディストーションにもワープできるので、2箇所のワープポータルをうまくつかって相手を翻弄しよう。
ちなみに再使用時は瞬間移動だが、最初の移動はダッシュなので、移動中スキルが当たってしまう点には注意しよう。
Eのエーテルチェインは指定方向に鎖を発射し、最初にヒットした相手にダメージを与え、鎖でつながる。1.5秒間一定距離内にとどまっていると、再度ダメージが発生し、対象をスネアさせる。
ルブラン唯一のCCスキル。射程はそれなりにあるが、追加効果を発生させるためにも、また命中精度を考えても近づいてから使用したほうが良いだろう。
で近づいてというのが昔からのルブランのスタイル。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:
レオナ
(CV:川澄綾子)ロール:サポート
主なダメージ:魔法
バックストーリー:とは幼馴染。ターゴンを守る太陽の戦士。月の戦士であるがライバル。おじさんに分かりやすくいうとがブラックサンで、がシャドームーン。
おすすめキーストーン:アフターショック
ルーンの解説
CCタンクサポートとして運用されるレオナにはアフターショックが一番だろう。
以前は生命の泉を選んでいたがボーンアーマーの追加によってそちらに取って代わられた。
心身調整はやや後半向けでサポートによいルーンとは言えないが、レオナの場合Wのエクリプスとの相性が良いため採用される。
サブパスは天啓がオススメ。
ミニオン吸収装置は、メイジサポートと対面したときに味方のプッシュを手助けできるルーン。
もっとレーン戦で激しくいくなら覇道にしてサドンインパクトや追い打ちとゾンビワードといった組み合わせも良いだろう。
サポートの解説(プレイ難易度:比較的簡単)
自身にバフをかけて突っ込んで相手をスタンさせるという、かわいい見た目とは裏腹のガチタンク。
固有能力の関係でトップよりはサポートとしての運用が向いている。
レーニングでは火力、CCともに十二分にあり、特に初心者帯のADCをカモにできる。
アルティメットを取ってからは長射程でのイニシエートも行えるようになり、集団戦で大いに活躍できるだろう。
基本的に攻撃的な性質を持ったチャンピオンで、味方を守る能力にはやや欠ける。
またEのゼニスブレードによるブリンクにはアンストッパブル属性がないので、ジャンナのQやスレッシュのなどで防がれてしまうところも難点。
固有能力のサンライトはスキルでダメージを与えた相手にデバフを付け、味方のチャンピオンがダメージを与えると、それをトリガーに追加ダメージを与える効果。
この効果はミニオンや中立モンスターにも効果があるので、ドラゴンを手伝うときはスキルを一気に回さず、サンライトを消費したのを確認してから次のスキルを回すようにすると効率が良い。
またWのエクリプスやEのは範囲攻撃なので、これをミニオンウェーブに当てることで味方のADCのプッシュを手伝うこともできる。
自分自身ではスタックを消費できないので、タンクだがサポートとしての運用が基本になっている。
Qのシールド・オブ・デイブレイクは通常攻撃にスタンを付与する効果。
さらにAAタイマーをリセットするため、AA→→AAとすることで素早く3回の攻撃を繰り出すことができる。
これを利用すると相手のトリンケットワードがステルスになる一瞬の間にワードを破壊することが可能だ。
ブッシュに陣取ってプレッシャーをかけることが得意なレオナにとってこのテクニックは必須ともいえるので、相手が自分のいるブッシュにワードを置きたそうな動きをしていたら、すぐにこのコンボが出せるように準備をしておこう。
Wのエクリプスは3秒間の溜めのあとに自身中心に爆発を起こしダメージを与えるスキル。
溜め時間中は物理・魔法防御が上昇し、爆発が敵ユニットにヒットした場合、さらにこの防御力アップ効果が延長される。
を使って前に出て相手にプレッシャーをかけるという動きが非常に強く、相手からAAなどでハラスを返されても上昇した防御力によって緩和され、Eのゼニスブレードで相手を捕まえることが出来れば爆発もあわせて大ダメージを与えることが出来る。
もし相手がつかまることを恐れて下がってくれれば、敵ミニオンに爆発を当てることで味方のADCのプッシュを手伝うことが出来、どちらに転んでもおいしいスキルと言えるだろう。
Eのゼニスブレードは射程はのと比べると射程は短いがミニオンを貫通してくるのが特徴。
前項で軽く触れたがをかけてから相手にで突撃し、AA→→AAのコンボのあとにの爆発が発動する、というのがレオナの理想的な仕掛けの形。
アルティメットのソーラーフレアは長射程のAOECC。中心にヒットさせるとスタン、外周部分にヒットさせるとスローと効果が変わってくる。発動までに幾分ラグがあるので、相手が他のCCに掛かっていないかぎりスタンを発生させるのは難しめ。それでもAOEスローとしては最低限機能するので、味方のイニシエート補助は十分に行える。
使用後は通常攻撃の射程が伸び、追加ダメージとサンライトを付与するようになるので、で突っ込んでから、別の相手をで狙うといった動きも行いやすくなる。
おすすめスキルオーダー:R>W>E>Q
ビルド例:
ミス・フォーチュン
(CV:沢城みゆき)
ロール:ADC・サポート
主なダメージ:物理
バックストーリー:海賊に親を殺され、その仇を探すために賞金稼ぎになった。ガングプランクとは対立関係にある。
おすすめキーストーン:秘儀の彗星、エアリー召喚
ルーン解説
ミスフォーチュンはキーストーンに秘儀の彗星を選んでEのレイニングバレットでダメージを与えていくプレイスタイルが流行っている。
魔道の他のルーンに関してはあまり選択の余地はないが、サブツリーは悩みどころ。
主流は覇道か栄華で、覇道を選んだ場合はレーン重視、栄華を選んだ場合は集団戦重視になる。
チーム構成や対面、プレイスタイルなどにあわせて決めよう。
ADCの解説(プレイ難易度:比較的簡単)
スキルダメージがとても高く、レーン戦、集団戦ともに強力な正統派ADC。通称MF(英語名がMiss Fortuneなため)。
ADCの中では中程度の射程であることや、自身に移動スキルや強力なCCといったピール性能を持たないため、gankを受けた際や集団戦でキャリーに向かって飛び込んでくるような相手の対処を苦手としている。
また比較的マナがきつめのチャンピオンで、マナ管理能力も求められる。
固有能力のラブタップは通常攻撃をした相手にマークがつき、その時に追加のダメージを与える効果。マークがついている相手には追加ダメージは発生しない。
この効果があるためフォーチュンはADCとしては非常に基礎攻撃力が低く設定されており、特にゲーム序盤はマークがついたミニオンのラストヒットを狙う際は、この攻撃力の低さを意識して、ギリギリまで攻撃を我慢しよう。
(一般的なADCのレベル1の攻撃力は56前後なのに対して、フォーチュンは攻撃力が46しかない)
Qのダブルアップは跳弾する弾丸を発射し、最大2体の敵ユニットにダメージを与えるスキル。
1体目のユニットがで倒されると2hit目にはかならずクリティカルが発生、さらにこのスキルはon-hit-effectが発動するので、固有能力のラブタップと合わせて、序盤から相手チャンピオンに対してとんでもないダメージを与えることも出来る。
Wのストラットは自動効果によって移動速度が上昇するスキル。
この移動速度上昇はDOTダメージ以外のダメージを受けていないことが条件になっているため、レーニング中にずっと発動させておくのは難しい。
とはいえスキルレベル1でも最大60の移動速度増加は、レーン復帰やロームなどに地味に効いてくる。
発動効果は、この移動速度上昇が一気に発動し、攻撃速度も上昇するという効果。
先述の通り、移動速度上昇を維持するのはやや難しいが、もちろんスキルの避けやすく、カイトもしやすくなるので戦闘になったらとりあえず使用しても問題ない。
Eのレイニングバレットはサポートとしてフォーチュンをピックした際の主力ハラススキル。
レベルが上がれば最大60%のスローレートがあり、使用することでブッシュ内の視界を確保することも出来る。さらにこのスキル1発でが発動するところも併せて、サポートとして使うときには非常に使い勝手の良いスキルとなっている。
アルティメットのバレットタイムは広範囲かつダメージも大きいAOEスキル。
射程が長いため、タワー下にいる敵を狙うことも容易で、レベル6以降のフォーチュンのレーンのプレッシャーを支えているスキルといっても過言ではない。
このスキル自体にはなんの足止め効果もないため、3秒間の詠唱中に簡単に歩いて範囲から逃げられてしまう。
そのため、フルでダメージを出そうとするならば、味方のCCなどに合わせる必要が出てくる。
または詠唱スキルなので、発動中は歩きを入力したり、相手にスタンやサイレンスなどのCCをかけられるとスキルが中断してしまうので注意。
おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W
ビルド例:(を中心としたクリティカルビルドも強い)
ニダリー
(CV:行成とあ)ロール:ジャングル
主なダメージ:魔法
バックストーリー:クムングジャングルで遭難、親とは死別し、クーガーに育てられた少女。気づくとクーガーに変身できるようになっていた。
おすすめキーストーン:電撃
ルーンの解説
ニダリーはファームの速さはもちろん、ガンク時のQの槍を当ててからのクーガーモードによるバーストが魅力のチャンピオンなので、バーストを底上げできる電撃とサドンインパクトの組み合わせが強力。
サブパスは魔道がいまは主流。
2手目にロッドオブエイジスに行く関係でクールダウンが得難く、それを補う至高、後半のスケーリングを重視した強まる嵐が良く選ばれている。
ジャングルの解説(プレイ難易度:比較的難しい)
ファーム速度とジャングル内の機動力で相手の圧倒する、ファームタイプジャングラー。
グレイブスがナーフされた今、最もファームが速いジャングラーといっても過言ではない。
少数戦やgank性能はバーストの高さから比較的得意としているが、一方で集団戦の立ち回りは非常に難しい。
イーブンの集団戦を起こす前に、相手のジャングルを抑え込んで有利を築けるかが重要になってくる。
またビルド面を工夫して集団戦ではポークやヒール性能を高めるといった試みもある。
固有能力は2つ。
1つ目は品定め。ブッシュの中にいると移動速度が上昇し、出た後も持続する。敵チャンピオンに向かって移動するときはさらに移動速度が上昇する。
gankやジャングリングに、この移動速度が地味に効いてくるといった感じ。特に相手のジャングルで敵チャンピオンに見つかった際に逃げやすいというのがこの能力の強み。
2つ目はマーキング。人間モードのQのやり投げやWの虎挟みでダメージを与えるとマークが付与される。
マークが付与された相手にクーガーモードのQやWを行うことで追加効果が得られる。
このマークの管理をうまく行うことでファーム速度が上昇するので、様々なパターンを覚える必要があるのもニダリーのプレイ難度を高めている。
例えば、ラプターでスタートする場合は、初手でを取り、事前に複数個ラプターが沸くところに置いておく。沸いたらクーガーモードのWをつかって小さいラプターから潰していく。
両バフからスタートする場合はスタートして、最大射程で槍を当て、マークがついた相手にクーガーモードに変身し、AA→Q→AAといった感じでダメージを出していこう。
ニダリーは人間状態の時は遠距離型、クーガーモードは近接型と変化するチャンピオンなので、人間状態でカイトしながらジャングルをクリアすることも、高いヘルスを保つために必要なテクニックだ。
もちろんこれは基本のパターンであり、Wスタートで、バフスタートも可能だ。
変身チャンピオンなのでアルティメットスキルもここで解説する。
アルティメットはクーガーの心。
レベル1から使用でき、クーガーモードと人間モードを切り替える能力だが、重要なのはクーガーモードのスキルレベルはアルティメットのスキルレベルに依存しているという点。
つまりクーガーモードのバーストはレベル6で全スキル1段階上昇するということになる。
このためジェイスと違い、ニダリーではレベル6毎にRのレベルを上げるほうが良い。
人間モードの解説
Qの槍投げは飛距離によってダメージが上がるスキル。これを最大距離で当ててジャングルクリープを狩る、gankに使う、集団戦でポークに使うといった様々な使い方があるニダリーの主力スキル。
Eの高揚はヒール+AS増加能力。タワー前のにらみ合いで非常に役立つスキルと言える。
これを強化するためにアテネの血杯を買うのがニダリーの流行のビルド。
クーガーモードの解説
Wのジャンプはマークがついている相手に対しては射程が伸びるというブリンクスキル。
さらにクーガーモードでラストヒットを取るとクールダウンが割合で解消されていくので、ジャングル内ではスキルをスパムしてファームをしていく形になる。
Qのテイクダウン、Eのクロウ共にファームやガンク時のダメージ源として活躍する。
Qはマークによってダメージが上昇する点やAAタイマーをリセットする点が特徴で、Eは自分前方のAOEダメージである点がその違いとなっている。
ガンク時はから入って、当たればクーガーW→AA→Q→AA→Eといった形でコンボすると最もダメージが高くなる。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
リヴェン
(CV:北西純子)ロール:トップ
主なダメージ:物理
バックストーリー:かつてはノクサスの先鋒として戦っていたが、の裏切りによって死にかけ、軍を離れることを決意。ノクサスの司令官から受け取った剣を砕き、人生をやり直すことを誓う。
おすすめキーストーン:電撃
ルーンの解説
電撃とサドンインパクトが発動しかなり高いダメージを出すことができるため、この組み合わせはアサシン寄りのリヴェンにもマッチしている。
サブパスは不滅。
現在のトップレーンは対タンク、対ボーンアーマーのメタになっているため、リヴェンでもボーンアーマーが採用されている。
アイアンスキンはもちろん対面が魔力系チャンピオンならミラーシェルにかえよう。
トップの解説(プレイ難易度:比較的難しい)
典型的コンボファイター・アサシン。
非常にスノーボール性能が高く、一度育ってしまえば優れた機動力、CCなどで延々と対面を倒し続けることが可能になる。
一方でスキルの射程は非常に短いため、育たないと何の役にも立たないチャンピオンになってしまうこともしばしば。
またこのチャンピオン特有のシステムとしてアニメーションキャンセルというものがあり、非常に難しいテクニックですが使いこなすことで瞬間火力を上げることが出来るので、これに関しては後述。
固有能力のルーンブレードはスキルを使用するたびにスタックを獲得し、通常攻撃毎にスタックを消費して追加ダメージを与えるという効果。リヴェンのスキルは3回使用できるQの折れた翼があるので、1回使うたびに通常攻撃をいれることできれいにスタックを消費できることになる。
ここで先に触れたアニメーションキャンセル(AAキャンセル)と呼ばれるテクニックが重要になってくる。
入力方法としてては以下の通り。通常クリックでやるとうまく行きやすい。
Qを入力した直後、ほんの少し歩いて通常攻撃、すぐにQ2回目、ほんの少し歩いて通常攻撃、さらにQ3回目、ほんの少し歩いて通常攻撃。
この動作を行うことで通常攻撃のモーションをQでキャンセルできるようになり、スムーズにコンボを入れることができるわけだ。
このモーションキャンセルは出来るに越したことはないが、正直できなくてもリヴェンをプレイすることは十分に可能なので、こだわらずに触ってみてほしい。
Eの勇躍はスキルレベルがあがるとクールダウンがかなり短くなり、物理攻撃力によってシールド量がスケールするため、ギリギリのところでのかなり粘りが効くようになる。
また小さなブリンクも兼ねているので、で接近してWの気功波でスタンを取り、そこから
コンボにつなげていくといったコンボの起点としても使える。
アルティメットの追放者の剣は、スキルや通常攻撃の射程が伸び、さらに攻撃力が上昇する。
再使用するとウインドスラッシュというブレード光波的なものを広範囲にダメージを与えることができる。
再使用しても剣のパワーアップ自体は消えないので、ウインドスラッシュは好きなタイミングで使おう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
シェン
(CV:非公開)ロール:トップ・サポート
主なダメージ:魔法と物理が1:1
バックストーリー:滅んだ忍者の里、キンコウのトップ3の一人。とが残りの2人。は父親の仇。
おすすめキーストーン:アフターショック、不死者の握撃、ガーディアン
ルーンの解説
最近はサポートでもピックされることが多いシェン。でアフターショックを発動させ、とで一方的にダメージトレードを行うという立ち回りが非常に強力。
設定例はサポート向けだが、タンクサポートの汎用ルーン例としても良いとおもうので、タンクサポートをプレイする際はこれをベースにカスタマイズしよう。
トップ・サポートの解説(プレイ難易度:平均的)
気というゲージを消費してスキルを使うイケメンタンク忍者でござる。
なぜか日本サーバーでは自作自演キャラのイメージがある。
レーンはさほど強くないが、耐えることはでき、レベル6以降はグローバルアルティメットであるをつかってチームに貢献するタンクの鏡。
Eの殺気駆けは非常に強力なCCだが、自身が前に出てしまうことから味方の壁になって耐えるといった動きはそこまで得意ではない。
どちらかというと5v5のがっつりした集団戦よりは偶発的な少数戦を得意とする。
固有能力は内気功。実体のない刀・スピリットソードを召喚する。スキルを使用するたびに2.5秒間シールドを付与する。
自動回復する「気」がリソースのチャンピオンなので、比較的スキルを頻繁に使用することができる。この回転率を利用してシールドを貼り、対面からのダメージを受け止めるというのがシェンのレーニングスタイル。
スピリットソードに関してはQの護刃招来やWの防人の帳の項で説明する。
Qの護刃招来はスピリットソードを自分のところに呼びよせ、次の3回の通常攻撃の射程が伸び、追加ダメージを発生させるスキル。
呼び寄せたスピリットソードが敵チャンピオンに当たった場合、シェンから離れる方向に移動する際のスローが敵に付与され、さらにの追加ダメージが増加し、シェンの攻撃速度が上昇する。
この追加効果をいかに発生させるかがシェンでダメージトレードに勝つためには重要になってくる。
一番簡単な使い方としてはEの殺気駆けで相手を追い越し、を使用してスピリットソードを呼び寄せるパターン。
あるいは一度プッシュした位置にスピリットソードを設置しておいて、こんどは自分のミニオンウェーブが下がったときにを発動して引っ掛ける、などいろいろ工夫してみよう。
Wの防人の帳はスピリットソードの周囲に1.75秒間持続する敵ユニットの通常攻撃を無効化するフィールドを作り出す非常に強力なスキル。
この通常攻撃とはミニオンやジャングルクリープも例外ではないため、レーンでミニオンの数を一時的にとはいえ無視して戦えるというのは面白い。
→→とコンボさせることで一方的にダメージトレードに勝てる。
無効化の影響を受けられるのはシェンだけでなくフィールド上に乗っている味方チャンピオン全員なので、ジャングルの通路など狭いところに設置することで効果的に使うことが出来る。
クールダウンは長めで、かつスピリットソード中心に発動するので、でしっかりと張りたい位置にスピリットソードを動かしてからを使用するようにしよう。
ちなみに発動範囲内に味方チャンピオンが一人もいない場合、2秒のラグのあとにフィールドが発動する。
Eの殺気駆けは短距離ダッシュし、通り抜けた敵チャンピオンと中立クリープにダメージと挑発のCCを与えるスキル。
シェンが持つほぼ唯一のCC。グラガスのボディスラムのような突進技なので、フラッシュで距離を伸ばしたり方向を変えることが可能だが、タイミングはややシビアなので要練習。
自動効果で、このスキルかでダメージを与えると「気」が回復する。シェンは気を回復する手段がこれしかないので、レベル1でQ、レベル2ではEを取るようにしよう。
アルティメットは瞬身護法。味方チャンピオン1体を指定してシールドを付与する。その後3秒間詠唱して、指定した味方チャンピオンと、視認できている敵チャンピオンの間に立つようにシェンとスピリットソードがテレポートするというスキル。
このテレポートは射程が無限であり、文字通りのグローバルアルティメットとなっている。
シェンがレベル6になってからは敵チームとしてもうかつにgankやダイブを仕掛けられなくなるので、非常に相手にすると対処しづらいチャンピオン。
1人でレーンをプッシュしている最中でもこので味方と合流することが出来るので、バロンが沸いてからのチーム全体の戦略面で幅を持たせることが可能だ。
もちろん直接チャンピオンを直接クリックしても良いが、ミニマップ上の顔アイコンを指定してもテレポート出来るので、ごちゃごちゃした集団戦の最中に狙ったチャンピオンにきっちりとシールドを付けたい場合はそちらを利用しよう。
付与するシールド量はスキルレベル、魔法攻撃力の他に、対象になった味方チャンピオンのヘルスが低いほど増加するので(対象のヘルスが40%以下になるとシールド量が最大になる)ぎりぎりまで我慢したほうがシールド面では効率がよい。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W(トップ)
R>E>Q>W(サポート)
ビルド例:(トップ)
(サポート)
タム・ケンチ
(CV:楠見尚己)ロール:サポート
主なダメージ:魔法
バックストーリー:川の王を自称する食いしん坊。取引をすればどこへでも連れて行ってくれるが、そのためには何でも食べてしまう彼の口に収まる必要がある。
おすすめキーストーン:グレイシャルオーグメント、ガーディアン
ルーンの解説
通常攻撃に追加ダメージがあり、スタックを溜める手段でもあるタムケンチはグレイシャルオーグメントにマッチしたサポートと言えるだろう。
疾駆はグレイシャルオーグメントによるスローだったり、Qの味見がヒットした相手を追撃することが容易になり、かつCCを受けた味方を助けに向かうのにも役立つルーン。
ガーディアンもWの丸のみでキャリーを守れる位置に陣取るタムケンチにはマッチしている。その場合はサブパスに天啓をつけるのが多数派になっている。
サポートの解説(プレイ難易度:平均的)
圧倒的ピール力を誇るタンクサポート。
単体に対するCCをほぼ無効にできるので、スレッシュなどのいわゆるフック系のチャンピオンに対するカウンターピックとして機能する。
アルティメットスキルの船旅は相手のスプリットプッシュを咎める能力にすぐれており、他のスキルのキャッチ性能もそれなりにある。
レーン戦があまり強くなく、キャッチにもピールにもWの丸のみが欠かせないで、を一度使ってしまうと、クールダウンが上がるまで存在感がかなり薄くなる。
固有能力は舌慣らし。通常攻撃とスキルに対象の最大ヘルスに応じた追加ダメージを付与し、さらに大型モンスターと敵チャンピオンに対しては舌慣らしスタックを与える。この舌慣らしのスタックが3つ溜まるとQの味見がヒットしたときに相手がスタンするようになり、Wの丸のみが使用可能になる。
と違って自分の攻撃でしかスタックはたまらないので、のスローをうまく使ってスタックを貯めよう。
Qの味見は舌を伸ばしてヒットした相手にスローを与える能力。舌慣らしスタックが溜まっている場合はスタンに変化する。
また舌がヒットした相手がミニオンか中立モンスターだった場合、即座にを使うことで遠くにいる対象を飲み込むことが出来る。
トップレーンでピックされていたときはっそれなりに有用なテクニックだったが、サポートで運用するときはレーニングではあまり使い道はない。
相手のジャングラーが取ろうとしているスカトルを邪魔して食べてしまうといったプレイが一番有効活用できる場面か。
Wの丸のみは敵、味方関係なく使用できるスキル。
効果は大きく分けて3つあり、1つは味方チャンピオンを食べた場合、2つ目は、敵チャンピオンを食べた場合、3つ目はモンスターやミニオンを食べた場合。
1つずつ効果を見ていこう。まずは味方チャンピオンを食べた場合だ。
味方に使用した場合はチャンピオンを腹の中にしまってピールすることが出来る。
味方を腹にしまっている最中、敵に向かって進むときはタムケンチの移動速度が上昇するので、ピールだけでなくチェイスにも使える。
射程が200あるので薄い壁ならば壁の向こう側から食べて反対側に吐き出して助けるといったプレイも狙える。
次に敵チャンピオンを食べた場合。
舌慣らしのスタックが溜まっていれば敵チャンピオンを食べることも出来る。この場合、タム・ケンチの移動速度は95%減少する。吐き出すときに対象の最大ヘルスに応じたダメージを与えるため、サポートでもそれなりのダメージが出せる。
最後に敵ミニオンやモンスターを食べた場合。
を再使用するとかなりの距離、飲み込んだユニットを吹き飛ばし、ヒットした相手にダメージを与える。
レーンでキャノンミニオンを食べて、吐き出し、相手にハラスをしながら自分のレリックシールドのスタックを消費する、といった使い方が出来る。
Eのゆるゆる被膜は自動効果で受けたダメージを灰色のゲージに変換する。
この灰色ゲージは一定時間ダメージを受けないでいると徐々に回復していく。
発動させると、灰色ゲージがすべて3秒間持続するシールドに変換される。まとまったダメージを一気に受けた時には実質倍のヘルスを持っているような状態になれるので、タム・ケンチは味方へのピール力も含めて、相手のキャッチスキルに非常に強いといえる。
Rの船旅は味方一人をつれてテレポート出来るスキル。相手にも移動先が見えてしまうので、しっかりとセットアップをしないと効果的に使うのは難しい。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:
タリヤ
(CV:坂本真綾)ロール:ミッド
主なダメージ:魔法
バックストーリー:シュリーマに住むごく普通の少女だったが、砂漠の精霊に力を授けられ、運命を翻弄されることになる。ノクサスに騙され逃げ出した彼女を助けて師匠になってくれたのはヤスオ。
おすすめキーストーン:エアリー召喚
ルーンの解説
様々なキーストーンが試されたタリヤだが、いまでは序盤のハラス性能を買ってエアリー召喚が主流の選択肢になっている。
マナフローバンド、追い風、追火はどれもタリヤとの相性が抜群で、替える余地はほとんどない。
サブパスも天啓にして、カイト性能を上げてくれる魔法の靴、ローム・プッシュ性能をあげてくれるミニオン吸収装置の組み合わせで鉄板。
ミッドの解説(プレイ難易度:比較的難しい)
高いプッシュ・ローム性能とDPS、CCを持った万能型メイジチャンピオン。
とくにアルティメットスキルのウィーバーウォールを使ったプレイが面白く、頭の使いどころが多い。
射程はあまり長くなく、バーストも低いため、しっかりと相手のスキルをよけながらダメージを与え続ける必要があり、スキルがどれも一癖あるため、習熟までに少し時間がかかるチャンピオンでもある。
固有能力はロックサーフィン。
非戦闘時に壁の近くにいると移動速度が上昇する効果。レーン復帰やサイドレーンへロームするときは壁際を移動するようにすれば、相手の想定よりも早く目的地にたどり着くことができるだろう。
プッシュ性能が高いタリヤにとってはプッシュしてリコール、プッシュしてロームといった動きをサポートしてくれる地味だが強力な固有能力になっている。
Qのスレッドボレーは指定方向に5回岩の破片を発射してダメージを与えるスキル。
ヒットしたユニットの周囲にも同様のダメージを与え、同一の対象に当たった場合は2発目以降のダメージが40%に減る。
タリヤがこのスキルを使用すると、使用した時点の彼女の周囲が一定時間加工された地面となり、その上にいるタリヤの移動速度が上昇するようになる。
加工された地面の上でを使用した場合は、発射される岩が1発になり、消費マナが50%還元される。
指定方向に発射しながら、タリヤ自身は自由に移動することができるので、スキルをよけようとする相手に合わせて動いて、出来るだけ多くの岩を当てるようにしよう。
使用することで地面が加工され移動速度が上昇するため、疑似的な移動速度上昇スキルとしても見ることが出来る。
敵に追われているときに逃げながらを打ってカイトするのもタリヤの強い行動だ。
このときはマウスカーソルのほうに出るので、慌てて逃げる方向にを発射しないように注意しよう。
動いていないものには簡単に全段ヒットするので、後衛ミニオンが攻撃をはじめたところにを打ち込むことで、簡単にまとめてミニオンをクリアできることも覚えておこう。
Wのサイズミックシャーブは指定地点が1秒後に隆起して、指定地点上にいる敵ユニットをノックアップさせるスキル。
地点を指定した後にドラッグすることで指定方向に敵チャンピオンをノックバックするようにできるので、逃げる相手には手前方向へ、追ってくる敵には自分から離れる方向へと攻防に使えるスキル。
手前に引き寄せるともヒットさせやすくなるので、次に紹介するEのアンレイベルアースと3つを組み合わせるのがタリヤのコンボになっている。
Eのアンレイベルアースは自分の前方台形の範囲に岩石を設置しダメージを与える。その後岩が残り続け、岩の上にいるユニットにスローを与え続ける。4秒後に爆発し再度ダメージを与える。
設置型のスキルだが発動が再発動が4秒後と非常に遅いスキル。そのかわり、設置された岩の上をダッシュスキルで通過したり、ノックバックを受けて移動したりすると、その瞬間に岩が爆発し自動爆発時の半分のダメージを与えることができる。
スローエリアを作り出すスキルなので、ピールや集団戦でのゾーニングにつかえるほか、自身のでも岩を爆発させて追加ダメージを狙うことが出来る。
ブリッツクランクのロケットグラブなどで引っ張ってもダメージを与えることが可能だ。
スローが付くためのノックアップまでの時間を稼ぐことや、を当てる手助けにもなる。
→→とコンボさせるとすべてをヒットさせやすい。
アルティメットスキルはウィーバーウォール。
1秒の詠唱後、敵味方が通行不能な壁を作り出すスキル。詠唱中に再度使用すると作り出した壁の先端にタリヤが飛び乗り、移動することができる。
移動中に行動するかダメージを受けると壁から指定方向に降りることが出来る。
行動というのは地面のクリックでもいいので、降りたい地点につくまではむやみにクリックをしないようにしよう。
カメラをマニュアルにしているプレイヤーは移動中スペースボタンを押しっぱなしにしておくと周りの状況が確認しやすい。
この壁は完成後Rを再使用することで消すことが出来る。移動だけでなく、相手が通りたい通路をふさいだり、タワー下にいる敵を分断したりと様々な使い方が出来る。
敵を分断する使い方を狙う場合は、レーンに対して角度をつけて入っていくのがコツ。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
ルーンはほとんど変える余地がない一方でアイテムビルドに関してはまだ定まりきっていないところもある。
金銭効率を見てアークエンジェルスタッフをビルドするプレイヤーもいて、まだ結論が出るには時間がかかりそうだ。
トリンダメア
(CV:非公開)ロール:トップ
主なダメージ:物理
バックストーリー:自分の部族をダーキンと思われる謎の剣士に全滅させられ、怒りに燃えている。ちなみにRiotの社長のサモナーネームがTryndamere。
おすすめキーストーン:不死者の握撃、フリートフットワーク
ルーンの解説
不滅パスのバフによって不死者の握撃を選択するプレイヤーも現れてきたトリンドメア事情。
ヘルスとサステインを確保しつつ、後半のパワースパイクを目指そうというのがこのルーンの狙いだ。
フリートフットワーク、オーバーヒールを組み合わせたライフスティール型のビルドもあるので、お好みで。
トップの解説(プレイ難易度:非常に簡単)
一定時間不死身になれる、怒りのトップファイター。
通常攻撃がメインなのに通常攻撃を強化するスキルは持たないある種男らしい性能。
アルティメットである不死の憤激を手に入れてからは単純なgankでは死なず、むしろジャングルもろとも返り討ちにできるポテンシャルがある。
gank耐性を活かしてスプリットプッシュなどで活躍が見込めるチャンピオン。
逆にがクールダウンの時間帯は非常に脆く、ブリンクを持っているものの逃げ性能はいまひとつ。
また通常攻撃が主力のチャンピオンなので、アイテムが揃うまではあまりダメージが期待できないところも弱点。
固有能力は戦場の咆哮。建物以外に通常攻撃やEのスピンスラッシュをヒットさせることでフューリーというゲージを獲得できる効果。
このフューリーが上がると通常攻撃によるクリティカル率が上昇していき、最大で35%のクリティカル率を得ることが出来る。
戦闘していないと徐々に下がっていってしまうので、このクリティカルを維持しながらチャンスをみて対面に通常攻撃を入れ、クリティカルで大ダメージを狙うといった立ち回りが重要になってくる。
Qの血の欲望は発動させることで体力を回復することが出来る。このときフューリーをすべて消費してしまうが、消費した量に応じて回復量が上昇する。
自動効果として体力が減るほど物理攻撃力が上がるという効果がついているので、相手のダメージを計算し、の発動をギリギリまで遅らせて通常攻撃を出し続けるのがトリンダメアを使う上でのコツとなっている。(があるときはこのヘルス管理が楽になる)
Wの嘲りの叫びは周囲のチャンピオンの攻撃力を低下させる効果。さらに後ろを向いている相手にはスローが入る。
これ以外にCCを持たないトリンダメアにとっては貴重なCCなので使いどころはしっかりと見極めよう。
スローが発生しなくても攻撃力低下の効果は得られるので、gankを受けた際もとりあえず使用しておけば受けるダメージを幾分減らすことが出来る。
Eのスピンスラッシュは剣を振り回しながら一定距離移動するスキル。
ブリンクスキルとみても中々優秀な上、クリティカルが発生するとクールダウンが低減されるため、ゲーム後半ではプッシュ時などにわりと気軽に使用できるのも良いところ。
アルティメットの不死の憤激は5秒間、体力が一定値以下にならないというとんでもないスキル。
5秒間は絶対にしなない上に、このスキルはCCなどで行動阻害されている最中でも発動可能なので、きちんと画面さえ見ていれば確実に死ぬ時間を5秒伸ばすことが出来る。
発動時はフューリーも増加するため、殴り合えばクリティカルも発生しやすく襲ってきた相手を返り討ちにしたり強引にタワーダイブを決めたりとやりたい放題できる。
仕掛けてきた相手がをみて逃げるようならば、のスローをつかって追撃しよう。
降下終了後は体力が非常に低い状態になっているが、フューリーも一定以上は溜まっているはずなので、を使うことである程度の体力を取り戻すことが出来るだろう。
スキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
ヴァルス
(CV:桐本琢也)
ロール:ADC
主なダメージ:物理
バックストーリー:意志を持った武器、ダーキンのひとり。持ち主の身体を乗っ取ろうとしたがひょんなことから恋人だった人間の魂まで紛れ込み、一つの身体に3つの精神が同居することに。
おすすめキーストーン:フリートフットワーク
ルーンの解説
グインソーレイジブレードを初手に買うADCビルドの場合、汎用ADCルーンといえるこのセッティングで問題ない。
ヴァルスの場合、グインソーのスタックをいち早く貯めるために、レジェンド血脈よりレジェンド迅速を選んだほうがいいだろう。
サブパスはかつては天啓がメジャーだったが大きくナーフを受けたため、強まる嵐が選択できる魔道を選ぶことが、今現在では一般的。
ADCの解説(プレイ難易度:比較的簡単)
豊富なスキルショットを持つ一方で攻撃速度上昇の能力を持ち、CCまで完備する万能型ADC。
ただしスキルが優秀な反面マナの消費が激しく、マナ管理が難しいチャンピオン。
スキルによるハラス、ポークといった性能も高いが、後述するWの枯死の矢筒効果によってAA主体の対タンク性能も十分備えており、相手や味方のチーム構成に合わせてビルドを変更できる柔軟性も魅力。
平均的な能力を持ったADCだがスキルショットが多く、安定した逃げ・ディスエンゲージスキルを持たないため、飛び込んでくるチャンピオンに対してやや弱い。
固有能力の復讐の化身は敵ユニットをキルした時に攻撃速度が上昇するという効果。
効果時間は5秒と絶妙な長さだが、レーン戦ではこれを切らさないようにファームできるとあまりスキルを使わずに済み、マナ持ちがよくなる。
上昇する攻撃速度は、ヴァルスの増加攻撃速度に依存するので、ルインドキングブレードなどASアイテムとの相性が良い。
Qの乾坤一擲は溜めることで射程が伸びるスキル。
溜め切ったときはかなり射程が長い。複数のユニットにヒットした場合は威力が減衰していくため、ファーム、プッシュ重視で使うのか、ハラスに使うのか、しっかり意識を切り替えながら使っていこう。
Wの枯死の矢筒は通常攻撃毎に敵にスタックを付与するスキル。単体でわずかな追加魔法ダメージしか与えないが、スタックが溜まった敵にスキルを使うことでスタックを解消し、より大きな追加ダメージを与える。
このスタックを消費したときの追加ダメージは体力の割合ダメージなのでタンクに対する高ダメージが期待できる。
Eの滅びの矢雨は矢の雨を降らし、ダメージと継続的なスローエリアを作り出すスキル。
フォーチュンのレイニングバレットと似ているが、多段ヒットはせず、代わりに重傷の効果を与える。
ソラカのようなヒールが出来るサポートに対面したときはダメージトレード面で優位に立て、集団戦ではドクター・ムンドのようなサステインタンクにも効果が高い。
アルティメットの穢れの連鎖は2秒スネアが近くにいるチャンピオンに伝染していくという強力かつ面白いスキル。
普通に使うだけでは単体スネアに終わってしまうことが多いので、相手が仕掛けてきたタイミングや味方のCCと組み合わせることでより強力に作用する。
おすすめスキルオーダー:R>E>W>Q
ビルド例:
ヴェル=コズ
(CV:乃村健次)ロール:ミッド/サポート
主なダメージ:魔法ダメージと確定ダメージ
バックストーリー:ヴォイド出身にしては知性派で、この世界のあらゆるものを分析しようとしている。レベルアップ時に上昇する攻撃力は3.1416で、これは円周率にちなんでいる。
おすすめキーストーン:秘儀の彗星
ルーン解説
レーン戦や後半のスケーリングにすぐれ、CCも良く絡むため、秘儀の彗星が最も相性のよいキーストーンと言えるだろう。
ロームを期待できる性能ではないので、至高の優先順位が高いこと以外はよく見るメイジのセットといった感じ。
サブパスは天啓にしてパーフェクトタイミングを取るプレイヤーが多い。ナーフの影響は小さくないが、それでも機動力に乏しいチャンピオンのため、これがあるとないとだとかなり立ち回りやすさがかわってくる。
ミッド・サポートの解説(プレイ難易度:比較的簡単)
全てのスキルが方向指定、かつ攻撃スキルという攻撃全振りチャンピオン。
しかしスローやノックアップといったCCはあるので、サポートとしてピックされたりもする。
固有能力はスキルが3ヒットすると追加の確定ダメージを与えるというもので、これによってメイジの中ではかなりドラゴンやバロンなどの中立クリープを狩るときに貢献できる。
その分魔力反映が少なく、ビルドが進んでも(比較的)ダメージが増えにくいという弱点がある。
ちなみに物理攻撃力のレベルごとの上昇値は3.1416と円周率にちなんだものとなっている。
固有能力は有機分解。スキルが1ヒットする毎に敵ユニットにスタックを与えていき、3つ溜まると確定ダメージを与えるという効果。
この確定ダメージがあるため、サポートとしてピックしてもそれなりのダメージを出すことが出来る。
スタックを溜める基本コンボは例えば、→。Eの打ち上げ中にWが往復でヒットするため確実にスタックを3つ溜めることが出来る。
通常攻撃を行ってもスタックはたまらないが、スタックの持続時間を延長させることはできる。
Qの電離炸裂弾は相手に当たるか、再使用することで2つに分裂する玉を発射し、当たった相手にダメージとスローを与えるスキル。
これでラストヒットを取った場合、マナが50%還元されるため、ミッドでのレーニングではCSを取れるタイミングででハラスすることでマナを長持ちさせることが出来る。
また分裂後の飛距離も長いので、あえて斜めにうって分裂させることでミニオンの壁を越えてチャンピオンを狙ったり、射程を伸ばしたりすることもできる。
Wのヴォイドの裂谷は時間差で2ヒットする直線のAOEダメージスキル。
スタック制で最大2スタックまで溜めておくことが出来る。歩いてくるミニオンの列にを2回いれることで固有能力も誘発し、手早くウェーブクリア、といった使い方も可能。
ミッドでピックする際はこのスキルのレベルをあげておくとレーン戦をこなしやすくなる。
時間差がかなりあるので、チャンピオン相手にはこのスキル単体では2hitは狙えない。
Eの地殻砕裂は指定範囲にすこしのラグのあとに爆発を起こしダメージとノックアップを発生させるスキル。
ノックアップする方向はヴェル=コズから離れるほうこうになるため、味方にヴェル=コズが来た時にCCチェインを狙うスキルときは覚えておこう。
アルティメットの生体破壊光線は詠唱中マウスカーソルのほうに貫通するビームを発射し、ダメージと固有能力のスタックを付与し続けるスキル。
別ゲーでいうところのゲロビ的な性能。
総ダメージ量は非常に高いので安全な状況をつくって発動できれば、キルポテンシャルは高いスキルである。
自動効果で固有能力が発動した対象に解析というデバフを与え、解析がついている相手には魔法ダメージのかわりに確定ダメージを与えるように変化する。
事前にコンボなどで解析を与えておけば凄まじいダメージが期待できるし、このスキル自体もスタックを与えるので、スタックが溜まり次第確定ダメージに切り替わってダメージを上乗せすることもできる。
おすすめスキルオーダー:R>W>Q>E(ミッド)
ビルド例:(ミッド)
今週も一生懸命加筆修正しましたが、来週にはまったくかわってしまっているかもしれない。
それがLOLの面白いところなんですが、ブログ書く側からするとちょっとしんどいですね。
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