ドクター・ムンドやカサディンなどのスキル・ルーン・ビルド紹介【初心者向け】

March 13, 2018 by lol-cla管理人, Patch 8.5

3/13~3/25の無料チャンピオンローテーション

目次

     ブラウム
     グレイブス
     カサディン
     ケイル
     コグ=マウ
     ノクターン
     ラカン
     シンドラ
     ウディア
     ザヤ
     ヤスオ
パッチ8.5から約1週間が立ちました。

明確なバフ、ナーフの意思が見えるパッチだっただけに、かなり勝率に直接影響がでているのかなという印象です。
まあこの記事は無料チャンピオン紹介なので、その辺の話題もそこそこに今週も始めていきましょう。


最新のガイドは一覧で確認できます。こちらからご確認ください。




オレリオン・ソル

(CV:石井康嗣)

ロール:ミッド



主なダメージ:魔法

バックストーリー:星を生み出すことも出来る天かける龍。ターゴンの民に捕らえられ、いまは力を抑えられている。


おすすめキーストーン:フェイズラッシュ、グレイシャルオーグメント





ルーン解説



遠距離攻撃型チャンピオンが使用した際の効果がバフされたこともあって、フェイズラッシュがオレリオン・ソルのキーストーン第一候補に返り咲いている。
接近戦が多くなるチャンピオンなので魔除けのオーブを選択するプレイヤーが多いのがすこし変わった点。
ローム速度を上げるために水走りもよく選択されている。
サブパスは栄華で冷静沈着を取るのが良いだろう。アシストを稼ぎやすいチャンピオンなので、冷静沈着を発動させやすく、集団戦でのマナサステインを助けてくれる。


ミッドの解説(プレイ難易度:平均的)



非常に高いプッシュ能力とローム性能を兼ね揃えたミッドメイジ。
バーストが出るタイプではなく時間をかけてダメージを出すタイプで、CCも特殊なスキルなので、集団戦での立ち回りが少し難しい。
競技シーンではレベル2になった瞬間にbotにロームするといったチーズなどで有名だったが、Wの星域拡大の仕様が変更になったため、いまでは狙うのが難しくなっている。
NA LCSに参加しているCLG Huhi選手はオレリオン・ソルの名手として知られており、ソル自身が競技シーンから姿を消した今のメタでもほとんど毎試合ターゲットBANされている。
ちなみに2017 summerシーズンはHuhiのオレリオン・ソルは被BAN率70%で、pickできた3試合はいずれも勝利している。

余談だが、オレリオン・ソルは開発当初、天候を操る龍・アオ=シンという名前でコンセプトアートがリーク?されたが、開発がとん挫し、リークから2年以上たってドラゴン型のチャンピオンを作るという部分だけを残してリメイク・リリースされたという経緯がある。

固有能力、宇宙の中心で作り出された星は常に自分のまわりにダメージを発生させる。
ただし、詠唱を中断するCCを受けたとき(スタンやノックバックなど)には消えてしまう。この星に触れたヘルスが25以下のミニオンは即死するので、この効果も相まってオレリオン=ソルは非常に高いプッシュ能力を有することになる。
また宇宙の中心で作り出された星はブッシュに隠れていても見えてしまうので、ブッシュからの奇襲には全く不向きなチャンピオンと言えるだろう。

Wの星域拡大はオレリオン・ソルの主力スキル。使用すると、宇宙の中心から生み出された星を自分から射程600の位置まで範囲を拡大、与えるダメージも上昇する。
で強化された星を敵チャンピオンに当て続けることで高いDPSを発生させることが出来るチャンピオンなので、それを補助するためにコアビルドにヘックステック・GLP-800やリーライ・クリスタルセプターといったアイテムが採用されている。

Qの星の胎動は非常にユニークなCCスキルで、星雲のような玉を発射する。発射されてからオレリオン=ソルから一定距離離れるか再使用するまで爆発せず、その間徐々に玉が大きくなっていく。Eの伝説の彗星を使用することで、の弾速との移動速度が全く同じになるので、集団戦に駆け付けるときやローム時に使用するととてつもなく大きなを生成しながら戦闘に参加することができる。

Eの伝説の彗星は移動系のスキル。自動効果は一定方向に進みつづけると移動速度が上昇する効果。敵タワーかチャンピオンに攻撃されるとこの効果は中断される。
この一定方向とはまっすぐ歩いているときはもちろん、60度くらいの角度なら曲がっても効果は途切れることはない。ゆっくり曲がればミッドレーンからリバーへと入っていっても効果を切らさずに移動することが一応出来る。
この移動速度上昇をつかって低レベル時にウェーブクリアをして、サイドレーンへローム、というのがオレリオン=ソルを使った有名なチーズ(奇襲戦術)になっている。
発動効果は移動速度が600に固定され、スキルもしか使えなくなるが、壁や地形を無視して指定地点まで移動できる。
移動スキルとしては動きは遅いがその分かなり長い距離を移動可能になっている。
移動中は自動効果同様、敵チャンピオンやタワーの攻撃で中断される他、相手チームにも視認されてしまうという弱点がある。
ちなみに自分で再使用することでもスキルを中断できるので、移動中に敵と遭遇した場合はを再使用し、以外のスキルを使えるようにしよう。

アルティメットスキルのは指定方向に強烈なブレスを吐き、範囲内のユニットにダメージとノックバックとスローを与える効果。
自衛能力に乏しいオレリオン・ソルにとって貴重な即時発動のCCであり、ノックバック距離がちょうどをアクティブにしたときの星の位置と重なるように設計されている。
たとえばチャンピオンがオレリオン・ソルから距離100にいる相手にを当てると500ユニット分ノックバックするが、ソルから距離550のチャンピオンにヒットした場合は、50ユニットしかノックバックしない。

おすすめスキルオーダー:R>W>Q>E

ビルド例:

ヘクステックGLP-800はビルドパスが変更になったが、いまだにオレリオンソルのコアビルドになっている。
もしヘルスに不安がある場合、(対面がバーストメイジやアサシンの場合、アビサルマスクやロッドオブエイジスなど久遠のカタリスト派生のアイテムを買おう)




ブラウム


(CV:杉野田ぬき)

ロール:サポート



主なダメージ:魔法

バックストーリー:フレヨルドの心優しきおっさん。の罠にかかったトロールの子供を助けた時に、今使っている盾を手に入れた。

おすすめキーストーン:ガーディアン、グレイシャルオーグメント





ルーンの解説



不屈パスのバフによってガーディアンがかなり多数派になっているブラウム。
ボーンアーマーと息継ぎとの組み合わせが超強力でかなりレーニングが楽になった。
サブパスは天啓で魔法の靴、ビスケットデリバリー、宇宙の英知、ミニオン吸収装置といったあたりからお好みで。


サポートの解説(プレイ難易度:比較的簡単)



典型的タンクサポートで、その中でも相手の仕掛けをいなすカウンターエンゲージ、ディスエンゲージを得意としている。
他のタンクサポートと違って射程の長めのスキルを持っているため、レーニングでもそこそこ戦えるのが特徴。

固有能力の漢の拳は固有能力の中でも最強の部類で、通常攻撃やQの冬の凍瘡でスタックを付与し、スタックがついたチャンピオンに味方を含む通常攻撃を3回ヒットさせることで、スタンと追加ダメージを発生させるというもの。
レベル1から1.25秒と比較的長いスタン時間を持っており、レベル1のジャングルインベードはあのブリッツよりも強力と言われている。

Qの冬の凍瘡は70%のスロー効果のついた遠距離攻撃であり、これがヒットしたチャンピオンは漢の拳のスタックが付与・あるいは溜まるため、当たればかなりのプレッシャーを与えることが出来るスキル。
弾速が絶妙に遅いため、当てるのには多少の慣れが必要になってくる。

Eの不破の盾は遠距離スキルをすべて防いでしまうというとんでもないスキル。
エズリアルのトゥルーショットやジンクスのスーパーメガデスロケット!などADCの射程無限系のアルティメットもシャットダウンできる。
ただし防げるのはダメージだけなので、アッシュのクリスタルアローなどはダメージは無効/低減できるがスタンは入ってしまう。
または発動中も移動できるので、Wのワシに任せとけ!で味方のADCの前にブリンクしながら盾でスキルを消すといった男前、いや漢前のプレイパターンも覚えておこう。
これはジンと対面するときのTipsだが、の発動時間は「終演 -フィナーレ-」よりも効果時間が短いため、全弾を防ぐことはできない。
4発目のダメージをカットしたいなら発動からしばらく待ってから盾を展開するようにしよう。
盾はマウスカーソルの方に出るので、慌てて使用して反対側に盾を出さないように。移動速度も上昇するため単に逃げるときにも使い道はあるスキル。

Wのワシに任せとけ!は味方へのブリンクスキルかつ、ブリンク先のユニットと自分自身の物理・魔法防御を上昇させる効果。
文字通りに壁になる使い方としても優秀だが、対象は味方ユニットなので、ミニオンに飛びつくことで敵との距離を詰め、へと繋げるオフェンシブな使い方も出来る。

アルティメットの氷河の裂溝は発動は少し遅いがAOEスローとノックアップというサポートにほしい効果が揃っている。
相手の仕掛けに反応して、狙われたチャンピオンにでブリンク、そしてといったコンボが強力。
スローフィールドが長く残るので、ジャングル内の狭い通路などで使用することで相手の追撃を封じたり、あるいは逃げ足を取り上げることもできる。

おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W

ビルド例:




ドクター・ムンド


(CV:山寺宏一)

ロール:トップ・ジャングル



主なダメージ:魔法

バックストーリー:ゾウン生まれのドSでドMな怪人。自分の特異な体質を医者たちに研究されているうちに、他人に痛みを与えることが医者の仕事だと勘違いしたマジキチドクター。

おすすめキーストーン:不死者の握撃





ルーンの解説



体力自慢のタンクであるムンドにとって、自身のヘルスを増やしながらサステインを与えてくれる新しい不死者の握撃は非常にマッチしている。
レーン戦が弱いチャンピオンなので、ボーンアーマーの登場でかなり救われた。
3列目は生気付与でアルティメットのサディズムの効果を底上げできる。
サブパスは天啓。
ビスケットデリバリーはマナを持たないので減少体力の20%を回復できる。
疾駆も相性がいいので、宇宙の英知がいらないと考えるなら採用できるかもしれない。


ジャングルの解説(プレイ難易度:比較的簡単)



超回復能力が特徴のレイトゲーム寄りのタンクチャンピオン。
ヘルスを消費してスキルを使用するという点ではとも似ているが、回復能力は序盤はルーンの助けやQのホウチョウの命中精度に依存する。
アイテムが揃ってくると固有能力やアルティメットも相まってとてつもないサステインを得ることが出来、アルティメット以外のスキルはヘルスの消費量が固定値なので、スキルコストあまりを気にせずガンガン使えるようになっていく。

タンク性能のすべてを回復能力によって支えているので、イグナイト、エクスキュージョナーコーリング、モレロノミコンといった重傷を与えるアイテムに非常に弱い。

序盤のウェーブクリア能力は弱点で、レーンで強力なファイターなどに対抗するのがつらいチャンピオン。
最近はシンダーハルク系のアイテムにバフが入ったので、今回はジャングラーとしての紹介をする。

固有能力はアドレナリンラッシュ。最大ヘルスの0.3%が毎秒回復していく効果。ガレンの固有能力と似ているが、こちらは戦闘時でも発動する。
序盤こそ回復量は微々たるものだが、後半にいくにつれどんどん回復量がスケールしていく。
この効果を最大限活かすために、黄色のルーンに伸びゆく体力の章を付けるプレイヤーも多い。

Qのホウチョウは名前の通り包丁を投げつけ、当たった敵にダメージとスローを与えるスキル。
ダメージは当たった対象の現在のヘルスに対する割合ダメージであり(最低ダメージ保障つき)、タンク同士の戦いだとかなりのダメージが期待できる。
弾速、射程ともに優秀で、ドクター・ムンドの主力スキルとなっている。
さらに重要なのは、がヒットすると、スキル使用時のコストが半分回復し、でユニットを倒すと、コストが100%回復するという追加効果。
トップでプレイするときは特にこの効果が重要で、gankに合わせるとき、回避するとき、レーンでCSを取るときと、すべてにおいてこのの命中精度がカギになっている。

Wのバーニングペインは炎を纏い、0.5秒毎に魔法ダメージを発生させるスキル。
ジャングルを回るときには序盤から非常に重宝するので、ジャングルムンドをプレイする際はレベル1でWを取るようにしよう。
また使用中はCC低減効果が得られるので、集団戦で敵陣に突っ込むときなどにあらかじめ使用しておくことでその効果を最大限発揮できるだろう。
このスキルはトグルタイプのスキルなので、トグルがオンになっている最中はずっと炎を纏い続けることが出来る。
ヘルスコストも払い続けることになるので、慣れないうちはこれをつけっぱなしにしてしまうミスに注意しよう。

Eのマゾヒズムは、よくある通常攻撃バフスキルなのだが、効果終了後に物理攻撃力が上昇するというおまけがついている。
御多分にもれずAAタイマーリセット効果もあるので、→AA→→AA→といった形で、のスローを与え続けることで相手チャンピオンに張り付き、の継続ダメージやの物理攻撃力上昇効果を活かしきろう。

アルティメットはサディズム。移動速度が上昇し、毎秒ヘルスが回復するようになる。
回復量は最大体力に依存するので、後半になればなるほど莫大な量の体力を回復することが出来る。
使用時にコストとして現在の体力の20%を消費するので、生き残るためには気持ち早めに使用するのがコツ。

おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W(EとWどちらを上げるかはお好みで。味方に十分なCCがあるときはE、ないときはWのほうが安定しそう)

ビルド例:(トップ)
     (ジャングル)




ガングプランク

(CV:杉野田ぬき)

ロール:トップ(ミッド)



主なダメージ:物理

バックストーリー:ビルジウォーターの筆頭海賊だったが、に謀殺されかけ、再起と復讐に燃えている。の船を奪うなど、各所に恨みを買っている大悪人。

おすすめキーストーン:ねこばば





ルーンの解説



ガングプランクはねこばばが効率よく使える数少ないチャンピオンのひとり。Qの偽りの発砲のon-hit-effectでも発動するため、固有能力と合わせてお金を大量に稼ぐことが出来る。
レーン戦が辛めのチャンピオンなので、ビスケットデリバリー、タイムワープトニックを選択するのが無難。
サブパスは魔道。Qの偽りの発砲のマナ消費が多くなってしまったので、マナフローバンドが必須に近くなった。
追い風は固有能力で移動速度が上がるガングプランクと好相性。タイムワープトニックともシナジーがある。


トップの解説(難易度:非常に難しい)



大器晩成型のADダメージディーラーというナサスと似た立ち位置のチャンピオン。
と大きく違うのは、タンキーではない一方で、ダメージが高く、後述の樽の連鎖によって射程も長いとい点。
アルティメットが射程無限のため、育つまでの弱い時間でも多少はチームに貢献できるところも魅力。

固有能力の背水の銃剣は柔らかいガングプランクがレーンや集団戦で立ち回る上で非常に使い勝手の良いスキル。
これがクールダウンになる前に相手のチャンピオンを叩いてあとはファームに集中するだけでも、序盤のダメージトレード面では助けになる。

Qの偽りの発砲は後述の樽起爆も含めて、ガングプランクのメインダメージ源となるスキル。
on-hit-effectの影響を受けるため、Eの火薬樽でトリニティフォースのスペルブレードを起動、で破壊することで追加ダメージといったコンボが可能になっている。
またこのスキルでユニットを倒すと追加ゴールドとシルバーサーペントというガングプランク独自のコインのようなものが獲得でき、
このシルバーサーペントを消費することでアルティメットである一斉砲撃をアップグレードできる。
追加ゴールドとシルバーサーペントはで起爆したときにも得られるので、ダメージが上がる後半ではこれを使ってのウェーブクリアが効率よく、気持ちよい。

Wの壊血病治癒は発動するとオレンジを食べ、体力が回復し、すべての行動阻害を解除する効果。
すべての行動阻害とはサプレッションをも含むので、マルザハールのネザーグラスプも解除できる。(ダメージは受け続ける)
タム・ケンチに食べられてもを食べれば、腹からガングプランクが飛び出してくるなど、なかなか恐ろしいシーンも演出できるスキルになっている。

Eの火薬樽は攻撃をするか時間経過で樽の体力が減っていき、1の時に攻撃を加えると爆発する。
同時に3つまで置くことが出来、爆発範囲内に重ねておくことで連鎖爆発する。
爆発のダメージは起爆した攻撃のダメージに依存するため、で破壊することで高いダメージを出すことが出来る。
また爆発は物理防御を40%貫通し、スローの効果も与える。

多段ヒットはしないが、手前の樽を起爆して爆発が連鎖する最中に奥にを新たに設置することで爆発の射程を伸ばすことが出来る。このテクニックを使うことでタンクの後ろに隠れているmidやadcといった柔らかいチャンピオンに大ダメージを与えることが可能だ。

また樽を破壊することで固有能力の移動速度上昇を得られるので、gank回避などの場面でも役に立つ。

樽は以前はブッシュ内の視界が取れたが、現在は取れなくなっているので注意。

アルティメットのは射程無限でスローとダメージを与えるフィールドを作り出すもの。
タワーを守るためのウェーブクリアにつかったり、味方のgankに合わせたりと便利なスキル。
シルバーサーペントによるアップデートは死の女神、乱れ撃ちが優先、士気上昇は最後にまわそう。

おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W

ビルド例:




グレイブス

(CV:咲野俊介)

ロール:ジャングル



主なダメージ:物理

バックストーリー:ビルジウォーター育ちの悪漢。とは一時期仲たがいしたものの、和解した。

おすすめキーストーン:電撃、フリートフットワーク





ルーンの解説



グレイブスの場合、序盤からの活躍を重視するか、中・終盤のスケールを重視するかでルーンの選択が変わってくる。
前者なら電撃、後者ならフリートフットワークが良い選択になる。自分のプレイスタイルに合わせたキーストーンを選ぼう。
現状はフリートフットワークを持ってファーム速度やジャングリング時の体力の確保、集団戦での立ち回り性能を底上げするビルドのほうが優勢なようだ。
どちらをキーストーンにするにせよ、相性の良いサドンインパクトや最期の慈悲は採用するといいだろう。


ジャングルの解説(プレイ難易度:比較的簡単)



ダブルバレルショットガンをぶっ放す、見た目も中身もそのまんまのアウトロー。
元は射程の短いADCとして設計されたが、安定したジャングル内でのファーム性能を買われてジャングラーとしての運用が最近では専ら。

通常攻撃が特殊で、スキルダメージも非常に高い。距離は短いが使い勝手のよいブリンクスキルを持ち、対物理ダメージには高い耐性を持っている。
一方でジャングラーでありながらgankに向いたCCを持たず、gankの可否はレーナーに依存することになる。
どちらかというとファーム速度やバーストダメージを背景に相手のジャングルを荒らしていくプレイスタイルが向いている。

固有能力は2つあるが、両方とも通常攻撃の性能変化に関するものである。

1つ目の二連式は、自分の体力バーの下に2発の弾丸が表示され、この弾を消費して通常攻撃を行うという効果。
弾薬が2発しかないジンといった感じだが、ジンと違って確定クリティカルが発生するといったことはない。
その代わりに通常攻撃が扇状に4発同時に弾丸を発射する効果に変化し、広範囲にダメージを与えらえるようになる。4発の弾はそれぞれ通常攻撃であり、1発1発の威力は若干下がるものの合計ダメージで見るとレベル1でも150%のダメージになる。
クリティカルが発生した場合はダメージが40%増え、発射される弾の数、範囲が広がる。
2発打ち切るとリロードに入るが、このリロード時間は攻撃速度によって短縮されるので、と違って攻撃速度のスタッツを積む意味は大きい。

2つ目のバックショットは通常攻撃が貫通しなくなるという効果。ミニオンウェーブ越しや相手のタンクチャンピオン越しに狙いたいチャンピオンを攻撃するといったことはできない。
その代わり通常攻撃が同一対象に複数ヒットした場合はノックバックが発生する。この効果のおかげでジャングルモンスターをカイトすることが非情に容易になっており、グレイブスのジャングル性能の高さを生み出しているといえるだろう。

グレイブスのAA性能のまとめ

・2発ごとにリロードが必要。(Eのクイックドロー使用時は例外として)
・ダメージは全弾ヒットするとレベル1時で150%。レベル18時では200%のダメージになる。
・クリティカル・攻撃速度はそれぞれ効果があるので、ビルドしても良い。
・AAが貫通しないので、gank時などは注意。

QのバントラインはT字状に弾を発射し、1秒後に爆発を起こすスキル。
飛んだ弾と爆発の両方にダメージがあり、両方をヒットさせるとアルティメットスキル並みのダメージになる。
gank先のレーンにスネアやスタンといった移動阻害のスキルをもったチャンピオンがいれば往復ヒットが狙いやすいため、グレイブスでgankを狙うときはこれらのスキルがあるレーンを狙うのがベター。
ちなみに最初の弾丸と爆発とでは、爆風のほうがダメージが高く弾丸の約2倍になっている点は覚えておこう。
最初に飛ばした弾丸が壁や建物などにぶつかるとそこで止まってしまうため注意。
ただし壁などにぶつかって弾が止まった場合は爆発までのラグが0.25秒と短くなるため、短時間で大ダメージを狙いたいときはこの壁ヒットの仕組みも上手く活用したいところだ。

Wのスモークスクリーンは指定地点に煙幕を張り、ダメージとスローを与えるスキル。
さらに中にいるチャンピオンは視界が制限されるという追加効果がある。ジャングルクリープにつかってしまうとクリープの忍耐ゲージがかなりのスピードで下がっていくので、トドメに使うようにしよう。

Eのクイックドローは小さなブリンクスキル。
ジャングル内の壁は越えられないものも多いが、クルーグや青バフの壁や、リバーとの段差などは必要最低限のところは越えられる。
さらにこのスキルには2つの効果がある。

1つは物理防御が上昇する効果。この効果はミニオン以外のユニットに攻撃するかスキルでダメージを与えることで効果時間が延長される。
グレイブスはマークスマンとしては射程が短いチャンピオンだが、バーストダメージ、ブリンクスキル、そしてこのスタックの効果で相手のADCにプレッシャーを与えられる。
2つ目は、このスキルを使用するとAAタイマーをリセットし、弾薬を1つ補充するという効果。
つまりAA→→AAというコンボが成立するということだ。弾薬数は最大で2なので、2発もった状態でを使うと、この効果は無効になってしまう。

このスキルはグレイブスの通常攻撃が1ヒットするたびにクールダウンが0.5秒短縮されるので、集団戦ではしっかりと相手にAAを入れることで、このスキルの回転数が増え、総ダメージ量アップにつながる。
1ヒットごとなので、通常攻撃1回につき最大2秒ほど短縮されることになるので(クリティカルビルドしない場合)、意外とすぐにクールダウンが解消される。

アルティメットスキルはコラテラルダメージ。
長射程の弾を発射しダメージを与え、弾が最大射程まで飛ぶか敵チャンピオンにヒットすると爆発し、扇状の範囲に爆発ダメージを与えるスキル。
発動時にグレイブス自身はノックバックするので、このノックバックを利用してカイトしたり、段差を越えて逃げたりといった動きも出来る。
逆にチェイスをしているときは、このスキルを使ってしまうと相手との距離が離れてしまうのでトドメに使うようにしよう。
と違って弾丸のほうが爆風よりもダメージが高く、弾丸がヒットしたチャンピオンには爆風ダメージは入らない。(2ヒットしない)

おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W

ビルド例:
(グレイブスは脅威ビルドにしても強いしCDビルドにしても強いのでお好みで)




カサディン

(CV:大友龍三郎)

ロール:ミッド(トップ)



主なダメージ:魔法

バックストーリー:禁断の知識を得たがためにヴォイドに浸食されてしまった元人間。しかし理性は失っておらず、ヴォイドの侵略から世界を守ろうとしている。カイ=サは彼の娘。

おすすめキーストーン:エアリー召喚、秘儀の彗星





ルーンの解説



魔道ルーンと相性がいいチャンピオンなので、エアリー召喚か秘儀の彗星のどちらかを選択することになるが、エアリー召喚ならレーン戦が、秘儀の彗星なら終盤のダメージスケールが、それぞれ優秀になる。
マナフローバンドとアルティメットハットはどちらもカサディンにマッチしていて、選択が難しい。
レーン維持力を重視するなら前者、レベル11以降のイケイケ感を楽しみたいなら後者になる。
サブツリーは栄華にして冷静沈着を選ぶビルドが最初はネタ扱いされていたもののなんだかんだ実用的だということに。
キル回収が得意なチャンピオンなので、最期の慈悲は強力。


ミッドの解説(プレイ難易度:比較的難しい)



レベル16になると2秒に1回ブリンクスキルが使用できるというとんでもない高機動アサシン。
ただしマナ管理が難しく、乱発するとマナがあっという間に枯渇してしまうので注意が必要。
またスキルの射程が短いため、戦闘に参加するタイミング、離脱するタイミングが難しい。

固有能力はヴォイドストーン。魔法ダメージを15%軽減し、ユニットをすり抜けることが出来る。
メイジに対してカウンターと呼ばれる所以。単純に魔法防御が上がるのではなく割合でカットするため、ヴォイドスタッフなどの影響も受けにくい。
スプリットプッシュをすることもできるチャンピオンなので、ユニットすり抜けに関しても退路を確保する上では役立つ効果といえるだろう。

Qのヴォイドスフィアは指定した対象に魔法弾を発射し、同時にカサディン自身に魔法ダメージを軽減するシールドを付与するスキル。
カサディンでは唯一安定して使用できるスキルなので、ファーム、ハラスともに活躍する主力技。
シールド量、効果時間ともにそれほど大きくはないが、魔力でスケールしていくため、徐々に相手には大きなダメージを与え、相手からのダメージが小さくなっていくと後半にいけばいくほど、圧力が高まっていくカサディンを象徴するようなスキルといえるだろう。
またには詠唱中断効果もついているのでカタリナのデスロータスといった詠唱スキルに対しても強い。

Wのネザーブレードは自動効果で通常攻撃に追加魔法ダメージが付与される。近接タイプでメイジを相手にすることが多いカサディンにとってこの効果によるCS補助は地味に助かる効果だ。魔力でスケールするのでゲーム後半ではかなりバカにできない火力になっていく。建物にも有効でスプリットプッシュ時にも役に立つ。
発動効果は、次の通常攻撃の射程が伸び、追加ダメージとマナ回復効果が付与されるというもの。こちらは建物には無効だが、チャンピオンに対して使用するとマナ回復効果が2倍になる。
アルティメットが非常に多くのマナを使う(可能性がある)カサディンにとってはこのマナ回復能力は集団戦中の貴重なマナ回復要因。