ドクター・ムンドやカサディンなどのスキル・ルーン・ビルド紹介【初心者向け】

March 13, 2018 by lol-cla管理人, Patch 8.5

3/13~3/25の無料チャンピオンローテーション

目次

     ブラウム
     グレイブス
     カサディン
     ケイル
     コグ=マウ
     ノクターン
     ラカン
     シンドラ
     ウディア
     ザヤ
     ヤスオ
パッチ8.5から約1週間が立ちました。

明確なバフ、ナーフの意思が見えるパッチだっただけに、かなり勝率に直接影響がでているのかなという印象です。
まあこの記事は無料チャンピオン紹介なので、その辺の話題もそこそこに今週も始めていきましょう。


最新のガイドは一覧で確認できます。こちらからご確認ください。




オレリオン・ソル

(CV:石井康嗣)

ロール:ミッド



主なダメージ:魔法

バックストーリー:星を生み出すことも出来る天かける龍。ターゴンの民に捕らえられ、いまは力を抑えられている。


おすすめキーストーン:フェイズラッシュ、グレイシャルオーグメント





ルーン解説



遠距離攻撃型チャンピオンが使用した際の効果がバフされたこともあって、フェイズラッシュがオレリオン・ソルのキーストーン第一候補に返り咲いている。
接近戦が多くなるチャンピオンなので魔除けのオーブを選択するプレイヤーが多いのがすこし変わった点。
ローム速度を上げるために水走りもよく選択されている。
サブパスは栄華で冷静沈着を取るのが良いだろう。アシストを稼ぎやすいチャンピオンなので、冷静沈着を発動させやすく、集団戦でのマナサステインを助けてくれる。


ミッドの解説(プレイ難易度:平均的)



非常に高いプッシュ能力とローム性能を兼ね揃えたミッドメイジ。
バーストが出るタイプではなく時間をかけてダメージを出すタイプで、CCも特殊なスキルなので、集団戦での立ち回りが少し難しい。
競技シーンではレベル2になった瞬間にbotにロームするといったチーズなどで有名だったが、Wの星域拡大の仕様が変更になったため、いまでは狙うのが難しくなっている。
NA LCSに参加しているCLG Huhi選手はオレリオン・ソルの名手として知られており、ソル自身が競技シーンから姿を消した今のメタでもほとんど毎試合ターゲットBANされている。
ちなみに2017 summerシーズンはHuhiのオレリオン・ソルは被BAN率70%で、pickできた3試合はいずれも勝利している。

余談だが、オレリオン・ソルは開発当初、天候を操る龍・アオ=シンという名前でコンセプトアートがリーク?されたが、開発がとん挫し、リークから2年以上たってドラゴン型のチャンピオンを作るという部分だけを残してリメイク・リリースされたという経緯がある。

固有能力、宇宙の中心で作り出された星は常に自分のまわりにダメージを発生させる。
ただし、詠唱を中断するCCを受けたとき(スタンやノックバックなど)には消えてしまう。この星に触れたヘルスが25以下のミニオンは即死するので、この効果も相まってオレリオン=ソルは非常に高いプッシュ能力を有することになる。
また宇宙の中心で作り出された星はブッシュに隠れていても見えてしまうので、ブッシュからの奇襲には全く不向きなチャンピオンと言えるだろう。

Wの星域拡大はオレリオン・ソルの主力スキル。使用すると、宇宙の中心から生み出された星を自分から射程600の位置まで範囲を拡大、与えるダメージも上昇する。
で強化された星を敵チャンピオンに当て続けることで高いDPSを発生させることが出来るチャンピオンなので、それを補助するためにコアビルドにヘックステック・GLP-800やリーライ・クリスタルセプターといったアイテムが採用されている。

Qの星の胎動は非常にユニークなCCスキルで、星雲のような玉を発射する。発射されてからオレリオン=ソルから一定距離離れるか再使用するまで爆発せず、その間徐々に玉が大きくなっていく。Eの伝説の彗星を使用することで、の弾速との移動速度が全く同じになるので、集団戦に駆け付けるときやローム時に使用するととてつもなく大きなを生成しながら戦闘に参加することができる。

Eの伝説の彗星は移動系のスキル。自動効果は一定方向に進みつづけると移動速度が上昇する効果。敵タワーかチャンピオンに攻撃されるとこの効果は中断される。
この一定方向とはまっすぐ歩いているときはもちろん、60度くらいの角度なら曲がっても効果は途切れることはない。ゆっくり曲がればミッドレーンからリバーへと入っていっても効果を切らさずに移動することが一応出来る。
この移動速度上昇をつかって低レベル時にウェーブクリアをして、サイドレーンへローム、というのがオレリオン=ソルを使った有名なチーズ(奇襲戦術)になっている。
発動効果は移動速度が600に固定され、スキルもしか使えなくなるが、壁や地形を無視して指定地点まで移動できる。
移動スキルとしては動きは遅いがその分かなり長い距離を移動可能になっている。
移動中は自動効果同様、敵チャンピオンやタワーの攻撃で中断される他、相手チームにも視認されてしまうという弱点がある。
ちなみに自分で再使用することでもスキルを中断できるので、移動中に敵と遭遇した場合はを再使用し、以外のスキルを使えるようにしよう。

アルティメットスキルのは指定方向に強烈なブレスを吐き、範囲内のユニットにダメージとノックバックとスローを与える効果。
自衛能力に乏しいオレリオン・ソルにとって貴重な即時発動のCCであり、ノックバック距離がちょうどをアクティブにしたときの星の位置と重なるように設計されている。
たとえばチャンピオンがオレリオン・ソルから距離100にいる相手にを当てると500ユニット分ノックバックするが、ソルから距離550のチャンピオンにヒットした場合は、50ユニットしかノックバックしない。

おすすめスキルオーダー:R>W>Q>E

ビルド例:

ヘクステックGLP-800はビルドパスが変更になったが、いまだにオレリオンソルのコアビルドになっている。
もしヘルスに不安がある場合、(対面がバーストメイジやアサシンの場合、アビサルマスクやロッドオブエイジスなど久遠のカタリスト派生のアイテムを買おう)




ブラウム


(CV:杉野田ぬき)

ロール:サポート



主なダメージ:魔法

バックストーリー:フレヨルドの心優しきおっさん。の罠にかかったトロールの子供を助けた時に、今使っている盾を手に入れた。

おすすめキーストーン:ガーディアン、グレイシャルオーグメント





ルーンの解説



不屈パスのバフによってガーディアンがかなり多数派になっているブラウム。
ボーンアーマーと息継ぎとの組み合わせが超強力でかなりレーニングが楽になった。
サブパスは天啓で魔法の靴、ビスケットデリバリー、宇宙の英知、ミニオン吸収装置といったあたりからお好みで。


サポートの解説(プレイ難易度:比較的簡単)



典型的タンクサポートで、その中でも相手の仕掛けをいなすカウンターエンゲージ、ディスエンゲージを得意としている。
他のタンクサポートと違って射程の長めのスキルを持っているため、レーニングでもそこそこ戦えるのが特徴。

固有能力の漢の拳は固有能力の中でも最強の部類で、通常攻撃やQの冬の凍瘡でスタックを付与し、スタックがついたチャンピオンに味方を含む通常攻撃を3回ヒットさせることで、スタンと追加ダメージを発生させるというもの。
レベル1から1.25秒と比較的長いスタン時間を持っており、レベル1のジャングルインベードはあのブリッツよりも強力と言われている。

Qの冬の凍瘡は70%のスロー効果のついた遠距離攻撃であり、これがヒットしたチャンピオンは漢の拳のスタックが付与・あるいは溜まるため、当たればかなりのプレッシャーを与えることが出来るスキル。
弾速が絶妙に遅いため、当てるのには多少の慣れが必要になってくる。

Eの不破の盾は遠距離スキルをすべて防いでしまうというとんでもないスキル。
エズリアルのトゥルーショットやジンクスのスーパーメガデスロケット!などADCの射程無限系のアルティメットもシャットダウンできる。
ただし防げるのはダメージだけなので、アッシュのクリスタルアローなどはダメージは無効/低減できるがスタンは入ってしまう。
または発動中も移動できるので、Wのワシに任せとけ!で味方のADCの前にブリンクしながら盾でスキルを消すといった男前、いや漢前のプレイパターンも覚えておこう。
これはジンと対面するときのTipsだが、の発動時間は「終演 -フィナーレ-」よりも効果時間が短いため、全弾を防ぐことはできない。
4発目のダメージをカットしたいなら発動からしばらく待ってから盾を展開するようにしよう。
盾はマウスカーソルの方に出るので、慌てて使用して反対側に盾を出さないように。移動速度も上昇するため単に逃げるときにも使い道はあるスキル。

Wのワシに任せとけ!は味方へのブリンクスキルかつ、ブリンク先のユニットと自分自身の物理・魔法防御を上昇させる効果。
文字通りに壁になる使い方としても優秀だが、対象は味方ユニットなので、ミニオンに飛びつくことで敵との距離を詰め、へと繋げるオフェンシブな使い方も出来る。

アルティメットの氷河の裂溝は発動は少し遅いがAOEスローとノックアップというサポートにほしい効果が揃っている。
相手の仕掛けに反応して、狙われたチャンピオンにでブリンク、そしてといったコンボが強力。
スローフィールドが長く残るので、ジャングル内の狭い通路などで使用することで相手の追撃を封じたり、あるいは逃げ足を取り上げることもできる。

おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W

ビルド例:




ドクター・ムンド


(CV:山寺宏一)

ロール:トップ・ジャングル



主なダメージ:魔法

バックストーリー:ゾウン生まれのドSでドMな怪人。自分の特異な体質を医者たちに研究されているうちに、他人に痛みを与えることが医者の仕事だと勘違いしたマジキチドクター。

おすすめキーストーン:不死者の握撃





ルーンの解説



体力自慢のタンクであるムンドにとって、自身のヘルスを増やしながらサステインを与えてくれる新しい不死者の握撃は非常にマッチしている。
レーン戦が弱いチャンピオンなので、ボーンアーマーの登場でかなり救われた。
3列目は生気付与でアルティメットのサディズムの効果を底上げできる。
サブパスは天啓。
ビスケットデリバリーはマナを持たないので減少体力の20%を回復できる。
疾駆も相性がいいので、宇宙の英知がいらないと考えるなら採用できるかもしれない。


ジャングルの解説(プレイ難易度:比較的簡単)



超回復能力が特徴のレイトゲーム寄りのタンクチャンピオン。
ヘルスを消費してスキルを使用するという点ではとも似ているが、回復能力は序盤はルーンの助けやQのホウチョウの命中精度に依存する。
アイテムが揃ってくると固有能力やアルティメットも相まってとてつもないサステインを得ることが出来、アルティメット以外のスキルはヘルスの消費量が固定値なので、スキルコストあまりを気にせずガンガン使えるようになっていく。

タンク性能のすべてを回復能力によって支えているので、イグナイト、エクスキュージョナーコーリング、モレロノミコンといった重傷を与えるアイテムに非常に弱い。

序盤のウェーブクリア能力は弱点で、レーンで強力なファイターなどに対抗するのがつらいチャンピオン。
最近はシンダーハルク系のアイテムにバフが入ったので、今回はジャングラーとしての紹介をする。

固有能力はアドレナリンラッシュ。最大ヘルスの0.3%が毎秒回復していく効果。ガレンの固有能力と似ているが、こちらは戦闘時でも発動する。
序盤こそ回復量は微々たるものだが、後半にいくにつれどんどん回復量がスケールしていく。
この効果を最大限活かすために、黄色のルーンに伸びゆく体力の章を付けるプレイヤーも多い。

Qのホウチョウは名前の通り包丁を投げつけ、当たった敵にダメージとスローを与えるスキル。
ダメージは当たった対象の現在のヘルスに対する割合ダメージであり(最低ダメージ保障つき)、タンク同士の戦いだとかなりのダメージが期待できる。
弾速、射程ともに優秀で、ドクター・ムンドの主力スキルとなっている。
さらに重要なのは、がヒットすると、スキル使用時のコストが半分回復し、でユニットを倒すと、コストが100%回復するという追加効果。
トップでプレイするときは特にこの効果が重要で、gankに合わせるとき、回避するとき、レーンでCSを取るときと、すべてにおいてこのの命中精度がカギになっている。

Wのバーニングペインは炎を纏い、0.5秒毎に魔法ダメージを発生させるスキル。
ジャングルを回るときには序盤から非常に重宝するので、ジャングルムンドをプレイする際はレベル1でWを取るようにしよう。
また使用中はCC低減効果が得られるので、集団戦で敵陣に突っ込むときなどにあらかじめ使用しておくことでその効果を最大限発揮できるだろう。
このスキルはトグルタイプのスキルなので、トグルがオンになっている最中はずっと炎を纏い続けることが出来る。
ヘルスコストも払い続けることになるので、慣れないうちはこれをつけっぱなしにしてしまうミスに注意しよう。

Eのマゾヒズムは、よくある通常攻撃バフスキルなのだが、効果終了後に物理攻撃力が上昇するというおまけがついている。
御多分にもれずAAタイマーリセット効果もあるので、→AA→→AA→といった形で、のスローを与え続けることで相手チャンピオンに張り付き、の継続ダメージやの物理攻撃力上昇効果を活かしきろう。

アルティメットはサディズム。移動速度が上昇し、毎秒ヘルスが回復するようになる。
回復量は最大体力に依存するので、後半になればなるほど莫大な量の体力を回復することが出来る。
使用時にコストとして現在の体力の20%を消費するので、生き残るためには気持ち早めに使用するのがコツ。

おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W(EとWどちらを上げるかはお好みで。味方に十分なCCがあるときはE、ないときはWのほうが安定しそう)

ビルド例:(トップ)
     (ジャングル)




ガングプランク

(CV:杉野田ぬき)

ロール:トップ(ミッド)



主なダメージ:物理

バックストーリー:ビルジウォーターの筆頭海賊だったが、に謀殺されかけ、再起と復讐に燃えている。の船を奪うなど、各所に恨みを買っている大悪人。

おすすめキーストーン:ねこばば





ルーンの解説



ガングプランクはねこばばが効率よく使える数少ないチャンピオンのひとり。Qの偽りの発砲のon-hit-effectでも発動するため、固有能力と合わせてお金を大量に稼ぐことが出来る。
レーン戦が辛めのチャンピオンなので、ビスケットデリバリー、タイムワープトニックを選択するのが無難。
サブパスは魔道。Qの偽りの発砲のマナ消費が多くなってしまったので、マナフローバンドが必須に近くなった。
追い風は固有能力で移動速度が上がるガングプランクと好相性。タイムワープトニックともシナジーがある。


トップの解説(難易度:非常に難しい)



大器晩成型のADダメージディーラーというナサスと似た立ち位置のチャンピオン。
と大きく違うのは、タンキーではない一方で、ダメージが高く、後述の樽の連鎖によって射程も長いとい点。
アルティメットが射程無限のため、育つまでの弱い時間でも多少はチームに貢献できるところも魅力。

固有能力の背水の銃剣は柔らかいガングプランクがレーンや集団戦で立ち回る上で非常に使い勝手の良いスキル。
これがクールダウンになる前に相手のチャンピオンを叩いてあとはファームに集中するだけでも、序盤のダメージトレード面では助けになる。

Qの偽りの発砲は後述の樽起爆も含めて、ガングプランクのメインダメージ源となるスキル。
on-hit-effectの影響を受けるため、Eの火薬樽でトリニティフォースのスペルブレードを起動、で破壊することで追加ダメージといったコンボが可能になっている。
またこのスキルでユニットを倒すと追加ゴールドとシルバーサーペントというガングプランク独自のコインのようなものが獲得でき、
このシルバーサーペントを消費することでアルティメットである一斉砲撃をアップグレードできる。
追加ゴールドとシルバーサーペントはで起爆したときにも得られるので、ダメージが上がる後半ではこれを使ってのウェーブクリアが効率よく、気持ちよい。

Wの壊血病治癒は発動するとオレンジを食べ、体力が回復し、すべての行動阻害を解除する効果。
すべての行動阻害とはサプレッションをも含むので、マルザハールのネザーグラスプも解除できる。(ダメージは受け続ける)
タム・ケンチに食べられてもを食べれば、腹からガングプランクが飛び出してくるなど、なかなか恐ろしいシーンも演出できるスキルになっている。

Eの火薬樽は攻撃をするか時間経過で樽の体力が減っていき、1の時に攻撃を加えると爆発する。
同時に3つまで置くことが出来、爆発範囲内に重ねておくことで連鎖爆発する。
爆発のダメージは起爆した攻撃のダメージに依存するため、で破壊することで高いダメージを出すことが出来る。
また爆発は物理防御を40%貫通し、スローの効果も与える。

多段ヒットはしないが、手前の樽を起爆して爆発が連鎖する最中に奥にを新たに設置することで爆発の射程を伸ばすことが出来る。このテクニックを使うことでタンクの後ろに隠れているmidやadcといった柔らかいチャンピオンに大ダメージを与えることが可能だ。

また樽を破壊することで固有能力の移動速度上昇を得られるので、gank回避などの場面でも役に立つ。

樽は以前はブッシュ内の視界が取れたが、現在は取れなくなっているので注意。

アルティメットのは射程無限でスローとダメージを与えるフィールドを作り出すもの。
タワーを守るためのウェーブクリアにつかったり、味方のgankに合わせたりと便利なスキル。
シルバーサーペントによるアップデートは死の女神、乱れ撃ちが優先、士気上昇は最後にまわそう。

おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W

ビルド例:




グレイブス

(CV:咲野俊介)

ロール:ジャングル



主なダメージ:物理

バックストーリー:ビルジウォーター育ちの悪漢。とは一時期仲たがいしたものの、和解した。

おすすめキーストーン:電撃、フリートフットワーク





ルーンの解説



グレイブスの場合、序盤からの活躍を重視するか、中・終盤のスケールを重視するかでルーンの選択が変わってくる。
前者なら電撃、後者ならフリートフットワークが良い選択になる。自分のプレイスタイルに合わせたキーストーンを選ぼう。
現状はフリートフットワークを持ってファーム速度やジャングリング時の体力の確保、集団戦での立ち回り性能を底上げするビルドのほうが優勢なようだ。
どちらをキーストーンにするにせよ、相性の良いサドンインパクトや最期の慈悲は採用するといいだろう。


ジャングルの解説(プレイ難易度:比較的簡単)



ダブルバレルショットガンをぶっ放す、見た目も中身もそのまんまのアウトロー。
元は射程の短いADCとして設計されたが、安定したジャングル内でのファーム性能を買われてジャングラーとしての運用が最近では専ら。

通常攻撃が特殊で、スキルダメージも非常に高い。距離は短いが使い勝手のよいブリンクスキルを持ち、対物理ダメージには高い耐性を持っている。
一方でジャングラーでありながらgankに向いたCCを持たず、gankの可否はレーナーに依存することになる。
どちらかというとファーム速度やバーストダメージを背景に相手のジャングルを荒らしていくプレイスタイルが向いている。

固有能力は2つあるが、両方とも通常攻撃の性能変化に関するものである。

1つ目の二連式は、自分の体力バーの下に2発の弾丸が表示され、この弾を消費して通常攻撃を行うという効果。
弾薬が2発しかないジンといった感じだが、ジンと違って確定クリティカルが発生するといったことはない。
その代わりに通常攻撃が扇状に4発同時に弾丸を発射する効果に変化し、広範囲にダメージを与えらえるようになる。4発の弾はそれぞれ通常攻撃であり、1発1発の威力は若干下がるものの合計ダメージで見るとレベル1でも150%のダメージになる。
クリティカルが発生した場合はダメージが40%増え、発射される弾の数、範囲が広がる。
2発打ち切るとリロードに入るが、このリロード時間は攻撃速度によって短縮されるので、と違って攻撃速度のスタッツを積む意味は大きい。

2つ目のバックショットは通常攻撃が貫通しなくなるという効果。ミニオンウェーブ越しや相手のタンクチャンピオン越しに狙いたいチャンピオンを攻撃するといったことはできない。
その代わり通常攻撃が同一対象に複数ヒットした場合はノックバックが発生する。この効果のおかげでジャングルモンスターをカイトすることが非情に容易になっており、グレイブスのジャングル性能の高さを生み出しているといえるだろう。

グレイブスのAA性能のまとめ

・2発ごとにリロードが必要。(Eのクイックドロー使用時は例外として)
・ダメージは全弾ヒットするとレベル1時で150%。レベル18時では200%のダメージになる。
・クリティカル・攻撃速度はそれぞれ効果があるので、ビルドしても良い。
・AAが貫通しないので、gank時などは注意。

QのバントラインはT字状に弾を発射し、1秒後に爆発を起こすスキル。
飛んだ弾と爆発の両方にダメージがあり、両方をヒットさせるとアルティメットスキル並みのダメージになる。
gank先のレーンにスネアやスタンといった移動阻害のスキルをもったチャンピオンがいれば往復ヒットが狙いやすいため、グレイブスでgankを狙うときはこれらのスキルがあるレーンを狙うのがベター。
ちなみに最初の弾丸と爆発とでは、爆風のほうがダメージが高く弾丸の約2倍になっている点は覚えておこう。
最初に飛ばした弾丸が壁や建物などにぶつかるとそこで止まってしまうため注意。
ただし壁などにぶつかって弾が止まった場合は爆発までのラグが0.25秒と短くなるため、短時間で大ダメージを狙いたいときはこの壁ヒットの仕組みも上手く活用したいところだ。

Wのスモークスクリーンは指定地点に煙幕を張り、ダメージとスローを与えるスキル。
さらに中にいるチャンピオンは視界が制限されるという追加効果がある。ジャングルクリープにつかってしまうとクリープの忍耐ゲージがかなりのスピードで下がっていくので、トドメに使うようにしよう。

Eのクイックドローは小さなブリンクスキル。
ジャングル内の壁は越えられないものも多いが、クルーグや青バフの壁や、リバーとの段差などは必要最低限のところは越えられる。
さらにこのスキルには2つの効果がある。

1つは物理防御が上昇する効果。この効果はミニオン以外のユニットに攻撃するかスキルでダメージを与えることで効果時間が延長される。
グレイブスはマークスマンとしては射程が短いチャンピオンだが、バーストダメージ、ブリンクスキル、そしてこのスタックの効果で相手のADCにプレッシャーを与えられる。
2つ目は、このスキルを使用するとAAタイマーをリセットし、弾薬を1つ補充するという効果。
つまりAA→→AAというコンボが成立するということだ。弾薬数は最大で2なので、2発もった状態でを使うと、この効果は無効になってしまう。

このスキルはグレイブスの通常攻撃が1ヒットするたびにクールダウンが0.5秒短縮されるので、集団戦ではしっかりと相手にAAを入れることで、このスキルの回転数が増え、総ダメージ量アップにつながる。
1ヒットごとなので、通常攻撃1回につき最大2秒ほど短縮されることになるので(クリティカルビルドしない場合)、意外とすぐにクールダウンが解消される。

アルティメットスキルはコラテラルダメージ。
長射程の弾を発射しダメージを与え、弾が最大射程まで飛ぶか敵チャンピオンにヒットすると爆発し、扇状の範囲に爆発ダメージを与えるスキル。
発動時にグレイブス自身はノックバックするので、このノックバックを利用してカイトしたり、段差を越えて逃げたりといった動きも出来る。
逆にチェイスをしているときは、このスキルを使ってしまうと相手との距離が離れてしまうのでトドメに使うようにしよう。
と違って弾丸のほうが爆風よりもダメージが高く、弾丸がヒットしたチャンピオンには爆風ダメージは入らない。(2ヒットしない)

おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W

ビルド例:
(グレイブスは脅威ビルドにしても強いしCDビルドにしても強いのでお好みで)




カサディン

(CV:大友龍三郎)

ロール:ミッド(トップ)



主なダメージ:魔法

バックストーリー:禁断の知識を得たがためにヴォイドに浸食されてしまった元人間。しかし理性は失っておらず、ヴォイドの侵略から世界を守ろうとしている。カイ=サは彼の娘。

おすすめキーストーン:エアリー召喚、秘儀の彗星





ルーンの解説



魔道ルーンと相性がいいチャンピオンなので、エアリー召喚か秘儀の彗星のどちらかを選択することになるが、エアリー召喚ならレーン戦が、秘儀の彗星なら終盤のダメージスケールが、それぞれ優秀になる。
マナフローバンドとアルティメットハットはどちらもカサディンにマッチしていて、選択が難しい。
レーン維持力を重視するなら前者、レベル11以降のイケイケ感を楽しみたいなら後者になる。
サブツリーは栄華にして冷静沈着を選ぶビルドが最初はネタ扱いされていたもののなんだかんだ実用的だということに。
キル回収が得意なチャンピオンなので、最期の慈悲は強力。


ミッドの解説(プレイ難易度:比較的難しい)



レベル16になると2秒に1回ブリンクスキルが使用できるというとんでもない高機動アサシン。
ただしマナ管理が難しく、乱発するとマナがあっという間に枯渇してしまうので注意が必要。
またスキルの射程が短いため、戦闘に参加するタイミング、離脱するタイミングが難しい。

固有能力はヴォイドストーン。魔法ダメージを15%軽減し、ユニットをすり抜けることが出来る。
メイジに対してカウンターと呼ばれる所以。単純に魔法防御が上がるのではなく割合でカットするため、ヴォイドスタッフなどの影響も受けにくい。
スプリットプッシュをすることもできるチャンピオンなので、ユニットすり抜けに関しても退路を確保する上では役立つ効果といえるだろう。

Qのヴォイドスフィアは指定した対象に魔法弾を発射し、同時にカサディン自身に魔法ダメージを軽減するシールドを付与するスキル。
カサディンでは唯一安定して使用できるスキルなので、ファーム、ハラスともに活躍する主力技。
シールド量、効果時間ともにそれほど大きくはないが、魔力でスケールしていくため、徐々に相手には大きなダメージを与え、相手からのダメージが小さくなっていくと後半にいけばいくほど、圧力が高まっていくカサディンを象徴するようなスキルといえるだろう。
またには詠唱中断効果もついているのでカタリナのデスロータスといった詠唱スキルに対しても強い。

Wのネザーブレードは自動効果で通常攻撃に追加魔法ダメージが付与される。近接タイプでメイジを相手にすることが多いカサディンにとってこの効果によるCS補助は地味に助かる効果だ。魔力でスケールするのでゲーム後半ではかなりバカにできない火力になっていく。建物にも有効でスプリットプッシュ時にも役に立つ。
発動効果は、次の通常攻撃の射程が伸び、追加ダメージとマナ回復効果が付与されるというもの。こちらは建物には無効だが、チャンピオンに対して使用するとマナ回復効果が2倍になる。
アルティメットが非常に多くのマナを使う(可能性がある)カサディンにとってはこのマナ回復能力は集団戦中の貴重なマナ回復要因。

Eのは前方扇型の範囲を指定し、範囲内のユニットに魔法ダメージとスローを与えるスキル。
威力、効果ともに申し分ないが、発動条件がやや特殊で、自身を含む周りのユニットがスキルを使用するたびにスタックが溜まっていき、スタックが6になると使用できるようになる。
レーニングでは対面のチャンピオンくらいしか範囲に入らないが、他レーンにロームしたり集団戦時にはかなりのスピードでスタックが溜まっていく。
ゾーニャの砂時計を使用したときもスタックは溜まり続けるので、集団戦でバックラインに飛び込む際はを使用した後にを使用できると良いだろう。

カサディンを象徴するスキルであるアルティメットのリフトウォークはダメージ+ブリンクの超性能スキルだが、使用するたびにスタックが溜まっていき、それに応じてダメージと使用マナが増加していく。
このスタック管理をしっかり行えるかもカサディンを使いこなすうえでのキーポイントだ。

おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W

ビルド例:
アークエンジェルスタッフも強化されたので、これとロッドオブエイジスを両方積むビルドもある。
その場合はマナが潤沢に手に入るのでサブパスは栄華ではなく不滅にして、ボーンアーマーをもってレーン維持力を高めても良いだろう。



ケイル

(CV:湯屋敦子)

ロール:トップ・ミッド(サポート)



主なダメージ:魔法

おすすめキーストーン:リーサルテンポ





ルーンの解説



魔力系チャンピオンながら攻撃速度が必要になるという変わったチャンピオンであるケイル。
リーサルテンポはプレスアタックよりはマイルドで、フリートフットワークよりは攻撃的という中間的な存在のキーストーンでケイルのレーン運営を非常に行いやすくしてくれる。
マナがきつめでマナ系のアイテムを積めないのがケイルの弱点なので、冷静沈着でそれを補っている。
終盤寄りのチャンピオンなので、よりスケーリングを狙うためにサブパスは魔道を選んで強まる嵐を選択するプレイヤーが多い。


バックストーリー:1万年間戦い続ける不死身の女戦士。モルガナは彼女の妹。

トップの解説(プレイ難易度:平均的)



いわゆるDPSメイジと呼ばれる長い時間をかけてダメージを与えるメイジの一種。
ケイルの場合は通常攻撃を強化して戦うタイプなので、ADCと似たような立ち回りを要求される一面もある。
ミッドやサポートでピックされた過去もあるが、最近はトップでの活躍が中心なので、トップレーナーとしての解説をする。
プッシュ能力が高く、対タンク性能も高いためレーンでは安定して強いが、前述のとおり集団戦の立ち回りの難しさや、gank耐性の低さ、育つまではダメージが低いといった多くの弱点を持つ。

固有能力は聖なる闘志。通常攻撃かQの天罰でダメージを与えたチャンピオンの物理・魔法防御を低下させる効果。
最大5スタックし、15%も防御力を低下させることが出来るので、DPSタイプということもあるが、他のメイジと比べてタンクに強いといえる。
この効果を波及させるために、ルナーン・ハリケーンをビルドすることもある。

聖なる闘志のスタックを貯めるためにも、Eの聖義の審判が重要になってくる。
使用すると通常攻撃の射程が525になり、追加ダメージと範囲ダメージを付与する。
効果時間は一定なので、攻撃速度が上がるほどこのスキルを活かしやすくなる。
そのため、ケイルにはナッシャートゥースや、グインソーレイジブレードがコアビルドとして選択される。

Qのは指定した対象に魔法弾を発射し、ヒットした相手にスローとダメージを与えるスキル。
シンプルなスキルだが、ヒットしたときに固有能力のスタックが1溜まるので、このスキルから入ってで追撃というのが基本的なケイルのパターン。

Wの神々の祝福は回復と移動速度上昇の効果。
追撃や逃走へと便利なスキルだが効果に対して使用マナが大きいので、濫用は避けよう。

アルティメットスキルは神権代行。味方チャンピオンを無敵状態にするという強烈な効果。
のアルティメットとは違い、ダメージを0にする効果で自分以外にも使用できるが、効果時間は短い。
またCC自体は効くので使いどころには注意しよう。

おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W

ビルド例:




コグ=マウ

(CV:非公開)

ロール:ADC



主なダメージ:物理と魔法が5:5

バックストーリー:ヴォイドから生まれた歩く胃袋。胃酸ドロドロなんでも溶かす。と出会うたびに世界中を放浪している。

おすすめキーストーン:フリートフットワーク





ルーンの解説



ADC用ルーンは今はやりのレイトキャリー用の汎用ルーン。
フリートフットワークとオーバーヒールでサステインを確保している。
オーバーヒールのかわりに冷静沈着を持ってアルティメットを連発するビルドもおもしろい。
サブパスには魔導から英気集中を選ぶプレイヤーが増えているプレイヤーがいるのがおもしろい。
切り崩しと合わせてキルよりは総ダメージ量を増やそうという試みだ。


ADCの解説(プレイ難易度:比較的難しい)



様々な種類の割合ダメージを含有したゲロを吐き出す、対タンク性能特化型のレイトゲームキャリー。
自衛能力はほとんどなく、味方のピールだよりになる部分も多いため、ソロでプレイするのにはあまり向いていないところもある。
後述するが、攻撃速度を上げることが重要なチャンピオンなので、アタックムーブなどの操作を使いこなせないとマウスを持つ手が非常に疲れるチャンピオンでもある。
低レベル時はあまり強くないと思われがちなコグ=マウだが、がアクティブな間は例レベルから非常に高いDPSを出すことが出来る。
このためブラウムなどと組み合わせて、スロー・スタンからを使ってのダメージでレーン戦からキルを狙っていくことも(対面によっては)可能だ。
ただしウェーブクリア能力、自衛能力に関してはやはり絶望的なので、自分から仕掛けたいときは状況を完全に把握してから行う必要がある。

マナフローバンドや秘儀の彗星との相性が良く、ミッドレーンでピックするケースも増えてきている。
ミッドでピックする場合はEのヴォイド分泌液の高い魔力反映率でウェーブをクリアしながらアルティメットの生体空撃砲でポークをするといったチャンピオンになっている。

固有能力のイカシアの自爆はいわゆる最後っ屁。
このスキルがあるので、レーン戦などで自分が死にそうになったときもひるまずに相手にダメージを与え続けることで相打ちに持って行ける可能性があることを覚えておこう。

Wの有機性魔力砲は8秒間のバフで割合ダメージ+射程増加と得るスキル。
このスキルのレベルが上昇するにつれ、割合ダメージも射程も伸びていくため、このスキルをまずはレベル5にするようにしよう。
またこの効果時間中がコグ=マウのもっともダメージを出せる時間なので、攻撃速度を上げ、8秒間に攻撃できる回数を増やしていくのがコグ=マウのビルド方針となっている。

Qの腐食粘液は物理、魔法防御を減らす効果のある粘液を発射する。
自動効果で攻撃速度が上昇するのも地味にありがたい。を組み合わせることでタンク相手でも短時間で大ダメージを出せる、というのがコグ=マウの持ち味だ。

Eのヴォイド分泌液は序盤のウェーブクリアや自衛にも役に立つスキル。人によってはレベル8まで取らない人もいるが、ソロでやるときなど味方のピールを信用しきれないときはレベル4で1レベルだけでも上げておくとよいだろう。

アルティメットの生体空撃砲は長射程の爆撃スキル。
当たったチャンピオンの視界を得ることが出来、さらに対象のヘルスが減っているほどダメージが増えるので、の効果時間中に倒しきれなかった相手を追撃するのに適したスキルと言えるだろう。

おすすめスキルオーダー:R>W>Q>E(ADC)
           
ビルド例:
    



ノクターン

(CV:藤真秀)

ロール:ジャングル



主なダメージ:物理

バックストーリー:エルム街の悪夢がモチーフの夢魔。誰かが見ている悪夢の具現化という説もある。

おすすめキーストーン:電撃





ルーンの解説



レベル6以降、アルティメットで一気に距離をつめ相手をアサシンする、そういったプレイスタイルのノクターンには電撃がオススメ。
よくアサシンでは覇道・栄華にして凱旋と最後の慈悲をセットするのだが、ノクターンの場合はアルティメットの回数を確保するためにアルティメットハットを選ぶプレイヤーが多い。


ジャングルの解説(プレイ難易度:比較的簡単)



敵の視界を奪い、遠距離から相手に飛びつくという文字通り悪夢のようなアサシン・ファイター。
固有能力とQの闇の手がジャングリングを非常に楽にしてくれるため、ジャングル初心者にもおすすめの1体。
単体に張り付いて倒しきる能力は非常に高いが、自身を守る能力はWの漆黒の帳以外にはなく、集団戦で活躍するには出入りのタイミングが重要になってくる。

固有能力の夢幻斬は10秒のCDがあり、アップしているときは通常攻撃のダメージが1.2倍になり範囲攻撃になる。さらにこの範囲攻撃がヒットした敵の数に応じて体力を回復する。
ラプターやクルーグのキャンプなどで特に効果が大きい。
通常攻撃を行うごとにクールダウンが1秒(チャンピオンに対して攻撃した場合は2秒)短縮されるので、以前はルインドキングブレードをビルドする場合も多かったが、7.14以降脅威の変更もあって、脅威ビルドも多く試されている。

Qの闇の手は直線状に波を発生させダメージを与えるスキル。ダメージだけでなく波が通った部分には特殊なフィールドを作り出し、フィールド内でのノクターンの攻撃力と移動速度を上昇させる。
フィールドを作り出すときに発生させた波が敵チャンピオンにヒットすると、そのチャンピオンが移動した先にもフィールドが発生し続けるようになるため、ブリンクスキルのないノクターンだが、このフィールド上を通るだけで簡単に敵を追うことができる。
ジャングル内でのファームではこのの生み出したフィールド上にノクターンを置くようにしてファームしよう。

Wの漆黒の帳は1.5秒ほどの効果時間のスペルシールドスキル。
自動効果で攻撃速度上昇がついているのでレベル2でこのスキルを取ると、ファームが速くなる。
このスペルシールドで敵のスキルを無効化すると自動効果の攻撃速度上昇が飛躍的に上昇するため、雑に使用せずここぞのタイミングを見極めよう。
ちなみにの効果時間中にパラノイアでブリンクした場合、ブリンク中もシールドが持続するので、危険な場所に突撃する場合はあらかじめ詠唱しておくとよいだろう。

Eの底知れぬ恐怖は2秒間魔法ダメージを与え続け、その間敵ユニットと近距離に居続けることで相手に恐怖のステータスを付与するスキル。
カルマの魂魄とも似ているが離れていい範囲は約半分となっている。
のフィールドをうまくつかうことで、追加効果の発動も狙いやすくなるだろう。妖夢の霊剣のアクティブとも相性が良いスキル。

アルティメットスキルであるパラノイアはノクターンを代表するスキル。
1回目の使用で敵チームの全チャンピオンの視界を自分のもの以外見えなくさせ、2回目の使用でノクターンが対象のチャンピオンまで飛びつきダメージを与える。
強力なgankスキルだが、スキルレベル1のときは思ったよりも射程は長くないので、1回目の使用をしたものの飛びつけなくて困る、といった状況に陥りがちな点は注意しよう。
範囲ギリギリで使うと、相手は暗くなった瞬間に下がってしまうので、射程には少し余裕をもって使用しよう。

おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W

ビルド例:




ラカン

(CV:川田紳司)

ロール:サポート



主なダメージ:魔法

バックストーリー:ヴァスタヤのダンサー。パートナーのザヤとの掛け合いがうっとうしい。

おすすめキーストーン:ガーディアン、解放の魔導書





ルーンの解説



Eのバトルダンスで味方のキャリーのそばに駆け寄ることが出来るラカンは、ガーディアンの強力なシールドを発生させやすく、一番マッチしたキーストーンと言えるだろう。
ボーンアーマーは強力なので当然として、ラカンはオールインの仕掛けが得意なチャンピオンなので、息継ぎよりもアイアンスキンのほうがマッチする。
生気付与はQのキラリ羽根やとも相性が良く是非取っておきたいルーン。
サブパスは天啓でもよいが魔道でアルティメットハットを取ると強力なアルティメットを切りやすくなるのでオススメ。


サポートの解説(難易度:比較的難しい)



機動力の高いイニシエーター・ピーラー。
遠距離型だが射程は非常に短く、スキルはタンク的なものが揃っているのに自身のステータスはあまり高くないため、繊細な立ち回りを要求されるサポート。
Wの華麗なる登場で打ち上げて、すぐにEのバトルダンスで離脱するといった動きが重要になってくる。

固有能力は2つ。

神秘の翼は一定時間ごとにラカン自身にシールドが付くという効果。
シールドのクールダウンはチャンピオンレベルと共に短くなっていき、シールドを使い果たしてクールダウンに入っても、通常攻撃やスキルでダメージを与えるごとにクールタイムが1秒ずつ短縮していく。
シールドがあるときは積極的にしかけ、切れたらAAやハラスしやすいQのキラリ羽根などでクールダウンの解消を狙っていこう。
逆にシールドのクールダウンがわずかなタイミングでWの華麗なる登場などで仕掛ければ、相手の不意を突きつつ戦闘中にシールドを得て有利なダメージトレードが出来る、といった使い方もできる。
もう一つの愛の跳躍はザヤとおそろいの固有能力で、ザヤかラカンがリコールモーションに入っていれば、近くでリコールを選択することで同時にリコールすることが出来るというもの。
ウェーブクリアをギリギリまで行ってリコールするのが楽になったりと、地味に便利な能力になっている。

Qのキラリ羽根は前方に羽を発射し、最初にあたった敵にダメージを与えるスキル。
ヒットした対象が敵チャンピオンかエピックモンスターの場合は、自身の足元に紋章のようなものが表示され、3秒経過して紋章が完成するか、味方チャンピオンに触れると自分自身と周囲の味方ユニットのヘルスを回復する。
ダメージを与えながらこちらは回復できるという、ナミのWのような効果をもったスキル。
アーデントセンサーのトリガーにすることも出来、通常攻撃でのハラスが苦手なラカンにとってはレーンでの主力ハラススキルといえる。

の華麗なる登場は前方にリープしてから自分中心の円形範囲にノックアップとダメージを与えるスキル。
リープの速度はラカン自身の移動速度によって上昇していくので、アルティメットのみんな俺に夢中発動中はかなりのスピードで突進していく。
ラカンのエンゲージ能力の中心になっているスキルで、前述のとのコンボはもちろん、Eのバトルダンスで前衛の味方にシールド付与+ブリンク、そこから前にというコンボで一気に仕掛けることも出来る。
壁を超えることもできるので、ジャングル内でのチェイスでも逃げ・攻め両方に応用が利くスキル。

Eのバトルダンスは味方チャンピオンを対象とし、そのチャンピオンにラカンが飛びついてシールドを付与するスキル。1度発動したあと5秒以内ならコスト無しで再使用できる。
再使用は最初にシールドを付与した対象にも行えるので、単にキャリーを守るために2倍のシールドを付与することも可能だ。
ザヤへとを使用する場合は、射程が2倍になる。恋人のピンチにはどこからでも駆け付けるといった効果になっている。

アルティメットのみんな俺に夢中は発動するとラカンの移動速度があがり、オーラを纏うようになる。このオーラに敵チャンピオンが触れると、魔法ダメージを受け、さらにチャーム状態になって一定時間ラカンにむかって移動するようになる。
最初にチャンピオンに触れたときにさらに移動速度上昇を得るので、この移動速度上昇を受けてからへとコンボさせるとかなり回避するのが困難な速さでイニシエート出来るようになる。
同じ対象には1度しか効果がないので、発動中はいかに多くの敵を巻き込めるかいうのを意識しよう。


おすすめスキルオーダー:R>E>W>Q
(レーン戦を重視する場合、Qをレベル3まで取ってレベル7以降はW上げに切り替えるというスキルオーダーがオススメ)

ビルド例:




シンドラ

(CV:非公開)

ロール:ミッド



主なダメージ:魔法

バックストーリー:アイオニア出身の生まれつきの魔術の天才。力を恐れられて一種の幽閉状態にあったが、周りの大人を皆殺しにし、自由の身に。

おすすめキーストーン:秘儀の彗星、エアリー召喚





ルーンの解説



シンドラは闇の波導やダークフォースといったCCを持っているため、秘儀の彗星をヒットさせやすい。
より序盤にフォーカスしたい場合はエアリー召喚のほうが良いだろう。
中盤以降のスケールを重視して強まる嵐を選ぶプレイヤーが多いのが面白いところ。
サブパスは栄華で冷静沈着を持って集団戦の性能を底上げするか、天啓をもって魔法の靴やミニオン吸収装置といった便利なルーンを得るかの選択になる。


ミッドの解説(プレイ難易度:比較的難しい)



ダークスフィアと呼ばれる魔力の塊を生み出し、それを使って戦うメイジ。
レベル6以降のアルティメットスキル魔力の奔流を覚えてからの1v1性能が非常に高く、終盤になるとEの闇の波導で複数のスフィアを飛ばしやすくなることで集団戦でも存在感を発揮する。

の性能の関係で自衛能力がやや低めで、ダメージもに依存するため、フィズやエコーといった無敵持ちのアサシン相手に分が悪い。

固有能力は絶大なる魔力。それぞれのスキルがレベル5になったときに追加効果を発生するようになる。
Qのダークスフィアの持続時間は伸びる効果と、Wのダークフォースに追加の確定ダメージが付く効果は非常に強力で、スキルオーダーもこの順位にすることが多い。

Qのはシンドラの他のスキルすべてに影響を及ぼす基本スキル。ダークスフィアを発生させ、AOEダメージを与える。
クールダウンも低ランク時から一定して1秒と短いため、ウェーブクリアやダメージトレードにととにかく重宝する。

Wのダークフォースはミニオン、中立モンスター(エピックモンスターを除く)、ダークスフィアのいずれかをつかみ、投げつけるスキル。
投げつけられるとダメージとスローを受ける。
ダークスフィアをつかんで投げる場合は、結果として好きな位置にダークスフィアを動かすことが出来るので、続けてEの闇の波導でスタンを狙いやすくなる。
また視界を確保してあれば、相手が取ろうとしている中立クリープをWで奪ってスティールするといったプレイも狙える。

Eの闇の波導は扇状の範囲にノックバックを発生させるスキル。ノックバックの範囲にダークスフィアが存在していた場合、サイオンのと同じようにダークスフィアを弾き飛ばし、弾かれたスフィアに当たったユニットに対してはスタンを発生させる。
しっかりとダークスフィアの位置を調整、あるいは新たに設置しなおさないとスタンにできないので、とっさに狙った方向にスタンが出せるように練習しておこう。
また飛ばせるスフィアは1つに限らないので、のレベルが5になってスフィアの持続時間が伸びていれば、複数個のスフィアを飛ばして当てることも容易だろう。

アルティメットの魔力の奔流は対象指定の魔法ダメージスキル。スキルレベル1での1ヒットは90とそれほど大きなダメージではないが、このスキルのヒット数は召喚されているダークスフィアの数と同値になる。
を使用した時点で3つのダークスフィアを召喚するので、最低でも270ダメージ。と、によって最初に召喚したダークスフィアの持続時間が延長されることもあって、スフィアを2つ残しやすく、で召喚される3つを加えて5ヒットし、450ダメージとなる。
フィズのフィッシングが最大射程とんだときのダメージが300ということを考えるといかに破格かはわかりやすいだろうか。

ヘルスや魔法防御を積むことでバーストに耐えきることができるので、対策としてはドランリングを2つ積んだり、悲愴の仮面を積むなどするとシンドラのレベル6のプレッシャーを少し緩和できるだろう。
AD系のミッドレーナーの場合はヘックスドリンカーが安定の選択肢になる。

おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E

ビルド例:

APアイテムの変更によってアークエンジェルスタッフを積むプレイヤーが増えてきた。
これを積むことで自衛能力が向上するので、シンドラがやや苦手な5v5の集団戦などで活躍しやすくなる。
ラバドンデスキャップは相性が良く、現在強いアイテムなので2番目に積みたいところだが、を初手にいくと魔力が物足りなくなるので、2つ目になにかアイテムを挟んで3つ目にというビルドがオススメ。
2つ目のアイテムは例ではゾーニャの砂時計にしたが、ライアンドリーの仮面やモレロノミコン、バンシーヴェール、ヴォイドスタッフなどどれでもよいだろう。




ウディア


(CV:高塚正也)

ロール:ジャングル



主なダメージ:物理(Q上げの場合)

バックストーリー:フレヨルドに住む動物の精霊を操るスピリットウォーカー。に一族を殺され荒れていたが、に出会いアイオニアに移り住んだ。

おすすめキーストーン:プレデター、電撃、プレスアタック







ルーンの解説



ガンク時に敵との距離を詰める術を持たないウディアにとってプレデターは非常に助かるキーストーンになっている。
覇道1列目が選びづらいのが難点だが、血の味わいにすると少数戦でのサステイン面で、追い打ちにすると序盤のガンク時のダメージ底上げ面で、それぞれ役に立つ。

プレスアタックを選んだ場合はファーム速度の速さが上がる代わりにガンク性能は落ちる。マップのコントロールを取る立ち回りや味方のレーナーに十分なCCがある場合はこちらも良いだろう。

サブを魔道ツリーにすると追い風や水走りといった移動を補助してくれるルーンが手に入るので、どのキーストーンを選んだときでもサブはこの組み合わせがオススメ。

キーストーンによってアイテムビルドも変わってくるので、ビルドの項目も参照のこと。


ジャングルの解説(プレイ難易度:かなり簡単)



4種類の動物の精霊を操り、それによって自身を強化するというジャングラー。
それぞれのスタンスによって特徴があり、状況に応じて使い分けることが大切になってくる。

どのスタンスも基本的には通常攻撃を強化する上、敵との距離を詰めるスキルを持たないので、gankを決めるにはレーナーのセットアップが必要になってくる。

固有能力は2つある。
猩々の型はスキルを使用するたびに、移動速度と攻撃速度が上昇するという効果。
3回までスタックするので、ジャングル内でのファーム、gank時の移動速度の足しにと様々な場面で重宝する。
移動速度のためにスキルを回し過ぎて、自分が使いたいスキルが肝心な時にクールダウンに入ってしまわないように注意しよう。

形態変化はウディアの核となっている固有能力。
ウディアはスキルが特殊で、アルティメットスキルという概念が存在しない。レベル1から4種類のスキルが自由に取得できる。(通常のレベル制限は受けるのでチャンピオンレベル3のときにスキルをレベル3にするといったことはできない)
スキルは使用時に効果が発生するが、それとは別に形態変化によって直前に使ったスキルの特性のようなものが常時発動する。
例えば、Qの猛虎の型ならば、虎の精霊を身体に宿して虎として戦うので、虎の精霊が乗り移っている間は虎の特徴が発生し続ける、といった感じだ。

Qの猛虎の型は発動効果で攻撃速度が上昇する。
形態変化の効果は、発動直後の通常攻撃とそれから3回毎の通常攻撃に追加の物理ダメージが乗るというもの。この追加ダメージは2秒間かけて与えらえるが、2秒立つまでに次の追加ダメージが発生した場合は、残っているダメージを一気に与える。
この追加ダメージについている物理反映率がレベル1でも120%と非常に高く、最近はQ上げのウディアが多数派になっている。

Eの熊の型の発動効果は移動速度上昇とユニットすり抜け能力。
形態変化の効果は通常攻撃にスタンが付与されるという効果。同一対象には6秒に1度しか発動しないものの、ウディアがもつ唯一のCCなので、発動効果と合わせて、gank時にはもってこいの形態となっている。

でレーンに入って、通常攻撃でスタンをさせ、直後にに変えて追加ダメージを狙っていく、というのがウディアのガンクの基本的なパターンだ。

Rの不死鳥の型は発動効果で周囲に魔法ダメージを与える。
形態変化の効果も、発動直後の通常攻撃とそれから3回毎の通常攻撃ごとに炎を吐き出し、前方に扇状に魔法ダメージを与えると、範囲攻撃に寄った効果になっている。
このため上げをするとジャングルクリア速度が飛躍的に上昇するため、ルーンエコーを持って相手のジャングルを荒らして回るR上げウディアというビルドもかつては存在したが、ジャングルキャンプのポップ時間が長くなったS7以降では見かけなくなってしまった。

おすすめスキルオーダー:Q>W>E>R

ビルド例:(プレデター)
     (プレスアタック)




ザヤ

(CV:非公開)

ロール:ADC



主なダメージ:物理

バックストーリー:と共にヴァスタヤ再興を目指して旅している暗殺者。

おすすめキーストーン:フリートフットワーク





ルーンの解説



現状のADC汎用ルーンでOK。
ザヤは後半型のチャンピオンで、固有能力のクリーンカットによる攻撃は通常攻撃扱いではないため、ねこばばやプレスアタックといったキーストーンはあまりマッチしない。
サブパスでは最近は魔道、強まる嵐が選択されることが多い。


ADC(プレイ難易度:平均的)



自衛能力の高く、通常攻撃の射程は短いがダメージを与えられる範囲はそれほど狭くない、ウェーブクリア能力やCCも持ち合わせているなど、比較的万能なADC。
全体的に受け身な性能なので、自分から仕掛けるよりは仕掛けてこられたのをうまく返すことが得意で、攻めに転じた時の爆発力はその他CC持ちのADCと比べるとやや低い。

固有能力は2つ。
クリーンカットはスキルを使用すると3つの羽根スタックを獲得し、スタックを持った状態で通常攻撃を行うと、攻撃した対象の後方直線状に貫通する羽根を飛ばし、通常攻撃の50%のダメージを与えるという効果。
飛ばした羽根はしばらくその場にとどまり、Eのブレードコーラーはこれを利用するスキルとなっている。
羽根は5つまでスタックでき、ザヤの体力バーの下にスタック数が表示される。
通常攻撃の射程は短いが、この能力のおかげでウェーブクリアやハラスが行いやすい。集団戦では手前のチャンピオンを狙っても相手の後衛にダメージが与えやすいとザヤの使いやすさを支えている能力になっている。
愛の跳躍はラカンが持っているものと同じで、ザヤとラカン、どちらかがリコールしている最中に、近くでリコールをすると、先にリコールを詠唱していたほうと一緒にベースに帰ることが出来る能力。

Qのダブルダガーは貫通する羽根を指定方向に2本投げ、ダメージを与えるスキル。
羽根は最大射程まで飛んでしばらく地面に残り続ける。
通常攻撃がトリガーにはなっていないが、固有能力のクリーンカットで飛ばす羽根と効果は似ている。
これもEのブレードコーラーで移動させることが出来る。

Wのデッドリーブルームは使用すると攻撃速度が上昇し、通常攻撃に追加ダメージが発生するようになるスキル。効果中に敵チャンピオンに通常攻撃を行った場合は、さらに移動速度も上昇する。
攻撃速度と移動速度、さらに通常攻撃の威力上昇とADCに必要な能力を全て底上げしてくれる有用なスキル。さらにラカンが近くにいると、攻撃速度上昇の効果がラカンにも付与される。
ザヤラカンでボットレーンに行く場合はレベル1でWをとって、ラカンと一緒にウェーブプッシュをし、レベル2先行を狙うというのが非常に強力な立ち回りになっている。

Eのブレードコーラーは固有能力やで発生させた羽根をザヤの元へと引き寄せて、戻ってくる羽根にあたったユニットに対してダメージを与えるスキル。
戻ってくる羽根は同一対象に当たると1ヒットごとにダメージが10%ずつ減少してしまうが、同一対象に羽根が3枚以上ヒットするとスネアが発生する。
ザヤをプレイする上でもっとも扱いの難しいスキル。このスキルでスネアを取れるかどうかで味方へのガンク合わせや相手のガンク回避の成功率が変わってくる。
羽根はかならずザヤのところに戻ってくるので、でザヤの位置をずらすことで、羽根の起動を変えて相手にヒットさせるというテクニックもある。
ちなみにこのスキルはクリティカル率でダメージが伸びるため、ザヤはエッセンスリーバービルドに進むプレイヤーが多い。

アルティメットのフェザーストームは前方扇型の範囲に羽根をばら撒きダメージを与えるスキル。
使用後1.5秒間の詠唱時間があるが、この詠唱時間中は移動可能なうえに、対象不可状態なので、様々な敵のスキルを回避することが出来る。
でスネアも狙いやすくなるため攻めにも使いたいところだが、相手の危険なスキルが残っている場合はギリギリまで攻めへの利用は自重しよう。


おすすめスキルオーダー:R>E>W>Q

ビルド例:




ヤスオ

(CV:杉田智和)

ロール:ミッド/トップ



主なダメージ:物理

バックストーリー:アイオニア随一の剣豪としてならしていたが、長老暗殺の濡れ衣を着せられ放浪の身に。見ての通りの日本がモチーフのチャンピオンで、日本サーバーが立った記念にブラッドムーン・ヤスオがNAサーバーから移住したプレイヤーには全員プレゼントされた。

おすすめキーストーン:プレスアタック、フリートフットワーク





ルーンの解説



で近づき、通常攻撃を入れてダメージを与えていくスタイルのヤスオにとっては、プレスアタックが一番向いているだろう。フリートフットワークもバフが入ってからはサステイン面でかなり優秀なので、トップで運用するときはこちらでもよいかもしれない。
頻繁にダメージトレードを行うチャンピオンなので、不滅パスをサブにしてボーンアーマーを持つのも良いだろう。生気付与は固有能力のシールドが強化されるのでオススメ。


ミッドの解説(プレイ難易度:非常に難しい)



マナを持たず、スキルのクールダウンが短いことが特徴のADアサシン。
短いブリンクやWの風殺の壁の壁、固有能力のシールドと、スキルを当てたりダメージを与えたりするのが難しい、やっかいなチャンピオン。
逆にいうとそれらのスキルを使いこなせないとあっという間にやられてしまう脆さがある。

固有能力は2つ。
1つは移動によって溜まる波動ゲージが100パーになったあとにチャンピオンからダメージを受けるとシールドを張るというもの。
このシールドがあるタイミングなら前に出てハラスを受けても被害を最小限に食い止めることが出来る。
もう1つはクリティカルの発生確率が2倍になるかわりに、威力が減るというもの。クリティカル率が0のうちは確率が倍になったところで0は0なので、早いうちにクリティカルアイテムを積むビルドが有効といえるだろう。
特に初手ファントムダンサーというビルドは1v1性能も高くなり、安価で、ヤスオの機動性能も活かしやすいということでプロプレイヤーの採用率も高くなっている。

Qの抜刀は小さい突きを繰り出すもの。Eの風薙ぎと組み合わせると突きではなく周囲を円形に斬るスキルへと変化する。
2スタック溜まるとつむじ風という遠距離攻撃+ノックアップの効果に変化し、これもと組み合わせることでターゲットを確実にノックアップさせる効果に変化する。

Wの風殺の壁は風の壁を作り出し、相手の遠隔攻撃をすべて遮断するという効果。
方向指定、対象指定に関わらず玉が飛んで作用するスキルならばすべて切り落とすことが出来る。
射程があっても当たり判定が出現するタイプのスキル、(ラックスのファイナルスパークなど)は防ぐことが出来ない。

Eのはブリンクスキルだが非常にクールダウンが短く、で相手との距離を詰めダメージを与え、遠くにいる敵ミニオンにを使用して逃げるといった立ち回りが可能になっている。

アルティメットの鬼哭啾々はノックアップしたチャンピオンに飛びついてダメージを与えるスキル。
自身の以外にも味方チャンピオンのノックアップでも飛びついていける。
スレッシュのQの後と引っ張りといったほんの小さなノックアップにも反応できるので、プレイする際は味方のどのスキルでが使えるか、、確認しておこう。

おすすめスキルオーダー:R>>E>Q>W

ビルド例:


今週は変わったアイテムビルドについて重点的に加筆などしました。