ケインやヴェインなど今週の無料チャンピオンのスキル・ルーン・ビルド紹介【初心者向け】
3/20~3/26のフリーチャンピオンローテーション。
今週もやってまいりました無料チャンピオンローテーション。
LJLで活躍しているハイマーディンガーや、オラフなど競技シーンで活躍するチャンピオンから、ツイステッドフェイトやワーウィックのようなソロQで勝率の高いチャンピオンと、中々強力なチャンピオンが揃っている印象ですね。
最新のガイドは一覧で確認できます。こちらからご確認ください。
(CV:園崎未恵)
主なダメージ:魔法
バックストーリー:シュリーマの墓守の毒により、半人半蛇の姿に。ノクサスの名家の生まれでの妹。
DPSメイジであるカシオペアにとってフェイズラッシュから得られる移動速度上昇とスロー耐性は集団戦での立ち回りを非常に容易にしてくれる有難いもの。
アークエンジェルスタッフにクールダウン短縮が付いたため、至高を取る必要はあまりなくなった。
サブパスは栄華。
スキルを連発するチャンピオンなので冷静沈着が非常にマッチする。
と共にDPSメイジ(バトルメイジともいう)といえばこのチャンピオンと呼ばれる代表格。
DPSタイプメイジの中ではアルティメットスキルが強力で、集団戦を戦いやすいスキルが揃っている。
一方でこのタイプのチャンピオンの御多分にもれず射程が短めで、ウェーブクリア能力も少し低いので、プッシュ力が高いチャンピオンと対面するのをやや苦手としている。
固有能力は妖艶な蛇行。靴を買うことが出来ないがレベルごとに移動速度が上昇するというもの。
靴を買う必要がないのは一見メリットにも見えるが、やといったアイテムは比較的安価で優秀な防御アイテムなので、これらを購入できないというデメリットも持ち合わせている。
この固有能力のおかげで超レイトゲームになると6つのアイテムをすべて武器にできるので、他のメイジに対してアドバンテージを持っているともいえる。
見た目が蛇なように、QのノクサスブラストとWのミアズマという2つの毒スキルを持っている。
はチャンピオンに当てると移動速度上昇、は当たったチャンピオンがスローと一定時間移動スキルを使えなくなる(徒歩での移動は可能)な特殊な状態異常を付与する、という追加効果をそれぞれ持っている。
Eのツインファングがカシオペアをバトルメイジたらしめているスキル。
射程は700とメイジのスキルとしては短いが、クールダウンはなんと0.75秒。やで相手が毒状態になっていると、追加ダメージとヘルス回復効果も発動するため、長時間のダメージトレードを続ければ続けるほどカシオペアに有利になっていく、というわけだ。
ちなみに毒状態になっていれば回復効果は発生するので、カシオペア自身のスキルだけでなく、ティーモやシンジドの毒でも反応する。
アルティメットの石化の魔眼は広範囲のAOE2秒スタンという超強力なスキルだが、敵チャンピオンがカシオペアのほうを向いていないときにはスタンが発生せずスローになってしまう。
相手を引き付けたり、相手が前にダッシュしてくるようなスキルに反応してを使うとスタンを発生させやすい。
タリヤはQのスレットボレーは発射中ずっと同方向を向いているので、カシオペアのでスタンしやすい。
このためカシオペアはタリヤのカウンターだといわれている。
おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W
ビルド例:
カシオペアは靴を買うことが出来ない。
久遠のカタリスト派生のアイテムは、アビサルマスクにいくとパワースパイクが早まり、ロッドオブエイジスだと最終的なスケーリングが良くなる。
バックストーリー:ヴォイドと呼ばれる虚無空間から生まれたなんでも食べる怪物。
チョ=ガスはアフターショックを持っても強いが、新しい不死者の握撃による最大ヘルス上昇から得られる恩恵が大きいため、こちらがオススメ。
ボーンアーマーは必須として、息継ぎと心身調整はそれぞれ序盤、終盤向けのルーンなのでお好みで。
サブパスは以前は魔導が選ばれていたが、最近は栄華が多い。
オーバーヒール、最期の慈悲も候補だが、レジェンド:迅速はウェーブクリア・プッシュ性能や不死者の握撃による回復タイミングを得やすくなるのでおすすめ。
ゲーム後半になるにつれ存在感が文字通りデカくなっていく魔法ダメージタンク。
かつてはメイジビルドも存在していたが、現在はアルティメットの捕食の仕様変更などもあって、タンクビルドに進むのが主流となっている。
ダメージのほとんどがAOEのため、集団戦でも活躍しやすいが特に序盤のレーニングではダメージ不足が目立ち苦戦しがち。
Qのラプチャーが当たらないと接敵するのも難しいため、ややエンゲージ能力に欠ける部分がある。
固有能力は暴食。敵ユニットを倒すたびにヘルスとマナが回復する効果。
トランドルの固有能力とも似ているが、自分が倒さないと回復しない点に注意。CS精度がレーンでのサステイン能力にもかかわってくるので、いつも以上にしっかりとCSを取ることを意識しよう。
Qのラプチャーは指定地点に0.625秒のラグのあとにトゲを生やし、範囲内の敵ユニットをノックアップしてさらにスローを与えるスキル。
ラグが大きいため、レーンで当てるのは簡単ではないが、ヒットすれば他のスキルを全部当てられるだけの大きな行動阻害を与えることが出来る。
味方のgankに合わせるときや集団戦などでは、このスキルを直接あてるよりは、ラグを利用して相手の逃げ道をふさぐように発動させ、ゾーニングスキルとして使ったほうが効果的な場面も多い。
また発動範囲の視界を確保できるので、ブッシュのチェックを安全にチェックすることが出来るのも優秀といえるだろう。
Wのスクリームは60度の扇型の範囲に魔法ダメージとサイレンスのCCを与えるスキル。
サイレンスの効果時間はレベル1で1.6秒とかなり長く、からコンボさせれば2.6秒もの時間相手のフラッシュなど移動スキルを封じることが出来る。
も同様だが、詠唱中断効果があるので敵トップレーナーのテレポートを止めることが出来る。
アムムなどの即時発動のAOEウルトなどから味方を守る場合には、ラグのないを先にあてて、そこからを狙うといった逆順のコンボもある。
Eのヴォーパルスパイクは次の3回の通常攻撃の射程が増加し、トゲを飛ばす攻撃に変化するスキル。
飛ばしたトゲにヒットしたユニットすべてにダメージを与え、さらにスローも付与される。
最近リメイクされてトグル型から発動型のスキルに変更された。ダメージは対象の最大ヘルスによって上昇していくので、ゲーム後半になってもタンクに対する圧力を持つことが出来る。
スローレートもスキルレベルによって上昇していくので、ミニオンごしに敵チャンピオンにをヒットさせることで、を避けにくくさせるといったパターンも狙える。
このスキルはAAタイマーをリセットするため、タワー下のウェーブクリアやで打ち上げたあとのバーストダメージの底上げにも利用できる。
アルティメットスキルは捕食。文字通り対象ユニットに確定ダメージを与えて食べてしまうスキルだ。
で止めをさすことでスタックを獲得し、スタックが増えるごとにチョ=ガスの身体の大きさ、最大ヘルス、通常攻撃の射程が増大していく。
身体の大きさ、射程は10スタックで最大になるが、ヘルスは無限に成長していく。
このスタックはミニオンやジャングルモンスターからも得られるが、得られる回数は6回までと制限されており、たとえば10スタック到達には、仮に6回ミニオンを食べたとして、残り4回は敵チャンピオン、またはバロン・ドラゴン・ヘラルドなどを食べる必要がある。
食べられるヘルスになった敵チャンピオンの足元には特殊なエフェクトが表示されるようになるので、そこまでしっかりとダメージ計算をしなくても視覚的にわかりやすい。
のダメージは自分の最大体力によって増加していくので、チョ=ガスは文字通り食べれば食べるほど強くなっていくチャンピオンと言えるだろう。
ガーゴイル・ストーンプレートなどの一時的な増加ヘルスでもダメージが増加するので、アクティブにするととてつもないダメージを与えることが出来る。
おすすめスキルオーダー:R>E>W>Q
ビルド例:
対面がAPタンク(マオカイやサイオン)のようなチャンピオンの場合、久遠のカタリストを買ってから統率の旗に直行するとレーンプッシュの面で大幅に有利になれる。
主なダメージ:物理
バックストーリー:代々デマーシア王家の近衛を務める家系に生まれたタフガイ。叔父の命を奪った魔法を忌み嫌い、魔法の力を隠し持つ妹のには複雑な感情を抱いている。
ガレンはトップでの1v1で対面に勝っていきたいチャンピオンなので、ダメージトレードで優位に立てる不死者の握撃がマッチしているだろう。
打ちこわしも強力だが、ボーンアーマーは現在トップレーナーの必修科目となっているので必ず選択するように。
サブツリーは栄華で1v1でのキルポテンシャルを高める設定にしている。もし集団戦を意識するなら、レジェンド強靭あたりを選択するのも良いだろう。
このゲームで最もシンプルなタンキーファイター、ブルーザータイプのチャンピオン。
走って相手に駆け寄り、張り付いてダメージを出し、アルティメットで止めを刺すという非常にシンプルなプレイパターンなので、初心者でも比較的簡単に扱えるチャンピオンと言えるだろう。
またマナを持たないチャンピオンなので、レーンで気にするべき点が一つへるのも初心者にとってはありがたい。
プレイパターンの単純さから相手には対応されやすいところが弱点。
固有能力はタフガイ。ダメージを受けていない間、体力が回復し続ける効果。
この回復能力は地味だが強力で、レーン戦で多少ダメージを負ってもすぐに体力を取り戻すことが出来る。
ガレンはレーン戦の強さはダメージトレードという面では平均的だが、固有能力をうまく活用することで相手よりも長くレーンに留まることが出来る。
Qの断固たる一撃は発動すると自分にかかっているスローを解除し、移動速度が30%上昇する。次の通常攻撃に追加ダメージとサイレンスの効果が付与される。
ガレンにとって貴重な相手との距離を詰められるスキル。追撃するときはもちろん、gankを回避する際にも役に立つ。
このスキルはAAタイマーをリセットするので、タワー下で取りづらいLHを取りに行くときにも使える。
Wの勇気の護りは発動効果でCC低減効果とダメージ低減効果が得られるスキル。
スキルランクが低いうちは効果時間が短いためそれほど役に立たないが、スキルレベルが上がるとかなり長い間ダメージをカットしてくれるようになる。
スキルランクがあがっても、CC低減効果の時間は伸びないことには注意。
自動効果でラストヒットを取るたびに、物理・魔法防御が0.25ずつ上昇していく。この効果で得られる防御上昇は30まででナサスやサイオンのように無限に成長し続けるわけではない。しかし30は決して小さい数字ではないので、いくら低ランクのの効果時間が心もとないといってもレベル3、すくなくともレベル4までにはスキルを取っておいたほうが良いだろう。
Eのジャッジメントは3秒間通常攻撃が出来なくなるかわりに、剣を振り回し、周囲のユニットにダメージを与え続けるというスキル。
このスキルが4ヒットした相手は物理防御が減少する。この効果とガレンのコアビルドであるブラッククリーバーを組み合わせるとこで、相手の物理防御を無視して大ダメージを与えることが出来るのがガレンの魅力。
スキル使用中はユニットをすり抜けるようになり、単体に当てた時は威力が33%上昇する、1秒後以降には再使用で回転を停止し残っている回転数に応じてクールタイムが短くなる、など細かい仕様が多いスキル。
アルティメットスキルはデマーシアの正義。
自動効果で敵チームの最後にキルを取ったチャンピオンをマークする。マークされた相手にガレンが通常攻撃またはでダメージを与えると、追加で相手の最大ヘルスの1%を確定ダメージとして与える。
発動効果は巨大な剣を召喚し、相手の脳天に突き刺すという単体指定の物理ダメージスキル。
対象の減少ヘルスに応じてダメージがスケールするので、ギリギリまで相手の体力を減らしてから発動するのが基本。マークされている相手には物理ダメージの代わりに、確定ダメージを与えるので、かなりの脅威になる。
おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W
ビルド例:
主なダメージ:魔法
バックストーリー:のゴーグルや、の乗り物を開発した科学者。名前の由来はオッペンハイマーとシュレディンガーの名前を合わせたものである。
ある程度長い時間をかけてダメージをあたえるのが得意なハイマーディンガーには、エアリー召喚や秘儀の彗星といったルーンがマッチしています。
序盤から対面をいじめたいときはエアリー召喚、スケーリングを重視するなら秘儀の彗星をそれぞれお選択しよう。
機動力に乏しくカイトが重要といったチャンピオンでもないので、至高を選択するプレイヤーが多い。
3列目はスケーリング重視の強まる嵐と、レーンのハラス重視の追火、どちらも強いのでお好みで。
ゾーニャの砂時計が早めにほしいチャンピオンなので、ジャストタイミングを取るためサブツリーには天啓をオススメする。
いわゆる設置型のキャラクター。
QのH-28G革新砲を中心としたダメージがメイン火力となる。
レーン戦やエピックモンスター前など、開けたところでの集団戦では力を発揮しやすいが、タレットを設置しづらい場所や突発的な戦闘に対応するのが難しいという得意不得意がはっきりしたチャンピオン。
固有能力はヘクステックの親和性。
タレットの周りにいるときにはハイマー自身の移動速度が20%上昇するという効果。このタレットとは自身ので設置した砲台だけでなく、サモナーズリフト、ハウリングアビスなどに設置してあるタワーにも適応される。
またタワーの場合、壊れたあとでも効果は残り続ける。
ハイマーはアルティメットが他のスキルを強化する能力なので先に説明しておく。
Rのアップグレード!!!は次に使うスキルを強化するというもの。効果時間は3秒間で、3秒以内に次のスキルを使用しなかった場合は、3秒間のクールダウンに入る。
なかでもQのH-28G革新砲を強化した場合の継続ダメージはかなりのものなので、相手にする場合は早く戦闘を切り上げるか、タレットを壊すか判断を急ぐ必要がある。
のアップグレード版は通常版のタレットと違い8秒後に自動的に壊れるので、使いどころには注意。
Wのヘクステック小型ロケットを強化した場合はバーストダメージが出る上、ミサイルが20発発射されるので、のレーザーのクールダウンの解消が非常に容易。
EのCH-2超電磁グレネードを強化すると範囲スロー、範囲スタンとして使えるので、味方の援護をしたいときに便利。2回バウンドするようになるため、チャンピオンに当たりやすく、こちらものレーザーのCDを解消しやすい。
レーザーのクールダウンに関しては次のの項で詳しく解説する。
QのH-28G革新砲は小さな砲台を最大3つまで設置できるスキル。
の砲台は通常攻撃を自動で行うほかに90秒に1回強力なレーザー攻撃を発射する。このレーザーのクールダウンは砲台の体力バーの下に白のバーで表示されている。
レーザー攻撃のクールダウンは時間経過の他、Wのヘクステック小型ロケットが敵チャンピオンに1ヒットする毎に20%、EのCH-2超電磁グレネードがヒットする毎に100%、解消する。
このクールダウン解消をうまく使うために、レーザー→→レーザー→(全弾ヒット)→レーザーとコンボするのが理想。
設置型のチャンピオンの御多分にもれず、本体の性能はかなり低いので、EのCH-2超電磁グレネードが貴重な自衛手段となる。
スタンが発生するのは玉の中心だけで外周部分はスローの追加効果が得られる。
ちなみにのレーザーのクールダウン解消はスタンでなく、スローでも発生する。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:
主なダメージ:物理
バックストーリー:復讐をつかさどる亡霊。一応女の子。あんのじょうシャドウアイル出身。
よりレーンでの戦いが重視される性能に変更されたカリスタは、どの栄華のキーストーンにもマッチするか、リーサルテンポかプレスアタックを選ぶプレイヤーがやや多い。
プレスアタックの場合はバーストが、リーサルテンポの場合は追撃や引きうちの性能が上昇するので、お好みで。
冷静沈着は最近のADCのトレンドルーン。レベルアップ時にも効果が得られるのでややきつくなったレーニングでのマナ不足も補える。
Eの引き裂く遺恨はこのスキルでラストヒットを取ることでクールダウンが解消されるので、うまく連鎖させて、冷静沈着が発動中に連続使用することでむしろマナを回復することが出来る。
サブパスは魔導にして英気集中を取るのも最近のADCのトレンド。総ダメージ量を増すためのルーン選択だ。
通常攻撃とQの貫魂の一投の直後に移動をすると、移動のかわりに短いジャンプをするという変わったシステムをもったチャンピオン。
ぴょんぴょん飛び回るため、相手のスキルを喰らいにくいが、制御も難しい。
ステップの距離は靴のランクによって変化し、靴なしの時点では250だが、バーサーカーグリーブなどティア2の靴を履けば350へと延びる。
レーン戦で相手のスキルショットをかわしたいときは早めに靴のアップグレードを目指そう。
後述のWの執念の霊魂による追加ダメージや、Eの引き裂く遺恨の性能もあってか、通常攻撃のダメージが90%になるというデメリット能力を持っている。
固有能力から得られる専用アイテムの復讐の黒槍を使用した相手と契約を結び、様々な恩恵を得られる。
具体的にはWの執念の霊魂の自動効果による追加ダメージ、そしてアルティメットの宿命の呼び声での無敵効果付与が挙げられます。
どちらも射程はそれほど長くないので、基本的にはサポートと契約をするようにしよう。
の追加ダメージでラストヒットを取った場合カリスタのCSになるので、サポートでプッシュを手伝うときはうまく利用しよう。
は契約した味方を無敵にしたあと移動させ、移動先にいたユニットにノックアップとダメージを与えるスキル。契約者を敵陣に放り込んだり盾につかったりすることも多いのでタンクサポートとの相性がよいADCと言える。
もちろんワードを置いている最中につかまったメイジサポートと助けるといった用法もあるので、味方のADCがカリスタだからといって無理にタンクサポートをピックする必要はない。
契約者を無敵にするのはカリスタ契機で発動するが、契約者の移動先は契約者自身が選ぶので、助けるために使ったのか、仕掛けるためにつかったのかというのはサポート側が状況を見て判断しよう。
Qの貫魂の一投は槍を投げるスキル。固有能力によるステップが繰り出せるため、これを利用して壁越えも出来る。
は貫通しないスキルだが、ヒットした敵が死んだ場合は貫通する。その時死んだユニットがのスタックを持っていた場合、貫通して当たった相手に槍スタックを移し替える。
たとえばミニオンに槍を当てておいてでキルをし、後ろにいたチャンピオンに槍スタックを映してでハラスするといった使い方が可能だ。
Wの執念の霊魂は発動させると、小さな幽霊のようなものを放ち、一定範囲の視界を確保する。アッシュのスカウトホークに似た性能だが、こちらは効果が幽霊が生きている限り持続する。一方でステルスなどは看破できない。
自動効果は、同一対象に2秒以内に自身か契約した味方チャンピオンが通常攻撃を行うことで追加ダメージを与える効果。
体力が低いミニオンは処刑効果が発動し、CSはカリスタのものになる。カリスタは通常攻撃の威力が9割しか出ずややCSが取りづらいチャンピオンなので、カリスタと組むサポートはこの効果を利用してCSを補助してあげよう。
Eの引き裂く遺恨は通常攻撃もしくはQの貫魂の一投がヒットするごとに相手に槍が刺さっていき、その槍を引き抜くことでダメージを与えるというスキル。
槍のスタック数に応じてダメージが増加し、理論上は無限に増加していくするので、バロンやドラゴンといった中立モンスターには莫大なダメージを与えることが出来る。
そのためがいるチームはスティールをされる可能性が極めて低い。
また、でラストヒットを取るとEのクールダウンが解消し、消費したマナも一部返還されるので、レーン戦でのプッシュ性能が高い。
おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W
ビルド例:
カリスタはブーツのランクに応じてステップ距離が延びるので、バーサーカーグリーブやニンジャタビなどティア2の靴にラッシュするとレーン戦がかなり戦いやすくなる。
ロール:ジャングル/ミッド
バックストーリー:元ノクサスの少年兵だったがに拾われて影の一団へ。ラーストという名の意志を持った武器と自我との間でせめぎあいをしている。はラーストと同じダーキンと呼ばれる種族。
ケインはブリンク持ちのアサシンチャンピオンなので、いわゆる汎用アサシンルーンで良いだろう。
ちなみにQの飛影斬でサドンインパクトが発動するが、Eの影抜きでは発動しないので注意。
サブパスは凱旋、最期の慈悲の度重なるナーフもあって機動力を高める魔道が良く選ばれている。
高い機動力、独自の変身システムを持ったカウンタージャングル、少数戦に長けたジャングラー。
ミッドレーンでの運用も検討されているが今回はジャングルとしての解説を中心に行う。
ケインは基礎ステータスが全体的に高く、また移動スキルかつジャングル内でのファームでも主力スキルとして活躍するQの飛影斬のクールダウンがレベル1から7秒と比較的短いこともあって、相手のジャングル内に侵入し、クリープをスティールする能力に長けたジャングラー。
の他にも非常に特殊な移動スキルである影抜きを使ってのgankも強力だ。
一方でステータスの成長率はあまり高くなく、変身前のスキルセットはやや貧弱なので、序盤にある程度のリードを奪い、早い時間帯に変身を果たすことがケインにとっては重要になってくる。
序盤こけてしまうと逆転しにくいチャンピオンと言えるだろう。
固有能力は緋眼の大鎌。ケイン自身が敵チャンピオンにダメージを与えるたびにオーブを落とすようになり、戦闘終了後このオーブを自動的に回収する。
オーブ回収によってゲージが溜まっていき、満タンになるとベースにいるときにダーキンか影の暗殺者どちらかのフォームへと変身できる。
この変身はゲーム中1回しか行うことが出来ず、別のフォームや元のケインに戻ることはできない。
どちらに変身できるかはオーブを集めるときに攻撃した敵チャンピオンによって変化し、近接型チャンピオンにより多くのダメージを与えた場合はダーキンへ、遠距離型チャンピオンへダメージを与えた場合は影の暗殺者へと変身する。
片方に変身できるようになってから240秒後には、もう片方のチャンピオンに変身することが出来るので、
例えばダーキンに変身したいが、先に影の暗殺者に変身できる状態になってしまった場合は、ケインのプレイヤーは240秒待つか、諦めて影の暗殺者に変身するかを選択することになる。
変身後は固有能力・スキル性能が変化するので、変身前のスキルセット説明後にそれぞれの変身後の変化点について解説をしていく。
Qの飛影斬は指定方向にリープし、その後鎌を振り回してダメージを与えるスキル。
ポイントとしては移動時に接触したユニットにもダメージが入ること。壁抜けに使えば素早くジャングルキャンプに到達できるが、キャンプに到着してからを使えば2ヒットさせられるのでクリア速度が上がり体力を高く保ちやすい。
またブリンク距離は短いので抜けられる壁についてはプラクティスモードなどで事前に確認しておこう。
Wの刃影襲は詠唱後鎌を振り下ろして縦長の範囲にスローとダメージを与えるスキル。
範囲、スローレートともに優秀で変身前のケインのgank性能を支えてくれる。変身後はどちらのフォームでも性能がそれぞれ変化する。
Eの影抜きは移動速度が上昇し、地形を無視して移動できるようになるというとんでもないスキル。
効果時間は1.5秒と短いが、非戦闘時に地形を通過すると効果時間が5秒に伸び、さらに最初に地形を通過したときにヘルスを回復する。
この体力回復が重要で、ジャングルを回る上でのサステイン要素となっている。最低でもレベル3までにはこのスキルを取るようにしよう。
うまく壁を抜けるコツとしては壁の直前でを使用すること、2枚つづけて抜けるような壁など、ジャングル内の利用しやすい地形を把握しておくこと、などがあげられる。
ちなみに壁の中を移動中でも無敵ではないため、攻撃が当たれば普通にダメージも受けるし、ダメージを受けてしまうとその時点からの効果時間が1.5秒に短縮され、地形の中で効果時間が切れた場合は一番近いところにはじき出されるので、狙われる心配があるときは自分がどこに出現するのかも考えながら操作しよう。
壁だけが対象のように勘違いされがちだが、サモナーズリフトの外側にもちょっとだけならはみ出ることが出来るため、外にはみ出しながらレーンサイドのブッシュに隠れるといったgankルートもある。
アルティメットスキルは真影侵壊。ケインがダメージを与えたチャンピオンを数秒間マークするようになり、マークがついた相手にのみ発動できるスキル。
使用すると最大2.5秒間、相手のチャンピオンの体内に侵入し視界を確保する。を再使用するか2.5秒経過すると対象チャンピオンにダメージを与え、ケインは指定方向に出現する。
進入中は対象指定不可の状態になるので、タワーダイブが非常に行いやすいスキルと言える。ジャングル内での小競り合いでも味方の到着までの時間を稼ぐことが出来、再出現は対象チャンピオンと少し離れた位置になるので、これを利用して壁を抜けることも可能だ。
影の暗殺者の解説
ケインが影の暗殺者に変身すると、全体的にダメージ、機動力の面で向上する。
バーストダメージとヒットアンドアウェイに長けた、文字通りアサシンのような立ち回りが可能になる。
スキルセットの変化は以下の通り。
固有能力は戦闘開始から3秒間、スキルや通常攻撃に追加の魔法ダメージを発生させるものに変わる。
は自分の影から発動するようになり、詠唱時間中もケイン自身が自由に動けるようになり、さらにスキルの射程も延びる。
の変化が一番顕著で、発動した瞬間にスローを無効化し、最初に地形に入ると移動速度が70%上昇し、効果中スローが無効になる。
は射程が増加し、ケインが再出現したあとは固有能力がリセットされてまた3秒間追加ダメージを付与できるようになる。
自身にキルがあつまってスノーボールしていけそうなときはこちらの変身も強力といえるだろう。
ダーキンの解説
ケインがダーキンに身体を乗っ取られると、エイトロックス同様に体力回復能力が備わり、CCが増え、ややサステインファイターのような性能に変化する。
ダーキンが有利な点は、固有能力が常時発動する点、アルティメットによる回復量がかなり高い点、そしてなによりの性能が非常に高い点が挙げられるだろう。
スキルセットの変化は以下の通り。
固有能力は敵チャンピオンに与えたダメージの一定割合でヘルスを回復する効果に変化する。
は固定ダメージがなくなり、対象の最大ヘルスの割合ダメージがメインになる。
は追加で1秒のノックアップを与えるようになる。
は対象の最大ヘルスに応じたダメージを与えるようになり、自身のヘルスも回復する。
タンクメタではダーキンの方が強力で、ファイターメタでは影の暗殺者が強いので、メタと相手のチーム構成を見て変身先をチョイスしよう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:
主なダメージ:序盤は魔法ダメージ多め、後半は物理ダメージ多め
バックストーリー:滅んだ砂漠の王国、シュリーマの軍師。の兄で、彼に命を狙われている。
ナサスには様々なキーストーンがマッチする。
テレポートの回転率のあがる解放の魔導書、スケーリングに優れる不死者の握撃、フェイズラッシュを選べば1v1でのキルポテンシャルがあがる。
他にも序盤が弱い相手には秘儀の彗星なども良いだろう。
タイムワープトニック、ボーンアーマー、息継ぎは序盤弱いチャンピオンの3点セットルーンなので、どのキーストーンにしてもこれらをもつとレーンを安定させやすいだろう。
魔導パスをメインにした場合は、サブは不屈のほうがステータスボーナス的にオススメ。
無限にパワーアップするゲーム有数の晩成型チャンピオン。
Qのサイフォンストライクで敵ユニットを倒すたびにの威力が3ずつ上昇していく。
この上昇量には上限がないため、ゲーム時間が長引けば一撃で1000以上の追加ダメージをたたき出すことも可能になる。
固有能力、ともに後半に行けばいくほど強力なものになっており、逆に言うと序盤は非常に弱く、gank回避性能も乏しい。
しっかりとレーンを引きながらタワー下でファームをする技術が求められる。。
固有能力はソウルイーター。効果はライフスティールをレベルの応じて得るというもの。
効果はレベル13で最大になり、20%ものライフスティールを獲得する。スピリットビサージュで回復効果を強化することでかなりのサステインを得ることが出来る。
Qのサイフォンストライクは次の通常攻撃の射程が伸び追加ダメージを与えるようになるスキル。このスキルでラストヒットを取ると得られる追加ダメージが増加していく。
増えていくダメージは通常のミニオンで3、チャンピオン、砲台・スーパーミニオン、大きなジャングルモンスターなどのときは6となっている。
無限に威力が上がり続けるスキルなので、レイトゲームまでもつれれば1000ダメージを突破することも可能だ。
タワーに対しても使用することが出来るので、シージ性能も高い。
とはいえ序盤はマナやクールダウンの関係ですべてのラストヒットをこのスキルで取ることは不可能なので、無理に狙わず確実にCSを取るようにしよう。
AAタイマーをリセットするスキルなので、AA→Qとコンボさせれば素早く2回通常攻撃を行うことが出来る。
タワー下でCSを取るときなどに活用しよう。
Wのウィザーは指定した対象にスローと攻撃速度低下を付与するスキル。
このスキル自体にはダメージがないため、タワーダイブのアグロコントロールをするときには注意しよう。
効果時間に応じてスロー効果も上昇していくという珍しいスキルで、どちらかというと逃げよりは追撃に適したスキル。
攻撃速度低下も効果が大きいので、集団戦では可能なら相手のADCにかけるようにしよう。
Eのスピリットファイアは基礎ダメージが高く、相手の物理防御を下げる効果もあるため、つらい序盤のレーニングから後半の集団戦まで様々なシーンで活躍が見込める。
今シーズン後半のパッチで物理防御低減効果が固定値から割合に変化したので、タンクに対するカウンターピックとしても成立するようになった。
アルティメットはアヌビスの怒り。レネクトンのセベクの怒りと似た、追加ヘルスと射程増加、周囲への魔法ダメージ効果だが、こちらは物理防御も併せて上昇する。
ただし弟のと違い、100マナ消費するので、いざというときにガス欠で使えない、といったことがないように注意しよう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
主なダメージ:物理
バックストーリー:長寿で死ぬという占いに抗うために死に場所を求めて彷徨う狂戦士。とは戦いを通して意気投合した仲。
トラッカーナイフが削除されたことでジャングラーの置くことの出来るワードの数が激減した。
その中で巧妙な賞金稼ぎはトリンケットを含むアイテムのクールダウンを短縮してくれる効果があり、これによってワードを置く数を水増しすることが出来る。
オラフは元々プレスアタックなどがキーストーンに選ばれていたが、と相性のいいプレデターがキーストーンの主流に変わった。
プレデターはアイテムのアクティブ効果なので巧妙な賞金稼ぎによってクールダウンを短縮することができる。
サブパスは魔道にして追い風を取ることでプレデター発動時のダメージを底上げすることができる。
斧を投げて、斧を拾って、斧を投げるチャンピオン。
gank時のプレイパターンは非常に単純だが、ジャングルの回り方やフォーカスを受けた時のスキル回し、集団戦での斧の投げ方など、意外と考えることは多い。
弱点は相手との距離を詰める術がほとんどないこと。斧が当たらなければ何も始まらない。
固有能力は狂戦士の怒り。減少体力の1%ごとに攻撃速度が1%上昇する。
体力が減れば減るほど攻撃速度が上がるので、ジャングルクリア速度が上昇していくことになる。
またWの残忍な斧の発動効果、攻撃力とライフスティールが上昇するというものだが、このライフスティール効果も減少体力に応じて上昇していく。
なので、体力をギリギリにしてジャングル内でファームすることでクリープのクリア速度がかなり上昇するというのがオラフの特徴だ。
ただし、体力を低い状態をキープしていると相手のジャングラーと鉢合わせしたときに非常に危険なので、相手のジャングラーが序盤からカウンタージャングルをしてくるタイプの場合、しっかりと視界を確保しながらファームしよう。
Qの斧投げは指定地点まで斧を投げ当たった敵にダメージとスローを与える。スロー時間はとんだ距離によって増加するが、ベースが1.5秒なのに対して最大射程でも2秒なのでそこまで気にする必要はないだろう。
投げた斧は地面にしばらくとどまり、それをオラフが回収することでクールダウンが大幅に解消される。
これによって冒頭で述べたような斧を投げて斧を回収し、斧を投げるというプレイでずっとチェイスをすることが出来る。斧を投げる回数を増やしたいならば、2回目以降の斧投げは短めに投げてすぐに回収できるようにしよう。
Eの捨て身切りは対象に確定ダメージを与えるスキル。コストは自身の体力なので、このスキルを使うことで固有能力の攻撃速度上昇を高めることも出来る。
さらに通常攻撃を行うことでこのスキルのクールダウンが1秒ずつ解消されていく。
でラストヒットを取ると使用したコストが返ってくるので、体力がつらい時にはこの効果も利用しよう。
アルティメットスキルのラグナロクは食らっているCCを解除し、一定時間攻撃力が増加し、CC無効の状態になる。
さらに発動後最初の1秒は敵チャンピオンに向かっての移動速度が上昇するため、敵との距離を詰める手段のないオラフにとってこの効果は非常に大きいと言えるだろう。
ライチャスグローリーと組み合わせることで相手のバックラインを簡単に破壊するだけのポテンシャルがある。
自動効果で物理・魔法防御力が上昇する。発動中はこの効果が消えるので、CCを受けていないタイミングでを発動するとタンク性能が落ちてしまうところが難しい。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
主なダメージ:物理
バックストーリー:デマーシアのレンジャー。相棒のヴァロールと共に自由に軍の規律に縛られず自由に任務をこなしている。
電撃とサドンインパクトのアサシンセットが利用できるマークスマン。
サブルーンに魔道の追い風を持つことでアルティメットの相棒をつかったときのローム、マップカバー性能がかなり凶悪になる。
覇道ツリーがメインだとバーストに寄りすぎるので、ADCでピックするときはプレスアタックを持つとよいだろう。
元々はADCとしてデザインされたが、単独行動能力が高すぎて現在では主にトップでピックされているマークスマン。
アルティメットの相棒を覚えてからはスプリットプッシュやローム性能が格段に上昇し、マップ内を縦横無尽に移動できる。
攻撃面でも1v1でのダメージトレード、CCで優れている。
一方で射程はADCとしては短い525で攻撃速度上昇スキルが若干使いづらい、アルティメットが集団戦でほとんど役に立たない、と集団戦でDPSを出す立ち回りはあまり得意としていない。
固有能力は鷲匠。ヴァロールが一定間隔で付近のユニットの弱点をマーキングする。マークされたユニットにクインが通常攻撃を行うと追加ダメージが発生するというスキル。
このマークはクインにとって非常に重要で、他のスキルによってさまざまな追加効果などが発生する。
マークされる範囲は自分の射程と同じなので、ラピッドファイアキャノンなどを買えばマークを付与できる範囲が広がる。
Qの暗闇の強襲はヴァロールを飛ばし指定地点のチャンピオンにダメージを与え、視界を制限する。
また最初に当たった相手にはマークが付与されるため、相手の通常攻撃を防ぎながらマークで追加ダメージを一方的に与えるというダメージトレードが可能になっている。
またチャンピオン以外にヒットした場合は通常攻撃とスキルが使用できなくなるので、この効果を利用してジャングルを回ることもできる。
Wの鷲の眼は周囲の視界を得ることが出来るスキル。
アッシュのスカウトホークと似たような効果だが、自分周辺しか確認することはできない。スプリットプッシュ時のgank回避やローム中に使用することで相手のジャングラーと鉢合わせになることを防ぐことができる。
自動効果が、マークがついた相手に通常攻撃を行うと攻撃速度と移動速度が上がる効果なので、あまり必要ないと感じてもレベル1だけでも取っておくと追撃性能がかなり向上する。
Eの飛翔撃は指定対象に突進し、少しだけノックバックさせ、スローとダメージを与え、相手にマークを付ける。突進後は自分の射程距離である525までクイン自身がノックバックする。
着地時にAAタイマーがリセットされるので、AA→→AA→→AAで追撃するコンボも、→AA→→AAと距離をあけながら一方的にダメージを与えるといったコンボ、どちらも強力だ。
クイン自身へのノックバックは常に対象から525離れるので、gankを受けた時などは敵をぎりぎりまで引き付けてを使うことでジャングラーを突き放すことも出来る。
アルティメットの相棒は2秒間の詠唱後、空から降りてきたヴァロールと共に空を飛んで移動するようになるスキル。
敵チャンピオンかタワーからの攻撃を受けるか、通常攻撃、スキルを使用すると効果が切れ、周囲のユニットにダメージを与える。
ダメージを与えることの出来るスキルだが、メインはやはり移動速度アップ。レベル3になると130%も移動速度が上昇する。
クールダウンも3秒と非常に短いため、ウェーブクリアにトップへ向かい、クリアが終わったら即座にを再使用して他レーンへgankといった動きが非常に強力だ。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W(R>Q>W>EにするとマークついたときのAS、MS上昇が大きくなりスノーボール性能が上がる)
ビルド例:
(CV:行成とあ)
主なダメージ:物理と魔法が1:1
バックストーリー:半人半龍のハーフ。人間の血が混ざったことを忌み、を殺そうと襲ってきた母親である竜をと協力して倒す。この栄誉からドラゴンスレイヤー・ジャーバンIVのスキンが作られた。(という設定)
シヴァーナはAA→Qのツインバイトで素早くプレスアタックを発動させることが出来る。
栄華ツリーから得られる攻撃速度増加も、シヴァーナのプレイスタイルやスキルセットとマッチしており、これ以外を選ぶ手はないだろう。
サブツリーは天啓するプレイヤーが多い。魔法の靴はジャングルアイテムの完成を急ぎたいシヴァーナにとって有難いルーンといえるだろう。
アルティメットを使うことで短時間ドラゴンの姿に変身することのできるファイター。
ドラゴンに変身するとQWEの各スキルの効果が変化する。
固有能力などの関係でジャングル向けだが、gankに必要なCCをほぼ持っていない。
しかしジャングルのクリア性能は高いため、ファーム面で相手に差をつけてお金を稼ぎ、最終的に逆転するというやや晩成型のジャングラー。
ともある意味似ているが、こちらのほうが集団戦で活躍しやすい。
固有能力は龍血の憤怒。ドラゴンに与えるダメージが上昇し、さらにドラゴンを獲得するたびに物理・魔法防御を増加させるというもの。
自分から積極的にドラゴンを取りに行けるジャングル向けの能力と言えるだろう。ドラゴンに対するダメージ上昇が特に大きく、かなり低レベルからでもソロでドラゴンを狙いにいくことが出来る。
(もちろん狙う場合は相手の視界に掛からないように注意しよう)
Qのツインバイトは次の通常攻撃が2ヒットするようになるスキル。
Eのフレイムブレスとのシナジーに関してはその項で説明するとして、AAタイマーリセットもついているためダメージの底上げ、ファーム、様々に活躍するスキルといえるだろう。
ドラゴンフォームで使用すると対象になったユニットの周囲にも同様のダメージを与えるようになる。範囲はそれなりに広いので、集団戦でより多くの敵を巻き込める相手を狙って使用していこう。
Wのバーンアウトは自分の周囲に炎を発生させてダメージを与えるスキル。移動速度も上昇するため、ジャングルキャンプを回るときにも重宝する。さらに効果中は通常攻撃によって効果が延長し、その通常攻撃にも追加ダメージが発生するため、gankや集団戦時も出来るだけを継続させられるように立ち回りたい。
ドラゴン形態のときは体の大きさに合わせて炎の範囲も拡大する。
Eのフレイムブレスは貫通する炎の弾を発射するスキルだが、当たった相手にシンダースというデバフを付与する。
このシンダーズが付与されたユニットに通常攻撃を与えると追加ダメージが発生する。Qのツインバイトは次の通常攻撃が2ヒットするスキルなので、を当てた敵にで殴る、というのがシヴァーナのダメージを出す上での基本的なムーブになる。はAAタイマーをリセットするスキルなので、→AA→とすることで短時間で3回の追加ダメージを相手に与えるコンボとなる。
ドラゴン状態だとまっすぐ飛ばす炎から指定地点まで飛ぶか敵ユニットに当たると爆発し、その周囲を炎上させるスキルへと変化する。
スローなどの効果はついていないが、炎上したフィールド上にいる敵ユニットに毎秒魔法ダメージとシンダーズのデバフを与え続ける。
逃げ道をふさぐように使ってもよいし、そもそもスキルのダメージ自体も上昇するので、追加ダメージソースとしても活用できる。
アルティメットスキルは龍族の血統。突進しながらドラゴンへと姿を変えるスキル。
この突進はアンストッパブル属性がついており、CCなどで中断されない。変身後はヘルスと通常攻撃の射程、体の大きさが変化し、スキルも効果が変わる。はAOEとなり、はまっすぐ飛ぶ玉から一定地点で燃え続ける火球へと変化する。
このスキルはクールダウンがちょっと特殊で、基本的にクールタイムが存在しない。そのかわり、フューリーというゲージを100まで溜めなければ使用することができない。
フューリーは通常攻撃やジャングルクリープを倒すことで溜まっていくので、の延長、の追加ダメージも相まってシヴァーナにとっては攻撃速度というステータスが非常に重要になる。
おすすめスキルオーダー:R>W>E>Q
ビルド例:
主なダメージ:魔法
バックストーリー:稀代のイカサマトランプマン。とは悪友。の元カレ。
レーニングの弱さを補える天啓パスが取りたいフェイト。
解放の魔導書はガンク回避やレーン復帰に有用なサモナースペルのクールダウン低減や、ゲーム後半集団戦を見据えてのサモナースペル交換などに役立つ。
魔法の靴は移動速度+10が強力なので選択、ミニオン吸収装置はロームタイミングの確保、タイムワープトニックは厳しめの序盤をしのぐのにマッチしたルーン選択。
サブパスは追い風はほぼ確定として、残りはマナフローバンド、追火、強まる嵐などと悩むところ。
アルティメットハットも強力だが乱発出来るスキルでもないので効果を発揮しきるのはやや難しい。
通称TF。(英語名がTwisted Fateのため)
ADCに近いスタイルで、通常攻撃を強化するスキルを2つも持つちょっと変わったメイジ。
アルティメットスキルのはこのゲーム屈指のグローバルスキルで、他レーンに介入する能力は全チャンピオンでもトップクラス。
その分レーニング性能が低く、AAを絡めないとダメージを出しきれないので、自然と戦う距離も近くなり、集団戦などで生き残るのも難しい。
固有能力はイカサマダイス。敵ユニットを倒すごとに1~6の追加ゴールドを得る効果。
レーニングでおくれを取りやすいフェイトにとっては助かる能力と言えるだろう。平均は3.5gなので、大体5体くらい倒すと1体分のミニオンゴールドがおまけで貰えるようなイメージ。
Qのワイルドカードは3方向にトランプのカードを投げるスキル。
特別な効果はないが、ユニットを貫通し威力減衰もないという中々に優秀な性能なので、一列に並んで歩いてきている敵ミニオンに打ち込むことで効率よくファーム、プッシュが出来る。
フェイトのレーニングを支えるスキルなので、基本的にはこのスキルからレベルを上げていこう。
Wのドローはイカサマ師らしく自分の意のままにカードを引いて、引いたカードの色に応じて次の通常攻撃に追加効果を与えるスキル。
フェイトが引くカードは赤がAOEダメージ+スロー、青がマナ回復、黄色がスタンとそれぞれ効果、威力が異なる3種類がある。
レーンでは青はマナ回復用に重宝する。のレベルが1だとブルーカードの回復量とのマナ消費量が同じだが、レベルが上がるごとに徐々に回復量が使用量を上回っていく。
gank合わせやローム時はやはり黄色が強力。のレベルが5になれば、クールダウンが6秒なのに対してスタン時間は2秒と、数値上はとてつもなく強力なスキルへと成長する。
赤はプッシュを急ぎたいときに重宝する。たとえばで一直線になったミニオンを削った後、敵後衛ミニオンに対して赤カードを使うことで一掃できたりする。
フェイトはロームが強力なチャンピオンなのでローム前にウェーブを押し込みたいときなどは赤を使おう。
フェイトの頭の上にルーレットのようにカードが表示され、自分が使いたい色のところでWを再使用するとカードを選ぶことが出来る仕組み。
状況に応じて咄嗟に必要なカードを選ぶのが、慣れないうちは難しいかもしれない。
ちなみに画面下部のスキルアイコンのところもそれぞれの色のカードがルーレット上に表示されているので、そちらを見て目押ししても良い。
アルティメットスキルのデスティニーは、1回目の使用で敵チャンピオンの全員の視界を得ることが出来る。
再使用すると範囲内の指定地点にテレポートできるので、相手のジャングラーなどの位置を見、安全を確認してからテレポートしよう。
視界確保能力は相手がバロンをやっているかの確認などにも使える。またこの視界確保効果はバンシーヴェールの効果で無効になるので、これを逆利用し、をつかって目の前にいるチャンピオンのヴェールを無理やり剥がしてからでスタンさせるといったプレイも可能だ。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:
主なダメージ:物理と確定ダメージ
バックストーリー:デマーシアの上流階級出身だったが魔女に一家を惨殺されて人生が変わってしまった。以来闇に生きるものを倒すためにナイトハンターとなって戦いを続けている。
このルーンがレイトゲームキャリー系のADCにとっての汎用ルーンになっている。
いままでの違いとしては切り崩しと英気集中の採用。
どちらもキルを取るというよりは安定した高ダメージを狙うルーン選択になっている。
レーン戦でキルを取るのが難しいチャンピオンなので、こういったルーンの方が効果が大きい。
全てのスキルが単体対象のため、ウェーブクリア能力が全くない。しかもスキルの射程もすべて通常攻撃と同じレンジということでレーニング性能が著しく低い。
その分だけ単体に対する火力は高く育つと一瞬で相手のチャンピオンを倒しきることのできる大器晩成型。
ほかのレイトゲームキャリー、やなどと違い後半型だが射程が短く、立ち回りが難しいチャンピオンでもある。
また1v1性能が高く、スプリットプッシュ性能もADCとしては高い部類と言えるだろう。
固有能力はナイトハンター。敵チャンピオンにむかって移動するときに移動速度が上昇するという効果。上昇量はレベルに寄らず30とそこまで大きくないが、Qの
タンブルと組み合わせることでかなりの追撃性能になる。
Wのシルバーボルトは3回同一対象に通常攻撃を行うと相手の体力に応じた割合確定ダメージを与えるというスキル。
ヴェインの対タンク性能を支えているスキルだが、スタックの持続時間は3秒と短くレーン戦では中々発動させることはできないだろう。
ある程度ヴェインが育ってからの1v1ではこの追加ダメージが非常に強力で、固有能力、を含めたタイマン性能はADCの中でも随一と言える。
そのQのタンブルは短いダッシュのあとに次の通常攻撃が強化されるスキル。AAタイマーをリセットするので、AA→→AAで素早く2回通常攻撃を出すことが出来る。
このテクニックはのスタックを貯めるのに役立つのはもちろんだが、序盤のCS取りにも活用してレーンのつらさを少しでも緩和しよう。
もちろんダッシュ部分をつかってスキルをかわすことも可能だが、移動距離はかなり短いので壁越えは非常に難しく、要練習。
Eのパニッシュメントはこのゲームにいくつか存在する壁ドンスキル。序盤はあまり強くないといわれるヴェインだが、これをうまくつかうことでキルを拾っていくこともできる。
逆にいえば序盤のヴェインはスタンさえなければあまりプレッシャーを生み出せないチャンピオンなので、対面するときは相手に壁ドンされない立ち位置を意識しよう。
アルティメットスキルのファイナルアワーは物理攻撃力が上昇する他に、Qのタンブルを使用した際に1秒のインビジブルを得ることが出来る。インビジブル状態は基本的に相手に看破されないので、これをつかってうまく相手をかく乱しよう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:
主なダメージ:物理と魔法が4:6
バックストーリー:によって改造された元人間。実験によって一度は死んだが、その後復活し、血を追い求めて殺人鬼となった。
ワーウィックはファーム速度の遅さを補うためにも栄華ツリーを選択したいチャンピオン。
その中ではプレスアタックが一番相性がいいキーストーンと言えるだろう。
今回紹介したビルドはサブに不滅を選んでいるためやや攻撃速度が落ちるかわりに耐久力が得られる。
特に生気付与はワーウィックのサステイン能力と非常にマッチしているため集団戦やジャングリングにおいて非常に効果が大きいし、凱旋による回復量も底上げしてくれる。
攻撃速度がより必要と感じたら、サブには覇道を選んでサドンインパクトを取るのがいいだろう。
非常に高いサステインを持ったレベル6ギャンカージャングラー。
とにかく回復能力が高いため、ジャングル内でのファームが容易でありジャングル初心者にも向いたチャンピオンと言える。
アルティメットを持ってからのgank性能は非常に高く、狙うチャンピオンの体力が減っていればいるほど、キャッチ能力が上がるという特徴もある。
一方レベル6まではgank性能に乏しく、ティアマットを購入するまではジャングルクリア速度にも難がある。
また回復能力を売りにするチャンピオンだけあって、回復阻害効果には弱い。
固有能力は永遠の渇き。
通常攻撃に魔法ダメージが付与され、自身の体力が50%を切っていると追加ダメージの分だけ体力を回復する。体力が25%を切ると回復量が3倍になる。
ワーウィックのサステイン能力を支える能力のひとつ。
追加魔法ダメージはレベルによってスケールするが、レベル毎に2しか上昇しないので、どちらかというと役に立つのは序盤。
とはいえQの野獣の牙、Rの絶狼牙連撃でもそれぞれ発動するので、後半も地味に効く固有能力といえるだろう。
Qの野獣の牙は対象に向かってリープして魔法ダメージを与えるスキル。
スキルボタンを押し続けることで、相手の裏側に回ることが出来るので、追撃を狙いたいときはQをおしっぱなしにして裏周りを活用しよう。
与えたダメージに対して割合で体力を回復するが、この回復割合はのレベルによってスケールするので、まずはこのスキルのレベルを上げていこう。
on-hit-effectの影響を受けるので、トリニティ・フォースとの相性が良いとされる所以にもなっている。(ジャングラーが買うアイテムとしては高価なので買わない選択肢もある)
Wの血の追跡は、体力が50%を切っている相手チャンピオンに対して有効になり、そのチャンピオンまでの最短経路が血の匂いの筋のような形で視覚化される。この血の匂いの上を通ることで、移動速度と攻撃速度が上昇する。
上記は自動効果で、発動させると最も近いチャンピオンに対して体力に関係なく血の追跡の自動効果を発動させる。
ワーウィックのgank性能を支えているスキルの一つで、特に移動速度上昇が大きい。アルティメットスキルのの絶狼牙連撃は移動速度によって射程が上昇するので、を利用することで大きく射程を伸ばすことが出来る。
で狙う相手はの対象である必要はないので、削れた相手タンクを利用してを発動し、射程を伸ばしてで相手のキャリーを狙うといったプレイパターンもある。
Eの怒りの咆哮は1回目の発動で自身の受けるダメージをカットし、2回目の使用で周囲のユニットに恐怖を与えるというスキル。
ダメージカットとして使っても十分強いが、恐怖の射程は375と意外と広いので→→という形でガリオのWのデュラントの守りのように使っても強い。
アルティメットスキルは絶狼牙連撃。
指定地点までリープし、最初にヒットしたチャンピオンに1.5秒のサプレッションとダメージを与えるスキル。
ワーウィックがレベル6からのジャングラーと言われているだけのことはある、それだけ強力な能力といえる。
3ヒットし、すべてにon-hit-effectが乘るので、ルインドキングブレードを買っても面白い。
飛びつく前にを使用しておくと、サプレッションが発動したときに自動的に恐怖の効果が発動するため、相手のバックラインに飛び込んで複数のチャンピオンに囲まれることが予想される場合はあらかじめ使用しておこう。
以前とは違って方向指定スキルになったので、逃げスキルとしても一応使用できる。
このスキルで与えたダメージ分ワーウィックは回復するので、ワーウィックを相手する場合はかなり体力が削れていても注意が必要といえるだろう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
(CV:落合弘治)
主なダメージ:物理と魔法が7:3
バックストーリー:シャドウアイルにかかった呪いを解くために、呪いを操るという矛盾に満ちた修道士。子供のころから幽霊がお友達。メタルバンドPentaKillのベース担当。
レーンでの強さが売りのヨリックなので、不死者の握撃を選択するプレイヤーが多いようだ。
打ちこわしはQの埋葬が建物にも入るようになったのと合わせて、彼のスプリットプッシュ能力を増強できる良いルーン。
ボーンアーマーも超強力なので、楽なマッチアップのときは打ちこわし、イーブンのマッチアップのときはボーンアーマーがオススメ。
3列目はどれでもよく、不死者の握撃の効率が上がる生気付与、無難な効果の超成長、気迫はスプリットプッシュ時につかまりにくくなるといった感じ。
アルティメットハットを持つことで、ヨリックの強さを支えているアルティメットスキルの回転率をあげることが出来るようになったのは非常に大きい。
タンキーファイターの中でも特に、プッシュやレーンの強さに特化したチャンピオン。
2種類のペットがプッシュやハラスに活躍するため、ヨリック対面だとCSの数がとんでもないことになる。
レーンの強さと対照的に集団戦では活躍が難しく、アルティメットの嘆きの墓標がクールダウンの間は1v1でもあまり強くないのが弱点。
スプリットプッシュをしてチームに貢献しよう。
固有能力は魂の導き手。自分の周囲で敵チャンピオン以外のユニットが死ぬと一定数間隔で墓が立つようになる。このユニットというのは敵味方関係ないので、レベル1だと12体分の死が必要だが、思ったよりも早く溜まる。
墓が立っているとによってミストウォーカーと呼ばれる幽霊を召喚することが出来る。ミストウォーカーはチャンピオンの通常攻撃やタワーの攻撃で即死するので、対面で使われたら通常攻撃やタワー下に逃げ込むといった対処をしよう。
Qの埋葬は次の通常攻撃に追加ダメージと自身への回復効果を付与するスキル。このスキルでミニオンを倒すと墓がかならず立つ。
墓が周囲に3つ以上ある状態でのCD中にこのスキルを使用することで目覚めというスキルが発動する。周囲の墓を消費し、最大4体のミストウォーカーと呼ばれる小さい幽霊を召喚し、周囲の敵ユニットを自動で攻撃する。
このスキルはAAタイマーをリセットするので、AA→→AAとコンボ出来る。他のスキルと組み合わせていけばトリニティフォースの自動効果を最大限活用できるため、初手にこのアイテムをビルドするプレイヤーが多い。
Eの悲嘆の霧はAOEスローとマークを付け、このマークがついた相手に向かってミストウォーカーがワープするようになる。
マークがついた相手に向かって進む場合、自身やで召喚される霧の乙女も移動速度アップの効果が受けられるので、相手を追う性能に乏しいヨリックとしてはこのスキルを起点に追撃をしていきたい。
Wのの屍の列はAAで破壊できるのような円形の壁を作り出すスキル。
淵を直接当てればノックアップを発生させることができるので、相手のリコールやを阻害できる。
アルティメットは嘆きの墓標。霧の乙女と呼ばれる大きな幽霊を召喚し、相手のチャンピオンに持続ダメージを与える。
通称:嫁。
使用したときに同時にミストウォーカーも2~4体召喚されるので、先に経由で呼び出しているミストウォーカーが残っている場合は彼らが消滅するのを待ってからを使用したほうが効率が良い。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
ここまで読んでくださりありがとうございます。
先週はヴェルコズについて掘り下げた記事を書いてみました。
今週も同じような掘り下げた記事を1本上げようと思っているのでよかったらそちらもよろしくお願いします。
LJLで活躍しているハイマーディンガーや、オラフなど競技シーンで活躍するチャンピオンから、ツイステッドフェイトやワーウィックのようなソロQで勝率の高いチャンピオンと、中々強力なチャンピオンが揃っている印象ですね。
最新のガイドは一覧で確認できます。こちらからご確認ください。
カシオペア
(CV:園崎未恵)
ロール:ミッド
主なダメージ:魔法
バックストーリー:シュリーマの墓守の毒により、半人半蛇の姿に。ノクサスの名家の生まれでの妹。
おすすめキーストーン:フェイズラッシュ
ルーンの解説
DPSメイジであるカシオペアにとってフェイズラッシュから得られる移動速度上昇とスロー耐性は集団戦での立ち回りを非常に容易にしてくれる有難いもの。
アークエンジェルスタッフにクールダウン短縮が付いたため、至高を取る必要はあまりなくなった。
サブパスは栄華。
スキルを連発するチャンピオンなので冷静沈着が非常にマッチする。
ミッドの解説(プレイ難易度:やや難しい)
と共にDPSメイジ(バトルメイジともいう)といえばこのチャンピオンと呼ばれる代表格。
DPSタイプメイジの中ではアルティメットスキルが強力で、集団戦を戦いやすいスキルが揃っている。
一方でこのタイプのチャンピオンの御多分にもれず射程が短めで、ウェーブクリア能力も少し低いので、プッシュ力が高いチャンピオンと対面するのをやや苦手としている。
固有能力は妖艶な蛇行。靴を買うことが出来ないがレベルごとに移動速度が上昇するというもの。
靴を買う必要がないのは一見メリットにも見えるが、やといったアイテムは比較的安価で優秀な防御アイテムなので、これらを購入できないというデメリットも持ち合わせている。
この固有能力のおかげで超レイトゲームになると6つのアイテムをすべて武器にできるので、他のメイジに対してアドバンテージを持っているともいえる。
見た目が蛇なように、QのノクサスブラストとWのミアズマという2つの毒スキルを持っている。
はチャンピオンに当てると移動速度上昇、は当たったチャンピオンがスローと一定時間移動スキルを使えなくなる(徒歩での移動は可能)な特殊な状態異常を付与する、という追加効果をそれぞれ持っている。
Eのツインファングがカシオペアをバトルメイジたらしめているスキル。
射程は700とメイジのスキルとしては短いが、クールダウンはなんと0.75秒。やで相手が毒状態になっていると、追加ダメージとヘルス回復効果も発動するため、長時間のダメージトレードを続ければ続けるほどカシオペアに有利になっていく、というわけだ。
ちなみに毒状態になっていれば回復効果は発生するので、カシオペア自身のスキルだけでなく、ティーモやシンジドの毒でも反応する。
アルティメットの石化の魔眼は広範囲のAOE2秒スタンという超強力なスキルだが、敵チャンピオンがカシオペアのほうを向いていないときにはスタンが発生せずスローになってしまう。
相手を引き付けたり、相手が前にダッシュしてくるようなスキルに反応してを使うとスタンを発生させやすい。
タリヤはQのスレットボレーは発射中ずっと同方向を向いているので、カシオペアのでスタンしやすい。
このためカシオペアはタリヤのカウンターだといわれている。
おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W
ビルド例:
カシオペアは靴を買うことが出来ない。
久遠のカタリスト派生のアイテムは、アビサルマスクにいくとパワースパイクが早まり、ロッドオブエイジスだと最終的なスケーリングが良くなる。
チョ=ガス
(CV:大友龍三郎)ロール:トップ(ジャングル)
バックストーリー:ヴォイドと呼ばれる虚無空間から生まれたなんでも食べる怪物。
おすすめキーストーン:不死者の握撃
ルーンの解説
チョ=ガスはアフターショックを持っても強いが、新しい不死者の握撃による最大ヘルス上昇から得られる恩恵が大きいため、こちらがオススメ。
ボーンアーマーは必須として、息継ぎと心身調整はそれぞれ序盤、終盤向けのルーンなのでお好みで。
サブパスは以前は魔導が選ばれていたが、最近は栄華が多い。
オーバーヒール、最期の慈悲も候補だが、レジェンド:迅速はウェーブクリア・プッシュ性能や不死者の握撃による回復タイミングを得やすくなるのでおすすめ。
トップの解説(プレイ難易度:かなり簡単)
ゲーム後半になるにつれ存在感が文字通りデカくなっていく魔法ダメージタンク。
かつてはメイジビルドも存在していたが、現在はアルティメットの捕食の仕様変更などもあって、タンクビルドに進むのが主流となっている。
ダメージのほとんどがAOEのため、集団戦でも活躍しやすいが特に序盤のレーニングではダメージ不足が目立ち苦戦しがち。
Qのラプチャーが当たらないと接敵するのも難しいため、ややエンゲージ能力に欠ける部分がある。
固有能力は暴食。敵ユニットを倒すたびにヘルスとマナが回復する効果。
トランドルの固有能力とも似ているが、自分が倒さないと回復しない点に注意。CS精度がレーンでのサステイン能力にもかかわってくるので、いつも以上にしっかりとCSを取ることを意識しよう。
Qのラプチャーは指定地点に0.625秒のラグのあとにトゲを生やし、範囲内の敵ユニットをノックアップしてさらにスローを与えるスキル。
ラグが大きいため、レーンで当てるのは簡単ではないが、ヒットすれば他のスキルを全部当てられるだけの大きな行動阻害を与えることが出来る。
味方のgankに合わせるときや集団戦などでは、このスキルを直接あてるよりは、ラグを利用して相手の逃げ道をふさぐように発動させ、ゾーニングスキルとして使ったほうが効果的な場面も多い。
また発動範囲の視界を確保できるので、ブッシュのチェックを安全にチェックすることが出来るのも優秀といえるだろう。
Wのスクリームは60度の扇型の範囲に魔法ダメージとサイレンスのCCを与えるスキル。
サイレンスの効果時間はレベル1で1.6秒とかなり長く、からコンボさせれば2.6秒もの時間相手のフラッシュなど移動スキルを封じることが出来る。
も同様だが、詠唱中断効果があるので敵トップレーナーのテレポートを止めることが出来る。
アムムなどの即時発動のAOEウルトなどから味方を守る場合には、ラグのないを先にあてて、そこからを狙うといった逆順のコンボもある。
Eのヴォーパルスパイクは次の3回の通常攻撃の射程が増加し、トゲを飛ばす攻撃に変化するスキル。
飛ばしたトゲにヒットしたユニットすべてにダメージを与え、さらにスローも付与される。
最近リメイクされてトグル型から発動型のスキルに変更された。ダメージは対象の最大ヘルスによって上昇していくので、ゲーム後半になってもタンクに対する圧力を持つことが出来る。
スローレートもスキルレベルによって上昇していくので、ミニオンごしに敵チャンピオンにをヒットさせることで、を避けにくくさせるといったパターンも狙える。
このスキルはAAタイマーをリセットするため、タワー下のウェーブクリアやで打ち上げたあとのバーストダメージの底上げにも利用できる。
アルティメットスキルは捕食。文字通り対象ユニットに確定ダメージを与えて食べてしまうスキルだ。
で止めをさすことでスタックを獲得し、スタックが増えるごとにチョ=ガスの身体の大きさ、最大ヘルス、通常攻撃の射程が増大していく。
身体の大きさ、射程は10スタックで最大になるが、ヘルスは無限に成長していく。
このスタックはミニオンやジャングルモンスターからも得られるが、得られる回数は6回までと制限されており、たとえば10スタック到達には、仮に6回ミニオンを食べたとして、残り4回は敵チャンピオン、またはバロン・ドラゴン・ヘラルドなどを食べる必要がある。
食べられるヘルスになった敵チャンピオンの足元には特殊なエフェクトが表示されるようになるので、そこまでしっかりとダメージ計算をしなくても視覚的にわかりやすい。
のダメージは自分の最大体力によって増加していくので、チョ=ガスは文字通り食べれば食べるほど強くなっていくチャンピオンと言えるだろう。
ガーゴイル・ストーンプレートなどの一時的な増加ヘルスでもダメージが増加するので、アクティブにするととてつもないダメージを与えることが出来る。
おすすめスキルオーダー:R>E>W>Q
ビルド例:
対面がAPタンク(マオカイやサイオン)のようなチャンピオンの場合、久遠のカタリストを買ってから統率の旗に直行するとレーンプッシュの面で大幅に有利になれる。
ガレン
(CV:東地宏樹)ロール:トップ
主なダメージ:物理
バックストーリー:代々デマーシア王家の近衛を務める家系に生まれたタフガイ。叔父の命を奪った魔法を忌み嫌い、魔法の力を隠し持つ妹のには複雑な感情を抱いている。
おすすめキーストーン:不死者の握撃
ルーンの解説
ガレンはトップでの1v1で対面に勝っていきたいチャンピオンなので、ダメージトレードで優位に立てる不死者の握撃がマッチしているだろう。
打ちこわしも強力だが、ボーンアーマーは現在トップレーナーの必修科目となっているので必ず選択するように。
サブツリーは栄華で1v1でのキルポテンシャルを高める設定にしている。もし集団戦を意識するなら、レジェンド強靭あたりを選択するのも良いだろう。
トップの解説(プレイ難易度:非常に簡単)
このゲームで最もシンプルなタンキーファイター、ブルーザータイプのチャンピオン。
走って相手に駆け寄り、張り付いてダメージを出し、アルティメットで止めを刺すという非常にシンプルなプレイパターンなので、初心者でも比較的簡単に扱えるチャンピオンと言えるだろう。
またマナを持たないチャンピオンなので、レーンで気にするべき点が一つへるのも初心者にとってはありがたい。
プレイパターンの単純さから相手には対応されやすいところが弱点。
固有能力はタフガイ。ダメージを受けていない間、体力が回復し続ける効果。
この回復能力は地味だが強力で、レーン戦で多少ダメージを負ってもすぐに体力を取り戻すことが出来る。
ガレンはレーン戦の強さはダメージトレードという面では平均的だが、固有能力をうまく活用することで相手よりも長くレーンに留まることが出来る。
Qの断固たる一撃は発動すると自分にかかっているスローを解除し、移動速度が30%上昇する。次の通常攻撃に追加ダメージとサイレンスの効果が付与される。
ガレンにとって貴重な相手との距離を詰められるスキル。追撃するときはもちろん、gankを回避する際にも役に立つ。
このスキルはAAタイマーをリセットするので、タワー下で取りづらいLHを取りに行くときにも使える。
Wの勇気の護りは発動効果でCC低減効果とダメージ低減効果が得られるスキル。
スキルランクが低いうちは効果時間が短いためそれほど役に立たないが、スキルレベルが上がるとかなり長い間ダメージをカットしてくれるようになる。
スキルランクがあがっても、CC低減効果の時間は伸びないことには注意。
自動効果でラストヒットを取るたびに、物理・魔法防御が0.25ずつ上昇していく。この効果で得られる防御上昇は30まででナサスやサイオンのように無限に成長し続けるわけではない。しかし30は決して小さい数字ではないので、いくら低ランクのの効果時間が心もとないといってもレベル3、すくなくともレベル4までにはスキルを取っておいたほうが良いだろう。
Eのジャッジメントは3秒間通常攻撃が出来なくなるかわりに、剣を振り回し、周囲のユニットにダメージを与え続けるというスキル。
このスキルが4ヒットした相手は物理防御が減少する。この効果とガレンのコアビルドであるブラッククリーバーを組み合わせるとこで、相手の物理防御を無視して大ダメージを与えることが出来るのがガレンの魅力。
スキル使用中はユニットをすり抜けるようになり、単体に当てた時は威力が33%上昇する、1秒後以降には再使用で回転を停止し残っている回転数に応じてクールタイムが短くなる、など細かい仕様が多いスキル。
アルティメットスキルはデマーシアの正義。
自動効果で敵チームの最後にキルを取ったチャンピオンをマークする。マークされた相手にガレンが通常攻撃またはでダメージを与えると、追加で相手の最大ヘルスの1%を確定ダメージとして与える。
発動効果は巨大な剣を召喚し、相手の脳天に突き刺すという単体指定の物理ダメージスキル。
対象の減少ヘルスに応じてダメージがスケールするので、ギリギリまで相手の体力を減らしてから発動するのが基本。マークされている相手には物理ダメージの代わりに、確定ダメージを与えるので、かなりの脅威になる。
おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W
ビルド例:
ハイマーディンガー
(CV:花江夏樹)ロール:ミッド/トップ(サポート)
主なダメージ:魔法
バックストーリー:のゴーグルや、の乗り物を開発した科学者。名前の由来はオッペンハイマーとシュレディンガーの名前を合わせたものである。
おすすめキーストーン:秘儀の彗星
ルーンの解説
ある程度長い時間をかけてダメージをあたえるのが得意なハイマーディンガーには、エアリー召喚や秘儀の彗星といったルーンがマッチしています。
序盤から対面をいじめたいときはエアリー召喚、スケーリングを重視するなら秘儀の彗星をそれぞれお選択しよう。
機動力に乏しくカイトが重要といったチャンピオンでもないので、至高を選択するプレイヤーが多い。
3列目はスケーリング重視の強まる嵐と、レーンのハラス重視の追火、どちらも強いのでお好みで。
ゾーニャの砂時計が早めにほしいチャンピオンなので、ジャストタイミングを取るためサブツリーには天啓をオススメする。
ミッド/トップの解説(プレイ難易度:比較的簡単)
いわゆる設置型のキャラクター。
QのH-28G革新砲を中心としたダメージがメイン火力となる。
レーン戦やエピックモンスター前など、開けたところでの集団戦では力を発揮しやすいが、タレットを設置しづらい場所や突発的な戦闘に対応するのが難しいという得意不得意がはっきりしたチャンピオン。
固有能力はヘクステックの親和性。
タレットの周りにいるときにはハイマー自身の移動速度が20%上昇するという効果。このタレットとは自身ので設置した砲台だけでなく、サモナーズリフト、ハウリングアビスなどに設置してあるタワーにも適応される。
またタワーの場合、壊れたあとでも効果は残り続ける。
ハイマーはアルティメットが他のスキルを強化する能力なので先に説明しておく。
Rのアップグレード!!!は次に使うスキルを強化するというもの。効果時間は3秒間で、3秒以内に次のスキルを使用しなかった場合は、3秒間のクールダウンに入る。
なかでもQのH-28G革新砲を強化した場合の継続ダメージはかなりのものなので、相手にする場合は早く戦闘を切り上げるか、タレットを壊すか判断を急ぐ必要がある。
のアップグレード版は通常版のタレットと違い8秒後に自動的に壊れるので、使いどころには注意。
Wのヘクステック小型ロケットを強化した場合はバーストダメージが出る上、ミサイルが20発発射されるので、のレーザーのクールダウンの解消が非常に容易。
EのCH-2超電磁グレネードを強化すると範囲スロー、範囲スタンとして使えるので、味方の援護をしたいときに便利。2回バウンドするようになるため、チャンピオンに当たりやすく、こちらものレーザーのCDを解消しやすい。
レーザーのクールダウンに関しては次のの項で詳しく解説する。
QのH-28G革新砲は小さな砲台を最大3つまで設置できるスキル。
の砲台は通常攻撃を自動で行うほかに90秒に1回強力なレーザー攻撃を発射する。このレーザーのクールダウンは砲台の体力バーの下に白のバーで表示されている。
レーザー攻撃のクールダウンは時間経過の他、Wのヘクステック小型ロケットが敵チャンピオンに1ヒットする毎に20%、EのCH-2超電磁グレネードがヒットする毎に100%、解消する。
このクールダウン解消をうまく使うために、レーザー→→レーザー→(全弾ヒット)→レーザーとコンボするのが理想。
設置型のチャンピオンの御多分にもれず、本体の性能はかなり低いので、EのCH-2超電磁グレネードが貴重な自衛手段となる。
スタンが発生するのは玉の中心だけで外周部分はスローの追加効果が得られる。
ちなみにのレーザーのクールダウン解消はスタンでなく、スローでも発生する。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:
カリスタ
(CV:非公開)ロール:ADC
主なダメージ:物理
バックストーリー:復讐をつかさどる亡霊。一応女の子。あんのじょうシャドウアイル出身。
おすすめキーストーン:プレスアタック、リーサルテンポ、フリートフットワーク
ルーンの解説
よりレーンでの戦いが重視される性能に変更されたカリスタは、どの栄華のキーストーンにもマッチするか、リーサルテンポかプレスアタックを選ぶプレイヤーがやや多い。
プレスアタックの場合はバーストが、リーサルテンポの場合は追撃や引きうちの性能が上昇するので、お好みで。
冷静沈着は最近のADCのトレンドルーン。レベルアップ時にも効果が得られるのでややきつくなったレーニングでのマナ不足も補える。
Eの引き裂く遺恨はこのスキルでラストヒットを取ることでクールダウンが解消されるので、うまく連鎖させて、冷静沈着が発動中に連続使用することでむしろマナを回復することが出来る。
サブパスは魔導にして英気集中を取るのも最近のADCのトレンド。総ダメージ量を増すためのルーン選択だ。
ADCの解説(プレイ難易度:非常に難しい)
通常攻撃とQの貫魂の一投の直後に移動をすると、移動のかわりに短いジャンプをするという変わったシステムをもったチャンピオン。
ぴょんぴょん飛び回るため、相手のスキルを喰らいにくいが、制御も難しい。
ステップの距離は靴のランクによって変化し、靴なしの時点では250だが、バーサーカーグリーブなどティア2の靴を履けば350へと延びる。
レーン戦で相手のスキルショットをかわしたいときは早めに靴のアップグレードを目指そう。
後述のWの執念の霊魂による追加ダメージや、Eの引き裂く遺恨の性能もあってか、通常攻撃のダメージが90%になるというデメリット能力を持っている。
固有能力から得られる専用アイテムの復讐の黒槍を使用した相手と契約を結び、様々な恩恵を得られる。
具体的にはWの執念の霊魂の自動効果による追加ダメージ、そしてアルティメットの宿命の呼び声での無敵効果付与が挙げられます。
どちらも射程はそれほど長くないので、基本的にはサポートと契約をするようにしよう。
の追加ダメージでラストヒットを取った場合カリスタのCSになるので、サポートでプッシュを手伝うときはうまく利用しよう。
は契約した味方を無敵にしたあと移動させ、移動先にいたユニットにノックアップとダメージを与えるスキル。契約者を敵陣に放り込んだり盾につかったりすることも多いのでタンクサポートとの相性がよいADCと言える。
もちろんワードを置いている最中につかまったメイジサポートと助けるといった用法もあるので、味方のADCがカリスタだからといって無理にタンクサポートをピックする必要はない。
契約者を無敵にするのはカリスタ契機で発動するが、契約者の移動先は契約者自身が選ぶので、助けるために使ったのか、仕掛けるためにつかったのかというのはサポート側が状況を見て判断しよう。
Qの貫魂の一投は槍を投げるスキル。固有能力によるステップが繰り出せるため、これを利用して壁越えも出来る。
は貫通しないスキルだが、ヒットした敵が死んだ場合は貫通する。その時死んだユニットがのスタックを持っていた場合、貫通して当たった相手に槍スタックを移し替える。
たとえばミニオンに槍を当てておいてでキルをし、後ろにいたチャンピオンに槍スタックを映してでハラスするといった使い方が可能だ。
Wの執念の霊魂は発動させると、小さな幽霊のようなものを放ち、一定範囲の視界を確保する。アッシュのスカウトホークに似た性能だが、こちらは効果が幽霊が生きている限り持続する。一方でステルスなどは看破できない。
自動効果は、同一対象に2秒以内に自身か契約した味方チャンピオンが通常攻撃を行うことで追加ダメージを与える効果。
体力が低いミニオンは処刑効果が発動し、CSはカリスタのものになる。カリスタは通常攻撃の威力が9割しか出ずややCSが取りづらいチャンピオンなので、カリスタと組むサポートはこの効果を利用してCSを補助してあげよう。
Eの引き裂く遺恨は通常攻撃もしくはQの貫魂の一投がヒットするごとに相手に槍が刺さっていき、その槍を引き抜くことでダメージを与えるというスキル。
槍のスタック数に応じてダメージが増加し、理論上は無限に増加していくするので、バロンやドラゴンといった中立モンスターには莫大なダメージを与えることが出来る。
そのためがいるチームはスティールをされる可能性が極めて低い。
また、でラストヒットを取るとEのクールダウンが解消し、消費したマナも一部返還されるので、レーン戦でのプッシュ性能が高い。
おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W
ビルド例:
カリスタはブーツのランクに応じてステップ距離が延びるので、バーサーカーグリーブやニンジャタビなどティア2の靴にラッシュするとレーン戦がかなり戦いやすくなる。
ケイン
(CV:非公開)ロール:ジャングル/ミッド
主なダメージ:物理
バックストーリー:元ノクサスの少年兵だったがに拾われて影の一団へ。ラーストという名の意志を持った武器と自我との間でせめぎあいをしている。はラーストと同じダーキンと呼ばれる種族。
おすすめキーストーン:電撃
ルーンの解説
ケインはブリンク持ちのアサシンチャンピオンなので、いわゆる汎用アサシンルーンで良いだろう。
ちなみにQの飛影斬でサドンインパクトが発動するが、Eの影抜きでは発動しないので注意。
サブパスは凱旋、最期の慈悲の度重なるナーフもあって機動力を高める魔道が良く選ばれている。
ジャングルの解説(プレイ難易度:平均的)
高い機動力、独自の変身システムを持ったカウンタージャングル、少数戦に長けたジャングラー。
ミッドレーンでの運用も検討されているが今回はジャングルとしての解説を中心に行う。
ケインは基礎ステータスが全体的に高く、また移動スキルかつジャングル内でのファームでも主力スキルとして活躍するQの飛影斬のクールダウンがレベル1から7秒と比較的短いこともあって、相手のジャングル内に侵入し、クリープをスティールする能力に長けたジャングラー。
の他にも非常に特殊な移動スキルである影抜きを使ってのgankも強力だ。
一方でステータスの成長率はあまり高くなく、変身前のスキルセットはやや貧弱なので、序盤にある程度のリードを奪い、早い時間帯に変身を果たすことがケインにとっては重要になってくる。
序盤こけてしまうと逆転しにくいチャンピオンと言えるだろう。
固有能力は緋眼の大鎌。ケイン自身が敵チャンピオンにダメージを与えるたびにオーブを落とすようになり、戦闘終了後このオーブを自動的に回収する。
オーブ回収によってゲージが溜まっていき、満タンになるとベースにいるときにダーキンか影の暗殺者どちらかのフォームへと変身できる。
この変身はゲーム中1回しか行うことが出来ず、別のフォームや元のケインに戻ることはできない。
どちらに変身できるかはオーブを集めるときに攻撃した敵チャンピオンによって変化し、近接型チャンピオンにより多くのダメージを与えた場合はダーキンへ、遠距離型チャンピオンへダメージを与えた場合は影の暗殺者へと変身する。
片方に変身できるようになってから240秒後には、もう片方のチャンピオンに変身することが出来るので、
例えばダーキンに変身したいが、先に影の暗殺者に変身できる状態になってしまった場合は、ケインのプレイヤーは240秒待つか、諦めて影の暗殺者に変身するかを選択することになる。
変身後は固有能力・スキル性能が変化するので、変身前のスキルセット説明後にそれぞれの変身後の変化点について解説をしていく。
Qの飛影斬は指定方向にリープし、その後鎌を振り回してダメージを与えるスキル。
ポイントとしては移動時に接触したユニットにもダメージが入ること。壁抜けに使えば素早くジャングルキャンプに到達できるが、キャンプに到着してからを使えば2ヒットさせられるのでクリア速度が上がり体力を高く保ちやすい。
またブリンク距離は短いので抜けられる壁についてはプラクティスモードなどで事前に確認しておこう。
Wの刃影襲は詠唱後鎌を振り下ろして縦長の範囲にスローとダメージを与えるスキル。
範囲、スローレートともに優秀で変身前のケインのgank性能を支えてくれる。変身後はどちらのフォームでも性能がそれぞれ変化する。
Eの影抜きは移動速度が上昇し、地形を無視して移動できるようになるというとんでもないスキル。
効果時間は1.5秒と短いが、非戦闘時に地形を通過すると効果時間が5秒に伸び、さらに最初に地形を通過したときにヘルスを回復する。
この体力回復が重要で、ジャングルを回る上でのサステイン要素となっている。最低でもレベル3までにはこのスキルを取るようにしよう。
うまく壁を抜けるコツとしては壁の直前でを使用すること、2枚つづけて抜けるような壁など、ジャングル内の利用しやすい地形を把握しておくこと、などがあげられる。
ちなみに壁の中を移動中でも無敵ではないため、攻撃が当たれば普通にダメージも受けるし、ダメージを受けてしまうとその時点からの効果時間が1.5秒に短縮され、地形の中で効果時間が切れた場合は一番近いところにはじき出されるので、狙われる心配があるときは自分がどこに出現するのかも考えながら操作しよう。
壁だけが対象のように勘違いされがちだが、サモナーズリフトの外側にもちょっとだけならはみ出ることが出来るため、外にはみ出しながらレーンサイドのブッシュに隠れるといったgankルートもある。
アルティメットスキルは真影侵壊。ケインがダメージを与えたチャンピオンを数秒間マークするようになり、マークがついた相手にのみ発動できるスキル。
使用すると最大2.5秒間、相手のチャンピオンの体内に侵入し視界を確保する。を再使用するか2.5秒経過すると対象チャンピオンにダメージを与え、ケインは指定方向に出現する。
進入中は対象指定不可の状態になるので、タワーダイブが非常に行いやすいスキルと言える。ジャングル内での小競り合いでも味方の到着までの時間を稼ぐことが出来、再出現は対象チャンピオンと少し離れた位置になるので、これを利用して壁を抜けることも可能だ。
影の暗殺者の解説
ケインが影の暗殺者に変身すると、全体的にダメージ、機動力の面で向上する。
バーストダメージとヒットアンドアウェイに長けた、文字通りアサシンのような立ち回りが可能になる。
スキルセットの変化は以下の通り。
固有能力は戦闘開始から3秒間、スキルや通常攻撃に追加の魔法ダメージを発生させるものに変わる。
は自分の影から発動するようになり、詠唱時間中もケイン自身が自由に動けるようになり、さらにスキルの射程も延びる。
の変化が一番顕著で、発動した瞬間にスローを無効化し、最初に地形に入ると移動速度が70%上昇し、効果中スローが無効になる。
は射程が増加し、ケインが再出現したあとは固有能力がリセットされてまた3秒間追加ダメージを付与できるようになる。
自身にキルがあつまってスノーボールしていけそうなときはこちらの変身も強力といえるだろう。
ダーキンの解説
ケインがダーキンに身体を乗っ取られると、エイトロックス同様に体力回復能力が備わり、CCが増え、ややサステインファイターのような性能に変化する。
ダーキンが有利な点は、固有能力が常時発動する点、アルティメットによる回復量がかなり高い点、そしてなによりの性能が非常に高い点が挙げられるだろう。
スキルセットの変化は以下の通り。
固有能力は敵チャンピオンに与えたダメージの一定割合でヘルスを回復する効果に変化する。
は固定ダメージがなくなり、対象の最大ヘルスの割合ダメージがメインになる。
は追加で1秒のノックアップを与えるようになる。
は対象の最大ヘルスに応じたダメージを与えるようになり、自身のヘルスも回復する。
タンクメタではダーキンの方が強力で、ファイターメタでは影の暗殺者が強いので、メタと相手のチーム構成を見て変身先をチョイスしよう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:
ナサス
(CV: 中田譲二)ロール:トップ
主なダメージ:序盤は魔法ダメージ多め、後半は物理ダメージ多め
バックストーリー:滅んだ砂漠の王国、シュリーマの軍師。の兄で、彼に命を狙われている。
おすすめキーストーン:解放の魔導書、不死者の握撃、フェイズラッシュ
ルーンの解説
ナサスには様々なキーストーンがマッチする。
テレポートの回転率のあがる解放の魔導書、スケーリングに優れる不死者の握撃、フェイズラッシュを選べば1v1でのキルポテンシャルがあがる。
他にも序盤が弱い相手には秘儀の彗星なども良いだろう。
タイムワープトニック、ボーンアーマー、息継ぎは序盤弱いチャンピオンの3点セットルーンなので、どのキーストーンにしてもこれらをもつとレーンを安定させやすいだろう。
魔導パスをメインにした場合は、サブは不屈のほうがステータスボーナス的にオススメ。
トップの解説(プレイ難易度:比較的簡単)
無限にパワーアップするゲーム有数の晩成型チャンピオン。
Qのサイフォンストライクで敵ユニットを倒すたびにの威力が3ずつ上昇していく。
この上昇量には上限がないため、ゲーム時間が長引けば一撃で1000以上の追加ダメージをたたき出すことも可能になる。
固有能力、ともに後半に行けばいくほど強力なものになっており、逆に言うと序盤は非常に弱く、gank回避性能も乏しい。
しっかりとレーンを引きながらタワー下でファームをする技術が求められる。。
固有能力はソウルイーター。効果はライフスティールをレベルの応じて得るというもの。
効果はレベル13で最大になり、20%ものライフスティールを獲得する。スピリットビサージュで回復効果を強化することでかなりのサステインを得ることが出来る。
Qのサイフォンストライクは次の通常攻撃の射程が伸び追加ダメージを与えるようになるスキル。このスキルでラストヒットを取ると得られる追加ダメージが増加していく。
増えていくダメージは通常のミニオンで3、チャンピオン、砲台・スーパーミニオン、大きなジャングルモンスターなどのときは6となっている。
無限に威力が上がり続けるスキルなので、レイトゲームまでもつれれば1000ダメージを突破することも可能だ。
タワーに対しても使用することが出来るので、シージ性能も高い。
とはいえ序盤はマナやクールダウンの関係ですべてのラストヒットをこのスキルで取ることは不可能なので、無理に狙わず確実にCSを取るようにしよう。
AAタイマーをリセットするスキルなので、AA→Qとコンボさせれば素早く2回通常攻撃を行うことが出来る。
タワー下でCSを取るときなどに活用しよう。
Wのウィザーは指定した対象にスローと攻撃速度低下を付与するスキル。
このスキル自体にはダメージがないため、タワーダイブのアグロコントロールをするときには注意しよう。
効果時間に応じてスロー効果も上昇していくという珍しいスキルで、どちらかというと逃げよりは追撃に適したスキル。
攻撃速度低下も効果が大きいので、集団戦では可能なら相手のADCにかけるようにしよう。
Eのスピリットファイアは基礎ダメージが高く、相手の物理防御を下げる効果もあるため、つらい序盤のレーニングから後半の集団戦まで様々なシーンで活躍が見込める。
今シーズン後半のパッチで物理防御低減効果が固定値から割合に変化したので、タンクに対するカウンターピックとしても成立するようになった。
アルティメットはアヌビスの怒り。レネクトンのセベクの怒りと似た、追加ヘルスと射程増加、周囲への魔法ダメージ効果だが、こちらは物理防御も併せて上昇する。
ただし弟のと違い、100マナ消費するので、いざというときにガス欠で使えない、といったことがないように注意しよう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
オラフ
(CV:非公開)ロール:ジャングル
主なダメージ:物理
バックストーリー:長寿で死ぬという占いに抗うために死に場所を求めて彷徨う狂戦士。とは戦いを通して意気投合した仲。
おすすめキーストーン:プレデター
ルーンの解説
トラッカーナイフが削除されたことでジャングラーの置くことの出来るワードの数が激減した。
その中で巧妙な賞金稼ぎはトリンケットを含むアイテムのクールダウンを短縮してくれる効果があり、これによってワードを置く数を水増しすることが出来る。
オラフは元々プレスアタックなどがキーストーンに選ばれていたが、と相性のいいプレデターがキーストーンの主流に変わった。
プレデターはアイテムのアクティブ効果なので巧妙な賞金稼ぎによってクールダウンを短縮することができる。
サブパスは魔道にして追い風を取ることでプレデター発動時のダメージを底上げすることができる。
ジャングルの解説(プレイ難易度:平均的)
斧を投げて、斧を拾って、斧を投げるチャンピオン。
gank時のプレイパターンは非常に単純だが、ジャングルの回り方やフォーカスを受けた時のスキル回し、集団戦での斧の投げ方など、意外と考えることは多い。
弱点は相手との距離を詰める術がほとんどないこと。斧が当たらなければ何も始まらない。
固有能力は狂戦士の怒り。減少体力の1%ごとに攻撃速度が1%上昇する。
体力が減れば減るほど攻撃速度が上がるので、ジャングルクリア速度が上昇していくことになる。
またWの残忍な斧の発動効果、攻撃力とライフスティールが上昇するというものだが、このライフスティール効果も減少体力に応じて上昇していく。
なので、体力をギリギリにしてジャングル内でファームすることでクリープのクリア速度がかなり上昇するというのがオラフの特徴だ。
ただし、体力を低い状態をキープしていると相手のジャングラーと鉢合わせしたときに非常に危険なので、相手のジャングラーが序盤からカウンタージャングルをしてくるタイプの場合、しっかりと視界を確保しながらファームしよう。
Qの斧投げは指定地点まで斧を投げ当たった敵にダメージとスローを与える。スロー時間はとんだ距離によって増加するが、ベースが1.5秒なのに対して最大射程でも2秒なのでそこまで気にする必要はないだろう。
投げた斧は地面にしばらくとどまり、それをオラフが回収することでクールダウンが大幅に解消される。
これによって冒頭で述べたような斧を投げて斧を回収し、斧を投げるというプレイでずっとチェイスをすることが出来る。斧を投げる回数を増やしたいならば、2回目以降の斧投げは短めに投げてすぐに回収できるようにしよう。
Eの捨て身切りは対象に確定ダメージを与えるスキル。コストは自身の体力なので、このスキルを使うことで固有能力の攻撃速度上昇を高めることも出来る。
さらに通常攻撃を行うことでこのスキルのクールダウンが1秒ずつ解消されていく。
でラストヒットを取ると使用したコストが返ってくるので、体力がつらい時にはこの効果も利用しよう。
アルティメットスキルのラグナロクは食らっているCCを解除し、一定時間攻撃力が増加し、CC無効の状態になる。
さらに発動後最初の1秒は敵チャンピオンに向かっての移動速度が上昇するため、敵との距離を詰める手段のないオラフにとってこの効果は非常に大きいと言えるだろう。
ライチャスグローリーと組み合わせることで相手のバックラインを簡単に破壊するだけのポテンシャルがある。
自動効果で物理・魔法防御力が上昇する。発動中はこの効果が消えるので、CCを受けていないタイミングでを発動するとタンク性能が落ちてしまうところが難しい。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
クイン
(CV:行成とあ)ロール:トップ・ジャングル
主なダメージ:物理
バックストーリー:デマーシアのレンジャー。相棒のヴァロールと共に自由に軍の規律に縛られず自由に任務をこなしている。
おすすめキーストーン:電撃(トップ・ジャングル)、プレスアタック(ADC)
ルーンの解説
電撃とサドンインパクトのアサシンセットが利用できるマークスマン。
サブルーンに魔道の追い風を持つことでアルティメットの相棒をつかったときのローム、マップカバー性能がかなり凶悪になる。
覇道ツリーがメインだとバーストに寄りすぎるので、ADCでピックするときはプレスアタックを持つとよいだろう。
トップの解説(プレイ難易度:比較的簡単)
元々はADCとしてデザインされたが、単独行動能力が高すぎて現在では主にトップでピックされているマークスマン。
アルティメットの相棒を覚えてからはスプリットプッシュやローム性能が格段に上昇し、マップ内を縦横無尽に移動できる。
攻撃面でも1v1でのダメージトレード、CCで優れている。
一方で射程はADCとしては短い525で攻撃速度上昇スキルが若干使いづらい、アルティメットが集団戦でほとんど役に立たない、と集団戦でDPSを出す立ち回りはあまり得意としていない。
固有能力は鷲匠。ヴァロールが一定間隔で付近のユニットの弱点をマーキングする。マークされたユニットにクインが通常攻撃を行うと追加ダメージが発生するというスキル。
このマークはクインにとって非常に重要で、他のスキルによってさまざまな追加効果などが発生する。
マークされる範囲は自分の射程と同じなので、ラピッドファイアキャノンなどを買えばマークを付与できる範囲が広がる。
Qの暗闇の強襲はヴァロールを飛ばし指定地点のチャンピオンにダメージを与え、視界を制限する。
また最初に当たった相手にはマークが付与されるため、相手の通常攻撃を防ぎながらマークで追加ダメージを一方的に与えるというダメージトレードが可能になっている。
またチャンピオン以外にヒットした場合は通常攻撃とスキルが使用できなくなるので、この効果を利用してジャングルを回ることもできる。
Wの鷲の眼は周囲の視界を得ることが出来るスキル。
アッシュのスカウトホークと似たような効果だが、自分周辺しか確認することはできない。スプリットプッシュ時のgank回避やローム中に使用することで相手のジャングラーと鉢合わせになることを防ぐことができる。
自動効果が、マークがついた相手に通常攻撃を行うと攻撃速度と移動速度が上がる効果なので、あまり必要ないと感じてもレベル1だけでも取っておくと追撃性能がかなり向上する。
Eの飛翔撃は指定対象に突進し、少しだけノックバックさせ、スローとダメージを与え、相手にマークを付ける。突進後は自分の射程距離である525までクイン自身がノックバックする。
着地時にAAタイマーがリセットされるので、AA→→AA→→AAで追撃するコンボも、→AA→→AAと距離をあけながら一方的にダメージを与えるといったコンボ、どちらも強力だ。
クイン自身へのノックバックは常に対象から525離れるので、gankを受けた時などは敵をぎりぎりまで引き付けてを使うことでジャングラーを突き放すことも出来る。
アルティメットの相棒は2秒間の詠唱後、空から降りてきたヴァロールと共に空を飛んで移動するようになるスキル。
敵チャンピオンかタワーからの攻撃を受けるか、通常攻撃、スキルを使用すると効果が切れ、周囲のユニットにダメージを与える。
ダメージを与えることの出来るスキルだが、メインはやはり移動速度アップ。レベル3になると130%も移動速度が上昇する。
クールダウンも3秒と非常に短いため、ウェーブクリアにトップへ向かい、クリアが終わったら即座にを再使用して他レーンへgankといった動きが非常に強力だ。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W(R>Q>W>EにするとマークついたときのAS、MS上昇が大きくなりスノーボール性能が上がる)
ビルド例:
シヴァーナ
(CV:行成とあ)
ロール:ジャングル
主なダメージ:物理と魔法が1:1
バックストーリー:半人半龍のハーフ。人間の血が混ざったことを忌み、を殺そうと襲ってきた母親である竜をと協力して倒す。この栄誉からドラゴンスレイヤー・ジャーバンIVのスキンが作られた。(という設定)
おすすめキーストーン:プレスアタック
ルーンの解説
シヴァーナはAA→Qのツインバイトで素早くプレスアタックを発動させることが出来る。
栄華ツリーから得られる攻撃速度増加も、シヴァーナのプレイスタイルやスキルセットとマッチしており、これ以外を選ぶ手はないだろう。
サブツリーは天啓するプレイヤーが多い。魔法の靴はジャングルアイテムの完成を急ぎたいシヴァーナにとって有難いルーンといえるだろう。
ジャングルの解説(プレイ難易度:比較的簡単)
アルティメットを使うことで短時間ドラゴンの姿に変身することのできるファイター。
ドラゴンに変身するとQWEの各スキルの効果が変化する。
固有能力などの関係でジャングル向けだが、gankに必要なCCをほぼ持っていない。
しかしジャングルのクリア性能は高いため、ファーム面で相手に差をつけてお金を稼ぎ、最終的に逆転するというやや晩成型のジャングラー。
ともある意味似ているが、こちらのほうが集団戦で活躍しやすい。
固有能力は龍血の憤怒。ドラゴンに与えるダメージが上昇し、さらにドラゴンを獲得するたびに物理・魔法防御を増加させるというもの。
自分から積極的にドラゴンを取りに行けるジャングル向けの能力と言えるだろう。ドラゴンに対するダメージ上昇が特に大きく、かなり低レベルからでもソロでドラゴンを狙いにいくことが出来る。
(もちろん狙う場合は相手の視界に掛からないように注意しよう)
Qのツインバイトは次の通常攻撃が2ヒットするようになるスキル。
Eのフレイムブレスとのシナジーに関してはその項で説明するとして、AAタイマーリセットもついているためダメージの底上げ、ファーム、様々に活躍するスキルといえるだろう。
ドラゴンフォームで使用すると対象になったユニットの周囲にも同様のダメージを与えるようになる。範囲はそれなりに広いので、集団戦でより多くの敵を巻き込める相手を狙って使用していこう。
Wのバーンアウトは自分の周囲に炎を発生させてダメージを与えるスキル。移動速度も上昇するため、ジャングルキャンプを回るときにも重宝する。さらに効果中は通常攻撃によって効果が延長し、その通常攻撃にも追加ダメージが発生するため、gankや集団戦時も出来るだけを継続させられるように立ち回りたい。
ドラゴン形態のときは体の大きさに合わせて炎の範囲も拡大する。
Eのフレイムブレスは貫通する炎の弾を発射するスキルだが、当たった相手にシンダースというデバフを付与する。
このシンダーズが付与されたユニットに通常攻撃を与えると追加ダメージが発生する。Qのツインバイトは次の通常攻撃が2ヒットするスキルなので、を当てた敵にで殴る、というのがシヴァーナのダメージを出す上での基本的なムーブになる。はAAタイマーをリセットするスキルなので、→AA→とすることで短時間で3回の追加ダメージを相手に与えるコンボとなる。
ドラゴン状態だとまっすぐ飛ばす炎から指定地点まで飛ぶか敵ユニットに当たると爆発し、その周囲を炎上させるスキルへと変化する。
スローなどの効果はついていないが、炎上したフィールド上にいる敵ユニットに毎秒魔法ダメージとシンダーズのデバフを与え続ける。
逃げ道をふさぐように使ってもよいし、そもそもスキルのダメージ自体も上昇するので、追加ダメージソースとしても活用できる。
アルティメットスキルは龍族の血統。突進しながらドラゴンへと姿を変えるスキル。
この突進はアンストッパブル属性がついており、CCなどで中断されない。変身後はヘルスと通常攻撃の射程、体の大きさが変化し、スキルも効果が変わる。はAOEとなり、はまっすぐ飛ぶ玉から一定地点で燃え続ける火球へと変化する。
このスキルはクールダウンがちょっと特殊で、基本的にクールタイムが存在しない。そのかわり、フューリーというゲージを100まで溜めなければ使用することができない。
フューリーは通常攻撃やジャングルクリープを倒すことで溜まっていくので、の延長、の追加ダメージも相まってシヴァーナにとっては攻撃速度というステータスが非常に重要になる。
おすすめスキルオーダー:R>W>E>Q
ビルド例:
ツイステッド・フェイト
(CV: 堀内賢雄)ロール:ミッド
主なダメージ:魔法
バックストーリー:稀代のイカサマトランプマン。とは悪友。の元カレ。
おすすめキーストーン:秘儀の彗星、解放の魔導書
ルーンの解説
レーニングの弱さを補える天啓パスが取りたいフェイト。
解放の魔導書はガンク回避やレーン復帰に有用なサモナースペルのクールダウン低減や、ゲーム後半集団戦を見据えてのサモナースペル交換などに役立つ。
魔法の靴は移動速度+10が強力なので選択、ミニオン吸収装置はロームタイミングの確保、タイムワープトニックは厳しめの序盤をしのぐのにマッチしたルーン選択。
サブパスは追い風はほぼ確定として、残りはマナフローバンド、追火、強まる嵐などと悩むところ。
アルティメットハットも強力だが乱発出来るスキルでもないので効果を発揮しきるのはやや難しい。
ミッドの解説(プレイ難易度:非常に難しい)
通称TF。(英語名がTwisted Fateのため)
ADCに近いスタイルで、通常攻撃を強化するスキルを2つも持つちょっと変わったメイジ。
アルティメットスキルのはこのゲーム屈指のグローバルスキルで、他レーンに介入する能力は全チャンピオンでもトップクラス。
その分レーニング性能が低く、AAを絡めないとダメージを出しきれないので、自然と戦う距離も近くなり、集団戦などで生き残るのも難しい。
固有能力はイカサマダイス。敵ユニットを倒すごとに1~6の追加ゴールドを得る効果。
レーニングでおくれを取りやすいフェイトにとっては助かる能力と言えるだろう。平均は3.5gなので、大体5体くらい倒すと1体分のミニオンゴールドがおまけで貰えるようなイメージ。
Qのワイルドカードは3方向にトランプのカードを投げるスキル。
特別な効果はないが、ユニットを貫通し威力減衰もないという中々に優秀な性能なので、一列に並んで歩いてきている敵ミニオンに打ち込むことで効率よくファーム、プッシュが出来る。
フェイトのレーニングを支えるスキルなので、基本的にはこのスキルからレベルを上げていこう。
Wのドローはイカサマ師らしく自分の意のままにカードを引いて、引いたカードの色に応じて次の通常攻撃に追加効果を与えるスキル。
フェイトが引くカードは赤がAOEダメージ+スロー、青がマナ回復、黄色がスタンとそれぞれ効果、威力が異なる3種類がある。
レーンでは青はマナ回復用に重宝する。のレベルが1だとブルーカードの回復量とのマナ消費量が同じだが、レベルが上がるごとに徐々に回復量が使用量を上回っていく。
gank合わせやローム時はやはり黄色が強力。のレベルが5になれば、クールダウンが6秒なのに対してスタン時間は2秒と、数値上はとてつもなく強力なスキルへと成長する。
赤はプッシュを急ぎたいときに重宝する。たとえばで一直線になったミニオンを削った後、敵後衛ミニオンに対して赤カードを使うことで一掃できたりする。
フェイトはロームが強力なチャンピオンなのでローム前にウェーブを押し込みたいときなどは赤を使おう。
フェイトの頭の上にルーレットのようにカードが表示され、自分が使いたい色のところでWを再使用するとカードを選ぶことが出来る仕組み。
状況に応じて咄嗟に必要なカードを選ぶのが、慣れないうちは難しいかもしれない。
ちなみに画面下部のスキルアイコンのところもそれぞれの色のカードがルーレット上に表示されているので、そちらを見て目押ししても良い。
アルティメットスキルのデスティニーは、1回目の使用で敵チャンピオンの全員の視界を得ることが出来る。
再使用すると範囲内の指定地点にテレポートできるので、相手のジャングラーなどの位置を見、安全を確認してからテレポートしよう。
視界確保能力は相手がバロンをやっているかの確認などにも使える。またこの視界確保効果はバンシーヴェールの効果で無効になるので、これを逆利用し、をつかって目の前にいるチャンピオンのヴェールを無理やり剥がしてからでスタンさせるといったプレイも可能だ。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:
ヴェイン
(CV:沢海陽子)ロール:ADC
主なダメージ:物理と確定ダメージ
バックストーリー:デマーシアの上流階級出身だったが魔女に一家を惨殺されて人生が変わってしまった。以来闇に生きるものを倒すためにナイトハンターとなって戦いを続けている。
おすすめキーストーン:フリートフットワーク
ルーンの解説
このルーンがレイトゲームキャリー系のADCにとっての汎用ルーンになっている。
いままでの違いとしては切り崩しと英気集中の採用。
どちらもキルを取るというよりは安定した高ダメージを狙うルーン選択になっている。
レーン戦でキルを取るのが難しいチャンピオンなので、こういったルーンの方が効果が大きい。
ADCの解説(プレイ難易度:比較的難しい)
全てのスキルが単体対象のため、ウェーブクリア能力が全くない。しかもスキルの射程もすべて通常攻撃と同じレンジということでレーニング性能が著しく低い。
その分だけ単体に対する火力は高く育つと一瞬で相手のチャンピオンを倒しきることのできる大器晩成型。
ほかのレイトゲームキャリー、やなどと違い後半型だが射程が短く、立ち回りが難しいチャンピオンでもある。
また1v1性能が高く、スプリットプッシュ性能もADCとしては高い部類と言えるだろう。
固有能力はナイトハンター。敵チャンピオンにむかって移動するときに移動速度が上昇するという効果。上昇量はレベルに寄らず30とそこまで大きくないが、Qの
タンブルと組み合わせることでかなりの追撃性能になる。
Wのシルバーボルトは3回同一対象に通常攻撃を行うと相手の体力に応じた割合確定ダメージを与えるというスキル。
ヴェインの対タンク性能を支えているスキルだが、スタックの持続時間は3秒と短くレーン戦では中々発動させることはできないだろう。
ある程度ヴェインが育ってからの1v1ではこの追加ダメージが非常に強力で、固有能力、を含めたタイマン性能はADCの中でも随一と言える。
そのQのタンブルは短いダッシュのあとに次の通常攻撃が強化されるスキル。AAタイマーをリセットするので、AA→→AAで素早く2回通常攻撃を出すことが出来る。
このテクニックはのスタックを貯めるのに役立つのはもちろんだが、序盤のCS取りにも活用してレーンのつらさを少しでも緩和しよう。
もちろんダッシュ部分をつかってスキルをかわすことも可能だが、移動距離はかなり短いので壁越えは非常に難しく、要練習。
Eのパニッシュメントはこのゲームにいくつか存在する壁ドンスキル。序盤はあまり強くないといわれるヴェインだが、これをうまくつかうことでキルを拾っていくこともできる。
逆にいえば序盤のヴェインはスタンさえなければあまりプレッシャーを生み出せないチャンピオンなので、対面するときは相手に壁ドンされない立ち位置を意識しよう。
アルティメットスキルのファイナルアワーは物理攻撃力が上昇する他に、Qのタンブルを使用した際に1秒のインビジブルを得ることが出来る。インビジブル状態は基本的に相手に看破されないので、これをつかってうまく相手をかく乱しよう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:
ワーウィック
(CV:非公開)ロール:ジャングル
主なダメージ:物理と魔法が4:6
バックストーリー:によって改造された元人間。実験によって一度は死んだが、その後復活し、血を追い求めて殺人鬼となった。
おすすめキーストーン:プレスアタック、プレデター
ルーンの解説
ワーウィックはファーム速度の遅さを補うためにも栄華ツリーを選択したいチャンピオン。
その中ではプレスアタックが一番相性がいいキーストーンと言えるだろう。
今回紹介したビルドはサブに不滅を選んでいるためやや攻撃速度が落ちるかわりに耐久力が得られる。
特に生気付与はワーウィックのサステイン能力と非常にマッチしているため集団戦やジャングリングにおいて非常に効果が大きいし、凱旋による回復量も底上げしてくれる。
攻撃速度がより必要と感じたら、サブには覇道を選んでサドンインパクトを取るのがいいだろう。
ジャングルの解説(プレイ難易度:非常に簡単)
非常に高いサステインを持ったレベル6ギャンカージャングラー。
とにかく回復能力が高いため、ジャングル内でのファームが容易でありジャングル初心者にも向いたチャンピオンと言える。
アルティメットを持ってからのgank性能は非常に高く、狙うチャンピオンの体力が減っていればいるほど、キャッチ能力が上がるという特徴もある。
一方レベル6まではgank性能に乏しく、ティアマットを購入するまではジャングルクリア速度にも難がある。
また回復能力を売りにするチャンピオンだけあって、回復阻害効果には弱い。
固有能力は永遠の渇き。
通常攻撃に魔法ダメージが付与され、自身の体力が50%を切っていると追加ダメージの分だけ体力を回復する。体力が25%を切ると回復量が3倍になる。
ワーウィックのサステイン能力を支える能力のひとつ。
追加魔法ダメージはレベルによってスケールするが、レベル毎に2しか上昇しないので、どちらかというと役に立つのは序盤。
とはいえQの野獣の牙、Rの絶狼牙連撃でもそれぞれ発動するので、後半も地味に効く固有能力といえるだろう。
Qの野獣の牙は対象に向かってリープして魔法ダメージを与えるスキル。
スキルボタンを押し続けることで、相手の裏側に回ることが出来るので、追撃を狙いたいときはQをおしっぱなしにして裏周りを活用しよう。
与えたダメージに対して割合で体力を回復するが、この回復割合はのレベルによってスケールするので、まずはこのスキルのレベルを上げていこう。
on-hit-effectの影響を受けるので、トリニティ・フォースとの相性が良いとされる所以にもなっている。(ジャングラーが買うアイテムとしては高価なので買わない選択肢もある)
Wの血の追跡は、体力が50%を切っている相手チャンピオンに対して有効になり、そのチャンピオンまでの最短経路が血の匂いの筋のような形で視覚化される。この血の匂いの上を通ることで、移動速度と攻撃速度が上昇する。
上記は自動効果で、発動させると最も近いチャンピオンに対して体力に関係なく血の追跡の自動効果を発動させる。
ワーウィックのgank性能を支えているスキルの一つで、特に移動速度上昇が大きい。アルティメットスキルのの絶狼牙連撃は移動速度によって射程が上昇するので、を利用することで大きく射程を伸ばすことが出来る。
で狙う相手はの対象である必要はないので、削れた相手タンクを利用してを発動し、射程を伸ばしてで相手のキャリーを狙うといったプレイパターンもある。
Eの怒りの咆哮は1回目の発動で自身の受けるダメージをカットし、2回目の使用で周囲のユニットに恐怖を与えるというスキル。
ダメージカットとして使っても十分強いが、恐怖の射程は375と意外と広いので→→という形でガリオのWのデュラントの守りのように使っても強い。
アルティメットスキルは絶狼牙連撃。
指定地点までリープし、最初にヒットしたチャンピオンに1.5秒のサプレッションとダメージを与えるスキル。
ワーウィックがレベル6からのジャングラーと言われているだけのことはある、それだけ強力な能力といえる。
3ヒットし、すべてにon-hit-effectが乘るので、ルインドキングブレードを買っても面白い。
飛びつく前にを使用しておくと、サプレッションが発動したときに自動的に恐怖の効果が発動するため、相手のバックラインに飛び込んで複数のチャンピオンに囲まれることが予想される場合はあらかじめ使用しておこう。
以前とは違って方向指定スキルになったので、逃げスキルとしても一応使用できる。
このスキルで与えたダメージ分ワーウィックは回復するので、ワーウィックを相手する場合はかなり体力が削れていても注意が必要といえるだろう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
ヨリック
(CV:落合弘治)
ロール:トップ
主なダメージ:物理と魔法が7:3
バックストーリー:シャドウアイルにかかった呪いを解くために、呪いを操るという矛盾に満ちた修道士。子供のころから幽霊がお友達。メタルバンドPentaKillのベース担当。
おすすめキーストーン:不死者の握撃
ルーン解説
レーンでの強さが売りのヨリックなので、不死者の握撃を選択するプレイヤーが多いようだ。
打ちこわしはQの埋葬が建物にも入るようになったのと合わせて、彼のスプリットプッシュ能力を増強できる良いルーン。
ボーンアーマーも超強力なので、楽なマッチアップのときは打ちこわし、イーブンのマッチアップのときはボーンアーマーがオススメ。
3列目はどれでもよく、不死者の握撃の効率が上がる生気付与、無難な効果の超成長、気迫はスプリットプッシュ時につかまりにくくなるといった感じ。
アルティメットハットを持つことで、ヨリックの強さを支えているアルティメットスキルの回転率をあげることが出来るようになったのは非常に大きい。
トップの解説(プレイ難易度:比較的簡単)
タンキーファイターの中でも特に、プッシュやレーンの強さに特化したチャンピオン。
2種類のペットがプッシュやハラスに活躍するため、ヨリック対面だとCSの数がとんでもないことになる。
レーンの強さと対照的に集団戦では活躍が難しく、アルティメットの嘆きの墓標がクールダウンの間は1v1でもあまり強くないのが弱点。
スプリットプッシュをしてチームに貢献しよう。
固有能力は魂の導き手。自分の周囲で敵チャンピオン以外のユニットが死ぬと一定数間隔で墓が立つようになる。このユニットというのは敵味方関係ないので、レベル1だと12体分の死が必要だが、思ったよりも早く溜まる。
墓が立っているとによってミストウォーカーと呼ばれる幽霊を召喚することが出来る。ミストウォーカーはチャンピオンの通常攻撃やタワーの攻撃で即死するので、対面で使われたら通常攻撃やタワー下に逃げ込むといった対処をしよう。
Qの埋葬は次の通常攻撃に追加ダメージと自身への回復効果を付与するスキル。このスキルでミニオンを倒すと墓がかならず立つ。
墓が周囲に3つ以上ある状態でのCD中にこのスキルを使用することで目覚めというスキルが発動する。周囲の墓を消費し、最大4体のミストウォーカーと呼ばれる小さい幽霊を召喚し、周囲の敵ユニットを自動で攻撃する。
このスキルはAAタイマーをリセットするので、AA→→AAとコンボ出来る。他のスキルと組み合わせていけばトリニティフォースの自動効果を最大限活用できるため、初手にこのアイテムをビルドするプレイヤーが多い。
Eの悲嘆の霧はAOEスローとマークを付け、このマークがついた相手に向かってミストウォーカーがワープするようになる。
マークがついた相手に向かって進む場合、自身やで召喚される霧の乙女も移動速度アップの効果が受けられるので、相手を追う性能に乏しいヨリックとしてはこのスキルを起点に追撃をしていきたい。
Wのの屍の列はAAで破壊できるのような円形の壁を作り出すスキル。
淵を直接当てればノックアップを発生させることができるので、相手のリコールやを阻害できる。
アルティメットは嘆きの墓標。霧の乙女と呼ばれる大きな幽霊を召喚し、相手のチャンピオンに持続ダメージを与える。
通称:嫁。
使用したときに同時にミストウォーカーも2~4体召喚されるので、先に経由で呼び出しているミストウォーカーが残っている場合は彼らが消滅するのを待ってからを使用したほうが効率が良い。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
ここまで読んでくださりありがとうございます。
先週はヴェルコズについて掘り下げた記事を書いてみました。
今週も同じような掘り下げた記事を1本上げようと思っているのでよかったらそちらもよろしくお願いします。
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