カイ=サやスウェインなどのスキル・ルーン・ビルド紹介【初心者向け】
3/27~4/2の無料チャンピオンローテーション
今週もやってまいりました、フリーチャンピオンローテーション。
パッチ8.6になり、新キーストーン征服者の登場やダスクブレードやグインソーなどの調整が入ってビルドが変わったチャンピオンも出てきています。
またカイ=サ、スウェインは本ブログ初登場。
スウェインに関してはこんな記事も描いているので、合わせてお楽しみください。
最新のガイドは一覧で確認できます。こちらからご確認ください。
主なダメージ:物理
バックストーリー:ダーキンと呼ばれる生きた武器に身体を乗っ取られた人間。がダーキンになると非常に似た姿になる。
エイトロックスは新実装されたキーストーン、征服者がマッチしているチャンピオン。
通常攻撃をメインにダメージを与えるチャンピオンのため、バフの維持も容易だ。
サブパスは覇道か不滅。
ボーンアーマーと生気付与の組み合わせはレーンの安定性をかなり高めてくれる。
非常にもろいがサステイン能力が高く、DPSが出るタイプのトップファイター。
ブラッドウェルという独自のゲージを持ち、このゲージ管理をしっかりと行うことがレーン戦、集団戦ともに重要になっている。
ナーと同じように、特に集団戦におけるゲージ管理が難しく、スプリットプッシュ能力は高いものの、Wのブラッドサースト・ブラッドプライスが建物に対して影響を及ぼさないこともあって単純なスプリットプッシャーとしてよりもCCやアルティメットを活かしたファイトで性能を活かしていきたい。
防具を積んだとしても基礎体力、基礎物理防御ともにトップレーナーの中では高い方とは言えず、タンクとしての役割は果たしづらい。
また主なダメージ源は通常攻撃になるので、他のAA主体チャンピオン同様ややパワースパイクが遅い。
そのため、ある程度のダメージが出せるビルドをそろえてから一つ防具を積むくらいが良いだろう。
ちなみにリメイクが予定されているが、スケジュールとしては2018年以降となっているので、現在はあまり気にする必要はない。
固有能力はブラッドウェル。
スキルの効果が発動したときにブラッドウェルというゲージを20%ずつ獲得し、100%になるとヘルベントと呼ばれる強化状態になるという能力。
ヘルベント状態では基礎攻撃力が25%上昇し、さらに攻撃速度も上昇する。加えて効果時間中に倒されると体力30%の状態で復活するという超強力な効果。
ヘルベント状態は4秒間しかないが、戦闘を継続させることで効果時間が伸びる。
エイトロックスを使う際には、Eのブレード・オブ・トーメントなどでブラッドウェルを80%まで溜め、Qのダークフライトで飛び込み、ヘルベント状態でダメージトレードを行うのが基本的なレーニングになっている。
6秒間非戦闘状態でいるとブラッドウェルは急速に失われていくので、戦闘状態の維持も意識しよう。
Qのダークフライトは指定地点にジャンプして、範囲の中心にいる相手をノックアップするスキル。
単体で使ってもノックアップは狙いづらいので、Eのブレード・オブ・トーメントのスローと合わせるなり、ルインドキングブレードのスローと組み合わせるなり、工夫が必要になってくる。
固有能力の項で説明したコンボの起点になっているが、エイトロックスにとっては貴重なガンク回避スキルでもあるので、敵ジャングラーが近くにいないことを確認してから、飛び込むようにしよう。
Wのブラッドサースト・ブラッドプライスはトグル型のスキル。
トグルオフの状態はブラッドサーストと呼ばれ、通常攻撃3回毎に体力が回復する効果がつく。
トグルオンの状態はブラッドプライスと呼ばれ、通常攻撃3回毎に追加ダメージを与え、さらにブラッドウェルを獲得する。
自分が安全な状態ではトグルオンで追加ダメージを、自分も狙われているときやレーニングの安定性を取りたいときはトグルオフで使用するのが基本。
この3回目の追加効果はトグルオン/オフに関係なくスタックしていくので、たとえばトグルオフの状態で2回通常攻撃を出して次の通常攻撃のタイミングでトグルオンにするとブラッドプライスの効果が適応され、追加ダメージが発生する。
このようにノーコストで通常攻撃を強化するスキルであり、ヘルベント状態では攻撃速度が上昇するエイトロックスと非常に相性のよいスキルだが、建物には効果が発揮されないので、ウェーブを押し付けた時のブラッドウェルや体力の管理には少し気を使う必要がある。
Eのブレード・オブ・トーメントは貫通する衝撃波を放ち、ダメージとスローを与える効果。
近接型チャンピオンとしては珍しく、射程が1000もあり敵を貫通、さらにダメージ減衰なしと非常に優秀なスキルで、レーンがつらい相手ではこれを使ってCSをきちんととっていこう。
アルティメットスキルは大虐殺。
周囲の敵チャンピオンにダメージを与え、ヒット数に応じてブラッドウェルを獲得する。その後12秒間、通常攻撃の射程が伸び、攻撃速度が上昇する。
自身を強化するスキルだが、発動時にダメージがあり、さらにブラッドウェルが稼げるというのが最大の特徴。
たとえばブラッドウェルが0%の状態から2体のチャンピオンに対してイニシエートをするときに、
事前にWのスタックが溜まっている状態で、Qの→(2体にヒット)→AA(オン)→とコンボすることで一瞬にしてブラッドウェルを100%まで溜めることが出来る。
このように複数のチャンピオンに当てることで効果をより高めることが出来るスキルだが、エイトロックス自身の耐久力はそれほどないので、あまり大勢のチャンピオンの中に飛び込んでいくと、何もできないまま死に、復活モーションに入ってしまうことも多々あるので注意。
おすすめスキルオーダー:R>W>E>Q(レーンがつらい時はR>E>W>Q)
ビルド例:
主なダメージ:魔法
バックストーリー:人の命を吸い取り、記憶を読み取ることができる妖狐。自分の出生の秘密を探るために旅をしている。
立ち回り性能の高いアサシンであるアーリは、魔道を持ってハラス性能を重視したビルドと電撃をもってアサシン性能を強化する2通りのビルドが見られる。
どちらをメインにおいてもマナフローバンド、サドンインパクトはサブで選択することになる。
もう一つのルーン選びがかなりプレイヤーによって変わるが、Qの幻惑のオーブの移動速度上昇が活かしやすい追い風が個人的にはオススメ。
アサシンの中では非常に扱いやすく、安定した性能を持っているチャンピオン。
レーニングも固有能力やQの幻惑のオーブの性能のおかげでかなり行いやすい。
アルティメットを取得するとgank回避能力も飛躍的上昇し、さらにレーンの安定性が向上する。
万能型なチャンピオンによくあることだが、器用貧乏なタイプでアサシンの中ではスノーボール性能や1v1性能は低め。魔力反映率も全体的に高くはない。
アルティメットがクールダウンになると途端に機動力が乏しくなり、gank耐性や集団戦での立ち回り能力に欠けるところがある。
固有能力の生気吸収はヘルス回復能力。
スキルを敵ユニットに当てることでスタックを獲得し、9スタック獲得すると次のスキルがヒットするごとに体力を回復するというもの。
一つのスキルで得られるスタック数は3までなので、スタック9にするには最低でも3回はスキルを使用する必要がある。
ちなみにスタックが溜まった状態になるとアーリが手に持つオーブの色が変化する。
スタックが溜まった状態では出来るだけ多くのユニットにスキルを当てたほうがお得なので、を使うのが効率が良い。
もちろんそれをフェイントに使って、スタックが溜まった瞬間にEのチャームやRのスピリットラッシュで仕掛けるのも良いだろう。
Qの幻惑のオーブはアーリの主力スキル。オーブを投げてブーメランのように往復させ、ダメージを与える。
複数の相手に当てても威力は減衰することはなく、往路は魔法ダメージ、復路は確定ダメージと2回ヒットするため、射程の先端で相手のチャンピオンに当てることで高い瞬間ダメージを出すことが出来る。
またオーブを飛ばしている最中は移動速度が上昇するため、距離を詰めるときには若干使いづらいが、逃げたりカイトしたりするときには非常に便利なスキルとなっている。
Wのフォックスファイアは自身の周囲に3つの炎を召喚し、それぞれが近くのユニットに自動的に飛んでいきダメージを与えるスキル。
このスキルの射程は700だが、アーリの通常攻撃射程である550以内に敵チャンピオンがいるとそちらを優先して狙うという特性がある。
敵チャンピオンへのダメージソースとして利用したい場合は、スピリットラッシュを使って距離を縮めたり、チャームを当てて近づけてから使うようにしよう。
同一対象にヒットした場合、2ヒット目以降のダメージは30%に下がってしまうので、ダメージ計算をするときは注意。
Eのチャームは指定方向にハート型の弾を飛ばし、最初に当たった敵に魅了のCCとダメージを与えるスキル。チャームを受けた敵は50%のスローを受け、アーリに向かって自動的に移動するようになる。
アーリのキャッチ能力を支えているCCスキルだが、ユニットは貫通しない。
とを組み合わせることでレーンでも集団戦でも安定したダメージを与えることが出来る。
アルティメットスキルはスピリットラッシュ。ダメージ付きの短距離リープスキルだが、最大の特徴は1度のクールタイムで3回まで使用できるという点。
1回目から2回目、2回目から3回目のブリンクのクールタイムは1秒しかないので、(10秒使わないでいるとがクールダウンに入る)、すばやいブリンクイン、ブリンクアウトが可能になっている。
Wのフォックスファイアを付けて突っ込んだり、ミニオンウェーブやタンクチャンピオンを避けるようにを使用して相手のキャリーにを狙ったりといった使い方が基本。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:
ファーストアイテムはルーデンエコーが安定している。よりアグレッシブにいくならヘクステックGLP-800。
2つ目以降は対面や相手の構成によってモレロノミコンやゾーニャの砂時計も選ばれることがある。
主なダメージ:魔法
バックストーリー:元はゴミ処理用に開発されたが知能が非常に高く後に独立することに。開発者は。
Q→AA→Eのコンボ後にアフターショックのダメージを相手に与えることが出来るので、ブリッツクランクにはこのルーンが最も適している。
ガーディアンを持つときはよりディフェンシブな選択といった感じになる。
息継ぎと生気付与は非常に相性がよく、ナーフを受けても依然として強力なボーンアーマーの3点セットはタンクサポートほぼすべてのチャンピオンにマッチする。
サブパスはロームやオールイン性能では魔道パスが良いが、大概の場合は天啓パスのほうが役に立つだろう。
魔法の靴を選択するかは悩みどころ。金銭効率は良いが靴が10分経過まで買えないというのはロームが得意なブリッツクランクにとっては大きな足かせになりかねない。
最近ではビスケットデリバリーやヘクステックフラッシュネイターが良く選ばれている。
グラブ系といわれるチャンピオンの代表格。
タンクサポートの類だが、タンク性能はあまり高くなく、ピックアップ能力にすべてを費やしているある意味潔いチャンピオン。
捕まえたときの自身で出せるダメージはグラブ系の中でも高く、序・中盤の圧力が特徴。
一方で、グラブが決まらなければただの鉄くずであり、味方のADCをピールする能力も乏しい。
同様のタンク系サポートと対面するとグラブしてもダメージ負けしてしまうこともしばしばで相手を選ぶチャンピオンともいえる。
集団戦フェイズでは相手のキャリーを引っ張れば英雄、タンクを引っ張れば戦犯となる。
固有能力はマナバリア。体力が20%以下になると現在のマナの50%量のシールドを得るという効果。
マナ関係のアイテムをビルドするとかなりの粘り強さを発揮するが、現在のマナ量なので、スキルを回したあとだとシールド量も減ってしまう。
サモナーズリフトでサポートとしてピックする場合はあまりマナを積む余裕はないが、しいて言えばライチャスグローリーやフローズンハートあたりはシナジーがある。
Qのロケットグラブは射程、弾速ともに優秀なグラブスキル。
当たった敵を自分の目の前まで引き寄せるので、敵に近づく必要がなく、ブリッツ自体が固くないという弱点を補っている。
レベル1ではクールダウンは20秒、そこからレベルが上がるたびに1秒ずつクールダウンが短くなっていくので、対面するときは相手のグラブのクールダウンを把握すると戦いやすくなる。
またユニットを貫通しないので、ミニオンを壁にして戦うのもポイントだ。
Wのオーバードライブは5秒間移動速度と攻撃速度が上昇するスキル。その後自身にスローがかかってしまうのが欠点。
これを使って距離をつめ、相手にの圧力をかけていこう。
からEのパワーフィストで打ち上げて、相手のを待ってからといったプレイパターンもある。
ちなみにこのスキルでかかるスローはスイフトネスブーツで軽減することが出来る。
Eのパワーフィストは次の通常攻撃に追加ダメージとノックアップの効果を発生させるスキル。
→がブリッツの基本コンボだが、最大距離でを当てた場合はスタン時間の関係でが出る前に敵チャンプのフラッシュが間に合ってしまうこともある。
それを防ぐことが出来るのがアルティメットのイナズマフィールド。
自分中心のAOE魔法ダメージとダメージとサイレンスを付与する効果があるスキルだ。即時発動かつ、やをヒットさせた相手にはほぼ確実に当たるのでレーニングフェイズではダメージソースとしても優秀だ。
サイレンスは0.5秒しかないので、ピール用スキルとしてはあまり信用できないが、で引っ張った相手のやブリンクスキルを封じることが出来るという点では強力。
→→のコンボで相手を拘束して倒しきってしまおう。
おすすめビルドオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:
他にもシュレリアの思念もコストパフォーマンスがよく、相性も良好。
主なダメージ:魔法
バックストーリー:氷の洞窟に封じ込められていた炎の化身。発見者の身体を乗っ取ったのが現在の姿。
CCがあり、サポートでも魔力を積んでいくことになるブランドにとっては秘儀の彗星が良い選択になるだろう。
魔道パスの他のルーンに関しては特に解説することもなく、よくあるセットをチョイスしてある。
ビスケットデリバリーでマナの回復が十分と踏むならマナフローバンドに替えて、アルティメットハットを採用する手もある。
それほど序盤のロームをするチャンピオンでもないので、魔法の靴は獲得後の金銭効率や移動速度+10が大きく、採用しやすい。
悪の松〇修造。
スキルを当てると相手を炎上させ、炎上している状態の敵にさらにスキルをヒットさせると追加効果が発生するという、パワータイプかと思いきやコンボタイプのメイジ。
スキルセットは、射程の長いQの焦炎やWの烈火の柱はちょっと癖のあるスキルショットで当てにくく、対象指定のEの焼灼は射程が短いと、どれも一長一短になっている。
射程が長い相手には苦労するが、タンク相手はローリスクで相手の体力を削りにいけるので、タムケンチのようなタンクサポートに対してピックすることが競技シーンでは多い。
ミッドとしてピックしてもよいが、あまり魔力反映率が高くないので、魔法防御貫通を重視してビルドを組み立てていこう。
固有能力は炎上。スキルをヒットさせた敵を炎上させ、対象の最大ヘルスの割合に応じたダメージを4秒間かけて与える。
この炎上のスタックは3つまで増加し、敵チャンピオンか大型モンスターに炎上スタックが3つたまると2秒後に対象を中心に爆発を起こしさらにダメージを与える。
この爆発でも炎上のスタックは溜まるので、集団戦などでは連鎖爆破することも可能だ。
ただし一度爆発を起こした対象には一定時間炎上スタックが2以上たまらなくなる。
ブランドのすべてのスキルは炎上中の相手にヒットさせた場合追加効果が発生するが、炎上スタックは4秒しか持続しないのでブランド側から相手に仕掛けていきたい時は、スキルを2つ以上同時に使う必要がある。
スキルショットが難しいほかに、スキルを組み合わせて使わないとポテンシャルを引き出せないところがブランドの弱点といえるだろう。
Patch7.20から炎上状態の敵を倒すとマナが回復するように変更が入った。マナ回復系のアイテムがコアビルドに入らないブランドにとっては良い変更だったといえるだろう。
サポートでピックしているときはマナがほしいからといってADCからCSを奪うのはNG。
Qの焦炎は弾速の早い炎を相手に飛ばし魔法ダメージを与えるスキル。
炎上中の相手に当てると1.5秒のスタンと強力な追加効果が得られるため、これをきっちり当てられるかがブランドをプレイする上でカギになっている。
クールダウンが比較的短くレベルを上げてもマナコストは上昇しないため、このスキル単体でのハラスも強力。
しかしブランド唯一のCCなので(アルティメットスキルの業火には炎上追加効果でスローがあるが効果はそれほど大きくない)、がない時にgankを受けると非常に危険。
Wの烈火の柱は少しのタイムラグのあとに指定地点に火柱を出現させダメージを与えるAOEスキル。
ダメージ、射程ともに優秀なので、このスキルをファーム、ハラスに活用していこう。相手のチャンピオンにヒットした場合は、でスタンを狙いにいけるし、当たらなかった場合もEの焼灼でウェーブクリアが安全に行える。
炎上追加効果はダメージアップ。25%も上昇するので、ミッドで運用する場合は→→AAのコンボよりも、→のコンボのほうがダメージが高くなる。(もちろんgankに合わせるときや相手の仕掛けを返すときなど状況によってどちらのコンボが適しているかはかわる)
Eの焼灼は対象に魔法ダメージを与える一見シンプルなスキル。
炎上追加効果として、周囲300のユニットに同様のダメージを与えるという効果がついている。の項でも触れたように組み合わせることで一気にウェーブクリアが出来るコンボとなる。
また、は対象指定スキルなので、このスキルを使うことで確実に狙いたい相手を炎上状態にすることが出来る。これを利用して
→→とコンボすることが可能だ。
アニーのEQコンボのように、を発射してから着弾前にを使ってもスタンになる。
ただし、射程は625と短いので、狙える相手、チャンスは思う以上に少ないだろう。
アルティメットスキルの業火は対象指定で火球を発射するスキル。
さらに最初の対象にヒット後、最大4回敵ユニットの間を跳ね回り(同一対象には3回まで)、そのたびにダメージと炎上スタックを与える。跳ねる対象は敵チャンピオン、次のヒットで爆発するユニットが優先させる。ミッドで運用する場合は敵のミニオンウェーブがあるときに使うことでバウンドヒットさせることが出来る。
サポート運用のときはレーンに2体のチャンピオンがいるので、相手が範囲内に収まっていてくれれば、ミニオンの有無関係なしに最大ダメージを出すことが出来る。
炎上追加効果は0.5秒間のスロー。
敵チャンピオンが固まっている場合は、このスローによっての連鎖や固有能力による爆発から逃れにくくなる。
相手がばらけているときや逃げていく最中にを使う場合はこのスローがないほうが、を連鎖しやすい場合もあるので、余裕があれば使い分けを考えよう。
またこのスキルも同様に対象指定で、こちらは射程が750と比較的マシな長さなので、このスキルからコンボを開始するパターンも有用と言えるだろう。
おすすめスキルオーダー:R>W>Q>E
ビルド例:(サポート)
フロストファングからウォッチャーのレムナントへの進化は後回しで良い。
2つ目のアイテムは相手の構成のサステインが強ければモレロノミコンから、そうでなければライアンドリーの仮面から購入することをオススメする。
主なダメージ:物理
バックストーリー:ノクサスの目立ちたがりの処刑人。ハデ好き。ダリウスの弟。
Qを使用後の通常攻撃が非常に強力なドレイブンはエアリー召喚を持つことでさらにレーンでの存在感を高めることが出来る。
今回設定例で紹介するのはプレスアタックを採用したビルド。
オーバーヒールと英気集中の組み合わせを活かすために初手にデスダンスかブラッドサースターを採用するというもの。
エアリー召喚を採用した場合よりも序盤のハラス力こそ落ちるものの、プレスアタック発動時の爆発力、中盤以降のスケールといった面ではこちらのビルドのほうが上。
通常攻撃を強化するスキルが非常に特殊で、特に集団戦での操作が忙しいADC。
固有能力のリーグオブドレイブンによって、キルを取ったときのスノーボール性能が他のADCと比べて著しく高い。
レーニングも強力で、ほとんどのマッチアップで対面にダメージ勝ち出来る。
一方で後述するQの回収がうまくいかないと、ダメージが出せず、動きが制限される集団戦の立ち回りが難しい。
5vs5の集団戦ではなく、キャッチからの戦いが起こせれば、この弱点は克服可能。
前項で少し触れた固有能力のリーグオブドレイブンはQの回転斬斧を回収する、チャンピオン以外のユニットのラストヒットを取ることで「おひねり」をスタックしていき、敵チャンピオンをキルすることで溜まったスタックをゴールドとして獲得する効果。
斧を落とさないまま6連続でラストヒットを獲得するとボーナスで2スタックを得られたりと、とにかく魅せるプレイが求められるチャンピオンと言えるだろう。
自身がデスすると溜まっていたスタックが半減してしまうため、本当にハイリスクハイリターンなチャンピオンだ。
Qの回転斬斧を発動すると通常攻撃が回転する斧へと強化され、敵に当たった後投げた斧がバウンドして帰ってくる。
斧が返ってくる地点は地面にマークが表示され、このマーク内にドレイブンがいると斧を回収することが出来る。斧を回収した場合、の効果が継続し、次の通常攻撃も強化される。
斧を回収しつづけることが出来れば、1回のスキル使用で永遠に通常攻撃を強化したままに出来る非常に強力なスキル。もちろん対面のチャンピオンはそれを邪魔しにくるので、斧を回収する際に相手のスキルを受ける可能性が高い点には注意しよう。
ドレイブンは斧を両手に1本ずつ持っているので、このスキルも2回までスタックして使用することが可能。2本同時に回して置けば1本落としたとしても強化AAは持続できる。
Wの血の疼きは攻撃速度と移動速度が上昇するスキル。移動速度上昇は効果は高いが時間が短く、攻撃速度上昇は効果はやや低いが、効果時間は移動速度上昇の2倍になっている。
クールダウンはやや長めだがの斧をキャッチすることでクールダウンが解消することが出来る。
斧が確実にキャッチできそうな場合は、斧を投げた瞬間にを使用することで、マナ消費以外は実質クールダウン0秒でこのスキルを使うことが出来る。(キャッチした瞬間にスキルのクールダウンは解消されるため)
Eの薙ぎ払いは2本の斧を投げつけスロー+ノックバックの効果を与えるスキル。
敵への追撃時はもちろん、gank回避や、フォーチュンのバレットタイムなどの詠唱スキルを中断するのにも使える。
ノックアサイドという特殊なCCを発生させるスキルで、飛ばした斧と反対側の横側に相手を弾き飛ばす。
2本の斧の真ん中に敵を捕らえた場合、ドレイブンが向いている方向から見て左側にノックバックすることが多い。
アルティメットスキルの死の車輪は射程がほぼ無限なので逃げた敵のトドメにもつかえる。
ただし、射程無限スキルにしては珍しくユニットに当たるたびに威力が減衰するため、最大ダメージを出そうとするならば直接チャンピオンを狙う必要がある。
再使用することで投げた斧を戻すことが出来るので、狙いたい敵チャンピオンに当たった瞬間にRを押すことで、最大ダメージかつ最短で2ヒットさせることが出来る。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
プレスアタック時:
詳しくはルーンの解説を参照のこと。
主なダメージ:物理と魔法が2:1
バックストーリー:ヴォイドに飲み込まれたが、ヴォイドの生物と共生することで生還した女性。カサディンの娘。
カイサは序盤からレーンでプレッシャーをかけていけるチャンピオンなので、フリートフットワークよりはプレスアタックを選択するプレイヤーが多い。
固有能力の関係でステータスを積み重ねたいチャンピオンで、ライフスティールを積む暇がないのでレジェンド:血脈を採用する。
サブパスは魔道。
強まる嵐はほとんどのADCで採用されているので特に説明はいらないだろう。
追い風はやや自ピール性能に乏しいチャンピオン性能を補ってくれる。
接近戦が得意で追撃性能に優れるスキルファイターよりのマークスマン。
ダメージを出すためには通常攻撃も欠かせないため、スキルファイターにありがちな脅威系のビルドよりはクリティカル系武器+ジール派生アイテムといった普通のADCビルドがマッチする。
敵を追いかけるのは得意だが逃げるのはあまり得意ではないため、いかにバーストダメージを出して敵の頭数が減らせるかというのが重要なチャンピオン。
固有能力は3つあり、それぞれが重要なので一つひとつ解説していく。
1つ目は腐食痕。
敵ユニットに対して、カイ=サの通常攻撃かWのヴォイドシーカーをヒットさせるか、近くの味方チャンピオンが移動不能のCCを当てるたびに、敵ユニットに対してプラズマスタックを付与する。
プラズマスタックが4つ溜まった状態でカイ=サが通常攻撃かをヒットさせると、スタックをすべて消費して、対象の減少体力に応じた魔法ダメージを与える。
この割合ダメージはレベル1時から15%と非常に高く、レーン戦で敵チャンピオンにプレッシャーを与えることが出来る。
建物に対しては無効なのでこの能力によってタワーシージが著しく早くなるといったことはない。
2つ目はヴォイドスキン。
プラズマスタックが溜まっている量に応じて、カイ=サの通常攻撃とWのヴォイドシーカーに追加ダメージを付与する効果。
簡単に言うと通常攻撃を行うたびにプラズマスタックが上がっていくわけだが、AA毎にダメージが増えていくといった感じ。(プラズマスタックが5個溜まって0になるとまた1からになるが)
3つ目は共生兵器。
レベル上昇か装備によって上昇したステータス量に応じてQWE、それぞれのスキルの効果が進化するという効果。成長条件はそれぞれ、攻撃力+100、魔力+100、攻撃速度+100%となっている。
スキルのアイコンの上のバーがステータス上昇によって伸びていき、満タンになるとスキルが進化する。
同じヴォイドのチャンピオンであるカ=ジックスと似たような能力だが、レベルではなくアイテムによって進化させるという違いがある。
カイ=サはこの能力のせいかレベルアップによるステータスの上昇量が低めになっていて、攻撃力も攻撃速度も一般的なADCの半分くらいしか成長しない。
注意すべき点としてはスキルなどで一時的に能力があがっても、スキルの進化には反映されないということ。なのでグインソーレイジブレードのような初期ステータスが低いアイテムはスキル進化という面から見ると相性はあまりよくない。
(on-hit性能との相性はかなり良いので3番目にビルドすることをオススメする)
一般的なADCビルドにした場合のQとEの進化まで必要なレベルやアイテムについて纏めておく。
Qイカシアの雨 進化
エッセンスリーバー(+70)+ピッケル(+25)+レベル6(+5)
=100
Eスーパーチャージ 進化
バーサーカーグリーブ(+35%)+ルナーン・ハリケーン(+40%)+レベル15(+25.2%)=100.2%
または
バーサーカーグリーブ(+35%)+ルナーン・ハリケーン(+40%)+ダガー(+12%)+レベル8(+14.4%)=101.4%
アイテムビルドとしては→→→→といったルートで、任意のタイミングでを買うと良いだろう。
このルートなら、最初の2つのところでQが、ダガーのところでEが進化する。
上記はあくまで一例でルインドキングブレードとも相性はいいので参考までに。
ちなみにC9のSneaky選手が最近試しているスキル全進化ビルドは
→→+
といった感じ。
Qのイカシアの雨は射程内のユニットに6発のミサイルを発射しダメージを与えるスキル。
範囲内にいるユニットに自動的に、かつ均等な数飛んでいくので対象をしていたりはしない。(ソナのQと似たような使用感)
同じ対象に複数発当たった場合はダメージが減少する。
スキルを使用してから実際にミサイルが飛んでいくまでにタイムラグがあるが、飛ぶ対象は押した瞬間に決まっている。
敵チャンピオンに全弾ヒットさせたい場合は、範囲内のユニットをチャンピオンだけにしてQを押すようにしよう。
そのあとは自由に動いていいので、逆に言うと普通にレーニングをしながら敵チャンピオンに多段ヒットしそうなタイミングでQを押す、と考えてもいいかもしれない。
進化後はミサイルの本数が倍の12本になり、体力が減っているミニオンに対してはダメージが倍になる。
一気にウェーブクリア能力が向上するので、固有能力の欄でも述べたように、まずはこのスキルの進化を目指そう。
Wのヴォイドシーカーは 指定方向に視界を確保するエネルギー弾を発射し、最初にあたったユニットの真の視界を得てプラズマスタックを2つ付与するスキル。
射程が3000ととてつもなく長いスキル。
ジンのW「死者への狂奏曲」が2500ということを考えるといかに長いかは伝わると思う。
ガンク警戒やブッシュのチェック、ポークと使い勝手は良いがクールダウンが低レベル時はかなり長い。
プラズマスタックを付与するので、アルティメットスキルのキラーヴォイドとのシナジーもある。詳しくはそちらの項で。
進化後はヒットした相手にプラズマスタックを3つ付与するようになり、チャンピオンにヒットした場合はクールダウンが50%解消されるようになる。
Eのスーパーチャージは少しの詠唱を行ったあと攻撃速度が上昇するスキル。
詠唱中は移動速度があがり自由に移動できるが、通常攻撃が行えなくなる。
カイ=サが通常攻撃を行うたびに、このスキルのクールダウンが0.5秒ずつ短縮される。
攻撃速度と移動速度が上昇するスキルはADCにありがちだが、移動速度上昇中は通常攻撃が行えず、その後は移動速度上昇を失って攻撃速度が上昇するという効果になっている。
移動と攻撃のメリハリが効いているともいえるが、若干使い勝手は悪い。
詠唱時間は増加攻撃速度によって減少していき、最小で半分まで短くなる。
詠唱中の移動速度も増加攻撃速度によって上昇していくので、攻撃速度があがるとより短く詠唱し、その間より素早く動けるようになる。
進化後は詠唱中インビジブル状態になる効果がつく。
インビジブルの持続時間はヴェインのファイナルアワーよりは短いが通常スキルなのでクールダウン自体は短い。
キラーヴォイドは射程範囲内のプラズマスタックが付与されたチャンピオンの周囲525の円系範囲の任意の位置ににリープし、シールドを得るという効果。
Wのヴォイドシーカーで逃げる敵チャンピオンをマークしてで追いかけるというのが基本的な使い方だが、もちろん壁抜けとしても使えるので、敵タンクなどが目の前に迫ってきたときにAA→壁の向こう側へといった使い方も出来る。
単純に距離を離したりスキルをかわしながらシールドを付けるといった使い方も強いので覚えておこう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
(詳しくは固有能力の項を参照のこと)
(CV:非公開)
主なダメージ:魔法
バックストーリー:ノクサスの貧民の生まれだが飢え、病で死んでいく子供たちと接するうちに、死に魅せられる。死の先を探求するうちにシャドウアイルで本当の死神になってしまった。
セラフ・エンブレイスの変更もあって終盤の安定性を得たカーサス。
以前は序盤重視のエアリー召喚が選ばれていたが、最近では秘儀の彗星の方が多数派になってきた。
クールダウンが長いアルティメット、鎮魂歌の弱点を補うためにもアルティメットハットを持つプレイヤーが多い。
至高を持つと、ととでちょうどCDR40%となる。
サブパスには天啓を選択してパーフェクトタイミングと宇宙の英知で全体的な生存性能をあげるのが良いだろう。
よほど対面のハラスがきつそうな場合は、のかわりにタイムワープトニックを持つのも良いだろう。
死してなお戦い続けることが出来る特殊な固有能力を持ったメイジ。
非常に癖が強く、スキル一つひとつの使い方自体は難しくないのだが、ダメージをしっかり出したり、試合をキャリーするのは難しいというチャンピオン。
全体的にスキルの射程が短く、本人は脆いため死にやすい。
固有能力、怨嗟の叫びは死んでもスキルを7秒間使用できるというもので、近距離で戦うカーサスにはマッチしている。
しかし簡単に死んでしまうとやはりミッドに求められるダメージ面では不足してしまうため、怨嗟の叫びは最後の手段と考えておこう。
Qの根絶やしは0.5秒のディレイがある小規模の爆発を起こすスキル。
当たった相手が単体の場合はダメージが倍になるので、ハラスやCSを取るときに使用する際は、使い分けが重要になってくる。
カーサス対面のときは単体でのヒットを避けるようにミニオンの近くに立つか、あるいは相手の狙いをさそって躱すことを意識しよう。
Wの嘆きの壁はスローと魔法防御を低下させる壁を召喚するスキル。
壁と言っても通り抜けは可能だが、スローレートはかなり高く、効果時間も長い。集団戦ではで相手の動きを鈍らせてからをトグルオンにし、張り付きながらを当てていくといったプレイが非常に強力。
Eの怨恨はトグルスキル。トグルオン時は自分中心に魔法ダメージを与えるフィールドを作り出し、トグルオフ時は敵ユニットを倒すたびにマナが回復するという効果になる。
オフ時のマナ回復能力がレーニングフェイズでは重要なので、トグルオンはあまり多用しないようにしよう。
ちょっとしたテクニックとしてトグルオンでミニオンを削ってからオフにしてラストヒットを取るようにすればきっちりマナは回復する。
アルティメットスキルの鎮魂歌はマップ全体のすべての敵チャンピオンにダメージを与えるというインチキくさい効果。
魔力反映率も0.6あり、ゲーム終盤ではこれだけでとんでもないダメージ時を発生させ、ペンタキルといったこともありえる。(メタルバンドpentakillのボーカルだけのことはある)
ただし詠唱が3秒もあるので、死んでから怨嗟の叫びの最中に発動させると安全。ちなみに怨嗟の叫びの行動可能時間は7秒なので、を3発撃ってからというのが、アルティメットを使いたいときの基本的な動きなので覚えておこう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
主なダメージ:物理
バックストーリー:ルーンテラの死神。死を受け入れたものは子羊の矢に貫かれ、死を拒むものは狼に追いかけられ食い殺される。
プレスアタックと電撃でプレイスタイルが変わってくるチャンピオンになっている。
プレスアタックの場合、終盤のダメージが上がる分序盤のガンク性能は落ちる。
電撃にすると、スケール面では劣るが序盤中盤のバースト量が上がる。
ガンク重視なら電撃、ファーム重視ならプレスアタックを選択するようにしよう。
相性のいいサドンインパクトはどちらをキーストーンにしても選んで置いて損はないだろう。
マークスマンタイプ(ADCタイプ)のジャングラーとして開発され、彼女を導入するにあたってジャングルクリープの仕様変更まで行われたという、ある意味LoLの歴史に名を遺したチャンピオン。
7.11でかなり大きめの変更が入り勝率が低迷していたが、新ルーンの導入もあって勝率が安定してきた。
gankも可能だが、どちらかというとファームタイプで、固有能力のスタックが溜まってから活躍し、2人目のADCとして集団戦やタワー破壊に活躍する。
一方で、ブリンクスキルこそあるものの立ち回りは他のADC同様繊細で、固有能力のスタックを溜めるためにもカウンタージャングルがキモになっており、そのための視界確保やレーナーの助けがいる、など初心者には難しい要素も多い。
固有能力はキンドレッドの刻印。敵チームのチャンピオン1体を指定してマークを付与する。マークがついたチャンピオンをキル、またはキルアシストをするとスタックを1つ獲得する。
また3分に1回、獲得スタック数に応じた敵中立クリープにマークが付き、このマーク付きクリープを奪うことでもスタックを獲得できる。
このスタックはQWE、それぞれのスキルの威力を底上げする他に、4スタック獲得でキンドレッド自身の通常攻撃とEの忍び寄る恐怖の射程が75上昇し、その後3スタックごとに射程が25ずつ上昇していく。
キンドレッドの初期射程は500なので、シヴィアと同等だが、4スタックでヴァルス、7スタックでアッシュ、13スタックでケイトリンと同じ射程になる。
7スタックまでは普通のゲームでも十分狙える数値で、ここまで溜まるとかなり立ち回りやすくなる。
Qの矢の輪舞はキンドレッドの主力スキル。指定方向に小さくジャンプしながら周囲のユニットに矢を発射する。
通常攻撃属性ではないがAAタイマーをリセットするため、AA→Q→AAのコンボが可能で、Eの忍び寄る恐怖のスタックを素早く2溜めながら相手との距離をつめることが出来る。
またこのスキルはWの狼の激昂の範囲内で使用した場合クールタイムが通常の半分以下になるので、ジャングル内でのファームはもちろん、gank時にもこの効果を活用していこう。
Wの狼の激昂はフィールドを作り出し、フィールド内にいる敵を狼が自動的に攻撃するというスキル。
以前は自分中心にしか発生させることが出来なかったが、アップデートにより離れた場所に設置することが可能になったため、先述のとのシナジーをgank時にも活かしやすくなった。
狼が中立クリープを攻撃した場合は対象の攻撃速度と移動速度が減少するため、カイトがしやすくなる。
レベル1ではを取るようにしよう。
Eの忍び寄る恐怖は対象にスローを与え、その後キンドレッドが3回攻撃を加えると追加でダメージを与えるという効果。
対象の残りヘルスが少ないとクリティカルが発生しダメージが上昇する。
クリティカル率を上昇させることで、のクリティカルが発生する条件が緩和されていくので、セカンドアイテムにはスタティック・シヴやラピッド・ファイア・キャノンといったクリティカルアイテムをビルドするのが最近の流行になっている。
アルティメットスキルは羊の執行猶予。4秒間魔法陣を作り出しその上にいる全ユニットは体力が10%以下にならず、死亡しない。効果が終了すると魔法陣の上にいたユニットが回復する。
キンドレッドが難しいといわれる所以の1つになっているスキル。全ユニットが対象のため、味方チャンピオンはもちろん、敵チャンピオン、ドラゴン、バロン、ミニオン、すべてのユニットが死ななくなる。
集団戦や少数戦で体力が危なくなった味方を救う使い方が基本だが、たとえばタワー前にミニオンがいる状態で使用すればミニオンがしななくなるので、タワー破壊が容易になったり、バロンファイトで使用すればバロンが死ななくなるので、スティールが狙いやすくなったりといった工夫もできる。
集団戦のど真ん中に置いてお互いに殴り合い、ナーのアルティメットなどで相手だけ押し出すといった使い方も面白い。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:
これは電撃を選択したときのビルド例。プレスアタックならルナーン・ハリケーンやラピッドファイアキャノンといったジール派生のアイテムを積もう。
主なダメージ:魔法
バックストーリー:腐敗した上層部を一掃するためクーデターを起こし、ノクサスの元帥に昇りつめた隻腕の男。ルブランが首領を務める黒薔薇団とは政敵のような関係。
アルティメット魔帝戴冠によるゾーニングを得意とするスウェイン。
メインスキルのQ死の手の射程の短さを補うためにも移動速度上昇、スロー耐性が得られるフェイズラッシュを選ぶプレイヤーが多い。
追い風はフェイズラッシュと組み合わせることで効果が底上げされるので是非ともとっておきたいルーン。
サブパスは天啓がオススメ。ミニオン吸収装置はのレベルが上がるまでのウェーブクリアを助けてくれるので、ほぼ必須と言っても良いだろう。
リメイクされていままでよりさらに集団戦が得意になった悪のサステインメイジ。
アルティメットによるゾーニングとCCに対応して使用できる固有能力で相手にキャリーの自由を奪う動きができる。
ブラッドミアと似たような性質を持っているが、彼よりも回復力で劣る分CCが強力で、よりチームファイトに向いた性能となっている。
スキルの射程がWの帝国の眼以外はそれほど長くなくレーニングはそれほど強くない。
また回復も一気に回復するのではなくじわじわと回復するのでバーストや回復阻害に弱い。
エンゲージ能力もほとんどないため、味方にエンゲージ性能を持ったチャンピオンがいないと性能を活かしづらい。
固有能力は2つ。
魔鴉は敵チャンピオンがデスすると魂のかけらを落とすようになる効果。
魂のかけらは最大5つまでスタックし、回収するとスウェインの最大ヘルスに応じた割合でヘルスを回復する。
スタックが満タンでも魂のかけらを回収したときには体力を回復することが出来るのでご安心を。
魂のかけらを入手する方法は他にもあるため、レーニングでも結構なサステインを得ることが出来る。
恐襲は移動不能のCCを受けた敵チャンピオンを指定して魂のかけらを奪い取り、魔法ダメージを与えてスウェインのほうに引き寄せる効果。
クールダウンが設定されていて、一定レベルに到達するごとにクールタイムが短くなっていく。
自分自身のEの束縛の爪で発動するのはもちろん、他の味方のCCに対しても使用できるのが特徴。
この引き寄せが強力で、遠くでCCにひっかかった相手のキャリーを自分の射程圏内に引き込んだり、味方が狙いやすい位置へと動かしたりが出来る。
これくらいの薄い壁ならば引き寄せて壁を越えさせることもできる。敵にスウェインがいる場合は注意しよう。
Qの死の手は扇型の範囲に5本の稲妻を発射するスキル。
最初に当たったユニットにダメージを与え、でユニットが死んだ場合、最大マナの3%を回復して、稲妻が貫通する。
複数の稲妻が同じユニットにヒットした場合は2本目以降のダメージは減衰する。
スウェインの主力スキル。レベルをあげることでクールダウンがかなり短縮されるので、まずはこのスキルのレベルをマックスにするようにしよう。
Wの帝国の眼は、指定地点に悪魔の眼を設置し視界を得る。悪魔の眼は1.5秒後に爆発し、範囲内にいるユニットへダメージとスローを与える。
チャンピオンがこのスキルでダメージを受けた場合、スウェインは魂のかけらを得る。
(範囲内にいたチャンピオンの数分だけの魂のかけらを得るので、3体に当たれば3つの魂のかけらを得ることが出来る)
チャンピオンに対してはダメージが2倍になる。
射程が非常に長いのでバロンやドラゴンをスニークで行っているのをチェックしたり、ブッシュをチェックしたりといった使い方から、相手の逃げ道をふさぐといった使い方、Eの束縛の爪を絡めたスキルコンボと使い所は多い。
ミニオンに対してはダメージが低いので、ウェーブクリアにはあまり使えない点には注意しよう。
Eの束縛の爪は指定方向に往復する魔法の手を飛ばす。
ヒットしたユニットにダメージを与え、最大射程まで手が飛ぶと、スウェインに向けて返ってくる。
復路は最初のユニットにヒットした時点で爆発し、ダメージとスネアを与える。
アーリの幻惑のオーブのように往復するスキルだが、復路はユニットを貫通せず、爆発とスネアを発生させる。
このスネアヒットと同時にを置いて、固有能力の恐襲で引き寄せ、を撃つというスキルコンボが可能で、まとまったダメージと魂のかけらを2つ回収することができる。
爆発はAOEなので、後衛ミニオンの横に並んだ列の中央に爆発が発生するように使うと序盤のウェーブクリアの足しになる。
このためレベル1ではEを取るプレイヤーが多い。
アルティメットスキルは魔帝戴冠。
このスキルは魂のかけらを1つも持っていない状態では使用できない。
発動するとスウェインの体力が上昇し、12秒間周囲のユニット3体に魔法ダメージを与えると同時にヘルスを回復する。
ユニットはチャンピオンを優先して選ばれ、チャンピオン以外が対象になっている場合は回復量が減少する。
一定量ヘルスを回復すると再使用が可能になり、再使用すると持っている魂のかけらをすべて消費して範囲内の敵ユニットにダメージを与える。
効果時間が切れると自動的に再使用効果が発生する。
12秒間、回復とダメージをばら撒くことが出来るスキル。
以前のスウェインはアルティメット展開中にマナを消費し続けていたが、リメイク後は使用中マナ消費するどころか、発動コストすらなくなった。
回復能力は以前より落ちたが、再使用時のバーストダメージが加わったことで、いぜんよりも近寄りがたいチャンピオンになったといえるだろう。
範囲外から逃げるチャンピオンへ→パッシブ→コンボを当てることが出来れば、長く範囲内に留まらせることができる。
ただし回復量は落ちたので、以前よりも無理は利かなくなった。
の範囲をキープするような立ち回りが出来ると良いだろう。
もちろんゾーニャの砂時計を使えば安全に回復することもできる。敵中に飛び込んで使用、回復量をためて、再使用で大ダメージといったプレイパターンもある。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
主なダメージ:魔法
バックストーリー:シャドウアイルに住むサディズムの化身。の妻・セナの魂を捕らえ、拷問している。
いまのメタではレーン戦が強いとはいえないスレッシュ。
アフターショックを持つことでダメージを少しでもかさまししてガンク合わせに対応できるようにしたのが設定例。
ガーディアンを持てばピール能力があがり、スレッシュのユーティリティ性能をより活かすことが出来るだろう。
サブパスはよくある天啓セット。特に魔法の靴から得られる移動速度+10はスレッシュとかなり相性がよい。
攻めることばかりではなく、ロアとは異なり、味方を守ることにも長けた万能型のサポートチャンピオン。
使い方が複数あるスキルが多く、使い勝手が良いものばかりなので、プレイするだけならそれほど難しくないが、完璧に使いこなすのは大変。
いわゆる奥が深いチャンピオン。
すべてのプレイパターンを書くには、ここでは余白が足りないため、スキルの基本的な説明を中心に解説する。
まず固有能力の魂の束縛。敵ユニットが死んだ時に落ちる魂を集めることで物理防御が上昇する。
レベルアップによって物理防御が上昇しないので、積極的に魂を回収するようにしよう。
Qの死の宣告はいわゆるフック系スキル。1.5秒のスタンで、その1.5秒間をかけて2回、捕まえたチャンピオンをスレッシュの方へと引っ張る。
引っ張りきったところはちょうどRの魂の牢獄の射程に入るので、この引っ張りをうまく活用してやEの絶望の鎖へとつなげよう。
捕まえている最中にを再使用すると捕まえたチャンピオンのところまでスレッシュがブリンクする。
ブリンク後はで閉じ込めたり、で引っかいたりとコンボがつながる。
ただし、を再使用してリープするとスタンとプルの効果はその瞬間溶けてしまうのでスタン時間を伸ばしたいなら、1.5秒、ぎりぎり待ってから再使用することを意識しよう。
Wの嘆きの魂灯は近くにある魂の回収、シールドの付与といった効果のほかに、設置しているランタンを味方チャンピオンがクリックすると、スレッシュのところまでブリンクさせるという超強力なスキル。
のリープと組み合わせればジャングラーやタンクなどを捕まえた相手チャンピオンの目の前に運ぶといったプレイも。
襲われている味方を助けることもできるので、gankが来そうなときはスレッシュは引き気味にポジショニングして味方ADCをで回収する準備をしておく、といった対策も立てられる。
Eの絶望の鎖は自動効果の通常攻撃強化がレーニングでは強力で、レベル1ではこのスキルを取るプレイヤーが圧倒的多数派。
アクティブの効果はマウスカーソルがある方向に相手をノックバックさせるという効果。
襲ってくる敵は離れる方向に、追いかけているときは近づける方向にを出したいスキルであり、それぞれチャンピオンの進行方向とは逆の位置にマウスカーソルを持ってくる必要があるため、慣れるまではかなり難しい。
アルティメットの魂の牢獄は自分中心に5角形になるように壁を作り出すスキル。壁は敵チャンピオンが触れると消滅し、ダメージと非常に重いスローを与える。同じチャンピオンが2枚目以降の壁に触れてもダメージは発生しないが、スローの効果は受ける。
のリープや+のコンボで相手を引き寄せたところで発動といった使い方のほか、ドラゴンやバロン前、ジャングル内の通路封鎖など使い道は様々。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E(Eをレベル2~3まで取ってからQ上げするのがメジャー)
ビルド例:
スレッシュはレリックシールドスタートが一般的だったが、patch8.1で回復量がナーフされてしまった。
それでもレリックスタートでいいかもしれないが、今回はコイン系列をビルド例としてあげておく。
主なダメージ:物理
バックストーリー:元は強盗団に入っていたが、組織を抜け一匹狼になったところをにスカウトされ警官に。
とは犬猿の仲。
アフターショックやプレスアタックなど様々なキーストーンが試されたヴァイだが、いまでは電撃を持つプレイヤーが多いようだ。
若干ファーム速度のスケーリングに不満があるので、サブパスに栄華を選択し、レジェンド:迅速をピックすることで弱点を補うことが出来るだろう。
低レベル時から高いガンク性能を誇るジャングラー。
レベル6以降は2つのブリンクスキルを持ち、相手チャンピオンとの距離を一気に詰めてピックアップする能力がある。
序・中盤のダメージの高さ、CCの強さと引き換えに、終盤は長射程で敵を捕まえにいってしまうと、あまりタンク性能が高いわけでもないので、フォーカスを受けて倒されてしまう嫌いがある。
固有能力はケンカの作法。Wのメッタ打ち以外のスキルでダメージを与えるとシールドが獲得出来るというもの。
序盤のジャングリングや中盤までの集団戦でバックラインに飛び込んだ場合に、このシールドが非常に役立つ。シールド量は自身のヘルスによってスケールするので、タンキーにビルドするとこの効果も上がり、終盤の集団戦でのタンク性能も上昇する。
そのかわり中盤での支配的な強さを失うのでチーム構成と相談してビルドを決めよう。
Qの真っすぐ行ってぶっとばすは溜めスキル。最大1.25秒の溜めでスキルの威力と射程が最大になり、開放すると指定方向にブリンクして当たったユニットすべてにダメージを与える。チャンピオンにヒットした場合、そこで突進は止まりノックバックを発生させる。
グラガスのボディスラムと違い、ミニオンを貫通するのが最大の特徴。他のダッシュスキルと同様に発動中にで距離を伸ばすことも可能だ。
ちなみにこのスキルはAOEスキルなので、うまくヒットさせることが出来れば2体以上のチャンピオンをノックバックさせることも可能だ。
ヒットした相手にはのスタックも付与されるので、→AA→とコンボさせるとスタックが3溜まりの追加ダメージと物理防御減少効果も発生させられる。
ヴァイの低レベル時のgankはこのスキルが当たるかどうかがすべてと言っても過言ではない、重要スキル。
壁抜けが出来るのでジャングル内でのファームでの非常に重宝する。
Wのメッタ打ちは通常攻撃を同一対象に3回行うと自動で発動し、追加ダメージと物理防御低下、さらに自身の攻撃速度上昇と3つの効果が得られるスキル。
通常攻撃とはいうものの、でもEのおかわりだでもスタックが溜まるので、かなり発動させられる機会は多い。
の物理防御低下は割合なので、ゲーム後半では味方のADCに迫ってくるタンクに効果を発動させてやるだけでも、かなりチームに貢献できる。
Eのおかわりだは通常攻撃の射程を増加させる上、ヒットした相手の後方にも衝撃波を発生させダメージを与えるスキル。スタック制で最大2回までスキルをスタックしておくことが出来る。
さらににAAタイマーをリセットするためAA→→AA(発動)→といったコンボも可能だ。
ちなみにで直接ヴァイが殴った対象にはのスタックが付与されるが、衝撃波でダメージを与えた対象には付与されない。(はチャンピオンに限らずヒットしたユニットすべてにのスタックが乗る)
アルティメットの自慢の拳は対象指定した敵チャンピオンに向かってリープし、相手を叩きつけてダメージを与えるスキル。
この突進はアンストッパブル属性で、一度ターゲットされたら逃れることは基本的にはできず、さらにヴァイが突進する途中で触れたチャンピオンにもダメージを与えるというこのゲームでの傑出したピックアップスキル。
最初に紹介した通り序・中盤では圧倒的な存在感を誇るスキルで、このスキルのクールダウンが上がるたびにgankをしかけていきたい。
と組み合わせることで、かなりの遠距離からでも相手のチャンピオンがキャッチできるが、突っ込み過ぎて死んでしまわないように注意しよう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W(レベル1でWを取るとジャングルクリープを倒すのが簡単になる)
ビルド例:
バックストーリー:の開発者だったが、研究成果を横取りされ学会から姿を消した。やなどヘックステックの生みの親。
序盤のレーニングでのサステイン性能、後半の集団戦のカイト性能を高めるためにフリートフットワークをビクターでは選択するプレイヤーが多い。
2列目の選択が難しく、迅速を取るとリッチベインを完成させた後の戦闘能力が、強靭を取るとCCに対して強くなるのでゲーム全般での安定性が上がる。
サブパスは魔道を選ぶプレイヤーが多い。
選択しているものの他にマナフローバンドや至高も選択肢に入る。
プロトタイプヘクスコアという専用アイテムをもつメイジ。
専用アイテムはゴールドによってアップグレードでき、1段階アップグレードするごとにスキルを1つアップグレードすることが出来る。
Wのグラビティ・フィールドとアルティメットのカオスストームの2つのゾーニングスキルと、安定した2つのダメージソースとスキルセットのバランスが非常に良い。
専用アイテムにはレベルよるスケールが設定されていることもあって、強くなるまでにはレベルとゴールドが必要な晩成型チャンピオンと言える。
固有能力はグロリアス・エヴォリューション。固有アイテムであるを最初からアイテム欄に持つという効果。
このアイテムは売却できないので、ビクターは必ずアイテム欄の1つはかその進化型で占有されることになる。
進化に必要なゴールドはそれぞれ以下の通り。
→(1250g)→→(1000g)→→(750g)→
一回進化するごとにQWEのいずれかのスキルをアップグレードすることが出来、ファイナル・ヘクスコアが完成すると残っていた最後のスキルとアルティメットのカオスストームがアップグレードされる。
アイテムをアップグレードさせるとスキルのアップグレードだけでなく、アイテムから得られるスタッツも上昇するので、まずはこのアイテムを最終段階まで強化するのがオススメ。
Eのデス・レイはまずは発射地点を選び、その後発射する方向を選ぶという二段階の指定をするスキル。
ランブルのイコライザーに似た操作性で慣れるまではコントロールがやや難しい。
射程が長いので安全にウェーブクリアが出来るスキルとしてレーニングの安定性を上げてくれる他、終盤には非常に強力なダメージソースとなるビクターの主力スキル。
進化すると発射したレーザーが爆発し、2回目のダメージが発生するようになる。レーザーと爆発で2ヒットするのでファーストリコールでを買い、をアップグレードさせるとウェーブクリアが大分楽になる。
Qのパワーブラストは対象を指定してダメージを与えシールドを得るスキル。
を使用後の次の通常攻撃は魔法ダメージになり、威力も強化される。
シールドが付くため、集団戦での自衛能力、レーニングでのダメージトレード能力を底上げしてくれる便利なスキルと言えるだろう。
スキルアップグレードをすると移動速度上昇の効果が追加され、さらなる自衛能力を得られる。
Wのグラビティ・フィールドは4秒間持続するスローフィールドを発生させるスキル。
フィールド上にいる敵ユニットには0.5秒前にスタックが与えられ、3スタック溜まるとスタンする。
強引に突破しようとするとスタンしてしまうため、敵からするとかなりうっとうしいスキル。ジャングル内の通路などに敷くことで相手の攻撃するための経路を潰し、自分は安全な位置からでダメージを与えるといった立ち回りが強力。
アップグレードするとスタン時にの中心に相手をプルする。複数体に当たれば同じ位置に敵が固まることになるので、との2つのAOEスキルをまとめて叩き込むチャンスになる。
アルティメットはカオスストーム。6秒間継続するブラックホールのようなものを作り出し、近くのチャンピオンを自動で攻撃する。
出した瞬間には詠唱中断効果が発生するので相手の詠唱スキルを中断させる効果もある。
近くのチャンピオンを自動で追尾するが、R+クリックで自分で操作することも出来る。
アップグレードするとブラックホールの移動速度が上昇する。
おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W
ビルド例:
最近はアークエンジェルスタッフをビルドしてシールドを手に入れるビルドが流行っている。
スタックを溜めるために女神の涙を優先するか、のアップグレードのためにへクスコアMK-1を目指すかは好みがわかれるところ。
主なダメージ:魔法
バックストーリー:奴隷だった自分を兄弟のように扱ってくれたを裏切り、超越者となった男。長い間封印されていたが、とがその封印を解いてしまう。
非常に強力なポーク性能を持っているゼラス。スローやスタンといった秘儀の彗星をヒットさせやすいCCも併せ持っているため、魔道パスをメインにするのが安定だろう。
英気集中は最近評価を上げているルーン。比較的安全な位置から攻撃するチャンピオンであるゼラスにはマッチしたルーンと言えるだろう。
サブパスは天啓。魔法の靴とミニオン吸収装置の組み合わせはミッドでは安定の選択になっている。
機動力がほとんどなく、長射程の攻撃スキルしか持たない、純粋なポークメイジ。
スローやスタンのCCを持っているもののと違って、自衛にはやや使いづらく攻め一辺倒のところがある。
固有能力のマナサージは通常攻撃を行うとマナが回復するというシンプルだがレーン戦を助けてくれる便利な能力。
チャンピオンに当てれば効果が2倍になるが、前述のとおり自衛能力が低くスキルの射程が長いというチャンピオンの性質上、相手が接近してきたときには狙う、くらいの気持ちが良いだろう。
Qのアルカノパルスは溜めスキル。溜めるほどに射程が上昇していき発射すると範囲内のユニットに魔法ダメージを与える。ヴァルスの乾坤一擲と似た性能だが、このスキルは複数にヒットさせても威力が減衰しないので、出来るだけ多くのターゲットを巻き込むように撃つと効果的。
ただしゼラス対面のときは相手も当然それを意識してくるので、直接当てにいくか、ミニオンを巻き込んで効率重視にしていくかは相手との読み合いにもなってくる。
一定時間溜めつづけるとスキルの使用がキャンセルされ、使用マナの50%が回復しクールダウンも50%解消する。
Wのデストラクションアイは0.5秒のラグの後に指定範囲に雷を落とし、範囲内のユニットにダメージとスローを付与するスキル。
範囲の中心にいるユニットへはダメージが50%増加し、スローレート、スロー時間が上昇する。
このスロー効果が非常に強力で可能ならば中心に当てたいがラグがあることもあって普通にを使用してもまずヒットしない。
そこでEのショックオーブのスタンからコンボすることでの中心ヒットを狙えるようになるが、こんどはが当たってくれるかという問題が出てくる。
ゼラスはスキルがすべて方向指定なので、のスローを活かして他のスキルにつなげるか、などからコンボさせての強化スローを狙うか、相手との読み合いや、状況に応じた使い分けが重要になってくる。
このスキルは視界を取ることが出来るので、ブッシュのチェックにも活用できる点は覚えておいて損はない。
Eのショックオーブは弾速そこそこでスタン時間は長いという優秀なスキル。しかし玉の飛距離によってスタン時間が伸びるという効果なので、仮に目の前の敵に当てたとすると0.5秒しかスタンしない。
Wのデストラクションアイのスローなどを使って相手を足止めし、最大射程でにつなげ、チャージマックスのにつなげるというのがゼラスの基本コンボだ。
Rのアーケーンライトはレベル3では射程5600にもなる超ロングレンジスキル。逃げる相手に止めを刺したり、ジャングル内の小競り合いに干渉したりとグローバルウルトに近い使い方が出来る。
使用中は他のスキルや移動が出来なくなるため、使用時はまず自分の身の回りの安全を確認しよう。
飛ばした地点の視界を確保できるので、相手チームがバロンをやっているかのチェックなどにも使える。
スキルレベルが伸びると発射数も3、4、5回と増加していくので、相手のゼラスに狙われているときは何発飛んでくるか相手のレベルを見て確認しておこう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:
主なダメージ:物理
バックストーリー:元はノクサスの剣闘士だったがデマーシア王に救われたことから、側近として雇われる。彼を救い出したのはの祖父であるジャーバン2世。
3ヒットで打ち上げが発動するスキルをもっているシンジャオはプレスアタックが
マッチしている。
栄華パスを持つことで攻撃速度が上昇し、固有能力による回復も発生しやすくなる。
Eのブリンクがあるため、サブパスに覇道を選択して、サドンインパクトを持つとよりガンクの成功率が向上する。
多くのジャングラーは執拗な賞金稼ぎを選ぶが、シンジャオは回復能力が高いので、強欲な賞金稼ぎで相乗効果を狙った設定例になっている。
KIAIでガンクする槍兵。
Patch7.19で大幅にリメイクされ、序盤の強さが中盤以降に移され、スキルショットが追加されるなど以前と比べればやや難しくなったものの、まだまだ初心者に優しい難易度のチャンピオン。
固有能力は不退転。
通常攻撃3回に1回に追加ダメージを付与し、さらにヘルスを回復させる。以前のWの効果に近いが、新しいWの風成雷鳴も当たれば通常攻撃として加算されるため、一回のgankで複数回発動させることもそれほど難しくないだろう。
回復量はレベルと攻撃力、魔力によってスケールするのでかつてのようなナッシャートゥース、ウィッツエンドのようなAPシンジャオビルドも一応まだ可能となっている。(ただし攻撃速度を上昇させる条件がかわったので以前よりもパワーはダウンしている)
Qの三槍撃は次の3回の通常攻撃に追加ダメージが発生し、3発目にはノックアップの追加効果がさらに付与される効果。
この打ち上げ効果が発動するとさらに、1,2発の通常攻撃が入ることが確定しgankの成功率が飛躍的上昇する。
このスキルはAAタイマーをリセットするため、ファームに使うときはAA→と入力して少しでもDPSを上げよう。gankのときはよほど余裕があるとき以外は意識しなくても良いが、レーナーのCCが十分なときや、少しでもダメージを稼ぎたいときはちゃんと落ち着いてこの効果を活かそう。
通常攻撃を行うたびにクールダウンが1秒ずつ短縮されるので、終盤になれば一つの集団戦で複数回このスキルを回すことも可能になってくる。
Wの風成雷鳴は前方扇型の範囲に槍を振り回してダメージを与え、その後突きを繰り出してもう一度ダメージを与えるスキル。セジュアニの氷河の怒りと似ているがこちらは発動中移動が出来ない。
ダメージはかなり高く、特に突きのほうは攻撃力反映率が80%もあるためエンチャントウォーリアーが完成したタイミングで非常に強力にある。
突きをしっかり充てるためにで打ちあがったタイミングでWを発動させるようにしよう。
このスキルでダメージを与えるとライフスティール効果を1/3ほど得られるので、ルインドキングブレードやデスダンスを持つと、サステイン面での補助にもなる。
Eのは兵貴神速は対象のユニットに向かってリープし、対象とその周りにいるユニットにダメージとスローを与える。
ブリンク+スローとgankに最適な性能になっている。
周囲にスローを負けるので、敵チャンピオンが遠くてもスロー範囲に巻き込めるなら手前のミニオンへむけて飛びつくといったプレーもアリ。
このスキルを使用後攻撃速度が5秒間上昇するので、や固有能力の発動チャンスが生まれる。
アルティメットの三日月槍舞は槍を振り回し、周囲のユニットにダメージを与え、スタン、さらにノックバックさせる。直前にシンジャオがダメージを与えたユニットはノックバック・スタンしない。その後3秒間、シンジャオに対する距離450以上離れた位置からの敵チャンピオンの攻撃が無効になる。
この無敵時間はチャンピオンに通常攻撃を行うかスキルでダメージを与えると0.3秒ずつ時間が延長されるが、残り時間は3秒よりも多くならない。
(残り2秒の時点で敵チャンピオンに通常攻撃を行うと、残り時間は2.3秒になるが、残り時間が2.9秒の時点で敵チャンピオンに通常攻撃を行うと残り時間は3秒になる)
疑似的な1v1状態を作り出せるスキル。飛び込むことしか能がないシン・ジャオだが、この無敵のおかげでゲーム後半の集団戦でもより生き延びやすくなり、仕事をこなしやすくなった。
おすすめスキルオーダー:R>W>Q>E
ビルド例:
ファージ派生のアイテムと相性がいいので、ブラッククリーバーを2つめに買うのもよい。
トリニティフォースよりは安いのでパワースパイクが早まるという利点がある。
自分が育っている場合はのほうが最終的には強力になる。
今週は2チャンピオンまるまる書下ろしました。
読み応えのある内容になったと思うので、ぜひ新チャンピオンのだけでも読んでください。
あと明日、ニッチピックシリーズも新しくアップする予定です。
みんな大好きなあのチャンピオン特集ですよ。
パッチ8.6になり、新キーストーン征服者の登場やダスクブレードやグインソーなどの調整が入ってビルドが変わったチャンピオンも出てきています。
またカイ=サ、スウェインは本ブログ初登場。
スウェインに関してはこんな記事も描いているので、合わせてお楽しみください。
最新のガイドは一覧で確認できます。こちらからご確認ください。
エイトロックス
(CV:非公開)ロール:トップ
主なダメージ:物理
バックストーリー:ダーキンと呼ばれる生きた武器に身体を乗っ取られた人間。がダーキンになると非常に似た姿になる。
おすすめキーストーン:征服者、プレスアタック
ルーンの解説
エイトロックスは新実装されたキーストーン、征服者がマッチしているチャンピオン。
通常攻撃をメインにダメージを与えるチャンピオンのため、バフの維持も容易だ。
サブパスは覇道か不滅。
ボーンアーマーと生気付与の組み合わせはレーンの安定性をかなり高めてくれる。
トップの解説(プレイ難易度:平均的)
非常にもろいがサステイン能力が高く、DPSが出るタイプのトップファイター。
ブラッドウェルという独自のゲージを持ち、このゲージ管理をしっかりと行うことがレーン戦、集団戦ともに重要になっている。
ナーと同じように、特に集団戦におけるゲージ管理が難しく、スプリットプッシュ能力は高いものの、Wのブラッドサースト・ブラッドプライスが建物に対して影響を及ぼさないこともあって単純なスプリットプッシャーとしてよりもCCやアルティメットを活かしたファイトで性能を活かしていきたい。
防具を積んだとしても基礎体力、基礎物理防御ともにトップレーナーの中では高い方とは言えず、タンクとしての役割は果たしづらい。
また主なダメージ源は通常攻撃になるので、他のAA主体チャンピオン同様ややパワースパイクが遅い。
そのため、ある程度のダメージが出せるビルドをそろえてから一つ防具を積むくらいが良いだろう。
ちなみにリメイクが予定されているが、スケジュールとしては2018年以降となっているので、現在はあまり気にする必要はない。
固有能力はブラッドウェル。
スキルの効果が発動したときにブラッドウェルというゲージを20%ずつ獲得し、100%になるとヘルベントと呼ばれる強化状態になるという能力。
ヘルベント状態では基礎攻撃力が25%上昇し、さらに攻撃速度も上昇する。加えて効果時間中に倒されると体力30%の状態で復活するという超強力な効果。
ヘルベント状態は4秒間しかないが、戦闘を継続させることで効果時間が伸びる。
エイトロックスを使う際には、Eのブレード・オブ・トーメントなどでブラッドウェルを80%まで溜め、Qのダークフライトで飛び込み、ヘルベント状態でダメージトレードを行うのが基本的なレーニングになっている。
6秒間非戦闘状態でいるとブラッドウェルは急速に失われていくので、戦闘状態の維持も意識しよう。
Qのダークフライトは指定地点にジャンプして、範囲の中心にいる相手をノックアップするスキル。
単体で使ってもノックアップは狙いづらいので、Eのブレード・オブ・トーメントのスローと合わせるなり、ルインドキングブレードのスローと組み合わせるなり、工夫が必要になってくる。
固有能力の項で説明したコンボの起点になっているが、エイトロックスにとっては貴重なガンク回避スキルでもあるので、敵ジャングラーが近くにいないことを確認してから、飛び込むようにしよう。
Wのブラッドサースト・ブラッドプライスはトグル型のスキル。
トグルオフの状態はブラッドサーストと呼ばれ、通常攻撃3回毎に体力が回復する効果がつく。
トグルオンの状態はブラッドプライスと呼ばれ、通常攻撃3回毎に追加ダメージを与え、さらにブラッドウェルを獲得する。
自分が安全な状態ではトグルオンで追加ダメージを、自分も狙われているときやレーニングの安定性を取りたいときはトグルオフで使用するのが基本。
この3回目の追加効果はトグルオン/オフに関係なくスタックしていくので、たとえばトグルオフの状態で2回通常攻撃を出して次の通常攻撃のタイミングでトグルオンにするとブラッドプライスの効果が適応され、追加ダメージが発生する。
このようにノーコストで通常攻撃を強化するスキルであり、ヘルベント状態では攻撃速度が上昇するエイトロックスと非常に相性のよいスキルだが、建物には効果が発揮されないので、ウェーブを押し付けた時のブラッドウェルや体力の管理には少し気を使う必要がある。
Eのブレード・オブ・トーメントは貫通する衝撃波を放ち、ダメージとスローを与える効果。
近接型チャンピオンとしては珍しく、射程が1000もあり敵を貫通、さらにダメージ減衰なしと非常に優秀なスキルで、レーンがつらい相手ではこれを使ってCSをきちんととっていこう。
アルティメットスキルは大虐殺。
周囲の敵チャンピオンにダメージを与え、ヒット数に応じてブラッドウェルを獲得する。その後12秒間、通常攻撃の射程が伸び、攻撃速度が上昇する。
自身を強化するスキルだが、発動時にダメージがあり、さらにブラッドウェルが稼げるというのが最大の特徴。
たとえばブラッドウェルが0%の状態から2体のチャンピオンに対してイニシエートをするときに、
事前にWのスタックが溜まっている状態で、Qの→(2体にヒット)→AA(オン)→とコンボすることで一瞬にしてブラッドウェルを100%まで溜めることが出来る。
このように複数のチャンピオンに当てることで効果をより高めることが出来るスキルだが、エイトロックス自身の耐久力はそれほどないので、あまり大勢のチャンピオンの中に飛び込んでいくと、何もできないまま死に、復活モーションに入ってしまうことも多々あるので注意。
おすすめスキルオーダー:R>W>E>Q(レーンがつらい時はR>E>W>Q)
ビルド例:
アーリ
(CV:小林沙苗)ロール:ミッド
主なダメージ:魔法
バックストーリー:人の命を吸い取り、記憶を読み取ることができる妖狐。自分の出生の秘密を探るために旅をしている。
おすすめキーストーン:電撃、エアリー召喚
ルーンの解説
立ち回り性能の高いアサシンであるアーリは、魔道を持ってハラス性能を重視したビルドと電撃をもってアサシン性能を強化する2通りのビルドが見られる。
どちらをメインにおいてもマナフローバンド、サドンインパクトはサブで選択することになる。
もう一つのルーン選びがかなりプレイヤーによって変わるが、Qの幻惑のオーブの移動速度上昇が活かしやすい追い風が個人的にはオススメ。
ミッドの解説(プレイ難易度:比較的簡単)
アサシンの中では非常に扱いやすく、安定した性能を持っているチャンピオン。
レーニングも固有能力やQの幻惑のオーブの性能のおかげでかなり行いやすい。
アルティメットを取得するとgank回避能力も飛躍的上昇し、さらにレーンの安定性が向上する。
万能型なチャンピオンによくあることだが、器用貧乏なタイプでアサシンの中ではスノーボール性能や1v1性能は低め。魔力反映率も全体的に高くはない。
アルティメットがクールダウンになると途端に機動力が乏しくなり、gank耐性や集団戦での立ち回り能力に欠けるところがある。
固有能力の生気吸収はヘルス回復能力。
スキルを敵ユニットに当てることでスタックを獲得し、9スタック獲得すると次のスキルがヒットするごとに体力を回復するというもの。
一つのスキルで得られるスタック数は3までなので、スタック9にするには最低でも3回はスキルを使用する必要がある。
ちなみにスタックが溜まった状態になるとアーリが手に持つオーブの色が変化する。
スタックが溜まった状態では出来るだけ多くのユニットにスキルを当てたほうがお得なので、を使うのが効率が良い。
もちろんそれをフェイントに使って、スタックが溜まった瞬間にEのチャームやRのスピリットラッシュで仕掛けるのも良いだろう。
Qの幻惑のオーブはアーリの主力スキル。オーブを投げてブーメランのように往復させ、ダメージを与える。
複数の相手に当てても威力は減衰することはなく、往路は魔法ダメージ、復路は確定ダメージと2回ヒットするため、射程の先端で相手のチャンピオンに当てることで高い瞬間ダメージを出すことが出来る。
またオーブを飛ばしている最中は移動速度が上昇するため、距離を詰めるときには若干使いづらいが、逃げたりカイトしたりするときには非常に便利なスキルとなっている。
Wのフォックスファイアは自身の周囲に3つの炎を召喚し、それぞれが近くのユニットに自動的に飛んでいきダメージを与えるスキル。
このスキルの射程は700だが、アーリの通常攻撃射程である550以内に敵チャンピオンがいるとそちらを優先して狙うという特性がある。
敵チャンピオンへのダメージソースとして利用したい場合は、スピリットラッシュを使って距離を縮めたり、チャームを当てて近づけてから使うようにしよう。
同一対象にヒットした場合、2ヒット目以降のダメージは30%に下がってしまうので、ダメージ計算をするときは注意。
Eのチャームは指定方向にハート型の弾を飛ばし、最初に当たった敵に魅了のCCとダメージを与えるスキル。チャームを受けた敵は50%のスローを受け、アーリに向かって自動的に移動するようになる。
アーリのキャッチ能力を支えているCCスキルだが、ユニットは貫通しない。
とを組み合わせることでレーンでも集団戦でも安定したダメージを与えることが出来る。
アルティメットスキルはスピリットラッシュ。ダメージ付きの短距離リープスキルだが、最大の特徴は1度のクールタイムで3回まで使用できるという点。
1回目から2回目、2回目から3回目のブリンクのクールタイムは1秒しかないので、(10秒使わないでいるとがクールダウンに入る)、すばやいブリンクイン、ブリンクアウトが可能になっている。
Wのフォックスファイアを付けて突っ込んだり、ミニオンウェーブやタンクチャンピオンを避けるようにを使用して相手のキャリーにを狙ったりといった使い方が基本。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:
ファーストアイテムはルーデンエコーが安定している。よりアグレッシブにいくならヘクステックGLP-800。
2つ目以降は対面や相手の構成によってモレロノミコンやゾーニャの砂時計も選ばれることがある。
ブリッツクランク
(CV:杉田智和)ロール:サポート
主なダメージ:魔法
バックストーリー:元はゴミ処理用に開発されたが知能が非常に高く後に独立することに。開発者は。
おすすめキーストーン:アフターショック、ガーディアン、解放の魔導書
ルーンの解説
Q→AA→Eのコンボ後にアフターショックのダメージを相手に与えることが出来るので、ブリッツクランクにはこのルーンが最も適している。
ガーディアンを持つときはよりディフェンシブな選択といった感じになる。
息継ぎと生気付与は非常に相性がよく、ナーフを受けても依然として強力なボーンアーマーの3点セットはタンクサポートほぼすべてのチャンピオンにマッチする。
サブパスはロームやオールイン性能では魔道パスが良いが、大概の場合は天啓パスのほうが役に立つだろう。
魔法の靴を選択するかは悩みどころ。金銭効率は良いが靴が10分経過まで買えないというのはロームが得意なブリッツクランクにとっては大きな足かせになりかねない。
最近ではビスケットデリバリーやヘクステックフラッシュネイターが良く選ばれている。
サポートの解説(プレイ難易度:比較的簡単)
グラブ系といわれるチャンピオンの代表格。
タンクサポートの類だが、タンク性能はあまり高くなく、ピックアップ能力にすべてを費やしているある意味潔いチャンピオン。
捕まえたときの自身で出せるダメージはグラブ系の中でも高く、序・中盤の圧力が特徴。
一方で、グラブが決まらなければただの鉄くずであり、味方のADCをピールする能力も乏しい。
同様のタンク系サポートと対面するとグラブしてもダメージ負けしてしまうこともしばしばで相手を選ぶチャンピオンともいえる。
集団戦フェイズでは相手のキャリーを引っ張れば英雄、タンクを引っ張れば戦犯となる。
固有能力はマナバリア。体力が20%以下になると現在のマナの50%量のシールドを得るという効果。
マナ関係のアイテムをビルドするとかなりの粘り強さを発揮するが、現在のマナ量なので、スキルを回したあとだとシールド量も減ってしまう。
サモナーズリフトでサポートとしてピックする場合はあまりマナを積む余裕はないが、しいて言えばライチャスグローリーやフローズンハートあたりはシナジーがある。
Qのロケットグラブは射程、弾速ともに優秀なグラブスキル。
当たった敵を自分の目の前まで引き寄せるので、敵に近づく必要がなく、ブリッツ自体が固くないという弱点を補っている。
レベル1ではクールダウンは20秒、そこからレベルが上がるたびに1秒ずつクールダウンが短くなっていくので、対面するときは相手のグラブのクールダウンを把握すると戦いやすくなる。
またユニットを貫通しないので、ミニオンを壁にして戦うのもポイントだ。
Wのオーバードライブは5秒間移動速度と攻撃速度が上昇するスキル。その後自身にスローがかかってしまうのが欠点。
これを使って距離をつめ、相手にの圧力をかけていこう。
からEのパワーフィストで打ち上げて、相手のを待ってからといったプレイパターンもある。
ちなみにこのスキルでかかるスローはスイフトネスブーツで軽減することが出来る。
Eのパワーフィストは次の通常攻撃に追加ダメージとノックアップの効果を発生させるスキル。
→がブリッツの基本コンボだが、最大距離でを当てた場合はスタン時間の関係でが出る前に敵チャンプのフラッシュが間に合ってしまうこともある。
それを防ぐことが出来るのがアルティメットのイナズマフィールド。
自分中心のAOE魔法ダメージとダメージとサイレンスを付与する効果があるスキルだ。即時発動かつ、やをヒットさせた相手にはほぼ確実に当たるのでレーニングフェイズではダメージソースとしても優秀だ。
サイレンスは0.5秒しかないので、ピール用スキルとしてはあまり信用できないが、で引っ張った相手のやブリンクスキルを封じることが出来るという点では強力。
→→のコンボで相手を拘束して倒しきってしまおう。
おすすめビルドオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:
他にもシュレリアの思念もコストパフォーマンスがよく、相性も良好。
ブランド
(CV:藤真秀)ロール:サポート/ミッド
主なダメージ:魔法
バックストーリー:氷の洞窟に封じ込められていた炎の化身。発見者の身体を乗っ取ったのが現在の姿。
おすすめキーストーン:秘儀の彗星
ルーンの解説
CCがあり、サポートでも魔力を積んでいくことになるブランドにとっては秘儀の彗星が良い選択になるだろう。
魔道パスの他のルーンに関しては特に解説することもなく、よくあるセットをチョイスしてある。
ビスケットデリバリーでマナの回復が十分と踏むならマナフローバンドに替えて、アルティメットハットを採用する手もある。
それほど序盤のロームをするチャンピオンでもないので、魔法の靴は獲得後の金銭効率や移動速度+10が大きく、採用しやすい。
サポート・ミッドの解説(プレイ難易度:平均的)
悪の松〇修造。
スキルを当てると相手を炎上させ、炎上している状態の敵にさらにスキルをヒットさせると追加効果が発生するという、パワータイプかと思いきやコンボタイプのメイジ。
スキルセットは、射程の長いQの焦炎やWの烈火の柱はちょっと癖のあるスキルショットで当てにくく、対象指定のEの焼灼は射程が短いと、どれも一長一短になっている。
射程が長い相手には苦労するが、タンク相手はローリスクで相手の体力を削りにいけるので、タムケンチのようなタンクサポートに対してピックすることが競技シーンでは多い。
ミッドとしてピックしてもよいが、あまり魔力反映率が高くないので、魔法防御貫通を重視してビルドを組み立てていこう。
固有能力は炎上。スキルをヒットさせた敵を炎上させ、対象の最大ヘルスの割合に応じたダメージを4秒間かけて与える。
この炎上のスタックは3つまで増加し、敵チャンピオンか大型モンスターに炎上スタックが3つたまると2秒後に対象を中心に爆発を起こしさらにダメージを与える。
この爆発でも炎上のスタックは溜まるので、集団戦などでは連鎖爆破することも可能だ。
ただし一度爆発を起こした対象には一定時間炎上スタックが2以上たまらなくなる。
ブランドのすべてのスキルは炎上中の相手にヒットさせた場合追加効果が発生するが、炎上スタックは4秒しか持続しないのでブランド側から相手に仕掛けていきたい時は、スキルを2つ以上同時に使う必要がある。
スキルショットが難しいほかに、スキルを組み合わせて使わないとポテンシャルを引き出せないところがブランドの弱点といえるだろう。
Patch7.20から炎上状態の敵を倒すとマナが回復するように変更が入った。マナ回復系のアイテムがコアビルドに入らないブランドにとっては良い変更だったといえるだろう。
サポートでピックしているときはマナがほしいからといってADCからCSを奪うのはNG。
Qの焦炎は弾速の早い炎を相手に飛ばし魔法ダメージを与えるスキル。
炎上中の相手に当てると1.5秒のスタンと強力な追加効果が得られるため、これをきっちり当てられるかがブランドをプレイする上でカギになっている。
クールダウンが比較的短くレベルを上げてもマナコストは上昇しないため、このスキル単体でのハラスも強力。
しかしブランド唯一のCCなので(アルティメットスキルの業火には炎上追加効果でスローがあるが効果はそれほど大きくない)、がない時にgankを受けると非常に危険。
Wの烈火の柱は少しのタイムラグのあとに指定地点に火柱を出現させダメージを与えるAOEスキル。
ダメージ、射程ともに優秀なので、このスキルをファーム、ハラスに活用していこう。相手のチャンピオンにヒットした場合は、でスタンを狙いにいけるし、当たらなかった場合もEの焼灼でウェーブクリアが安全に行える。
炎上追加効果はダメージアップ。25%も上昇するので、ミッドで運用する場合は→→AAのコンボよりも、→のコンボのほうがダメージが高くなる。(もちろんgankに合わせるときや相手の仕掛けを返すときなど状況によってどちらのコンボが適しているかはかわる)
Eの焼灼は対象に魔法ダメージを与える一見シンプルなスキル。
炎上追加効果として、周囲300のユニットに同様のダメージを与えるという効果がついている。の項でも触れたように組み合わせることで一気にウェーブクリアが出来るコンボとなる。
また、は対象指定スキルなので、このスキルを使うことで確実に狙いたい相手を炎上状態にすることが出来る。これを利用して
→→とコンボすることが可能だ。
アニーのEQコンボのように、を発射してから着弾前にを使ってもスタンになる。
ただし、射程は625と短いので、狙える相手、チャンスは思う以上に少ないだろう。
アルティメットスキルの業火は対象指定で火球を発射するスキル。
さらに最初の対象にヒット後、最大4回敵ユニットの間を跳ね回り(同一対象には3回まで)、そのたびにダメージと炎上スタックを与える。跳ねる対象は敵チャンピオン、次のヒットで爆発するユニットが優先させる。ミッドで運用する場合は敵のミニオンウェーブがあるときに使うことでバウンドヒットさせることが出来る。
サポート運用のときはレーンに2体のチャンピオンがいるので、相手が範囲内に収まっていてくれれば、ミニオンの有無関係なしに最大ダメージを出すことが出来る。
炎上追加効果は0.5秒間のスロー。
敵チャンピオンが固まっている場合は、このスローによっての連鎖や固有能力による爆発から逃れにくくなる。
相手がばらけているときや逃げていく最中にを使う場合はこのスローがないほうが、を連鎖しやすい場合もあるので、余裕があれば使い分けを考えよう。
またこのスキルも同様に対象指定で、こちらは射程が750と比較的マシな長さなので、このスキルからコンボを開始するパターンも有用と言えるだろう。
おすすめスキルオーダー:R>W>Q>E
ビルド例:(サポート)
フロストファングからウォッチャーのレムナントへの進化は後回しで良い。
2つ目のアイテムは相手の構成のサステインが強ければモレロノミコンから、そうでなければライアンドリーの仮面から購入することをオススメする。
ドレイブン
(CV:落合弘治)ロール:ADC
主なダメージ:物理
バックストーリー:ノクサスの目立ちたがりの処刑人。ハデ好き。ダリウスの弟。
おすすめキーストーン:エアリー召喚、プレスアタック
ルーンの解説
Qを使用後の通常攻撃が非常に強力なドレイブンはエアリー召喚を持つことでさらにレーンでの存在感を高めることが出来る。
今回設定例で紹介するのはプレスアタックを採用したビルド。
オーバーヒールと英気集中の組み合わせを活かすために初手にデスダンスかブラッドサースターを採用するというもの。
エアリー召喚を採用した場合よりも序盤のハラス力こそ落ちるものの、プレスアタック発動時の爆発力、中盤以降のスケールといった面ではこちらのビルドのほうが上。
ADCの解説(プレイ難易度:かなり難しい)
通常攻撃を強化するスキルが非常に特殊で、特に集団戦での操作が忙しいADC。
固有能力のリーグオブドレイブンによって、キルを取ったときのスノーボール性能が他のADCと比べて著しく高い。
レーニングも強力で、ほとんどのマッチアップで対面にダメージ勝ち出来る。
一方で後述するQの回収がうまくいかないと、ダメージが出せず、動きが制限される集団戦の立ち回りが難しい。
5vs5の集団戦ではなく、キャッチからの戦いが起こせれば、この弱点は克服可能。
前項で少し触れた固有能力のリーグオブドレイブンはQの回転斬斧を回収する、チャンピオン以外のユニットのラストヒットを取ることで「おひねり」をスタックしていき、敵チャンピオンをキルすることで溜まったスタックをゴールドとして獲得する効果。
斧を落とさないまま6連続でラストヒットを獲得するとボーナスで2スタックを得られたりと、とにかく魅せるプレイが求められるチャンピオンと言えるだろう。
自身がデスすると溜まっていたスタックが半減してしまうため、本当にハイリスクハイリターンなチャンピオンだ。
Qの回転斬斧を発動すると通常攻撃が回転する斧へと強化され、敵に当たった後投げた斧がバウンドして帰ってくる。
斧が返ってくる地点は地面にマークが表示され、このマーク内にドレイブンがいると斧を回収することが出来る。斧を回収した場合、の効果が継続し、次の通常攻撃も強化される。
斧を回収しつづけることが出来れば、1回のスキル使用で永遠に通常攻撃を強化したままに出来る非常に強力なスキル。もちろん対面のチャンピオンはそれを邪魔しにくるので、斧を回収する際に相手のスキルを受ける可能性が高い点には注意しよう。
ドレイブンは斧を両手に1本ずつ持っているので、このスキルも2回までスタックして使用することが可能。2本同時に回して置けば1本落としたとしても強化AAは持続できる。
Wの血の疼きは攻撃速度と移動速度が上昇するスキル。移動速度上昇は効果は高いが時間が短く、攻撃速度上昇は効果はやや低いが、効果時間は移動速度上昇の2倍になっている。
クールダウンはやや長めだがの斧をキャッチすることでクールダウンが解消することが出来る。
斧が確実にキャッチできそうな場合は、斧を投げた瞬間にを使用することで、マナ消費以外は実質クールダウン0秒でこのスキルを使うことが出来る。(キャッチした瞬間にスキルのクールダウンは解消されるため)
Eの薙ぎ払いは2本の斧を投げつけスロー+ノックバックの効果を与えるスキル。
敵への追撃時はもちろん、gank回避や、フォーチュンのバレットタイムなどの詠唱スキルを中断するのにも使える。
ノックアサイドという特殊なCCを発生させるスキルで、飛ばした斧と反対側の横側に相手を弾き飛ばす。
2本の斧の真ん中に敵を捕らえた場合、ドレイブンが向いている方向から見て左側にノックバックすることが多い。
アルティメットスキルの死の車輪は射程がほぼ無限なので逃げた敵のトドメにもつかえる。
ただし、射程無限スキルにしては珍しくユニットに当たるたびに威力が減衰するため、最大ダメージを出そうとするならば直接チャンピオンを狙う必要がある。
再使用することで投げた斧を戻すことが出来るので、狙いたい敵チャンピオンに当たった瞬間にRを押すことで、最大ダメージかつ最短で2ヒットさせることが出来る。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
プレスアタック時:
詳しくはルーンの解説を参照のこと。
カイ=サ
(CV:非公開)ロール:ADC(ジャングル)
主なダメージ:物理と魔法が2:1
バックストーリー:ヴォイドに飲み込まれたが、ヴォイドの生物と共生することで生還した女性。カサディンの娘。
おすすめキーストーン:プレスアタック、リーサルフットワーク
ルーンの解説
カイサは序盤からレーンでプレッシャーをかけていけるチャンピオンなので、フリートフットワークよりはプレスアタックを選択するプレイヤーが多い。
固有能力の関係でステータスを積み重ねたいチャンピオンで、ライフスティールを積む暇がないのでレジェンド:血脈を採用する。
サブパスは魔道。
強まる嵐はほとんどのADCで採用されているので特に説明はいらないだろう。
追い風はやや自ピール性能に乏しいチャンピオン性能を補ってくれる。
ADCの解説(プレイ難易度:比較的簡単)
接近戦が得意で追撃性能に優れるスキルファイターよりのマークスマン。
ダメージを出すためには通常攻撃も欠かせないため、スキルファイターにありがちな脅威系のビルドよりはクリティカル系武器+ジール派生アイテムといった普通のADCビルドがマッチする。
敵を追いかけるのは得意だが逃げるのはあまり得意ではないため、いかにバーストダメージを出して敵の頭数が減らせるかというのが重要なチャンピオン。
固有能力は3つあり、それぞれが重要なので一つひとつ解説していく。
1つ目は腐食痕。
敵ユニットに対して、カイ=サの通常攻撃かWのヴォイドシーカーをヒットさせるか、近くの味方チャンピオンが移動不能のCCを当てるたびに、敵ユニットに対してプラズマスタックを付与する。
プラズマスタックが4つ溜まった状態でカイ=サが通常攻撃かをヒットさせると、スタックをすべて消費して、対象の減少体力に応じた魔法ダメージを与える。
この割合ダメージはレベル1時から15%と非常に高く、レーン戦で敵チャンピオンにプレッシャーを与えることが出来る。
建物に対しては無効なのでこの能力によってタワーシージが著しく早くなるといったことはない。
2つ目はヴォイドスキン。
プラズマスタックが溜まっている量に応じて、カイ=サの通常攻撃とWのヴォイドシーカーに追加ダメージを付与する効果。
簡単に言うと通常攻撃を行うたびにプラズマスタックが上がっていくわけだが、AA毎にダメージが増えていくといった感じ。(プラズマスタックが5個溜まって0になるとまた1からになるが)
3つ目は共生兵器。
レベル上昇か装備によって上昇したステータス量に応じてQWE、それぞれのスキルの効果が進化するという効果。成長条件はそれぞれ、攻撃力+100、魔力+100、攻撃速度+100%となっている。
スキルのアイコンの上のバーがステータス上昇によって伸びていき、満タンになるとスキルが進化する。
同じヴォイドのチャンピオンであるカ=ジックスと似たような能力だが、レベルではなくアイテムによって進化させるという違いがある。
カイ=サはこの能力のせいかレベルアップによるステータスの上昇量が低めになっていて、攻撃力も攻撃速度も一般的なADCの半分くらいしか成長しない。
注意すべき点としてはスキルなどで一時的に能力があがっても、スキルの進化には反映されないということ。なのでグインソーレイジブレードのような初期ステータスが低いアイテムはスキル進化という面から見ると相性はあまりよくない。
(on-hit性能との相性はかなり良いので3番目にビルドすることをオススメする)
一般的なADCビルドにした場合のQとEの進化まで必要なレベルやアイテムについて纏めておく。
Qイカシアの雨 進化
エッセンスリーバー(+70)+ピッケル(+25)+レベル6(+5)
=100
Eスーパーチャージ 進化
バーサーカーグリーブ(+35%)+ルナーン・ハリケーン(+40%)+レベル15(+25.2%)=100.2%
または
バーサーカーグリーブ(+35%)+ルナーン・ハリケーン(+40%)+ダガー(+12%)+レベル8(+14.4%)=101.4%
アイテムビルドとしては→→→→といったルートで、任意のタイミングでを買うと良いだろう。
このルートなら、最初の2つのところでQが、ダガーのところでEが進化する。
上記はあくまで一例でルインドキングブレードとも相性はいいので参考までに。
ちなみにC9のSneaky選手が最近試しているスキル全進化ビルドは
→→+
といった感じ。
Qのイカシアの雨は射程内のユニットに6発のミサイルを発射しダメージを与えるスキル。
範囲内にいるユニットに自動的に、かつ均等な数飛んでいくので対象をしていたりはしない。(ソナのQと似たような使用感)
同じ対象に複数発当たった場合はダメージが減少する。
スキルを使用してから実際にミサイルが飛んでいくまでにタイムラグがあるが、飛ぶ対象は押した瞬間に決まっている。
敵チャンピオンに全弾ヒットさせたい場合は、範囲内のユニットをチャンピオンだけにしてQを押すようにしよう。
そのあとは自由に動いていいので、逆に言うと普通にレーニングをしながら敵チャンピオンに多段ヒットしそうなタイミングでQを押す、と考えてもいいかもしれない。
進化後はミサイルの本数が倍の12本になり、体力が減っているミニオンに対してはダメージが倍になる。
一気にウェーブクリア能力が向上するので、固有能力の欄でも述べたように、まずはこのスキルの進化を目指そう。
Wのヴォイドシーカーは 指定方向に視界を確保するエネルギー弾を発射し、最初にあたったユニットの真の視界を得てプラズマスタックを2つ付与するスキル。
射程が3000ととてつもなく長いスキル。
ジンのW「死者への狂奏曲」が2500ということを考えるといかに長いかは伝わると思う。
ガンク警戒やブッシュのチェック、ポークと使い勝手は良いがクールダウンが低レベル時はかなり長い。
プラズマスタックを付与するので、アルティメットスキルのキラーヴォイドとのシナジーもある。詳しくはそちらの項で。
進化後はヒットした相手にプラズマスタックを3つ付与するようになり、チャンピオンにヒットした場合はクールダウンが50%解消されるようになる。
Eのスーパーチャージは少しの詠唱を行ったあと攻撃速度が上昇するスキル。
詠唱中は移動速度があがり自由に移動できるが、通常攻撃が行えなくなる。
カイ=サが通常攻撃を行うたびに、このスキルのクールダウンが0.5秒ずつ短縮される。
攻撃速度と移動速度が上昇するスキルはADCにありがちだが、移動速度上昇中は通常攻撃が行えず、その後は移動速度上昇を失って攻撃速度が上昇するという効果になっている。
移動と攻撃のメリハリが効いているともいえるが、若干使い勝手は悪い。
詠唱時間は増加攻撃速度によって減少していき、最小で半分まで短くなる。
詠唱中の移動速度も増加攻撃速度によって上昇していくので、攻撃速度があがるとより短く詠唱し、その間より素早く動けるようになる。
進化後は詠唱中インビジブル状態になる効果がつく。
インビジブルの持続時間はヴェインのファイナルアワーよりは短いが通常スキルなのでクールダウン自体は短い。
キラーヴォイドは射程範囲内のプラズマスタックが付与されたチャンピオンの周囲525の円系範囲の任意の位置ににリープし、シールドを得るという効果。
Wのヴォイドシーカーで逃げる敵チャンピオンをマークしてで追いかけるというのが基本的な使い方だが、もちろん壁抜けとしても使えるので、敵タンクなどが目の前に迫ってきたときにAA→壁の向こう側へといった使い方も出来る。
単純に距離を離したりスキルをかわしながらシールドを付けるといった使い方も強いので覚えておこう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
(詳しくは固有能力の項を参照のこと)
カーサス
(CV:非公開)
ロール:ミッド
主なダメージ:魔法
バックストーリー:ノクサスの貧民の生まれだが飢え、病で死んでいく子供たちと接するうちに、死に魅せられる。死の先を探求するうちにシャドウアイルで本当の死神になってしまった。
おすすめキーストーン:秘儀の彗星、エアリー召喚
ルーンの解説
セラフ・エンブレイスの変更もあって終盤の安定性を得たカーサス。
以前は序盤重視のエアリー召喚が選ばれていたが、最近では秘儀の彗星の方が多数派になってきた。
クールダウンが長いアルティメット、鎮魂歌の弱点を補うためにもアルティメットハットを持つプレイヤーが多い。
至高を持つと、ととでちょうどCDR40%となる。
サブパスには天啓を選択してパーフェクトタイミングと宇宙の英知で全体的な生存性能をあげるのが良いだろう。
よほど対面のハラスがきつそうな場合は、のかわりにタイムワープトニックを持つのも良いだろう。
ミッドの解説(プレイ難易度:平均的)
死してなお戦い続けることが出来る特殊な固有能力を持ったメイジ。
非常に癖が強く、スキル一つひとつの使い方自体は難しくないのだが、ダメージをしっかり出したり、試合をキャリーするのは難しいというチャンピオン。
全体的にスキルの射程が短く、本人は脆いため死にやすい。
固有能力、怨嗟の叫びは死んでもスキルを7秒間使用できるというもので、近距離で戦うカーサスにはマッチしている。
しかし簡単に死んでしまうとやはりミッドに求められるダメージ面では不足してしまうため、怨嗟の叫びは最後の手段と考えておこう。
Qの根絶やしは0.5秒のディレイがある小規模の爆発を起こすスキル。
当たった相手が単体の場合はダメージが倍になるので、ハラスやCSを取るときに使用する際は、使い分けが重要になってくる。
カーサス対面のときは単体でのヒットを避けるようにミニオンの近くに立つか、あるいは相手の狙いをさそって躱すことを意識しよう。
Wの嘆きの壁はスローと魔法防御を低下させる壁を召喚するスキル。
壁と言っても通り抜けは可能だが、スローレートはかなり高く、効果時間も長い。集団戦ではで相手の動きを鈍らせてからをトグルオンにし、張り付きながらを当てていくといったプレイが非常に強力。
Eの怨恨はトグルスキル。トグルオン時は自分中心に魔法ダメージを与えるフィールドを作り出し、トグルオフ時は敵ユニットを倒すたびにマナが回復するという効果になる。
オフ時のマナ回復能力がレーニングフェイズでは重要なので、トグルオンはあまり多用しないようにしよう。
ちょっとしたテクニックとしてトグルオンでミニオンを削ってからオフにしてラストヒットを取るようにすればきっちりマナは回復する。
アルティメットスキルの鎮魂歌はマップ全体のすべての敵チャンピオンにダメージを与えるというインチキくさい効果。
魔力反映率も0.6あり、ゲーム終盤ではこれだけでとんでもないダメージ時を発生させ、ペンタキルといったこともありえる。(メタルバンドpentakillのボーカルだけのことはある)
ただし詠唱が3秒もあるので、死んでから怨嗟の叫びの最中に発動させると安全。ちなみに怨嗟の叫びの行動可能時間は7秒なので、を3発撃ってからというのが、アルティメットを使いたいときの基本的な動きなので覚えておこう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
キンドレッド
(CV:能登麻美子)ロール:ジャングル
主なダメージ:物理
バックストーリー:ルーンテラの死神。死を受け入れたものは子羊の矢に貫かれ、死を拒むものは狼に追いかけられ食い殺される。
おすすめキーストーン:プレスアタック、電撃
ルーン解説
プレスアタックと電撃でプレイスタイルが変わってくるチャンピオンになっている。
プレスアタックの場合、終盤のダメージが上がる分序盤のガンク性能は落ちる。
電撃にすると、スケール面では劣るが序盤中盤のバースト量が上がる。
ガンク重視なら電撃、ファーム重視ならプレスアタックを選択するようにしよう。
相性のいいサドンインパクトはどちらをキーストーンにしても選んで置いて損はないだろう。
ジャングルの解説(プレイ難易度:比較的難しい)
マークスマンタイプ(ADCタイプ)のジャングラーとして開発され、彼女を導入するにあたってジャングルクリープの仕様変更まで行われたという、ある意味LoLの歴史に名を遺したチャンピオン。
7.11でかなり大きめの変更が入り勝率が低迷していたが、新ルーンの導入もあって勝率が安定してきた。
gankも可能だが、どちらかというとファームタイプで、固有能力のスタックが溜まってから活躍し、2人目のADCとして集団戦やタワー破壊に活躍する。
一方で、ブリンクスキルこそあるものの立ち回りは他のADC同様繊細で、固有能力のスタックを溜めるためにもカウンタージャングルがキモになっており、そのための視界確保やレーナーの助けがいる、など初心者には難しい要素も多い。
固有能力はキンドレッドの刻印。敵チームのチャンピオン1体を指定してマークを付与する。マークがついたチャンピオンをキル、またはキルアシストをするとスタックを1つ獲得する。
また3分に1回、獲得スタック数に応じた敵中立クリープにマークが付き、このマーク付きクリープを奪うことでもスタックを獲得できる。
このスタックはQWE、それぞれのスキルの威力を底上げする他に、4スタック獲得でキンドレッド自身の通常攻撃とEの忍び寄る恐怖の射程が75上昇し、その後3スタックごとに射程が25ずつ上昇していく。
キンドレッドの初期射程は500なので、シヴィアと同等だが、4スタックでヴァルス、7スタックでアッシュ、13スタックでケイトリンと同じ射程になる。
7スタックまでは普通のゲームでも十分狙える数値で、ここまで溜まるとかなり立ち回りやすくなる。
Qの矢の輪舞はキンドレッドの主力スキル。指定方向に小さくジャンプしながら周囲のユニットに矢を発射する。
通常攻撃属性ではないがAAタイマーをリセットするため、AA→Q→AAのコンボが可能で、Eの忍び寄る恐怖のスタックを素早く2溜めながら相手との距離をつめることが出来る。
またこのスキルはWの狼の激昂の範囲内で使用した場合クールタイムが通常の半分以下になるので、ジャングル内でのファームはもちろん、gank時にもこの効果を活用していこう。
Wの狼の激昂はフィールドを作り出し、フィールド内にいる敵を狼が自動的に攻撃するというスキル。
以前は自分中心にしか発生させることが出来なかったが、アップデートにより離れた場所に設置することが可能になったため、先述のとのシナジーをgank時にも活かしやすくなった。
狼が中立クリープを攻撃した場合は対象の攻撃速度と移動速度が減少するため、カイトがしやすくなる。
レベル1ではを取るようにしよう。
Eの忍び寄る恐怖は対象にスローを与え、その後キンドレッドが3回攻撃を加えると追加でダメージを与えるという効果。
対象の残りヘルスが少ないとクリティカルが発生しダメージが上昇する。
クリティカル率を上昇させることで、のクリティカルが発生する条件が緩和されていくので、セカンドアイテムにはスタティック・シヴやラピッド・ファイア・キャノンといったクリティカルアイテムをビルドするのが最近の流行になっている。
アルティメットスキルは羊の執行猶予。4秒間魔法陣を作り出しその上にいる全ユニットは体力が10%以下にならず、死亡しない。効果が終了すると魔法陣の上にいたユニットが回復する。
キンドレッドが難しいといわれる所以の1つになっているスキル。全ユニットが対象のため、味方チャンピオンはもちろん、敵チャンピオン、ドラゴン、バロン、ミニオン、すべてのユニットが死ななくなる。
集団戦や少数戦で体力が危なくなった味方を救う使い方が基本だが、たとえばタワー前にミニオンがいる状態で使用すればミニオンがしななくなるので、タワー破壊が容易になったり、バロンファイトで使用すればバロンが死ななくなるので、スティールが狙いやすくなったりといった工夫もできる。
集団戦のど真ん中に置いてお互いに殴り合い、ナーのアルティメットなどで相手だけ押し出すといった使い方も面白い。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:
これは電撃を選択したときのビルド例。プレスアタックならルナーン・ハリケーンやラピッドファイアキャノンといったジール派生のアイテムを積もう。
スウェイン
(CV:非公開)ロール:ミッド・トップ
主なダメージ:魔法
バックストーリー:腐敗した上層部を一掃するためクーデターを起こし、ノクサスの元帥に昇りつめた隻腕の男。ルブランが首領を務める黒薔薇団とは政敵のような関係。
おすすめキーストーン:フェイズラッシュ
ルーンの解説
アルティメット魔帝戴冠によるゾーニングを得意とするスウェイン。
メインスキルのQ死の手の射程の短さを補うためにも移動速度上昇、スロー耐性が得られるフェイズラッシュを選ぶプレイヤーが多い。
追い風はフェイズラッシュと組み合わせることで効果が底上げされるので是非ともとっておきたいルーン。
サブパスは天啓がオススメ。ミニオン吸収装置はのレベルが上がるまでのウェーブクリアを助けてくれるので、ほぼ必須と言っても良いだろう。
ミッド・トップの解説(プレイ難易度:平均的)
リメイクされていままでよりさらに集団戦が得意になった悪のサステインメイジ。
アルティメットによるゾーニングとCCに対応して使用できる固有能力で相手にキャリーの自由を奪う動きができる。
ブラッドミアと似たような性質を持っているが、彼よりも回復力で劣る分CCが強力で、よりチームファイトに向いた性能となっている。
スキルの射程がWの帝国の眼以外はそれほど長くなくレーニングはそれほど強くない。
また回復も一気に回復するのではなくじわじわと回復するのでバーストや回復阻害に弱い。
エンゲージ能力もほとんどないため、味方にエンゲージ性能を持ったチャンピオンがいないと性能を活かしづらい。
固有能力は2つ。
魔鴉は敵チャンピオンがデスすると魂のかけらを落とすようになる効果。
魂のかけらは最大5つまでスタックし、回収するとスウェインの最大ヘルスに応じた割合でヘルスを回復する。
スタックが満タンでも魂のかけらを回収したときには体力を回復することが出来るのでご安心を。
魂のかけらを入手する方法は他にもあるため、レーニングでも結構なサステインを得ることが出来る。
恐襲は移動不能のCCを受けた敵チャンピオンを指定して魂のかけらを奪い取り、魔法ダメージを与えてスウェインのほうに引き寄せる効果。
クールダウンが設定されていて、一定レベルに到達するごとにクールタイムが短くなっていく。
自分自身のEの束縛の爪で発動するのはもちろん、他の味方のCCに対しても使用できるのが特徴。
この引き寄せが強力で、遠くでCCにひっかかった相手のキャリーを自分の射程圏内に引き込んだり、味方が狙いやすい位置へと動かしたりが出来る。
これくらいの薄い壁ならば引き寄せて壁を越えさせることもできる。敵にスウェインがいる場合は注意しよう。
Qの死の手は扇型の範囲に5本の稲妻を発射するスキル。
最初に当たったユニットにダメージを与え、でユニットが死んだ場合、最大マナの3%を回復して、稲妻が貫通する。
複数の稲妻が同じユニットにヒットした場合は2本目以降のダメージは減衰する。
スウェインの主力スキル。レベルをあげることでクールダウンがかなり短縮されるので、まずはこのスキルのレベルをマックスにするようにしよう。
Wの帝国の眼は、指定地点に悪魔の眼を設置し視界を得る。悪魔の眼は1.5秒後に爆発し、範囲内にいるユニットへダメージとスローを与える。
チャンピオンがこのスキルでダメージを受けた場合、スウェインは魂のかけらを得る。
(範囲内にいたチャンピオンの数分だけの魂のかけらを得るので、3体に当たれば3つの魂のかけらを得ることが出来る)
チャンピオンに対してはダメージが2倍になる。
射程が非常に長いのでバロンやドラゴンをスニークで行っているのをチェックしたり、ブッシュをチェックしたりといった使い方から、相手の逃げ道をふさぐといった使い方、Eの束縛の爪を絡めたスキルコンボと使い所は多い。
ミニオンに対してはダメージが低いので、ウェーブクリアにはあまり使えない点には注意しよう。
Eの束縛の爪は指定方向に往復する魔法の手を飛ばす。
ヒットしたユニットにダメージを与え、最大射程まで手が飛ぶと、スウェインに向けて返ってくる。
復路は最初のユニットにヒットした時点で爆発し、ダメージとスネアを与える。
アーリの幻惑のオーブのように往復するスキルだが、復路はユニットを貫通せず、爆発とスネアを発生させる。
このスネアヒットと同時にを置いて、固有能力の恐襲で引き寄せ、を撃つというスキルコンボが可能で、まとまったダメージと魂のかけらを2つ回収することができる。
爆発はAOEなので、後衛ミニオンの横に並んだ列の中央に爆発が発生するように使うと序盤のウェーブクリアの足しになる。
このためレベル1ではEを取るプレイヤーが多い。
アルティメットスキルは魔帝戴冠。
このスキルは魂のかけらを1つも持っていない状態では使用できない。
発動するとスウェインの体力が上昇し、12秒間周囲のユニット3体に魔法ダメージを与えると同時にヘルスを回復する。
ユニットはチャンピオンを優先して選ばれ、チャンピオン以外が対象になっている場合は回復量が減少する。
一定量ヘルスを回復すると再使用が可能になり、再使用すると持っている魂のかけらをすべて消費して範囲内の敵ユニットにダメージを与える。
効果時間が切れると自動的に再使用効果が発生する。
12秒間、回復とダメージをばら撒くことが出来るスキル。
以前のスウェインはアルティメット展開中にマナを消費し続けていたが、リメイク後は使用中マナ消費するどころか、発動コストすらなくなった。
回復能力は以前より落ちたが、再使用時のバーストダメージが加わったことで、いぜんよりも近寄りがたいチャンピオンになったといえるだろう。
範囲外から逃げるチャンピオンへ→パッシブ→コンボを当てることが出来れば、長く範囲内に留まらせることができる。
ただし回復量は落ちたので、以前よりも無理は利かなくなった。
の範囲をキープするような立ち回りが出来ると良いだろう。
もちろんゾーニャの砂時計を使えば安全に回復することもできる。敵中に飛び込んで使用、回復量をためて、再使用で大ダメージといったプレイパターンもある。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
スレッシュ
(CV:大友龍三郎)ロール:サポート
主なダメージ:魔法
バックストーリー:シャドウアイルに住むサディズムの化身。の妻・セナの魂を捕らえ、拷問している。
おすすめキーストーン:ガーディアン、アフターショック
ルーンの解説
いまのメタではレーン戦が強いとはいえないスレッシュ。
アフターショックを持つことでダメージを少しでもかさまししてガンク合わせに対応できるようにしたのが設定例。
ガーディアンを持てばピール能力があがり、スレッシュのユーティリティ性能をより活かすことが出来るだろう。
サブパスはよくある天啓セット。特に魔法の靴から得られる移動速度+10はスレッシュとかなり相性がよい。
サポートの解説(プレイ難易度:比較的難しい)
攻めることばかりではなく、ロアとは異なり、味方を守ることにも長けた万能型のサポートチャンピオン。
使い方が複数あるスキルが多く、使い勝手が良いものばかりなので、プレイするだけならそれほど難しくないが、完璧に使いこなすのは大変。
いわゆる奥が深いチャンピオン。
すべてのプレイパターンを書くには、ここでは余白が足りないため、スキルの基本的な説明を中心に解説する。
まず固有能力の魂の束縛。敵ユニットが死んだ時に落ちる魂を集めることで物理防御が上昇する。
レベルアップによって物理防御が上昇しないので、積極的に魂を回収するようにしよう。
Qの死の宣告はいわゆるフック系スキル。1.5秒のスタンで、その1.5秒間をかけて2回、捕まえたチャンピオンをスレッシュの方へと引っ張る。
引っ張りきったところはちょうどRの魂の牢獄の射程に入るので、この引っ張りをうまく活用してやEの絶望の鎖へとつなげよう。
捕まえている最中にを再使用すると捕まえたチャンピオンのところまでスレッシュがブリンクする。
ブリンク後はで閉じ込めたり、で引っかいたりとコンボがつながる。
ただし、を再使用してリープするとスタンとプルの効果はその瞬間溶けてしまうのでスタン時間を伸ばしたいなら、1.5秒、ぎりぎり待ってから再使用することを意識しよう。
Wの嘆きの魂灯は近くにある魂の回収、シールドの付与といった効果のほかに、設置しているランタンを味方チャンピオンがクリックすると、スレッシュのところまでブリンクさせるという超強力なスキル。
のリープと組み合わせればジャングラーやタンクなどを捕まえた相手チャンピオンの目の前に運ぶといったプレイも。
襲われている味方を助けることもできるので、gankが来そうなときはスレッシュは引き気味にポジショニングして味方ADCをで回収する準備をしておく、といった対策も立てられる。
Eの絶望の鎖は自動効果の通常攻撃強化がレーニングでは強力で、レベル1ではこのスキルを取るプレイヤーが圧倒的多数派。
アクティブの効果はマウスカーソルがある方向に相手をノックバックさせるという効果。
襲ってくる敵は離れる方向に、追いかけているときは近づける方向にを出したいスキルであり、それぞれチャンピオンの進行方向とは逆の位置にマウスカーソルを持ってくる必要があるため、慣れるまではかなり難しい。
アルティメットの魂の牢獄は自分中心に5角形になるように壁を作り出すスキル。壁は敵チャンピオンが触れると消滅し、ダメージと非常に重いスローを与える。同じチャンピオンが2枚目以降の壁に触れてもダメージは発生しないが、スローの効果は受ける。
のリープや+のコンボで相手を引き寄せたところで発動といった使い方のほか、ドラゴンやバロン前、ジャングル内の通路封鎖など使い道は様々。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E(Eをレベル2~3まで取ってからQ上げするのがメジャー)
ビルド例:
スレッシュはレリックシールドスタートが一般的だったが、patch8.1で回復量がナーフされてしまった。
それでもレリックスタートでいいかもしれないが、今回はコイン系列をビルド例としてあげておく。
ヴァイ
(CV:小林ゆう)ロール:ジャングル
主なダメージ:物理
バックストーリー:元は強盗団に入っていたが、組織を抜け一匹狼になったところをにスカウトされ警官に。
とは犬猿の仲。
おすすめキーストーン:電撃
ルーンの解説
アフターショックやプレスアタックなど様々なキーストーンが試されたヴァイだが、いまでは電撃を持つプレイヤーが多いようだ。
若干ファーム速度のスケーリングに不満があるので、サブパスに栄華を選択し、レジェンド:迅速をピックすることで弱点を補うことが出来るだろう。
ジャングルの解説(プレイ難易度:比較的簡単)
低レベル時から高いガンク性能を誇るジャングラー。
レベル6以降は2つのブリンクスキルを持ち、相手チャンピオンとの距離を一気に詰めてピックアップする能力がある。
序・中盤のダメージの高さ、CCの強さと引き換えに、終盤は長射程で敵を捕まえにいってしまうと、あまりタンク性能が高いわけでもないので、フォーカスを受けて倒されてしまう嫌いがある。
固有能力はケンカの作法。Wのメッタ打ち以外のスキルでダメージを与えるとシールドが獲得出来るというもの。
序盤のジャングリングや中盤までの集団戦でバックラインに飛び込んだ場合に、このシールドが非常に役立つ。シールド量は自身のヘルスによってスケールするので、タンキーにビルドするとこの効果も上がり、終盤の集団戦でのタンク性能も上昇する。
そのかわり中盤での支配的な強さを失うのでチーム構成と相談してビルドを決めよう。
Qの真っすぐ行ってぶっとばすは溜めスキル。最大1.25秒の溜めでスキルの威力と射程が最大になり、開放すると指定方向にブリンクして当たったユニットすべてにダメージを与える。チャンピオンにヒットした場合、そこで突進は止まりノックバックを発生させる。
グラガスのボディスラムと違い、ミニオンを貫通するのが最大の特徴。他のダッシュスキルと同様に発動中にで距離を伸ばすことも可能だ。
ちなみにこのスキルはAOEスキルなので、うまくヒットさせることが出来れば2体以上のチャンピオンをノックバックさせることも可能だ。
ヒットした相手にはのスタックも付与されるので、→AA→とコンボさせるとスタックが3溜まりの追加ダメージと物理防御減少効果も発生させられる。
ヴァイの低レベル時のgankはこのスキルが当たるかどうかがすべてと言っても過言ではない、重要スキル。
壁抜けが出来るのでジャングル内でのファームでの非常に重宝する。
Wのメッタ打ちは通常攻撃を同一対象に3回行うと自動で発動し、追加ダメージと物理防御低下、さらに自身の攻撃速度上昇と3つの効果が得られるスキル。
通常攻撃とはいうものの、でもEのおかわりだでもスタックが溜まるので、かなり発動させられる機会は多い。
の物理防御低下は割合なので、ゲーム後半では味方のADCに迫ってくるタンクに効果を発動させてやるだけでも、かなりチームに貢献できる。
Eのおかわりだは通常攻撃の射程を増加させる上、ヒットした相手の後方にも衝撃波を発生させダメージを与えるスキル。スタック制で最大2回までスキルをスタックしておくことが出来る。
さらににAAタイマーをリセットするためAA→→AA(発動)→といったコンボも可能だ。
ちなみにで直接ヴァイが殴った対象にはのスタックが付与されるが、衝撃波でダメージを与えた対象には付与されない。(はチャンピオンに限らずヒットしたユニットすべてにのスタックが乗る)
アルティメットの自慢の拳は対象指定した敵チャンピオンに向かってリープし、相手を叩きつけてダメージを与えるスキル。
この突進はアンストッパブル属性で、一度ターゲットされたら逃れることは基本的にはできず、さらにヴァイが突進する途中で触れたチャンピオンにもダメージを与えるというこのゲームでの傑出したピックアップスキル。
最初に紹介した通り序・中盤では圧倒的な存在感を誇るスキルで、このスキルのクールダウンが上がるたびにgankをしかけていきたい。
と組み合わせることで、かなりの遠距離からでも相手のチャンピオンがキャッチできるが、突っ込み過ぎて死んでしまわないように注意しよう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W(レベル1でWを取るとジャングルクリープを倒すのが簡単になる)
ビルド例:
ビクター
(CV:白熊寛嗣)ロール:ミッド
バックストーリー:の開発者だったが、研究成果を横取りされ学会から姿を消した。やなどヘックステックの生みの親。
おすすめキーストーン:フリートフットワーク、エアリー召喚、解放の魔導書
ルーンの解説
序盤のレーニングでのサステイン性能、後半の集団戦のカイト性能を高めるためにフリートフットワークをビクターでは選択するプレイヤーが多い。
2列目の選択が難しく、迅速を取るとリッチベインを完成させた後の戦闘能力が、強靭を取るとCCに対して強くなるのでゲーム全般での安定性が上がる。
サブパスは魔道を選ぶプレイヤーが多い。
選択しているものの他にマナフローバンドや至高も選択肢に入る。
ミッドの解説(プレイ難易度:比較的難しい)
プロトタイプヘクスコアという専用アイテムをもつメイジ。
専用アイテムはゴールドによってアップグレードでき、1段階アップグレードするごとにスキルを1つアップグレードすることが出来る。
Wのグラビティ・フィールドとアルティメットのカオスストームの2つのゾーニングスキルと、安定した2つのダメージソースとスキルセットのバランスが非常に良い。
専用アイテムにはレベルよるスケールが設定されていることもあって、強くなるまでにはレベルとゴールドが必要な晩成型チャンピオンと言える。
固有能力はグロリアス・エヴォリューション。固有アイテムであるを最初からアイテム欄に持つという効果。
このアイテムは売却できないので、ビクターは必ずアイテム欄の1つはかその進化型で占有されることになる。
進化に必要なゴールドはそれぞれ以下の通り。
→(1250g)→→(1000g)→→(750g)→
一回進化するごとにQWEのいずれかのスキルをアップグレードすることが出来、ファイナル・ヘクスコアが完成すると残っていた最後のスキルとアルティメットのカオスストームがアップグレードされる。
アイテムをアップグレードさせるとスキルのアップグレードだけでなく、アイテムから得られるスタッツも上昇するので、まずはこのアイテムを最終段階まで強化するのがオススメ。
Eのデス・レイはまずは発射地点を選び、その後発射する方向を選ぶという二段階の指定をするスキル。
ランブルのイコライザーに似た操作性で慣れるまではコントロールがやや難しい。
射程が長いので安全にウェーブクリアが出来るスキルとしてレーニングの安定性を上げてくれる他、終盤には非常に強力なダメージソースとなるビクターの主力スキル。
進化すると発射したレーザーが爆発し、2回目のダメージが発生するようになる。レーザーと爆発で2ヒットするのでファーストリコールでを買い、をアップグレードさせるとウェーブクリアが大分楽になる。
Qのパワーブラストは対象を指定してダメージを与えシールドを得るスキル。
を使用後の次の通常攻撃は魔法ダメージになり、威力も強化される。
シールドが付くため、集団戦での自衛能力、レーニングでのダメージトレード能力を底上げしてくれる便利なスキルと言えるだろう。
スキルアップグレードをすると移動速度上昇の効果が追加され、さらなる自衛能力を得られる。
Wのグラビティ・フィールドは4秒間持続するスローフィールドを発生させるスキル。
フィールド上にいる敵ユニットには0.5秒前にスタックが与えられ、3スタック溜まるとスタンする。
強引に突破しようとするとスタンしてしまうため、敵からするとかなりうっとうしいスキル。ジャングル内の通路などに敷くことで相手の攻撃するための経路を潰し、自分は安全な位置からでダメージを与えるといった立ち回りが強力。
アップグレードするとスタン時にの中心に相手をプルする。複数体に当たれば同じ位置に敵が固まることになるので、との2つのAOEスキルをまとめて叩き込むチャンスになる。
アルティメットはカオスストーム。6秒間継続するブラックホールのようなものを作り出し、近くのチャンピオンを自動で攻撃する。
出した瞬間には詠唱中断効果が発生するので相手の詠唱スキルを中断させる効果もある。
近くのチャンピオンを自動で追尾するが、R+クリックで自分で操作することも出来る。
アップグレードするとブラックホールの移動速度が上昇する。
おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W
ビルド例:
最近はアークエンジェルスタッフをビルドしてシールドを手に入れるビルドが流行っている。
スタックを溜めるために女神の涙を優先するか、のアップグレードのためにへクスコアMK-1を目指すかは好みがわかれるところ。
ゼラス
(CV:非公開)ロール:ミッド
主なダメージ:魔法
バックストーリー:奴隷だった自分を兄弟のように扱ってくれたを裏切り、超越者となった男。長い間封印されていたが、とがその封印を解いてしまう。
おすすめキーストーン:秘儀の彗星
ルーンの解説
非常に強力なポーク性能を持っているゼラス。スローやスタンといった秘儀の彗星をヒットさせやすいCCも併せ持っているため、魔道パスをメインにするのが安定だろう。
英気集中は最近評価を上げているルーン。比較的安全な位置から攻撃するチャンピオンであるゼラスにはマッチしたルーンと言えるだろう。
サブパスは天啓。魔法の靴とミニオン吸収装置の組み合わせはミッドでは安定の選択になっている。
ミッドの解説(プレイ難易度:平均的)
機動力がほとんどなく、長射程の攻撃スキルしか持たない、純粋なポークメイジ。
スローやスタンのCCを持っているもののと違って、自衛にはやや使いづらく攻め一辺倒のところがある。
固有能力のマナサージは通常攻撃を行うとマナが回復するというシンプルだがレーン戦を助けてくれる便利な能力。
チャンピオンに当てれば効果が2倍になるが、前述のとおり自衛能力が低くスキルの射程が長いというチャンピオンの性質上、相手が接近してきたときには狙う、くらいの気持ちが良いだろう。
Qのアルカノパルスは溜めスキル。溜めるほどに射程が上昇していき発射すると範囲内のユニットに魔法ダメージを与える。ヴァルスの乾坤一擲と似た性能だが、このスキルは複数にヒットさせても威力が減衰しないので、出来るだけ多くのターゲットを巻き込むように撃つと効果的。
ただしゼラス対面のときは相手も当然それを意識してくるので、直接当てにいくか、ミニオンを巻き込んで効率重視にしていくかは相手との読み合いにもなってくる。
一定時間溜めつづけるとスキルの使用がキャンセルされ、使用マナの50%が回復しクールダウンも50%解消する。
Wのデストラクションアイは0.5秒のラグの後に指定範囲に雷を落とし、範囲内のユニットにダメージとスローを付与するスキル。
範囲の中心にいるユニットへはダメージが50%増加し、スローレート、スロー時間が上昇する。
このスロー効果が非常に強力で可能ならば中心に当てたいがラグがあることもあって普通にを使用してもまずヒットしない。
そこでEのショックオーブのスタンからコンボすることでの中心ヒットを狙えるようになるが、こんどはが当たってくれるかという問題が出てくる。
ゼラスはスキルがすべて方向指定なので、のスローを活かして他のスキルにつなげるか、などからコンボさせての強化スローを狙うか、相手との読み合いや、状況に応じた使い分けが重要になってくる。
このスキルは視界を取ることが出来るので、ブッシュのチェックにも活用できる点は覚えておいて損はない。
Eのショックオーブは弾速そこそこでスタン時間は長いという優秀なスキル。しかし玉の飛距離によってスタン時間が伸びるという効果なので、仮に目の前の敵に当てたとすると0.5秒しかスタンしない。
Wのデストラクションアイのスローなどを使って相手を足止めし、最大射程でにつなげ、チャージマックスのにつなげるというのがゼラスの基本コンボだ。
Rのアーケーンライトはレベル3では射程5600にもなる超ロングレンジスキル。逃げる相手に止めを刺したり、ジャングル内の小競り合いに干渉したりとグローバルウルトに近い使い方が出来る。
使用中は他のスキルや移動が出来なくなるため、使用時はまず自分の身の回りの安全を確認しよう。
飛ばした地点の視界を確保できるので、相手チームがバロンをやっているかのチェックなどにも使える。
スキルレベルが伸びると発射数も3、4、5回と増加していくので、相手のゼラスに狙われているときは何発飛んでくるか相手のレベルを見て確認しておこう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:
シン・ジャオ
(CV:非公開)ロール:ジャングル
主なダメージ:物理
バックストーリー:元はノクサスの剣闘士だったがデマーシア王に救われたことから、側近として雇われる。彼を救い出したのはの祖父であるジャーバン2世。
おすすめキーストーン:プレスアタック
ルーンの解説
3ヒットで打ち上げが発動するスキルをもっているシンジャオはプレスアタックが
マッチしている。
栄華パスを持つことで攻撃速度が上昇し、固有能力による回復も発生しやすくなる。
Eのブリンクがあるため、サブパスに覇道を選択して、サドンインパクトを持つとよりガンクの成功率が向上する。
多くのジャングラーは執拗な賞金稼ぎを選ぶが、シンジャオは回復能力が高いので、強欲な賞金稼ぎで相乗効果を狙った設定例になっている。
ジャングルの解説(プレイ難易度:比較的簡単)
KIAIでガンクする槍兵。
Patch7.19で大幅にリメイクされ、序盤の強さが中盤以降に移され、スキルショットが追加されるなど以前と比べればやや難しくなったものの、まだまだ初心者に優しい難易度のチャンピオン。
固有能力は不退転。
通常攻撃3回に1回に追加ダメージを付与し、さらにヘルスを回復させる。以前のWの効果に近いが、新しいWの風成雷鳴も当たれば通常攻撃として加算されるため、一回のgankで複数回発動させることもそれほど難しくないだろう。
回復量はレベルと攻撃力、魔力によってスケールするのでかつてのようなナッシャートゥース、ウィッツエンドのようなAPシンジャオビルドも一応まだ可能となっている。(ただし攻撃速度を上昇させる条件がかわったので以前よりもパワーはダウンしている)
Qの三槍撃は次の3回の通常攻撃に追加ダメージが発生し、3発目にはノックアップの追加効果がさらに付与される効果。
この打ち上げ効果が発動するとさらに、1,2発の通常攻撃が入ることが確定しgankの成功率が飛躍的上昇する。
このスキルはAAタイマーをリセットするため、ファームに使うときはAA→と入力して少しでもDPSを上げよう。gankのときはよほど余裕があるとき以外は意識しなくても良いが、レーナーのCCが十分なときや、少しでもダメージを稼ぎたいときはちゃんと落ち着いてこの効果を活かそう。
通常攻撃を行うたびにクールダウンが1秒ずつ短縮されるので、終盤になれば一つの集団戦で複数回このスキルを回すことも可能になってくる。
Wの風成雷鳴は前方扇型の範囲に槍を振り回してダメージを与え、その後突きを繰り出してもう一度ダメージを与えるスキル。セジュアニの氷河の怒りと似ているがこちらは発動中移動が出来ない。
ダメージはかなり高く、特に突きのほうは攻撃力反映率が80%もあるためエンチャントウォーリアーが完成したタイミングで非常に強力にある。
突きをしっかり充てるためにで打ちあがったタイミングでWを発動させるようにしよう。
このスキルでダメージを与えるとライフスティール効果を1/3ほど得られるので、ルインドキングブレードやデスダンスを持つと、サステイン面での補助にもなる。
Eのは兵貴神速は対象のユニットに向かってリープし、対象とその周りにいるユニットにダメージとスローを与える。
ブリンク+スローとgankに最適な性能になっている。
周囲にスローを負けるので、敵チャンピオンが遠くてもスロー範囲に巻き込めるなら手前のミニオンへむけて飛びつくといったプレーもアリ。
このスキルを使用後攻撃速度が5秒間上昇するので、や固有能力の発動チャンスが生まれる。
アルティメットの三日月槍舞は槍を振り回し、周囲のユニットにダメージを与え、スタン、さらにノックバックさせる。直前にシンジャオがダメージを与えたユニットはノックバック・スタンしない。その後3秒間、シンジャオに対する距離450以上離れた位置からの敵チャンピオンの攻撃が無効になる。
この無敵時間はチャンピオンに通常攻撃を行うかスキルでダメージを与えると0.3秒ずつ時間が延長されるが、残り時間は3秒よりも多くならない。
(残り2秒の時点で敵チャンピオンに通常攻撃を行うと、残り時間は2.3秒になるが、残り時間が2.9秒の時点で敵チャンピオンに通常攻撃を行うと残り時間は3秒になる)
疑似的な1v1状態を作り出せるスキル。飛び込むことしか能がないシン・ジャオだが、この無敵のおかげでゲーム後半の集団戦でもより生き延びやすくなり、仕事をこなしやすくなった。
おすすめスキルオーダー:R>W>Q>E
ビルド例:
ファージ派生のアイテムと相性がいいので、ブラッククリーバーを2つめに買うのもよい。
トリニティフォースよりは安いのでパワースパイクが早まるという利点がある。
自分が育っている場合はのほうが最終的には強力になる。
今週は2チャンピオンまるまる書下ろしました。
読み応えのある内容になったと思うので、ぜひ新チャンピオンのだけでも読んでください。
あと明日、ニッチピックシリーズも新しくアップする予定です。
みんな大好きなあのチャンピオン特集ですよ。
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