ティーモやリサンドラなど今週の無料チャンピオンのスキル・ルーン・ビルド紹介

April 10, 2018 by lol-cla管理人, Patch 8.7

4/10~16のフリーチャンピオンローテーション

目次

     ケイトリン
     ダリウス
     イブリン
     エズリアル
     リサンドラ
     ラックス
     ヌヌ
     オリアナ
     ソラカ
     ティーモ
     アーゴット
     ベイガー
花は散りましたが、サモナーズリフトでは花リフが開催中です。

期間限定のツイステッドツリーラインは3v3のやや短めに試合が終わるゲームモードですから、気軽に遊びたいときにお勧めですね。

ちなみにファイターが強いルールなので、今週の無料チャンピオンの中だとダリウス、ジャーバン、アーゴットあたりがいい感じですかね。

最新のガイドは一覧で確認できます。こちらからご確認ください。


ケイトリン

(CV:甲斐田裕子)

ロール:ADC



主なダメージ:物理

バックストーリー:科学者である母から受け継いだ特殊兵器と、父のライフルを手にピルトーヴァーの平和を守る保安官。かつては強盗団の一員だったをスカウトした。

おすすめキーストーン:フリートフットワーク





ルーンの解説



栄華パスのサブルーン選択は長い間、様々なパターンが試されてきたが、ケイトリンではこれを使用するプレイヤーが多い。
攻撃速度の不足を補うためにレジェンド迅速を持つことで少しでもパワースパイクを早めるという狙い。

サブパスは魔道にして強まる嵐を選択するプレイヤーが多い。もう一つのサブルーンはマナフローバンドを持つとプッシュ力があがり、追い風を持つとカイトやスキルを避けやすくなるので、対面との相性や好みで使い分けよう。


ADCの解説(プレイ難易度:平均的)



通常攻撃の射程が最も長く、そのためタワーを破壊する能力に長けたADC。
スキルはどれも優秀だがモーションが長かったり使い方が特殊だったりと序盤のレーニングでは相手を圧倒できるが、後半になるとスキルを使うよりも通常攻撃を繰り返したほうが総ダメージ量は多くなる。
序盤は射程の長さで優位に立てるが、中盤になると他のスキルダメージが高いADCと比べダメージが出ず苦戦する。ゲーム終盤になると射程の長さから安定して高いダメージを出すことができるので、総評としては強い時間帯が複雑なチャンピオンといえる。

Patch7.19で大きな変更が入り、基礎ヘルスが大きく削られた代わりによりタワーに対するプレッシャーが高くなった。
序盤で大きなリードを作るためにレーニングが強力なサポートとのシナジーがより大きくなった印象だ。

固有能力はヘッドショット。通常攻撃6回毎に1回、通常攻撃の威力が増加する効果。茂みの中から攻撃した場合は、1回の攻撃で2回分カウントが進む。
またWのヨードルトラップや、EのL‐90ガリバーネットがヒットした相手には通常攻撃の射程が2倍になり、スタックに関係なくヘッドショットが発動する。
ヘッドショットのスタックが溜まっている状態だとケイトリンの手元にエフェクトが発生するので、そのタイミングでケイトリンの通常攻撃の射程に入ってしまうと、手痛いハラスを受けることになる。
対面したときは注意しよう。
建物にも効果が発生するようになったので、タワーの射程外からAA出来、かつダメージも高いということでケイトリンの序盤のタワー破壊性能はADC随一のものとなった。

Qのピースメーカーは1秒のモーションの後に大きな玉を発射して当たった敵にダメージを与えるスキル。
レンジや威力はレーニングを行う上では非常に優秀だが、ゲーム後半に向かうにつれ、しゃがんでいる最中の隙やDPSの低下が痛くなってくる。
ヒットするたびに威力が減衰するタイプのスキルだが、のトラップに掛かっている相手には100%ダメージが通るので、→AA→といったコンボが成立する。

Wのヨードルトラップは茂みに置くことで視界が確保できたり、味方のCCに合わせておくことで連続ヒットが狙えたり、タワー前に並べることで相手のウェーブクリアを阻害するなど、使いどころが多いスキル。
スキルレベルが5になることで罠を最大5つまで設置できるようになり、これをドラゴンやバロン前の通路、タワー前などに並べて設置することで、オブジェクトに対するプレッシャーを高めることが出来る。
設置から1.1秒間は効果がないため、CCとチェインするときにはそれ以上に拘束時間の長いスキルと繋げるか、相手が逃げる方向にズラして設置するなど、工夫が必要。
スキルレベルが低いうちは持続時間もレベル1で30秒とトラップ系としては短いので、序盤のうちは視界確保というよりは味方のCCに合わせての使用が推奨される。

EのL-90 カリバーネットは少しのための後、ネット型の弾を打ち出し、ヒットした相手にスローとダメージを与えるスキル。
ヒットした相手にはがヒットした時と同様に通常攻撃の射程が2倍になる。ケイトリン自身はネットを発射した方向とは逆方向にブリンクする。
ケイトリンの貴重な即時発動の自衛手段なので、使うタイミングは慎重に。
の発動直後にQのピースメイカーを使うことで、ブリンク前の位置からを使うことが出来るコンボがある。レーニングやガンクの返しなどで活用しよう。

Rのブルズアイは対象を指定し、1秒間狙いを定めてから相手を狙撃するスキル。
非常に射程が長いスキルだが、発射までの時間がかかり、また表示される斜線上をチャンピオンを貫通しない弾丸が飛んでいくため、相手に防がれる可能性がある。レーン戦でのgank合わせやジャングル内での小競り合いに参加する際は便利なアルティメットだが、後半の集団戦では同様、隙の大きさが問題なので、集団戦の最後に使ったり、戦いが始まる前のポーク用に使うのがベターだろう。

スキルオーダー:R>Q>W>E

ビルド例:

B.F.ソードからスタティック・シヴと完成させ、そのあとにインフィニティ・エッジを完成させるビルドパスがオススメ。





ダリウス

(CV:藤真秀)

ロール:トップ



主なダメージ:物理

バックストーリー:ノクサスを体現したかのような屈強で残虐な将軍。弟のと違い、暴力は目的ではなく手段といった感じ。

おすすめキーストーン:征服者





ルーンの解説



固有能力の大出血によってバフの更新が出来ることもあって、征服者との相性が非常に良好なダリウス。

少数戦でスノーボール性能を上げるために凱旋、最期の慈悲を、流血のスタックの溜めやすさや征服者の発動条件を満たすためにレジェンド迅速を選ぶ。

サブパスは不滅。ステータスボーナスが低くなったが、ボーンアーマーと羽化の組み合わせはまだまだ強力。
ただにはバグもあるようなので、気になるなら息継ぎに替えよう。
(4キルorアシスト達成後、得られるアダブティブボーナスがチャンピオンの戦闘状態になると解除されてしまう不具合)


トップの解説(プレイ難易度:比較的簡単)



ソロQキングとして長年トップレーンに君臨するファイター、ブルーザー。
サステイン、ダメージ、プッシュ、キャッチといったトップでのレーン戦に必要な能力を兼ね揃えており、タイマン性能が非常に高い。
レーンで対面を壊してから下山し、ゲームを崩壊させるプレイスタイルが最適。

タンク寄りの性能だが、集団戦よりも少数戦での活躍が主で、スプリットプッシュをした場合にタワーシージ性能やgank耐性があまりないことから、競技シーンではあまりピックされない。

固有能力の大出血は通常攻撃やスキルによって相手を出血させるという効果。
出血はスタックし、相手の出血スタックが5つ貯まると5秒間ダリウスは紅血の激昂と呼ばれる状態になり、攻撃力が上昇し、Qの皆殺しの斧の刃の部分がヒットすると一気に出血スタックが5付与されるようになる。
またアルティメットのノクサスギロチンで敵チャンピオンをキルした場合にも、紅血の激昂状態になる。
この紅血の激昂状態のダリウスは非常につよく、敵1人をEの捕縛でキャッチしてからスタックを溜め切り、そこからで出血をばら撒いていくことが出来れば、集団戦がやや苦手なダリウスでも十分な存在感を発揮できる。

Qの皆殺しの斧は、スキル使用から0.75秒後に自分中心に斧を1回転振り回すスキル。
斧の刃の部分と柄の部分で判定が異なり、刃の部分を当てることで100%のダメージを与えることが出来、さらに減少ヘルスの12%を回復する。
最大36%回復することが出来るので、3体以上を巻き込むように使えるとベスト。
逆に柄の部分に当ててしまうと、ダメージは35%になり、さらに出血スタックも与えることが出来ない。
Eの捕縛で捕まえた後に慌ててを使うと柄に当たってしまうこともあるので注意しよう。

Wの脚削ぎは次の通常攻撃の射程が伸び、スローと追加ダメージを付与する効果。
AAタイマーをリセットするスキルなので、→AA→→AAとコンボすることで一気に出血を4スタックためることが出来る。
またこれでラストヒットを取るとクールダウンが半分解消され、マナが回復するので、ファームに利用しても便利。

Eの捕縛は指定方向の敵を引き寄せスローとノックアップを与えるスキル。
範囲は狭いがAOEスキルなので複数のユニットを引き寄せることも出来る。
また範囲内の視界を確保することもできるので、リバーにあるミニブッシュなどに使用してフェイスチェックを避けることも一応できる。
ダリウスを代表するスキルでキルチャンスを生み出せるが、射程は535しかなく序盤はクールダウンも長いので使いどころには注意しよう。
ちなみにダメージがないスキルなので、タワーのアグロコントロールにも使える。タワー下にいる相手を引っ張り出すのにもノーリスクで行える。
自動効果で物理防御貫通効果を得るので、ブラック・クリーバーを積んだあとはかなりのダメージが期待できる。

アルティメットのノクサスギロチンは、少しジャンプして相手の脳天に斧をたたきつけるスキル。通称ダンク。(これを元ネタにしたダンクマスターダリウスというスキンも存在する)
出血スタック1つにつきダメージが20%上昇し、さらにこのスキルでキルを取ると20秒間はノーコストでを再使用できる。
でキルを取るということは紅血の激昂になるので、で出血5スタック付与、で200%ダメージと連鎖的に大ダメージを出していくことが出来る。
がレベル3になると、キル後の再使用20秒の制限がなくなり、完全にクールダウンがリセットされるようになる。

おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W

ビルド例:




イブリン

(CV:園崎未恵)

ロール:ジャングル



主なダメージ:魔法

バックストーリー:シャドウアイル出身と噂される暗殺者。の元カノで、一緒に踊っているスキンもある。

おすすめキーストーン:電撃





ルーンの解説



典型的なアサシンルーンがイブリンにはマッチしている。

Eのウィップラッシュは強化された状態ではリープを行うので、サドンアタックの恩恵を得ることが出来る。
レーナーのCCが多い場合は、追い打ちのほうが役立つときもあるので、構成によって調整しよう。

サブパスは魔道。アルティメットハットは強力なスキルのクールダウンを補助してくれる。
追い風や水走りは基本的にどんなジャングラーにもマッチするので、このあたりから選ぼう。


ジャングルの解説(プレイ難易度:平均的)



フルリメイクされてかなり違う性能に生まれ変わった影の暗殺者。
中盤以降のアサシン性能やタワーダイブの性能がかなり強化された一方で、リメイク前と違ってレベル6になるまでステルス状態になれなくなった。
マナ持ちも悪くステルスもなくなった関係で序盤は弱いので、低レベルから荒らしてくるジャングラー相手には少し分が悪い。
が、タンクジャングラーのようなそれほど序盤から積極的ではないチャンピオンには強い。

固有能力は妖魔の影。4秒間戦闘状態でないと発動する能力で、一定体力以下になると自動的にヘルスが回復するようになる。
イブリンのレベル6になると以前のように常時カモフラージュ状態になれるようになる。
ジャングルを回るのを助けてくれる他、Eのウィップラッシュの強化にもかかわっているので、クールダウンの管理には注意しよう。

Qのヘイトスパイクは方向指定スキルへと変更された。

指定した方向にトゲを伸ばし、最初に命中したユニットにダメージを与える。ヘイトスパイクがヒットした相手に対してイブリンが行う通常攻撃は3回まで追加ダメージを発生させる。中立モンスターにヒットした場合はクールダウンが60%短縮される
クールダウン中は3回まで再使用でき、近くのユニットに向かってトゲを伸ばす。こちらのトゲは貫通する。
以前のと比べると最初の一撃に集中する必要があるが、ジャングルクリープに対して使うときは、大型モンスターに初撃をあて、そのあとはジャングルモンスターが一直線に並ぶように誘導してを再使用するという、リメイク前とそこまで変わらない使用感になっている。
再使用時はマナを消費しないので、ケチる必要はない。
また初撃を外してしまっても再使用のトゲはちゃんと3回発動するので、ガンク時などはが当たらなくてもあきらめる必要はない。

Wのアリュールは対象ユニットに5秒間持続する呪いを与えるスキル。
対象になったユニットは頭上にハートマークのような紋様が表示され、2.5秒かけて紋様が完成する。
紋様が完成する前にの対象ユニットに対してイブリンが通常攻撃かスキルを命中させると、消費マナが還元して、相手にスローを与える。
紋様が完成してから攻撃かスキルが命中すると、スローのかわりにチャーム状態にし、魔法防御を減少させる。
射程が長いので事前にgankをすると予告を行ってから攻撃するようなスキル。
チャーム状態にすることが出来れば魔法防御低減もあいまってかなりのダメージが期待できる。詠唱があるわけではないのでスローをかけるだけならかなり近づいてから使っても問題ない。
中立モンスターにチャームが発動した場合、効果時間が伸び追加ダメージを発生させるので、しっかり2.5秒まってから攻撃を加えたほうが良いだろう。

Eのウィップラッシュは対象にダメージを与え、移動速度が上昇するスキル。
対象の最大体力に応じた割合ダメージがついている上、on-hit-effectが発動するので、中盤以降リッチベインなどを持ってからのバーストに期待できるスキル。
固有能力が発動した状態では強化され、対象のユニットのところまでリープし、通過したユニットにもダメージを与えるようになる。
アルティメットスキルを除くと唯一の距離を詰めるスキルなので、ガンク時などは
→強化→AAといった感じでスキルを回そう。
で近づいたり、でチャームやスローが入れば、をヒットさせやすいだろう。

アルティメットはラストカレス。180度の前方扇型の範囲に魔法ダメージを与えると同時に後方に対象指定不可になって瞬間移動するスキル。
タワーダイブにつかうのはもちろん、壁抜けも出来るので、バロンやドラゴンのスティールした後の逃走用や強引に相手との距離を縮めるために使うことも出来る。
対象の体力が30%を切っているとダメージが2倍になり、魔力反映率が1.5と非常に高くなる。
ダメージが2倍になる相手にはマークが表示されるので参考にしよう。ただし、チョ=ガスのマークと違って倒しきれるという意味ではないので注意。

おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E

ビルド例:




エズリアル

(CV:日野聡)

ロール:ADC



主なダメージ:物理

バックストーリー:ルーンテラの秘境を回る冒険者。とは恋仲とのうわさもある。

おすすめキーストーン:ねこばば





ルーンの解説



ねこばばはかなり特殊なキーストーンで、お金はたくさんもらえるものの、戦闘能力に一切影響がないルーンなので、活かせるチャンピオンは少ない。

エズリアルはスキルのクールダウンが短いうえ、Qのミスティックショットにon-hit-effectが乗るので、通常攻撃に加えてQでもねこばばが発動できる。

サブパスは魔道。
新しくなったマナフローバンドはかなり強力で、敵チャンピオンにスキルを当てるたびに最大マナが上昇していく。
スキルでのハラスが得意なエズにとってはとても相性がいいので必ずルーンに組み込もう。


ADC・ジャングルの解説(プレイ難易度:平均的)



ルシアンが登場するまではモバイルADC(機動力が高いという意味)といえば彼のことだった。
その機動力を象徴するEのミスティックシフト以外のスキルはすべて方向指定スキルで、射程・コスト・威力面で優れた性能になっている。
コアビルドのマナムネとトリニティフォースが完成してからは、高いDPSと機動性でチームをキャリーすることが出来る。

ウェーブクリア能力に難があるためレーンが押されがちになる点や、上記のコアアイテムの素材である女神の涙やシーンといったアイテムが攻撃力上昇しないアイテムなので、ファーストリコール以降でのレーニングでダメージトレードを行いづらいといった部分が弱点となっている。

固有能力のライジングフォースはスキルが命中するたびに攻撃速度が上昇するというもの。
非常に強力な固有能力だが、その分エズリアルの基本攻撃速度はかなり低めに設定されている。
エズリアルのスキルセットはほぼ全てが方向指定スキルなので、その精度によって総ダメージ量が全く変わってくるのも、このチャンピオンのハードルの高さになっている。
Wのエッセンスフローは味方に当てることでもライジングフォースのスタックを稼ぐことができるので、スタックを維持するためにうまく活用しよう。

Qのミスティックショットは射程弾速ともに優れた光弾を発射するスキル。
前述の通りエズリアルは基礎攻撃速度が低いので、このスキルを通常攻撃のかわりのように使用してCSを取る必要がある。
またを敵ユニットに命中させることで、他のすべてのスキルのクールダウンが1.5秒解消されるので、固有能力維持や自身のダメージ、スキルの回転率、そのすべてを支えている最重要スキルと言えるだろう。

Eのミスティックシフトはこのゲームでも最高性能のブリンクスキル。
ダッシュではなく瞬間移動のスキルなので、ブリンク中にスキルがヒットしたり、タリヤのアンレイベルアースなどの影響を受けない。
は味方に命中すると攻撃速度を上昇させる効果があるが、これは実は自分自身にヒットした場合も効果がある。
なのでと入力して、自分の飛ばしたにブリンクしてあたりにいくことでによるAS上昇とライジングフォースによるAS上昇の2つを一気に得ることが出来る小技がある。
ブリンクスキルを手放してしまうのは非常にリスキーなので、絶対安全なときに限定されるが、タワーを破壊するときなどには有用なテクニックと言えるだろう。

防御面はもちろん、攻撃面でもを活用できるようになると、プレイする上でも格段に面白くなるチャンピオンだ。

アルティメットスキルはトゥルーショット。
射程無限な上に、レベル1から高いベースダメージを持っているため、他レーンを助ける、ウェーブクリア、レベル6オールイン、ドラゴンやバロンのスティールと様々な場面で活躍する。
このスキルもによるCD低減効果を受けるので、ある程度気軽に使っても構わない。

おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W

ビルド例:(ADC)




ジャーバンIV


(CV:間宮康弘)

ロール:ジャングル(トップ)



主なダメージ:物理

バックストーリー:デマーシアの王子。武功を立てようと焦り、ノクサスの捕虜になったりと案外頼りない。は子供のころから訓練をともにした親友。

おすすめキーストーン:電撃(ジャングル)





ルーンの解説



電撃とサドンインパクトの組み合わせを活用できるので、カジックスやレンガ―と似たようなルーン構成になっている。

サブパスは栄華。ジャングルクリアがやや遅い方なので、それを補うためでもある。
さらにレジェンド迅速を選ぶことで、中盤以降ファーム差をつけられないように工夫している。


トップ・ジャングルの解説(プレイ難易度:比較的簡単)



序盤のダメージトレードの強さでレーンを制し、集団戦の強さを活かしてチームをキャリーする、ファイタータイプのトップレーナー。通称J4。
ジャングラーとしてはアルティメットによって相手のキャリーを止めて、タンクとして立ち回ることが期待されるチャンピオン。

2つのスキルを組み合わせて発動する特殊なブリンクスキルが特徴であり、これを利用することでgank回避をすることも出来る。

逆に言うと2つのスキルを組み合わせることでしかブリンクできないので、マナ管理がきつめで、トップのマナ無しのファイターたちと戦うとサステイン負けしやすいところがある。

固有能力は武魂の律動。通常攻撃に対象の最大ヘルスの10%の追加ダメージを付与するという効果。
同一対象に対してはクールダウンが存在するため、Qのドラゴンストライクで物理防御を削ってから通常攻撃を加えるといったダメージトレードで、じわじわと対面との体力差を広げていこう。

Qのドラゴンストライクは槍を突き出し、ダメージと物理防御低減のデバフを与えるスキル。
ユニットを貫通し、ダメージ減衰もないので、ミニオンとチャンピオン両方を巻き込むように撃つと良いだろう。
Eのデマーシアの旗印と組み合わせることで、旗のところまでブリンクするスキルに変化し、進路上の敵をノックアップさせる。
この効果はで伸ばした槍がで設置した旗に当たったときに発動する。
このブリンクはで距離を伸ばすことが出来るので、旗を追い越してその先のチャンピオンにもノックアップを与えることが出来る。

Wのゴールデンイージスは自身へのシールドと周辺へのスローを与えるスキル。
スローの効果はそれほど大きくはないが、シールド量は周囲の敵チャンピオンの数によってスケールしていく。集団戦で相手のバックラインに飛び込んでいったときには大きなシールドを得ることが出来る。

Eのデマーシアの旗印は指定地点に旗を突き刺し、ダメージを与えるスキル。
自動効果でジャーバン4世自身の攻撃速度を上げるが、発動するとこの攻撃速度上昇を周囲のチャンピオンにも波及させる。旗が刺さっているときはジャーバン自身は自動効果の2倍の攻撃速度上昇が得られる。
置いた地点の視界も確保できるため、コンボのほかにもさまざまな使い道がある。
特にボットサイドからジャングルスタートするときはこのAS上昇が大きいので、レベル1ではを取りたい。

ちなみに刺さった旗はテレポートの対象にすることも出来る。


アルティメットスキルは決戦場。対象を中心にダメージを与え、岩で囲まれたフィールドを作り出し、敵味方関係なく閉じ込める。
相手のキャリーやサポートなど浮いたチャンピオンを捕まえるのに強力なのはもちろん、壁を作り出すことで味方のキャリーへのプレッシャーを軽減させるといった使い方もある。
自体が射程650なので、のコンボと組み合わせることで長い距離を一気に詰めることができたり、で相手の厄介なチャンピオンを閉じ込めた後、で自分だけ抜け出す、といった使い方も出来る。
は再使用することで岩壁を消せるので、味方の邪魔になりそうなときは早めに解除しよう。

おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E

ビルド例:(ジャングル)




リサンドラ

(CV:非公開)

ロール:ミッド(トップ)



主なダメージ:魔法

バックストーリー:凍れる番人と呼ばれる悪魔の力を得た魔女。かなりあくどい手段で世界を支配しようとしている。

おすすめキーストーン:エアリー召喚





ルーンの解説



リサンドラはスキル・通常攻撃によるハラスが頻繁に行えるため、エアリー召喚がマッチしている。
スケールを重視するなら秘儀の彗星でもいいだろう。

マナフローバンドは相性もよく、現在とても強いルーンなので必須。
ロームが得意なチャンピオンでもあるので、追い風も相性がいいだろう。

サブパスは天啓。
ゾーニャの砂時計と相性がいいチャンピオンなので、パーフェクトタイミングを持っても良いが、プッシュしてロームを狙うという趣旨からいうと、ミニオン吸収装置や宇宙の英知が相性が良い。
対面との相性とも相談してビルドを決めよう。


ミッドの解説(難易度:平均的)



全てのスキルがAOEで、しかもブリンクであるEのグラシアスパス以外のすべてのスキルにCCがついているという集団戦に長けたややサポートタイプのメイジ。
特徴的なアルティメットのフローズングレイブの性能や、メイジなのに自らブリンクインして仕掛けることが出来る点などから中盤のパワースパイクが強烈。
一方でスキルの射程が全体的に短く、後半にいくとダメージ不足や自身の柔らかさから少し立ち回りが難しくなる。

固有能力はアイスボーン。次に使うスキルのコストが0になる効果。
一度コストが無料になるとクールダウンに入る。CCを持つスキルが敵ユニットにヒットすると、1秒クールダウンが短縮される。
リサンドラは特に低レベル時、マナがきつめなチャンピオンなのでしっかりと自分のパッシブを管理してスキルを使っていこう。
ちなみに固有能力がアップしているときは頭の角のような部分が光るので(スキンによる)敵にも味方にもわかりやすい。

Qのアイスシャードは指定方向に氷の槍を飛ばしダメージとスローを与えるスキル。
ヒットするとはじけ、破片が後方へと飛び、槍にヒットしたのと同様のダメージを与える。破片の射程は槍本体よりも長いので、槍を手前のユニットにヒットさせることで、スキル全体の射程を伸ばすことが出来るが、破片の方にはスローの効果がついていない点には注意しよう。
ランクを上げてもマナコストは増えないが、レベル1から80も消費マナがあるため、低レベル時のマナ管理が重要になってくる。

Wのリングオブフロストは自分周囲のユニットにダメージとスネアを与えるスキル。
射程は短いがAOEのスネアは非常に優秀なので、Eのグラシアルパスで距離をつめての射程に入れるというパターンが一番使い勝手が良いだろう。
もちろんgankを受けた際にでスネアを入れてからで安全に離脱するという使い方も出来る。

Eのグラシアルパスは指定方向にゆっくり進む氷の爪を飛ばし当たった敵ユニットにダメージを与える。
再使用すると爪の位置までリサンドラがワープし、爪が消滅する。
再使用時にブリンクするスキルなので、を使ってから再使用するまでの間ある程度自由に動けるというのもこのスキルの強みと言える。
射程が短いメイジなので、このスキルを攻めに使えばといったスキルへと繋げやすいし、逆にスキルを吐いたあとにをつかって離脱するといった利用法もある。

アルティメットのフローズングレイブは敵にも自分にもかけることが出来、それぞれ攻撃的、防御的に状況によって使い分けることが出来る。
敵に使用した場合、1.5秒のスタンと魔法ダメージを与え対象の周りに氷のフィールドを作り出す。そのフィールドに触れた敵ユニットには同様のダメージとスローを与える。
敵キャリーを捕まえたり、味方の懐に飛び込んできた敵ファイターなどを足止めして集団戦で立ち回りやすくするといった使い方で強力。
自分にかけた場合は、自身が対象不能状態になり、周りに氷のフィールドを作り出してダメージとスローを与える。対象不能状態の間は体力が回復する。
で敵陣に飛び込みフォーカスを受けたあとに使用することで、集団戦で味方が受けるプレッシャーを大きく削ることにつながる。
ゾーニャの砂時計を持てば2回も無敵になれるため、相手のフォーカスをかなり乱すことが出来るだろう。

おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E

ビルド例:




ラックス

(CV:伊藤静)

ロール:ミッド・サポート



主なダメージ:魔法

バックストーリー:デマーシアで忌み嫌われている魔法の力に目覚めてしまった少女。兄であるの前ではその魔力を隠している。

おすすめキーストーン:秘儀の彗星





ルーンの解説



スケーリングが強力なミッドレーナ―のラックス。
CCも持ち合わせているので秘儀の彗星が一番マッチしているだろう。

このビルド例はアルティメットスキルのファイナルスパークを連発するための設定。
アルティメットハットと冷静沈着でクールダウンをどんどん解消していける。

安定を取るなら、マナフローバンドにして、サブパスは天啓にするといいだろう。


ミッド・サポートの解説(プレイ難易度:比較的簡単)



射程が長く、扱いやすいスキルが揃ったスタンダードなメイジ。
すべてのスキルが方向指定スキルで、適度なCC、シールド、長射程アルティメット、固有能力による通常攻撃の比重の高さなど、このゲームの基本を学ぶのに適したチャンピオンと言えるだろう。
全体的に魔力反映率が高く、固有能力による追加ダメージもレベルによって増幅されるため、パワースパイクはやや遅めになっている。

固有能力はイルミネーション。スキルでダメージを与えた敵に6秒間デバフを与え、このデバフがついている敵に通常攻撃またはアルティメットのファイナルスパークでダメージを与えると、デバフを消費して追加ダメージを与えるという効果。
Eのシンギュラリティで多くの敵を巻き込み、デバフが付いた相手を通常攻撃で叩くことで、スムーズにウェーブクリアを行うことができる。
この固有能力を活かせないと、ラックスはすこしダメージが足りないところがあるので、しっかりとスキルと通常攻撃をミックスして戦えるように練習しよう。
クールダウンもないため、なかなか全てを当てきるのは難しいが、→AA→→AAとコンボすれば3回追加ダメージを発生させることも可能だ。

Qのライトバインドは一回だけ貫通する光弾を発射し、当たった敵にダメージを与え、スネアさせる。
モルガナのQのダークバインドと似ているが、貫通能力がついている代わりにレベルによってスネア時間は伸びていかない。
最低レベルでも2秒スネアなので、アルティメットのファイナルスパークは確実に命中する。

Wのプリズムバリアは方向指定のシールドスキルというちょっと変わったもの。シールドの持続時間は短いが往復で当てることが出来ればかなりの量のシールドを付与することが出来る。
すこし得られるシールドの量が特殊で、往路でシールドがヒットしていると、復路で得られるシールド量が2倍になる。

自分自身にはかならず2ヒットするので、とりあえず自分の命が危ないときは使用するようにしよう。


Eのシンギュラリティは指定地点に光の弾をとばし、周辺のユニットにスローを与える。効果時間が終了するか、Eを再使用すると光の弾が爆発し、周辺にダメージを与えるというスキル。
範囲が広いため、発射してからすぐに再使用することで相手チャンピオンにヒットさせやすい。一方で、効果時間ギリギリまで設置しておくことで、相手をゾーニングするといった使い方も出来る。

アルティメットスキルはファイナルスパーク。
射程が3340と非常に長いレーザーを発射するスキル。判定は飛翔していくのではなく、どこの距離にいても同時に発生するタイプなのでヤスオの壁などには消されない。
1秒の詠唱があり、相手にも範囲が表示されるため、なんのCCもかかっていない相手に当てるのはなかなか難しい。
味方のCCに合わせたり、ジャングル内の狭い通路を利用して避けにくくするなど、工夫が必要だろう。
レベルが上がるとクールダウンが非常に短くなるので、(レベル3では50秒)ウェーブクリアにつかうのもひとつの手。
このスキルをあてて1.75秒以内に敵チャンピオンがデスすると、クールダウンが割合で解消される。

おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W(ミッド)
            R>Q>E>W(サポート)

サポートでプレイするときはE>Q>W>Eと取って以下R>Q>E>Wの優先順位でレベルを上げるとレーン戦のハラス性能とガンク回避、キャッチ性能のバランスが良くなる。

ビルド例:(ミッド)
     (サポート)




モルデカイザー

(CV:藤真秀)

ロール:トップ(ミッド)

主なダメージ:魔法

バックストーリー:ノクサスの中心地、イモータルバスティオンを築城したかつての暴君。シャドウアイルの力によってよみがえり、復讐の時を待っている。

おすすめキーストーン:エアリー召喚





ルーンの解説



シールドとスキルによるハラスを両立しているチャンピオンなので、エアリー召喚がよくマッチしている。
他には解放の魔導書なども選ばれているが、個人的には育った時の期待値的な意味でフェイズラッシュを持ってみるのも面白いのではないかと考えている。

魔除けのオーブは対面や敵チームの事情によってはアルティメットハットにしよう。歩いて相手に近寄るしかないチャンピオンなので追い風はほぼ必須。

サブパスはトップレーナー用標準セットであるボーンアーマーと羽化。


トップの解説(プレイ難易度:平均的)



相手を傷つけることでシールドを得、さらには回復するというサステインタイプのチャンピオン。
アルティメットのグレイブ・チルドレンの効果でドラゴンや敵チャンピオンの幽霊を従えることが出来るのが最大の特徴。
ちなみにこのチャンピオンはマナや気といったリソースを持たず、自身のヘルスを使用してスキルを発動させる。
基本的には1v1が強く、ダメージの出方も少しわかりづらい、いわゆるわからん殺しタイプのチャンピオンの代表格。
逃げ性能に乏しいので、gankに非常に弱い。

WとRの効果が非常にわかりづらいので、詳細な解説の前に搔い摘んだ効果の要約も同時に載せようと思う。

固有能力はアイアンマン。敵ユニットにスキルでダメージを与えるとその一定割合がシールドとしてモルデカイザーに付与される能力。
敵チャンピオンにダメージを与えた場合は、得られるシールド量が2倍になる。
このシールドは他チャンピオンのシールドと異なり、ヘルスバーの下の白いゲージで別途表示される点に注意。つまりシールドを持った状態でダメージを受けると、さきに下の白いバーから体力が減っていくことになる。
このシールドゲージはマックスまで溜まっても、ヘルスが2倍になるわけではなく、ゲージ満タンで自身の最大ヘルスの25%分のシールドになる。
ゲージは1/4まではキープしておけるが(つまり自身の最大ヘルスの6.25%分)、それを越えた量のシールドは1秒ごとに減衰していく。

Qのメイス・オブ・スペーズは次の3回の通常攻撃に追加ダメージを付与するスキル。
モルデカイザーの頭上に数字が表示され、3発目はダメージが倍になる。
3発目のダメージは低レベル時から非常に強力なのでぜひ敵チャンピオンに当てたいところだが、モルデカイザーには強力なCCや敵チャンピオンとの距離を詰めるスキルがないため、当てるのは難しい。
3発目を待機した状態で対面のチャンピオンをゾーニングしてCSを落とさせるといった使い方がレーニングだと基本になる。もちろんジャングラーの協力やコアアイテムであるヘクステック・ガンブレードやリーライ・クリスタルセプターといったスローを付与するアイテムが手に入ったあとは自分ひとりでも3発目を叩き込むチャンスが出てくる。
このスキルは使用時にAAタイマーをリセットするので、AA→(1発目)→2発目→でスロー)→(3発目)といったコンボも可能。
もちろんも魔法ダメージなのでの効果が乗る。

Wの悲しみを刈り取る者:単体では意味がなく、金属を纏ったユニット同士が近づくと毎秒ダメージが発生するようになる。さらに効果終了時か再使用して解除した時に爆発を起こしダメージを与える。この爆発のダメージの一定割合、モルデカイザーと輪がついていた味方のヘルスが回復する。金属の輪同士がぶつかったときに発生する毎秒ダメージのほうでは体力は回復しない。

発動すると、金属の輪を自身と対象のユニットに付与する。(薄い円状のエフェクトで表現される)
金属の輪を付けられるのは味方ユニットまたはアルティメットグレイブチルドレンで召喚した敵チャンピオンの霊体なので、レーン戦でも自軍ミニオンにつけて効果を発生させることが出来る。
この金属には磁力の性質が備わっており、輪が付いたユニット同士が近寄る動きには移動速度のボーナスが得られる。
輪が重なって初めて周囲にダメージを与えるようになる。(エフェクトもとがった金属片が飛んでいるようなものに変化する)これは魔法ダメージなので、の効果が乗る。
再使用か効果終了(4秒後)に金属の輪が爆発し、周囲のユニットにダメージを与える。この効果は上記の毎秒ダメージが発生していなくても問題なく発動する。
自身にキャストすることで単体で使用することも可能で、範囲内に味方ユニットがいた場合はセルフキャストしても自動的にが付与される。(ヌヌのブラッドボイルと似た仕様)

自動効果は自身でユニットをキルした時に味方チャンピオンと経験値を分配した場合、それによって減った分を得ることが出来るというちょっと変わったもの。
かつてはこの自動効果を利用してADCのポジションにモルデカイザーを置き、レリックシールドを持ってプッシュしまくるというメタが流行した。

Eのハンド・オブ・ルーインは扇上のAOEダメージスキル。
敵チャンピオンにヒットさせた場合は追加のシールドを得ることが出来るので、ダメージトレードを相手が仕掛けてきた場合などに、まずはこのスキルを入れることである程度のシールドを確保できるので、有利な戦いを行えるようになる。

Rのグレイブ・チルドレン:効果が2種類ある。1つ目はドラゴンにモルデカイザーが通常攻撃を行うことで10秒間デバフを与え、この効果中に味方チームがドラゴンを倒した場合、ドラゴンの霊体を使役出来るようになる効果。
2つ目は対象のチャンピオンに10秒間継続で魔法ダメージを与え続け、効果中にそのユニットが死亡すると同じ見た目、ほぼ同じ能力をもった幽霊へと姿を変え、使役できるようになる、という効果。この効果で敵チャンピオンを使役している最中は、対象になったチャンピオンの増加ヘルスとAPを割合でモルデカイザーが吸収する。

ドラゴンへの効果は通常攻撃のみで発動し、再度AAをいれることで効果時間を延長できるため、モルデカイザー自身がドラゴンファイトに参加さえしていればほぼ確実にドラゴンを使役することだ出来るだろう。
ドラゴンに対して効果を使用する場合の注意点としては、すでに敵チャンピオンを使役している場合はそれが消滅してしまう点と、ドラゴンを使役している最中はを発動できない点。

チャンピオンへの効果は10秒と長い時間はかかるが対象の最大ヘルスの割合ダメージで比率もかなり大きめ。使役できた場合は通常攻撃だけを行う霊体になるので、ADCを狙いたいところだが、ADCは継続ダメージに対してライフスティールで対抗しやすいのが難しいところ。
霊体はRもしくはAlt+クリックで任意の位置に移動させられる。(アニーのティバーズなどと同じ操作)
チャンピオンのステータス以外にも固有能力や一部のアイテム効果も引き継ぐので、たとえばサイオンを使役した場合はちゃんと霊体も倒されたあとに復活する。
JPwikiにはシルバーサッシュで解除できると書いてあるが、これは昔の仕様で、現在では解除することが出来ない。

おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E

ビルド例:




ヌヌ

(CV:藤村歩)

ロール:ジャングル



主なダメージ:魔法

バックストーリー:ヌヌというのは上に乗っかっている少年。下のイエティはウィルンプ。虐待されていたイエティを助けた結果、里を離れて生きることになった心優しい少年。

おすすめキーストーン:ガーディアン、フリートフットワーク、グレイシャルオーグメント





ルーンの解説



ヌヌはバフ直後はフリートフットワークで、高いヘルスを保ってファームを進めるビルドが試されていたが、中盤以降の少数戦、集団戦での存在感がいまひとつということもあって、かわりにガーディアンをもってピール力を付与するようなルーン設定が試されている。

サブパスは栄華と特に相性がいいわけではないが、パス選択による攻撃速度がほしいためこれを選ぶプレイヤーが多い。
グレイシャルオーグメントをキーストーンにした場合もサブパスには栄華を選ぼう。


ジャングルの解説(プレイ難易度:平均的)



バックストーリーとは裏腹に、相手を嫌な気持ちにさせるのが得意なジャングラー。
ジャングルを回るだけならば難易度は非常に簡単だが、プレイパターンが単純で強力なCCもないためカウンタージャングルをうまくおこなったり、ピールのための動きが求められたりと活躍するためにはジャングラーとしての知識や経験が要求される。

固有能力は雪遊び。通常攻撃をするごとにスタックが溜まっていき、5スタックたまると次のスキルが1レベル上の効果になって発動する。
ジャングル内ではQの丸かじりの強化でファームを加速させ、レベル6以前のgankではEの氷弾をパワーアップさせるのが基本的な使い方。
レベル6以降はアルティメットを強化できるのが非常に面白く、レベル6時点でレベル11相当のスキルを使えると考えるとどれほど強いかは分かりやすいだろう。

Qの丸かじりは対象のミニオンまたは中立モンスターに確定ダメージを与え、ヌヌ自身は回復するというスキル。
また大型モンスターにを使用するとスタックを獲得し(最大5スタック)最大ヘルスとヌヌの大きさ、非戦闘時の移動速度が上昇する。
スマイトを2つ持っているのと同じようなものなので、特に大型モンスターをクリアするのが非常に速いのがヌヌ最大の特徴。スキルレベル5で威力が1000とレベル18のと同じダメージ、雪遊びで強化されると1140と上回る。
このため、バロンに近づくことさえできればスティールも容易だ。

Wの熱血は対象のユニットの自身の移動速度と攻撃速度を上昇させるスキル。
自分自身に使用すると一番近い味方チャンピオンにバフが付与される。
味方のADCにかけてダメージを底上げする他に、スーパーミニオンやタンクミニオンに使用してダメージを上げることも出来る。

Eの氷弾は指定した対象に氷の弾を発射しダメージを与え、移動速度や攻撃速度を低下させる。
gankで使うのはもちろん、集団戦ではADCやファイタータイプのトップレーナーなどAA主体のチャンピオンを狙って使っていこう。

アルティメットのアブソリュート・ゼロは詠唱スキルで、詠唱時間に応じてダメージが増すスキル。視界を取られていないブッシュから使用した場合、相手に範囲、エフェクトが見えないことも覚えておくとよいだろう。

おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W

ビルド例:




オリアナ

(CV:斎藤千和)

ロール:ミッド



主なダメージ:魔法

バックストーリー:事故をきっかけに全身を機械仕掛けの部品に取り換えざるを得なくなってしまった悲しき少女。ボールは友達。

おすすめキーストーン:エアリー召喚





ルーンの解説



通常攻撃によるハラスが強力で、シールドスキルも持っているオリアナはエアリー召喚が一番マッチしているチャンピオンの一人。

あまりローミングで活躍するチャンピオンではないので、追い風を持つよりも、至高で中盤以降のクールダウンを底上げするプレイヤーのほうが多数派になっている。

レーンでハラスが出来そうなマッチアップでは追い火、きつそうな相手なら強まる嵐でレイトゲームに備えよう。

サブパスは天啓でミニオン吸収装置を持つと、ウェーブクリアが楽になるのでおすすめ。


ミッドの解説(プレイ難易度:比較的難しい)



相棒のボールを中心にスキルが発動するのが特徴のメイジ。
スキル自体の射程はあまり長くないが、ボールを味方チャンピオンにつけたり、あらかじめ設置しておくことで射程を伸ばすことができる。
逆にボールが遠くにある場合は自身を守る能力がなく、ボールと自分、そして味方と敵の位置を複合的に理解していないと使いこなすのが難しいチャンピオンと言える。
移動系のスキルはなく、即時発動の強力なCCもアルティメットスキルのみとやや自衛能力が低いので、特に序盤はgankにはあまり強くない。

固有能力のゼンマイ仕掛けは通常攻撃への追加ダメージ効果。魔力でスケールする点、同じ相手に攻撃することで威力が上がる点が特徴。
通常攻撃のモーションもあまりクセがなく、メイジのなかではCSが取りやすくなっている。

Qのオーダー: 攻撃はボールを動かし、ボールに触れた敵にダメージを与える。
オリアナの基本スキルでボールを中心にスキルが発生するので、このスキルがクールダウンの時間帯は狙いどおりの動きが取りづらい。低レベル時は特にマナ、クールダウン面でこのスキルの使いどころが重要になってくる。
スキルレベルがあがるとクールダウンも短くなり、CSやハラスに便利なスキルへとなる。
だが、複数のユニットにヒットするとダメージが減衰する点は注意しよう。
オリアナのボールは視界を確保してくれるので、ブッシュのチェックにも重宝する。

Wのオーダー: 乱磁場はボールを中心にスローとダメージのフィールドを発生させるスキル。
と組み合わせるとこでハラス、ファームともに役立つオリアナの基本コンボとなる。
は敵へのスローだけでなく、味方への移動速度上昇効果もついているので、敵を追撃中の味方にEのオーダー: 防御でボールを付け、を使用することで、味方のチェイスを手助けしたり、
で自分の元にボールを引き寄せをつかって自身に移動速度上昇を与えてから、まっすぐ突っ込んできた敵にはスローを与える、といった使い方も出来る。

Eのオーダー: 防御は発動するとボールがついている味方チャンピオンにシールドを付与する効果。
シールド量、効果時間ともに中々優秀で、レベル1からハラスをしてくる相手と対面する場合、このスキルをレベル1で取っておくとダメージトレードで優位に立ちやすい。
でボールが移動したときもダメージが発生するので、うまく利用してCSを取るときなどに活用しよう。
自動効果でボールがついているユニットに防御力と魔法防御上昇効果が発生する。これもレベル1でこのスキルを取る利点となっている。

アルティメットのオーダー: ショックウェーブはボールを中心に発生する大ダメージ+CCスキル。
集団戦をひっくり返せるだけのポテンシャルがあるスキルだが、当てるのはなかなか難しい。範囲内が白っぽく濁った後に効果が発動するので、意識を割いておけば発動を見てからフラッシュなどで避けることも出来てしまう。
グラガスなどの敵陣に突っ込めるチャンピオンが味方にいる場合、でボールをつけ、突っ込ませたあとにを使用すると普通に狙うよりも当てやすい。

効果発動後はボールに引き寄せられる効果があるので、即座にを使うことでまとめてダメージを与えるコンボも覚えておこう。


おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E

ビルド例:




ソラカ

(CV:矢島晶子)

ロール:サポート



主なダメージ:魔法

バックストーリー:森に隠れ住んでいたが、自分を訪ねてきたに騙され力を失いかける。

おすすめキーストーン:エアリー召喚





ルーンの解説



序盤のハラス、後半の回復能力の両方をサポートしてくれるエアリー召喚がソラカのキーストーンとしてはオススメ。
追い風はソラカの固有能力とも相性がよく、味方のピンチにより早く駆け付けることができるようになる。

サブパスは不滅。
生気付与はソラカと相性抜群なので、持っておきたいところ。
ハラスが頻繁な相手なら息継ぎ、タンクサポート系でオールインが怖いなら羽化がオススメ。


サポートの解説(プレイ難易度:比較的簡単)



このゲームには珍しい、純然たるヒーラー。
ヒールをするときに自分のヘルスを消費するため、その分マナの面では燃費が良い。
レーニング性能もそれなりだが、gankをかわす性能が乏しいため、ワーディングの技術や押し引きのタイミングや駆け引きが重要になってくる。

固有能力の救済の足音は傷ついた味方チャンピオンの元へと駆け寄るスピードが速くなるというもの。
この能力による移動速度上昇が大きく、ソラカ救急車と呼ばれたりすることもある。
この効果をうまく利用することで自身の逃げ性能としても活用できるので、慌ててアルティメットを使用してしまうと、味方の体力が回復し移動速度上昇が得られなくなってしまうことも起きたりする。

Qの星のささやきは、チャンピオンに当てることによって再生というバフを獲得し、ソラカ自身が回復するという追加効果のあるハラススキル。
レーン戦ではCSを取りに来たADCにこれを当ててダメージトレードを行っていこう。
このバフはWの星霊の癒しを使うことで味方におすそわけすることが出来るので、レーニングで2人ともヘルスが減っている場合は、と使用すると回復効率が良くなる。

Wの星霊の癒しは自身の体力の10%を消費してキャストするヒールスキル。
自分自身を回復することはできないので、ソラカを使ったレーニングの場合、自分の体力をどれだけ保てるか、というのも重要になってくる。
ちなみに自分の体力が5%以下になると使用することが出来ないので注意。

Eの星の静寂は範囲攻撃で、ダメージとサイレンスを与える効果。
効果範囲内にいる限りサイレンスを付与するので、集団戦などで特に強力な効果を発揮する。たとえばジャーバンIVの決戦場と合わせると相手はフラッシュで脱出することが不可能になる。
さらに効果終了時に範囲内に残っているとスネアの効果へと変化するため、他のAOECCと組み合わせた時に非常に高い効果を発揮するスキルと言えるだろう。

アルティメットスキルの星に願いをはマップ全体のヒール効果。
カーサスの鎮魂歌と真逆のスキルとなっている。自分とマップの反対サイドでgankされている味方を助けることが出来るので、マップと味方体力を把握する練習になるチャンピオンと言える。
回復量はそれほど大きくないが、の効果は乗るのでチーム全体にバフを提供できる点も見逃せない。

おすすめスキルオーダー:R>W>E>Q

レーン戦で相手をハラスするためにQを3~4くらいまで上げてからW上げに切り替えるのがいまの主流。

ビルド例:

現在ソラカはタンクサポートを対面においてレーンでハラスしていくことが多いとおもうので、スペルシーフエッジ系列がオススメ。
メイジサポートが対面にきてレーンがつらそうならエンシェントコインでもよいだろう。




ティーモ

(CV:大谷育江)

ロール:トップ



主なダメージ:魔法(ADビルドも存在するため、相手のビルドに注意)

バックストーリー:ヨードルの中では珍しい、孤独を愛する戦士。とは友達以上恋人未満の関係。

おすすめキーストーン:エアリー召喚、フリートフットワーク





ルーンの解説



対面に対して通常攻撃でハラスを行うのが得意なティーモはエアリー召喚が一番マッチしたキーストーンになっている。
毒ダメージなどにも反応するのは優秀だが、固有能力でステルス中にエアリー召喚が発動してしまうと、敵に居場所がばれてしまうというデメリットもある。

新ルーン実装当初はアルティメットのクールダウンの短さからアルティメットハットも試されていたが、最近はマナフローバンドが優勢な状況。

サブパスは覇道にして血の味わいを持てば、よりダメージトレードで優位に立てる。
敵チャンピオンのガンクを警戒するならゾンビワードを持っても良いだろう。


トップの解説(プレイ難易度:非常に簡単)



LoL界のアイドル。
単独行動が得意で、集団戦に参加するよりも一人で黙々とレーンを押し上げる動きが強いチャンピオン。
レーンでは毒やブラインドといった相手に嫌がらせをする性能に長けており強力だが、一方で耐久力は皆無でgankや相手のフルコンボであっさりやられてしまうことも。
レベル6以降は彼の周囲に埋め尽くされる毒キノコが非常に厄介で、ダメージとストレスが加速する。

固有能力のやぶからヨードルはサイドブッシュが3つもあるトップレーンにおいては非常に使いやすい能力で、これをいかして相手にハラスを加えていくことがティーモの基本的な戦い方になる。
また相手がレーンに戻ってくるタイミングなどでステルスを使うことで奇襲を行うことができる、工夫しがいのある固有能力といえるだろう。

Qの目潰しダーツは威力、追加効果ともに優秀なハラススキルで、かつAAタイマーをリセットする。AA→→AAとハラスコンボを決めていこう。

Eの毒たっぷり吹き矢もAAコンボで役立つスキル。
毒は4秒間持続するので、持続ダメージのせいで思わぬタワーからの攻撃を受けてしまったり、トップスタートしたジャングラーからラストヒットを取ってしまうといったことが起こりやすい点には注意が必要だ。

Wの駆け足!は移動速度増加スキル。
自動効果で移動速度が上昇するが、この効果はタワーや敵チャンピオンから攻撃を受けると途切れてしまう。
スキルを発動させることでこの効果を3秒間2倍に増やし、さらにダメージによって中断されなくなるという効果が得られるスキル。
スプリットプッシュを得意とするティーモにとって以外の逃げスキルなので、使いどころは間違えないようにしよう。

Rの毒キノコは、罠のように毒キノコを設置し、敵が踏むと爆発、ダメージを与えるというスキル。
キノコが爆発すると対象の視界を得ることが出来、さらにスローも入るため、ティーモがを張り巡らせると、どんどんティーモを追いかけることが困難になっていく。

おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W

ティーモは魔力ビルド、物理ビルドの2種類が存在しており、どちらでもプレイ可能レベルの強さを持っているので、それぞれの特徴を軽くまとめておく。

物理ビルド:
サステインが伸びるため、1v1性能が高く、スプリットプッシュした際のタワー破壊も速い。

魔法ビルド:
のダメージが飛躍的に伸び、マップ制圧能力が高い。





アーゴット

(CV:非公開)

ロール:トップ



主なダメージ:物理

バックストーリー:ノクサスの処刑人だったが、に騙されゾウンの鉱山送りになった。その後鉱山を乗っ取り、身体を改造し復讐のときを待っている。

おすすめキーストーン:秘儀の彗星





ルーンの解説



Qのコラプトシェルによるスローが秘儀の彗星と相性がよく、このキーストーンが良く選択されている。
マナ持ちの良いチャンピオンではないのでマナフローバンドの恩恵も大きい。
移動速度はそれほど必要ではないため、至高を持つ方がいいだろう。

サブパスはトップレーン御用達の2つで。


トップの解説(プレイ難易度:平均的)



みんなのアイドルだったアーゴットがリメイクされて帰ってきた。
ハイパーキネティックポジションリバーサーは削除されたが新しい足、そしてドリルを手に入れた。そんな彼のスキルセットを紹介していこう。

固有能力はエコーフレイム。通常攻撃またはWのパージによる自動攻撃を敵ユニットにヒットさせるとそれをトリガーに発動し、6つある足から火炎放射による追加攻撃を行う効果。
足はそれぞれ60度ずつ範囲が設定されており、1回エコーフレイムが発動するとしばらくクールダウンに入る。
うまく足のクールダウンを把握しながら、対面と戦う角度を変えていくことで効率よくこの固有能力を回しきることが出来る。
見た目は火炎放射で一見魔法ダメージっぽいが、実際は物理ダメージなので注意しよう。

Qのコラプトシェルはリメイク前のEにあたる能力。指定地点にカプセルのようなものを飛ばし、範囲内のユニットにスローとダメージを与える。
ヒットした相手がチャンピオンだった場合、対象をロックオンする。ロックオンについてはにかかわる効果なので、その項で説明する。
着弾まで少しラグがあるので、ある程度相手の動きを読んで撃つと当たりやすい。

Eのディスデインは短い溜めのあと前に突進しダメージを与えるスキル。ぶつかったユニット全てにダメージとノックアサイドのCCを与えるが、チャンピオンに衝突した場合、スタンを与え後ろへ投げ飛ばす効果に変化する。さらに投げ飛ばしたチャンピオンをロックオンする。
射程が短く、固有能力のエコーフレイムの後ろ脚のほうが活かしにくいというアーゴットの弱点を補ってくれるスキルと言えるだろう。
集団戦のエンゲージスキルとしても使えるが、アーゴット自身はそれほど固くないため、あまり前に出過ぎるとフォーカスを受けてあっという間に死んでしまう危険性がある。

Wのパージがリメイク前のQとWを合わせたような効果。シールドを貼った後、一定時間攻撃速度が3.0に固定され自動的に攻撃を行うようになる。の効果でロックオンされているチャンピオンがいる場合、その対象を優先して攻撃する。
この間通常攻撃は出せなくなり、自動攻撃に乘るon-hit-effectの効果は33%に落ちる。チャンピオン以外のユニットをすり抜けて移動できるようになるが移動速度が低下する。しかし相手からのスロー効果は低減される。
長々と説明を書いてもよくわからないと思うのでイメージで説明すると、高速で通常攻撃を出しながらゆっくり移動する砲台モードに切り替わるスキル、といった感じ。
非常に高いDPSを出せるスキルだが、攻撃が通常攻撃属性のせいでブランブル・ベストの反射ダメージをもろに受けてしまうのが弱点。
このため対マオカイなどタンク相手はかなり厳しい戦いになる。
スキルを再使用することでこのモードを解除することが出来る。タワーのアグロを受けたくないときやの反射ダメージをこれ以上受けたくないときなどに活用しよう。
ちなみに再使用で解除してもシールドは消滅しない。

新アルティメットはデスグラインダー。ドリルを発射し最初にヒットした敵チャンピオンにダメージとスローを与えロックオンする。
スローの効果は対象のヘルスが減っているほど増加する。対象のヘルスが25%を切るとこのスキルが再使用できるようになり、対象にサプレッションをあたえ、自分の元へ引き寄せキルする。
このキルは発動してしまうと基本的には防ぐことはできない。
キルが発動すると周りのユニットに恐怖のCCを与えることも出来るので、この追加効果が確実に狙える状況でアルティメットは使用したい。

おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E

ビルド例:
(アーゴットは通常攻撃ベースのチャンピオンだが、攻撃速度はスキルで固定されるのでAS系のアイテムを買う必要はない)



ベイガー

(CV:花江夏樹)

ロール:ミッド・サポート



主なダメージ:魔法

バックストーリー:ノクサスの悪徳業者に騙され暗黒面に堕ちてしまったヨードルの黒魔術師。

おすすめキーストーン:解放の魔導書





ルーンの解説



ベイガーはレーンでアドバンテージを取る必要があまりないチャンピオンということもあって、後半になればなるほど役立ちやすい解放の魔導書を選択するプレイヤーが多い。
マナがややきついのでマナフローバンドとも相性が良く、サブパスも魔道が安定だろう。

ミッドの解説(プレイ難易度:比較的簡単)



ナサスなど同様に無限にパワーアップできるメイジ。
無限に成長できる点を除くと大きなAOEスタンフィールドであるEのイベントホライズンが特徴で、これを絡めたコンボやゾーニングがプレイする上でのキーポイントとなっている。
を除くとCCがなく、最もダメージの高いアルティメットスキルであるメテオバーストは射程が短いためやや立ち回りが難しい。

固有能力は偉大なる悪の力。スキルでチャンピオンにダメージを与えると1つ、キルやアシストを取ると5つスタックを得る。1スタックは1魔法攻撃力としてステータスが増加する。
無限に成長するベイガーの核となっている固有能力。スキルによるハラスではスタックが溜まるが通常攻撃によるハラスではスタックが溜まらない点は注意しよう。

Qのイーヴィルストライクは小さい魔法弾を飛ばしダメージを与えるスキル。このスキルはラックスのライトバインドのように1回だけ敵ユニットを貫通する。
でラストヒットを取ると固有能力の偉大なる悪の力のスタックを1つ得ることが出来るため、可能ならばこのスキルでCSを取っていきたい。
CSを取るついでに、奥にいる敵チャンピオンにハラスを出来ればより効率よくスタックを溜めていける。
スキルレベルを上げるとクールダウンが5秒まで短縮されるので、まずはこのスキルのレベルを5にしよう。

Eのイベントホライズンは0.5秒のラグのあと発動し、外壁に触れるとスタンになる魔法陣を作り出す。
の内側にはスタン効果がないので、囲まれてしまったときは落ち着いて外へは出ないようにしよう。ダッシュやリープといった移動中に当たり判定のある移動スキルを使用しても、壁のところで止まりスタンになってしまう。
カサディンのリフトウォークのような瞬間移動系のスキルやフラッシュでは壁が越せるので閉じ込めたからといって絶対安心というわけではない。
のスキルレベルが上がるとスタン時間とクールダウンがともに上昇・改善していくので、レベル2か3くらいまでこのスキルのレベルを上げておくとコンボや立ち回りでの利便性が向上する。

で敵チャンピオンを閉じ込めたり、スタンさせることに成功すれば、Wのダークマターを狙おう。
は指定地点に隕石を落としダメージを与えるスキルだが、ラグが1.25秒もありCCを受けていない相手にはほぼ命中しない。
のスタン時間はレベル1では1.5秒しかなく、やや当てるのがシビア。レベルを2や3まで上げればがかなり命中させやすくなるわけだ。
当たってしまえば基礎ダメージ、魔力反映率ともに非常に優秀なスキルなので、味方のCCを含めてだが、CCに合わせて使うようにしよう。

固有能力の偉大なる悪の力で50スタックを得るごとにWのダークマターのクールダウンが10%ずつ短くなっていくので、ゲーム後半になるとかなりのペースで連発できるようになる。

もちろん止まっている相手には確実にヒットするので、たとえばお互いのミニオンウェーブがぶつかったところで使う分には1.25秒のラグもさほど気にならない。
ウェーブクリアに活用できるスキルだ。

アルティメットのメテオバーストは対象指定の魔法ダメージスキル。
相手の体力欠損分に応じて追加ダメージを得るガレンのと似た効果なので、といったようにコンボの締めにつかうことで最も高いダメージを出すことが出来る。
ちなみにベイガーの魔力が上昇するほどにの弾がおおきくなるので、ゲーム終盤になるととてつもない大きさの魔法弾を発射するシーンが見られるだろう。(対象指定スキルなので当たり判定が拡大するといったことはない)

おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E

ビルド例:

アビサルマスクをビルドするパターンもある。相手のバーストに強くなり、アークエンジェルスタッフへ行くよりも早くタンキーになれるのでパワースパイクも早まる。



いかがだったでしょうか。

今週もほとんどのルーンを調整しました。
新しいマナフローバンド、冷静沈着ともに強力なので今後も新しいビルドが登場し次第、こちらのコーナーで発信していこうとおもいます。