ライズやウーコンなど今週の無料チャンピオンのスキル・ルーン・ビルド紹介【初心者向け】
4/17~4/23までの無料チャンピオンローテーション!
花見も終わって平常営業に戻りつつあるサモナーズリフト。
LJLはPENTAGRAMがまさかのスイープでMSIの出場権を獲得しました。
何度目かの挑戦になりますが、今回こそ海外での結果が残せることを祈って応援しようとおもいます。
最新のガイドは一覧で確認できます。こちらからご確認ください。
(CV:非公開)
主なダメージ:魔法
バックストーリー:謎多き精霊。世界の崩壊から人々を守っているとされる。
おすすめキーストーン:

レリックシールドのナーフに伴ってバードのようなレーンの強いメイジサポートタイプはそのハラス能力をさらに上昇させるようなルーンが採用されている。
電撃と
追い打ちの組み合わせは非常に強力で対面を圧倒することが出来るだろう。
サブパスは不滅か魔道。
対面がタンクのときは魔道でハラスを重視しよう。不滅の
ボーンアーマーは強力だが、パスから得られるステータスボーナスが減ったのでマッチアップ次第の選択肢になった。
プロプレイヤーでもうまく使いこなせない人も多い高難度サポート。
レーニング、集団戦の強さを両方を兼ね揃えており、なんでもできる反面、Qの
宇宙の法則とアルティメットの
運命の調律が使いこなせないと活躍するのは難しい。
gankを防ぐ能力もこの2つに依存するため、ややgankに弱いサポートともいえる。
固有能力は2つあり、バードがいるときのみマップ上に出現するチャイムに関連している。
チャイムを拾うことでバードは経験値を得、マナ回復と一時的な移動速度上昇といった恩恵を受けることができる。
この経験値上昇がキモで、レーニング開始前にチャイムを獲得しておくことでレベル2先行しやすいことがバードの特徴と言えるだろう。
またこのチャイムを獲得することでもう一つの固有能力であるミィブが強化されていく。
スタックが溜まった状態の通常攻撃が複数ヒットするようになったり、スローを付与したりするようになる。
Qの
宇宙の法則はバードの主力スキルで、貫通して2ヒットさせることで当たった両者をスタンさせることが出来る。
2ヒット目は敵ユニットでなく、壁でも構わないので、バードと対面するときは常に自分の近い側の壁とバードとの位置関係に意識を割きながら戦おう。
一段目をミニオンに当てて貫通先をチャンピオンに当てるテクニックもあり、様々な使いどころを一つ一つ身に着けていく必要がある。
Wの
回復の遺物は指定地点に体力回復と移動速度上昇の効果があるアイテムを地面に設置する。
設置から10秒立つと回復量があがり、見た目も変化するので、回復効率だけを考えるなら、しっかり10秒まってからとったほうがお得だ。
バードはレーンを離れてチャイムを拾いに行くことでパワーアップやマナの回復が見込めるので、レーンを離れる前に
を設置してからレーンを離れるようにするといいだろう。
そのとき
を設置する場所は味方のADCの後方に置いておくと、一時的に2v1になった瞬間に相手が仕掛けてきたときにADCの命を守りやすい。
設置済みの
は敵チャンピオンが踏むと消えてしまう。これを逆利用して、
をブッシュの入り口に設置しておくことで相手のジャングラーが入ってきたタイミングを確認することも出来る。
が、
の判定自体はあまり大きくないので過信は禁物だ。
設置をしないで直接味方のチャンピオンにカーソルを合わせて発動することで回復と移動速度上昇の効果を与えることもできるので、緊急時はこちらの使い方もしていこう。
Eの
精霊の旅路はマップ内の地形に穴をあけることが出来るスキル。穴は敵味方自由に活用できるが、味方が利用した際には移動速度が1.5倍になる。
また壁に穴をあけるスキルなので当然出口も壁になっており、
を通り抜けてきた敵チャンピオンに
を当てることで簡単にスタンを取れることを覚えておこう。
リコール後、レーンに戻る際に泉の横の壁に穴をあけてレーン復帰を早めることが出来る。

コツは穴をあけたいところから少し離れて使用することと、マウスカーソルはサモナーズリフトの外壁の柱?状になっている部分の外側(ベースよりの部分)に合わせること。

成功例はこちら。ちなみにトップサイド側はショップがあるので(たぶん)不可能。
Rの
運命の調律は範囲内のすべてのユニットが無敵かつ移動不能になるという独特な性能。タワーを機能停止させてダイブする、逆に敵がタワーを折りにきたときの時間稼ぎ、1人でファームしている敵キャリーを捕まえるために使う、味方をチェイスしている敵だけを止めて味方を逃がすetc、使い方は多岐にわたる。
倒せそうな敵キャリーを
で助けてしまった結果集団戦で負けるといったことも起こりうるので使う場合は慎重に。
このスキルにはダメージがないが、敵チャンピオンにヒットした場合は0 true damageを与えた判定になり、タワーのアグロを受けてしまう点には注意。
(
トランドルの
氷冷の柱などと同じ)
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:




ウォッチャーのレムナントは最後までアップグレードしなくてもよい。
ツインシャドウはワーディング時につかまりやすいバードにとっては有用なアイテム。やや心もとないCCの上乗せもしてくれる。
(CV:非公開)
主なダメージ:魔法
バックストーリー:かつては残忍な性格の戦士だったが、アイオニアのご神木を切り倒した際に木と融合し、現在の姿になった。
おすすめキーストーン:

序盤の火力補助、中盤以降のシールドの補助が出来る
エアリー召喚がアイバーンには一番マッチしている。
マナフローバンドの仕様がかわり、ジャングラーにはあまりマッチしなくなったため、1列目からは
アルティメットハットを選ぼう。
敵チームが魔力ダメージ過多のときは
魔除けのオーブでも良い。
3列目は弱い後半を補うために
強まる嵐を選択するプレイヤーが多い。
Qの
ネッコナゲでジャングル内の移動が自在なのであまり移動速度系のルーンは必要ではない。
サブパスは天啓か覇道。
覇道を持つときは
ゾンビワードと
巧妙な賞金稼ぎのセットで視界確保能力を底上げしよう。
ジャングラーなのに中立クリープを攻撃することが出来ないという固有能力を持った超特殊チャンピオン。
詳しいジャングル内での動きは固有能力の項で説明するとして、チャンピオン全体の性能としては味方のキャリーを守ることに特化した性能になっている。
弱点は自身のダメージ量の少なさとその特殊性からソロでのドラゴンがかなり難しい点など。
固有能力はモリノトモダチ。
エピックモンスター以外の中立クリープに対して攻撃を行うことが出来ない。(スキルを使用することはできる)
ヘルスとマナを消費して、対象のジャングルキャンプに輪のようなエフェクトを発生させる。この輪は時間がたつにつれ輝いていき、輪全体が光り輝いた状態でもう一度クリックすると、対象のジャングルモンスターたちを森へと逃がし、ゴールドと経験値を得る。
輪が完成していなくても
スマイトを使用することで即座にジャングルモンスターを逃がすことも出来る。
アイバーンがレベル5以上のとき、赤バフか青バフのキャンプを逃がすとバフのコピーがその場に残り、近づいた味方チャンピオンとバフを共有できる。
非常にわかりづらい能力だが、ジャングルキャンプをクリアして経験値とゴールドを得ていくという点では他のジャングラーとなんら変わりはない。
アイバーンと他のジャングラーとの違いとしては、
1、あらかじめキャンプに輪を設置しておくことが出来るので、時間的な拘束を受けずに行動できる
2、相手のキャンプをスティールするのが非常に速い
3、味方によるleashがいらない
4、どんなにレベルが上がっても、ジャングルキャンプをクリアするのにヘルス、マナ、ある程度の時間を要する
1と2は大きな利点で序盤の動きの一例をあげるとすれば以下のようになる。
自陣の青バフに輪を生成し、相手のジャングルに入っていく。
敵陣赤バフ裏からQの
ネッコナゲを使って侵入し、輪を生成、即スマイトでスティール、その後自軍ジャングルに戻るとちょうど輪が完成するので自軍青バフを逃がし、グロンプ、ラプター、赤バフに輪を設置してからリコールして、買い物をし、ジャングルに戻ると予めしかけておいた輪が完成している。
3も1,2と連動しており、レーナーがleashする必要がないためアイバーンのスタート位置が相手にバレにくくなる。
4はデメリット部分。
アイバーンの輪の完成時間はレベルによって早くなっていくものの、一般的なジャングラーのファーム速度に追いつくことはない。
普通に自陣をファームしているだけでは中盤以降差がついてしまうので、積極的に相手のクリープをスティールしにいく必要がある。
また輪をつくるとレベル1で約140ヘルスとかなり体力を削られるので、相手にカウンタージャングルをされたり、敵ジャングル内で鉢合わせになった場合、非常に危険と言える。
やEの
タネバクダン、Wの
シゲミヅクリの視界確保能力と戦いを回避する能力は備えているので、うまく活用する術を身に着けておこう。
ちなみに輪が完成するとミニマップ上で緑色の点がキャンプに表示される。
leashが不要なジャングラーなので、プラクティスモードでの練習が簡単に行えるのは初心者にとってはありがたいだろう。
Qの
ネッコナゲは指定方向に弾を発射し、当たった相手にダメージとスネアを与えるスキル。
スネアしたユニットに味方チャンピオンか操作可能なペット(
アニーの
ティバーズなど)が通常攻撃を行おうとすると、通常攻撃の射程分だけ距離を開けてブリンクする。
たとえば、
アニーがAA対象にした場合、スネアした敵から距離575の地点に、
ティバーズがAA対象にした場合、距離150の地点にリープする。
アイバーンの場合、通常攻撃でもリープできるが、
を再使用することでも移動することが出来る。
gankをするときには非常に重宝するスキルで先述の通り、カウンタージャングルやその後の逃走にも便利。
射程が1075と長いが、弾速と弾の大きさはそれほどでもないので、チャンピオンを狙うときは少し練習がいるかもしれない。
Wの
シゲミヅクリは自動効果でアイバーン自身がブッシュの中にいると通常攻撃の射程が325に増加し追加ダメージを与える。
この射程上昇効果はブッシュ内にいるとスタックしていき(最大3スタック)、ブッシュを出た後しばらく持続する。
発動効果は30秒間持続するブッシュを作り出すという独特なもの。さらに使用すると3秒間ブッシュを発生させた地点の視界を得る。
LoLの視界にはブッシュで遮られるとその奥の視界が取れなくなるという仕様がある。

リバーのミニブッシュの裏に実は敵チャンピオンがいるが、ブッシュによって視界が遮られているため画面に映らない。

ワードを刺すなどして視界を取ることができれば裏にいるチャンピオンを視認することが出来る。
この仕様をつかってタワー前に茂みを並べて相手にこちらの陣形を見られないようにしたり、バロンやドラゴンのピットの前に並べることで、スニークバロンをおこなったり、逆にやってるように見せて反転を狙ったりといった動きが取れるのがこのスキルの面白いところだろう。
もちろん通常のブッシュと同じなので、
ケイトリンのヘッドショットや、マスタリーの
豊緑の贈り物などの効果は発動する。
Eの
タネバクダンは対象の味方チャンピオンにシールドを付与する。シールドは2秒後に爆発し、周囲のユニットに魔法ダメージと2秒間のスローを与える。
アイバーンのピール能力を支える主力スキル。スキルレベルが5になるとクールダウンが8秒になり、40%クールダウン低減を得ると約5秒に1回
を使用できる。
効果時間がシールド2秒+スロー2秒の4秒なので、ほぼ絶え間なくシールドないしはスローの効果を巻き続けることが出来るのが非常に強力。
ただし、シールドの効果時間は2秒しかないので、ダメージがきちんと軽減出来るタイミングを見計らって使うことも重要なスキルといえるだろう。
このスキルはアルティメットで召喚する
デイジーにもつけることが出来、彼の活躍を手助けすることも可能。どこまでもサポーティブなチャンピオンだ。
アルティメットスキルは
デイジー!。岩でできた巨人を呼び出し使役する。
アニーの
ティバーズと違い、召喚しただけではダメージが発生せず、しっかりと操作をして攻撃対象を選んでやる必要がある。
デイジーは同一の敵チャンピオンに3回通常攻撃を行うと3回目の攻撃が地面から岩を隆起される対象方向へのAOEに変化し、ヒットした敵にノックアップを与える効果になる。
召喚直後は移動速度が速いデイジーだが、通常移動速度は419とそれほどでもないので、3回AAをいれてノックアップを発生させるには
タネバクダンによるスローだったり、味方のCCの助けなどが必要だろう。
持続時間が60秒と長く、ヘルスもかなり高めのペットなので、気持ち早めに召喚してしまっても問題ない。
おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W
ビルド例:





(アイバーンはジャングルアイテムをアップグレードする必要はない。ゲーム中盤以降は売却してしまっても問題ない。ただしスタートアイテムとしてはかならず買うこと。買わないと1キャンプでレベル2になれない。)
(CV:速水奨)
主なダメージ:物理
バックストーリー:アイオニアの刑務所から何故か釈放されてしまった殺人芸術家。彼を捕まえたのは
の父。
おすすめキーストーン:

ジンは最近はクリティカルビルドが流行しているため、それに合わせて
秘儀の彗星から
フリートフットワークにメタが移り変わっている。
レジェンド迅速を持つ必要がないので、
レジェンド血脈を選択、そこからそれなりのライフスティールが得られるので、
オーバーヒールといったルーン選び。
サブパスは魔道のいつものセット。
リロードという独自のシステムを持った珍しいタイプのADC。
基本的にADCというのは長い時間をかけた戦いを得意としているのだが、ジンはその逆で、ダメージがバーストよりで長時間の戦闘は不得意。
一方で高いバーストを活用したレーンでのキルポテンシャルやアルティメットの
「終演 -フィナーレ-」によるイニシエート、キル回収を得意とする。
非常にロングレンジからのキャッチが行える上に、リロードタイムというダメージを全く出せない時間が存在する特殊なADCなため、ピールをするタイプのサポートよりはイニシエートを補助できるメイジタイプのサポートのほうが相性が良い。
特に継続的にダメージを与えることのできる、
ザイラはWの
「死者への協奏曲」との相性もよく、セットでピックされることも多い。
元々バースト寄りということもあって、最近ではいわゆるADCビルドではなく、脅威ビルドで猛威を振るっている。
固有能力がとにかく特徴的。
通常攻撃は4発しか撃つことができず、4発目はかならずクリティカルヒットし、さらに相手のヘルスが減っているほどダメージが高くなる。
4発撃ち尽くすか、10秒経過すると2.5秒のリロードタイムが発生し、弾数が回復する。
攻撃速度はレベルによってしか上昇せず、アイテムなどで攻撃速度が上昇した場合は物理攻撃力へと変換される。さらにクリティカル率によっても物理攻撃力が上昇する。
4発目が確定クリティカルのこともあって、クリティカル発生時のダメージが25%低下するというデメリット効果もあるが、クリティカル発生後は移動速度が上昇する。
この4発目が低レベル時から非常に強力で、レーニングにおいてはしっかりと4発目を相手チャンピオンに当ててヘルスの有利を作っていきたい。
対面するときは、ジンの残り弾数が体力バーの下に表示されているので、相手のリロードタイミングを狙ったり、残弾数が多い時は短めのダメージトレード、残弾数が少ない時はオールインなど、ジンの固有能力をかならず確認しながらのレーニングをしよう。
Qの
「爆ぜ狂う果実」は4回跳ねるグレネードを発射するスキル。
ウェーブクリアに重宝するスキルだが、直前の敵を倒していると威力が上昇するため、ミニオンを倒した後のバウンドを相手のチャンピオンにヒットさせることで大ダメージを狙える。
これと通常攻撃の4発目のクリティカルだけでも、レーン戦で体力の有利が作れるほどに強力なスキル。
Wの
「死者への協奏曲」は条件付きだが超ロングレンジスネアのスキル。
味方チャンピオンの攻撃、または自身の通常攻撃、Eの
「女神の抱擁」を踏んだ相手にマークを付与し、マーク付きの相手に
がヒットすると追加効果としてスネアが発動する。
モーションが長く発動までのラグもあるので、単体では当てづらい。味方のCCに合わせたり、
でスローがついている相手を狙うのが基本。
ミニオンを貫通するので、ウェーブクリアの足しに使うことも出来る。(ダメージは75%になる)
Eの
「女神の抱擁」は敵ユニットが踏むとスローフィールドを発生させ、しばらくすると爆発しダメージを与えるという性質をもった罠を設置するスキル。
敵チャンピオンが踏んだ場合、対象の視界を取り、さらに
のマークを付与する。
自動効果でジンが敵チャンピオンをキルした場合、死体の下に即座に発動する
が自動設置される能力がが追加されている。
これによりジンに理想的なキャッチから始まる集団戦で彼のスノーボール性能をさらに高めている。
このスキルをかなり後回しにするスキルオーダーも散見されるが、個人的にはレベル4、最低でもレベル8までに取っておいたほうがよいと考えている。
アルティメットスキルの
「終演 -フィナーレ-」は発動後、4発の超射程狙撃を行うスキル。
このスキルの4発目も確定でクリティカルヒットする上、このクリティカルは固有能力によるダメージ減少効果の影響を受けないため、ゲーム後半ではとてつもないダメージをたたき出すこともしばしば。
弾丸1発1発にスローの効果がついており、減少体力に応じた追加ダメージもある。
スローの効果は集団戦を起こすのに最適であり、減少体力に応じた追加ダメージは集団戦最後のキル回収に向いた能力と言えるだろう。
味方チャンピオンにエンゲージ力が足りていれば集団戦の終わりに、足りていなければ集団戦の最初に使っていこう。
ちなみにこのスキルも
のようにミニオン貫通効果があるので、ウェーブクリアに使うことが出来る。
詠唱時間が極めて長いスキルなので、
ナミや
バードといったサポートによる長射程からの妨害を受けやすいスキルでもなる。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E(Eはレベル8まで取らないプレイヤーも多い)
ビルド例:




グインソーレイジブレードとジンの相性は現在バグで異常な効果を得られるようになっている。競技シーンでは禁止されているが、通常のゲームでは特に禁止されているわけではない。
もし買う場合は4つ目のアイテムとして購入すると効果的だろう。
(CV:非公開)
主なダメージ:物理
バックストーリー:進化を続けるヴォイド出身の狩人。唯一対等と認める
を狩るために今日も進化を続けている。
おすすめキーストーン:

アルティメットの
捕食の本能とEの
リープと様々なスキルで
サドンインパクトを発動させられるため、現在かなり評価の高いジャングラーになっている。
R進化時のステルス状態での移動距離を伸ばすために、サブパスは魔道にして移動速度アップ系の
追い風と
水走りを選択するプレイヤーが多い。
孤立した敵を狙う時ほどダメージが伸びる、アサシンらしいアサシン。
1対1性能が高く、ジャングル内で相手のジャングラーを倒しきることも容易だが、序盤のジャングリング性能はそこまで高いとはいえず、ファームと相手のジャングルへの圧力のかけ方のバランスが重要になってくる。
アサシンタイプのチャンピオン全般に言えるが集団戦の立ち回りは難しく、誰をフォーカスするか、どうやって戦いに入っていくか、といったところはしっかりと考えて戦いに挑む必要がある。
固有能力の見えざる脅威は敵の視界から外れるたびに通常攻撃に追加のダメージとスローが付与されるというもの。
gank時の初撃はもちろん、ブッシュを利用したり、アルティメットの
捕食の本能によるインビジブルを利用することで1回のgankで複数回発動を狙うことが出来る。
Qの
甘美なる恐怖は自動効果で孤立状態の敵をマークするようになる。この孤立状態とは周囲425の範囲に味方ユニットがいない状態のことを指す。
発動効果は対象指定のダメージスキルだが、孤立状態の相手にはダメージが50%上昇する。
この効果はジャングルモンスターにも適応されるので、カ=ジックスでジャングルを回るときは小型のクリープから倒していくことで、ジャングリングの効率が良くなる。
Wの
ヴォイドの刺棘はスロー効果のある遠距離攻撃スキル。gank時につかえる貴重なCC。
命中した際に発生する爆風に触れるとヘルスが回復するので、ジャングル内のファームに使用する際は至近距離で発動させるようにしよう。
Eの
リープはダメージ付きの優秀なブリンクスキルだが、クールダウンが非常に長いので、gankの時はまだしもカウンタージャングルを行うときにこのスキルからクリープに入っていくと、相手のジャングラーと鉢合わせになった場合に、逃げる手段がなくなってしまうことには注意しよう。
アルティメットの
捕食の本能は2回使えるインビジブルスキル。時間は短いが固有能力の見えざる脅威が複数回発動できる点や飛び込んだ後に相手のフォーカスを受けないように出来る点では有用なスキル。
そしてアルティメット本体以上に大切なのが、Rのスキルレベルが上がるたびにスキルを進化させることが出来る点。
それぞれの詳しい進化効果に関しては当サイト内の別記事にまとめてあるので参考にしてほしい。
サドンインパクトを活かすためにRを初手進化させるビルドが最近はやっている。
R→W→Eか、R→E→Wが最近流行の進化オーダー。
の進化はダメージ、射程面が上昇する。
の進化は発射するトゲが3方向になる上に、孤立した相手には80%という強力なスローを発生させるというところが強力だ。
の進化は射程が伸び、キルアシストを取ったときにはクールダウンがリセットされるようになる。集団戦での立ち回りやすさが飛躍的に上昇する。
の進化は非常に特徴的で面白く、サドンインパクトを活かしやすいので最近注目されている。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:




(CV:悠木碧)
主なダメージ:魔法
バックストーリー:妖精の住む不思議の原に迷い込んだ結果、浦島太郎になってしまったヨードル。大きな帽子の中にはお菓子を隠し持っているらしい。
おすすめキーストーン:

シールド持ちサポートであるルルは
エアリー召喚を選択しておけば問題ないだろう。
マナフローバンドは金銭効率が高いルーンなので、ハラスが得意なサポートならば選んでおいて間違いはない。
サブパスは天啓。
ビスケットデリバリー、
魔法の靴、
宇宙の英知から好きなものを選べばよいだろう。
味方にかけた効果と敵にかけた効果が異なるスキルを2つも持つ、自由度の高いサポートチャンピオン。
ピール能力が高く、特にキャリーに向かって飛び込んでくるチャンピオンに対して強い。
しかしスキルのクールダウンが長いので、スキルの使いどころをしっかりと考える必要がある。
去年は競技シーンでジャングルとしてピックされて話題になったが、正直真似はしないほうが良いだろう。ちなみにジャングルを回ること自体は固有能力やスキルの性能的に難しくはない。
固有能力はピックスと呼ばれる妖精がついているユニットが通常攻撃を行うたびに追加のダメージを発生させるというもの。
ルル本人の通常攻撃でも発動し、2ヒットするため、1回のAAで
スペルシーフエッジのスタックを2つ消化することが出来る。
Qの
ぴかぴかビームは指定方向にルルとピックスからそれぞれビームを発射し、ヒットした敵ユニットにダメージとスローを与えるスキル。
応用的な使い方は
の項目で説明する。
2本のビームをうつが、1つの対象に対して1hitしかしない。ビームが貫通したときは2体目以降ダメージ減衰するといった特徴があるので、ハラスにつかうのがプッシュを手伝うのに使うのかで打ち方がかわってくる。
Wの
イタズラは先に紹介した敵と味方とで効果が異なるスキルの一つ。
敵にかけた場合は対象を無害な生き物に変身させ、ポリモーフという通常攻撃とスキルが仕えなくなる特殊な状態異常にする。
射程は長くはないが対象指定としては非常に強力なCCであり、こちらがメインの使い道になる。
味方に使用した場合は、移動速度と攻撃速度が上がるバフを提供する。
これは集団戦でADCが安全で火力を出すだけ、といったときなどオフェンシブに使うスキルとなっている。
Eの
ピックス、お願い!も
と同様に効果が2種類あるスキル。
敵に使用した場合は、ダメージを与え、ピックスをくっつける。このピックスからQの
ぴかぴかビームが発射されるため、
と
の組み合わせで射程を伸ばして相手にスローとダメージを与えることが出来る。
味方に使用した場合はシールドを付けることができる。このスキルは味方のミニオンにも使用でき、ミニオンにつかってから
で射程を伸ばしてハラスをする、といったテクニックや、タンクチャンピオンにつけて
でスローをかけてエンゲージをサポートする、といった使い方もある。
アルティメットの
おおきくなぁれ!は味方の体力を上昇させ、周りの敵をノックアップ、さらにスローフィールドを展開させるというもの。オフェンシブに
マルファイトの
アンストッパブルフォースと組み合わせて、2回打ち上げたり、ディフェンシブに
などがADCに向かって
リープしてきたときに打ち上げで守ったりと応用が利く。
ちなみに、
は体力上昇なので、回復がトリガーとなっている
アーデントセンサーの影響は受けない。
おすすめスキルオーダー:R>W>E>Q
いまのルルのスキルオーダーはちょっと特殊で、最序盤はEを上げて途中からW上げに切り替えるプレイヤーが多い。
具体的にはEQEWERWWWWRやEQWEERWWWWRといったスキルオーダーだ。
序盤のレーン戦ではEかQがダメージトレードの面で優秀だが、少数戦が起きた時はWがもっとも重要になる。
最近はまたアーデントセンサーを買うことが増えてきたので、QよりはEを上げたほうが後々効率がいいのでこのようなスキルオーダーになっている。
Eをレベル5まで上げないのは、レベルを上げてもスキルのクールダウンが改善しないため。
ビルド例:




フロストファングから
ウォッチャーのレムナントへのアップグレードは優先順位低め。
(CV:野沢雅子)
主なダメージ:物理
バックストーリー:
を師に持つウージュースタイルの使い手。持っている如意棒は
などと同じドランの作。
おすすめキーストーン:

以前は雷帝の号令を持っていたのでそのまま代替キーストーンである
電撃を選択。
トップで使うときは
征服者を選んでも良いだろう。
ステルスであるWの
代わり身の術とEの
乱像猿技と2つの
サドンインパクト対応スキルを持っているのがポイント。
最近はトップレーンでピックされる機会が増えているので、サブパスは不滅にし、
ボーンアーマーと
羽化を持って長いトレードに備えるルーン選択が多くみられる。
見た目も声もそのまま孫悟空モチーフのファイター。
ステルス、ブリンクスキルをそれぞれ持っているため、イニシエート力に長けている。
集団戦での影響力は非常に高く、さらにダメージも十分に出すことが出来る。
一方レーニングはそれほど強くなく、最序盤のダメージトレードこそ優秀だが、苦しいレーニングを強いられがちなチャンピオン。
ただしステルスのおかげでgank回避能力はそれなりにあり、ダイブに対してもアルティメットで対応できるため、粘ることは可能だ。
ジャングルでピックした場合はレベル6以降のgankが強力なgankerというカテゴリーだが、ファームの遅さ、序盤のジャングリングのきつさが若干きになる。
回るときは
の分身をうまくつかうのが体力を残すコツとなっている。
固有能力は岩の皮膚。周囲にいる敵チャンピオンの数に応じて物理・魔法防御力が上昇する効果。
イレリアの固有能力と似ているがこちらは防御力が変化する。敵の懐中に飛び込んでいくウーコンにとってはマッチした能力だが、弱点であるレーニングはやはり補ってくれない。
Qの
強棒打は次の通常攻撃の射程が増加し、追加ダメージと3秒間の物理防御低減効果を与えるスキル。
追加ダメージこそそれほどスケールしないが、物理防御低減効果は割合で、最大30%とかなり大きな効果になっている。
ジャーバンIVもそうだが、序盤の物理防御低減効果は非常に強く(ミニオンから受けるダメージがかなりきついため)、効果中にダメージトレードを挑めばかなり勝ちやすい。
AAタイマーをリセットするので、AA→
と素早くダメージを与えられる。
Wの
代わり身の術はダミーを作り出し、自身をインビジブル状態にする。
効果終了時に分身が爆発し周囲のユニットに魔法ダメージを与える。
これを使うことで相手に仕掛けたり、あるいはgankを回避したりすることが出来るウーコンの立ち回りを支えているスキル。
茂みのなかで使用すると(その茂みが視界を取られていない限り)分身自体も相手には見えないので、奇襲をしかけやすい。
ダミーは棒立ちするだけなので、逆に
を使っていないのに棒立ちすることで相手に
を使ったと錯覚させるというフェイクプレイも可能。
ブッシュの近くなど、相手が勘違いしやすいタイミングを狙って使用しよう。
Eの
乱像猿技は対象指定した相手までリープしダメージを与えるスキル。そのとき周囲のユニット2体にも同様に分身がダメージを与える。
のインビジブルと組み合わせることでブリンクの距離を伸ばせるので、この2つのスキルの組み合わせでイニシエートをしよう。
ダメージを与えた後は攻撃速度が上昇するので、
のコンボも狙いやすい。
イニシエートコンボの一例としては、
→歩いて距離を詰める→
→AA→
→
といった感じ。
アルティメットの
旋風猿舞は如意棒を振り回し、自分の周囲のユニットにダメージとノックアップを与える。
最大4ヒットするためこのスキルだけでも雷撃が発動する。
発動中は移動速度が徐々に上がるため、追撃もしやすいが、通常攻撃や他のスキルは使用できなくなる。ダメージを最大限に高めるならEの項に載せたコンボだが、可能な限り早く相手に仕掛けたいときは
→歩いて距離を詰める→
→
といったコンボでもよいだろう。
スキルオーダー:R>E>Q>W
ビルド例:




最初に
ティアマットをビルドしウェーブクリア能力を補う。その後
ブラッククリーバー、
妖夢の霊剣、
ガーディアンエンジェルとビルドして、最後に
ラヴァナスハイドラに進化させるくらいで良い。
スプリットプッシュ力を上げたいときは早めに進化させるのも一応有り。
(CV:非公開)
主なダメージ:物理と魔法が4:6
バックストーリー:半神半人の鍛冶の神様。ボリベア―やアニビアと同格の存在。
おすすめキーストーン:

最近はトップでピックする場合は
不死者の握撃、サポートでピックする場合は
アフターショックが採用されている。
後半の固さを重視して、
息継ぎよりも
心身調整のほうが効果的。
サブパスは魔道を選ぶプレイヤーが多い。少しのステータスボーナスとクールダウンを稼ぐことが出来る。
ブラウムの盾をつくったり、ポッピーのハンマーをつくったりとLoLのバックストーリーに深くかかわっている鍛冶屋。
ゲーム内でもショップに頼らずアイテムを作り出したり、既存のアイテムを強化したりと、アイテムに関わる能力を持っている。
CCが豊富でダメージスケーリングが物理・魔法・防御力とばらけていることもあってタンクとして運用するのが基本。
集団戦の力を支えているアルティメットによるエンゲージは強力だが扱いがやや難しい。
基礎ステータスが低いため、レーン戦、ジャングリングともに序盤がかなりつらめ。
スキルもAOE寄りなので1v1の性能面ではかなり劣る。固有能力を活かしていかにレーンを離れずに経験値を稼ぎつづけることが出来るかがカギとなってくる。
固有能力は歩く鍛冶屋。ショップを使うことなく、4秒の詠唱でゴールドを消費してアイテムを購入することが出来るという効果。
レーンでもジャングルでもリコールせずにアイテムを更新できるというのは非常に強力で、たとえばルビークリスタルを購入するとその場でヘルスが150上昇するためビルドを進めつつ一時的な回復としても利用できる能力だ。
詠唱自体はいつでもできるが、戦闘状態になると解除されてしまう点には注意。
さらに味方チャンピオンはひとり1つだけ、既存のアイテムの強化版を購入できるようになる。
たとえば
トリニティフォースは
トリニティフュージョンへとアップグレードできるようになり、HP+100 MP+100 AS+10% MS+3%のスタッツを上乗せすることが出来る。
これらのアイテムは金銭効率としてはそれほど高くはないので、あくまでフルビルドかそれに近い状態になってからさらに上乗せとしてスタッツがほしい時に利用するようにしよう。
ちなみにサポート用である
と
は+500g、他は+1000gでアップグレードできる。
Qの
火山噴火は指定方向に地割れを起こしダメージとスローを与えるスキル。途中でチャンピオンにあたると射程が短縮される。
地割れの終着点に1.125秒後に岩の柱を出現させる。これは地形扱いで敵、味方ともに通り抜けることはできない。
ダメージを与えつつ小さい
トランドルの
氷冷の柱を作り出すスキルといえばイメージしやすいだろうか。
Eの
灼熱の突撃という地形衝突で効果を発揮するスキルを自身でも持っているので
から
にコンボするのが基本的な使い方だが、柱が出現するまでにラグがあるので、ちょっとまってから
を使用する必要がある。
Wの
ふいごの息は炎を吐き出しながら短い距離前進するスキル。最後に炎の塊を吐き出し、これでダメージを受けたユニットは脆弱のデバフを受ける。
脆弱とはオーン専用のデバフで、効果を受けているチャンピオンは行動阻害効果の効果を新たに受けた場合、追加ダメージと行動阻害の効果時間を30%延長させるというもの。
さらに脆弱状態の対象にオーンが通常攻撃を行うと、最初の1発に追加ダメージと小さなノックバックが発生するようになる。
味方のCC時間を延長できるという非常にユニークなデバフを発生させるので、gankに合わせたり集団戦で活躍するスキルといえるだろう。追加ダメージもかなり大きいのでジャングルを回る際にも重宝する。
→
→
とつなげると
の待ち時間を潰せて有効なコンボといえる。
また前進中はアンストッパブル属性を持つので、相手のノックバックなどの強制移動を無効にすることが出来る。
つまり
を発動中は
ブリッツクランクのグラブや
ボリベア―のフリップなどを受けずに済むので、うまく合わせて発動させれば、
フィオラのWのような使い方が出来るが、ダメージはしっかり受けるのでその点には注意しよう。
アルティメットは
鍛冶神の呼び声。巨大な炎のヤギを召喚し、自分の方へと呼び寄せる。ヒットしたユニットにはダメージとスロー、脆弱のデバフを与える。
再使用するとオーンが頭突きを繰り出し、これが走ってきたヤギに当たるとボールを打ち返すような感じでヤギは反転し飛んでいく。
跳ね返ったヤギにあたると、最初と同様のダメージと脆弱、そしてノックアップを与える。
2段階に分かれているAOECCスキル。射程がかなり長いので、行きか帰りかのどちらかは当てることが出来るだろうが、帰りのノックバックをきっちり当てられるかが重要だ。
打ち返しの判定はかなりが角度の調整は難しく、練習がいるだろう。ちなみに頭突きは1回しか出せないので、連打して確実に打ち返すといったことはできない。
遠くをターゲットしてから打ち返すときのポイントはスペースキーを押すこと。カメラが自動で自分の元に戻ってくるので狙いが定めやすくなる。
おすすめスキルオーダー:R>W>Q>E(ジャングルをやるときはW上げが良い。トップやサポートのときはQ上げも考えられる)
ビルド例:




(CV:咲野俊介)
主なダメージ:魔法
バックストーリー:謎多きトゲトゲ生物。発見者は
。このゲームで最もレアなスキンのひとつであるキングラムスはクローズドベータ参加者が記念に贈られたもの。元ネタはもちろん世界で最も有名なテレビゲームのボス。
おすすめキーストーン:

アフターショックと
プレデターで迷うところだが、アフターショックの防御・魔法防御上昇が自身のスタッツの割合でスケールするので、Wの
かたくなるとの相性がすさまじい。
ファームの遅さを補うためにサブパスを栄華にして
レジェンド:迅速をチョイスするのがおすすめ。
速いスピードで相手の懐に飛び込み、CCを決めて相手を倒すという強力なganker。
終盤になるとWの効果もあって物理攻撃タイプのチャンピオンにとってはかなりの脅威となる。
Qの
ころころは移動速度が上昇し、最初に衝突したユニットにスローとノックアップを与えるスキル。
ユニットに衝突すると止まってしまうが、
中に
フラッシュを使うことでミニオンウェーブを飛び越してチャンピオンを狙うことが出来る。ラムスをプレイする上で基本となるテクニックなので覚えておこう。
Wの
かたくなるは使用すると物理、魔法防御が上昇し、ラムスに通常攻撃をしてきたチャンピオンに対してダメージをあたえるようになるスキル。
使用中はラムスの移動速度が低下する他、
を使用すると効果は途切れてしまう。
疑似的に
ソーンメイルを持ったような効果を得られる。物理・魔法防御の上昇はこれらは自身の物理・魔法防御によってスケールするので、後半にいけばいくほどとんでもない固さになる。
Eの
ビリビリは指定した対象を挑発状態にし、ラムス自身の攻撃速度を上昇させるスキル。
この攻撃速度上昇は他のスキルを使用している最中更新されつづけるので、
やアルティメットの
ドスンドスンといったスキルと組み合わせることで効果時間を延長することができる。
が当たった相手にEの
ビリビリを使うことで相手を2秒以上拘束することが可能で、これが序盤のgank力を支えている。
アルティメットの
ドスンドスンは自身を中心に地震を発生させ、周囲のユニットに8秒間にわたってダメージとスローを与えるスキル。
このスローはやや特殊で、地震が1ヒットするごとにスタックしていき、スタックが増えるごとにスローの効果も大きくなる。スロー効果を増やすためにも先に
などで拘束しておくとよいだろう。
ラムスの基本的なgankパターンとしては
→(
)→
→
→
→AAといった感じ。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
このチャンピオンはどれを上げても強いのでお好みで、Eは相手の拘束時間が伸び、Qは
追い風のボーナススタッツが大きくなる。Wを上げると
アフターショックの効果が底上げされる。
ビルド例:




(CV:非公開)
主なダメージ:物理
バックストーリー:ヴァスタヤの一部族の出身だが、親に見捨てられ一人で育った野性のハンター。自分の片目を奪った
を探している。
おすすめキーストーン:

優秀なブリンクとステルス能力をもっているレンガー。
電撃と
サドンインパクトの組み合わせが非常に活用しやすく、多くのプレイヤーがこれを選んでいる。
執拗な賞金稼ぎはアルティメットスキルの
狩猟本能との相性も良くオススメ。
サブパスは魔道で移動速度を上昇させる2つをチョイスして、ガンク性能を底上げしている。
アルティメットを使用したgankが強力な、典型的なレベル6ジャングラー。(レベル6まではファームしてそのあとgankし始めるジャングラーのこと)
ブッシュを利用した飛びつきが特徴で、モチーフになっている?猫を彷彿とさせる飛びっぷりである。
育つと後半にはとんでもないダメージを出して相手のキャリーを一瞬で落とせるポテンシャルを持つ一方、序盤は極端に弱くジャングリング性能も高くない。
固有能力が3つあり、それぞれ重要なので個別に見ていこう。
1つめはフェロシティ。これはレンガー独自のゲージでスキルを使用することで溜まっていき、4つ溜まった状態になると、クールダウンを無視して強化されたスキルを使用できるようになる。
強化されたスキルはどれも強力だが、Wの
狩りの雄叫びのCC解除効果や、Eの
鉄球の投げ縄のスネア効果は使いどころを選べば非常に強力である。
2つめはブッシュ内、あるいは飛び出たタイミングやカモフラージュ状態から通常攻撃を行うと射程が増加し、相手に飛びつくという能力。
アルティメットの
狩猟本能と組み合わせはもちろん強力。この飛び掛かりを使うことでフェロシティが1たまるので、ジャングルキャンプを回るときなどにも重宝する。
クールダウンが存在しないため、同じブッシュから何度でも飛びつくことが出来る。
最後に骨牙の首飾り。敵チャンピオンをキルするか、自分が攻撃してから1.5秒以内に敵チャンピオンが倒されるとスタックを獲得し、スタックに応じてボーナスの物理攻撃力を得る。
スタックを貯めるには各々のチャンピオンを倒す必要があり、LoLは通常5v5なので、最大スタックは5ということになる。
5つまでスタックが溜まると、物理攻撃20と増加物理攻撃力の20%をボーナスとして得ることになる。
この効果が強力で、終盤のレンガーが圧力を生み出せる背景となっている。
Qの
逆上は範囲攻撃+AAタイマーリセット付きの物理攻撃スキル。クールダウンも短く、非常に使い勝手がよい。
飛び掛かりAA→
→AAとコンボすることで素早く
雷帝の号令を発動させることが出来るのもポイント。
範囲が結構広いのでラプターキャンプスタートするのが得意なのもレンガーの利点のひとつ。
Wの
狩りの雄叫びは回復効果が付いたAOEダメージスキル。序盤のジャングリングで苦労しやすいレンガーにとっては生命線といっても過言ではない。もちろん前述の強化版も集団戦や少数戦で活躍する。
ダメージはそれほと高くないがフェロシティが溜まるため、gank時にもとりあえず使うだけでゲージ溜めに利用することも出来る。
Eの
鉄球の投げ縄は指定方向に鉄球つきの投げ縄を発射し、ヒットしたユニットにダメージとスローを与えるスキル。
射程、弾速ともに優秀でスロー時間も1.75秒とそこそこあるため、低レベル時にレンガーでgankを決めようとするならばこのスキルをきっちりと当てる必要がある。
レーナーのダメージに期待できる場合は、フェロシティで強化してスネアにするとさらにgank成功率はあがる。
アルティメットスキルは
狩猟本能。カモフラージュ状態になり、近くにいる敵チャンピオンが可視化されるようになる。
さらに飛びついた最初の通常攻撃は確定クリティカルとなる。
スキルレベルがあがるとカモフラージュの効果時間が伸びていき、レベル3では20秒にもなる。
発動したときは敵味方に音が聞こえるので、相手に発動自体はバレてしまうが、姿を現さないことで相手にプレッシャーをかけ続けることも出来る。
カモフラージュ状態ということで近づくと相手に姿を視認されてしまうが、視認される距離と飛びつき通常攻撃の射程が同じなので近づかれてバレそうになったらとびかかってしまうのも手だ。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:




ティアマットはファーム速度とバーストの底上げに役立つので、まずはジャングルアイテムの完成よりも先にビルドしよう。
その後は
→
→
といった形でビルドを進める。
の進化先は集団戦重視なら
タイタンハイドラがいいだろう。
(CV:非公開)
主なダメージ:魔法
バックストーリー:世界が崩壊するほどの力を持つワールドルーンを探し出し、封印することを目的としている魔術師。指輪物語的な葛藤を胸の内に抱えている。
おすすめキーストーン:

解放の魔導書を選択することで得られるサモナースペルの回転率がレーン戦がそれほど強くないライズにとってはありがたい。
序盤のライズの数少ない強みであるフラッシュとWの
ルーンプリズンを絡めたコンボもより積極的に狙いやすくなる。
ミニオン吸収装置でEの
フラックスがかかったミニオンを消すとフラックスが分散する。これを利用して便利にウェーブクリアが出来ることは覚えておこう。
初手に
ロッドオブエイジスを目指すチャンピオンなので、
至高がほしくなるところだが、ライズの場合、固有能力での移動速度上昇や集団戦での立ち回りやすさを考えた場合
追い風のほうが得られる恩恵は大きいだろう。
様々なプレイパターンをもつDPSメイジ。
ルーンというスタックとEの
フラックスの効果の関係でプレイパターンが複雑かつ難解になっている。
ある程度のコンボは今回の記事で解説しているので、参考にしてもらいたい。
またコアアイテムとして
女神の涙や
ロッド・オブ・エイジスを積む関係もあってパワースパイクが遅く、アルティメットスキルの
ポータルワープも使い方が難しい等、初心者にはやや扱いづらいチャンピオンと言える。
固有能力は古代の呪術。魔力に応じてマナが増加していくという効果。それほど劇的には増加しないものの、(100APで最大マナの5%)スキルのクールダウンが短く、特に
のフラックスをどれだけ使えるかというのが重要になってくるライズにとってはありがたい効果といえるだろう。
Qの
オーバーロードは指定方向に魔法弾を飛ばすスキル。
アルティメットの
ポータルワープがスキルレベル2までしか上がらないかわりに、このスキルはレベルが6まで上げられるようになっている。
このスキルのクールダウンは6秒だが、Wの
ルーンプリズンやEの
フラックスを使用するたびにクールダウンがリセットされ、ルーンと呼ばれるスタックを獲得する。(最大2スタック)
を使うたびにルーンはすべて消費されてしまうが、そのとき2スタック溜まっていると、ライズ自身にシールドと移動速度増加の効果が付与される。
つまりどういうことかというと、
→
→
→
とスキルを使用すれば
のクールダウンに関わらず2発撃つことが出来るがシールドと移動速度上昇の効果は得られない。
→
→
とスキルを使用すると、
は1回だがシールドと移動速度上昇が得られるといった具合になっている。
Eの
フラックスもやや複雑な効果を持っている。
は魔法ダメージを与える対象指定スキルなのだが、同時に対象にフラックスというデバフを与え、デバフがついた対象にライズのスキルが当たると追加効果が発生する。
追加効果は以下の通り。
→ヒットした対象と近くのフラックスがついたユニットに追加ダメージ。
→スネアの時間が伸びる
→周囲のユニットにフラックスのデバフとダメージを与える。このダメージは通常の
の半分になる。
以外はイメージがわきにくいと思うので具体的なコンボで解説すると、
→
→
:2回目のEで周囲のミニオンにフラックスをばらまき、
をウェーブすべてにヒットさせる、といったウェーブクリアの動きが可能になっている。
もちろん、敵チャンピオンひとりを相手にするならば
→
→
→
→
とコンボすればダメージは最大になるし、
→
→
→
とコンボすればスネア時間を伸ばしつつ、
の追加効果も得られる。
gank合わせのときは、
→
→
→
→
と、2回目の
でミニオンウェーブの近くにいる敵チャンピオンにフラックスを与えてからフラッシュインして
でスネアさせるというコンボもある。
また分かりやすさを考慮して今回は省いたが、スキルの合間に通常攻撃を挟むことも忘れないようにしよう。
フラックスの周囲への伝播は
→
以外に、
でラストヒットを取った場合にも発生するので、マナに余裕にない序盤は特にこの効果を狙っていこう。
アルティメットスキルは
ポータルワープ。
自分中心にワープゾーンを作り出し、2秒後に指定地点へとポータル内にいたすべての味方ユニットをワープさせる。
発動からワープまでの2秒間は自由に行動が可能だが、スネアやサイレンス、スタンなど、移動不能のCCを受けてしまうとポータル自体が消えてしまう点には注意。
ドラゴンやバロンへとこっそり侵入するのにつかったり、味方のタンクだけをポータルに入れ、相手のバックラインに飛び込ませたり、ミニオンもワープさせることが出来るので、相手を倒した後、ミニオンウェーブが遠くてタワーが殴れない、といった事態を解消するのにも利用できる。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W(ただしレベル1ではEを取ることをおすすめする)
ビルド例:




(CV:三ツ矢雄二)
ダメージ:物理と魔法が5:5
バックストーリー:
や
のように素性不明の殺人鬼。名前の由来は、chaos(カオス=混沌)のアナグラムから。海外では発音が人によってシャコだったりシェイコだったりする。
おすすめキーストーン:

アサシン用ルーンがシャコにはマッチする。
ゾンビワードがやや弱体化されたので、より攻撃的なスタッツが得られる
目玉コレクターをオススメ設定例として挙げてみた。
サブパスの栄華からも
凱旋でなく、
レジェンド:迅速を選択してスケーリングを重視したルーン選択になっています。
様々なトリックで相手をだまし打ちする強力なgankerジャングラー。
効果時間の長いインビジブルスキルを持ち、leashがいらないジャングル性能など、一人でキャリーする側面が強いチャンピオン。
この手のチャンピオンにありがちだが序盤からリードを奪えないと腐りやすく、終盤はその脆さゆえ立ち回りも難しい。
固有能力はバックスタブ。
背面から通常攻撃をするとクリティカルが発生する。発生するクリティカルはチャンピオンに対しては少しダメージが落ちるものの、確定クリティカルはやはり強力、
インフィニティエッジのクリティカルダメージ増加効果も影響を受ける。
Qの
幻惑は最大レベルで4.5秒のインビジブル状態になれるスキル。
これを利用して固有能力のバックスタブを発動させるのがシャコのgankの基本的な動きとなっている。
またインビジブルになる時にワープするので、壁を抜けてgank、逃走のルートを模索することが出来るのも特徴。
Wの
びっくり箱は設置してから60秒間ステルス状態のまま持続し、敵ユニットが近づくと自動で攻撃を開始し、相手を恐怖状態にする。
ジャングルクリープの前にあらかじめ複数設置しておくことで、最初のキャンプをほぼノーダメージでクリアすることが出来る。かならずレベル1ではこのスキルを取るようにしよう。
また
は使用してもインビジブルは解除されないので
で消えた後に、バックスタブを取る前に
を設置しておき追撃することも出来る。
Eの
ポイズンダガーは、発動させることで対象のユニットにナイフを投げつけ、スローとダメージを与える。
このスキルがクールダウンでない時には自動効果が発動し、シャコの通常攻撃にスローが付与される。
の発動効果にも相手の減少ヘルスに対する割合ダメージがついているので、ぎりぎりまで我慢してからこのスキルを使ったほうが効率としては良い。
アルティメットの
ハルシネイトは小さな対象指定不可時間のあとに分身を呼び出すスキル。
分身は
アニーのティバーズのように操作可能。
倒されると爆発し、3つのミニびっくり箱を設置する。ガンクはもちろん、ソロドラゴンを狙うときなどにも使えるスキル。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:




ハンターマチェット→
ティアマット→
スカーミッシュセイバー→
ドラクサーダスクブレードとアイテムを完成させずにビルドを進めるのがおすすめ。
(CV:川原慶久)
主なダメージ:物理
バックストーリー:ノクサスの将軍に仕える暗殺者だったが、彼が行方不明になり後を追っている。
の弟分。
おすすめキーストーン:

タロンは
電撃と
サドンインパクトを両方活かせるので、メインパスは覇道のいわゆるアサシンセットで良いだろう。
サブパスは魔道、天啓、栄華とどれを選んでも利点がある。
天啓で
ミニオン吸収装置と
タイムワープトニックを持った例を紹介する。
序盤のレーニングを耐えやすく、かつ移動速度を上げてくれる
はロームが得意なタロンと非常に相性がいいルーン。
を合わせて使えばロームチャンスを容易に作り出せるだろう。
地形をピョンピョンと飛び回り、ジャングル内の少数戦やロームなどで真価を発揮する典型的なADアサシン。
効果が長めのインビジブルスキルを持っていることもあって、多少無理なプレイも誤魔化せる。
アルティメットがないタイミングでは地形を使ったブリンク以外に撤退するスキルがないため、バロンやドラゴン、タワー下といった開けた場所での集団戦はやや不得意とする。
固有能力はスキルを同一ターゲットに3回当てたあとに通常攻撃を与えると追加物理ダメージを与える血塗られし慈悲。増加攻撃力に200%とかなり大きめのレートが設けられているので、アイテムを積んでからのスキルコンボは強烈。
しかしEの
暗殺者の跳躍はダメージスキルではないため、アルティメットを絡めない場合は、Wの
飛燕手裏剣を往復で当てるなど、工夫が必要になってくる。
Qの
ノクサスの刃は対象の近くにいるときと遠くにいるときで効果が変化するというちょっと変わったスキル。
遠距離で使った場合、対象ユニットの前までリープして物理ダメージを与える効果。タロンはレーン戦では相手に対して距離を詰めるスキルがないので
で近づくことで仕掛けるチャンスが生まれるだろう。
近距離で使った場合、リープする代わりにクリティカルが発生しダメージが1.5倍になる。
や
といった別の手段で敵との距離を詰めてからはこちらの効果のほうがダメージ面では優秀。
このスキルはAAタイマーをリセットするので、AA→
→AAとコンボしてダメージを増すのに使ってもいいし、このスキルでLHを取ると、ヘルスが回復し、このスキルのCDが50%解消される効果がついているので、近距離効果とAAタイマーリセットを上手に活用することでタワー下など取りづらいCSを取ることもできる。
Wの
飛燕手裏剣は指定方向に手裏剣を投げてダメージを与える効果。ブーメラン系のスキルなので、往路復路それぞれにダメージがあり、大体のブーメランスキルと同様に復路のほうが威力が高く、スローも追加で発生する。
レーン戦、とくにミッドでは射程の長いチャンピオンを相手にすることもあって主力になるスキル。
発動後はタロンのところに手裏剣が戻ってくるため、Qの
ノクサスの刃で近づいて、強引に相手に当てに行くといったプレイパターンもある。
Eの
暗殺者の跳躍は、地形を飛び越すことが出来るという面白いスキル。
飛び越した地形ごとにクールダウンが設定され、一定時間はその地形に色がつき飛び越すことはできなくなる。ただし、
自体は非常にクールダウンが短いスキルなので、ぴょんぴょんとジャンプして他レーンにローム、あるいは相手のジャングラーから逃走、といったことが出来る。
アルティメットスキルは
シャドウアサルト。周囲に手裏剣をばら撒き、自身はインビジブル状態になる。2.5秒後にばら撒いた手裏剣はタロンの元へと戻っていく。
か通常攻撃を当てることで、手裏剣が戻る対象がそちらのチャンピオンに移り変わる。
飛び込んでいくことが得意なタロンにとってこのインビジブルは大きく、敵チャンピオンをアサシンしたあとに、逃げるスキルとして非常に有用。
もちろんダメージスキルとしても優秀で、
同様、手裏剣をばら撒いたとき、そして戻る時とで2回ダメージ判定があるのもポイントだ。
おすすめスキルオーダー:R>W>Q>E
ビルド例:



(タロンは移動速度が遅めなため、
を買うのが非常に重要)
(CV:間宮康弘)
主なダメージ:魔法
バックストーリー:故郷デマーシアを放逐され彷徨ううちに、ターゴン山でヴォイドと戦う使命を与えられた過酷な運命に生きる男。かつては男色キャラとして
エズリアルのサポート(意味深)するネタが流行した。
おすすめキーストーン:

タリックはレーンでアグレッシブにいくというよりも味方チャンピオンを守ることに長けているので、
ガーディアンを選択してレーニング、集団戦でキャリーを守る性能を高めるプレイヤーが多い。
ヒールがかなり強いチャンピオンなので
生気付与を持ち、あとはタンクサポートにありがちな、
ボーンアーマーと
息継ぎのセットといった感じ。
サブは天啓が無難。
魔法の靴、
ミニオン吸収装置も相性のいいルーンなので、お好みで。
スキルセットは味方を守る能力に長けたようにみえるが、その力を攻めに転じたほうが実は使いやすいというちょっと変わったチャンピオン。
最近の小規模な変更によって、レーンでの強さが底上げされた一方で、自分から仕掛けていく部分はやや弱体化された。
主力のスキルであるEの
ダズルやアルティメットの
コズミックレディアンスは発動までに時間差があり、慣れればそこまで難しい操作はないがクセが強いスキルセットになっている。
固有能力はブラバド。スキル使用後の4秒間、あるいは2回通常攻撃を出すまでの間、攻撃速度が100%増加し、追加ダメージを発生させるようになる。
また通常攻撃を行うたびにスキルのクールダウンが1秒短縮され、Qの
スターライトタッチのスタックが1つ溜まる。
この追加ダメージは物理防御力によってスケールする。さらにEの
ダズルのダメージやWの
バスティオンでリンクした味方が得る物理防御上昇もタリック自身の物理防御によってスケールするので、とにかくタリックが固くなることによってダメージ、味方を守る能力ともに上昇していく。
Wの
バスティオンは効果を発動させると、味方チャンピオンとタリックが光の線でつながり、対象チャンピオンにシールドが付与される。
リンクされている味方は自動効果で物理防御力が上昇し、さらにタリックが
以外のスキルを使ったときに同時にスキルが発動するようになる。
この同時発動は同一対象には2ヒット以上しないが、
や
を使うときには必ず利用したい効果だ。
Eの
ダズルは方向を指定してから1秒後に発動するAOEスタン。
でリンクしたチャンピオンからも発動するので、レーンでADCにつけて相手を狙うのはもちろん、集団戦ではタンクに
をつけて相手のバックラインをスタンさせつつ、タリック自身は味方のADCに詰めてきたアサシンなどをスタンさせるといった使い方も出来る。
Qの
スターライトタッチは自分中心に味方チャンピオンを回復させるスキル。
でつながっていればもちろん、つながっているチャンピオンも同時に回復する。溜まっているスタックによって回復量が増えていくが、溜めて置けるスタック数はQのスキルレベルと同値なので、固有能力のAS上昇を活かすという意味合いも含めて、レベル4のときに
を上げるのが個人的にはオススメなスキルオーダー。
(EQWQER以降E上げ)
アルティメットの
コズミックレディアンスは
をつけた対象と自分の周りにいる味方全員を無敵にするという超強力な効果。
2.5秒というタイムラグはあるものの、うまく使えば味方チャンピオンの全員を無敵状態にすることも可能だ。
自分たちからタワーダイブを仕掛けるときなどは使い勝手が良いが、相手の仕掛けを返すときにはある程度相手を呼び込まないと
発動を見て逃げられてしまうし、あまりひきつけすぎると無敵発動前にダメージを受けすぎてしまうと中々使い方が難しい。
とはいえディフェンス面も見え見えのタワーダイブなどにはもちろん強いので、タリックがいるところにダイブをするためには周到な準備が必要になってくる。
おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W
ビルド例:




女神の涙を積んで
の回転率を上げるビルドもある。この場合ややタリック自体は柔らかくなるうえ、レーン戦でも弱くなってしまうので注意。
(CV:落合弘治)
主なダメージ:物理
バックストーリー:殺人サイコパスドブネズミ。
おすすめキーストーン:

公式にプレスアタックとの組み合わせが強力とコメントがあったこともあって(?)プロプレイヤー間ではこのルーン設定が多く試されている。
よほどレーン線がきつそうな場合、サブパスを不滅にして
ボーンアーマーを持ってダメージ軽減を狙うといったビルドも試されている。
その場合はダメージは度外視して
フリートフットワークをキーストーンにしよう。
通常攻撃やWの
コイツを喰らえ!で相手に毒を与え、Eの
ボーン!でダメージを与えるという動きが基本のADC。
とにかく通常攻撃への依存度が高く、アルティメット使用時には射程が伸びるため、ゲーム後半での強さが光る一方、アイテムが揃うまではあまり強くないという典型的レイトゲームキャリー。
固有能力のスゴイ毒ダ!は通常攻撃をした対象に毒スタックを付与するという効果。この毒スタックは最大6つまでスタックし、その都度ダメージが上がる。
スタックが最大まで溜まると対象ユニットの上に大きなネズミマークが出るので把握しやすい。
ジャングルのリーシュを行う際に、よくこの固有能力でバフを取ってしまうことがあるので、ジャングルをやる際はスマイトやスキルのタイミングを調整して事故を回避しよう。
この相手に与えたスタック数に応じてダメージを与えるスキルがEの
ボーン!
射程が1200と比較的長いので、ぎりぎりまで通常攻撃や
でスタックを稼いでから使用することを心がけよう。
ちなみに、固有能力による毒のスタックからくる継続ダメージは確定ダメージなのに対し、
によるダメージは物理ダメージなので、対戦するときは物理防御を積むことで
のダメージだけでも軽減できるということを覚えておこう。
Wのコイツを食らエ!は指定地点に毒瓶を投げつけ、毒霧を発生させる。投擲がヒットしたタイミングでまず毒スタックを与え、さらに霧が広がった地点にいるユニットにスローと毎秒毒スタックを与え続けるスキル。
毒霧の毎秒スタックを活用するためにもミニオン同士がぶつかりあうのを待ってから、その地点に使用するとウェーブクリアという面では効率が良い。
また着弾点の視界を得ることも出来るので、ブッシュの確認にも使用できる。
Qの
オイラだヨ!はADCにしては珍しいカモフラージュ能力(相手の画面に映らないステルスの一種)。
カモフラージュ中は移動速度が上昇、解除後は攻撃速度が上昇するスキルなので、奇襲にはもってこいのスキルと言える。
ルインドキングブレードを持ってからは、アクティブの移動速度吸収効果も相まってADCなのに相手をアサシンするといった動きも出来る。ただし、普通に味方に守られながら集団戦を行っても十分活躍できるチャンピオンなので、
を絡めたアサシン的な動きに固執する必要はない。
また、
のカモフラージュ中にリコールすることも出来るので、うまく活用しよう。
アルティメットの
ヒャッハー!は射程と攻撃力が増加し、通常攻撃が貫通するようになる。
貫通した攻撃はユニット毎にダメージが20%ずつ減少していくが、on-hit-effectやライフスティール、クリティカルといった効果はあくまで通常攻撃なので発生する。
このためジャングル内の狭い通路などでの集団戦で最も強力な作用するスキルといえるだろう。
おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W
ビルド例:




BFソードを買ってから
ルナーンハリケーンにラッシュするのが基本ビルド。
今週もがんばりました。
明日にはパッチ8.8がリリースされるとか。このパッチでMSIが行われるという噂なのでメタの変化から目が離せませんね。
LJLはPENTAGRAMがまさかのスイープでMSIの出場権を獲得しました。
何度目かの挑戦になりますが、今回こそ海外での結果が残せることを祈って応援しようとおもいます。
最新のガイドは一覧で確認できます。こちらからご確認ください。
バード
(CV:非公開)ロール:サポート
主なダメージ:魔法
バックストーリー:謎多き精霊。世界の崩壊から人々を守っているとされる。
おすすめキーストーン:
電撃

ルーンの解説
レリックシールドのナーフに伴ってバードのようなレーンの強いメイジサポートタイプはそのハラス能力をさらに上昇させるようなルーンが採用されている。


サブパスは不滅か魔道。
対面がタンクのときは魔道でハラスを重視しよう。不滅の

サポートの解説(プレイ難易度:かなり難しい)
プロプレイヤーでもうまく使いこなせない人も多い高難度サポート。
レーニング、集団戦の強さを両方を兼ね揃えており、なんでもできる反面、Qの


gankを防ぐ能力もこの2つに依存するため、ややgankに弱いサポートともいえる。
固有能力は2つあり、バードがいるときのみマップ上に出現するチャイムに関連している。
チャイムを拾うことでバードは経験値を得、マナ回復と一時的な移動速度上昇といった恩恵を受けることができる。
この経験値上昇がキモで、レーニング開始前にチャイムを獲得しておくことでレベル2先行しやすいことがバードの特徴と言えるだろう。
またこのチャイムを獲得することでもう一つの固有能力であるミィブが強化されていく。
スタックが溜まった状態の通常攻撃が複数ヒットするようになったり、スローを付与したりするようになる。
Qの

2ヒット目は敵ユニットでなく、壁でも構わないので、バードと対面するときは常に自分の近い側の壁とバードとの位置関係に意識を割きながら戦おう。
一段目をミニオンに当てて貫通先をチャンピオンに当てるテクニックもあり、様々な使いどころを一つ一つ身に着けていく必要がある。
Wの

設置から10秒立つと回復量があがり、見た目も変化するので、回復効率だけを考えるなら、しっかり10秒まってからとったほうがお得だ。
バードはレーンを離れてチャイムを拾いに行くことでパワーアップやマナの回復が見込めるので、レーンを離れる前に

そのとき

設置済みの


が、

設置をしないで直接味方のチャンピオンにカーソルを合わせて発動することで回復と移動速度上昇の効果を与えることもできるので、緊急時はこちらの使い方もしていこう。
Eの

また壁に穴をあけるスキルなので当然出口も壁になっており、


リコール後、レーンに戻る際に泉の横の壁に穴をあけてレーン復帰を早めることが出来る。

コツは穴をあけたいところから少し離れて使用することと、マウスカーソルはサモナーズリフトの外壁の柱?状になっている部分の外側(ベースよりの部分)に合わせること。

成功例はこちら。ちなみにトップサイド側はショップがあるので(たぶん)不可能。
Rの

倒せそうな敵キャリーを

このスキルにはダメージがないが、敵チャンピオンにヒットした場合は0 true damageを与えた判定になり、タワーのアグロを受けてしまう点には注意。
(


おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:







アイバーン
(CV:非公開)ロール:ジャングル
主なダメージ:魔法
バックストーリー:かつては残忍な性格の戦士だったが、アイオニアのご神木を切り倒した際に木と融合し、現在の姿になった。
おすすめキーストーン:
エアリー召喚

ルーンの解説
序盤の火力補助、中盤以降のシールドの補助が出来る



敵チームが魔力ダメージ過多のときは

3列目は弱い後半を補うために

Qの

サブパスは天啓か覇道。
覇道を持つときは


ジャングルの解説(プレイ難易度:比較的難しい)
ジャングラーなのに中立クリープを攻撃することが出来ないという固有能力を持った超特殊チャンピオン。
詳しいジャングル内での動きは固有能力の項で説明するとして、チャンピオン全体の性能としては味方のキャリーを守ることに特化した性能になっている。
弱点は自身のダメージ量の少なさとその特殊性からソロでのドラゴンがかなり難しい点など。
固有能力はモリノトモダチ。
エピックモンスター以外の中立クリープに対して攻撃を行うことが出来ない。(スキルを使用することはできる)
ヘルスとマナを消費して、対象のジャングルキャンプに輪のようなエフェクトを発生させる。この輪は時間がたつにつれ輝いていき、輪全体が光り輝いた状態でもう一度クリックすると、対象のジャングルモンスターたちを森へと逃がし、ゴールドと経験値を得る。
輪が完成していなくても

アイバーンがレベル5以上のとき、赤バフか青バフのキャンプを逃がすとバフのコピーがその場に残り、近づいた味方チャンピオンとバフを共有できる。
非常にわかりづらい能力だが、ジャングルキャンプをクリアして経験値とゴールドを得ていくという点では他のジャングラーとなんら変わりはない。
アイバーンと他のジャングラーとの違いとしては、
1、あらかじめキャンプに輪を設置しておくことが出来るので、時間的な拘束を受けずに行動できる
2、相手のキャンプをスティールするのが非常に速い
3、味方によるleashがいらない
4、どんなにレベルが上がっても、ジャングルキャンプをクリアするのにヘルス、マナ、ある程度の時間を要する
1と2は大きな利点で序盤の動きの一例をあげるとすれば以下のようになる。
自陣の青バフに輪を生成し、相手のジャングルに入っていく。
敵陣赤バフ裏からQの

3も1,2と連動しており、レーナーがleashする必要がないためアイバーンのスタート位置が相手にバレにくくなる。
4はデメリット部分。
アイバーンの輪の完成時間はレベルによって早くなっていくものの、一般的なジャングラーのファーム速度に追いつくことはない。
普通に自陣をファームしているだけでは中盤以降差がついてしまうので、積極的に相手のクリープをスティールしにいく必要がある。
また輪をつくるとレベル1で約140ヘルスとかなり体力を削られるので、相手にカウンタージャングルをされたり、敵ジャングル内で鉢合わせになった場合、非常に危険と言える。



ちなみに輪が完成するとミニマップ上で緑色の点がキャンプに表示される。
leashが不要なジャングラーなので、プラクティスモードでの練習が簡単に行えるのは初心者にとってはありがたいだろう。
Qの

スネアしたユニットに味方チャンピオンか操作可能なペット(


たとえば、


アイバーンの場合、通常攻撃でもリープできるが、

gankをするときには非常に重宝するスキルで先述の通り、カウンタージャングルやその後の逃走にも便利。
射程が1075と長いが、弾速と弾の大きさはそれほどでもないので、チャンピオンを狙うときは少し練習がいるかもしれない。
Wの

この射程上昇効果はブッシュ内にいるとスタックしていき(最大3スタック)、ブッシュを出た後しばらく持続する。
発動効果は30秒間持続するブッシュを作り出すという独特なもの。さらに使用すると3秒間ブッシュを発生させた地点の視界を得る。
LoLの視界にはブッシュで遮られるとその奥の視界が取れなくなるという仕様がある。

リバーのミニブッシュの裏に実は敵チャンピオンがいるが、ブッシュによって視界が遮られているため画面に映らない。

ワードを刺すなどして視界を取ることができれば裏にいるチャンピオンを視認することが出来る。
この仕様をつかってタワー前に茂みを並べて相手にこちらの陣形を見られないようにしたり、バロンやドラゴンのピットの前に並べることで、スニークバロンをおこなったり、逆にやってるように見せて反転を狙ったりといった動きが取れるのがこのスキルの面白いところだろう。
もちろん通常のブッシュと同じなので、


Eの

アイバーンのピール能力を支える主力スキル。スキルレベルが5になるとクールダウンが8秒になり、40%クールダウン低減を得ると約5秒に1回

効果時間がシールド2秒+スロー2秒の4秒なので、ほぼ絶え間なくシールドないしはスローの効果を巻き続けることが出来るのが非常に強力。
ただし、シールドの効果時間は2秒しかないので、ダメージがきちんと軽減出来るタイミングを見計らって使うことも重要なスキルといえるだろう。
このスキルはアルティメットで召喚する

アルティメットスキルは



デイジーは同一の敵チャンピオンに3回通常攻撃を行うと3回目の攻撃が地面から岩を隆起される対象方向へのAOEに変化し、ヒットした敵にノックアップを与える効果になる。
召喚直後は移動速度が速いデイジーだが、通常移動速度は419とそれほどでもないので、3回AAをいれてノックアップを発生させるには

持続時間が60秒と長く、ヘルスもかなり高めのペットなので、気持ち早めに召喚してしまっても問題ない。
おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W
ビルド例:






(アイバーンはジャングルアイテムをアップグレードする必要はない。ゲーム中盤以降は売却してしまっても問題ない。ただしスタートアイテムとしてはかならず買うこと。買わないと1キャンプでレベル2になれない。)
ジン
(CV:速水奨)ロール:ADC
主なダメージ:物理
バックストーリー:アイオニアの刑務所から何故か釈放されてしまった殺人芸術家。彼を捕まえたのは

おすすめキーストーン:
フリートフットワーク

ルーンの解説
ジンは最近はクリティカルビルドが流行しているため、それに合わせて





サブパスは魔道のいつものセット。
ADCの解説(プレイ難易度:平均的)
リロードという独自のシステムを持った珍しいタイプのADC。
基本的にADCというのは長い時間をかけた戦いを得意としているのだが、ジンはその逆で、ダメージがバーストよりで長時間の戦闘は不得意。
一方で高いバーストを活用したレーンでのキルポテンシャルやアルティメットの

非常にロングレンジからのキャッチが行える上に、リロードタイムというダメージを全く出せない時間が存在する特殊なADCなため、ピールをするタイプのサポートよりはイニシエートを補助できるメイジタイプのサポートのほうが相性が良い。
特に継続的にダメージを与えることのできる、


元々バースト寄りということもあって、最近ではいわゆるADCビルドではなく、脅威ビルドで猛威を振るっている。
固有能力がとにかく特徴的。
通常攻撃は4発しか撃つことができず、4発目はかならずクリティカルヒットし、さらに相手のヘルスが減っているほどダメージが高くなる。
4発撃ち尽くすか、10秒経過すると2.5秒のリロードタイムが発生し、弾数が回復する。
攻撃速度はレベルによってしか上昇せず、アイテムなどで攻撃速度が上昇した場合は物理攻撃力へと変換される。さらにクリティカル率によっても物理攻撃力が上昇する。
4発目が確定クリティカルのこともあって、クリティカル発生時のダメージが25%低下するというデメリット効果もあるが、クリティカル発生後は移動速度が上昇する。
この4発目が低レベル時から非常に強力で、レーニングにおいてはしっかりと4発目を相手チャンピオンに当ててヘルスの有利を作っていきたい。
対面するときは、ジンの残り弾数が体力バーの下に表示されているので、相手のリロードタイミングを狙ったり、残弾数が多い時は短めのダメージトレード、残弾数が少ない時はオールインなど、ジンの固有能力をかならず確認しながらのレーニングをしよう。
Qの

ウェーブクリアに重宝するスキルだが、直前の敵を倒していると威力が上昇するため、ミニオンを倒した後のバウンドを相手のチャンピオンにヒットさせることで大ダメージを狙える。
これと通常攻撃の4発目のクリティカルだけでも、レーン戦で体力の有利が作れるほどに強力なスキル。
Wの

味方チャンピオンの攻撃、または自身の通常攻撃、Eの


モーションが長く発動までのラグもあるので、単体では当てづらい。味方のCCに合わせたり、

ミニオンを貫通するので、ウェーブクリアの足しに使うことも出来る。(ダメージは75%になる)
Eの

敵チャンピオンが踏んだ場合、対象の視界を取り、さらに

自動効果でジンが敵チャンピオンをキルした場合、死体の下に即座に発動する

これによりジンに理想的なキャッチから始まる集団戦で彼のスノーボール性能をさらに高めている。
このスキルをかなり後回しにするスキルオーダーも散見されるが、個人的にはレベル4、最低でもレベル8までに取っておいたほうがよいと考えている。
アルティメットスキルの

このスキルの4発目も確定でクリティカルヒットする上、このクリティカルは固有能力によるダメージ減少効果の影響を受けないため、ゲーム後半ではとてつもないダメージをたたき出すこともしばしば。
弾丸1発1発にスローの効果がついており、減少体力に応じた追加ダメージもある。
スローの効果は集団戦を起こすのに最適であり、減少体力に応じた追加ダメージは集団戦最後のキル回収に向いた能力と言えるだろう。
味方チャンピオンにエンゲージ力が足りていれば集団戦の終わりに、足りていなければ集団戦の最初に使っていこう。
ちなみにこのスキルも

詠唱時間が極めて長いスキルなので、


おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E(Eはレベル8まで取らないプレイヤーも多い)
ビルド例:






もし買う場合は4つ目のアイテムとして購入すると効果的だろう。
カ=ジックス
(CV:非公開)ロール:ジャングル
主なダメージ:物理
バックストーリー:進化を続けるヴォイド出身の狩人。唯一対等と認める

おすすめキーストーン:
電撃

ルーンの解説
アルティメットの



R進化時のステルス状態での移動距離を伸ばすために、サブパスは魔道にして移動速度アップ系の


ジャングルの解説(プレイ難易度:平均的)
孤立した敵を狙う時ほどダメージが伸びる、アサシンらしいアサシン。
1対1性能が高く、ジャングル内で相手のジャングラーを倒しきることも容易だが、序盤のジャングリング性能はそこまで高いとはいえず、ファームと相手のジャングルへの圧力のかけ方のバランスが重要になってくる。
アサシンタイプのチャンピオン全般に言えるが集団戦の立ち回りは難しく、誰をフォーカスするか、どうやって戦いに入っていくか、といったところはしっかりと考えて戦いに挑む必要がある。
固有能力の見えざる脅威は敵の視界から外れるたびに通常攻撃に追加のダメージとスローが付与されるというもの。
gank時の初撃はもちろん、ブッシュを利用したり、アルティメットの

Qの

発動効果は対象指定のダメージスキルだが、孤立状態の相手にはダメージが50%上昇する。
この効果はジャングルモンスターにも適応されるので、カ=ジックスでジャングルを回るときは小型のクリープから倒していくことで、ジャングリングの効率が良くなる。
Wの

命中した際に発生する爆風に触れるとヘルスが回復するので、ジャングル内のファームに使用する際は至近距離で発動させるようにしよう。
Eの

アルティメットの

そしてアルティメット本体以上に大切なのが、Rのスキルレベルが上がるたびにスキルを進化させることが出来る点。
それぞれの詳しい進化効果に関しては当サイト内の別記事にまとめてあるので参考にしてほしい。
サドンインパクトを活かすためにRを初手進化させるビルドが最近はやっている。
R→W→Eか、R→E→Wが最近流行の進化オーダー。




おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:





ルル
(CV:悠木碧)ロール:サポート(ミッド・トップ)
主なダメージ:魔法
バックストーリー:妖精の住む不思議の原に迷い込んだ結果、浦島太郎になってしまったヨードル。大きな帽子の中にはお菓子を隠し持っているらしい。
おすすめキーストーン:
エアリー召喚

ルーン解説
シールド持ちサポートであるルルは


サブパスは天啓。



サポートの解説(プレイ難易度:比較的難しい)
味方にかけた効果と敵にかけた効果が異なるスキルを2つも持つ、自由度の高いサポートチャンピオン。
ピール能力が高く、特にキャリーに向かって飛び込んでくるチャンピオンに対して強い。
しかしスキルのクールダウンが長いので、スキルの使いどころをしっかりと考える必要がある。
去年は競技シーンでジャングルとしてピックされて話題になったが、正直真似はしないほうが良いだろう。ちなみにジャングルを回ること自体は固有能力やスキルの性能的に難しくはない。
固有能力はピックスと呼ばれる妖精がついているユニットが通常攻撃を行うたびに追加のダメージを発生させるというもの。
ルル本人の通常攻撃でも発動し、2ヒットするため、1回のAAで

Qの

応用的な使い方は

2本のビームをうつが、1つの対象に対して1hitしかしない。ビームが貫通したときは2体目以降ダメージ減衰するといった特徴があるので、ハラスにつかうのがプッシュを手伝うのに使うのかで打ち方がかわってくる。
Wの

敵にかけた場合は対象を無害な生き物に変身させ、ポリモーフという通常攻撃とスキルが仕えなくなる特殊な状態異常にする。
射程は長くはないが対象指定としては非常に強力なCCであり、こちらがメインの使い道になる。
味方に使用した場合は、移動速度と攻撃速度が上がるバフを提供する。
これは集団戦でADCが安全で火力を出すだけ、といったときなどオフェンシブに使うスキルとなっている。
Eの


敵に使用した場合は、ダメージを与え、ピックスをくっつける。このピックスからQの



味方に使用した場合はシールドを付けることができる。このスキルは味方のミニオンにも使用でき、ミニオンにつかってから


アルティメットの





ちなみに、


おすすめスキルオーダー:R>W>E>Q
いまのルルのスキルオーダーはちょっと特殊で、最序盤はEを上げて途中からW上げに切り替えるプレイヤーが多い。
具体的にはEQEWERWWWWRやEQWEERWWWWRといったスキルオーダーだ。
序盤のレーン戦ではEかQがダメージトレードの面で優秀だが、少数戦が起きた時はWがもっとも重要になる。
最近はまたアーデントセンサーを買うことが増えてきたので、QよりはEを上げたほうが後々効率がいいのでこのようなスキルオーダーになっている。
Eをレベル5まで上げないのは、レベルを上げてもスキルのクールダウンが改善しないため。
ビルド例:







ウーコン
(CV:野沢雅子)ロール:トップ/ジャングル
主なダメージ:物理
バックストーリー:


おすすめキーストーン:
電撃、
征服者

ルーン解説
以前は雷帝の号令を持っていたのでそのまま代替キーストーンである

トップで使うときは

ステルスであるWの



最近はトップレーンでピックされる機会が増えているので、サブパスは不滅にし、


トップ・ジャングルの解説(プレイ難易:比較的簡単)
見た目も声もそのまま孫悟空モチーフのファイター。
ステルス、ブリンクスキルをそれぞれ持っているため、イニシエート力に長けている。
集団戦での影響力は非常に高く、さらにダメージも十分に出すことが出来る。
一方レーニングはそれほど強くなく、最序盤のダメージトレードこそ優秀だが、苦しいレーニングを強いられがちなチャンピオン。
ただしステルスのおかげでgank回避能力はそれなりにあり、ダイブに対してもアルティメットで対応できるため、粘ることは可能だ。
ジャングルでピックした場合はレベル6以降のgankが強力なgankerというカテゴリーだが、ファームの遅さ、序盤のジャングリングのきつさが若干きになる。
回るときは

固有能力は岩の皮膚。周囲にいる敵チャンピオンの数に応じて物理・魔法防御力が上昇する効果。

Qの

追加ダメージこそそれほどスケールしないが、物理防御低減効果は割合で、最大30%とかなり大きな効果になっている。

AAタイマーをリセットするので、AA→

Wの

効果終了時に分身が爆発し周囲のユニットに魔法ダメージを与える。
これを使うことで相手に仕掛けたり、あるいはgankを回避したりすることが出来るウーコンの立ち回りを支えているスキル。
茂みのなかで使用すると(その茂みが視界を取られていない限り)分身自体も相手には見えないので、奇襲をしかけやすい。
ダミーは棒立ちするだけなので、逆に


ブッシュの近くなど、相手が勘違いしやすいタイミングを狙って使用しよう。
Eの


ダメージを与えた後は攻撃速度が上昇するので、

イニシエートコンボの一例としては、




アルティメットの

最大4ヒットするためこのスキルだけでも雷撃が発動する。
発動中は移動速度が徐々に上がるため、追撃もしやすいが、通常攻撃や他のスキルは使用できなくなる。ダメージを最大限に高めるならEの項に載せたコンボだが、可能な限り早く相手に仕掛けたいときは



スキルオーダー:R>E>Q>W
ビルド例:





最初に





スプリットプッシュ力を上げたいときは早めに進化させるのも一応有り。
オーン
(CV:非公開)ロール:トップ・サポート
主なダメージ:物理と魔法が4:6
バックストーリー:半神半人の鍛冶の神様。ボリベア―やアニビアと同格の存在。
おすすめキーストーン:
解放の魔導書、
不死者の握撃、
アフターショック

ルーンの解説
最近はトップでピックする場合は


後半の固さを重視して、


サブパスは魔道を選ぶプレイヤーが多い。少しのステータスボーナスとクールダウンを稼ぐことが出来る。
トップの解説(プレイ難易度:比較的簡単)
ブラウムの盾をつくったり、ポッピーのハンマーをつくったりとLoLのバックストーリーに深くかかわっている鍛冶屋。
ゲーム内でもショップに頼らずアイテムを作り出したり、既存のアイテムを強化したりと、アイテムに関わる能力を持っている。
CCが豊富でダメージスケーリングが物理・魔法・防御力とばらけていることもあってタンクとして運用するのが基本。
集団戦の力を支えているアルティメットによるエンゲージは強力だが扱いがやや難しい。
基礎ステータスが低いため、レーン戦、ジャングリングともに序盤がかなりつらめ。
スキルもAOE寄りなので1v1の性能面ではかなり劣る。固有能力を活かしていかにレーンを離れずに経験値を稼ぎつづけることが出来るかがカギとなってくる。
固有能力は歩く鍛冶屋。ショップを使うことなく、4秒の詠唱でゴールドを消費してアイテムを購入することが出来るという効果。
レーンでもジャングルでもリコールせずにアイテムを更新できるというのは非常に強力で、たとえばルビークリスタルを購入するとその場でヘルスが150上昇するためビルドを進めつつ一時的な回復としても利用できる能力だ。
詠唱自体はいつでもできるが、戦闘状態になると解除されてしまう点には注意。
さらに味方チャンピオンはひとり1つだけ、既存のアイテムの強化版を購入できるようになる。
たとえば


これらのアイテムは金銭効率としてはそれほど高くはないので、あくまでフルビルドかそれに近い状態になってからさらに上乗せとしてスタッツがほしい時に利用するようにしよう。
ちなみにサポート用である


Qの

地割れの終着点に1.125秒後に岩の柱を出現させる。これは地形扱いで敵、味方ともに通り抜けることはできない。
ダメージを与えつつ小さい


Eの




Wの

脆弱とはオーン専用のデバフで、効果を受けているチャンピオンは行動阻害効果の効果を新たに受けた場合、追加ダメージと行動阻害の効果時間を30%延長させるというもの。
さらに脆弱状態の対象にオーンが通常攻撃を行うと、最初の1発に追加ダメージと小さなノックバックが発生するようになる。
味方のCC時間を延長できるという非常にユニークなデバフを発生させるので、gankに合わせたり集団戦で活躍するスキルといえるだろう。追加ダメージもかなり大きいのでジャングルを回る際にも重宝する。




また前進中はアンストッパブル属性を持つので、相手のノックバックなどの強制移動を無効にすることが出来る。
つまり




アルティメットは

再使用するとオーンが頭突きを繰り出し、これが走ってきたヤギに当たるとボールを打ち返すような感じでヤギは反転し飛んでいく。
跳ね返ったヤギにあたると、最初と同様のダメージと脆弱、そしてノックアップを与える。
2段階に分かれているAOECCスキル。射程がかなり長いので、行きか帰りかのどちらかは当てることが出来るだろうが、帰りのノックバックをきっちり当てられるかが重要だ。
打ち返しの判定はかなりが角度の調整は難しく、練習がいるだろう。ちなみに頭突きは1回しか出せないので、連打して確実に打ち返すといったことはできない。
遠くをターゲットしてから打ち返すときのポイントはスペースキーを押すこと。カメラが自動で自分の元に戻ってくるので狙いが定めやすくなる。
おすすめスキルオーダー:R>W>Q>E(ジャングルをやるときはW上げが良い。トップやサポートのときはQ上げも考えられる)
ビルド例:





ラムス
(CV:咲野俊介)ロール:ジャングル
主なダメージ:魔法
バックストーリー:謎多きトゲトゲ生物。発見者は

おすすめキーストーン:
アフターショック、
プレデター

ルーンの解説



ファームの遅さを補うためにサブパスを栄華にして

ジャングルの解説(プレイ難易度:かなり簡単)
速いスピードで相手の懐に飛び込み、CCを決めて相手を倒すという強力なganker。
終盤になるとWの効果もあって物理攻撃タイプのチャンピオンにとってはかなりの脅威となる。
Qの

ユニットに衝突すると止まってしまうが、


Wの

使用中はラムスの移動速度が低下する他、

疑似的に

Eの

この攻撃速度上昇は他のスキルを使用している最中更新されつづけるので、




アルティメットの

このスローはやや特殊で、地震が1ヒットするごとにスタックしていき、スタックが増えるごとにスローの効果も大きくなる。スロー効果を増やすためにも先に

ラムスの基本的なgankパターンとしては





おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
このチャンピオンはどれを上げても強いのでお好みで、Eは相手の拘束時間が伸び、Qは


ビルド例:





レンガー
(CV:非公開)ロール:ジャングル
主なダメージ:物理
バックストーリー:ヴァスタヤの一部族の出身だが、親に見捨てられ一人で育った野性のハンター。自分の片目を奪った

おすすめキーストーン:
電撃

ルーンの解説
優秀なブリンクとステルス能力をもっているレンガー。




サブパスは魔道で移動速度を上昇させる2つをチョイスして、ガンク性能を底上げしている。
ジャングルの解説(プレイ難易度:平均的)
アルティメットを使用したgankが強力な、典型的なレベル6ジャングラー。(レベル6まではファームしてそのあとgankし始めるジャングラーのこと)
ブッシュを利用した飛びつきが特徴で、モチーフになっている?猫を彷彿とさせる飛びっぷりである。
育つと後半にはとんでもないダメージを出して相手のキャリーを一瞬で落とせるポテンシャルを持つ一方、序盤は極端に弱くジャングリング性能も高くない。
固有能力が3つあり、それぞれ重要なので個別に見ていこう。
1つめはフェロシティ。これはレンガー独自のゲージでスキルを使用することで溜まっていき、4つ溜まった状態になると、クールダウンを無視して強化されたスキルを使用できるようになる。
強化されたスキルはどれも強力だが、Wの


2つめはブッシュ内、あるいは飛び出たタイミングやカモフラージュ状態から通常攻撃を行うと射程が増加し、相手に飛びつくという能力。
アルティメットの

クールダウンが存在しないため、同じブッシュから何度でも飛びつくことが出来る。
最後に骨牙の首飾り。敵チャンピオンをキルするか、自分が攻撃してから1.5秒以内に敵チャンピオンが倒されるとスタックを獲得し、スタックに応じてボーナスの物理攻撃力を得る。
スタックを貯めるには各々のチャンピオンを倒す必要があり、LoLは通常5v5なので、最大スタックは5ということになる。
5つまでスタックが溜まると、物理攻撃20と増加物理攻撃力の20%をボーナスとして得ることになる。
この効果が強力で、終盤のレンガーが圧力を生み出せる背景となっている。
Qの

飛び掛かりAA→


範囲が結構広いのでラプターキャンプスタートするのが得意なのもレンガーの利点のひとつ。
Wの

ダメージはそれほと高くないがフェロシティが溜まるため、gank時にもとりあえず使うだけでゲージ溜めに利用することも出来る。
Eの

射程、弾速ともに優秀でスロー時間も1.75秒とそこそこあるため、低レベル時にレンガーでgankを決めようとするならばこのスキルをきっちりと当てる必要がある。
レーナーのダメージに期待できる場合は、フェロシティで強化してスネアにするとさらにgank成功率はあがる。
アルティメットスキルは

さらに飛びついた最初の通常攻撃は確定クリティカルとなる。
スキルレベルがあがるとカモフラージュの効果時間が伸びていき、レベル3では20秒にもなる。
発動したときは敵味方に音が聞こえるので、相手に発動自体はバレてしまうが、姿を現さないことで相手にプレッシャーをかけ続けることも出来る。
カモフラージュ状態ということで近づくと相手に姿を視認されてしまうが、視認される距離と飛びつき通常攻撃の射程が同じなので近づかれてバレそうになったらとびかかってしまうのも手だ。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:






その後は





ライズ
(CV:非公開)ロール:ミッド・トップ
主なダメージ:魔法
バックストーリー:世界が崩壊するほどの力を持つワールドルーンを探し出し、封印することを目的としている魔術師。指輪物語的な葛藤を胸の内に抱えている。
おすすめキーストーン:
解放の魔導書

ルーン解説

序盤のライズの数少ない強みであるフラッシュとWの



初手に



ミッドの解説(プレイ難易度:比較的難しい)
様々なプレイパターンをもつDPSメイジ。
ルーンというスタックとEの

ある程度のコンボは今回の記事で解説しているので、参考にしてもらいたい。
またコアアイテムとして



固有能力は古代の呪術。魔力に応じてマナが増加していくという効果。それほど劇的には増加しないものの、(100APで最大マナの5%)スキルのクールダウンが短く、特に

Qの

アルティメットの

このスキルのクールダウンは6秒だが、Wの



つまりどういうことかというと、









Eの


追加効果は以下の通り。









もちろん、敵チャンピオンひとりを相手にするならば










gank合わせのときは、







また分かりやすさを考慮して今回は省いたが、スキルの合間に通常攻撃を挟むことも忘れないようにしよう。
フラックスの周囲への伝播は



アルティメットスキルは

自分中心にワープゾーンを作り出し、2秒後に指定地点へとポータル内にいたすべての味方ユニットをワープさせる。
発動からワープまでの2秒間は自由に行動が可能だが、スネアやサイレンス、スタンなど、移動不能のCCを受けてしまうとポータル自体が消えてしまう点には注意。
ドラゴンやバロンへとこっそり侵入するのにつかったり、味方のタンクだけをポータルに入れ、相手のバックラインに飛び込ませたり、ミニオンもワープさせることが出来るので、相手を倒した後、ミニオンウェーブが遠くてタワーが殴れない、といった事態を解消するのにも利用できる。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W(ただしレベル1ではEを取ることをおすすめする)
ビルド例:





シャコ
(CV:三ツ矢雄二)ロール:ジャングル
ダメージ:物理と魔法が5:5
バックストーリー:


おすすめキーストーン:
電撃

ルーンの解説
アサシン用ルーンがシャコにはマッチする。
ゾンビワードがやや弱体化されたので、より攻撃的なスタッツが得られる

サブパスの栄華からも


ジャングルの解説(プレイ難易度:平均的)
様々なトリックで相手をだまし打ちする強力なgankerジャングラー。
効果時間の長いインビジブルスキルを持ち、leashがいらないジャングル性能など、一人でキャリーする側面が強いチャンピオン。
この手のチャンピオンにありがちだが序盤からリードを奪えないと腐りやすく、終盤はその脆さゆえ立ち回りも難しい。
固有能力はバックスタブ。
背面から通常攻撃をするとクリティカルが発生する。発生するクリティカルはチャンピオンに対しては少しダメージが落ちるものの、確定クリティカルはやはり強力、

Qの

これを利用して固有能力のバックスタブを発動させるのがシャコのgankの基本的な動きとなっている。
またインビジブルになる時にワープするので、壁を抜けてgank、逃走のルートを模索することが出来るのも特徴。
Wの

ジャングルクリープの前にあらかじめ複数設置しておくことで、最初のキャンプをほぼノーダメージでクリアすることが出来る。かならずレベル1ではこのスキルを取るようにしよう。
また



Eの

このスキルがクールダウンでない時には自動効果が発動し、シャコの通常攻撃にスローが付与される。

アルティメットの

分身は

倒されると爆発し、3つのミニびっくり箱を設置する。ガンクはもちろん、ソロドラゴンを狙うときなどにも使えるスキル。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:









タロン
(CV:川原慶久)ロール:ミッド・トップ
主なダメージ:物理
バックストーリー:ノクサスの将軍に仕える暗殺者だったが、彼が行方不明になり後を追っている。

おすすめキーストーン:
電撃

ルーン解説
タロンは


サブパスは魔道、天啓、栄華とどれを選んでも利点がある。
天啓で


序盤のレーニングを耐えやすく、かつ移動速度を上げてくれる


ミッドの解説(プレイ難易度:比較的難しい)
地形をピョンピョンと飛び回り、ジャングル内の少数戦やロームなどで真価を発揮する典型的なADアサシン。
効果が長めのインビジブルスキルを持っていることもあって、多少無理なプレイも誤魔化せる。
アルティメットがないタイミングでは地形を使ったブリンク以外に撤退するスキルがないため、バロンやドラゴン、タワー下といった開けた場所での集団戦はやや不得意とする。
固有能力はスキルを同一ターゲットに3回当てたあとに通常攻撃を与えると追加物理ダメージを与える血塗られし慈悲。増加攻撃力に200%とかなり大きめのレートが設けられているので、アイテムを積んでからのスキルコンボは強烈。
しかしEの


Qの

遠距離で使った場合、対象ユニットの前までリープして物理ダメージを与える効果。タロンはレーン戦では相手に対して距離を詰めるスキルがないので

近距離で使った場合、リープする代わりにクリティカルが発生しダメージが1.5倍になる。


このスキルはAAタイマーをリセットするので、AA→

Wの

レーン戦、とくにミッドでは射程の長いチャンピオンを相手にすることもあって主力になるスキル。
発動後はタロンのところに手裏剣が戻ってくるため、Qの

Eの

飛び越した地形ごとにクールダウンが設定され、一定時間はその地形に色がつき飛び越すことはできなくなる。ただし、

アルティメットスキルは


飛び込んでいくことが得意なタロンにとってこのインビジブルは大きく、敵チャンピオンをアサシンしたあとに、逃げるスキルとして非常に有用。
もちろんダメージスキルとしても優秀で、

おすすめスキルオーダー:R>W>Q>E
ビルド例:






タリック
(CV:間宮康弘)ロール:サポート
主なダメージ:魔法
バックストーリー:故郷デマーシアを放逐され彷徨ううちに、ターゴン山でヴォイドと戦う使命を与えられた過酷な運命に生きる男。かつては男色キャラとして

おすすめキーストーン:
ガーディアン

ルーン解説
タリックはレーンでアグレッシブにいくというよりも味方チャンピオンを守ることに長けているので、

ヒールがかなり強いチャンピオンなので



サブは天啓が無難。


サポートの解説(プレイ難易度:平均的)
スキルセットは味方を守る能力に長けたようにみえるが、その力を攻めに転じたほうが実は使いやすいというちょっと変わったチャンピオン。
最近の小規模な変更によって、レーンでの強さが底上げされた一方で、自分から仕掛けていく部分はやや弱体化された。
主力のスキルであるEの


固有能力はブラバド。スキル使用後の4秒間、あるいは2回通常攻撃を出すまでの間、攻撃速度が100%増加し、追加ダメージを発生させるようになる。
また通常攻撃を行うたびにスキルのクールダウンが1秒短縮され、Qの

この追加ダメージは物理防御力によってスケールする。さらにEの


Wの

リンクされている味方は自動効果で物理防御力が上昇し、さらにタリックが

この同時発動は同一対象には2ヒット以上しないが、


Eの



Qの



(EQWQER以降E上げ)
アルティメットの


2.5秒というタイムラグはあるものの、うまく使えば味方チャンピオンの全員を無敵状態にすることも可能だ。
自分たちからタワーダイブを仕掛けるときなどは使い勝手が良いが、相手の仕掛けを返すときにはある程度相手を呼び込まないと

とはいえディフェンス面も見え見えのタワーダイブなどにはもちろん強いので、タリックがいるところにダイブをするためには周到な準備が必要になってくる。
おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W
ビルド例:







トゥイッチ
(CV:落合弘治)ロール:ADC
主なダメージ:物理
バックストーリー:殺人サイコパスドブネズミ。
おすすめキーストーン:
プレスアタック、
フリートフットワーク

ルーンの解説
公式にプレスアタックとの組み合わせが強力とコメントがあったこともあって(?)プロプレイヤー間ではこのルーン設定が多く試されている。
よほどレーン線がきつそうな場合、サブパスを不滅にして

その場合はダメージは度外視して

ADCの解説(プレイ難易度:平均的)
通常攻撃やWの


とにかく通常攻撃への依存度が高く、アルティメット使用時には射程が伸びるため、ゲーム後半での強さが光る一方、アイテムが揃うまではあまり強くないという典型的レイトゲームキャリー。
固有能力のスゴイ毒ダ!は通常攻撃をした対象に毒スタックを付与するという効果。この毒スタックは最大6つまでスタックし、その都度ダメージが上がる。
スタックが最大まで溜まると対象ユニットの上に大きなネズミマークが出るので把握しやすい。
ジャングルのリーシュを行う際に、よくこの固有能力でバフを取ってしまうことがあるので、ジャングルをやる際はスマイトやスキルのタイミングを調整して事故を回避しよう。
この相手に与えたスタック数に応じてダメージを与えるスキルがEの

射程が1200と比較的長いので、ぎりぎりまで通常攻撃や

ちなみに、固有能力による毒のスタックからくる継続ダメージは確定ダメージなのに対し、


Wのコイツを食らエ!は指定地点に毒瓶を投げつけ、毒霧を発生させる。投擲がヒットしたタイミングでまず毒スタックを与え、さらに霧が広がった地点にいるユニットにスローと毎秒毒スタックを与え続けるスキル。
毒霧の毎秒スタックを活用するためにもミニオン同士がぶつかりあうのを待ってから、その地点に使用するとウェーブクリアという面では効率が良い。
また着弾点の視界を得ることも出来るので、ブッシュの確認にも使用できる。
Qの

カモフラージュ中は移動速度が上昇、解除後は攻撃速度が上昇するスキルなので、奇襲にはもってこいのスキルと言える。


また、

アルティメットの

貫通した攻撃はユニット毎にダメージが20%ずつ減少していくが、on-hit-effectやライフスティール、クリティカルといった効果はあくまで通常攻撃なので発生する。
このためジャングル内の狭い通路などでの集団戦で最も強力な作用するスキルといえるだろう。
おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W
ビルド例:







今週もがんばりました。
明日にはパッチ8.8がリリースされるとか。このパッチでMSIが行われるという噂なのでメタの変化から目が離せませんね。
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