イレリア、ヴァルスなどのスキル・ルーン・ビルド紹介
5/1~5/7の無料チャンピオンローテーション!
今週もやってまいりました無料チャンピオンローテーション。
今週は遂にMSIが開幕、GWの特別セールとLoL関係もイベントが目白押しです。
フリーチャンピオンはリメイクされたイレリア、Wの仕様が大きく変わったヴァルス、最近ミッドで注目されているラカンなど、面白いチャンピオンが揃ってるなという印象です。
最新のガイドは一覧で確認できます。こちらからご確認ください。
(CV:杉野田ぬき)
主なダメージ:魔法
バックストーリー:フレヨルドの心優しきおっさん。の罠にかかったトロールの子供を助けた時に、今使っている盾を手に入れた。
不屈パスのバフによってガーディアンがかなり多数派になっているブラウム。
ボーンアーマーと息継ぎとの組み合わせが超強力でかなりレーニングが楽になった。
サブパスは天啓で魔法の靴、ビスケットデリバリー、宇宙の英知、ミニオン吸収装置といったあたりからお好みで。
典型的タンクサポートで、その中でも相手の仕掛けをいなすカウンターエンゲージ、ディスエンゲージを得意としている。
他のタンクサポートと違って射程の長めのスキルを持っているため、レーニングでもそこそこ戦えるのが特徴。
固有能力の漢の拳は固有能力の中でも最強の部類で、通常攻撃やQの冬の凍瘡でスタックを付与し、スタックがついたチャンピオンに味方を含む通常攻撃を3回ヒットさせることで、スタンと追加ダメージを発生させるというもの。
レベル1から1.25秒と比較的長いスタン時間を持っており、レベル1のジャングルインベードはあのブリッツよりも強力と言われている。
Qの冬の凍瘡は70%のスロー効果のついた遠距離攻撃であり、これがヒットしたチャンピオンは漢の拳のスタックが付与・あるいは溜まるため、当たればかなりのプレッシャーを与えることが出来るスキル。
弾速が絶妙に遅いため、当てるのには多少の慣れが必要になってくる。
Eの不破の盾は遠距離スキルをすべて防いでしまうというとんでもないスキル。
エズリアルのトゥルーショットやジンクスのスーパーメガデスロケット!などADCの射程無限系のアルティメットもシャットダウンできる。
ただし防げるのはダメージだけなので、アッシュのクリスタルアローなどはダメージは無効/低減できるがスタンは入ってしまう。
または発動中も移動できるので、Wのワシに任せとけ!で味方のADCの前にブリンクしながら盾でスキルを消すといった男前、いや漢前のプレイパターンも覚えておこう。
これはジンと対面するときのTipsだが、の発動時間は「終演 -フィナーレ-」よりも効果時間が短いため、全弾を防ぐことはできない。
4発目のダメージをカットしたいなら発動からしばらく待ってから盾を展開するようにしよう。
盾はマウスカーソルの方に出るので、慌てて使用して反対側に盾を出さないように。移動速度も上昇するため単に逃げるときにも使い道はあるスキル。
Wのワシに任せとけ!は味方へのブリンクスキルかつ、ブリンク先のユニットと自分自身の物理・魔法防御を上昇させる効果。
文字通りに壁になる使い方としても優秀だが、対象は味方ユニットなので、ミニオンに飛びつくことで敵との距離を詰め、やへと繋げるオフェンシブな使い方も出来る。
アルティメットの氷河の裂溝は発動は少し遅いがAOEスローとノックアップというサポートにほしい効果が揃っている。
相手の仕掛けに反応して、狙われたチャンピオンにでブリンク、そしてといったコンボが強力。
スローフィールドが長く残るので、ジャングル内の狭い通路などで使用することで相手の追撃を封じたり、あるいは逃げ足を取り上げることもできる。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
主なダメージ:魔法
バックストーリー:ゾウンの召喚士が異世界から呼び出してしまった死神。
フィドルスティックスはEのダークウインドによるハラスが強力なチャンピオンなので、秘儀の彗星やエアリー召喚などのダメージ底上げルーンがマッチしている。
マナフローバンドによってハラスの頻度が向上するだろう。
追い風はローム性能が高まるのでフィドルスティックスにとっては一番丸いルーン。
サブパスは天啓にしてビスケットデリバリーを取ることでレーンでのサステインを高めるプレイヤーが多い。パーフェクトタイミングはかなりナーフの影響が大きいので無理に選ぶ必要はなく、魔法の靴との選択になる。
ジャングルでピックする際はバーストを高めるために電撃が良く選ばれている。
トラッカーナイフの削除によって全体的にワードが減っているので、ゴーストポロを再び採用するプレイヤーもちらほら見られる。
サドンインパクトはアルティメットがトリガーになるが頻度がひくいこともあって、追い打ちのほうがよく使われている。
ジャングラーとしてピックした場合は典型的なレベル6ジャングラーであり、強力なganker。
Wのドレインのおかげで高いヘルスを保ってジャングリングを出来るため、ジャングルを回るだけならば比較的簡単なチャンピオンといえるだろう。
ミッドやサポートでピックした場合は、安全かつ回避不能なハラススキルであるEのダークウインドを中心に組み立てていくことになる。
ダメージがアルティメットスキルのクロウストームに集約されているので、これの打ち所がポイントとなっている。
自分中心の発動スキルなので非常にフォーカスを受けやすく、他にダメージを与えることが出来るチャンピオンがいるサポートやジャングルでピックした場合はイニシエート手段として使ってもよいが、ミッドでピックした場合はできれば自分を止めることの出来るスキルを敵チャンピオンが使用した後に入っていきたい。
Qのは対象指定で相手に恐怖を与えるCCスキル。射程は短めだが確定CCなので、相手のキャリーなどを封殺するのに有用だ。
最大射程は575と多くのADCの射程と同等かそれ以上なので、サポートやマークスマン相手にミッドでピックした場合は相手に一方的にハラスを行うこともできる。
とはいえクールダウンはそこそこ長く、貴重なgank回避スキルでもあるため、多用は禁物。
Wのドレインは対象の体力を吸収するスキル。これがあるためジャングルクリアが容易で、メイジタイプのジャングラーの中ではジャングリングの安定感がある。
このスキルは詠唱スキルのため、使用中に移動すると吸収を中断してしまうので注意。
スキルレベル1でも総ダメージ400+2.25魔力反映率ということで、詠唱を中断してこないジャングルクリープに対しては特に強力といえる。射程はと同じく575で、一度つかってしまえば相手が650まで離れてもドレイン自体は継続するため、→というコンボで対面に対して体力差をつくっていける。
Eのダークウインドは対象を指定してカラスを飛ばし、魔法ダメージとサイレンスを与えるスキル。
このカラスは最大5回、周囲のユニットの間を行き来し、そのたびにダメージを与える。一度でもヒットした相手は再びサイレンスを受けることはないが、ダメージは減衰することなく100%通る。
一度もカラスが当たっていないユニットを優先してターゲットするので、狙ってチャンピオンに複数回当てるのはそれほど簡単ではない。
フィドルがサポートとして対面に現れた場合、このスキルを見てから安易に下がってしまうと、カラスの跳ね回る範囲内に味方チャンピオンしかおらず、最大効率でダメージを受けてしまう可能性がある点には注意しよう。
ミニオン、チャンピオン含めて6体以上いれば、複数ヒットする可能性は減るのでフィドル対面のときは自軍のミニオンの数に気を配ろう。
また一度使われてしまった場合は、ミニオンから離れるというよりもチャンピオン同士の距離を離すのが一番の対策。
アルティメットスキルのクロウストームは1.5秒の詠唱のあと短距離ワープし、そこから5秒間自身中心に魔法ダメージを発生させ続けるようになるスキル。
超強力なAOEダメージスキルだが、詠唱時間があるのが特徴。
相手の視界外から仕掛けることが出来なければ、相手に簡単に対策されてしまうので、視界の確保、除去が大切になってくる。
一度発動してしまえばスキルも自由に使用できるので、のサイレンスやの恐怖を利用して、相手出来るだけ長い間範囲内に入れ続けられるよう工夫しよう。
敵中に飛び込むスキルなので、ゾーニャの砂時計との相性も良い。
おすすめスキルオーダー:R>>E>Q>W(ミッド・サポート)
R>W>Q>E(ジャングル)
ビルド例:(ミッド)
(ジャングル)
ウォッチャーのレムナントはサポート用アイテムだが、Eのダークウインドを含めたハラス性能の高さもあって、フィドルにとってはかなり金銭効率のよいアイテムになっている。
CDRやヘルスなどある程度欲しいスタッツが一気に手に入ることもあって、スペルシーフエッジをスタートアイテムにかって1つ目か2つ目に完成させるビルドが流行している。
主なダメージ:魔法
バックストーリー:ビルジウォーターの街でイタズラをして回っていたが、街の危機を救ったこともあり仲間になった。海底出身だが普通に丘でも生活できるらしい。
典型的アサシンルーンがマッチするフィズ。
ただ彼の場合、敵中に突っ込むことが多いので、執拗な賞金稼ぎでローム速度を稼ぐより、強欲な賞金稼ぎで回復力を補うプレイヤーが多い。
サブパスは魔道か不滅。対タリヤなど相手のハラスが頻繁な場合はボーンアーマーが機能しやすい不滅がお勧め。
魔道で追い風を持ったほうがローム性能とスノーボール性能はあがるため、お好みで。
2つのブリンクスキルと通常攻撃をからめた高いダメージで戦うAPアサシン。
アルティメット以外に遠距離型のスキルはなく、レーン性能は決して高くないが、対象不能スキルであるEのプレイを利用して、相手のバーストをいなしながらの戦いが可能だ。
固有能力はシーファイター。相手の通常攻撃から受けるためージが減少し、ユニットがすり抜けられる。
ミッドで対面するチャンピオンの多くが遠距離型なので、シーファイターの効果のおかげで多少レーン戦でのAAハラスを軽減できる。
Wのシートライデントは自動効果で通常攻撃に出血効果を付与する。出血中の相手にはフィズの持っているトライデントの模様が表示され、2秒間かけてトライデントのマークが下から上へと光っていく。
マーク全体が光っている状態でを使用し通常攻撃をすると、通常の3倍のダメージを与えることが出来る。
フィズがダメージを出す上で最重要のスキルだが、一度出血させてから2秒というタイムラグをどう解決するか、そもそもどうやって相手に近づくか、というのがポイントとなってくる。
その一つのツールになっているのがQのウニトゲストライク。これは一見突進スキルだが、通常攻撃と同じ判定を持つため、これで距離を詰めながら出血スタックを敵チャンピオンに付与できる。
近づいたあとは相手の反撃を、2つ目のブリンクEのプレイ/トリックスターで回避しよう。
このスキルは、1回目の使用後最大で0.75秒間対象不能状態になることができる。再使用する際に少し離れた位置に着地することもできるので、逃げる相手への追撃スキルや、自分が逃げる場合にも応用が効く。
アルティメットスキルはフィッシング。指定地点まで小さな魚のようなものを飛ばし、敵チャンピオンに当たるか指定地点まで飛ぶとそこから2秒後に地面から魚が飛び出してきてダメージとノックアップ、スローを与えるスキル。
最初の魚がとんだ距離によって威力、スロー効果などが変化する。
これが当たったチャンピオンにも出血スタックが付与されるので、やで距離を詰めて、を叩き込もう。
ちなみに使用するスキンによって飛び出してくる魚の種類が違うといったお楽しみ要素もある。
おすすめスキルオーダー:R>E>W>Q
ビルド例:
主なダメージ:魔法
バックストーリー:究極の酒を求めて旅をする飲んだくれ。酒の力での部族間の戦争を止めることに成功した。ちなみに中国語版の名前は「酒樽」。
スキルの魔力反映率がバフされてジャングラーとして再び注目されているグラガス。
ガンク性能を高めるために電撃がキーストーンに採用されている。
1列目は追い打ち、サドンインパクトともに採用できる。
追い打ちの方がやや序盤向き、サドンインパクトはやや後半向きの性能になっている。迷ったらサドンインパクトを選んでおけば間違いないだろう。
サブパスは魔道か不滅。
魔道で追い風と強まる嵐を選択して、フルAPビルド、というのも試されている。
不滅を持ったほうが安定感はあがるので、お好みで。
スキルを回すことで体力を回復することが出来るサステイン・タンク。
比較的序盤から強く、相手したジャングリング性能が特徴。アルティメットスキルが非常に強力で終盤まで存在感を失わないため、ジャングラーの中でも特に弱い時間帯がほとんどない万能タイプと言える。
タンクとしては回復性能がメインで、それもスキルを回すことで得られるため、ゲーム中盤にキャッチされてしまうと案外脆い。
またアルティメットは強力であるものの、使い方が難しく、ミスすると敵を助けてしまうこともある。
Qの樽転がしは爆発する酒樽を転がし、再使用か一定時間経過で爆発、ダメージとスローを与える。
爆発までの時間によってダメージとスローの効果が変化する。樽は最大4秒持続するので、ジャングラーで運用するときは、レベル1でを取り、1:37秒ごろに樽を設置して沸いてからすぐに爆発する調整をすると、序盤のジャングリングがさらに安定する。
ガンク時は相手のフラッシュがあるときはすぐに爆発させ、ないときは少し溜めて爆発させるのがコツ。
Wの飲みすぎ注意は0.75秒の詠唱の後、次の通常攻撃が範囲ダメージに変化するスキル。
詠唱時間がわりと長いので、事前にキャストしておくとジャングリング、gankともに効率はよい。ただ、詠唱開始時から2.5秒間は被ダメージ減のバフが得られるので、ダイブを狙うときなどは、タワーのターゲットを受けてからこのスキルを使用すると良いだろう。
Eのボディスラムは敵ユニットにあたるまで進むブリンクスキル。ヒットした相手にはノックバックを与える。
スキルの性質上ミニオンの壁を越えることはできないが、使用中にを使用することで、ミニオンの壁を越えて相手にノックアップを与えることが出来る。
をあらかじめ使用し、+で仕掛けるのが、の基本コンボ。
アルティメットはワシの奢りじゃ!。投げた樽が爆発し、その爆発から離れるように敵をふっとばすスキル。
敵を孤立させたり、味方を守ったり、使い方は様々だが、相手のタンクを自軍のADCの前に運んでしまうリスクもある。
投げた樽は距離に関係なく、0.55秒のラグがあるためで反応されやすい。
を当ててからならば、1秒のノックバックとスタン中なので確実に狙った形でヒットさせることが可能だ。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W(レベル1はWを取るとバフスタートの場合、クリアが速くなる)
ビルド例:
シンダーハルクを積むビルドもまだまだ使われている。その場合もコストパフォーマンスと複数のスタッツが得られるためシュレリアの思念を初手に積むことが多い。
主なダメージ:物理
バックストーリー:ビルジウォーター育ちの悪漢。とは一時期仲たがいしたものの、和解した。
グレイブスの場合、序盤からの活躍を重視するか、中・終盤のスケールを重視するかでルーンの選択が変わってくる。
前者なら電撃、後者ならフリートフットワークが良い選択になる。自分のプレイスタイルに合わせたキーストーンを選ぼう。
現状はフリートフットワークを持ってファーム速度やジャングリング時の体力の確保、集団戦での立ち回り性能を底上げするビルドのほうが優勢なようだ。
スケーリング重視でサブパスは魔道。追い風と強まる嵐を持つADCスタイルのルーン設定がお勧め。
ダブルバレルショットガンをぶっ放す、見た目も中身もそのまんまのアウトロー。
元は射程の短いADCとして設計されたが、安定したジャングル内でのファーム性能を買われてジャングラーとしての運用が最近では専ら。
通常攻撃が特殊で、スキルダメージも非常に高い。距離は短いが使い勝手のよいブリンクスキルを持ち、対物理ダメージには高い耐性を持っている。
一方でジャングラーでありながらgankに向いたCCを持たず、gankの可否はレーナーに依存することになる。
どちらかというとファーム速度やバーストダメージを背景に相手のジャングルを荒らしていくプレイスタイルが向いている。
固有能力は2つあるが、両方とも通常攻撃の性能変化に関するものである。
1つ目の二連式は、自分の体力バーの下に2発の弾丸が表示され、この弾を消費して通常攻撃を行うという効果。
弾薬が2発しかないジンといった感じだが、ジンと違って確定クリティカルが発生するといったことはない。
その代わりに通常攻撃が扇状に4発同時に弾丸を発射する効果に変化し、広範囲にダメージを与えらえるようになる。4発の弾はそれぞれ通常攻撃であり、1発1発の威力は若干下がるものの合計ダメージで見るとレベル1でも150%のダメージになる。
クリティカルが発生した場合はダメージが40%増え、発射される弾の数、範囲が広がる。
2発打ち切るとリロードに入るが、このリロード時間は攻撃速度によって短縮されるので、と違って攻撃速度のスタッツを積む意味は大きい。
2つ目のバックショットは通常攻撃が貫通しなくなるという効果。ミニオンウェーブ越しや相手のタンクチャンピオン越しに狙いたいチャンピオンを攻撃するといったことはできない。
その代わり通常攻撃が同一対象に複数ヒットした場合はノックバックが発生する。この効果のおかげでジャングルモンスターをカイトすることが非情に容易になっており、グレイブスのジャングル性能の高さを生み出しているといえるだろう。
グレイブスのAA性能のまとめ
・2発ごとにリロードが必要。(Eのクイックドロー使用時は例外として)
・ダメージは全弾ヒットするとレベル1時で150%。レベル18時では200%のダメージになる。
・クリティカル・攻撃速度はそれぞれ効果があるので、ビルドしても良い。
・AAが貫通しないので、gank時などは注意。
QのバントラインはT字状に弾を発射し、1秒後に爆発を起こすスキル。
飛んだ弾と爆発の両方にダメージがあり、両方をヒットさせるとアルティメットスキル並みのダメージになる。
gank先のレーンにスネアやスタンといった移動阻害のスキルをもったチャンピオンがいれば往復ヒットが狙いやすいため、グレイブスでgankを狙うときはこれらのスキルがあるレーンを狙うのがベター。
ちなみに最初の弾丸と爆発とでは、爆風のほうがダメージが高く弾丸の約2倍になっている点は覚えておこう。
最初に飛ばした弾丸が壁や建物などにぶつかるとそこで止まってしまうため注意。
ただし壁などにぶつかって弾が止まった場合は爆発までのラグが0.25秒と短くなるため、短時間で大ダメージを狙いたいときはこの壁ヒットの仕組みも上手く活用したいところだ。
Wのスモークスクリーンは指定地点に煙幕を張り、ダメージとスローを与えるスキル。
さらに中にいるチャンピオンは視界が制限されるという追加効果がある。
スロー割合と発動までのラグが調整され、以前よりもガンクが行いやすくなった。
ジャングルクリープにつかってしまうとクリープの忍耐ゲージがかなりのスピードで下がっていくので、トドメに使うようにしよう。
Eのクイックドローは小さなブリンクスキル。
ジャングル内の壁は越えられないものも多いが、クルーグや青バフの壁や、リバーとの段差などは必要最低限のところは越えられる。
さらにこのスキルには2つの効果がある。
1つは物理防御が上昇する効果。この効果はミニオン以外のユニットに攻撃するかスキルでダメージを与えることで効果時間が延長される。
グレイブスはマークスマンとしては射程が短いチャンピオンだが、バーストダメージ、ブリンクスキル、そしてこのスタックの効果で相手のADCにプレッシャーを与えられる。
2つ目は、このスキルを使用するとAAタイマーをリセットし、弾薬を1つ補充するという効果。
つまりAA→→AAというコンボが成立するということだ。弾薬数は最大で2なので、2発もった状態でを使うと、この効果は無効になってしまう。
このスキルはグレイブスの通常攻撃が1ヒットするたびにクールダウンが0.5秒短縮されるので、集団戦ではしっかりと相手にAAを入れることで、このスキルの回転数が増え、総ダメージ量アップにつながる。
1ヒットごとなので、通常攻撃1回につき最大2秒ほど短縮されることになるので(クリティカルビルドしない場合)、意外とすぐにクールダウンが解消される。
アルティメットスキルはコラテラルダメージ。
長射程の弾を発射しダメージを与え、弾が最大射程まで飛ぶか敵チャンピオンにヒットすると爆発し、扇状の範囲に爆発ダメージを与えるスキル。
発動時にグレイブス自身はノックバックするので、このノックバックを利用してカイトしたり、段差を越えて逃げたりといった動きも出来る。
逆にチェイスをしているときは、このスキルを使ってしまうと相手との距離が離れてしまうのでトドメに使うようにしよう。
はと違って弾丸のほうが爆風よりもダメージが高く、弾丸がヒットしたチャンピオンには爆風ダメージは入らない。(2ヒットしない)
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
(グレイブスは脅威ビルドにしても強いしCDビルドにしても強いのでお好みで)
主なダメージ:物理
バックストーリー:元はアイオニアの踊り子だったが、家族を殺された復讐のために若干14歳でアイオニアの反乱軍の指導者となる。スウェインは仇敵のひとり。
イレリアは長い間戦闘を継続し、ダメージトレードを行うことができるチャンピオンなので征服者がマッチしている。
通常攻撃が重要なチャンピオンなので、レジェンド:迅速は必要不可欠。3列目は切り崩しでもよいだろう。
サブパスはレーンが楽そうなら魔道にして強まる嵐をとってもいいが、基本的には不滅にしてボーンアーマー+羽化か息継ぎの構成にして序盤の安定性を稼ごう。
リメイクを経て、より集団戦を行いやすくなったCC持ちファイター。
他のファイターと同じように序盤はあまり強くないが、通常攻撃の射程が近接型にしては長く、ユニットをキルした時にクールダウンが解消されるスキルを持っていることもあって、レーンでCSを取るのが比較的簡単なチャンピオン。
CCは以前よりも使いやすくなったが効果時間が短くなり、他のスキルと複雑に干渉しあうようになった。マークがついた相手に飛び回れる一方、以前持っていたCC低減効果はなくなったので、フォーカスを受けると一瞬で倒されてしまうといったリスクも高まった。
固有能力はアイオニアの熱情。
イレリアがスキルを敵ユニットにヒットさせるたびに6秒間アイオニアの熱情スタックを1つ得る。(最大4スタック)
通常攻撃にスタック数に応じた追加ダメージを付与する。(建物には無効)
スタックが4つ溜まると、攻撃速度が増加し、シールドが付与されているユニットに対して追加ダメージを与えられるようになる。
チャンピオンに通常攻撃を行うたびに、このスタックの持続時間がリセットされる。
スキルを回しながら敵チャンピオンに張り付くというイレリアのチャンピオン性能を象徴するような固有能力。
Qの瞬刃でCSを取りながらスタックを溜めるのが基本だが、Eの無欠の連舞で複数のチャンピオンを巻き込めばその分だけスタックを得ることが出来る。
ちなみにすこしスタックが得られる仕様が変わっていて、でミニオンだけ、あるいはチャンピオン1体とミニオン複数体を同時に巻き込んでも熱情スタックは1しか獲得できないが、チャンピオンを複数体巻き込んだ場合は敵チャンピオンの数だけスタックを得ることが出来る。
Qの瞬刃は発動効果で指定したユニットに向かって飛びつき、ダメージを与え、ヘルスを回復するスキル。
自動効果で、Eの無欠の連舞とアルティメットの先陣の刃でダメージを与えた敵チャンピオンにマークを付与する。
このマークがついたユニットにを使用するか、のダメージでユニットが倒された場合、スキルのクールダウンが解消される。
リメイク前のQと比べて、クールダウンを解消する手段が追加されてより気軽に打ちやすくなった。
消費マナは少ないとはいえ、マナの回復能力はないので、気持ちよくなって連打するのは禁物。
とはいえCSを取るのには便利なのでどんどん使っていこう。
マークがついた敵へのクールダウンリセットを利用して、のスタンから+AAといった感じでコンボさせるのが基本。
瀕死の敵ミニオンを残しておけば、上記のコンボのあとに敵ミニオンにで飛びつくことでノーリスクでダメージトレードを行えたりもする。
Wの不屈の舞は最大3.5秒間詠唱し、詠唱中はイレリアが受けるダメージが低減される。詠唱はCCによって中断されない。
再使用すると指定方向に刃を飛ばし、ダメージを与える。
またこのスキルを詠唱した時点で固有能力のスタックを1つ得る。
フィオラのWのようなイメージだが、効果時間が長いかわりに無敵ではなくダメージは割合カットになっている。
のダメージは詠唱時間によって増加するが、0.75秒で最大となるのでダメージ目当てで使いたい場合は覚えておこう。
このスキルで都合2つのアイオニアの熱情スタックを得られるので、スタックを溜めたいときにも使える。
Eの無欠の連舞は指定地点に刃を設置する。このスキルを再使用してもう一つの刃を設置すると2つの刃の間に挟まれたユニットに対してダメージを与えスタンさせるスキル。
刃を設置できる範囲は900とそれなりに長く、再使用までの猶予も長いのが特徴。
ガンクを受けた時には早めに1つめの刃を設置しておき、敵チャンピオンが自分を追いかけて直線状に並んだタイミングで再使用する、といったプレイングが可能だ。
中立モンスターに対してはダメージが半減するが、ミニオンに対してはダメージが普通に入るので、ミニオンウェーブが陣形を組む前に一直線でヒットさせることでウェーブクリアにも使うことが出来る。
アルティメットスキルは先陣の刃。指定方向に飛ばした刃が敵チャンピオンにヒットした場合、ダメージを与え、刃のフィールドを展開する。
フィールド上にいた他の敵チャンピオンにも同様のダメージを与え、ノックアサイドのCCを与える。
展開された刃の上を通った敵チャンピオンには魔法ダメージとスロー、通常攻撃不可のCCが付与される。
敵キャリーを逃がさず仕留めるイレリアの切り札。
まず飛ばした刃が敵チャンピオンにヒットしなかった場合は強力なフィールドが展開されないので注意しよう。
初段ヒット、フィールド展開時のヒットにはマークが付与されるので、で飛びついてクールダウン解消を得ることが出来る。
ちなみにフィールド通過時に入るダメージではマークが付与されないので注意。
フィールド展開時はノックアサイドのCCがついているので、これで敵の詠唱を中断することもできる。(直接狙うのではなく、近くにいるチャンピオンを狙わなければならないので実用的かはさておき)
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:
ティアマットをビルドしてからトリニティフォースへ行くビルドが定番。
タイタンハイドラへのアップグレードは後回しで良い。
主なダメージ:物理
バックストーリー:復讐をつかさどる亡霊。一応女の子。あんのじょうシャドウアイル出身。
よりレーンでの戦いが重視される性能に変更されたカリスタは、どの栄華のキーストーンにもマッチするか、リーサルテンポかプレスアタックを選ぶプレイヤーがやや多い。
プレスアタックの場合はバーストが、リーサルテンポの場合は追撃や引きうちの性能が上昇するので、お好みで。
初手にライフスティールアイテムを積む関係でオーバーヒールとの相性が良い。
サブパスは魔導にして英気集中と強まる嵐。カリスタは移動速度を上げてもそれほど意味がないのでのほうが追い風よりもマッチする。
通常攻撃とQの貫魂の一投の直後に移動をすると、移動のかわりに短いジャンプをするという変わったシステムをもったチャンピオン。
ぴょんぴょん飛び回るため、相手のスキルを喰らいにくいが、制御も難しい。
ステップの距離は靴のランクによって変化し、靴なしの時点では250だが、バーサーカーグリーブなどティア2の靴を履けば350へと延びる。
レーン戦で相手のスキルショットをかわしたいときは早めに靴のアップグレードを目指そう。
後述のWの執念の霊魂による追加ダメージや、Eの引き裂く遺恨の性能もあってか、通常攻撃のダメージが90%になるというデメリット能力を持っている。
固有能力から得られる専用アイテムの復讐の黒槍を使用した相手と契約を結び、様々な恩恵を得られる。
具体的にはWの執念の霊魂の自動効果による追加ダメージ、そしてアルティメットの宿命の呼び声での無敵効果付与が挙げられます。
どちらも射程はそれほど長くないので、基本的にはサポートと契約をするようにしよう。
の追加ダメージでラストヒットを取った場合カリスタのCSになるので、サポートでプッシュを手伝うときはうまく利用しよう。
は契約した味方を無敵にしたあと移動させ、移動先にいたユニットにノックアップとダメージを与えるスキル。契約者を敵陣に放り込んだり盾につかったりすることも多いのでタンクサポートとの相性がよいADCと言える。
もちろんワードを置いている最中につかまったメイジサポートと助けるといった用法もあるので、味方のADCがカリスタだからといって無理にタンクサポートをピックする必要はない。
契約者を無敵にするのはカリスタ契機で発動するが、契約者の移動先は契約者自身が選ぶので、助けるために使ったのか、仕掛けるためにつかったのかというのはサポート側が状況を見て判断しよう。
Qの貫魂の一投は槍を投げるスキル。固有能力によるステップが繰り出せるため、これを利用して壁越えも出来る。
は貫通しないスキルだが、ヒットした敵が死んだ場合は貫通する。その時死んだユニットがのスタックを持っていた場合、貫通して当たった相手に槍スタックを移し替える。
たとえばミニオンに槍を当てておいてでキルをし、後ろにいたチャンピオンに槍スタックを映してでハラスするといった使い方が可能だ。
Wの執念の霊魂は発動させると、小さな幽霊のようなものを放ち、一定範囲の視界を確保する。アッシュのスカウトホークに似た性能だが、こちらは効果が幽霊が生きている限り持続する。一方でステルスなどは看破できない。
自動効果は、同一対象に2秒以内に自身か契約した味方チャンピオンが通常攻撃を行うことで追加ダメージを与える効果。
体力が低いミニオンは処刑効果が発動し、CSはカリスタのものになる。カリスタは通常攻撃の威力が9割しか出ずややCSが取りづらいチャンピオンなので、カリスタと組むサポートはこの効果を利用してCSを補助してあげよう。
Eの引き裂く遺恨は通常攻撃もしくはQの貫魂の一投がヒットするごとに相手に槍が刺さっていき、その槍を引き抜くことでダメージを与えるというスキル。
槍のスタック数に応じてダメージが増加し、理論上は無限に増加していくするので、バロンやドラゴンといった中立モンスターには莫大なダメージを与えることが出来る。
そのためがいるチームはスティールをされる可能性が極めて低い。
また、でラストヒットを取るとEのクールダウンが解消し、消費したマナも一部返還されるので、レーン戦でのプッシュ性能が高い。
おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W
ビルド例:
カリスタはブーツのランクに応じてステップ距離が延びるので、バーサーカーグリーブやニンジャタビなどティア2の靴にラッシュするとレーン戦がかなり戦いやすくなる。
主なダメージ:魔法
バックストーリー:ノクサスの将軍の娘だったが、暗殺者として生きることを選んだ。の姉、とは敵同士でありながら、ロマンスのうわさがある。
電撃とサドンインパクトの組み合わせがベストマッチするチャンピオン。
ローム性能を高めるために執拗な賞金稼ぎを持つとよりスノーボールしやすいだろう。
サブパスには不滅を選んでレベル6までのレーニングの弱さを補おう。
対面がそれほどつらくないと感じるなら栄華にして凱旋をつければさらに集団戦でのスノーボール性能があがる。
自分の投げた短剣を拾うことでスキルのクールダウンが解消され、さらに周囲にダメージが発生するという設置型近接アサシン。
チャンピオンを倒した際にもすべてのスキルのクールダウンが15秒解消されるため、集団戦で複雑なプレイパターンが実現可能になる。
固有能力は上記で説明した通り。短剣を拾ったときのAOEダメージには物理反映率も1.0とかなり高く、実は魔力反映率よりも高い。
そのためスタートアイテムにロングソードを選ぶプレイヤーも多い。
その短剣を設置できるスキルは2つ。
Qのバウンドナイフはその名の通り跳ね回るナイフを投げつけ、最後に短剣が地面にささるスキル。
近接チャンピオンであるカタリナにとってレーンでミニオンに触る手段として重宝する。
Wのプリペレーションは移動速度上昇とその場に短剣を設置するスキル。
短剣の影響を受けるスキルとしてEの瞬歩がある。
は指定ユニットのところまで瞬間移動し、最も近い敵ユニットにダメージを与えるスキルだが、この瞬間移動先に短剣を選ぶことも出来る。
短剣を拾い上げるとのクールダウンが大幅に解消されるため、短剣に直接飛ぶ以外に、短剣の近くのユニットへと飛び、それから短剣を拾って再度ジャンプ、とプレイヤーの創意工夫が効くスキルとなっている。
あらかじめを使っておけば、相手にジャンプしてハラスしたあとに、安全な位置に設置した短剣に戻ってくる、といったことも出来る。
アルティメットのデスロータスは自分中心円の詠唱スキル。
ダメージ量は高いが、簡単に防がれてしまうので、相手チームが詠唱を中断できるスキルがなくなるのを待ってから飛び込むようにしよう。
逆にカタリナと戦うときは、特にサポートのプレイヤーなどは彼女の動きに注意し、を止められるスキルを温存するようにしよう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
主なダメージ:魔法
バックストーリー:ヴァスタヤのダンサー。パートナーのザヤとの掛け合いがうっとうしい。
Eのバトルダンスで味方のキャリーのそばに駆け寄ることが出来るラカンは、ガーディアンの強力なシールドを発生させやすく、一番マッチしたキーストーンと言えるだろう。
ハラスを重視するなら序盤だけQ上げをしてキーストーンはエアリー召喚といった感じ。
最近、G2 esportsのPerkz選手がソロQで試して話題のラカンミッドをやる場合、バースト重視で電撃をキーストーンにすることが多いようだ。
設定例の2枚目に載せてあるので参考にしてほしい。
機動力の高いイニシエーター・ピーラー。
遠距離型だが射程は非常に短く、スキルはタンク的なものが揃っているのに自身のステータスはあまり高くないため、繊細な立ち回りを要求されるサポート。
Wの華麗なる登場で打ち上げて、すぐにEのバトルダンスで離脱するといった動きが重要になってくる。
固有能力は2つ。
神秘の翼は一定時間ごとにラカン自身にシールドが付くという効果。
シールドのクールダウンはチャンピオンレベルと共に短くなっていき、シールドを使い果たしてクールダウンに入っても、通常攻撃やスキルでダメージを与えるごとにクールタイムが1秒ずつ短縮していく。
シールドがあるときは積極的にしかけ、切れたらAAやハラスしやすいQのキラリ羽根などでクールダウンの解消を狙っていこう。
逆にシールドのクールダウンがわずかなタイミングでWの華麗なる登場などで仕掛ければ、相手の不意を突きつつ戦闘中にシールドを得て有利なダメージトレードが出来る、といった使い方もできる。
もう一つの愛の跳躍はザヤとおそろいの固有能力で、ザヤかラカンがリコールモーションに入っていれば、近くでリコールを選択することで同時にリコールすることが出来るというもの。
ウェーブクリアをギリギリまで行ってリコールするのが楽になったりと、地味に便利な能力になっている。
Qのキラリ羽根は前方に羽を発射し、最初にあたった敵にダメージを与えるスキル。
ヒットした対象が敵チャンピオンかエピックモンスターの場合は、自身の足元に紋章のようなものが表示され、3秒経過して紋章が完成するか、味方チャンピオンに触れると自分自身と周囲の味方ユニットのヘルスを回復する。
ダメージを与えながらこちらは回復できるという、ナミのWのような効果をもったスキル。
アーデントセンサーのトリガーにすることも出来、通常攻撃でのハラスが苦手なラカンにとってはレーンでの主力ハラススキルといえる。
の華麗なる登場は前方にリープしてから自分中心の円形範囲にノックアップとダメージを与えるスキル。
リープの速度はラカン自身の移動速度によって上昇していくので、アルティメットのみんな俺に夢中発動中はかなりのスピードで突進していく。
ラカンのエンゲージ能力の中心になっているスキルで、前述のとのコンボはもちろん、Eのバトルダンスで前衛の味方にシールド付与+ブリンク、そこから前にというコンボで一気に仕掛けることも出来る。
壁を超えることもできるので、ジャングル内でのチェイスでも逃げ・攻め両方に応用が利くスキル。
Eのバトルダンスは味方チャンピオンを対象とし、そのチャンピオンにラカンが飛びついてシールドを付与するスキル。1度発動したあと5秒以内ならコスト無しで再使用できる。
再使用は最初にシールドを付与した対象にも行えるので、単にキャリーを守るために2倍のシールドを付与することも可能だ。
ザヤへとを使用する場合は、射程が2倍になる。恋人のピンチにはどこからでも駆け付けるといった効果になっている。
アルティメットのみんな俺に夢中は発動するとラカンの移動速度があがり、オーラを纏うようになる。このオーラに敵チャンピオンが触れると、魔法ダメージを受け、さらにチャーム状態になって一定時間ラカンにむかって移動するようになる。
最初にチャンピオンに触れたときにさらに移動速度上昇を得るので、この移動速度上昇を受けてからへとコンボさせるとかなり回避するのが困難な速さでイニシエート出来るようになる。
同じ対象には1度しか効果がないので、発動中はいかに多くの敵を巻き込めるかいうのを意識しよう。
おすすめスキルオーダー:R>E>W>Q
(レーン戦を重視する場合、Qをレベル3まで取ってレベル7以降はW上げに切り替えるというスキルオーダーがオススメ)
ビルド例:(サポート)
(ミッド)
ラカンはQとWに高い魔力反映率を持っているため、ミッドでも運用できるのではないかと試されている。
スキルオーダーはR>Q>W>E。
Qがハラスと回復の両方の効果を持っているため、ダメージトレードという面で優秀。EとWがあるおかげでガンク合わせもしやすい。
へクステック・プロトベルトを買わないとウェーブクリアの面で一般的なミッドレーナ―に絶対勝てないので、まずはこれを初手で買おう。
アルティメットにもしっかりとダメージと魔力反映率がついていることを意識して集団戦ではきっちりと複数人に当てることを意識しよう。
主なダメージ:魔法
バックストーリー:声を発することのできない、琴奏者。(Vo.)(Gt.)(Dr.)(Ba)と共にPentaKillというメタルバンドを組んでいる。
ソナはヒール、スキルとAAによるハラスを得意とするチャンピオンなのでエアリー召喚で問題ないだろう。
サブパスは天啓が一番無難。設定例の他にはビスケットデリバリーもマナの消費が激しいチャンピオンなのでオススメ。
対面のオールインが怖ければ不滅にしてボーンアーマーと羽化を使ってもいいだろう。
奏でる音楽によって味方を鼓舞する正統派サポート。
通常スキルはターゲットを取らず、近くにいるチャンピオンを優先して狙うため、なんとなくボタンを押しているだけでもそれっぽくはプレイすることが出来る。
しかしスキル3回使用ごとに通常攻撃が強化される固有スキル:パワーコードが強力かつ扱いが難しく、適切なスキル選びを出来るようになるにはある程度の習熟が必要なチャンピオン。
さらにアルティメットを除くとスタンやスネアなどのハードCCがないのも問題点。
カタリナなどのアサシンが育ってしまったときの対処がやや難しい。
固有能力は2つ。
1つ目はオーラ。直前に使用したスキルに応じたオーラを3秒間発生させ、効果を周囲の味方チャンピオンに付与する。
2つ目はパワーコード。スキルを使用するたびにスタックが溜まっていき3つ溜まった状態で通常攻撃を行うとスタックをすべて消費して、その時展開しているオーラに応じた追加効果を発生させる。
このパワーコードのコントロールが難しく、直前に使用したスキルではなくその時展開しているオーラに依存するというのがポイント。
オーラは3秒しか持続しないので、パワーコードを使う直前に、パワーコードの追加効果を発生させたいスキルを使用する必要があるということです。
それぞれの効果は、
Q:追加ダメージ
W:対象の与えるダメージを3秒間、25%減らす
E:スロー
となっている。
レーンでのハラスにはを、gankを受けた時や集団戦などではやが強力。
咄嗟に状況にあったパワーコードを適切な相手に使用できるか、というのがソナをプレイする上での難しさになっている。
Qのヒム・オブ・ヴァローがレーン戦での主力スキル。
範囲内の敵ユニット2体に魔法ダメージを与える効果で、敵チャンピオンが範囲内にいる場合は優先的にターゲットにする。
オーラの効果も次の通常攻撃に追加ダメージを付与するということで、対面を削ることに特化したスキルといえるだろう。
Wのパーセヴァランスは自身と周囲のもっとも体力の減っている味方チャンピオンをヒールするスキル。
オーラはシールド付与と集団戦、レーン戦ともに強力な能力だが、消費マナが多いので乱発はきかない点は注意。
Eのセレリティは発動すると7秒間自身の移動速度が上昇するスキル。この効果はダメージを受けると中断されてしまうが、周囲のユニットにも効果があるオーラのほうは中断されない。
パワーコードによるスローはウルトを除くと唯一のCCなので、これを活用するために使用する機会が多いスキル。
アルティメットスキルのクレッシェンドは自分前方へと発動するAOEスタン+ダメージスキル。
範囲弾速ともに優秀でフラッシュなどと併用することでキャッチスキルとしても使用できる。
ただしソナの即時発動できるCCはこれだけなので、使いどころはしっかり考えよう。
全体的にスキルのクールダウンが長く、スキルレベルを上げてもCDが改善しないソナだが、このを上げることでのクールダウンが短縮していく。
この効果のおかげで、後半の集団戦ではかなりスキルを回せるようになる。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:
フロストファングのアップグレード優先度は低め。
ソナはマナが辛いチャンピオンなので、アテネの血杯か女神の涙かのどちらかを購入するのがオススメ。
を買うとアーデントセンサーをビルドするのが早まり、を買うと完成したタイミングでのパワースパイクが強調される。
主なダメージ:魔法
バックストーリー:シュリーマに住むごく普通の少女だったが、砂漠の精霊に力を授けられ、運命を翻弄されることになる。ノクサスに騙され逃げ出した彼女を助けて師匠になってくれたのはヤスオ。
様々なキーストーンが試されたタリヤだが、いまでは序盤のハラス性能を買ってエアリー召喚が主流の選択肢になっている。
マナフローバンド、追い風、追火はどれもタリヤとの相性が抜群で、替える余地はほとんどない。
サブパスも天啓にして、カイト性能を上げてくれる魔法の靴、ローム・プッシュ性能をあげてくれるミニオン吸収装置の組み合わせで鉄板。
高いプッシュ・ローム性能とDPS、CCを持った万能型メイジチャンピオン。
とくにアルティメットスキルのウィーバーウォールを使ったプレイが面白く、頭の使いどころが多い。
射程はあまり長くなく、バーストも低いため、しっかりと相手のスキルをよけながらダメージを与え続ける必要があり、スキルがどれも一癖あるため、習熟までに少し時間がかかるチャンピオンでもある。
固有能力はロックサーフィン。
非戦闘時に壁の近くにいると移動速度が上昇する効果。レーン復帰やサイドレーンへロームするときは壁際を移動するようにすれば、相手の想定よりも早く目的地にたどり着くことができるだろう。
プッシュ性能が高いタリヤにとってはプッシュしてリコール、プッシュしてロームといった動きをサポートしてくれる地味だが強力な固有能力になっている。
Qのスレッドボレーは指定方向に5回岩の破片を発射してダメージを与えるスキル。
ヒットしたユニットの周囲にも同様のダメージを与え、同一の対象に当たった場合は2発目以降のダメージが40%に減る。
タリヤがこのスキルを使用すると、使用した時点の彼女の周囲が一定時間加工された地面となり、その上にいるタリヤの移動速度が上昇するようになる。
加工された地面の上でを使用した場合は、発射される岩が1発になり、消費マナが50%還元される。
指定方向に発射しながら、タリヤ自身は自由に移動することができるので、スキルをよけようとする相手に合わせて動いて、出来るだけ多くの岩を当てるようにしよう。
使用することで地面が加工され移動速度が上昇するため、疑似的な移動速度上昇スキルとしても見ることが出来る。
敵に追われているときに逃げながらを打ってカイトするのもタリヤの強い行動だ。
このときはマウスカーソルのほうに出るので、慌てて逃げる方向にを発射しないように注意しよう。
動いていないものには簡単に全段ヒットするので、後衛ミニオンが攻撃をはじめたところにを打ち込むことで、簡単にまとめてミニオンをクリアできることも覚えておこう。
Wのサイズミックシャーブは指定地点が1秒後に隆起して、指定地点上にいる敵ユニットをノックアップさせるスキル。
地点を指定した後にドラッグすることで指定方向に敵チャンピオンをノックバックするようにできるので、逃げる相手には手前方向へ、追ってくる敵には自分から離れる方向へと攻防に使えるスキル。
手前に引き寄せるともヒットさせやすくなるので、次に紹介するEのアンレイベルアースと3つを組み合わせるのがタリヤのコンボになっている。
Eのアンレイベルアースは自分の前方台形の範囲に岩石を設置しダメージを与える。その後岩が残り続け、岩の上にいるユニットにスローを与え続ける。4秒後に爆発し再度ダメージを与える。
設置型のスキルだが発動が再発動が4秒後と非常に遅いスキル。そのかわり、設置された岩の上をダッシュスキルで通過したり、ノックバックを受けて移動したりすると、その瞬間に岩が爆発し自動爆発時の半分のダメージを与えることができる。
スローエリアを作り出すスキルなので、ピールや集団戦でのゾーニングにつかえるほか、自身のでも岩を爆発させて追加ダメージを狙うことが出来る。
ブリッツクランクのロケットグラブなどで引っ張ってもダメージを与えることが可能だ。
スローが付くためのノックアップまでの時間を稼ぐことや、を当てる手助けにもなる。
→→とコンボさせるとすべてをヒットさせやすい。
アルティメットスキルはウィーバーウォール。
1秒の詠唱後、敵味方が通行不能な壁を作り出すスキル。詠唱中に再度使用すると作り出した壁の先端にタリヤが飛び乗り、移動することができる。
移動中に行動するかダメージを受けると壁から指定方向に降りることが出来る。
行動というのは地面のクリックでもいいので、降りたい地点につくまではむやみにクリックをしないようにしよう。
カメラをマニュアルにしているプレイヤーは移動中スペースボタンを押しっぱなしにしておくと周りの状況が確認しやすい。
この壁は完成後Rを再使用することで消すことが出来る。移動だけでなく、相手が通りたい通路をふさいだり、タワー下にいる敵を分断したりと様々な使い方が出来る。
敵を分断する使い方を狙う場合は、レーンに対して角度をつけて入っていくのがコツ。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
(CV:桐本琢也)
主なダメージ:物理
バックストーリー:意志を持った武器、ダーキンのひとり。持ち主の身体を乗っ取ろうとしたがひょんなことから恋人だった人間の魂まで紛れ込み、一つの身体に3つの精神が同居することに。
グインソーレイジブレードを初手に買うADCビルドの場合、汎用ADCルーンといえるこのセッティングで問題ない。
ヴァルスの場合、グインソーのスタックをいち早く貯めるために、レジェンド血脈よりレジェンド迅速を選んだほうがいいだろう。
サブパスはかつては天啓がメジャーだったが大きくナーフを受けたため、強まる嵐が選択できる魔道を選ぶことが、今現在では一般的。
豊富なスキルショットを持つ一方で攻撃速度上昇の能力を持ち、CCまで完備する万能型ADC。
ただしスキルが優秀な反面マナの消費が激しく、マナ管理が難しいチャンピオン。
スキルによるハラス、ポークといった性能も高いが、後述するWの枯死の矢筒効果によってAA主体の対タンク性能も十分備えており、相手や味方のチーム構成に合わせてビルドを変更できる柔軟性も魅力。
平均的な能力を持ったADCだがスキルショットが多く、安定した逃げ・ディスエンゲージスキルを持たないため、飛び込んでくるチャンピオンに対してやや弱い。
固有能力の復讐の化身は敵ユニットをキルした時に攻撃速度が上昇するという効果。
効果時間は5秒と絶妙な長さだが、レーン戦ではこれを切らさないようにファームできるとあまりスキルを使わずに済み、マナ持ちがよくなる。
上昇する攻撃速度は、ヴァルスの増加攻撃速度に依存するので、ルインドキングブレードなどASアイテムとの相性が良い。
敵チャンピオンをキルした場合は上昇するAS量が2倍になる。
Qの乾坤一擲は溜めることで射程が伸びるスキル。
溜め切ったときはかなり射程が長い。複数のユニットにヒットした場合は威力が減衰していくため、ファーム、プッシュ重視で使うのか、ハラスに使うのか、しっかり意識を切り替えながら使っていこう。
Wの枯死の矢筒は自動効果で、通常攻撃毎に敵にスタックを付与するスキル。単体でわずかな追加魔法ダメージしか与えないが、スタックが溜まった敵にスキルをヒットさせることでスタックを解消し、より大きな追加ダメージを与える。
このスタックを消費したときの追加ダメージは体力の割合ダメージなのでタンクに対する高ダメージが期待できる。
発動効果は次のQの乾坤一擲に対象の減少体力に対する割合ダメージを付与する効果。
追加ダメージ量はの溜め時間によって増加するので、しっかりと狙いを定めてとどめの一撃として使おう。
Eの滅びの矢雨は矢の雨を降らし、ダメージと継続的なスローエリアを作り出すスキル。
フォーチュンのレイニングバレットと似ているが、多段ヒットはせず、代わりに重傷の効果を与える。
ソラカのようなヒールが出来るサポートに対面したときはダメージトレード面で優位に立て、集団戦ではドクター・ムンドのようなサステインタンクにも効果が高い。
アルティメットの穢れの連鎖は2秒スネアが近くにいるチャンピオンに伝染していくという強力かつ面白いスキル。
普通に使うだけでは単体スネアに終わってしまうことが多いので、相手が仕掛けてきたタイミングや味方のCCと組み合わせることでより強力に作用する。
おすすめスキルオーダー:R>E>W>Q
ビルド例:(ADビルド)
(APビルド)
APのon-hitダメージ重視のビルドもある。ミッドが物理ダメージチャンピオンのときなどに採用しよう。
主なダメージ:魔法
バックストーリー:若いころから殺人鬼だったが、呪血の魔力を得てさらにどうしようもなくなったやばいやつ。あんのじょうノクサス出身。
序盤のレーニング性能を補うためのテレポート、集団戦で活躍するフラッシュのクールダウン低減を狙って解放の魔導書を選ぶプレイヤーが多い。
終盤はテレポートからゴーストに持ちかえることでさらに相手のバックラインへのプレッシャーがかけやすくなるのも好相性。
パーフェクトタイミングのナーフ以降魔法の靴を選ぶプレイヤーが多くなった。まだどちらも見かけるので相手のジャングラーなどを見ながら決めよう。
ミニオン吸収装置は序盤のプッシュ力不足の補填用。
サブパスは魔道だとスケーリング重視、不滅だと安定性重視になる。
機動力の大事なチャンピオンなので、追い風は相性が良いといえるだろう。
主にミッドレーンでプレイされるタンキーメイジ。マナを持たず、自身のヘルスを消費してスキルを使用するなどと似たタイプ。
同様にミッドで使われるタンキーメイジのガリオはよりCCタンクといった要素が強く、スウェインはパワースパイクがやや早くレーンが強めといった特徴がある中、ブラッドミアはWの紅血の沼による逃げ性能が高く、サイドレーンに出てのスプリットプッシュが得意といったところで差別化が図られている。
一方この3チャンピオンの中では一番パワースパイクが遅いという欠点がある。
固有能力は真紅の盟約。APを上げるとヘルスが、ヘルスを上げるとAPが上がるという効果。ブラッドミアはマナや気といったリソースを持たないチャンピオンなので、この固有能力と相性が良く、マナが増えず、さらにクールダウンを得ることが出来るヘックステック・プロとベルト01と非常に相性が良いため、これをファーストアイテムに選択するプレイヤーが多い。
Qの吸血はその名通り、相手にダメージを与えつつ自身が回復するという効果のブラッドミアの主力スキル。
1回使用するごとに狂喜スタックを獲得し、狂喜が2になると移動速度が上昇し、次のの威力と回復効果がアップする。
スキルレベルが上がるごとにクールダウンも短縮されていくため、まずはこのスキルがレベル5になるチャンピオンレベル9をブラッドミアとしては目指すことになる。
Wの紅血の沼で潜っている最中でも溜めを継続させることが出来るので、安全にバックラインに飛び込んで使ったり、ダイブに活用したりすることが出来る。
ちなみにエフェクト的にはAOEスキルのように見えるが、実際は放射状に血液の弾を飛ばしているのでタンクの後ろに隠れたキャリーを狙いたいときはしっかりと裏側まで入り込む必要がある。
Eの血液奔流は溜めスキル。溜めることで威力が上昇していき、1秒以上溜めることでスローの効果が付与される。
溜めている最中はブラッドミア自身の移動速度が低下する他、見た目に反して血の弾丸を自分中心に発射しているので、貫通はしない。後衛に対してダメージを与えるにはフラッシュをつかったり、で相手のバックラインに滑り込んでいくなど工夫が必要。
アルティメットスキルの呪血の渦は範囲内の敵ユニットに4秒間、被ダメージが10%上昇するデバフを付与し、効果終了後にダメージを与え、さらにチャンピオンに命中した場合は回復する。
集団戦でのダメージ上昇効果に加え、効果終了後はなどを使用して消費した体力が返ってくる。
の効果時間は2秒なので、効果終了時間まで生き残れなさそうなときなどは、だけで半分の時間を稼ぐことも可能だ。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
主なダメージ:物理
バックストーリー:と共にヴァスタヤ再興を目指して旅している暗殺者。
現状のADC汎用ルーンでOK。
ザヤは後半型のチャンピオンで、固有能力のクリーンカットによる攻撃は通常攻撃扱いではないため、ねこばばやプレスアタックといったキーストーンはあまりマッチしない。
サブパスでは最近は魔道、強まる嵐が選択されることが多い。
自衛能力の高く、通常攻撃の射程は短いがダメージを与えられる範囲はそれほど狭くない、ウェーブクリア能力やCCも持ち合わせているなど、比較的万能なADC。
全体的に受け身な性能なので、自分から仕掛けるよりは仕掛けてこられたのをうまく返すことが得意で、攻めに転じた時の爆発力はその他CC持ちのADCと比べるとやや低い。
固有能力は2つ。
クリーンカットはスキルを使用すると3つの羽根スタックを獲得し、スタックを持った状態で通常攻撃を行うと、攻撃した対象の後方直線状に貫通する羽根を飛ばし、通常攻撃の50%のダメージを与えるという効果。
飛ばした羽根はしばらくその場にとどまり、Eのブレードコーラーはこれを利用するスキルとなっている。
羽根は5つまでスタックでき、ザヤの体力バーの下にスタック数が表示される。
通常攻撃の射程は短いが、この能力のおかげでウェーブクリアやハラスが行いやすい。集団戦では手前のチャンピオンを狙っても相手の後衛にダメージが与えやすいとザヤの使いやすさを支えている能力になっている。
愛の跳躍はラカンが持っているものと同じで、ザヤとラカン、どちらかがリコールしている最中に、近くでリコールをすると、先にリコールを詠唱していたほうと一緒にベースに帰ることが出来る能力。
Qのダブルダガーは貫通する羽根を指定方向に2本投げ、ダメージを与えるスキル。
羽根は最大射程まで飛んでしばらく地面に残り続ける。
通常攻撃がトリガーにはなっていないが、固有能力のクリーンカットで飛ばす羽根と効果は似ている。
これもEのブレードコーラーで移動させることが出来る。
Wのデッドリーブルームは使用すると攻撃速度が上昇し、通常攻撃に追加ダメージが発生するようになるスキル。効果中に敵チャンピオンに通常攻撃を行った場合は、さらに移動速度も上昇する。
攻撃速度と移動速度、さらに通常攻撃の威力上昇とADCに必要な能力を全て底上げしてくれる有用なスキル。さらにラカンが近くにいると、攻撃速度上昇の効果がラカンにも付与される。
ザヤラカンでボットレーンに行く場合はレベル1でWをとって、ラカンと一緒にウェーブプッシュをし、レベル2先行を狙うというのが非常に強力な立ち回りになっている。
Eのブレードコーラーは固有能力やで発生させた羽根をザヤの元へと引き寄せて、戻ってくる羽根にあたったユニットに対してダメージを与えるスキル。
戻ってくる羽根は同一対象に当たると1ヒットごとにダメージが10%ずつ減少してしまうが、同一対象に羽根が3枚以上ヒットするとスネアが発生する。
ザヤをプレイする上でもっとも扱いの難しいスキル。このスキルでスネアを取れるかどうかで味方へのガンク合わせや相手のガンク回避の成功率が変わってくる。
羽根はかならずザヤのところに戻ってくるので、+でザヤの位置をずらすことで、羽根の起動を変えて相手にヒットさせるというテクニックもある。
ちなみにこのスキルはクリティカル率でダメージが伸びるため、ザヤはエッセンスリーバービルドに進むプレイヤーが多い。
アルティメットのフェザーストームは前方扇型の範囲に羽根をばら撒きダメージを与えるスキル。
使用後1.5秒間の詠唱時間があるが、この詠唱時間中は移動可能なうえに、対象不可状態なので、様々な敵のスキルを回避することが出来る。
でスネアも狙いやすくなるため攻めにも使いたいところだが、相手の危険なスキルが残っている場合はギリギリまで攻めへの利用は自重しよう。
おすすめスキルオーダー:R>E>W>Q
ビルド例:
今週は流行のチャンピオンが多いですね。
イレリアは新規ということで気合い入れて書きました。
今週は遂にMSIが開幕、GWの特別セールとLoL関係もイベントが目白押しです。
フリーチャンピオンはリメイクされたイレリア、Wの仕様が大きく変わったヴァルス、最近ミッドで注目されているラカンなど、面白いチャンピオンが揃ってるなという印象です。
最新のガイドは一覧で確認できます。こちらからご確認ください。
ブラウム
(CV:杉野田ぬき)
ロール:サポート
主なダメージ:魔法
バックストーリー:フレヨルドの心優しきおっさん。の罠にかかったトロールの子供を助けた時に、今使っている盾を手に入れた。
おすすめキーストーン:ガーディアン、グレイシャルオーグメント
ルーンの解説
不屈パスのバフによってガーディアンがかなり多数派になっているブラウム。
ボーンアーマーと息継ぎとの組み合わせが超強力でかなりレーニングが楽になった。
サブパスは天啓で魔法の靴、ビスケットデリバリー、宇宙の英知、ミニオン吸収装置といったあたりからお好みで。
サポートの解説(プレイ難易度:比較的簡単)
典型的タンクサポートで、その中でも相手の仕掛けをいなすカウンターエンゲージ、ディスエンゲージを得意としている。
他のタンクサポートと違って射程の長めのスキルを持っているため、レーニングでもそこそこ戦えるのが特徴。
固有能力の漢の拳は固有能力の中でも最強の部類で、通常攻撃やQの冬の凍瘡でスタックを付与し、スタックがついたチャンピオンに味方を含む通常攻撃を3回ヒットさせることで、スタンと追加ダメージを発生させるというもの。
レベル1から1.25秒と比較的長いスタン時間を持っており、レベル1のジャングルインベードはあのブリッツよりも強力と言われている。
Qの冬の凍瘡は70%のスロー効果のついた遠距離攻撃であり、これがヒットしたチャンピオンは漢の拳のスタックが付与・あるいは溜まるため、当たればかなりのプレッシャーを与えることが出来るスキル。
弾速が絶妙に遅いため、当てるのには多少の慣れが必要になってくる。
Eの不破の盾は遠距離スキルをすべて防いでしまうというとんでもないスキル。
エズリアルのトゥルーショットやジンクスのスーパーメガデスロケット!などADCの射程無限系のアルティメットもシャットダウンできる。
ただし防げるのはダメージだけなので、アッシュのクリスタルアローなどはダメージは無効/低減できるがスタンは入ってしまう。
または発動中も移動できるので、Wのワシに任せとけ!で味方のADCの前にブリンクしながら盾でスキルを消すといった男前、いや漢前のプレイパターンも覚えておこう。
これはジンと対面するときのTipsだが、の発動時間は「終演 -フィナーレ-」よりも効果時間が短いため、全弾を防ぐことはできない。
4発目のダメージをカットしたいなら発動からしばらく待ってから盾を展開するようにしよう。
盾はマウスカーソルの方に出るので、慌てて使用して反対側に盾を出さないように。移動速度も上昇するため単に逃げるときにも使い道はあるスキル。
Wのワシに任せとけ!は味方へのブリンクスキルかつ、ブリンク先のユニットと自分自身の物理・魔法防御を上昇させる効果。
文字通りに壁になる使い方としても優秀だが、対象は味方ユニットなので、ミニオンに飛びつくことで敵との距離を詰め、やへと繋げるオフェンシブな使い方も出来る。
アルティメットの氷河の裂溝は発動は少し遅いがAOEスローとノックアップというサポートにほしい効果が揃っている。
相手の仕掛けに反応して、狙われたチャンピオンにでブリンク、そしてといったコンボが強力。
スローフィールドが長く残るので、ジャングル内の狭い通路などで使用することで相手の追撃を封じたり、あるいは逃げ足を取り上げることもできる。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
フィドルスティックス
(CV:川原慶久)ロール:ミッド、ジャングル、サポート
主なダメージ:魔法
バックストーリー:ゾウンの召喚士が異世界から呼び出してしまった死神。
おすすめキーストーン:秘儀の彗星(ミッド)、電撃(ジャングル)
ルーンの解説
フィドルスティックスはEのダークウインドによるハラスが強力なチャンピオンなので、秘儀の彗星やエアリー召喚などのダメージ底上げルーンがマッチしている。
マナフローバンドによってハラスの頻度が向上するだろう。
追い風はローム性能が高まるのでフィドルスティックスにとっては一番丸いルーン。
サブパスは天啓にしてビスケットデリバリーを取ることでレーンでのサステインを高めるプレイヤーが多い。パーフェクトタイミングはかなりナーフの影響が大きいので無理に選ぶ必要はなく、魔法の靴との選択になる。
ジャングルでピックする際はバーストを高めるために電撃が良く選ばれている。
トラッカーナイフの削除によって全体的にワードが減っているので、ゴーストポロを再び採用するプレイヤーもちらほら見られる。
サドンインパクトはアルティメットがトリガーになるが頻度がひくいこともあって、追い打ちのほうがよく使われている。
ジャングルの解説(プレイ難易度:平均的)
ジャングラーとしてピックした場合は典型的なレベル6ジャングラーであり、強力なganker。
Wのドレインのおかげで高いヘルスを保ってジャングリングを出来るため、ジャングルを回るだけならば比較的簡単なチャンピオンといえるだろう。
ミッドやサポートでピックした場合は、安全かつ回避不能なハラススキルであるEのダークウインドを中心に組み立てていくことになる。
ダメージがアルティメットスキルのクロウストームに集約されているので、これの打ち所がポイントとなっている。
自分中心の発動スキルなので非常にフォーカスを受けやすく、他にダメージを与えることが出来るチャンピオンがいるサポートやジャングルでピックした場合はイニシエート手段として使ってもよいが、ミッドでピックした場合はできれば自分を止めることの出来るスキルを敵チャンピオンが使用した後に入っていきたい。
Qのは対象指定で相手に恐怖を与えるCCスキル。射程は短めだが確定CCなので、相手のキャリーなどを封殺するのに有用だ。
最大射程は575と多くのADCの射程と同等かそれ以上なので、サポートやマークスマン相手にミッドでピックした場合は相手に一方的にハラスを行うこともできる。
とはいえクールダウンはそこそこ長く、貴重なgank回避スキルでもあるため、多用は禁物。
Wのドレインは対象の体力を吸収するスキル。これがあるためジャングルクリアが容易で、メイジタイプのジャングラーの中ではジャングリングの安定感がある。
このスキルは詠唱スキルのため、使用中に移動すると吸収を中断してしまうので注意。
スキルレベル1でも総ダメージ400+2.25魔力反映率ということで、詠唱を中断してこないジャングルクリープに対しては特に強力といえる。射程はと同じく575で、一度つかってしまえば相手が650まで離れてもドレイン自体は継続するため、→というコンボで対面に対して体力差をつくっていける。
Eのダークウインドは対象を指定してカラスを飛ばし、魔法ダメージとサイレンスを与えるスキル。
このカラスは最大5回、周囲のユニットの間を行き来し、そのたびにダメージを与える。一度でもヒットした相手は再びサイレンスを受けることはないが、ダメージは減衰することなく100%通る。
一度もカラスが当たっていないユニットを優先してターゲットするので、狙ってチャンピオンに複数回当てるのはそれほど簡単ではない。
フィドルがサポートとして対面に現れた場合、このスキルを見てから安易に下がってしまうと、カラスの跳ね回る範囲内に味方チャンピオンしかおらず、最大効率でダメージを受けてしまう可能性がある点には注意しよう。
ミニオン、チャンピオン含めて6体以上いれば、複数ヒットする可能性は減るのでフィドル対面のときは自軍のミニオンの数に気を配ろう。
また一度使われてしまった場合は、ミニオンから離れるというよりもチャンピオン同士の距離を離すのが一番の対策。
アルティメットスキルのクロウストームは1.5秒の詠唱のあと短距離ワープし、そこから5秒間自身中心に魔法ダメージを発生させ続けるようになるスキル。
超強力なAOEダメージスキルだが、詠唱時間があるのが特徴。
相手の視界外から仕掛けることが出来なければ、相手に簡単に対策されてしまうので、視界の確保、除去が大切になってくる。
一度発動してしまえばスキルも自由に使用できるので、のサイレンスやの恐怖を利用して、相手出来るだけ長い間範囲内に入れ続けられるよう工夫しよう。
敵中に飛び込むスキルなので、ゾーニャの砂時計との相性も良い。
おすすめスキルオーダー:R>>E>Q>W(ミッド・サポート)
R>W>Q>E(ジャングル)
ビルド例:(ミッド)
(ジャングル)
ウォッチャーのレムナントはサポート用アイテムだが、Eのダークウインドを含めたハラス性能の高さもあって、フィドルにとってはかなり金銭効率のよいアイテムになっている。
CDRやヘルスなどある程度欲しいスタッツが一気に手に入ることもあって、スペルシーフエッジをスタートアイテムにかって1つ目か2つ目に完成させるビルドが流行している。
フィズ
(CV:斎賀みつき)ロール:ミッド
主なダメージ:魔法
バックストーリー:ビルジウォーターの街でイタズラをして回っていたが、街の危機を救ったこともあり仲間になった。海底出身だが普通に丘でも生活できるらしい。
おすすめキーストーン:電撃
ルーンの解説
典型的アサシンルーンがマッチするフィズ。
ただ彼の場合、敵中に突っ込むことが多いので、執拗な賞金稼ぎでローム速度を稼ぐより、強欲な賞金稼ぎで回復力を補うプレイヤーが多い。
サブパスは魔道か不滅。対タリヤなど相手のハラスが頻繁な場合はボーンアーマーが機能しやすい不滅がお勧め。
魔道で追い風を持ったほうがローム性能とスノーボール性能はあがるため、お好みで。
ミッドの解説(プレイ難易度:比較的難しい)
2つのブリンクスキルと通常攻撃をからめた高いダメージで戦うAPアサシン。
アルティメット以外に遠距離型のスキルはなく、レーン性能は決して高くないが、対象不能スキルであるEのプレイを利用して、相手のバーストをいなしながらの戦いが可能だ。
固有能力はシーファイター。相手の通常攻撃から受けるためージが減少し、ユニットがすり抜けられる。
ミッドで対面するチャンピオンの多くが遠距離型なので、シーファイターの効果のおかげで多少レーン戦でのAAハラスを軽減できる。
Wのシートライデントは自動効果で通常攻撃に出血効果を付与する。出血中の相手にはフィズの持っているトライデントの模様が表示され、2秒間かけてトライデントのマークが下から上へと光っていく。
マーク全体が光っている状態でを使用し通常攻撃をすると、通常の3倍のダメージを与えることが出来る。
フィズがダメージを出す上で最重要のスキルだが、一度出血させてから2秒というタイムラグをどう解決するか、そもそもどうやって相手に近づくか、というのがポイントとなってくる。
その一つのツールになっているのがQのウニトゲストライク。これは一見突進スキルだが、通常攻撃と同じ判定を持つため、これで距離を詰めながら出血スタックを敵チャンピオンに付与できる。
近づいたあとは相手の反撃を、2つ目のブリンクEのプレイ/トリックスターで回避しよう。
このスキルは、1回目の使用後最大で0.75秒間対象不能状態になることができる。再使用する際に少し離れた位置に着地することもできるので、逃げる相手への追撃スキルや、自分が逃げる場合にも応用が効く。
アルティメットスキルはフィッシング。指定地点まで小さな魚のようなものを飛ばし、敵チャンピオンに当たるか指定地点まで飛ぶとそこから2秒後に地面から魚が飛び出してきてダメージとノックアップ、スローを与えるスキル。
最初の魚がとんだ距離によって威力、スロー効果などが変化する。
これが当たったチャンピオンにも出血スタックが付与されるので、やで距離を詰めて、を叩き込もう。
ちなみに使用するスキンによって飛び出してくる魚の種類が違うといったお楽しみ要素もある。
おすすめスキルオーダー:R>E>W>Q
ビルド例:
グラガス
(CV: 咲野俊介)ロール:ジャングル(トップ・サポート)
主なダメージ:魔法
バックストーリー:究極の酒を求めて旅をする飲んだくれ。酒の力での部族間の戦争を止めることに成功した。ちなみに中国語版の名前は「酒樽」。
おすすめキーストーン:電撃
ルーンの解説
スキルの魔力反映率がバフされてジャングラーとして再び注目されているグラガス。
ガンク性能を高めるために電撃がキーストーンに採用されている。
1列目は追い打ち、サドンインパクトともに採用できる。
追い打ちの方がやや序盤向き、サドンインパクトはやや後半向きの性能になっている。迷ったらサドンインパクトを選んでおけば間違いないだろう。
サブパスは魔道か不滅。
魔道で追い風と強まる嵐を選択して、フルAPビルド、というのも試されている。
不滅を持ったほうが安定感はあがるので、お好みで。
ジャングルの解説(プレイ難易度:平均的)
スキルを回すことで体力を回復することが出来るサステイン・タンク。
比較的序盤から強く、相手したジャングリング性能が特徴。アルティメットスキルが非常に強力で終盤まで存在感を失わないため、ジャングラーの中でも特に弱い時間帯がほとんどない万能タイプと言える。
タンクとしては回復性能がメインで、それもスキルを回すことで得られるため、ゲーム中盤にキャッチされてしまうと案外脆い。
またアルティメットは強力であるものの、使い方が難しく、ミスすると敵を助けてしまうこともある。
Qの樽転がしは爆発する酒樽を転がし、再使用か一定時間経過で爆発、ダメージとスローを与える。
爆発までの時間によってダメージとスローの効果が変化する。樽は最大4秒持続するので、ジャングラーで運用するときは、レベル1でを取り、1:37秒ごろに樽を設置して沸いてからすぐに爆発する調整をすると、序盤のジャングリングがさらに安定する。
ガンク時は相手のフラッシュがあるときはすぐに爆発させ、ないときは少し溜めて爆発させるのがコツ。
Wの飲みすぎ注意は0.75秒の詠唱の後、次の通常攻撃が範囲ダメージに変化するスキル。
詠唱時間がわりと長いので、事前にキャストしておくとジャングリング、gankともに効率はよい。ただ、詠唱開始時から2.5秒間は被ダメージ減のバフが得られるので、ダイブを狙うときなどは、タワーのターゲットを受けてからこのスキルを使用すると良いだろう。
Eのボディスラムは敵ユニットにあたるまで進むブリンクスキル。ヒットした相手にはノックバックを与える。
スキルの性質上ミニオンの壁を越えることはできないが、使用中にを使用することで、ミニオンの壁を越えて相手にノックアップを与えることが出来る。
をあらかじめ使用し、+で仕掛けるのが、の基本コンボ。
アルティメットはワシの奢りじゃ!。投げた樽が爆発し、その爆発から離れるように敵をふっとばすスキル。
敵を孤立させたり、味方を守ったり、使い方は様々だが、相手のタンクを自軍のADCの前に運んでしまうリスクもある。
投げた樽は距離に関係なく、0.55秒のラグがあるためで反応されやすい。
を当ててからならば、1秒のノックバックとスタン中なので確実に狙った形でヒットさせることが可能だ。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W(レベル1はWを取るとバフスタートの場合、クリアが速くなる)
ビルド例:
シンダーハルクを積むビルドもまだまだ使われている。その場合もコストパフォーマンスと複数のスタッツが得られるためシュレリアの思念を初手に積むことが多い。
グレイブス
(CV:咲野俊介)ロール:ジャングル
主なダメージ:物理
バックストーリー:ビルジウォーター育ちの悪漢。とは一時期仲たがいしたものの、和解した。
おすすめキーストーン:電撃、フリートフットワーク
ルーンの解説
グレイブスの場合、序盤からの活躍を重視するか、中・終盤のスケールを重視するかでルーンの選択が変わってくる。
前者なら電撃、後者ならフリートフットワークが良い選択になる。自分のプレイスタイルに合わせたキーストーンを選ぼう。
現状はフリートフットワークを持ってファーム速度やジャングリング時の体力の確保、集団戦での立ち回り性能を底上げするビルドのほうが優勢なようだ。
スケーリング重視でサブパスは魔道。追い風と強まる嵐を持つADCスタイルのルーン設定がお勧め。
ジャングルの解説(プレイ難易度:比較的簡単)
ダブルバレルショットガンをぶっ放す、見た目も中身もそのまんまのアウトロー。
元は射程の短いADCとして設計されたが、安定したジャングル内でのファーム性能を買われてジャングラーとしての運用が最近では専ら。
通常攻撃が特殊で、スキルダメージも非常に高い。距離は短いが使い勝手のよいブリンクスキルを持ち、対物理ダメージには高い耐性を持っている。
一方でジャングラーでありながらgankに向いたCCを持たず、gankの可否はレーナーに依存することになる。
どちらかというとファーム速度やバーストダメージを背景に相手のジャングルを荒らしていくプレイスタイルが向いている。
固有能力は2つあるが、両方とも通常攻撃の性能変化に関するものである。
1つ目の二連式は、自分の体力バーの下に2発の弾丸が表示され、この弾を消費して通常攻撃を行うという効果。
弾薬が2発しかないジンといった感じだが、ジンと違って確定クリティカルが発生するといったことはない。
その代わりに通常攻撃が扇状に4発同時に弾丸を発射する効果に変化し、広範囲にダメージを与えらえるようになる。4発の弾はそれぞれ通常攻撃であり、1発1発の威力は若干下がるものの合計ダメージで見るとレベル1でも150%のダメージになる。
クリティカルが発生した場合はダメージが40%増え、発射される弾の数、範囲が広がる。
2発打ち切るとリロードに入るが、このリロード時間は攻撃速度によって短縮されるので、と違って攻撃速度のスタッツを積む意味は大きい。
2つ目のバックショットは通常攻撃が貫通しなくなるという効果。ミニオンウェーブ越しや相手のタンクチャンピオン越しに狙いたいチャンピオンを攻撃するといったことはできない。
その代わり通常攻撃が同一対象に複数ヒットした場合はノックバックが発生する。この効果のおかげでジャングルモンスターをカイトすることが非情に容易になっており、グレイブスのジャングル性能の高さを生み出しているといえるだろう。
グレイブスのAA性能のまとめ
・2発ごとにリロードが必要。(Eのクイックドロー使用時は例外として)
・ダメージは全弾ヒットするとレベル1時で150%。レベル18時では200%のダメージになる。
・クリティカル・攻撃速度はそれぞれ効果があるので、ビルドしても良い。
・AAが貫通しないので、gank時などは注意。
QのバントラインはT字状に弾を発射し、1秒後に爆発を起こすスキル。
飛んだ弾と爆発の両方にダメージがあり、両方をヒットさせるとアルティメットスキル並みのダメージになる。
gank先のレーンにスネアやスタンといった移動阻害のスキルをもったチャンピオンがいれば往復ヒットが狙いやすいため、グレイブスでgankを狙うときはこれらのスキルがあるレーンを狙うのがベター。
ちなみに最初の弾丸と爆発とでは、爆風のほうがダメージが高く弾丸の約2倍になっている点は覚えておこう。
最初に飛ばした弾丸が壁や建物などにぶつかるとそこで止まってしまうため注意。
ただし壁などにぶつかって弾が止まった場合は爆発までのラグが0.25秒と短くなるため、短時間で大ダメージを狙いたいときはこの壁ヒットの仕組みも上手く活用したいところだ。
Wのスモークスクリーンは指定地点に煙幕を張り、ダメージとスローを与えるスキル。
さらに中にいるチャンピオンは視界が制限されるという追加効果がある。
スロー割合と発動までのラグが調整され、以前よりもガンクが行いやすくなった。
ジャングルクリープにつかってしまうとクリープの忍耐ゲージがかなりのスピードで下がっていくので、トドメに使うようにしよう。
Eのクイックドローは小さなブリンクスキル。
ジャングル内の壁は越えられないものも多いが、クルーグや青バフの壁や、リバーとの段差などは必要最低限のところは越えられる。
さらにこのスキルには2つの効果がある。
1つは物理防御が上昇する効果。この効果はミニオン以外のユニットに攻撃するかスキルでダメージを与えることで効果時間が延長される。
グレイブスはマークスマンとしては射程が短いチャンピオンだが、バーストダメージ、ブリンクスキル、そしてこのスタックの効果で相手のADCにプレッシャーを与えられる。
2つ目は、このスキルを使用するとAAタイマーをリセットし、弾薬を1つ補充するという効果。
つまりAA→→AAというコンボが成立するということだ。弾薬数は最大で2なので、2発もった状態でを使うと、この効果は無効になってしまう。
このスキルはグレイブスの通常攻撃が1ヒットするたびにクールダウンが0.5秒短縮されるので、集団戦ではしっかりと相手にAAを入れることで、このスキルの回転数が増え、総ダメージ量アップにつながる。
1ヒットごとなので、通常攻撃1回につき最大2秒ほど短縮されることになるので(クリティカルビルドしない場合)、意外とすぐにクールダウンが解消される。
アルティメットスキルはコラテラルダメージ。
長射程の弾を発射しダメージを与え、弾が最大射程まで飛ぶか敵チャンピオンにヒットすると爆発し、扇状の範囲に爆発ダメージを与えるスキル。
発動時にグレイブス自身はノックバックするので、このノックバックを利用してカイトしたり、段差を越えて逃げたりといった動きも出来る。
逆にチェイスをしているときは、このスキルを使ってしまうと相手との距離が離れてしまうのでトドメに使うようにしよう。
はと違って弾丸のほうが爆風よりもダメージが高く、弾丸がヒットしたチャンピオンには爆風ダメージは入らない。(2ヒットしない)
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
(グレイブスは脅威ビルドにしても強いしCDビルドにしても強いのでお好みで)
イレリア
(CV:非公開)ロール:トップ
主なダメージ:物理
バックストーリー:元はアイオニアの踊り子だったが、家族を殺された復讐のために若干14歳でアイオニアの反乱軍の指導者となる。スウェインは仇敵のひとり。
おすすめキーストーン:征服者
ルーンの解説
イレリアは長い間戦闘を継続し、ダメージトレードを行うことができるチャンピオンなので征服者がマッチしている。
通常攻撃が重要なチャンピオンなので、レジェンド:迅速は必要不可欠。3列目は切り崩しでもよいだろう。
サブパスはレーンが楽そうなら魔道にして強まる嵐をとってもいいが、基本的には不滅にしてボーンアーマー+羽化か息継ぎの構成にして序盤の安定性を稼ごう。
トップの解説(プレイ難易度:比較的難しい)
リメイクを経て、より集団戦を行いやすくなったCC持ちファイター。
他のファイターと同じように序盤はあまり強くないが、通常攻撃の射程が近接型にしては長く、ユニットをキルした時にクールダウンが解消されるスキルを持っていることもあって、レーンでCSを取るのが比較的簡単なチャンピオン。
CCは以前よりも使いやすくなったが効果時間が短くなり、他のスキルと複雑に干渉しあうようになった。マークがついた相手に飛び回れる一方、以前持っていたCC低減効果はなくなったので、フォーカスを受けると一瞬で倒されてしまうといったリスクも高まった。
固有能力はアイオニアの熱情。
イレリアがスキルを敵ユニットにヒットさせるたびに6秒間アイオニアの熱情スタックを1つ得る。(最大4スタック)
通常攻撃にスタック数に応じた追加ダメージを付与する。(建物には無効)
スタックが4つ溜まると、攻撃速度が増加し、シールドが付与されているユニットに対して追加ダメージを与えられるようになる。
チャンピオンに通常攻撃を行うたびに、このスタックの持続時間がリセットされる。
スキルを回しながら敵チャンピオンに張り付くというイレリアのチャンピオン性能を象徴するような固有能力。
Qの瞬刃でCSを取りながらスタックを溜めるのが基本だが、Eの無欠の連舞で複数のチャンピオンを巻き込めばその分だけスタックを得ることが出来る。
ちなみにすこしスタックが得られる仕様が変わっていて、でミニオンだけ、あるいはチャンピオン1体とミニオン複数体を同時に巻き込んでも熱情スタックは1しか獲得できないが、チャンピオンを複数体巻き込んだ場合は敵チャンピオンの数だけスタックを得ることが出来る。
Qの瞬刃は発動効果で指定したユニットに向かって飛びつき、ダメージを与え、ヘルスを回復するスキル。
自動効果で、Eの無欠の連舞とアルティメットの先陣の刃でダメージを与えた敵チャンピオンにマークを付与する。
このマークがついたユニットにを使用するか、のダメージでユニットが倒された場合、スキルのクールダウンが解消される。
リメイク前のQと比べて、クールダウンを解消する手段が追加されてより気軽に打ちやすくなった。
消費マナは少ないとはいえ、マナの回復能力はないので、気持ちよくなって連打するのは禁物。
とはいえCSを取るのには便利なのでどんどん使っていこう。
マークがついた敵へのクールダウンリセットを利用して、のスタンから+AAといった感じでコンボさせるのが基本。
瀕死の敵ミニオンを残しておけば、上記のコンボのあとに敵ミニオンにで飛びつくことでノーリスクでダメージトレードを行えたりもする。
Wの不屈の舞は最大3.5秒間詠唱し、詠唱中はイレリアが受けるダメージが低減される。詠唱はCCによって中断されない。
再使用すると指定方向に刃を飛ばし、ダメージを与える。
またこのスキルを詠唱した時点で固有能力のスタックを1つ得る。
フィオラのWのようなイメージだが、効果時間が長いかわりに無敵ではなくダメージは割合カットになっている。
のダメージは詠唱時間によって増加するが、0.75秒で最大となるのでダメージ目当てで使いたい場合は覚えておこう。
このスキルで都合2つのアイオニアの熱情スタックを得られるので、スタックを溜めたいときにも使える。
Eの無欠の連舞は指定地点に刃を設置する。このスキルを再使用してもう一つの刃を設置すると2つの刃の間に挟まれたユニットに対してダメージを与えスタンさせるスキル。
刃を設置できる範囲は900とそれなりに長く、再使用までの猶予も長いのが特徴。
ガンクを受けた時には早めに1つめの刃を設置しておき、敵チャンピオンが自分を追いかけて直線状に並んだタイミングで再使用する、といったプレイングが可能だ。
中立モンスターに対してはダメージが半減するが、ミニオンに対してはダメージが普通に入るので、ミニオンウェーブが陣形を組む前に一直線でヒットさせることでウェーブクリアにも使うことが出来る。
アルティメットスキルは先陣の刃。指定方向に飛ばした刃が敵チャンピオンにヒットした場合、ダメージを与え、刃のフィールドを展開する。
フィールド上にいた他の敵チャンピオンにも同様のダメージを与え、ノックアサイドのCCを与える。
展開された刃の上を通った敵チャンピオンには魔法ダメージとスロー、通常攻撃不可のCCが付与される。
敵キャリーを逃がさず仕留めるイレリアの切り札。
まず飛ばした刃が敵チャンピオンにヒットしなかった場合は強力なフィールドが展開されないので注意しよう。
初段ヒット、フィールド展開時のヒットにはマークが付与されるので、で飛びついてクールダウン解消を得ることが出来る。
ちなみにフィールド通過時に入るダメージではマークが付与されないので注意。
フィールド展開時はノックアサイドのCCがついているので、これで敵の詠唱を中断することもできる。(直接狙うのではなく、近くにいるチャンピオンを狙わなければならないので実用的かはさておき)
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:
ティアマットをビルドしてからトリニティフォースへ行くビルドが定番。
タイタンハイドラへのアップグレードは後回しで良い。
カリスタ
(CV:非公開)ロール:ADC
主なダメージ:物理
バックストーリー:復讐をつかさどる亡霊。一応女の子。あんのじょうシャドウアイル出身。
おすすめキーストーン:プレスアタック、リーサルテンポ、フリートフットワーク
ルーンの解説
よりレーンでの戦いが重視される性能に変更されたカリスタは、どの栄華のキーストーンにもマッチするか、リーサルテンポかプレスアタックを選ぶプレイヤーがやや多い。
プレスアタックの場合はバーストが、リーサルテンポの場合は追撃や引きうちの性能が上昇するので、お好みで。
初手にライフスティールアイテムを積む関係でオーバーヒールとの相性が良い。
サブパスは魔導にして英気集中と強まる嵐。カリスタは移動速度を上げてもそれほど意味がないのでのほうが追い風よりもマッチする。
ADCの解説(プレイ難易度:非常に難しい)
通常攻撃とQの貫魂の一投の直後に移動をすると、移動のかわりに短いジャンプをするという変わったシステムをもったチャンピオン。
ぴょんぴょん飛び回るため、相手のスキルを喰らいにくいが、制御も難しい。
ステップの距離は靴のランクによって変化し、靴なしの時点では250だが、バーサーカーグリーブなどティア2の靴を履けば350へと延びる。
レーン戦で相手のスキルショットをかわしたいときは早めに靴のアップグレードを目指そう。
後述のWの執念の霊魂による追加ダメージや、Eの引き裂く遺恨の性能もあってか、通常攻撃のダメージが90%になるというデメリット能力を持っている。
固有能力から得られる専用アイテムの復讐の黒槍を使用した相手と契約を結び、様々な恩恵を得られる。
具体的にはWの執念の霊魂の自動効果による追加ダメージ、そしてアルティメットの宿命の呼び声での無敵効果付与が挙げられます。
どちらも射程はそれほど長くないので、基本的にはサポートと契約をするようにしよう。
の追加ダメージでラストヒットを取った場合カリスタのCSになるので、サポートでプッシュを手伝うときはうまく利用しよう。
は契約した味方を無敵にしたあと移動させ、移動先にいたユニットにノックアップとダメージを与えるスキル。契約者を敵陣に放り込んだり盾につかったりすることも多いのでタンクサポートとの相性がよいADCと言える。
もちろんワードを置いている最中につかまったメイジサポートと助けるといった用法もあるので、味方のADCがカリスタだからといって無理にタンクサポートをピックする必要はない。
契約者を無敵にするのはカリスタ契機で発動するが、契約者の移動先は契約者自身が選ぶので、助けるために使ったのか、仕掛けるためにつかったのかというのはサポート側が状況を見て判断しよう。
Qの貫魂の一投は槍を投げるスキル。固有能力によるステップが繰り出せるため、これを利用して壁越えも出来る。
は貫通しないスキルだが、ヒットした敵が死んだ場合は貫通する。その時死んだユニットがのスタックを持っていた場合、貫通して当たった相手に槍スタックを移し替える。
たとえばミニオンに槍を当てておいてでキルをし、後ろにいたチャンピオンに槍スタックを映してでハラスするといった使い方が可能だ。
Wの執念の霊魂は発動させると、小さな幽霊のようなものを放ち、一定範囲の視界を確保する。アッシュのスカウトホークに似た性能だが、こちらは効果が幽霊が生きている限り持続する。一方でステルスなどは看破できない。
自動効果は、同一対象に2秒以内に自身か契約した味方チャンピオンが通常攻撃を行うことで追加ダメージを与える効果。
体力が低いミニオンは処刑効果が発動し、CSはカリスタのものになる。カリスタは通常攻撃の威力が9割しか出ずややCSが取りづらいチャンピオンなので、カリスタと組むサポートはこの効果を利用してCSを補助してあげよう。
Eの引き裂く遺恨は通常攻撃もしくはQの貫魂の一投がヒットするごとに相手に槍が刺さっていき、その槍を引き抜くことでダメージを与えるというスキル。
槍のスタック数に応じてダメージが増加し、理論上は無限に増加していくするので、バロンやドラゴンといった中立モンスターには莫大なダメージを与えることが出来る。
そのためがいるチームはスティールをされる可能性が極めて低い。
また、でラストヒットを取るとEのクールダウンが解消し、消費したマナも一部返還されるので、レーン戦でのプッシュ性能が高い。
おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W
ビルド例:
カリスタはブーツのランクに応じてステップ距離が延びるので、バーサーカーグリーブやニンジャタビなどティア2の靴にラッシュするとレーン戦がかなり戦いやすくなる。
カタリナ
(CV:桑島法子)ロール:ミッド
主なダメージ:魔法
バックストーリー:ノクサスの将軍の娘だったが、暗殺者として生きることを選んだ。の姉、とは敵同士でありながら、ロマンスのうわさがある。
おすすめキーストーン:電撃
ルーンの解説
電撃とサドンインパクトの組み合わせがベストマッチするチャンピオン。
ローム性能を高めるために執拗な賞金稼ぎを持つとよりスノーボールしやすいだろう。
サブパスには不滅を選んでレベル6までのレーニングの弱さを補おう。
対面がそれほどつらくないと感じるなら栄華にして凱旋をつければさらに集団戦でのスノーボール性能があがる。
ミッドの解説(プレイ難易度:非常に難しい)
自分の投げた短剣を拾うことでスキルのクールダウンが解消され、さらに周囲にダメージが発生するという設置型近接アサシン。
チャンピオンを倒した際にもすべてのスキルのクールダウンが15秒解消されるため、集団戦で複雑なプレイパターンが実現可能になる。
固有能力は上記で説明した通り。短剣を拾ったときのAOEダメージには物理反映率も1.0とかなり高く、実は魔力反映率よりも高い。
そのためスタートアイテムにロングソードを選ぶプレイヤーも多い。
その短剣を設置できるスキルは2つ。
Qのバウンドナイフはその名の通り跳ね回るナイフを投げつけ、最後に短剣が地面にささるスキル。
近接チャンピオンであるカタリナにとってレーンでミニオンに触る手段として重宝する。
Wのプリペレーションは移動速度上昇とその場に短剣を設置するスキル。
短剣の影響を受けるスキルとしてEの瞬歩がある。
は指定ユニットのところまで瞬間移動し、最も近い敵ユニットにダメージを与えるスキルだが、この瞬間移動先に短剣を選ぶことも出来る。
短剣を拾い上げるとのクールダウンが大幅に解消されるため、短剣に直接飛ぶ以外に、短剣の近くのユニットへと飛び、それから短剣を拾って再度ジャンプ、とプレイヤーの創意工夫が効くスキルとなっている。
あらかじめを使っておけば、相手にジャンプしてハラスしたあとに、安全な位置に設置した短剣に戻ってくる、といったことも出来る。
アルティメットのデスロータスは自分中心円の詠唱スキル。
ダメージ量は高いが、簡単に防がれてしまうので、相手チームが詠唱を中断できるスキルがなくなるのを待ってから飛び込むようにしよう。
逆にカタリナと戦うときは、特にサポートのプレイヤーなどは彼女の動きに注意し、を止められるスキルを温存するようにしよう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
ラカン
(CV:川田紳司)ロール:サポート(ミッド)
主なダメージ:魔法
バックストーリー:ヴァスタヤのダンサー。パートナーのザヤとの掛け合いがうっとうしい。
おすすめキーストーン:エアリー召喚、ガーディアン、解放の魔導書、電撃
ルーンの解説
Eのバトルダンスで味方のキャリーのそばに駆け寄ることが出来るラカンは、ガーディアンの強力なシールドを発生させやすく、一番マッチしたキーストーンと言えるだろう。
ハラスを重視するなら序盤だけQ上げをしてキーストーンはエアリー召喚といった感じ。
最近、G2 esportsのPerkz選手がソロQで試して話題のラカンミッドをやる場合、バースト重視で電撃をキーストーンにすることが多いようだ。
設定例の2枚目に載せてあるので参考にしてほしい。
サポートの解説(難易度:比較的難しい)
機動力の高いイニシエーター・ピーラー。
遠距離型だが射程は非常に短く、スキルはタンク的なものが揃っているのに自身のステータスはあまり高くないため、繊細な立ち回りを要求されるサポート。
Wの華麗なる登場で打ち上げて、すぐにEのバトルダンスで離脱するといった動きが重要になってくる。
固有能力は2つ。
神秘の翼は一定時間ごとにラカン自身にシールドが付くという効果。
シールドのクールダウンはチャンピオンレベルと共に短くなっていき、シールドを使い果たしてクールダウンに入っても、通常攻撃やスキルでダメージを与えるごとにクールタイムが1秒ずつ短縮していく。
シールドがあるときは積極的にしかけ、切れたらAAやハラスしやすいQのキラリ羽根などでクールダウンの解消を狙っていこう。
逆にシールドのクールダウンがわずかなタイミングでWの華麗なる登場などで仕掛ければ、相手の不意を突きつつ戦闘中にシールドを得て有利なダメージトレードが出来る、といった使い方もできる。
もう一つの愛の跳躍はザヤとおそろいの固有能力で、ザヤかラカンがリコールモーションに入っていれば、近くでリコールを選択することで同時にリコールすることが出来るというもの。
ウェーブクリアをギリギリまで行ってリコールするのが楽になったりと、地味に便利な能力になっている。
Qのキラリ羽根は前方に羽を発射し、最初にあたった敵にダメージを与えるスキル。
ヒットした対象が敵チャンピオンかエピックモンスターの場合は、自身の足元に紋章のようなものが表示され、3秒経過して紋章が完成するか、味方チャンピオンに触れると自分自身と周囲の味方ユニットのヘルスを回復する。
ダメージを与えながらこちらは回復できるという、ナミのWのような効果をもったスキル。
アーデントセンサーのトリガーにすることも出来、通常攻撃でのハラスが苦手なラカンにとってはレーンでの主力ハラススキルといえる。
の華麗なる登場は前方にリープしてから自分中心の円形範囲にノックアップとダメージを与えるスキル。
リープの速度はラカン自身の移動速度によって上昇していくので、アルティメットのみんな俺に夢中発動中はかなりのスピードで突進していく。
ラカンのエンゲージ能力の中心になっているスキルで、前述のとのコンボはもちろん、Eのバトルダンスで前衛の味方にシールド付与+ブリンク、そこから前にというコンボで一気に仕掛けることも出来る。
壁を超えることもできるので、ジャングル内でのチェイスでも逃げ・攻め両方に応用が利くスキル。
Eのバトルダンスは味方チャンピオンを対象とし、そのチャンピオンにラカンが飛びついてシールドを付与するスキル。1度発動したあと5秒以内ならコスト無しで再使用できる。
再使用は最初にシールドを付与した対象にも行えるので、単にキャリーを守るために2倍のシールドを付与することも可能だ。
ザヤへとを使用する場合は、射程が2倍になる。恋人のピンチにはどこからでも駆け付けるといった効果になっている。
アルティメットのみんな俺に夢中は発動するとラカンの移動速度があがり、オーラを纏うようになる。このオーラに敵チャンピオンが触れると、魔法ダメージを受け、さらにチャーム状態になって一定時間ラカンにむかって移動するようになる。
最初にチャンピオンに触れたときにさらに移動速度上昇を得るので、この移動速度上昇を受けてからへとコンボさせるとかなり回避するのが困難な速さでイニシエート出来るようになる。
同じ対象には1度しか効果がないので、発動中はいかに多くの敵を巻き込めるかいうのを意識しよう。
おすすめスキルオーダー:R>E>W>Q
(レーン戦を重視する場合、Qをレベル3まで取ってレベル7以降はW上げに切り替えるというスキルオーダーがオススメ)
ビルド例:(サポート)
(ミッド)
ミッドラカンについて
ラカンはQとWに高い魔力反映率を持っているため、ミッドでも運用できるのではないかと試されている。
スキルオーダーはR>Q>W>E。
Qがハラスと回復の両方の効果を持っているため、ダメージトレードという面で優秀。EとWがあるおかげでガンク合わせもしやすい。
へクステック・プロトベルトを買わないとウェーブクリアの面で一般的なミッドレーナ―に絶対勝てないので、まずはこれを初手で買おう。
アルティメットにもしっかりとダメージと魔力反映率がついていることを意識して集団戦ではきっちりと複数人に当てることを意識しよう。
ソナ
(CV:遠藤綾)ロール:サポート
主なダメージ:魔法
バックストーリー:声を発することのできない、琴奏者。(Vo.)(Gt.)(Dr.)(Ba)と共にPentaKillというメタルバンドを組んでいる。
おすすめキーストーン: エアリー召喚
ルーンの解説
ソナはヒール、スキルとAAによるハラスを得意とするチャンピオンなのでエアリー召喚で問題ないだろう。
サブパスは天啓が一番無難。設定例の他にはビスケットデリバリーもマナの消費が激しいチャンピオンなのでオススメ。
対面のオールインが怖ければ不滅にしてボーンアーマーと羽化を使ってもいいだろう。
サポートの解説(プレイ難易度:平均的)
奏でる音楽によって味方を鼓舞する正統派サポート。
通常スキルはターゲットを取らず、近くにいるチャンピオンを優先して狙うため、なんとなくボタンを押しているだけでもそれっぽくはプレイすることが出来る。
しかしスキル3回使用ごとに通常攻撃が強化される固有スキル:パワーコードが強力かつ扱いが難しく、適切なスキル選びを出来るようになるにはある程度の習熟が必要なチャンピオン。
さらにアルティメットを除くとスタンやスネアなどのハードCCがないのも問題点。
カタリナなどのアサシンが育ってしまったときの対処がやや難しい。
固有能力は2つ。
1つ目はオーラ。直前に使用したスキルに応じたオーラを3秒間発生させ、効果を周囲の味方チャンピオンに付与する。
2つ目はパワーコード。スキルを使用するたびにスタックが溜まっていき3つ溜まった状態で通常攻撃を行うとスタックをすべて消費して、その時展開しているオーラに応じた追加効果を発生させる。
このパワーコードのコントロールが難しく、直前に使用したスキルではなくその時展開しているオーラに依存するというのがポイント。
オーラは3秒しか持続しないので、パワーコードを使う直前に、パワーコードの追加効果を発生させたいスキルを使用する必要があるということです。
それぞれの効果は、
Q:追加ダメージ
W:対象の与えるダメージを3秒間、25%減らす
E:スロー
となっている。
レーンでのハラスにはを、gankを受けた時や集団戦などではやが強力。
咄嗟に状況にあったパワーコードを適切な相手に使用できるか、というのがソナをプレイする上での難しさになっている。
Qのヒム・オブ・ヴァローがレーン戦での主力スキル。
範囲内の敵ユニット2体に魔法ダメージを与える効果で、敵チャンピオンが範囲内にいる場合は優先的にターゲットにする。
オーラの効果も次の通常攻撃に追加ダメージを付与するということで、対面を削ることに特化したスキルといえるだろう。
Wのパーセヴァランスは自身と周囲のもっとも体力の減っている味方チャンピオンをヒールするスキル。
オーラはシールド付与と集団戦、レーン戦ともに強力な能力だが、消費マナが多いので乱発はきかない点は注意。
Eのセレリティは発動すると7秒間自身の移動速度が上昇するスキル。この効果はダメージを受けると中断されてしまうが、周囲のユニットにも効果があるオーラのほうは中断されない。
パワーコードによるスローはウルトを除くと唯一のCCなので、これを活用するために使用する機会が多いスキル。
アルティメットスキルのクレッシェンドは自分前方へと発動するAOEスタン+ダメージスキル。
範囲弾速ともに優秀でフラッシュなどと併用することでキャッチスキルとしても使用できる。
ただしソナの即時発動できるCCはこれだけなので、使いどころはしっかり考えよう。
全体的にスキルのクールダウンが長く、スキルレベルを上げてもCDが改善しないソナだが、このを上げることでのクールダウンが短縮していく。
この効果のおかげで、後半の集団戦ではかなりスキルを回せるようになる。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:
フロストファングのアップグレード優先度は低め。
ソナはマナが辛いチャンピオンなので、アテネの血杯か女神の涙かのどちらかを購入するのがオススメ。
を買うとアーデントセンサーをビルドするのが早まり、を買うと完成したタイミングでのパワースパイクが強調される。
タリヤ
(CV:坂本真綾)ロール:ミッド
主なダメージ:魔法
バックストーリー:シュリーマに住むごく普通の少女だったが、砂漠の精霊に力を授けられ、運命を翻弄されることになる。ノクサスに騙され逃げ出した彼女を助けて師匠になってくれたのはヤスオ。
おすすめキーストーン:エアリー召喚
ルーンの解説
様々なキーストーンが試されたタリヤだが、いまでは序盤のハラス性能を買ってエアリー召喚が主流の選択肢になっている。
マナフローバンド、追い風、追火はどれもタリヤとの相性が抜群で、替える余地はほとんどない。
サブパスも天啓にして、カイト性能を上げてくれる魔法の靴、ローム・プッシュ性能をあげてくれるミニオン吸収装置の組み合わせで鉄板。
ミッドの解説(プレイ難易度:比較的難しい)
高いプッシュ・ローム性能とDPS、CCを持った万能型メイジチャンピオン。
とくにアルティメットスキルのウィーバーウォールを使ったプレイが面白く、頭の使いどころが多い。
射程はあまり長くなく、バーストも低いため、しっかりと相手のスキルをよけながらダメージを与え続ける必要があり、スキルがどれも一癖あるため、習熟までに少し時間がかかるチャンピオンでもある。
固有能力はロックサーフィン。
非戦闘時に壁の近くにいると移動速度が上昇する効果。レーン復帰やサイドレーンへロームするときは壁際を移動するようにすれば、相手の想定よりも早く目的地にたどり着くことができるだろう。
プッシュ性能が高いタリヤにとってはプッシュしてリコール、プッシュしてロームといった動きをサポートしてくれる地味だが強力な固有能力になっている。
Qのスレッドボレーは指定方向に5回岩の破片を発射してダメージを与えるスキル。
ヒットしたユニットの周囲にも同様のダメージを与え、同一の対象に当たった場合は2発目以降のダメージが40%に減る。
タリヤがこのスキルを使用すると、使用した時点の彼女の周囲が一定時間加工された地面となり、その上にいるタリヤの移動速度が上昇するようになる。
加工された地面の上でを使用した場合は、発射される岩が1発になり、消費マナが50%還元される。
指定方向に発射しながら、タリヤ自身は自由に移動することができるので、スキルをよけようとする相手に合わせて動いて、出来るだけ多くの岩を当てるようにしよう。
使用することで地面が加工され移動速度が上昇するため、疑似的な移動速度上昇スキルとしても見ることが出来る。
敵に追われているときに逃げながらを打ってカイトするのもタリヤの強い行動だ。
このときはマウスカーソルのほうに出るので、慌てて逃げる方向にを発射しないように注意しよう。
動いていないものには簡単に全段ヒットするので、後衛ミニオンが攻撃をはじめたところにを打ち込むことで、簡単にまとめてミニオンをクリアできることも覚えておこう。
Wのサイズミックシャーブは指定地点が1秒後に隆起して、指定地点上にいる敵ユニットをノックアップさせるスキル。
地点を指定した後にドラッグすることで指定方向に敵チャンピオンをノックバックするようにできるので、逃げる相手には手前方向へ、追ってくる敵には自分から離れる方向へと攻防に使えるスキル。
手前に引き寄せるともヒットさせやすくなるので、次に紹介するEのアンレイベルアースと3つを組み合わせるのがタリヤのコンボになっている。
Eのアンレイベルアースは自分の前方台形の範囲に岩石を設置しダメージを与える。その後岩が残り続け、岩の上にいるユニットにスローを与え続ける。4秒後に爆発し再度ダメージを与える。
設置型のスキルだが発動が再発動が4秒後と非常に遅いスキル。そのかわり、設置された岩の上をダッシュスキルで通過したり、ノックバックを受けて移動したりすると、その瞬間に岩が爆発し自動爆発時の半分のダメージを与えることができる。
スローエリアを作り出すスキルなので、ピールや集団戦でのゾーニングにつかえるほか、自身のでも岩を爆発させて追加ダメージを狙うことが出来る。
ブリッツクランクのロケットグラブなどで引っ張ってもダメージを与えることが可能だ。
スローが付くためのノックアップまでの時間を稼ぐことや、を当てる手助けにもなる。
→→とコンボさせるとすべてをヒットさせやすい。
アルティメットスキルはウィーバーウォール。
1秒の詠唱後、敵味方が通行不能な壁を作り出すスキル。詠唱中に再度使用すると作り出した壁の先端にタリヤが飛び乗り、移動することができる。
移動中に行動するかダメージを受けると壁から指定方向に降りることが出来る。
行動というのは地面のクリックでもいいので、降りたい地点につくまではむやみにクリックをしないようにしよう。
カメラをマニュアルにしているプレイヤーは移動中スペースボタンを押しっぱなしにしておくと周りの状況が確認しやすい。
この壁は完成後Rを再使用することで消すことが出来る。移動だけでなく、相手が通りたい通路をふさいだり、タワー下にいる敵を分断したりと様々な使い方が出来る。
敵を分断する使い方を狙う場合は、レーンに対して角度をつけて入っていくのがコツ。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
ヴァルス
(CV:桐本琢也)
ロール:ADC
主なダメージ:物理
バックストーリー:意志を持った武器、ダーキンのひとり。持ち主の身体を乗っ取ろうとしたがひょんなことから恋人だった人間の魂まで紛れ込み、一つの身体に3つの精神が同居することに。
おすすめキーストーン:フリートフットワーク
ルーンの解説
グインソーレイジブレードを初手に買うADCビルドの場合、汎用ADCルーンといえるこのセッティングで問題ない。
ヴァルスの場合、グインソーのスタックをいち早く貯めるために、レジェンド血脈よりレジェンド迅速を選んだほうがいいだろう。
サブパスはかつては天啓がメジャーだったが大きくナーフを受けたため、強まる嵐が選択できる魔道を選ぶことが、今現在では一般的。
ADCの解説(プレイ難易度:比較的簡単)
豊富なスキルショットを持つ一方で攻撃速度上昇の能力を持ち、CCまで完備する万能型ADC。
ただしスキルが優秀な反面マナの消費が激しく、マナ管理が難しいチャンピオン。
スキルによるハラス、ポークといった性能も高いが、後述するWの枯死の矢筒効果によってAA主体の対タンク性能も十分備えており、相手や味方のチーム構成に合わせてビルドを変更できる柔軟性も魅力。
平均的な能力を持ったADCだがスキルショットが多く、安定した逃げ・ディスエンゲージスキルを持たないため、飛び込んでくるチャンピオンに対してやや弱い。
固有能力の復讐の化身は敵ユニットをキルした時に攻撃速度が上昇するという効果。
効果時間は5秒と絶妙な長さだが、レーン戦ではこれを切らさないようにファームできるとあまりスキルを使わずに済み、マナ持ちがよくなる。
上昇する攻撃速度は、ヴァルスの増加攻撃速度に依存するので、ルインドキングブレードなどASアイテムとの相性が良い。
敵チャンピオンをキルした場合は上昇するAS量が2倍になる。
Qの乾坤一擲は溜めることで射程が伸びるスキル。
溜め切ったときはかなり射程が長い。複数のユニットにヒットした場合は威力が減衰していくため、ファーム、プッシュ重視で使うのか、ハラスに使うのか、しっかり意識を切り替えながら使っていこう。
Wの枯死の矢筒は自動効果で、通常攻撃毎に敵にスタックを付与するスキル。単体でわずかな追加魔法ダメージしか与えないが、スタックが溜まった敵にスキルをヒットさせることでスタックを解消し、より大きな追加ダメージを与える。
このスタックを消費したときの追加ダメージは体力の割合ダメージなのでタンクに対する高ダメージが期待できる。
発動効果は次のQの乾坤一擲に対象の減少体力に対する割合ダメージを付与する効果。
追加ダメージ量はの溜め時間によって増加するので、しっかりと狙いを定めてとどめの一撃として使おう。
Eの滅びの矢雨は矢の雨を降らし、ダメージと継続的なスローエリアを作り出すスキル。
フォーチュンのレイニングバレットと似ているが、多段ヒットはせず、代わりに重傷の効果を与える。
ソラカのようなヒールが出来るサポートに対面したときはダメージトレード面で優位に立て、集団戦ではドクター・ムンドのようなサステインタンクにも効果が高い。
アルティメットの穢れの連鎖は2秒スネアが近くにいるチャンピオンに伝染していくという強力かつ面白いスキル。
普通に使うだけでは単体スネアに終わってしまうことが多いので、相手が仕掛けてきたタイミングや味方のCCと組み合わせることでより強力に作用する。
おすすめスキルオーダー:R>E>W>Q
ビルド例:(ADビルド)
(APビルド)
APのon-hitダメージ重視のビルドもある。ミッドが物理ダメージチャンピオンのときなどに採用しよう。
ブラッドミア
(CV:関智一)ロール:ミッド・トップ
主なダメージ:魔法
バックストーリー:若いころから殺人鬼だったが、呪血の魔力を得てさらにどうしようもなくなったやばいやつ。あんのじょうノクサス出身。
おすすめキーストーン:解放の魔導書
ルーンの解説
序盤のレーニング性能を補うためのテレポート、集団戦で活躍するフラッシュのクールダウン低減を狙って解放の魔導書を選ぶプレイヤーが多い。
終盤はテレポートからゴーストに持ちかえることでさらに相手のバックラインへのプレッシャーがかけやすくなるのも好相性。
パーフェクトタイミングのナーフ以降魔法の靴を選ぶプレイヤーが多くなった。まだどちらも見かけるので相手のジャングラーなどを見ながら決めよう。
ミニオン吸収装置は序盤のプッシュ力不足の補填用。
サブパスは魔道だとスケーリング重視、不滅だと安定性重視になる。
機動力の大事なチャンピオンなので、追い風は相性が良いといえるだろう。
ミッドの解説(プレイ難易度:比較的難しい)
主にミッドレーンでプレイされるタンキーメイジ。マナを持たず、自身のヘルスを消費してスキルを使用するなどと似たタイプ。
同様にミッドで使われるタンキーメイジのガリオはよりCCタンクといった要素が強く、スウェインはパワースパイクがやや早くレーンが強めといった特徴がある中、ブラッドミアはWの紅血の沼による逃げ性能が高く、サイドレーンに出てのスプリットプッシュが得意といったところで差別化が図られている。
一方この3チャンピオンの中では一番パワースパイクが遅いという欠点がある。
固有能力は真紅の盟約。APを上げるとヘルスが、ヘルスを上げるとAPが上がるという効果。ブラッドミアはマナや気といったリソースを持たないチャンピオンなので、この固有能力と相性が良く、マナが増えず、さらにクールダウンを得ることが出来るヘックステック・プロとベルト01と非常に相性が良いため、これをファーストアイテムに選択するプレイヤーが多い。
Qの吸血はその名通り、相手にダメージを与えつつ自身が回復するという効果のブラッドミアの主力スキル。
1回使用するごとに狂喜スタックを獲得し、狂喜が2になると移動速度が上昇し、次のの威力と回復効果がアップする。
スキルレベルが上がるごとにクールダウンも短縮されていくため、まずはこのスキルがレベル5になるチャンピオンレベル9をブラッドミアとしては目指すことになる。
Wの紅血の沼で潜っている最中でも溜めを継続させることが出来るので、安全にバックラインに飛び込んで使ったり、ダイブに活用したりすることが出来る。
ちなみにエフェクト的にはAOEスキルのように見えるが、実際は放射状に血液の弾を飛ばしているのでタンクの後ろに隠れたキャリーを狙いたいときはしっかりと裏側まで入り込む必要がある。
Eの血液奔流は溜めスキル。溜めることで威力が上昇していき、1秒以上溜めることでスローの効果が付与される。
溜めている最中はブラッドミア自身の移動速度が低下する他、見た目に反して血の弾丸を自分中心に発射しているので、貫通はしない。後衛に対してダメージを与えるにはフラッシュをつかったり、で相手のバックラインに滑り込んでいくなど工夫が必要。
アルティメットスキルの呪血の渦は範囲内の敵ユニットに4秒間、被ダメージが10%上昇するデバフを付与し、効果終了後にダメージを与え、さらにチャンピオンに命中した場合は回復する。
集団戦でのダメージ上昇効果に加え、効果終了後はなどを使用して消費した体力が返ってくる。
の効果時間は2秒なので、効果終了時間まで生き残れなさそうなときなどは、だけで半分の時間を稼ぐことも可能だ。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
ザヤ
(CV:非公開)ロール:ADC
主なダメージ:物理
バックストーリー:と共にヴァスタヤ再興を目指して旅している暗殺者。
おすすめキーストーン:フリートフットワーク
ルーンの解説
現状のADC汎用ルーンでOK。
ザヤは後半型のチャンピオンで、固有能力のクリーンカットによる攻撃は通常攻撃扱いではないため、ねこばばやプレスアタックといったキーストーンはあまりマッチしない。
サブパスでは最近は魔道、強まる嵐が選択されることが多い。
ADC(プレイ難易度:平均的)
自衛能力の高く、通常攻撃の射程は短いがダメージを与えられる範囲はそれほど狭くない、ウェーブクリア能力やCCも持ち合わせているなど、比較的万能なADC。
全体的に受け身な性能なので、自分から仕掛けるよりは仕掛けてこられたのをうまく返すことが得意で、攻めに転じた時の爆発力はその他CC持ちのADCと比べるとやや低い。
固有能力は2つ。
クリーンカットはスキルを使用すると3つの羽根スタックを獲得し、スタックを持った状態で通常攻撃を行うと、攻撃した対象の後方直線状に貫通する羽根を飛ばし、通常攻撃の50%のダメージを与えるという効果。
飛ばした羽根はしばらくその場にとどまり、Eのブレードコーラーはこれを利用するスキルとなっている。
羽根は5つまでスタックでき、ザヤの体力バーの下にスタック数が表示される。
通常攻撃の射程は短いが、この能力のおかげでウェーブクリアやハラスが行いやすい。集団戦では手前のチャンピオンを狙っても相手の後衛にダメージが与えやすいとザヤの使いやすさを支えている能力になっている。
愛の跳躍はラカンが持っているものと同じで、ザヤとラカン、どちらかがリコールしている最中に、近くでリコールをすると、先にリコールを詠唱していたほうと一緒にベースに帰ることが出来る能力。
Qのダブルダガーは貫通する羽根を指定方向に2本投げ、ダメージを与えるスキル。
羽根は最大射程まで飛んでしばらく地面に残り続ける。
通常攻撃がトリガーにはなっていないが、固有能力のクリーンカットで飛ばす羽根と効果は似ている。
これもEのブレードコーラーで移動させることが出来る。
Wのデッドリーブルームは使用すると攻撃速度が上昇し、通常攻撃に追加ダメージが発生するようになるスキル。効果中に敵チャンピオンに通常攻撃を行った場合は、さらに移動速度も上昇する。
攻撃速度と移動速度、さらに通常攻撃の威力上昇とADCに必要な能力を全て底上げしてくれる有用なスキル。さらにラカンが近くにいると、攻撃速度上昇の効果がラカンにも付与される。
ザヤラカンでボットレーンに行く場合はレベル1でWをとって、ラカンと一緒にウェーブプッシュをし、レベル2先行を狙うというのが非常に強力な立ち回りになっている。
Eのブレードコーラーは固有能力やで発生させた羽根をザヤの元へと引き寄せて、戻ってくる羽根にあたったユニットに対してダメージを与えるスキル。
戻ってくる羽根は同一対象に当たると1ヒットごとにダメージが10%ずつ減少してしまうが、同一対象に羽根が3枚以上ヒットするとスネアが発生する。
ザヤをプレイする上でもっとも扱いの難しいスキル。このスキルでスネアを取れるかどうかで味方へのガンク合わせや相手のガンク回避の成功率が変わってくる。
羽根はかならずザヤのところに戻ってくるので、+でザヤの位置をずらすことで、羽根の起動を変えて相手にヒットさせるというテクニックもある。
ちなみにこのスキルはクリティカル率でダメージが伸びるため、ザヤはエッセンスリーバービルドに進むプレイヤーが多い。
アルティメットのフェザーストームは前方扇型の範囲に羽根をばら撒きダメージを与えるスキル。
使用後1.5秒間の詠唱時間があるが、この詠唱時間中は移動可能なうえに、対象不可状態なので、様々な敵のスキルを回避することが出来る。
でスネアも狙いやすくなるため攻めにも使いたいところだが、相手の危険なスキルが残っている場合はギリギリまで攻めへの利用は自重しよう。
おすすめスキルオーダー:R>E>W>Q
ビルド例:
今週は流行のチャンピオンが多いですね。
イレリアは新規ということで気合い入れて書きました。
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