カミールやパンテオンなど今週の無料チャンピオンのスキル・ルーン・ビルド紹介
5/8~5/14のフリーチャンピオンローテーション。
今週もやってまいりました、無料チャンピオンローテーション。
MSIでの日本代表の結果は残念でしたが、これからメジャーリージョンのチームが続々登場します。
PGMを倒して上にあがったSuperMassiveがどれくらいメジャー地域のチームに対抗できるのかというのもひとつ注目点といえますね。
最新のガイドは一覧で確認できます。こちらからご確認ください。
(CV:非公開)
主なダメージ:魔法
バックストーリー:フレヨルドの守護者の鳥さん。中立な立場だったが
によって分断された部族たちを取りまとめるために
と手を組む。
おすすめキーストーン:

アニビアはスローやスタン、壁など相手の行動を阻害できるスキルが多いため
秘儀の彗星がマッチしている。
アークエンジェルスタッフにクールダウン低減効果がついたので
至高を持たずに、
追い風でも良いだろう。
サブパスは冷静沈着の仕様がかわったこともあって、天啓がオススメ。
ミニオン吸収装置と
魔法の靴が鉄板だが、レーンがきつそうなときは
タイムワープトニックを持つのも悪くない選択。
機動力に乏しいが、ウェーブクリア能力や条件がそろったときの高いダメージが期待できるちょっと癖のあるメイジ。
固有能力の再誕やWの
アイスウォールなど、他のチャンピオンにはあまり類をみない能力を多く持つ。
ビルドやスキルセットの関係でやや終盤型のチャンピオンと言える。
アルティメットの
ブリザードを習得してからはウェーブクリア能力が飛躍的に上昇し、アニビアが守るレーンのタワーを攻め落とすのが非常に難しくなる。
味方のサポートさえあれば固有能力の再誕もあいまって、ダイブされても生き残り、タワーを守りきることが出来たりする。
一方集団戦でダメージを出すためにはEの
フロストバイトが重要なのだが、メイジのスキルとしては射程が短いため、立ち回りが難しい。
通常攻撃の性能が低く、低レベルではラストヒット取りに使えるスキルがないので、CSが取りにくいチャンピオンとしても有名。
このチャンピオンでCSの練習をすると他のチャンピオンを使ったときに非常に簡単に感じられるので、プラクティスモードのお供にもいいだろう。
固有能力の再誕はいわゆる復活系のスキル。
体力が0になると卵に変身し体力が全回復する。卵になってから6秒後にその時の体力でアニビアが復活する。
この能力が残っているうちは相打ちになったとしても一方的に生き残ることが出来るというかなり強力な固有能力。
クールダウンは240秒あるので、アニビアと対戦するときは固有能力の有無を意識しよう。
ゲーム後半になると卵時の物理・魔法防御力が上昇するが、その分敵チャンピオンの攻撃力もあがっているので、卵になっても生き残るのは難しくなっていく。
ちなみに固有能力がクールダウンになっているかどうかはチャンピオンのレベルの上のマークでも認識できる。

マークがついているときは固有能力有り。

ないときは固有能力なし。
Qの
フラッシュフロストは氷の塊をゆっくり飛ばすスキル。再使用することで氷の塊が爆発し、範囲内の敵をスタンさせるという効果。
飛翔中の弾に触れた相手や爆発を受けた相手にスローとダメージを与えるが、スローレートはアルティメットの
ブリザードのレベルに依存する。
このスキルの命中率がアニビアのレーニングの生命線になっている。弾速は早いとはいえないので、相手がCSを取りにくるタイミングなど工夫をして撃つようにしよう。
スタン時間は飛距離に依存しないので、gank回避などにも使える。
Wの
アイスウォールはマップ上に5秒持続する壁を発生させる地形変化系スキル。
の中に閉じ込めるように使ったり、ジャングル内で相手の逃げ道をふさぐように使う他に、発生した瞬間に壁の上にいたユニットはノックアップするため、
テレポートや
ヴェル・コズ
の生体破壊光線など詠唱スキルを中段させることが出来る。
以前は視界を確保できるスキルだったが、現在ではその効果は消されてしまった。
Eの
フロストバイトは主力ダメージスキルだが、前述のとおり射程が短い。
のスタンや
と組み合わせるとダメージが2倍になるので、
と
のコンボに通常攻撃を組み合わせるのが、レーニングでのアニビアの基本ハラスコンボになっている。
アルティメットの
ブリザードは、スローとダメージを与える吹雪を発生させるトグルスキル。
ウェーブクリア能力やゾーニング能力に長ける一方でマナを大量に消費するため、アニビアは
久遠のカタリストや
女神の涙を買う必要がある。
発動させてから1.5秒かけて範囲が広がり、広がりきるとダメージが3倍になり、スロー効果も上昇する。
範囲が最大になったときしか、
で2倍のダメージを与えることが出来ない点と、短いようで長い6秒というクールダウンには注意しよう。
おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W
ビルド例:




ビルド順としては
女神の涙→
久遠のカタリスト→
ロッドオブエイジス→
アークエンジェルスタッフがオススメ。
(CV:釘宮理恵)
主なダメージ:魔法
バックストーリー:魔女だった母親から受け継いだ炎の力を隠していたが、継母との確執がきっかけで才能が開花してしまう。形見のクマのぬいぐるみを魔法で本当のクマに変身させることができる。
おすすめキーストーン:

ミッドでアニーをピックする場合は、
電撃か
プレデター、サポートでピックする場合は
エアリー召喚を選択する場合が多い。
電撃はバーストダメージが、
プレデターはローム性能があがるので、お好みで。個人的には
のほうがオススメ。
サブパスは魔道が天啓。
天啓の
へクステックフラッシュネイターも面白いが、
追い風と
追い火もかなり安定感がある。
高火力、ワンコンボで相手を倒しきるのが得意なアサシンよりのメイジ。
固有能力によりEの
モルテンシールド以外のすべてのスキルにスタンを付与できるため、1v1、gank合わせ、少数戦と様々な場面で活躍できる。
強力なスタン効果にもかかわらず、1人でアウトプット出来るダメージ量も高いため、育つとアサシンのような立ち回りも可能になる。
スキルの射程は全体的に短く、一度スタンを発動させてしまうとスキルを回さない限り次のスタンへとつながらないため、一気に自衛能力、イニシエート力が下がってしまうところが難点。
またスタンのスタックは対面でも簡単に確認できるため、長射程から安全にミニオンを処理する能力に長けたメイジ相手は苦手。
スキルを4回使用するたびに固有能力である火遊びだいすきのスタックが溜まり、次のスキルにスタンを付与する。
Qの
ファイアボールにスタンをつければ対象指定スタンになるし、Wの
バーニングファイアやRの
やっちゃえティバーズ!に付与すれば、AOEスタンとなる。
スタックが溜まるとアニーが笑い、身体の周りにオーラのようなものが発生する。さらに体力バーの下にスタック数も表示されているので、この上なく敵味方にわかりやすいというのが弱点であり、強みでもある。
スタックが溜まっている状態のアニーのプレッシャーは非常に高いので、圧力を活かして相手をゾーニングすることも可能だが、ウェーブクリアにスキルを使ってしまうとスタックを消費してしまうので、うまく自分のミニオンを貯めて、相手にプレッシャーを作り出そう。
ちなみに
をスタック3で発動し、発射されてから着弾するまでの間に
を使用すると、
が着弾したときにスタンが発生する。
相手がこのテクニックを知らないと引っかかってくれるので、プラクティスなどで練習しておくと、そこからのフルコンボ(
→
→
など)でキルが拾えるかもしれない。
Qの
ファイアボールは対象指定のダメージスキル。
これでラストヒットを取るとコスト分のマナが回復し、クールダウンも半分解消されるので、特に序盤のレーニングではこのスキルを回転させてCSを取っていこう。
クールダウンが半分解消されるということは、その分だけ固有能力のスタックも溜めやすくなるので、レベル1は
でスタックを貯めながらレーンを押して、レベル2で
(スタン)→
→AAといったハラスコンボも狙える。
Wの
バーニングファイアは指定方向に扇型の炎を放ち範囲内の敵ユニットにダメージを与えるスキル。
射程が600と短いため、メイジタイプのチャンピオンとのレーニングではこれを直接当てに行くのはやや難しい。一方でアサシンタイプのような突っ込んできてダメージを出すチャンピオンには強力で、火遊びだいすきのスタンをキープしておくだけでかなりのプレッシャーを与えることが出来る。
の射程よりもほんの少しだけ射程が短いので、
でスタンを取ったあとに
を狙う場合は少し歩いてから
を使うようにしよう。
Eの
モルテンシールドはアニー自身の受けるダメージが割合でカットされ、通常攻撃に追加ダメージが乗るようなるスキル。
シールドという名前はついているものの、体力は上昇しないので注意しよう。マナコストが安いので、固有能力のスタック溜めに利用するのもよい。
ティバーズが召喚されている場合は、ティバーズにも同様の効果を付与するので、
からのフルコンボを狙うときは、
を残しておけるとより高いダメージが出せる。
アルティメットの
やっちゃえティバーズ!は指定地点にダメージを与え、クマ(ティバーズ)を召喚するスキル。
以前は召喚時のダメージが高かったが、現在ではダメージがティバーズの攻撃のほうにシフトしたため、バーストという面では少し落ちてしまったが、しっかりとクマを操作することでより高いダメージを出せるようになった。
ティバーズは近くのチャンピオンを攻撃するが、Alt、CtrlまたはRを押しながらクリックすることで任意の位置へと移動させることが出来るため、うまくコントロールしてフォーカスしたいチャンピオンをしっかりと狙おう。
ティバーズが召喚された状態でアニーが倒されると、ティバーズはアニーの仇を取るようにパワーアップして襲ってくる。
アニーをgankして倒した際などは、このクマの逆襲で相打ちに持ち込まれないよう自身の体力に気をつけよう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:




(CV:本田貴子)
主なダメージ:物理
バックストーリー:ピルトーヴァーで暗躍するスパイ。任務遂行のために身体を機械へと改造している。
おすすめキーストーン:

以前は
秘儀の彗星を持って断続的にダメージを与えるルーンが流行していたが、不滅ツリーの強化や
征服者の登場によってよりガンク合わせやバースト寄りに合わせるために
プレスアタックが選ばれるようになった。
サブパスは絶対に負けそうもないマッチアップなら魔道。大体の場合は不滅で良いだろう。
高い機動力と1対1能力、集団戦でも活躍するポテンシャルと様々な能力を持つトップファイター。
アイテム依存度が高く、低レベル時のレーニング性能は低めだが、タワーシージ能力やキャリーを捕まえる能力はゲームでも屈指。
特にEのフックショットは2段階のブリンクスキルで超長距離移動できるため、バックラインに飛び込む能力は他のトップレーンの
ジャックスや
フィオラなどと比べても最も高い。
固有能力はアダプティブディフェンス。敵チャンピオンに通常攻撃を行った際に、相手の主なダメージ源に対するシールド(例えばAPチャンピオン相手なら魔法シールド、ADチャンピオン相手ならば物理シールド)を張るスキル。
継続時間はそこまで長くないが、シールド量はかなり大きいため、トップの1v1でのきわどい戦いをモノにしやすい。
またダメージトレードを仕掛けにいくときも固有能力がクールダウンでない時間帯に行うことで有利に戦いを進めることができるだろう。
Qの
プレシジョンプロトコルは次の通常攻撃がクリティカルしなくなるかわりに射程が上昇し追加ダメージを与えるようになるスキル。ヒットさせると移動速度が上昇し、3秒間コストなしで再使用できるようになる。1回目の発動から1.5秒以上経ってから再使用すると追加ダメージが2倍になり、レベルに応じた割合でダメージを確定ダメージに変換する。
ちょっとわかりづらいスキルなので、かみ砕いて説明すると1回つかうともう1回無料でつかえる通常攻撃強化スキル。2回目の使用を遅らせるとダメージが伸び確定ダメージを与えるようになる。
他のAA強化スキルと同様にAAタイマーをリセットするのでAA→
(1回目)→AA→
(2回目)とコンボさせることも可能。
とはいえ
の2回目には1秒のクールダウンがあり、威力を上げるためには実質1.5秒のクールダウンが必要なので、AA→
(1回目)→AA→AA→
(2回目)というのが理想的なコンボになるだろう。
建物に対しても効果があるため、ゲーム後半にカミールがスプリットするとあっという間に塔が崩壊する。
Wの
タクティカルスイープは少しのチャージ時間のあと指定方向の扇型の範囲にダメージを与えるスキル。範囲の外側部分にヒットした相手にはスローと最大体力に応じたダメージが追加で与えらえ、敵チャンピオンにヒットした場合にはダメージの100%を回復するスキル。
カミール唯一の範囲攻撃スキルであり、(Eも一応範囲攻撃だが非常に狭い)ウェーブクリア、キャッチ、サステインと様々な使い道がある。
チャージ中は自由に動けるので、チャージをみて逃げるチャンピオンを追撃したり、うまく範囲を調整して多くの敵を巻き込むようにしたりと微調整をしよう。
Eの
フックショットを絡めて、
を溜めている最中に
を打ったり、
で移動中に
を溜めて移動後の地点で
発動といったプレイパターンもある。
Eの
フックショットはカミール最大の特徴ともいえる2段階のブリンクスキル。
1回目の発動はサモナーズリフトの壁など地形にヒットするとその地点までブリンク出来る効果。1回目の使用で壁まで移動するとその後1秒間、
が再使用できるようになり、もう一度ブリンクできる。このブリンクは敵チャンピオンのほうへ使用した場合、射程が2倍になる。2回目の着地地点にいたユニットにダメージを与え、スタンさせる。
1回目は地形、2回目はチャンピオンを対象にするブリンク、というイメージ。チャンピオンを対象にした場合、まっすぐ飛べないものの、合計で1700もの距離をブリンク出来る。さらにチャンピオンにヒットした場合は攻撃速度が5秒間上昇するなど、ガンク合わせ、集団戦ともに有用なイニシエートスキルといえるだろう。
2回目をチャンピオン対象にしなくてもブリンク距離は450とそれなりなので、ほとんどの壁が越えられる。スプリットプッシュが得意なカミールにとっては逃げスキルとしても十分機能する。
Rの
ヘックステック・アルティメイタムはカミール自身が短い対象指定不可状態になったあとに、指定した対象チャンピオンのところへとリープし、特殊なフィールドを作り出す。フィールド内にいた対象以外の敵ユニットは範囲外までノックバックされる。
対象指定された敵チャンピオンは、効果終了かカミールが死亡、あるいは範囲外に出るまで、フィールドの外に出ることが出来ない。
相手を孤立させて疑似的な1v1状態を作りだすことが出来るアルティメットスキル。
ジャーバンIVの
決戦場と違って、対象チャンピオン以外の出入りは自由なので、過信は禁物だ。
対象とされたチャンピオンに対してカミールが通常攻撃を行うと追加ダメージが発生するようになるため、この効果と対象指定不可の効果目当てで1v1のシチュエーションでもある程度効果的に使うことが出来るスキルとなっている。
ちなみに
の効果中はいかなる方法でもフィールド外には出られないので、
ライズの
ポータルワープや
タム・ケンチの
丸のみなどで脱出を試みると面白いシーンを見ることができる。
おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W
カミールのスキルオーダーは複雑なので、初手に何を上げるのか、それぞれの利点を下に記しておく。
W上げ:ウェーブクリア能力があがり、対タンク性能があがる。2つ目にEを上げたいので、Qが3番目になってしまい、シージ性能や総ダメージ量は落ちてしまいがち。
対面が1v1で勝てないファイター(
ジャックスや
イラオイなど)やタンク相手の時に有効。
E上げ:スキルのレベルを上げることでベースダメージが大きく上昇するためレーンでキルを狙いにいける。2つ目にW上げをするとウェーブクリア能力が上がるかわりにパワースパイクがやや遅くなり、Q上げにすると1v1性能は上がるが器用さは減る。
対面がジェイスやガングプランクなど1v1を仕掛けていける相手のときに有効。
Q上げ:E上げと意味合いは似ているが、ガンク耐性や相手へのプレッシャーのかけやすさといった面ではE上げよりも劣る。
シーンやトリニティフォースが完成したタイミングでのパワースパイクはE上げよりも上で、よりアグレッシブにキルを狙いに行け、テレポートで他レーンに介入する場合、早い時間帯から存在感を発揮させやすい。
敵ジャングラーのガンク性能が低いときにオススメ。
ビルド例:




(ウェーブクリア能力に不安があるので、先に
ティアマットをビルドするとレーンが楽になる)
(CV:畠中祐)
ロール:ミッド
主なダメージ:魔法
バックストーリー:ゾウンのスラム街に生きる天才発明家。彼の造ったゼロドライブと呼ばれる装置に同じ発明家である
は強い関心を寄せている。
おすすめキーストーン:

プロプレイヤー間でもルーンの設定が割れているエコー。
一番多数派の
電撃ビルドを紹介するが、Qの
タイムワインダーと
秘儀の彗星とも相性が良好。
サブパスは天啓が一番多数派。近接型のチャンピオンなのでレーンでのウェーブクリアの補助になる
ミニオン吸収装置が好相性。
ブリンク、特殊なCCと回復を持つ近接型のAPアサシン。
アサシンではあるものの相手を一瞬で倒すというよりも高い機動力で出入りを繰り返してダメージを稼ぐタイプ。
追撃性能、火力の持続性と引き換えにバーストはなく、アルティメットがないと立ち回りが難しい。さらにアルティメットの有無が相手にもバレてしまうところもエコーの弱点。
固有能力のゼロ・ドライブは同一の対象にスキルや通常攻撃を3回ヒットさせると追加ダメージと追加移動速度を得ることができるという効果。
追加ダメージはミニオン、チャンピオンともに発生するが、追加移動速度は対チャンピオンの時しか発動しない。
ウェーブクリア、チェイス、カイトといったエコーのプレースタイルにあった性能を補助してくれる固有能力と言えるだろう。
Qの
タイムワインダーは
の
のようにブーメラン型のスキル。往復で当てれば2ヒットするので、これとEの
フェイズダイブを絡めたコンボで固有効果の発動を狙っていくのがエコーの基本スタイルと言える。
は最大射程まで飛ぶと継続的なスローフィールドを発生させるので、固有能力のゼロドライブの移動速度上昇と合わせてエコーの追撃性能の高さを生み出している。
Wの
パラレルトラップは広範囲スタン+シールドという一見強力なスキルだが、発動までに非常に長いラグがあるため使いどころは難しめ。ドラゴンやバロンなど相手が固まりやすい戦場では特に効果を発揮しやすいだろう。
相手の逃げ道をふさぐように範囲指定したり、相手のタワー下を範囲指定して追い出すといった使い方がよく見られる。
ジャングルでピックされる場合はこのスキルをレベル1で取ることで比較的楽にジャングリングを行うことが出来る。
Eの
フェイズダイブは小さくブリンクした後に通常攻撃の射程が伸びるスキル。2段階でブリンク出来る上、2回目のブリンクは通常攻撃がトリガーになっているので発動まで多少の猶予がある。
スキルを避けてから相手に飛びつく、2回のブリンクで一気に距離を詰めるといった使い方以外にも、逃走中に1回目のブリンクで壁を越え、2つ目のAAでジャングルクリープをターゲットして2回目の壁越えをして逃走するといったパターンも行える。
AA属性なので、ジャングル内の植物もターゲットにできる。ただしブラストコーンにAAしてしまうと前にいた位置に戻ってしまうので注意しよう。
アルティメットの
クロノブレイクは自分が4秒前にいた位置にテレポートし、周囲にダメージを与え、さらに回復するという効果。直近4秒間に多くのダメージを受けているほど回復量は増加するので、相手の陣形をかき乱し、フォーカスを受けてから戻るといった使い方がもっとも効率が良い。
4秒前の位置は自分の幻影のようなもので確認できる。
のクールダウン中はそれが消えるので、相手にもウルトの有無が簡単に確認されてしまうという弱点をもったチャンピオンでもある。
ちなみにリコールしても4秒間はリコール前の位置に幻影が残るため、リコールして買い物してRを押すことで疑似テレポートのように使うこともできる。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:




(CV:西凛太朗)
主なダメージ:物理と魔法が2:1
バックストーリー:あまりにも強すぎたため武器を取り上げられ仕方なく街灯を武器に戦う傭兵。でもスキンによっては平気な顔で普通の武器を握っていたりもする。
おすすめキーストーン:

トップでは
征服者と
プレスアタックどちらも、ジャングルではプレスアタックが主流のルーンになっています。
プレスアタックはバーストが、征服者は終盤のスケールが強力なので、おこのみで。
サブルーンはどちらのキーストーンを選んでも同じで問題ない。
サブパスはトップで使う場合は不滅で安定。ジャングルのときは魔道にして、
追い風、
水走りを選択しよう。
大器晩成型のファイター。
フィオラやカミールと同じスプリットプッシュが得意なチャンピオンだが、その中でも1v1が強く、タワーシージ性能も高い。
飛びついてスタンさせて殴るという比較的シンプルなパターンのチャンピオンなので、少数戦では力を発揮しやすいが集団戦では対応されやすいという分かりやすい性能をしている。
通常攻撃がベースになっているので、アイテムへの依存度が高く、クールダウンが長いEの
カウンターストライク以外に範囲攻撃を持たないためウェーブクリア能力も低いと序盤のレーニングで苦戦しやすい性能になっている。
固有能力はアサルトアタック。通常攻撃を行うたびにスタックを獲得していき、(最大8スタック)スタックに応じた攻撃速度の上昇を得るという効果。
1スタックあたりの攻撃速度上昇はレベルによってスケールしていくので、終盤になると飛んでもないASをたたき出すようになる。
通常攻撃を出していないと2.5秒でスタック減少が始まるので、なかなか維持するのは難しいが、それでも強力な効果であるのは間違いない。
Qの
リープストライクは対象のユニットに対しリープし、それが敵ユニットだった場合ダメージを与えるスキル。
飛びついて殴るというシンプルなスキルだが、スキル説明の通り、対象に出来るユニットは敵味方の区別がない。ミニオンを殴りながら固有能力のスタックを溜めて、十分に溜まったところで
で飛びついて相手とのダメージトレードに持ち込むのが攻めの使い方になる。
一方gankを受けた際など逃げにも利用することができ、自軍のミニオン、味方チャンピオン、ワードなどに飛びつくことが出来る。
特にワードはトリンケットを使えば簡単にリープ先を用意できるので、リー・シンのようにワードブリンクを使って離脱、といったことも出来る。
Wの
パワーバッシュは次の通常攻撃の射程が伸び、追加ダメージを与えるようになるスキル。
AAタイマーをリセットするスキルなので、
→AA→
というのがジャックスの基本コンボになっている。
使用後は
の威力も上昇するが、上記コンボのほうがダメージは望めるので、短時間で多くのダメージが出したいとき(タワーダイブ中など)以外ではあまり利用することはないだろう。
Eの
カウンターストライクは2秒間ジャックスが武器を頭上で振り回し、そのモーション中はジャックスに対する通常攻撃が無効になる。
1秒経過後再使用するか、2秒経過するとAAに対する無敵状態が解除され、それと同時に周囲の敵ユニットにダメージとスタンを与える。
AAを無効化するというトップレーンでの1v1では特に強力な効果を持った特殊なCCスキル。無効化した通常攻撃の回数に応じてダメージが上昇するので、もし相手のジャックスが
を使用したら、AAは控えよう。
使用中はAOEのダメージに対しても25%カットがつくので、集団戦で後衛に飛び込んでいくときなどにはあらかじめ
を使用しておくといいだろう。
ちなみに武器を上に振り回していても、ジャックス自身は通常攻撃を行ったり、
を使うことも可能。
Rの
グランドマスターは発動効果で物理防御と魔法防御が8秒間上昇する。
これ自体は地味だが、重要なのは自動効果の方で、通常攻撃3回に1回、追加ダメージが付与されるという効果になっている。
この追加ダメージがレベル1でも100と中々高く、アルティメットを獲得してからジャックスは一気にレーンでのダメージトレードが行いやすくなる。
がクールダウン中でも自動効果は有効なので、gankを受けた時などピンチのときは遠慮せずに発動効果も利用していこう。
おすすめスキルオーダー:R>W>Q>E
ジャングルで使う場合は、Qを上げるプレイヤーもいる。クールダウンが短縮されるため機動力がかなり改善される。
おすすめ例ではEを最後にしているが2番目にあげる手もある。
そちらのほうがCCを入れられる機会は多くなるので自軍の構成にCC不足を感じる場合にオススメ。
その場合はR>W>E>Qといったオーダーになる。
ビルド例:



(ジャングル)




(トップ)
(CV:青山穣)
主なダメージ:物理
バックストーリー:ピルトーヴァーの天才発明家。
とはかつての友だが、いまは方針の違いから決定的に訣別してしまった、
おすすめキーストーン:

エアリー召喚は1v1で積極的にダメージトレードを行っていくチャンピオンにマッチしたキーストーンで、シールドの有無にかかわらず採用されている。
マナフローバンドはマナ持ちの悪いジェイスにぴったりのルーンで、サブツリーは覇道を選択。サドンインパクトが
ハンマーショックで発動するので、バーストが高まるが、レーンでの強さを重視するなら
血の味わいのほうが安定して強いだろう。
自身で発明したキャノンに変形するハンマーで戦う発明王。
武器を変形させて戦うという点では
ジンクスと似ているが、性質としては
ニダリーや
エリスのような変身タイプのチャンピオンに近い。
キャノンモードでのEとQのコンボが強力も強力で、かつてはポーク構成のミッドチャンピオンとしてよくピックされたが、最近は高い1v1性能とある程度のgank回避性能を生かしてトップでピックされる機会が増えている。
パワースパイクを早め、弱い時間をなくすために最近は
女神の涙を積まないビルドが流行っている。
が、このビルドはマナ管理に難があり、また集団戦での立ち回りも難しい。
ミッドでピックする際はレーン戦でマナを多く消費することもあって、
をビルドするプレイヤーも多い。
固有能力はヘクステック・コンデンサー。Rで武器モードを切り替えるたびに移動速度が上昇し、ユニットをすり抜けるようになる。
レーンに戻る最中には交互に切り替えるようにすると素早くレーンに戻れるようになる。
レベル1からアルティメットが使えるタイプのチャンピオンなので、ここでアルティメットの効果も解説しておく。
アルティメットは
マーキュリーハンマー/マーキュリーキャノン。
それぞれ近接モードと遠距離モードを切り替える能力で、ハンマーモードの最初の一撃には追加ダメージ、そしてハンマーモード状態のときには物理、魔法防御が上昇する。またWの
ライトニングを取ったあとは、通常攻撃をするたびにマナが回復する。
キャノンモードの初撃は相手の物理防御、魔法防御を減らす効果がある。
近接のQの
のスカイハンマーはショートブリンクして相手にスローとダメージを与えるスキル。
物理攻撃力の反映率が非常に高く、キャノンモードのショックブラストも強力なため、このスキルからレベルを上げていくのが基本になっている。
ハンマーモードの解説
ハンマーモードはバーストの高さがポイントで、gank合わせや有利なダメージトレードを行いたいときに使用するのが主。
強力だがマナ消費も大きいので多用は禁物。
で近づいたあとはWの
のライトニングで継続ダメージを与え、相手が反撃する前にEの
サンダーブローで弾く、というのがジェイスのハンマーモード時の基本コンボ。
は相手を弾き飛ばすスキルなので、gank回避にも役立つ。
は短距離のリープがついているので、クルーグやグロンプといったジャングルキャンプにワードを刺して
で壁を飛び越えるといったプレイも可能だ。
キャノンモードの解説
キャノンモードは遠距離型ということでCS、通常攻撃によるハラスが強力でレーニングは基本こちらのモードで行うことが多くなるだろう。
QのショックブラストはEのアクセルゲートと組み合わせることで、飛距離、弾速、威力、すべてをアップさせることが出来る。
Qを発射後にEを使っても、弾が通るのに間に合えば強化ショックブラストにすることが出来、こちらのほうが相手に動きを読まれにくいので、E→Q、Q→Eともに使えるようにしよう。
Wのハイパーチャージは素早く通常攻撃を3回繰り出すスキル。スキルレベルが上昇すると1発1発の威力も上昇するので、中盤以降はなかなかのダメージソースになる。
タワーシージに使えるのはもちろんだが、Wを使用したあとにハンマーモードに切り替えるとハンマーモードでも通常攻撃が3発出る状態が維持できるため、プッシュをしながなマナを回復するといった動きも可能だ。
ちなみにWがレベル4以上になるとキャノンW→ハンマー通常攻撃で差し引きマナが回復するようになる。
おすすめスキルオーダー:Q>W>E>R(このチャンピオンはRを上げても変形時の追加ダメージなどしか強化されないのでRは最後にあげたほうがよい)
ビルド例:



(対タンクや対サステインファイターの場合、
ルインドキングブレードが採用されることが多い)
(CV:川澄綾子)
主なダメージ:魔法
バックストーリー:
とは幼馴染。ターゴンを守る太陽の戦士。月の戦士である
がライバル。おじさんに分かりやすくいうと
がブラックサンで、
がシャドームーン。
おすすめキーストーン:

CCタンクサポートとして運用されるレオナには
アフターショックが一番だろう。
以前は
生命の泉を選んでいたが
ボーンアーマーの追加によってそちらに取って代わられた。
息継ぎのほうがお勧めだが、
心身調整もたまに採用されている。
はやや後半向けでサポートによいルーンとは言えないが、レオナの場合Wの
エクリプスとの相性が良い。
サブパスは天啓がオススメ。
ミニオン吸収装置は、メイジサポートと対面したときに味方のプッシュを手助けできるルーン。
もっとレーン戦で激しくいくなら覇道にして
サドンインパクトや
追い打ちと
ゾンビワードといった組み合わせも良いだろう。
自身にバフをかけて突っ込んで相手をスタンさせるという、かわいい見た目とは裏腹のガチタンク。
固有能力の関係でトップよりはサポートとしての運用が向いている。
レーニングでは火力、CCともに十二分にあり、特に初心者帯のADCをカモにできる。
アルティメットを取ってからは長射程でのイニシエートも行えるようになり、集団戦で大いに活躍できるだろう。
基本的に攻撃的な性質を持ったチャンピオンで、味方を守る能力にはやや欠ける。
またEの
ゼニスブレードによるブリンクにはアンストッパブル属性がないので、
ジャンナのQ
や
スレッシュの
などで防がれてしまうところも難点。
固有能力のサンライトはスキルでダメージを与えた相手にデバフを付け、味方のチャンピオンがダメージを与えると、それをトリガーに追加ダメージを与える効果。
この効果はミニオンや中立モンスターにも効果があるので、ドラゴンを手伝うときはスキルを一気に回さず、サンライトを消費したのを確認してから次のスキルを回すようにすると効率が良い。
またWの
エクリプスやEの
は範囲攻撃なので、これをミニオンウェーブに当てることで味方のADCのプッシュを手伝うこともできる。
自分自身ではスタックを消費できないので、タンクだがサポートとしての運用が基本になっている。
Qの
シールド・オブ・デイブレイクは通常攻撃にスタンを付与する効果。
さらにAAタイマーをリセットするため、AA→
→AAとすることで素早く3回の攻撃を繰り出すことができる。
これを利用すると相手のトリンケットワードがステルスになる一瞬の間にワードを破壊することが可能だ。
ブッシュに陣取ってプレッシャーをかけることが得意なレオナにとってこのテクニックは必須ともいえるので、相手が自分のいるブッシュにワードを置きたそうな動きをしていたら、すぐにこのコンボが出せるように準備をしておこう。
Wの
エクリプスは3秒間の溜めのあとに自身中心に爆発を起こしダメージを与えるスキル。
溜め時間中は物理・魔法防御が上昇し、爆発が敵ユニットにヒットした場合、さらにこの防御力アップ効果が延長される。
を使って前に出て相手にプレッシャーをかけるという動きが非常に強く、相手からAAなどでハラスを返されても上昇した防御力によって緩和され、Eの
ゼニスブレードで相手を捕まえることが出来れば爆発もあわせて大ダメージを与えることが出来る。
もし相手がつかまることを恐れて下がってくれれば、敵ミニオンに爆発を当てることで味方のADCのプッシュを手伝うことが出来、どちらに転んでもおいしいスキルと言えるだろう。
Eの
ゼニスブレードは射程は
の
と比べると射程は短いがミニオンを貫通してくるのが特徴。
前項で軽く触れたが
をかけてから相手に
で突撃し、AA→
→AAのコンボのあとに
の爆発が発動する、というのがレオナの理想的な仕掛けの形。
アルティメットの
ソーラーフレアは長射程のAOECC。中心にヒットさせるとスタン、外周部分にヒットさせるとスローと効果が変わってくる。発動までに幾分ラグがあるので、相手が他のCCに掛かっていないかぎりスタンを発生させるのは難しめ。それでもAOEスローとしては最低限機能するので、味方のイニシエート補助は十分に行える。
使用後は通常攻撃の射程が伸び、追加ダメージとサンライトを付与するようになるので、
で突っ込んでから、別の相手を
で狙うといった動きも行いやすくなる。
おすすめスキルオーダー:R>W>E>Q
ビルド例:




(CV:大友龍三郎)
主なダメージ:魔法
バックストーリー:調和に満ちたモノリスと呼ばれる世界から、混沌としたルーンテラに召喚された可哀そうな岩。
おすすめキーストーン:


マルファイトは対面のチャンピオンによってルーンとスキルオーダーを変えるのが今のメタになっている。
対面が近接型の場合、
不死者の握撃でEの
グランドスラム上げ。
遠距離型の場合、
秘儀の彗星でQの
サイズミックシャード上げといった具合だ。
不死者の握撃を選んだ場合は、サブパスに魔道、秘儀の彗星を選んだ場合は、サブパスに不滅をそれぞれ選択して、重要なサブルーンである
マナフローバンドや
息継ぎを取るようにしよう。
調和をもたらす心優しい岩のはずだが、集団戦では非常に凶悪な性能を発揮する。
アルティメットである
アンストッパブル・フォースを取るまではプレッシャーに乏しいが、スキルセット自体はレーン戦を戦うには十分なものが揃っているため、レーニングは比較的得意な方と言ってよいだろう。
物理防御を積むことで効果の増すスキルがあり、攻撃速度低下効果のスキルを持つなど、物理攻撃型のチャンピオンに対して非常に強い。
タンク性能はもちろん備えているがハードCCが
だけなので、スキルの出来不出来ですべてが決まってしまう嫌いはある。
固有能力はグラナイトシールド。自身の最大体力の10%がシールドとして付与されるという効果。
シールドが取れた後も一定時間ダメージを受けないでいると再び修復される。シールド再生は大して条件が厳しくないので、シールドがあるときは強気に、ない時はやや弱気にレーニングするのがマルファイトの基本的な立ち回りと言えるだろう。
Qの
サイズミックシャードは指定した対象に岩を投げつけ、ダメージとスローを与えるスキル。
スローの効果時間中、このスキルで減らされた相手の移動速度を自分のものにするので非常に追撃性能が高いスキルと言えるだろう。
威力・スロー時間ともに優秀なスキルだがその分マナ消費も大きいので、ゲーム序盤はあまり乱発しないほうが良い。
味方ジャングラーがガンクに来てくれたときやプッシュしてリコールするタイミング、キルが見える時くらいに使用はとどめたほうが無難だ。
Wの
ブルータルストライクは一定時間通常攻撃が範囲攻撃になる効果。
このダメージはマルファイトの物理防御力によって上昇するので、後半にいくとフルタンクビルドでもそれなりのダメージが期待できる。
またこのスキルの自動効果で物理防御が上昇する。これは割合上昇なので、ビルドが進むほどに効果が上昇していくといえるだろう。
Eの
グランドスラムはマルファイトの周囲にダメージと攻撃速度低下のデバフを与えるスキル。
この攻撃速度低下効果がすさまじく、レベル5では50%のAS低下とADCやAA主体のファイターに対して非常に強力に作用する。
このスキルも
と同様に物理防御力で威力がスケールする。
アルティメットの
アンストッパブル・フォースは指定地点へと突進し、範囲内のユニットにダメージとノックアップを与えるスキル。
非常に強力なAOECCなため、集団戦ではこれの使い方ひとつでヒーローになることが出来るだろう。
突っ込んだ後は
や
といった自分中心にダメージを巻けるスキルを叩き込んで相手の後衛にプレッシャーをかけていこう。
特に
はAS低下効果で自身の生存率上昇にもつながる。
ちなみに
は範囲指定スキルなので、逃げスキルとしても使うことが可能。gankを受けた時などには活用しよう。
おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W(不死者の握撃)
R>Q>E>W(秘儀の彗星)
ビルド例:




魔力反映率が上がったので、魔力を積むビルドや
トリニティフォースを積むビルドもある。
(CV:非公開)
主なダメージ:物理
バックストーリー:ターゴンに住んでいた青年戦士の身体に戦いの神が宿った姿。
とは同郷。
おすすめキーストーン:

ただでさえ序盤から高いスキルダメージを誇るパンテオンが、
エアリー召喚によってさらに凶悪になる。
ハラスの頻度の高いチャンピオンなので
マナフローバンドの相性も良く、
追火と
エアリー召喚で強化されたスキルをぶつけて体力を奪ったら、Wの
ゼオニアの加護でブリンクインして
サドンインパクトを発動させてキルを狙っていこう。
ジャングルでピックするなら、ハラスの機会が多いわけではないのでバーストのあがるキーストーンを
電撃にしたほうが良いだろう。
長らく勝率上位に居座り続けるトップレーンの王者。
対象指定のスタン、ダメージの高いスキルと1v1で勝ちきるためのツールが揃っている上、非常に射程が長いアルティメット
偉大なる空路を用いたロームも得意としている。
弱点はプレイパターンが単純で
以外のスキルの射程が短いこと、後半活躍するのが難しいことなど。
固有能力のイージスの守護は通常攻撃またはスキルを合計4回使うと発動し、敵チャンピオンの通常攻撃を1回無効にできるというもの。
ただし、Wの
ゼオニアの加護だけはスキルの仕様上スタックを獲得できない。
敵チャンピオン以外にも大型モンスター、タワーの攻撃も1回に限り無効化する。
トップレーンでのダメージトレードで一方的に優位に立てるだけでなく、タワーダイブを狙うときにも非常に役に立つ能力と言える。
以前はタンクミニオンの攻撃によってイージスの守護は消費されていたが、パッチ8.2のミニオンアグロの変更に伴って、消費されないようになった。
Qの
痛恨の槍は対象指定のダメージスキル。一見シンプルなスキルだが、クールダウン、攻撃力反映率、消費マナ、すべてにおいて優秀で、さらにEの
急所乱撃の自動効果によって体力が15%以下の相手にはクリティカルするようになる。
そのEの
急所乱撃は0.75秒間槍を連続突きして、最大3ヒットさせる物理攻撃スキル。
チャンピオン以外にはダメージは60%になってしまうものの、ウェーブクリアにも活用できる。
自動効果は体力15%以下の敵ユニットに対して、通常攻撃と
がクリティカルするようになるもの。
パンテオンのキルポテンシャルを支えている効果で対象はあくまでもユニットなので、CSも取りやすくなっている。
Wの
ゼオニアの加護は短距離のブリンク+スタンの対象指定スキル。さらに固有能力のイージスの守護が発動する。
によって発生したイージスの守護はスタックを消費せずに発動するので、スタック3の状態で
を使うと1回イージスの守護が発動し、敵の通常攻撃を無効にした後、
やAAでスタックを貯めることで即座に自動効果を貼りなおすことが出来る。
トップレーンでのトレードで有用なのはもちろんだが、この2連続イージスの守護のテクニックを使うことで2発までタワーの攻撃を無効化できることを利用して積極的にタワーダイブも狙っていけるのがパンテオンの魅力。
ちなみに、イージスの守護が発動中はスタックが溜まらないので一度はがれるのを確認してから、貼りなおすためのAAなりスキルを出すことを忘れずに。
アルティメットの
偉大なる空路は離れたところから指定地点までジャンプし、周囲にダメージとスローを与えるというグローバルスキル。
射程は5500と思ったよりは長くない上、発動からヒットまで3.5秒かかるので、使いこなすのには少し慣れが必要。
相手に範囲が分かってからも落下までに1.5秒のラグがあるため、味方のCCと合わせるなり、相手の逃げ道を防ぐように使うなり、工夫をしよう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
対面が序盤弱い、柔らかくてキルを狙えるチャンピオンが来た場合、Eを上げてW
→E
のときの
サドンインパクトを絡めたバーストを高めるというスキルオーダーも存在する。
ビルド例:




(CV:非公開)
主なダメージ:魔法と物理が1:1
バックストーリー:滅んだ忍者の里、キンコウのトップ3の一人。
と
が残りの2人。
は父親の仇。
おすすめキーストーン:

最近のシェンはタンクなどに対してピックされることが多い。
不死者の握撃は長いダメージトレードやレーニングを行うのに適したキーストーンで、対タンクマッチアップに適している。
プッシュ速度を高めるためにサブパスを栄華にして、
レジェンド:迅速を取ることでスプリットプッシュ能力を高めることができる。
集団戦を意識する場合は、
アフターショックと天啓の組み合わせがお勧め。
サポートでピックする場合は、
ガーディアンも採用されている。
気というゲージを消費してスキルを使うイケメンタンク忍者でござる。
なぜか日本サーバーでは自作自演キャラのイメージがある。
レーンはさほど強くないが、耐えることはでき、レベル6以降はグローバルアルティメットである
をつかってチームに貢献するタンクの鏡。
Eの
殺気駆けは非常に強力なCCだが、自身が前に出てしまうことから味方の壁になって耐えるといった動きはそこまで得意ではない。
どちらかというと5v5のがっつりした集団戦よりは偶発的な少数戦を得意とする。
固有能力は内気功。実体のない刀・スピリットソードを召喚する。スキルを使用するたびに2.5秒間シールドを付与する。
自動回復する「気」がリソースのチャンピオンなので、比較的スキルを頻繁に使用することができる。この回転率を利用してシールドを貼り、対面からのダメージを受け止めるというのがシェンのレーニングスタイル。
スピリットソードに関してはQの
護刃招来やWの
防人の帳の項で説明する。
Qの
護刃招来はスピリットソードを自分のところに呼びよせ、次の3回の通常攻撃の射程が伸び、追加ダメージを発生させるスキル。
呼び寄せたスピリットソードが敵チャンピオンに当たった場合、シェンから離れる方向に移動する際のスローが敵に付与され、さらに
の追加ダメージが増加し、シェンの攻撃速度が上昇する。
この追加効果をいかに発生させるかがシェンでダメージトレードに勝つためには重要になってくる。
一番簡単な使い方としてはEの
殺気駆けで相手を追い越し、
を使用してスピリットソードを呼び寄せるパターン。
あるいは一度プッシュした位置にスピリットソードを設置しておいて、こんどは自分のミニオンウェーブが下がったときに
を発動して引っ掛ける、などいろいろ工夫してみよう。
Wの
防人の帳はスピリットソードの周囲に1.75秒間持続する敵ユニットの通常攻撃を無効化するフィールドを作り出す非常に強力なスキル。
この通常攻撃とはミニオンやジャングルクリープも例外ではないため、レーンでミニオンの数を一時的にとはいえ無視して戦えるというのは面白い。
→
→
とコンボさせることで一方的にダメージトレードに勝てる。
無効化の影響を受けられるのはシェンだけでなくフィールド上に乗っている味方チャンピオン全員なので、ジャングルの通路など狭いところに設置することで効果的に使うことが出来る。
クールダウンは長めで、かつスピリットソード中心に発動するので、
でしっかりと張りたい位置にスピリットソードを動かしてから
を使用するようにしよう。
ちなみに発動範囲内に味方チャンピオンが一人もいない場合、2秒のラグのあとにフィールドが発動する。
Eの
殺気駆けは短距離ダッシュし、通り抜けた敵チャンピオンと中立クリープにダメージと挑発のCCを与えるスキル。
シェンが持つほぼ唯一のCC。
グラガスの
ボディスラムのような突進技なので、
フラッシュで距離を伸ばしたり方向を変えることが可能だが、タイミングはややシビアなので要練習。
自動効果で、このスキルか
でダメージを与えると「気」が回復する。シェンは気を回復する手段がこれしかないので、レベル1でQ、レベル2ではEを取るようにしよう。
アルティメットは
瞬身護法。味方チャンピオン1体を指定してシールドを付与する。その後3秒間詠唱して、指定した味方チャンピオンと、視認できている敵チャンピオンの間に立つようにシェンとスピリットソードがテレポートするというスキル。
このテレポートは射程が無限であり、文字通りのグローバルアルティメットとなっている。
シェンがレベル6になってからは敵チームとしてもうかつにgankやダイブを仕掛けられなくなるので、非常に相手にすると対処しづらいチャンピオン。
1人でレーンをプッシュしている最中でもこの
で味方と合流することが出来るので、バロンが沸いてからのチーム全体の戦略面で幅を持たせることが可能だ。
もちろん直接チャンピオンを直接クリックしても良いが、ミニマップ上の顔アイコンを指定してもテレポート出来るので、ごちゃごちゃした集団戦の最中に狙ったチャンピオンにきっちりとシールドを付けたい場合はそちらを利用しよう。
付与するシールド量はスキルレベル、魔法攻撃力の他に、対象になった味方チャンピオンのヘルスが低いほど増加するので(対象のヘルスが40%以下になるとシールド量が最大になる)ぎりぎりまで我慢したほうがシールド面では効率がよい。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W(トップ)
R>E>Q>W(サポート)
ビルド例:



(トップ)




(サポート)
(CV:浅野まゆみ)
主なダメージ:物理
バックストーリー:滅んだ王朝の血をひく傭兵。
はご先祖様。
おすすめキーストーン:

フリートフットワークを用いる際の汎用ADCルーンで問題ない。
サポートが近接型の場合、
凱旋に替えて
オーバーヒールを持っても良いだろう。
サブパスは魔道にして
強まる嵐と
追い風を選択。
強まる嵐はスケール面ではずば抜けて性能が高く、最近はほとんどのADCで採用されている。
追い風はシヴィアの固有能力とも相性が良く、足りない射程を小回りでカバーしてくれる。
ADCとしては射程がもっとも短い部類のチャンピオンだが、ユーティリティ性能が高くダメージ量も高い、案外バランスのとれたチャンピオン。
スキルも全体的に使いやすいものが揃っており、パワースパイク的にもあまり弱い時間帯がないため、初心者から上級者までずっと使っていけるポテンシャルがある。しかも420IPと非常にお求めやすく、フリーチャンピオンで気に入ったらぜひ買ってみてほしい1体。
弱点はやはり射程の短さとアルティメットがユーティリティ性能に寄り過ぎていること。
固有能力は戦駆け。通常攻撃やスキルでダメージを与えると移動速度が上昇するというもの。
シヴィアは射程が短いチャンピオンなので、この固有能力をつかってうまくカイティングするのが使いこなすコツとなっている。
Wの
跳刃は次の3回の通常攻撃が射程450の範囲で跳ね返るようになるスキル。
on-hit-effectこそ最初の1発にしか適応されないが、跳ね回る刃はクリティカルが発生し、しかも跳ね回る回数は無制限なので、(当たるのは各ユニットごとに1回のみ)、ミニオンウェーブのクリアはもちろん、集団戦でタンクを殴っても相手のバックラインにダメージを与えることが出来るという非常に強力なスキルとなっている。
このスキルはAAタイマーをリセットするので、AA→W→AAとすることで瞬間火力を高めるのにも使える。
Qの
ブーメランブレードは往復でダメージを与えられるスキル。
他の往復スキルと同様に、発射後に自分が下がることでダメージが与えらえる範囲が広がる。
アーリのQの
幻惑のオーブよりも弾速が遅いため、そういった動きが取りやすく効果的に使いやすい。固有能力も発動するので、カイトするときに非常に重宝する。
ただし
と違い、複数のユニットに当たった場合はダメージが減衰していくので、高いダメージを出したいときは相手チャンピオンを直接狙うようにしよう。
Eの
スペルシールドは相手のスキルを一つ無効にするだけでなく、マナを回復することもできる。
無効化したときのセリフもかっこいいので、レーン戦ではどんどん狙っていこう。
集団戦フェーズでは食らってはいけないスキルを意識してある程度温存することも大切。
アルティメットスキルの
戦姫の号令は味方の移動速度を上昇するオーラを発生させる。
効果は8秒間だが、一回でもオーラの範囲内に入れば、範囲外に出ても効果は持続する。
一見地味な効果だが、集団戦の開始、もしくは逃げにと使い勝手が非常に良い。
また自動効果でWの
を使用した際のAS上昇効果もついている。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:




攻撃速度系のアイテムは
スタティックシブ、
ラピッドファイアカノン、
ファントムダンサー、どれも採用されている。
それぞれウェーブクリア能力、射程、対アサシン性能といった面で優れているので状況に合わせて購入しよう。
(CV:高塚正也)
主なダメージ:物理(Q上げの場合)
バックストーリー:フレヨルドに住む動物の精霊を操るスピリットウォーカー。
に一族を殺され荒れていたが、
に出会いアイオニアに移り住んだ。
おすすめキーストーン:


ガンク時に敵との距離を詰める術を持たないウディアにとって
プレデターは非常に助かるキーストーンになっている。
覇道1列目が選びづらいのが難点だが、
血の味わいにすると少数戦でのサステイン面で、追い打ちにすると序盤のガンク時のダメージ底上げ面で、それぞれ役に立つ。
プレスアタックを選んだ場合はファーム速度の速さが上がる代わりにガンク性能は落ちる。マップのコントロールを取る立ち回りや味方のレーナーに十分なCCがある場合はこちらも良いだろう。
サブを魔道ツリーにすると
追い風や
水走りといった移動を補助してくれるルーンが手に入るので、どのキーストーンを選んだときでもサブはこの組み合わせがオススメ。
キーストーンによってアイテムビルドも変わってくるので、ビルドの項目も参照のこと。
4種類の動物の精霊を操り、それによって自身を強化するというジャングラー。
それぞれのスタンスによって特徴があり、状況に応じて使い分けることが大切になってくる。
どのスタンスも基本的には通常攻撃を強化する上、敵との距離を詰めるスキルを持たないので、gankを決めるにはレーナーのセットアップが必要になってくる。
固有能力は2つある。
猩々の型はスキルを使用するたびに、移動速度と攻撃速度が上昇するという効果。
3回までスタックするので、ジャングル内でのファーム、gank時の移動速度の足しにと様々な場面で重宝する。
移動速度のためにスキルを回し過ぎて、自分が使いたいスキルが肝心な時にクールダウンに入ってしまわないように注意しよう。
形態変化はウディアの核となっている固有能力。
ウディアはスキルが特殊で、アルティメットスキルという概念が存在しない。レベル1から4種類のスキルが自由に取得できる。(通常のレベル制限は受けるのでチャンピオンレベル3のときにスキルをレベル3にするといったことはできない)
スキルは使用時に効果が発生するが、それとは別に形態変化によって直前に使ったスキルの特性のようなものが常時発動する。
例えば、Qの
猛虎の型ならば、虎の精霊を身体に宿して虎として戦うので、虎の精霊が乗り移っている間は虎の特徴が発生し続ける、といった感じだ。
Qの
猛虎の型は発動効果で攻撃速度が上昇する。
形態変化の効果は、発動直後の通常攻撃とそれから3回毎の通常攻撃に追加の物理ダメージが乗るというもの。この追加ダメージは2秒間かけて与えらえるが、2秒立つまでに次の追加ダメージが発生した場合は、残っているダメージを一気に与える。
この追加ダメージについている物理反映率がレベル1でも120%と非常に高く、最近はQ上げのウディアが多数派になっている。
Eの
熊の型の発動効果は移動速度上昇とユニットすり抜け能力。
形態変化の効果は通常攻撃にスタンが付与されるという効果。同一対象には6秒に1度しか発動しないものの、ウディアがもつ唯一のCCなので、発動効果と合わせて、gank時にはもってこいの形態となっている。
でレーンに入って、通常攻撃でスタンをさせ、直後に
に変えて追加ダメージを狙っていく、というのがウディアのガンクの基本的なパターンだ。
Rの
不死鳥の型は発動効果で周囲に魔法ダメージを与える。
形態変化の効果も、発動直後の通常攻撃とそれから3回毎の通常攻撃ごとに炎を吐き出し、前方に扇状に魔法ダメージを与えると、範囲攻撃に寄った効果になっている。
このため
上げをするとジャングルクリア速度が飛躍的に上昇するため、
ルーンエコーを持って相手のジャングルを荒らして回るR上げウディアというビルドもかつては存在したが、ジャングルキャンプのポップ時間が長くなったS7以降では見かけなくなってしまった。
おすすめスキルオーダー:Q>W>E>R
ビルド例:



(プレデター)




(プレスアタック)
(CV:沢海陽子)
主なダメージ:物理と確定ダメージ
バックストーリー:デマーシアの上流階級出身だったが魔女に一家を惨殺されて人生が変わってしまった。以来闇に生きるものを倒すためにナイトハンターとなって戦いを続けている。
おすすめキーストーン:

このルーンがレイトゲームキャリー系のADCにとっての汎用ルーンになっている。
いままでの違いとしては
切り崩しと
英気集中の採用。
どちらもキルを取るというよりは安定した高ダメージを狙うルーン選択になっている。
レーン戦でキルを取るのが難しいチャンピオンなので、こういったルーンの方が効果が大きい。
全てのスキルが単体対象のため、ウェーブクリア能力が全くない。しかもスキルの射程もすべて通常攻撃と同じレンジということでレーニング性能が著しく低い。
その分だけ単体に対する火力は高く育つと一瞬で相手のチャンピオンを倒しきることのできる大器晩成型。
ほかのレイトゲームキャリー、
や
などと違い後半型だが射程が短く、立ち回りが難しいチャンピオンでもある。
また1v1性能が高く、スプリットプッシュ性能もADCとしては高い部類と言えるだろう。
固有能力はナイトハンター。敵チャンピオンにむかって移動するときに移動速度が上昇するという効果。上昇量はレベルに寄らず30とそこまで大きくないが、Qの
タンブルと組み合わせることでかなりの追撃性能になる。
Wの
シルバーボルトは3回同一対象に通常攻撃を行うと相手の体力に応じた割合確定ダメージを与えるというスキル。
ヴェインの対タンク性能を支えているスキルだが、スタックの持続時間は3秒と短くレーン戦では中々発動させることはできないだろう。
ある程度ヴェインが育ってからの1v1ではこの追加ダメージが非常に強力で、固有能力、
を含めたタイマン性能はADCの中でも随一と言える。
そのQの
タンブルは短いダッシュのあとに次の通常攻撃が強化されるスキル。AAタイマーをリセットするので、AA→
→AAで素早く2回通常攻撃を出すことが出来る。
このテクニックは
のスタックを貯めるのに役立つのはもちろんだが、序盤のCS取りにも活用してレーンのつらさを少しでも緩和しよう。
もちろんダッシュ部分をつかってスキルをかわすことも可能だが、移動距離はかなり短いので壁越えは非常に難しく、要練習。
Eの
パニッシュメントはこのゲームにいくつか存在する壁ドンスキル。序盤はあまり強くないといわれるヴェインだが、これをうまくつかうことでキルを拾っていくこともできる。
逆にいえば序盤のヴェインはスタンさえなければあまりプレッシャーを生み出せないチャンピオンなので、対面するときは相手に壁ドンされない立ち位置を意識しよう。
アルティメットスキルの
ファイナルアワーは物理攻撃力が上昇する他に、Qの
タンブルを使用した際に1秒のインビジブルを得ることが出来る。インビジブル状態は基本的に相手に看破されないので、これをつかってうまく相手をかく乱しよう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:




(CV:乃村健次)
主なダメージ:物理
バックストーリー:かつては
と共に均衡の忍者として修行していたが、禁断の術を身に着けたがゆえに破門、その後
の父親を殺害し、道場を乗っ取った。
おすすめキーストーン:

汎用アサシン用ルーンが、このゼドにもマッチする。
ロームのチャンスやガンクを受けにくくするために、
ゾンビワードを持ってチームへの貢献と自信の安全を確保できる。
ただかなり効果時間が削られたので
目玉コレクターの採用も増えている。
サブパスは不滅が安定の選択。
影分身を操り、相手を翻弄する、トリッキーなブリンクスキルが特徴のアサシン。
自らの影を作り出し、複数の方向から相手を狙うことが出来、またその影と自分の位置を入れ替えて相手に仕掛けたり、または逃げたりといった動きが行える。
アルティメットスキルの
死の刻印には対象指定不可の効果もあり、アサシン同士の1v1などで相手をアウトプレイ(うまくやりこめること)するポテンシャルも非常に高い。
気というリソースを持つチャンピオンだが、気の回復手段に乏しく、またスキルの気消費も大きいためゲージ管理がやや難しい。
またCCに乏しく、スキルの射程も短いため、集団戦での立ち回りが非常に難しい。
固有能力は弱者必衰。体力が50%以下の相手に通常攻撃を行った場合に、追加の魔法ダメージを発生させる効果。
相手の最大体力に応じた割合ダメージな上、ゼドの対面は魔法防御を積むことはほぼないため、かなりダメージが通りやすい。
キルを狙いに行くときには必ず通常攻撃を絡めて、弱者必衰の効果を発動させたいところ。
同一対象には10秒に1度しか発動しないので、1回発動させた後は無理に何度も通常攻撃を入れにいく必要はない。
Wの
影分身はゼドの最重要スキル。指定地点に影を出現させ、4秒間その場に影がとどまる。
ゼドがスキルを使用すると影も同じスキルを使用し、本体と影のスキルが同じ対象にヒットすると気が回復する。
再使用すると影とゼドの位置が入れ替わる。
影自身は無敵なので、相手に近づけてQの
風魔手裏剣やEの
影薙ぎで攻撃、
を再使用してゼド本体の通常攻撃で
発動といったコンボが可能。
また、単純なブリンクスキルとしても使用可能なので、gankを受けた際に即座に
→
と再使用して、相手のジャングラーが影の近くに立っていたら
のスローを入れて相手を追い返すといったプレイパターンもある。
は設置地点の視界を取ることもできるので、フェイスチェックせずにブッシュの安全を確認できるのも便利なところだ。
Qの
風魔手裏剣は手裏剣を投げ、ダメージを与えるというシンプルなスキル。
ゼドは遠距離攻撃スキルをこれしか持っていないので、ラストヒットやハラスに重宝するが、使用する気の量が多めで、2ヒット目以降はダメージが6割になってしまうので、ハラスに使うのか、プッシュに使うのか、しっかりと決めて使ったほうが効果的といえる。
例えば、
を相手のミニオンウェーブの裏側に設置して、影のほうは直接相手のチャンピオンへ向けて
を撃ち、ゼド本体はミニオンウェーブ越しに相手を狙うといったパターンもある。
ちなみに影と手裏剣と本体の手裏剣が同じ相手にヒットした場合、2ヒット目以降はダメージが25%減る。
Eの
影薙ぎはゼドの周囲に刃を振るい、ダメージとスローを与える効果。
がチャンピオンにヒットすると
のクールダウンが2秒解消する。
→
→
とコンボさせると安全にダメージを取れるが、気をかなり消費してしまうので注意。
分身と本体の
が同時にヒットした場合はスローの効果が倍増する。タンクを捕らえて逃がさないようにするときなどには重宝するだろう。
アルティメットスキルの
死の刻印は0.75秒間対象指定不可の状態になって相手チャンピオンに接近し、同時にマークを付ける。
マークは3秒後に消滅し、その時に相手チャンピオンにダメージを与えるのだが、そのダメージはマークがついている間にゼドとその影が与えたダメージによって増加する。
また発動と同時に影を発生させ、
を再使用すると
の再使用時と同じように影とゼド本体の位置を入れ替えることが出来る。
このスキルの面白いところはダメージや対象指定不可状態もさることながら、この影が召喚される点。
つまり
と
を併用することで最大2体の影を生み出すことが出来、もちろんその影すべてがゼドと同じスキルを使用する。
さらに2つの影のどちらへもゼドがブリンク出来るので、相手を翻弄しやすい。
一番単純な使い方としては
でブリンクインして、
→AAとコンボ、相手が
でタワー下に逃げたら、さらに前方向に
を発生させ、
→
再使用でタワーダイブ、タワーのダメージがきつくなったら、
を再使用することで自分は安全な位置へとワープといった感じ。
ちなみに
で出来た影は6秒持続、
で出来た影は4秒持続と効果時間が異なっている点には注意しよう。
この2つのブリンクとゲージ管理の難しさがゼドの特徴でもあり、面白い部分でもある。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:




今週はちょっとマニアックなチャンピオンが多めですね。
近々マークスマンの大型アップデートもあるらしいので、パッチがきたら解説記事もアップしようと思います。
MSIでの日本代表の結果は残念でしたが、これからメジャーリージョンのチームが続々登場します。
PGMを倒して上にあがったSuperMassiveがどれくらいメジャー地域のチームに対抗できるのかというのもひとつ注目点といえますね。
最新のガイドは一覧で確認できます。こちらからご確認ください。
アニビア
(CV:非公開) ロール:ミッド
主なダメージ:魔法
バックストーリー:フレヨルドの守護者の鳥さん。中立な立場だったが


おすすめキーストーン:
秘儀の彗星

ルーンの解説
アニビアはスローやスタン、壁など相手の行動を阻害できるスキルが多いため




サブパスは冷静沈着の仕様がかわったこともあって、天啓がオススメ。



ミッドの解説(プレイ難易度:比較的難しい)
機動力に乏しいが、ウェーブクリア能力や条件がそろったときの高いダメージが期待できるちょっと癖のあるメイジ。
固有能力の再誕やWの

ビルドやスキルセットの関係でやや終盤型のチャンピオンと言える。
アルティメットの

味方のサポートさえあれば固有能力の再誕もあいまって、ダイブされても生き残り、タワーを守りきることが出来たりする。
一方集団戦でダメージを出すためにはEの

通常攻撃の性能が低く、低レベルではラストヒット取りに使えるスキルがないので、CSが取りにくいチャンピオンとしても有名。
このチャンピオンでCSの練習をすると他のチャンピオンを使ったときに非常に簡単に感じられるので、プラクティスモードのお供にもいいだろう。
固有能力の再誕はいわゆる復活系のスキル。
体力が0になると卵に変身し体力が全回復する。卵になってから6秒後にその時の体力でアニビアが復活する。
この能力が残っているうちは相打ちになったとしても一方的に生き残ることが出来るというかなり強力な固有能力。
クールダウンは240秒あるので、アニビアと対戦するときは固有能力の有無を意識しよう。
ゲーム後半になると卵時の物理・魔法防御力が上昇するが、その分敵チャンピオンの攻撃力もあがっているので、卵になっても生き残るのは難しくなっていく。
ちなみに固有能力がクールダウンになっているかどうかはチャンピオンのレベルの上のマークでも認識できる。

マークがついているときは固有能力有り。

ないときは固有能力なし。
Qの

飛翔中の弾に触れた相手や爆発を受けた相手にスローとダメージを与えるが、スローレートはアルティメットの

このスキルの命中率がアニビアのレーニングの生命線になっている。弾速は早いとはいえないので、相手がCSを取りにくるタイミングなど工夫をして撃つようにしよう。
スタン時間は飛距離に依存しないので、gank回避などにも使える。
Wの





以前は視界を確保できるスキルだったが、現在ではその効果は消されてしまった。
Eの





アルティメットの

ウェーブクリア能力やゾーニング能力に長ける一方でマナを大量に消費するため、アニビアは


発動させてから1.5秒かけて範囲が広がり、広がりきるとダメージが3倍になり、スロー効果も上昇する。
範囲が最大になったときしか、

おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W
ビルド例:





ビルド順としては




アニー
(CV:釘宮理恵)ロール:ミッド/サポート (トップ)
主なダメージ:魔法
バックストーリー:魔女だった母親から受け継いだ炎の力を隠していたが、継母との確執がきっかけで才能が開花してしまう。形見のクマのぬいぐるみを魔法で本当のクマに変身させることができる。
おすすめキーストーン:
電撃、
プレデター、
エアリー召喚、
解放の魔導書

ルーンの解説
ミッドでアニーをピックする場合は、






サブパスは魔道が天啓。
天啓の



ミッド/サポートの解説(プレイ難易度:かなり簡単)
高火力、ワンコンボで相手を倒しきるのが得意なアサシンよりのメイジ。
固有能力によりEの

強力なスタン効果にもかかわらず、1人でアウトプット出来るダメージ量も高いため、育つとアサシンのような立ち回りも可能になる。
スキルの射程は全体的に短く、一度スタンを発動させてしまうとスキルを回さない限り次のスタンへとつながらないため、一気に自衛能力、イニシエート力が下がってしまうところが難点。
またスタンのスタックは対面でも簡単に確認できるため、長射程から安全にミニオンを処理する能力に長けたメイジ相手は苦手。
スキルを4回使用するたびに固有能力である火遊びだいすきのスタックが溜まり、次のスキルにスタンを付与する。
Qの



スタックが溜まるとアニーが笑い、身体の周りにオーラのようなものが発生する。さらに体力バーの下にスタック数も表示されているので、この上なく敵味方にわかりやすいというのが弱点であり、強みでもある。
スタックが溜まっている状態のアニーのプレッシャーは非常に高いので、圧力を活かして相手をゾーニングすることも可能だが、ウェーブクリアにスキルを使ってしまうとスタックを消費してしまうので、うまく自分のミニオンを貯めて、相手にプレッシャーを作り出そう。
ちなみに



相手がこのテクニックを知らないと引っかかってくれるので、プラクティスなどで練習しておくと、そこからのフルコンボ(



Qの

これでラストヒットを取るとコスト分のマナが回復し、クールダウンも半分解消されるので、特に序盤のレーニングではこのスキルを回転させてCSを取っていこう。
クールダウンが半分解消されるということは、その分だけ固有能力のスタックも溜めやすくなるので、レベル1は



Wの

射程が600と短いため、メイジタイプのチャンピオンとのレーニングではこれを直接当てに行くのはやや難しい。一方でアサシンタイプのような突っ込んできてダメージを出すチャンピオンには強力で、火遊びだいすきのスタンをキープしておくだけでかなりのプレッシャーを与えることが出来る。




Eの

シールドという名前はついているものの、体力は上昇しないので注意しよう。マナコストが安いので、固有能力のスタック溜めに利用するのもよい。
ティバーズが召喚されている場合は、ティバーズにも同様の効果を付与するので、


アルティメットの

以前は召喚時のダメージが高かったが、現在ではダメージがティバーズの攻撃のほうにシフトしたため、バーストという面では少し落ちてしまったが、しっかりとクマを操作することでより高いダメージを出せるようになった。
ティバーズは近くのチャンピオンを攻撃するが、Alt、CtrlまたはRを押しながらクリックすることで任意の位置へと移動させることが出来るため、うまくコントロールしてフォーカスしたいチャンピオンをしっかりと狙おう。
ティバーズが召喚された状態でアニーが倒されると、ティバーズはアニーの仇を取るようにパワーアップして襲ってくる。
アニーをgankして倒した際などは、このクマの逆襲で相打ちに持ち込まれないよう自身の体力に気をつけよう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:





カミール
(CV:本田貴子)
ロール:トップ
主なダメージ:物理
バックストーリー:ピルトーヴァーで暗躍するスパイ。任務遂行のために身体を機械へと改造している。
おすすめキーストーン:
プレスアタック

ルーンの解説
以前は



サブパスは絶対に負けそうもないマッチアップなら魔道。大体の場合は不滅で良いだろう。
トップの解説(プレイ難易度: 比較的難しい )
高い機動力と1対1能力、集団戦でも活躍するポテンシャルと様々な能力を持つトップファイター。
アイテム依存度が高く、低レベル時のレーニング性能は低めだが、タワーシージ能力やキャリーを捕まえる能力はゲームでも屈指。
特にEのフックショットは2段階のブリンクスキルで超長距離移動できるため、バックラインに飛び込む能力は他のトップレーンの


固有能力はアダプティブディフェンス。敵チャンピオンに通常攻撃を行った際に、相手の主なダメージ源に対するシールド(例えばAPチャンピオン相手なら魔法シールド、ADチャンピオン相手ならば物理シールド)を張るスキル。
継続時間はそこまで長くないが、シールド量はかなり大きいため、トップの1v1でのきわどい戦いをモノにしやすい。
またダメージトレードを仕掛けにいくときも固有能力がクールダウンでない時間帯に行うことで有利に戦いを進めることができるだろう。
Qの

ちょっとわかりづらいスキルなので、かみ砕いて説明すると1回つかうともう1回無料でつかえる通常攻撃強化スキル。2回目の使用を遅らせるとダメージが伸び確定ダメージを与えるようになる。
他のAA強化スキルと同様にAAタイマーをリセットするのでAA→


とはいえ



建物に対しても効果があるため、ゲーム後半にカミールがスプリットするとあっという間に塔が崩壊する。
Wの

カミール唯一の範囲攻撃スキルであり、(Eも一応範囲攻撃だが非常に狭い)ウェーブクリア、キャッチ、サステインと様々な使い道がある。
チャージ中は自由に動けるので、チャージをみて逃げるチャンピオンを追撃したり、うまく範囲を調整して多くの敵を巻き込むようにしたりと微調整をしよう。
Eの






Eの

1回目の発動はサモナーズリフトの壁など地形にヒットするとその地点までブリンク出来る効果。1回目の使用で壁まで移動するとその後1秒間、

1回目は地形、2回目はチャンピオンを対象にするブリンク、というイメージ。チャンピオンを対象にした場合、まっすぐ飛べないものの、合計で1700もの距離をブリンク出来る。さらにチャンピオンにヒットした場合は攻撃速度が5秒間上昇するなど、ガンク合わせ、集団戦ともに有用なイニシエートスキルといえるだろう。
2回目をチャンピオン対象にしなくてもブリンク距離は450とそれなりなので、ほとんどの壁が越えられる。スプリットプッシュが得意なカミールにとっては逃げスキルとしても十分機能する。
Rの

対象指定された敵チャンピオンは、効果終了かカミールが死亡、あるいは範囲外に出るまで、フィールドの外に出ることが出来ない。
相手を孤立させて疑似的な1v1状態を作りだすことが出来るアルティメットスキル。


対象とされたチャンピオンに対してカミールが通常攻撃を行うと追加ダメージが発生するようになるため、この効果と対象指定不可の効果目当てで1v1のシチュエーションでもある程度効果的に使うことが出来るスキルとなっている。
ちなみに





おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W
カミールのスキルオーダーは複雑なので、初手に何を上げるのか、それぞれの利点を下に記しておく。
W上げ:ウェーブクリア能力があがり、対タンク性能があがる。2つ目にEを上げたいので、Qが3番目になってしまい、シージ性能や総ダメージ量は落ちてしまいがち。
対面が1v1で勝てないファイター(


E上げ:スキルのレベルを上げることでベースダメージが大きく上昇するためレーンでキルを狙いにいける。2つ目にW上げをするとウェーブクリア能力が上がるかわりにパワースパイクがやや遅くなり、Q上げにすると1v1性能は上がるが器用さは減る。
対面がジェイスやガングプランクなど1v1を仕掛けていける相手のときに有効。
Q上げ:E上げと意味合いは似ているが、ガンク耐性や相手へのプレッシャーのかけやすさといった面ではE上げよりも劣る。
シーンやトリニティフォースが完成したタイミングでのパワースパイクはE上げよりも上で、よりアグレッシブにキルを狙いに行け、テレポートで他レーンに介入する場合、早い時間帯から存在感を発揮させやすい。
敵ジャングラーのガンク性能が低いときにオススメ。
ビルド例:





(ウェーブクリア能力に不安があるので、先に

エコー
(CV:畠中祐)ロール:ミッド
主なダメージ:魔法
バックストーリー:ゾウンのスラム街に生きる天才発明家。彼の造ったゼロドライブと呼ばれる装置に同じ発明家である

おすすめキーストーン:
電撃、
秘儀の彗星

ルーンの解説
プロプレイヤー間でもルーンの設定が割れているエコー。
一番多数派の



サブパスは天啓が一番多数派。近接型のチャンピオンなのでレーンでのウェーブクリアの補助になる

ミッドの解説(プレイ難易度:比較的難しい)
ブリンク、特殊なCCと回復を持つ近接型のAPアサシン。
アサシンではあるものの相手を一瞬で倒すというよりも高い機動力で出入りを繰り返してダメージを稼ぐタイプ。
追撃性能、火力の持続性と引き換えにバーストはなく、アルティメットがないと立ち回りが難しい。さらにアルティメットの有無が相手にもバレてしまうところもエコーの弱点。
固有能力のゼロ・ドライブは同一の対象にスキルや通常攻撃を3回ヒットさせると追加ダメージと追加移動速度を得ることができるという効果。
追加ダメージはミニオン、チャンピオンともに発生するが、追加移動速度は対チャンピオンの時しか発動しない。
ウェーブクリア、チェイス、カイトといったエコーのプレースタイルにあった性能を補助してくれる固有能力と言えるだろう。
Qの





Wの

相手の逃げ道をふさぐように範囲指定したり、相手のタワー下を範囲指定して追い出すといった使い方がよく見られる。
ジャングルでピックされる場合はこのスキルをレベル1で取ることで比較的楽にジャングリングを行うことが出来る。
Eの

スキルを避けてから相手に飛びつく、2回のブリンクで一気に距離を詰めるといった使い方以外にも、逃走中に1回目のブリンクで壁を越え、2つ目のAAでジャングルクリープをターゲットして2回目の壁越えをして逃走するといったパターンも行える。
AA属性なので、ジャングル内の植物もターゲットにできる。ただしブラストコーンにAAしてしまうと前にいた位置に戻ってしまうので注意しよう。
アルティメットの

4秒前の位置は自分の幻影のようなもので確認できる。

ちなみにリコールしても4秒間はリコール前の位置に幻影が残るため、リコールして買い物してRを押すことで疑似テレポートのように使うこともできる。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:





ジャックス
(CV:西凛太朗)ロール:ジャングル・トップ
主なダメージ:物理と魔法が2:1
バックストーリー:あまりにも強すぎたため武器を取り上げられ仕方なく街灯を武器に戦う傭兵。でもスキンによっては平気な顔で普通の武器を握っていたりもする。
おすすめキーストーン:
征服者、
プレスアタック

ルーンの解説
トップでは


プレスアタックはバーストが、征服者は終盤のスケールが強力なので、おこのみで。
サブルーンはどちらのキーストーンを選んでも同じで問題ない。
サブパスはトップで使う場合は不滅で安定。ジャングルのときは魔道にして、


トップ・ジャングルの解説(プレイ難易度:平均的)
大器晩成型のファイター。
フィオラやカミールと同じスプリットプッシュが得意なチャンピオンだが、その中でも1v1が強く、タワーシージ性能も高い。
飛びついてスタンさせて殴るという比較的シンプルなパターンのチャンピオンなので、少数戦では力を発揮しやすいが集団戦では対応されやすいという分かりやすい性能をしている。
通常攻撃がベースになっているので、アイテムへの依存度が高く、クールダウンが長いEの

固有能力はアサルトアタック。通常攻撃を行うたびにスタックを獲得していき、(最大8スタック)スタックに応じた攻撃速度の上昇を得るという効果。
1スタックあたりの攻撃速度上昇はレベルによってスケールしていくので、終盤になると飛んでもないASをたたき出すようになる。
通常攻撃を出していないと2.5秒でスタック減少が始まるので、なかなか維持するのは難しいが、それでも強力な効果であるのは間違いない。
Qの

飛びついて殴るというシンプルなスキルだが、スキル説明の通り、対象に出来るユニットは敵味方の区別がない。ミニオンを殴りながら固有能力のスタックを溜めて、十分に溜まったところで

一方gankを受けた際など逃げにも利用することができ、自軍のミニオン、味方チャンピオン、ワードなどに飛びつくことが出来る。
特にワードはトリンケットを使えば簡単にリープ先を用意できるので、リー・シンのようにワードブリンクを使って離脱、といったことも出来る。
Wの

AAタイマーをリセットするスキルなので、




Eの

1秒経過後再使用するか、2秒経過するとAAに対する無敵状態が解除され、それと同時に周囲の敵ユニットにダメージとスタンを与える。
AAを無効化するというトップレーンでの1v1では特に強力な効果を持った特殊なCCスキル。無効化した通常攻撃の回数に応じてダメージが上昇するので、もし相手のジャックスが

使用中はAOEのダメージに対しても25%カットがつくので、集団戦で後衛に飛び込んでいくときなどにはあらかじめ

ちなみに武器を上に振り回していても、ジャックス自身は通常攻撃を行ったり、

Rの

これ自体は地味だが、重要なのは自動効果の方で、通常攻撃3回に1回、追加ダメージが付与されるという効果になっている。
この追加ダメージがレベル1でも100と中々高く、アルティメットを獲得してからジャックスは一気にレーンでのダメージトレードが行いやすくなる。

おすすめスキルオーダー:R>W>Q>E
ジャングルで使う場合は、Qを上げるプレイヤーもいる。クールダウンが短縮されるため機動力がかなり改善される。
おすすめ例ではEを最後にしているが2番目にあげる手もある。
そちらのほうがCCを入れられる機会は多くなるので自軍の構成にCC不足を感じる場合にオススメ。
その場合はR>W>E>Qといったオーダーになる。
ビルド例:










ジェイス
(CV:青山穣)ロール:トップ・ミッド
主なダメージ:物理
バックストーリー:ピルトーヴァーの天才発明家。

おすすめキーストーン:
エアリー召喚、
電撃

ルーン解説




トップ・ミッドの解説(プレイ難易度:平均的)
自身で発明したキャノンに変形するハンマーで戦う発明王。
武器を変形させて戦うという点では



キャノンモードでのEとQのコンボが強力も強力で、かつてはポーク構成のミッドチャンピオンとしてよくピックされたが、最近は高い1v1性能とある程度のgank回避性能を生かしてトップでピックされる機会が増えている。
パワースパイクを早め、弱い時間をなくすために最近は

が、このビルドはマナ管理に難があり、また集団戦での立ち回りも難しい。
ミッドでピックする際はレーン戦でマナを多く消費することもあって、

固有能力はヘクステック・コンデンサー。Rで武器モードを切り替えるたびに移動速度が上昇し、ユニットをすり抜けるようになる。
レーンに戻る最中には交互に切り替えるようにすると素早くレーンに戻れるようになる。
レベル1からアルティメットが使えるタイプのチャンピオンなので、ここでアルティメットの効果も解説しておく。
アルティメットは

それぞれ近接モードと遠距離モードを切り替える能力で、ハンマーモードの最初の一撃には追加ダメージ、そしてハンマーモード状態のときには物理、魔法防御が上昇する。またWの

キャノンモードの初撃は相手の物理防御、魔法防御を減らす効果がある。
近接のQの

物理攻撃力の反映率が非常に高く、キャノンモードのショックブラストも強力なため、このスキルからレベルを上げていくのが基本になっている。
ハンマーモードの解説
ハンマーモードはバーストの高さがポイントで、gank合わせや有利なダメージトレードを行いたいときに使用するのが主。
強力だがマナ消費も大きいので多用は禁物。






キャノンモードの解説
キャノンモードは遠距離型ということでCS、通常攻撃によるハラスが強力でレーニングは基本こちらのモードで行うことが多くなるだろう。
QのショックブラストはEのアクセルゲートと組み合わせることで、飛距離、弾速、威力、すべてをアップさせることが出来る。
Qを発射後にEを使っても、弾が通るのに間に合えば強化ショックブラストにすることが出来、こちらのほうが相手に動きを読まれにくいので、E→Q、Q→Eともに使えるようにしよう。
Wのハイパーチャージは素早く通常攻撃を3回繰り出すスキル。スキルレベルが上昇すると1発1発の威力も上昇するので、中盤以降はなかなかのダメージソースになる。
タワーシージに使えるのはもちろんだが、Wを使用したあとにハンマーモードに切り替えるとハンマーモードでも通常攻撃が3発出る状態が維持できるため、プッシュをしながなマナを回復するといった動きも可能だ。
ちなみにWがレベル4以上になるとキャノンW→ハンマー通常攻撃で差し引きマナが回復するようになる。
おすすめスキルオーダー:Q>W>E>R(このチャンピオンはRを上げても変形時の追加ダメージなどしか強化されないのでRは最後にあげたほうがよい)
ビルド例:






レオナ
(CV:川澄綾子)ロール:サポート
主なダメージ:魔法
バックストーリー:




おすすめキーストーン:
アフターショック

ルーンの解説
CCタンクサポートとして運用されるレオナには

以前は






サブパスは天啓がオススメ。

もっとレーン戦で激しくいくなら覇道にして



サポートの解説(プレイ難易度:比較的簡単)
自身にバフをかけて突っ込んで相手をスタンさせるという、かわいい見た目とは裏腹のガチタンク。
固有能力の関係でトップよりはサポートとしての運用が向いている。
レーニングでは火力、CCともに十二分にあり、特に初心者帯のADCをカモにできる。
アルティメットを取ってからは長射程でのイニシエートも行えるようになり、集団戦で大いに活躍できるだろう。
基本的に攻撃的な性質を持ったチャンピオンで、味方を守る能力にはやや欠ける。
またEの





固有能力のサンライトはスキルでダメージを与えた相手にデバフを付け、味方のチャンピオンがダメージを与えると、それをトリガーに追加ダメージを与える効果。
この効果はミニオンや中立モンスターにも効果があるので、ドラゴンを手伝うときはスキルを一気に回さず、サンライトを消費したのを確認してから次のスキルを回すようにすると効率が良い。
またWの


自分自身ではスタックを消費できないので、タンクだがサポートとしての運用が基本になっている。
Qの

さらにAAタイマーをリセットするため、AA→

これを利用すると相手のトリンケットワードがステルスになる一瞬の間にワードを破壊することが可能だ。
ブッシュに陣取ってプレッシャーをかけることが得意なレオナにとってこのテクニックは必須ともいえるので、相手が自分のいるブッシュにワードを置きたそうな動きをしていたら、すぐにこのコンボが出せるように準備をしておこう。
Wの

溜め時間中は物理・魔法防御が上昇し、爆発が敵ユニットにヒットした場合、さらにこの防御力アップ効果が延長される。


もし相手がつかまることを恐れて下がってくれれば、敵ミニオンに爆発を当てることで味方のADCのプッシュを手伝うことが出来、どちらに転んでもおいしいスキルと言えるだろう。
Eの



前項で軽く触れたが




アルティメットの

使用後は通常攻撃の射程が伸び、追加ダメージとサンライトを付与するようになるので、


おすすめスキルオーダー:R>W>E>Q
ビルド例:





マルファイト
(CV:大友龍三郎)ロール:トップ・ジャングル
主なダメージ:魔法
バックストーリー:調和に満ちたモノリスと呼ばれる世界から、混沌としたルーンテラに召喚された可哀そうな岩。
おすすめキーストーン:
不死者の握撃、
秘儀の彗星


ルーンの解説
マルファイトは対面のチャンピオンによってルーンとスキルオーダーを変えるのが今のメタになっている。
対面が近接型の場合、


遠距離型の場合、


不死者の握撃を選んだ場合は、サブパスに魔道、秘儀の彗星を選んだ場合は、サブパスに不滅をそれぞれ選択して、重要なサブルーンである


トップの解説(プレイ難易度:かなり簡単)
調和をもたらす心優しい岩のはずだが、集団戦では非常に凶悪な性能を発揮する。
アルティメットである

物理防御を積むことで効果の増すスキルがあり、攻撃速度低下効果のスキルを持つなど、物理攻撃型のチャンピオンに対して非常に強い。
タンク性能はもちろん備えているがハードCCが

固有能力はグラナイトシールド。自身の最大体力の10%がシールドとして付与されるという効果。
シールドが取れた後も一定時間ダメージを受けないでいると再び修復される。シールド再生は大して条件が厳しくないので、シールドがあるときは強気に、ない時はやや弱気にレーニングするのがマルファイトの基本的な立ち回りと言えるだろう。
Qの

スローの効果時間中、このスキルで減らされた相手の移動速度を自分のものにするので非常に追撃性能が高いスキルと言えるだろう。
威力・スロー時間ともに優秀なスキルだがその分マナ消費も大きいので、ゲーム序盤はあまり乱発しないほうが良い。
味方ジャングラーがガンクに来てくれたときやプッシュしてリコールするタイミング、キルが見える時くらいに使用はとどめたほうが無難だ。
Wの

このダメージはマルファイトの物理防御力によって上昇するので、後半にいくとフルタンクビルドでもそれなりのダメージが期待できる。
またこのスキルの自動効果で物理防御が上昇する。これは割合上昇なので、ビルドが進むほどに効果が上昇していくといえるだろう。
Eの

この攻撃速度低下効果がすさまじく、レベル5では50%のAS低下とADCやAA主体のファイターに対して非常に強力に作用する。
このスキルも

アルティメットの

非常に強力なAOECCなため、集団戦ではこれの使い方ひとつでヒーローになることが出来るだろう。
突っ込んだ後は


特に

ちなみに

おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W(不死者の握撃)
R>Q>E>W(秘儀の彗星)
ビルド例:





魔力反映率が上がったので、魔力を積むビルドや

パンテオン
(CV:非公開)ロール:トップ・ジャングル
主なダメージ:物理
バックストーリー:ターゴンに住んでいた青年戦士の身体に戦いの神が宿った姿。

おすすめキーストーン:
エアリー召喚、
電撃

ルーン解説
ただでさえ序盤から高いスキルダメージを誇るパンテオンが、

ハラスの頻度の高いチャンピオンなので





ジャングルでピックするなら、ハラスの機会が多いわけではないのでバーストのあがるキーストーンを

トップの解説(難易度:比較的簡単)
長らく勝率上位に居座り続けるトップレーンの王者。
対象指定のスタン、ダメージの高いスキルと1v1で勝ちきるためのツールが揃っている上、非常に射程が長いアルティメット

弱点はプレイパターンが単純で

固有能力のイージスの守護は通常攻撃またはスキルを合計4回使うと発動し、敵チャンピオンの通常攻撃を1回無効にできるというもの。
ただし、Wの

敵チャンピオン以外にも大型モンスター、タワーの攻撃も1回に限り無効化する。
トップレーンでのダメージトレードで一方的に優位に立てるだけでなく、タワーダイブを狙うときにも非常に役に立つ能力と言える。
以前はタンクミニオンの攻撃によってイージスの守護は消費されていたが、パッチ8.2のミニオンアグロの変更に伴って、消費されないようになった。
Qの


そのEの

チャンピオン以外にはダメージは60%になってしまうものの、ウェーブクリアにも活用できる。
自動効果は体力15%以下の敵ユニットに対して、通常攻撃と

パンテオンのキルポテンシャルを支えている効果で対象はあくまでもユニットなので、CSも取りやすくなっている。
Wの




トップレーンでのトレードで有用なのはもちろんだが、この2連続イージスの守護のテクニックを使うことで2発までタワーの攻撃を無効化できることを利用して積極的にタワーダイブも狙っていけるのがパンテオンの魅力。
ちなみに、イージスの守護が発動中はスタックが溜まらないので一度はがれるのを確認してから、貼りなおすためのAAなりスキルを出すことを忘れずに。
アルティメットの

射程は5500と思ったよりは長くない上、発動からヒットまで3.5秒かかるので、使いこなすのには少し慣れが必要。
相手に範囲が分かってからも落下までに1.5秒のラグがあるため、味方のCCと合わせるなり、相手の逃げ道を防ぐように使うなり、工夫をしよう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
対面が序盤弱い、柔らかくてキルを狙えるチャンピオンが来た場合、Eを上げてW



ビルド例:





シェン
(CV:非公開)ロール:トップ・サポート
主なダメージ:魔法と物理が1:1
バックストーリー:滅んだ忍者の里、キンコウのトップ3の一人。



おすすめキーストーン:
アフターショック、
不死者の握撃、
ガーディアン

ルーンの解説
最近のシェンはタンクなどに対してピックされることが多い。
不死者の握撃は長いダメージトレードやレーニングを行うのに適したキーストーンで、対タンクマッチアップに適している。
プッシュ速度を高めるためにサブパスを栄華にして、

集団戦を意識する場合は、

サポートでピックする場合は、

トップ・サポートの解説(プレイ難易度:平均的)
気というゲージを消費してスキルを使うイケメンタンク忍者でござる。
なぜか日本サーバーでは自作自演キャラのイメージがある。
レーンはさほど強くないが、耐えることはでき、レベル6以降はグローバルアルティメットである

Eの

どちらかというと5v5のがっつりした集団戦よりは偶発的な少数戦を得意とする。
固有能力は内気功。実体のない刀・スピリットソードを召喚する。スキルを使用するたびに2.5秒間シールドを付与する。
自動回復する「気」がリソースのチャンピオンなので、比較的スキルを頻繁に使用することができる。この回転率を利用してシールドを貼り、対面からのダメージを受け止めるというのがシェンのレーニングスタイル。
スピリットソードに関してはQの


Qの

呼び寄せたスピリットソードが敵チャンピオンに当たった場合、シェンから離れる方向に移動する際のスローが敵に付与され、さらに

この追加効果をいかに発生させるかがシェンでダメージトレードに勝つためには重要になってくる。
一番簡単な使い方としてはEの


あるいは一度プッシュした位置にスピリットソードを設置しておいて、こんどは自分のミニオンウェーブが下がったときに

Wの

この通常攻撃とはミニオンやジャングルクリープも例外ではないため、レーンでミニオンの数を一時的にとはいえ無視して戦えるというのは面白い。



無効化の影響を受けられるのはシェンだけでなくフィールド上に乗っている味方チャンピオン全員なので、ジャングルの通路など狭いところに設置することで効果的に使うことが出来る。
クールダウンは長めで、かつスピリットソード中心に発動するので、


ちなみに発動範囲内に味方チャンピオンが一人もいない場合、2秒のラグのあとにフィールドが発動する。
Eの

シェンが持つほぼ唯一のCC。



自動効果で、このスキルか

アルティメットは

このテレポートは射程が無限であり、文字通りのグローバルアルティメットとなっている。
シェンがレベル6になってからは敵チームとしてもうかつにgankやダイブを仕掛けられなくなるので、非常に相手にすると対処しづらいチャンピオン。
1人でレーンをプッシュしている最中でもこの

もちろん直接チャンピオンを直接クリックしても良いが、ミニマップ上の顔アイコンを指定してもテレポート出来るので、ごちゃごちゃした集団戦の最中に狙ったチャンピオンにきっちりとシールドを付けたい場合はそちらを利用しよう。
付与するシールド量はスキルレベル、魔法攻撃力の他に、対象になった味方チャンピオンのヘルスが低いほど増加するので(対象のヘルスが40%以下になるとシールド量が最大になる)ぎりぎりまで我慢したほうがシールド面では効率がよい。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W(トップ)
R>E>Q>W(サポート)
ビルド例:










シヴィア
(CV:浅野まゆみ)ロール:ADC
主なダメージ:物理
バックストーリー:滅んだ王朝の血をひく傭兵。

おすすめキーストーン:
フリートフットワーク

ルーン解説

サポートが近接型の場合、


サブパスは魔道にして




ADCの解説(プレイ難易度:とても簡単)
ADCとしては射程がもっとも短い部類のチャンピオンだが、ユーティリティ性能が高くダメージ量も高い、案外バランスのとれたチャンピオン。
スキルも全体的に使いやすいものが揃っており、パワースパイク的にもあまり弱い時間帯がないため、初心者から上級者までずっと使っていけるポテンシャルがある。しかも420IPと非常にお求めやすく、フリーチャンピオンで気に入ったらぜひ買ってみてほしい1体。
弱点はやはり射程の短さとアルティメットがユーティリティ性能に寄り過ぎていること。
固有能力は戦駆け。通常攻撃やスキルでダメージを与えると移動速度が上昇するというもの。
シヴィアは射程が短いチャンピオンなので、この固有能力をつかってうまくカイティングするのが使いこなすコツとなっている。
Wの

on-hit-effectこそ最初の1発にしか適応されないが、跳ね回る刃はクリティカルが発生し、しかも跳ね回る回数は無制限なので、(当たるのは各ユニットごとに1回のみ)、ミニオンウェーブのクリアはもちろん、集団戦でタンクを殴っても相手のバックラインにダメージを与えることが出来るという非常に強力なスキルとなっている。
このスキルはAAタイマーをリセットするので、AA→W→AAとすることで瞬間火力を高めるのにも使える。
Qの

他の往復スキルと同様に、発射後に自分が下がることでダメージが与えらえる範囲が広がる。


ただし

Eの

無効化したときのセリフもかっこいいので、レーン戦ではどんどん狙っていこう。
集団戦フェーズでは食らってはいけないスキルを意識してある程度温存することも大切。
アルティメットスキルの

効果は8秒間だが、一回でもオーラの範囲内に入れば、範囲外に出ても効果は持続する。
一見地味な効果だが、集団戦の開始、もしくは逃げにと使い勝手が非常に良い。
また自動効果でWの

おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:





攻撃速度系のアイテムは



それぞれウェーブクリア能力、射程、対アサシン性能といった面で優れているので状況に合わせて購入しよう。
ウディア
(CV:高塚正也)
ロール:ジャングル
主なダメージ:物理(Q上げの場合)
バックストーリー:フレヨルドに住む動物の精霊を操るスピリットウォーカー。


おすすめキーストーン:
プレデター、
電撃、
プレスアタック


ルーンの解説
ガンク時に敵との距離を詰める術を持たないウディアにとって

覇道1列目が選びづらいのが難点だが、

プレスアタックを選んだ場合はファーム速度の速さが上がる代わりにガンク性能は落ちる。マップのコントロールを取る立ち回りや味方のレーナーに十分なCCがある場合はこちらも良いだろう。
サブを魔道ツリーにすると


キーストーンによってアイテムビルドも変わってくるので、ビルドの項目も参照のこと。
ジャングルの解説(プレイ難易度:かなり簡単)
4種類の動物の精霊を操り、それによって自身を強化するというジャングラー。
それぞれのスタンスによって特徴があり、状況に応じて使い分けることが大切になってくる。
どのスタンスも基本的には通常攻撃を強化する上、敵との距離を詰めるスキルを持たないので、gankを決めるにはレーナーのセットアップが必要になってくる。
固有能力は2つある。
猩々の型はスキルを使用するたびに、移動速度と攻撃速度が上昇するという効果。
3回までスタックするので、ジャングル内でのファーム、gank時の移動速度の足しにと様々な場面で重宝する。
移動速度のためにスキルを回し過ぎて、自分が使いたいスキルが肝心な時にクールダウンに入ってしまわないように注意しよう。
形態変化はウディアの核となっている固有能力。
ウディアはスキルが特殊で、アルティメットスキルという概念が存在しない。レベル1から4種類のスキルが自由に取得できる。(通常のレベル制限は受けるのでチャンピオンレベル3のときにスキルをレベル3にするといったことはできない)
スキルは使用時に効果が発生するが、それとは別に形態変化によって直前に使ったスキルの特性のようなものが常時発動する。
例えば、Qの

Qの

形態変化の効果は、発動直後の通常攻撃とそれから3回毎の通常攻撃に追加の物理ダメージが乗るというもの。この追加ダメージは2秒間かけて与えらえるが、2秒立つまでに次の追加ダメージが発生した場合は、残っているダメージを一気に与える。
この追加ダメージについている物理反映率がレベル1でも120%と非常に高く、最近はQ上げのウディアが多数派になっている。
Eの

形態変化の効果は通常攻撃にスタンが付与されるという効果。同一対象には6秒に1度しか発動しないものの、ウディアがもつ唯一のCCなので、発動効果と合わせて、gank時にはもってこいの形態となっている。


Rの

形態変化の効果も、発動直後の通常攻撃とそれから3回毎の通常攻撃ごとに炎を吐き出し、前方に扇状に魔法ダメージを与えると、範囲攻撃に寄った効果になっている。
このため


おすすめスキルオーダー:Q>W>E>R
ビルド例:










ヴェイン
(CV:沢海陽子)ロール:ADC
主なダメージ:物理と確定ダメージ
バックストーリー:デマーシアの上流階級出身だったが魔女に一家を惨殺されて人生が変わってしまった。以来闇に生きるものを倒すためにナイトハンターとなって戦いを続けている。
おすすめキーストーン:
フリートフットワーク

ルーンの解説
このルーンがレイトゲームキャリー系のADCにとっての汎用ルーンになっている。
いままでの違いとしては


どちらもキルを取るというよりは安定した高ダメージを狙うルーン選択になっている。
レーン戦でキルを取るのが難しいチャンピオンなので、こういったルーンの方が効果が大きい。
ADCの解説(プレイ難易度:比較的難しい)
全てのスキルが単体対象のため、ウェーブクリア能力が全くない。しかもスキルの射程もすべて通常攻撃と同じレンジということでレーニング性能が著しく低い。
その分だけ単体に対する火力は高く育つと一瞬で相手のチャンピオンを倒しきることのできる大器晩成型。
ほかのレイトゲームキャリー、


また1v1性能が高く、スプリットプッシュ性能もADCとしては高い部類と言えるだろう。
固有能力はナイトハンター。敵チャンピオンにむかって移動するときに移動速度が上昇するという効果。上昇量はレベルに寄らず30とそこまで大きくないが、Qの

Wの

ヴェインの対タンク性能を支えているスキルだが、スタックの持続時間は3秒と短くレーン戦では中々発動させることはできないだろう。
ある程度ヴェインが育ってからの1v1ではこの追加ダメージが非常に強力で、固有能力、

そのQの


このテクニックは

もちろんダッシュ部分をつかってスキルをかわすことも可能だが、移動距離はかなり短いので壁越えは非常に難しく、要練習。
Eの

逆にいえば序盤のヴェインはスタンさえなければあまりプレッシャーを生み出せないチャンピオンなので、対面するときは相手に壁ドンされない立ち位置を意識しよう。
アルティメットスキルの


おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:





ゼド
(CV:乃村健次)ロール:ミッド
主なダメージ:物理
バックストーリー:かつては


おすすめキーストーン:
電撃

ルーンの解説
汎用アサシン用ルーンが、このゼドにもマッチする。
ロームのチャンスやガンクを受けにくくするために、

ただかなり効果時間が削られたので

サブパスは不滅が安定の選択。
ミッドの解説(プレイ難易度:非常に難しい)
影分身を操り、相手を翻弄する、トリッキーなブリンクスキルが特徴のアサシン。
自らの影を作り出し、複数の方向から相手を狙うことが出来、またその影と自分の位置を入れ替えて相手に仕掛けたり、または逃げたりといった動きが行える。
アルティメットスキルの

気というリソースを持つチャンピオンだが、気の回復手段に乏しく、またスキルの気消費も大きいためゲージ管理がやや難しい。
またCCに乏しく、スキルの射程も短いため、集団戦での立ち回りが非常に難しい。
固有能力は弱者必衰。体力が50%以下の相手に通常攻撃を行った場合に、追加の魔法ダメージを発生させる効果。
相手の最大体力に応じた割合ダメージな上、ゼドの対面は魔法防御を積むことはほぼないため、かなりダメージが通りやすい。
キルを狙いに行くときには必ず通常攻撃を絡めて、弱者必衰の効果を発動させたいところ。
同一対象には10秒に1度しか発動しないので、1回発動させた後は無理に何度も通常攻撃を入れにいく必要はない。
Wの

ゼドがスキルを使用すると影も同じスキルを使用し、本体と影のスキルが同じ対象にヒットすると気が回復する。
再使用すると影とゼドの位置が入れ替わる。
影自身は無敵なので、相手に近づけてQの




また、単純なブリンクスキルとしても使用可能なので、gankを受けた際に即座に




Qの

ゼドは遠距離攻撃スキルをこれしか持っていないので、ラストヒットやハラスに重宝するが、使用する気の量が多めで、2ヒット目以降はダメージが6割になってしまうので、ハラスに使うのか、プッシュに使うのか、しっかりと決めて使ったほうが効果的といえる。
例えば、


ちなみに影と手裏剣と本体の手裏剣が同じ相手にヒットした場合、2ヒット目以降はダメージが25%減る。
Eの






分身と本体の

アルティメットスキルの

マークは3秒後に消滅し、その時に相手チャンピオンにダメージを与えるのだが、そのダメージはマークがついている間にゼドとその影が与えたダメージによって増加する。
また発動と同時に影を発生させ、


このスキルの面白いところはダメージや対象指定不可状態もさることながら、この影が召喚される点。
つまり


さらに2つの影のどちらへもゼドがブリンク出来るので、相手を翻弄しやすい。
一番単純な使い方としては







ちなみに


この2つのブリンクとゲージ管理の難しさがゼドの特徴でもあり、面白い部分でもある。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:





今週はちょっとマニアックなチャンピオンが多めですね。
近々マークスマンの大型アップデートもあるらしいので、パッチがきたら解説記事もアップしようと思います。
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