アーリやナーなど今週の無料チャンピオンのスキル・ルーン・ビルド紹介
5/15~5/21の無料チャンピオンローテーション
今週もやってまいりました。無料チャンピオンローテーション。
リメイクされた(ある意味リメイク前に戻った)アーリとルブランがフリーになっています。
他にもいまOPと言われているドクター・ムンドやMSIで活躍中のマルザハールなど魅力的なチャンピオンが盛りだくさんの一週間になっています。
最新のガイドは一覧で確認できます。こちらからご確認ください。
主なダメージ:魔法
バックストーリー:人の命を吸い取り、記憶を読み取ることができる妖狐。自分の出生の秘密を探るために旅をしている。
立ち回り性能の高いアサシンであるアーリは、魔道を持ってハラス性能を重視したビルドと電撃をもってアサシン性能を強化する2通りのビルドが見られる。
どちらをメインにおいてもマナフローバンド、サドンインパクトはサブで選択することになる。
至高はルーデンエコーを買った後しばらくクールダウン低減アイテムを買わないことが多いので、中盤のCD確保に重宝するルーン。
アサシンの中では非常に扱いやすく、安定した性能を持っているチャンピオン。
Qの幻惑のオーブの性能のおかげでレーニングもかなり行いやすい。
アルティメットを取得するとgank回避能力も飛躍的上昇し、さらにレーンの安定性が向上する。
万能型なチャンピオンによくあることだが、器用貧乏なタイプでアサシンの中ではスノーボール性能や1v1性能は低め。魔力反映率も全体的に高くはない。
アルティメットがクールダウンになると途端に機動力が乏しくなり、gank耐性や集団戦での立ち回り能力に欠けるところがある。
固有能力のヴァスタヤの恵み。1.5秒の間にスキルが敵チャンピオンに2ヒットした場合、移動速度が上昇するという効果。
以前はについていた移動速度上昇が移し替えられた形。チャンピオンにヒットさせないと移動速度上昇が得られない点は弱体化だが、そのかわりWのフォックスファイアでも発動するようになった。
追撃やガンク回避にと地味に役立つ固有能力となっている。
Qの幻惑のオーブはアーリの主力スキル。オーブを投げてブーメランのように往復させ、ダメージを与える。
複数の相手に当てても威力は減衰することはなく、往路は魔法ダメージ、復路は確定ダメージと2回ヒットするため、射程の先端で相手のチャンピオンに当てることで高い瞬間ダメージを出すことが出来る。
自動効果でスキルがヒットするたびにスタックを獲得し、9スタック溜まった状態でを使用すると、ヒットした敵ユニットの数に応じてヘルスを回復する。
スタックは1回のスキル使用につき、3つまでしか溜まらないので一列に並んでいるミニオンにを撃っても4以上のスタックは得られない。
一方スタックが溜まったときの回復効果にはヒット数の上限がないので、最大量回復したいときはレーンに到着する前の敵ミニオンを巻き込むように撃つといいだろう。
Wのフォックスファイアは自身の周囲に3つの炎を召喚し、それぞれが近くのユニットに自動的に飛んでいきダメージを与えるスキル。
3つの炎はアーリの通常攻撃かEのチャームがヒットしたチャンピオンを優先してターゲットにする。
敵チャンピオンへのダメージソースとして利用したい場合は、スピリットラッシュを使って距離を縮めたり、チャームを当てて近づけてから使うようにしよう。
同一対象にヒットした場合、2ヒット目以降のダメージが下がってしまうので、ダメージ計算をするときは注意。
Eのチャームは指定方向にハート型の弾を飛ばし、最初に当たった敵に魅了のCCとダメージを与えるスキル。チャームを受けた敵はスローを受け、アーリに向かって自動的に移動するようになる。
チャームを受けた敵チャンピオンは、一定時間アーリのスキルから受けるダメージが増えるデバフがつく。
アーリのキャッチ能力を支えているCCスキルだが、ユニットは貫通しない。
アサシンとしては全体的にダメージが低めのチャンピオンだが、このがヒットしたときの爆発力はかなり高い。
とを組み合わせることでレーンでも集団戦でも安定したダメージを与えることが出来る。
アルティメットスキルはスピリットラッシュ。ダメージ付きの短距離リープスキルだが、最大の特徴は1度のクールタイムで3回まで使用できるという点。
1回目から2回目、2回目から3回目のブリンクのクールタイムは1秒しかないので、(10秒使わないでいるとがクールダウンに入る)、すばやいブリンクイン、ブリンクアウトが可能になっている。
Wのフォックスファイアを付けて突っ込んだり、ミニオンウェーブやタンクチャンピオンを避けるようにを使用して相手のキャリーにを狙ったりといった使い方が基本。
また発動時はマナを消費するものの、2回目以降はマナ消費がないので1回使用したら全部使い切ったほうがお得。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:
主なダメージ:物理
バックストーリー:幼くして部族の女王となり、フレヨルドの部族間紛争を止めようと奔走する。は夫。やと対立している。
一般的なADCルーンで問題ないだろう。
アッシュの場合、スローによって継続的に通常攻撃が行いやすいため、リーサルテンポもかなり使いやすい。
その場合はオーバーヒールにかえて凱旋を選んだほうが集団戦での性能が向上する。
オーバーヒールとレリックシールドの相性関係でサポートがタンクのときはフリートフットワーク、メイジの時はリーサルテンポと使い分けてもいいかもしれない・
長めの射程、自前のCC、視界確保能力とADCに必要な能力を兼ね揃えたハイスタンダードタイプ。
序盤中盤終盤とあまり弱い時間帯がなく、特にレベル6でアルティメットであるクリスタルアローを手に入れてからのレーンでのキルポテンシャルの高さが特徴。
固有能力の関係でクリティカルが発生せず、育ったフルタンクを倒すのは苦手。また自分から仕掛ける展開では輝くが、自分たちが仕掛けられる立場になると移動スキルもないため、やや脆い一面もある。
固有能力のフロストショットは、通常攻撃にスローを付与し、そのスロー効果中の相手に通常攻撃を加えるとダメージも底上げされるという強力なもの。
そのかわりクリティカルによって通常攻撃のダメージが上昇しないという欠点がある。
が、クリティカル発生時はダメージ上昇のかわりにフロストショットによるスロー率が上昇するので、クリティカルを積むビルドも無駄にはならない。
Qのレンジャーフォーカスはスタックを溜めて発動することで、攻撃速度が上がり、さらに通常攻撃が5hitするようになるスキル。
ただし内部処理的には1回の攻撃で残りの4回分を追加ダメージとして与えているので、の固有能力である漢の拳がいきなり発動する、といったことはない。
ルインドキングブレードなどが持つ、on-hit-effectも同様で最初の1発しか発動しない。
このスキルにはクールダウンは存在せずスタックが溜まるたびに使用可能になるので、攻撃速度が上昇するをビルドするのも無駄にはならない。
このようにアッシュはルート、インフィニティエッジルート、エッセンスリーバールートと様々なビルドが存在する。
2発目以降はフロストショットの追加ダメージが確実に発生するため、スキルに表記されている数値以上に火力が見込める。
Wのボレーは放射状に複数の矢を放ち、当たった敵ユニットにダメージを与えスローを付与するスキル。
矢は貫通はしないものの範囲、威力ともに申し分なく、序盤のレーニング、ハラスに活躍するスキル。
スローレートはフロストショットのスローレートと同じなのでゲーム後半にいくほど高くなっていく。物理攻撃反映率も非常に高く、まずはこのスキルからレベルを上げていこう。
Eのスカウトホークは、指定地点に鷹を飛ばし飛んでいく軌跡上の視界を得ることが出来るスキル。
目標地点に到達すると鷹は止まり、2秒間周囲の視界を確保し続ける。
敵のジャングル内に放って相手のジャングラーの位置を確認したり、バロンやドラゴンを敵チームが行っているかをチェックできる便利なスキル。
ブッシュ内の視界も確保できるので、体力ぎりぎりでブッシュに逃げ込んだ相手のレーナーを追撃する際にも利用できる。
アルティメットスキルはクリスタルアロー。射程無限の氷の矢を発射し、最初にヒットしたチャンピオンにスタンとスローとダメージを与え、周囲のユニットには直撃したチャンピオンの半分のダメージとスローを与えるスキル。
最大3.5秒のスタンを与える非常に強力なスキルであり、自分たちから集団戦を仕掛けるとき、あるいは自分の身を守るときにも使える。
しかし、スタン時間は矢の飛翔した距離で上昇していくので、どちらかというと攻めに使ったほうが強力なスキルと言える。
別レーンへの介入にも使えるが、外してしまうと対面へのプレッシャーを失うのである程度慎重に。
おすすめスキルオーダー:R>W>Q>E
ビルド例:
主なダメージ:魔法
バックストーリー:氷の洞窟に封じ込められていた炎の化身。発見者の身体を乗っ取ったのが現在の姿。
CCがあり、サポートでも魔力を積んでいくことになるブランドにとっては秘儀の彗星が良い選択になるだろう。
魔道パスの他のルーンに関しては特に解説することもなく、よくあるセットをチョイスしてある。
ビスケットデリバリーでマナの回復が十分と踏むならマナフローバンドに替えて、アルティメットハットを採用する手もある。
それほど序盤のロームをするチャンピオンでもないので、魔法の靴は獲得後の金銭効率や移動速度+10が大きく、採用しやすい。
悪の松〇修造。
スキルを当てると相手を炎上させ、炎上している状態の敵にさらにスキルをヒットさせると追加効果が発生するという、パワータイプかと思いきやコンボタイプのメイジ。
スキルセットは、射程の長いQの焦炎やWの烈火の柱はちょっと癖のあるスキルショットで当てにくく、対象指定のEの焼灼は射程が短いと、どれも一長一短になっている。
射程が長い相手には苦労するが、タンク相手はローリスクで相手の体力を削りにいけるので、タムケンチのようなタンクサポートに対してピックすることが競技シーンでは多い。
ミッドとしてピックしてもよいが、あまり魔力反映率が高くないので、魔法防御貫通を重視してビルドを組み立てていこう。
固有能力は炎上。スキルをヒットさせた敵を炎上させ、対象の最大ヘルスの割合に応じたダメージを4秒間かけて与える。
この炎上のスタックは3つまで増加し、敵チャンピオンか大型モンスターに炎上スタックが3つたまると2秒後に対象を中心に爆発を起こしさらにダメージを与える。
この爆発でも炎上のスタックは溜まるので、集団戦などでは連鎖爆破することも可能だ。
ただし一度爆発を起こした対象には一定時間炎上スタックが2以上たまらなくなる。
ブランドのすべてのスキルは炎上中の相手にヒットさせた場合追加効果が発生するが、炎上スタックは4秒しか持続しないのでブランド側から相手に仕掛けていきたい時は、スキルを2つ以上同時に使う必要がある。
スキルショットが難しいほかに、スキルを組み合わせて使わないとポテンシャルを引き出せないところがブランドの弱点といえるだろう。
Patch7.20から炎上状態の敵を倒すとマナが回復するように変更が入った。マナ回復系のアイテムがコアビルドに入らないブランドにとっては良い変更だったといえるだろう。
サポートでピックしているときはマナがほしいからといってADCからCSを奪うのはNG。
Qの焦炎は弾速の早い炎を相手に飛ばし魔法ダメージを与えるスキル。
炎上中の相手に当てると1.5秒のスタンと強力な追加効果が得られるため、これをきっちり当てられるかがブランドをプレイする上でカギになっている。
クールダウンが比較的短くレベルを上げてもマナコストは上昇しないため、このスキル単体でのハラスも強力。
しかしブランド唯一のCCなので(アルティメットスキルの業火には炎上追加効果でスローがあるが効果はそれほど大きくない)、がない時にgankを受けると非常に危険。
Wの烈火の柱は少しのタイムラグのあとに指定地点に火柱を出現させダメージを与えるAOEスキル。
ダメージ、射程ともに優秀なので、このスキルをファーム、ハラスに活用していこう。相手のチャンピオンにヒットした場合は、でスタンを狙いにいけるし、当たらなかった場合もEの焼灼でウェーブクリアが安全に行える。
炎上追加効果はダメージアップ。25%も上昇するので、ミッドで運用する場合は→→AAのコンボよりも、→のコンボのほうがダメージが高くなる。(もちろんgankに合わせるときや相手の仕掛けを返すときなど状況によってどちらのコンボが適しているかはかわる)
Eの焼灼は対象に魔法ダメージを与える一見シンプルなスキル。
炎上追加効果として、周囲300のユニットに同様のダメージを与えるという効果がついている。の項でも触れたように組み合わせることで一気にウェーブクリアが出来るコンボとなる。
また、は対象指定スキルなので、このスキルを使うことで確実に狙いたい相手を炎上状態にすることが出来る。これを利用して
→→とコンボすることが可能だ。
アニーのEQコンボのように、を発射してから着弾前にを使ってもスタンになる。
ただし、射程は625と短いので、狙える相手、チャンスは思う以上に少ないだろう。
アルティメットスキルの業火は対象指定で火球を発射するスキル。
さらに最初の対象にヒット後、最大4回敵ユニットの間を跳ね回り(同一対象には3回まで)、そのたびにダメージと炎上スタックを与える。跳ねる対象は敵チャンピオン、次のヒットで爆発するユニットが優先させる。ミッドで運用する場合は敵のミニオンウェーブがあるときに使うことでバウンドヒットさせることが出来る。
サポート運用のときはレーンに2体のチャンピオンがいるので、相手が範囲内に収まっていてくれれば、ミニオンの有無関係なしに最大ダメージを出すことが出来る。
炎上追加効果は0.5秒間のスロー。
敵チャンピオンが固まっている場合は、このスローによっての連鎖や固有能力による爆発から逃れにくくなる。
相手がばらけているときや逃げていく最中にを使う場合はこのスローがないほうが、を連鎖しやすい場合もあるので、余裕があれば使い分けを考えよう。
またこのスキルも同様に対象指定で、こちらは射程が750と比較的マシな長さなので、このスキルからコンボを開始するパターンも有用と言えるだろう。
おすすめスキルオーダー:R>W>Q>E
ビルド例:(サポート)
フロストファングからウォッチャーのレムナントへの進化は後回しで良い。
2つ目のアイテムは相手の構成のサステインが強ければモレロノミコンから、そうでなければライアンドリーの仮面から購入することをオススメする。
(CV:山寺宏一)
主なダメージ:魔法
バックストーリー:ゾウン生まれのドSでドMな怪人。自分の特異な体質を医者たちに研究されているうちに、他人に痛みを与えることが医者の仕事だと勘違いしたマジキチドクター。
体力自慢のタンクであるムンドにとって、自身のヘルスを増やしながらサステインを与えてくれる新しい不死者の握撃は非常にマッチしている。
レーン戦が弱いチャンピオンなので、ボーンアーマーの登場でかなり救われた。
3列目は生気付与でアルティメットのサディズムの効果を底上げできる。
サブパスは天啓。
ビスケットデリバリーはマナを持たないので減少体力の20%を回復できる。
疾駆も相性がいいので、宇宙の英知や魔法の靴との選択になる。
超回復能力が特徴のレイトゲーム寄りのタンクチャンピオン。
ヘルスを消費してスキルを使用するという点ではやとも似ているが、回復能力は序盤はルーンの助けやQのホウチョウの命中精度に依存する。
アイテムが揃ってくると固有能力やアルティメットも相まってとてつもないサステインを得ることが出来、アルティメット以外のスキルはヘルスの消費量が固定値なので、スキルコストあまりを気にせずガンガン使えるようになっていく。
タンク性能のすべてを回復能力によって支えているので、イグナイト、エクスキュージョナーコーリング、モレロノミコンといった重傷を与えるアイテムに非常に弱い。
序盤のウェーブクリア能力は弱点で、レーンで強力なファイターなどに対抗するのがつらいチャンピオン。
最近はシンダーハルク系のアイテムにバフが入ったので、今回はジャングラーとしての紹介をする。
固有能力はアドレナリンラッシュ。最大ヘルスの0.3%が毎秒回復していく効果。ガレンの固有能力と似ているが、こちらは戦闘時でも発動する。
序盤こそ回復量は微々たるものだが、後半にいくにつれどんどん回復量がスケールしていく。
Qのホウチョウは名前の通り包丁を投げつけ、当たった敵にダメージとスローを与えるスキル。
ダメージは当たった対象の現在のヘルスに対する割合ダメージであり(最低ダメージ保障つき)、タンク同士の戦いだとかなりのダメージが期待できる。
弾速、射程ともに優秀で、ドクター・ムンドの主力スキルとなっている。
さらに重要なのは、がヒットすると、スキル使用時のコストが半分回復し、でユニットを倒すと、コストが100%回復するという追加効果。
トップでプレイするときは特にこの効果が重要で、gankに合わせるとき、回避するとき、レーンでCSを取るときと、すべてにおいてこのの命中精度がカギになっている。
Wのバーニングペインは炎を纏い、0.5秒毎に魔法ダメージを発生させるスキル。
ジャングルを回るときには序盤から非常に重宝するので、ジャングルムンドをプレイする際はレベル1でWを取るようにしよう。
また使用中はCC低減効果が得られるので、集団戦で敵陣に突っ込むときなどにあらかじめ使用しておくことでその効果を最大限発揮できるだろう。
このスキルはトグルタイプのスキルなので、トグルがオンになっている最中はずっと炎を纏い続けることが出来る。
ヘルスコストも払い続けることになるので、慣れないうちはこれをつけっぱなしにしてしまうミスに注意しよう。
Eのマゾヒズムは、よくある通常攻撃バフスキルなのだが、効果終了後に物理攻撃力が上昇するというおまけがついている。
御多分にもれずAAタイマーリセット効果もあるので、→→AA→→AA→といった形で、のスローを与え続けることで相手チャンピオンに張り付き、の継続ダメージやの物理攻撃力上昇効果を活かしきろう。
アルティメットはサディズム。移動速度が上昇し、毎秒ヘルスが回復するようになる。
回復量は最大体力に依存するので、後半になればなるほど莫大な量の体力を回復することが出来る。
使用時にコストとして現在の体力の25%を消費するので、生き残るためには気持ち早めに使用するのがコツ。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W(EとWどちらを上げるかはお好みで。味方に十分なCCがあるときはE、ないときはWのほうが安定しそう)
ビルド例:(トップ)
(ジャングル)
主なダメージ:魔法
バックストーリー:失った自分の美貌を取り戻すためにシャドウアイルのクモの神と同化した、かなりアレな人。が首領を務める「黒い薔薇」とは協力関係にある。
エリスには基本的なアサシンジャングラーのルーンがマッチする。
蜘蛛状態のEとQでサドンインパクトの条件が達成できるので、序盤のガンクを重視するならこのルーンで。
追い打ちもレーナーとの相性次第では有用なので構成と相談で決めよう。
サブパスは魔道にするとダメージが高く、栄華や不屈にするとタンク寄りの立ち回りも出来る。
エリスはビルド幅が広いのでチーム構成や好みで選択しよう。
人型とクモ型の2つの形態を持ち、それぞれにスキルが割り当てられている、いわゆる変身型チャンピオン。(ニダリーや、ジェイスと同類)
スキルが6つあり最初は混乱するかもしれないが、慣れてしまえばそれほど難しい操作のあるチャンピオンではない。
レベル1からアルティメットスキル蜘蛛形態を使用できる。
人型の時は通常攻撃が遠距離、スキルを当てるたびに幼体と呼ばれる子蜘蛛をスタックしていく。
蜘蛛型になると通常攻撃は近距離になるが移動速度が上昇、さらに通常攻撃で体力を回復するようになる。
ジャングル内では蜘蛛形態のときに召喚される幼体を壁にするようにしてジャングルを回ることで、高い体力を保ってファームすることが出来る。
蜘蛛形態で通常攻撃をしながら少しずつ後ろに下がり、中立モンスターが子蜘蛛を殴るように誘導しよう。
人型と蜘蛛型ではそれぞれスキルが割り当てられており、クールダウンも独立している。
そのため、レベル3になれば一気に6つのスキルを使用することが出来、これがエリスの序盤中盤のガンク力を支えている。
Qの神経毒と毒牙はそれぞれ、相手の現在ヘルス、減少ヘルスを参照してダメージが増加するスキルなので、gankするときは人型→蜘蛛型の順でスキルを使用するのがダメージ効率という面では推奨される。
人型のWである子蜘蛛爆弾は視界を取るためにも使えるため、相手のジャングルに潜るときや中盤以降、バロンやドラゴン前での視界の取り合いフェーズで特に活躍するスキル。
蜘蛛状態のEである蜘蛛の糸はジャングル内などでの有効なブリンクスキルであると同時に、ターゲット不可になることが出来るスキルのため、タワーのターゲットを外したり、相手のスキルを避けたりすることにも活用できる。
クールダウンは非常に長いため、gank時はこのスキルを切るタイミングが非常に重要になってくる。
gank時のコンボの一例をのせておくと、人型E→W→AA→Q→R(変身)→Q→AA→W→AAといった感じ。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E(レベル1はWを取りましょう)
ビルド例:
他にもヘクステックプロトベルトも候補。買うなら3番目あたりがオススメ。
タンクに行くなら張り付き性能があがるデッドマンズプレートなどを。
(CV:田村ゆかり)
主なダメージ:物理
バックストーリー:ヨードル(やなどの種族)のご先祖さま。
ナーはトップレーナーの中ではやや珍しい遠距離攻撃型のチャンピオンで、一方的にハラス出来る組み合わせが多いため、エアリー召喚が対面をいじめるプレイスタイルにマッチしている。
エアリーのダメージはアダプティブなので、ナーで使う場合には物理ダメージになり、ブラッククリーバーのスタックを増やすことが出来るようになる点も非常に好相性といえる。
ナーは魔道パスの1列目にあるマナフローバンドとアルティメットハットという使いやすい2つのルーンがどちらも選べないので、(一応アルティメットハットは選ぶ意味はあるが、効果は薄い)相手がオールADでもない限りは魔除けのオーブを選択しよう。
サブパスは不滅。
いまのトップレーンは不滅でボーンアーマーを持っていないと、まずダメージトレードで勝つのが難しいメタになっている。
羽化はレベル1からヘルスが増加する効果が強力で、選択すれば息継ぎよりも積極的なレーニングが行いやすくなるだろう。
「ぷんすこ」という独自のゲージを持ち、これが溜まることでメガナーという怪獣に変身する特殊なファイター。
変身前は遠距離攻撃と機動力で戦うチャンピオンだが、変身後はパワフルなタンク寄りの近接ファイターへと変わる。
このゲージ管理が難しく、またアルティメットナー!はゲージが変身時にしか使えない。
変身は任意のタイミングではなくゲージが溜まると自動的に変身し、変身終了後はしばらくゲージが溜まらなくなる、と非常に使いづらいチャンピオン。
ただ、その分チャンピオン性能は高く、レーニング、集団戦、スプリットプッシュとシチュエーションを選ばずパフォーマンスを発揮できる。
固有能力はぷんすこ。ナーの特徴ともいえる変身能力である。
戦闘状態を継続するか、通常攻撃かQのブーメランでダメージを与えるとゲージが増えていき、最大まで溜まるとメガ状態になる。
ゲージの溜まる速度はレベルが上がると速くなるため、後半にいくとメガ状態に変身するチャンスも増える。
またミニ状態ではレベルごとに移動速度、射程、攻撃速度が上昇し、メガ状態では基礎体力、攻撃力、物理・魔法防御力、が上昇する。
メガに変身した瞬間に体力が上昇するため、1v1時はこの回復分を計算にいれることで相手に倒されずに逆にキルを取る、といったことが多々ある。
注意すべき点としてはゲージが100%になっても即座に変身するわけではない点。
100%になったあとにスキルを使用するか、5秒経過で変身する。ミニ状態のほうが通常攻撃の射程は長いので、ぎりぎりまでミニでAAを入れてから変身するという手もある。
体力がほしいときや集団戦で相手に飛び込んでいきたいときはEのぴょんぴょんを使って飛び込んでいこう。
ナーは2つの形態を持つチャンピオンなので、ここからはそれぞれの形態について個別に解説をする。
ミニナー状態の解説(通常時の解説)
Qのブーメランは文字通りブーメランを投げてダメージとスローを与えるスキル。
飛んで戻ってきたブーメランをキャッチすることでクールダウンを45%低減できるので、(Rのレベルが上がると低減率も上がっていく)しっかりキャッチしながらプッシュ、ファーム、ハラスに使っていこう。
アーリの幻惑のオーブなどと違って同一の対象に対しては1ヒットしかしない上に、最初にあたった相手以外には50%しかダメージが入らないので、ハラスメインで使いたいときは、直接相手のチャンピオンを狙って撃つようにしよう。
Eのぴょんぴょんは指定地点にジャンプするスキル。
これだけだと距離の短いブリンクスキルだが、このスキルの場合、着地地点にユニットがいるともう1回ジャンプする。
あくまでユニットが対象なので、ワードやブラストコーンなどを踏んで再ジャンプはできない。
このユニットというのは敵味方関係ないので、味方ミニオンウェーブを利用することでgank回避が非常に容易になるというのがナーのレーン戦での強みになっている。
そのほかにも相手のタンクを踏みつけて飛び越えてから相手のキャリーを狙う動きも出来、非常に工夫が効く。
ゲージが100%のときにこのスキルを使うと、ぴょんぴょんの効果で最大2回ジャンプしたあとに変身し、メガ状態のEであるドーン!のAOEダメージが入るスキルへと効果が変わる。
メガ状態の解説(変身時の解説)
Qのぽいっ!は岩の塊を投げつけてダメージとスローを与える効果。
と似ているが、こちらはブーメランのように戻ってこない代わりに岩を拾ったときのクールダウン解消量が60%になっている。
ほとんど同じダメージと物理攻撃反映率なのだが、メガ状態は基礎攻撃力が上がるため、必然こちらのほうがダメージが出る。
WのこてんぱんはAOEのスタン+物理ダメージのスキル。
範囲も広く、非常に使い勝手が良い。Qでスローを与えた相手にWでスタンを繋げて、その間に岩を回収してもう一度投げる。といったコンボがメガ状態での基本的な動き。
メガWでスタンを与えたり、で相手の後衛に飛び込んだらアルティメットのナー!のチャンス。
周囲の敵ユニットを乱暴に薙ぎ払い、ダメージとノックバック、スローを与えるスキルだが、このノックバックで吹っ飛ばされたユニットが壁に当たると、スローの代わりにスタンを発生させ、さらにダメージも1.5倍になる。
かなり広範囲を攻撃できるスキルなので、複数体を巻き込めるときは無理に全員のスタンを狙わず、最低でもキャリーや体力が減っているチャンピオンにはしっかりとスタンを入れられるように調整をしよう。
ちなみに前方よりも後方のほうが範囲が広いちょっといびつな効果範囲になっているので、壁ドンも含めて使いこなすには習熟が必要だろう。
おすすめビルドオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:
2つ目のアイテムとしてグインソーレイジブレードを買うプレイヤーもいる。
単純なパワーだけでいうとのほうが上だが、追撃能力という面ではフローズンマレットの方が高い。
マッチアップ的に有利なときは、イーブンかやや不利ならばといった感じで使い分けるといいだろう。
不利なマッチアップのときはブラッククリーバーのあとにすぐ防具に進んで集団戦での活躍を狙うというビルドをしてもいい。
主なダメージ:物理
バックストーリー:野心のためにを切り捨て、結果として呪われてしまった騎士。かつての愛馬と同化し、亡霊のようにシャドウアイルを彷徨っている。
新ルーンのプレデターは移動速度上昇がそのまま攻撃力に変換されるヘカリムのために作られたようなキーストーン。
アルティメットのスペクターズオンスロートはもちろん、Eのチャージは小さなリープを兼ねているので、サドンインパクトが発動する。
サブパスは魔道にすると追い風がヘカリムの固有能力と似た効果を持っており、組み合わせることでとてつもない火力を序盤から出すことが出来る。
早めに靴を買わないとプレデターがいつまでも発動できないので、やを買ってからすぐに靴を買うようにしよう。
移動速度が攻撃力に加算される面白いファイター型チャンピオン。
機動力は高いが基本的には相手に走り込んでいくスタイルなため、意外な角度からのイニシエートとなるとアルティメットに限られる。
序盤のジャングリングにやや難がありマナ持ちが悪いのが特徴。
以前はハンタータリスマンで止めるとビルドを紹介したが、いまではトラッカーナイフなど1段階進化させたところまではジャングルアイテムを購入しておいたほうが良いだろう。
固有能力はウォーパス。自身の増加移動速度に応じて攻撃力が増加する効果。
レベルがあがるにつれ、反映割合も大きくなっていくので、レベル6、レベル9といった節目のパワースパイクが強力なものとなっている。
増加移動速度なので、靴はもちろん、ルーンやEのチャージ、ゴーストといった要素で効果が発動する。
このため大概のヘカリムプレイヤーはサモナースペルにを選択する。
Qのランページは自身の持った鎌を振り回し、周囲のユニットにダメージを与えるスキル。
さらにこのスキルが敵ユニットに命中すると1ヒット毎に1スタックを得、(最大2スタック)スタックの分だけのクールダウンが短くなるという効果がついている。
レベル1からクールダウンが4秒なので、スタック効果もあいまって序盤からこのスキルを連発し、ファームしていくのがヘカリムのスタイルだが、当然マナはややきつくなる。
ヘカリムのコアビルドとして採用されるトリニティフォースとの相性も最高で、頻繁にスペルブレードの効果が発動できる点も魅力だ。
Wのソウルドレインは自身中心にフィールドを発生させ、魔法ダメージを継続的に与えるスキル。
さらに範囲内のユニットがダメージを受けた場合、ヘカリムの体力が回復する。
ジャングル内で高いヘルスを保つために必須のスキルとなっている。回復効果の発動は、のダメージではなくの範囲内にいる敵がダメージを受けることがトリガーになっているので、味方チャンピオン、ミニオンの攻撃、あるいは自身の別のスキルの攻撃によっても回復する。
体力が減るまでは温存しておき、削られてからを展開すればタンクビルドでなくてもそれなりに相手の攻撃を耐えられるだろう。
Eのチャージは発動後徐々に移動速度が上昇していき、次の通常攻撃に追加ダメージとヘカリムの進行方向にノックバックするよう変化するスキル。
低レベル時のヘカリムのガンク性能を支えているスキルで、攻めだけでなくゴーストのように逃げに使うこともできる。
ノックバック自体は即座に発動するようになるため、それだけを狙う場合は即座にAAを出してもよいが、加速すればするほどスキル自体の追加ダメージと固有能力による追加物理攻撃力、ノックバック距離が増えていくため、出来れば最高速にのってから相手を蹴っ飛ばしたい。
ノックバックスキルなため、巨人の勇気が発動する。アルティメット以外ではこのスキルでしか発動できないので、その点でも重宝する。
蹴り飛ばす通常攻撃は射程が増加するため、これを利用して下図のような壁ならば、対象がいて視界が取れているときに限るが、飛び越えることが出来る。
アルティメットスキルのスペクターズオンスロートは指定地点まで亡霊を引き連れて突進し、ダメージを与えるスキル。
亡霊かヘカリム自身に触れた敵ユニットは、ヘカリムがこのスキルで移動した距離に応じた長さの恐怖状態にする。
相手の陣形をバラバラにすることが出来る集団戦における切り札的存在。壁を越しての突進も出来るので、バックラインに飛び込むことはもちろん逃げスキルとしても使える。
で突進中はの効果時間が延長されるので、の移動速度上昇で回り込み、そしてのAAといった具合にコンボすることも可能だ。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
ジャングルアイテムは上記の通り、やで一旦止めるのをオススメする。
主なダメージ:魔法
バックストーリー:ゾウンの貧民出身だが、風の魔法の才能を開花させ魔術師へと転身した。サモナーズリフトのイベントの司会をつとめることもしばしばで、リーグの顔ともいえるチャンピオン。
通常攻撃によるハラスが強力なジャンナにはエアリー召喚が良いだろう。
自身の移動速度上昇効果とのシナジーが期待できる追い風、スキルのダメージがあがる追火が乗ったWのゼファーは非常に強力で、レーンでのハラス性能をさらに強力にしてくれる。
サブパスは天啓か不滅。
不滅を選んで羽化を取るとかなり初期ヘルスが高くなる。
サポートの序盤のヘルスは非常に価値が高いので個人的にはこちらがお勧め。
天啓をもつとよりハラスが強力になるので、味方ジャングラーが早めの時間帯にボットガンクが出来る
チャンピオンの場合、こちらの方が良いかもしれない。
シールド、ヒール、CCとサポートに求められる能力をすべて兼ね揃えたピーラー。
パッチ7.19で大きな変更が入り、チャンピオン性能がレーンでのハラス寄りに変更されたため、いままでのようにとりあえずシールドを張っていれば良い、といった性能ではなくなった。
スキルは全体的にクールダウンが長く、あまりレーンでのハラスにスキルを使ってしまうとせっかくの高いgank回避能力が損なわれてしまうため、スキルの使いどころ、CDの管理には慣れが必要と言える。
固有能力はテイルウインド。ジャンナ自身とジャンナのほうに向かって移動するチャンピオンの移動速度が上昇するという効果。
一見地味だが、実際地味に効いてくる。
特にADCがカイトをする際や追われている味方を助ける際、あるいはジャンナが先頭に立って相手をチェイスするときなど、ほんのわずか届かないといったところが解消される。
さらに通常攻撃とWのゼファーに自身の増加移動速度に応じた追加ダメージが付与される。通常攻撃の射程が550と一般的なADCと同じくらいの長さなので、レーンではこのパッシブを活かしてどんどんハラスをしていこう。
Qのハウリングゲイルは竜巻を生み出し、当たった相手にノックアップとダメージを与えるスキル。
溜め時間に応じて射程、ダメージ、ノックアップ時間、弾速のすべてが増幅していくので、余裕があるときは可能なかぎり、ためて発動するようにしよう。
弾速や射程ともに強力だがその分クールダウンも長めなので、あまり乱発をせず、ハラスに使った場合はクールダウンが上がるまでは消極的にプレイすることを心がけよう。
最大溜め時はかなり弾速が速くなるので、ブッシュ内で溜めてから使用すると中々避けるのは難しい。
Wのゼファーはジャンナに突き従っている鳥を飛ばして相手にスローを与える効果。
スローの効果時間が2秒と長く、gank合わせやチェイス時に活躍する。またこのスキルの自動効果として、ジャンナ自身の移動速度が上昇する。
この移動速度上昇は割合のため、モビリティブーツを履いた時のジャンナの機動力はとてつもないものになる。
固有能力の追加ダメージにも反映されるので、以前よりもこのスキルの重要性は増したといえるだろう。
がクールダウン中はジャンナのまわりを飛ぶ鳥が消え、自動効果の移動速度上昇もなくなってしまう。
鳥の有無は対戦相手にも見えるので、ジャンナと対面するときは意識してみても良いだろう。
Eのストームブレスがジャンナのメインスキル。
効果時間が長い優秀なシールドで、シールドがついているチャンピオンの物理攻撃力を増加させる効果もある。
お互いのADCが通常攻撃のトレードを行ったときにを使うと一方的にダメージ勝ち出来る。
発生も瞬時なので、レーンで味方のADCにスキルやAAのハラスが飛んだ瞬間に発動し、ダメージを軽減することも可能だ。
スキルレベルが低い時間帯はクールダウンが長めなので、相手のジャングラーの位置やスキルのクールダウンはきっちり意識して、シールドがない時間帯に仕掛けられないよう注意しよう。
アルティメットのモンスーンは近くにいる敵を弾き飛ばし、自分中心に回復するフィールドを発生させるスキル。
飛び込んできた敵チャンピオンを弾き飛ばして味方を守る他に、相手の裏に回り込んで逃げ道を防ぐように弾き飛ばす、リー=シンの竜の怒りと似たような使い方も可能。
回復フィールドの効果も高いので、バロンを行う前の体力回復や集団戦の仕切り直しにも使える。
詠唱スキルなので回復効果を求めて使う場合は、使用後動かないようにしよう。
おすすめスキルオーダー:R>W>E>Q
レーン戦ではWが強力だが、Eのレベルを上げないと集団戦性能が落ちてしまう。
Wを3か4まで上げて、そこからE上げに切り替えるプレイヤーも多い。
ビルド例:
主なダメージ:魔法
バックストーリー:かつてノクサスを支配していた黒薔薇団の首領。老いることがなく、何年もいまの姿を保っている。
ブリンク持ちアサシンの基本セットである電撃とサドンインパクトのセットがルブランでもよく用いられている。
再リメイクにより、バーストが出るようになったため、執拗な賞金稼ぎでローム性能を求めるプレイヤーが増えているようだ。
サブパスは魔道か不滅。スキルによるハラスがそれほど頻繁なチャンピオンではないのでマナフローバンドよりはアルティメットハットの方が優先度が高い。
ブリンク、位置入れ替え、分身といった、相手を騙すことに長けたアサシン。
再リメイクを経て、結局元の性能に戻された。
簡単なコンボで高いバーストダメージが出せる一方で、再リメイク前に持っていたウェーブクリア能力を失った。
固有能力は鏡像。
ヘルスが40%以下になったときに、自分の分身を作り出し、短時間インビジブル状態になる。
作り出した分身は攻撃力を持たないが、CtrlやAltを押しながらクリックすることで任意の方向へ移動させることが可能で、何も操作しないときはランダムな方向へと移動する。
自分が倒されそうになったタイミングで分身を呼び出し、相手を幻惑する固有能力。
インビジブルがついているので、これをつかって逃走したり、再び仕掛けるための時間を稼ぐことができる。
Qのシジルマリスは対象のユニットに魔法弾を発射し、ダメージを与え、さらにマークを付けるスキル。
マークがついたユニットにスキルでダメージを与えると、マークを消費してさらにダメージを与える。
以前の固有能力がこちらに移動した感じ。
あとで書くが、アルティメットの再演をつかうことでお手軽にバーストを出すことができる。
Wのディストーションは指定地点までルブランがリープし、周囲のユニットにダメージを与えるスキル。
リープのスタート地点にはゲートが一定時間残されており、リープ後に再使用するとルブランがゲートの位置に瞬間移動する。
ルブランを代表するスキル。
移動スキルとしても、ダメージ源としても、そして唯一のAOEスキルなのでウェーブクリア能力としても重宝する。
ルブランはスキルの射程がメイジ系の中では短いので、をつかって間合いを詰めて、他のスキルを当てに行くというのが一番よく使う使い方。
距離を詰めてきたルブランに対して、相手が反撃をしてきたらWを再使用してスキルを躱す、といった感じだ。
Eのエーテルチェインは指定方向に魔法の鎖を放ち、最初に当たった敵ユニットにダメージを与えるスキル。ヒットした対象とは鎖でつながり一定時間、対象が鎖の範囲に留まっていた場合、対象にふたたびダメージを与え、スネアする。
2段階でダメージを与えるスキル。そのため、ヒット後にを入れることで、2回目のダメージに合わせてマークを爆発させることが出来る。
を当ててから、相手が範囲内から逃げようとするのをで追撃するというプレイパターンもある。
アルティメットスキルは再演。
ルブランが直前に使用したスキルを再度使用するという効果。
で再使用されるスキルはQWEのレベルではなくアルティメットのレベルに応じてダメージが変化する。
このため、下で解説する基本コンボでQが重要だが、Qのレベルをまっさきに上げる必要はない。
を再演した場合は少し特殊で、WのゲートとRのゲートが独立して作動する。
つまり2か所のゲートどちらにでもワープすることが出来る。(それぞれのゲートへはそれぞれのスキルボタンが割り当てられている)
これをうまく活用してゼドのように相手を幻惑することもできるだろう。
を絡めたルブランの基本コンボ
→→→
Wで距離を詰めてQ→Rでマークを消化し、そのあとの初段ヒットでさらにRの分のマークを消化する。
おすすめスキルオーダー:R>W>Q>E
ビルド例:
主なダメージ:魔法
バックストーリー:若く優秀な予言者だったが、その能力が災いし、ヴォイドに取り込まれてしまったちょっとかわいそうな人。
解放の魔導書の仕様が変わり、最近ではエアリー召喚が主流の選択肢になっている。
アルティメットハットよりもマナ持ちを良くさせるためのマナフローバンドを持って、至高のほうでCDRを稼ぐルーン設定をよく見かける。
サブパスは天啓で魔法の靴とビスケットデリバリーを持つのが安定。フラッシュULTを積極的に狙いたいなら宇宙の英知でもよいだろう。
自分がヴォイドに取り込まれたように対戦相手もヴォイドに取り込もうとするミッドメイジ。
機動力・スキルの射程こそそれほどないものの、安定したプッシュ性能や、視界確保能力、なによりアルティメットのネザーグラスプによるキャッチ性能が強力なチャンピオン。
7.11でキンドレッド同様に中規模のアップデートが行われ、以降非常に高い勝率を維持している。
固有能力はヴォイドシフト。しばらくミニオン以外から攻撃を受けていないとシールドのようなものがマルザハールを包み、このシールドがついている時にマルザハールが食らったスキルは威力が90%減少し、CCを無効化する。1回無効化してから0.25秒間は同様の効果が持続する。
マルザハールはあまり機動力のないチャンピオンだが、この固有能力によってgankを回避しやすいという特徴がある。対面のチャンピオンはgankのセットアップのために事前にスキルをつかってヴォイドシフトを剥がす必要があり、余計なマナの出費を強いられる。
マルザハールを自分でプレイするときは、このヴォイドシフトの有無でレーンのポジショニングを調整するようにしよう。
Eの虚性侵蝕はマルザハールのレーニングにおける最重要スキル。対象ユニットに4秒間かけてダメージを与えるスキルだが、効果時間中に対象ユニットが倒れるとマナが回復し、の効果が近くにユニットに効果が伝染する。
効果時間は伝染した場合、QのヴォイドコールやRのネザーグラスプで攻撃した場合にもリセットされ4秒に戻るため、うまくミニオン間にを伝染させていくのが、マルザハールのレーニングでは重要なポイントである。
Wのヴォイドスワームはこのスキル以外を使用したときにスタックを獲得し(最大2スタック)、を使用するとスタック数だけペットであるヴォイドリングを召喚する。
ヴォイドリングはやの対象を優先して攻撃し、がかかっている相手には3倍のダメージを与える。
中規模アップデート以前はこのスキルが非常に強力で、サポートとしてピックされることも多かったマルザハールだが、7.11以降ではヴォイドリングがチャンピオンの通常攻撃で即死するように変更された。このため、で安定してダメージを出すためには、の助けが必要になってしまった。
Qのヴォイドコールは、少しの詠唱後、指定地点に挟み込むようにヴォイドを発生させ、範囲内の敵にダメージとサイレンスを与えるスキル。
メイジ同士の戦いが多くなるミッドレーンにおいてサイレンスはいうまでもなく強力であり、固有能力のヴォイドシフトと合わせてレーンでのダメージトレードのしやすさをサポートしている。
また効果範囲内の視界も確保できるため、ブッシュのチェックにも使えることは覚えておこう。
アルティメットはネザーグラスプ。
対象に2.5秒のサプレッションを与え、5秒間持続するダメージフィールドを生成するスキル。
説明不要の超強力スキルだが、詠唱なので効果中は他のスキルの使用や移動が出来ない。最大ダメージを狙うなら→→→→とするのが理想。
マルザハールが相手チームにいる場合、ミッドやADCは早めにシルバーサッシュを購入するようにしよう。サプレッションはクレンズやミカエルのるつぼでは解除できないので注意。
おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W
ビルド例:
ロストチャプター派生のアイテムはアークエンジェルスタッフに行くプレイヤーも見かける。
にいくならラッシュ、ルーデンエコーにいくなら→シュレリアの思念→完成といったビルドパスがマナ持ちとパワースパイクのバランスが良い。
主なダメージ:物理
バックストーリー:古武術、ウージュースタイルを極めた戦士。ノクサスによって故郷を滅ぼされた。は彼の弟子である。
マスターイーは3通りのキーストーンが試されている。
プレスアタックはもっともパワースパイクが早く、ガンク性能が高い。
リーサルテンポと征服者は後半重視だが、リーサルテンポはon-hit重視、征服者はクリティカル重視といった感じ。
サブパスは魔道か不滅。
魔道の場合はファーム速度、追撃速度があがり、不滅の場合は弱い序盤にジャングルで絡まれた時などに役立つ。
通常攻撃に関係するスキルを豊富に持つため、アイテム依存度が非常に高い、いわゆるファームタイプのジャングラー。
プレイ難易度平均的としたが、ある意味では非常に簡単で、ある意味では非常に難しい。
序盤のジャングリング性能、ガンク性能はかなり低いが、育つと手に負えなくなる。育つまでの時間はチーム全体に負担がかかるため、味方ジャングラーがマスター・イーの場合は、その点も考慮してプレイする必要が出てくる。
固有能力のダブルストライクは4回目に1回、通常攻撃が2発出るという効果。ただし通常攻撃を出していないと4秒後にはスタックが0にもどり、1から溜めなおしになるため、スタックを貯めてからgankしていきなり2回の通常攻撃を発生させる、といったことはできない。
追加で出る通常攻撃は威力が半分だが、on-hit-effectは発生するので、やといったアイテムと相性が良い。
Qのアルファストライクは使用後対象不能状態になり、対象と周囲のユニットにダメージを与え、効果終了後に最初に指定した対象の近くにワープする効果。
対象不能は即座に発動するため、うまく使用すれば相手のスキルをかわすことも可能だ。
通常攻撃をするたびにこのスキルのCDが1秒ずつ解消されるため、固有能力、そしてその項で挙げたやとのシナジーがある。
またこのスキルはクリティカルが発生し、ダメージが上昇するためクリティカルビルドに進むというプランも存在する。
Wの明鏡止水は4秒間の詠唱スキルで、詠唱中は体力が回復する。
さらに詠唱中は受けるダメージがかなり軽減されるので、孤立してしまったとき味方の合流を待つ時間を稼いだりすることもできる。
タワーダイブ時にも活躍するが、タワーからのダメージは軽減率が半分になってしまうので注意しよう。
また対戦するときはマスター・イーがこのスキルを使うのを見たらしっかりと詠唱中断スキルを入れて、スキルを解除させてからダメージを叩きこむようにしよう。
ちなみに詠唱中はEのウージュースタイルやRのハイランダーの効果時間は減算されず、固有能力のスタックが溜まっていく。
Eのウージュースタイルは自動効果で物理攻撃力が割合で上昇する。この効果はスキルを発動させるとクールダウンが解消するまで無効になってしまうので、物理攻撃反映率があるを使用してからスキル発動するようにしよう。
その発動効果は次の5回の通常攻撃に追加の確定ダメージを付与するもの。
もちろん固有能力のダブルストライクによる2回攻撃では2回発動するので、実質4回通常攻撃を入れることが出来ればダメージを出し切ったことになる。
建物には効果がないので、タワーシージの際は使ってしまうと自動効果が切れるだけになってしまうので注意しよう。
アルティメットスキルのハイランダーは自身の攻撃速度・移動速度の上昇スキル。
効果中は攻撃速度・移動速度の低下効果を受けなくなるため、敵は逃げ切ることが難しくなる。
発動中にキルかアシストを獲得することで効果時間が延長され、クールダウン中にキルかアシストを取るとクールダウンが大幅に低減されるという、マスター・イーの集団戦でのスノーボール性能を体現しているアルティメットと言えるだろう。
ただし、オラフのラグナロクと違いすべてのCCを無効にできるわけではないので、対策としてスタンやスネアといったハードCCを残されてしまうとあっというまに倒されてしまう恐れもある。
なのでマスター・イーをプレイする際は敵チームがCCを使い切ったタイミングで集団戦に入っていくべきで、逆にマスター・イーと対面している場合は、かならず彼を止められるようなCCを残すことを意識してプレイしよう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
主なダメージ:序盤は魔法ダメージ多め、後半は物理ダメージ多め
バックストーリー:滅んだ砂漠の王国、シュリーマの軍師。の兄で、彼に命を狙われている。
ナサスには様々なキーストーンがマッチする。
基本的には対面が強い時は不死者の握撃、それほど辛くないときはフェイズラッシュを選ぶと良いだろう。
不死者の握撃を選んだ場合はサブは天啓にして、ステータスボーナスを底上げするのがオススメ。
魔導パスをメインにした場合は、サブは不屈のほうがステータスボーナス的にオススメ。
序盤のバーストが怖い相手の場合は息継ぎにかえて羽化を選ぼう。
無限にパワーアップするゲーム有数の晩成型チャンピオン。
Qのサイフォンストライクで敵ユニットを倒すたびにの威力が3ずつ上昇していく。
この上昇量には上限がないため、ゲーム時間が長引けば一撃で1000以上の追加ダメージをたたき出すことも可能になる。
固有能力、ともに後半に行けばいくほど強力なものになっており、逆に言うと序盤は非常に弱く、gank回避性能も乏しい。
しっかりとレーンを引きながらタワー下でファームをする技術が求められる。。
固有能力はソウルイーター。効果はライフスティールをレベルの応じて得るというもの。
効果はレベル13で最大になり、20%ものライフスティールを獲得する。スピリットビサージュで回復効果を強化することでかなりのサステインを得ることが出来る。
Qのサイフォンストライクは次の通常攻撃の射程が伸び追加ダメージを与えるようになるスキル。このスキルでラストヒットを取ると得られる追加ダメージが増加していく。
増えていくダメージは通常のミニオンで3、チャンピオン、砲台・スーパーミニオン、大きなジャングルモンスターなどのときは6となっている。
無限に威力が上がり続けるスキルなので、レイトゲームまでもつれれば1000ダメージを突破することも可能だ。
タワーに対しても使用することが出来るので、シージ性能も高い。
とはいえ序盤はマナやクールダウンの関係ですべてのラストヒットをこのスキルで取ることは不可能なので、無理に狙わず確実にCSを取るようにしよう。
AAタイマーをリセットするスキルなので、AA→Qとコンボさせれば素早く2回通常攻撃を行うことが出来る。
タワー下でCSを取るときなどに活用しよう。
Wのウィザーは指定した対象にスローと攻撃速度低下を付与するスキル。
このスキル自体にはダメージがないため、タワーダイブのアグロコントロールをするときには注意しよう。
効果時間に応じてスロー効果も上昇していくという珍しいスキルで、どちらかというと逃げよりは追撃に適したスキル。
攻撃速度低下も効果が大きいので、集団戦では可能なら相手のADCにかけるようにしよう。
Eのスピリットファイアは基礎ダメージが高く、相手の物理防御を下げる効果もあるため、つらい序盤のレーニングから後半の集団戦まで様々なシーンで活躍が見込める。
今シーズン後半のパッチで物理防御低減効果が固定値から割合に変化したので、タンクに対するカウンターピックとしても成立するようになった。
アルティメットはアヌビスの怒り。レネクトンのセベクの怒りと似た、追加ヘルスと射程増加、周囲への魔法ダメージ効果だが、こちらは物理防御も併せて上昇する。
ただし弟のと違い、100マナ消費するので、いざというときにガス欠で使えない、といったことがないように注意しよう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
主なダメージ:魔法
バックストーリー:機械いじりが好きないじめられっ子。のようなヨードルの科学者たちと対立している。の事が好き。
エアリー召喚と秘儀の彗星は好みだが、レーン戦重視が前者、スケーリング重視が後者といった感じ。
サブパスの選択に悩むチャンピオンで、アグレッシブなレーナーを相手する場合は不滅、レーンで勝てそうな相手なら覇道、集団戦やゾーニャの砂時計の完成が早くなる天啓と、プレイヤーによって意見が分かれている。
ヒートゲージという独自のゲージを管理しながら戦うテクニカルファイター。
マナを持たないためスキルが使いたい放題(ヒートゲージのことを無視すれば)で、無料のシールド、長いダメージトレードに強いスキルをもっていることもあって、レーン戦が非常に強いチャンピオン。
一方でほとんど逃げスキルを持たないので、gankには弱め。レベル6以前はタワーダイブに対する耐性もほぼないため、ジャングラーにキャンプされるとつらいところがある。
また主力すきるであるQのスピットファイアが継続ダメージを与え続けることもあってすこしラストヒットが取りづらいチャンピオンでもある。
固有能力はポンコツタイタン。ランブル独自のシステム、ヒートゲージに関する能力になっている。
アルティメットであるイコライザーを除くスキルを使用したときに一定量のヒートゲージを獲得する。ヒートゲージが50を超えるとデンジャーゾーンに入り、以外のスキルに追加効果が発生する。
ヒートゲージが100になるとオーバーヒートを起こして6秒間かけてヒートゲージが減少していくがその間、スキルが使用できなくなり、かわりに通常攻撃の威力が強化される。
理想を言えばデンジャーゾーンをキープして戦うのがベストとなるが、スキル1つあたりのヒートゲージ上昇量は10~20と高く、オーバーヒート以外にヒートゲージが減少する条件が4秒間スキルを使わないとそこから毎秒10減少とあまり下がらないので、管理するのはかなりの慣れが必要。
オーバーヒート状態になるとスキルは発動できなくなるがすでに発動しているスキルは持続するので、対面を倒しきれると判断した場合はQのスピットファイアを発動してオーバーヒート状態になり、炎を当て続けながら強化された通常攻撃を叩き込む、といった動きもとれる。
Qのスピットファイアは火炎放射器を使用し、ランブルの前方に炎を一定時間吹き出すスキル。
射程は長くなく、ランブルの向いている方向にしか炎が出ないので当て続けるのはそれほど簡単ではないが、その分ダメージは非常に高い。とくに近接タイプのチャンピオンはランブルがこのスキルを使用するだけで近づきがたくなる。
デンジャーゾーンでの追加効果はダメージの50%上昇。
ちなみにオーバーヒートの項でも説明したように一度発動すると効果終了まで火炎放射は続くので、使用後にを使うことで無敵になりながらダメージを出すことが出来る。
Wのジャンクシールドは自身にシールドと移動速度上昇を付与するスキル。
シールド、移動速度上昇ともにそれぞれ1.5秒、1秒と短く、シールド量も大きくはないが、マナがないチャンピオンなのである種使いたい放題な点は非常に強力。
対面の射程が長いスキルが1種類しかないときなどは、相手のスキルに反応してを発動させるだけで相手のハラスをかなり軽減できる。
デンジャーゾーンの追加効果はシールド量と移動速度上昇が50%増加する。
効果時間は増えないので注意。
Eエレクトロハープーンは射程のやや短いミサイルを発射し、当たった敵にスローとダメージを与えるスキル。
このスキルはスタック制で最大2スタックまで保持することができる。
こちらも威力面では申し分なく、デンジャーゾーンではスロー効果が50%上昇するため、を当ててからを長時間相手に照射するといったコンボが強力だ。
Rイコライザーは指定地点から指定方向に向けてロケットを落とし、地面を炎上させ継続ダメージとスローを与えるスキル。
ビクターのデスレイと同じ、2段階方向指定スキル。
射程、威力ともに申し分ないが、操作性もあって非常に扱いが難しい。相手がバロンピット内やジャングルの通路など、狭いところに固まっていると絶大な威力を発揮する。
ミニオンにも効果があるので、ウェーブクリアに使用して相手のタワーシージを遅らせることも出来る。
アルティメットを除くと全体的にスキルの射程が短いにも関わらず、タンクビルドには進まないチャンピオンなので、集団戦での立ち回りがポイントになってくる。
で相手をうまく分断して、味方とフォーカスを合わせるような立ち回りが重要といえるだろう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
主なダメージ:物理
バックストーリー:自分の部族をダーキンと思われる謎の剣士に全滅させられ、怒りに燃えている。ちなみにRiotの社長のサモナーネームがTryndamere。
長いダメージトレード、クリティカルベースのダメージとトリンダメアの特性と征服者が非常にマッチしている。
体力が減ってからが勝負のチャンピオンなので、背水の陣が好相性。
サブパスは不滅にして序盤のダメージトレードを補助するビルドが良く選ばれている。
強気に行くなら魔道にして、強まる嵐を選択しよう。
一定時間不死身になれる、怒りのトップファイター。
通常攻撃がメインなのに通常攻撃を強化するスキルは持たないある種男らしい性能。
アルティメットである不死の憤激を手に入れてからは単純なgankでは死なず、むしろジャングルもろとも返り討ちにできるポテンシャルがある。
gank耐性を活かしてスプリットプッシュなどで活躍が見込めるチャンピオン。
逆にがクールダウンの時間帯は非常に脆く、ブリンクを持っているものの逃げ性能はいまひとつ。
また通常攻撃が主力のチャンピオンなので、アイテムが揃うまではあまりダメージが期待できないところも弱点。
固有能力は戦場の咆哮。建物以外に通常攻撃やEのスピンスラッシュをヒットさせることでフューリーというゲージを獲得できる効果。
このフューリーが上がると通常攻撃によるクリティカル率が上昇していき、最大で35%のクリティカル率を得ることが出来る。
戦闘していないと徐々に下がっていってしまうので、このクリティカルを維持しながらチャンスをみて対面に通常攻撃を入れ、クリティカルで大ダメージを狙うといった立ち回りが重要になってくる。
Qの血の欲望は発動させることで体力を回復することが出来る。このときフューリーをすべて消費してしまうが、消費した量に応じて回復量が上昇する。
自動効果として体力が減るほど物理攻撃力が上がるという効果がついているので、相手のダメージを計算し、の発動をギリギリまで遅らせて通常攻撃を出し続けるのがトリンダメアを使う上でのコツとなっている。(があるときはこのヘルス管理が楽になる)
Wの嘲りの叫びは周囲のチャンピオンの攻撃力を低下させる効果。さらに後ろを向いている相手にはスローが入る。
これ以外にCCを持たないトリンダメアにとっては貴重なCCなので使いどころはしっかりと見極めよう。
スローが発生しなくても攻撃力低下の効果は得られるので、gankを受けた際もとりあえず使用しておけば受けるダメージを幾分減らすことが出来る。
Eのスピンスラッシュは剣を振り回しながら一定距離移動するスキル。
ブリンクスキルとみても中々優秀な上、クリティカルが発生するとクールダウンが低減されるため、ゲーム後半ではプッシュ時などにわりと気軽に使用できるのも良いところ。
アルティメットの不死の憤激は5秒間、体力が一定値以下にならないというとんでもないスキル。
5秒間は絶対にしなない上に、このスキルはCCなどで行動阻害されている最中でも発動可能なので、きちんと画面さえ見ていれば確実に死ぬ時間を5秒伸ばすことが出来る。
発動時はフューリーも増加するため、殴り合えばクリティカルも発生しやすく襲ってきた相手を返り討ちにしたり強引にタワーダイブを決めたりとやりたい放題できる。
仕掛けてきた相手がをみて逃げるようならば、のスローをつかって追撃しよう。
降下終了後は体力が非常に低い状態になっているが、フューリーも一定以上は溜まっているはずなので、を使うことである程度の体力を取り戻すことが出来るだろう。
スキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
マナ回復はしないもののクールダウンとクリティカルのスタッツを同時に得られるため、エッセンスリーバーを買うビルドが成立する。
今週はルブランのリメイクを中心にかなり加筆修正したので疲れました。
明日にはパッチが当たるらしいので、いくつかはビルド変更する必要が出てくるかもしれませんがご容赦ください。
リメイクされた(ある意味リメイク前に戻った)アーリとルブランがフリーになっています。
他にもいまOPと言われているドクター・ムンドやMSIで活躍中のマルザハールなど魅力的なチャンピオンが盛りだくさんの一週間になっています。
最新のガイドは一覧で確認できます。こちらからご確認ください。
アーリ
(CV:小林沙苗)ロール:ミッド
主なダメージ:魔法
バックストーリー:人の命を吸い取り、記憶を読み取ることができる妖狐。自分の出生の秘密を探るために旅をしている。
おすすめキーストーン:電撃、エアリー召喚
ルーンの解説
立ち回り性能の高いアサシンであるアーリは、魔道を持ってハラス性能を重視したビルドと電撃をもってアサシン性能を強化する2通りのビルドが見られる。
どちらをメインにおいてもマナフローバンド、サドンインパクトはサブで選択することになる。
至高はルーデンエコーを買った後しばらくクールダウン低減アイテムを買わないことが多いので、中盤のCD確保に重宝するルーン。
ミッドの解説(プレイ難易度:比較的簡単)
アサシンの中では非常に扱いやすく、安定した性能を持っているチャンピオン。
Qの幻惑のオーブの性能のおかげでレーニングもかなり行いやすい。
アルティメットを取得するとgank回避能力も飛躍的上昇し、さらにレーンの安定性が向上する。
万能型なチャンピオンによくあることだが、器用貧乏なタイプでアサシンの中ではスノーボール性能や1v1性能は低め。魔力反映率も全体的に高くはない。
アルティメットがクールダウンになると途端に機動力が乏しくなり、gank耐性や集団戦での立ち回り能力に欠けるところがある。
固有能力のヴァスタヤの恵み。1.5秒の間にスキルが敵チャンピオンに2ヒットした場合、移動速度が上昇するという効果。
以前はについていた移動速度上昇が移し替えられた形。チャンピオンにヒットさせないと移動速度上昇が得られない点は弱体化だが、そのかわりWのフォックスファイアでも発動するようになった。
追撃やガンク回避にと地味に役立つ固有能力となっている。
Qの幻惑のオーブはアーリの主力スキル。オーブを投げてブーメランのように往復させ、ダメージを与える。
複数の相手に当てても威力は減衰することはなく、往路は魔法ダメージ、復路は確定ダメージと2回ヒットするため、射程の先端で相手のチャンピオンに当てることで高い瞬間ダメージを出すことが出来る。
自動効果でスキルがヒットするたびにスタックを獲得し、9スタック溜まった状態でを使用すると、ヒットした敵ユニットの数に応じてヘルスを回復する。
スタックは1回のスキル使用につき、3つまでしか溜まらないので一列に並んでいるミニオンにを撃っても4以上のスタックは得られない。
一方スタックが溜まったときの回復効果にはヒット数の上限がないので、最大量回復したいときはレーンに到着する前の敵ミニオンを巻き込むように撃つといいだろう。
Wのフォックスファイアは自身の周囲に3つの炎を召喚し、それぞれが近くのユニットに自動的に飛んでいきダメージを与えるスキル。
3つの炎はアーリの通常攻撃かEのチャームがヒットしたチャンピオンを優先してターゲットにする。
敵チャンピオンへのダメージソースとして利用したい場合は、スピリットラッシュを使って距離を縮めたり、チャームを当てて近づけてから使うようにしよう。
同一対象にヒットした場合、2ヒット目以降のダメージが下がってしまうので、ダメージ計算をするときは注意。
Eのチャームは指定方向にハート型の弾を飛ばし、最初に当たった敵に魅了のCCとダメージを与えるスキル。チャームを受けた敵はスローを受け、アーリに向かって自動的に移動するようになる。
チャームを受けた敵チャンピオンは、一定時間アーリのスキルから受けるダメージが増えるデバフがつく。
アーリのキャッチ能力を支えているCCスキルだが、ユニットは貫通しない。
アサシンとしては全体的にダメージが低めのチャンピオンだが、このがヒットしたときの爆発力はかなり高い。
とを組み合わせることでレーンでも集団戦でも安定したダメージを与えることが出来る。
アルティメットスキルはスピリットラッシュ。ダメージ付きの短距離リープスキルだが、最大の特徴は1度のクールタイムで3回まで使用できるという点。
1回目から2回目、2回目から3回目のブリンクのクールタイムは1秒しかないので、(10秒使わないでいるとがクールダウンに入る)、すばやいブリンクイン、ブリンクアウトが可能になっている。
Wのフォックスファイアを付けて突っ込んだり、ミニオンウェーブやタンクチャンピオンを避けるようにを使用して相手のキャリーにを狙ったりといった使い方が基本。
また発動時はマナを消費するものの、2回目以降はマナ消費がないので1回使用したら全部使い切ったほうがお得。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:
アッシュ
(CV:井上喜久子)ロール:ADC
主なダメージ:物理
バックストーリー:幼くして部族の女王となり、フレヨルドの部族間紛争を止めようと奔走する。は夫。やと対立している。
おすすめキーストーン:フリートフットワーク、リーサルテンポ
ルーンの解説
一般的なADCルーンで問題ないだろう。
アッシュの場合、スローによって継続的に通常攻撃が行いやすいため、リーサルテンポもかなり使いやすい。
その場合はオーバーヒールにかえて凱旋を選んだほうが集団戦での性能が向上する。
オーバーヒールとレリックシールドの相性関係でサポートがタンクのときはフリートフットワーク、メイジの時はリーサルテンポと使い分けてもいいかもしれない・
ADCの解説(プレイ難易度:比較的簡単)
長めの射程、自前のCC、視界確保能力とADCに必要な能力を兼ね揃えたハイスタンダードタイプ。
序盤中盤終盤とあまり弱い時間帯がなく、特にレベル6でアルティメットであるクリスタルアローを手に入れてからのレーンでのキルポテンシャルの高さが特徴。
固有能力の関係でクリティカルが発生せず、育ったフルタンクを倒すのは苦手。また自分から仕掛ける展開では輝くが、自分たちが仕掛けられる立場になると移動スキルもないため、やや脆い一面もある。
固有能力のフロストショットは、通常攻撃にスローを付与し、そのスロー効果中の相手に通常攻撃を加えるとダメージも底上げされるという強力なもの。
そのかわりクリティカルによって通常攻撃のダメージが上昇しないという欠点がある。
が、クリティカル発生時はダメージ上昇のかわりにフロストショットによるスロー率が上昇するので、クリティカルを積むビルドも無駄にはならない。
Qのレンジャーフォーカスはスタックを溜めて発動することで、攻撃速度が上がり、さらに通常攻撃が5hitするようになるスキル。
ただし内部処理的には1回の攻撃で残りの4回分を追加ダメージとして与えているので、の固有能力である漢の拳がいきなり発動する、といったことはない。
ルインドキングブレードなどが持つ、on-hit-effectも同様で最初の1発しか発動しない。
このスキルにはクールダウンは存在せずスタックが溜まるたびに使用可能になるので、攻撃速度が上昇するをビルドするのも無駄にはならない。
このようにアッシュはルート、インフィニティエッジルート、エッセンスリーバールートと様々なビルドが存在する。
2発目以降はフロストショットの追加ダメージが確実に発生するため、スキルに表記されている数値以上に火力が見込める。
Wのボレーは放射状に複数の矢を放ち、当たった敵ユニットにダメージを与えスローを付与するスキル。
矢は貫通はしないものの範囲、威力ともに申し分なく、序盤のレーニング、ハラスに活躍するスキル。
スローレートはフロストショットのスローレートと同じなのでゲーム後半にいくほど高くなっていく。物理攻撃反映率も非常に高く、まずはこのスキルからレベルを上げていこう。
Eのスカウトホークは、指定地点に鷹を飛ばし飛んでいく軌跡上の視界を得ることが出来るスキル。
目標地点に到達すると鷹は止まり、2秒間周囲の視界を確保し続ける。
敵のジャングル内に放って相手のジャングラーの位置を確認したり、バロンやドラゴンを敵チームが行っているかをチェックできる便利なスキル。
ブッシュ内の視界も確保できるので、体力ぎりぎりでブッシュに逃げ込んだ相手のレーナーを追撃する際にも利用できる。
アルティメットスキルはクリスタルアロー。射程無限の氷の矢を発射し、最初にヒットしたチャンピオンにスタンとスローとダメージを与え、周囲のユニットには直撃したチャンピオンの半分のダメージとスローを与えるスキル。
最大3.5秒のスタンを与える非常に強力なスキルであり、自分たちから集団戦を仕掛けるとき、あるいは自分の身を守るときにも使える。
しかし、スタン時間は矢の飛翔した距離で上昇していくので、どちらかというと攻めに使ったほうが強力なスキルと言える。
別レーンへの介入にも使えるが、外してしまうと対面へのプレッシャーを失うのである程度慎重に。
おすすめスキルオーダー:R>W>Q>E
ビルド例:
ブランド
(CV:藤真秀)ロール:サポート/ミッド
主なダメージ:魔法
バックストーリー:氷の洞窟に封じ込められていた炎の化身。発見者の身体を乗っ取ったのが現在の姿。
おすすめキーストーン:秘儀の彗星
ルーンの解説
CCがあり、サポートでも魔力を積んでいくことになるブランドにとっては秘儀の彗星が良い選択になるだろう。
魔道パスの他のルーンに関しては特に解説することもなく、よくあるセットをチョイスしてある。
ビスケットデリバリーでマナの回復が十分と踏むならマナフローバンドに替えて、アルティメットハットを採用する手もある。
それほど序盤のロームをするチャンピオンでもないので、魔法の靴は獲得後の金銭効率や移動速度+10が大きく、採用しやすい。
サポート・ミッドの解説(プレイ難易度:平均的)
悪の松〇修造。
スキルを当てると相手を炎上させ、炎上している状態の敵にさらにスキルをヒットさせると追加効果が発生するという、パワータイプかと思いきやコンボタイプのメイジ。
スキルセットは、射程の長いQの焦炎やWの烈火の柱はちょっと癖のあるスキルショットで当てにくく、対象指定のEの焼灼は射程が短いと、どれも一長一短になっている。
射程が長い相手には苦労するが、タンク相手はローリスクで相手の体力を削りにいけるので、タムケンチのようなタンクサポートに対してピックすることが競技シーンでは多い。
ミッドとしてピックしてもよいが、あまり魔力反映率が高くないので、魔法防御貫通を重視してビルドを組み立てていこう。
固有能力は炎上。スキルをヒットさせた敵を炎上させ、対象の最大ヘルスの割合に応じたダメージを4秒間かけて与える。
この炎上のスタックは3つまで増加し、敵チャンピオンか大型モンスターに炎上スタックが3つたまると2秒後に対象を中心に爆発を起こしさらにダメージを与える。
この爆発でも炎上のスタックは溜まるので、集団戦などでは連鎖爆破することも可能だ。
ただし一度爆発を起こした対象には一定時間炎上スタックが2以上たまらなくなる。
ブランドのすべてのスキルは炎上中の相手にヒットさせた場合追加効果が発生するが、炎上スタックは4秒しか持続しないのでブランド側から相手に仕掛けていきたい時は、スキルを2つ以上同時に使う必要がある。
スキルショットが難しいほかに、スキルを組み合わせて使わないとポテンシャルを引き出せないところがブランドの弱点といえるだろう。
Patch7.20から炎上状態の敵を倒すとマナが回復するように変更が入った。マナ回復系のアイテムがコアビルドに入らないブランドにとっては良い変更だったといえるだろう。
サポートでピックしているときはマナがほしいからといってADCからCSを奪うのはNG。
Qの焦炎は弾速の早い炎を相手に飛ばし魔法ダメージを与えるスキル。
炎上中の相手に当てると1.5秒のスタンと強力な追加効果が得られるため、これをきっちり当てられるかがブランドをプレイする上でカギになっている。
クールダウンが比較的短くレベルを上げてもマナコストは上昇しないため、このスキル単体でのハラスも強力。
しかしブランド唯一のCCなので(アルティメットスキルの業火には炎上追加効果でスローがあるが効果はそれほど大きくない)、がない時にgankを受けると非常に危険。
Wの烈火の柱は少しのタイムラグのあとに指定地点に火柱を出現させダメージを与えるAOEスキル。
ダメージ、射程ともに優秀なので、このスキルをファーム、ハラスに活用していこう。相手のチャンピオンにヒットした場合は、でスタンを狙いにいけるし、当たらなかった場合もEの焼灼でウェーブクリアが安全に行える。
炎上追加効果はダメージアップ。25%も上昇するので、ミッドで運用する場合は→→AAのコンボよりも、→のコンボのほうがダメージが高くなる。(もちろんgankに合わせるときや相手の仕掛けを返すときなど状況によってどちらのコンボが適しているかはかわる)
Eの焼灼は対象に魔法ダメージを与える一見シンプルなスキル。
炎上追加効果として、周囲300のユニットに同様のダメージを与えるという効果がついている。の項でも触れたように組み合わせることで一気にウェーブクリアが出来るコンボとなる。
また、は対象指定スキルなので、このスキルを使うことで確実に狙いたい相手を炎上状態にすることが出来る。これを利用して
→→とコンボすることが可能だ。
アニーのEQコンボのように、を発射してから着弾前にを使ってもスタンになる。
ただし、射程は625と短いので、狙える相手、チャンスは思う以上に少ないだろう。
アルティメットスキルの業火は対象指定で火球を発射するスキル。
さらに最初の対象にヒット後、最大4回敵ユニットの間を跳ね回り(同一対象には3回まで)、そのたびにダメージと炎上スタックを与える。跳ねる対象は敵チャンピオン、次のヒットで爆発するユニットが優先させる。ミッドで運用する場合は敵のミニオンウェーブがあるときに使うことでバウンドヒットさせることが出来る。
サポート運用のときはレーンに2体のチャンピオンがいるので、相手が範囲内に収まっていてくれれば、ミニオンの有無関係なしに最大ダメージを出すことが出来る。
炎上追加効果は0.5秒間のスロー。
敵チャンピオンが固まっている場合は、このスローによっての連鎖や固有能力による爆発から逃れにくくなる。
相手がばらけているときや逃げていく最中にを使う場合はこのスローがないほうが、を連鎖しやすい場合もあるので、余裕があれば使い分けを考えよう。
またこのスキルも同様に対象指定で、こちらは射程が750と比較的マシな長さなので、このスキルからコンボを開始するパターンも有用と言えるだろう。
おすすめスキルオーダー:R>W>Q>E
ビルド例:(サポート)
フロストファングからウォッチャーのレムナントへの進化は後回しで良い。
2つ目のアイテムは相手の構成のサステインが強ければモレロノミコンから、そうでなければライアンドリーの仮面から購入することをオススメする。
ドクター・ムンド
(CV:山寺宏一)
ロール:トップ・ジャングル
主なダメージ:魔法
バックストーリー:ゾウン生まれのドSでドMな怪人。自分の特異な体質を医者たちに研究されているうちに、他人に痛みを与えることが医者の仕事だと勘違いしたマジキチドクター。
おすすめキーストーン:不死者の握撃
ルーンの解説
体力自慢のタンクであるムンドにとって、自身のヘルスを増やしながらサステインを与えてくれる新しい不死者の握撃は非常にマッチしている。
レーン戦が弱いチャンピオンなので、ボーンアーマーの登場でかなり救われた。
3列目は生気付与でアルティメットのサディズムの効果を底上げできる。
サブパスは天啓。
ビスケットデリバリーはマナを持たないので減少体力の20%を回復できる。
疾駆も相性がいいので、宇宙の英知や魔法の靴との選択になる。
ジャングルの解説(プレイ難易度:比較的簡単)
超回復能力が特徴のレイトゲーム寄りのタンクチャンピオン。
ヘルスを消費してスキルを使用するという点ではやとも似ているが、回復能力は序盤はルーンの助けやQのホウチョウの命中精度に依存する。
アイテムが揃ってくると固有能力やアルティメットも相まってとてつもないサステインを得ることが出来、アルティメット以外のスキルはヘルスの消費量が固定値なので、スキルコストあまりを気にせずガンガン使えるようになっていく。
タンク性能のすべてを回復能力によって支えているので、イグナイト、エクスキュージョナーコーリング、モレロノミコンといった重傷を与えるアイテムに非常に弱い。
序盤のウェーブクリア能力は弱点で、レーンで強力なファイターなどに対抗するのがつらいチャンピオン。
最近はシンダーハルク系のアイテムにバフが入ったので、今回はジャングラーとしての紹介をする。
固有能力はアドレナリンラッシュ。最大ヘルスの0.3%が毎秒回復していく効果。ガレンの固有能力と似ているが、こちらは戦闘時でも発動する。
序盤こそ回復量は微々たるものだが、後半にいくにつれどんどん回復量がスケールしていく。
Qのホウチョウは名前の通り包丁を投げつけ、当たった敵にダメージとスローを与えるスキル。
ダメージは当たった対象の現在のヘルスに対する割合ダメージであり(最低ダメージ保障つき)、タンク同士の戦いだとかなりのダメージが期待できる。
弾速、射程ともに優秀で、ドクター・ムンドの主力スキルとなっている。
さらに重要なのは、がヒットすると、スキル使用時のコストが半分回復し、でユニットを倒すと、コストが100%回復するという追加効果。
トップでプレイするときは特にこの効果が重要で、gankに合わせるとき、回避するとき、レーンでCSを取るときと、すべてにおいてこのの命中精度がカギになっている。
Wのバーニングペインは炎を纏い、0.5秒毎に魔法ダメージを発生させるスキル。
ジャングルを回るときには序盤から非常に重宝するので、ジャングルムンドをプレイする際はレベル1でWを取るようにしよう。
また使用中はCC低減効果が得られるので、集団戦で敵陣に突っ込むときなどにあらかじめ使用しておくことでその効果を最大限発揮できるだろう。
このスキルはトグルタイプのスキルなので、トグルがオンになっている最中はずっと炎を纏い続けることが出来る。
ヘルスコストも払い続けることになるので、慣れないうちはこれをつけっぱなしにしてしまうミスに注意しよう。
Eのマゾヒズムは、よくある通常攻撃バフスキルなのだが、効果終了後に物理攻撃力が上昇するというおまけがついている。
御多分にもれずAAタイマーリセット効果もあるので、→→AA→→AA→といった形で、のスローを与え続けることで相手チャンピオンに張り付き、の継続ダメージやの物理攻撃力上昇効果を活かしきろう。
アルティメットはサディズム。移動速度が上昇し、毎秒ヘルスが回復するようになる。
回復量は最大体力に依存するので、後半になればなるほど莫大な量の体力を回復することが出来る。
使用時にコストとして現在の体力の25%を消費するので、生き残るためには気持ち早めに使用するのがコツ。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W(EとWどちらを上げるかはお好みで。味方に十分なCCがあるときはE、ないときはWのほうが安定しそう)
ビルド例:(トップ)
(ジャングル)
エリス
(CV:北西純子)ロール:ジャングル
主なダメージ:魔法
バックストーリー:失った自分の美貌を取り戻すためにシャドウアイルのクモの神と同化した、かなりアレな人。が首領を務める「黒い薔薇」とは協力関係にある。
おすすめキーストーン:電撃
ルーンの解説
エリスには基本的なアサシンジャングラーのルーンがマッチする。
蜘蛛状態のEとQでサドンインパクトの条件が達成できるので、序盤のガンクを重視するならこのルーンで。
追い打ちもレーナーとの相性次第では有用なので構成と相談で決めよう。
サブパスは魔道にするとダメージが高く、栄華や不屈にするとタンク寄りの立ち回りも出来る。
エリスはビルド幅が広いのでチーム構成や好みで選択しよう。
ジャングルの解説(プレイ難易度:平均的)
人型とクモ型の2つの形態を持ち、それぞれにスキルが割り当てられている、いわゆる変身型チャンピオン。(ニダリーや、ジェイスと同類)
スキルが6つあり最初は混乱するかもしれないが、慣れてしまえばそれほど難しい操作のあるチャンピオンではない。
レベル1からアルティメットスキル蜘蛛形態を使用できる。
人型の時は通常攻撃が遠距離、スキルを当てるたびに幼体と呼ばれる子蜘蛛をスタックしていく。
蜘蛛型になると通常攻撃は近距離になるが移動速度が上昇、さらに通常攻撃で体力を回復するようになる。
ジャングル内では蜘蛛形態のときに召喚される幼体を壁にするようにしてジャングルを回ることで、高い体力を保ってファームすることが出来る。
蜘蛛形態で通常攻撃をしながら少しずつ後ろに下がり、中立モンスターが子蜘蛛を殴るように誘導しよう。
人型と蜘蛛型ではそれぞれスキルが割り当てられており、クールダウンも独立している。
そのため、レベル3になれば一気に6つのスキルを使用することが出来、これがエリスの序盤中盤のガンク力を支えている。
Qの神経毒と毒牙はそれぞれ、相手の現在ヘルス、減少ヘルスを参照してダメージが増加するスキルなので、gankするときは人型→蜘蛛型の順でスキルを使用するのがダメージ効率という面では推奨される。
人型のWである子蜘蛛爆弾は視界を取るためにも使えるため、相手のジャングルに潜るときや中盤以降、バロンやドラゴン前での視界の取り合いフェーズで特に活躍するスキル。
蜘蛛状態のEである蜘蛛の糸はジャングル内などでの有効なブリンクスキルであると同時に、ターゲット不可になることが出来るスキルのため、タワーのターゲットを外したり、相手のスキルを避けたりすることにも活用できる。
クールダウンは非常に長いため、gank時はこのスキルを切るタイミングが非常に重要になってくる。
gank時のコンボの一例をのせておくと、人型E→W→AA→Q→R(変身)→Q→AA→W→AAといった感じ。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E(レベル1はWを取りましょう)
ビルド例:
他にもヘクステックプロトベルトも候補。買うなら3番目あたりがオススメ。
タンクに行くなら張り付き性能があがるデッドマンズプレートなどを。
ナー
(CV:田村ゆかり)
ロール:トップ
主なダメージ:物理
バックストーリー:ヨードル(やなどの種族)のご先祖さま。
おすすめキーストーン:エアリー召喚、フリートフットワーク
ルーンの解説
ナーはトップレーナーの中ではやや珍しい遠距離攻撃型のチャンピオンで、一方的にハラス出来る組み合わせが多いため、エアリー召喚が対面をいじめるプレイスタイルにマッチしている。
エアリーのダメージはアダプティブなので、ナーで使う場合には物理ダメージになり、ブラッククリーバーのスタックを増やすことが出来るようになる点も非常に好相性といえる。
ナーは魔道パスの1列目にあるマナフローバンドとアルティメットハットという使いやすい2つのルーンがどちらも選べないので、(一応アルティメットハットは選ぶ意味はあるが、効果は薄い)相手がオールADでもない限りは魔除けのオーブを選択しよう。
サブパスは不滅。
いまのトップレーンは不滅でボーンアーマーを持っていないと、まずダメージトレードで勝つのが難しいメタになっている。
羽化はレベル1からヘルスが増加する効果が強力で、選択すれば息継ぎよりも積極的なレーニングが行いやすくなるだろう。
トップの解説(プレイ難易度: 比較的難しい )
「ぷんすこ」という独自のゲージを持ち、これが溜まることでメガナーという怪獣に変身する特殊なファイター。
変身前は遠距離攻撃と機動力で戦うチャンピオンだが、変身後はパワフルなタンク寄りの近接ファイターへと変わる。
このゲージ管理が難しく、またアルティメットナー!はゲージが変身時にしか使えない。
変身は任意のタイミングではなくゲージが溜まると自動的に変身し、変身終了後はしばらくゲージが溜まらなくなる、と非常に使いづらいチャンピオン。
ただ、その分チャンピオン性能は高く、レーニング、集団戦、スプリットプッシュとシチュエーションを選ばずパフォーマンスを発揮できる。
固有能力はぷんすこ。ナーの特徴ともいえる変身能力である。
戦闘状態を継続するか、通常攻撃かQのブーメランでダメージを与えるとゲージが増えていき、最大まで溜まるとメガ状態になる。
ゲージの溜まる速度はレベルが上がると速くなるため、後半にいくとメガ状態に変身するチャンスも増える。
またミニ状態ではレベルごとに移動速度、射程、攻撃速度が上昇し、メガ状態では基礎体力、攻撃力、物理・魔法防御力、が上昇する。
メガに変身した瞬間に体力が上昇するため、1v1時はこの回復分を計算にいれることで相手に倒されずに逆にキルを取る、といったことが多々ある。
注意すべき点としてはゲージが100%になっても即座に変身するわけではない点。
100%になったあとにスキルを使用するか、5秒経過で変身する。ミニ状態のほうが通常攻撃の射程は長いので、ぎりぎりまでミニでAAを入れてから変身するという手もある。
体力がほしいときや集団戦で相手に飛び込んでいきたいときはEのぴょんぴょんを使って飛び込んでいこう。
ナーは2つの形態を持つチャンピオンなので、ここからはそれぞれの形態について個別に解説をする。
ミニナー状態の解説(通常時の解説)
Qのブーメランは文字通りブーメランを投げてダメージとスローを与えるスキル。
飛んで戻ってきたブーメランをキャッチすることでクールダウンを45%低減できるので、(Rのレベルが上がると低減率も上がっていく)しっかりキャッチしながらプッシュ、ファーム、ハラスに使っていこう。
アーリの幻惑のオーブなどと違って同一の対象に対しては1ヒットしかしない上に、最初にあたった相手以外には50%しかダメージが入らないので、ハラスメインで使いたいときは、直接相手のチャンピオンを狙って撃つようにしよう。
Eのぴょんぴょんは指定地点にジャンプするスキル。
これだけだと距離の短いブリンクスキルだが、このスキルの場合、着地地点にユニットがいるともう1回ジャンプする。
あくまでユニットが対象なので、ワードやブラストコーンなどを踏んで再ジャンプはできない。
このユニットというのは敵味方関係ないので、味方ミニオンウェーブを利用することでgank回避が非常に容易になるというのがナーのレーン戦での強みになっている。
そのほかにも相手のタンクを踏みつけて飛び越えてから相手のキャリーを狙う動きも出来、非常に工夫が効く。
ゲージが100%のときにこのスキルを使うと、ぴょんぴょんの効果で最大2回ジャンプしたあとに変身し、メガ状態のEであるドーン!のAOEダメージが入るスキルへと効果が変わる。
メガ状態の解説(変身時の解説)
Qのぽいっ!は岩の塊を投げつけてダメージとスローを与える効果。
と似ているが、こちらはブーメランのように戻ってこない代わりに岩を拾ったときのクールダウン解消量が60%になっている。
ほとんど同じダメージと物理攻撃反映率なのだが、メガ状態は基礎攻撃力が上がるため、必然こちらのほうがダメージが出る。
WのこてんぱんはAOEのスタン+物理ダメージのスキル。
範囲も広く、非常に使い勝手が良い。Qでスローを与えた相手にWでスタンを繋げて、その間に岩を回収してもう一度投げる。といったコンボがメガ状態での基本的な動き。
メガWでスタンを与えたり、で相手の後衛に飛び込んだらアルティメットのナー!のチャンス。
周囲の敵ユニットを乱暴に薙ぎ払い、ダメージとノックバック、スローを与えるスキルだが、このノックバックで吹っ飛ばされたユニットが壁に当たると、スローの代わりにスタンを発生させ、さらにダメージも1.5倍になる。
かなり広範囲を攻撃できるスキルなので、複数体を巻き込めるときは無理に全員のスタンを狙わず、最低でもキャリーや体力が減っているチャンピオンにはしっかりとスタンを入れられるように調整をしよう。
ちなみに前方よりも後方のほうが範囲が広いちょっといびつな効果範囲になっているので、壁ドンも含めて使いこなすには習熟が必要だろう。
おすすめビルドオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:
2つ目のアイテムとしてグインソーレイジブレードを買うプレイヤーもいる。
単純なパワーだけでいうとのほうが上だが、追撃能力という面ではフローズンマレットの方が高い。
マッチアップ的に有利なときは、イーブンかやや不利ならばといった感じで使い分けるといいだろう。
不利なマッチアップのときはブラッククリーバーのあとにすぐ防具に進んで集団戦での活躍を狙うというビルドをしてもいい。
ヘカリム
(CV:非公開)ロール:ジャングル
主なダメージ:物理
バックストーリー:野心のためにを切り捨て、結果として呪われてしまった騎士。かつての愛馬と同化し、亡霊のようにシャドウアイルを彷徨っている。
おすすめキーストーン:プレデター
ルーンの解説
新ルーンのプレデターは移動速度上昇がそのまま攻撃力に変換されるヘカリムのために作られたようなキーストーン。
アルティメットのスペクターズオンスロートはもちろん、Eのチャージは小さなリープを兼ねているので、サドンインパクトが発動する。
サブパスは魔道にすると追い風がヘカリムの固有能力と似た効果を持っており、組み合わせることでとてつもない火力を序盤から出すことが出来る。
早めに靴を買わないとプレデターがいつまでも発動できないので、やを買ってからすぐに靴を買うようにしよう。
ジャングルの解説(プレイ難易度:比較的簡単)
移動速度が攻撃力に加算される面白いファイター型チャンピオン。
機動力は高いが基本的には相手に走り込んでいくスタイルなため、意外な角度からのイニシエートとなるとアルティメットに限られる。
序盤のジャングリングにやや難がありマナ持ちが悪いのが特徴。
以前はハンタータリスマンで止めるとビルドを紹介したが、いまではトラッカーナイフなど1段階進化させたところまではジャングルアイテムを購入しておいたほうが良いだろう。
固有能力はウォーパス。自身の増加移動速度に応じて攻撃力が増加する効果。
レベルがあがるにつれ、反映割合も大きくなっていくので、レベル6、レベル9といった節目のパワースパイクが強力なものとなっている。
増加移動速度なので、靴はもちろん、ルーンやEのチャージ、ゴーストといった要素で効果が発動する。
このため大概のヘカリムプレイヤーはサモナースペルにを選択する。
Qのランページは自身の持った鎌を振り回し、周囲のユニットにダメージを与えるスキル。
さらにこのスキルが敵ユニットに命中すると1ヒット毎に1スタックを得、(最大2スタック)スタックの分だけのクールダウンが短くなるという効果がついている。
レベル1からクールダウンが4秒なので、スタック効果もあいまって序盤からこのスキルを連発し、ファームしていくのがヘカリムのスタイルだが、当然マナはややきつくなる。
ヘカリムのコアビルドとして採用されるトリニティフォースとの相性も最高で、頻繁にスペルブレードの効果が発動できる点も魅力だ。
Wのソウルドレインは自身中心にフィールドを発生させ、魔法ダメージを継続的に与えるスキル。
さらに範囲内のユニットがダメージを受けた場合、ヘカリムの体力が回復する。
ジャングル内で高いヘルスを保つために必須のスキルとなっている。回復効果の発動は、のダメージではなくの範囲内にいる敵がダメージを受けることがトリガーになっているので、味方チャンピオン、ミニオンの攻撃、あるいは自身の別のスキルの攻撃によっても回復する。
体力が減るまでは温存しておき、削られてからを展開すればタンクビルドでなくてもそれなりに相手の攻撃を耐えられるだろう。
Eのチャージは発動後徐々に移動速度が上昇していき、次の通常攻撃に追加ダメージとヘカリムの進行方向にノックバックするよう変化するスキル。
低レベル時のヘカリムのガンク性能を支えているスキルで、攻めだけでなくゴーストのように逃げに使うこともできる。
ノックバック自体は即座に発動するようになるため、それだけを狙う場合は即座にAAを出してもよいが、加速すればするほどスキル自体の追加ダメージと固有能力による追加物理攻撃力、ノックバック距離が増えていくため、出来れば最高速にのってから相手を蹴っ飛ばしたい。
ノックバックスキルなため、巨人の勇気が発動する。アルティメット以外ではこのスキルでしか発動できないので、その点でも重宝する。
蹴り飛ばす通常攻撃は射程が増加するため、これを利用して下図のような壁ならば、対象がいて視界が取れているときに限るが、飛び越えることが出来る。
アルティメットスキルのスペクターズオンスロートは指定地点まで亡霊を引き連れて突進し、ダメージを与えるスキル。
亡霊かヘカリム自身に触れた敵ユニットは、ヘカリムがこのスキルで移動した距離に応じた長さの恐怖状態にする。
相手の陣形をバラバラにすることが出来る集団戦における切り札的存在。壁を越しての突進も出来るので、バックラインに飛び込むことはもちろん逃げスキルとしても使える。
で突進中はの効果時間が延長されるので、の移動速度上昇で回り込み、そしてのAAといった具合にコンボすることも可能だ。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
ジャングルアイテムは上記の通り、やで一旦止めるのをオススメする。
ジャンナ
(CV:小島幸子)ロール:サポート
主なダメージ:魔法
バックストーリー:ゾウンの貧民出身だが、風の魔法の才能を開花させ魔術師へと転身した。サモナーズリフトのイベントの司会をつとめることもしばしばで、リーグの顔ともいえるチャンピオン。
おすすめキーストーン:エアリー召喚
ルーンの解説
通常攻撃によるハラスが強力なジャンナにはエアリー召喚が良いだろう。
自身の移動速度上昇効果とのシナジーが期待できる追い風、スキルのダメージがあがる追火が乗ったWのゼファーは非常に強力で、レーンでのハラス性能をさらに強力にしてくれる。
サブパスは天啓か不滅。
不滅を選んで羽化を取るとかなり初期ヘルスが高くなる。
サポートの序盤のヘルスは非常に価値が高いので個人的にはこちらがお勧め。
天啓をもつとよりハラスが強力になるので、味方ジャングラーが早めの時間帯にボットガンクが出来る
チャンピオンの場合、こちらの方が良いかもしれない。
サポートの解説(プレイ難易度:比較的簡単)
シールド、ヒール、CCとサポートに求められる能力をすべて兼ね揃えたピーラー。
パッチ7.19で大きな変更が入り、チャンピオン性能がレーンでのハラス寄りに変更されたため、いままでのようにとりあえずシールドを張っていれば良い、といった性能ではなくなった。
スキルは全体的にクールダウンが長く、あまりレーンでのハラスにスキルを使ってしまうとせっかくの高いgank回避能力が損なわれてしまうため、スキルの使いどころ、CDの管理には慣れが必要と言える。
固有能力はテイルウインド。ジャンナ自身とジャンナのほうに向かって移動するチャンピオンの移動速度が上昇するという効果。
一見地味だが、実際地味に効いてくる。
特にADCがカイトをする際や追われている味方を助ける際、あるいはジャンナが先頭に立って相手をチェイスするときなど、ほんのわずか届かないといったところが解消される。
さらに通常攻撃とWのゼファーに自身の増加移動速度に応じた追加ダメージが付与される。通常攻撃の射程が550と一般的なADCと同じくらいの長さなので、レーンではこのパッシブを活かしてどんどんハラスをしていこう。
Qのハウリングゲイルは竜巻を生み出し、当たった相手にノックアップとダメージを与えるスキル。
溜め時間に応じて射程、ダメージ、ノックアップ時間、弾速のすべてが増幅していくので、余裕があるときは可能なかぎり、ためて発動するようにしよう。
弾速や射程ともに強力だがその分クールダウンも長めなので、あまり乱発をせず、ハラスに使った場合はクールダウンが上がるまでは消極的にプレイすることを心がけよう。
最大溜め時はかなり弾速が速くなるので、ブッシュ内で溜めてから使用すると中々避けるのは難しい。
Wのゼファーはジャンナに突き従っている鳥を飛ばして相手にスローを与える効果。
スローの効果時間が2秒と長く、gank合わせやチェイス時に活躍する。またこのスキルの自動効果として、ジャンナ自身の移動速度が上昇する。
この移動速度上昇は割合のため、モビリティブーツを履いた時のジャンナの機動力はとてつもないものになる。
固有能力の追加ダメージにも反映されるので、以前よりもこのスキルの重要性は増したといえるだろう。
がクールダウン中はジャンナのまわりを飛ぶ鳥が消え、自動効果の移動速度上昇もなくなってしまう。
鳥の有無は対戦相手にも見えるので、ジャンナと対面するときは意識してみても良いだろう。
Eのストームブレスがジャンナのメインスキル。
効果時間が長い優秀なシールドで、シールドがついているチャンピオンの物理攻撃力を増加させる効果もある。
お互いのADCが通常攻撃のトレードを行ったときにを使うと一方的にダメージ勝ち出来る。
発生も瞬時なので、レーンで味方のADCにスキルやAAのハラスが飛んだ瞬間に発動し、ダメージを軽減することも可能だ。
スキルレベルが低い時間帯はクールダウンが長めなので、相手のジャングラーの位置やスキルのクールダウンはきっちり意識して、シールドがない時間帯に仕掛けられないよう注意しよう。
アルティメットのモンスーンは近くにいる敵を弾き飛ばし、自分中心に回復するフィールドを発生させるスキル。
飛び込んできた敵チャンピオンを弾き飛ばして味方を守る他に、相手の裏に回り込んで逃げ道を防ぐように弾き飛ばす、リー=シンの竜の怒りと似たような使い方も可能。
回復フィールドの効果も高いので、バロンを行う前の体力回復や集団戦の仕切り直しにも使える。
詠唱スキルなので回復効果を求めて使う場合は、使用後動かないようにしよう。
おすすめスキルオーダー:R>W>E>Q
レーン戦ではWが強力だが、Eのレベルを上げないと集団戦性能が落ちてしまう。
Wを3か4まで上げて、そこからE上げに切り替えるプレイヤーも多い。
ビルド例:
ルブラン
(CV:園崎未恵)ロール:ミッド
主なダメージ:魔法
バックストーリー:かつてノクサスを支配していた黒薔薇団の首領。老いることがなく、何年もいまの姿を保っている。
おすすめキーストーン:電撃
ルーンの解説
ブリンク持ちアサシンの基本セットである電撃とサドンインパクトのセットがルブランでもよく用いられている。
再リメイクにより、バーストが出るようになったため、執拗な賞金稼ぎでローム性能を求めるプレイヤーが増えているようだ。
サブパスは魔道か不滅。スキルによるハラスがそれほど頻繁なチャンピオンではないのでマナフローバンドよりはアルティメットハットの方が優先度が高い。
ミッドの解説(プレイ難易度:比較的難しい)
ブリンク、位置入れ替え、分身といった、相手を騙すことに長けたアサシン。
再リメイクを経て、結局元の性能に戻された。
簡単なコンボで高いバーストダメージが出せる一方で、再リメイク前に持っていたウェーブクリア能力を失った。
固有能力は鏡像。
ヘルスが40%以下になったときに、自分の分身を作り出し、短時間インビジブル状態になる。
作り出した分身は攻撃力を持たないが、CtrlやAltを押しながらクリックすることで任意の方向へ移動させることが可能で、何も操作しないときはランダムな方向へと移動する。
自分が倒されそうになったタイミングで分身を呼び出し、相手を幻惑する固有能力。
インビジブルがついているので、これをつかって逃走したり、再び仕掛けるための時間を稼ぐことができる。
Qのシジルマリスは対象のユニットに魔法弾を発射し、ダメージを与え、さらにマークを付けるスキル。
マークがついたユニットにスキルでダメージを与えると、マークを消費してさらにダメージを与える。
以前の固有能力がこちらに移動した感じ。
あとで書くが、アルティメットの再演をつかうことでお手軽にバーストを出すことができる。
Wのディストーションは指定地点までルブランがリープし、周囲のユニットにダメージを与えるスキル。
リープのスタート地点にはゲートが一定時間残されており、リープ後に再使用するとルブランがゲートの位置に瞬間移動する。
ルブランを代表するスキル。
移動スキルとしても、ダメージ源としても、そして唯一のAOEスキルなのでウェーブクリア能力としても重宝する。
ルブランはスキルの射程がメイジ系の中では短いので、をつかって間合いを詰めて、他のスキルを当てに行くというのが一番よく使う使い方。
距離を詰めてきたルブランに対して、相手が反撃をしてきたらWを再使用してスキルを躱す、といった感じだ。
Eのエーテルチェインは指定方向に魔法の鎖を放ち、最初に当たった敵ユニットにダメージを与えるスキル。ヒットした対象とは鎖でつながり一定時間、対象が鎖の範囲に留まっていた場合、対象にふたたびダメージを与え、スネアする。
2段階でダメージを与えるスキル。そのため、ヒット後にを入れることで、2回目のダメージに合わせてマークを爆発させることが出来る。
を当ててから、相手が範囲内から逃げようとするのをで追撃するというプレイパターンもある。
アルティメットスキルは再演。
ルブランが直前に使用したスキルを再度使用するという効果。
で再使用されるスキルはQWEのレベルではなくアルティメットのレベルに応じてダメージが変化する。
このため、下で解説する基本コンボでQが重要だが、Qのレベルをまっさきに上げる必要はない。
を再演した場合は少し特殊で、WのゲートとRのゲートが独立して作動する。
つまり2か所のゲートどちらにでもワープすることが出来る。(それぞれのゲートへはそれぞれのスキルボタンが割り当てられている)
これをうまく活用してゼドのように相手を幻惑することもできるだろう。
を絡めたルブランの基本コンボ
→→→
Wで距離を詰めてQ→Rでマークを消化し、そのあとの初段ヒットでさらにRの分のマークを消化する。
おすすめスキルオーダー:R>W>Q>E
ビルド例:
マルザハール
(CV:非公開)ロール:ミッド
主なダメージ:魔法
バックストーリー:若く優秀な予言者だったが、その能力が災いし、ヴォイドに取り込まれてしまったちょっとかわいそうな人。
おすすめキーストーン:エアリー召喚
ルーンの解説
解放の魔導書の仕様が変わり、最近ではエアリー召喚が主流の選択肢になっている。
アルティメットハットよりもマナ持ちを良くさせるためのマナフローバンドを持って、至高のほうでCDRを稼ぐルーン設定をよく見かける。
サブパスは天啓で魔法の靴とビスケットデリバリーを持つのが安定。フラッシュULTを積極的に狙いたいなら宇宙の英知でもよいだろう。
ミッドの解説(プレイ難易度:平均的)
自分がヴォイドに取り込まれたように対戦相手もヴォイドに取り込もうとするミッドメイジ。
機動力・スキルの射程こそそれほどないものの、安定したプッシュ性能や、視界確保能力、なによりアルティメットのネザーグラスプによるキャッチ性能が強力なチャンピオン。
7.11でキンドレッド同様に中規模のアップデートが行われ、以降非常に高い勝率を維持している。
固有能力はヴォイドシフト。しばらくミニオン以外から攻撃を受けていないとシールドのようなものがマルザハールを包み、このシールドがついている時にマルザハールが食らったスキルは威力が90%減少し、CCを無効化する。1回無効化してから0.25秒間は同様の効果が持続する。
マルザハールはあまり機動力のないチャンピオンだが、この固有能力によってgankを回避しやすいという特徴がある。対面のチャンピオンはgankのセットアップのために事前にスキルをつかってヴォイドシフトを剥がす必要があり、余計なマナの出費を強いられる。
マルザハールを自分でプレイするときは、このヴォイドシフトの有無でレーンのポジショニングを調整するようにしよう。
Eの虚性侵蝕はマルザハールのレーニングにおける最重要スキル。対象ユニットに4秒間かけてダメージを与えるスキルだが、効果時間中に対象ユニットが倒れるとマナが回復し、の効果が近くにユニットに効果が伝染する。
効果時間は伝染した場合、QのヴォイドコールやRのネザーグラスプで攻撃した場合にもリセットされ4秒に戻るため、うまくミニオン間にを伝染させていくのが、マルザハールのレーニングでは重要なポイントである。
Wのヴォイドスワームはこのスキル以外を使用したときにスタックを獲得し(最大2スタック)、を使用するとスタック数だけペットであるヴォイドリングを召喚する。
ヴォイドリングはやの対象を優先して攻撃し、がかかっている相手には3倍のダメージを与える。
中規模アップデート以前はこのスキルが非常に強力で、サポートとしてピックされることも多かったマルザハールだが、7.11以降ではヴォイドリングがチャンピオンの通常攻撃で即死するように変更された。このため、で安定してダメージを出すためには、の助けが必要になってしまった。
Qのヴォイドコールは、少しの詠唱後、指定地点に挟み込むようにヴォイドを発生させ、範囲内の敵にダメージとサイレンスを与えるスキル。
メイジ同士の戦いが多くなるミッドレーンにおいてサイレンスはいうまでもなく強力であり、固有能力のヴォイドシフトと合わせてレーンでのダメージトレードのしやすさをサポートしている。
また効果範囲内の視界も確保できるため、ブッシュのチェックにも使えることは覚えておこう。
アルティメットはネザーグラスプ。
対象に2.5秒のサプレッションを与え、5秒間持続するダメージフィールドを生成するスキル。
説明不要の超強力スキルだが、詠唱なので効果中は他のスキルの使用や移動が出来ない。最大ダメージを狙うなら→→→→とするのが理想。
マルザハールが相手チームにいる場合、ミッドやADCは早めにシルバーサッシュを購入するようにしよう。サプレッションはクレンズやミカエルのるつぼでは解除できないので注意。
おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W
ビルド例:
ロストチャプター派生のアイテムはアークエンジェルスタッフに行くプレイヤーも見かける。
にいくならラッシュ、ルーデンエコーにいくなら→シュレリアの思念→完成といったビルドパスがマナ持ちとパワースパイクのバランスが良い。
マスター・イー
(CV:藤原啓治)ロール:ジャングル
主なダメージ:物理
バックストーリー:古武術、ウージュースタイルを極めた戦士。ノクサスによって故郷を滅ぼされた。は彼の弟子である。
おすすめキーストーン:プレスアタック、リーサルテンポ、征服者
ルーン解説
マスターイーは3通りのキーストーンが試されている。
プレスアタックはもっともパワースパイクが早く、ガンク性能が高い。
リーサルテンポと征服者は後半重視だが、リーサルテンポはon-hit重視、征服者はクリティカル重視といった感じ。
サブパスは魔道か不滅。
魔道の場合はファーム速度、追撃速度があがり、不滅の場合は弱い序盤にジャングルで絡まれた時などに役立つ。
ジャングルの解説(プレイ難易度:平均的)
通常攻撃に関係するスキルを豊富に持つため、アイテム依存度が非常に高い、いわゆるファームタイプのジャングラー。
プレイ難易度平均的としたが、ある意味では非常に簡単で、ある意味では非常に難しい。
序盤のジャングリング性能、ガンク性能はかなり低いが、育つと手に負えなくなる。育つまでの時間はチーム全体に負担がかかるため、味方ジャングラーがマスター・イーの場合は、その点も考慮してプレイする必要が出てくる。
固有能力のダブルストライクは4回目に1回、通常攻撃が2発出るという効果。ただし通常攻撃を出していないと4秒後にはスタックが0にもどり、1から溜めなおしになるため、スタックを貯めてからgankしていきなり2回の通常攻撃を発生させる、といったことはできない。
追加で出る通常攻撃は威力が半分だが、on-hit-effectは発生するので、やといったアイテムと相性が良い。
Qのアルファストライクは使用後対象不能状態になり、対象と周囲のユニットにダメージを与え、効果終了後に最初に指定した対象の近くにワープする効果。
対象不能は即座に発動するため、うまく使用すれば相手のスキルをかわすことも可能だ。
通常攻撃をするたびにこのスキルのCDが1秒ずつ解消されるため、固有能力、そしてその項で挙げたやとのシナジーがある。
またこのスキルはクリティカルが発生し、ダメージが上昇するためクリティカルビルドに進むというプランも存在する。
Wの明鏡止水は4秒間の詠唱スキルで、詠唱中は体力が回復する。
さらに詠唱中は受けるダメージがかなり軽減されるので、孤立してしまったとき味方の合流を待つ時間を稼いだりすることもできる。
タワーダイブ時にも活躍するが、タワーからのダメージは軽減率が半分になってしまうので注意しよう。
また対戦するときはマスター・イーがこのスキルを使うのを見たらしっかりと詠唱中断スキルを入れて、スキルを解除させてからダメージを叩きこむようにしよう。
ちなみに詠唱中はEのウージュースタイルやRのハイランダーの効果時間は減算されず、固有能力のスタックが溜まっていく。
Eのウージュースタイルは自動効果で物理攻撃力が割合で上昇する。この効果はスキルを発動させるとクールダウンが解消するまで無効になってしまうので、物理攻撃反映率があるを使用してからスキル発動するようにしよう。
その発動効果は次の5回の通常攻撃に追加の確定ダメージを付与するもの。
もちろん固有能力のダブルストライクによる2回攻撃では2回発動するので、実質4回通常攻撃を入れることが出来ればダメージを出し切ったことになる。
建物には効果がないので、タワーシージの際は使ってしまうと自動効果が切れるだけになってしまうので注意しよう。
アルティメットスキルのハイランダーは自身の攻撃速度・移動速度の上昇スキル。
効果中は攻撃速度・移動速度の低下効果を受けなくなるため、敵は逃げ切ることが難しくなる。
発動中にキルかアシストを獲得することで効果時間が延長され、クールダウン中にキルかアシストを取るとクールダウンが大幅に低減されるという、マスター・イーの集団戦でのスノーボール性能を体現しているアルティメットと言えるだろう。
ただし、オラフのラグナロクと違いすべてのCCを無効にできるわけではないので、対策としてスタンやスネアといったハードCCを残されてしまうとあっというまに倒されてしまう恐れもある。
なのでマスター・イーをプレイする際は敵チームがCCを使い切ったタイミングで集団戦に入っていくべきで、逆にマスター・イーと対面している場合は、かならず彼を止められるようなCCを残すことを意識してプレイしよう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
ナサス
(CV: 中田譲二)ロール:トップ
主なダメージ:序盤は魔法ダメージ多め、後半は物理ダメージ多め
バックストーリー:滅んだ砂漠の王国、シュリーマの軍師。の兄で、彼に命を狙われている。
おすすめキーストーン:不死者の握撃、フェイズラッシュ
ルーンの解説
ナサスには様々なキーストーンがマッチする。
基本的には対面が強い時は不死者の握撃、それほど辛くないときはフェイズラッシュを選ぶと良いだろう。
不死者の握撃を選んだ場合はサブは天啓にして、ステータスボーナスを底上げするのがオススメ。
魔導パスをメインにした場合は、サブは不屈のほうがステータスボーナス的にオススメ。
序盤のバーストが怖い相手の場合は息継ぎにかえて羽化を選ぼう。
トップの解説(プレイ難易度:比較的簡単)
無限にパワーアップするゲーム有数の晩成型チャンピオン。
Qのサイフォンストライクで敵ユニットを倒すたびにの威力が3ずつ上昇していく。
この上昇量には上限がないため、ゲーム時間が長引けば一撃で1000以上の追加ダメージをたたき出すことも可能になる。
固有能力、ともに後半に行けばいくほど強力なものになっており、逆に言うと序盤は非常に弱く、gank回避性能も乏しい。
しっかりとレーンを引きながらタワー下でファームをする技術が求められる。。
固有能力はソウルイーター。効果はライフスティールをレベルの応じて得るというもの。
効果はレベル13で最大になり、20%ものライフスティールを獲得する。スピリットビサージュで回復効果を強化することでかなりのサステインを得ることが出来る。
Qのサイフォンストライクは次の通常攻撃の射程が伸び追加ダメージを与えるようになるスキル。このスキルでラストヒットを取ると得られる追加ダメージが増加していく。
増えていくダメージは通常のミニオンで3、チャンピオン、砲台・スーパーミニオン、大きなジャングルモンスターなどのときは6となっている。
無限に威力が上がり続けるスキルなので、レイトゲームまでもつれれば1000ダメージを突破することも可能だ。
タワーに対しても使用することが出来るので、シージ性能も高い。
とはいえ序盤はマナやクールダウンの関係ですべてのラストヒットをこのスキルで取ることは不可能なので、無理に狙わず確実にCSを取るようにしよう。
AAタイマーをリセットするスキルなので、AA→Qとコンボさせれば素早く2回通常攻撃を行うことが出来る。
タワー下でCSを取るときなどに活用しよう。
Wのウィザーは指定した対象にスローと攻撃速度低下を付与するスキル。
このスキル自体にはダメージがないため、タワーダイブのアグロコントロールをするときには注意しよう。
効果時間に応じてスロー効果も上昇していくという珍しいスキルで、どちらかというと逃げよりは追撃に適したスキル。
攻撃速度低下も効果が大きいので、集団戦では可能なら相手のADCにかけるようにしよう。
Eのスピリットファイアは基礎ダメージが高く、相手の物理防御を下げる効果もあるため、つらい序盤のレーニングから後半の集団戦まで様々なシーンで活躍が見込める。
今シーズン後半のパッチで物理防御低減効果が固定値から割合に変化したので、タンクに対するカウンターピックとしても成立するようになった。
アルティメットはアヌビスの怒り。レネクトンのセベクの怒りと似た、追加ヘルスと射程増加、周囲への魔法ダメージ効果だが、こちらは物理防御も併せて上昇する。
ただし弟のと違い、100マナ消費するので、いざというときにガス欠で使えない、といったことがないように注意しよう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
ランブル
(CV:関智一)ロール:トップ/ジャングル
主なダメージ:魔法
バックストーリー:機械いじりが好きないじめられっ子。のようなヨードルの科学者たちと対立している。の事が好き。
おすすめキーストーン:秘儀の彗星
ルーン解説
エアリー召喚と秘儀の彗星は好みだが、レーン戦重視が前者、スケーリング重視が後者といった感じ。
サブパスの選択に悩むチャンピオンで、アグレッシブなレーナーを相手する場合は不滅、レーンで勝てそうな相手なら覇道、集団戦やゾーニャの砂時計の完成が早くなる天啓と、プレイヤーによって意見が分かれている。
トップ・ジャングルの解説(プレイ難易度:比較的難しい)
ヒートゲージという独自のゲージを管理しながら戦うテクニカルファイター。
マナを持たないためスキルが使いたい放題(ヒートゲージのことを無視すれば)で、無料のシールド、長いダメージトレードに強いスキルをもっていることもあって、レーン戦が非常に強いチャンピオン。
一方でほとんど逃げスキルを持たないので、gankには弱め。レベル6以前はタワーダイブに対する耐性もほぼないため、ジャングラーにキャンプされるとつらいところがある。
また主力すきるであるQのスピットファイアが継続ダメージを与え続けることもあってすこしラストヒットが取りづらいチャンピオンでもある。
固有能力はポンコツタイタン。ランブル独自のシステム、ヒートゲージに関する能力になっている。
アルティメットであるイコライザーを除くスキルを使用したときに一定量のヒートゲージを獲得する。ヒートゲージが50を超えるとデンジャーゾーンに入り、以外のスキルに追加効果が発生する。
ヒートゲージが100になるとオーバーヒートを起こして6秒間かけてヒートゲージが減少していくがその間、スキルが使用できなくなり、かわりに通常攻撃の威力が強化される。
理想を言えばデンジャーゾーンをキープして戦うのがベストとなるが、スキル1つあたりのヒートゲージ上昇量は10~20と高く、オーバーヒート以外にヒートゲージが減少する条件が4秒間スキルを使わないとそこから毎秒10減少とあまり下がらないので、管理するのはかなりの慣れが必要。
オーバーヒート状態になるとスキルは発動できなくなるがすでに発動しているスキルは持続するので、対面を倒しきれると判断した場合はQのスピットファイアを発動してオーバーヒート状態になり、炎を当て続けながら強化された通常攻撃を叩き込む、といった動きもとれる。
Qのスピットファイアは火炎放射器を使用し、ランブルの前方に炎を一定時間吹き出すスキル。
射程は長くなく、ランブルの向いている方向にしか炎が出ないので当て続けるのはそれほど簡単ではないが、その分ダメージは非常に高い。とくに近接タイプのチャンピオンはランブルがこのスキルを使用するだけで近づきがたくなる。
デンジャーゾーンでの追加効果はダメージの50%上昇。
ちなみにオーバーヒートの項でも説明したように一度発動すると効果終了まで火炎放射は続くので、使用後にを使うことで無敵になりながらダメージを出すことが出来る。
Wのジャンクシールドは自身にシールドと移動速度上昇を付与するスキル。
シールド、移動速度上昇ともにそれぞれ1.5秒、1秒と短く、シールド量も大きくはないが、マナがないチャンピオンなのである種使いたい放題な点は非常に強力。
対面の射程が長いスキルが1種類しかないときなどは、相手のスキルに反応してを発動させるだけで相手のハラスをかなり軽減できる。
デンジャーゾーンの追加効果はシールド量と移動速度上昇が50%増加する。
効果時間は増えないので注意。
Eエレクトロハープーンは射程のやや短いミサイルを発射し、当たった敵にスローとダメージを与えるスキル。
このスキルはスタック制で最大2スタックまで保持することができる。
こちらも威力面では申し分なく、デンジャーゾーンではスロー効果が50%上昇するため、を当ててからを長時間相手に照射するといったコンボが強力だ。
Rイコライザーは指定地点から指定方向に向けてロケットを落とし、地面を炎上させ継続ダメージとスローを与えるスキル。
ビクターのデスレイと同じ、2段階方向指定スキル。
射程、威力ともに申し分ないが、操作性もあって非常に扱いが難しい。相手がバロンピット内やジャングルの通路など、狭いところに固まっていると絶大な威力を発揮する。
ミニオンにも効果があるので、ウェーブクリアに使用して相手のタワーシージを遅らせることも出来る。
アルティメットを除くと全体的にスキルの射程が短いにも関わらず、タンクビルドには進まないチャンピオンなので、集団戦での立ち回りがポイントになってくる。
で相手をうまく分断して、味方とフォーカスを合わせるような立ち回りが重要といえるだろう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
トリンダメア
(CV:非公開)ロール:トップ
主なダメージ:物理
バックストーリー:自分の部族をダーキンと思われる謎の剣士に全滅させられ、怒りに燃えている。ちなみにRiotの社長のサモナーネームがTryndamere。
おすすめキーストーン:征服者
ルーンの解説
長いダメージトレード、クリティカルベースのダメージとトリンダメアの特性と征服者が非常にマッチしている。
体力が減ってからが勝負のチャンピオンなので、背水の陣が好相性。
サブパスは不滅にして序盤のダメージトレードを補助するビルドが良く選ばれている。
強気に行くなら魔道にして、強まる嵐を選択しよう。
トップの解説(プレイ難易度:非常に簡単)
一定時間不死身になれる、怒りのトップファイター。
通常攻撃がメインなのに通常攻撃を強化するスキルは持たないある種男らしい性能。
アルティメットである不死の憤激を手に入れてからは単純なgankでは死なず、むしろジャングルもろとも返り討ちにできるポテンシャルがある。
gank耐性を活かしてスプリットプッシュなどで活躍が見込めるチャンピオン。
逆にがクールダウンの時間帯は非常に脆く、ブリンクを持っているものの逃げ性能はいまひとつ。
また通常攻撃が主力のチャンピオンなので、アイテムが揃うまではあまりダメージが期待できないところも弱点。
固有能力は戦場の咆哮。建物以外に通常攻撃やEのスピンスラッシュをヒットさせることでフューリーというゲージを獲得できる効果。
このフューリーが上がると通常攻撃によるクリティカル率が上昇していき、最大で35%のクリティカル率を得ることが出来る。
戦闘していないと徐々に下がっていってしまうので、このクリティカルを維持しながらチャンスをみて対面に通常攻撃を入れ、クリティカルで大ダメージを狙うといった立ち回りが重要になってくる。
Qの血の欲望は発動させることで体力を回復することが出来る。このときフューリーをすべて消費してしまうが、消費した量に応じて回復量が上昇する。
自動効果として体力が減るほど物理攻撃力が上がるという効果がついているので、相手のダメージを計算し、の発動をギリギリまで遅らせて通常攻撃を出し続けるのがトリンダメアを使う上でのコツとなっている。(があるときはこのヘルス管理が楽になる)
Wの嘲りの叫びは周囲のチャンピオンの攻撃力を低下させる効果。さらに後ろを向いている相手にはスローが入る。
これ以外にCCを持たないトリンダメアにとっては貴重なCCなので使いどころはしっかりと見極めよう。
スローが発生しなくても攻撃力低下の効果は得られるので、gankを受けた際もとりあえず使用しておけば受けるダメージを幾分減らすことが出来る。
Eのスピンスラッシュは剣を振り回しながら一定距離移動するスキル。
ブリンクスキルとみても中々優秀な上、クリティカルが発生するとクールダウンが低減されるため、ゲーム後半ではプッシュ時などにわりと気軽に使用できるのも良いところ。
アルティメットの不死の憤激は5秒間、体力が一定値以下にならないというとんでもないスキル。
5秒間は絶対にしなない上に、このスキルはCCなどで行動阻害されている最中でも発動可能なので、きちんと画面さえ見ていれば確実に死ぬ時間を5秒伸ばすことが出来る。
発動時はフューリーも増加するため、殴り合えばクリティカルも発生しやすく襲ってきた相手を返り討ちにしたり強引にタワーダイブを決めたりとやりたい放題できる。
仕掛けてきた相手がをみて逃げるようならば、のスローをつかって追撃しよう。
降下終了後は体力が非常に低い状態になっているが、フューリーも一定以上は溜まっているはずなので、を使うことである程度の体力を取り戻すことが出来るだろう。
スキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
マナ回復はしないもののクールダウンとクリティカルのスタッツを同時に得られるため、エッセンスリーバーを買うビルドが成立する。
今週はルブランのリメイクを中心にかなり加筆修正したので疲れました。
明日にはパッチが当たるらしいので、いくつかはビルド変更する必要が出てくるかもしれませんがご容赦ください。
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