オレリオン・ソルやドレイブンなどのスキル・ルーン・ビルド紹介
5/22~5/28の無料チャンピオンローテーション!
今週もやってまいりました、無料チャンピオンローテーション。
最近はバランスよく強いチャンピオンがそろっていた印象でしたが、今週分はかなり癖の強いチャンピオンが揃っていますね。
MSIでも登場した
オレリオン=ソルなどはポテンシャルは高いのですが、あまり使われる機会のないチャンピオンなので、この機会に触れてみてはいかがでしょうか。
最新のガイドは一覧で確認できます。こちらからご確認ください。
(CV:井上麻里奈)
主なダメージ:魔法
バックストーリー:
と
と並び称される均衡の戦士。普段は看護婦をしている。
おすすめキーストーン:

アカリはブリンク持ちアサシンなので、
電撃と
サドンインパクトを合わせて持つプレイヤーが多い。
1v1性能を高めるなら
強欲な賞金稼ぎが強く、ロームしてキャッチや集団戦への参加を狙うなら
執拗な賞金稼ぎが強い。
序盤の弱いレーニング性能を補うためにサブパスには不滅を選び、
息継ぎとボーンアーマーを取るビルドを紹介する。
これにより固有能力の双の行と合わせてそれなりのレーン維持力を得られ、レベル6以降のパワースパイクを待ちやすくなった。
不滅ルーンはナーフを受けたので、もし物足りなく感じるなら魔道にして
追い風や
強まる嵐を持っても良いだろう。
アサシンとしては比較的長い時間をかけたダメージトレードが得意な難しい立場のチャンピオン。
マナがなく「気」というリソースを使って戦うため、マナがアイテムで増やせる一般的なメイジ、アサシンと違って後半に行くほどリソースの管理が重要になってくる。
逆にいえば使え減りがしないリソースなので、トップレーンでピックしてソロプッシュする展開を他のアサシンよりも得意としている。
スプリットプッシュをすること、固有能力やEの
三日月斬が物理攻撃力でスケールすることから、
ヘクステック・ガンブレードとの相性が非常によい。
固有能力の双の行は、一定時間毎にアップするスキルで、アップ状態で1回目の通常攻撃を行うとヘルスが回復し、4秒以内に次の通常攻撃を行うと追加ダメージを与えるという効果。
この回復効果と追加ダメージは建物にも効果があるため、スプリットプッシュしたときにシージやサステインといった面で非常に役立つ能力と言えるだろう。
Qの
刺客の刻印は指定した対象に手裏剣を投げ、ダメージを与えるスキル。さらに8秒間相手をマークし、マークがついている相手にアカリが通常攻撃を行うとマークを消費して、追加ダメージを与え、気を回復する。
アカリがもつ唯一の遠距離攻撃スキルであり、唯一の気を回復する手段。追加ダメージも含めると0.9の魔力反映率と非常にダメージ効率も高く、アカリの主力スキルといえるだろう。
回復できる気の量が40なのに対し、消費する気の量は60なので、
ツイステッドフェイトのWの
ワイルドカードのようにマナが増えていくことはない。
Wの
黄昏の帳は小さなブリンクと相手に対するスロー、そして範囲内にいる
にインビジブルと移動速度上昇を与えるという多くの効果を持ったスキル。
これとブッシュを絡めた視界戦術でレーニングを優位に運べるのが特徴。
壁抜けすることもできるので、ソロプッシュ時の逃げスキルとしても活用できる。
Eの
三日月斬は自身の中心に武器をひりまわしダメージを与えるスキル。
このスキルでラストヒットを取った場合クールダウンが60%解消されるため、プッシュやタワー下のCS取りなどに活用しやすい。
スキルレベルが上がると消費する気が減っていくが、レベル1では60も消費するので、乱発してしまうとあっという間に気が枯渇するので注意しよう。
アルティメットスキルの
絶影は3つまでスタックできる対象指定ブリンク+ダメージスキル。
このスキル自体のダメージは低めなので、
で近づいて
+AAや
を叩き込んで一気にダメージを与えていこう。
敵ユニットならばブリンク可能なので、相手チャンピオンに飛びついた後に相手ミニオンにブリンクして一撃離脱、といった使い方もできる。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:




リッチ・ベインはマナのスタッツが無駄になってしまうが、アカリのスキルセットと相性がいいため採用されている。
(CV:石井康嗣)
主なダメージ:魔法
バックストーリー:星を生み出すことも出来る天かける龍。ターゴンの民に捕らえられ、いまは力を抑えられている。
おすすめキーストーン:

遠距離攻撃型チャンピオンが使用した際の効果がバフされたこともあって、
フェイズラッシュがオレリオン・ソルのキーストーン第一候補に返り咲いている。
ローム速度を上げるために
水走りもよく選択されている。
サブパスは天啓。プッシュ能力の高いチャンピオンだけに、それをさらに高めてくれる
ミニオン吸収装置とは非常に相性がいい。
レーン復帰能力が高いので、
コラプトポーションなどの回転率も高く、その分
タイムワープトニックの性能も活かしやすい。
非常に高いプッシュ能力とローム性能を兼ね揃えたミッドメイジ。
バーストが出るタイプではなく時間をかけてダメージを出すタイプで、CCも特殊なスキルなので、集団戦での立ち回りが少し難しい。
競技シーンではレベル2になった瞬間にbotにロームするといったチーズなどで有名だったが、Wの
星域拡大の仕様が変更になったため、いまでは狙うのが難しくなっている。
NA LCSに参加しているCLG Huhi選手はオレリオン・ソルの名手として知られており、ソル自身が競技シーンから姿を消した今のメタでもほとんど毎試合ターゲットBANされている。
ちなみに2017 summerシーズンはHuhiのオレリオン・ソルは被BAN率70%で、pickできた3試合はいずれも勝利している。
余談だが、オレリオン・ソルは開発当初、天候を操る龍・アオ=シンという名前でコンセプトアートがリーク?されたが、開発がとん挫し、リークから2年以上たってドラゴン型のチャンピオンを作るという部分だけを残してリメイク・リリースされたという経緯がある。
固有能力、宇宙の中心で作り出された星は常に自分のまわりにダメージを発生させる。
ただし、詠唱を中断するCCを受けたとき(スタンやノックバックなど)には消えてしまう。この星に触れたヘルスが25以下のミニオンは即死するので、この効果も相まってオレリオン=ソルは非常に高いプッシュ能力を有することになる。
また宇宙の中心で作り出された星はブッシュに隠れていても見えてしまうので、ブッシュからの奇襲には全く不向きなチャンピオンと言えるだろう。
Wの
星域拡大はオレリオン・ソルの主力スキル。使用すると、宇宙の中心から生み出された星を自分から射程600の位置まで範囲を拡大、与えるダメージも上昇する。
で強化された星を敵チャンピオンに当て続けることで高いDPSを発生させることが出来るチャンピオンなので、それを補助するためにコアビルドに
ヘックステック・GLP-800や
リーライ・クリスタルセプターといったアイテムが採用されている。
Qの
星の胎動は非常にユニークなCCスキルで、星雲のような玉を発射する。発射されてからオレリオン=ソルから一定距離離れるか再使用するまで爆発せず、その間徐々に玉が大きくなっていく。Eの
伝説の彗星を使用することで、
の弾速と
の移動速度が全く同じになるので、集団戦に駆け付けるときやローム時に使用するととてつもなく大きな
を生成しながら戦闘に参加することができる。
Eの
伝説の彗星は移動系のスキル。自動効果は一定方向に進みつづけると移動速度が上昇する効果。敵タワーかチャンピオンに攻撃されるとこの効果は中断される。
この一定方向とはまっすぐ歩いているときはもちろん、60度くらいの角度なら曲がっても効果は途切れることはない。ゆっくり曲がればミッドレーンからリバーへと入っていっても効果を切らさずに移動することが一応出来る。
この移動速度上昇をつかって低レベル時にウェーブクリアをして、サイドレーンへローム、というのがオレリオン=ソルを使った有名なチーズ(奇襲戦術)になっている。
発動効果は移動速度が600に固定され、スキルも
しか使えなくなるが、壁や地形を無視して指定地点まで移動できる。
移動スキルとしては動きは遅いがその分かなり長い距離を移動可能になっている。
移動中は自動効果同様、敵チャンピオンやタワーの攻撃で中断される他、相手チームにも視認されてしまうという弱点がある。
ちなみに自分で再使用することでもスキルを中断できるので、移動中に敵と遭遇した場合は
を再使用し、
以外のスキルを使えるようにしよう。
アルティメットスキルの
は指定方向に強烈なブレスを吐き、範囲内のユニットにダメージとノックバックとスローを与える効果。
自衛能力に乏しいオレリオン・ソルにとって貴重な即時発動のCCであり、ノックバック距離がちょうど
をアクティブにしたときの星の位置と重なるように設計されている。
たとえばチャンピオンがオレリオン・ソルから距離100にいる相手に
を当てると500ユニット分ノックバックするが、ソルから距離550のチャンピオンにヒットした場合は、50ユニットしかノックバックしない。
おすすめスキルオーダー:R>W>Q>E
ビルド例:




初手は
ロッドオブエイジスが安定。2つ目以降はプレイヤーによって個性が出る。
集団戦の立ち回り性能重視、
ダメージ重視、
ユーティリティやローム、パワースパイク重視、といった感じ。
(CV:杉田智和)
主なダメージ:魔法
バックストーリー:元はゴミ処理用に開発されたが知能が非常に高く後に独立することに。開発者は
。
おすすめキーストーン:

Q→AA→Eのコンボ後に
アフターショックのダメージを相手に与えることが出来るので、ブリッツクランクにはこのルーンが最も適している。
ガーディアンを持つときはよりディフェンシブな選択といった感じになる。
息継ぎと
生気付与は非常に相性がよく、ナーフを受けても依然として強力な
ボーンアーマーの3点セットはタンクサポートほぼすべてのチャンピオンにマッチする。
サブパスはロームやオールイン性能では魔道パスが良いが、大概の場合は天啓パスのほうが役に立つだろう。
魔法の靴を選択するかは悩みどころ。金銭効率は良いが靴が10分経過まで買えないというのはロームが得意なブリッツクランクにとっては大きな足かせになりかねない。
最近では
ビスケットデリバリーや
ヘクステックフラッシュネイターが良く選ばれている。
グラブ系といわれるチャンピオンの代表格。
タンクサポートの類だが、タンク性能はあまり高くなく、ピックアップ能力にすべてを費やしているある意味潔いチャンピオン。
捕まえたときの自身で出せるダメージはグラブ系の中でも高く、序・中盤の圧力が特徴。
一方で、グラブが決まらなければただの鉄くずであり、味方のADCをピールする能力も乏しい。
同様のタンク系サポートと対面するとグラブしてもダメージ負けしてしまうこともしばしばで相手を選ぶチャンピオンともいえる。
集団戦フェイズでは相手のキャリーを引っ張れば英雄、タンクを引っ張れば戦犯となる。
固有能力はマナバリア。体力が20%以下になると現在のマナの50%量のシールドを得るという効果。
マナ関係のアイテムをビルドするとかなりの粘り強さを発揮するが、現在のマナ量なので、スキルを回したあとだとシールド量も減ってしまう。
サモナーズリフトでサポートとしてピックする場合はあまりマナを積む余裕はないが、しいて言えば
ライチャスグローリーや
フローズンハートあたりはシナジーがある。
Qの
ロケットグラブは射程、弾速ともに優秀なグラブスキル。
当たった敵を自分の目の前まで引き寄せるので、敵に近づく必要がなく、ブリッツ自体が固くないという弱点を補っている。
レベル1ではクールダウンは20秒、そこからレベルが上がるたびに1秒ずつクールダウンが短くなっていくので、対面するときは相手のグラブのクールダウンを把握すると戦いやすくなる。
またユニットを貫通しないので、ミニオンを壁にして戦うのもポイントだ。
Wの
オーバードライブは5秒間移動速度と攻撃速度が上昇するスキル。その後自身にスローがかかってしまうのが欠点。
これを使って距離をつめ、相手に
の圧力をかけていこう。
からEの
パワーフィストで打ち上げて、相手の
を待ってから
といったプレイパターンもある。
ちなみにこのスキルでかかるスローは
スイフトネスブーツで軽減することが出来る。
Eの
パワーフィストは次の通常攻撃に追加ダメージとノックアップの効果を発生させるスキル。
→
がブリッツの基本コンボだが、最大距離で
を当てた場合はスタン時間の関係で
が出る前に敵チャンプの
フラッシュが間に合ってしまうこともある。
それを防ぐことが出来るのがアルティメットの
イナズマフィールド。
自分中心のAOE魔法ダメージとダメージとサイレンスを付与する効果があるスキルだ。即時発動かつ、
や
をヒットさせた相手にはほぼ確実に当たるのでレーニングフェイズではダメージソースとしても優秀だ。
サイレンスは0.5秒しかないので、ピール用スキルとしてはあまり信用できないが、
で引っ張った相手の
最近はバランスよく強いチャンピオンがそろっていた印象でしたが、今週分はかなり癖の強いチャンピオンが揃っていますね。
MSIでも登場した

最新のガイドは一覧で確認できます。こちらからご確認ください。
アカリ
(CV:井上麻里奈)ロール:トップ/ミッド
主なダメージ:魔法
バックストーリー:


おすすめキーストーン:
電撃

ルーンの解説
アカリはブリンク持ちアサシンなので、


1v1性能を高めるなら


序盤の弱いレーニング性能を補うためにサブパスには不滅を選び、

これにより固有能力の双の行と合わせてそれなりのレーン維持力を得られ、レベル6以降のパワースパイクを待ちやすくなった。
不滅ルーンはナーフを受けたので、もし物足りなく感じるなら魔道にして


トップ・ミッドの解説(プレイ難易度:比較的難しい)
アサシンとしては比較的長い時間をかけたダメージトレードが得意な難しい立場のチャンピオン。
マナがなく「気」というリソースを使って戦うため、マナがアイテムで増やせる一般的なメイジ、アサシンと違って後半に行くほどリソースの管理が重要になってくる。
逆にいえば使え減りがしないリソースなので、トップレーンでピックしてソロプッシュする展開を他のアサシンよりも得意としている。
スプリットプッシュをすること、固有能力やEの


固有能力の双の行は、一定時間毎にアップするスキルで、アップ状態で1回目の通常攻撃を行うとヘルスが回復し、4秒以内に次の通常攻撃を行うと追加ダメージを与えるという効果。
この回復効果と追加ダメージは建物にも効果があるため、スプリットプッシュしたときにシージやサステインといった面で非常に役立つ能力と言えるだろう。
Qの

アカリがもつ唯一の遠距離攻撃スキルであり、唯一の気を回復する手段。追加ダメージも含めると0.9の魔力反映率と非常にダメージ効率も高く、アカリの主力スキルといえるだろう。
回復できる気の量が40なのに対し、消費する気の量は60なので、


Wの


これとブッシュを絡めた視界戦術でレーニングを優位に運べるのが特徴。
壁抜けすることもできるので、ソロプッシュ時の逃げスキルとしても活用できる。
Eの

このスキルでラストヒットを取った場合クールダウンが60%解消されるため、プッシュやタワー下のCS取りなどに活用しやすい。
スキルレベルが上がると消費する気が減っていくが、レベル1では60も消費するので、乱発してしまうとあっという間に気が枯渇するので注意しよう。
アルティメットスキルの

このスキル自体のダメージは低めなので、



敵ユニットならばブリンク可能なので、相手チャンピオンに飛びついた後に相手ミニオンにブリンクして一撃離脱、といった使い方もできる。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:






オレリオン・ソル
(CV:石井康嗣)ロール:ミッド
主なダメージ:魔法
バックストーリー:星を生み出すことも出来る天かける龍。ターゴンの民に捕らえられ、いまは力を抑えられている。
おすすめキーストーン:
フェイズラッシュ

ルーン解説
遠距離攻撃型チャンピオンが使用した際の効果がバフされたこともあって、

ローム速度を上げるために

サブパスは天啓。プッシュ能力の高いチャンピオンだけに、それをさらに高めてくれる

レーン復帰能力が高いので、


ミッドの解説(プレイ難易度:平均的)
非常に高いプッシュ能力とローム性能を兼ね揃えたミッドメイジ。
バーストが出るタイプではなく時間をかけてダメージを出すタイプで、CCも特殊なスキルなので、集団戦での立ち回りが少し難しい。
競技シーンではレベル2になった瞬間にbotにロームするといったチーズなどで有名だったが、Wの

NA LCSに参加しているCLG Huhi選手はオレリオン・ソルの名手として知られており、ソル自身が競技シーンから姿を消した今のメタでもほとんど毎試合ターゲットBANされている。
ちなみに2017 summerシーズンはHuhiのオレリオン・ソルは被BAN率70%で、pickできた3試合はいずれも勝利している。
余談だが、オレリオン・ソルは開発当初、天候を操る龍・アオ=シンという名前でコンセプトアートがリーク?されたが、開発がとん挫し、リークから2年以上たってドラゴン型のチャンピオンを作るという部分だけを残してリメイク・リリースされたという経緯がある。
固有能力、宇宙の中心で作り出された星は常に自分のまわりにダメージを発生させる。
ただし、詠唱を中断するCCを受けたとき(スタンやノックバックなど)には消えてしまう。この星に触れたヘルスが25以下のミニオンは即死するので、この効果も相まってオレリオン=ソルは非常に高いプッシュ能力を有することになる。
また宇宙の中心で作り出された星はブッシュに隠れていても見えてしまうので、ブッシュからの奇襲には全く不向きなチャンピオンと言えるだろう。
Wの




Qの





Eの

この一定方向とはまっすぐ歩いているときはもちろん、60度くらいの角度なら曲がっても効果は途切れることはない。ゆっくり曲がればミッドレーンからリバーへと入っていっても効果を切らさずに移動することが一応出来る。
この移動速度上昇をつかって低レベル時にウェーブクリアをして、サイドレーンへローム、というのがオレリオン=ソルを使った有名なチーズ(奇襲戦術)になっている。
発動効果は移動速度が600に固定され、スキルも

移動スキルとしては動きは遅いがその分かなり長い距離を移動可能になっている。
移動中は自動効果同様、敵チャンピオンやタワーの攻撃で中断される他、相手チームにも視認されてしまうという弱点がある。
ちなみに自分で再使用することでもスキルを中断できるので、移動中に敵と遭遇した場合は


アルティメットスキルの

自衛能力に乏しいオレリオン・ソルにとって貴重な即時発動のCCであり、ノックバック距離がちょうど

たとえばチャンピオンがオレリオン・ソルから距離100にいる相手に

おすすめスキルオーダー:R>W>Q>E
ビルド例:





初手は




ブリッツクランク
(CV:杉田智和)ロール:サポート
主なダメージ:魔法
バックストーリー:元はゴミ処理用に開発されたが知能が非常に高く後に独立することに。開発者は

おすすめキーストーン:
アフターショック、
ガーディアン、
解放の魔導書

ルーンの解説
Q→AA→Eのコンボ後に





サブパスはロームやオールイン性能では魔道パスが良いが、大概の場合は天啓パスのほうが役に立つだろう。

最近では


サポートの解説(プレイ難易度:比較的簡単)
グラブ系といわれるチャンピオンの代表格。
タンクサポートの類だが、タンク性能はあまり高くなく、ピックアップ能力にすべてを費やしているある意味潔いチャンピオン。
捕まえたときの自身で出せるダメージはグラブ系の中でも高く、序・中盤の圧力が特徴。
一方で、グラブが決まらなければただの鉄くずであり、味方のADCをピールする能力も乏しい。
同様のタンク系サポートと対面するとグラブしてもダメージ負けしてしまうこともしばしばで相手を選ぶチャンピオンともいえる。
集団戦フェイズでは相手のキャリーを引っ張れば英雄、タンクを引っ張れば戦犯となる。
固有能力はマナバリア。体力が20%以下になると現在のマナの50%量のシールドを得るという効果。
マナ関係のアイテムをビルドするとかなりの粘り強さを発揮するが、現在のマナ量なので、スキルを回したあとだとシールド量も減ってしまう。
サモナーズリフトでサポートとしてピックする場合はあまりマナを積む余裕はないが、しいて言えば


Qの

当たった敵を自分の目の前まで引き寄せるので、敵に近づく必要がなく、ブリッツ自体が固くないという弱点を補っている。
レベル1ではクールダウンは20秒、そこからレベルが上がるたびに1秒ずつクールダウンが短くなっていくので、対面するときは相手のグラブのクールダウンを把握すると戦いやすくなる。
またユニットを貫通しないので、ミニオンを壁にして戦うのもポイントだ。
Wの

これを使って距離をつめ、相手に





ちなみにこのスキルでかかるスローは

Eの






それを防ぐことが出来るのがアルティメットの

自分中心のAOE魔法ダメージとダメージとサイレンスを付与する効果があるスキルだ。即時発動かつ、


サイレンスは0.5秒しかないので、ピール用スキルとしてはあまり信用できないが、
