フィズやノクターンなどのスキル・ルーン・ビルド紹介【初心者向け】
5/29~6/4までの無料チャンピオンローテーション
今週もやって参りました、無料チャンピオンローテーション。
先週末はClashでしたね。参加された方は楽しめましたか?
自分のチャンピオンプールになにか足りないなと感じたらフリーチャンピオンの中から探してみるのも一つの手です。
今週はノクターンやヨリックなどダークなテーマのチャンピオンが多めですね。
最新のガイドは一覧で確認できます。こちらからご確認ください。
(CV:斎賀みつき)
主なダメージ:魔法
バックストーリー:ビルジウォーターの街でイタズラをして回っていたが、街の危機を救ったこともあり仲間になった。海底出身だが普通に丘でも生活できるらしい。
おすすめキーストーン:

典型的アサシンルーンがマッチするフィズ。
ただ彼の場合、敵中に突っ込むことが多いので、
執拗な賞金稼ぎでローム速度を稼ぐより、
強欲な賞金稼ぎで回復力を補うプレイヤーが多い。
サブパスはいろいろな選択肢がある。
リフトスカトルの取り合いが重要なメタなので、魔道にして追い風を持ってローム・蟹ファイトに寄りやすくするビルドのほかに、テレポートをもってリコール回数を増えることを考えて、
タイムワープトニックが持てる天啓、ハラスや低レベル時のガンク、オールイン対策に不滅といった感じで、どれもマッチするので悩ましい。
2つのブリンクスキルと通常攻撃をからめた高いダメージで戦うAPアサシン。
アルティメット以外に遠距離型のスキルはなく、レーン性能は決して高くないが、対象不能スキルであるEの
プレイを利用して、相手のバーストをいなしながらの戦いが可能だ。
固有能力はシーファイター。相手の通常攻撃から受けるためージが減少し、ユニットがすり抜けられる。
ミッドで対面するチャンピオンの多くが遠距離型なので、シーファイターの効果のおかげで多少レーン戦でのAAハラスを軽減できる。
Wの
シートライデントは自動効果で通常攻撃に出血効果を付与する。出血中の相手にはフィズの持っているトライデントの模様が表示され、2秒間かけてトライデントのマークが下から上へと光っていく。
マーク全体が光っている状態で
を使用し通常攻撃をすると、通常の3倍のダメージを与えることが出来る。
フィズがダメージを出す上で最重要のスキルだが、一度出血させてから2秒というタイムラグをどう解決するか、そもそもどうやって相手に近づくか、というのがポイントとなってくる。
その一つのツールになっているのがQの
ウニトゲストライク。これは一見突進スキルだが、通常攻撃と同じ判定を持つため、これで距離を詰めながら出血スタックを敵チャンピオンに付与できる。
近づいたあとは相手の反撃を、2つ目のブリンクEの
プレイ/トリックスターで回避しよう。
このスキルは、1回目の使用後最大で0.75秒間対象不能状態になることができる。再使用する際に少し離れた位置に着地することもできるので、逃げる相手への追撃スキルや、自分が逃げる場合にも応用が効く。
アルティメットスキルは
フィッシング。指定地点まで小さな魚のようなものを飛ばし、敵チャンピオンに当たるか指定地点まで飛ぶとそこから2秒後に地面から魚が飛び出してきてダメージとノックアップ、スローを与えるスキル。
最初の魚がとんだ距離によって威力、スロー効果などが変化する。
これが当たったチャンピオンにも出血スタックが付与されるので、
や
で距離を詰めて、
を叩き込もう。
ちなみに使用するスキンによって飛び出してくる魚の種類が違うといったお楽しみ要素もある。
おすすめスキルオーダー:R>E>W>Q
ビルド例:




(CV:杉野田ぬき)
主なダメージ:物理
バックストーリー:ビルジウォーターの筆頭海賊だったが、
に謀殺されかけ、再起と復讐に燃えている。
の船を奪うなど、各所に恨みを買っている大悪人。
おすすめキーストーン:

ガングプランクは
ねこばばが効率よく使える数少ないチャンピオンのひとり。Qの
偽りの発砲のon-hit-effectでも発動するため、固有能力と合わせてお金を大量に稼ぐことが出来る。
ただ
ねこばばの序盤がナーフされたことで、最近は
不死者の握撃のほうがよく採用されているようだ。
on-hit-effectなのでQの
偽りの発砲でも
が発動するのがポイント。
サブパスは魔道でマナ持ちを良くするか、天啓でより序盤の安定を取るかという選択になる。
大器晩成型のADダメージディーラーという
ナサスと似た立ち位置のチャンピオン。
と大きく違うのは、タンキーではない一方で、ダメージが高く、後述の樽の連鎖によって射程も長いとい点。
アルティメットが射程無限のため、育つまでの弱い時間でも多少はチームに貢献できるところも魅力。
固有能力の背水の銃剣は柔らかいガングプランクがレーンや集団戦で立ち回る上で非常に使い勝手の良いスキル。
これがクールダウンになる前に相手のチャンピオンを叩いてあとはファームに集中するだけでも、序盤のダメージトレード面では助けになる。
Qの
偽りの発砲は後述の樽起爆も含めて、ガングプランクのメインダメージ源となるスキル。
on-hit-effectの影響を受けるため、Eの
火薬樽で
トリニティフォースのスペルブレードを起動、
で破壊することで追加ダメージといったコンボが可能になっている。
またこのスキルでユニットを倒すと追加ゴールドとシルバーサーペントというガングプランク独自のコインのようなものが獲得でき、
このシルバーサーペントを消費することでアルティメットである
一斉砲撃をアップグレードできる。
追加ゴールドとシルバーサーペントは
を
で起爆したときにも得られるので、ダメージが上がる後半ではこれを使ってのウェーブクリアが効率よく、気持ちよい。
Wの
壊血病治癒は発動するとオレンジを食べ、体力が回復し、すべての行動阻害を解除する効果。
すべての行動阻害とはサプレッションをも含むので、
マルザハールの
ネザーグラスプも解除できる。(ダメージは受け続ける)
タム・ケンチに
食べられても
を食べれば、腹からガングプランクが飛び出してくるなど、なかなか恐ろしいシーンも演出できるスキルになっている。
Eの
火薬樽は攻撃をするか時間経過で樽の体力が減っていき、1の時に攻撃を加えると爆発する。
同時に3つまで置くことが出来、爆発範囲内に重ねておくことで連鎖爆発する。
爆発のダメージは起爆した攻撃のダメージに依存するため、
で破壊することで高いダメージを出すことが出来る。
また爆発は物理防御を40%貫通し、スローの効果も与える。
多段ヒットはしないが、手前の樽を起爆して爆発が連鎖する最中に奥に
を新たに設置することで爆発の射程を伸ばすことが出来る。このテクニックを使うことでタンクの後ろに隠れているmidやadcといった柔らかいチャンピオンに大ダメージを与えることが可能だ。
また樽を破壊することで固有能力の移動速度上昇を得られるので、gank回避などの場面でも役に立つ。
樽は以前はブッシュ内の視界が取れたが、現在は取れなくなっているので注意。
アルティメットの
一斉砲撃は射程無限でスローとダメージを与えるフィールドを作り出すもの。
タワーを守るためのウェーブクリアにつかったり、味方のgankに合わせたりと便利なスキル。
シルバーサーペントによるアップデートは
死の女神、
乱れ撃ちが優先、
士気上昇は最後にまわそう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:




(CV:東地宏樹)
主なダメージ:物理
バックストーリー:代々デマーシア王家の近衛を務める家系に生まれたタフガイ。叔父の命を奪った魔法を忌み嫌い、魔法の力を隠し持つ妹の
には複雑な感情を抱いている。
おすすめキーストーン:

ガレンはトップでの1v1で対面に勝っていきたいチャンピオンなので、ダメージトレードで優位に立てる
不死者の握撃がマッチしているだろう。
サブルーンは、
羽化なら序盤のオールイン対策、
息継ぎならハラス対策、
心身調整なら終盤のスケーリング重視となる。
サブパスは移動速度目当てで魔道を選ぶプレイヤーが多い。スカトルファイトにも駆け付けやすく、Qの
断固たる一撃のダメージも底上げできる。
このゲームで最もシンプルなタンキーファイター、ブルーザータイプのチャンピオン。
走って相手に駆け寄り、張り付いてダメージを出し、アルティメットで止めを刺すという非常にシンプルなプレイパターンなので、初心者でも比較的簡単に扱えるチャンピオンと言えるだろう。
またマナを持たないチャンピオンなので、レーンで気にするべき点が一つへるのも初心者にとってはありがたい。
プレイパターンの単純さから相手には対応されやすいところが弱点。
固有能力はタフガイ。ダメージを受けていない間、体力が回復し続ける効果。
この回復能力は地味だが強力で、レーン戦で多少ダメージを負ってもすぐに体力を取り戻すことが出来る。
ガレンはレーン戦の強さはダメージトレードという面では平均的だが、固有能力をうまく活用することで相手よりも長くレーンに留まることが出来る。
Qの
断固たる一撃は発動すると自分にかかっているスローを解除し、移動速度が30%上昇する。次の通常攻撃に追加ダメージとサイレンスの効果が付与される。
ガレンにとって貴重な相手との距離を詰められるスキル。追撃するときはもちろん、gankを回避する際にも役に立つ。
このスキルはAAタイマーをリセットするので、タワー下で取りづらいLHを取りに行くときにも使える。
Wの
勇気の護りは発動効果でCC低減効果とダメージ低減効果が得られるスキル。
スキルランクが低いうちは効果時間が短いためそれほど役に立たないが、スキルレベルが上がるとかなり長い間ダメージをカットしてくれるようになる。
スキルランクがあがっても、CC低減効果の時間は伸びないことには注意。
自動効果でラストヒットを取るたびに、物理・魔法防御が0.25ずつ上昇していく。この効果で得られる防御上昇は30までで
ナサスや
サイオンのように無限に成長し続けるわけではない。しかし30は決して小さい数字ではないので、いくら低ランクの
の効果時間が心もとないといってもレベル3、すくなくともレベル4までにはスキルを取っておいたほうが良いだろう。
Eの
ジャッジメントは3秒間通常攻撃が出来なくなるかわりに、剣を振り回し、周囲のユニットにダメージを与え続けるというスキル。
このスキルが4ヒットした相手は物理防御が減少する。この効果とガレンのコアビルドである
ブラッククリーバーを組み合わせるとこで、相手の物理防御を無視して大ダメージを与えることが出来るのがガレンの魅力。
スキル使用中はユニットをすり抜けるようになり、単体に当てた時は威力が33%上昇する、1秒後以降には再使用で回転を停止し残っている回転数に応じてクールタイムが短くなる、など細かい仕様が多いスキル。
アルティメットスキルは
デマーシアの正義。
自動効果で敵チームの最後にキルを取ったチャンピオンをマークする。マークされた相手にガレンが通常攻撃または
でダメージを与えると、追加で相手の最大ヘルスの1%を確定ダメージとして与える。
発動効果は巨大な剣を召喚し、相手の脳天に突き刺すという単体指定の物理ダメージスキル。
対象の減少ヘルスに応じてダメージがスケールするので、ギリギリまで相手の体力を減らしてから発動するのが基本。マークされている相手には物理ダメージの代わりに、確定ダメージを与えるので、かなりの脅威になる。
おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W
ビルド例:




(CV:花江夏樹)
主なダメージ:魔法
バックストーリー:
のゴーグルや、
の乗り物を開発した科学者。名前の由来はオッペンハイマーとシュレディンガーの名前を合わせたものである。
おすすめキーストーン:

ある程度長い時間をかけてダメージをあたえるのが得意なハイマーディンガーには、
エアリー召喚や
秘儀の彗星といったルーンがマッチしています。
序盤から対面をいじめたいときはエアリー召喚、スケーリングを重視するなら秘儀の彗星をそれぞれお選択しよう。
3列目はスケーリング重視の
強まる嵐と、レーンのハラス重視の
追火、どちらも強いのでお好みで。
サブパスは
ゾーニャの砂時計が早めにほしいチャンピオンなので、
ジャストタイミングを取るための天啓と、ガンクやオールイン対策の不滅で悩むところ。
いわゆる設置型のキャラクター。
Qの
H-28G革新砲を中心としたダメージがメイン火力となる。
レーン戦やエピックモンスター前など、開けたところでの集団戦では力を発揮しやすいが、タレットを設置しづらい場所や突発的な戦闘に対応するのが難しいという得意不得意がはっきりしたチャンピオン。
固有能力はヘクステックの親和性。
タレットの周りにいるときにはハイマー自身の移動速度が20%上昇するという効果。このタレットとは自身の
で設置した砲台だけでなく、サモナーズリフト、ハウリングアビスなどに設置してあるタワーにも適応される。
またタワーの場合、壊れたあとでも効果は残り続ける。
ハイマーはアルティメットが他のスキルを強化する能力なので先に説明しておく。
Rの
アップグレード!!!は次に使うスキルを強化するというもの。効果時間は3秒間で、3秒以内に次のスキルを使用しなかった場合は、3秒間のクールダウンに入る。
なかでもQの
H-28G革新砲を強化した場合の継続ダメージはかなりのものなので、相手にする場合は早く戦闘を切り上げるか、タレットを壊すか判断を急ぐ必要がある。
のアップグレード版は通常版のタレットと違い8秒後に自動的に壊れるので、使いどころには注意。
Wの
ヘクステック小型ロケットを強化した場合はバーストダメージが出る上、ミサイルが20発発射されるので、
のレーザーのクールダウンの解消が非常に容易。
Eの
CH-2超電磁グレネードを強化すると範囲スロー、範囲スタンとして使えるので、味方の援護をしたいときに便利。2回バウンドするようになるため、チャンピオンに当たりやすく、こちらも
のレーザーのCDを解消しやすい。
レーザーのクールダウンに関しては次の
の項で詳しく解説する。
Qの
H-28G革新砲は小さな砲台を最大3つまで設置できるスキル。
の砲台は通常攻撃を自動で行うほかに90秒に1回強力なレーザー攻撃を発射する。このレーザーのクールダウンは砲台の体力バーの下に白のバーで表示されている。
レーザー攻撃のクールダウンは時間経過の他、Wの
ヘクステック小型ロケットが敵チャンピオンに1ヒットする毎に20%、Eの
CH-2超電磁グレネードがヒットする毎に100%、解消する。
このクールダウン解消をうまく使うために、レーザー→
→レーザー→
(全弾ヒット)→レーザーとコンボするのが理想。
設置型のチャンピオンの御多分にもれず、本体の性能はかなり低いので、Eの
CH-2超電磁グレネードが貴重な自衛手段となる。
スタンが発生するのは玉の中心だけで外周部分はスローの追加効果が得られる。
ちなみに
のレーザーのクールダウン解消はスタンでなく、スローでも発生する。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:




(CV:上坂すみれ)
主なダメージ:物理
バックストーリー:ピルトーヴァーを荒らしまわっている犯罪者。中でも元犯罪者で最強の保安官である
のことをからかうのを至上の楽しみとしている。
おすすめキーストーン:

栄華パスのどのキーストーンとも相性がいいジンクスだが、やはり序盤のレーニング性能を補うために
フリートフットワークを選ぶのが良いだろう。
サブパスは魔道。
強まる嵐はスケーリング系のチャンピオンのお供としてもはや常識といった感じ。
2列目の
英気集中と
追い風はどちらの相性がいいため、バックラインに飛び込んでくる相手が多い場合は
追い風、少ない時は
英気集中といった感じで使い分けるといいだろう。
大器晩成型のADC、いわゆるレイトゲームキャリーだが、難しい操作はなく、比較的簡単なチャンピオンといえる。
Qの
パウパウガンによる攻撃速度上昇から、タワー破壊能力は低レベル時からかなり高く、対ジンクス戦は出来るだけ彼女にタワーを触らせないように注意が必要になってくる。
極めて自衛能力が低く、ダメージも通常攻撃に大きく依存するため、アイテムが揃う中盤以降になるまではかなり弱いといっていい。
集団戦でも固有能力の関係で、相手から仕掛けられる展開にはやや弱い。
固有能力の超エキサイティン!はタワー破壊やキル関与によって移動速度が大幅に上昇し、攻撃速度も上昇するというもの。
また発動中は攻撃速度の限界を突破できるようになる。
この固有能力によって、ジンクスは集団戦での立ち回りが非常に容易となる。ジンクスがいるチームはしっかりとフォーカスを合わせることでパッシブを発動させることが出来るという点を強く意識して集団戦に挑もう。
一方でキルが入るまでのジンクスは自衛能力が低く、無力なチャンピオンなので、相手にする場合にはキルを与える前に圧力をかけてジンクスを潰すことを考えよう。
Qの
スイッチング!はジンクスが使用する武器を切り替え、通常攻撃の属性を切り替えるスキル。
2つの武器は、攻撃速度が通常攻撃を行うたびに徐々に上昇していくパウパウガン(ミニガンのような形状の武器)、射程が伸び爆風を発生させるフィッシュボーン(ロケットランチャーのような形状の武器)。
パウパウガンは上記の通り、タワー破壊能力が非常に高く、フリーでタワーを攻撃出来るときはかならずこのモードにしよう。
フィッシュボーンの爆風ダメージは通常攻撃と同様のクリティカルが発生するので、終盤の集団戦ではとてつもない範囲ダメージになることも。
一方で通常攻撃毎に20マナを消費する上、攻撃速度も低下するので、場面ごとの使い分けが重要になってくる。
Wの
シビレーザー!は0.6秒の詠唱後にスロー付きの弾丸を発射するスキル。射程が1450と長く、ダメージ、スローレートともに高レベルになると優秀。
詠唱時間中に起動が見えるので、相手としては避けるのが非常に簡単なスキル。
攻撃反映率が高く、スローも長いので、レーニングで対面する際はこのスキルをなるだけ避けるように意識を割いておこう。
味方のCCなどと合わせて使う、味方のgankが入って逃げている相手を狙うなど、相手が避けにくいタイミングで使用するのがコツ。
Eの
パックンチョッパー!はスネア効果のトラップを設置するもの。スネアの効果が発動するまでは0.7秒のラグもあり、このスキルからスネアを狙うよりはサポートのCCと合わせたり、ガンクを防いぐために使用するのがメインになる。
アルティメットスキルは
スーパーメガデスロケット!
射程が無限で飛距離が伸びるほど威力が上がる。このスキルでキルやアシストを回収し、超エキサイティン!を発動させるのがジンクスの集団戦での強い立ち回りだ。多くの相手に当てられるからといって
から戦いに入るのはあまりオススメしない。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:




(CV:能登麻美子)
主なダメージ:物理
バックストーリー:ルーンテラの死神。死を受け入れたものは子羊の矢に貫かれ、死を拒むものは狼に追いかけられ食い殺される。
おすすめキーストーン:

プレスアタックと
電撃でプレイスタイルが変わってくるチャンピオンになっている。
プレスアタックの場合、終盤のダメージが上がる分序盤のガンク性能は落ちる。
電撃にすると、スケール面では劣るが序盤中盤のバースト量が上がる。
ガンク重視なら電撃、ファーム重視ならプレスアタックを選択するようにしよう。
いまはリフトスカトルの取り合いが激化しているメタなので、ファーム速度重視の栄華に、蟹の取り合いを重視した魔道という組み合わせが多くみられる。
マークスマンタイプ(ADCタイプ)のジャングラーとして開発され、彼女を導入するにあたってジャングルクリープの仕様変更まで行われたという、ある意味LoLの歴史に名を遺したチャンピオン。
7.11でかなり大きめの変更が入り勝率が低迷していたが、新ルーンの導入もあって勝率が安定してきた。
gankも可能だが、どちらかというとファームタイプで、固有能力のスタックが溜まってから活躍し、2人目のADCとして集団戦やタワー破壊に活躍する。
一方で、ブリンクスキルこそあるものの立ち回りは他のADC同様繊細で、固有能力のスタックを溜めるためにもカウンタージャングルがキモになっており、そのための視界確保やレーナーの助けがいる、など初心者には難しい要素も多い。
固有能力はキンドレッドの刻印。敵チームのチャンピオン1体を指定してマークを付与する。マークがついたチャンピオンをキル、またはキルアシストをするとスタックを1つ獲得する。
また3分に1回、獲得スタック数に応じた敵中立クリープにマークが付き、このマーク付きクリープを奪うことでもスタックを獲得できる。
このスタックはQWE、それぞれのスキルの威力を底上げする他に、4スタック獲得でキンドレッド自身の通常攻撃とEの
忍び寄る恐怖の射程が75上昇し、その後3スタックごとに射程が25ずつ上昇していく。
キンドレッドの初期射程は500なので、
シヴィアと同等だが、4スタックで
ヴァルス、7スタックで
アッシュ、13スタックで
ケイトリンと同じ射程になる。
7スタックまでは普通のゲームでも十分狙える数値で、ここまで溜まるとかなり立ち回りやすくなる。
Qの
矢の輪舞はキンドレッドの主力スキル。指定方向に小さくジャンプしながら周囲のユニットに矢を発射する。
通常攻撃属性ではないがAAタイマーをリセットするため、AA→Q→AAのコンボが可能で、Eの
忍び寄る恐怖のスタックを素早く2溜めながら相手との距離をつめることが出来る。
またこのスキルはWの
狼の激昂の範囲内で使用した場合クールタイムが通常の半分以下になるので、ジャングル内でのファームはもちろん、gank時にもこの効果を活用していこう。
Wの
狼の激昂はフィールドを作り出し、フィールド内にいる敵を狼が自動的に攻撃するというスキル。
以前は自分中心にしか発生させることが出来なかったが、アップデートにより離れた場所に設置することが可能になったため、先述の
とのシナジーをgank時にも活かしやすくなった。
狼が中立クリープを攻撃した場合は対象の攻撃速度と移動速度が減少するため、カイトがしやすくなる。
レベル1では
を取るようにしよう。
Eの
忍び寄る恐怖は対象にスローを与え、その後キンドレッドが3回攻撃を加えると追加でダメージを与えるという効果。
対象の残りヘルスが少ないとクリティカルが発生しダメージが上昇する。
クリティカル率を上昇させることで、
のクリティカルが発生する条件が緩和されていくので、セカンドアイテムには
スタティック・シヴや
ラピッド・ファイア・キャノンといったクリティカルアイテムをビルドするのが最近の流行になっている。
アルティメットスキルは
羊の執行猶予。4秒間魔法陣を作り出しその上にいる全ユニットは体力が10%以下にならず、死亡しない。効果が終了すると魔法陣の上にいたユニットが回復する。
キンドレッドが難しいといわれる所以の1つになっているスキル。全ユニットが対象のため、味方チャンピオンはもちろん、敵チャンピオン、ドラゴン、バロン、ミニオン、すべてのユニットが死ななくなる。
集団戦や少数戦で体力が危なくなった味方を救う使い方が基本だが、たとえばタワー前にミニオンがいる状態で使用すればミニオンがしななくなるので、タワー破壊が容易になったり、バロンファイトで使用すればバロンが死ななくなるので、スティールが狙いやすくなったりといった工夫もできる。
集団戦のど真ん中に置いてお互いに殴り合い、
ナーの
アルティメットなどで相手だけ押し出すといった使い方も面白い。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:




キンドレッドはビルド幅が広く、ジャングルアイテムは
ブラッドレイザーでも良いし、2つ目に
ルナーンハリケーンに行くプレイヤーもいる。
(CV:沢城みゆき)
主なダメージ:物理
バックストーリー:海賊に親を殺され、その仇を探すために賞金稼ぎになった。
ガングプランクとは対立関係にある。
おすすめキーストーン:


ミスフォーチュンはキーストーンに
征服者を選ぶビルドが流行している。
遠距離攻撃型のチャンピオンなのでバフの更新はできないが、発動中のボーナスADとダメージの20%が確定ダメージになる効果はすさまじく、アルティメットの
バレットタイムがとんでもないダメージになる。
アイテムビルドは脅威とクリティカルのミックスビルドがオススメ。詳しくはアイテムの項で。
従来通りの脅威ビルドに進む場合は
秘儀の彗星。
サブパスはレーン重視なら
追い打ち目当てで覇道、後半もある程度見込むなら栄華がいいだろう。
スキルダメージがとても高く、レーン戦、集団戦ともに強力な正統派ADC。通称MF(英語名がMiss Fortuneなため)。
ADCの中では中程度の射程であることや、自身に移動スキルや強力なCCといったピール性能を持たないため、gankを受けた際や集団戦でキャリーに向かって飛び込んでくるような相手の対処を苦手としている。
また比較的マナがきつめのチャンピオンで、マナ管理能力も求められる。
固有能力のラブタップは通常攻撃をした相手にマークがつき、その時に追加のダメージを与える効果。マークがついている相手には追加ダメージは発生しない。
この効果があるためフォーチュンはADCとしては非常に基礎攻撃力が低く設定されており、特にゲーム序盤はマークがついたミニオンのラストヒットを狙う際は、この攻撃力の低さを意識して、ギリギリまで攻撃を我慢しよう。
(一般的なADCのレベル1の攻撃力は56前後なのに対して、フォーチュンは攻撃力が46しかない)
Qの
ダブルアップは跳弾する弾丸を発射し、最大2体の敵ユニットにダメージを与えるスキル。
1体目のユニットが
で倒されると2hit目にはかならずクリティカルが発生、さらにこのスキルはon-hit-effectが発動するので、固有能力のラブタップと合わせて、序盤から相手チャンピオンに対してとんでもないダメージを与えることも出来る。
Wの
ストラットは自動効果によって移動速度が上昇するスキル。
この移動速度上昇はDOTダメージ以外のダメージを受けていないことが条件になっているため、レーニング中にずっと発動させておくのは難しい。
とはいえスキルレベル1でも最大60の移動速度増加は、レーン復帰やロームなどに地味に効いてくる。
発動効果は、この移動速度上昇が一気に発動し、攻撃速度も上昇するという効果。
先述の通り、移動速度上昇を維持するのはやや難しいが、もちろんスキルの避けやすく、カイトもしやすくなるので戦闘になったらとりあえず使用しても問題ない。
Eの
レイニングバレットはサポートとしてフォーチュンをピックした際の主力ハラススキル。
レベルが上がれば最大60%のスローレートがあり、使用することでブッシュ内の視界を確保することも出来る。さらにこのスキル1発で
が発動するところも併せて、サポートとして使うときには非常に使い勝手の良いスキルとなっている。
アルティメットの
バレットタイムは広範囲かつダメージも大きいAOEスキル。
射程が長いため、タワー下にいる敵を狙うことも容易で、レベル6以降のフォーチュンのレーンのプレッシャーを支えているスキルといっても過言ではない。
このスキル自体にはなんの足止め効果もないため、3秒間の詠唱中に簡単に歩いて範囲から逃げられてしまう。
そのため、フルでダメージを出そうとするならば、味方のCCなどに合わせる必要が出てくる。
また
は詠唱スキルなので、発動中は歩きを入力したり、相手にスタンやサイレンスなどのCCをかけられるとスキルが中断してしまうので注意。
おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W
ビルド例:



(征服者ビルド)




(彗星ビルド)
征服者の場合、
インフィニティエッジに替えて
エッセンスリーバーでもよい。その場合はクールダウンが余るので、
追い風を
至高に変更することになる。
(CV:非公開)
主なダメージ:魔法
バックストーリー未知の海域を調査していたら仲間に見捨てられ、気づいたら化け物にされていた可哀そうなひと。持っている錨はかつて乗組員だった船のもの。
おすすめキーストーン:

アフターショックを発動できるスキルが3つもあるので、ノーチラスはこれを選びたくなるチャンピオン。
3列目は悩みどころで
生気付与も強力。
サブツリーは天啓、魔道、覇道どれもあり得る。
今回は天啓ビルドを紹介するが、
ヘクステックフラッシュネイター、
魔法の靴、
ビスケットデリバリー、
宇宙の英知など選択肢は広い。
歩くCCと呼ばれるほどのCCの塊。いわゆるフック系チャンピオンのうちの1体。
S6、S7序盤に大活躍したチャンピオンだが、働きすぎたのか、かなりナーフを受けてしまった。
競技シーンでは見る機会が減ってしまったが、カジュアルに遊ぶ分には十分戦える性能なので、タンクが好きなプレイヤーにはおすすめ。
固有能力の鉄の錨は通常攻撃に追加ダメージとスネア効果を付与するというもの。条件なしで通常攻撃にスネアが発生するというのは破格の強さなので、
自分のCC(とくにアルティメットの
の効果など)と効果時間を被らせないようにしよう。
また同一対象に対してはクールダウンが存在するので、集団戦などでは可能な限り別のターゲットに通常攻撃をいれることを意識しよう。
フックスキルであるQの
錨投げは地形を貫通しないが、そのかわり地形にぶつかったときにそこまでノーチラスが移動する効果を持っている。
gankを食らったときなどの緊急回避につかったり、
で距離を詰めて
の射程内に入るなどいろいろと応用の効くが、壁を貫通しないので、ジャングル内だと狭いところでのキャッチスキルとしては
や
などの比べると劣る。
Wの
大海の激憤は10秒間持続するシールドを発生させ、シールドが残っている間の通常攻撃に追加の魔法ダメージを付与するという効果。
このスキルはシールドスキルでありながらAAタイマーをリセットするため、
→AA→
→AA→と
いったコンボで高いダメージと長い拘束時間を発生させることができる。
シールドが残っている間は追加ダメージが発生するので、体力に余裕があるときは相手の攻撃を自分のヘルスで受けてから
を使用するとより高いダメージが見込める。
またシールドは他のスキル、アイテムで足した分も含まれるので、
ソラリのロケットや
フォース・オブ・マウンテンなどシールドを付与するアイテムとの相性も良いスキル。
Eの
粉砕水は特にトップでプレイする際のウェーブクリアに重宝するスキル。うまく当てれば3ヒットし、2倍のダメージが与えられるということも覚えておこう。(2発目以降はダメージが50%になる)
Rの
爆雷発射は対象指定ノックアップというADC殺しのアルティメットスキル。
さらに飛んでいく最中に周りのチャンピオンも巻き込めるため、出来るだけ最大レンジで使用したい。
巻き込まれを防ぐために相手が逃げることもあって、陣形を崩すスキルとしても有用だ。
おすすめスキルオーダー:R>E>W>Q
ビルド例:



(サポート)
(CV:藤真秀)
主なダメージ:物理
バックストーリー:エルム街の悪夢がモチーフの夢魔。誰かが見ている悪夢の具現化という説もある。
おすすめキーストーン:

以前はガンク時のバースト重視で電撃を選択するプレイヤーが多かったが、いまはスカトル確保のために栄華・魔道の組み合わせが多くなっている。
冷静沈着や
アルティメットハットを持つことでアルティメットの回転率を上げるのが最近では流行のビルド。
追い風は追撃性能もそうだが、Qの
闇の手とも相性がいい。
敵の視界を奪い、遠距離から相手に飛びつくという文字通り悪夢のようなアサシン・ファイター。
固有能力とQの
闇の手がジャングリングを非常に楽にしてくれるため、ジャングル初心者にもおすすめの1体。
単体に張り付いて倒しきる能力は非常に高いが、自身を守る能力はWの
漆黒の帳以外にはなく、集団戦で活躍するには出入りのタイミングが重要になってくる。
固有能力の夢幻斬は10秒のCDがあり、アップしているときは通常攻撃のダメージが1.2倍になり範囲攻撃になる。さらにこの範囲攻撃がヒットした敵の数に応じて体力を回復する。
ラプターやクルーグのキャンプなどで特に効果が大きい。
通常攻撃を行うごとにクールダウンが1秒(チャンピオンに対して攻撃した場合は2秒)短縮されるので、以前は
ルインドキングブレードをビルドする場合も多かったが、7.14以降脅威の変更もあって、脅威ビルドも多く試されている。
Qの
闇の手は直線状に波を発生させダメージを与えるスキル。ダメージだけでなく波が通った部分には特殊なフィールドを作り出し、フィールド内でのノクターンの攻撃力と移動速度を上昇させる。
フィールドを作り出すときに発生させた波が敵チャンピオンにヒットすると、そのチャンピオンが移動した先にもフィールドが発生し続けるようになるため、ブリンクスキルのないノクターンだが、このフィールド上を通るだけで簡単に敵を追うことができる。
ジャングル内でのファームではこの
の生み出したフィールド上にノクターンを置くようにしてファームしよう。
Wの
漆黒の帳は1.5秒ほどの効果時間のスペルシールドスキル。
自動効果で攻撃速度上昇がついているのでレベル2でこのスキルを取ると、ファームが速くなる。
このスペルシールドで敵のスキルを無効化すると自動効果の攻撃速度上昇が飛躍的に上昇するため、雑に使用せずここぞのタイミングを見極めよう。
ちなみに
の効果時間中に
パラノイアでブリンクした場合、ブリンク中もシールドが持続するので、危険な場所に突撃する場合はあらかじめ詠唱しておくとよいだろう。
Eの
底知れぬ恐怖は2秒間魔法ダメージを与え続け、その間敵ユニットと近距離に居続けることで相手に恐怖のステータスを付与するスキル。
カルマの
魂魄とも似ているが離れていい範囲は約半分となっている。
のフィールドをうまくつかうことで、追加効果の発動も狙いやすくなるだろう。
妖夢の霊剣のアクティブとも相性が良いスキル。
アルティメットスキルである
パラノイアはノクターンを代表するスキル。
1回目の使用で敵チームの全チャンピオンの視界を自分のもの以外見えなくさせ、2回目の使用でノクターンが対象のチャンピオンまで飛びつきダメージを与える。
強力なgankスキルだが、スキルレベル1のときは思ったよりも射程は長くないので、1回目の使用をしたものの飛びつけなくて困る、といった状況に陥りがちな点は注意しよう。
範囲ギリギリで使うと、相手は暗くなった瞬間に下がってしまうので、射程には少し余裕をもって使用しよう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:




(CV:非公開)
主なダメージ:物理
バックストーリー:砂漠に巣食うヴォイド生まれの女王アリ。女の子であり、人気もあるため水着スキンも実装されている。
おすすめキーストーン:

序盤の性能重視で
プレスアタックを選ぶプレイヤーが増えている。
この栄華、魔道という組み合わせは、現在のジャングルではかなりよく見る組み合わせになっている。
特に
追い風と
水走りのセットは特別な場合を除いてほぼ必須といえるだろう。
地中に潜ることで相手の足音を視覚的にとらえることができる、マップコントロール型ジャングラー。
先日の中規模チャンピオンアップデートでアルティメットを中心にチャンピオン性能ががらっと変わった。
自動効果のゼル=サイの怒りは
レネクトンなどと同じフューリーと呼ばれるゲージを貯めることが出来る能力。
地中に潜っている最中はフューリーを消費してヘルスを回復することが出来るため、序盤のジャングリングで体力を高く保つためには重要になってくる。
地上にいる状態でWの
潜伏を使用することで地中に潜ることが出来るのがレク=サイの最大の特徴。
地中に潜っている間は自身の視野はかなり狭まるが、付近を移動するモンスターやチャンピオンの音が波紋のような形で視覚化される。
これによって相手のジャングラーの位置やレーナーのロームなどをいち早く知ることが出来るため、カウンタープレイが行いやすい。
ジャングラーとしての経験値が高ければ高いほど活かしやすい能力と言えるだろう。
また地中にいる最中のEである掘削はトンネルを作り、ブリンクするスキル。トンネルは再使用できるようになるまでクールダウンがあるものの、あらかじめ用意してあれば移動自体にクールダウンがないため、カウンタージャングルを行ったときの逃げ道として優秀。
ちなみにトンネルに潜りこむ時に一瞬のモーションが発生するので、
スレッシュの
絶望の鎖で引き戻すことが出来、かつトンネルはクールダウンになる。
地中にいるときのWは襲撃。一番近い対象にノックアップ、周囲のユニットにノックバックを発生させるスキルなので、狙いたいチャンピオンを孤立させたいときに役立つ。
地上のQの
女王の怒りはAAタイマーをリセットするので、地中W→AA→地上Q→AAとコンボすることで、ダメージと100フューリーを稼ぐことができる。
上記のコンボから、地上Eの
激情の牙を使用することで追加ダメージを発生させることが出来るので、これがレク=サイを使うときの一連のコンボといえるだろう。
地上Eの
激情の牙はヒューリーが100のとき確定ダメージを与えるようになるので、
+
とコンボさせることでドラゴンなどのエピックモンスターを確保・スティールすることが容易になる。
アルティメットスキルは
ヴォイド・ラッシュ。レク=サイ自身がダメージを与えた相手に対して飛び込んでいくスキルなので、gank時に相手のフラッシュを待ってから使用して追撃をするか、あるいは地中Qの獲物さだめといった射程の長いスキルでダメージでイニシエートをする使い方もある。
リープ中は比較的長い時間レク=サイが対象指定不可の状態になるので、集団戦で相手のフォーカスを外したり惑わせたりすることにも使える。もちろん相手のスキルをかわすことも出来る。
1.5秒の詠唱時間があるがこの間はCCが無効になるので自分で解除するか倒されない限り、詠唱を中断されることはない。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:




シンダーハルクビルド以外に
ウォリアーと
ブラッククリーバーを主軸に置いたビルドもある。
どちらかというとシンダーハルクビルドは後半腐りにくいビルドで、ウォリアービルドは完成後のパワースパイクが強力なビルドになっている。
(CV:非公開)
主なダメージ:物理
バックストーリー:シュリーマの将軍だったが、国が崩壊し、砂の中に閉じ込められるうちに精神を病み、兄である
を殺すことだけが彼の生きがいとなってしまった。
おすすめキーストーン:

解放の魔導書の変更で、栄華系のキーストーンが選ばれるようになったレネクトン。
ざっくりいうと、プレスアタックは序盤・集団戦重視、征服者だと後半・1v1重視となっている。
サブパスは覇道か不滅。
不滅は長いトレードにつよく、覇道はバーストが出るので、対面や味方ジャングラーとの相性によって変えよう。
マナがなく、フューリーと呼ばれるゲージを消費してスキルを強化させるADスキルファイター。
2回使用できる優秀なブリンク持ちなので、簡単かつ一方的にダメージトレードを仕掛けることが出来る。
1v1やピックアップ、少数戦では活躍しやすいがCCが単体指定であることやタンクスキルがそれほど強力ではないこともあって、5v5の集団戦はやや不得意。
固有能力は激情の支配。通常攻撃を行うことでフューリーゲージが5ずつ上昇していき、ゲージが50以上のときにアルティメットの
以外のスキルを使用すると、ゲージを50消費して強化版スキルを発動させる、という効果。
自身の体力が50%以下になるとゲージ増加量が倍になるので、体力が減ったときもQの
ミートカットの回復効果強化を利用して逆転を狙うためにも、冷静に通常攻撃を出すようにしよう。
非戦闘状態だと徐々にフューリーは低下していくが、12秒間とかなり長い間非戦闘状態にならないかぎり低下しないので、レーン戦ではあまり気にする必要はないだろう。
Qの
ミートカットはもっている武器を振り回し周囲のユニットにダメージを与え、ヒットしたユニットの数に応じて体力が回復し、フューリーが増加するスキル。
回復とウェーブクリアを同時に行えるレネクトンの主力スキル。チャンピオンを巻き込むと増加フューリー、回復量ともに増加するので、可能な限りハラスも兼ねて敵チャンピオンにヒットさせていこう。
フューリー強化されるとダメージが上がり、回復量、回復の上限も大きくなるが、フューリーは獲得できなくなる。
Wの
メッタ切りは次の通常攻撃が2ヒットするようになり射程が伸び、さらに0.75秒のスタンの追加効果が付与されるスキル。
通常攻撃強化スキルだけあってこのスキルもAAタイマーをリセットする効果がついており、AA→Wで3ヒットするため即座にトリンケットワードを破壊することが出来る。
チャンピオンにヒットした場合はフューリーが10増加する上、
自体がAA属性なので固有能力でさらに5×2で10増加する。つまりフューリーが25の状態で、
→AA→
とコンボすると50たまり、次のスキルが強化される。
フューリー強化版は通常攻撃が3ヒットするようになりスタン時間が2倍になる。そのかわり、
同様フューリーは獲得できなくなるので注意。
ハラスコンボでは強化版
のほうが便利だが、キルを狙うときやgank合わせ、少数戦などでは拘束時間の長い強化
のほうが拘束時間が長く強力なので、使い分けていこう。
Eの
スライス・アンド・ダイスはレネクトン自身が突進し、通過したユニットすべてにダメージを与えるスキル。
このスキルが敵ユニットにヒットした場合、4秒間再使用が可能になり、もう一度突進が繰り出せるようになる。
1つのスキルで(かなり簡単な条件を満たすだけで)2回ブリンク出来るという超強力なスキル。通過したユニットの数につき定量のフューリーを獲得することも出来る。
強化版は物理防御力を低下させる能力。味方ジャングラーのダメージが高い時などは
→強化
→AA→
→
というコンボで総ダメージ量を稼げる。
レネクトンのハラスコンボ例は以下の通り。
一段目で飛び込んで強化
を使って、AAを入れてから
、相手のスタンがきれるころ合いに
の2段目で離脱。
ちなみに
の1段目はフューリーが溜まっていても強化されないのでゲージ管理が楽なのもお手軽なポイント。
アルティメットの
セベクの怒りは使用すると体力と身体の大きさ、射程が増加し、瞬時にフューリーが20獲得、さらに使用中毎秒周囲に魔法ダメージとフューリーを獲得するという自バフスキル。
瞬時にフューリーを獲得できるので、攻め、守りともに使え、中盤までは毎秒の魔法ダメージもかなり痛い。
兄である
のアルティメットと似ているが、こちらは使用直後と使用中にフューリーゲージが溜まるという特徴がある。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:




(CV:非公開)
主なダメージ:魔法
バックストーリー:アイオニア出身の生まれつきの魔術の天才。力を恐れられて一種の幽閉状態にあったが、周りの大人を皆殺しにし、自由の身に。
おすすめキーストーン:

シンドラは
闇の波導や
ダークフォースといったCCを持っているため、
秘儀の彗星をヒットさせやすい。
より序盤にフォーカスしたい場合は
エアリー召喚のほうが良いだろう。
初手以降クールダウン低減アイテムをあまり買わないので、
至高でクールダウン短縮を狙うのがこのルーン設定。
サブパスは天啓をもって
魔法の靴や
ミニオン吸収装置といった便利なルーンをもつプレイヤーが多数派。
ダークスフィアと呼ばれる魔力の塊を生み出し、それを使って戦うメイジ。
レベル6以降のアルティメットスキル
魔力の奔流を覚えてからの1v1性能が非常に高く、終盤になるとEの
闇の波導で複数のスフィアを飛ばしやすくなることで集団戦でも存在感を発揮する。
の性能の関係で自衛能力がやや低めで、ダメージも
に依存するため、
フィズや
エコーといった無敵持ちのアサシン相手に分が悪い。
固有能力は絶大なる魔力。それぞれのスキルがレベル5になったときに追加効果を発生するようになる。
Qの
ダークスフィアの持続時間は伸びる効果と、Wの
ダークフォースに追加の確定ダメージが付く効果は非常に強力で、スキルオーダーもこの順位にすることが多い。
Qの
はシンドラの他のスキルすべてに影響を及ぼす基本スキル。ダークスフィアを発生させ、AOEダメージを与える。
クールダウンも低ランク時から一定して1秒と短いため、ウェーブクリアやダメージトレードにととにかく重宝する。
Wの
ダークフォースはミニオン、中立モンスター(エピックモンスターを除く)、ダークスフィアのいずれかをつかみ、投げつけるスキル。
投げつけられるとダメージとスローを受ける。
ダークスフィアをつかんで投げる場合は、結果として好きな位置にダークスフィアを動かすことが出来るので、続けてEの
闇の波導でスタンを狙いやすくなる。
また視界を確保してあれば、相手が取ろうとしている中立クリープをWで奪ってスティールするといったプレイも狙える。
Eの
闇の波導は扇状の範囲にノックバックを発生させるスキル。ノックバックの範囲にダークスフィアが存在していた場合、サイオンの
と同じようにダークスフィアを弾き飛ばし、弾かれたスフィアに当たったユニットに対してはスタンを発生させる。
しっかりとダークスフィアの位置を調整、あるいは新たに設置しなおさないとスタンにできないので、とっさに狙った方向にスタンが出せるように練習しておこう。
また飛ばせるスフィアは1つに限らないので、
のレベルが5になってスフィアの持続時間が伸びていれば、複数個のスフィアを飛ばして当てることも容易だろう。
アルティメットの
魔力の奔流は対象指定の魔法ダメージスキル。スキルレベル1での1ヒットは90とそれほど大きなダメージではないが、このスキルのヒット数は召喚されているダークスフィアの数と同値になる。
を使用した時点で3つのダークスフィアを召喚するので、最低でも270ダメージ。
→
→
→
と、
によって最初に召喚したダークスフィアの持続時間が延長されることもあって、スフィアを2つ残しやすく、
で召喚される3つを加えて5ヒットし、450ダメージとなる。
フィズの
フィッシングが最大射程とんだときのダメージが300ということを考えるといかに破格かはわかりやすいだろうか。
ヘルスや魔法防御を積むことでバーストに耐えきることができるので、対策としては
ドランリングを2つ積んだり、
悲愴の仮面を積むなどするとシンドラのレベル6のプレッシャーを少し緩和できるだろう。
AD系のミッドレーナーの場合は
ヘックスドリンカーが安定の選択肢になる。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:




初手は
アークエンジェルスタッフでもよいが、大分ナーフされたのでバースト重視の
ルーデンエコーのほうがよく買われている。
2つめ、3つめは
ライアンドリーの仮面、
アバドンデスキャップがベターだが、相手にサステインチャンピオンが多ければ
にかえて、
モレロノミコンにいこう。
(CV:楠見尚己)
主なダメージ:魔法
バックストーリー:川の王を自称する食いしん坊。取引をすればどこへでも連れて行ってくれるが、そのためには何でも食べてしまう彼の口に収まる必要がある。
おすすめキーストーン:

通常攻撃に追加ダメージがあり、スタックを溜める手段でもあるタムケンチは
グレイシャルオーグメントにマッチしたサポートと言えるだろう。
疾駆はグレイシャルオーグメントによるスローだったり、Qの
味見がヒットした相手を追撃することが容易になり、かつCCを受けた味方を助けに向かうのにも役立つルーン。
ガーディアンもWの
丸のみでキャリーを守れる位置に陣取るタムケンチにはマッチしている。その場合はサブパスに天啓をつけるのが多数派になっている。
圧倒的ピール力を誇るタンクサポート。
単体に対するCCをほぼ無効にできるので、
スレッシュなどのいわゆるフック系のチャンピオンに対するカウンターピックとして機能する。
アルティメットスキルの
船旅は相手のスプリットプッシュを咎める能力にすぐれており、他のスキルのキャッチ性能もそれなりにある。
レーン戦があまり強くなく、キャッチにもピールにもWの
丸のみが欠かせないで、
を一度使ってしまうと、クールダウンが上がるまで存在感がかなり薄くなる。
固有能力は舌慣らし。通常攻撃とスキルに対象の最大ヘルスに応じた追加ダメージを付与し、さらに大型モンスターと敵チャンピオンに対しては舌慣らしスタックを与える。この舌慣らしのスタックが3つ溜まるとQの
味見がヒットしたときに相手がスタンするようになり、Wの
丸のみが使用可能になる。
と違って自分の攻撃でしかスタックはたまらないので、
のスローをうまく使ってスタックを貯めよう。
Qの
味見は舌を伸ばしてヒットした相手にスローを与える能力。舌慣らしスタックが溜まっている場合はスタンに変化する。
また舌がヒットした相手がミニオンか中立モンスターだった場合、即座に
を使うことで遠くにいる対象を飲み込むことが出来る。
トップレーンでピックされていたときはっそれなりに有用なテクニックだったが、サポートで運用するときはレーニングではあまり使い道はない。
相手のジャングラーが取ろうとしているスカトルを邪魔して食べてしまうといったプレイが一番有効活用できる場面か。
Wの
丸のみは敵、味方関係なく使用できるスキル。
効果は大きく分けて3つあり、1つは味方チャンピオンを食べた場合、2つ目は、敵チャンピオンを食べた場合、3つ目はモンスターやミニオンを食べた場合。
1つずつ効果を見ていこう。まずは味方チャンピオンを食べた場合だ。
味方に使用した場合はチャンピオンを腹の中にしまってピールすることが出来る。
味方を腹にしまっている最中、敵に向かって進むときはタムケンチの移動速度が上昇するので、ピールだけでなくチェイスにも使える。
射程が200あるので薄い壁ならば壁の向こう側から食べて反対側に吐き出して助けるといったプレイも狙える。
次に敵チャンピオンを食べた場合。
舌慣らしのスタックが溜まっていれば敵チャンピオンを食べることも出来る。この場合、タム・ケンチの移動速度は95%減少する。吐き出すときに対象の最大ヘルスに応じたダメージを与えるため、サポートでもそれなりのダメージが出せる。
最後に敵ミニオンやモンスターを食べた場合。
を再使用するとかなりの距離、飲み込んだユニットを吹き飛ばし、ヒットした相手にダメージを与える。
レーンでキャノンミニオンを食べて、吐き出し、相手にハラスをしながら自分の
レリックシールドのスタックを消費する、といった使い方が出来る。
Eの
ゆるゆる被膜は自動効果で受けたダメージを灰色のゲージに変換する。
この灰色ゲージは一定時間ダメージを受けないでいると徐々に回復していく。
発動させると、灰色ゲージがすべて3秒間持続するシールドに変換される。まとまったダメージを一気に受けた時には実質倍のヘルスを持っているような状態になれるので、タム・ケンチは味方へのピール力も含めて、相手のキャッチスキルに非常に強いといえる。
Rの
船旅は味方一人をつれてテレポート出来るスキル。相手にも移動先が見えてしまうので、しっかりとセットアップをしないと効果的に使うのは難しい。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:




(CV:落合弘治)
主なダメージ:物理と魔法が7:3
バックストーリー:シャドウアイルにかかった呪いを解くために、呪いを操るという矛盾に満ちた修道士。子供のころから幽霊がお友達。メタルバンドPentaKillのベース担当。
おすすめキーストーン:

レーンでの強さが売りのヨリックなので、
不死者の握撃を選択するプレイヤーが多いようだ。
3列目はどれでもよく、
不死者の握撃の効率が上がる
生気付与、無難な効果の
超成長、
気迫はスプリットプッシュ時につかまりにくくなるといった感じ。
サブパスは魔道。
アルティメットハットを持つことで、ヨリックの強さを支えているアルティメットスキルの回転率をあげることが出来るようになったのは非常に大きい。
タンキーファイターの中でも特に、プッシュやレーンの強さに特化したチャンピオン。
2種類のペットがプッシュやハラスに活躍するため、ヨリック対面だとCSの数がとんでもないことになる。
レーンの強さと対照的に集団戦では活躍が難しく、アルティメットの
嘆きの墓標がクールダウンの間は1v1でもあまり強くないのが弱点。
スプリットプッシュをしてチームに貢献しよう。
固有能力は魂の導き手。自分の周囲で敵チャンピオン以外のユニットが死ぬと一定数間隔で墓が立つようになる。このユニットというのは敵味方関係ないので、レベル1だと12体分の死が必要だが、思ったよりも早く溜まる。
墓が立っていると
によってミストウォーカーと呼ばれる幽霊を召喚することが出来る。ミストウォーカーはチャンピオンの通常攻撃やタワーの攻撃で即死するので、対面で使われたら通常攻撃やタワー下に逃げ込むといった対処をしよう。
Qの
埋葬は次の通常攻撃に追加ダメージと自身への回復効果を付与するスキル。このスキルでミニオンを倒すと墓がかならず立つ。
墓が周囲に3つ以上ある状態で
のCD中にこのスキルを使用することで目覚めというスキルが発動する。周囲の墓を消費し、最大4体のミストウォーカーと呼ばれる小さい幽霊を召喚し、周囲の敵ユニットを自動で攻撃する。
このスキルはAAタイマーをリセットするので、AA→
→AAとコンボ出来る。他のスキルと組み合わせていけば
トリニティフォースの自動効果を最大限活用できるため、初手にこのアイテムをビルドするプレイヤーが多い。
Eの
悲嘆の霧はAOEスローとマークを付け、このマークがついた相手に向かってミストウォーカーがワープするようになる。
マークがついた相手に向かって進む場合、自身や
で召喚される霧の乙女も移動速度アップの効果が受けられるので、相手を追う性能に乏しいヨリックとしてはこのスキルを起点に追撃をしていきたい。
Wの
の屍の列はAAで破壊できる
の
ような円形の壁を作り出すスキル。
淵を直接当てればノックアップを発生させることができるので、相手のリコールや
を阻害できる。
アルティメットは
嘆きの墓標。霧の乙女と呼ばれる大きな幽霊を召喚し、相手のチャンピオンに持続ダメージを与える。
通称:嫁。
使用したときに同時にミストウォーカーも2~4体召喚されるので、先に
経由で呼び出しているミストウォーカーが残っている場合は彼らが消滅するのを待ってから
を使用したほうが効率が良い。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:




ティアマットはプッシュ力が向上するので相性はいいが、
タイタンハイドラへの進化は最後で良い。
お疲れさまでした。
次のパッチが来たらまた大幅にビルドが変わるとは思いますが、逐次直していこうと思っています。
先週末はClashでしたね。参加された方は楽しめましたか?
自分のチャンピオンプールになにか足りないなと感じたらフリーチャンピオンの中から探してみるのも一つの手です。
今週はノクターンやヨリックなどダークなテーマのチャンピオンが多めですね。
最新のガイドは一覧で確認できます。こちらからご確認ください。
フィズ
(CV:斎賀みつき)ロール:ミッド
主なダメージ:魔法
バックストーリー:ビルジウォーターの街でイタズラをして回っていたが、街の危機を救ったこともあり仲間になった。海底出身だが普通に丘でも生活できるらしい。
おすすめキーストーン:
電撃

ルーンの解説
典型的アサシンルーンがマッチするフィズ。
ただ彼の場合、敵中に突っ込むことが多いので、


サブパスはいろいろな選択肢がある。
リフトスカトルの取り合いが重要なメタなので、魔道にして追い風を持ってローム・蟹ファイトに寄りやすくするビルドのほかに、テレポートをもってリコール回数を増えることを考えて、

ミッドの解説(プレイ難易度:比較的難しい)
2つのブリンクスキルと通常攻撃をからめた高いダメージで戦うAPアサシン。
アルティメット以外に遠距離型のスキルはなく、レーン性能は決して高くないが、対象不能スキルであるEの

固有能力はシーファイター。相手の通常攻撃から受けるためージが減少し、ユニットがすり抜けられる。
ミッドで対面するチャンピオンの多くが遠距離型なので、シーファイターの効果のおかげで多少レーン戦でのAAハラスを軽減できる。
Wの

マーク全体が光っている状態で

フィズがダメージを出す上で最重要のスキルだが、一度出血させてから2秒というタイムラグをどう解決するか、そもそもどうやって相手に近づくか、というのがポイントとなってくる。
その一つのツールになっているのがQの

近づいたあとは相手の反撃を、2つ目のブリンクEの

このスキルは、1回目の使用後最大で0.75秒間対象不能状態になることができる。再使用する際に少し離れた位置に着地することもできるので、逃げる相手への追撃スキルや、自分が逃げる場合にも応用が効く。
アルティメットスキルは

最初の魚がとんだ距離によって威力、スロー効果などが変化する。
これが当たったチャンピオンにも出血スタックが付与されるので、



ちなみに使用するスキンによって飛び出してくる魚の種類が違うといったお楽しみ要素もある。
おすすめスキルオーダー:R>E>W>Q
ビルド例:





ガングプランク
(CV:杉野田ぬき)ロール:トップ(ミッド)
主なダメージ:物理
バックストーリー:ビルジウォーターの筆頭海賊だったが、


おすすめキーストーン:
不死者の握撃、
ねこばば

ルーンの解説
ガングプランクは


ただ


on-hit-effectなのでQの


サブパスは魔道でマナ持ちを良くするか、天啓でより序盤の安定を取るかという選択になる。
トップの解説(難易度:非常に難しい)
大器晩成型のADダメージディーラーという


アルティメットが射程無限のため、育つまでの弱い時間でも多少はチームに貢献できるところも魅力。
固有能力の背水の銃剣は柔らかいガングプランクがレーンや集団戦で立ち回る上で非常に使い勝手の良いスキル。
これがクールダウンになる前に相手のチャンピオンを叩いてあとはファームに集中するだけでも、序盤のダメージトレード面では助けになる。
Qの

on-hit-effectの影響を受けるため、Eの



またこのスキルでユニットを倒すと追加ゴールドとシルバーサーペントというガングプランク独自のコインのようなものが獲得でき、
このシルバーサーペントを消費することでアルティメットである

追加ゴールドとシルバーサーペントは


Wの

すべての行動阻害とはサプレッションをも含むので、





Eの

同時に3つまで置くことが出来、爆発範囲内に重ねておくことで連鎖爆発する。
爆発のダメージは起爆した攻撃のダメージに依存するため、

また爆発は物理防御を40%貫通し、スローの効果も与える。
多段ヒットはしないが、手前の樽を起爆して爆発が連鎖する最中に奥に

また樽を破壊することで固有能力の移動速度上昇を得られるので、gank回避などの場面でも役に立つ。
樽は以前はブッシュ内の視界が取れたが、現在は取れなくなっているので注意。
アルティメットの

タワーを守るためのウェーブクリアにつかったり、味方のgankに合わせたりと便利なスキル。
シルバーサーペントによるアップデートは



おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:





ガレン
(CV:東地宏樹)ロール:トップ
主なダメージ:物理
バックストーリー:代々デマーシア王家の近衛を務める家系に生まれたタフガイ。叔父の命を奪った魔法を忌み嫌い、魔法の力を隠し持つ妹の

おすすめキーストーン:
不死者の握撃

ルーンの解説
ガレンはトップでの1v1で対面に勝っていきたいチャンピオンなので、ダメージトレードで優位に立てる

サブルーンは、



サブパスは移動速度目当てで魔道を選ぶプレイヤーが多い。スカトルファイトにも駆け付けやすく、Qの

トップの解説(プレイ難易度:非常に簡単)
このゲームで最もシンプルなタンキーファイター、ブルーザータイプのチャンピオン。
走って相手に駆け寄り、張り付いてダメージを出し、アルティメットで止めを刺すという非常にシンプルなプレイパターンなので、初心者でも比較的簡単に扱えるチャンピオンと言えるだろう。
またマナを持たないチャンピオンなので、レーンで気にするべき点が一つへるのも初心者にとってはありがたい。
プレイパターンの単純さから相手には対応されやすいところが弱点。
固有能力はタフガイ。ダメージを受けていない間、体力が回復し続ける効果。
この回復能力は地味だが強力で、レーン戦で多少ダメージを負ってもすぐに体力を取り戻すことが出来る。
ガレンはレーン戦の強さはダメージトレードという面では平均的だが、固有能力をうまく活用することで相手よりも長くレーンに留まることが出来る。
Qの

ガレンにとって貴重な相手との距離を詰められるスキル。追撃するときはもちろん、gankを回避する際にも役に立つ。
このスキルはAAタイマーをリセットするので、タワー下で取りづらいLHを取りに行くときにも使える。
Wの

スキルランクが低いうちは効果時間が短いためそれほど役に立たないが、スキルレベルが上がるとかなり長い間ダメージをカットしてくれるようになる。
スキルランクがあがっても、CC低減効果の時間は伸びないことには注意。
自動効果でラストヒットを取るたびに、物理・魔法防御が0.25ずつ上昇していく。この効果で得られる防御上昇は30までで



Eの

このスキルが4ヒットした相手は物理防御が減少する。この効果とガレンのコアビルドである

スキル使用中はユニットをすり抜けるようになり、単体に当てた時は威力が33%上昇する、1秒後以降には再使用で回転を停止し残っている回転数に応じてクールタイムが短くなる、など細かい仕様が多いスキル。
アルティメットスキルは

自動効果で敵チームの最後にキルを取ったチャンピオンをマークする。マークされた相手にガレンが通常攻撃または

発動効果は巨大な剣を召喚し、相手の脳天に突き刺すという単体指定の物理ダメージスキル。
対象の減少ヘルスに応じてダメージがスケールするので、ギリギリまで相手の体力を減らしてから発動するのが基本。マークされている相手には物理ダメージの代わりに、確定ダメージを与えるので、かなりの脅威になる。
おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W
ビルド例:





ハイマーディンガー
(CV:花江夏樹)ロール:ミッド/トップ(サポート)
主なダメージ:魔法
バックストーリー:


おすすめキーストーン:
秘儀の彗星

ルーンの解説
ある程度長い時間をかけてダメージをあたえるのが得意なハイマーディンガーには、


序盤から対面をいじめたいときはエアリー召喚、スケーリングを重視するなら秘儀の彗星をそれぞれお選択しよう。
3列目はスケーリング重視の


サブパスは


ミッド/トップの解説(プレイ難易度:比較的簡単)
いわゆる設置型のキャラクター。
Qの

レーン戦やエピックモンスター前など、開けたところでの集団戦では力を発揮しやすいが、タレットを設置しづらい場所や突発的な戦闘に対応するのが難しいという得意不得意がはっきりしたチャンピオン。
固有能力はヘクステックの親和性。
タレットの周りにいるときにはハイマー自身の移動速度が20%上昇するという効果。このタレットとは自身の

またタワーの場合、壊れたあとでも効果は残り続ける。
ハイマーはアルティメットが他のスキルを強化する能力なので先に説明しておく。
Rの

なかでもQの


Wの


Eの


レーザーのクールダウンに関しては次の

Qの


レーザー攻撃のクールダウンは時間経過の他、Wの


このクールダウン解消をうまく使うために、レーザー→


設置型のチャンピオンの御多分にもれず、本体の性能はかなり低いので、Eの

スタンが発生するのは玉の中心だけで外周部分はスローの追加効果が得られる。
ちなみに

おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:





ジンクス
(CV:上坂すみれ)ロール:ADC
主なダメージ:物理
バックストーリー:ピルトーヴァーを荒らしまわっている犯罪者。中でも元犯罪者で最強の保安官である

おすすめキーストーン:
フリートフットワーク

ルーンの解説
栄華パスのどのキーストーンとも相性がいいジンクスだが、やはり序盤のレーニング性能を補うために

サブパスは魔道。

2列目の




ADCの解説(プレイ難易度:比較的簡単)
大器晩成型のADC、いわゆるレイトゲームキャリーだが、難しい操作はなく、比較的簡単なチャンピオンといえる。
Qの

極めて自衛能力が低く、ダメージも通常攻撃に大きく依存するため、アイテムが揃う中盤以降になるまではかなり弱いといっていい。
集団戦でも固有能力の関係で、相手から仕掛けられる展開にはやや弱い。
固有能力の超エキサイティン!はタワー破壊やキル関与によって移動速度が大幅に上昇し、攻撃速度も上昇するというもの。
また発動中は攻撃速度の限界を突破できるようになる。
この固有能力によって、ジンクスは集団戦での立ち回りが非常に容易となる。ジンクスがいるチームはしっかりとフォーカスを合わせることでパッシブを発動させることが出来るという点を強く意識して集団戦に挑もう。
一方でキルが入るまでのジンクスは自衛能力が低く、無力なチャンピオンなので、相手にする場合にはキルを与える前に圧力をかけてジンクスを潰すことを考えよう。
Qの

2つの武器は、攻撃速度が通常攻撃を行うたびに徐々に上昇していくパウパウガン(ミニガンのような形状の武器)、射程が伸び爆風を発生させるフィッシュボーン(ロケットランチャーのような形状の武器)。
パウパウガンは上記の通り、タワー破壊能力が非常に高く、フリーでタワーを攻撃出来るときはかならずこのモードにしよう。
フィッシュボーンの爆風ダメージは通常攻撃と同様のクリティカルが発生するので、終盤の集団戦ではとてつもない範囲ダメージになることも。
一方で通常攻撃毎に20マナを消費する上、攻撃速度も低下するので、場面ごとの使い分けが重要になってくる。
Wの

詠唱時間中に起動が見えるので、相手としては避けるのが非常に簡単なスキル。
攻撃反映率が高く、スローも長いので、レーニングで対面する際はこのスキルをなるだけ避けるように意識を割いておこう。
味方のCCなどと合わせて使う、味方のgankが入って逃げている相手を狙うなど、相手が避けにくいタイミングで使用するのがコツ。
Eの

アルティメットスキルは

射程が無限で飛距離が伸びるほど威力が上がる。このスキルでキルやアシストを回収し、超エキサイティン!を発動させるのがジンクスの集団戦での強い立ち回りだ。多くの相手に当てられるからといって

おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:





キンドレッド
(CV:能登麻美子)ロール:ジャングル
主なダメージ:物理
バックストーリー:ルーンテラの死神。死を受け入れたものは子羊の矢に貫かれ、死を拒むものは狼に追いかけられ食い殺される。
おすすめキーストーン:
プレスアタック、
電撃

ルーン解説


プレスアタックの場合、終盤のダメージが上がる分序盤のガンク性能は落ちる。
電撃にすると、スケール面では劣るが序盤中盤のバースト量が上がる。
ガンク重視なら電撃、ファーム重視ならプレスアタックを選択するようにしよう。
いまはリフトスカトルの取り合いが激化しているメタなので、ファーム速度重視の栄華に、蟹の取り合いを重視した魔道という組み合わせが多くみられる。
ジャングルの解説(プレイ難易度:比較的難しい)
マークスマンタイプ(ADCタイプ)のジャングラーとして開発され、彼女を導入するにあたってジャングルクリープの仕様変更まで行われたという、ある意味LoLの歴史に名を遺したチャンピオン。
7.11でかなり大きめの変更が入り勝率が低迷していたが、新ルーンの導入もあって勝率が安定してきた。
gankも可能だが、どちらかというとファームタイプで、固有能力のスタックが溜まってから活躍し、2人目のADCとして集団戦やタワー破壊に活躍する。
一方で、ブリンクスキルこそあるものの立ち回りは他のADC同様繊細で、固有能力のスタックを溜めるためにもカウンタージャングルがキモになっており、そのための視界確保やレーナーの助けがいる、など初心者には難しい要素も多い。
固有能力はキンドレッドの刻印。敵チームのチャンピオン1体を指定してマークを付与する。マークがついたチャンピオンをキル、またはキルアシストをするとスタックを1つ獲得する。
また3分に1回、獲得スタック数に応じた敵中立クリープにマークが付き、このマーク付きクリープを奪うことでもスタックを獲得できる。
このスタックはQWE、それぞれのスキルの威力を底上げする他に、4スタック獲得でキンドレッド自身の通常攻撃とEの

キンドレッドの初期射程は500なので、




7スタックまでは普通のゲームでも十分狙える数値で、ここまで溜まるとかなり立ち回りやすくなる。
Qの

通常攻撃属性ではないがAAタイマーをリセットするため、AA→Q→AAのコンボが可能で、Eの

またこのスキルはWの

Wの

以前は自分中心にしか発生させることが出来なかったが、アップデートにより離れた場所に設置することが可能になったため、先述の

狼が中立クリープを攻撃した場合は対象の攻撃速度と移動速度が減少するため、カイトがしやすくなる。
レベル1では

Eの

対象の残りヘルスが少ないとクリティカルが発生しダメージが上昇する。
クリティカル率を上昇させることで、



アルティメットスキルは

キンドレッドが難しいといわれる所以の1つになっているスキル。全ユニットが対象のため、味方チャンピオンはもちろん、敵チャンピオン、ドラゴン、バロン、ミニオン、すべてのユニットが死ななくなる。
集団戦や少数戦で体力が危なくなった味方を救う使い方が基本だが、たとえばタワー前にミニオンがいる状態で使用すればミニオンがしななくなるので、タワー破壊が容易になったり、バロンファイトで使用すればバロンが死ななくなるので、スティールが狙いやすくなったりといった工夫もできる。
集団戦のど真ん中に置いてお互いに殴り合い、


おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:





キンドレッドはビルド幅が広く、ジャングルアイテムは


ミス・フォーチュン
(CV:沢城みゆき)
ロール:ADC・サポート
主なダメージ:物理
バックストーリー:海賊に親を殺され、その仇を探すために賞金稼ぎになった。

おすすめキーストーン:
秘儀の彗星、
征服者


ルーン解説
ミスフォーチュンはキーストーンに

遠距離攻撃型のチャンピオンなのでバフの更新はできないが、発動中のボーナスADとダメージの20%が確定ダメージになる効果はすさまじく、アルティメットの

アイテムビルドは脅威とクリティカルのミックスビルドがオススメ。詳しくはアイテムの項で。
従来通りの脅威ビルドに進む場合は

サブパスはレーン重視なら

ADCの解説(プレイ難易度:比較的簡単)
スキルダメージがとても高く、レーン戦、集団戦ともに強力な正統派ADC。通称MF(英語名がMiss Fortuneなため)。
ADCの中では中程度の射程であることや、自身に移動スキルや強力なCCといったピール性能を持たないため、gankを受けた際や集団戦でキャリーに向かって飛び込んでくるような相手の対処を苦手としている。
また比較的マナがきつめのチャンピオンで、マナ管理能力も求められる。
固有能力のラブタップは通常攻撃をした相手にマークがつき、その時に追加のダメージを与える効果。マークがついている相手には追加ダメージは発生しない。
この効果があるためフォーチュンはADCとしては非常に基礎攻撃力が低く設定されており、特にゲーム序盤はマークがついたミニオンのラストヒットを狙う際は、この攻撃力の低さを意識して、ギリギリまで攻撃を我慢しよう。
(一般的なADCのレベル1の攻撃力は56前後なのに対して、フォーチュンは攻撃力が46しかない)
Qの

1体目のユニットが

Wの

この移動速度上昇はDOTダメージ以外のダメージを受けていないことが条件になっているため、レーニング中にずっと発動させておくのは難しい。
とはいえスキルレベル1でも最大60の移動速度増加は、レーン復帰やロームなどに地味に効いてくる。
発動効果は、この移動速度上昇が一気に発動し、攻撃速度も上昇するという効果。
先述の通り、移動速度上昇を維持するのはやや難しいが、もちろんスキルの避けやすく、カイトもしやすくなるので戦闘になったらとりあえず使用しても問題ない。
Eの

レベルが上がれば最大60%のスローレートがあり、使用することでブッシュ内の視界を確保することも出来る。さらにこのスキル1発で

アルティメットの

射程が長いため、タワー下にいる敵を狙うことも容易で、レベル6以降のフォーチュンのレーンのプレッシャーを支えているスキルといっても過言ではない。
このスキル自体にはなんの足止め効果もないため、3秒間の詠唱中に簡単に歩いて範囲から逃げられてしまう。
そのため、フルでダメージを出そうとするならば、味方のCCなどに合わせる必要が出てくる。
また

おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W
ビルド例:















ノーチラス
(CV:非公開)ロール:サポート(ジャングル・トップ)
主なダメージ:魔法
バックストーリー未知の海域を調査していたら仲間に見捨てられ、気づいたら化け物にされていた可哀そうなひと。持っている錨はかつて乗組員だった船のもの。
おすすめキーストーン:
アフターショック

ルーンの解説

3列目は悩みどころで

サブツリーは天啓、魔道、覇道どれもあり得る。
今回は天啓ビルドを紹介するが、




トップ、サポートの解説(プレイ難易度:比較的簡単)
歩くCCと呼ばれるほどのCCの塊。いわゆるフック系チャンピオンのうちの1体。
S6、S7序盤に大活躍したチャンピオンだが、働きすぎたのか、かなりナーフを受けてしまった。
競技シーンでは見る機会が減ってしまったが、カジュアルに遊ぶ分には十分戦える性能なので、タンクが好きなプレイヤーにはおすすめ。
固有能力の鉄の錨は通常攻撃に追加ダメージとスネア効果を付与するというもの。条件なしで通常攻撃にスネアが発生するというのは破格の強さなので、
自分のCC(とくにアルティメットの

また同一対象に対してはクールダウンが存在するので、集団戦などでは可能な限り別のターゲットに通常攻撃をいれることを意識しよう。
フックスキルであるQの

gankを食らったときなどの緊急回避につかったり、




Wの

このスキルはシールドスキルでありながらAAタイマーをリセットするため、



シールドが残っている間は追加ダメージが発生するので、体力に余裕があるときは相手の攻撃を自分のヘルスで受けてから

またシールドは他のスキル、アイテムで足した分も含まれるので、


Eの

Rの

さらに飛んでいく最中に周りのチャンピオンも巻き込めるため、出来るだけ最大レンジで使用したい。
巻き込まれを防ぐために相手が逃げることもあって、陣形を崩すスキルとしても有用だ。
おすすめスキルオーダー:R>E>W>Q
ビルド例:





ノクターン
(CV:藤真秀)ロール:ジャングル
主なダメージ:物理
バックストーリー:エルム街の悪夢がモチーフの夢魔。誰かが見ている悪夢の具現化という説もある。
おすすめキーストーン:
リーサルテンポ、
電撃

ルーンの解説
以前はガンク時のバースト重視で電撃を選択するプレイヤーが多かったが、いまはスカトル確保のために栄華・魔道の組み合わせが多くなっている。




ジャングルの解説(プレイ難易度:比較的簡単)
敵の視界を奪い、遠距離から相手に飛びつくという文字通り悪夢のようなアサシン・ファイター。
固有能力とQの

単体に張り付いて倒しきる能力は非常に高いが、自身を守る能力はWの

固有能力の夢幻斬は10秒のCDがあり、アップしているときは通常攻撃のダメージが1.2倍になり範囲攻撃になる。さらにこの範囲攻撃がヒットした敵の数に応じて体力を回復する。
ラプターやクルーグのキャンプなどで特に効果が大きい。
通常攻撃を行うごとにクールダウンが1秒(チャンピオンに対して攻撃した場合は2秒)短縮されるので、以前は

Qの

フィールドを作り出すときに発生させた波が敵チャンピオンにヒットすると、そのチャンピオンが移動した先にもフィールドが発生し続けるようになるため、ブリンクスキルのないノクターンだが、このフィールド上を通るだけで簡単に敵を追うことができる。
ジャングル内でのファームではこの

Wの

自動効果で攻撃速度上昇がついているのでレベル2でこのスキルを取ると、ファームが速くなる。
このスペルシールドで敵のスキルを無効化すると自動効果の攻撃速度上昇が飛躍的に上昇するため、雑に使用せずここぞのタイミングを見極めよう。
ちなみに


Eの





アルティメットスキルである

1回目の使用で敵チームの全チャンピオンの視界を自分のもの以外見えなくさせ、2回目の使用でノクターンが対象のチャンピオンまで飛びつきダメージを与える。
強力なgankスキルだが、スキルレベル1のときは思ったよりも射程は長くないので、1回目の使用をしたものの飛びつけなくて困る、といった状況に陥りがちな点は注意しよう。
範囲ギリギリで使うと、相手は暗くなった瞬間に下がってしまうので、射程には少し余裕をもって使用しよう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:





レク=サイ
(CV:非公開)ロール:ジャングル(トップ)
主なダメージ:物理
バックストーリー:砂漠に巣食うヴォイド生まれの女王アリ。女の子であり、人気もあるため水着スキンも実装されている。
おすすめキーストーン:
プレスアタック、

ルーン解説
序盤の性能重視で

この栄華、魔道という組み合わせは、現在のジャングルではかなりよく見る組み合わせになっている。
特に


ジャングルの解説(プレイ難易度:比較的簡単)
地中に潜ることで相手の足音を視覚的にとらえることができる、マップコントロール型ジャングラー。
先日の中規模チャンピオンアップデートでアルティメットを中心にチャンピオン性能ががらっと変わった。
自動効果のゼル=サイの怒りは

地中に潜っている最中はフューリーを消費してヘルスを回復することが出来るため、序盤のジャングリングで体力を高く保つためには重要になってくる。
地上にいる状態でWの

地中に潜っている間は自身の視野はかなり狭まるが、付近を移動するモンスターやチャンピオンの音が波紋のような形で視覚化される。
これによって相手のジャングラーの位置やレーナーのロームなどをいち早く知ることが出来るため、カウンタープレイが行いやすい。
ジャングラーとしての経験値が高ければ高いほど活かしやすい能力と言えるだろう。
また地中にいる最中のEである掘削はトンネルを作り、ブリンクするスキル。トンネルは再使用できるようになるまでクールダウンがあるものの、あらかじめ用意してあれば移動自体にクールダウンがないため、カウンタージャングルを行ったときの逃げ道として優秀。
ちなみにトンネルに潜りこむ時に一瞬のモーションが発生するので、


地中にいるときのWは襲撃。一番近い対象にノックアップ、周囲のユニットにノックバックを発生させるスキルなので、狙いたいチャンピオンを孤立させたいときに役立つ。
地上のQの

上記のコンボから、地上Eの

地上Eの



アルティメットスキルは

リープ中は比較的長い時間レク=サイが対象指定不可の状態になるので、集団戦で相手のフォーカスを外したり惑わせたりすることにも使える。もちろん相手のスキルをかわすことも出来る。
1.5秒の詠唱時間があるがこの間はCCが無効になるので自分で解除するか倒されない限り、詠唱を中断されることはない。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:





シンダーハルクビルド以外に


どちらかというとシンダーハルクビルドは後半腐りにくいビルドで、ウォリアービルドは完成後のパワースパイクが強力なビルドになっている。
レネクトン
(CV:非公開)ロール:トップ
主なダメージ:物理
バックストーリー:シュリーマの将軍だったが、国が崩壊し、砂の中に閉じ込められるうちに精神を病み、兄である

おすすめキーストーン:
プレスアタック、
征服者

ルーンの解説
解放の魔導書の変更で、栄華系のキーストーンが選ばれるようになったレネクトン。
ざっくりいうと、プレスアタックは序盤・集団戦重視、征服者だと後半・1v1重視となっている。
サブパスは覇道か不滅。
不滅は長いトレードにつよく、覇道はバーストが出るので、対面や味方ジャングラーとの相性によって変えよう。
トップの解説(プレイ難易度:かなり簡単)
マナがなく、フューリーと呼ばれるゲージを消費してスキルを強化させるADスキルファイター。
2回使用できる優秀なブリンク持ちなので、簡単かつ一方的にダメージトレードを仕掛けることが出来る。
1v1やピックアップ、少数戦では活躍しやすいがCCが単体指定であることやタンクスキルがそれほど強力ではないこともあって、5v5の集団戦はやや不得意。
固有能力は激情の支配。通常攻撃を行うことでフューリーゲージが5ずつ上昇していき、ゲージが50以上のときにアルティメットの

自身の体力が50%以下になるとゲージ増加量が倍になるので、体力が減ったときもQの

非戦闘状態だと徐々にフューリーは低下していくが、12秒間とかなり長い間非戦闘状態にならないかぎり低下しないので、レーン戦ではあまり気にする必要はないだろう。
Qの

回復とウェーブクリアを同時に行えるレネクトンの主力スキル。チャンピオンを巻き込むと増加フューリー、回復量ともに増加するので、可能な限りハラスも兼ねて敵チャンピオンにヒットさせていこう。
フューリー強化されるとダメージが上がり、回復量、回復の上限も大きくなるが、フューリーは獲得できなくなる。
Wの

通常攻撃強化スキルだけあってこのスキルもAAタイマーをリセットする効果がついており、AA→Wで3ヒットするため即座にトリンケットワードを破壊することが出来る。
チャンピオンにヒットした場合はフューリーが10増加する上、



フューリー強化版は通常攻撃が3ヒットするようになりスタン時間が2倍になる。そのかわり、

ハラスコンボでは強化版


Eの

このスキルが敵ユニットにヒットした場合、4秒間再使用が可能になり、もう一度突進が繰り出せるようになる。
1つのスキルで(かなり簡単な条件を満たすだけで)2回ブリンク出来るという超強力なスキル。通過したユニットの数につき定量のフューリーを獲得することも出来る。
強化版は物理防御力を低下させる能力。味方ジャングラーのダメージが高い時などは




レネクトンのハラスコンボ例は以下の通り。




ちなみに

アルティメットの

瞬時にフューリーを獲得できるので、攻め、守りともに使え、中盤までは毎秒の魔法ダメージもかなり痛い。
兄である

おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:





シンドラ
(CV:非公開)ロール:ミッド
主なダメージ:魔法
バックストーリー:アイオニア出身の生まれつきの魔術の天才。力を恐れられて一種の幽閉状態にあったが、周りの大人を皆殺しにし、自由の身に。
おすすめキーストーン:
秘儀の彗星、
エアリー召喚

ルーンの解説
シンドラは



より序盤にフォーカスしたい場合は

初手以降クールダウン低減アイテムをあまり買わないので、

サブパスは天啓をもって


ミッドの解説(プレイ難易度:比較的難しい)
ダークスフィアと呼ばれる魔力の塊を生み出し、それを使って戦うメイジ。
レベル6以降のアルティメットスキル






固有能力は絶大なる魔力。それぞれのスキルがレベル5になったときに追加効果を発生するようになる。
Qの


Qの

クールダウンも低ランク時から一定して1秒と短いため、ウェーブクリアやダメージトレードにととにかく重宝する。
Wの

投げつけられるとダメージとスローを受ける。
ダークスフィアをつかんで投げる場合は、結果として好きな位置にダークスフィアを動かすことが出来るので、続けてEの

また視界を確保してあれば、相手が取ろうとしている中立クリープをWで奪ってスティールするといったプレイも狙える。
Eの


しっかりとダークスフィアの位置を調整、あるいは新たに設置しなおさないとスタンにできないので、とっさに狙った方向にスタンが出せるように練習しておこう。
また飛ばせるスフィアは1つに限らないので、

アルティメットの










ヘルスや魔法防御を積むことでバーストに耐えきることができるので、対策としては


AD系のミッドレーナーの場合は

おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:





初手は


2つめ、3つめは




タム・ケンチ
(CV:楠見尚己)ロール:サポート
主なダメージ:魔法
バックストーリー:川の王を自称する食いしん坊。取引をすればどこへでも連れて行ってくれるが、そのためには何でも食べてしまう彼の口に収まる必要がある。
おすすめキーストーン:
グレイシャルオーグメント、
ガーディアン

ルーンの解説
通常攻撃に追加ダメージがあり、スタックを溜める手段でもあるタムケンチは



ガーディアンもWの

サポートの解説(プレイ難易度:平均的)
圧倒的ピール力を誇るタンクサポート。
単体に対するCCをほぼ無効にできるので、

アルティメットスキルの

レーン戦があまり強くなく、キャッチにもピールにもWの


固有能力は舌慣らし。通常攻撃とスキルに対象の最大ヘルスに応じた追加ダメージを付与し、さらに大型モンスターと敵チャンピオンに対しては舌慣らしスタックを与える。この舌慣らしのスタックが3つ溜まるとQの




Qの

また舌がヒットした相手がミニオンか中立モンスターだった場合、即座に

トップレーンでピックされていたときはっそれなりに有用なテクニックだったが、サポートで運用するときはレーニングではあまり使い道はない。
相手のジャングラーが取ろうとしているスカトルを邪魔して食べてしまうといったプレイが一番有効活用できる場面か。
Wの

効果は大きく分けて3つあり、1つは味方チャンピオンを食べた場合、2つ目は、敵チャンピオンを食べた場合、3つ目はモンスターやミニオンを食べた場合。
1つずつ効果を見ていこう。まずは味方チャンピオンを食べた場合だ。
味方に使用した場合はチャンピオンを腹の中にしまってピールすることが出来る。
味方を腹にしまっている最中、敵に向かって進むときはタムケンチの移動速度が上昇するので、ピールだけでなくチェイスにも使える。
射程が200あるので薄い壁ならば壁の向こう側から食べて反対側に吐き出して助けるといったプレイも狙える。
次に敵チャンピオンを食べた場合。
舌慣らしのスタックが溜まっていれば敵チャンピオンを食べることも出来る。この場合、タム・ケンチの移動速度は95%減少する。吐き出すときに対象の最大ヘルスに応じたダメージを与えるため、サポートでもそれなりのダメージが出せる。
最後に敵ミニオンやモンスターを食べた場合。

レーンでキャノンミニオンを食べて、吐き出し、相手にハラスをしながら自分の

Eの

この灰色ゲージは一定時間ダメージを受けないでいると徐々に回復していく。
発動させると、灰色ゲージがすべて3秒間持続するシールドに変換される。まとまったダメージを一気に受けた時には実質倍のヘルスを持っているような状態になれるので、タム・ケンチは味方へのピール力も含めて、相手のキャッチスキルに非常に強いといえる。
Rの

おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:





ヨリック
(CV:落合弘治)
ロール:トップ
主なダメージ:物理と魔法が7:3
バックストーリー:シャドウアイルにかかった呪いを解くために、呪いを操るという矛盾に満ちた修道士。子供のころから幽霊がお友達。メタルバンドPentaKillのベース担当。
おすすめキーストーン:
不死者の握撃

ルーン解説
レーンでの強さが売りのヨリックなので、

3列目はどれでもよく、




サブパスは魔道。

トップの解説(プレイ難易度:比較的簡単)
タンキーファイターの中でも特に、プッシュやレーンの強さに特化したチャンピオン。
2種類のペットがプッシュやハラスに活躍するため、ヨリック対面だとCSの数がとんでもないことになる。
レーンの強さと対照的に集団戦では活躍が難しく、アルティメットの

スプリットプッシュをしてチームに貢献しよう。
固有能力は魂の導き手。自分の周囲で敵チャンピオン以外のユニットが死ぬと一定数間隔で墓が立つようになる。このユニットというのは敵味方関係ないので、レベル1だと12体分の死が必要だが、思ったよりも早く溜まる。
墓が立っていると

Qの

墓が周囲に3つ以上ある状態で

このスキルはAAタイマーをリセットするので、AA→


Eの

マークがついた相手に向かって進む場合、自身や

Wの



淵を直接当てればノックアップを発生させることができるので、相手のリコールや

アルティメットは

通称:嫁。
使用したときに同時にミストウォーカーも2~4体召喚されるので、先に


おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:







お疲れさまでした。
次のパッチが来たらまた大幅にビルドが変わるとは思いますが、逐次直していこうと思っています。
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