LoLWikiの読み方、教えます
Wikiのうまい使い方、解像度の高い読み方について解説
こんにちは。
私はTwitterをやってるんですが(Xはやってません)、そこでLoLに関する質問を受けることがあります。
競技シーンのメタやマクロ、ドラフトに関するものは、実際初心者の方は調べるのも難しいですし、人によって意見も異なるので私としても答え甲斐があるのですが、たまにこう思ってしまう質問もあります。
「それ、自分でWiki読めば分かるくね?」
いや、ggrksという言葉が風化して久しいですし、気軽に質問してもらえるのも嬉しいんですが、このリーグオブレジェンドというゲーム、実は自分で調べて考える力を養うことが、一番の成長の近道ってところもあるので、
せっかくなら私がWikiを読むときに考えていることを言語化し共有することで、無駄な質問を間引く日本のLoLシーンのレベルの底上げに寄与出来ればと思い、筆を執った次第です。
いつもよりは短めにまとめるつもりなので、よかった最後まで読んでいってください。
ああ、英語アレルギーの患者が逃げ出してる!ちょっと待って、話せばわかるから!
基本的にLoLのWikiは公式の運営している英語Wikiが一番優秀です。
League of Legends Wiki
細かいスキルの仕様やチャンピオンの更新履歴、スキンのゲーム内グラフィックなど、ゲーム内の仕様について解説者目線でも9割以上網羅しているので、ここを使うのがまずはオススメ。
でも、英語読みたくない、見たくもない、英語を見ると中学の時嫌いだった先生の顔が思い浮かんでPTSDを発症する、そういった方のために今回は日本語Wikiを題材に解説しつつ、いくつかのポイントでは英Wikiの活用法もフォローしていこうと思います。
まあでも英語に抵抗がない方は基本英Wikiを使いましょう、という話です。
今回はダリウスを例にWikiのページを見ていこうと思います。
まずは基礎ステータスを見てみましょう。

ここの部分ですね。実はちゃんと読んだことがない人もいるんじゃないでしょうか。
まずレベル1のステータス、レベルアップごとの上昇量に注目してみましょう。
レベル1ステータスはそのままゲーム序盤のステータスの高さに、レベルアップごとの上昇量はゲーム終盤のステータスの高さに繋がっています。
ざっくりとしたこれくらいが平均的な数値だなというものをまとめた表が以下の通りです。
(本当にざっくりしてますし、パッシブなどで増減する分は無視しています)

ちなみにMRに関しては大半のチャンピオンが32+2.05か30+1.3に設定されています。
これをベースに平均値のものを緑、平均より優秀なものを赤、平均より劣るものを青で囲ってみるとこうなります。

こうしてみると
ダリウスは、序盤のステータスは平均的からやや高めくらい、レベルスケールにも優れている、ということが分かります。
例えばこれが
レンガーになるとこのようになります。

レベル1のステータスはヘルス以外そこまで問題ありませんが、全体的に伸び率が低いです。
もちろん彼には強力なパッシブがあるのでステータスが低いチャンピオン、というわけではないんですが、重要なのはレンガーが強くなるにはレベルだけでなくパッシブを育てるためのキル関与が重要になってくる、ということです。
このようにレベル1のステータスが高く、増加ステータス量が低いチャンピオンは、ジャングルやサポートなどTop、Mid、ADCと比べるとレベルを上げることが出来ないロールが適しているといえます。
(あくまで傾向として、の話です)
まあだからといって
レンガーサポートはやめておいたほうがいいかもしれません。
ザイラでいいですからね。
英Wikiのステータス欄ではより細かい項目が見られます。

これだけ見てどのチャンピオンか当てられたらかなりのマニアですね。
この段落の最後に答えを書いておくのでクイズに挑戦してみたい人は頑張ってみてください。
さて注目してもらいたい部分は赤で囲ってあります。
項目内容を軽く解説していきます。
Windup%
細かく説明するとめちゃくちゃめんどくさいんで、簡単にいうと、この数値が少ないほど同じ攻撃速度のときにAAの発射されるタイミングが早く、優秀な攻撃モーションとされます。
ユナラがQをアクティブにしたときに異様にDPSが上がるように感じるのは、これが40%削減されるから、という側面もあります。
ASRatio(これは日Wikiにも載ってます)
攻撃速度反映率。多くのチャンピオンが設定されていない(つまり1.0)になっていますが一部ADCなどにはこれが設けられています。
攻撃速度が上がるアイテムを買ったときに得られるASが設定数値の割合減少します。
Missile speed
通常攻撃の弾速。一般的に速いほどCSが取りやすく、見てからシールドを張るといった相手のリアクションを取られづらいので有利になります。
Gameplay radius
チャンピオンの当たり判定の大きさ。柔らかいチャンピオンは小さいほうが、固いチャンピオンは大きいほうが嬉しいシチュエーションが多いですね。
とまあ、このようにマニアックな情報まで抑えられているのが英Wikiのいいところです。
クイズの正解
左
ケイトリン 右
バード
ケイトリンは射程とASRatioでわかりやすいかも。
バードは射程500のMS335という
ルシアンや
シヴィアのようなステータスとは思えないGameplay radiusのデカさで気づけるかも?
次にスキルセットを見ていきましょう。

これが
ダリウスのスキル一覧です。
まあスキル1つひとつの内容に関しては今回解説はしません。今回はノクサスの将軍を丸裸にする!という記事ではないので。
どんな部分に注意して読むとチャンピオンのポイントが掴めるか、というポイントをいくつか紹介していきましょう。
ダリウスのパッシブ、出血のダメージ、そしてフルスタック時の紅血の激昂で得られるADはそれぞれチャンピオンレベルでスケールしますが、実はスケールの仕方が異なります。

出血はレベルに応じてフラットにダメージが上がっていきますが、紅血の激昂のほうはレベル10まではレベル毎+5AD、11~13レベルでは+10、そして14以降は+25と後半につれて効果が増えていきます。
このように同じレベルスケールでも勾配がついているものがあるので、特定のレベル、
ダリウスでいえば11や14といった節目になったら、そこまでのレベルアップ以上に強くなる、とイメージしておくといいでしょう。
似たような例をもう1つあげるとすれば
アーゴットのパッシブ、エコーフレイム。

これもレベルスケールですが、
ダリウスと違って段階式になっています。
レベル13になると最大ヘルス割合ダメージとクールダウンが最大まであがるので、そこが彼のパワースパイクとして知られています。
スキルのレベルアップで得られる効果は、もちろんスキルによって違います。

ダリウスの場合は、QとEはスキルのレベルアップでクールタイムが短縮されますが、Wはその効果がありません。
つまりQやEに対してWはスキルの上げ甲斐があまりない、というのは理解できるとおもいます。(消費マナも減少しませんし)
またEのパッシブの物理防御貫通は超強力ですが、割合貫通なのでゲーム終盤になればなるほどその効率が良くなります。
(基本的に序盤の重要度は、AR/MR固定値貫通>割合貫通、ADレート>増加ADレート、となります)
以上のことを総合すると、
ダリウスの理想的なスキル上げはQEWかな、と考えることができます。
もちろんQがなければウェーブクリアやレーン戦でのダメージトレードが大変と、上記だけが理由ではないですし、こんなもの統計サイトみれば分かることなんですが、「どうしてQEW上げなのか」自分で理屈を知っているかどうかでゲームの理解度がグッと上がると思います。
CDの別の例を挙げるとすれば、
アリスターのQとWの上げ方問題があります。

一般的にはQを上げ切った後にWを上げますが、実はQとWはスキルレベルが同じときはクールダウンも同じに設定されています。
なので、エンゲージ役としてWQコンボをメインに使用したい場合、QとWを交互にあげるのがもっとも効率良くなります。
実際プロでも少数派ながらこのビルドを採用するプレイヤーがいて、GEN.GのDuro選手はQW交互上げをWorldsのベスト8、GEN-HLE戦で採用し見事勝利を収めました。

もちろんQのほうがWと比べると汎用性の高いスキルなので、Qを最大まで上げて回転率を良くすることにもメリットがあるのでどちらが優れている、という話にはならないんですが、WikiのCDの項目を読んでおくと新たなビルドの選択肢に自分で気づく機会が得られる、というわけです。
さて最後にRの項なんですが気になる文字がありますね。
「極僅かにダッシュして指定対象の敵チャンピオンにTrueDMを与える。」
ダッシュという文字を見るとおぼろげながら奴
の顔が浮かんでくると思います。
こんなときこそ英語Wikiを開いてみましょう。

ダリウスのノクサスギロチンの項目の下のDetailsをクリックすると

このように仕様が細かく解説されています。
ノクサスギロチンが与える出血スタックは、ノクサスギロチンヒット後だよ、とか、復活持ちにあてた時はCDがリセットされないよ、とか。
その右に汎用的な効果に対するまとめがあります。
このカウンターの部分が今回は重要ですね。
一応解説しておくと
Spell Shield
バンシーヴェールなどのスペルシールドで無効化されるか
Grounded
カシオペアのWなどの釘付け効果の影響を受けるか
Knockdown
ポッピーのWで止まるか
なので、スネアやくぎ付けだと使用できないが、
ポッピーのWでは止まらない、ということが分かります。
似たようなショートダッシュ系だと
オーンのR(再使用時)が挙げられますが、こちらはこうなっていて、

ポッピーのWで防ぐことができます。
あとこの手の話題でよく出てくる
イラオイのWですが、英Wikiにはこのようにおびただしい量の注釈がついています。

まとめると近距離の相手殴るときと、少し離れた相手を殴るときでスキルの性質が変化していて、近距離版はくぎ付けやポッピーでは止まらない、ということのようです。
以上のことを踏まえてダリウスのWikiに印象を書き込んでみるとこんな感じです。

あっ、違う画像が出てしまいました。こっちです。

このようにチャンピオンに対する大まかな印象をつかむことが出来ます。
もちろん日本語Wikiの解説も的確なんですが、自分の頭で考えてそのあと答え合わせ的に使ったほうがゲーム理解度は上げられると思います。
自分で情報をかみ砕くことが出来ればパッチノートへの対応も簡単になると思うので、解像度を上げてWikiを読む、という習慣をつけてみましょう。
私はTwitterをやってるんですが(Xはやってません)、そこでLoLに関する質問を受けることがあります。
競技シーンのメタやマクロ、ドラフトに関するものは、実際初心者の方は調べるのも難しいですし、人によって意見も異なるので私としても答え甲斐があるのですが、たまにこう思ってしまう質問もあります。
「それ、自分でWiki読めば分かるくね?」
いや、ggrksという言葉が風化して久しいですし、気軽に質問してもらえるのも嬉しいんですが、このリーグオブレジェンドというゲーム、実は自分で調べて考える力を養うことが、一番の成長の近道ってところもあるので、
せっかくなら私がWikiを読むときに考えていることを言語化し共有することで、
いつもよりは短めにまとめるつもりなので、よかった最後まで読んでいってください。
英公式Wikiを読め
ああ、英語アレルギーの患者が逃げ出してる!ちょっと待って、話せばわかるから!
基本的にLoLのWikiは公式の運営している英語Wikiが一番優秀です。
League of Legends Wiki
細かいスキルの仕様やチャンピオンの更新履歴、スキンのゲーム内グラフィックなど、ゲーム内の仕様について解説者目線でも9割以上網羅しているので、ここを使うのがまずはオススメ。
でも、英語読みたくない、見たくもない、英語を見ると中学の時嫌いだった先生の顔が思い浮かんでPTSDを発症する、そういった方のために今回は日本語Wikiを題材に解説しつつ、いくつかのポイントでは英Wikiの活用法もフォローしていこうと思います。
まあでも英語に抵抗がない方は基本英Wikiを使いましょう、という話です。
基礎ステータスの読み方
今回はダリウスを例にWikiのページを見ていこうと思います。
まずは基礎ステータスを見てみましょう。

ここの部分ですね。実はちゃんと読んだことがない人もいるんじゃないでしょうか。
まずレベル1のステータス、レベルアップごとの上昇量に注目してみましょう。
レベル1ステータスはそのままゲーム序盤のステータスの高さに、レベルアップごとの上昇量はゲーム終盤のステータスの高さに繋がっています。
ざっくりとしたこれくらいが平均的な数値だなというものをまとめた表が以下の通りです。
(本当にざっくりしてますし、パッシブなどで増減する分は無視しています)

ちなみにMRに関しては大半のチャンピオンが32+2.05か30+1.3に設定されています。
これをベースに平均値のものを緑、平均より優秀なものを赤、平均より劣るものを青で囲ってみるとこうなります。

こうしてみると
例えばこれが

レベル1のステータスはヘルス以外そこまで問題ありませんが、全体的に伸び率が低いです。
もちろん彼には強力なパッシブがあるのでステータスが低いチャンピオン、というわけではないんですが、重要なのはレンガーが強くなるにはレベルだけでなくパッシブを育てるためのキル関与が重要になってくる、ということです。
このようにレベル1のステータスが高く、増加ステータス量が低いチャンピオンは、ジャングルやサポートなどTop、Mid、ADCと比べるとレベルを上げることが出来ないロールが適しているといえます。
(あくまで傾向として、の話です)
まあだからといって
英Wikiのステータス欄ではより細かい項目が見られます。

これだけ見てどのチャンピオンか当てられたらかなりのマニアですね。
この段落の最後に答えを書いておくのでクイズに挑戦してみたい人は頑張ってみてください。
さて注目してもらいたい部分は赤で囲ってあります。
項目内容を軽く解説していきます。
Windup%
細かく説明するとめちゃくちゃめんどくさいんで、簡単にいうと、この数値が少ないほど同じ攻撃速度のときにAAの発射されるタイミングが早く、優秀な攻撃モーションとされます。
ユナラがQをアクティブにしたときに異様にDPSが上がるように感じるのは、これが40%削減されるから、という側面もあります。
ASRatio(これは日Wikiにも載ってます)
攻撃速度反映率。多くのチャンピオンが設定されていない(つまり1.0)になっていますが一部ADCなどにはこれが設けられています。
攻撃速度が上がるアイテムを買ったときに得られるASが設定数値の割合減少します。
Missile speed
通常攻撃の弾速。一般的に速いほどCSが取りやすく、見てからシールドを張るといった相手のリアクションを取られづらいので有利になります。
Gameplay radius
チャンピオンの当たり判定の大きさ。柔らかいチャンピオンは小さいほうが、固いチャンピオンは大きいほうが嬉しいシチュエーションが多いですね。
とまあ、このようにマニアックな情報まで抑えられているのが英Wikiのいいところです。
クイズの正解
左
スキルセットを見るときの注目点
次にスキルセットを見ていきましょう。

これが
まあスキル1つひとつの内容に関しては今回解説はしません。今回はノクサスの将軍を丸裸にする!という記事ではないので。
どんな部分に注意して読むとチャンピオンのポイントが掴めるか、というポイントをいくつか紹介していきましょう。
レベルスケールの仕方

出血はレベルに応じてフラットにダメージが上がっていきますが、紅血の激昂のほうはレベル10まではレベル毎+5AD、11~13レベルでは+10、そして14以降は+25と後半につれて効果が増えていきます。
このように同じレベルスケールでも勾配がついているものがあるので、特定のレベル、
似たような例をもう1つあげるとすれば

これもレベルスケールですが、
レベル13になると最大ヘルス割合ダメージとクールダウンが最大まであがるので、そこが彼のパワースパイクとして知られています。
クールダウンの改善と得られるパッシブ
スキルのレベルアップで得られる効果は、もちろんスキルによって違います。

つまりQやEに対してWはスキルの上げ甲斐があまりない、というのは理解できるとおもいます。(消費マナも減少しませんし)
またEのパッシブの物理防御貫通は超強力ですが、割合貫通なのでゲーム終盤になればなるほどその効率が良くなります。
(基本的に序盤の重要度は、AR/MR固定値貫通>割合貫通、ADレート>増加ADレート、となります)
以上のことを総合すると、
もちろんQがなければウェーブクリアやレーン戦でのダメージトレードが大変と、上記だけが理由ではないですし、こんなもの統計サイトみれば分かることなんですが、「どうしてQEW上げなのか」自分で理屈を知っているかどうかでゲームの理解度がグッと上がると思います。
CDの別の例を挙げるとすれば、

一般的にはQを上げ切った後にWを上げますが、実はQとWはスキルレベルが同じときはクールダウンも同じに設定されています。
なので、エンゲージ役としてWQコンボをメインに使用したい場合、QとWを交互にあげるのがもっとも効率良くなります。
実際プロでも少数派ながらこのビルドを採用するプレイヤーがいて、GEN.GのDuro選手はQW交互上げをWorldsのベスト8、GEN-HLE戦で採用し見事勝利を収めました。

もちろんQのほうがWと比べると汎用性の高いスキルなので、Qを最大まで上げて回転率を良くすることにもメリットがあるのでどちらが優れている、という話にはならないんですが、WikiのCDの項目を読んでおくと新たなビルドの選択肢に自分で気づく機会が得られる、というわけです。
ワンポイントで使う英語Wiki
さて最後にRの項なんですが気になる文字がありますね。
「極僅かにダッシュして指定対象の敵チャンピオンにTrueDMを与える。」
ダッシュという文字を見るとおぼろげながら奴
こんなときこそ英語Wikiを開いてみましょう。


このように仕様が細かく解説されています。
ノクサスギロチンが与える出血スタックは、ノクサスギロチンヒット後だよ、とか、復活持ちにあてた時はCDがリセットされないよ、とか。
その右に汎用的な効果に対するまとめがあります。
このカウンターの部分が今回は重要ですね。
一応解説しておくと
Spell Shield
Grounded
Knockdown
なので、スネアやくぎ付けだと使用できないが、
似たようなショートダッシュ系だと

あとこの手の話題でよく出てくる

まとめると近距離の相手殴るときと、少し離れた相手を殴るときでスキルの性質が変化していて、近距離版はくぎ付けやポッピーでは止まらない、ということのようです。
まとめ
以上のことを踏まえてダリウスのWikiに印象を書き込んでみるとこんな感じです。

あっ、違う画像が出てしまいました。こっちです。

このようにチャンピオンに対する大まかな印象をつかむことが出来ます。
もちろん日本語Wikiの解説も的確なんですが、自分の頭で考えてそのあと答え合わせ的に使ったほうがゲーム理解度は上げられると思います。
自分で情報をかみ砕くことが出来ればパッチノートへの対応も簡単になると思うので、解像度を上げてWikiを読む、という習慣をつけてみましょう。
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