ケイルやルシアンなどチャンピオンのスキル・ルーン・ビルド紹介
6/5~6/11のフリーチャンピオンローテーション!
今週もやって参りました、無料チャンピオンローテーション。
PBEのころからやばいやばいといわれていたマークスマンアップデートがやってきました。
クリティカルアイテムの変更が大きく、ADCのビルドが大幅に変わっています。
その他ヘイルブレードなど新ルーンも登場しました。
フリートフットワークも何度目かの変更が入りましたし、今後いろいろルーン関係も変わってきそうですね。
最新のガイドは一覧で確認できます。こちらからご確認ください。
(CV:非公開)
主なダメージ:魔法
バックストーリー:かつてのシュリーマの皇帝だったが、永遠の命を手に入れる寸前に
に裏切られる。ゲーム内でも
は
のカウンターである。
おすすめキーストーン:

Qの
征服の勅命によって相手にスローを入れることが出来るので、
秘儀の彗星をヒットさせることが容易なチャンピオン。序盤がかなりナーフされてしまったので、それを補うために
エアリー召喚を選ぶプレイヤーも増えている。
アジールは全体的にマナが辛いので、
マナフローバンドはほぼ必須といえるでしょう。
ミッドのコントロールを取ること、統率の旗が強いことを考えると、サブパスは天啓にして
ミニオン吸収装置を選ぶべきだろう。
砂塵兵と呼ばれる砂で出来た兵士を召喚し攻撃させるという、かなり特殊な設置型チャンピオン。
魔法ダメージ系のチャンピオンだが、通常攻撃がダメージを出すうえでは不可欠という
ケイルと似た性質を持っている。
ブリンクスキルも持っているが使い方が特殊で、高いダメージを出せるようになるにはかなりの練習が必要なチャンピオンになっている。
高いDPSを誇るチャンピオンだがやや終盤型で、基礎ステータスが総じて低いため、レーンでハラスが強力な相手には苦戦しがちでもある。
固有能力はシュリーマの遺産。破壊されたタワーの跡地に新たにタワーを作り直すことが出来る能力だ。
タワーの攻撃力はアジールの魔力によって変化するので、ゲーム後半になればなるほど火力が増していく。
クールダウンは3分とそれほど長くはないが、タワーは最大で60秒間しか持続せず、アジ―ルが近くを離れたり死亡すると非常に脆くなる、破壊されると相手チームにゴールドが入ってしまうなどデメリットも持ち合わせているので、濫用は禁物。
ミニオンウェーブをせき止めることが出来る上に視界も確保できるので強力な能力であることには違いない。
相手のインヒビター、ネクサスタワー跡地には建設できないが、アウターやインナータワーには立てることが出来るので、相手のベースへ圧力をかけるときに敵のTPによるバックラインへの飛び込みなどをけん制することも出来る。
アジールの通常スキルはすべて砂塵兵に関係しているのでまずはWの
目覚めよ!の説明から。
自動効果で攻撃速度が上昇し、スキルを2回までスタックすることが出来る。
発動効果で指定地点に視界を確保する砂塵兵を呼び出す。砂塵兵は自分の攻撃範囲内にアジールが通常攻撃を行う操作をすると攻撃し、ダメージを与える。
槍でつく攻撃は範囲攻撃だが、攻撃指定されたユニット以外にヒットした場合はダメージが減少する。
砂塵兵が既に2体以上出現しているときに、新たに砂塵兵を勝イカンすると攻撃速度が上昇する。
簡単にいうとアジールの攻撃を兵士が肩代わりして行ってくれるようになるスキル。ただし、砂塵兵は建物を攻撃できないためタワーレンジ外から一方的にタワーを殴るといったことはできない。
またon-hit-effectは発動しないため、赤バフなどを持っても砂塵兵の攻撃では発動しないとこを覚えておこう。
砂塵兵はアジールと線のようなものでつながっているので、砂塵兵を見られるとアジール自身の位置も特定されてしまう点には注意。
Qの
征服の勅命は
で召喚した全ての砂塵兵を突進させダメージとスローを与えるスキル。
複数体に当たっても減衰しないスキルなので、ミニオンウェーブの後ろにいる敵チャンピオンを狙ったり、集団戦で
ジャーバンIVの
決戦場で固まった敵に突っ込ませることで大きなAOEダメージをたたき出すことが出来る。
複数の砂塵兵の突進が同一の対象にヒットした場合はダメージは増加しないもののスロー効果は増加するため、突進後相手が砂塵兵の攻撃範囲から逃れるまでの時間を伸ばし、結果として総ダメージ量が増加する。
Eの
流砂の衝撃は発動するとシールドが付与され、範囲内でマウスカーソルに一番近い砂塵兵に向かってアジールが移動し、通過した敵ユニットすべてにダメージをあたえる。
移動中に敵チャンピオンに接触するとその場で移動が止まるが、かわりに
のスタックが即座に1溜まる。
アジールを難しいチャンピオンたらしめているスキル。
特にチャンピオンにヒットしたときのスタック上昇は非常に強力で集団戦やガンク合わせなどで飛躍的にダメージを伸ばすことが出来るが、自分自身も敵に接近してしまうため立ち回りや使いどころが難しい。
また
で移動中に
で兵士を突進させると兵士の突進先までアジールを移動させることが出来る。
この二段階ブリンクは通称シュリーマ・スライドと呼ばれており、ブリンクの距離を延ばすだけでなく、ブリンク中に直角に曲がったりと様々な動きが行える。
操作が難しいのでプラクティスモードで練習してから使うと良いだろう。
コツとしては、
① アジ―ルが
で移動し始めてから
を発動する。
②
の範囲はアジールと一緒に移動するので、ぎりぎりまで
の発動を待ったほうが移動距離は伸びる。
③
の指定はけっこうアバウトでも大丈夫なので、マウスカーソルはQを使いたい方向に合わせておく。
といった感じ。
人によってやりやすさや感じ方は異なるので、あくまで参考までに。
アルティメットスキルは
皇帝の分砂嶺。近衛兵の壁を召喚し魔法ダメージとノックアップを与えるスキル。
発動後はしばらく近衛兵の壁が残り、敵ユニットに対して歯地形扱いされて通行不能になる。
自衛能力と分断能力を兼ね揃えるスキル。
飛び掛かってきた敵アサシンなどを弾き飛ばすほかにも、ジャングル内で発動して一方的に壁の向こう側から攻撃を行ったり、先述のシュリーマスライドで相手に飛び込んでから
で敵を分断するといった使い方も出来る。
シュリーマスライドを除くと貴重な自衛スキルなので、イニシエートに使うときはしっかりと視界を確保して自分が狙われにくいことを確認してから使うようにしよう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E(アジールはレベル1はWしかとれないので、WQEQQRといった感じでスキルを取るプレイヤーが多いようです)
ビルド例:




(CV:大友龍三郎)
バックストーリー:ヴォイドと呼ばれる虚無空間から生まれたなんでも食べる怪物。
おすすめキーストーン:

チョ=ガスは
アフターショックを持っても強いが、新しい
不死者の握撃による最大ヘルス上昇から得られる恩恵が大きいため、こちらがオススメ。
2列目は
羽化も強力でバースト対策が必要なら選ぼう。
サブパスは以前は魔導が選ばれていたが、最近は栄華が多い。
オーバーヒール、
最期の慈悲も候補だが、
レジェンド:迅速はウェーブクリア・プッシュ性能や
不死者の握撃による回復タイミングを得やすくなるのでおすすめ。
ゲーム後半になるにつれ存在感が文字通りデカくなっていく魔法ダメージタンク。
かつてはメイジビルドも存在していたが、現在はアルティメットの
捕食の仕様変更などもあって、タンクビルドに進むのが主流となっている。
ダメージのほとんどがAOEのため、集団戦でも活躍しやすいが特に序盤のレーニングではダメージ不足が目立ち苦戦しがち。
Qの
ラプチャーが当たらないと接敵するのも難しいため、ややエンゲージ能力に欠ける部分がある。
固有能力は暴食。敵ユニットを倒すたびにヘルスとマナが回復する効果。
トランドルの固有能力とも似ているが、自分が倒さないと回復しない点に注意。CS精度がレーンでのサステイン能力にもかかわってくるので、いつも以上にしっかりとCSを取ることを意識しよう。
Qの
ラプチャーは指定地点に0.625秒のラグのあとにトゲを生やし、範囲内の敵ユニットをノックアップしてさらにスローを与えるスキル。
ラグが大きいため、レーンで当てるのは簡単ではないが、ヒットすれば他のスキルを全部当てられるだけの大きな行動阻害を与えることが出来る。
味方のgankに合わせるときや集団戦などでは、このスキルを直接あてるよりは、ラグを利用して相手の逃げ道をふさぐように発動させ、ゾーニングスキルとして使ったほうが効果的な場面も多い。
また発動範囲の視界を確保できるので、ブッシュのチェックを安全にチェックすることが出来るのも優秀といえるだろう。
Wの
スクリームは60度の扇型の範囲に魔法ダメージとサイレンスのCCを与えるスキル。
サイレンスの効果時間はレベル1で1.6秒とかなり長く、
からコンボさせれば2.6秒もの時間相手の
フラッシュなど移動スキルを封じることが出来る。
も同様だが、詠唱中断効果があるので敵トップレーナーの
テレポートを止めることが出来る。
アムムなどの即時発動のAOEウルトなどから味方を守る場合には、ラグのない
を先にあてて、そこから
を狙うといった逆順のコンボもある。
Eの
ヴォーパルスパイクは次の3回の通常攻撃の射程が増加し、トゲを飛ばす攻撃に変化するスキル。
飛ばしたトゲにヒットしたユニットすべてにダメージを与え、さらにスローも付与される。
最近リメイクされてトグル型から発動型のスキルに変更された。ダメージは対象の最大ヘルスによって上昇していくので、ゲーム後半になってもタンクに対する圧力を持つことが出来る。
スローレートもスキルレベルによって上昇していくので、ミニオンごしに敵チャンピオンに
をヒットさせることで、
を避けにくくさせるといったパターンも狙える。
このスキルはAAタイマーをリセットするため、タワー下のウェーブクリアや
で打ち上げたあとのバーストダメージの底上げにも利用できる。
アルティメットスキルは
捕食。文字通り対象ユニットに確定ダメージを与えて食べてしまうスキルだ。
で止めをさすことでスタックを獲得し、スタックが増えるごとにチョ=ガスの身体の大きさ、最大ヘルス、通常攻撃の射程が増大していく。
身体の大きさ、射程は10スタックで最大になるが、ヘルスは無限に成長していく。
このスタックはミニオンやジャングルモンスターからも得られるが、得られる回数は6回までと制限されており、たとえば10スタック到達には、仮に6回ミニオンを食べたとして、残り4回は敵チャンピオン、またはバロン・ドラゴン・ヘラルドなどを食べる必要がある。
食べられるヘルスになった敵チャンピオンの足元には特殊なエフェクトが表示されるようになるので、そこまでしっかりとダメージ計算をしなくても視覚的にわかりやすい。
のダメージは自分の最大体力によって増加していくので、チョ=ガスは文字通り食べれば食べるほど強くなっていくチャンピオンと言えるだろう。
ガーゴイル・ストーンプレートなどの一時的な増加ヘルスでもダメージが増加するので、アクティブにするととてつもないダメージを与えることが出来る。
おすすめスキルオーダー:R>E>W>Q
ビルド例:




対面がAPタンク(
マオカイや
サイオン)のようなチャンピオンの場合、
久遠のカタリストを買ってから
統率の旗に直行するとレーンプッシュの面で大幅に有利になれる。
他にも
バミ・シンダーを買っておいて、
→
といったビルドも採用されている。
(CV:日野聡)
主なダメージ:物理
バックストーリー:ルーンテラの秘境を回る冒険者。
とは恋仲とのうわさもある。
おすすめキーストーン:

ねこばばはかなり特殊なキーストーンで、お金はたくさんもらえるものの、戦闘能力に一切影響がないルーンなので、活かせるチャンピオンは少ない。
エズリアルはスキルのクールダウンが短いうえ、Qの
ミスティックショットにon-hit-effectが乗るので、通常攻撃に加えてQでもねこばばが発動できる。
サブパスは魔道。
新しくなった
マナフローバンドはかなり強力で、敵チャンピオンにスキルを当てるたびに最大マナが上昇していく。
スキルでのハラスが得意なエズにとってはとても相性がいいので必ずルーンに組み込もう。
ルシアンが登場するまではモバイルADC(機動力が高いという意味)といえば彼のことだった。
その機動力を象徴するEの
ミスティックシフト以外のスキルはすべて方向指定スキルで、射程・コスト・威力面で優れた性能になっている。
コアビルドの
マナムネと
トリニティフォースが完成してからは、高いDPSと機動性でチームをキャリーすることが出来る。
ウェーブクリア能力に難があるためレーンが押されがちになる点や、上記のコアアイテムの素材である
女神の涙や
シーンといったアイテムが攻撃力上昇しないアイテムなので、ファーストリコール以降でのレーニングでダメージトレードを行いづらいといった部分が弱点となっている。
固有能力のライジングフォースはスキルが命中するたびに攻撃速度が上昇するというもの。
非常に強力な固有能力だが、その分エズリアルの基本攻撃速度はかなり低めに設定されている。
エズリアルのスキルセットはほぼ全てが方向指定スキルなので、その精度によって総ダメージ量が全く変わってくるのも、このチャンピオンのハードルの高さになっている。
Wの
エッセンスフローは味方に当てることでもライジングフォースのスタックを稼ぐことができるので、スタックを維持するためにうまく活用しよう。
Qの
ミスティックショットは射程弾速ともに優れた光弾を発射するスキル。
前述の通りエズリアルは基礎攻撃速度が低いので、このスキルを通常攻撃のかわりのように使用してCSを取る必要がある。
また
を敵ユニットに命中させることで、他のすべてのスキルのクールダウンが1.5秒解消されるので、固有能力維持や自身のダメージ、スキルの回転率、そのすべてを支えている最重要スキルと言えるだろう。
Eの
ミスティックシフトはこのゲームでも最高性能のブリンクスキル。
ダッシュではなく瞬間移動のスキルなので、ブリンク中にスキルがヒットしたり、
タリヤの
アンレイベルアースなどの影響を受けない。
は味方に命中すると攻撃速度を上昇させる効果があるが、これは実は自分自身にヒットした場合も効果がある。
なので
→
と入力して、自分の飛ばした
にブリンクしてあたりにいくことで
によるAS上昇とライジングフォースによるAS上昇の2つを一気に得ることが出来る小技がある。
ブリンクスキルを手放してしまうのは非常にリスキーなので、絶対安全なときに限定されるが、タワーを破壊するときなどには有用なテクニックと言えるだろう。
防御面はもちろん、攻撃面でも
を活用できるようになると、プレイする上でも格段に面白くなるチャンピオンだ。
アルティメットスキルは
トゥルーショット。
射程無限な上に、レベル1から高いベースダメージを持っているため、他レーンを助ける、ウェーブクリア、レベル6オールイン、ドラゴンやバロンのスティールと様々な場面で活躍する。
このスキルも
によるCD低減効果を受けるので、ある程度気軽に使っても構わない。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:




いわゆるダブル涙ビルドは、まず
マナムネと
トリニティフォースを完成させてから2つ目の
女神の涙を買うようにしよう。
(CV:湯屋敦子)
主なダメージ:魔法
バックストーリー:1万年間戦い続ける不死身の女戦士。
モルガナは彼女の妹。
おすすめキーストーン:

魔力系チャンピオンながら攻撃速度が必要になるという変わったチャンピオンであるケイル。
リーサルテンポは
プレスアタックよりはマイルドで、
フリートフットワークよりは攻撃的という中間的な存在のキーストーンでケイルのレーン運営を非常に行いやすくしてくれる。
アルティメットの
神権代行でギリギリで生き残ることが多いので、
背水の陣が活きやすい。
終盤寄りのチャンピオンなので、よりスケーリングを狙うためにサブパスは魔道を選んで
強まる嵐を選択するプレイヤーが多い。
いわゆるDPSメイジと呼ばれる長い時間をかけてダメージを与えるメイジの一種。
ケイルの場合は通常攻撃を強化して戦うタイプなので、ADCと似たような立ち回りを要求される一面もある。
ミッドやサポートでピックされた過去もあるが、最近はトップでの活躍が中心なので、トップレーナーとしての解説をする。
プッシュ能力が高く、対タンク性能も高いためレーンでは安定して強いが、前述のとおり集団戦の立ち回りの難しさや、gank耐性の低さ、育つまではダメージが低いといった多くの弱点を持つ。
固有能力は聖なる闘志。通常攻撃かQの
天罰でダメージを与えたチャンピオンの物理・魔法防御を低下させる効果。
最大5スタックし、15%も防御力を低下させることが出来るので、DPSタイプということもあるが、他のメイジと比べてタンクに強いといえる。
この効果を波及させるために、
ルナーン・ハリケーンをビルドすることもある。
聖なる闘志のスタックを貯めるためにも、Eの
聖義の審判が重要になってくる。
使用すると通常攻撃の射程が525になり、追加ダメージと範囲ダメージを付与する。
効果時間は一定なので、攻撃速度が上がるほどこのスキルを活かしやすくなる。
そのため、ケイルには
ナッシャートゥースや、
グインソーレイジブレードがコアビルドとして選択される。
Qの
は指定した対象に魔法弾を発射し、ヒットした相手にスローとダメージを与えるスキル。
シンプルなスキルだが、ヒットしたときに固有能力のスタックが1溜まるので、このスキルから入って
で追撃というのが基本的なケイルのパターン。
Wの
神々の祝福は回復と移動速度上昇の効果。
追撃や逃走へと便利なスキルだが効果に対して使用マナが大きいので、濫用は避けよう。
アルティメットスキルは
神権代行。味方チャンピオンを無敵状態にするという強烈な効果。
のアルティメットとは違い、ダメージを0にする効果で自分以外にも使用できるが、効果時間は短い。
またCC自体は効くので使いどころには注意しよう。
おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W
ビルド例:




(CV:非公開)
主なダメージ:物理
バックストーリー:ノクサスの建国時から戦い続ける伝説的英雄。無鉄砲で無軌道なため、貴族には毛嫌いされている。
おすすめキーストーン:

スプリットプッシュが得意なトップレーナーで終盤のスケールも強力なクレッドにとって、
征服者が一番マッチするキーストーンと言えるだろう。
ボーンアーマーがレーン戦においては非常に強力でダメージトレードを優位に行いやすい。
特にクレッドは近づいてからのWの
狂暴の宴によるダメージが強力なチャンピオンだが、ボーンアーマーは彼が通常攻撃を行うため接近するときのダメージを大きく軽減してくれる。
相棒のスカールにまたがり、敵陣に突撃することを得意とする狂戦士。
スカールにまたがっている間は本人のヘルスは減らず、かわりにスカールが身代わりになる。
このため本人のヘルスの初期値は全チャンピオン中最下位だが、スカールの分を合わせたレベル1のヘルスは全チャンピオン中1位である。
キャラクターのバックストーリーの通り、前に向かって進むスキルが強力だが、後退することや味方を守る能力には欠けている。
1v1も非常に強く、マナを持たないチャンピオンなのでスプリットプッシャーとしても活躍できる。
固有能力は弱虫トカゲ「スカール」。
スカール騎乗時にはすべてのスキルが使用可能で、ダメージを受けてもスカールが肩代わりしてくれる。
クレッド本人のヘルスはレベルによってしか増加せず、アイテムなどで増加したヘルスはスカールのヘルスへと変換される。
スカールのヘルスが0になると、短い対象不能時間の後、クレッドは非騎乗状態へと変化する。
クレッドはいかにスカール状態を維持できるか、スカールが逃げ出してしまったときはいかに彼を早く呼び戻すかが重要なチャンピオンと言えるだろう。
スカールから降りてしまうと、Eの
ジャウストとアルティメットの
チャァァァァァァァジ!!!が使用不可になり、Qの
トラバサミロープがポケットピストルと呼ばれる別のスキルへと変化する。
さらに移動速度が低下し、通常攻撃は射程は伸びるものの、ダメージは減少する。
スキルが使用不可なのもそうだが、一番の問題はクレッドのヘルスがアイテムによって上昇しない点で、非騎乗時は非常にもろくなってしまう。
ではどうやって一度逃げたスカールを呼び戻すかというと、方法は2つあり、1つはリコール、リスポーンなどで泉にかえること。
こちらは簡単で徒歩で戻っても泉の中心の円状のところまで戻ればスカールに乗ることが出来る。
そしてリコールなどを挟まない方法が勇気ゲージを100まで溜めること。
勇気ゲージとは非騎乗時専用のゲージで、Qのポケットピストルをヒットさせることや敵チャンピオンに通常攻撃をヒットさせること、敵ユニットをキルしたり、敵チャンピオンをキル・アシストを取るなど、攻撃的な行動をとることで獲得できる。
これを100まで溜めると0.5秒後にスカールに再騎乗することが出来る。
Wの
狂暴の宴がクールダウンになっていなければ、このスキルを利用して敵チャンピオンを叩くことが出来れば15×4で60もの勇気を獲得することが出来るので、一気にスカール復帰が近づく。
gankなどを受けてスカールから降ろされてしまったときもあきらめずに敵チャンピオンに攻撃を入れることで逆転を狙えるのがクレッドの強みといえるだろう。
Qの
トラバサミロープは指定方向にロープを発射し、ヒットしたユニットにダメージを与える。大型モンスターか敵チャンピオンにヒットした場合、トラバサミが食い込みそこでロープは止まる。
ロープでつながった相手と一定時間一定距離にとどまっていると、相手に追加ダメージとスローを与え、自分のほうに引っ張る。
フック系のスキルだが、近くにいないと追加効果が発動しない点は
カルマのW
などと似ている。
これで引き寄せてからWの
狂暴の宴で相手を殴っていくのがクレッドの基本的な立ち回りのひとつ。
ミニオンを貫通するので、それほど威力は高くないがウェーブクリアにも使える。
Wの
狂暴の宴は4回の通常攻撃に攻撃速度上昇が発生し、4発目には追加ダメージも乗るスキル。
一見非常に強力なスキルだが、
は自動発動でクールダウンが上がるたびに勝手に発動してしまう。クレッド対面でダメージトレードを行う場合、相手の
の発動を見てから仕掛けるようにすると成功しやすい。
Eの
ジャウストは、指定方向へダッシュし通り道にいたユニットにダメージを与えるスキル。
ヒットした相手の中に大型モンスターか敵チャンピオンがいた場合、そのユニットをマークし、再使用が可能になる。再使用するとマークされたユニットに向かって移動しもう一度ダメージを与える。
攻めに使えば
レネクトンの
スライスアンドダイスのように2回ブリンクスキルとして使えるが、そもそも初撃がチャンピオンにヒットしないと2回目が発動できない、2回目の方向はマークされた相手に対して限定と使い勝手はやや悪い。
集団戦でうまく使えば、相手のキャリーに張り付くような動きが出来、強力。
レーン戦では
の範囲から逃げようとする相手を追いかけるようにつかったり、追加効果でスローを与えた敵を狙ったりといったプレイパターンがある。
このスキルもミニオンにダメージが通るので、ウェーブクリアの足しに出来る。
アルティメットは
チャァァァァァァァジ!!!。
敵チームにも聞こえるファンファーレを鳴らした後に、指定地点に向かって突撃するスキル。突撃中に出会った最初の敵チャンピオンをターゲットし、移動距離に応じたダメージとノックバックを与える。
さらにクレッドが通ったあとには味方チャンピオンの移動速度上昇エリアを作り出す。突撃した距離に応じてクレッドはシールドを纏う。
スプリットプッシャーとしても強力なクレッドだが、このスキルのおかげでロームや集団戦のイニシエートも得意としている。
予告付きアンストッパブル属性の突撃ということで
サイオンのアルティメットと似ているが、ノックバックさせられるのは単体。
しかし味方に移動速度のバフを残せるというのが特徴。
これで相手のキャリーに張り付き、
で相手を捕らえるというのがクレッドの集団戦での典型的なパターンと言える。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:




(相手のプッシュ性能が高い場合は
ティアマットを先にビルドしてから
→
とビルドするのがオススメ)
(CV:小山力也)
主なダメージ:物理
バックストーリー:亡き妻の銃を受け継ぎ二丁拳銃で戦うエクソシスト。
は妻の魂を奪った張本人。
おすすめキーストーン:

固有能力によって素早く
プレスアタックを発動できるため、ルシアンではほとんどのプレイヤーがこのキーストーンを選択している。
ADCとしてピックして
エッセンスリーバーにいくクリティカルビルドの場合、マナの心配はあまりいらないが、
トップやミッドで
ルインドキングブレード+
ブラッククリーバービルドを採用した場合はマナが辛いところがある。
その弱点を補うために
冷静沈着を選択するプレイヤーも多い。
サブパスはミッドなら覇道。ADCなら魔道、トップなら不滅が多数派。
ミッドで使う場合、
サドンインパクト+なにかがオススメ。味方のジャングラーがファームタイプのときは
血の味わいをもってレーンを安定させる選択肢もある。
トップで使う場合、サブパスを不滅にしてヘルスのステータスボーナスを獲得しつつ、
ボーンアーマー、
息継ぎをもって長いダメージトレードに備えるプレイヤーが多い。
スキルを使うことで通常攻撃をすばやく2回出すことが出来、これと優秀な移動スキルによって少数戦で特に強さを発揮するマークスマン。
通常攻撃の射程がマークスマンとしては最低クラスでスキルの射程もアルティメットを除けば短めなので、近距離でのダメージトレードで相手を上回ってレーンから追い出すプレイングが求められる。
最近は
ルインドキングブレードを完成させたときのパワースパイクや流行の
タリヤや
ガリオ、
カサディンといったチャンピオン相手に有利に戦える点もあり、ミッドレーンでのピックが多い。
固有能力は二挺拳銃。
スキル使用後の通常攻撃が2回攻撃になる効果だが、2発目の威力はチャンピオン、建物(タワーやインヒビター)に対してはほぼ半減する。
とはいえ、序盤のレーニングでは強力であることは間違いなく、2発目もれっきとした通常攻撃なのでon-hit-effectやクリティカルも発生する。
ADCルシアンのビルドは意見が分かれるところだが、
エッセンスリーバーからビルドするクリティカルビルドでも、
ルインドキングブレードからビルドするパワースパイクを早めるビルドでもこの固有能力を活かすことが出来る。
Qの
ピアシングライトはユニットを指定したあと、その直線状にレーザーのようなものを発射しダメージを与えるスキル。
指定する対象は射程500以内と通常攻撃と同じ長さだが、発射されるレーザーは射程900と約2倍の長さになっている。
このため、ミニオンウェーブの横に回り込んで使えば一気にウェーブが処理出来るし、自分に近い敵ミニオンを指定することで、その奥にいる敵チャンピオンへダメージを届かせることもできる。
Wの
アーデントブレイズは十字に光る玉を発射し、ヒットするか最大射程まで飛ぶと爆発しダメージとマークを付けるスキル。
マークがついた相手に通常攻撃またはスキルでダメージを与えるとルシアンの移動速度が上昇するので、カイトや追撃をする際に、また固有能力を回して、ダメージや
のクールダウン解消をしたいときなどに活躍する。
爆風は視界を確保するので、ブッシュの安全を確認するためにも使えるスキル。
Eの
スライドは、短距離のダッシュスキル。
大きな特徴は2つあり、1つ目はこのスキルはAAタイマーをリセットするという点。つまり
→AA→
→AAと、これは一例だが様々な形でコンボに活用が可能できるスキルとなっている。
2つ目は上記のコンボのようにスキル後、固有能力である二挺拳銃の追加AAが発生するたびに、
のクールダウンが1秒短縮される点。
さらにチャンピオンに2発目をヒットさせた場合は2秒短縮となるので、AA→
→AA→
→AAと敵チャンピオンをカイトすると、この一連のコンボで4秒もCDが短縮することになる。
中盤以降の集団戦でルシアンのカイト性能の高さを支えている重要スキルといえるだろう。
アルティメットの
二挺掃射は指定方向に銃を連射するスキル。一度発射させると効果終了か自分でキャンセルさせるまでは同じ方向に撃ち続ける。
連射系のスキルだけあって全弾ヒットさせるのは難しいが、全弾命中時のダメージはレベル1でも400+400%の物理攻撃力と破格になっている。
最近ミッドでピックされる理由としてはレーンがまっすぐなため、このスキルがよりヒットさせやすいというところもあげられるだろう。
使用中に
でブリンクすることも可能。(
以外のスキル、通常攻撃は不能になる)またミニオンに対しては4倍のダメージが入るので、いそいでウェーブクリアをしたい時などにも重宝する。
再使用することで、スキルを止めることもできるので(
はクールダウンになる)、
や
を優先して使いたい状況になった場合は、キャンセルすることも視野にいれよう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:




ルシアンのビルドは8.11以降揺れている。
初手は
ルインドキングブレードが安定で、2つ目に
ブラッククリーバーにいくか、
エッセンスリーバーに行くかは意見が割れているといった感じだ。
(CV:行成とあ)
主なダメージ:魔法
バックストーリー:クムングジャングルで遭難、親とは死別し、クーガーに育てられた少女。気づくとクーガーに変身できるようになっていた。
おすすめキーストーン:

ニダリーはファームの速さはもちろん、ガンク時のQの槍を当ててからのクーガーモードによるバーストが魅力のチャンピオンなので、バーストを底上げできる
電撃と
サドンインパクトの組み合わせが強力。
サブパスは魔道がいまは主流。
リフトスカトルの取り合いで有利になるために、
追い風と
水走を持つのが基本となっている。
ファーム速度とジャングル内の機動力で相手の圧倒する、ファームタイプジャングラー。
グレイブスがナーフされた今、最もファームが速いジャングラーといっても過言ではない。
少数戦やgank性能はバーストの高さから比較的得意としているが、一方で集団戦の立ち回りは非常に難しい。
イーブンの集団戦を起こす前に、相手のジャングルを抑え込んで有利を築けるかが重要になってくる。
またビルド面を工夫して集団戦ではポークやヒール性能を高めるといった試みもある。
固有能力は2つ。
1つ目は品定め。ブッシュの中にいると移動速度が上昇し、出た後も持続する。敵チャンピオンに向かって移動するときはさらに移動速度が上昇する。
gankやジャングリングに、この移動速度が地味に効いてくるといった感じ。特に相手のジャングルで敵チャンピオンに見つかった際に逃げやすいというのがこの能力の強み。
2つ目はマーキング。人間モードのQの
やり投げやWの
虎挟みでダメージを与えるとマークが付与される。
マークが付与された相手にクーガーモードのQやWを行うことで追加効果が得られる。
このマークの管理をうまく行うことでファーム速度が上昇するので、様々なパターンを覚える必要があるのもニダリーのプレイ難度を高めている。
例えば、ラプターでスタートする場合は、初手で
を取り、事前に複数個ラプターが沸くところに置いておく。沸いたらクーガーモードのWをつかって小さいラプターから潰していく。
両バフからスタートする場合は
スタートして、最大射程で槍を当て、マークがついた相手にクーガーモードに変身し、AA→Q→AAといった感じでダメージを出していこう。
ニダリーは人間状態の時は遠距離型、クーガーモードは近接型と変化するチャンピオンなので、人間状態でカイトしながらジャングルをクリアすることも、高いヘルスを保つために必要なテクニックだ。
もちろんこれは基本のパターンであり、Wスタートで、バフスタートも可能だ。
変身チャンピオンなのでアルティメットスキルもここで解説する。
アルティメットは
クーガーの心。
レベル1から使用でき、クーガーモードと人間モードを切り替える能力だが、重要なのはクーガーモードのスキルレベルはアルティメットのスキルレベルに依存しているという点。
つまりクーガーモードのバーストはレベル6で全スキル1段階上昇するということになる。
このため
ジェイスと違い、ニダリーではレベル6毎にRのレベルを上げるほうが良い。
人間モードの解説
Qの
槍投げは飛距離によってダメージが上がるスキル。これを最大距離で当ててジャングルクリープを狩る、gankに使う、集団戦でポークに使うといった様々な使い方があるニダリーの主力スキル。
Eの
高揚はヒール+AS増加能力。タワー前のにらみ合いで非常に役立つスキルと言える。
これを強化するために
アテネの血杯を買うのがニダリーの流行のビルド。
クーガーモードの解説
Wのジャンプはマークがついている相手に対しては射程が伸びるというブリンクスキル。
さらにクーガーモードでラストヒットを取るとクールダウンが割合で解消されていくので、ジャングル内ではスキルをスパムしてファームをしていく形になる。
Qのテイクダウン、Eのクロウ共にファームやガンク時のダメージ源として活躍する。
Qはマークによってダメージが上昇する点やAAタイマーをリセットする点が特徴で、Eは自分前方のAOEダメージである点がその違いとなっている。
ガンク時は
から入って、当たればクーガーW→AA→Q→AA→Eといった形でコンボすると最もダメージが高くなる。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:




パワースパイクを早めたければ
ロッドオブエイジスを買わずに
リッチベインなどのシーン派生アイテムを2つ目に買うようにしよう。
(CV:非公開)
主なダメージ:物理
バックストーリー:長寿で死ぬという占いに抗うために死に場所を求めて彷徨う狂戦士。
とは戦いを通して意気投合した仲。
おすすめキーストーン:

オラフはガンク・キャッチ性能を高める
プレデターが良く選ばれている。
視界確保能力を高めたければ、
ゾンビワードと
巧妙な賞金稼ぎの組み合わせが強力。設定例は戦闘能力が高くなるルーン。
サブパスは魔道にして
追い風を取ることで
プレデター発動時のダメージを底上げすることができる。
水走りはスカトルが重要な今のメタでは必須に近いルーン。
斧を投げて、斧を拾って、斧を投げるチャンピオン。
gank時のプレイパターンは非常に単純だが、ジャングルの回り方やフォーカスを受けた時のスキル回し、集団戦での斧の投げ方など、意外と考えることは多い。
弱点は相手との距離を詰める術がほとんどないこと。斧が当たらなければ何も始まらない。
固有能力は狂戦士の怒り。減少体力の1%ごとに攻撃速度が1%上昇する。
体力が減れば減るほど攻撃速度が上がるので、ジャングルクリア速度が上昇していくことになる。
またWの
残忍な斧の発動効果、攻撃力とライフスティールが上昇するというものだが、このライフスティール効果も減少体力に応じて上昇していく。
なので、体力をギリギリにしてジャングル内でファームすることでクリープのクリア速度がかなり上昇するというのがオラフの特徴だ。
ただし、体力を低い状態をキープしていると相手のジャングラーと鉢合わせしたときに非常に危険なので、相手のジャングラーが序盤からカウンタージャングルをしてくるタイプの場合、しっかりと視界を確保しながらファームしよう。
Qの
斧投げは指定地点まで斧を投げ当たった敵にダメージとスローを与える。スロー時間はとんだ距離によって増加するが、ベースが1.5秒なのに対して最大射程でも2秒なのでそこまで気にする必要はないだろう。
投げた斧は地面にしばらくとどまり、それをオラフが回収することでクールダウンが大幅に解消される。
これによって冒頭で述べたような斧を投げて斧を回収し、斧を投げるというプレイでずっとチェイスをすることが出来る。斧を投げる回数を増やしたいならば、2回目以降の斧投げは短めに投げてすぐに回収できるようにしよう。
Eの
捨て身切りは対象に確定ダメージを与えるスキル。コストは自身の体力なので、このスキルを使うことで固有能力の攻撃速度上昇を高めることも出来る。
さらに通常攻撃を行うことでこのスキルのクールダウンが1秒ずつ解消されていく。
でラストヒットを取ると使用したコストが返ってくるので、体力がつらい時にはこの効果も利用しよう。
アルティメットスキルの
ラグナロクは食らっているCCを解除し、一定時間攻撃力が増加し、CC無効の状態になる。
さらに発動後最初の1秒は敵チャンピオンに向かっての移動速度が上昇するため、敵との距離を詰める手段のないオラフにとってこの効果は非常に大きいと言えるだろう。
ライチャスグローリーと組み合わせることで相手のバックラインを簡単に破壊するだけのポテンシャルがある。
自動効果で物理・魔法防御力が上昇する。
発動中はこの効果が消えるので、CCを受けていないタイミングで
を発動するとタンク性能が落ちてしまうところが難しい。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:




(CV:斎藤千和)
主なダメージ:魔法
バックストーリー:元は人間だったが、徐々に身体を機械に置き換え、最後は父親を救うために自分の心臓を差し出し、完全な機械人形となった少女。
おすすめキーストーン:

通常攻撃によるハラスが強力で、シールドスキルも持っているオリアナは
エアリー召喚が一番マッチしているチャンピオンの一人。
あまりローミングで活躍するチャンピオンではないので、
追い風を持つよりも、
至高で中盤以降のクールダウンを底上げするプレイヤーのほうが多数派になっている。
レーンでハラスが出来そうなマッチアップでは
追い火、きつそうな相手なら
強まる嵐でレイトゲームに備えよう。
サブパスは天啓で
ミニオン吸収装置を持つと、ウェーブクリアが楽になるのでおすすめ。
相棒のボールを中心にスキルが発動するのが特徴のメイジ。
スキル自体の射程はあまり長くないが、ボールを味方チャンピオンにつけたり、あらかじめ設置しておくことで射程を伸ばすことができる。
逆にボールが遠くにある場合は自身を守る能力がなく、ボールと自分、そして味方と敵の位置を複合的に理解していないと使いこなすのが難しいチャンピオンと言える。
移動系のスキルはなく、即時発動の強力なCCもアルティメットスキルのみとやや自衛能力が低いので、特に序盤はgankにはあまり強くない。
固有能力のゼンマイ仕掛けは通常攻撃への追加ダメージ効果。魔力でスケールする点、同じ相手に攻撃することで威力が上がる点が特徴。
通常攻撃のモーションもあまりクセがなく、メイジのなかではCSが取りやすくなっている。
Qの
オーダー: 攻撃はボールを動かし、ボールに触れた敵にダメージを与える。
オリアナの基本スキルでボールを中心にスキルが発生するので、このスキルがクールダウンの時間帯は狙いどおりの動きが取りづらい。低レベル時は特にマナ、クールダウン面でこのスキルの使いどころが重要になってくる。
スキルレベルがあがるとクールダウンも短くなり、CSやハラスに便利なスキルへとなる。
だが、複数のユニットにヒットするとダメージが減衰する点は注意しよう。
オリアナのボールは視界を確保してくれるので、ブッシュのチェックにも重宝する。
Wの
オーダー: 乱磁場はボールを中心にスローとダメージのフィールドを発生させるスキル。
と組み合わせるとこでハラス、ファームともに役立つオリアナの基本コンボとなる。
は敵へのスローだけでなく、味方への移動速度上昇効果もついているので、敵を追撃中の味方にEの
オーダー: 防御でボールを付け、
を使用することで、味方のチェイスを手助けしたり、
で自分の元にボールを引き寄せ
をつかって自身に移動速度上昇を与えてから、まっすぐ突っ込んできた敵にはスローを与える、といった使い方も出来る。
Eの
オーダー: 防御は発動するとボールがついている味方チャンピオンにシールドを付与する効果。
シールド量、効果時間ともに中々優秀で、レベル1からハラスをしてくる相手と対面する場合、このスキルをレベル1で取っておくとダメージトレードで優位に立ちやすい。
でボールが移動したときもダメージが発生するので、うまく利用してCSを取るときなどに活用しよう。
自動効果でボールがついているユニットに防御力と魔法防御上昇効果が発生する。これもレベル1でこのスキルを取る利点となっている。
アルティメットの
オーダー: ショックウェーブはボールを中心に発生する大ダメージ+CCスキル。
集団戦をひっくり返せるだけのポテンシャルがあるスキルだが、当てるのはなかなか難しい。範囲内が白っぽく濁った後に効果が発動するので、意識を割いておけば発動を見てから
フラッシュなどで避けることも出来てしまう。
グラガスなどの敵陣に突っ込めるチャンピオンが味方にいる場合、
でボールをつけ、突っ込ませたあとに
を使用すると普通に狙うよりも当てやすい。
効果発動後はボールに引き寄せられる効果があるので、即座に
を使うことでまとめてダメージを与えるコンボも覚えておこう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:




(CV:行成とあ)
主なダメージ:物理と魔法が1:1
バックストーリー:半人半龍のハーフ。人間の血が混ざったことを忌み、
を殺そうと襲ってきた母親である竜を
と協力して倒す。この栄誉からドラゴンスレイヤー・ジャーバンIVのスキンが作られた。(という設定)
おすすめキーストーン:

シヴァーナはAA→Qの
ツインバイトで素早く
プレスアタックを発動させることが出来る。
栄華ツリーから得られる攻撃速度増加も、シヴァーナのプレイスタイルやスキルセットとマッチしており、これ以外を選ぶ手はないだろう。
サブパスは魔道。いまジャングラーはほぼこのセットを持っている。
アルティメットを使うことで短時間ドラゴンの姿に変身することのできるファイター。
ドラゴンに変身するとQWEの各スキルの効果が変化する。
固有能力などの関係でジャングル向けだが、gankに必要なCCをほぼ持っていない。
しかしジャングルのクリア性能は高いため、ファーム面で相手に差をつけてお金を稼ぎ、最終的に逆転するというやや晩成型のジャングラー。
ともある意味似ているが、こちらのほうが集団戦で活躍しやすい。
固有能力は龍血の憤怒。ドラゴンに与えるダメージが上昇し、さらにドラゴンを獲得するたびに物理・魔法防御を増加させるというもの。
自分から積極的にドラゴンを取りに行けるジャングル向けの能力と言えるだろう。ドラゴンに対するダメージ上昇が特に大きく、かなり低レベルからでもソロでドラゴンを狙いにいくことが出来る。
(もちろん狙う場合は相手の視界に掛からないように注意しよう)
Qの
ツインバイトは次の通常攻撃が2ヒットするようになるスキル。
Eの
フレイムブレスとのシナジーに関してはその項で説明するとして、AAタイマーリセットもついているためダメージの底上げ、ファーム、様々に活躍するスキルといえるだろう。
ドラゴンフォームで使用すると対象になったユニットの周囲にも同様のダメージを与えるようになる。範囲はそれなりに広いので、集団戦でより多くの敵を巻き込める相手を狙って使用していこう。
Wの
バーンアウトは自分の周囲に炎を発生させてダメージを与えるスキル。移動速度も上昇するため、ジャングルキャンプを回るときにも重宝する。さらに効果中は通常攻撃によって効果が延長し、その通常攻撃にも追加ダメージが発生するため、gankや集団戦時も出来るだけ
を継続させられるように立ち回りたい。
ドラゴン形態のときは体の大きさに合わせて炎の範囲も拡大する。
Eの
フレイムブレスは貫通する炎の弾を発射するスキルだが、当たった相手にシンダースというデバフを付与する。
このシンダーズが付与されたユニットに通常攻撃を与えると追加ダメージが発生する。Qの
ツインバイトは次の通常攻撃が2ヒットするスキルなので、
を当てた敵に
で殴る、というのがシヴァーナのダメージを出す上での基本的なムーブになる。
はAAタイマーをリセットするスキルなので、
→AA→
とすることで短時間で3回の追加ダメージを相手に与えるコンボとなる。
ドラゴン状態だとまっすぐ飛ばす炎から指定地点まで飛ぶか敵ユニットに当たると爆発し、その周囲を炎上させるスキルへと変化する。
スローなどの効果はついていないが、炎上したフィールド上にいる敵ユニットに毎秒魔法ダメージとシンダーズのデバフを与え続ける。
逃げ道をふさぐように使ってもよいし、そもそもスキルのダメージ自体も上昇するので、追加ダメージソースとしても活用できる。
アルティメットスキルは
龍族の血統。突進しながらドラゴンへと姿を変えるスキル。
この突進はアンストッパブル属性がついており、CCなどで中断されない。変身後はヘルスと通常攻撃の射程、体の大きさが変化し、スキルも効果が変わる。
はAOEとなり、
はまっすぐ飛ぶ玉から一定地点で燃え続ける火球へと変化する。
このスキルはクールダウンがちょっと特殊で、基本的にクールタイムが存在しない。そのかわり、フューリーというゲージを100まで溜めなければ使用することができない。
フューリーは通常攻撃やジャングルクリープを倒すことで溜まっていくので、
の延長、
の追加ダメージも相まってシヴァーナにとっては攻撃速度というステータスが非常に重要になる。
おすすめスキルオーダー:R>W>E>Q
ビルド例:




(CV:大谷育江)
主なダメージ:魔法(ADビルドも存在するため、相手のビルドに注意)
バックストーリー:ヨードルの中では珍しい、孤独を愛する戦士。
とは友達以上恋人未満の関係。
おすすめキーストーン:

対面に対して通常攻撃でハラスを行うのが得意なティーモは
エアリー召喚が一番マッチしたキーストーンになっている。
毒ダメージなどにも反応するのは優秀だが、固有能力でステルス中にエアリー召喚が発動してしまうと、敵に居場所がばれてしまうというデメリットもある。
新ルーン実装当初はアルティメットのクールダウンの短さから
アルティメットハットも試されていたが、最近は
マナフローバンドが優勢な状況。
サブパスは覇道にして
血の味わいを持てば、よりダメージトレードで優位に立てる。
敵チャンピオンのガンクを警戒するなら
ゾンビワードを持っても良いだろう。
不滅を持てばバースト対策が出来るので対面次第で調整しよう。
LoL界のアイドル。
単独行動が得意で、集団戦に参加するよりも一人で黙々とレーンを押し上げる動きが強いチャンピオン。
レーンでは毒やブラインドといった相手に嫌がらせをする性能に長けており強力だが、一方で耐久力は皆無でgankや相手のフルコンボであっさりやられてしまうことも。
レベル6以降は彼の周囲に埋め尽くされる毒キノコが非常に厄介で、ダメージとストレスが加速する。
固有能力のやぶからヨードルはサイドブッシュが3つもあるトップレーンにおいては非常に使いやすい能力で、これをいかして相手にハラスを加えていくことがティーモの基本的な戦い方になる。
また相手がレーンに戻ってくるタイミングなどでステルスを使うことで奇襲を行うことができる、工夫しがいのある固有能力といえるだろう。
Qの
目潰しダーツは威力、追加効果ともに優秀なハラススキルで、かつAAタイマーをリセットする。AA→
→AAとハラスコンボを決めていこう。
Eの
毒たっぷり吹き矢もAAコンボで役立つスキル。
毒は4秒間持続するので、持続ダメージのせいで思わぬタワーからの攻撃を受けてしまったり、トップスタートしたジャングラーからラストヒットを取ってしまうといったことが起こりやすい点には注意が必要だ。
Wの
駆け足!は移動速度増加スキル。
自動効果で移動速度が上昇するが、この効果はタワーや敵チャンピオンから攻撃を受けると途切れてしまう。
スキルを発動させることでこの効果を3秒間2倍に増やし、さらにダメージによって中断されなくなるという効果が得られるスキル。
スプリットプッシュを得意とするティーモにとって
以外の逃げスキルなので、使いどころは間違えないようにしよう。
Rの
毒キノコは、罠のように毒キノコを設置し、敵が踏むと爆発、ダメージを与えるというスキル。
キノコが爆発すると対象の視界を得ることが出来、さらにスローも入るため、ティーモが
を張り巡らせると、どんどんティーモを追いかけることが困難になっていく。
おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W
ティーモは魔力ビルド、物理ビルドの2種類が存在しており、どちらでもプレイ可能レベルの強さを持っているので、それぞれの特徴を軽くまとめておく。
物理ビルド:




サステインが伸びるため、1v1性能が高く、スプリットプッシュした際のタワー破壊も速い。
魔法ビルド:




のダメージが飛躍的に伸び、マップ制圧能力が高い。
(CV:大友龍三郎)
主なダメージ:魔法
バックストーリー:シャドウアイルに住むサディズムの化身。
の妻・セナの魂を捕らえ、拷問している。
おすすめキーストーン:

いまのメタではレーン戦が強いとはいえないスレッシュ。
アフターショックを持つことでダメージを少しでもかさまししてガンク合わせに対応できるようにしたのが設定例。
ガーディアンを持てばピール能力があがり、スレッシュのユーティリティ性能をより活かすことが出来るだろう。
サブパスは天啓。
魔法の靴との相性も良いが、自発的に靴が10分近くまで買えないというのがデメリットにもなるので注意。
攻めることばかりではなく、ロアとは異なり、味方を守ることにも長けた万能型のサポートチャンピオン。
使い方が複数あるスキルが多く、使い勝手が良いものばかりなので、プレイするだけならそれほど難しくないが、完璧に使いこなすのは大変。
いわゆる奥が深いチャンピオン。
すべてのプレイパターンを書くには、ここでは余白が足りないため、スキルの基本的な説明を中心に解説する。
まず固有能力の魂の束縛。敵ユニットが死んだ時に落ちる魂を集めることで物理防御が上昇する。
レベルアップによって物理防御が上昇しないので、積極的に魂を回収するようにしよう。
Qの
死の宣告はいわゆるフック系スキル。1.5秒のスタンで、その1.5秒間をかけて2回、捕まえたチャンピオンをスレッシュの方へと引っ張る。
引っ張りきったところはちょうどRの
魂の牢獄の射程に入るので、この引っ張りをうまく活用して
やEの
絶望の鎖へとつなげよう。
捕まえている最中に
を再使用すると捕まえたチャンピオンのところまでスレッシュがブリンクする。
ブリンク後は
で閉じ込めたり、
で引っかいたりとコンボがつながる。
ただし、
を再使用してリープするとスタンとプルの効果はその瞬間溶けてしまうのでスタン時間を伸ばしたいなら、1.5秒、ぎりぎり待ってから再使用することを意識しよう。
Wの
嘆きの魂灯は近くにある魂の回収、シールドの付与といった効果のほかに、設置しているランタンを味方チャンピオンがクリックすると、スレッシュのところまでブリンクさせるという超強力なスキル。
のリープと組み合わせればジャングラーやタンクなどを捕まえた相手チャンピオンの目の前に運ぶといったプレイも。
襲われている味方を助けることもできるので、gankが来そうなときはスレッシュは引き気味にポジショニングして味方ADCを
で回収する準備をしておく、といった対策も立てられる。
Eの
絶望の鎖は自動効果の通常攻撃強化がレーニングでは強力で、レベル1ではこのスキルを取るプレイヤーが圧倒的多数派。
アクティブの効果はマウスカーソルがある方向に相手をノックバックさせるという効果。
襲ってくる敵は離れる方向に、追いかけているときは近づける方向に
を出したいスキルであり、それぞれチャンピオンの進行方向とは逆の位置にマウスカーソルを持ってくる必要があるため、慣れるまではかなり難しい。
アルティメットの
魂の牢獄は自分中心に5角形になるように壁を作り出すスキル。壁は敵チャンピオンが触れると消滅し、ダメージと非常に重いスローを与える。同じチャンピオンが2枚目以降の壁に触れてもダメージは発生しないが、スローの効果は受ける。
のリープや
+
のコンボで相手を引き寄せたところで発動といった使い方のほか、ドラゴンやバロン前、ジャングル内の通路封鎖など使い道は様々。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E(Eをレベル2~3まで取ってからQ上げするのがメジャー)
ビルド例:




(CV:乃村健次)
主なダメージ:魔法ダメージと確定ダメージ
バックストーリー:ヴォイド出身にしては知性派で、この世界のあらゆるものを分析しようとしている。レベルアップ時に上昇する攻撃力は3.1416で、これは円周率にちなんでいる。
おすすめキーストーン:

レーン戦や後半のスケーリングにすぐれ、CCも良く絡むため、
秘儀の彗星が最も相性のよいキーストーンと言えるだろう。
ロームを期待できる性能ではないので、
至高の優先順位が高いこと以外はよく見るメイジのセットといった感じ。
サブパスは天啓にして
パーフェクトタイミングも相手が飛び込んでくる構成ならば選択肢に入る。
全てのスキルが方向指定、かつ攻撃スキルという攻撃全振りチャンピオン。
しかしスローやノックアップといったCCはあるので、サポートとしてピックされたりもする。
固有能力はスキルが3ヒットすると追加の確定ダメージを与えるというもので、これによってメイジの中ではかなりドラゴンやバロンなどの中立クリープを狩るときに貢献できる。
その分魔力反映が少なく、ビルドが進んでも(比較的)ダメージが増えにくいという弱点がある。
ちなみに物理攻撃力のレベルごとの上昇値は3.1416と円周率にちなんだものとなっている。
固有能力は有機分解。スキルが1ヒットする毎に敵ユニットにスタックを与えていき、3つ溜まると確定ダメージを与えるという効果。
この確定ダメージがあるため、サポートとしてピックしてもそれなりのダメージを出すことが出来る。
スタックを溜める基本コンボは例えば、
→
。Eの打ち上げ中にWが往復でヒットするため確実にスタックを3つ溜めることが出来る。
通常攻撃を行ってもスタックはたまらないが、スタックの持続時間を延長させることはできる。
Qの
電離炸裂弾は相手に当たるか、再使用することで2つに分裂する玉を発射し、当たった相手にダメージとスローを与えるスキル。
これでラストヒットを取った場合、マナが50%還元されるため、ミッドでのレーニングではCSを取れるタイミングで
でハラスすることでマナを長持ちさせることが出来る。
また分裂後の飛距離も長いので、あえて斜めにうって分裂させることでミニオンの壁を越えてチャンピオンを狙ったり、射程を伸ばしたりすることもできる。
Wの
ヴォイドの裂谷は時間差で2ヒットする直線のAOEダメージスキル。
スタック制で最大2スタックまで溜めておくことが出来る。歩いてくるミニオンの列に
を2回いれることで固有能力も誘発し、手早くウェーブクリア、といった使い方も可能。
ミッドでピックする際はこのスキルのレベルをあげておくとレーン戦をこなしやすくなる。
時間差がかなりあるので、チャンピオン相手にはこのスキル単体では2hitは狙えない。
Eの
地殻砕裂は指定範囲にすこしのラグのあとに爆発を起こしダメージとノックアップを発生させるスキル。
ノックアップする方向はヴェル=コズから離れるほうこうになるため、味方にヴェル=コズが来た時にCCチェインを狙うスキルときは覚えておこう。
アルティメットの
生体破壊光線は詠唱中マウスカーソルのほうに貫通するビームを発射し、ダメージと固有能力のスタックを付与し続けるスキル。
別ゲーでいうところのゲロビ的な性能。
総ダメージ量は非常に高いので安全な状況をつくって発動できれば、キルポテンシャルは高いスキルである。
自動効果で固有能力が発動した対象に解析というデバフを与え、解析がついている相手には魔法ダメージのかわりに確定ダメージを与えるように変化する。
事前に
コンボなどで解析を与えておけば凄まじいダメージが期待できるし、このスキル自体もスタックを与えるので、スタックが溜まり次第確定ダメージに切り替わってダメージを上乗せすることもできる。
おすすめスキルオーダー:R>W>Q>E(ミッド)
ビルド例:



(ミッド)
(CV:小林ゆう)
主なダメージ:物理
バックストーリー:元は強盗団に入っていたが、組織を抜け一匹狼になったところを
にスカウトされ警官に。
とは犬猿の仲。
おすすめキーストーン:

アフターショックや
プレスアタックなど様々なキーストーンが試されたヴァイだが、いまでは
電撃を持つプレイヤーが多いようだ。
新しいルーンであるアルティメットハンターはRの強力なヴァイにマッチしているといえるだろう。
若干ファーム速度のスケーリングに不満があるので、サブパスに栄華を選択し、
レジェンド:迅速をピックすることで弱点を補うことが出来る。
魔道にしてスカトルの取り合いにつよい
水走りを取るのも強力。
低レベル時から高いガンク性能を誇るジャングラー。
レベル6以降は2つのブリンクスキルを持ち、相手チャンピオンとの距離を一気に詰めてピックアップする能力がある。
序・中盤のダメージの高さ、CCの強さと引き換えに、終盤は長射程で敵を捕まえにいってしまうと、あまりタンク性能が高いわけでもないので、フォーカスを受けて倒されてしまう嫌いがある。
固有能力はケンカの作法。Wの
メッタ打ち以外のスキルでダメージを与えるとシールドが獲得出来るというもの。
序盤のジャングリングや中盤までの集団戦でバックラインに飛び込んだ場合に、このシールドが非常に役立つ。シールド量は自身のヘルスによってスケールするので、タンキーにビルドするとこの効果も上がり、終盤の集団戦でのタンク性能も上昇する。
そのかわり中盤での支配的な強さを失うのでチーム構成と相談してビルドを決めよう。
Qの
真っすぐ行ってぶっとばすは溜めスキル。最大1.25秒の溜めでスキルの威力と射程が最大になり、開放すると指定方向にブリンクして当たったユニットすべてにダメージを与える。チャンピオンにヒットした場合、そこで突進は止まりノックバックを発生させる。
グラガスの
ボディスラムと違い、ミニオンを貫通するのが最大の特徴。他のダッシュスキルと同様に発動中に
で距離を伸ばすことも可能だ。
ちなみにこのスキルはAOEスキルなので、うまくヒットさせることが出来れば2体以上のチャンピオンをノックバックさせることも可能だ。
ヒットした相手には
のスタックも付与されるので、
→AA→
とコンボさせるとスタックが3溜まり
の追加ダメージと物理防御減少効果も発生させられる。
ヴァイの低レベル時のgankはこのスキルが当たるかどうかがすべてと言っても過言ではない、重要スキル。
壁抜けが出来るのでジャングル内でのファームでの非常に重宝する。
Wの
メッタ打ちは通常攻撃を同一対象に3回行うと自動で発動し、追加ダメージと物理防御低下、さらに自身の攻撃速度上昇と3つの効果が得られるスキル。
通常攻撃とはいうものの、
でもEの
おかわりだでもスタックが溜まるので、かなり発動させられる機会は多い。
の物理防御低下は割合なので、ゲーム後半では味方のADCに迫ってくるタンクに効果を発動させてやるだけでも、かなりチームに貢献できる。
Eの
おかわりだは通常攻撃の射程を増加させる上、ヒットした相手の後方にも衝撃波を発生させダメージを与えるスキル。スタック制で最大2回までスキルをスタックしておくことが出来る。
さらににAAタイマーをリセットするためAA→
→AA(
発動)→
といったコンボも可能だ。
ちなみに
で直接ヴァイが殴った対象には
のスタックが付与されるが、衝撃波でダメージを与えた対象には付与されない。(
はチャンピオンに限らずヒットしたユニットすべてに
のスタックが乗る)
アルティメットの
自慢の拳は対象指定した敵チャンピオンに向かってリープし、相手を叩きつけてダメージを与えるスキル。
この突進はアンストッパブル属性で、一度ターゲットされたら逃れることは基本的にはできず、さらにヴァイが突進する途中で触れたチャンピオンにもダメージを与えるというこのゲームでの傑出したピックアップスキル。
最初に紹介した通り序・中盤では圧倒的な存在感を誇るスキルで、このスキルのクールダウンが上がるたびにgankをしかけていきたい。
と組み合わせることで、かなりの遠距離からでも相手のチャンピオンがキャッチできるが、突っ込み過ぎて死んでしまわないように注意しよう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W(レベル1でWを取るとジャングルクリープを倒すのが簡単になる)
ビルド例:




お疲れさまでした。
今週登場のADCはそれほどビルドが変わっていないのである意味ホッとしました。
来週以降もメタを研究しながら更新していこうとおもいます。
PBEのころからやばいやばいといわれていたマークスマンアップデートがやってきました。
クリティカルアイテムの変更が大きく、ADCのビルドが大幅に変わっています。
その他ヘイルブレードなど新ルーンも登場しました。

最新のガイドは一覧で確認できます。こちらからご確認ください。
アジ―ル
(CV:非公開)ロール:ミッド
主なダメージ:魔法
バックストーリー:かつてのシュリーマの皇帝だったが、永遠の命を手に入れる寸前に



おすすめキーストーン:
秘儀の彗星、
エアリー召喚

ルーンの解説
Qの



アジールは全体的にマナが辛いので、

ミッドのコントロールを取ること、統率の旗が強いことを考えると、サブパスは天啓にして

ミッドの解説(プレイ難易度:非常に難しい)
砂塵兵と呼ばれる砂で出来た兵士を召喚し攻撃させるという、かなり特殊な設置型チャンピオン。
魔法ダメージ系のチャンピオンだが、通常攻撃がダメージを出すうえでは不可欠という

ブリンクスキルも持っているが使い方が特殊で、高いダメージを出せるようになるにはかなりの練習が必要なチャンピオンになっている。
高いDPSを誇るチャンピオンだがやや終盤型で、基礎ステータスが総じて低いため、レーンでハラスが強力な相手には苦戦しがちでもある。
固有能力はシュリーマの遺産。破壊されたタワーの跡地に新たにタワーを作り直すことが出来る能力だ。
タワーの攻撃力はアジールの魔力によって変化するので、ゲーム後半になればなるほど火力が増していく。
クールダウンは3分とそれほど長くはないが、タワーは最大で60秒間しか持続せず、アジ―ルが近くを離れたり死亡すると非常に脆くなる、破壊されると相手チームにゴールドが入ってしまうなどデメリットも持ち合わせているので、濫用は禁物。
ミニオンウェーブをせき止めることが出来る上に視界も確保できるので強力な能力であることには違いない。
相手のインヒビター、ネクサスタワー跡地には建設できないが、アウターやインナータワーには立てることが出来るので、相手のベースへ圧力をかけるときに敵のTPによるバックラインへの飛び込みなどをけん制することも出来る。
アジールの通常スキルはすべて砂塵兵に関係しているのでまずはWの

自動効果で攻撃速度が上昇し、スキルを2回までスタックすることが出来る。
発動効果で指定地点に視界を確保する砂塵兵を呼び出す。砂塵兵は自分の攻撃範囲内にアジールが通常攻撃を行う操作をすると攻撃し、ダメージを与える。
槍でつく攻撃は範囲攻撃だが、攻撃指定されたユニット以外にヒットした場合はダメージが減少する。
砂塵兵が既に2体以上出現しているときに、新たに砂塵兵を勝イカンすると攻撃速度が上昇する。
簡単にいうとアジールの攻撃を兵士が肩代わりして行ってくれるようになるスキル。ただし、砂塵兵は建物を攻撃できないためタワーレンジ外から一方的にタワーを殴るといったことはできない。
またon-hit-effectは発動しないため、赤バフなどを持っても砂塵兵の攻撃では発動しないとこを覚えておこう。
砂塵兵はアジールと線のようなものでつながっているので、砂塵兵を見られるとアジール自身の位置も特定されてしまう点には注意。
Qの


複数体に当たっても減衰しないスキルなので、ミニオンウェーブの後ろにいる敵チャンピオンを狙ったり、集団戦で


複数の砂塵兵の突進が同一の対象にヒットした場合はダメージは増加しないもののスロー効果は増加するため、突進後相手が砂塵兵の攻撃範囲から逃れるまでの時間を伸ばし、結果として総ダメージ量が増加する。
Eの

移動中に敵チャンピオンに接触するとその場で移動が止まるが、かわりに

アジールを難しいチャンピオンたらしめているスキル。
特にチャンピオンにヒットしたときのスタック上昇は非常に強力で集団戦やガンク合わせなどで飛躍的にダメージを伸ばすことが出来るが、自分自身も敵に接近してしまうため立ち回りや使いどころが難しい。
また


この二段階ブリンクは通称シュリーマ・スライドと呼ばれており、ブリンクの距離を延ばすだけでなく、ブリンク中に直角に曲がったりと様々な動きが行える。
操作が難しいのでプラクティスモードで練習してから使うと良いだろう。
コツとしては、
① アジ―ルが


②


③

といった感じ。
人によってやりやすさや感じ方は異なるので、あくまで参考までに。
アルティメットスキルは

発動後はしばらく近衛兵の壁が残り、敵ユニットに対して歯地形扱いされて通行不能になる。
自衛能力と分断能力を兼ね揃えるスキル。
飛び掛かってきた敵アサシンなどを弾き飛ばすほかにも、ジャングル内で発動して一方的に壁の向こう側から攻撃を行ったり、先述のシュリーマスライドで相手に飛び込んでから

シュリーマスライドを除くと貴重な自衛スキルなので、イニシエートに使うときはしっかりと視界を確保して自分が狙われにくいことを確認してから使うようにしよう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E(アジールはレベル1はWしかとれないので、WQEQQRといった感じでスキルを取るプレイヤーが多いようです)
ビルド例:





チョ=ガス
(CV:大友龍三郎)ロール:トップ(ジャングル)
バックストーリー:ヴォイドと呼ばれる虚無空間から生まれたなんでも食べる怪物。
おすすめキーストーン:
不死者の握撃

ルーンの解説
チョ=ガスは


2列目は

サブパスは以前は魔導が選ばれていたが、最近は栄華が多い。




トップの解説(プレイ難易度:かなり簡単)
ゲーム後半になるにつれ存在感が文字通りデカくなっていく魔法ダメージタンク。
かつてはメイジビルドも存在していたが、現在はアルティメットの

ダメージのほとんどがAOEのため、集団戦でも活躍しやすいが特に序盤のレーニングではダメージ不足が目立ち苦戦しがち。
Qの

固有能力は暴食。敵ユニットを倒すたびにヘルスとマナが回復する効果。

Qの

ラグが大きいため、レーンで当てるのは簡単ではないが、ヒットすれば他のスキルを全部当てられるだけの大きな行動阻害を与えることが出来る。
味方のgankに合わせるときや集団戦などでは、このスキルを直接あてるよりは、ラグを利用して相手の逃げ道をふさぐように発動させ、ゾーニングスキルとして使ったほうが効果的な場面も多い。
また発動範囲の視界を確保できるので、ブッシュのチェックを安全にチェックすることが出来るのも優秀といえるだろう。
Wの

サイレンスの効果時間はレベル1で1.6秒とかなり長く、







Eの

飛ばしたトゲにヒットしたユニットすべてにダメージを与え、さらにスローも付与される。
最近リメイクされてトグル型から発動型のスキルに変更された。ダメージは対象の最大ヘルスによって上昇していくので、ゲーム後半になってもタンクに対する圧力を持つことが出来る。
スローレートもスキルレベルによって上昇していくので、ミニオンごしに敵チャンピオンに


このスキルはAAタイマーをリセットするため、タワー下のウェーブクリアや

アルティメットスキルは


身体の大きさ、射程は10スタックで最大になるが、ヘルスは無限に成長していく。
このスタックはミニオンやジャングルモンスターからも得られるが、得られる回数は6回までと制限されており、たとえば10スタック到達には、仮に6回ミニオンを食べたとして、残り4回は敵チャンピオン、またはバロン・ドラゴン・ヘラルドなどを食べる必要がある。
食べられるヘルスになった敵チャンピオンの足元には特殊なエフェクトが表示されるようになるので、そこまでしっかりとダメージ計算をしなくても視覚的にわかりやすい。


おすすめスキルオーダー:R>E>W>Q
ビルド例:





対面がAPタンク(




他にも



エズリアル
(CV:日野聡)ロール:ADC
主なダメージ:物理
バックストーリー:ルーンテラの秘境を回る冒険者。

おすすめキーストーン:
ねこばば

ルーンの解説

エズリアルはスキルのクールダウンが短いうえ、Qの

サブパスは魔道。
新しくなった

スキルでのハラスが得意なエズにとってはとても相性がいいので必ずルーンに組み込もう。
ADC・ジャングルの解説(プレイ難易度:平均的)

その機動力を象徴するEの

コアビルドの


ウェーブクリア能力に難があるためレーンが押されがちになる点や、上記のコアアイテムの素材である


固有能力のライジングフォースはスキルが命中するたびに攻撃速度が上昇するというもの。
非常に強力な固有能力だが、その分エズリアルの基本攻撃速度はかなり低めに設定されている。
エズリアルのスキルセットはほぼ全てが方向指定スキルなので、その精度によって総ダメージ量が全く変わってくるのも、このチャンピオンのハードルの高さになっている。
Wの

Qの

前述の通りエズリアルは基礎攻撃速度が低いので、このスキルを通常攻撃のかわりのように使用してCSを取る必要がある。
また

Eの

ダッシュではなく瞬間移動のスキルなので、ブリンク中にスキルがヒットしたり、



なので




ブリンクスキルを手放してしまうのは非常にリスキーなので、絶対安全なときに限定されるが、タワーを破壊するときなどには有用なテクニックと言えるだろう。
防御面はもちろん、攻撃面でも

アルティメットスキルは

射程無限な上に、レベル1から高いベースダメージを持っているため、他レーンを助ける、ウェーブクリア、レベル6オールイン、ドラゴンやバロンのスティールと様々な場面で活躍する。
このスキルも

おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:





いわゆるダブル涙ビルドは、まず



ケイル
(CV:湯屋敦子)ロール:トップ・ミッド(サポート)
主なダメージ:魔法
バックストーリー:1万年間戦い続ける不死身の女戦士。

おすすめキーストーン:
リーサルテンポ

ルーンの解説
魔力系チャンピオンながら攻撃速度が必要になるという変わったチャンピオンであるケイル。



アルティメットの


終盤寄りのチャンピオンなので、よりスケーリングを狙うためにサブパスは魔道を選んで

トップの解説(プレイ難易度:平均的)
いわゆるDPSメイジと呼ばれる長い時間をかけてダメージを与えるメイジの一種。
ケイルの場合は通常攻撃を強化して戦うタイプなので、ADCと似たような立ち回りを要求される一面もある。
ミッドやサポートでピックされた過去もあるが、最近はトップでの活躍が中心なので、トップレーナーとしての解説をする。
プッシュ能力が高く、対タンク性能も高いためレーンでは安定して強いが、前述のとおり集団戦の立ち回りの難しさや、gank耐性の低さ、育つまではダメージが低いといった多くの弱点を持つ。
固有能力は聖なる闘志。通常攻撃かQの

最大5スタックし、15%も防御力を低下させることが出来るので、DPSタイプということもあるが、他のメイジと比べてタンクに強いといえる。
この効果を波及させるために、

聖なる闘志のスタックを貯めるためにも、Eの

使用すると通常攻撃の射程が525になり、追加ダメージと範囲ダメージを付与する。
効果時間は一定なので、攻撃速度が上がるほどこのスキルを活かしやすくなる。
そのため、ケイルには


Qの

シンプルなスキルだが、ヒットしたときに固有能力のスタックが1溜まるので、このスキルから入って

Wの

追撃や逃走へと便利なスキルだが効果に対して使用マナが大きいので、濫用は避けよう。
アルティメットスキルは


またCC自体は効くので使いどころには注意しよう。
おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W
ビルド例:





クレッド
(CV:非公開)ロール:トップ
主なダメージ:物理
バックストーリー:ノクサスの建国時から戦い続ける伝説的英雄。無鉄砲で無軌道なため、貴族には毛嫌いされている。
おすすめキーストーン:
征服者

ルーンの解説
スプリットプッシュが得意なトップレーナーで終盤のスケールも強力なクレッドにとって、

ボーンアーマーがレーン戦においては非常に強力でダメージトレードを優位に行いやすい。
特にクレッドは近づいてからのWの

トップの解説(プレイ難易度:平均的)
相棒のスカールにまたがり、敵陣に突撃することを得意とする狂戦士。
スカールにまたがっている間は本人のヘルスは減らず、かわりにスカールが身代わりになる。
このため本人のヘルスの初期値は全チャンピオン中最下位だが、スカールの分を合わせたレベル1のヘルスは全チャンピオン中1位である。
キャラクターのバックストーリーの通り、前に向かって進むスキルが強力だが、後退することや味方を守る能力には欠けている。
1v1も非常に強く、マナを持たないチャンピオンなのでスプリットプッシャーとしても活躍できる。
固有能力は弱虫トカゲ「スカール」。
スカール騎乗時にはすべてのスキルが使用可能で、ダメージを受けてもスカールが肩代わりしてくれる。
クレッド本人のヘルスはレベルによってしか増加せず、アイテムなどで増加したヘルスはスカールのヘルスへと変換される。
スカールのヘルスが0になると、短い対象不能時間の後、クレッドは非騎乗状態へと変化する。
クレッドはいかにスカール状態を維持できるか、スカールが逃げ出してしまったときはいかに彼を早く呼び戻すかが重要なチャンピオンと言えるだろう。
スカールから降りてしまうと、Eの



さらに移動速度が低下し、通常攻撃は射程は伸びるものの、ダメージは減少する。
スキルが使用不可なのもそうだが、一番の問題はクレッドのヘルスがアイテムによって上昇しない点で、非騎乗時は非常にもろくなってしまう。
ではどうやって一度逃げたスカールを呼び戻すかというと、方法は2つあり、1つはリコール、リスポーンなどで泉にかえること。
こちらは簡単で徒歩で戻っても泉の中心の円状のところまで戻ればスカールに乗ることが出来る。
そしてリコールなどを挟まない方法が勇気ゲージを100まで溜めること。
勇気ゲージとは非騎乗時専用のゲージで、Qのポケットピストルをヒットさせることや敵チャンピオンに通常攻撃をヒットさせること、敵ユニットをキルしたり、敵チャンピオンをキル・アシストを取るなど、攻撃的な行動をとることで獲得できる。
これを100まで溜めると0.5秒後にスカールに再騎乗することが出来る。
Wの

gankなどを受けてスカールから降ろされてしまったときもあきらめずに敵チャンピオンに攻撃を入れることで逆転を狙えるのがクレッドの強みといえるだろう。
Qの

ロープでつながった相手と一定時間一定距離にとどまっていると、相手に追加ダメージとスローを与え、自分のほうに引っ張る。
フック系のスキルだが、近くにいないと追加効果が発動しない点は


これで引き寄せてからWの

ミニオンを貫通するので、それほど威力は高くないがウェーブクリアにも使える。
Wの

一見非常に強力なスキルだが、


Eの

ヒットした相手の中に大型モンスターか敵チャンピオンがいた場合、そのユニットをマークし、再使用が可能になる。再使用するとマークされたユニットに向かって移動しもう一度ダメージを与える。
攻めに使えば


集団戦でうまく使えば、相手のキャリーに張り付くような動きが出来、強力。
レーン戦では

このスキルもミニオンにダメージが通るので、ウェーブクリアの足しに出来る。
アルティメットは

敵チームにも聞こえるファンファーレを鳴らした後に、指定地点に向かって突撃するスキル。突撃中に出会った最初の敵チャンピオンをターゲットし、移動距離に応じたダメージとノックバックを与える。
さらにクレッドが通ったあとには味方チャンピオンの移動速度上昇エリアを作り出す。突撃した距離に応じてクレッドはシールドを纏う。
スプリットプッシャーとしても強力なクレッドだが、このスキルのおかげでロームや集団戦のイニシエートも得意としている。
予告付きアンストッパブル属性の突撃ということで

しかし味方に移動速度のバフを残せるというのが特徴。
これで相手のキャリーに張り付き、

おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:





(相手のプッシュ性能が高い場合は



ルシアン
(CV:小山力也)ロール:トップ・ミッド・ADC
主なダメージ:物理
バックストーリー:亡き妻の銃を受け継ぎ二丁拳銃で戦うエクソシスト。

おすすめキーストーン:
プレスアタック

ルーンの解説
固有能力によって素早く

ADCとしてピックして

トップやミッドで


その弱点を補うために

サブパスはミッドなら覇道。ADCなら魔道、トップなら不滅が多数派。
ミッドで使う場合、


トップで使う場合、サブパスを不滅にしてヘルスのステータスボーナスを獲得しつつ、


ミッドの解説(プレイ難易度:平均的)
スキルを使うことで通常攻撃をすばやく2回出すことが出来、これと優秀な移動スキルによって少数戦で特に強さを発揮するマークスマン。
通常攻撃の射程がマークスマンとしては最低クラスでスキルの射程もアルティメットを除けば短めなので、近距離でのダメージトレードで相手を上回ってレーンから追い出すプレイングが求められる。
最近は




固有能力は二挺拳銃。
スキル使用後の通常攻撃が2回攻撃になる効果だが、2発目の威力はチャンピオン、建物(タワーやインヒビター)に対してはほぼ半減する。
とはいえ、序盤のレーニングでは強力であることは間違いなく、2発目もれっきとした通常攻撃なのでon-hit-effectやクリティカルも発生する。
ADCルシアンのビルドは意見が分かれるところだが、


Qの

指定する対象は射程500以内と通常攻撃と同じ長さだが、発射されるレーザーは射程900と約2倍の長さになっている。
このため、ミニオンウェーブの横に回り込んで使えば一気にウェーブが処理出来るし、自分に近い敵ミニオンを指定することで、その奥にいる敵チャンピオンへダメージを届かせることもできる。
Wの

マークがついた相手に通常攻撃またはスキルでダメージを与えるとルシアンの移動速度が上昇するので、カイトや追撃をする際に、また固有能力を回して、ダメージや

爆風は視界を確保するので、ブッシュの安全を確認するためにも使えるスキル。
Eの

大きな特徴は2つあり、1つ目はこのスキルはAAタイマーをリセットするという点。つまり


2つ目は上記のコンボのようにスキル後、固有能力である二挺拳銃の追加AAが発生するたびに、

さらにチャンピオンに2発目をヒットさせた場合は2秒短縮となるので、AA→


中盤以降の集団戦でルシアンのカイト性能の高さを支えている重要スキルといえるだろう。
アルティメットの

連射系のスキルだけあって全弾ヒットさせるのは難しいが、全弾命中時のダメージはレベル1でも400+400%の物理攻撃力と破格になっている。
最近ミッドでピックされる理由としてはレーンがまっすぐなため、このスキルがよりヒットさせやすいというところもあげられるだろう。
使用中に


再使用することで、スキルを止めることもできるので(



おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:





ルシアンのビルドは8.11以降揺れている。
初手は



ニダリー
(CV:行成とあ)ロール:ジャングル
主なダメージ:魔法
バックストーリー:クムングジャングルで遭難、親とは死別し、クーガーに育てられた少女。気づくとクーガーに変身できるようになっていた。
おすすめキーストーン:
電撃

ルーンの解説
ニダリーはファームの速さはもちろん、ガンク時のQの槍を当ててからのクーガーモードによるバーストが魅力のチャンピオンなので、バーストを底上げできる


サブパスは魔道がいまは主流。
リフトスカトルの取り合いで有利になるために、


ジャングルの解説(プレイ難易度:比較的難しい)
ファーム速度とジャングル内の機動力で相手の圧倒する、ファームタイプジャングラー。

少数戦やgank性能はバーストの高さから比較的得意としているが、一方で集団戦の立ち回りは非常に難しい。
イーブンの集団戦を起こす前に、相手のジャングルを抑え込んで有利を築けるかが重要になってくる。
またビルド面を工夫して集団戦ではポークやヒール性能を高めるといった試みもある。
固有能力は2つ。
1つ目は品定め。ブッシュの中にいると移動速度が上昇し、出た後も持続する。敵チャンピオンに向かって移動するときはさらに移動速度が上昇する。
gankやジャングリングに、この移動速度が地味に効いてくるといった感じ。特に相手のジャングルで敵チャンピオンに見つかった際に逃げやすいというのがこの能力の強み。
2つ目はマーキング。人間モードのQの


マークが付与された相手にクーガーモードのQやWを行うことで追加効果が得られる。
このマークの管理をうまく行うことでファーム速度が上昇するので、様々なパターンを覚える必要があるのもニダリーのプレイ難度を高めている。
例えば、ラプターでスタートする場合は、初手で

両バフからスタートする場合は

ニダリーは人間状態の時は遠距離型、クーガーモードは近接型と変化するチャンピオンなので、人間状態でカイトしながらジャングルをクリアすることも、高いヘルスを保つために必要なテクニックだ。
もちろんこれは基本のパターンであり、Wスタートで、バフスタートも可能だ。
変身チャンピオンなのでアルティメットスキルもここで解説する。
アルティメットは

レベル1から使用でき、クーガーモードと人間モードを切り替える能力だが、重要なのはクーガーモードのスキルレベルはアルティメットのスキルレベルに依存しているという点。
つまりクーガーモードのバーストはレベル6で全スキル1段階上昇するということになる。
このため

人間モードの解説
Qの

Eの

これを強化するために

クーガーモードの解説
Wのジャンプはマークがついている相手に対しては射程が伸びるというブリンクスキル。
さらにクーガーモードでラストヒットを取るとクールダウンが割合で解消されていくので、ジャングル内ではスキルをスパムしてファームをしていく形になる。
Qのテイクダウン、Eのクロウ共にファームやガンク時のダメージ源として活躍する。
Qはマークによってダメージが上昇する点やAAタイマーをリセットする点が特徴で、Eは自分前方のAOEダメージである点がその違いとなっている。
ガンク時は

おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:





パワースパイクを早めたければ


オラフ
(CV:非公開)ロール:ジャングル
主なダメージ:物理
バックストーリー:長寿で死ぬという占いに抗うために死に場所を求めて彷徨う狂戦士。

おすすめキーストーン:
プレデター

ルーンの解説
オラフはガンク・キャッチ性能を高める

視界確保能力を高めたければ、


サブパスは魔道にして



ジャングルの解説(プレイ難易度:平均的)
斧を投げて、斧を拾って、斧を投げるチャンピオン。
gank時のプレイパターンは非常に単純だが、ジャングルの回り方やフォーカスを受けた時のスキル回し、集団戦での斧の投げ方など、意外と考えることは多い。
弱点は相手との距離を詰める術がほとんどないこと。斧が当たらなければ何も始まらない。
固有能力は狂戦士の怒り。減少体力の1%ごとに攻撃速度が1%上昇する。
体力が減れば減るほど攻撃速度が上がるので、ジャングルクリア速度が上昇していくことになる。
またWの

なので、体力をギリギリにしてジャングル内でファームすることでクリープのクリア速度がかなり上昇するというのがオラフの特徴だ。
ただし、体力を低い状態をキープしていると相手のジャングラーと鉢合わせしたときに非常に危険なので、相手のジャングラーが序盤からカウンタージャングルをしてくるタイプの場合、しっかりと視界を確保しながらファームしよう。
Qの

投げた斧は地面にしばらくとどまり、それをオラフが回収することでクールダウンが大幅に解消される。
これによって冒頭で述べたような斧を投げて斧を回収し、斧を投げるというプレイでずっとチェイスをすることが出来る。斧を投げる回数を増やしたいならば、2回目以降の斧投げは短めに投げてすぐに回収できるようにしよう。
Eの

さらに通常攻撃を行うことでこのスキルのクールダウンが1秒ずつ解消されていく。

アルティメットスキルの

さらに発動後最初の1秒は敵チャンピオンに向かっての移動速度が上昇するため、敵との距離を詰める手段のないオラフにとってこの効果は非常に大きいと言えるだろう。

自動効果で物理・魔法防御力が上昇する。


おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:





オリアナ
(CV:斎藤千和)ロール:ミッド
主なダメージ:魔法
バックストーリー:元は人間だったが、徐々に身体を機械に置き換え、最後は父親を救うために自分の心臓を差し出し、完全な機械人形となった少女。
おすすめキーストーン:
エアリー召喚

ルーンの解説
通常攻撃によるハラスが強力で、シールドスキルも持っているオリアナは

あまりローミングで活躍するチャンピオンではないので、


レーンでハラスが出来そうなマッチアップでは


サブパスは天啓で

ミッドの解説(プレイ難易度:比較的難しい)
相棒のボールを中心にスキルが発動するのが特徴のメイジ。
スキル自体の射程はあまり長くないが、ボールを味方チャンピオンにつけたり、あらかじめ設置しておくことで射程を伸ばすことができる。
逆にボールが遠くにある場合は自身を守る能力がなく、ボールと自分、そして味方と敵の位置を複合的に理解していないと使いこなすのが難しいチャンピオンと言える。
移動系のスキルはなく、即時発動の強力なCCもアルティメットスキルのみとやや自衛能力が低いので、特に序盤はgankにはあまり強くない。
固有能力のゼンマイ仕掛けは通常攻撃への追加ダメージ効果。魔力でスケールする点、同じ相手に攻撃することで威力が上がる点が特徴。
通常攻撃のモーションもあまりクセがなく、メイジのなかではCSが取りやすくなっている。
Qの

オリアナの基本スキルでボールを中心にスキルが発生するので、このスキルがクールダウンの時間帯は狙いどおりの動きが取りづらい。低レベル時は特にマナ、クールダウン面でこのスキルの使いどころが重要になってくる。
スキルレベルがあがるとクールダウンも短くなり、CSやハラスに便利なスキルへとなる。
だが、複数のユニットにヒットするとダメージが減衰する点は注意しよう。
オリアナのボールは視界を確保してくれるので、ブッシュのチェックにも重宝する。
Wの







Eの

シールド量、効果時間ともに中々優秀で、レベル1からハラスをしてくる相手と対面する場合、このスキルをレベル1で取っておくとダメージトレードで優位に立ちやすい。

自動効果でボールがついているユニットに防御力と魔法防御上昇効果が発生する。これもレベル1でこのスキルを取る利点となっている。
アルティメットの

集団戦をひっくり返せるだけのポテンシャルがあるスキルだが、当てるのはなかなか難しい。範囲内が白っぽく濁った後に効果が発動するので、意識を割いておけば発動を見てから




効果発動後はボールに引き寄せられる効果があるので、即座に

おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:





シヴァーナ
(CV:行成とあ)
ロール:ジャングル
主なダメージ:物理と魔法が1:1
バックストーリー:半人半龍のハーフ。人間の血が混ざったことを忌み、


おすすめキーストーン:
プレスアタック

ルーンの解説
シヴァーナはAA→Qの


栄華ツリーから得られる攻撃速度増加も、シヴァーナのプレイスタイルやスキルセットとマッチしており、これ以外を選ぶ手はないだろう。
サブパスは魔道。いまジャングラーはほぼこのセットを持っている。
ジャングルの解説(プレイ難易度:比較的簡単)
アルティメットを使うことで短時間ドラゴンの姿に変身することのできるファイター。
ドラゴンに変身するとQWEの各スキルの効果が変化する。
固有能力などの関係でジャングル向けだが、gankに必要なCCをほぼ持っていない。
しかしジャングルのクリア性能は高いため、ファーム面で相手に差をつけてお金を稼ぎ、最終的に逆転するというやや晩成型のジャングラー。

固有能力は龍血の憤怒。ドラゴンに与えるダメージが上昇し、さらにドラゴンを獲得するたびに物理・魔法防御を増加させるというもの。
自分から積極的にドラゴンを取りに行けるジャングル向けの能力と言えるだろう。ドラゴンに対するダメージ上昇が特に大きく、かなり低レベルからでもソロでドラゴンを狙いにいくことが出来る。
(もちろん狙う場合は相手の視界に掛からないように注意しよう)
Qの

Eの

ドラゴンフォームで使用すると対象になったユニットの周囲にも同様のダメージを与えるようになる。範囲はそれなりに広いので、集団戦でより多くの敵を巻き込める相手を狙って使用していこう。
Wの


ドラゴン形態のときは体の大きさに合わせて炎の範囲も拡大する。
Eの

このシンダーズが付与されたユニットに通常攻撃を与えると追加ダメージが発生する。Qの






ドラゴン状態だとまっすぐ飛ばす炎から指定地点まで飛ぶか敵ユニットに当たると爆発し、その周囲を炎上させるスキルへと変化する。
スローなどの効果はついていないが、炎上したフィールド上にいる敵ユニットに毎秒魔法ダメージとシンダーズのデバフを与え続ける。
逃げ道をふさぐように使ってもよいし、そもそもスキルのダメージ自体も上昇するので、追加ダメージソースとしても活用できる。
アルティメットスキルは

この突進はアンストッパブル属性がついており、CCなどで中断されない。変身後はヘルスと通常攻撃の射程、体の大きさが変化し、スキルも効果が変わる。


このスキルはクールダウンがちょっと特殊で、基本的にクールタイムが存在しない。そのかわり、フューリーというゲージを100まで溜めなければ使用することができない。
フューリーは通常攻撃やジャングルクリープを倒すことで溜まっていくので、


おすすめスキルオーダー:R>W>E>Q
ビルド例:





ティーモ
(CV:大谷育江)ロール:トップ
主なダメージ:魔法(ADビルドも存在するため、相手のビルドに注意)
バックストーリー:ヨードルの中では珍しい、孤独を愛する戦士。

おすすめキーストーン:
エアリー召喚、
フリートフットワーク

ルーンの解説
対面に対して通常攻撃でハラスを行うのが得意なティーモは

毒ダメージなどにも反応するのは優秀だが、固有能力でステルス中にエアリー召喚が発動してしまうと、敵に居場所がばれてしまうというデメリットもある。
新ルーン実装当初はアルティメットのクールダウンの短さから


サブパスは覇道にして

敵チャンピオンのガンクを警戒するなら

不滅を持てばバースト対策が出来るので対面次第で調整しよう。
トップの解説(プレイ難易度:非常に簡単)
LoL界のアイドル。
単独行動が得意で、集団戦に参加するよりも一人で黙々とレーンを押し上げる動きが強いチャンピオン。
レーンでは毒やブラインドといった相手に嫌がらせをする性能に長けており強力だが、一方で耐久力は皆無でgankや相手のフルコンボであっさりやられてしまうことも。
レベル6以降は彼の周囲に埋め尽くされる毒キノコが非常に厄介で、ダメージとストレスが加速する。
固有能力のやぶからヨードルはサイドブッシュが3つもあるトップレーンにおいては非常に使いやすい能力で、これをいかして相手にハラスを加えていくことがティーモの基本的な戦い方になる。
また相手がレーンに戻ってくるタイミングなどでステルスを使うことで奇襲を行うことができる、工夫しがいのある固有能力といえるだろう。
Qの


Eの

毒は4秒間持続するので、持続ダメージのせいで思わぬタワーからの攻撃を受けてしまったり、トップスタートしたジャングラーからラストヒットを取ってしまうといったことが起こりやすい点には注意が必要だ。
Wの

自動効果で移動速度が上昇するが、この効果はタワーや敵チャンピオンから攻撃を受けると途切れてしまう。
スキルを発動させることでこの効果を3秒間2倍に増やし、さらにダメージによって中断されなくなるという効果が得られるスキル。
スプリットプッシュを得意とするティーモにとって

Rの

キノコが爆発すると対象の視界を得ることが出来、さらにスローも入るため、ティーモが

おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W
ティーモは魔力ビルド、物理ビルドの2種類が存在しており、どちらでもプレイ可能レベルの強さを持っているので、それぞれの特徴を軽くまとめておく。
物理ビルド:





サステインが伸びるため、1v1性能が高く、スプリットプッシュした際のタワー破壊も速い。
魔法ビルド:






スレッシュ
(CV:大友龍三郎)ロール:サポート
主なダメージ:魔法
バックストーリー:シャドウアイルに住むサディズムの化身。

おすすめキーストーン:
ガーディアン、
アフターショック

ルーンの解説
いまのメタではレーン戦が強いとはいえないスレッシュ。


サブパスは天啓。

サポートの解説(プレイ難易度:比較的難しい)
攻めることばかりではなく、ロアとは異なり、味方を守ることにも長けた万能型のサポートチャンピオン。
使い方が複数あるスキルが多く、使い勝手が良いものばかりなので、プレイするだけならそれほど難しくないが、完璧に使いこなすのは大変。
いわゆる奥が深いチャンピオン。
すべてのプレイパターンを書くには、ここでは余白が足りないため、スキルの基本的な説明を中心に解説する。
まず固有能力の魂の束縛。敵ユニットが死んだ時に落ちる魂を集めることで物理防御が上昇する。
レベルアップによって物理防御が上昇しないので、積極的に魂を回収するようにしよう。
Qの

引っ張りきったところはちょうどRの



捕まえている最中に

ブリンク後は


ただし、

Wの


襲われている味方を助けることもできるので、gankが来そうなときはスレッシュは引き気味にポジショニングして味方ADCを

Eの

アクティブの効果はマウスカーソルがある方向に相手をノックバックさせるという効果。
襲ってくる敵は離れる方向に、追いかけているときは近づける方向に

アルティメットの




おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E(Eをレベル2~3まで取ってからQ上げするのがメジャー)
ビルド例:





ヴェル=コズ
(CV:乃村健次)ロール:ミッド/サポート
主なダメージ:魔法ダメージと確定ダメージ
バックストーリー:ヴォイド出身にしては知性派で、この世界のあらゆるものを分析しようとしている。レベルアップ時に上昇する攻撃力は3.1416で、これは円周率にちなんでいる。
おすすめキーストーン:
秘儀の彗星

ルーン解説
レーン戦や後半のスケーリングにすぐれ、CCも良く絡むため、

ロームを期待できる性能ではないので、

サブパスは天啓にして

ミッド・サポートの解説(プレイ難易度:比較的簡単)
全てのスキルが方向指定、かつ攻撃スキルという攻撃全振りチャンピオン。
しかしスローやノックアップといったCCはあるので、サポートとしてピックされたりもする。
固有能力はスキルが3ヒットすると追加の確定ダメージを与えるというもので、これによってメイジの中ではかなりドラゴンやバロンなどの中立クリープを狩るときに貢献できる。
その分魔力反映が少なく、ビルドが進んでも(比較的)ダメージが増えにくいという弱点がある。
ちなみに物理攻撃力のレベルごとの上昇値は3.1416と円周率にちなんだものとなっている。
固有能力は有機分解。スキルが1ヒットする毎に敵ユニットにスタックを与えていき、3つ溜まると確定ダメージを与えるという効果。
この確定ダメージがあるため、サポートとしてピックしてもそれなりのダメージを出すことが出来る。
スタックを溜める基本コンボは例えば、


通常攻撃を行ってもスタックはたまらないが、スタックの持続時間を延長させることはできる。
Qの

これでラストヒットを取った場合、マナが50%還元されるため、ミッドでのレーニングではCSを取れるタイミングで

また分裂後の飛距離も長いので、あえて斜めにうって分裂させることでミニオンの壁を越えてチャンピオンを狙ったり、射程を伸ばしたりすることもできる。
Wの

スタック制で最大2スタックまで溜めておくことが出来る。歩いてくるミニオンの列に

ミッドでピックする際はこのスキルのレベルをあげておくとレーン戦をこなしやすくなる。
時間差がかなりあるので、チャンピオン相手にはこのスキル単体では2hitは狙えない。
Eの

ノックアップする方向はヴェル=コズから離れるほうこうになるため、味方にヴェル=コズが来た時にCCチェインを狙うスキルときは覚えておこう。
アルティメットの

別ゲーでいうところのゲロビ的な性能。
総ダメージ量は非常に高いので安全な状況をつくって発動できれば、キルポテンシャルは高いスキルである。
自動効果で固有能力が発動した対象に解析というデバフを与え、解析がついている相手には魔法ダメージのかわりに確定ダメージを与えるように変化する。
事前に


おすすめスキルオーダー:R>W>Q>E(ミッド)
ビルド例:





ヴァイ
(CV:小林ゆう)ロール:ジャングル
主なダメージ:物理
バックストーリー:元は強盗団に入っていたが、組織を抜け一匹狼になったところを


おすすめキーストーン:
電撃

ルーンの解説



新しいルーンであるアルティメットハンターはRの強力なヴァイにマッチしているといえるだろう。
若干ファーム速度のスケーリングに不満があるので、サブパスに栄華を選択し、

魔道にしてスカトルの取り合いにつよい

ジャングルの解説(プレイ難易度:比較的簡単)
低レベル時から高いガンク性能を誇るジャングラー。
レベル6以降は2つのブリンクスキルを持ち、相手チャンピオンとの距離を一気に詰めてピックアップする能力がある。
序・中盤のダメージの高さ、CCの強さと引き換えに、終盤は長射程で敵を捕まえにいってしまうと、あまりタンク性能が高いわけでもないので、フォーカスを受けて倒されてしまう嫌いがある。
固有能力はケンカの作法。Wの

序盤のジャングリングや中盤までの集団戦でバックラインに飛び込んだ場合に、このシールドが非常に役立つ。シールド量は自身のヘルスによってスケールするので、タンキーにビルドするとこの効果も上がり、終盤の集団戦でのタンク性能も上昇する。
そのかわり中盤での支配的な強さを失うのでチーム構成と相談してビルドを決めよう。
Qの




ちなみにこのスキルはAOEスキルなので、うまくヒットさせることが出来れば2体以上のチャンピオンをノックバックさせることも可能だ。
ヒットした相手には




ヴァイの低レベル時のgankはこのスキルが当たるかどうかがすべてと言っても過言ではない、重要スキル。
壁抜けが出来るのでジャングル内でのファームでの非常に重宝する。
Wの

通常攻撃とはいうものの、



Eの

さらににAAタイマーをリセットするためAA→



ちなみに




アルティメットの

この突進はアンストッパブル属性で、一度ターゲットされたら逃れることは基本的にはできず、さらにヴァイが突進する途中で触れたチャンピオンにもダメージを与えるというこのゲームでの傑出したピックアップスキル。
最初に紹介した通り序・中盤では圧倒的な存在感を誇るスキルで、このスキルのクールダウンが上がるたびにgankをしかけていきたい。

おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W(レベル1でWを取るとジャングルクリープを倒すのが簡単になる)
ビルド例:





お疲れさまでした。
今週登場のADCはそれほどビルドが変わっていないのである意味ホッとしました。
来週以降もメタを研究しながら更新していこうとおもいます。
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