ルルやタリックなどチャンピオンのスキル・ルーン・ビルド紹介【初心者向け】
6/12~6/18までのフリーチャンピオンローテーション。
今週もやってまいりました無料チャンピオンローテーション。
ADCの消失やミッドサポートなど、サモナーズリフトにミッドシーズンアップデートの嵐が吹き荒れています。
ヌヌやタリックといった渦中のチャンピオンも無料なので、Duoジャングリングを試してみるのも面白いかもしれませんね。
最新のガイドは一覧で確認できます。こちらからご確認ください。
(CV:甲斐田裕子)
主なダメージ:物理
バックストーリー:科学者である母から受け継いだ特殊兵器と、父のライフルを手にピルトーヴァーの平和を守る保安官。かつては強盗団の一員だった
をスカウトした。
おすすめキーストーン:

栄華パスのサブルーン選択は長い間、様々なパターンが試されてきたが、ケイトリンではこれを使用するプレイヤーが多い。
序盤の脆さを補うために、

の3つのルーンをセットすることで強引にサステインを伸ばすビルドとなっている、
サブパスは魔道にして
強まる嵐を選択するプレイヤーが多い。
もう1つは
追い風か
英気集中が多数派。射程を活かしてハラスしやすいチャンピオンなので
英気集中のほうが個人的にはオススメ。
通常攻撃の射程が最も長く、そのためタワーを破壊する能力に長けたADC。
スキルはどれも優秀だがモーションが長かったり使い方が特殊だったりと序盤のレーニングでは相手を圧倒できるが、後半になるとスキルを使うよりも通常攻撃を繰り返したほうが総ダメージ量は多くなる。
序盤は射程の長さで優位に立てるが、中盤になると他のスキルダメージが高いADCと比べダメージが出ず苦戦する。ゲーム終盤になると射程の長さから安定して高いダメージを出すことができるので、総評としては強い時間帯が複雑なチャンピオンといえる。
Patch7.19で大きな変更が入り、基礎ヘルスが大きく削られた代わりによりタワーに対するプレッシャーが高くなった。
序盤で大きなリードを作るためにレーニングが強力なサポートとのシナジーがより大きくなった印象だ。
固有能力はヘッドショット。通常攻撃6回毎に1回、通常攻撃の威力が増加する効果。茂みの中から攻撃した場合は、1回の攻撃で2回分カウントが進む。
またWの
ヨードルトラップや、Eの
L‐90ガリバーネットがヒットした相手には通常攻撃の射程が2倍になり、スタックに関係なくヘッドショットが発動する。
ヘッドショットのスタックが溜まっている状態だとケイトリンの手元にエフェクトが発生するので、そのタイミングでケイトリンの通常攻撃の射程に入ってしまうと、手痛いハラスを受けることになる。
対面したときは注意しよう。
建物にも効果が発生するようになったので、タワーの射程外からAA出来、かつダメージも高いということでケイトリンの序盤のタワー破壊性能はADC随一のものとなった。
Qの
ピースメーカーは1秒のモーションの後に大きな玉を発射して当たった敵にダメージを与えるスキル。
レンジや威力はレーニングを行う上では非常に優秀だが、ゲーム後半に向かうにつれ、しゃがんでいる最中の隙やDPSの低下が痛くなってくる。
ヒットするたびに威力が減衰するタイプのスキルだが、
のトラップに掛かっている相手には100%ダメージが通るので、
→AA→
といったコンボが成立する。
Wの
ヨードルトラップは茂みに置くことで視界が確保できたり、味方のCCに合わせておくことで連続ヒットが狙えたり、タワー前に並べることで相手のウェーブクリアを阻害するなど、使いどころが多いスキル。
スキルレベルが5になることで罠を最大5つまで設置できるようになり、これをドラゴンやバロン前の通路、タワー前などに並べて設置することで、オブジェクトに対するプレッシャーを高めることが出来る。
設置から1.1秒間は効果がないため、CCとチェインするときにはそれ以上に拘束時間の長いスキルと繋げるか、相手が逃げる方向にズラして設置するなど、工夫が必要。
スキルレベルが低いうちは持続時間もトラップ系としては短いので、序盤のうちは視界確保というよりは味方のCCに合わせての使用が推奨される。
Eの
L-90 カリバーネットは少しのための後、ネット型の弾を打ち出し、ヒットした相手にスローとダメージを与えるスキル。
ヒットした相手には
がヒットした時と同様に通常攻撃の射程が2倍になる。ケイトリン自身はネットを発射した方向とは逆方向にブリンクする。
ケイトリンの貴重な即時発動の自衛手段なので、使うタイミングは慎重に。
の発動直後にQの
ピースメイカーを使うことで、ブリンク前の位置から
を使うことが出来るコンボがある。レーニングやガンクの返しなどで活用しよう。
Rの
ブルズアイは対象を指定し、1秒間狙いを定めてから相手を狙撃するスキル。
非常に射程が長いスキルだが、発射までの時間がかかり、また表示される斜線上をチャンピオンを貫通しない弾丸が飛んでいくため、相手に防がれる可能性がある。レーン戦でのgank合わせやジャングル内での小競り合いに参加する際は便利なアルティメットだが、後半の集団戦では
同様、隙の大きさが問題なので、集団戦の最後に使ったり、戦いが始まる前のポーク用に使うのがベターだろう。
スキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:




インフィニティエッジ系列はパワースパイクが遅くなりすぎたので、初手で
ストームレイザーを買って強引にパワースパイクを早めるビルドが試されている。
(CV:園崎未恵)
主なダメージ:魔法
バックストーリー:シャドウアイル出身と噂される暗殺者。
の元カノで、一緒に踊っているスキンもある。
おすすめキーストーン:

典型的なアサシンルーンがイブリンにはマッチしている。
Eの
ウィップラッシュは強化された状態ではリープを行うので、
サドンアタックの恩恵を得ることが出来る。
レーナーのCCが多い場合は、
追い打ちのほうが役立つときもあるので、構成によって調整しよう。
アルティメットハンターはアルティメットが強力なイブリンとは好相性。
サブパスは魔道。
追い風や
水走りは基本的にどんなジャングラーにもマッチする。
アルティメットハットが移動してくれたおかげで、この両立がしやすくなった。
フルリメイクされてかなり違う性能に生まれ変わった影の暗殺者。
中盤以降のアサシン性能やタワーダイブの性能がかなり強化された一方で、リメイク前と違ってレベル6になるまでステルス状態になれなくなった。
マナ持ちも悪くステルスもなくなった関係で序盤は弱いので、低レベルから荒らしてくるジャングラー相手には少し分が悪い。
が、タンクジャングラーのようなそれほど序盤から積極的ではないチャンピオンには強い。
固有能力は妖魔の影。4秒間戦闘状態でないと発動する能力で、一定体力以下になると自動的にヘルスが回復するようになる。
イブリンのレベル6になると以前のように常時カモフラージュ状態になれるようになる。
ジャングルを回るのを助けてくれる他、Eの
ウィップラッシュの強化にもかかわっているので、クールダウンの管理には注意しよう。
Qの
ヘイトスパイクは方向指定スキルへと変更された。
指定した方向にトゲを伸ばし、最初に命中したユニットにダメージを与える。ヘイトスパイクがヒットした相手に対してイブリンが行う通常攻撃は3回まで追加ダメージを発生させる。中立モンスターにヒットした場合はクールダウンが60%短縮される
クールダウン中は3回まで再使用でき、近くのユニットに向かってトゲを伸ばす。こちらのトゲは貫通する。
以前の
と比べると最初の一撃に集中する必要があるが、ジャングルクリープに対して使うときは、大型モンスターに初撃をあて、そのあとはジャングルモンスターが一直線に並ぶように誘導して
を再使用するという、リメイク前とそこまで変わらない使用感になっている。
再使用時はマナを消費しないので、ケチる必要はない。
また初撃を外してしまっても再使用のトゲはちゃんと3回発動するので、ガンク時などは
が当たらなくてもあきらめる必要はない。
Wの
アリュールは対象ユニットに5秒間持続する呪いを与えるスキル。
対象になったユニットは頭上にハートマークのような紋様が表示され、2.5秒かけて紋様が完成する。
紋様が完成する前に
の対象ユニットに対してイブリンが通常攻撃かスキルを命中させると、消費マナが還元して、相手にスローを与える。
紋様が完成してから攻撃かスキルが命中すると、スローのかわりにチャーム状態にし、魔法防御を減少させる。
射程が長いので事前にgankをすると予告を行ってから攻撃するようなスキル。
チャーム状態にすることが出来れば魔法防御低減もあいまってかなりのダメージが期待できる。詠唱があるわけではないのでスローをかけるだけならかなり近づいてから使っても問題ない。
中立モンスターにチャームが発動した場合、効果時間が伸び追加ダメージを発生させるので、しっかり2.5秒まってから攻撃を加えたほうが良いだろう。
Eの
ウィップラッシュは対象にダメージを与え、移動速度が上昇するスキル。
対象の最大体力に応じた割合ダメージがついている上、on-hit-effectが発動するので、中盤以降
リッチベインなどを持ってからのバーストに期待できるスキル。
固有能力が発動した状態では強化され、対象のユニットのところまでリープし、通過したユニットにもダメージを与えるようになる。
アルティメットスキルを除くと唯一の距離を詰めるスキルなので、ガンク時などは
→強化
→
→AAといった感じでスキルを回そう。
で近づいたり、
でチャームやスローが入れば、
をヒットさせやすいだろう。
アルティメットは
ラストカレス。180度の前方扇型の範囲に魔法ダメージを与えると同時に後方に対象指定不可になって瞬間移動するスキル。
タワーダイブにつかうのはもちろん、壁抜けも出来るので、バロンやドラゴンのスティールした後の逃走用や強引に相手との距離を縮めるために使うことも出来る。
対象の体力が30%を切っているとダメージが2倍になり、魔力反映率が1.5と非常に高くなる。
ダメージが2倍になる相手にはマークが表示されるので参考にしよう。ただし、
チョ=ガスのマークと違って倒しきれるという意味ではないので注意。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:




(CV:楠大典)
バックストーリー:魔法を吸収するペリトサイトと呼ばれる鉱石で作られたデマーシアの守護神。めったに動くことはないという設定だが、最近は頻繁に大会なので動いているところを見かける。
おすすめキーストーン:

ガリオは。W
やE
を絡めたCCコンボの追加ダメージとしても、メイジビルドにいく最近のガリオは後半の固さにやや難があるので、
アフターショックが序盤から終盤まで効果的に機能してくれるキーストーン。
不滅2列目はレーンでキルを狙ってくるような対面の場合、
羽化を選択しても良いだろう。
サブパスは魔道か天啓。
採用したいルーンが多くて悩むが、ざっと候補をあげるなら設定例以外にも
追い風、
追火、
強まる嵐、
魔法の靴、
ミニオン吸収装置といったあたりを選択するプレイヤーもいる。
魔法耐性に優れたタンクとして設計されたが、魔法耐性が優秀な点とスキルのベースダメージの高さ、アルティメットのユーティリティ性能からミッドでのピックが主になっているタンキーメイジ。
7.21では魔力反映率があがり、基礎ダメージがやや低下した。このためある程度の魔力を積むビルドが推奨されるようになった。
固有能力の巨像の一撃は一定時間ごとに通常攻撃が強化されるというもの。
効果自体はありふれているが、魔法防御によってダメージがスケールするという点が特徴で、ガリオの対メイジ性能をさらに引き上げる一因となっている。
Qの
戦の旋風は弧を描く独特の軌道が特徴のダメージスキル。
最大ヘルスに対する割合ダメージが設定されていることや、Wの
デュランドの守りやEの
正義の鉄拳のCCと組み合わせることで、継続ダメージの部分をヒットさせることが容易な点から、おもったより全段ヒットさせやすい。
leashにつかっても強力で、ガリオミッドのときはジャングラーはラプターからスタートするのが非常に容易となっている。ただしダメージがレベル1スキルとしては非常に高いので、
でミニラプターを取られないように注意しよう。
Wの
デュランドの守りは溜め型のスキル。溜めている間は自身へのダメージをカットする状態になり、溜めを開放すると周囲のユニットを挑発状態にする効果を発生させる。
溜め時間によって挑発の範囲も拡大する。溜め中に
を使用することも出来るので、
溜め
からの
開放で複数人に挑発をかけるといったプレイも可能となっている。
Eの
正義の鉄拳は短いバックダッシュのあと、指定方向に向かって突進し、敵チャンピオンか壁に当たるか一定距離まで進む。途中にヒットしたユニットすべてにノックアップをあたえる。
の
と似ているが、壁を越えることが出来ないので注意。
の突進、ノックアップから
や
を狙っていくのがガリオの基本的なダメージコンボ。
また逃げようとするガリオの
を見たら、フラッシュで進行方向に回り込むことで移動を妨害できるという点は覚えておいて損はないだろう。
アルティメットスキルの
英雄降臨は味方へのダメージカットを与えつつ、救援に向かうという、まさにヒーローといった感じのスキル。
ジャングル内やサイドレーンでの戦いに介入しやすいため、サモナースペルには
を選択して、他レーンへの介入後、素早くミッドレーンへと戻れるようにしておくとより効果的に使えるだろう。
効果範囲、見た目共に迫力があるが、このスキルで集団戦を開始する、いわゆるイニシエートスキルとしては使いづらく、あいての仕掛けに反応して使うほうが強力といえるだろう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:




(CV:高乃麗)
主なダメージ:物理
バックストーリー:海の神であるクラーケンを信仰する尼さん。相手の知覚を奪い取り、触手で叩くという激しい説法の使い手。
おすすめキーストーン:

イラオイは近接型のチャンピオンだが、Eの
魂の試練で抜き取った相手の魂に対して通常攻撃を行った場合でも、本体を狙ったときと同様に
ねこばばが発動する。
→AA→
→AAとコンボさせることで2回も素早くねこばばできるのが非常に強力だ。
同様に新ルーンの
征服者の発動条件も抜き取った魂相手の通常攻撃で満たすことが出来るため、こちらも試されている。
ビスケットデリバリーと
タイムワープトニックは2つのルーン間の相性が非常に良く、スタートアイテムに
コラプトポーションを選ぶことの多いイラオイにとっては一石三鳥といったところ。
サブパスは覇道。
Wの
過酷なる教訓は小さいリープを兼ねているため
サドンインパクトが発動する。
ただし対象の目の前で
のAAを出してしまうとリープが発生せずにサドンインパクトの恩恵も得られない点には注意。
もう1つのルーンは
アルティメットハンターか
ゾンビワードがオススメ。
レーン内に設置した触手を使って相手を攻撃する、
ハイマーなどと似た設置型チャンピオンの一人。
設置型チャンピオンの御多分にもれず偶発的な戦闘にはあまり強くなく、逃げ性能にも乏しいが、アルティメット習得後は多数相手の戦闘能力も向上するため、gankに来たチャンピオンもろとも殺すだけのポテンシャルはある。
触手で相手を叩ければ体力が回復するがそれ以外にサステイン・タンク能力はないので、CCに弱いチャンピオンと言えるだろう。
序盤のgankに非常に弱いため、しっかりとワーディングをして危険な時間帯をやり過ごすプレイングが重要と言えるだろう。
固有能力は旧神の預言者。近くの壁に一定時間ごとに触手を設置し、Wの
過酷なる教訓やアルティメットの
信仰震に反応して触手が叩きつけ攻撃を行う能力。
この叩きつけが当たると自身の減少ヘルスの5%が回復する。
触手は近くから離れて1分経過するか、攻撃を受けると消えてしまう点には注意しよう。
叩きつけのダメージはレベルと物理攻撃力でスケールするので、武器を積んでいくビルドが推奨される。
Qの
触手の鉄槌は一時的に召喚した触手で相手を攻撃するスキル。これで召喚した触手はすぐに消えてしまうため、固有能力による叩きつけは発動しない。
のレベルを上げることで叩きつけ自体のダメージは伸びるため、連動してすべてのスキルのダメージが伸びていくことになる。
イラオイをプレイする際はこのスキルのレベルから上げていこう。
Wの
過酷なる教訓は次の通常攻撃の射程が伸び、対象までリープするように変化するスキル。AAタイマーリセットの効果もあるので、AA→
→AAといった形で追撃をしていこう。
使用時は通常攻撃の射程が350とかなり長く、視界さえ取れていれば簡単に壁抜けが出来る。
Eの
魂の試練はイラオイを代表するスキルであり、相手の魂を抜き取ってダメージを与える。
効果が終了すると相手に器と呼ばれるデバフを与え、定期的に発生する触手によって攻撃を受ける状態にさせる。
強力なスキルだが、やや発生が遅く、ミニオンを貫通しない点に注意しよう。
ルーンの解説の項目にも書いたが、抜き取った魂に攻撃してもチャンピオンを攻撃した扱いになるため、
ねこばばや
征服者の発動条件を満たすことが出来る。
アルティメットの
信仰震は自分中心の物理ダメージスキル。このスキルがヒットした相手チャンピオン数と同数の触手を召喚する。
このスキルで召喚された触手は対象指定不可かつ
使用後8秒間は
のクールダウンが2秒になるため、安定して固有能力を発動させつづけることが出来る。
このスキルのおかげでイラオイは1対多数の少数戦でかなりのサステインとダメージを出すことが出来るチャンピオンになっている。
アルティメットを発動されたら落ち着いて触手をよけるか、一気にバーストを叩き込んで倒してしまうかしたほうが良いだろう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:




(CV:速水奨)
主なダメージ:物理
バックストーリー:アイオニアの刑務所から何故か釈放されてしまった殺人芸術家。彼を捕まえたのは
の父。
おすすめキーストーン:

マークスマンは序盤のステータスのナーフを受けてルーンもかわりつつある。
ジンもその一人で少しでもダメージを底上げするために秘儀の彗星をキーストーンに選ぶプレイヤーが増えてきている。
サブルーンに
追火を選んでレーンのハラス性能を底上げしているのが特徴。
フリートフットワークを持たないかわりにサブパスの栄華で
レジェンド:血脈を持ってライフスティールを確保するのが設定例。
リロードという独自のシステムを持った珍しいタイプのADC。
基本的にADCというのは長い時間をかけた戦いを得意としているのだが、ジンはその逆で、ダメージがバーストよりで長時間の戦闘は不得意。
一方で高いバーストを活用したレーンでのキルポテンシャルやアルティメットの
「終演 -フィナーレ-」によるイニシエート、キル回収を得意とする。
非常にロングレンジからのキャッチが行える上に、リロードタイムというダメージを全く出せない時間が存在する特殊なADCなため、ピールをするタイプのサポートよりはイニシエートを補助できるメイジタイプのサポートのほうが相性が良い。
特に継続的にダメージを与えることのできる、
ザイラはWの
「死者への協奏曲」との相性もよく、セットでピックされることも多い。
元々バースト寄りということもあって、最近ではいわゆるADCビルドではなく、脅威ビルドで猛威を振るっている。
固有能力がとにかく特徴的。
通常攻撃は4発しか撃つことができず、4発目はかならずクリティカルヒットし、さらに相手のヘルスが減っているほどダメージが高くなる。
4発撃ち尽くすか、10秒経過すると2.5秒のリロードタイムが発生し、弾数が回復する。
攻撃速度はレベルによってしか上昇せず、アイテムなどで攻撃速度が上昇した場合は物理攻撃力へと変換される。さらにクリティカル率によっても物理攻撃力が上昇する。
4発目が確定クリティカルのこともあって、クリティカル発生時のダメージが25%低下するというデメリット効果もあるが、クリティカル発生後は移動速度が上昇する。
この4発目が低レベル時から非常に強力で、レーニングにおいてはしっかりと4発目を相手チャンピオンに当ててヘルスの有利を作っていきたい。
対面するときは、ジンの残り弾数が体力バーの下に表示されているので、相手のリロードタイミングを狙ったり、残弾数が多い時は短めのダメージトレード、残弾数が少ない時はオールインなど、ジンの固有能力をかならず確認しながらのレーニングをしよう。
Qの
「爆ぜ狂う果実」は4回跳ねるグレネードを発射するスキル。
ウェーブクリアに重宝するスキルだが、直前の敵を倒していると威力が上昇するため、ミニオンを倒した後のバウンドを相手のチャンピオンにヒットさせることで大ダメージを狙える。
これと通常攻撃の4発目のクリティカルだけでも、レーン戦で体力の有利が作れるほどに強力なスキル。
Wの
「死者への協奏曲」は条件付きだが超ロングレンジスネアのスキル。
味方チャンピオンの攻撃、または自身の通常攻撃、Eの
「女神の抱擁」を踏んだ相手にマークを付与し、マーク付きの相手に
がヒットすると追加効果としてスネアが発動する。
モーションが長く発動までのラグもあるので、単体では当てづらい。味方のCCに合わせたり、
でスローがついている相手を狙うのが基本。
ミニオンを貫通するので、ウェーブクリアの足しに使うことも出来る。(ダメージは75%になる)
Eの
「女神の抱擁」は敵ユニットが踏むとスローフィールドを発生させ、しばらくすると爆発しダメージを与えるという性質をもった罠を設置するスキル。
敵チャンピオンが踏んだ場合、対象の視界を取り、さらに
のマークを付与する。
自動効果でジンが敵チャンピオンをキルした場合、死体の下に即座に発動する
が自動設置される能力がが追加されている。
これによりジンに理想的なキャッチから始まる集団戦で彼のスノーボール性能をさらに高めている。
このスキルをかなり後回しにするスキルオーダーも散見されるが、個人的にはレベル4、最低でもレベル8までに取っておいたほうがよいと考えている。
アルティメットスキルの
「終演 -フィナーレ-」は発動後、4発の超射程狙撃を行うスキル。
このスキルの4発目も確定でクリティカルヒットする上、このクリティカルは固有能力によるダメージ減少効果の影響を受けないため、ゲーム後半ではとてつもないダメージをたたき出すこともしばしば。
弾丸1発1発にスローの効果がついており、減少体力に応じた追加ダメージもある。
スローの効果は集団戦を起こすのに最適であり、減少体力に応じた追加ダメージは集団戦最後のキル回収に向いた能力と言えるだろう。
味方チャンピオンにエンゲージ力が足りていれば集団戦の終わりに、足りていなければ集団戦の最初に使っていこう。
ちなみにこのスキルも
のようにミニオン貫通効果があるので、ウェーブクリアに使うことが出来る。
詠唱時間が極めて長いスキルなので、
ナミや
バードといったサポートによる長射程からの妨害を受けやすいスキルでもなる。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E(Eはレベル8まで取らないプレイヤーも多い)
ビルド例:




(CV:大友龍三郎)
主なダメージ:魔法
バックストーリー:禁断の知識を得たがためにヴォイドに浸食されてしまった元人間。しかし理性は失っておらず、ヴォイドの侵略から世界を守ろうとしている。
カイ=サは彼の娘。
おすすめキーストーン:

魔道ルーンと相性がいいチャンピオンなので、
エアリー召喚か
秘儀の彗星のどちらかを選択することになるが、エアリー召喚ならレーン戦が、秘儀の彗星なら終盤のダメージスケールが、それぞれ優秀になる。
レーン維持力を重視するなら前者、レベル11以降のイケイケ感を楽しみたいなら後者になる。
ロッドオブエイジスを買うチャンピオンなのでクールダウンが稼ぎづらい。そのため
至高を持つプレイヤーが多い。
サブパスは
冷静沈着の仕様変更後は安定性をとって不滅を選ぶことが多くなった。
レベル16になると2秒に1回ブリンクスキルが使用できるというとんでもない高機動アサシン。
ただしマナ管理が難しく、乱発するとマナがあっという間に枯渇してしまうので注意が必要。
またスキルの射程が短いため、戦闘に参加するタイミング、離脱するタイミングが難しい。
固有能力はヴォイドストーン。魔法ダメージを15%軽減し、ユニットをすり抜けることが出来る。
メイジに対してカウンターと呼ばれる所以。単純に魔法防御が上がるのではなく割合でカットするため、ヴォイドスタッフなどの影響も受けにくい。
スプリットプッシュをすることもできるチャンピオンなので、ユニットすり抜けに関しても退路を確保する上では役立つ効果といえるだろう。
Qの
ヴォイドスフィアは指定した対象に魔法弾を発射し、同時にカサディン自身に魔法ダメージを軽減するシールドを付与するスキル。
カサディンでは唯一安定して使用できるスキルなので、ファーム、ハラスともに活躍する主力技。
シールド量、効果時間ともにそれほど大きくはないが、魔力でスケールしていくため、徐々に相手には大きなダメージを与え、相手からのダメージが小さくなっていくと後半にいけばいくほど、圧力が高まっていくカサディンを象徴するようなスキルといえるだろう。
また
には詠唱中断効果もついているので
カタリナの
デスロータスといった詠唱スキルに対しても強い。
Wの
ネザーブレードは自動効果で通常攻撃に追加魔法ダメージが付与される。近接タイプでメイジを相手にすることが多いカサディンにとってこの効果によるCS補助は地味に助かる効果だ。魔力でスケールするのでゲーム後半ではかなりバカにできない火力になっていく。建物にも有効でスプリットプッシュ時にも役に立つ。
発動効果は、次の通常攻撃の射程が伸び、追加ダメージとマナ回復効果が付与されるというもの。こちらは建物には無効だが、チャンピオンに対して使用するとマナ回復効果が2倍になる。
アルティメットが非常に多くのマナを使う(可能性がある)カサディンにとってはこのマナ回復能力は集団戦中の貴重なマナ回復要因。
Eの
は前方扇型の範囲を指定し、範囲内のユニットに魔法ダメージとスローを与えるスキル。
威力、効果ともに申し分ないが、発動条件がやや特殊で、自身を含む周りのユニットがスキルを使用するたびにスタックが溜まっていき、スタックが6になると使用できるようになる。
レーニングでは対面のチャンピオンくらいしか範囲に入らないが、他レーンにロームしたり集団戦時にはかなりのスピードでスタックが溜まっていく。
ゾーニャの砂時計を使用したときもスタックは溜まり続けるので、集団戦でバックラインに飛び込む際は
を使用した後に
を使用できると良いだろう。
カサディンを象徴するスキルであるアルティメットの
リフトウォークはダメージ+ブリンクの超性能スキルだが、使用するたびにスタックが溜まっていき、それに応じてダメージと使用マナが増加していく。
このスタック管理をしっかり行えるかもカサディンを使いこなすうえでのキーポイントだ。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:




(CV:悠木碧)
主なダメージ:魔法
バックストーリー:妖精の住む不思議の原に迷い込んだ結果、浦島太郎になってしまったヨードル。大きな帽子の中にはお菓子を隠し持っているらしい。
おすすめキーストーン:

シールド持ちサポートであるルルは
エアリー召喚を選択しておけば問題ないだろう。
マナフローバンドは金銭効率が高いルーンなので、ハラスが得意なサポートならば選んでおいて間違いはない。
サブパスは天啓。
ビスケットデリバリー、
魔法の靴、
宇宙の英知から好きなものを選べばよいだろう。
ミッドでピックする際は
ミニオン吸収装置、
タイムワープトニックを持つと良いだろう。
味方にかけた効果と敵にかけた効果が異なるスキルを2つも持つ、自由度の高いサポートチャンピオン。
ピール能力が高く、特にキャリーに向かって飛び込んでくるチャンピオンに対して強い。
しかしスキルのクールダウンが長いので、スキルの使いどころをしっかりと考える必要がある。
去年は競技シーンでジャングルとしてピックされて話題になったが、正直真似はしないほうが良いだろう。ちなみにジャングルを回ること自体は固有能力やスキルの性能的に難しくはない。
固有能力はピックスと呼ばれる妖精がついているユニットが通常攻撃を行うたびに追加のダメージを発生させるというもの。
ルル本人の通常攻撃でも発動し、2ヒットするため、1回のAAで
スペルシーフエッジのスタックを2つ消化することが出来る。
Qの
ぴかぴかビームは指定方向にルルとピックスからそれぞれビームを発射し、ヒットした敵ユニットにダメージとスローを与えるスキル。
応用的な使い方は
の項目で説明する。
2本のビームをうつが、1つの対象に対して1hitしかしない。ビームが貫通したときは2体目以降ダメージ減衰するといった特徴があるので、ハラスにつかうのがプッシュを手伝うのに使うのかで打ち方がかわってくる。
Wの
イタズラは先に紹介した敵と味方とで効果が異なるスキルの一つ。
敵にかけた場合は対象を無害な生き物に変身させ、ポリモーフという通常攻撃とスキルが仕えなくなる特殊な状態異常にする。
射程は長くはないが対象指定としては非常に強力なCCであり、こちらがメインの使い道になる。
味方に使用した場合は、移動速度と攻撃速度が上がるバフを提供する。
これは集団戦でADCが安全で火力を出すだけ、といったときなどオフェンシブに使うスキルとなっている。
Eの
ピックス、お願い!も
と同様に効果が2種類あるスキル。
敵に使用した場合は、ダメージを与え、ピックスをくっつける。このピックスからQの
ぴかぴかビームが発射されるため、
と
の組み合わせで射程を伸ばして相手にスローとダメージを与えることが出来る。
味方に使用した場合はシールドを付けることができる。このスキルは味方のミニオンにも使用でき、ミニオンにつかってから
で射程を伸ばしてハラスをする、といったテクニックや、タンクチャンピオンにつけて
でスローをかけてエンゲージをサポートする、といった使い方もある。
アルティメットの
おおきくなぁれ!は味方の体力を上昇させ、周りの敵をノックアップ、さらにスローフィールドを展開させるというもの。オフェンシブに
マルファイトの
アンストッパブルフォースと組み合わせて、2回打ち上げたり、ディフェンシブに
などがADCに向かって
リープしてきたときに打ち上げで守ったりと応用が利く。
ちなみに、
は体力上昇なので、回復がトリガーとなっている
アーデントセンサーの影響は受けない。
おすすめスキルオーダー:R>W>E>Q
いまのルルのスキルオーダーはちょっと特殊で、最序盤はEを上げて途中からW上げに切り替えるプレイヤーが多い。
具体的にはEQEWERWWWWRやEQWEERWWWWRといったスキルオーダーだ。
序盤のレーン戦ではEかQがダメージトレードの面で優秀だが、少数戦が起きた時はWがもっとも重要になる。
最近はまたアーデントセンサーを買うことが増えてきたので、QよりはEを上げたほうが後々効率がいいのでこのようなスキルオーダーになっている。
Eをレベル5まで上げないのは、レベルを上げてもスキルのクールダウンが改善しないため。
ミッドでプレイする場合はR>Q>E>WでQレベル5直行でいい。
ビルド例:



(サポート)




(ミッド)
フロストファングから
ウォッチャーのレムナントへのアップグレードは優先順位低め。
(CV:中原麻衣)
主なダメージ:魔法
バックストーリー:海に住むマライの民の巫女。一族を救うために陸に上がってあるお宝を探している。最近設定が多少変更されヴァスタヤの仲間になった。
おすすめキーストーン:

回復とハラス能力、AAも入れやすいと、ナミは
エアリー召喚を十二分に使いこなせるサポートチャンピオン。
追い風は増加移動速度の分をアダプティブでADかAPに変換することができるが、ナミの場合Wの
潮の流れを自分自身にキャストして相手にハラスを行うと、移動速度増加分がハラスとして相手に飛ぶ
のダメージにも添加される。
サブパスは天啓が無難。

の3点セットからお好みで。
レーンが強く、かつピールが出来るサポートということで非常に器用なチャンピオン。
その分自分から仕掛ける能力が低かったり、ピール力も専門家(
や
など)と比べると劣る。
固有能力のさざなみの後押しは、ナミのスキルの当たった味方チャンピオンの移動速度が上昇するという効果。
対象指定のWの
潮の流れやEの
潮使いの祝福はもちろん、Qの
水の牢獄といった味方に効果がないスキルでも発動する。
Wの
潮の流れは特殊で、射程内の敵味方内を交互に3回跳ね回り、味方に当たった場合は回復、敵に当たった場合はダメージを与えるというスキル。
1つのスキルで回復とハラスを同時に行えるため、ダメージトレードの観点からすると一方的に差をつけていくことが出来る非常に優秀。
跳ねる回数が3回なので、最初に味方に使えばサステイン面で優秀で、敵に初撃を当てればハラス面で優秀な使い方と言えるだろう。
対象指定スキルによってミニオンからのアグロを受けるようになったが、自分に
をキャストしてからバウンドさせてハラスするようにすると、アグロを受けることはない。
通常攻撃とセットでハラスする場合は関係ないが、覚えておいても損はないだろう。
Qの
水の牢獄は当てるのが難しいが、当たれば拘束時間が長いタイプのCC。
当て方のコツは人それぞれだが、最大射程で打つと着弾までの時間がかかる上、相手は後ろに下がるだけで簡単に避けることが出来るのである程度近づいて打つのを心がけると良いだろう。
またアルティメットの
海神の舞のノックアップを利用すれば確実にCCチェインすることが出来ることも覚えておいて損がない。
小ネタだが
ブラウムの
不破の盾は飛翔物をすべて止めてしまうので、盾を構えているブラウムを追い越すように
を使うと、ブラウムに確定でヒットする。
Eの
潮使いの祝福は付与された味方の次3回の通常攻撃に追加ダメージとスローが発生するようになる。
固有能力のさざなみの後押しと合わせて、非常にピール面、チェイス面ともに優秀なスキルと言えるだろう。
このスキルに限らず、ナミは全体的にバランスが良く、どのスキルも状況に応じて役立つのがポイント。
アルティメットの
海神の舞は射程が非常に長いAOECCスキル。弾速はそれほど早くなくノックアップ効果自体も小さいが、詠唱系スキルの中断にも使えるため、
や
などの詠唱が長いスキルを潰すのにも便利。
またこのスキルも固有能力の影響を受けるため、チームの最後尾から使うことでノックアップ+AOE移動速度バフとしても使うことが出来る。
おすすめスキルオーダー:R>W>E>Q
ビルド例:




ウォッチャーのレムナントはワードを持てる数は増えるもののそれほどスタッツ的にはそれほど強くないので、アップグレードは後回しでもよい。
(CV:藤村歩)
主なダメージ:魔法
バックストーリー:ヌヌというのは上に乗っかっている少年。下のイエティはウィルンプ。虐待されていたイエティを助けた結果、里を離れて生きることになった心優しい少年。
おすすめキーストーン:

ヌヌはバフ直後は
フリートフットワークで、高いヘルスを保ってファームを進めるビルドが試されていたが、中盤以降の少数戦、集団戦での存在感がいまひとつということもあって、かわりに
ガーディアンをもってピール力を付与するようなルーン設定が試されている。
サブパスはファーム速度が速まる栄華、スカトルの取り合いに強くなる魔道のどちらかになる。
最近は魔道のほうがやや優勢なので、こちらを設定例で載せておく。
バックストーリーとは裏腹に、相手を嫌な気持ちにさせるのが得意なジャングラー。
ジャングルを回るだけならば難易度は非常に簡単だが、プレイパターンが単純で強力なCCもないためカウンタージャングルをうまくおこなったり、ピールのための動きが求められたりと活躍するためにはジャングラーとしての知識や経験が要求される。
固有能力は雪遊び。通常攻撃をするごとにスタックが溜まっていき、5スタックたまると次のスキルが1レベル上の効果になって発動する。
ジャングル内ではQの
丸かじりの強化でファームを加速させ、レベル6以前のgankではEの
氷弾をパワーアップさせるのが基本的な使い方。
レベル6以降はアルティメットを強化できるのが非常に面白く、レベル6時点でレベル11相当のスキルを使えると考えるとどれほど強いかは分かりやすいだろう。
Qの
丸かじりは対象のミニオンまたは中立モンスターに確定ダメージを与え、ヌヌ自身は回復するというスキル。
また大型モンスターに
を使用するとスタックを獲得し(最大5スタック)最大ヘルスとヌヌの大きさ、非戦闘時の移動速度が上昇する。
スマイトを2つ持っているのと同じようなものなので、特に大型モンスターをクリアするのが非常に速いのがヌヌ最大の特徴。スキルレベル5で威力が1000とレベル18の
と同じダメージ、雪遊びで強化されると1140と上回る。
このため、バロンに近づくことさえできればスティールも容易だ。
Wの
熱血は対象のユニットの自身の移動速度と攻撃速度、魔力を上昇させるスキル。
自分自身に使用すると一番近い味方チャンピオンにバフが付与される。
味方のADCにかけてダメージを底上げする他に、スーパーミニオンやタンクミニオンに使用してダメージを上げることも出来る。
魔力の上昇率が高く、味方のメイジにかけてバーストを底上げする使い方のほうがいまはメインとなっている。
Eの
氷弾は指定した対象に氷の弾を発射しダメージを与え、移動速度や攻撃速度を低下させる。
gankで使うのはもちろん、集団戦ではADCやファイタータイプのトップレーナーなどAA主体のチャンピオンを狙って使っていこう。
アルティメットの
アブソリュート・ゼロは詠唱スキルで、詠唱時間に応じてダメージが増すスキル。視界を取られていないブッシュから使用した場合、相手に範囲、エフェクトが見えないことも覚えておくとよいだろう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:




(CV:間宮康弘)
主なダメージ:魔法
バックストーリー:故郷デマーシアを放逐され彷徨ううちに、ターゴン山でヴォイドと戦う使命を与えられた過酷な運命に生きる男。かつては男色キャラとして
エズリアルのサポート(意味深)するネタが流行した。
おすすめキーストーン:

タリックはレーンでアグレッシブにいくというよりも味方チャンピオンを守ることに長けているので、
ガーディアンを選択してレーニング、集団戦でキャリーを守る性能を高めるプレイヤーが多い。
ヒールがかなり強いチャンピオンなので
生気付与を持つと効果が大きい。
サブパスは最近は栄華がよく選択されている。固有能力の消化に必要な攻撃速度を得られる他、
冷静沈着でアルティメットのクールダウンを稼げることが評価されている。
スキルセットは味方を守る能力に長けたようにみえるが、その力を攻めに転じたほうが実は使いやすいというちょっと変わったチャンピオン。
最近の小規模な変更によって、レーンでの強さが底上げされた一方で、自分から仕掛けていく部分はやや弱体化された。
主力のスキルであるEの
ダズルやアルティメットの
コズミックレディアンスは発動までに時間差があり、慣れればそこまで難しい操作はないがクセが強いスキルセットになっている。
固有能力はブラバド。スキル使用後の4秒間、あるいは2回通常攻撃を出すまでの間、攻撃速度が100%増加し、追加ダメージを発生させるようになる。
また通常攻撃を行うたびにスキルのクールダウンが1秒短縮され、Qの
スターライトタッチのスタックが1つ溜まる。
この追加ダメージは物理防御力によってスケールする。さらにEの
ダズルのダメージやWの
バスティオンでリンクした味方が得る物理防御上昇もタリック自身の物理防御によってスケールするので、とにかくタリックが固くなることによってダメージ、味方を守る能力ともに上昇していく。
Wの
バスティオンは効果を発動させると、味方チャンピオンとタリックが光の線でつながり、対象チャンピオンにシールドが付与される。
リンクされている味方は自動効果で物理防御力が上昇し、さらにタリックが
以外のスキルを使ったときに同時にスキルが発動するようになる。
この同時発動は同一対象には2ヒット以上しないが、
や
を使うときには必ず利用したい効果だ。
Eの
ダズルは方向を指定してから1秒後に発動するAOEスタン。
でリンクしたチャンピオンからも発動するので、レーンでADCにつけて相手を狙うのはもちろん、集団戦ではタンクに
をつけて相手のバックラインをスタンさせつつ、タリック自身は味方のADCに詰めてきたアサシンなどをスタンさせるといった使い方も出来る。
Qの
スターライトタッチは自分中心に味方チャンピオンを回復させるスキル。
でつながっていればもちろん、つながっているチャンピオンも同時に回復する。溜まっているスタックによって回復量が増えていくが、溜めて置けるスタック数はQのスキルレベルと同値なので、固有能力のAS上昇を活かすという意味合いも含めて、レベル4のときに
を上げるのが個人的にはオススメなスキルオーダー。
(EQWQER以降E上げ)
アルティメットの
コズミックレディアンスは
をつけた対象と自分の周りにいる味方全員を無敵にするという超強力な効果。
2.5秒というタイムラグはあるものの、うまく使えば味方チャンピオンの全員を無敵状態にすることも可能だ。
自分たちからタワーダイブを仕掛けるときなどは使い勝手が良いが、相手の仕掛けを返すときにはある程度相手を呼び込まないと
発動を見て逃げられてしまうし、あまりひきつけすぎると無敵発動前にダメージを受けすぎてしまうと中々使い方が難しい。
とはいえディフェンス面も見え見えのタワーダイブなどにはもちろん強いので、タリックがいるところにダイブをするためには周到な準備が必要になってくる。
おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W
ビルド例:




(CV: 堀内賢雄)
主なダメージ:魔法
バックストーリー:稀代のイカサマトランプマン。
とは悪友。
の元カレ。
おすすめキーストーン:

キーストーンは
秘儀の彗星が一番多く選択されている。
機動力を確保するために
追い風を持つのが必須となっている。
サブパスはレーニングの弱さを補える天啓パスが取りたいフェイト。
魔法の靴は移動速度+10が強力なので選択、
ミニオン吸収装置はロームタイミングの確保、
タイムワープトニックは厳しめの序盤をしのぐのにマッチしたルーン選択。
通称TF。(英語名がTwisted Fateのため)
ADCに近いスタイルで、通常攻撃を強化するスキルを2つも持つちょっと変わったメイジ。
アルティメットスキルの
はこのゲーム屈指のグローバルスキルで、他レーンに介入する能力は全チャンピオンでもトップクラス。
その分レーニング性能が低く、AAを絡めないとダメージを出しきれないので、自然と戦う距離も近くなり、集団戦などで生き残るのも難しい。
固有能力はイカサマダイス。敵ユニットを倒すごとに1~6の追加ゴールドを得る効果。
レーニングでおくれを取りやすいフェイトにとっては助かる能力と言えるだろう。平均は3.5gなので、大体5体くらい倒すと1体分のミニオンゴールドがおまけで貰えるようなイメージ。
Qの
ワイルドカードは3方向にトランプのカードを投げるスキル。
特別な効果はないが、ユニットを貫通し威力減衰もないという中々に優秀な性能なので、一列に並んで歩いてきている敵ミニオンに打ち込むことで効率よくファーム、プッシュが出来る。
フェイトのレーニングを支えるスキルなので、基本的にはこのスキルからレベルを上げていこう。
Wの
ドローはイカサマ師らしく自分の意のままにカードを引いて、引いたカードの色に応じて次の通常攻撃に追加効果を与えるスキル。
フェイトが引くカードは赤がAOEダメージ+スロー、青がマナ回復、黄色がスタンとそれぞれ効果、威力が異なる3種類がある。
レーンでは青はマナ回復用に重宝する。
のレベルが1だとブルーカードの回復量と
のマナ消費量が同じだが、レベルが上がるごとに徐々に回復量が使用量を上回っていく。
gank合わせやローム時はやはり黄色が強力。
のレベルが5になれば、クールダウンが6秒なのに対してスタン時間は2秒と、数値上はとてつもなく強力なスキルへと成長する。
赤はプッシュを急ぎたいときに重宝する。たとえば
で一直線になったミニオンを削った後、敵後衛ミニオンに対して赤カードを使うことで一掃できたりする。
フェイトはロームが強力なチャンピオンなのでローム前にウェーブを押し込みたいときなどは赤を使おう。
フェイトの頭の上にルーレットのようにカードが表示され、自分が使いたい色のところでWを再使用するとカードを選ぶことが出来る仕組み。
状況に応じて咄嗟に必要なカードを選ぶのが、慣れないうちは難しいかもしれない。
ちなみに画面下部のスキルアイコンのところもそれぞれの色のカードがルーレット上に表示されているので、そちらを見て目押ししても良い。
アルティメットスキルの
デスティニーは、1回目の使用で敵チャンピオンの全員の視界を得ることが出来る。
再使用すると範囲内の指定地点にテレポートできるので、相手のジャングラーなどの位置を見、安全を確認してからテレポートしよう。
視界確保能力は相手がバロンをやっているかの確認などにも使える。またこの視界確保効果は
バンシーヴェールの効果で無効になるので、これを逆利用し、
をつかって目の前にいるチャンピオンのヴェールを無理やり剥がしてから
でスタンさせるといったプレイも可能だ。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:




(CV:白熊寛嗣)
バックストーリー:
の開発者だったが、研究成果を横取りされ学会から姿を消した。
や
などヘックステックの生みの親。
おすすめキーストーン:

フリートフットワークや
解放の魔導書が試されていたビクターだが、いまは
エアリー召喚で落ち着いてる。
オリジナルアイテムをアップグレードしていく関係でクールダウンを稼ぎづらく、それを補う
至高がマッチしている。
サブパスは天啓。便利なルーンが揃っているので設定例以外でも問題ない。
プロトタイプヘクスコアという専用アイテムをもつメイジ。
専用アイテムはゴールドによってアップグレードでき、1段階アップグレードするごとにスキルを1つアップグレードすることが出来る。
Wの
グラビティ・フィールドとアルティメットの
カオスストームの2つのゾーニングスキルと、安定した2つのダメージソースとスキルセットのバランスが非常に良い。
専用アイテムにはレベルよるスケールが設定されていることもあって、強くなるまでにはレベルとゴールドが必要な晩成型チャンピオンと言える。
固有能力はグロリアス・エヴォリューション。固有アイテムである
を最初からアイテム欄に持つという効果。
このアイテムは売却できないので、ビクターは必ずアイテム欄の1つは
かその進化型で占有されることになる。
進化に必要なゴールドはそれぞれ以下の通り。
→(1250g)→
→(1000g)→
→(750g)→
一回進化するごとにQWEのいずれかのスキルをアップグレードすることが出来、
ファイナル・ヘクスコアが完成すると残っていた最後のスキルとアルティメットの
カオスストームがアップグレードされる。
アイテムをアップグレードさせるとスキルのアップグレードだけでなく、アイテムから得られるスタッツも上昇するので、まずはこのアイテムを最終段階まで強化するのがオススメ。
Eの
デス・レイはまずは発射地点を選び、その後発射する方向を選ぶという二段階の指定をするスキル。
ランブルの
イコライザーに似た操作性で慣れるまではコントロールがやや難しい。
射程が長いので安全にウェーブクリアが出来るスキルとしてレーニングの安定性を上げてくれる他、終盤には非常に強力なダメージソースとなるビクターの主力スキル。
進化すると発射したレーザーが爆発し、2回目のダメージが発生するようになる。レーザーと爆発で2ヒットするのでファーストリコールで
を買い、
をアップグレードさせるとウェーブクリアが大分楽になる。
Qの
パワーブラストは対象を指定してダメージを与えシールドを得るスキル。
を使用後の次の通常攻撃は魔法ダメージになり、威力も強化される。
シールドが付くため、集団戦での自衛能力、レーニングでのダメージトレード能力を底上げしてくれる便利なスキルと言えるだろう。
スキルアップグレードをすると移動速度上昇の効果が追加され、さらなる自衛能力を得られる。
Wの
グラビティ・フィールドは4秒間持続するスローフィールドを発生させるスキル。
フィールド上にいる敵ユニットには0.5秒前にスタックが与えられ、3スタック溜まるとスタンする。
強引に突破しようとするとスタンしてしまうため、敵からするとかなりうっとうしいスキル。ジャングル内の通路などに敷くことで相手の攻撃するための経路を潰し、自分は安全な位置から
でダメージを与えるといった立ち回りが強力。
アップグレードするとスタン時に
の中心に相手をプルする。複数体に当たれば同じ位置に敵が固まることになるので、
と
の2つのAOEスキルをまとめて叩き込むチャンスになる。
アルティメットは
カオスストーム。6秒間継続するブラックホールのようなものを作り出し、近くのチャンピオンを自動で攻撃する。
出した瞬間には詠唱中断効果が発生するので相手の詠唱スキルを中断させる効果もある。
近くのチャンピオンを自動で追尾するが、R+クリックで自分で操作することも出来る。
アップグレードするとブラックホールの移動速度が上昇する。
おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W
ビルド例:




(CV:非公開)
主なダメージ:魔法
バックストーリー:奴隷だった自分を兄弟のように扱ってくれた
を裏切り、超越者となった男。長い間封印されていたが、
と
がその封印を解いてしまう。
おすすめキーストーン:

非常に強力なポーク性能を持っているゼラス。スローやスタンといった
秘儀の彗星をヒットさせやすいCCも併せ持っているため、魔道パスをメインにするのが安定だろう。
英気集中は最近評価を上げているルーン。比較的安全な位置から攻撃するチャンピオンであるゼラスにはマッチしたルーンと言えるだろう。
サブパスは天啓。
魔法の靴と
ミニオン吸収装置の組み合わせはミッドでは安定の選択になっている。
機動力がほとんどなく、長射程の攻撃スキルしか持たない、純粋なポークメイジ。
スローやスタンのCCを持っているものの
と違って、自衛にはやや使いづらく攻め一辺倒のところがある。
固有能力のマナサージは通常攻撃を行うとマナが回復するというシンプルだがレーン戦を助けてくれる便利な能力。
チャンピオンに当てれば効果が2倍になるが、前述のとおり自衛能力が低くスキルの射程が長いというチャンピオンの性質上、相手が接近してきたときには狙う、くらいの気持ちが良いだろう。
Qの
アルカノパルスは溜めスキル。溜めるほどに射程が上昇していき発射すると範囲内のユニットに魔法ダメージを与える。
ヴァルスの
乾坤一擲と似た性能だが、このスキルは複数にヒットさせても威力が減衰しないので、出来るだけ多くのターゲットを巻き込むように撃つと効果的。
ただしゼラス対面のときは相手も当然それを意識してくるので、直接当てにいくか、ミニオンを巻き込んで効率重視にしていくかは相手との読み合いにもなってくる。
一定時間溜めつづけるとスキルの使用がキャンセルされ、使用マナの50%が回復しクールダウンも50%解消する。
Wの
デストラクションアイは0.5秒のラグの後に指定範囲に雷を落とし、範囲内のユニットにダメージとスローを付与するスキル。
範囲の中心にいるユニットへはダメージが50%増加し、スローレート、スロー時間が上昇する。
このスロー効果が非常に強力で可能ならば中心に当てたいがラグがあることもあって普通に
を使用してもまずヒットしない。
そこでEの
ショックオーブのスタンからコンボすることで
の中心ヒットを狙えるようになるが、こんどは
が当たってくれるかという問題が出てくる。
ゼラスはスキルがすべて方向指定なので、
のスローを活かして他のスキルにつなげるか、
などからコンボさせて
の強化スローを狙うか、相手との読み合いや、状況に応じた使い分けが重要になってくる。
このスキルは視界を取ることが出来るので、ブッシュのチェックにも活用できる点は覚えておいて損はない。
Eの
ショックオーブは弾速そこそこでスタン時間は長いという優秀なスキル。しかし玉の飛距離によってスタン時間が伸びるという効果なので、仮に目の前の敵に当てたとすると0.5秒しかスタンしない。
Wの
デストラクションアイのスローなどを使って相手を足止めし、最大射程で
につなげ、チャージマックスの
につなげるというのがゼラスの基本コンボだ。
Rの
アーケーンライトはレベル3では射程5600にもなる超ロングレンジスキル。逃げる相手に止めを刺したり、ジャングル内の小競り合いに干渉したりとグローバルウルトに近い使い方が出来る。
使用中は他のスキルや移動が出来なくなるため、使用時はまず自分の身の回りの安全を確認しよう。
飛ばした地点の視界を確保できるので、相手チームがバロンをやっているかのチェックなどにも使える。
スキルレベルが伸びると発射数も3、4、5回と増加していくので、相手のゼラスに狙われているときは何発飛んでくるか相手のレベルを見て確認しておこう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:




(CV:非公開)
主なダメージ:物理
バックストーリー:元はノクサスの剣闘士だったがデマーシア王に救われたことから、側近として雇われる。彼を救い出したのは
の祖父であるジャーバン2世。
おすすめキーストーン:

シン・ジャオはダメージが底上げできる
プレスアタック、追撃・立ち回り性能のあがる
フェイズラッシュの両方が採用されている。
どちらを選んでも、サブパスは選んでいない魔道、栄華を選んだほうがステータスボーナスの関係でバランスが良い。
フェイズラッシュを選ぶメリットは
ニンバスクロークを持てること。
アルティメット発動後の追撃や逃げ性能を確保してくれるのでかなり使いやすい。
KIAIでガンクする槍兵。
Patch7.19で大幅にリメイクされ、序盤の強さが中盤以降に移され、スキルショットが追加されるなど以前と比べればやや難しくなったものの、まだまだ初心者に優しい難易度のチャンピオン。
固有能力は不退転。
通常攻撃3回に1回に追加ダメージを付与し、さらにヘルスを回復させる。以前のWの効果に近いが、新しいWの
風成雷鳴も当たれば通常攻撃として加算されるため、一回のgankで複数回発動させることもそれほど難しくないだろう。
回復量はレベルと攻撃力、魔力によってスケールするのでかつてのような
ナッシャートゥース、
ウィッツエンドのようなAPシンジャオビルドも一応まだ可能となっている。(ただし攻撃速度を上昇させる条件がかわったので以前よりもパワーはダウンしている)
Qの
三槍撃は次の3回の通常攻撃に追加ダメージが発生し、3発目にはノックアップの追加効果がさらに付与される効果。
この打ち上げ効果が発動するとさらに、1,2発の通常攻撃が入ることが確定しgankの成功率が飛躍的上昇する。
このスキルはAAタイマーをリセットするため、ファームに使うときはAA→
と入力して少しでもDPSを上げよう。gankのときはよほど余裕があるとき以外は意識しなくても良いが、レーナーのCCが十分なときや、少しでもダメージを稼ぎたいときはちゃんと落ち着いてこの効果を活かそう。
通常攻撃を行うたびにクールダウンが1秒ずつ短縮されるので、終盤になれば一つの集団戦で複数回このスキルを回すことも可能になってくる。
Wの
風成雷鳴は前方扇型の範囲に槍を振り回してダメージを与え、その後突きを繰り出してもう一度ダメージを与えるスキル。
セジュアニの
氷河の怒りと似ているがこちらは発動中移動が出来ない。
ダメージはかなり高く、特に突きのほうは攻撃力反映率が80%もあるため
エンチャントウォーリアーが完成したタイミングで非常に強力にある。
突きをしっかり充てるために
で打ちあがったタイミングでWを発動させるようにしよう。
このスキルでダメージを与えるとライフスティール効果を1/3ほど得られるので、
ルインドキングブレードや
デスダンスを持つと、サステイン面での補助にもなる。
Eの
は兵貴神速は対象のユニットに向かってリープし、対象とその周りにいるユニットにダメージとスローを与える。
ブリンク+スローとgankに最適な性能になっている。
周囲にスローを負けるので、敵チャンピオンが遠くてもスロー範囲に巻き込めるなら手前のミニオンへむけて飛びつくといったプレーもアリ。
このスキルを使用後攻撃速度が5秒間上昇するので、
や固有能力の発動チャンスが生まれる。
アルティメットの
三日月槍舞は槍を振り回し、周囲のユニットにダメージを与え、スタン、さらにノックバックさせる。直前にシンジャオがダメージを与えたユニットはノックバック・スタンしない。その後3秒間、シンジャオに対する距離450以上離れた位置からの敵チャンピオンの攻撃が無効になる。
この無敵時間はチャンピオンに通常攻撃を行うかスキルでダメージを与えると0.3秒ずつ時間が延長されるが、残り時間は3秒よりも多くならない。
(残り2秒の時点で敵チャンピオンに通常攻撃を行うと、残り時間は2.3秒になるが、残り時間が2.9秒の時点で敵チャンピオンに通常攻撃を行うと残り時間は3秒になる)
疑似的な1v1状態を作り出せるスキル。飛び込むことしか能がないシン・ジャオだが、この無敵のおかげでゲーム後半の集団戦でもより生き延びやすくなり、仕事をこなしやすくなった。
おすすめスキルオーダー:R>W>Q>E
ビルド例:




いかがだったでしょうか。明日にはパッチ8.12があたるので、またいろいろとビルドやメタが変わるかもしれませんが、とりあえずはこの記事を参考にしていただけばとおもいます。
今週から各国のプロシーンがスタートしていきます。
どんなメタになって、ピックがされていくのか楽しみですね。
ADCの消失やミッドサポートなど、サモナーズリフトにミッドシーズンアップデートの嵐が吹き荒れています。
ヌヌやタリックといった渦中のチャンピオンも無料なので、Duoジャングリングを試してみるのも面白いかもしれませんね。
最新のガイドは一覧で確認できます。こちらからご確認ください。
ケイトリン
(CV:甲斐田裕子)ロール:ADC
主なダメージ:物理
バックストーリー:科学者である母から受け継いだ特殊兵器と、父のライフルを手にピルトーヴァーの平和を守る保安官。かつては強盗団の一員だった

おすすめキーストーン:
フリートフットワーク

ルーンの解説
栄華パスのサブルーン選択は長い間、様々なパターンが試されてきたが、ケイトリンではこれを使用するプレイヤーが多い。
序盤の脆さを補うために、



サブパスは魔道にして

もう1つは



ADCの解説(プレイ難易度:平均的)
通常攻撃の射程が最も長く、そのためタワーを破壊する能力に長けたADC。
スキルはどれも優秀だがモーションが長かったり使い方が特殊だったりと序盤のレーニングでは相手を圧倒できるが、後半になるとスキルを使うよりも通常攻撃を繰り返したほうが総ダメージ量は多くなる。
序盤は射程の長さで優位に立てるが、中盤になると他のスキルダメージが高いADCと比べダメージが出ず苦戦する。ゲーム終盤になると射程の長さから安定して高いダメージを出すことができるので、総評としては強い時間帯が複雑なチャンピオンといえる。
Patch7.19で大きな変更が入り、基礎ヘルスが大きく削られた代わりによりタワーに対するプレッシャーが高くなった。
序盤で大きなリードを作るためにレーニングが強力なサポートとのシナジーがより大きくなった印象だ。
固有能力はヘッドショット。通常攻撃6回毎に1回、通常攻撃の威力が増加する効果。茂みの中から攻撃した場合は、1回の攻撃で2回分カウントが進む。
またWの


ヘッドショットのスタックが溜まっている状態だとケイトリンの手元にエフェクトが発生するので、そのタイミングでケイトリンの通常攻撃の射程に入ってしまうと、手痛いハラスを受けることになる。
対面したときは注意しよう。
建物にも効果が発生するようになったので、タワーの射程外からAA出来、かつダメージも高いということでケイトリンの序盤のタワー破壊性能はADC随一のものとなった。
Qの

レンジや威力はレーニングを行う上では非常に優秀だが、ゲーム後半に向かうにつれ、しゃがんでいる最中の隙やDPSの低下が痛くなってくる。
ヒットするたびに威力が減衰するタイプのスキルだが、



Wの

スキルレベルが5になることで罠を最大5つまで設置できるようになり、これをドラゴンやバロン前の通路、タワー前などに並べて設置することで、オブジェクトに対するプレッシャーを高めることが出来る。
設置から1.1秒間は効果がないため、CCとチェインするときにはそれ以上に拘束時間の長いスキルと繋げるか、相手が逃げる方向にズラして設置するなど、工夫が必要。
スキルレベルが低いうちは持続時間もトラップ系としては短いので、序盤のうちは視界確保というよりは味方のCCに合わせての使用が推奨される。
Eの

ヒットした相手には

ケイトリンの貴重な即時発動の自衛手段なので、使うタイミングは慎重に。



Rの

非常に射程が長いスキルだが、発射までの時間がかかり、また表示される斜線上をチャンピオンを貫通しない弾丸が飛んでいくため、相手に防がれる可能性がある。レーン戦でのgank合わせやジャングル内での小競り合いに参加する際は便利なアルティメットだが、後半の集団戦では

スキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:







イブリン
(CV:園崎未恵)ロール:ジャングル
主なダメージ:魔法
バックストーリー:シャドウアイル出身と噂される暗殺者。

おすすめキーストーン:
電撃

ルーンの解説
典型的なアサシンルーンがイブリンにはマッチしている。
Eの


レーナーのCCが多い場合は、


サブパスは魔道。



ジャングルの解説(プレイ難易度:平均的)
フルリメイクされてかなり違う性能に生まれ変わった影の暗殺者。
中盤以降のアサシン性能やタワーダイブの性能がかなり強化された一方で、リメイク前と違ってレベル6になるまでステルス状態になれなくなった。
マナ持ちも悪くステルスもなくなった関係で序盤は弱いので、低レベルから荒らしてくるジャングラー相手には少し分が悪い。
が、タンクジャングラーのようなそれほど序盤から積極的ではないチャンピオンには強い。
固有能力は妖魔の影。4秒間戦闘状態でないと発動する能力で、一定体力以下になると自動的にヘルスが回復するようになる。
イブリンのレベル6になると以前のように常時カモフラージュ状態になれるようになる。
ジャングルを回るのを助けてくれる他、Eの

Qの

指定した方向にトゲを伸ばし、最初に命中したユニットにダメージを与える。ヘイトスパイクがヒットした相手に対してイブリンが行う通常攻撃は3回まで追加ダメージを発生させる。中立モンスターにヒットした場合はクールダウンが60%短縮される
クールダウン中は3回まで再使用でき、近くのユニットに向かってトゲを伸ばす。こちらのトゲは貫通する。
以前の


再使用時はマナを消費しないので、ケチる必要はない。
また初撃を外してしまっても再使用のトゲはちゃんと3回発動するので、ガンク時などは

Wの

対象になったユニットは頭上にハートマークのような紋様が表示され、2.5秒かけて紋様が完成する。
紋様が完成する前に

紋様が完成してから攻撃かスキルが命中すると、スローのかわりにチャーム状態にし、魔法防御を減少させる。
射程が長いので事前にgankをすると予告を行ってから攻撃するようなスキル。
チャーム状態にすることが出来れば魔法防御低減もあいまってかなりのダメージが期待できる。詠唱があるわけではないのでスローをかけるだけならかなり近づいてから使っても問題ない。
中立モンスターにチャームが発動した場合、効果時間が伸び追加ダメージを発生させるので、しっかり2.5秒まってから攻撃を加えたほうが良いだろう。
Eの

対象の最大体力に応じた割合ダメージがついている上、on-hit-effectが発動するので、中盤以降

固有能力が発動した状態では強化され、対象のユニットのところまでリープし、通過したユニットにもダメージを与えるようになる。
アルティメットスキルを除くと唯一の距離を詰めるスキルなので、ガンク時などは






アルティメットは

タワーダイブにつかうのはもちろん、壁抜けも出来るので、バロンやドラゴンのスティールした後の逃走用や強引に相手との距離を縮めるために使うことも出来る。
対象の体力が30%を切っているとダメージが2倍になり、魔力反映率が1.5と非常に高くなる。
ダメージが2倍になる相手にはマークが表示されるので参考にしよう。ただし、

おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:





ガリオ
(CV:楠大典)ロール:ミッド(ボット)
主なダメージ:魔法
バックストーリー:魔法を吸収するペリトサイトと呼ばれる鉱石で作られたデマーシアの守護神。めったに動くことはないという設定だが、最近は頻繁に大会なので動いているところを見かける。
おすすめキーストーン:
アフターショック

ルーンの解説
ガリオは。W



不滅2列目はレーンでキルを狙ってくるような対面の場合、

サブパスは魔道か天啓。
採用したいルーンが多くて悩むが、ざっと候補をあげるなら設定例以外にも





ミッドの解説(プレイ難易度:比較的簡単)
魔法耐性に優れたタンクとして設計されたが、魔法耐性が優秀な点とスキルのベースダメージの高さ、アルティメットのユーティリティ性能からミッドでのピックが主になっているタンキーメイジ。
7.21では魔力反映率があがり、基礎ダメージがやや低下した。このためある程度の魔力を積むビルドが推奨されるようになった。
固有能力の巨像の一撃は一定時間ごとに通常攻撃が強化されるというもの。
効果自体はありふれているが、魔法防御によってダメージがスケールするという点が特徴で、ガリオの対メイジ性能をさらに引き上げる一因となっている。
Qの

最大ヘルスに対する割合ダメージが設定されていることや、Wの


leashにつかっても強力で、ガリオミッドのときはジャングラーはラプターからスタートするのが非常に容易となっている。ただしダメージがレベル1スキルとしては非常に高いので、

Wの

溜め時間によって挑発の範囲も拡大する。溜め中に




Eの






また逃げようとするガリオの

アルティメットスキルの

ジャングル内やサイドレーンでの戦いに介入しやすいため、サモナースペルには

効果範囲、見た目共に迫力があるが、このスキルで集団戦を開始する、いわゆるイニシエートスキルとしては使いづらく、あいての仕掛けに反応して使うほうが強力といえるだろう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:





イラオイ
(CV:高乃麗)ロール:トップ
主なダメージ:物理
バックストーリー:海の神であるクラーケンを信仰する尼さん。相手の知覚を奪い取り、触手で叩くという激しい説法の使い手。
おすすめキーストーン:
ねこばば、
征服者

ルーンの解説
イラオイは近接型のチャンピオンだが、Eの




同様に新ルーンの




サブパスは覇道。
Wの


ただし対象の目の前で

もう1つのルーンは


トップの解説(プレイ難易度:平均的)
レーン内に設置した触手を使って相手を攻撃する、

設置型チャンピオンの御多分にもれず偶発的な戦闘にはあまり強くなく、逃げ性能にも乏しいが、アルティメット習得後は多数相手の戦闘能力も向上するため、gankに来たチャンピオンもろとも殺すだけのポテンシャルはある。
触手で相手を叩ければ体力が回復するがそれ以外にサステイン・タンク能力はないので、CCに弱いチャンピオンと言えるだろう。
序盤のgankに非常に弱いため、しっかりとワーディングをして危険な時間帯をやり過ごすプレイングが重要と言えるだろう。
固有能力は旧神の預言者。近くの壁に一定時間ごとに触手を設置し、Wの


この叩きつけが当たると自身の減少ヘルスの5%が回復する。
触手は近くから離れて1分経過するか、攻撃を受けると消えてしまう点には注意しよう。
叩きつけのダメージはレベルと物理攻撃力でスケールするので、武器を積んでいくビルドが推奨される。
Qの


イラオイをプレイする際はこのスキルのレベルから上げていこう。
Wの


使用時は通常攻撃の射程が350とかなり長く、視界さえ取れていれば簡単に壁抜けが出来る。
Eの

効果が終了すると相手に器と呼ばれるデバフを与え、定期的に発生する触手によって攻撃を受ける状態にさせる。
強力なスキルだが、やや発生が遅く、ミニオンを貫通しない点に注意しよう。
ルーンの解説の項目にも書いたが、抜き取った魂に攻撃してもチャンピオンを攻撃した扱いになるため、


アルティメットの

このスキルで召喚された触手は対象指定不可かつ


このスキルのおかげでイラオイは1対多数の少数戦でかなりのサステインとダメージを出すことが出来るチャンピオンになっている。
アルティメットを発動されたら落ち着いて触手をよけるか、一気にバーストを叩き込んで倒してしまうかしたほうが良いだろう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:





ジン
(CV:速水奨)ロール:ADC
主なダメージ:物理
バックストーリー:アイオニアの刑務所から何故か釈放されてしまった殺人芸術家。彼を捕まえたのは

おすすめキーストーン:
秘儀の彗星、
フリートフットワーク

ルーンの解説
マークスマンは序盤のステータスのナーフを受けてルーンもかわりつつある。
ジンもその一人で少しでもダメージを底上げするために秘儀の彗星をキーストーンに選ぶプレイヤーが増えてきている。
サブルーンに

フリートフットワークを持たないかわりにサブパスの栄華で

ADCの解説(プレイ難易度:平均的)
リロードという独自のシステムを持った珍しいタイプのADC。
基本的にADCというのは長い時間をかけた戦いを得意としているのだが、ジンはその逆で、ダメージがバーストよりで長時間の戦闘は不得意。
一方で高いバーストを活用したレーンでのキルポテンシャルやアルティメットの

非常にロングレンジからのキャッチが行える上に、リロードタイムというダメージを全く出せない時間が存在する特殊なADCなため、ピールをするタイプのサポートよりはイニシエートを補助できるメイジタイプのサポートのほうが相性が良い。
特に継続的にダメージを与えることのできる、


元々バースト寄りということもあって、最近ではいわゆるADCビルドではなく、脅威ビルドで猛威を振るっている。
固有能力がとにかく特徴的。
通常攻撃は4発しか撃つことができず、4発目はかならずクリティカルヒットし、さらに相手のヘルスが減っているほどダメージが高くなる。
4発撃ち尽くすか、10秒経過すると2.5秒のリロードタイムが発生し、弾数が回復する。
攻撃速度はレベルによってしか上昇せず、アイテムなどで攻撃速度が上昇した場合は物理攻撃力へと変換される。さらにクリティカル率によっても物理攻撃力が上昇する。
4発目が確定クリティカルのこともあって、クリティカル発生時のダメージが25%低下するというデメリット効果もあるが、クリティカル発生後は移動速度が上昇する。
この4発目が低レベル時から非常に強力で、レーニングにおいてはしっかりと4発目を相手チャンピオンに当ててヘルスの有利を作っていきたい。
対面するときは、ジンの残り弾数が体力バーの下に表示されているので、相手のリロードタイミングを狙ったり、残弾数が多い時は短めのダメージトレード、残弾数が少ない時はオールインなど、ジンの固有能力をかならず確認しながらのレーニングをしよう。
Qの

ウェーブクリアに重宝するスキルだが、直前の敵を倒していると威力が上昇するため、ミニオンを倒した後のバウンドを相手のチャンピオンにヒットさせることで大ダメージを狙える。
これと通常攻撃の4発目のクリティカルだけでも、レーン戦で体力の有利が作れるほどに強力なスキル。
Wの

味方チャンピオンの攻撃、または自身の通常攻撃、Eの


モーションが長く発動までのラグもあるので、単体では当てづらい。味方のCCに合わせたり、

ミニオンを貫通するので、ウェーブクリアの足しに使うことも出来る。(ダメージは75%になる)
Eの

敵チャンピオンが踏んだ場合、対象の視界を取り、さらに

自動効果でジンが敵チャンピオンをキルした場合、死体の下に即座に発動する

これによりジンに理想的なキャッチから始まる集団戦で彼のスノーボール性能をさらに高めている。
このスキルをかなり後回しにするスキルオーダーも散見されるが、個人的にはレベル4、最低でもレベル8までに取っておいたほうがよいと考えている。
アルティメットスキルの

このスキルの4発目も確定でクリティカルヒットする上、このクリティカルは固有能力によるダメージ減少効果の影響を受けないため、ゲーム後半ではとてつもないダメージをたたき出すこともしばしば。
弾丸1発1発にスローの効果がついており、減少体力に応じた追加ダメージもある。
スローの効果は集団戦を起こすのに最適であり、減少体力に応じた追加ダメージは集団戦最後のキル回収に向いた能力と言えるだろう。
味方チャンピオンにエンゲージ力が足りていれば集団戦の終わりに、足りていなければ集団戦の最初に使っていこう。
ちなみにこのスキルも

詠唱時間が極めて長いスキルなので、


おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E(Eはレベル8まで取らないプレイヤーも多い)
ビルド例:





カサディン
(CV:大友龍三郎)ロール:ミッド(トップ)
主なダメージ:魔法
バックストーリー:禁断の知識を得たがためにヴォイドに浸食されてしまった元人間。しかし理性は失っておらず、ヴォイドの侵略から世界を守ろうとしている。

おすすめキーストーン:
エアリー召喚、
秘儀の彗星

ルーンの解説
魔道ルーンと相性がいいチャンピオンなので、


レーン維持力を重視するなら前者、レベル11以降のイケイケ感を楽しみたいなら後者になる。


サブパスは

ミッドの解説(プレイ難易度:比較的難しい)
レベル16になると2秒に1回ブリンクスキルが使用できるというとんでもない高機動アサシン。
ただしマナ管理が難しく、乱発するとマナがあっという間に枯渇してしまうので注意が必要。
またスキルの射程が短いため、戦闘に参加するタイミング、離脱するタイミングが難しい。
固有能力はヴォイドストーン。魔法ダメージを15%軽減し、ユニットをすり抜けることが出来る。
メイジに対してカウンターと呼ばれる所以。単純に魔法防御が上がるのではなく割合でカットするため、ヴォイドスタッフなどの影響も受けにくい。
スプリットプッシュをすることもできるチャンピオンなので、ユニットすり抜けに関しても退路を確保する上では役立つ効果といえるだろう。
Qの

カサディンでは唯一安定して使用できるスキルなので、ファーム、ハラスともに活躍する主力技。
シールド量、効果時間ともにそれほど大きくはないが、魔力でスケールしていくため、徐々に相手には大きなダメージを与え、相手からのダメージが小さくなっていくと後半にいけばいくほど、圧力が高まっていくカサディンを象徴するようなスキルといえるだろう。
また



Wの

発動効果は、次の通常攻撃の射程が伸び、追加ダメージとマナ回復効果が付与されるというもの。こちらは建物には無効だが、チャンピオンに対して使用するとマナ回復効果が2倍になる。
アルティメットが非常に多くのマナを使う(可能性がある)カサディンにとってはこのマナ回復能力は集団戦中の貴重なマナ回復要因。
Eの

威力、効果ともに申し分ないが、発動条件がやや特殊で、自身を含む周りのユニットがスキルを使用するたびにスタックが溜まっていき、スタックが6になると使用できるようになる。
レーニングでは対面のチャンピオンくらいしか範囲に入らないが、他レーンにロームしたり集団戦時にはかなりのスピードでスタックが溜まっていく。



カサディンを象徴するスキルであるアルティメットの

このスタック管理をしっかり行えるかもカサディンを使いこなすうえでのキーポイントだ。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:





ルル
(CV:悠木碧)ロール:サポート(ミッド・トップ)
主なダメージ:魔法
バックストーリー:妖精の住む不思議の原に迷い込んだ結果、浦島太郎になってしまったヨードル。大きな帽子の中にはお菓子を隠し持っているらしい。
おすすめキーストーン:
エアリー召喚

ルーン解説
シールド持ちサポートであるルルは


サブパスは天啓。



ミッドでピックする際は


サポートの解説(プレイ難易度:比較的難しい)
味方にかけた効果と敵にかけた効果が異なるスキルを2つも持つ、自由度の高いサポートチャンピオン。
ピール能力が高く、特にキャリーに向かって飛び込んでくるチャンピオンに対して強い。
しかしスキルのクールダウンが長いので、スキルの使いどころをしっかりと考える必要がある。
去年は競技シーンでジャングルとしてピックされて話題になったが、正直真似はしないほうが良いだろう。ちなみにジャングルを回ること自体は固有能力やスキルの性能的に難しくはない。
固有能力はピックスと呼ばれる妖精がついているユニットが通常攻撃を行うたびに追加のダメージを発生させるというもの。
ルル本人の通常攻撃でも発動し、2ヒットするため、1回のAAで

Qの

応用的な使い方は

2本のビームをうつが、1つの対象に対して1hitしかしない。ビームが貫通したときは2体目以降ダメージ減衰するといった特徴があるので、ハラスにつかうのがプッシュを手伝うのに使うのかで打ち方がかわってくる。
Wの

敵にかけた場合は対象を無害な生き物に変身させ、ポリモーフという通常攻撃とスキルが仕えなくなる特殊な状態異常にする。
射程は長くはないが対象指定としては非常に強力なCCであり、こちらがメインの使い道になる。
味方に使用した場合は、移動速度と攻撃速度が上がるバフを提供する。
これは集団戦でADCが安全で火力を出すだけ、といったときなどオフェンシブに使うスキルとなっている。
Eの


敵に使用した場合は、ダメージを与え、ピックスをくっつける。このピックスからQの



味方に使用した場合はシールドを付けることができる。このスキルは味方のミニオンにも使用でき、ミニオンにつかってから


アルティメットの





ちなみに、


おすすめスキルオーダー:R>W>E>Q
いまのルルのスキルオーダーはちょっと特殊で、最序盤はEを上げて途中からW上げに切り替えるプレイヤーが多い。
具体的にはEQEWERWWWWRやEQWEERWWWWRといったスキルオーダーだ。
序盤のレーン戦ではEかQがダメージトレードの面で優秀だが、少数戦が起きた時はWがもっとも重要になる。
最近はまたアーデントセンサーを買うことが増えてきたので、QよりはEを上げたほうが後々効率がいいのでこのようなスキルオーダーになっている。
Eをレベル5まで上げないのは、レベルを上げてもスキルのクールダウンが改善しないため。
ミッドでプレイする場合はR>Q>E>WでQレベル5直行でいい。
ビルド例:












ナミ
(CV:中原麻衣)ロール:サポート
主なダメージ:魔法
バックストーリー:海に住むマライの民の巫女。一族を救うために陸に上がってあるお宝を探している。最近設定が多少変更されヴァスタヤの仲間になった。
おすすめキーストーン:
エアリー召喚

ルーンの解説
回復とハラス能力、AAも入れやすいと、ナミは




サブパスは天啓が無難。



サポートの解説(プレイ難易度:平均的)
レーンが強く、かつピールが出来るサポートということで非常に器用なチャンピオン。
その分自分から仕掛ける能力が低かったり、ピール力も専門家(


固有能力のさざなみの後押しは、ナミのスキルの当たった味方チャンピオンの移動速度が上昇するという効果。
対象指定のWの



Wの

1つのスキルで回復とハラスを同時に行えるため、ダメージトレードの観点からすると一方的に差をつけていくことが出来る非常に優秀。
跳ねる回数が3回なので、最初に味方に使えばサステイン面で優秀で、敵に初撃を当てればハラス面で優秀な使い方と言えるだろう。
対象指定スキルによってミニオンからのアグロを受けるようになったが、自分に

通常攻撃とセットでハラスする場合は関係ないが、覚えておいても損はないだろう。
Qの

当て方のコツは人それぞれだが、最大射程で打つと着弾までの時間がかかる上、相手は後ろに下がるだけで簡単に避けることが出来るのである程度近づいて打つのを心がけると良いだろう。
またアルティメットの

小ネタだが



Eの

固有能力のさざなみの後押しと合わせて、非常にピール面、チェイス面ともに優秀なスキルと言えるだろう。
このスキルに限らず、ナミは全体的にバランスが良く、どのスキルも状況に応じて役立つのがポイント。
アルティメットの



またこのスキルも固有能力の影響を受けるため、チームの最後尾から使うことでノックアップ+AOE移動速度バフとしても使うことが出来る。
おすすめスキルオーダー:R>W>E>Q
ビルド例:






ヌヌ
(CV:藤村歩)ロール:ジャングル
主なダメージ:魔法
バックストーリー:ヌヌというのは上に乗っかっている少年。下のイエティはウィルンプ。虐待されていたイエティを助けた結果、里を離れて生きることになった心優しい少年。
おすすめキーストーン:
ガーディアン、
フリートフットワーク

ルーンの解説
ヌヌはバフ直後は


サブパスはファーム速度が速まる栄華、スカトルの取り合いに強くなる魔道のどちらかになる。
最近は魔道のほうがやや優勢なので、こちらを設定例で載せておく。
ジャングルの解説(プレイ難易度:平均的)
バックストーリーとは裏腹に、相手を嫌な気持ちにさせるのが得意なジャングラー。
ジャングルを回るだけならば難易度は非常に簡単だが、プレイパターンが単純で強力なCCもないためカウンタージャングルをうまくおこなったり、ピールのための動きが求められたりと活躍するためにはジャングラーとしての知識や経験が要求される。
固有能力は雪遊び。通常攻撃をするごとにスタックが溜まっていき、5スタックたまると次のスキルが1レベル上の効果になって発動する。
ジャングル内ではQの


レベル6以降はアルティメットを強化できるのが非常に面白く、レベル6時点でレベル11相当のスキルを使えると考えるとどれほど強いかは分かりやすいだろう。
Qの

また大型モンスターに



このため、バロンに近づくことさえできればスティールも容易だ。
Wの

自分自身に使用すると一番近い味方チャンピオンにバフが付与される。
味方のADCにかけてダメージを底上げする他に、スーパーミニオンやタンクミニオンに使用してダメージを上げることも出来る。
魔力の上昇率が高く、味方のメイジにかけてバーストを底上げする使い方のほうがいまはメインとなっている。
Eの

gankで使うのはもちろん、集団戦ではADCやファイタータイプのトップレーナーなどAA主体のチャンピオンを狙って使っていこう。
アルティメットの

おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:





タリック
(CV:間宮康弘)ロール:サポート
主なダメージ:魔法
バックストーリー:故郷デマーシアを放逐され彷徨ううちに、ターゴン山でヴォイドと戦う使命を与えられた過酷な運命に生きる男。かつては男色キャラとして

おすすめキーストーン:
ガーディアン

ルーン解説
タリックはレーンでアグレッシブにいくというよりも味方チャンピオンを守ることに長けているので、

ヒールがかなり強いチャンピオンなので

サブパスは最近は栄華がよく選択されている。固有能力の消化に必要な攻撃速度を得られる他、

サポートの解説(プレイ難易度:平均的)
スキルセットは味方を守る能力に長けたようにみえるが、その力を攻めに転じたほうが実は使いやすいというちょっと変わったチャンピオン。
最近の小規模な変更によって、レーンでの強さが底上げされた一方で、自分から仕掛けていく部分はやや弱体化された。
主力のスキルであるEの


固有能力はブラバド。スキル使用後の4秒間、あるいは2回通常攻撃を出すまでの間、攻撃速度が100%増加し、追加ダメージを発生させるようになる。
また通常攻撃を行うたびにスキルのクールダウンが1秒短縮され、Qの

この追加ダメージは物理防御力によってスケールする。さらにEの


Wの

リンクされている味方は自動効果で物理防御力が上昇し、さらにタリックが

この同時発動は同一対象には2ヒット以上しないが、


Eの



Qの



(EQWQER以降E上げ)
アルティメットの


2.5秒というタイムラグはあるものの、うまく使えば味方チャンピオンの全員を無敵状態にすることも可能だ。
自分たちからタワーダイブを仕掛けるときなどは使い勝手が良いが、相手の仕掛けを返すときにはある程度相手を呼び込まないと

とはいえディフェンス面も見え見えのタワーダイブなどにはもちろん強いので、タリックがいるところにダイブをするためには周到な準備が必要になってくる。
おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W
ビルド例:





ツイステッド・フェイト
(CV: 堀内賢雄)ロール:ミッド
主なダメージ:魔法
バックストーリー:稀代のイカサマトランプマン。


おすすめキーストーン:
秘儀の彗星

ルーンの解説
キーストーンは

機動力を確保するために

サブパスはレーニングの弱さを補える天啓パスが取りたいフェイト。



ミッドの解説(プレイ難易度:非常に難しい)
通称TF。(英語名がTwisted Fateのため)
ADCに近いスタイルで、通常攻撃を強化するスキルを2つも持つちょっと変わったメイジ。
アルティメットスキルの

その分レーニング性能が低く、AAを絡めないとダメージを出しきれないので、自然と戦う距離も近くなり、集団戦などで生き残るのも難しい。
固有能力はイカサマダイス。敵ユニットを倒すごとに1~6の追加ゴールドを得る効果。
レーニングでおくれを取りやすいフェイトにとっては助かる能力と言えるだろう。平均は3.5gなので、大体5体くらい倒すと1体分のミニオンゴールドがおまけで貰えるようなイメージ。
Qの

特別な効果はないが、ユニットを貫通し威力減衰もないという中々に優秀な性能なので、一列に並んで歩いてきている敵ミニオンに打ち込むことで効率よくファーム、プッシュが出来る。
フェイトのレーニングを支えるスキルなので、基本的にはこのスキルからレベルを上げていこう。
Wの

フェイトが引くカードは赤がAOEダメージ+スロー、青がマナ回復、黄色がスタンとそれぞれ効果、威力が異なる3種類がある。
レーンでは青はマナ回復用に重宝する。


gank合わせやローム時はやはり黄色が強力。

赤はプッシュを急ぎたいときに重宝する。たとえば

フェイトはロームが強力なチャンピオンなのでローム前にウェーブを押し込みたいときなどは赤を使おう。
フェイトの頭の上にルーレットのようにカードが表示され、自分が使いたい色のところでWを再使用するとカードを選ぶことが出来る仕組み。
状況に応じて咄嗟に必要なカードを選ぶのが、慣れないうちは難しいかもしれない。
ちなみに画面下部のスキルアイコンのところもそれぞれの色のカードがルーレット上に表示されているので、そちらを見て目押ししても良い。
アルティメットスキルの

再使用すると範囲内の指定地点にテレポートできるので、相手のジャングラーなどの位置を見、安全を確認してからテレポートしよう。
視界確保能力は相手がバロンをやっているかの確認などにも使える。またこの視界確保効果は



おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:





ビクター
(CV:白熊寛嗣)ロール:ミッド
バックストーリー:



おすすめキーストーン:
エアリー召喚

ルーンの解説



オリジナルアイテムをアップグレードしていく関係でクールダウンを稼ぎづらく、それを補う

サブパスは天啓。便利なルーンが揃っているので設定例以外でも問題ない。
ミッドの解説(プレイ難易度:比較的難しい)

専用アイテムはゴールドによってアップグレードでき、1段階アップグレードするごとにスキルを1つアップグレードすることが出来る。
Wの


専用アイテムにはレベルよるスケールが設定されていることもあって、強くなるまでにはレベルとゴールドが必要な晩成型チャンピオンと言える。
固有能力はグロリアス・エヴォリューション。固有アイテムである

このアイテムは売却できないので、ビクターは必ずアイテム欄の1つは

進化に必要なゴールドはそれぞれ以下の通り。




一回進化するごとにQWEのいずれかのスキルをアップグレードすることが出来、


アイテムをアップグレードさせるとスキルのアップグレードだけでなく、アイテムから得られるスタッツも上昇するので、まずはこのアイテムを最終段階まで強化するのがオススメ。
Eの



射程が長いので安全にウェーブクリアが出来るスキルとしてレーニングの安定性を上げてくれる他、終盤には非常に強力なダメージソースとなるビクターの主力スキル。
進化すると発射したレーザーが爆発し、2回目のダメージが発生するようになる。レーザーと爆発で2ヒットするのでファーストリコールで


Qの


シールドが付くため、集団戦での自衛能力、レーニングでのダメージトレード能力を底上げしてくれる便利なスキルと言えるだろう。
スキルアップグレードをすると移動速度上昇の効果が追加され、さらなる自衛能力を得られる。
Wの

フィールド上にいる敵ユニットには0.5秒前にスタックが与えられ、3スタック溜まるとスタンする。
強引に突破しようとするとスタンしてしまうため、敵からするとかなりうっとうしいスキル。ジャングル内の通路などに敷くことで相手の攻撃するための経路を潰し、自分は安全な位置から

アップグレードするとスタン時に



アルティメットは

出した瞬間には詠唱中断効果が発生するので相手の詠唱スキルを中断させる効果もある。
近くのチャンピオンを自動で追尾するが、R+クリックで自分で操作することも出来る。
アップグレードするとブラックホールの移動速度が上昇する。
おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W
ビルド例:





ゼラス
(CV:非公開)ロール:ミッド
主なダメージ:魔法
バックストーリー:奴隷だった自分を兄弟のように扱ってくれた



おすすめキーストーン:
秘儀の彗星

ルーンの解説
非常に強力なポーク性能を持っているゼラス。スローやスタンといった


サブパスは天啓。


ミッドの解説(プレイ難易度:平均的)
機動力がほとんどなく、長射程の攻撃スキルしか持たない、純粋なポークメイジ。
スローやスタンのCCを持っているものの

固有能力のマナサージは通常攻撃を行うとマナが回復するというシンプルだがレーン戦を助けてくれる便利な能力。
チャンピオンに当てれば効果が2倍になるが、前述のとおり自衛能力が低くスキルの射程が長いというチャンピオンの性質上、相手が接近してきたときには狙う、くらいの気持ちが良いだろう。
Qの



ただしゼラス対面のときは相手も当然それを意識してくるので、直接当てにいくか、ミニオンを巻き込んで効率重視にしていくかは相手との読み合いにもなってくる。
一定時間溜めつづけるとスキルの使用がキャンセルされ、使用マナの50%が回復しクールダウンも50%解消する。
Wの

範囲の中心にいるユニットへはダメージが50%増加し、スローレート、スロー時間が上昇する。
このスロー効果が非常に強力で可能ならば中心に当てたいがラグがあることもあって普通に

そこでEの



ゼラスはスキルがすべて方向指定なので、



このスキルは視界を取ることが出来るので、ブッシュのチェックにも活用できる点は覚えておいて損はない。
Eの

Wの



Rの

使用中は他のスキルや移動が出来なくなるため、使用時はまず自分の身の回りの安全を確認しよう。
飛ばした地点の視界を確保できるので、相手チームがバロンをやっているかのチェックなどにも使える。
スキルレベルが伸びると発射数も3、4、5回と増加していくので、相手のゼラスに狙われているときは何発飛んでくるか相手のレベルを見て確認しておこう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:





シン・ジャオ
(CV:非公開)ロール:ジャングル
主なダメージ:物理
バックストーリー:元はノクサスの剣闘士だったがデマーシア王に救われたことから、側近として雇われる。彼を救い出したのは

おすすめキーストーン:
プレスアタック

ルーンの解説
シン・ジャオはダメージが底上げできる


どちらを選んでも、サブパスは選んでいない魔道、栄華を選んだほうがステータスボーナスの関係でバランスが良い。
フェイズラッシュを選ぶメリットは

アルティメット発動後の追撃や逃げ性能を確保してくれるのでかなり使いやすい。
ジャングルの解説(プレイ難易度:比較的簡単)
KIAIでガンクする槍兵。
Patch7.19で大幅にリメイクされ、序盤の強さが中盤以降に移され、スキルショットが追加されるなど以前と比べればやや難しくなったものの、まだまだ初心者に優しい難易度のチャンピオン。
固有能力は不退転。
通常攻撃3回に1回に追加ダメージを付与し、さらにヘルスを回復させる。以前のWの効果に近いが、新しいWの

回復量はレベルと攻撃力、魔力によってスケールするのでかつてのような


Qの

この打ち上げ効果が発動するとさらに、1,2発の通常攻撃が入ることが確定しgankの成功率が飛躍的上昇する。
このスキルはAAタイマーをリセットするため、ファームに使うときはAA→

通常攻撃を行うたびにクールダウンが1秒ずつ短縮されるので、終盤になれば一つの集団戦で複数回このスキルを回すことも可能になってくる。
Wの



ダメージはかなり高く、特に突きのほうは攻撃力反映率が80%もあるため

突きをしっかり充てるために

このスキルでダメージを与えるとライフスティール効果を1/3ほど得られるので、


Eの

ブリンク+スローとgankに最適な性能になっている。
周囲にスローを負けるので、敵チャンピオンが遠くてもスロー範囲に巻き込めるなら手前のミニオンへむけて飛びつくといったプレーもアリ。
このスキルを使用後攻撃速度が5秒間上昇するので、

アルティメットの

この無敵時間はチャンピオンに通常攻撃を行うかスキルでダメージを与えると0.3秒ずつ時間が延長されるが、残り時間は3秒よりも多くならない。
(残り2秒の時点で敵チャンピオンに通常攻撃を行うと、残り時間は2.3秒になるが、残り時間が2.9秒の時点で敵チャンピオンに通常攻撃を行うと残り時間は3秒になる)
疑似的な1v1状態を作り出せるスキル。飛び込むことしか能がないシン・ジャオだが、この無敵のおかげでゲーム後半の集団戦でもより生き延びやすくなり、仕事をこなしやすくなった。
おすすめスキルオーダー:R>W>Q>E
ビルド例:





いかがだったでしょうか。明日にはパッチ8.12があたるので、またいろいろとビルドやメタが変わるかもしれませんが、とりあえずはこの記事を参考にしていただけばとおもいます。
今週から各国のプロシーンがスタートしていきます。
どんなメタになって、ピックがされていくのか楽しみですね。
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