タリヤ、イブリンなどのスキル・ルーン・ビルド紹介【初心者向け】
6/26~7/2のフリーチャンピオンローテーション。
今週もやってまいりましたフリーチャンピオンローテーション!
明日にはパッチ8.13がリリースされ、エイトロックスがリワークされる予定です。
無料チャンピオンになったときにはきちんと新エイトロックス向けに記事を新調しますので、お楽しみに。
最新のガイドは一覧で確認できます。こちらからご確認ください。
(CV:非公開)
主なダメージ:魔法
バックストーリー:謎多き精霊。世界の崩壊から人々を守っているとされる。
おすすめキーストーン:

レリックシールドのナーフに伴ってバードのようなレーンの強いメイジサポートタイプはそのハラス能力をさらに上昇させるようなルーンが採用されている。
電撃と
追い打ちの組み合わせは非常に強力で対面を圧倒することが出来るだろう。
火力のたかいチャンピオンがボットにくる傾向にあるのでサブパスは不滅のほうが安定するだろう。
プロプレイヤーでもうまく使いこなせない人も多い高難度サポート。
レーニング、集団戦の強さを両方を兼ね揃えており、なんでもできる反面、Qの
宇宙の法則とアルティメットの
運命の調律が使いこなせないと活躍するのは難しい。
gankを防ぐ能力もこの2つに依存するため、ややgankに弱いサポートともいえる。
固有能力は2つあり、バードがいるときのみマップ上に出現するチャイムに関連している。
チャイムを拾うことでバードは経験値を得、マナ回復と一時的な移動速度上昇といった恩恵を受けることができる。
この経験値上昇がキモで、レーニング開始前にチャイムを獲得しておくことでレベル2先行しやすいことがバードの特徴と言えるだろう。
またこのチャイムを獲得することでもう一つの固有能力であるミィブが強化されていく。
スタックが溜まった状態の通常攻撃が複数ヒットするようになったり、スローを付与したりするようになる。
Qの
宇宙の法則はバードの主力スキルで、貫通して2ヒットさせることで当たった両者をスタンさせることが出来る。
2ヒット目は敵ユニットでなく、壁でも構わないので、バードと対面するときは常に自分の近い側の壁とバードとの位置関係に意識を割きながら戦おう。
一段目をミニオンに当てて貫通先をチャンピオンに当てるテクニックもあり、様々な使いどころを一つ一つ身に着けていく必要がある。
Wの
回復の遺物は指定地点に体力回復と移動速度上昇の効果があるアイテムを地面に設置する。
設置から10秒立つと回復量があがり、見た目も変化するので、回復効率だけを考えるなら、しっかり10秒まってからとったほうがお得だ。
バードはレーンを離れてチャイムを拾いに行くことでパワーアップやマナの回復が見込めるので、レーンを離れる前に
を設置してからレーンを離れるようにするといいだろう。
そのとき
を設置する場所は味方のADCの後方に置いておくと、一時的に2v1になった瞬間に相手が仕掛けてきたときにADCの命を守りやすい。
設置済みの
は敵チャンピオンが踏むと消えてしまう。これを逆利用して、
をブッシュの入り口に設置しておくことで相手のジャングラーが入ってきたタイミングを確認することも出来る。
が、
の判定自体はあまり大きくないので過信は禁物だ。
設置をしないで直接味方のチャンピオンにカーソルを合わせて発動することで回復と移動速度上昇の効果を与えることもできるので、緊急時はこちらの使い方もしていこう。
Eの
精霊の旅路はマップ内の地形に穴をあけることが出来るスキル。穴は敵味方自由に活用できるが、味方が利用した際には移動速度が1.5倍になる。
また壁に穴をあけるスキルなので当然出口も壁になっており、
を通り抜けてきた敵チャンピオンに
を当てることで簡単にスタンを取れることを覚えておこう。
リコール後、レーンに戻る際に泉の横の壁に穴をあけてレーン復帰を早めることが出来る。

コツは穴をあけたいところから少し離れて使用することと、マウスカーソルはサモナーズリフトの外壁の柱?状になっている部分の外側(ベースよりの部分)に合わせること。

成功例はこちら。ちなみにトップサイド側はショップがあるので(たぶん)不可能。
Rの
運命の調律は範囲内のすべてのユニットが無敵かつ移動不能になるという独特な性能。タワーを機能停止させてダイブする、逆に敵がタワーを折りにきたときの時間稼ぎ、1人でファームしている敵キャリーを捕まえるために使う、味方をチェイスしている敵だけを止めて味方を逃がすetc、使い方は多岐にわたる。
倒せそうな敵キャリーを
で助けてしまった結果集団戦で負けるといったことも起こりうるので使う場合は慎重に。
このスキルにはダメージがないが、敵チャンピオンにヒットした場合は0 true damageを与えた判定になり、タワーのアグロを受けてしまう点には注意。
(
トランドルの
氷冷の柱などと同じ)
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:




ウォッチャーのレムナントは最後までアップグレードしなくてもよい。
(CV:非公開)
ロール:ジャングル/ミッド
バックストーリー:元ノクサスの少年兵だったが
に拾われて影の一団へ。ラーストという名の意志を持った武器と自我との間でせめぎあいをしている。
はラーストと同じダーキンと呼ばれる種族。
おすすめキーストーン:

ケインはブリンク持ちのアサシンチャンピオンなので、いわゆる汎用アサシンルーンで良いだろう。
ちなみにQの
飛影斬で
サドンインパクトが発動するが、Eの
影抜きでは発動しないので注意。
サブパスは栄華か魔道。
凱旋、
最期の慈悲も強力だが、スカトルの取り合いには魔道が役に立つ。
高い機動力、独自の変身システムを持ったカウンタージャングル、少数戦に長けたジャングラー。
ミッドレーンでの運用も検討されているが今回はジャングルとしての解説を中心に行う。
ケインは基礎ステータスが全体的に高く、また移動スキルかつジャングル内でのファームでも主力スキルとして活躍するQの
飛影斬のクールダウンがレベル1から7秒と比較的短いこともあって、相手のジャングル内に侵入し、クリープをスティールする能力に長けたジャングラー。
の他にも非常に特殊な移動スキルである
影抜きを使ってのgankも強力だ。
一方でステータスの成長率はあまり高くなく、変身前のスキルセットはやや貧弱なので、序盤にある程度のリードを奪い、早い時間帯に変身を果たすことがケインにとっては重要になってくる。
序盤こけてしまうと逆転しにくいチャンピオンと言えるだろう。
固有能力は緋眼の大鎌。ケイン自身が敵チャンピオンにダメージを与えるたびにオーブを落とすようになり、戦闘終了後このオーブを自動的に回収する。
オーブ回収によってゲージが溜まっていき、満タンになるとベースにいるときにダーキンか影の暗殺者どちらかのフォームへと変身できる。
この変身はゲーム中1回しか行うことが出来ず、別のフォームや元のケインに戻ることはできない。
どちらに変身できるかはオーブを集めるときに攻撃した敵チャンピオンによって変化し、近接型チャンピオンにより多くのダメージを与えた場合はダーキンへ、遠距離型チャンピオンへダメージを与えた場合は影の暗殺者へと変身する。
片方に変身できるようになってから240秒後には、もう片方のチャンピオンに変身することが出来るので、
例えばダーキンに変身したいが、先に影の暗殺者に変身できる状態になってしまった場合は、ケインのプレイヤーは240秒待つか、諦めて影の暗殺者に変身するかを選択することになる。
変身後は固有能力・スキル性能が変化するので、変身前のスキルセット説明後にそれぞれの変身後の変化点について解説をしていく。
Qの
飛影斬は指定方向にリープし、その後鎌を振り回してダメージを与えるスキル。
ポイントとしては移動時に接触したユニットにもダメージが入ること。壁抜けに使えば素早くジャングルキャンプに到達できるが、キャンプに到着してから
を使えば2ヒットさせられるのでクリア速度が上がり体力を高く保ちやすい。
またブリンク距離は短いので抜けられる壁についてはプラクティスモードなどで事前に確認しておこう。
Wの
刃影襲は詠唱後鎌を振り下ろして縦長の範囲にスローとダメージを与えるスキル。
範囲、スローレートともに優秀で変身前のケインのgank性能を支えてくれる。変身後はどちらのフォームでも性能がそれぞれ変化する。
Eの
影抜きは移動速度が上昇し、地形を無視して移動できるようになるというとんでもないスキル。
効果時間は1.5秒と短いが、非戦闘時に地形を通過すると効果時間が5秒に伸び、さらに最初に地形を通過したときにヘルスを回復する。
この体力回復が重要で、ジャングルを回る上でのサステイン要素となっている。最低でもレベル3までにはこのスキルを取るようにしよう。
うまく壁を抜けるコツとしては壁の直前で
を使用すること、2枚つづけて抜けるような壁など、ジャングル内の利用しやすい地形を把握しておくこと、などがあげられる。
ちなみに壁の中を移動中でも無敵ではないため、攻撃が当たれば普通にダメージも受けるし、ダメージを受けてしまうとその時点から
の効果時間が1.5秒に短縮され、地形の中で効果時間が切れた場合は一番近いところにはじき出されるので、狙われる心配があるときは自分がどこに出現するのかも考えながら操作しよう。
壁だけが対象のように勘違いされがちだが、サモナーズリフトの外側にもちょっとだけならはみ出ることが出来るため、外にはみ出しながらレーンサイドのブッシュに隠れるといったgankルートもある。
アルティメットスキルは
真影侵壊。ケインがダメージを与えたチャンピオンを数秒間マークするようになり、マークがついた相手にのみ発動できるスキル。
使用すると最大2.5秒間、相手のチャンピオンの体内に侵入し視界を確保する。
を再使用するか2.5秒経過すると対象チャンピオンにダメージを与え、ケインは指定方向に出現する。
進入中は対象指定不可の状態になるので、タワーダイブが非常に行いやすいスキルと言える。ジャングル内での小競り合いでも味方の到着までの時間を稼ぐことが出来、再出現は対象チャンピオンと少し離れた位置になるので、これを利用して壁を抜けることも可能だ。
影の暗殺者の解説
ケインが影の暗殺者に変身すると、全体的にダメージ、機動力の面で向上する。
バーストダメージとヒットアンドアウェイに長けた、文字通りアサシンのような立ち回りが可能になる。
スキルセットの変化は以下の通り。
固有能力は戦闘開始から3秒間、スキルや通常攻撃に追加の魔法ダメージを発生させるものに変わる。
は自分の影から発動するようになり、詠唱時間中もケイン自身が自由に動けるようになり、さらにスキルの射程も延びる。
の変化が一番顕著で、発動した瞬間に自身にかかっているスローを解除し、最初に地形に入ると移動速度が大きく上昇する。さらに効果中スローが無効になる。
は射程が増加し、ケインが再出現したあとは固有能力がリセットされてまた3秒間追加ダメージを付与できるようになる。
自身にキルがあつまってスノーボールしていけそうなときはこちらの変身も強力といえるだろう。
ダーキンの解説
ケインがダーキンに身体を乗っ取られると、
エイトロックス同様に体力回復能力が備わり、CCが増え、ややサステインファイターのような性能に変化する。
ダーキンが有利な点は、固有能力が常時発動する点、アルティメットによる回復量がかなり高い点、そしてなにより
の性能が非常に高い点が挙げられるだろう。
スキルセットの変化は以下の通り。
固有能力は敵チャンピオンに与えたダメージの一定割合でヘルスを回復する効果に変化する。
は固定ダメージがなくなり、対象の最大ヘルスの割合ダメージがメインになる。
は追加でノックアップを与えるようになる。
は対象の最大ヘルスに応じたダメージを与えるようになり、自身のヘルスも回復する。
タンクメタではダーキンの方が強力で、ファイターメタでは影の暗殺者が強いので、メタと相手のチーム構成を見て変身先をチョイスしよう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:




(CV:非公開)
主なダメージ:物理
バックストーリー:かつては優秀な召喚士の卵だったが、自らの過ちを悔いて修行僧になった。ちなみに盲目である。

ジャーバンIVなどと同じ、序盤はガンクでの高いダメージで貢献し、終盤は集団戦でCCなどを活かして活躍するというタイプのチャンピオン。
電撃と
サドンインパクトの序盤の強さを支える覇道パス、寄りやジャングル周回を早くする移動速度上昇系の魔道パスといった感じでルーンが構成されている。
サブパスに天啓を選び、
宇宙の英知で
フラッシュや
トリンケットの回転速度を少しでも補おうというビルドも見られる。
巧妙な賞金稼ぎもセットで選べばトリンケットジャンプからのインセックも狙いやすくなるだろう。
気というゲージを消費して戦う。ADアサシン、ファイター。
アルティメット以外のスキルは連続で2回まで使用することが出来、それぞれ異なった効果を発揮するため、レベル3で実質6つのスキルを使うことができる。
Q
響掌/共鳴撃と
守りの型/鉄の意志という2つの移動スキルを持っているため、様々なパターンで相手に接近、あるいは逃げることが出来る。
やれることが多い分だけ、一つ一つのスキル性能はやや低く、リー・シン自身もタンクなのか、ファイターなのか、アサシンなのかはっきりしない立場なこともあってスキルダメージに頼れなくなっていく後半以降の立ち回りが非常に難しい。
固有能力は練気。スキル使用後の2回の通常攻撃の攻撃速度が上がり、攻撃時に気が回復するようになる効果。
スタック数は最大2なので、Q
響掌のあとにすぐに2回目の使用をするのではなく、ちゃんと通常攻撃を2回してから再使用することで効率よくジャングル内でファームが出来る。
気の回復は1回目のAAで20、次のAAで10回復する。リー・シンは気を回復する手段が、時間経過かこれしかないのでしっかりと活用しよう。
Q
響掌/共鳴撃は1発目で飛ばした弾で相手をマークし、2回目の使用でその相手に飛びつきダメージを与えるスキル。
響掌は弾速こそ早いもののやや当てづらいスキルなので、様々な工夫が必要。
一例としてはWの
守りの型でブリンクをして相手との距離を詰めてから
を狙うといった感じ。
Wの
守りの型は対象のユニットまでブリンクするスキル。
対象になったユニットが味方チャンピオンの場合自身と対象にシールドを付与し、クールダウンが半減する。
ワードに対しても飛びつくことが出来るので、
黄色トリンケットなどワードを置けるアイテムや
コントロールワードを持つことで、狙った場所にブリンク出来るスキルへと変化する。(ブリンクしたい位置にワードを置いてから
でブリンクする)
再使用時は鉄の意志というスキルに変化し、ライフスティールとスペルヴァンプの効果を得る。ジャングル内では特に貴重なサステインとなるスキルだ。
1回目の使用時は自身にキャストすることでシールドを得ることが出来るため、W(守りの型・セルフキャスト)→AA×2→W(鉄の意思)とすると高い体力を保ってジャングリングを行える。
Eの
破風/縛脚は、1回目の使用で周囲のユニットの魔法ダメージを与え、ヒットした敵の視界を得、2回目の使用で1回目がヒットした相手にスローを与えるスキル。
アルティメットを除くとリー・シン唯一のCC。1回目のダメージもかなり高いのでしっかりとこれを敵チャンピオンに当てることがgank成功への近道。
で飛びついて
は基本的なコンボだが、他にも
でブリンクして
を2回使用しスローを与えてから、スキルを避けにくくなった相手に
を撃つといったプレイパターンもある。
アルティメットスキルは
竜の怒り。
対象のチャンピオンをリー・シンの向いているほうに蹴り飛ばすスキル。蹴り飛ばされたチャンピオンが他の敵チャンピオンにぶつかると、その両方にダメージを与え、さらに追加ダメージが発生する。
複数チャンプにヒットさせるのも強力だが、もっともメジャーな使い方は
や
を使って相手の後ろに回り込んで
を使い、敵チャンピオンを孤立させるという使用法。
このプレイを得意としたプロプレイヤーの名前からInsec(インセク、またはインセック)と呼ばれるこのテクニックは、LoLらしからぬ素早いキー入力を要求されるので、使ってみたい人はプラクティスモードなどで要練習。
を使う場合はリー・シンが回し蹴りのモーションに入ってから
を使うのがコツ。
のあとはノックバックし、敵チャンピオンは行動不能になるため
が確実にヒットする。
なので、Q→Q(再使用)→
→
というコンボも、
→
→Q→Q(再使用)というコンボ、どちらも成立する。
ここでは触れきれないほどプレイパターンが多く、ビルドルートも複数あることから、非常に扱いが難しいチャンピオンとされている。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:




(CV:非公開)
主なダメージ:魔法
バックストーリー:シャドウアイルの悪霊たちと戦う樹人。
とは仲良し。
おすすめキーストーン:

マオカイはレーン戦が得意なタンクチャンピオンだが、よりレーニングを安定させるために不死者の握撃をキーストーンにチョイスするプレイヤーがおおい。
ボーンアーマーは必須として、頻繁にダメージトレードが行われるトップレーンでは
羽化よりも
息継ぎのほうが効果が高いのでこちらを選択。
生気付与はマオカイの固有能力とも相性が良く、サブパスで選んでいる
ビスケットデリバリーとの相乗効果もある。
サブパスは天啓か栄華。
天啓は金銭効率が良く、栄華を選ぶとプッシュ性能があがり、固有能力の回復も行いやすくなる。
視界を取る性能に優れたタンク。
以前紹介したときはサポートとしてのピックが主流でしたが、現在はタンクアイテムのバフもあってトップやジャングルでのピックが中心になっている。
視界確保、ゾーニング、ウェーブクリアが高い水準で安定しており、固有能力による回復性能が後半に行けばいくほど強力。
レーンで対面にプレッシャーを与えることが難しく、レーンを離れて影響を与えられるチャンピオンが対面に来ると対処に苦労する。
固有能力は魔樹液。一定のクールダウン後の通常攻撃でヘルスが回復するという効果。
クールタイムはレベル11で最短の20秒になるが、マオカイ自身がスキルを使うか、敵からスキルを受けることでクールダウンが4秒ずつ短縮されていく。
回復量は固定値に加え、最大ヘルスによってスケールするので、後半に行けば行くほど回復量は増えていく。
ルルの
おっきくなあれなど一時的に最大ヘルスが上昇する効果でも回復量は増えるため、スタックを消費するタイミングを調整すればより多くのヘルスを回復することが出来る。
Eの
苗木投げは、苗木を投げ設置した地点の視界を確保する。敵ユニットか中立クリープが接近すると苗木が動き出し、敵を追跡して爆発、ダメージを与えるスキル。この苗木を茂みに入れることで持続時間を伸ばし、ダメージも2倍に増やすことが出来る。
サポート運用されていたときと比べて基礎ダメージは減ったが、マオカイの最大ヘルスによってダメージが上昇するようになったので、タンクビルドにしてもそれなりのダメージが期待できる。
Wの
樹人の進撃は対象指定のスネアスキル。
対象まで移動するが、移動中は対象指定不可になるのでこれを使ってスキルを回避することも可能。また一度発動してしまえば対象チャンピオンが
を使用しても、移動先までついていく。
逆にこれを利用してマオカイをタワー下に轢きずりこんで倒す、マオカイ運送と言われる小ネタもある。マオカイ運送を狙うときはスネアがヒットしてしまうと
出来なくなるので、気持ち早めに発動させるようにしよう。
Qの
茨打ちは指定方向に魔法ダメージとスローを与えるスキル。
自分の近くにいるチャンピオンにはそれに加えてノックバックを与えるので、
→相手の裏に回り込んで→
と繋げるのがgankに合わせるときのマオカイ基本コンボになっている。
アルティメットの
大地の捕縛はゆっくりと進む根の壁を出現させる。最初にヒットしたチャンピオンには魔法ダメージと、根の進んだ距離に応じた時間のスネアを与える。
スキルの射程は3000と非常に長いが、スネア時間が最大になるのは射程1000以上進んだときと、全体のレンジからみれば短めに設定されている。
幅も非常に広いので、早めに相手の逃げ道をふさぐように使用すると効果的。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:




(CV:藤真秀)
ロール:トップ(ミッド)
主なダメージ:魔法
バックストーリー:ノクサスの中心地、イモータルバスティオンを築城したかつての暴君。シャドウアイルの力によってよみがえり、復讐の時を待っている。
おすすめキーストーン:

ボットレーンでのピックが増えたモルデカイザー。
デュオレーンでの戦いやすさを重視して、
ガーディアンをキーストーンに選ぶプレイヤーが多い。
サブルーンは他に選択の余地はあまりない。
サブパスは魔道にして
ニンバスクロークを選択すると、集団戦での立ち回り性能が向上するのでおすすめ。
スローが重い構成に対しては
フェイズラッシュを選んでもよいだろう。その場合はサブパスは不滅になる。
相手を傷つけることでシールドを得、さらには回復するというサステインタイプのチャンピオン。
アルティメットの
グレイブ・チルドレンの効果でドラゴンや敵チャンピオンの幽霊を従えることが出来るのが最大の特徴。
ちなみにこのチャンピオンはマナや気といったリソースを持たず、自身のヘルスを使用してスキルを発動させる。
基本的には1v1が強く、ダメージの出方も少しわかりづらい、いわゆるわからん殺しタイプのチャンピオンの代表格。
逃げ性能に乏しいので、gankに非常に弱い。
WとRの効果が非常にわかりづらいので、詳細な解説の前に搔い摘んだ効果の要約も同時に載せようと思う。
固有能力はアイアンマン。敵ユニットにスキルでダメージを与えるとその一定割合がシールドとしてモルデカイザーに付与される能力。
敵チャンピオンにダメージを与えた場合は、得られるシールド量が2倍になる。
このシールドは他チャンピオンのシールドと異なり、ヘルスバーの下の白いゲージで別途表示される点に注意。つまりシールドを持った状態でダメージを受けると、さきに下の白いバーから体力が減っていくことになる。
このシールドゲージはマックスまで溜まっても、ヘルスが2倍になるわけではなく、ゲージ満タンで自身の最大ヘルスの25%分のシールドになる。
ゲージは1/4まではキープしておけるが(つまり自身の最大ヘルスの6.25%分)、それを越えた量のシールドは1秒ごとに減衰していく。
Qの
メイス・オブ・スペーズは次の3回の通常攻撃に追加ダメージを付与するスキル。
モルデカイザーの頭上に数字が表示され、3発目はダメージが倍になる。
3発目のダメージは低レベル時から非常に強力なのでぜひ敵チャンピオンに当てたいところだが、モルデカイザーには強力なCCや敵チャンピオンとの距離を詰めるスキルがないため、当てるのは難しい。
3発目を待機した状態で対面のチャンピオンをゾーニングしてCSを落とさせるといった使い方がレーニングだと基本になる。もちろんジャングラーの協力やコアアイテムである
ヘクステック・ガンブレードや
リーライ・クリスタルセプターといったスローを付与するアイテムが手に入ったあとは自分ひとりでも3発目を叩き込むチャンスが出てくる。
このスキルは使用時にAAタイマーをリセットするので、AA→
(1発目)→
→
2発目→
(
でスロー)→
(3発目)といったコンボも可能。
もちろん
も魔法ダメージなので
の効果が乗る。
Wの
悲しみを刈り取る者:単体では意味がなく、金属を纏ったユニット同士が近づくと毎秒ダメージが発生するようになる。さらに効果終了時か再使用して解除した時に爆発を起こしダメージを与える。この爆発のダメージの一定割合、モルデカイザーと輪がついていた味方のヘルスが回復する。金属の輪同士がぶつかったときに発生する毎秒ダメージのほうでは体力は回復しない。
発動すると、金属の輪を自身と対象のユニットに付与する。(薄い円状のエフェクトで表現される)
金属の輪を付けられるのは味方ユニットまたはアルティメット
グレイブチルドレンで召喚した敵チャンピオンの霊体なので、レーン戦でも自軍ミニオンにつけて効果を発生させることが出来る。
この金属には磁力の性質が備わっており、輪が付いたユニット同士が近寄る動きには移動速度のボーナスが得られる。
輪が重なって初めて周囲にダメージを与えるようになる。(エフェクトもとがった金属片が飛んでいるようなものに変化する)これは魔法ダメージなので、
の効果が乗る。
再使用か効果終了(4秒後)に金属の輪が爆発し、周囲のユニットにダメージを与える。この効果は上記の毎秒ダメージが発生していなくても問題なく発動する。
自身にキャストすることで単体で使用することも可能で、範囲内に味方ユニットがいた場合はセルフキャストしても自動的に
が付与される。(
ヌヌの
ブラッドボイルと似た仕様)
自動効果は自身でユニットをキルした時に味方チャンピオンと経験値を分配した場合、それによって減った分を得ることが出来るというちょっと変わったもの。
かつてはこの自動効果を利用してADCのポジションにモルデカイザーを置き、
レリックシールドを持ってプッシュしまくるというメタが流行した。
Eの
ハンド・オブ・ルーインは扇上のAOEダメージスキル。
敵チャンピオンにヒットさせた場合は追加のシールドを得ることが出来るので、ダメージトレードを相手が仕掛けてきた場合などに、まずはこのスキルを入れることである程度のシールドを確保できるので、有利な戦いを行えるようになる。
Rの
グレイブ・チルドレン:効果が2種類ある。1つ目はドラゴンにモルデカイザーが通常攻撃を行うことで10秒間デバフを与え、この効果中に味方チームがドラゴンを倒した場合、ドラゴンの霊体を使役出来るようになる効果。
2つ目は対象のチャンピオンに10秒間継続で魔法ダメージを与え続け、効果中にそのユニットが死亡すると同じ見た目、ほぼ同じ能力をもった幽霊へと姿を変え、使役できるようになる、という効果。この効果で敵チャンピオンを使役している最中は、対象になったチャンピオンの増加ヘルスとAPを割合でモルデカイザーが吸収する。
ドラゴンへの効果は通常攻撃のみで発動し、再度AAをいれることで効果時間を延長できるため、モルデカイザー自身がドラゴンファイトに参加さえしていればほぼ確実にドラゴンを使役することだ出来るだろう。
ドラゴンに対して効果を使用する場合の注意点としては、すでに敵チャンピオンを使役している場合はそれが消滅してしまう点と、ドラゴンを使役している最中は
を発動できない点。
チャンピオンへの効果は10秒と長い時間はかかるが対象の最大ヘルスの割合ダメージで比率もかなり大きめ。使役できた場合は通常攻撃だけを行う霊体になるので、ADCを狙いたいところだが、ADCは継続ダメージに対してライフスティールで対抗しやすいのが難しいところ。
霊体はRもしくはAlt+クリックで任意の位置に移動させられる。(
アニーの
ティバーズなどと同じ操作)
チャンピオンのステータス以外にも固有能力や一部のアイテム効果も引き継ぐので、たとえば
サイオンを使役した場合はちゃんと霊体も倒されたあとに復活する。
JPwikiには
シルバーサッシュで解除できると書いてあるが、これは昔の仕様で、現在では解除することが出来ない。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:




(CV:川田紳司)
主なダメージ:魔法
バックストーリー:ヴァスタヤのダンサー。パートナーの
ザヤとの掛け合いがうっとうしい。
おすすめキーストーン:

Eの
バトルダンスで味方のキャリーのそばに駆け寄ることが出来るラカンは、
ガーディアンの強力なシールドを発生させやすく、一番マッチしたキーストーンと言えるだろう。
ハラスを重視するなら序盤だけQ上げをしてキーストーンは
エアリー召喚といった感じ。
機動力の高いイニシエーター・ピーラー。
遠距離型だが射程は非常に短く、スキルはタンク的なものが揃っているのに自身のステータスはあまり高くないため、繊細な立ち回りを要求されるサポート。
Wの
華麗なる登場で打ち上げて、すぐにEの
バトルダンスで離脱するといった動きが重要になってくる。
固有能力は2つ。
神秘の翼は一定時間ごとにラカン自身にシールドが付くという効果。
シールドのクールダウンはチャンピオンレベルと共に短くなっていき、シールドを使い果たしてクールダウンに入っても、通常攻撃やスキルでダメージを与えるごとにクールタイムが1秒ずつ短縮していく。
シールドがあるときは積極的にしかけ、切れたらAAやハラスしやすいQの
キラリ羽根などでクールダウンの解消を狙っていこう。
逆にシールドのクールダウンがわずかなタイミングでWの
華麗なる登場などで仕掛ければ、相手の不意を突きつつ戦闘中にシールドを得て有利なダメージトレードが出来る、といった使い方もできる。
もう一つの愛の跳躍はザヤとおそろいの固有能力で、ザヤかラカンがリコールモーションに入っていれば、近くでリコールを選択することで同時にリコールすることが出来るというもの。
ウェーブクリアをギリギリまで行ってリコールするのが楽になったりと、地味に便利な能力になっている。
Qの
キラリ羽根は前方に羽を発射し、最初にあたった敵にダメージを与えるスキル。
ヒットした対象が敵チャンピオンかエピックモンスターの場合は、自身の足元に紋章のようなものが表示され、3秒経過して紋章が完成するか、味方チャンピオンに触れると自分自身と周囲の味方ユニットのヘルスを回復する。
ダメージを与えながらこちらは回復できるという、ナミのW
のような効果をもったスキル。
アーデントセンサーのトリガーにすることも出来、通常攻撃でのハラスが苦手なラカンにとってはレーンでの主力ハラススキルといえる。
の華麗なる登場は前方にリープしてから自分中心の円形範囲にノックアップとダメージを与えるスキル。
リープの速度はラカン自身の移動速度によって上昇していくので、アルティメットの
みんな俺に夢中発動中はかなりのスピードで突進していく。
ラカンのエンゲージ能力の中心になっているスキルで、前述の
とのコンボはもちろん、Eの
バトルダンスで前衛の味方にシールド付与+ブリンク、そこから前に
というコンボで一気に仕掛けることも出来る。
壁を超えることもできるので、ジャングル内でのチェイスでも逃げ・攻め両方に応用が利くスキル。
Eの
バトルダンスは味方チャンピオンを対象とし、そのチャンピオンにラカンが飛びついてシールドを付与するスキル。1度発動したあと5秒以内ならコスト無しで再使用できる。
再使用は最初にシールドを付与した対象にも行えるので、単にキャリーを守るために2倍のシールドを付与することも可能だ。
ザヤへと
を使用する場合は、射程が2倍になる。恋人のピンチにはどこからでも駆け付けるといった効果になっている。
アルティメットの
みんな俺に夢中は発動するとラカンの移動速度があがり、オーラを纏うようになる。このオーラに敵チャンピオンが触れると、魔法ダメージを受け、さらにチャーム状態になって一定時間ラカンにむかって移動するようになる。
最初にチャンピオンに触れたときにさらに移動速度上昇を得るので、この移動速度上昇を受けてから
へとコンボさせるとかなり回避するのが困難な速さでイニシエート出来るようになる。
同じ対象には1度しか効果がないので、発動中はいかに多くの敵を巻き込めるかいうのを意識しよう。
おすすめスキルオーダー:R>E>W>Q
(レーン戦を重視する場合、Qをレベル3まで取ってレベル7以降はW上げに切り替えるというスキルオーダーがオススメ)
ビルド例:




(CV:咲野俊介)
主なダメージ:魔法
バックストーリー:謎多きトゲトゲ生物。発見者は
。このゲームで最もレアなスキンのひとつであるキングラムスはクローズドベータ参加者が記念に贈られたもの。元ネタはもちろん世界で最も有名なテレビゲームのボス。
おすすめキーストーン:

アフターショックと
プレデターで迷うところだが、アフターショックの防御・魔法防御上昇が自身のスタッツの割合でスケールするので、Wの
かたくなるとの相性がすさまじい。
ファームの遅さを補うためにサブパスを栄華にして
レジェンド:迅速をチョイスするのがおすすめ。
速いスピードで相手の懐に飛び込み、CCを決めて相手を倒すという強力なganker。
終盤になるとWの効果もあって物理攻撃タイプのチャンピオンにとってはかなりの脅威となる。
Qの
ころころは移動速度が上昇し、最初に衝突したユニットにスローとノックアップを与えるスキル。
ユニットに衝突すると止まってしまうが、
中に
フラッシュを使うことでミニオンウェーブを飛び越してチャンピオンを狙うことが出来る。ラムスをプレイする上で基本となるテクニックなので覚えておこう。
Wの
かたくなるは使用すると物理、魔法防御が上昇し、ラムスに通常攻撃をしてきたチャンピオンに対してダメージをあたえるようになるスキル。
使用中はラムスの移動速度が低下する他、
を使用すると効果は途切れてしまう。
疑似的に
ソーンメイルを持ったような効果を得られる。物理・魔法防御の上昇はこれらは自身の物理・魔法防御によってスケールするので、後半にいけばいくほどとんでもない固さになる。
Eの
ビリビリは指定した対象を挑発状態にし、ラムス自身の攻撃速度を上昇させるスキル。
この攻撃速度上昇は他のスキルを使用している最中更新されつづけるので、
やアルティメットの
ドスンドスンといったスキルと組み合わせることで効果時間を延長することができる。
が当たった相手にEの
ビリビリを使うことで相手を2秒以上拘束することが可能で、これが序盤のgank力を支えている。
アルティメットの
ドスンドスンは自身を中心に地震を発生させ、周囲のユニットに8秒間にわたってダメージとスローを与えるスキル。
このスローはやや特殊で、地震が1ヒットするごとにスタックしていき、スタックが増えるごとにスローの効果も大きくなる。スロー効果を増やすためにも先に
などで拘束しておくとよいだろう。
ラムスの基本的なgankパターンとしては
→(
)→
→
→
→AAといった感じ。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
このチャンピオンはどれを上げても強いのでお好みで、Eは相手の拘束時間が伸び、Qは
追い風のボーナススタッツが大きくなる。Wを上げると
アフターショックの効果が底上げされる。
ビルド例:




(CV:遠藤綾)
主なダメージ:魔法
バックストーリー:声を発することのできない、琴奏者。
(Vo.)
(Gt.)
(Dr.)
(Ba)と共にPentaKillというメタルバンドを組んでいる。
おすすめキーストーン:

ソナはヒール、スキルとAAによるハラスを得意とするチャンピオンなので
エアリー召喚で問題ないだろう。
サブルーンに関しては特に選択の余地はなさそう。
サブパスは不滅が増えてきている。序盤のバースト対策やフィジカルの高いチャンピオンと対面するとき向け。
ボーンアーマー、
羽化、
生気付与の3つから2つを選ぶプレイヤーが多い。
奏でる音楽によって味方を鼓舞する正統派サポート。
通常スキルはターゲットを取らず、近くにいるチャンピオンを優先して狙うため、なんとなくボタンを押しているだけでもそれっぽくはプレイすることが出来る。
しかしスキル3回使用ごとに通常攻撃が強化される固有スキル:パワーコードが強力かつ扱いが難しく、適切なスキル選びを出来るようになるにはある程度の習熟が必要なチャンピオン。
さらにアルティメットを除くとスタンやスネアなどのハードCCがないのも問題点。
カタリナなどのアサシンが育ってしまったときの対処がやや難しい。
固有能力は2つ。
1つ目はオーラ。直前に使用したスキルに応じたオーラを3秒間発生させ、効果を周囲の味方チャンピオンに付与する。
2つ目はパワーコード。スキルを使用するたびにスタックが溜まっていき3つ溜まった状態で通常攻撃を行うとスタックをすべて消費して、その時展開しているオーラに応じた追加効果を発生させる。
このパワーコードのコントロールが難しく、直前に使用したスキルではなくその時展開しているオーラに依存するというのがポイント。
オーラは3秒しか持続しないので、パワーコードを使う直前に、パワーコードの追加効果を発生させたいスキルを使用する必要があるということです。
それぞれの効果は、
Q:追加ダメージ
W:対象の与えるダメージを3秒間、25%減らす
E:スロー
となっている。
レーンでのハラスには
を、gankを受けた時や集団戦などでは
や
が強力。
咄嗟に状況にあったパワーコードを適切な相手に使用できるか、というのがソナをプレイする上での難しさになっている。
Qの
ヒム・オブ・ヴァローがレーン戦での主力スキル。
範囲内の敵ユニット2体に魔法ダメージを与える効果で、敵チャンピオンが範囲内にいる場合は優先的にターゲットにする。
オーラの効果も次の通常攻撃に追加ダメージを付与するということで、対面を削ることに特化したスキルといえるだろう。
Wの
パーセヴァランスは自身と周囲のもっとも体力の減っている味方チャンピオンをヒールするスキル。
オーラはシールド付与と集団戦、レーン戦ともに強力な能力だが、消費マナが多いので乱発はきかない点は注意。
Eの
セレリティは発動すると7秒間自身の移動速度が上昇するスキル。この効果はダメージを受けると中断されてしまうが、周囲のユニットにも効果があるオーラのほうは中断されない。
パワーコードによるスローはウルトを除くと唯一のCCなので、これを活用するために使用する機会が多いスキル。
アルティメットスキルの
クレッシェンドは自分前方へと発動するAOEスタン+ダメージスキル。
範囲弾速ともに優秀で
フラッシュなどと併用することでキャッチスキルとしても使用できる。
ただしソナの即時発動できるCCはこれだけなので、使いどころはしっかり考えよう。
全体的にスキルのクールダウンが長く、スキルレベルを上げてもCDが改善しないソナだが、この
を上げることで

のクールダウンが短縮していく。
この効果のおかげで、後半の集団戦ではかなりスキルを回せるようになる。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:




フロストファングのアップグレード優先度は低め。
ソナはマナが辛いチャンピオンなので、
アテネの血杯か
女神の涙かのどちらかを購入するのがオススメ。
を買うと
アーデントセンサーをビルドするのが早まり、
を買うと完成したタイミングでのパワースパイクが強調される。
(CV:坂本真綾)
主なダメージ:魔法
バックストーリー:シュリーマに住むごく普通の少女だったが、砂漠の精霊に力を授けられ、運命を翻弄されることになる。ノクサスに騙され逃げ出した彼女を助けて師匠になってくれたのは
ヤスオ。
おすすめキーストーン:

ジャングルでのピックが増えているのでそちらを紹介。
敵チャンピオンとダメージトレードをすることは多くはないので、
電撃を持ってバーストダメージを底上げするのが、基本的なルーン設定になっている。
サブパスは魔道。ただでさえ高い移動速度をより高めてくれる2つのルーンを選択してジャングル内を走り回ろう。
高いプッシュ・ローム性能とDPS、CCを持った万能型メイジチャンピオン。
とくにアルティメットスキルの
ウィーバーウォールを使ったプレイが面白く、頭の使いどころが多い。
射程はあまり長くなく、バーストも低いため、しっかりと相手のスキルをよけながらダメージを与え続ける必要があり、スキルがどれも一癖あるため、習熟までに少し時間がかかるチャンピオンでもある。
固有能力はロックサーフィン。
非戦闘時に壁の近くにいると移動速度が上昇する効果。レーン復帰やサイドレーンへロームするときは壁際を移動するようにすれば、相手の想定よりも早く目的地にたどり着くことができるだろう。
ジャングル内は壁が多く、これを活かした高速ジャングリングがジャングルタリヤの大きな強みになっている。
Qの
スレッドボレーは指定方向に5回岩の破片を発射してダメージを与えるスキル。
かつては周囲のユニットにもダメージを与えていたが、いまは単体ダメージのスキルへと変更された。
同一の対象に当たった場合は2発目以降のダメージが減る。
タリヤがこのスキルを使用すると、使用した時点の彼女の周囲が一定時間加工された地面となる。
加工された地面の上で
を使用した場合は、発射される岩が1発になり、消費マナが1になる。
指定方向に発射しながら、タリヤ自身は自由に移動することができるので、スキルをよけようとする相手に合わせて動いて、出来るだけ多くの岩を当てるようにしよう。
敵に追われているときに逃げながら
を打ってカイトするのもタリヤの強い行動だ。
このとき
はマウスカーソルのほうに出るので、慌てて逃げる方向に
を発射しないように注意しよう。
Wの
サイズミックシャーブは指定地点が1秒後に隆起して、指定地点上にいる敵ユニットをノックアップさせるスキル。
地点を指定した後にドラッグすることで指定方向に敵チャンピオンをノックバックするようにできるので、逃げる相手には手前方向へ、追ってくる敵には自分から離れる方向へと攻防に使えるスキル。
手前に引き寄せると
もヒットさせやすくなるので、次に紹介するEの
アンレイベルアースと3つを組み合わせるのがタリヤのコンボになっている。
Eの
アンレイベルアースは自分の前方台形の範囲に岩石を設置しダメージを与える。その後岩が残り続け、岩の上にいるユニットにスローを与え続ける。4秒後に爆発し再度ダメージを与える。
設置型のスキルだが発動が再発動が4秒後と非常に遅いスキル。そのかわり、設置された岩の上をダッシュスキルで通過したり、ノックバックを受けて移動したりすると、その瞬間に岩が爆発し自動爆発時の半分のダメージを与えることができる。
スローエリアを作り出すスキルなので、ピールや集団戦でのゾーニングにつかえるほか、自身の
でも岩を爆発させて追加ダメージを狙うことが出来る。
ブリッツクランクの
ロケットグラブなどで引っ張ってもダメージを与えることが可能だ。
スローが付くため
のノックアップまでの時間を稼ぐことや、
を当てる手助けにもなる。
→
→
とコンボさせるとすべてをヒットさせやすい。
アルティメットスキルは
ウィーバーウォール。
1秒の詠唱後、敵味方が通行不能な壁を作り出すスキル。詠唱中に再度使用すると作り出した壁の先端にタリヤが飛び乗り、移動することができる。
移動中に行動するかダメージを受けると壁から指定方向に降りることが出来る。
行動というのは地面のクリックでもいいので、降りたい地点につくまではむやみにクリックをしないようにしよう。
カメラをマニュアルにしているプレイヤーは移動中スペースボタンを押しっぱなしにしておくと周りの状況が確認しやすい。
この壁は完成後Rを再使用することで消すことが出来る。移動だけでなく、相手が通りたい通路をふさいだり、タワー下にいる敵を分断したりと様々な使い方が出来る。
敵を分断する使い方を狙う場合は、レーンに対して角度をつけて入っていくのがコツ。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:




(CV:非公開)
主なダメージ:物理
バックストーリー:ノクサスの処刑人だったが、
に騙されゾウンの鉱山送りになった。その後鉱山を乗っ取り、身体を改造し復讐のときを待っている。
おすすめキーストーン:

Qの
コラプトシェルによるスローが秘儀の彗星と相性がよく、このキーストーンが良く選択されている。
マナ持ちの良いチャンピオンではないので
マナフローバンドの恩恵も大きい。
移動速度はそれほど必要ではないため、
至高を持つ方がいいだろう。
サブパスはトップレーン御用達の2つで。
みんなのアイドルだったアーゴットがリメイクされて帰ってきた。
ハイパーキネティックポジションリバーサーは削除されたが新しい足、そしてドリルを手に入れた。そんな彼のスキルセットを紹介していこう。
固有能力はエコーフレイム。通常攻撃またはWの
パージによる自動攻撃を敵ユニットにヒットさせるとそれをトリガーに発動し、6つある足から火炎放射による追加攻撃を行う効果。
足はそれぞれ60度ずつ範囲が設定されており、1回エコーフレイムが発動するとしばらくクールダウンに入る。
うまく足のクールダウンを把握しながら、対面と戦う角度を変えていくことで効率よくこの固有能力を回しきることが出来る。
見た目は火炎放射で一見魔法ダメージっぽいが、実際は物理ダメージなので注意しよう。
Qの
コラプトシェルはリメイク前のEにあたる能力。指定地点にカプセルのようなものを飛ばし、範囲内のユニットにスローとダメージを与える。
ヒットした相手がチャンピオンだった場合、対象をロックオンする。ロックオンについては
にかかわる効果なので、その項で説明する。
着弾まで少しラグがあるので、ある程度相手の動きを読んで撃つと当たりやすい。
Eの
ディスデインは短い溜めのあと前に突進しダメージを与えるスキル。ぶつかったユニット全てにダメージとノックアサイドのCCを与えるが、チャンピオンに衝突した場合、スタンを与え後ろへ投げ飛ばす効果に変化する。さらに投げ飛ばしたチャンピオンをロックオンする。
射程が短く、固有能力のエコーフレイムの後ろ脚のほうが活かしにくいというアーゴットの弱点を補ってくれるスキルと言えるだろう。
集団戦のエンゲージスキルとしても使えるが、アーゴット自身はそれほど固くないため、あまり前に出過ぎるとフォーカスを受けてあっという間に死んでしまう危険性がある。
Wの
パージがリメイク前のQとWを合わせたような効果。シールドを貼った後、一定時間攻撃速度が3.0に固定され自動的に攻撃を行うようになる。
や
、
の効果でロックオンされているチャンピオンがいる場合、その対象を優先して攻撃する。
この間通常攻撃は出せなくなり、自動攻撃に乘るon-hit-effectの効果は33%に落ちる。チャンピオン以外のユニットをすり抜けて移動できるようになるが移動速度が低下する。しかし相手からのスロー効果は低減される。
長々と説明を書いてもよくわからないと思うのでイメージで説明すると、高速で通常攻撃を出しながらゆっくり移動する砲台モードに切り替わるスキル、といった感じ。
非常に高いDPSを出せるスキルだが、攻撃が通常攻撃属性のせいで
ブランブル・ベストの反射ダメージをもろに受けてしまうのが弱点。
このため対マオカイなどタンク相手はかなり厳しい戦いになる。
スキルを再使用することでこのモードを解除することが出来る。タワーのアグロを受けたくないときや
の反射ダメージをこれ以上受けたくないときなどに活用しよう。
ちなみに再使用で解除してもシールドは消滅しない。
新アルティメットは
デスグラインダー。ドリルを発射し最初にヒットした敵チャンピオンにダメージとスローを与えロックオンする。
スローの効果は対象のヘルスが減っているほど増加する。対象のヘルスが25%を切るとこのスキルが再使用できるようになり、対象にサプレッションをあたえ、自分の元へ引き寄せキルする。
このキルは発動してしまうと基本的には防ぐことはできない。
キルが発動すると周りのユニットに恐怖のCCを与えることも出来るので、この追加効果が確実に狙える状況でアルティメットは使用したい。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:




(アーゴットは通常攻撃ベースのチャンピオンだが、攻撃速度はスキルで固定されるのでAS系のアイテムを買う必要はない)
(CV:桐本琢也)
主なダメージ:物理
バックストーリー:意志を持った武器、ダーキンのひとり。持ち主の身体を乗っ取ろうとしたがひょんなことから恋人だった人間の魂まで紛れ込み、一つの身体に3つの精神が同居することに。
おすすめキーストーン:

フリートフットワークがナーフを受けたのでリーサルテンポの採用が増えている。
十分な攻撃速度がリーサルテンポから得られることもあって、サブルーンには
レジェンド血脈を選択してサステインを得ようというのがこの設定例の狙い。
ゲーム速度の変化により、
強まる嵐よりも
マナフローバンドのほうが強い場面が増えた。
豊富なスキルショットを持つ一方で攻撃速度上昇の能力を持ち、CCまで完備する万能型ADC。
ただしスキルが優秀な反面マナの消費が激しく、マナ管理が難しいチャンピオン。
スキルによるハラス、ポークといった性能も高いが、後述するWの
枯死の矢筒効果によってAA主体の対タンク性能も十分備えており、相手や味方のチーム構成に合わせてビルドを変更できる柔軟性も魅力。
平均的な能力を持ったADCだがスキルショットが多く、安定した逃げ・ディスエンゲージスキルを持たないため、飛び込んでくるチャンピオンに対してやや弱い。
固有能力の復讐の化身は敵ユニットをキルした時に攻撃速度が上昇するという効果。
効果時間は5秒と絶妙な長さだが、レーン戦ではこれを切らさないようにファームできるとあまりスキルを使わずに済み、マナ持ちがよくなる。
上昇する攻撃速度は、ヴァルスの増加攻撃速度に依存するので、ルインドキングブレードなどASアイテムとの相性が良い。
敵チャンピオンをキルした場合は上昇するAS量が2倍になる。
Qの
乾坤一擲は溜めることで射程が伸びるスキル。
溜め切ったときはかなり射程が長い。複数のユニットにヒットした場合は威力が減衰していくため、ファーム、プッシュ重視で使うのか、ハラスに使うのか、しっかり意識を切り替えながら使っていこう。
Wの
枯死の矢筒は自動効果で、通常攻撃毎に敵にスタックを付与するスキル。
単体でわずかな追加魔法ダメージしか与えないが、スタックが溜まった敵にスキルをヒットさせることでスタックを解消し、より大きな追加ダメージを与える。
このスタックを消費したときの追加ダメージは体力の割合ダメージなのでタンクに対する高ダメージが期待できる。
発動効果は次のQの
乾坤一擲に対象の減少体力に対する割合ダメージを付与する効果。
追加ダメージ量は
の溜め時間によって増加するので、しっかりと狙いを定めてとどめの一撃として使おう。
Eの
滅びの矢雨は矢の雨を降らし、ダメージと継続的なスローエリアを作り出すスキル。
フォーチュンの
レイニングバレットと似ているが、多段ヒットはせず、代わりに重傷の効果を与える。
ソラカのようなヒールが出来るサポートに対面したときはダメージトレード面で優位に立て、集団戦では
ドクター・ムンドのようなサステインタンクにも効果が高い。
アルティメットの
穢れの連鎖は2秒スネアが近くにいるチャンピオンに伝染していくという強力かつ面白いスキル。
普通に使うだけでは単体スネアに終わってしまうことが多いので、相手が仕掛けてきたタイミングや味方のCCと組み合わせることでより強力に作用する。
おすすめスキルオーダー:R>E>W>Q
ビルド例:



(ADビルド)




(APビルド)
APのon-hitダメージ重視のビルドもある。ミッドが物理ダメージチャンピオンのときなどに採用しよう。
(CV:非公開)
主なダメージ:物理
バックストーリー:
と共にヴァスタヤ再興を目指して旅している暗殺者。
おすすめキーストーン:

最近はファンネリングを行う対象にもされているザヤ。
ジャングルを回る場合は
フリートフットワークを選んで移動速度とサステインを底上げすることが多い。レーン戦をするなら
リーサルテンポや
プレスアタックのほうが良いだろう。
最終的にはクリティカルを積まないと強くならないため、
強まる嵐を選択してレイトゲームに対応するプレイヤーが多い。
自衛能力の高く、通常攻撃の射程は短いがダメージを与えられる範囲はそれほど狭くない、ウェーブクリア能力やCCも持ち合わせているなど、比較的万能なADC。
全体的に受け身な性能なので、自分から仕掛けるよりは仕掛けてこられたのをうまく返すことが得意で、攻めに転じた時の爆発力はその他CC持ちのADCと比べるとやや低い。
固有能力は2つ。
クリーンカットはスキルを使用すると3つの羽根スタックを獲得し、スタックを持った状態で通常攻撃を行うと、攻撃した対象の後方直線状に貫通する羽根を飛ばし、通常攻撃の50%のダメージを与えるという効果。
飛ばした羽根はしばらくその場にとどまり、Eの
ブレードコーラーはこれを利用するスキルとなっている。
羽根は5つまでスタックでき、ザヤの体力バーの下にスタック数が表示される。
通常攻撃の射程は短いが、この能力のおかげでウェーブクリアやハラスが行いやすい。集団戦では手前のチャンピオンを狙っても相手の後衛にダメージが与えやすいとザヤの使いやすさを支えている能力になっている。
愛の跳躍はラカンが持っているものと同じで、ザヤとラカン、どちらかがリコールしている最中に、近くでリコールをすると、先にリコールを詠唱していたほうと一緒にベースに帰ることが出来る能力。
Qの
ダブルダガーは貫通する羽根を指定方向に2本投げ、ダメージを与えるスキル。
羽根は最大射程まで飛んでしばらく地面に残り続ける。
通常攻撃がトリガーにはなっていないが、固有能力のクリーンカットで飛ばす羽根と効果は似ている。
これもEの
ブレードコーラーで移動させることが出来る。
Wの
デッドリーブルームは使用すると攻撃速度が上昇し、通常攻撃に追加ダメージが発生するようになるスキル。効果中に敵チャンピオンに通常攻撃を行った場合は、さらに移動速度も上昇する。
攻撃速度と移動速度、さらに通常攻撃の威力上昇とADCに必要な能力を全て底上げしてくれる有用なスキル。さらにラカンが近くにいると、攻撃速度上昇の効果がラカンにも付与される。
ザヤラカンでボットレーンに行く場合はレベル1でWをとって、ラカンと一緒にウェーブプッシュをし、レベル2先行を狙うというのが非常に強力な立ち回りになっている。
Eの
ブレードコーラーは固有能力や
で発生させた羽根をザヤの元へと引き寄せて、戻ってくる羽根にあたったユニットに対してダメージを与えるスキル。
戻ってくる羽根は同一対象に当たると1ヒットごとにダメージが10%ずつ減少してしまうが、同一対象に羽根が3枚以上ヒットするとスネアが発生する。
ザヤをプレイする上でもっとも扱いの難しいスキル。このスキルでスネアを取れるかどうかで味方へのガンク合わせや相手のガンク回避の成功率が変わってくる。
羽根はかならずザヤのところに戻ってくるので、
+
でザヤの位置をずらすことで、羽根の起動を変えて相手にヒットさせるというテクニックもある。
アルティメットの
フェザーストームは前方扇型の範囲に羽根をばら撒きダメージを与えるスキル。
使用後1.5秒間の詠唱時間があるが、この詠唱時間中は移動可能なうえに、対象不可状態なので、様々な敵のスキルを回避することが出来る。
でスネアも狙いやすくなるため攻めにも使いたいところだが、相手の危険なスキルが残っている場合はギリギリまで攻めへの利用は自重しよう。
おすすめスキルオーダー:R>E>W>Q
ビルド例:



(ADC)




(ジャングル)
(CV:杉田智和)
主なダメージ:物理
バックストーリー:アイオニア随一の剣豪としてならしていたが、長老暗殺の濡れ衣を着せられ放浪の身に。見ての通りの日本がモチーフのチャンピオンで、日本サーバーが立った記念にブラッドムーン・ヤスオがNAサーバーから移住したプレイヤーには全員プレゼントされた。
おすすめキーストーン:

で近づき、通常攻撃を入れてダメージを与えていくスタイルのヤスオにとっては、
征服者の発動が自然で、一番使いやすいだろう。
Qの
抜刀は通常時でもつむじ風でも
征服者を発動することが出来る。
フリートフットワークもバフが入ってからはサステイン面でかなり優秀なので、トップで運用するときはこちらでもよいかもしれない。
頻繁にダメージトレードを行うチャンピオンなので、不滅パスをサブにして
ボーンアーマーを持つのが強力。
羽化はやや弱い序盤のレーニング性能を手助けしてくれる。
マナを持たず、スキルのクールダウンが短いことが特徴のADアサシン。
短いブリンクやWの
風殺の壁の壁、固有能力のシールドと、スキルを当てたりダメージを与えたりするのが難しい、やっかいなチャンピオン。
逆にいうとそれらのスキルを使いこなせないとあっという間にやられてしまう脆さがある。
固有能力は2つ。
1つは移動によって溜まる波動ゲージが100パーになったあとにチャンピオンからダメージを受けるとシールドを張るというもの。
このシールドがあるタイミングなら前に出てハラスを受けても被害を最小限に食い止めることが出来る。
もう1つはクリティカルの発生確率が2倍になるかわりに、威力が減るというもの。クリティカル率が0のうちは確率が倍になったところで0は0なので、早いうちにクリティカルアイテムを積むビルドが有効といえるだろう。
特に初手
ファントムダンサーというビルドは1v1性能も高くなり、安価で、ヤスオの機動性能も活かしやすいということでプロプレイヤーの採用率も高くなっている。
Qの
抜刀は小さい突きを繰り出すもの。Eの
風薙ぎと組み合わせると突きではなく周囲を円形に斬るスキルへと変化する。
2スタック溜まるとつむじ風という遠距離攻撃+ノックアップの効果に変化し、これも
と組み合わせることでターゲットを確実にノックアップさせる効果に変化する。
Wの
風殺の壁は風の壁を作り出し、相手の遠隔攻撃をすべて遮断するという効果。
方向指定、対象指定に関わらず玉が飛んで作用するスキルならばすべて切り落とすことが出来る。
射程があっても当たり判定が出現するタイプのスキル、(
ラックスの
ファイナルスパークなど)は防ぐことが出来ない。
Eの
はブリンクスキルだが非常にクールダウンが短く、
で相手との距離を詰めダメージを与え、遠くにいる敵ミニオンに
を使用して逃げるといった立ち回りが可能になっている。
アルティメットの
鬼哭啾々はノックアップしたチャンピオンに飛びついてダメージを与えるスキル。
自身の
以外にも味方チャンピオンのノックアップでも飛びついていける。
スレッシュのQの後と引っ張りといったほんの小さなノックアップにも反応できるので、プレイする際は味方のどのスキルで
が使えるか、、確認しておこう。
おすすめスキルオーダー:R>>E>Q>W
ビルド例:




(CV:山寺宏一)
主なダメージ:魔法
バックストーリー:ゾウンの沼で生まれた謎のスライム生命体。ヤクザに利用され殺戮兵器として教育されていたが、有志の研究者によって助けられ外界に逃げ出す。
おすすめキーストーン:

敵陣に飛び込んでいくイニシエートタイプのタンクであるザックには
アフターショックが一番マッチしている。
心身調整はスケーリング重視で、もし序盤相手のジャングラーからプレッシャーを受けるのを嫌うなら
羽化に付け替えるのも良いかもしれない。
スキルを使用するごとに回復するチャンスがあるザックにとって
生気付与はかなり強力といえるだろう。
サブパスは天啓で金銭効率重視の
魔法の靴と何かと役立つ
宇宙の英知。
サブを天啓にすると得られるヘルスのステータスボーナスが最大になるのもポイント。
長距離ブリンクと豊富なCCを持ったエンゲージ型のタンクジャングラー。
特にEの
ぶっ飛びスライムの射程距離は最大で1800ととてつもなく長く、浮いた敵チャンピオンのピックアップやバックラインへの飛び込みが容易なスキルになっている。
アルティメットの
レッツバウンス!と合わせて使用すると相手の陣形を乱すことも出来る。
基本的にエンゲージ一辺倒なチャンピオンなので、自分たちから仕掛けられない状況ではあまり存在感が発揮できず、ダメージも範囲攻撃がメインということで1v1の状況に弱い。7.15でさらなる弱体化を受けたのでそろそろ標準的な強さのチャンピオンに落ち着くかもしれない。
固有能力は、はぐれスライム。
いわゆる復活系の固有能力で、死んだあと身体が4つの小さなスライムに分裂し、ゆっくりと集まって再合体しようとする。
再合体が成功すれば、生き残ったスライムの数や体力に応じたヘルスでザックが復活するが、合体するまでに分裂したスライムがすべて倒されるとザックはそのままデッドする。
少数戦でお互いがスキルを使い切ったあとに発動したりすると、案外生き残りやすい。
ただし、分裂したスライムは物理、魔法防御が半減しているので、タワーの攻撃を受けてしまうと特に低レベル時はあっという間に分裂スライムが倒されてしまう。タワーダイブするときは注意が必要だ。
またこのはぐれスライムで出現する分裂体はミニオンのような存在なので、スマイトでダメージを与えることが出来たり、テレポートの対象に取ることが出来る。
テレポートを味方に使ってもらえれば確実に復活することが出来る点は覚えておいて損はないだろう。
Qの
スライムパンチはちょっと特殊なスキル。
まずは発動効果で腕を伸ばし相手をつかみ、ダメージとスローの効果を与える。敵ユニットをつかむと通常攻撃の射程が増加し、次に通常攻撃を当てた相手と
が最初にヒットした相手を衝突させる。衝突させたときにノックアップを与え、衝突地点の周囲のユニットにダメージを与える。
今年の6月にアップデートされたザックだが、このスキルが非常に強力で競技シーンなどで猛威を振るってきた。
自体は方向指定なのだが、衝突される2体目は通常攻撃で選択できるので、
を外しても相手にCCを入れることが出来る点が特に強力。
Wの
スライムクラッシュは自分の周囲のユニットに対象のヘルス割合ダメージを与えるスキル。タンクチャンピオンで、基本的に防具を買いそろえるザックにとって割台ダメージは非常に重要なダメージ源で、かつジャングルクリープを狩るときにも重宝するスキルとなっている。
スキルを使用したときに発生する破片を回収すると、このスキルのクールダウンが短くなる。先に破片を回収してからでも1秒以内にこのスキルを使用すればこのクールダウン解消効果を得られるので、ザックでジャングルを回るときには、スキルと通常攻撃の合間に移動を挟んで、自らの破片を上手に回収し、
の回転率を上げることが重要になってくる。
Eの
ぶっ飛びスライムは発動するとその場でチャージをはじめ、チャージ時間に応じて飛距離が上昇していくというブリンクスキル。
ザックの着地地点にいた敵はノックアップとダメージを受けるが、このノックアップ時間もスキルのチャージ時間に比例して伸びていく。
ジャングル運用の時はこのスキルのレベルがあがっていくことでgank性能が上昇していく。
着地地点はあらかじめ相手に見える仕様になっており、またアンストッパブル属性ではないため、警戒されていると対応が容易なスキルでもある。
飛ぶ方向はマウスカーソルがある方向ではなく、ザックが向いている方向に依存しているので、しっかりとチャンピオンの向きを調整してから詠唱するようにしよう。
ちなみに溜めをキャンセルするとクールダウンに入ってしまう。(通常の半分のクールタイムになる)
アルティメットスキルの
レッツバウンス!も
同様チャージスキル。
発動するとザックが平たくつぶれて沼やじゅうたんのようになり、ザックの上に乗っている相手ユニットにスローを与える。
その状態で1.1秒以上チャージしてから発動すると、上に乗っていたユニットと一緒に指定地点までジャンプし、着地時にダメージを与える。
簡単に言うと相手を「誘拐」するスキル。チャージ時間の1.1秒はやや長いので、なにかしらのCCを相手に与えたほうが狙ったチャンピオンの「誘拐」が行いやすい。
一番手っ取り早いのは
のノックアップで、これが入れば
自体のスロー効果もあってほぼ確実に相手を連れ去ることが出来る。
ちなみにチャージが足りない状態で発動するとノックアップとダメージを与えるスキルになる。
危険な詠唱スキル(
の
など)を止めるために緊急避難的に使うこともできる。
ちなみに
のチャージ中はザック自身ダメージは受けるがCCは無効になるので、使われたときに慌ててスタンなどをザックに対して使用しても無駄になってしまう。スネアなどでも「誘拐」を止めることはできないので、ザックの沼から抜け出すことを最優先にしよう。
おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W
ビルド例:




ADCを中心にいろいろとビルドやルーンが変化しつつありますね。
8.13でまた変わってくるとはおもいますが、参考にしていただければ幸いです。
明日にはパッチ8.13がリリースされ、エイトロックスがリワークされる予定です。
無料チャンピオンになったときにはきちんと新エイトロックス向けに記事を新調しますので、お楽しみに。
最新のガイドは一覧で確認できます。こちらからご確認ください。
バード
(CV:非公開)ロール:サポート
主なダメージ:魔法
バックストーリー:謎多き精霊。世界の崩壊から人々を守っているとされる。
おすすめキーストーン:
電撃

ルーンの解説
レリックシールドのナーフに伴ってバードのようなレーンの強いメイジサポートタイプはそのハラス能力をさらに上昇させるようなルーンが採用されている。


火力のたかいチャンピオンがボットにくる傾向にあるのでサブパスは不滅のほうが安定するだろう。
サポートの解説(プレイ難易度:かなり難しい)
プロプレイヤーでもうまく使いこなせない人も多い高難度サポート。
レーニング、集団戦の強さを両方を兼ね揃えており、なんでもできる反面、Qの


gankを防ぐ能力もこの2つに依存するため、ややgankに弱いサポートともいえる。
固有能力は2つあり、バードがいるときのみマップ上に出現するチャイムに関連している。
チャイムを拾うことでバードは経験値を得、マナ回復と一時的な移動速度上昇といった恩恵を受けることができる。
この経験値上昇がキモで、レーニング開始前にチャイムを獲得しておくことでレベル2先行しやすいことがバードの特徴と言えるだろう。
またこのチャイムを獲得することでもう一つの固有能力であるミィブが強化されていく。
スタックが溜まった状態の通常攻撃が複数ヒットするようになったり、スローを付与したりするようになる。
Qの

2ヒット目は敵ユニットでなく、壁でも構わないので、バードと対面するときは常に自分の近い側の壁とバードとの位置関係に意識を割きながら戦おう。
一段目をミニオンに当てて貫通先をチャンピオンに当てるテクニックもあり、様々な使いどころを一つ一つ身に着けていく必要がある。
Wの

設置から10秒立つと回復量があがり、見た目も変化するので、回復効率だけを考えるなら、しっかり10秒まってからとったほうがお得だ。
バードはレーンを離れてチャイムを拾いに行くことでパワーアップやマナの回復が見込めるので、レーンを離れる前に

そのとき

設置済みの


が、

設置をしないで直接味方のチャンピオンにカーソルを合わせて発動することで回復と移動速度上昇の効果を与えることもできるので、緊急時はこちらの使い方もしていこう。
Eの

また壁に穴をあけるスキルなので当然出口も壁になっており、


リコール後、レーンに戻る際に泉の横の壁に穴をあけてレーン復帰を早めることが出来る。

コツは穴をあけたいところから少し離れて使用することと、マウスカーソルはサモナーズリフトの外壁の柱?状になっている部分の外側(ベースよりの部分)に合わせること。

成功例はこちら。ちなみにトップサイド側はショップがあるので(たぶん)不可能。
Rの

倒せそうな敵キャリーを

このスキルにはダメージがないが、敵チャンピオンにヒットした場合は0 true damageを与えた判定になり、タワーのアグロを受けてしまう点には注意。
(


おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:






ケイン
(CV:非公開)ロール:ジャングル/ミッド
主なダメージ:物理
バックストーリー:元ノクサスの少年兵だったが


おすすめキーストーン:
電撃

ルーンの解説
ケインはブリンク持ちのアサシンチャンピオンなので、いわゆる汎用アサシンルーンで良いだろう。
ちなみにQの



サブパスは栄華か魔道。


ジャングルの解説(プレイ難易度:平均的)
高い機動力、独自の変身システムを持ったカウンタージャングル、少数戦に長けたジャングラー。
ミッドレーンでの運用も検討されているが今回はジャングルとしての解説を中心に行う。
ケインは基礎ステータスが全体的に高く、また移動スキルかつジャングル内でのファームでも主力スキルとして活躍するQの



一方でステータスの成長率はあまり高くなく、変身前のスキルセットはやや貧弱なので、序盤にある程度のリードを奪い、早い時間帯に変身を果たすことがケインにとっては重要になってくる。
序盤こけてしまうと逆転しにくいチャンピオンと言えるだろう。
固有能力は緋眼の大鎌。ケイン自身が敵チャンピオンにダメージを与えるたびにオーブを落とすようになり、戦闘終了後このオーブを自動的に回収する。
オーブ回収によってゲージが溜まっていき、満タンになるとベースにいるときにダーキンか影の暗殺者どちらかのフォームへと変身できる。
この変身はゲーム中1回しか行うことが出来ず、別のフォームや元のケインに戻ることはできない。
どちらに変身できるかはオーブを集めるときに攻撃した敵チャンピオンによって変化し、近接型チャンピオンにより多くのダメージを与えた場合はダーキンへ、遠距離型チャンピオンへダメージを与えた場合は影の暗殺者へと変身する。
片方に変身できるようになってから240秒後には、もう片方のチャンピオンに変身することが出来るので、
例えばダーキンに変身したいが、先に影の暗殺者に変身できる状態になってしまった場合は、ケインのプレイヤーは240秒待つか、諦めて影の暗殺者に変身するかを選択することになる。
変身後は固有能力・スキル性能が変化するので、変身前のスキルセット説明後にそれぞれの変身後の変化点について解説をしていく。
Qの

ポイントとしては移動時に接触したユニットにもダメージが入ること。壁抜けに使えば素早くジャングルキャンプに到達できるが、キャンプに到着してから

またブリンク距離は短いので抜けられる壁についてはプラクティスモードなどで事前に確認しておこう。
Wの

範囲、スローレートともに優秀で変身前のケインのgank性能を支えてくれる。変身後はどちらのフォームでも性能がそれぞれ変化する。
Eの

効果時間は1.5秒と短いが、非戦闘時に地形を通過すると効果時間が5秒に伸び、さらに最初に地形を通過したときにヘルスを回復する。
この体力回復が重要で、ジャングルを回る上でのサステイン要素となっている。最低でもレベル3までにはこのスキルを取るようにしよう。
うまく壁を抜けるコツとしては壁の直前で

ちなみに壁の中を移動中でも無敵ではないため、攻撃が当たれば普通にダメージも受けるし、ダメージを受けてしまうとその時点から

壁だけが対象のように勘違いされがちだが、サモナーズリフトの外側にもちょっとだけならはみ出ることが出来るため、外にはみ出しながらレーンサイドのブッシュに隠れるといったgankルートもある。
アルティメットスキルは

使用すると最大2.5秒間、相手のチャンピオンの体内に侵入し視界を確保する。

進入中は対象指定不可の状態になるので、タワーダイブが非常に行いやすいスキルと言える。ジャングル内での小競り合いでも味方の到着までの時間を稼ぐことが出来、再出現は対象チャンピオンと少し離れた位置になるので、これを利用して壁を抜けることも可能だ。
影の暗殺者の解説
ケインが影の暗殺者に変身すると、全体的にダメージ、機動力の面で向上する。
バーストダメージとヒットアンドアウェイに長けた、文字通りアサシンのような立ち回りが可能になる。
スキルセットの変化は以下の通り。
固有能力は戦闘開始から3秒間、スキルや通常攻撃に追加の魔法ダメージを発生させるものに変わる。



自身にキルがあつまってスノーボールしていけそうなときはこちらの変身も強力といえるだろう。
ダーキンの解説
ケインがダーキンに身体を乗っ取られると、

ダーキンが有利な点は、固有能力が常時発動する点、アルティメットによる回復量がかなり高い点、そしてなにより

スキルセットの変化は以下の通り。
固有能力は敵チャンピオンに与えたダメージの一定割合でヘルスを回復する効果に変化する。



タンクメタではダーキンの方が強力で、ファイターメタでは影の暗殺者が強いので、メタと相手のチーム構成を見て変身先をチョイスしよう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:





リー・シン
(CV:非公開)ロール:ジャングル
主なダメージ:物理
バックストーリー:かつては優秀な召喚士の卵だったが、自らの過ちを悔いて修行僧になった。ちなみに盲目である。
おすすめキーストーン:電撃

ルーンの解説



サブパスに天啓を選び、




ジャングル・トップの解説(プレイ難易度:かなり難しい)
気というゲージを消費して戦う。ADアサシン、ファイター。
アルティメット以外のスキルは連続で2回まで使用することが出来、それぞれ異なった効果を発揮するため、レベル3で実質6つのスキルを使うことができる。
Q


やれることが多い分だけ、一つ一つのスキル性能はやや低く、リー・シン自身もタンクなのか、ファイターなのか、アサシンなのかはっきりしない立場なこともあってスキルダメージに頼れなくなっていく後半以降の立ち回りが非常に難しい。
固有能力は練気。スキル使用後の2回の通常攻撃の攻撃速度が上がり、攻撃時に気が回復するようになる効果。
スタック数は最大2なので、Q

気の回復は1回目のAAで20、次のAAで10回復する。リー・シンは気を回復する手段が、時間経過かこれしかないのでしっかりと活用しよう。
Q

響掌は弾速こそ早いもののやや当てづらいスキルなので、様々な工夫が必要。
一例としてはWの


Wの

対象になったユニットが味方チャンピオンの場合自身と対象にシールドを付与し、クールダウンが半減する。
ワードに対しても飛びつくことが出来るので、



再使用時は鉄の意志というスキルに変化し、ライフスティールとスペルヴァンプの効果を得る。ジャングル内では特に貴重なサステインとなるスキルだ。
1回目の使用時は自身にキャストすることでシールドを得ることが出来るため、W(守りの型・セルフキャスト)→AA×2→W(鉄の意思)とすると高い体力を保ってジャングリングを行える。
Eの

アルティメットを除くとリー・シン唯一のCC。1回目のダメージもかなり高いのでしっかりとこれを敵チャンピオンに当てることがgank成功への近道。





アルティメットスキルは

対象のチャンピオンをリー・シンの向いているほうに蹴り飛ばすスキル。蹴り飛ばされたチャンピオンが他の敵チャンピオンにぶつかると、その両方にダメージを与え、さらに追加ダメージが発生する。
複数チャンプにヒットさせるのも強力だが、もっともメジャーな使い方は



このプレイを得意としたプロプレイヤーの名前からInsec(インセク、またはインセック)と呼ばれるこのテクニックは、LoLらしからぬ素早いキー入力を要求されるので、使ってみたい人はプラクティスモードなどで要練習。




なので、Q→Q(再使用)→




ここでは触れきれないほどプレイパターンが多く、ビルドルートも複数あることから、非常に扱いが難しいチャンピオンとされている。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:





マオカイ
(CV:非公開)ロール:トップ(ジャングル)
主なダメージ:魔法
バックストーリー:シャドウアイルの悪霊たちと戦う樹人。

おすすめキーストーン:
不死者の握撃

ルーンの解説
マオカイはレーン戦が得意なタンクチャンピオンだが、よりレーニングを安定させるために不死者の握撃をキーストーンにチョイスするプレイヤーがおおい。





サブパスは天啓か栄華。
天啓は金銭効率が良く、栄華を選ぶとプッシュ性能があがり、固有能力の回復も行いやすくなる。
トップの解説(プレイ難易度:比較的簡単)
視界を取る性能に優れたタンク。
以前紹介したときはサポートとしてのピックが主流でしたが、現在はタンクアイテムのバフもあってトップやジャングルでのピックが中心になっている。
視界確保、ゾーニング、ウェーブクリアが高い水準で安定しており、固有能力による回復性能が後半に行けばいくほど強力。
レーンで対面にプレッシャーを与えることが難しく、レーンを離れて影響を与えられるチャンピオンが対面に来ると対処に苦労する。
固有能力は魔樹液。一定のクールダウン後の通常攻撃でヘルスが回復するという効果。
クールタイムはレベル11で最短の20秒になるが、マオカイ自身がスキルを使うか、敵からスキルを受けることでクールダウンが4秒ずつ短縮されていく。
回復量は固定値に加え、最大ヘルスによってスケールするので、後半に行けば行くほど回復量は増えていく。


Eの

サポート運用されていたときと比べて基礎ダメージは減ったが、マオカイの最大ヘルスによってダメージが上昇するようになったので、タンクビルドにしてもそれなりのダメージが期待できる。
Wの

対象まで移動するが、移動中は対象指定不可になるのでこれを使ってスキルを回避することも可能。また一度発動してしまえば対象チャンピオンが

逆にこれを利用してマオカイをタワー下に轢きずりこんで倒す、マオカイ運送と言われる小ネタもある。マオカイ運送を狙うときはスネアがヒットしてしまうと

Qの

自分の近くにいるチャンピオンにはそれに加えてノックバックを与えるので、


アルティメットの

スキルの射程は3000と非常に長いが、スネア時間が最大になるのは射程1000以上進んだときと、全体のレンジからみれば短めに設定されている。
幅も非常に広いので、早めに相手の逃げ道をふさぐように使用すると効果的。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:





モルデカイザー
(CV:藤真秀)ロール:トップ(ミッド)
主なダメージ:魔法
バックストーリー:ノクサスの中心地、イモータルバスティオンを築城したかつての暴君。シャドウアイルの力によってよみがえり、復讐の時を待っている。
おすすめキーストーン:
ガーディアン、
フェイズラッシュ

ルーンの解説
ボットレーンでのピックが増えたモルデカイザー。
デュオレーンでの戦いやすさを重視して、

サブルーンは他に選択の余地はあまりない。
サブパスは魔道にして

スローが重い構成に対しては

ボットの解説(プレイ難易度:平均的)
相手を傷つけることでシールドを得、さらには回復するというサステインタイプのチャンピオン。
アルティメットの

ちなみにこのチャンピオンはマナや気といったリソースを持たず、自身のヘルスを使用してスキルを発動させる。
基本的には1v1が強く、ダメージの出方も少しわかりづらい、いわゆるわからん殺しタイプのチャンピオンの代表格。
逃げ性能に乏しいので、gankに非常に弱い。
WとRの効果が非常にわかりづらいので、詳細な解説の前に搔い摘んだ効果の要約も同時に載せようと思う。
固有能力はアイアンマン。敵ユニットにスキルでダメージを与えるとその一定割合がシールドとしてモルデカイザーに付与される能力。
敵チャンピオンにダメージを与えた場合は、得られるシールド量が2倍になる。
このシールドは他チャンピオンのシールドと異なり、ヘルスバーの下の白いゲージで別途表示される点に注意。つまりシールドを持った状態でダメージを受けると、さきに下の白いバーから体力が減っていくことになる。
このシールドゲージはマックスまで溜まっても、ヘルスが2倍になるわけではなく、ゲージ満タンで自身の最大ヘルスの25%分のシールドになる。
ゲージは1/4まではキープしておけるが(つまり自身の最大ヘルスの6.25%分)、それを越えた量のシールドは1秒ごとに減衰していく。
Qの

モルデカイザーの頭上に数字が表示され、3発目はダメージが倍になる。
3発目のダメージは低レベル時から非常に強力なのでぜひ敵チャンピオンに当てたいところだが、モルデカイザーには強力なCCや敵チャンピオンとの距離を詰めるスキルがないため、当てるのは難しい。
3発目を待機した状態で対面のチャンピオンをゾーニングしてCSを落とさせるといった使い方がレーニングだと基本になる。もちろんジャングラーの協力やコアアイテムである


このスキルは使用時にAAタイマーをリセットするので、AA→






もちろん


Wの

発動すると、金属の輪を自身と対象のユニットに付与する。(薄い円状のエフェクトで表現される)
金属の輪を付けられるのは味方ユニットまたはアルティメット

この金属には磁力の性質が備わっており、輪が付いたユニット同士が近寄る動きには移動速度のボーナスが得られる。
輪が重なって初めて周囲にダメージを与えるようになる。(エフェクトもとがった金属片が飛んでいるようなものに変化する)これは魔法ダメージなので、

再使用か効果終了(4秒後)に金属の輪が爆発し、周囲のユニットにダメージを与える。この効果は上記の毎秒ダメージが発生していなくても問題なく発動する。
自身にキャストすることで単体で使用することも可能で、範囲内に味方ユニットがいた場合はセルフキャストしても自動的に



自動効果は自身でユニットをキルした時に味方チャンピオンと経験値を分配した場合、それによって減った分を得ることが出来るというちょっと変わったもの。
かつてはこの自動効果を利用してADCのポジションにモルデカイザーを置き、

Eの

敵チャンピオンにヒットさせた場合は追加のシールドを得ることが出来るので、ダメージトレードを相手が仕掛けてきた場合などに、まずはこのスキルを入れることである程度のシールドを確保できるので、有利な戦いを行えるようになる。
Rの

2つ目は対象のチャンピオンに10秒間継続で魔法ダメージを与え続け、効果中にそのユニットが死亡すると同じ見た目、ほぼ同じ能力をもった幽霊へと姿を変え、使役できるようになる、という効果。この効果で敵チャンピオンを使役している最中は、対象になったチャンピオンの増加ヘルスとAPを割合でモルデカイザーが吸収する。
ドラゴンへの効果は通常攻撃のみで発動し、再度AAをいれることで効果時間を延長できるため、モルデカイザー自身がドラゴンファイトに参加さえしていればほぼ確実にドラゴンを使役することだ出来るだろう。
ドラゴンに対して効果を使用する場合の注意点としては、すでに敵チャンピオンを使役している場合はそれが消滅してしまう点と、ドラゴンを使役している最中は

チャンピオンへの効果は10秒と長い時間はかかるが対象の最大ヘルスの割合ダメージで比率もかなり大きめ。使役できた場合は通常攻撃だけを行う霊体になるので、ADCを狙いたいところだが、ADCは継続ダメージに対してライフスティールで対抗しやすいのが難しいところ。
霊体はRもしくはAlt+クリックで任意の位置に移動させられる。(


チャンピオンのステータス以外にも固有能力や一部のアイテム効果も引き継ぐので、たとえば

JPwikiには

おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:





ラカン
(CV:川田紳司)ロール:サポート
主なダメージ:魔法
バックストーリー:ヴァスタヤのダンサー。パートナーの

おすすめキーストーン:
エアリー召喚、
ガーディアン、
解放の魔導書、
電撃

ルーンの解説
Eの


ハラスを重視するなら序盤だけQ上げをしてキーストーンは

サポートの解説(難易度:比較的難しい)
機動力の高いイニシエーター・ピーラー。
遠距離型だが射程は非常に短く、スキルはタンク的なものが揃っているのに自身のステータスはあまり高くないため、繊細な立ち回りを要求されるサポート。
Wの


固有能力は2つ。
神秘の翼は一定時間ごとにラカン自身にシールドが付くという効果。
シールドのクールダウンはチャンピオンレベルと共に短くなっていき、シールドを使い果たしてクールダウンに入っても、通常攻撃やスキルでダメージを与えるごとにクールタイムが1秒ずつ短縮していく。
シールドがあるときは積極的にしかけ、切れたらAAやハラスしやすいQの

逆にシールドのクールダウンがわずかなタイミングでWの

もう一つの愛の跳躍はザヤとおそろいの固有能力で、ザヤかラカンがリコールモーションに入っていれば、近くでリコールを選択することで同時にリコールすることが出来るというもの。
ウェーブクリアをギリギリまで行ってリコールするのが楽になったりと、地味に便利な能力になっている。
Qの

ヒットした対象が敵チャンピオンかエピックモンスターの場合は、自身の足元に紋章のようなものが表示され、3秒経過して紋章が完成するか、味方チャンピオンに触れると自分自身と周囲の味方ユニットのヘルスを回復する。
ダメージを与えながらこちらは回復できるという、ナミのW

アーデントセンサーのトリガーにすることも出来、通常攻撃でのハラスが苦手なラカンにとってはレーンでの主力ハラススキルといえる。

リープの速度はラカン自身の移動速度によって上昇していくので、アルティメットの

ラカンのエンゲージ能力の中心になっているスキルで、前述の



壁を超えることもできるので、ジャングル内でのチェイスでも逃げ・攻め両方に応用が利くスキル。
Eの

再使用は最初にシールドを付与した対象にも行えるので、単にキャリーを守るために2倍のシールドを付与することも可能だ。
ザヤへと

アルティメットの

最初にチャンピオンに触れたときにさらに移動速度上昇を得るので、この移動速度上昇を受けてから

同じ対象には1度しか効果がないので、発動中はいかに多くの敵を巻き込めるかいうのを意識しよう。
おすすめスキルオーダー:R>E>W>Q
(レーン戦を重視する場合、Qをレベル3まで取ってレベル7以降はW上げに切り替えるというスキルオーダーがオススメ)
ビルド例:





ラムス
(CV:咲野俊介)ロール:ジャングル
主なダメージ:魔法
バックストーリー:謎多きトゲトゲ生物。発見者は

おすすめキーストーン:
アフターショック、
プレデター

ルーンの解説



ファームの遅さを補うためにサブパスを栄華にして

ジャングルの解説(プレイ難易度:かなり簡単)
速いスピードで相手の懐に飛び込み、CCを決めて相手を倒すという強力なganker。
終盤になるとWの効果もあって物理攻撃タイプのチャンピオンにとってはかなりの脅威となる。
Qの

ユニットに衝突すると止まってしまうが、


Wの

使用中はラムスの移動速度が低下する他、

疑似的に

Eの

この攻撃速度上昇は他のスキルを使用している最中更新されつづけるので、




アルティメットの

このスローはやや特殊で、地震が1ヒットするごとにスタックしていき、スタックが増えるごとにスローの効果も大きくなる。スロー効果を増やすためにも先に

ラムスの基本的なgankパターンとしては





おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
このチャンピオンはどれを上げても強いのでお好みで、Eは相手の拘束時間が伸び、Qは


ビルド例:





ソナ
(CV:遠藤綾)ロール:サポート
主なダメージ:魔法
バックストーリー:声を発することのできない、琴奏者。




おすすめキーストーン:
エアリー召喚

ルーンの解説
ソナはヒール、スキルとAAによるハラスを得意とするチャンピオンなので

サブルーンに関しては特に選択の余地はなさそう。
サブパスは不滅が増えてきている。序盤のバースト対策やフィジカルの高いチャンピオンと対面するとき向け。



サポートの解説(プレイ難易度:平均的)
奏でる音楽によって味方を鼓舞する正統派サポート。
通常スキルはターゲットを取らず、近くにいるチャンピオンを優先して狙うため、なんとなくボタンを押しているだけでもそれっぽくはプレイすることが出来る。
しかしスキル3回使用ごとに通常攻撃が強化される固有スキル:パワーコードが強力かつ扱いが難しく、適切なスキル選びを出来るようになるにはある程度の習熟が必要なチャンピオン。
さらにアルティメットを除くとスタンやスネアなどのハードCCがないのも問題点。

固有能力は2つ。
1つ目はオーラ。直前に使用したスキルに応じたオーラを3秒間発生させ、効果を周囲の味方チャンピオンに付与する。
2つ目はパワーコード。スキルを使用するたびにスタックが溜まっていき3つ溜まった状態で通常攻撃を行うとスタックをすべて消費して、その時展開しているオーラに応じた追加効果を発生させる。
このパワーコードのコントロールが難しく、直前に使用したスキルではなくその時展開しているオーラに依存するというのがポイント。
オーラは3秒しか持続しないので、パワーコードを使う直前に、パワーコードの追加効果を発生させたいスキルを使用する必要があるということです。
それぞれの効果は、



となっている。
レーンでのハラスには



咄嗟に状況にあったパワーコードを適切な相手に使用できるか、というのがソナをプレイする上での難しさになっている。
Qの

範囲内の敵ユニット2体に魔法ダメージを与える効果で、敵チャンピオンが範囲内にいる場合は優先的にターゲットにする。
オーラの効果も次の通常攻撃に追加ダメージを付与するということで、対面を削ることに特化したスキルといえるだろう。
Wの

オーラはシールド付与と集団戦、レーン戦ともに強力な能力だが、消費マナが多いので乱発はきかない点は注意。
Eの

パワーコードによるスローはウルトを除くと唯一のCCなので、これを活用するために使用する機会が多いスキル。
アルティメットスキルの

範囲弾速ともに優秀で

ただしソナの即時発動できるCCはこれだけなので、使いどころはしっかり考えよう。
全体的にスキルのクールダウンが長く、スキルレベルを上げてもCDが改善しないソナだが、この




この効果のおかげで、後半の集団戦ではかなりスキルを回せるようになる。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:






ソナはマナが辛いチャンピオンなので、





タリヤ
(CV:坂本真綾)ロール:ジャングル・ミッド
主なダメージ:魔法
バックストーリー:シュリーマに住むごく普通の少女だったが、砂漠の精霊に力を授けられ、運命を翻弄されることになる。ノクサスに騙され逃げ出した彼女を助けて師匠になってくれたのは

おすすめキーストーン:
電撃(ジャングル)、
エアリー召喚(ミッド)

ルーンの解説
ジャングルでのピックが増えているのでそちらを紹介。
敵チャンピオンとダメージトレードをすることは多くはないので、

サブパスは魔道。ただでさえ高い移動速度をより高めてくれる2つのルーンを選択してジャングル内を走り回ろう。
ジャングル・ミッドの解説(プレイ難易度:平均的)
高いプッシュ・ローム性能とDPS、CCを持った万能型メイジチャンピオン。
とくにアルティメットスキルの

射程はあまり長くなく、バーストも低いため、しっかりと相手のスキルをよけながらダメージを与え続ける必要があり、スキルがどれも一癖あるため、習熟までに少し時間がかかるチャンピオンでもある。
固有能力はロックサーフィン。
非戦闘時に壁の近くにいると移動速度が上昇する効果。レーン復帰やサイドレーンへロームするときは壁際を移動するようにすれば、相手の想定よりも早く目的地にたどり着くことができるだろう。
ジャングル内は壁が多く、これを活かした高速ジャングリングがジャングルタリヤの大きな強みになっている。
Qの

かつては周囲のユニットにもダメージを与えていたが、いまは単体ダメージのスキルへと変更された。
同一の対象に当たった場合は2発目以降のダメージが減る。
タリヤがこのスキルを使用すると、使用した時点の彼女の周囲が一定時間加工された地面となる。
加工された地面の上で

指定方向に発射しながら、タリヤ自身は自由に移動することができるので、スキルをよけようとする相手に合わせて動いて、出来るだけ多くの岩を当てるようにしよう。
敵に追われているときに逃げながら

このとき


Wの

地点を指定した後にドラッグすることで指定方向に敵チャンピオンをノックバックするようにできるので、逃げる相手には手前方向へ、追ってくる敵には自分から離れる方向へと攻防に使えるスキル。
手前に引き寄せると


Eの

設置型のスキルだが発動が再発動が4秒後と非常に遅いスキル。そのかわり、設置された岩の上をダッシュスキルで通過したり、ノックバックを受けて移動したりすると、その瞬間に岩が爆発し自動爆発時の半分のダメージを与えることができる。
スローエリアを作り出すスキルなので、ピールや集団戦でのゾーニングにつかえるほか、自身の



スローが付くため





アルティメットスキルは

1秒の詠唱後、敵味方が通行不能な壁を作り出すスキル。詠唱中に再度使用すると作り出した壁の先端にタリヤが飛び乗り、移動することができる。
移動中に行動するかダメージを受けると壁から指定方向に降りることが出来る。
行動というのは地面のクリックでもいいので、降りたい地点につくまではむやみにクリックをしないようにしよう。
カメラをマニュアルにしているプレイヤーは移動中スペースボタンを押しっぱなしにしておくと周りの状況が確認しやすい。
この壁は完成後Rを再使用することで消すことが出来る。移動だけでなく、相手が通りたい通路をふさいだり、タワー下にいる敵を分断したりと様々な使い方が出来る。
敵を分断する使い方を狙う場合は、レーンに対して角度をつけて入っていくのがコツ。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:





アーゴット
(CV:非公開)ロール:トップ
主なダメージ:物理
バックストーリー:ノクサスの処刑人だったが、

おすすめキーストーン:
秘儀の彗星

ルーンの解説
Qの

マナ持ちの良いチャンピオンではないので

移動速度はそれほど必要ではないため、

サブパスはトップレーン御用達の2つで。
トップの解説(プレイ難易度:平均的)
みんなのアイドルだったアーゴットがリメイクされて帰ってきた。
ハイパーキネティックポジションリバーサーは削除されたが新しい足、そしてドリルを手に入れた。そんな彼のスキルセットを紹介していこう。
固有能力はエコーフレイム。通常攻撃またはWの

足はそれぞれ60度ずつ範囲が設定されており、1回エコーフレイムが発動するとしばらくクールダウンに入る。
うまく足のクールダウンを把握しながら、対面と戦う角度を変えていくことで効率よくこの固有能力を回しきることが出来る。
見た目は火炎放射で一見魔法ダメージっぽいが、実際は物理ダメージなので注意しよう。
Qの

ヒットした相手がチャンピオンだった場合、対象をロックオンする。ロックオンについては

着弾まで少しラグがあるので、ある程度相手の動きを読んで撃つと当たりやすい。
Eの

射程が短く、固有能力のエコーフレイムの後ろ脚のほうが活かしにくいというアーゴットの弱点を補ってくれるスキルと言えるだろう。
集団戦のエンゲージスキルとしても使えるが、アーゴット自身はそれほど固くないため、あまり前に出過ぎるとフォーカスを受けてあっという間に死んでしまう危険性がある。
Wの




この間通常攻撃は出せなくなり、自動攻撃に乘るon-hit-effectの効果は33%に落ちる。チャンピオン以外のユニットをすり抜けて移動できるようになるが移動速度が低下する。しかし相手からのスロー効果は低減される。
長々と説明を書いてもよくわからないと思うのでイメージで説明すると、高速で通常攻撃を出しながらゆっくり移動する砲台モードに切り替わるスキル、といった感じ。
非常に高いDPSを出せるスキルだが、攻撃が通常攻撃属性のせいで

このため対マオカイなどタンク相手はかなり厳しい戦いになる。
スキルを再使用することでこのモードを解除することが出来る。タワーのアグロを受けたくないときや

ちなみに再使用で解除してもシールドは消滅しない。
新アルティメットは

スローの効果は対象のヘルスが減っているほど増加する。対象のヘルスが25%を切るとこのスキルが再使用できるようになり、対象にサプレッションをあたえ、自分の元へ引き寄せキルする。
このキルは発動してしまうと基本的には防ぐことはできない。
キルが発動すると周りのユニットに恐怖のCCを与えることも出来るので、この追加効果が確実に狙える状況でアルティメットは使用したい。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:





(アーゴットは通常攻撃ベースのチャンピオンだが、攻撃速度はスキルで固定されるのでAS系のアイテムを買う必要はない)
ヴァルス
(CV:桐本琢也)
ロール:ADC
主なダメージ:物理
バックストーリー:意志を持った武器、ダーキンのひとり。持ち主の身体を乗っ取ろうとしたがひょんなことから恋人だった人間の魂まで紛れ込み、一つの身体に3つの精神が同居することに。
おすすめキーストーン:
リーサルテンポ、
プレスアタック

ルーンの解説
フリートフットワークがナーフを受けたのでリーサルテンポの採用が増えている。
十分な攻撃速度がリーサルテンポから得られることもあって、サブルーンには

ゲーム速度の変化により、


ADCの解説(プレイ難易度:比較的簡単)
豊富なスキルショットを持つ一方で攻撃速度上昇の能力を持ち、CCまで完備する万能型ADC。
ただしスキルが優秀な反面マナの消費が激しく、マナ管理が難しいチャンピオン。
スキルによるハラス、ポークといった性能も高いが、後述するWの

平均的な能力を持ったADCだがスキルショットが多く、安定した逃げ・ディスエンゲージスキルを持たないため、飛び込んでくるチャンピオンに対してやや弱い。
固有能力の復讐の化身は敵ユニットをキルした時に攻撃速度が上昇するという効果。
効果時間は5秒と絶妙な長さだが、レーン戦ではこれを切らさないようにファームできるとあまりスキルを使わずに済み、マナ持ちがよくなる。
上昇する攻撃速度は、ヴァルスの増加攻撃速度に依存するので、ルインドキングブレードなどASアイテムとの相性が良い。
敵チャンピオンをキルした場合は上昇するAS量が2倍になる。
Qの

溜め切ったときはかなり射程が長い。複数のユニットにヒットした場合は威力が減衰していくため、ファーム、プッシュ重視で使うのか、ハラスに使うのか、しっかり意識を切り替えながら使っていこう。
Wの


このスタックを消費したときの追加ダメージは体力の割合ダメージなのでタンクに対する高ダメージが期待できる。
発動効果は次のQの

追加ダメージ量は

Eの





アルティメットの

普通に使うだけでは単体スネアに終わってしまうことが多いので、相手が仕掛けてきたタイミングや味方のCCと組み合わせることでより強力に作用する。
おすすめスキルオーダー:R>E>W>Q
ビルド例:










APのon-hitダメージ重視のビルドもある。ミッドが物理ダメージチャンピオンのときなどに採用しよう。
ザヤ
(CV:非公開)ロール:ADC(ジャングル)
主なダメージ:物理
バックストーリー:

おすすめキーストーン:
フリートフットワーク、
プレスアタック、
リーサルテンポ

ルーンの解説
最近はファンネリングを行う対象にもされているザヤ。
ジャングルを回る場合は



最終的にはクリティカルを積まないと強くならないため、

ADC(プレイ難易度:平均的)
自衛能力の高く、通常攻撃の射程は短いがダメージを与えられる範囲はそれほど狭くない、ウェーブクリア能力やCCも持ち合わせているなど、比較的万能なADC。
全体的に受け身な性能なので、自分から仕掛けるよりは仕掛けてこられたのをうまく返すことが得意で、攻めに転じた時の爆発力はその他CC持ちのADCと比べるとやや低い。
固有能力は2つ。
クリーンカットはスキルを使用すると3つの羽根スタックを獲得し、スタックを持った状態で通常攻撃を行うと、攻撃した対象の後方直線状に貫通する羽根を飛ばし、通常攻撃の50%のダメージを与えるという効果。
飛ばした羽根はしばらくその場にとどまり、Eの

羽根は5つまでスタックでき、ザヤの体力バーの下にスタック数が表示される。
通常攻撃の射程は短いが、この能力のおかげでウェーブクリアやハラスが行いやすい。集団戦では手前のチャンピオンを狙っても相手の後衛にダメージが与えやすいとザヤの使いやすさを支えている能力になっている。
愛の跳躍はラカンが持っているものと同じで、ザヤとラカン、どちらかがリコールしている最中に、近くでリコールをすると、先にリコールを詠唱していたほうと一緒にベースに帰ることが出来る能力。
Qの

羽根は最大射程まで飛んでしばらく地面に残り続ける。
通常攻撃がトリガーにはなっていないが、固有能力のクリーンカットで飛ばす羽根と効果は似ている。
これもEの

Wの

攻撃速度と移動速度、さらに通常攻撃の威力上昇とADCに必要な能力を全て底上げしてくれる有用なスキル。さらにラカンが近くにいると、攻撃速度上昇の効果がラカンにも付与される。
ザヤラカンでボットレーンに行く場合はレベル1でWをとって、ラカンと一緒にウェーブプッシュをし、レベル2先行を狙うというのが非常に強力な立ち回りになっている。
Eの


戻ってくる羽根は同一対象に当たると1ヒットごとにダメージが10%ずつ減少してしまうが、同一対象に羽根が3枚以上ヒットするとスネアが発生する。
ザヤをプレイする上でもっとも扱いの難しいスキル。このスキルでスネアを取れるかどうかで味方へのガンク合わせや相手のガンク回避の成功率が変わってくる。
羽根はかならずザヤのところに戻ってくるので、


アルティメットの

使用後1.5秒間の詠唱時間があるが、この詠唱時間中は移動可能なうえに、対象不可状態なので、様々な敵のスキルを回避することが出来る。

おすすめスキルオーダー:R>E>W>Q
ビルド例:










ヤスオ
(CV:杉田智和)ロール:ミッド/トップ
主なダメージ:物理
バックストーリー:アイオニア随一の剣豪としてならしていたが、長老暗殺の濡れ衣を着せられ放浪の身に。見ての通りの日本がモチーフのチャンピオンで、日本サーバーが立った記念にブラッドムーン・ヤスオがNAサーバーから移住したプレイヤーには全員プレゼントされた。
おすすめキーストーン:
プレスアタック、
征服者

ルーンの解説


Qの



頻繁にダメージトレードを行うチャンピオンなので、不滅パスをサブにして


ミッドの解説(プレイ難易度:非常に難しい)
マナを持たず、スキルのクールダウンが短いことが特徴のADアサシン。
短いブリンクやWの

逆にいうとそれらのスキルを使いこなせないとあっという間にやられてしまう脆さがある。
固有能力は2つ。
1つは移動によって溜まる波動ゲージが100パーになったあとにチャンピオンからダメージを受けるとシールドを張るというもの。
このシールドがあるタイミングなら前に出てハラスを受けても被害を最小限に食い止めることが出来る。
もう1つはクリティカルの発生確率が2倍になるかわりに、威力が減るというもの。クリティカル率が0のうちは確率が倍になったところで0は0なので、早いうちにクリティカルアイテムを積むビルドが有効といえるだろう。
特に初手

Qの


2スタック溜まるとつむじ風という遠距離攻撃+ノックアップの効果に変化し、これも

Wの

方向指定、対象指定に関わらず玉が飛んで作用するスキルならばすべて切り落とすことが出来る。
射程があっても当たり判定が出現するタイプのスキル、(


Eの




アルティメットの

自身の



おすすめスキルオーダー:R>>E>Q>W
ビルド例:





ザック
(CV:山寺宏一)ロール:ジャングル
主なダメージ:魔法
バックストーリー:ゾウンの沼で生まれた謎のスライム生命体。ヤクザに利用され殺戮兵器として教育されていたが、有志の研究者によって助けられ外界に逃げ出す。
おすすめキーストーン:
アフターショック

ルーンの解説
敵陣に飛び込んでいくイニシエートタイプのタンクであるザックには



スキルを使用するごとに回復するチャンスがあるザックにとって

サブパスは天啓で金銭効率重視の


サブを天啓にすると得られるヘルスのステータスボーナスが最大になるのもポイント。
ジャングルの解説(プレイ難易度:比較的簡単)
長距離ブリンクと豊富なCCを持ったエンゲージ型のタンクジャングラー。
特にEの

アルティメットの

基本的にエンゲージ一辺倒なチャンピオンなので、自分たちから仕掛けられない状況ではあまり存在感が発揮できず、ダメージも範囲攻撃がメインということで1v1の状況に弱い。7.15でさらなる弱体化を受けたのでそろそろ標準的な強さのチャンピオンに落ち着くかもしれない。
固有能力は、はぐれスライム。
いわゆる復活系の固有能力で、死んだあと身体が4つの小さなスライムに分裂し、ゆっくりと集まって再合体しようとする。
再合体が成功すれば、生き残ったスライムの数や体力に応じたヘルスでザックが復活するが、合体するまでに分裂したスライムがすべて倒されるとザックはそのままデッドする。
少数戦でお互いがスキルを使い切ったあとに発動したりすると、案外生き残りやすい。
ただし、分裂したスライムは物理、魔法防御が半減しているので、タワーの攻撃を受けてしまうと特に低レベル時はあっという間に分裂スライムが倒されてしまう。タワーダイブするときは注意が必要だ。
またこのはぐれスライムで出現する分裂体はミニオンのような存在なので、スマイトでダメージを与えることが出来たり、テレポートの対象に取ることが出来る。
テレポートを味方に使ってもらえれば確実に復活することが出来る点は覚えておいて損はないだろう。
Qの

まずは発動効果で腕を伸ばし相手をつかみ、ダメージとスローの効果を与える。敵ユニットをつかむと通常攻撃の射程が増加し、次に通常攻撃を当てた相手と

今年の6月にアップデートされたザックだが、このスキルが非常に強力で競技シーンなどで猛威を振るってきた。


Wの

スキルを使用したときに発生する破片を回収すると、このスキルのクールダウンが短くなる。先に破片を回収してからでも1秒以内にこのスキルを使用すればこのクールダウン解消効果を得られるので、ザックでジャングルを回るときには、スキルと通常攻撃の合間に移動を挟んで、自らの破片を上手に回収し、

Eの

ザックの着地地点にいた敵はノックアップとダメージを受けるが、このノックアップ時間もスキルのチャージ時間に比例して伸びていく。
ジャングル運用の時はこのスキルのレベルがあがっていくことでgank性能が上昇していく。
着地地点はあらかじめ相手に見える仕様になっており、またアンストッパブル属性ではないため、警戒されていると対応が容易なスキルでもある。
飛ぶ方向はマウスカーソルがある方向ではなく、ザックが向いている方向に依存しているので、しっかりとチャンピオンの向きを調整してから詠唱するようにしよう。
ちなみに溜めをキャンセルするとクールダウンに入ってしまう。(通常の半分のクールタイムになる)
アルティメットスキルの


発動するとザックが平たくつぶれて沼やじゅうたんのようになり、ザックの上に乗っている相手ユニットにスローを与える。
その状態で1.1秒以上チャージしてから発動すると、上に乗っていたユニットと一緒に指定地点までジャンプし、着地時にダメージを与える。
簡単に言うと相手を「誘拐」するスキル。チャージ時間の1.1秒はやや長いので、なにかしらのCCを相手に与えたほうが狙ったチャンピオンの「誘拐」が行いやすい。
一番手っ取り早いのは


ちなみにチャージが足りない状態で発動するとノックアップとダメージを与えるスキルになる。
危険な詠唱スキル(


ちなみに

おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W
ビルド例:





ADCを中心にいろいろとビルドやルーンが変化しつつありますね。
8.13でまた変わってくるとはおもいますが、参考にしていただければ幸いです。
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