アカリやアニビアなどのスキル・ルーン・ビルド紹介
7/10~7/16のフリーチャンピオンローテーション!
今週もやってまいりました、無料チャンピオンローテーション!
パッチは8.13bとなってノクターンやタリヤのナーフやADCのバフなどの調整が入りました。
無料チャンピオンのほうはリメイクが発表されている
アカリやナーフ渦を免れた
クインなど、若干マイナーよりなチャンピオンが多めになっています。
最新のガイドは一覧で確認できます。こちらからご確認ください。
(CV:井上麻里奈)
主なダメージ:魔法
バックストーリー:
と
と並び称される均衡の戦士。普段は看護婦をしている。
おすすめキーストーン:

アカリはブリンク持ちアサシンなので、
電撃と
サドンインパクトを合わせて持つプレイヤーが多い。
1v1性能を高めるなら
強欲な賞金稼ぎが強く、ロームしてキャッチや集団戦への参加を狙うなら
執拗な賞金稼ぎが強い。
序盤の弱いレーニング性能を補うためにサブパスには不滅を選び、
ボーンアーマーと
羽化を取るビルドを紹介する。
これにより固有能力の双の行と合わせてそれなりのレーン維持力を得られ、レベル6以降のパワースパイクを待ちやすい。
アサシンとしては比較的長い時間をかけたダメージトレードが得意な難しい立場のチャンピオン。
マナがなく「気」というリソースを使って戦うため、マナがアイテムで増やせる一般的なメイジ、アサシンと違って後半に行くほどリソースの管理が重要になってくる。
逆にいえば使え減りがしないリソースなので、トップレーンでピックしてソロプッシュする展開を他のアサシンよりも得意としている。
スプリットプッシュをすること、固有能力やEの
三日月斬が物理攻撃力でスケールすることから、
ヘクステック・ガンブレードとの相性が非常によい。
固有能力の双の行は、一定時間毎にアップするスキルで、アップ状態で1回目の通常攻撃を行うとヘルスが回復し、4秒以内に次の通常攻撃を行うと追加ダメージを与えるという効果。
この回復効果と追加ダメージは建物にも効果があるため、スプリットプッシュしたときにシージやサステインといった面で非常に役立つ能力と言えるだろう。
Qの
刺客の刻印は指定した対象に手裏剣を投げ、ダメージを与えるスキル。さらに8秒間相手をマークし、マークがついている相手にアカリが通常攻撃を行うとマークを消費して、追加ダメージを与え、気を回復する。
アカリがもつ唯一の遠距離攻撃スキルであり、唯一の気を回復する手段。追加ダメージも含めると0.9の魔力反映率と非常にダメージ効率も高く、アカリの主力スキルといえるだろう。
回復できる気の量が40なのに対し、消費する気の量は60なので、
ツイステッドフェイトのWの
ワイルドカードのようにマナが増えていくことはない。
Wの
黄昏の帳は小さなブリンクと相手に対するスロー、そして範囲内にいる
にインビジブルと移動速度上昇を与えるという多くの効果を持ったスキル。
これとブッシュを絡めた視界戦術でレーニングを優位に運べるのが特徴。
壁抜けすることもできるので、ソロプッシュ時の逃げスキルとしても活用できる。
Eの
三日月斬は自身の中心に武器をひりまわしダメージを与えるスキル。
このスキルでラストヒットを取った場合クールダウンが60%解消されるため、プッシュやタワー下のCS取りなどに活用しやすい。
スキルレベルが上がると消費する気が減っていくが、レベル1では60も消費するので、乱発してしまうとあっという間に気が枯渇するので注意しよう。
アルティメットスキルの
絶影は3つまでスタックできる対象指定ブリンク+ダメージスキル。
このスキル自体のダメージは低めなので、
で近づいて
+AAや
を叩き込んで一気にダメージを与えていこう。
敵ユニットならばブリンク可能なので、相手チャンピオンに飛びついた後に相手ミニオンにブリンクして一撃離脱、といった使い方もできる。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:




(CV:非公開)
主なダメージ:魔法
バックストーリー:フレヨルドの守護者の鳥さん。中立な立場だったが
によって分断された部族たちを取りまとめるために
と手を組む。
おすすめキーストーン:

アニビアはスローやスタン、壁など相手の行動を阻害できるスキルが多いため
秘儀の彗星がマッチしている。
アークエンジェルスタッフにクールダウン低減効果がついたので
至高を持たずに、
追い風でも良いだろう。
サブパスは天啓がオススメ。
パーフェクトタイミングは自衛能力の低いアニビアにとっては重宝するルーン。
ビスケットデリバリーはコアアイテム完成までのサステインを補ってくれる。
タイムワープトニックや
宇宙の英知を選んでも良いだろう。
機動力に乏しいが、ウェーブクリア能力や条件がそろったときの高いダメージが期待できるちょっと癖のあるメイジ。
固有能力の再誕やWの
アイスウォールなど、他のチャンピオンにはあまり類をみない能力を多く持つ。
ビルドやスキルセットの関係でやや終盤型のチャンピオンと言える。
アルティメットの
ブリザードを習得してからはウェーブクリア能力が飛躍的に上昇し、アニビアが守るレーンのタワーを攻め落とすのが非常に難しくなる。
味方のサポートさえあれば固有能力の再誕もあいまって、ダイブされても生き残り、タワーを守りきることが出来たりする。
一方集団戦でダメージを出すためにはEの
フロストバイトが重要なのだが、メイジのスキルとしては射程が短いため、立ち回りが難しい。
通常攻撃の性能が低く、低レベルではラストヒット取りに使えるスキルがないので、CSが取りにくいチャンピオンとしても有名。
このチャンピオンでCSの練習をすると他のチャンピオンを使ったときに非常に簡単に感じられるので、プラクティスモードのお供にもいいだろう。
固有能力の再誕はいわゆる復活系のスキル。
体力が0になると卵に変身し体力が全回復する。卵になってから6秒後にその時の体力でアニビアが復活する。
この能力が残っているうちは相打ちになったとしても一方的に生き残ることが出来るというかなり強力な固有能力。
クールダウンは240秒あるので、アニビアと対戦するときは固有能力の有無を意識しよう。
ゲーム後半になると卵時の物理・魔法防御力が上昇するが、その分敵チャンピオンの攻撃力もあがっているので、卵になっても生き残るのは難しくなっていく。
ちなみに固有能力がクールダウンになっているかどうかはチャンピオンのレベルの上のマークでも認識できる。

マークがついているときは固有能力有り。

ないときは固有能力なし。
Qの
フラッシュフロストは氷の塊をゆっくり飛ばすスキル。再使用することで氷の塊が爆発し、範囲内の敵をスタンさせるという効果。
飛翔中の弾に触れた相手や爆発を受けた相手にスローとダメージを与えるが、スローレートはアルティメットの
ブリザードのレベルに依存する。
このスキルの命中率がアニビアのレーニングの生命線になっている。弾速は早いとはいえないので、相手がCSを取りにくるタイミングなど工夫をして撃つようにしよう。
スタン時間は飛距離に依存しないので、gank回避などにも使える。
Wの
アイスウォールはマップ上に5秒持続する壁を発生させる地形変化系スキル。
の中に閉じ込めるように使ったり、ジャングル内で相手の逃げ道をふさぐように使う他に、発生した瞬間に壁の上にいたユニットはノックアップするため、
テレポートや
ヴェル・コズ
の生体破壊光線など詠唱スキルを中断させることが出来る。
以前は視界を確保できるスキルだったが、現在ではその効果は消されてしまった。
Eの
フロストバイトは主力ダメージスキルだが、前述のとおり射程が短い。
のスタンや
と組み合わせるとダメージが2倍になるので、
と
のコンボに通常攻撃を組み合わせるのが、レーニングでのアニビアの基本ハラスコンボになっている。
アルティメットの
ブリザードは、スローとダメージを与える吹雪を発生させるトグルスキル。
ウェーブクリア能力やゾーニング能力に長ける一方でマナを大量に消費するため、アニビアは
久遠のカタリストや
女神の涙を買う必要がある。
発動させてから1.5秒かけて範囲が広がり、広がりきるとダメージが3倍になり、スロー効果も上昇する。
範囲が最大になったときしか、
で2倍のダメージを与えることが出来ない点と、短いようで長い6秒というクールダウンには注意しよう。
おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W
ビルド例:




ビルド順としては
女神の涙→
久遠のカタリスト→
ロッドオブエイジス→
アークエンジェルスタッフがオススメ。
(CV:杉田智和)
主なダメージ:魔法
バックストーリー:元はゴミ処理用に開発されたが知能が非常に高く後に独立することに。開発者は
。
おすすめキーストーン:

Q→AA→Eのコンボ後に
アフターショックのダメージを相手に与えることが出来るので、ブリッツクランクにはこのルーンが最も適している。
サブパスはロームやオールイン性能では魔道パスが良いが、大概の場合は天啓パスのほうが役に立つだろう。
魔法の靴を選択するかは悩みどころ。金銭効率は良いが靴が10分経過まで買えないというのはロームが得意なブリッツクランクにとっては大きな足かせになりかねない。
最近では
ビスケットデリバリーや
ヘクステックフラッシュネイター、
ミニオン吸収装置あたりが良く選ばれている。
グラブ系といわれるチャンピオンの代表格。
タンクサポートの類だが、タンク性能はあまり高くなく、ピックアップ能力にすべてを費やしているある意味潔いチャンピオン。
捕まえたときの自身で出せるダメージはグラブ系の中でも高く、序・中盤の圧力が特徴。
一方で、グラブが決まらなければただの鉄くずであり、味方のADCをピールする能力も乏しい。
同様のタンク系サポートと対面するとグラブしてもダメージ負けしてしまうこともしばしばで相手を選ぶチャンピオンともいえる。
集団戦フェイズでは相手のキャリーを引っ張れば英雄、タンクを引っ張れば戦犯となる。
固有能力はマナバリア。体力が20%以下になると現在のマナの50%量のシールドを得るという効果。
マナ関係のアイテムをビルドするとかなりの粘り強さを発揮するが、現在のマナ量なので、スキルを回したあとだとシールド量も減ってしまう。
サモナーズリフトでサポートとしてピックする場合はあまりマナを積む余裕はないが、しいて言えば
ライチャスグローリーや
フローズンハートあたりはシナジーがある。
Qの
ロケットグラブは射程、弾速ともに優秀なグラブスキル。
当たった敵を自分の目の前まで引き寄せるので、敵に近づく必要がなく、ブリッツ自体が固くないという弱点を補っている。
レベル1ではクールダウンは20秒、そこからレベルが上がるたびに1秒ずつクールダウンが短くなっていくので、対面するときは相手のグラブのクールダウンを把握すると戦いやすくなる。
またユニットを貫通しないので、ミニオンを壁にして戦うのもポイントだ。
Wの
オーバードライブは5秒間移動速度と攻撃速度が上昇するスキル。その後自身にスローがかかってしまうのが欠点。
これを使って距離をつめ、相手に
の圧力をかけていこう。
からEの
パワーフィストで打ち上げて、相手の
を待ってから
といったプレイパターンもある。
ちなみにこのスキルでかかるスローは
スイフトネスブーツで軽減することが出来る。
Eの
パワーフィストは次の通常攻撃に追加ダメージとノックアップの効果を発生させるスキル。
→
がブリッツの基本コンボだが、最大距離で
を当てた場合はスタン時間の関係で
が出る前に敵チャンプの
フラッシュが間に合ってしまうこともある。
それを防ぐことが出来るのがアルティメットの
イナズマフィールド。
自分中心のAOE魔法ダメージとダメージとサイレンスを付与する効果があるスキルだ。即時発動かつ、
や
をヒットさせた相手にはほぼ確実に当たるのでレーニングフェイズではダメージソースとしても優秀だ。
サイレンスは0.5秒しかないので、ピール用スキルとしてはあまり信用できないが、
で引っ張った相手の
やブリンクスキルを封じることが出来るという点では強力。
→
→
のコンボで相手を拘束して倒しきってしまおう。
おすすめビルドオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:




他にも
シュレリアの思念もコストパフォーマンスがよく、相性も良好。
(CV:藤真秀)
主なダメージ:魔法
バックストーリー:氷の洞窟に封じ込められていた炎の化身。発見者の身体を乗っ取ったのが現在の姿。
おすすめキーストーン:

CCがあり、サポートでも魔力を積んでいくことになるブランドにとっては
秘儀の彗星が良い選択になるだろう。
魔道パスの他のルーンに関しては特に解説することもなく、よくあるセットをチョイスしてある。
ロームが得意なチャンピオンではないので、
至高の方が役立つ機会は多いだろう。
サブパスは天啓。
バフの影響もあって
パーフェクトタイミングの採用率が最近は高い。
悪の松〇修造。
スキルを当てると相手を炎上させ、炎上している状態の敵にさらにスキルをヒットさせると追加効果が発生するという、パワータイプかと思いきやコンボタイプのメイジ。
スキルセットは、射程の長いQの
焦炎やWの
烈火の柱はちょっと癖のあるスキルショットで当てにくく、対象指定のEの
焼灼は射程が短いと、どれも一長一短になっている。
射程が長い相手には苦労するが、タンク相手はローリスクで相手の体力を削りにいけるので、タンクサポートに対してピックすることが競技シーンでは多い。
ミッドとしてピックしてもよいが、あまり魔力反映率が高くないので、魔法防御貫通を重視してビルドを組み立てていこう。
固有能力は炎上。スキルをヒットさせた敵を炎上させ、対象の最大ヘルスの割合に応じたダメージを4秒間かけて与える。
この炎上のスタックは3つまで増加し、敵チャンピオンか大型モンスターに炎上スタックが3つたまると2秒後に対象を中心に爆発を起こしさらにダメージを与える。
この爆発でも炎上のスタックは溜まるので、集団戦などでは連鎖爆破することも可能だ。
ただし一度爆発を起こした対象には一定時間炎上スタックが2以上たまらなくなる。
ブランドのすべてのスキルは炎上中の相手にヒットさせた場合追加効果が発生するが、炎上スタックは4秒しか持続しないのでブランド側から相手に仕掛けていきたい時は、スキルを2つ以上同時に使う必要がある。
スキルショットが難しいほかに、スキルを組み合わせて使わないとポテンシャルを引き出せないところがブランドの弱点といえるだろう。
Patch7.20から炎上状態の敵を倒すとマナが回復するように変更が入った。マナ回復系のアイテムがコアビルドに入らないブランドにとっては良い変更だったといえるだろう。
サポートでピックしているときはマナがほしいからといってADCからCSを奪うのはNG。
Qの
焦炎は弾速の早い炎を相手に飛ばし魔法ダメージを与えるスキル。
炎上中の相手に当てると1.5秒のスタンと強力な追加効果が得られるため、これをきっちり当てられるかがブランドをプレイする上でカギになっている。
クールダウンが比較的短くレベルを上げてもマナコストは上昇しないため、このスキル単体でのハラスも強力。
しかしブランド唯一のCCなので(アルティメットスキルの
業火には炎上追加効果でスローがあるが効果はそれほど大きくない)、
がない時にgankを受けると非常に危険。
Wの
烈火の柱は少しのタイムラグのあとに指定地点に火柱を出現させダメージを与えるAOEスキル。
ダメージ、射程ともに優秀なので、このスキルをファーム、ハラスに活用していこう。相手のチャンピオンにヒットした場合は、
でスタンを狙いにいけるし、当たらなかった場合もEの
焼灼でウェーブクリアが安全に行える。
炎上追加効果はダメージアップ。25%も上昇するので、ミッドで運用する場合は
→
→AAのコンボよりも、
→
のコンボのほうがダメージが高くなる。(もちろんgankに合わせるときや相手の仕掛けを返すときなど状況によってどちらのコンボが適しているかはかわる)
Eの
焼灼は対象に魔法ダメージを与える一見シンプルなスキル。
炎上追加効果として、周囲300のユニットに同様のダメージを与えるという効果がついている。
の項でも触れたように組み合わせることで一気にウェーブクリアが出来るコンボとなる。
また、
は対象指定スキルなので、このスキルを使うことで確実に狙いたい相手を炎上状態にすることが出来る。これを利用して
→
→
とコンボすることが可能だ。
アニーのEQコンボのように、
を発射してから着弾前に
を使ってもスタンになる。
ただし、射程は625と短いので、狙える相手、チャンスは思う以上に少ないだろう。
アルティメットスキルの
業火は対象指定で火球を発射するスキル。
さらに最初の対象にヒット後、最大4回敵ユニットの間を跳ね回り(同一対象には3回まで)、そのたびにダメージと炎上スタックを与える。跳ねる対象は敵チャンピオン、次のヒットで爆発するユニットが優先させる。ミッドで運用する場合は敵のミニオンウェーブがあるときに使うことでバウンドヒットさせることが出来る。
サポート運用のときはレーンに2体のチャンピオンがいるので、相手が範囲内に収まっていてくれれば、ミニオンの有無関係なしに最大ダメージを出すことが出来る。
炎上追加効果は0.5秒間のスロー。
敵チャンピオンが固まっている場合は、このスローによって
の連鎖や固有能力による爆発から逃れにくくなる。
相手がばらけているときや逃げていく最中に
を使う場合はこのスローがないほうが、
を連鎖しやすい場合もあるので、余裕があれば使い分けを考えよう。
またこのスキルも
同様に対象指定で、こちらは射程が750と比較的マシな長さなので、このスキルからコンボを開始するパターンも有用と言えるだろう。
おすすめスキルオーダー:R>W>Q>E
ビルド例:



(サポート)
フロストファングから
ウォッチャーのレムナントへの進化は後回しで良い。
2つ目のアイテムは相手の構成のサステインが強ければ
モレロノミコンから、そうでなければ
ライアンドリーの仮面から購入することをオススメする。
(CV:落合弘治)
主なダメージ:物理
バックストーリー:ノクサスの目立ちたがりの処刑人。ハデ好き。
ダリウスの弟。
おすすめキーストーン:

短時間でバーストダメージをたたき出すドレイブンには
征服者がマッチするのではないかと試されている。
約10%ほどダメージが増えるのでレーンでのキルポテンシャルが非常に高くなるのがこのビルドの特徴だ。
サブパスは魔道。
強まる嵐はADCの必須ルーン。
英気集中を持つことでさらなるダメージアップを狙うことができる。カイト性能を上げるなら
追い風も強い。
通常攻撃を強化するスキルが非常に特殊で、特に集団戦での操作が忙しいADC。
固有能力のリーグオブドレイブンによって、キルを取ったときのスノーボール性能が他のADCと比べて著しく高い。
レーニングも強力で、ほとんどのマッチアップで対面にダメージ勝ち出来る。
一方で後述するQの回収がうまくいかないと、ダメージが出せず、動きが制限される集団戦の立ち回りが難しい。
5vs5の集団戦ではなく、キャッチからの戦いが起こせれば、この弱点は克服可能。
前項で少し触れた固有能力のリーグオブドレイブンはQの
回転斬斧を回収する、チャンピオン以外のユニットのラストヒットを取ることで「おひねり」をスタックしていき、敵チャンピオンをキルすることで溜まったスタックをゴールドとして獲得する効果。
斧を落とさないまま6連続でラストヒットを獲得するとボーナスで2スタックを得られたりと、とにかく魅せるプレイが求められるチャンピオンと言えるだろう。
自身がデスすると溜まっていたスタックが半減してしまうため、本当にハイリスクハイリターンなチャンピオンだ。
Qの
回転斬斧を発動すると通常攻撃が回転する斧へと強化され、敵に当たった後投げた斧がバウンドして帰ってくる。
斧が返ってくる地点は地面にマークが表示され、このマーク内にドレイブンがいると斧を回収することが出来る。斧を回収した場合、
の効果が継続し、次の通常攻撃も強化される。
斧を回収しつづけることが出来れば、1回のスキル使用で永遠に通常攻撃を強化したままに出来る非常に強力なスキル。もちろん対面のチャンピオンはそれを邪魔しにくるので、斧を回収する際に相手のスキルを受ける可能性が高い点には注意しよう。
ドレイブンは斧を両手に1本ずつ持っているので、このスキルも2回までスタックして使用することが可能。2本同時に回して置けば1本落としたとしても強化AAは持続できる。
Wの
血の疼きは攻撃速度と移動速度が上昇するスキル。移動速度上昇は効果は高いが時間が短く、攻撃速度上昇は効果はやや低いが、効果時間は移動速度上昇の2倍になっている。
クールダウンはやや長めだが
の斧をキャッチすることでクールダウンが解消することが出来る。
斧が確実にキャッチできそうな場合は、斧を投げた瞬間に
を使用することで、マナ消費以外は実質クールダウン0秒でこのスキルを使うことが出来る。(キャッチした瞬間にスキルのクールダウンは解消されるため)
Eの
薙ぎ払いは2本の斧を投げつけスロー+ノックバックの効果を与えるスキル。
敵への追撃時はもちろん、gank回避や、フォーチュンの
バレットタイムなどの詠唱スキルを中断するのにも使える。
ノックアサイドという特殊なCCを発生させるスキルで、飛ばした斧と反対側の横側に相手を弾き飛ばす。
2本の斧の真ん中に敵を捕らえた場合、ドレイブンが向いている方向から見て左側にノックバックすることが多い。
アルティメットスキルの
死の車輪は射程がほぼ無限なので逃げた敵のトドメにもつかえる。
ただし、射程無限スキルにしては珍しくユニットに当たるたびに威力が減衰するため、最大ダメージを出そうとするならば直接チャンピオンを狙う必要がある。
再使用することで投げた斧を戻すことが出来るので、狙いたい敵チャンピオンに当たった瞬間にRを押すことで、最大ダメージかつ最短で2ヒットさせることが出来る。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:




(CV:非公開)
主なダメージ:物理
バックストーリー:野心のために
を切り捨て、結果として呪われてしまった騎士。かつての愛馬と同化し、亡霊のようにシャドウアイルを彷徨っている。
おすすめキーストーン:

新ルーンの
プレデターは移動速度上昇がそのまま攻撃力に変換されるヘカリムのために作られたようなキーストーン。
アルティメットの
スペクターズオンスロートはもちろん、Eの
チャージは小さなリープを兼ねているので、
サドンインパクトが発動する。
巧妙な賞金稼ぎはプレデターを選ぶチャンピオンは常にセットでとってもいいくらい強力。
サブパスは魔道にすると
追い風がヘカリムの固有能力と似た効果を持っており、組み合わせることでとてつもない火力を序盤から出すことが出来る。
早めに靴を買わないと
プレデターがいつまでも発動できないので、
や
を買ってからすぐに靴を買うようにしよう。
移動速度が攻撃力に加算される面白いファイター型チャンピオン。
機動力は高いが基本的には相手に走り込んでいくスタイルなため、意外な角度からのイニシエートとなるとアルティメットに限られる。
序盤のジャングリングにやや難がありマナ持ちが悪いのが特徴。
以前は
ハンタータリスマンで止めるとビルドを紹介したが、いまでは
トラッカーナイフなど1段階進化させたところまではジャングルアイテムを購入しておいたほうが良いだろう。
固有能力はウォーパス。自身の増加移動速度に応じて攻撃力が増加する効果。
レベルがあがるにつれ、反映割合も大きくなっていくので、レベル6、レベル9といった節目のパワースパイクが強力なものとなっている。
増加移動速度なので、靴はもちろん、ルーンやEの
チャージ、
ゴーストといった要素で効果が発動する。
このため大概のヘカリムプレイヤーはサモナースペルに
を選択する。
Qの
ランページは自身の持った鎌を振り回し、周囲のユニットにダメージを与えるスキル。
さらにこのスキルが敵ユニットに命中すると1ヒット毎に1スタックを得、(最大2スタック)スタックの分だけ
のクールダウンが短くなるという効果がついている。
レベル1からクールダウンが4秒なので、スタック効果もあいまって序盤からこのスキルを連発し、ファームしていくのがヘカリムのスタイルだが、当然マナはややきつくなる。
ヘカリムのコアビルドとして採用される
トリニティフォースとの相性も最高で、頻繁にスペルブレードの効果が発動できる点も魅力だ。
Wの
ソウルドレインは自身中心にフィールドを発生させ、魔法ダメージを継続的に与えるスキル。
さらに範囲内のユニットがダメージを受けた場合、ヘカリムの体力が回復する。
ジャングル内で高いヘルスを保つために必須のスキルとなっている。回復効果の発動は、
のダメージではなく
の範囲内にいる敵がダメージを受けることがトリガーになっているので、味方チャンピオン、ミニオンの攻撃、あるいは自身の別のスキルの攻撃によっても回復する。
体力が減るまでは温存しておき、削られてから
を展開すればタンクビルドでなくてもそれなりに相手の攻撃を耐えられるだろう。
Eの
チャージは発動後徐々に移動速度が上昇していき、次の通常攻撃に追加ダメージとヘカリムの進行方向にノックバックするよう変化するスキル。
低レベル時のヘカリムのガンク性能を支えているスキルで、攻めだけでなく
ゴーストのように逃げに使うこともできる。
ノックバック自体は即座に発動するようになるため、それだけを狙う場合は即座にAAを出してもよいが、加速すればするほどスキル自体の追加ダメージと固有能力による追加物理攻撃力、ノックバック距離が増えていくため、出来れば最高速にのってから相手を蹴っ飛ばしたい。
ノックバックスキルなため、
巨人の勇気が発動する。アルティメット以外ではこのスキルでしか発動できないので、その点でも重宝する。
蹴り飛ばす通常攻撃は射程が増加するため、これを利用して下図のような壁ならば、対象がいて視界が取れているときに限るが、飛び越えることが出来る。

アルティメットスキルの
スペクターズオンスロートは指定地点まで亡霊を引き連れて突進し、ダメージを与えるスキル。
亡霊かヘカリム自身に触れた敵ユニットは、ヘカリムがこのスキルで移動した距離に応じた長さの恐怖状態にする。
相手の陣形をバラバラにすることが出来る集団戦における切り札的存在。壁を越しての突進も出来るので、バックラインに飛び込むことはもちろん逃げスキルとしても使える。
で突進中は
の効果時間が延長されるので、
の移動速度上昇で回り込み
、そして
のAAといった具合にコンボすることも可能だ。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:




ジャングルアイテムは上記の通り、
や
で一旦止めるのをオススメする
(CV:非公開)
主なダメージ:物理
バックストーリー:元はアイオニアの踊り子だったが、家族を殺された復讐のために若干14歳でアイオニアの反乱軍の指導者となる。
スウェインは仇敵のひとり。
おすすめキーストーン:

イレリアは長い間戦闘を継続し、ダメージトレードを行うことができるチャンピオンなので
征服者がマッチしている。
通常攻撃が重要なチャンピオンなので、
レジェンド:迅速は必要不可欠。3列目は
切り崩しでもよいだろう。
サブパスはレーンが楽そうなら魔道にして
強まる嵐をとってもいいが、基本的には不滅にして
ボーンアーマー+
羽化か
息継ぎの構成にして序盤の安定性を稼ごう。
リメイクを経て、より集団戦を行いやすくなったCC持ちファイター。
他のファイターと同じように序盤はあまり強くないが、通常攻撃の射程が近接型にしては長く、ユニットをキルした時にクールダウンが解消されるスキルを持っていることもあって、レーンでCSを取るのが比較的簡単なチャンピオン。
CCは以前よりも使いやすくなったが効果時間が短くなり、他のスキルと複雑に干渉しあうようになった。マークがついた相手に飛び回れる一方、以前持っていたCC低減効果はなくなったので、フォーカスを受けると一瞬で倒されてしまうといったリスクも高まった。
固有能力はアイオニアの熱情。
イレリアがスキルを敵ユニットにヒットさせるたびに6秒間アイオニアの熱情スタックを1つ得る。(最大4スタック)
通常攻撃にスタック数に応じた追加ダメージを付与する。(建物には無効)
スタックが4つ溜まると、攻撃速度が増加し、シールドが付与されているユニットに対して追加ダメージを与えられるようになる。
チャンピオンに通常攻撃を行うたびに、このスタックの持続時間がリセットされる。
スキルを回しながら敵チャンピオンに張り付くというイレリアのチャンピオン性能を象徴するような固有能力。
Qの
瞬刃でCSを取りながらスタックを溜めるのが基本だが、Eの
無欠の連舞で複数のチャンピオンを巻き込めばその分だけスタックを得ることが出来る。
ちなみにすこしスタックが得られる仕様が変わっていて、
でミニオンだけ、あるいはチャンピオン1体とミニオン複数体を同時に巻き込んでも熱情スタックは1しか獲得できないが、チャンピオンを複数体巻き込んだ場合は敵チャンピオンの数だけスタックを得ることが出来る。
Qの
瞬刃は発動効果で指定したユニットに向かって飛びつき、ダメージを与え、ヘルスを回復するスキル。
自動効果で、Eの
無欠の連舞とアルティメットの
先陣の刃でダメージを与えた敵チャンピオンにマークを付与する。
このマークがついたユニットに
を使用するか、
のダメージでユニットが倒された場合、スキルのクールダウンが解消される。
リメイク前のQと比べて、クールダウンを解消する手段が追加されてより気軽に打ちやすくなった。
消費マナは少ないとはいえ、マナの回復能力はないので、気持ちよくなって連打するのは禁物。
とはいえCSを取るのには便利なのでどんどん使っていこう。
マークがついた敵へのクールダウンリセットを利用して、
のスタンから
+AAといった感じでコンボさせるのが基本。
瀕死の敵ミニオンを残しておけば、上記のコンボのあとに敵ミニオンに
で飛びつくことでノーリスクでダメージトレードを行えたりもする。
Wの
不屈の舞は最大3.5秒間詠唱し、詠唱中はイレリアが受けるダメージが低減される。詠唱はCCによって中断されない。
再使用すると指定方向に刃を飛ばし、ダメージを与える。
またこのスキルを詠唱した時点で固有能力のスタックを1つ得る。
フィオラのW
のようなイメージだが、効果時間が長いかわりに無敵ではなくダメージは割合カットになっている。
のダメージは詠唱時間によって増加するが、0.75秒で最大となるのでダメージ目当てで使いたい場合は覚えておこう。
このスキルで都合2つのアイオニアの熱情スタックを得られるので、スタックを溜めたいときにも使える。
Eの
無欠の連舞は指定地点に刃を設置する。このスキルを再使用してもう一つの刃を設置すると2つの刃の間に挟まれたユニットに対してダメージを与えスタンさせるスキル。
刃を設置できる範囲は900とそれなりに長く、再使用までの猶予も長いのが特徴。
ガンクを受けた時には早めに1つめの刃を設置しておき、敵チャンピオンが自分を追いかけて直線状に並んだタイミングで再使用する、といったプレイングが可能だ。
中立モンスターに対してはダメージが半減するが、ミニオンに対してはダメージが普通に入るので、ミニオンウェーブが陣形を組む前に一直線でヒットさせることでウェーブクリアにも使うことが出来る。
アルティメットスキルは
先陣の刃。指定方向に飛ばした刃が敵チャンピオンにヒットした場合、ダメージを与え、刃のフィールドを展開する。
フィールド上にいた他の敵チャンピオンにも同様のダメージを与え、ノックアサイドのCCを与える。
展開された刃の上を通った敵チャンピオンには魔法ダメージとスロー、通常攻撃不可のCCが付与される。
敵キャリーを逃がさず仕留めるイレリアの切り札。
まず飛ばした刃が敵チャンピオンにヒットしなかった場合は強力なフィールドが展開されないので注意しよう。
初段ヒット、フィールド展開時のヒットにはマークが付与されるので、
で飛びついてクールダウン解消を得ることが出来る。
ちなみにフィールド通過時に入るダメージではマークが付与されないので注意。
フィールド展開時はノックアサイドのCCがついているので、これで敵の詠唱を中断することもできる。(直接狙うのではなく、近くにいるチャンピオンを狙わなければならないので実用的かはさておき)
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:




ティアマットをビルドしてから
トリニティフォースへ行くビルドが定番。
タイタンハイドラへのアップグレードは後回しで良い。
ミッドで使う場合は
ステラックの篭手を2つ目に、トップではハイドラ系を2つ目にビルドするのが目安。
(CV:桑島法子)
主なダメージ:魔法
バックストーリー:ノクサスの将軍の娘だったが、暗殺者として生きることを選んだ。
の姉、
とは敵同士でありながら、ロマンスのうわさがある。
おすすめキーストーン:

電撃と
サドンインパクトの組み合わせがベストマッチするチャンピオン。
ローム性能を高めるために
執拗な賞金稼ぎを持つとよりスノーボールしやすいだろう。
サブパスには不滅を選んでレベル6までのレーニングの弱さを補おう。
対面がそれほどつらくないと感じるなら栄華にして
凱旋をつければさらに集団戦でのスノーボール性能があがる。
栄華や魔道でもそれぞれメリットはあるので、サブパスはお好みで。
自分の投げた短剣を拾うことでスキルのクールダウンが解消され、さらに周囲にダメージが発生するという設置型近接アサシン。
チャンピオンを倒した際にもすべてのスキルのクールダウンが15秒解消されるため、集団戦で複雑なプレイパターンが実現可能になる。
固有能力は上記で説明した通り。短剣を拾ったときのAOEダメージには物理反映率も1.0とかなり高く、実は魔力反映率よりも高い。
そのためスタートアイテムに
ロングソードを選ぶプレイヤーも多い。
その短剣を設置できるスキルは2つ。
Qの
バウンドナイフはその名の通り跳ね回るナイフを投げつけ、最後に短剣が地面にささるスキル。
近接チャンピオンであるカタリナにとってレーンでミニオンに触る手段として重宝する。
Wの
プリペレーションは移動速度上昇とその場に短剣を設置するスキル。
短剣の影響を受けるスキルとしてEの
瞬歩がある。
は指定ユニットのところまで瞬間移動し、最も近い敵ユニットにダメージを与えるスキルだが、この瞬間移動先に短剣を選ぶことも出来る。
短剣を拾い上げると
のクールダウンが大幅に解消されるため、短剣に直接飛ぶ以外に、短剣の近くのユニットへと飛び、それから短剣を拾って再度ジャンプ、とプレイヤーの創意工夫が効くスキルとなっている。
あらかじめ
を使っておけば、相手にジャンプしてハラスしたあとに、安全な位置に設置した短剣に戻ってくる、といったことも出来る。
アルティメットの
デスロータスは自分中心円の詠唱スキル。
ダメージ量は高いが、簡単に防がれてしまうので、相手チームが詠唱を中断できるスキルがなくなるのを待ってから飛び込むようにしよう。
逆にカタリナと戦うときは、特にサポートのプレイヤーなどは彼女の動きに注意し、
を止められるスキルを温存するようにしよう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:




(CV:大友龍三郎)
主なダメージ:魔法
バックストーリー:調和に満ちたモノリスと呼ばれる世界から、混沌としたルーンテラに召喚された可哀そうな岩。
おすすめキーストーン:


マルファイトは対面のチャンピオンによってルーンとスキルオーダーを変えるのが今のメタになっている。
対面が近接型の場合、
不死者の握撃でEの
グランドスラム上げ。
遠距離型の場合、
秘儀の彗星でQの
サイズミックシャード上げといった具合だ。
不死者の握撃を選んだ場合は、サブパスに魔道、秘儀の彗星を選んだ場合は、サブパスに不滅をそれぞれ選択して、重要なサブルーンである
マナフローバンドや
息継ぎを取るようにしよう。
調和をもたらす心優しい岩のはずだが、集団戦では非常に凶悪な性能を発揮する。
アルティメットである
アンストッパブル・フォースを取るまではプレッシャーに乏しいが、スキルセット自体はレーン戦を戦うには十分なものが揃っているため、レーニングは比較的得意な方と言ってよいだろう。
物理防御を積むことで効果の増すスキルがあり、攻撃速度低下効果のスキルを持つなど、物理攻撃型のチャンピオンに対して非常に強い。
タンク性能はもちろん備えているがハードCCが
だけなので、スキルの出来不出来ですべてが決まってしまう嫌いはある。
固有能力はグラナイトシールド。自身の最大体力の10%がシールドとして付与されるという効果。
シールドが取れた後も一定時間ダメージを受けないでいると再び修復される。シールド再生は大して条件が厳しくないので、シールドがあるときは強気に、ない時はやや弱気にレーニングするのがマルファイトの基本的な立ち回りと言えるだろう。
Qの
サイズミックシャードは指定した対象に岩を投げつけ、ダメージとスローを与えるスキル。
スローの効果時間中、このスキルで減らされた相手の移動速度を自分のものにするので非常に追撃性能が高いスキルと言えるだろう。
威力・スロー時間ともに優秀なスキルだがその分マナ消費も大きいので、ゲーム序盤はあまり乱発しないほうが良い。
味方ジャングラーがガンクに来てくれたときやプッシュしてリコールするタイミング、キルが見える時くらいに使用はとどめたほうが無難だ。
Wの
ブルータルストライクは一定時間通常攻撃が範囲攻撃になる効果。
このダメージはマルファイトの物理防御力によって上昇するので、後半にいくとフルタンクビルドでもそれなりのダメージが期待できる。
またこのスキルの自動効果で物理防御が上昇する。これは割合上昇なので、ビルドが進むほどに効果が上昇していくといえるだろう。
Eの
グランドスラムはマルファイトの周囲にダメージと攻撃速度低下のデバフを与えるスキル。
この攻撃速度低下効果がすさまじく、レベル5では50%のAS低下とADCやAA主体のファイターに対して非常に強力に作用する。
このスキルも
と同様に物理防御力で威力がスケールする。
アルティメットの
アンストッパブル・フォースは指定地点へと突進し、範囲内のユニットにダメージとノックアップを与えるスキル。
非常に強力なAOECCなため、集団戦ではこれの使い方ひとつでヒーローになることが出来るだろう。
突っ込んだ後は
や
といった自分中心にダメージを巻けるスキルを叩き込んで相手の後衛にプレッシャーをかけていこう。
特に
はAS低下効果で自身の生存率上昇にもつながる。
ちなみに
は範囲指定スキルなので、逃げスキルとしても使うことが可能。gankを受けた時などには活用しよう。
おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W(不死者の握撃)
R>Q>E>W(秘儀の彗星)
ビルド例:




(CV:野沢雅子)
主なダメージ:物理
バックストーリー:
を師に持つウージュースタイルの使い手。持っている如意棒は
などと同じドランの作。
おすすめキーストーン:

以前は雷帝の号令を持っていたのでそのまま代替キーストーンである
電撃を選択。
トップで使うときは
征服者を選んでも良いだろう。
ステルスであるWの
代わり身の術とEの
乱像猿技と2つの
サドンインパクト対応スキルを持っているのがポイント。
最近はトップレーンでピックされる機会が増えているので、サブパスは不滅にし、
ボーンアーマーと
羽化を持って長いトレードに備えるルーン選択が多くみられる。
見た目も声もそのまま孫悟空モチーフのファイター。
ステルス、ブリンクスキルをそれぞれ持っているため、イニシエート力に長けている。
集団戦での影響力は非常に高く、さらにダメージも十分に出すことが出来る。
一方レーニングはそれほど強くなく、最序盤のダメージトレードこそ優秀だが、苦しいレーニングを強いられがちなチャンピオン。
ただしステルスのおかげでgank回避能力はそれなりにあり、ダイブに対してもアルティメットで対応できるため、粘ることは可能だ。
ジャングルでピックした場合はレベル6以降のgankが強力なgankerというカテゴリーだが、ファームの遅さ、序盤のジャングリングのきつさが若干きになる。
回るときは
の分身をうまくつかうのが体力を残すコツとなっている。
固有能力は岩の皮膚。周囲にいる敵チャンピオンの数に応じて物理・魔法防御力が上昇する効果。
イレリアの固有能力と似ているがこちらは防御力が変化する。敵の懐中に飛び込んでいくウーコンにとってはマッチした能力だが、弱点であるレーニングはやはり補ってくれない。
Qの
強棒打は次の通常攻撃の射程が増加し、追加ダメージと3秒間の物理防御低減効果を与えるスキル。
追加ダメージこそそれほどスケールしないが、物理防御低減効果は割合で、最大30%とかなり大きな効果になっている。
ジャーバンIVもそうだが、序盤の物理防御低減効果は非常に強く(ミニオンから受けるダメージがかなりきついため)、効果中にダメージトレードを挑めばかなり勝ちやすい。
AAタイマーをリセットするので、AA→
と素早くダメージを与えられる。
Wの
代わり身の術はダミーを作り出し、自身をインビジブル状態にする。
効果終了時に分身が爆発し周囲のユニットに魔法ダメージを与える。
これを使うことで相手に仕掛けたり、あるいはgankを回避したりすることが出来るウーコンの立ち回りを支えているスキル。
茂みのなかで使用すると(その茂みが視界を取られていない限り)分身自体も相手には見えないので、奇襲をしかけやすい。
ダミーは棒立ちするだけなので、逆に
を使っていないのに棒立ちすることで相手に
を使ったと錯覚させるというフェイクプレイも可能。
ブッシュの近くなど、相手が勘違いしやすいタイミングを狙って使用しよう。
Eの
乱像猿技は対象指定した相手までリープしダメージを与えるスキル。そのとき周囲のユニット2体にも同様に分身がダメージを与える。
のインビジブルと組み合わせることでブリンクの距離を伸ばせるので、この2つのスキルの組み合わせでイニシエートをしよう。
ダメージを与えた後は攻撃速度が上昇するので、
のコンボも狙いやすい。
イニシエートコンボの一例としては、
→歩いて距離を詰める→
→AA→
→
といった感じ。
アルティメットの
旋風猿舞は如意棒を振り回し、自分の周囲のユニットにダメージとノックアップを与える。
最大4ヒットするためこのスキルだけでも雷撃が発動する。
発動中は移動速度が徐々に上がるため、追撃もしやすいが、通常攻撃や他のスキルは使用できなくなる。ダメージを最大限に高めるならEの項に載せたコンボだが、可能な限り早く相手に仕掛けたいときは
→歩いて距離を詰める→
→
といったコンボでもよいだろう。
スキルオーダー:R>E>Q>W
ビルド例:




(CV:非公開)
主なダメージ:物理と魔法が4:6
バックストーリー:半神半人の鍛冶の神様。ボリベア―やアニビアと同格の存在。
おすすめキーストーン:

最近はトップでピックする場合は
不死者の握撃、サポートでピックする場合は
アフターショックが採用されている。
後半の固さを重視して、
息継ぎよりも
心身調整のほうが効果的。
サブパスは魔道か天啓を選ぶプレイヤーが多い。
天啓だと
パーフェクトタイミングを持てるので、少し弱くなったレーニング性能を補うことができる。
ブラウムの盾をつくったり、ポッピーのハンマーをつくったりとLoLのバックストーリーに深くかかわっている鍛冶屋。
ゲーム内でもショップに頼らずアイテムを作り出したり、既存のアイテムを強化したりと、アイテムに関わる能力を持っている。
CCが豊富でダメージスケーリングが物理・魔法・防御力とばらけていることもあってタンクとして運用するのが基本。
集団戦の力を支えているアルティメットによるエンゲージは強力だが扱いがやや難しい。
基礎ステータスが低いため、レーン戦、ジャングリングともに序盤がかなりつらめ。
スキルもAOE寄りなので1v1の性能面ではかなり劣る。固有能力を活かしていかにレーンを離れずに経験値を稼ぎつづけることが出来るかがカギとなってくる。
固有能力は歩く鍛冶屋。ショップを使うことなく、4秒の詠唱でゴールドを消費してアイテムを購入することが出来るという効果。
レーンでもジャングルでもリコールせずにアイテムを更新できるというのは非常に強力で、たとえばルビークリスタルを購入するとその場でヘルスが150上昇するためビルドを進めつつ一時的な回復としても利用できる能力だ。
詠唱自体はいつでもできるが、戦闘状態になると解除されてしまう点には注意。
さらに味方チャンピオンはひとり1つだけ、既存のアイテムの強化版を購入できるようになる。
たとえば
トリニティフォースは
トリニティフュージョンへとアップグレードできるようになり、HP+100 MP+100 AS+10% MS+3%のスタッツを上乗せすることが出来る。
これらのアイテムは金銭効率としてはそれほど高くはないので、あくまでフルビルドかそれに近い状態になってからさらに上乗せとしてスタッツがほしい時に利用するようにしよう。
ちなみにサポート用である
と
は+500g、他は+1000gでアップグレードできる。
Qの
火山噴火は指定方向に地割れを起こしダメージとスローを与えるスキル。途中でチャンピオンにあたると射程が短縮される。
地割れの終着点に1.125秒後に岩の柱を出現させる。これは地形扱いで敵、味方ともに通り抜けることはできない。
ダメージを与えつつ小さい
トランドルの
氷冷の柱を作り出すスキルといえばイメージしやすいだろうか。
Eの
灼熱の突撃という地形衝突で効果を発揮するスキルを自身でも持っているので
から
にコンボするのが基本的な使い方だが、柱が出現するまでにラグがあるので、ちょっとまってから
を使用する必要がある。
Wの
ふいごの息は炎を吐き出しながら短い距離前進するスキル。最後に炎の塊を吐き出し、これでダメージを受けたユニットは脆弱のデバフを受ける。
脆弱とはオーン専用のデバフで、効果を受けているチャンピオンは行動阻害効果の効果を新たに受けた場合、追加ダメージと行動阻害の効果時間を30%延長させるというもの。
さらに脆弱状態の対象にオーンが通常攻撃を行うと、最初の1発に追加ダメージと小さなノックバックが発生するようになる。
味方のCC時間を延長できるという非常にユニークなデバフを発生させるので、gankに合わせたり集団戦で活躍するスキルといえるだろう。追加ダメージもかなり大きいのでジャングルを回る際にも重宝する。
→
→
とつなげると
の待ち時間を潰せて有効なコンボといえる。
また前進中はアンストッパブル属性を持つので、相手のノックバックなどの強制移動を無効にすることが出来る。
つまり
を発動中は
ブリッツクランクのグラブや
ボリベア―のフリップなどを受けずに済むので、うまく合わせて発動させれば、
フィオラのWのような使い方が出来るが、ダメージはしっかり受けるのでその点には注意しよう。
アルティメットは
鍛冶神の呼び声。巨大な炎のヤギを召喚し、自分の方へと呼び寄せる。ヒットしたユニットにはダメージとスロー、脆弱のデバフを与える。
再使用するとオーンが頭突きを繰り出し、これが走ってきたヤギに当たるとボールを打ち返すような感じでヤギは反転し飛んでいく。
跳ね返ったヤギにあたると、最初と同様のダメージと脆弱、そしてノックアップを与える。
2段階に分かれているAOECCスキル。射程がかなり長いので、行きか帰りかのどちらかは当てることが出来るだろうが、帰りのノックバックをきっちり当てられるかが重要だ。
打ち返しの判定はかなりが角度の調整は難しく、練習がいるだろう。ちなみに頭突きは1回しか出せないので、連打して確実に打ち返すといったことはできない。
遠くをターゲットしてから打ち返すときのポイントはスペースキーを押すこと。カメラが自動で自分の元に戻ってくるので狙いが定めやすくなる。
おすすめスキルオーダー:R>W>Q>E
ビルド例:




(CV:行成とあ)
主なダメージ:物理
バックストーリー:デマーシアのレンジャー。相棒のヴァロールと共に自由に軍の規律に縛られず自由に任務をこなしている。
おすすめキーストーン:

トップやミッドでプレイされることが多いクイン。
フリートフットワークのナーフに伴い、以前のような
電撃や新たに
フェイズラッシュを選択するプレイヤーが増えてきた。
ロームが強力なチャンピオンなのでどちらにせよ魔道を持って
追い風は選択しておきたいところ。
フェイズラッシュをキーストーンにした場合、サブパスを栄華に出来るので攻撃速度を補えるのが大きなメリットと言えるだろう。
元々はADCとしてデザインされたが、単独行動能力が高すぎて現在では主にトップでピックされているマークスマン。
アルティメットの
相棒を覚えてからはスプリットプッシュやローム性能が格段に上昇し、マップ内を縦横無尽に移動できる。
攻撃面でも1v1でのダメージトレード、CCで優れている。
一方で射程はADCとしては短い525で攻撃速度上昇スキルが若干使いづらい、アルティメットが集団戦でほとんど役に立たない、と集団戦でDPSを出す立ち回りはあまり得意としていない。
固有能力は鷲匠。ヴァロールが一定間隔で付近のユニットの弱点をマーキングする。マークされたユニットにクインが通常攻撃を行うと追加ダメージが発生するというスキル。
このマークはクインにとって非常に重要で、他のスキルによってさまざまな追加効果などが発生する。
マークされる範囲は自分の射程と同じなので、
ラピッドファイアキャノンなどを買えばマークを付与できる範囲が広がる。
Qの
暗闇の強襲はヴァロールを飛ばし指定地点のチャンピオンにダメージを与え、視界を制限する。
また最初に当たった相手にはマークが付与されるため、相手の通常攻撃を防ぎながらマークで追加ダメージを一方的に与えるというダメージトレードが可能になっている。
またチャンピオン以外にヒットした場合は通常攻撃とスキルが使用できなくなるので、この効果を利用してジャングルを回ることもできる。
Wの
鷲の眼は周囲の視界を得ることが出来るスキル。
アッシュの
スカウトホークと似たような効果だが、自分周辺しか確認することはできない。スプリットプッシュ時のgank回避やローム中に使用することで相手のジャングラーと鉢合わせになることを防ぐことができる。
自動効果が、マークがついた相手に通常攻撃を行うと攻撃速度と移動速度が上がる効果なので、あまり必要ないと感じてもレベル1だけでも取っておくと追撃性能がかなり向上する。
Eの
飛翔撃は指定対象に突進し、少しだけノックバックさせ、スローとダメージを与え、相手にマークを付ける。突進後は自分の射程距離である525までクイン自身がノックバックする。
着地時にAAタイマーがリセットされるので、AA→
→AA→
→AAで追撃するコンボも、
→AA→
→AAと距離をあけながら一方的にダメージを与えるといったコンボ、どちらも強力だ。
クイン自身へのノックバックは常に対象から525離れるので、gankを受けた時などは敵をぎりぎりまで引き付けて
を使うことでジャングラーを突き放すことも出来る。
アルティメットの
相棒は2秒間の詠唱後、空から降りてきたヴァロールと共に空を飛んで移動するようになるスキル。
敵チャンピオンかタワーからの攻撃を受けるか、通常攻撃、スキルを使用すると効果が切れ、周囲のユニットにダメージを与える。
ダメージを与えることの出来るスキルだが、メインはやはり移動速度アップ。レベル3になると130%も移動速度が上昇する。
クールダウンも3秒と非常に短いため、ウェーブクリアにトップへ向かい、クリアが終わったら即座に
を再使用して他レーンへgankといった動きが非常に強力だ。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W(R>Q>W>EにするとマークついたときのAS、MS上昇が大きくなりスノーボール性能が上がる)
ビルド例:




(CV:関智一)
主なダメージ:魔法
バックストーリー:機械いじりが好きないじめられっ子。
のようなヨードルの科学者たちと対立している。
の事が好き。
おすすめキーストーン:

エアリー召喚と
秘儀の彗星は好みだが、レーン戦重視が前者、スケーリング重視が後者といった感じ。
サブパスの選択に悩むチャンピオンで、アグレッシブなレーナーを相手する場合は不滅、レーンで勝てそうな相手なら覇道、集団戦や
ゾーニャの砂時計の完成が早くなる天啓と、プレイヤーによって意見が分かれている。
ヒートゲージという独自のゲージを管理しながら戦うテクニカルファイター。
マナを持たないためスキルが使いたい放題(ヒートゲージのことを無視すれば)で、無料のシールド、長いダメージトレードに強いスキルをもっていることもあって、レーン戦が非常に強いチャンピオン。
一方でほとんど逃げスキルを持たないので、gankには弱め。レベル6以前はタワーダイブに対する耐性もほぼないため、ジャングラーにキャンプされるとつらいところがある。
また主力すきるであるQの
スピットファイアが継続ダメージを与え続けることもあってすこしラストヒットが取りづらいチャンピオンでもある。
固有能力はポンコツタイタン。ランブル独自のシステム、ヒートゲージに関する能力になっている。
アルティメットである
イコライザーを除くスキルを使用したときに一定量のヒートゲージを獲得する。ヒートゲージが50を超えるとデンジャーゾーンに入り、
以外のスキルに追加効果が発生する。
ヒートゲージが100になるとオーバーヒートを起こして6秒間かけてヒートゲージが減少していくがその間、スキルが使用できなくなり、かわりに通常攻撃の威力が強化される。
理想を言えばデンジャーゾーンをキープして戦うのがベストとなるが、スキル1つあたりのヒートゲージ上昇量は10~20と高く、オーバーヒート以外にヒートゲージが減少する条件が4秒間スキルを使わないとそこから毎秒10減少とあまり下がらないので、管理するのはかなりの慣れが必要。
オーバーヒート状態になるとスキルは発動できなくなるがすでに発動しているスキルは持続するので、対面を倒しきれると判断した場合はQの
スピットファイアを発動してオーバーヒート状態になり、炎を当て続けながら強化された通常攻撃を叩き込む、といった動きもとれる。
Qの
スピットファイアは火炎放射器を使用し、ランブルの前方に炎を一定時間吹き出すスキル。
射程は長くなく、ランブルの向いている方向にしか炎が出ないので当て続けるのはそれほど簡単ではないが、その分ダメージは非常に高い。とくに近接タイプのチャンピオンはランブルがこのスキルを使用するだけで近づきがたくなる。
デンジャーゾーンでの追加効果はダメージの50%上昇。
ちなみにオーバーヒートの項でも説明したように一度発動すると効果終了まで火炎放射は続くので、
使用後に
を使うことで無敵になりながらダメージを出すことが出来る。
Wの
ジャンクシールドは自身にシールドと移動速度上昇を付与するスキル。
シールド、移動速度上昇ともにそれぞれ1.5秒、1秒と短く、シールド量も大きくはないが、マナがないチャンピオンなのである種使いたい放題な点は非常に強力。
対面の射程が長いスキルが1種類しかないときなどは、相手のスキルに反応して
を発動させるだけで相手のハラスをかなり軽減できる。
デンジャーゾーンの追加効果はシールド量と移動速度上昇が50%増加する。
効果時間は増えないので注意。
E
エレクトロハープーンは射程のやや短いミサイルを発射し、当たった敵にスローとダメージを与えるスキル。
このスキルはスタック制で最大2スタックまで保持することができる。
こちらも威力面では申し分なく、デンジャーゾーンではスロー効果が50%上昇するため、
を当ててから
を長時間相手に照射するといったコンボが強力だ。
R
イコライザーは指定地点から指定方向に向けてロケットを落とし、地面を炎上させ継続ダメージとスローを与えるスキル。
ビクターの
デスレイと同じ、2段階方向指定スキル。
射程、威力ともに申し分ないが、操作性もあって非常に扱いが難しい。相手がバロンピット内やジャングルの通路など、狭いところに固まっていると絶大な威力を発揮する。
ミニオンにも効果があるので、ウェーブクリアに使用して相手のタワーシージを遅らせることも出来る。
アルティメットを除くと全体的にスキルの射程が短いにも関わらず、タンクビルドには進まないチャンピオンなので、集団戦での立ち回りがポイントになってくる。
で相手をうまく分断して、味方とフォーカスを合わせるような立ち回りが重要といえるだろう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:




(CV:関智一)
主なダメージ:魔法
バックストーリー:若いころから殺人鬼だったが、呪血の魔力を得てさらにどうしようもなくなったやばいやつ。あんのじょうノクサス出身。
おすすめキーストーン:

ミッドレーンではプレデター、ボットレーンではフェイズラッシュや電撃を選ぶプレイヤーが多い。
プレデターを選ぶメリットとしては相手の後衛へプレッシャーがかけやすくなる点やリフトスカトルの取り合いに参加しやすいといった点が挙げられる。
ボットレーン用のキーストーンは
フェイズラッシュの場合はDPSの出しやすく、
電撃の場合は基礎ステータスが低いマークスマンをバーストで倒しやすいといった特色がある。
主にミッドレーンでプレイされるタンキーメイジ。マナを持たず、自身のヘルスを消費してスキルを使用する
などと似たタイプ。
同様にミッドで使われるタンキーメイジの
ガリオはよりCCタンクといった要素が強く、
スウェインはパワースパイクがやや早くレーンが強めといった特徴がある中、
ブラッドミアはWの
紅血の沼による逃げ性能が高く、サイドレーンに出てのスプリットプッシュが得意といったところで差別化が図られている。
一方この3チャンピオンの中では一番パワースパイクが遅いという欠点がある。
固有能力は真紅の盟約。APを上げるとヘルスが、ヘルスを上げるとAPが上がるという効果。ブラッドミアはマナや気といったリソースを持たないチャンピオンなので、この固有能力と相性が良く、マナが増えず、さらにクールダウンを得ることが出来る
ヘックステック・プロとベルト01と非常に相性が良いため、これをファーストアイテムに選択するプレイヤーが多い。
Qの
吸血はその名通り、相手にダメージを与えつつ自身が回復するという効果のブラッドミアの主力スキル。
1回使用するごとに狂喜スタックを獲得し、狂喜が2になると移動速度が上昇し、次の
の威力と回復効果がアップする。
スキルレベルが上がるごとにクールダウンも短縮されていくため、まずはこのスキルがレベル5になるチャンピオンレベル9をブラッドミアとしては目指すことになる。
Wの
紅血の沼で潜っている最中でも溜めを継続させることが出来るので、安全にバックラインに飛び込んで使ったり、ダイブに活用したりすることが出来る。
ちなみにエフェクト的にはAOEスキルのように見えるが、実際は放射状に血液の弾を飛ばしているのでタンクの後ろに隠れたキャリーを狙いたいときはしっかりと裏側まで入り込む必要がある。
Eの
血液奔流は溜めスキル。溜めることで威力が上昇していき、1秒以上溜めることでスローの効果が付与される。
溜めている最中はブラッドミア自身の移動速度が低下する他、見た目に反して血の弾丸を自分中心に発射しているので、貫通はしない。後衛に対してダメージを与えるには
フラッシュをつかったり、
で相手のバックラインに滑り込んでいくなど工夫が必要。
アルティメットスキルの
呪血の渦は範囲内の敵ユニットに4秒間、被ダメージが10%上昇するデバフを付与し、効果終了後にダメージを与え、さらにチャンピオンに命中した場合は回復する。
集団戦でのダメージ上昇効果に加え、効果終了後は
などを使用して消費した体力が返ってくる。
の効果時間は2秒なので、効果終了時間まで生き残れなさそうなときなどは、
だけで半分の時間を稼ぐことも可能だ。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:




ボットレーンでピックする場合は
スペルバインダーを初手でビルドすることもある。
いかがだったでしょうか。
フェイズラッシュクインやプレデターブラッドミアは流行の最先端といった感じなので、是非参考にしていただければと思います。
パッチは8.13bとなってノクターンやタリヤのナーフやADCのバフなどの調整が入りました。
無料チャンピオンのほうはリメイクが発表されている


最新のガイドは一覧で確認できます。こちらからご確認ください。
アカリ
(CV:井上麻里奈)ロール:トップ/ミッド
主なダメージ:魔法
バックストーリー:


おすすめキーストーン:
電撃

ルーンの解説
アカリはブリンク持ちアサシンなので、


1v1性能を高めるなら


序盤の弱いレーニング性能を補うためにサブパスには不滅を選び、


これにより固有能力の双の行と合わせてそれなりのレーン維持力を得られ、レベル6以降のパワースパイクを待ちやすい。
トップ・ミッドの解説(プレイ難易度:比較的難しい)
アサシンとしては比較的長い時間をかけたダメージトレードが得意な難しい立場のチャンピオン。
マナがなく「気」というリソースを使って戦うため、マナがアイテムで増やせる一般的なメイジ、アサシンと違って後半に行くほどリソースの管理が重要になってくる。
逆にいえば使え減りがしないリソースなので、トップレーンでピックしてソロプッシュする展開を他のアサシンよりも得意としている。
スプリットプッシュをすること、固有能力やEの


固有能力の双の行は、一定時間毎にアップするスキルで、アップ状態で1回目の通常攻撃を行うとヘルスが回復し、4秒以内に次の通常攻撃を行うと追加ダメージを与えるという効果。
この回復効果と追加ダメージは建物にも効果があるため、スプリットプッシュしたときにシージやサステインといった面で非常に役立つ能力と言えるだろう。
Qの

アカリがもつ唯一の遠距離攻撃スキルであり、唯一の気を回復する手段。追加ダメージも含めると0.9の魔力反映率と非常にダメージ効率も高く、アカリの主力スキルといえるだろう。
回復できる気の量が40なのに対し、消費する気の量は60なので、


Wの


これとブッシュを絡めた視界戦術でレーニングを優位に運べるのが特徴。
壁抜けすることもできるので、ソロプッシュ時の逃げスキルとしても活用できる。
Eの

このスキルでラストヒットを取った場合クールダウンが60%解消されるため、プッシュやタワー下のCS取りなどに活用しやすい。
スキルレベルが上がると消費する気が減っていくが、レベル1では60も消費するので、乱発してしまうとあっという間に気が枯渇するので注意しよう。
アルティメットスキルの

このスキル自体のダメージは低めなので、



敵ユニットならばブリンク可能なので、相手チャンピオンに飛びついた後に相手ミニオンにブリンクして一撃離脱、といった使い方もできる。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:





アニビア
(CV:非公開) ロール:ミッド
主なダメージ:魔法
バックストーリー:フレヨルドの守護者の鳥さん。中立な立場だったが


おすすめキーストーン:
秘儀の彗星

ルーンの解説
アニビアはスローやスタン、壁など相手の行動を阻害できるスキルが多いため




サブパスは天啓がオススメ。




ミッドの解説(プレイ難易度:比較的難しい)
機動力に乏しいが、ウェーブクリア能力や条件がそろったときの高いダメージが期待できるちょっと癖のあるメイジ。
固有能力の再誕やWの

ビルドやスキルセットの関係でやや終盤型のチャンピオンと言える。
アルティメットの

味方のサポートさえあれば固有能力の再誕もあいまって、ダイブされても生き残り、タワーを守りきることが出来たりする。
一方集団戦でダメージを出すためにはEの

通常攻撃の性能が低く、低レベルではラストヒット取りに使えるスキルがないので、CSが取りにくいチャンピオンとしても有名。
このチャンピオンでCSの練習をすると他のチャンピオンを使ったときに非常に簡単に感じられるので、プラクティスモードのお供にもいいだろう。
固有能力の再誕はいわゆる復活系のスキル。
体力が0になると卵に変身し体力が全回復する。卵になってから6秒後にその時の体力でアニビアが復活する。
この能力が残っているうちは相打ちになったとしても一方的に生き残ることが出来るというかなり強力な固有能力。
クールダウンは240秒あるので、アニビアと対戦するときは固有能力の有無を意識しよう。
ゲーム後半になると卵時の物理・魔法防御力が上昇するが、その分敵チャンピオンの攻撃力もあがっているので、卵になっても生き残るのは難しくなっていく。
ちなみに固有能力がクールダウンになっているかどうかはチャンピオンのレベルの上のマークでも認識できる。

マークがついているときは固有能力有り。

ないときは固有能力なし。
Qの

飛翔中の弾に触れた相手や爆発を受けた相手にスローとダメージを与えるが、スローレートはアルティメットの

このスキルの命中率がアニビアのレーニングの生命線になっている。弾速は早いとはいえないので、相手がCSを取りにくるタイミングなど工夫をして撃つようにしよう。
スタン時間は飛距離に依存しないので、gank回避などにも使える。
Wの





以前は視界を確保できるスキルだったが、現在ではその効果は消されてしまった。
Eの





アルティメットの

ウェーブクリア能力やゾーニング能力に長ける一方でマナを大量に消費するため、アニビアは


発動させてから1.5秒かけて範囲が広がり、広がりきるとダメージが3倍になり、スロー効果も上昇する。
範囲が最大になったときしか、

おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W
ビルド例:





ビルド順としては




ブリッツクランク
(CV:杉田智和)ロール:サポート
主なダメージ:魔法
バックストーリー:元はゴミ処理用に開発されたが知能が非常に高く後に独立することに。開発者は

おすすめキーストーン:
アフターショック、
プレデター

ルーンの解説
Q→AA→Eのコンボ後に

サブパスはロームやオールイン性能では魔道パスが良いが、大概の場合は天啓パスのほうが役に立つだろう。

最近では



サポートの解説(プレイ難易度:比較的簡単)
グラブ系といわれるチャンピオンの代表格。
タンクサポートの類だが、タンク性能はあまり高くなく、ピックアップ能力にすべてを費やしているある意味潔いチャンピオン。
捕まえたときの自身で出せるダメージはグラブ系の中でも高く、序・中盤の圧力が特徴。
一方で、グラブが決まらなければただの鉄くずであり、味方のADCをピールする能力も乏しい。
同様のタンク系サポートと対面するとグラブしてもダメージ負けしてしまうこともしばしばで相手を選ぶチャンピオンともいえる。
集団戦フェイズでは相手のキャリーを引っ張れば英雄、タンクを引っ張れば戦犯となる。
固有能力はマナバリア。体力が20%以下になると現在のマナの50%量のシールドを得るという効果。
マナ関係のアイテムをビルドするとかなりの粘り強さを発揮するが、現在のマナ量なので、スキルを回したあとだとシールド量も減ってしまう。
サモナーズリフトでサポートとしてピックする場合はあまりマナを積む余裕はないが、しいて言えば


Qの

当たった敵を自分の目の前まで引き寄せるので、敵に近づく必要がなく、ブリッツ自体が固くないという弱点を補っている。
レベル1ではクールダウンは20秒、そこからレベルが上がるたびに1秒ずつクールダウンが短くなっていくので、対面するときは相手のグラブのクールダウンを把握すると戦いやすくなる。
またユニットを貫通しないので、ミニオンを壁にして戦うのもポイントだ。
Wの

これを使って距離をつめ、相手に





ちなみにこのスキルでかかるスローは

Eの






それを防ぐことが出来るのがアルティメットの

自分中心のAOE魔法ダメージとダメージとサイレンスを付与する効果があるスキルだ。即時発動かつ、


サイレンスは0.5秒しかないので、ピール用スキルとしてはあまり信用できないが、





おすすめビルドオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:





他にも

ブランド
(CV:藤真秀)ロール:サポート/ミッド
主なダメージ:魔法
バックストーリー:氷の洞窟に封じ込められていた炎の化身。発見者の身体を乗っ取ったのが現在の姿。
おすすめキーストーン:
秘儀の彗星

ルーンの解説
CCがあり、サポートでも魔力を積んでいくことになるブランドにとっては

魔道パスの他のルーンに関しては特に解説することもなく、よくあるセットをチョイスしてある。
ロームが得意なチャンピオンではないので、

サブパスは天啓。
バフの影響もあって

サポート・ミッドの解説(プレイ難易度:平均的)
悪の松〇修造。
スキルを当てると相手を炎上させ、炎上している状態の敵にさらにスキルをヒットさせると追加効果が発生するという、パワータイプかと思いきやコンボタイプのメイジ。
スキルセットは、射程の長いQの



射程が長い相手には苦労するが、タンク相手はローリスクで相手の体力を削りにいけるので、タンクサポートに対してピックすることが競技シーンでは多い。
ミッドとしてピックしてもよいが、あまり魔力反映率が高くないので、魔法防御貫通を重視してビルドを組み立てていこう。
固有能力は炎上。スキルをヒットさせた敵を炎上させ、対象の最大ヘルスの割合に応じたダメージを4秒間かけて与える。
この炎上のスタックは3つまで増加し、敵チャンピオンか大型モンスターに炎上スタックが3つたまると2秒後に対象を中心に爆発を起こしさらにダメージを与える。
この爆発でも炎上のスタックは溜まるので、集団戦などでは連鎖爆破することも可能だ。
ただし一度爆発を起こした対象には一定時間炎上スタックが2以上たまらなくなる。
ブランドのすべてのスキルは炎上中の相手にヒットさせた場合追加効果が発生するが、炎上スタックは4秒しか持続しないのでブランド側から相手に仕掛けていきたい時は、スキルを2つ以上同時に使う必要がある。
スキルショットが難しいほかに、スキルを組み合わせて使わないとポテンシャルを引き出せないところがブランドの弱点といえるだろう。
Patch7.20から炎上状態の敵を倒すとマナが回復するように変更が入った。マナ回復系のアイテムがコアビルドに入らないブランドにとっては良い変更だったといえるだろう。
サポートでピックしているときはマナがほしいからといってADCからCSを奪うのはNG。
Qの

炎上中の相手に当てると1.5秒のスタンと強力な追加効果が得られるため、これをきっちり当てられるかがブランドをプレイする上でカギになっている。
クールダウンが比較的短くレベルを上げてもマナコストは上昇しないため、このスキル単体でのハラスも強力。
しかしブランド唯一のCCなので(アルティメットスキルの


Wの

ダメージ、射程ともに優秀なので、このスキルをファーム、ハラスに活用していこう。相手のチャンピオンにヒットした場合は、


炎上追加効果はダメージアップ。25%も上昇するので、ミッドで運用する場合は




Eの

炎上追加効果として、周囲300のユニットに同様のダメージを与えるという効果がついている。

また、







ただし、射程は625と短いので、狙える相手、チャンスは思う以上に少ないだろう。
アルティメットスキルの

さらに最初の対象にヒット後、最大4回敵ユニットの間を跳ね回り(同一対象には3回まで)、そのたびにダメージと炎上スタックを与える。跳ねる対象は敵チャンピオン、次のヒットで爆発するユニットが優先させる。ミッドで運用する場合は敵のミニオンウェーブがあるときに使うことでバウンドヒットさせることが出来る。
サポート運用のときはレーンに2体のチャンピオンがいるので、相手が範囲内に収まっていてくれれば、ミニオンの有無関係なしに最大ダメージを出すことが出来る。
炎上追加効果は0.5秒間のスロー。
敵チャンピオンが固まっている場合は、このスローによって

相手がばらけているときや逃げていく最中に


またこのスキルも

おすすめスキルオーダー:R>W>Q>E
ビルド例:







2つ目のアイテムは相手の構成のサステインが強ければ


ドレイブン
(CV:落合弘治)ロール:ADC
主なダメージ:物理
バックストーリー:ノクサスの目立ちたがりの処刑人。ハデ好き。

おすすめキーストーン:
征服者

ルーンの解説
短時間でバーストダメージをたたき出すドレイブンには

約10%ほどダメージが増えるのでレーンでのキルポテンシャルが非常に高くなるのがこのビルドの特徴だ。
サブパスは魔道。



ADCの解説(プレイ難易度:かなり難しい)
通常攻撃を強化するスキルが非常に特殊で、特に集団戦での操作が忙しいADC。
固有能力のリーグオブドレイブンによって、キルを取ったときのスノーボール性能が他のADCと比べて著しく高い。
レーニングも強力で、ほとんどのマッチアップで対面にダメージ勝ち出来る。
一方で後述するQの回収がうまくいかないと、ダメージが出せず、動きが制限される集団戦の立ち回りが難しい。
5vs5の集団戦ではなく、キャッチからの戦いが起こせれば、この弱点は克服可能。
前項で少し触れた固有能力のリーグオブドレイブンはQの

斧を落とさないまま6連続でラストヒットを獲得するとボーナスで2スタックを得られたりと、とにかく魅せるプレイが求められるチャンピオンと言えるだろう。
自身がデスすると溜まっていたスタックが半減してしまうため、本当にハイリスクハイリターンなチャンピオンだ。
Qの

斧が返ってくる地点は地面にマークが表示され、このマーク内にドレイブンがいると斧を回収することが出来る。斧を回収した場合、

斧を回収しつづけることが出来れば、1回のスキル使用で永遠に通常攻撃を強化したままに出来る非常に強力なスキル。もちろん対面のチャンピオンはそれを邪魔しにくるので、斧を回収する際に相手のスキルを受ける可能性が高い点には注意しよう。
ドレイブンは斧を両手に1本ずつ持っているので、このスキルも2回までスタックして使用することが可能。2本同時に回して置けば1本落としたとしても強化AAは持続できる。
Wの

クールダウンはやや長めだが

斧が確実にキャッチできそうな場合は、斧を投げた瞬間に

Eの

敵への追撃時はもちろん、gank回避や、フォーチュンの

ノックアサイドという特殊なCCを発生させるスキルで、飛ばした斧と反対側の横側に相手を弾き飛ばす。
2本の斧の真ん中に敵を捕らえた場合、ドレイブンが向いている方向から見て左側にノックバックすることが多い。
アルティメットスキルの

ただし、射程無限スキルにしては珍しくユニットに当たるたびに威力が減衰するため、最大ダメージを出そうとするならば直接チャンピオンを狙う必要がある。
再使用することで投げた斧を戻すことが出来るので、狙いたい敵チャンピオンに当たった瞬間にRを押すことで、最大ダメージかつ最短で2ヒットさせることが出来る。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:





ヘカリム
(CV:非公開)ロール:ジャングル
主なダメージ:物理
バックストーリー:野心のために

おすすめキーストーン:
プレデター

ルーンの解説
新ルーンの

アルティメットの




サブパスは魔道にすると

早めに靴を買わないと



ジャングルの解説(プレイ難易度:比較的簡単)
移動速度が攻撃力に加算される面白いファイター型チャンピオン。
機動力は高いが基本的には相手に走り込んでいくスタイルなため、意外な角度からのイニシエートとなるとアルティメットに限られる。
序盤のジャングリングにやや難がありマナ持ちが悪いのが特徴。
以前は


固有能力はウォーパス。自身の増加移動速度に応じて攻撃力が増加する効果。
レベルがあがるにつれ、反映割合も大きくなっていくので、レベル6、レベル9といった節目のパワースパイクが強力なものとなっている。
増加移動速度なので、靴はもちろん、ルーンやEの


このため大概のヘカリムプレイヤーはサモナースペルに

Qの

さらにこのスキルが敵ユニットに命中すると1ヒット毎に1スタックを得、(最大2スタック)スタックの分だけ

レベル1からクールダウンが4秒なので、スタック効果もあいまって序盤からこのスキルを連発し、ファームしていくのがヘカリムのスタイルだが、当然マナはややきつくなる。
ヘカリムのコアビルドとして採用される

Wの

さらに範囲内のユニットがダメージを受けた場合、ヘカリムの体力が回復する。
ジャングル内で高いヘルスを保つために必須のスキルとなっている。回復効果の発動は、


体力が減るまでは温存しておき、削られてから

Eの

低レベル時のヘカリムのガンク性能を支えているスキルで、攻めだけでなく

ノックバック自体は即座に発動するようになるため、それだけを狙う場合は即座にAAを出してもよいが、加速すればするほどスキル自体の追加ダメージと固有能力による追加物理攻撃力、ノックバック距離が増えていくため、出来れば最高速にのってから相手を蹴っ飛ばしたい。
ノックバックスキルなため、

蹴り飛ばす通常攻撃は射程が増加するため、これを利用して下図のような壁ならば、対象がいて視界が取れているときに限るが、飛び越えることが出来る。

アルティメットスキルの

亡霊かヘカリム自身に触れた敵ユニットは、ヘカリムがこのスキルで移動した距離に応じた長さの恐怖状態にする。
相手の陣形をバラバラにすることが出来る集団戦における切り札的存在。壁を越しての突進も出来るので、バックラインに飛び込むことはもちろん逃げスキルとしても使える。





おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:





ジャングルアイテムは上記の通り、


イレリア
(CV:非公開)ロール:トップ・ミッド・ボット
主なダメージ:物理
バックストーリー:元はアイオニアの踊り子だったが、家族を殺された復讐のために若干14歳でアイオニアの反乱軍の指導者となる。

おすすめキーストーン:
征服者

ルーンの解説
イレリアは長い間戦闘を継続し、ダメージトレードを行うことができるチャンピオンなので

通常攻撃が重要なチャンピオンなので、


サブパスはレーンが楽そうなら魔道にして




トップの解説(プレイ難易度:比較的難しい)
リメイクを経て、より集団戦を行いやすくなったCC持ちファイター。
他のファイターと同じように序盤はあまり強くないが、通常攻撃の射程が近接型にしては長く、ユニットをキルした時にクールダウンが解消されるスキルを持っていることもあって、レーンでCSを取るのが比較的簡単なチャンピオン。
CCは以前よりも使いやすくなったが効果時間が短くなり、他のスキルと複雑に干渉しあうようになった。マークがついた相手に飛び回れる一方、以前持っていたCC低減効果はなくなったので、フォーカスを受けると一瞬で倒されてしまうといったリスクも高まった。
固有能力はアイオニアの熱情。
イレリアがスキルを敵ユニットにヒットさせるたびに6秒間アイオニアの熱情スタックを1つ得る。(最大4スタック)
通常攻撃にスタック数に応じた追加ダメージを付与する。(建物には無効)
スタックが4つ溜まると、攻撃速度が増加し、シールドが付与されているユニットに対して追加ダメージを与えられるようになる。
チャンピオンに通常攻撃を行うたびに、このスタックの持続時間がリセットされる。
スキルを回しながら敵チャンピオンに張り付くというイレリアのチャンピオン性能を象徴するような固有能力。
Qの


ちなみにすこしスタックが得られる仕様が変わっていて、

Qの

自動効果で、Eの


このマークがついたユニットに


リメイク前のQと比べて、クールダウンを解消する手段が追加されてより気軽に打ちやすくなった。
消費マナは少ないとはいえ、マナの回復能力はないので、気持ちよくなって連打するのは禁物。
とはいえCSを取るのには便利なのでどんどん使っていこう。
マークがついた敵へのクールダウンリセットを利用して、


瀕死の敵ミニオンを残しておけば、上記のコンボのあとに敵ミニオンに

Wの

再使用すると指定方向に刃を飛ばし、ダメージを与える。
またこのスキルを詠唱した時点で固有能力のスタックを1つ得る。



このスキルで都合2つのアイオニアの熱情スタックを得られるので、スタックを溜めたいときにも使える。
Eの

刃を設置できる範囲は900とそれなりに長く、再使用までの猶予も長いのが特徴。
ガンクを受けた時には早めに1つめの刃を設置しておき、敵チャンピオンが自分を追いかけて直線状に並んだタイミングで再使用する、といったプレイングが可能だ。
中立モンスターに対してはダメージが半減するが、ミニオンに対してはダメージが普通に入るので、ミニオンウェーブが陣形を組む前に一直線でヒットさせることでウェーブクリアにも使うことが出来る。
アルティメットスキルは

フィールド上にいた他の敵チャンピオンにも同様のダメージを与え、ノックアサイドのCCを与える。
展開された刃の上を通った敵チャンピオンには魔法ダメージとスロー、通常攻撃不可のCCが付与される。
敵キャリーを逃がさず仕留めるイレリアの切り札。
まず飛ばした刃が敵チャンピオンにヒットしなかった場合は強力なフィールドが展開されないので注意しよう。
初段ヒット、フィールド展開時のヒットにはマークが付与されるので、

ちなみにフィールド通過時に入るダメージではマークが付与されないので注意。
フィールド展開時はノックアサイドのCCがついているので、これで敵の詠唱を中断することもできる。(直接狙うのではなく、近くにいるチャンピオンを狙わなければならないので実用的かはさておき)
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:








ミッドで使う場合は

カタリナ
(CV:桑島法子)ロール:ミッド
主なダメージ:魔法
バックストーリー:ノクサスの将軍の娘だったが、暗殺者として生きることを選んだ。


おすすめキーストーン:
電撃

ルーンの解説


ローム性能を高めるために

サブパスには不滅を選んでレベル6までのレーニングの弱さを補おう。
対面がそれほどつらくないと感じるなら栄華にして

栄華や魔道でもそれぞれメリットはあるので、サブパスはお好みで。
ミッドの解説(プレイ難易度:非常に難しい)
自分の投げた短剣を拾うことでスキルのクールダウンが解消され、さらに周囲にダメージが発生するという設置型近接アサシン。
チャンピオンを倒した際にもすべてのスキルのクールダウンが15秒解消されるため、集団戦で複雑なプレイパターンが実現可能になる。
固有能力は上記で説明した通り。短剣を拾ったときのAOEダメージには物理反映率も1.0とかなり高く、実は魔力反映率よりも高い。
そのためスタートアイテムに

その短剣を設置できるスキルは2つ。
Qの

近接チャンピオンであるカタリナにとってレーンでミニオンに触る手段として重宝する。
Wの

短剣の影響を受けるスキルとしてEの


短剣を拾い上げると

あらかじめ

アルティメットの

ダメージ量は高いが、簡単に防がれてしまうので、相手チームが詠唱を中断できるスキルがなくなるのを待ってから飛び込むようにしよう。
逆にカタリナと戦うときは、特にサポートのプレイヤーなどは彼女の動きに注意し、

おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:





マルファイト
(CV:大友龍三郎)ロール:トップ・ジャングル
主なダメージ:魔法
バックストーリー:調和に満ちたモノリスと呼ばれる世界から、混沌としたルーンテラに召喚された可哀そうな岩。
おすすめキーストーン:
不死者の握撃、
秘儀の彗星


ルーンの解説
マルファイトは対面のチャンピオンによってルーンとスキルオーダーを変えるのが今のメタになっている。
対面が近接型の場合、


遠距離型の場合、


不死者の握撃を選んだ場合は、サブパスに魔道、秘儀の彗星を選んだ場合は、サブパスに不滅をそれぞれ選択して、重要なサブルーンである


トップの解説(プレイ難易度:かなり簡単)
調和をもたらす心優しい岩のはずだが、集団戦では非常に凶悪な性能を発揮する。
アルティメットである

物理防御を積むことで効果の増すスキルがあり、攻撃速度低下効果のスキルを持つなど、物理攻撃型のチャンピオンに対して非常に強い。
タンク性能はもちろん備えているがハードCCが

固有能力はグラナイトシールド。自身の最大体力の10%がシールドとして付与されるという効果。
シールドが取れた後も一定時間ダメージを受けないでいると再び修復される。シールド再生は大して条件が厳しくないので、シールドがあるときは強気に、ない時はやや弱気にレーニングするのがマルファイトの基本的な立ち回りと言えるだろう。
Qの

スローの効果時間中、このスキルで減らされた相手の移動速度を自分のものにするので非常に追撃性能が高いスキルと言えるだろう。
威力・スロー時間ともに優秀なスキルだがその分マナ消費も大きいので、ゲーム序盤はあまり乱発しないほうが良い。
味方ジャングラーがガンクに来てくれたときやプッシュしてリコールするタイミング、キルが見える時くらいに使用はとどめたほうが無難だ。
Wの

このダメージはマルファイトの物理防御力によって上昇するので、後半にいくとフルタンクビルドでもそれなりのダメージが期待できる。
またこのスキルの自動効果で物理防御が上昇する。これは割合上昇なので、ビルドが進むほどに効果が上昇していくといえるだろう。
Eの

この攻撃速度低下効果がすさまじく、レベル5では50%のAS低下とADCやAA主体のファイターに対して非常に強力に作用する。
このスキルも

アルティメットの

非常に強力なAOECCなため、集団戦ではこれの使い方ひとつでヒーローになることが出来るだろう。
突っ込んだ後は


特に

ちなみに

おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W(不死者の握撃)
R>Q>E>W(秘儀の彗星)
ビルド例:





ウーコン
(CV:野沢雅子)ロール:トップ・ジャングル・ミッド
主なダメージ:物理
バックストーリー:


おすすめキーストーン:
電撃、
征服者

ルーン解説
以前は雷帝の号令を持っていたのでそのまま代替キーストーンである

トップで使うときは

ステルスであるWの



最近はトップレーンでピックされる機会が増えているので、サブパスは不滅にし、


トップ・ジャングルの解説(プレイ難易:比較的簡単)
見た目も声もそのまま孫悟空モチーフのファイター。
ステルス、ブリンクスキルをそれぞれ持っているため、イニシエート力に長けている。
集団戦での影響力は非常に高く、さらにダメージも十分に出すことが出来る。
一方レーニングはそれほど強くなく、最序盤のダメージトレードこそ優秀だが、苦しいレーニングを強いられがちなチャンピオン。
ただしステルスのおかげでgank回避能力はそれなりにあり、ダイブに対してもアルティメットで対応できるため、粘ることは可能だ。
ジャングルでピックした場合はレベル6以降のgankが強力なgankerというカテゴリーだが、ファームの遅さ、序盤のジャングリングのきつさが若干きになる。
回るときは

固有能力は岩の皮膚。周囲にいる敵チャンピオンの数に応じて物理・魔法防御力が上昇する効果。

Qの

追加ダメージこそそれほどスケールしないが、物理防御低減効果は割合で、最大30%とかなり大きな効果になっている。

AAタイマーをリセットするので、AA→

Wの

効果終了時に分身が爆発し周囲のユニットに魔法ダメージを与える。
これを使うことで相手に仕掛けたり、あるいはgankを回避したりすることが出来るウーコンの立ち回りを支えているスキル。
茂みのなかで使用すると(その茂みが視界を取られていない限り)分身自体も相手には見えないので、奇襲をしかけやすい。
ダミーは棒立ちするだけなので、逆に


ブッシュの近くなど、相手が勘違いしやすいタイミングを狙って使用しよう。
Eの


ダメージを与えた後は攻撃速度が上昇するので、

イニシエートコンボの一例としては、




アルティメットの

最大4ヒットするためこのスキルだけでも雷撃が発動する。
発動中は移動速度が徐々に上がるため、追撃もしやすいが、通常攻撃や他のスキルは使用できなくなる。ダメージを最大限に高めるならEの項に載せたコンボだが、可能な限り早く相手に仕掛けたいときは



スキルオーダー:R>E>Q>W
ビルド例:





オーン
(CV:非公開)ロール:トップ・サポート
主なダメージ:物理と魔法が4:6
バックストーリー:半神半人の鍛冶の神様。ボリベア―やアニビアと同格の存在。
おすすめキーストーン:
不死者の握撃、
アフターショック

ルーンの解説
最近はトップでピックする場合は


後半の固さを重視して、


サブパスは魔道か天啓を選ぶプレイヤーが多い。
天啓だと

トップの解説(プレイ難易度:比較的簡単)
ブラウムの盾をつくったり、ポッピーのハンマーをつくったりとLoLのバックストーリーに深くかかわっている鍛冶屋。
ゲーム内でもショップに頼らずアイテムを作り出したり、既存のアイテムを強化したりと、アイテムに関わる能力を持っている。
CCが豊富でダメージスケーリングが物理・魔法・防御力とばらけていることもあってタンクとして運用するのが基本。
集団戦の力を支えているアルティメットによるエンゲージは強力だが扱いがやや難しい。
基礎ステータスが低いため、レーン戦、ジャングリングともに序盤がかなりつらめ。
スキルもAOE寄りなので1v1の性能面ではかなり劣る。固有能力を活かしていかにレーンを離れずに経験値を稼ぎつづけることが出来るかがカギとなってくる。
固有能力は歩く鍛冶屋。ショップを使うことなく、4秒の詠唱でゴールドを消費してアイテムを購入することが出来るという効果。
レーンでもジャングルでもリコールせずにアイテムを更新できるというのは非常に強力で、たとえばルビークリスタルを購入するとその場でヘルスが150上昇するためビルドを進めつつ一時的な回復としても利用できる能力だ。
詠唱自体はいつでもできるが、戦闘状態になると解除されてしまう点には注意。
さらに味方チャンピオンはひとり1つだけ、既存のアイテムの強化版を購入できるようになる。
たとえば


これらのアイテムは金銭効率としてはそれほど高くはないので、あくまでフルビルドかそれに近い状態になってからさらに上乗せとしてスタッツがほしい時に利用するようにしよう。
ちなみにサポート用である


Qの

地割れの終着点に1.125秒後に岩の柱を出現させる。これは地形扱いで敵、味方ともに通り抜けることはできない。
ダメージを与えつつ小さい


Eの




Wの

脆弱とはオーン専用のデバフで、効果を受けているチャンピオンは行動阻害効果の効果を新たに受けた場合、追加ダメージと行動阻害の効果時間を30%延長させるというもの。
さらに脆弱状態の対象にオーンが通常攻撃を行うと、最初の1発に追加ダメージと小さなノックバックが発生するようになる。
味方のCC時間を延長できるという非常にユニークなデバフを発生させるので、gankに合わせたり集団戦で活躍するスキルといえるだろう。追加ダメージもかなり大きいのでジャングルを回る際にも重宝する。




また前進中はアンストッパブル属性を持つので、相手のノックバックなどの強制移動を無効にすることが出来る。
つまり




アルティメットは

再使用するとオーンが頭突きを繰り出し、これが走ってきたヤギに当たるとボールを打ち返すような感じでヤギは反転し飛んでいく。
跳ね返ったヤギにあたると、最初と同様のダメージと脆弱、そしてノックアップを与える。
2段階に分かれているAOECCスキル。射程がかなり長いので、行きか帰りかのどちらかは当てることが出来るだろうが、帰りのノックバックをきっちり当てられるかが重要だ。
打ち返しの判定はかなりが角度の調整は難しく、練習がいるだろう。ちなみに頭突きは1回しか出せないので、連打して確実に打ち返すといったことはできない。
遠くをターゲットしてから打ち返すときのポイントはスペースキーを押すこと。カメラが自動で自分の元に戻ってくるので狙いが定めやすくなる。
おすすめスキルオーダー:R>W>Q>E
ビルド例:





クイン
(CV:行成とあ)ロール:トップ・ジャングル
主なダメージ:物理
バックストーリー:デマーシアのレンジャー。相棒のヴァロールと共に自由に軍の規律に縛られず自由に任務をこなしている。
おすすめキーストーン:
フェイズラッシュ、
電撃

ルーンの解説
トップやミッドでプレイされることが多いクイン。
フリートフットワークのナーフに伴い、以前のような


ロームが強力なチャンピオンなのでどちらにせよ魔道を持って


トップの解説(プレイ難易度:比較的簡単)
元々はADCとしてデザインされたが、単独行動能力が高すぎて現在では主にトップでピックされているマークスマン。
アルティメットの

攻撃面でも1v1でのダメージトレード、CCで優れている。
一方で射程はADCとしては短い525で攻撃速度上昇スキルが若干使いづらい、アルティメットが集団戦でほとんど役に立たない、と集団戦でDPSを出す立ち回りはあまり得意としていない。
固有能力は鷲匠。ヴァロールが一定間隔で付近のユニットの弱点をマーキングする。マークされたユニットにクインが通常攻撃を行うと追加ダメージが発生するというスキル。
このマークはクインにとって非常に重要で、他のスキルによってさまざまな追加効果などが発生する。
マークされる範囲は自分の射程と同じなので、

Qの

また最初に当たった相手にはマークが付与されるため、相手の通常攻撃を防ぎながらマークで追加ダメージを一方的に与えるというダメージトレードが可能になっている。
またチャンピオン以外にヒットした場合は通常攻撃とスキルが使用できなくなるので、この効果を利用してジャングルを回ることもできる。
Wの



自動効果が、マークがついた相手に通常攻撃を行うと攻撃速度と移動速度が上がる効果なので、あまり必要ないと感じてもレベル1だけでも取っておくと追撃性能がかなり向上する。
Eの

着地時にAAタイマーがリセットされるので、AA→




クイン自身へのノックバックは常に対象から525離れるので、gankを受けた時などは敵をぎりぎりまで引き付けて

アルティメットの

敵チャンピオンかタワーからの攻撃を受けるか、通常攻撃、スキルを使用すると効果が切れ、周囲のユニットにダメージを与える。
ダメージを与えることの出来るスキルだが、メインはやはり移動速度アップ。レベル3になると130%も移動速度が上昇する。
クールダウンも3秒と非常に短いため、ウェーブクリアにトップへ向かい、クリアが終わったら即座に

おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W(R>Q>W>EにするとマークついたときのAS、MS上昇が大きくなりスノーボール性能が上がる)
ビルド例:





ランブル
(CV:関智一)ロール:トップ/ジャングル
主なダメージ:魔法
バックストーリー:機械いじりが好きないじめられっ子。


おすすめキーストーン:
エアリー召喚、
秘儀の彗星

ルーン解説


サブパスの選択に悩むチャンピオンで、アグレッシブなレーナーを相手する場合は不滅、レーンで勝てそうな相手なら覇道、集団戦や

トップ・ジャングルの解説(プレイ難易度:比較的難しい)
ヒートゲージという独自のゲージを管理しながら戦うテクニカルファイター。
マナを持たないためスキルが使いたい放題(ヒートゲージのことを無視すれば)で、無料のシールド、長いダメージトレードに強いスキルをもっていることもあって、レーン戦が非常に強いチャンピオン。
一方でほとんど逃げスキルを持たないので、gankには弱め。レベル6以前はタワーダイブに対する耐性もほぼないため、ジャングラーにキャンプされるとつらいところがある。
また主力すきるであるQの

固有能力はポンコツタイタン。ランブル独自のシステム、ヒートゲージに関する能力になっている。
アルティメットである


ヒートゲージが100になるとオーバーヒートを起こして6秒間かけてヒートゲージが減少していくがその間、スキルが使用できなくなり、かわりに通常攻撃の威力が強化される。
理想を言えばデンジャーゾーンをキープして戦うのがベストとなるが、スキル1つあたりのヒートゲージ上昇量は10~20と高く、オーバーヒート以外にヒートゲージが減少する条件が4秒間スキルを使わないとそこから毎秒10減少とあまり下がらないので、管理するのはかなりの慣れが必要。
オーバーヒート状態になるとスキルは発動できなくなるがすでに発動しているスキルは持続するので、対面を倒しきれると判断した場合はQの

Qの

射程は長くなく、ランブルの向いている方向にしか炎が出ないので当て続けるのはそれほど簡単ではないが、その分ダメージは非常に高い。とくに近接タイプのチャンピオンはランブルがこのスキルを使用するだけで近づきがたくなる。
デンジャーゾーンでの追加効果はダメージの50%上昇。
ちなみにオーバーヒートの項でも説明したように一度発動すると効果終了まで火炎放射は続くので、


Wの

シールド、移動速度上昇ともにそれぞれ1.5秒、1秒と短く、シールド量も大きくはないが、マナがないチャンピオンなのである種使いたい放題な点は非常に強力。
対面の射程が長いスキルが1種類しかないときなどは、相手のスキルに反応して

デンジャーゾーンの追加効果はシールド量と移動速度上昇が50%増加する。
効果時間は増えないので注意。
E

このスキルはスタック制で最大2スタックまで保持することができる。
こちらも威力面では申し分なく、デンジャーゾーンではスロー効果が50%上昇するため、


R



射程、威力ともに申し分ないが、操作性もあって非常に扱いが難しい。相手がバロンピット内やジャングルの通路など、狭いところに固まっていると絶大な威力を発揮する。
ミニオンにも効果があるので、ウェーブクリアに使用して相手のタワーシージを遅らせることも出来る。
アルティメットを除くと全体的にスキルの射程が短いにも関わらず、タンクビルドには進まないチャンピオンなので、集団戦での立ち回りがポイントになってくる。

おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:





ブラッドミア
(CV:関智一)ロール:ミッド・トップ
主なダメージ:魔法
バックストーリー:若いころから殺人鬼だったが、呪血の魔力を得てさらにどうしようもなくなったやばいやつ。あんのじょうノクサス出身。
おすすめキーストーン:
プレデター、
フェイズラッシュ、
電撃

ルーンの解説
ミッドレーンではプレデター、ボットレーンではフェイズラッシュや電撃を選ぶプレイヤーが多い。

ボットレーン用のキーストーンは


ミッドの解説(プレイ難易度:比較的難しい)
主にミッドレーンでプレイされるタンキーメイジ。マナを持たず、自身のヘルスを消費してスキルを使用する

同様にミッドで使われるタンキーメイジの




一方この3チャンピオンの中では一番パワースパイクが遅いという欠点がある。
固有能力は真紅の盟約。APを上げるとヘルスが、ヘルスを上げるとAPが上がるという効果。ブラッドミアはマナや気といったリソースを持たないチャンピオンなので、この固有能力と相性が良く、マナが増えず、さらにクールダウンを得ることが出来る

Qの

1回使用するごとに狂喜スタックを獲得し、狂喜が2になると移動速度が上昇し、次の

スキルレベルが上がるごとにクールダウンも短縮されていくため、まずはこのスキルがレベル5になるチャンピオンレベル9をブラッドミアとしては目指すことになる。
Wの

ちなみにエフェクト的にはAOEスキルのように見えるが、実際は放射状に血液の弾を飛ばしているのでタンクの後ろに隠れたキャリーを狙いたいときはしっかりと裏側まで入り込む必要がある。
Eの

溜めている最中はブラッドミア自身の移動速度が低下する他、見た目に反して血の弾丸を自分中心に発射しているので、貫通はしない。後衛に対してダメージを与えるには


アルティメットスキルの

集団戦でのダメージ上昇効果に加え、効果終了後は



おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:





ボットレーンでピックする場合は

いかがだったでしょうか。
フェイズラッシュクインやプレデターブラッドミアは流行の最先端といった感じなので、是非参考にしていただければと思います。
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