ナサスやアイバーンなどのスキル・ルーン・ビルド紹介

July 17, 2018 by lol-cla管理人, Patch 8.13

7/13~17のフリーチャンピオンローテーション

目次

     アーリ
     アッシュ
     アイバーン
     ジャンナ
     コグ=マウ
     レオナ
     ナサス
     リヴェン
     ライズ
     シャコ
     トランドル
     ベイガー
今週もやってまいりました無料チャンピオンローテーション!

ついにアカリのリワークが公開されました。ゲームプレイが一新されて、よりトリッキーかつアグレッシブに戦えるチャンピオンになったのかな、という印象です。
早く触ってみたいですね~(ガイドを1から書くのは面倒ですが)

今週の無料チャンピオンはシャコやアイバーンといった癖の強いジャングラーにドクター・ムンドやトランドルといった使いやすいタンクタイプとバランス良いラインナップだと思います。


最新のガイドは一覧で確認できます。こちらからご確認ください。



アーリ

(CV:小林沙苗)

ロール:ミッド



主なダメージ:魔法

バックストーリー:人の命を吸い取り、記憶を読み取ることができる妖狐。自分の出生の秘密を探るために旅をしている。

おすすめキーストーン:電撃、エアリー召喚





ルーンの解説



立ち回り性能の高いアサシンであるアーリは、魔道を持ってハラス性能を重視したビルドと電撃をもってアサシン性能を強化する2通りのビルドが見られる。

どちらをメインにおいてもマナフローバンド、サドンインパクトはサブで選択することになる。

至高はルーデンエコーを買った後しばらくクールダウン低減アイテムを買わないことが多いので、中盤のCD確保に重宝するルーン。



ミッドの解説(プレイ難易度:比較的簡単)



アサシンの中では非常に扱いやすく、安定した性能を持っているチャンピオン。
Qの幻惑のオーブの性能のおかげでレーニングもかなり行いやすい。
アルティメットを取得するとgank回避能力も飛躍的上昇し、さらにレーンの安定性が向上する。

万能型なチャンピオンによくあることだが、器用貧乏なタイプでアサシンの中ではスノーボール性能や1v1性能は低め。魔力反映率も全体的に高くはない。
アルティメットがクールダウンになると途端に機動力が乏しくなり、gank耐性や集団戦での立ち回り能力に欠けるところがある。

固有能力のヴァスタヤの恵み。1.5秒の間にスキルが敵チャンピオンに2ヒットした場合、移動速度が上昇するという効果。

以前はについていた移動速度上昇が移し替えられた形。チャンピオンにヒットさせないと移動速度上昇が得られない点は弱体化だが、そのかわりWのフォックスファイアでも発動するようになった。
追撃やガンク回避にと地味に役立つ固有能力となっている。
 

Qの幻惑のオーブはアーリの主力スキル。オーブを投げてブーメランのように往復させ、ダメージを与える。
複数の相手に当てても威力は減衰することはなく、往路は魔法ダメージ、復路は確定ダメージと2回ヒットするため、射程の先端で相手のチャンピオンに当てることで高い瞬間ダメージを出すことが出来る。
自動効果でスキルがヒットするたびにスタックを獲得し、9スタック溜まった状態でを使用すると、ヒットした敵ユニットの数に応じてヘルスを回復する。

スタックは1回のスキル使用につき、3つまでしか溜まらないので一列に並んでいるミニオンにを撃っても4以上のスタックは得られない。
一方スタックが溜まったときの回復効果にはヒット数の上限がないので、最大量回復したいときはレーンに到着する前の敵ミニオンを巻き込むように撃つといいだろう。

Wのフォックスファイアは自身の周囲に3つの炎を召喚し、それぞれが近くのユニットに自動的に飛んでいきダメージを与えるスキル。
3つの炎はアーリの通常攻撃かEのチャームがヒットしたチャンピオンを優先してターゲットにする。

敵チャンピオンへのダメージソースとして利用したい場合は、スピリットラッシュを使って距離を縮めたり、チャームを当てて近づけてから使うようにしよう。
同一対象にヒットした場合、2ヒット目以降のダメージが下がってしまうので、ダメージ計算をするときは注意。

Eのチャームは指定方向にハート型の弾を飛ばし、最初に当たった敵に魅了のCCとダメージを与えるスキル。チャームを受けた敵はスローを受け、アーリに向かって自動的に移動するようになる。
チャームを受けた敵チャンピオンは、一定時間アーリのスキルから受けるダメージが増えるデバフがつく。

アーリのキャッチ能力を支えているCCスキルだが、ユニットは貫通しない。
アサシンとしては全体的にダメージが低めのチャンピオンだが、このがヒットしたときの爆発力はかなり高い。
を組み合わせることでレーンでも集団戦でも安定したダメージを与えることが出来る。


アルティメットスキルはスピリットラッシュ。ダメージ付きの短距離リープスキルだが、最大の特徴は1度のクールタイムで3回まで使用できるという点。
1回目から2回目、2回目から3回目のブリンクのクールタイムは1秒しかないので、(10秒使わないでいるとがクールダウンに入る)、すばやいブリンクイン、ブリンクアウトが可能になっている。
Wのフォックスファイアを付けて突っ込んだり、ミニオンウェーブやタンクチャンピオンを避けるようにを使用して相手のキャリーにを狙ったりといった使い方が基本。

また発動時はマナを消費するものの、2回目以降はマナ消費がないので1回使用したら全部使い切ったほうがお得。

おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E

ビルド例:




アッシュ

(CV:井上喜久子)

ロール:ADC



主なダメージ:物理

バックストーリー:幼くして部族の女王となり、フレヨルドの部族間紛争を止めようと奔走する。は夫。と対立している。

おすすめキーストーン:リーサルテンポ





ルーンの解説



現在弱いとされているADCの中では比較的マシなアッシュ。
Wのボレーでリーサルテンポを発動させて通常攻撃を重ね、Qのレンジャーフォーカスの発動を狙うといったプレイが強力だ。

サブパスは魔道で安定だが、ハラス重視ならマナフローバンド、全体的なダメージ重視なら英気集中を選ぶと良いだろう。
3段目はマッチアップによっては追火でもよいだろう。


ADCの解説(プレイ難易度:比較的簡単)



長めの射程、自前のCC、視界確保能力とADCに必要な能力を兼ね揃えたハイスタンダードタイプ。
序盤中盤終盤とあまり弱い時間帯がなく、特にレベル6でアルティメットであるクリスタルアローを手に入れてからのレーンでのキルポテンシャルの高さが特徴。
固有能力の関係でクリティカルが発生せず、育ったフルタンクを倒すのは苦手。また自分から仕掛ける展開では輝くが、自分たちが仕掛けられる立場になると移動スキルもないため、やや脆い一面もある。

固有能力のフロストショットは、通常攻撃にスローを付与し、そのスロー効果中の相手に通常攻撃を加えるとダメージも底上げされるという強力なもの。
そのかわりクリティカルによって通常攻撃のダメージが上昇しないという欠点がある。
が、クリティカル発生時はダメージ上昇のかわりにフロストショットによるスロー率が上昇するので、クリティカルを積むビルドも無駄にはならない。

Qのレンジャーフォーカスは通常攻撃毎に溜まるスタックを溜めて発動することで、攻撃速度が上がり、さらに通常攻撃が5hitするようになるスキル。
ただし内部処理的には1回の攻撃で残りの4回分を追加ダメージとして与えているので、の固有能力である漢の拳がいきなり発動する、といったことはない。
ルインドキングブレードなどが持つ、on-hit-effectも同様で最初の1発しか発動しない。
このスキルにはクールダウンは存在せずスタックが溜まるたびに使用可能になるので、攻撃速度が上昇するをビルドするのも無駄にはならない。
このようにアッシュはルート、インフィニティエッジルート、エッセンスリーバールートと様々なビルドが存在する。
2発目以降はフロストショットの追加ダメージが確実に発生するため、スキルに表記されている数値以上に火力が見込める。

Wのボレーは放射状に複数の矢を放ち、当たった敵ユニットにダメージを与えスローを付与するスキル。
矢は貫通はしないものの範囲、威力ともに申し分なく、序盤のレーニング、ハラスに活躍するスキル。
スローレートはフロストショットのスローレートと同じなのでゲーム後半にいくほど高くなっていく。物理攻撃反映率も非常に高く、まずはこのスキルからレベルを上げていこう。

Eのスカウトホークは、指定地点に鷹を飛ばし飛んでいく軌跡上の視界を得ることが出来るスキル。
目標地点に到達すると鷹は止まり、2秒間周囲の視界を確保し続ける。
敵のジャングル内に放って相手のジャングラーの位置を確認したり、バロンやドラゴンを敵チームが行っているかをチェックできる便利なスキル。
ブッシュ内の視界も確保できるので、体力ぎりぎりでブッシュに逃げ込んだ相手のレーナーを追撃する際にも利用できる。

アルティメットスキルはクリスタルアロー。射程無限の氷の矢を発射し、最初にヒットしたチャンピオンにスタンとスローとダメージを与え、周囲のユニットには直撃したチャンピオンの半分のダメージとスローを与えるスキル。
最大3.5秒のスタンを与える非常に強力なスキルであり、自分たちから集団戦を仕掛けるとき、あるいは自分の身を守るときにも使える。
しかし、スタン時間は矢の飛翔した距離で上昇していくので、どちらかというと攻めに使ったほうが強力なスキルと言える。
別レーンへの介入にも使えるが、外してしまうと対面へのプレッシャーを失うのである程度慎重に。

おすすめスキルオーダー:R>W>Q>E

ビルド例:




ドクター・ムンド


(CV:山寺宏一)

ロール:トップ・ジャングル



主なダメージ:魔法

バックストーリー:ゾウン生まれのドSでドMな怪人。自分の特異な体質を医者たちに研究されているうちに、他人に痛みを与えることが医者の仕事だと勘違いしたマジキチドクター。

おすすめキーストーン:不死者の握撃





ルーンの解説



体力自慢のタンクであるムンドにとって、自身のヘルスを増やしながらサステインを与えてくれる新しい不死者の握撃は非常にマッチしている。
レーン戦が弱いチャンピオンなので、ボーンアーマーの登場でかなり救われた。
2列目はハラスがきつい相手なら、息継ぎ、ある程度楽出来る相手なら心身調整がオススメ。
3列目は生気付与でアルティメットのサディズムの効果を底上げできる。

サブパスは天啓。
バフも相まってパーフェクトタイミングが採用率を上げている。使い終わった後は売ってしまってもいいし、ガーゴイルストーンプレートの材料にしても良い。
疾駆はQのホウチョウと相性が良く、相手のミスが絡めばキルを狙いにいける。


ジャングルの解説(プレイ難易度:比較的簡単)



超回復能力が特徴のレイトゲーム寄りのタンクチャンピオン。
ヘルスを消費してスキルを使用するという点ではとも似ているが、回復能力は序盤はルーンの助けやQのホウチョウの命中精度に依存する。
アイテムが揃ってくると固有能力やアルティメットも相まってとてつもないサステインを得ることが出来、アルティメット以外のスキルはヘルスの消費量が固定値なので、スキルコストあまりを気にせずガンガン使えるようになっていく。

タンク性能のすべてを回復能力によって支えているので、イグナイト、エクスキュージョナーコーリング、モレロノミコンといった重傷を与えるアイテムに非常に弱い。

序盤のウェーブクリア能力は弱点で、レーンで強力なファイターなどに対抗するのがつらいチャンピオン。
最近はシンダーハルク系のアイテムにバフが入ったので、今回はジャングラーとしての紹介をする。

固有能力はアドレナリンラッシュ。最大ヘルスの0.3%が毎秒回復していく効果。ガレンの固有能力と似ているが、こちらは戦闘時でも発動する。
序盤こそ回復量は微々たるものだが、後半にいくにつれどんどん回復量がスケールしていく。

Qのホウチョウは名前の通り包丁を投げつけ、当たった敵にダメージとスローを与えるスキル。
ダメージは当たった対象の現在のヘルスに対する割合ダメージであり(最低ダメージ保障つき)、タンク同士の戦いだとかなりのダメージが期待できる。
弾速、射程ともに優秀で、ドクター・ムンドの主力スキルとなっている。
さらに重要なのは、がヒットすると、スキル使用時のコストが半分回復し、でユニットを倒すと、コストが100%回復するという追加効果。
トップでプレイするときは特にこの効果が重要で、gankに合わせるとき、回避するとき、レーンでCSを取るときと、すべてにおいてこのの命中精度がカギになっている。

Wのバーニングペインは炎を纏い、0.5秒毎に魔法ダメージを発生させるスキル。
ジャングルを回るときには序盤から非常に重宝するので、ジャングルムンドをプレイする際はレベル1でWを取るようにしよう。
また使用中はCC低減効果が得られるので、集団戦で敵陣に突っ込むときなどにあらかじめ使用しておくことでその効果を最大限発揮できるだろう。
このスキルはトグルタイプのスキルなので、トグルがオンになっている最中はずっと炎を纏い続けることが出来る。
ヘルスコストも払い続けることになるので、慣れないうちはこれをつけっぱなしにしてしまうミスに注意しよう。

Eのマゾヒズムは、よくある通常攻撃バフスキルなのだが、効果終了後に物理攻撃力が上昇するというおまけがついている。
御多分にもれずAAタイマーリセット効果もあるので、→AA→→AA→といった形で、のスローを与え続けることで相手チャンピオンに張り付き、の継続ダメージやの物理攻撃力上昇効果を活かしきろう。

アルティメットはサディズム。移動速度が上昇し、毎秒ヘルスが回復するようになる。
回復量は最大体力に依存するので、後半になればなるほど莫大な量の体力を回復することが出来る。
使用時にコストとして現在の体力の25%を消費するので、生き残るためには気持ち早めに使用するのがコツ。

おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W(EとWどちらを上げるかはお好みで。味方に十分なCCがあるときはE、ないときはWのほうが安定しそう)

ビルド例:




アイバーン

(CV:非公開)

ロール:ジャングル



主なダメージ:魔法


バックストーリー:かつては残忍な性格の戦士だったが、アイオニアのご神木を切り倒した際に木と融合し、現在の姿になった。

おすすめキーストーン:エアリー召喚、ガーディアン





ルーンの解説



序盤の火力補助、中盤以降のシールドの補助が出来るエアリー召喚がアイバーンには一番マッチしている。ピール能力だけを高めたい場合はガーディアンも選択肢に入る。

マナフローバンドの仕様がかわり、ジャングラーにはあまりマッチしなくなった。とはいえ、マナは不足気味なので、これを選ぶプレイヤーも多いが、よほどAD過多のチームと対戦するとき以外は魔除けのオーブのほうがいいだろう。

サブパスは天啓か不滅。
不滅はステータスボーナスと生気付与によるピール能力向上がうれしい。
天啓はビスケットデリバリーなど便利なルーンが揃っている上、ステータスの関係でガンク能力が底上げされる。


ジャングルの解説(プレイ難易度:比較的難しい)



ジャングラーなのに中立クリープを攻撃することが出来ないという固有能力を持った超特殊チャンピオン。
詳しいジャングル内での動きは固有能力の項で説明するとして、チャンピオン全体の性能としては味方のキャリーを守ることに特化した性能になっている。

弱点は自身のダメージ量の少なさとその特殊性からソロでのドラゴンがかなり難しい点など。

固有能力はモリノトモダチ。
エピックモンスター以外の中立クリープに対して攻撃を行うことが出来ない。(スキルを使用することはできる)
ヘルスとマナを消費して、対象のジャングルキャンプに輪のようなエフェクトを発生させる。この輪は時間がたつにつれ輝いていき、輪全体が光り輝いた状態でもう一度クリックすると、対象のジャングルモンスターたちを森へと逃がし、ゴールドと経験値を得る。
輪が完成していなくてもスマイトを使用することで即座にジャングルモンスターを逃がすことも出来る。
アイバーンがレベル5以上のとき、赤バフか青バフのキャンプを逃がすとバフのコピーがその場に残り、近づいた味方チャンピオンとバフを共有できる。

非常にわかりづらい能力だが、ジャングルキャンプをクリアして経験値とゴールドを得ていくという点では他のジャングラーとなんら変わりはない。
アイバーンと他のジャングラーとの違いとしては、

1、あらかじめキャンプに輪を設置しておくことが出来るので、時間的な拘束を受けずに行動できる
2、相手のキャンプをスティールするのが非常に速い
3、味方によるleashがいらない
4、どんなにレベルが上がっても、ジャングルキャンプをクリアするのにヘルス、マナ、ある程度の時間を要する

1と2は大きな利点で序盤の動きの一例をあげるとすれば以下のようになる。

自陣の青バフに輪を生成し、相手のジャングルに入っていく。
敵陣赤バフ裏からQのネッコナゲを使って侵入し、輪を生成、即スマイトでスティール、その後自軍ジャングルに戻るとちょうど輪が完成するので自軍青バフを逃がし、グロンプ、ラプター、赤バフに輪を設置してからリコールして、買い物をし、ジャングルに戻ると予めしかけておいた輪が完成している。

3も1,2と連動しており、レーナーがleashする必要がないためアイバーンのスタート位置が相手にバレにくくなる。

4はデメリット部分。
アイバーンの輪の完成時間はレベルによって早くなっていくものの、一般的なジャングラーのファーム速度に追いつくことはない。
普通に自陣をファームしているだけでは中盤以降差がついてしまうので、積極的に相手のクリープをスティールしにいく必要がある。

また輪をつくるとレベル1で約140ヘルスとかなり体力を削られるので、相手にカウンタージャングルをされたり、敵ジャングル内で鉢合わせになった場合、非常に危険と言える。
やEのタネバクダン、Wのシゲミヅクリの視界確保能力と戦いを回避する能力は備えているので、うまく活用する術を身に着けておこう。

ちなみに輪が完成するとミニマップ上で緑色の点がキャンプに表示される。

leashが不要なジャングラーなので、プラクティスモードでの練習が簡単に行えるのは初心者にとってはありがたいだろう。

Qのネッコナゲは指定方向に弾を発射し、当たった相手にダメージとスネアを与えるスキル。
スネアしたユニットに味方チャンピオンか操作可能なペット(アニーのティバーズなど)が通常攻撃を行おうとすると、通常攻撃の射程分だけ距離を開けてブリンクする。
たとえば、アニーがAA対象にした場合、スネアした敵から距離575の地点に、ティバーズがAA対象にした場合、距離150の地点にリープする。
アイバーンの場合、通常攻撃でもリープできるが、を再使用することでも移動することが出来る。
gankをするときには非常に重宝するスキルで先述の通り、カウンタージャングルやその後の逃走にも便利。
射程が1075と長いが、弾速と弾の大きさはそれほどでもないので、チャンピオンを狙うときは少し練習がいるかもしれない。

Wのシゲミヅクリは自動効果でアイバーン自身がブッシュの中にいると通常攻撃の射程が325に増加し追加ダメージを与える。
この射程上昇効果はブッシュ内にいるとスタックしていき(最大3スタック)、ブッシュを出た後しばらく持続する。
発動効果は30秒間持続するブッシュを作り出すという独特なもの。さらに使用すると3秒間ブッシュを発生させた地点の視界を得る。

LoLの視界にはブッシュで遮られるとその奥の視界が取れなくなるという仕様がある。


リバーのミニブッシュの裏に実は敵チャンピオンがいるが、ブッシュによって視界が遮られているため画面に映らない。


ワードを刺すなどして視界を取ることができれば裏にいるチャンピオンを視認することが出来る。

この仕様をつかってタワー前に茂みを並べて相手にこちらの陣形を見られないようにしたり、バロンやドラゴンのピットの前に並べることで、スニークバロンをおこなったり、逆にやってるように見せて反転を狙ったりといった動きが取れるのがこのスキルの面白いところだろう。
もちろん通常のブッシュと同じなので、ケイトリンのヘッドショットや、マスタリーの豊緑の贈り物などの効果は発動する。

Eのタネバクダンは対象の味方チャンピオンにシールドを付与する。シールドは2秒後に爆発し、周囲のユニットに魔法ダメージと2秒間のスローを与える。
アイバーンのピール能力を支える主力スキル。スキルレベルが5になるとクールダウンが8秒になり、40%クールダウン低減を得ると約5秒に1回を使用できる。
効果時間がシールド2秒+スロー2秒の4秒なので、ほぼ絶え間なくシールドないしはスローの効果を巻き続けることが出来るのが非常に強力。
ただし、シールドの効果時間は2秒しかないので、ダメージがきちんと軽減出来るタイミングを見計らって使うことも重要なスキルといえるだろう。
このスキルはアルティメットで召喚するデイジーにもつけることが出来、彼の活躍を手助けすることも可能。どこまでもサポーティブなチャンピオンだ。

アルティメットスキルはデイジー!。岩でできた巨人を呼び出し使役する。
アニーのティバーズと違い、召喚しただけではダメージが発生せず、しっかりと操作をして攻撃対象を選んでやる必要がある。
デイジーは同一の敵チャンピオンに3回通常攻撃を行うと3回目の攻撃が地面から岩を隆起される対象方向へのAOEに変化し、ヒットした敵にノックアップを与える効果になる。
召喚直後は移動速度が速いデイジーだが、通常移動速度は419とそれほどでもないので、3回AAをいれてノックアップを発生させるにはタネバクダンによるスローだったり、味方のCCの助けなどが必要だろう。
持続時間が60秒と長く、ヘルスもかなり高めのペットなので、気持ち早めに召喚してしまっても問題ない。

おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W

ビルド例:
(アイバーンはジャングルアイテムをアップグレードする必要はない。ゲーム終盤は売却してしまっても問題ない。ただしスタートアイテムとしてはかならず買うこと。買わないと1キャンプでレベル2になれない。)




ジャンナ

(CV:小島幸子)

ロール:サポート



主なダメージ:魔法

バックストーリー:ゾウンの貧民出身だが、風の魔法の才能を開花させ魔術師へと転身した。サモナーズリフトのイベントの司会をつとめることもしばしばで、リーグの顔ともいえるチャンピオン。

おすすめキーストーン:エアリー召喚





ルーンの解説



通常攻撃によるハラスが強力なジャンナにはエアリー召喚が良いだろう。
自身の移動速度上昇効果とのシナジーが期待できる追い風、スキルのダメージがあがる追火が乗ったWのゼファーは非常に強力で、レーンでのハラス性能をさらに強力にしてくれる。

サブパスは天啓か不滅。
不滅を選んで羽化を取るとかなり初期ヘルスが高くなる。
天啓をもつとよりハラスが強力になるので、味方ジャングラーが早めの時間帯にボットガンクが出来る
チャンピオンの場合、こちらの方が良いかもしれない。


サポートの解説(プレイ難易度:比較的簡単)



シールド、ヒール、CCとサポートに求められる能力をすべて兼ね揃えたピーラー。
パッチ7.19で大きな変更が入り、チャンピオン性能がレーンでのハラス寄りに変更されたため、いままでのようにとりあえずシールドを張っていれば良い、といった性能ではなくなった。

スキルは全体的にクールダウンが長く、あまりレーンでのハラスにスキルを使ってしまうとせっかくの高いgank回避能力が損なわれてしまうため、スキルの使いどころ、CDの管理には慣れが必要と言える。

固有能力はテイルウインド。ジャンナ自身とジャンナのほうに向かって移動するチャンピオンの移動速度が上昇するという効果。
一見地味だが、実際地味に効いてくる。
特にADCがカイトをする際や追われている味方を助ける際、あるいはジャンナが先頭に立って相手をチェイスするときなど、ほんのわずか届かないといったところが解消される。
さらに通常攻撃とWのゼファーに自身の増加移動速度に応じた追加ダメージが付与される。通常攻撃の射程が550と一般的なADCと同じくらいの長さなので、レーンではこのパッシブを活かしてどんどんハラスをしていこう。

Qのハウリングゲイルは竜巻を生み出し、当たった相手にノックアップとダメージを与えるスキル。
溜め時間に応じて射程、ダメージ、ノックアップ時間、弾速のすべてが増幅していくので、余裕があるときは可能なかぎり、ためて発動するようにしよう。
弾速や射程ともに強力だがその分クールダウンも長めなので、あまり乱発をせず、ハラスに使った場合はクールダウンが上がるまでは消極的にプレイすることを心がけよう。
最大溜め時はかなり弾速が速くなるので、ブッシュ内で溜めてから使用すると中々避けるのは難しい。

Wのゼファーはジャンナに突き従っている鳥を飛ばして相手にスローを与える効果。
スローの効果時間が2秒と長く、gank合わせやチェイス時に活躍する。またこのスキルの自動効果として、ジャンナ自身の移動速度が上昇する。
この移動速度上昇は割合のため、モビリティブーツを履いた時のジャンナの機動力はとてつもないものになる。
固有能力の追加ダメージにも反映されるので、以前よりもこのスキルの重要性は増したといえるだろう。
がクールダウン中はジャンナのまわりを飛ぶ鳥が消え、自動効果の移動速度上昇もなくなってしまう。
鳥の有無は対戦相手にも見えるので、ジャンナと対面するときは意識してみても良いだろう。

Eのストームブレスがジャンナのメインスキル。
効果時間が長い優秀なシールドで、シールドがついているチャンピオンの物理攻撃力を増加させる効果もある。
お互いのADCが通常攻撃のトレードを行ったときにを使うと一方的にダメージ勝ち出来る。
発生も瞬時なので、レーンで味方のADCにスキルやAAのハラスが飛んだ瞬間に発動し、ダメージを軽減することも可能だ。
スキルレベルが低い時間帯はクールダウンが長めなので、相手のジャングラーの位置やスキルのクールダウンはきっちり意識して、シールドがない時間帯に仕掛けられないよう注意しよう。
また発動後は一定時間後シールドが減衰していく。
シールドが続く限りは攻撃力上昇は持続するが、早めにかけ過ぎると効果を発揮できないこともあるので注意。

アルティメットのモンスーンは近くにいる敵を弾き飛ばし、自分中心に回復するフィールドを発生させるスキル。
飛び込んできた敵チャンピオンを弾き飛ばして味方を守る他に、相手の裏に回り込んで逃げ道を防ぐように弾き飛ばす、リー=シンの竜の怒りと似たような使い方も可能。
回復フィールドの効果も高いので、バロンを行う前の体力回復や集団戦の仕切り直しにも使える。
詠唱スキルなので回復効果を求めて使う場合は、使用後動かないようにしよう。

おすすめスキルオーダー:R>W>E>Q

レーン戦ではWが強力だが、Eのレベルを上げないと集団戦性能が落ちてしまう。
Wを3か4まで上げて、そこからE上げに切り替えるプレイヤーも多い。

ビルド例:




コグ=マウ

(CV:非公開)

ロール:ADC



主なダメージ:物理と魔法が5:5

バックストーリー:ヴォイドから生まれた歩く胃袋。胃酸ドロドロなんでも溶かす。と出会うたびに世界中を放浪している。

おすすめキーストーン:リーサルテンポ、フリートフットワーク





ルーンの解説



フリートフットワークはナーフが入ってやや使いにくくなったが、まだ選択肢。
リーサルテンポの場合、EやRで発動を狙いやすいため、コグマウにとっては使い勝手が良い。
味方が近接型のサポートの場合、オーバーヒールを持っても良いだろう。

サブパスは魔道が多数派。
マナフローバンドと英気集中の選択はお好みで。

ADCの解説(プレイ難易度:比較的難しい)



様々な種類の割合ダメージを含有したゲロを吐き出す、対タンク性能特化型のレイトゲームキャリー。
自衛能力はほとんどなく、味方のピールだよりになる部分も多いため、ソロでプレイするのにはあまり向いていないところもある。
後述するが、攻撃速度を上げることが重要なチャンピオンなので、アタックムーブなどの操作を使いこなせないとマウスを持つ手が非常に疲れるチャンピオンでもある。
低レベル時はあまり強くないと思われがちなコグ=マウだが、がアクティブな間は例レベルから非常に高いDPSを出すことが出来る。
このためブラウムなどと組み合わせて、スロー・スタンからを使ってのダメージでレーン戦からキルを狙っていくことも(対面によっては)可能だ。
ただしウェーブクリア能力、自衛能力に関してはやはり絶望的なので、自分から仕掛けたいときは状況を完全に把握してから行う必要がある。

マナフローバンドや秘儀の彗星との相性が良く、ミッドレーンでピックするケースも増えてきている。
ミッドでピックする場合はEのヴォイド分泌液の高い魔力反映率でウェーブをクリアしながらアルティメットの生体空撃砲でポークをするといったチャンピオンになっている。

固有能力のイカシアの自爆はいわゆる最後っ屁。
このスキルがあるので、レーン戦など