ナサスやアイバーンなどのスキル・ルーン・ビルド紹介
7/13~17のフリーチャンピオンローテーション
今週もやってまいりました無料チャンピオンローテーション!
ついに
アカリのリワークが公開されました。ゲームプレイが一新されて、よりトリッキーかつアグレッシブに戦えるチャンピオンになったのかな、という印象です。
早く触ってみたいですね~(ガイドを1から書くのは面倒ですが)
今週の無料チャンピオンは
シャコや
アイバーンといった癖の強いジャングラーに
ドクター・ムンドや
トランドルといった使いやすいタンクタイプとバランス良いラインナップだと思います。
最新のガイドは一覧で確認できます。こちらからご確認ください。
(CV:小林沙苗)
主なダメージ:魔法
バックストーリー:人の命を吸い取り、記憶を読み取ることができる妖狐。自分の出生の秘密を探るために旅をしている。
おすすめキーストーン:

立ち回り性能の高いアサシンであるアーリは、魔道を持ってハラス性能を重視したビルドと電撃をもってアサシン性能を強化する2通りのビルドが見られる。
どちらをメインにおいても
マナフローバンド、
サドンインパクトはサブで選択することになる。
至高はルーデンエコーを買った後しばらくクールダウン低減アイテムを買わないことが多いので、中盤のCD確保に重宝するルーン。
アサシンの中では非常に扱いやすく、安定した性能を持っているチャンピオン。
Qの
幻惑のオーブの性能のおかげでレーニングもかなり行いやすい。
アルティメットを取得するとgank回避能力も飛躍的上昇し、さらにレーンの安定性が向上する。
万能型なチャンピオンによくあることだが、器用貧乏なタイプでアサシンの中ではスノーボール性能や1v1性能は低め。魔力反映率も全体的に高くはない。
アルティメットがクールダウンになると途端に機動力が乏しくなり、gank耐性や集団戦での立ち回り能力に欠けるところがある。
固有能力のヴァスタヤの恵み。1.5秒の間にスキルが敵チャンピオンに2ヒットした場合、移動速度が上昇するという効果。
以前は
についていた移動速度上昇が移し替えられた形。チャンピオンにヒットさせないと移動速度上昇が得られない点は弱体化だが、そのかわりWの
フォックスファイアでも発動するようになった。
追撃やガンク回避にと地味に役立つ固有能力となっている。
Qの
幻惑のオーブはアーリの主力スキル。オーブを投げてブーメランのように往復させ、ダメージを与える。
複数の相手に当てても威力は減衰することはなく、往路は魔法ダメージ、復路は確定ダメージと2回ヒットするため、射程の先端で相手のチャンピオンに当てることで高い瞬間ダメージを出すことが出来る。
自動効果でスキルがヒットするたびにスタックを獲得し、9スタック溜まった状態で
を使用すると、ヒットした敵ユニットの数に応じてヘルスを回復する。
スタックは1回のスキル使用につき、3つまでしか溜まらないので一列に並んでいるミニオンに
を撃っても4以上のスタックは得られない。
一方スタックが溜まったときの回復効果にはヒット数の上限がないので、最大量回復したいときはレーンに到着する前の敵ミニオンを巻き込むように撃つといいだろう。
Wの
フォックスファイアは自身の周囲に3つの炎を召喚し、それぞれが近くのユニットに自動的に飛んでいきダメージを与えるスキル。
3つの炎はアーリの通常攻撃かEの
チャームがヒットしたチャンピオンを優先してターゲットにする。
敵チャンピオンへのダメージソースとして利用したい場合は、
スピリットラッシュを使って距離を縮めたり、
チャームを当てて近づけてから使うようにしよう。
同一対象にヒットした場合、2ヒット目以降のダメージが下がってしまうので、ダメージ計算をするときは注意。
Eの
チャームは指定方向にハート型の弾を飛ばし、最初に当たった敵に魅了のCCとダメージを与えるスキル。チャームを受けた敵はスローを受け、アーリに向かって自動的に移動するようになる。
チャームを受けた敵チャンピオンは、一定時間アーリのスキルから受けるダメージが増えるデバフがつく。
アーリのキャッチ能力を支えているCCスキルだが、ユニットは貫通しない。
アサシンとしては全体的にダメージが低めのチャンピオンだが、この
がヒットしたときの爆発力はかなり高い。
と
を組み合わせることでレーンでも集団戦でも安定したダメージを与えることが出来る。
アルティメットスキルは
スピリットラッシュ。ダメージ付きの短距離リープスキルだが、最大の特徴は1度のクールタイムで3回まで使用できるという点。
1回目から2回目、2回目から3回目のブリンクのクールタイムは1秒しかないので、(10秒使わないでいると
がクールダウンに入る)、すばやいブリンクイン、ブリンクアウトが可能になっている。
Wの
フォックスファイアを付けて突っ込んだり、ミニオンウェーブやタンクチャンピオンを避けるように
を使用して相手のキャリーに
を狙ったりといった使い方が基本。
また発動時はマナを消費するものの、2回目以降はマナ消費がないので1回使用したら全部使い切ったほうがお得。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:




(CV:井上喜久子)
主なダメージ:物理
バックストーリー:幼くして部族の女王となり、フレヨルドの部族間紛争を止めようと奔走する。
は夫。
や
と対立している。
おすすめキーストーン:

現在弱いとされているADCの中では比較的マシなアッシュ。
Wの
ボレーで
リーサルテンポを発動させて通常攻撃を重ね、Qの
レンジャーフォーカスの発動を狙うといったプレイが強力だ。
サブパスは魔道で安定だが、ハラス重視なら
マナフローバンド、全体的なダメージ重視なら
英気集中を選ぶと良いだろう。
3段目はマッチアップによっては
追火でもよいだろう。
長めの射程、自前のCC、視界確保能力とADCに必要な能力を兼ね揃えたハイスタンダードタイプ。
序盤中盤終盤とあまり弱い時間帯がなく、特にレベル6でアルティメットである
クリスタルアローを手に入れてからのレーンでのキルポテンシャルの高さが特徴。
固有能力の関係でクリティカルが発生せず、育ったフルタンクを倒すのは苦手。また自分から仕掛ける展開では輝くが、自分たちが仕掛けられる立場になると移動スキルもないため、やや脆い一面もある。
固有能力のフロストショットは、通常攻撃にスローを付与し、そのスロー効果中の相手に通常攻撃を加えるとダメージも底上げされるという強力なもの。
そのかわりクリティカルによって通常攻撃のダメージが上昇しないという欠点がある。
が、クリティカル発生時はダメージ上昇のかわりにフロストショットによるスロー率が上昇するので、クリティカルを積むビルドも無駄にはならない。
Qの
レンジャーフォーカスは通常攻撃毎に溜まるスタックを溜めて発動することで、攻撃速度が上がり、さらに通常攻撃が5hitするようになるスキル。
ただし内部処理的には1回の攻撃で残りの4回分を追加ダメージとして与えているので、
の固有能力である漢の拳がいきなり発動する、といったことはない。
ルインドキングブレードなどが持つ、on-hit-effectも同様で最初の1発しか発動しない。
このスキルにはクールダウンは存在せずスタックが溜まるたびに使用可能になるので、攻撃速度が上昇する
をビルドするのも無駄にはならない。
このようにアッシュは
ルート、
インフィニティエッジルート、
エッセンスリーバールートと様々なビルドが存在する。
2発目以降はフロストショットの追加ダメージが確実に発生するため、スキルに表記されている数値以上に火力が見込める。
Wの
ボレーは放射状に複数の矢を放ち、当たった敵ユニットにダメージを与えスローを付与するスキル。
矢は貫通はしないものの範囲、威力ともに申し分なく、序盤のレーニング、ハラスに活躍するスキル。
スローレートはフロストショットのスローレートと同じなのでゲーム後半にいくほど高くなっていく。物理攻撃反映率も非常に高く、まずはこのスキルからレベルを上げていこう。
Eの
スカウトホークは、指定地点に鷹を飛ばし飛んでいく軌跡上の視界を得ることが出来るスキル。
目標地点に到達すると鷹は止まり、2秒間周囲の視界を確保し続ける。
敵のジャングル内に放って相手のジャングラーの位置を確認したり、バロンやドラゴンを敵チームが行っているかをチェックできる便利なスキル。
ブッシュ内の視界も確保できるので、体力ぎりぎりでブッシュに逃げ込んだ相手のレーナーを追撃する際にも利用できる。
アルティメットスキルは
クリスタルアロー。射程無限の氷の矢を発射し、最初にヒットしたチャンピオンにスタンとスローとダメージを与え、周囲のユニットには直撃したチャンピオンの半分のダメージとスローを与えるスキル。
最大3.5秒のスタンを与える非常に強力なスキルであり、自分たちから集団戦を仕掛けるとき、あるいは自分の身を守るときにも使える。
しかし、スタン時間は矢の飛翔した距離で上昇していくので、どちらかというと攻めに使ったほうが強力なスキルと言える。
別レーンへの介入にも使えるが、外してしまうと対面へのプレッシャーを失うのである程度慎重に。
おすすめスキルオーダー:R>W>Q>E
ビルド例:




(CV:山寺宏一)
主なダメージ:魔法
バックストーリー:ゾウン生まれのドSでドMな怪人。自分の特異な体質を医者たちに研究されているうちに、他人に痛みを与えることが医者の仕事だと勘違いしたマジキチドクター。
おすすめキーストーン:

体力自慢のタンクであるムンドにとって、自身のヘルスを増やしながらサステインを与えてくれる新しい
不死者の握撃は非常にマッチしている。
レーン戦が弱いチャンピオンなので、
ボーンアーマーの登場でかなり救われた。
2列目はハラスがきつい相手なら、
息継ぎ、ある程度楽出来る相手なら
心身調整がオススメ。
3列目は
生気付与でアルティメットの
サディズムの効果を底上げできる。
サブパスは天啓。
バフも相まって
パーフェクトタイミングが採用率を上げている。使い終わった後は売ってしまってもいいし、
ガーゴイルストーンプレートの材料にしても良い。
疾駆はQの
ホウチョウと相性が良く、相手のミスが絡めばキルを狙いにいける。
超回復能力が特徴のレイトゲーム寄りのタンクチャンピオン。
ヘルスを消費してスキルを使用するという点では
や
とも似ているが、回復能力は序盤はルーンの助けやQの
ホウチョウの命中精度に依存する。
アイテムが揃ってくると固有能力やアルティメットも相まってとてつもないサステインを得ることが出来、アルティメット以外のスキルはヘルスの消費量が固定値なので、スキルコストあまりを気にせずガンガン使えるようになっていく。
タンク性能のすべてを回復能力によって支えているので、
イグナイト、
エクスキュージョナーコーリング、
モレロノミコンといった重傷を与えるアイテムに非常に弱い。
序盤のウェーブクリア能力は弱点で、レーンで強力なファイターなどに対抗するのがつらいチャンピオン。
最近は

シンダーハルク系のアイテムにバフが入ったので、今回はジャングラーとしての紹介をする。
固有能力はアドレナリンラッシュ。最大ヘルスの0.3%が毎秒回復していく効果。
ガレンの固有能力と似ているが、こちらは戦闘時でも発動する。
序盤こそ回復量は微々たるものだが、後半にいくにつれどんどん回復量がスケールしていく。
Qの
ホウチョウは名前の通り包丁を投げつけ、当たった敵にダメージとスローを与えるスキル。
ダメージは当たった対象の現在のヘルスに対する割合ダメージであり(最低ダメージ保障つき)、タンク同士の戦いだとかなりのダメージが期待できる。
弾速、射程ともに優秀で、ドクター・ムンドの主力スキルとなっている。
さらに重要なのは、
がヒットすると、スキル使用時のコストが半分回復し、
でユニットを倒すと、コストが100%回復するという追加効果。
トップでプレイするときは特にこの効果が重要で、gankに合わせるとき、回避するとき、レーンでCSを取るときと、すべてにおいてこの
の命中精度がカギになっている。
Wの
バーニングペインは炎を纏い、0.5秒毎に魔法ダメージを発生させるスキル。
ジャングルを回るときには序盤から非常に重宝するので、ジャングルムンドをプレイする際はレベル1でWを取るようにしよう。
また
使用中はCC低減効果が得られるので、集団戦で敵陣に突っ込むときなどにあらかじめ使用しておくことでその効果を最大限発揮できるだろう。
このスキルはトグルタイプのスキルなので、トグルがオンになっている最中はずっと炎を纏い続けることが出来る。
ヘルスコストも払い続けることになるので、慣れないうちはこれをつけっぱなしにしてしまうミスに注意しよう。
Eの
マゾヒズムは、よくある通常攻撃バフスキルなのだが、効果終了後に物理攻撃力が上昇するというおまけがついている。
御多分にもれずAAタイマーリセット効果もあるので、
→
→AA→
→AA→
といった形で、
のスローを与え続けることで相手チャンピオンに張り付き、
ついに

早く触ってみたいですね~(ガイドを1から書くのは面倒ですが)
今週の無料チャンピオンは




最新のガイドは一覧で確認できます。こちらからご確認ください。
アーリ
(CV:小林沙苗)ロール:ミッド
主なダメージ:魔法
バックストーリー:人の命を吸い取り、記憶を読み取ることができる妖狐。自分の出生の秘密を探るために旅をしている。
おすすめキーストーン:
電撃、
エアリー召喚

ルーンの解説
立ち回り性能の高いアサシンであるアーリは、魔道を持ってハラス性能を重視したビルドと電撃をもってアサシン性能を強化する2通りのビルドが見られる。
どちらをメインにおいても



ミッドの解説(プレイ難易度:比較的簡単)
アサシンの中では非常に扱いやすく、安定した性能を持っているチャンピオン。
Qの

アルティメットを取得するとgank回避能力も飛躍的上昇し、さらにレーンの安定性が向上する。
万能型なチャンピオンによくあることだが、器用貧乏なタイプでアサシンの中ではスノーボール性能や1v1性能は低め。魔力反映率も全体的に高くはない。
アルティメットがクールダウンになると途端に機動力が乏しくなり、gank耐性や集団戦での立ち回り能力に欠けるところがある。
固有能力のヴァスタヤの恵み。1.5秒の間にスキルが敵チャンピオンに2ヒットした場合、移動速度が上昇するという効果。
以前は


追撃やガンク回避にと地味に役立つ固有能力となっている。
Qの

複数の相手に当てても威力は減衰することはなく、往路は魔法ダメージ、復路は確定ダメージと2回ヒットするため、射程の先端で相手のチャンピオンに当てることで高い瞬間ダメージを出すことが出来る。
自動効果でスキルがヒットするたびにスタックを獲得し、9スタック溜まった状態で

スタックは1回のスキル使用につき、3つまでしか溜まらないので一列に並んでいるミニオンに

一方スタックが溜まったときの回復効果にはヒット数の上限がないので、最大量回復したいときはレーンに到着する前の敵ミニオンを巻き込むように撃つといいだろう。
Wの

3つの炎はアーリの通常攻撃かEの

敵チャンピオンへのダメージソースとして利用したい場合は、


同一対象にヒットした場合、2ヒット目以降のダメージが下がってしまうので、ダメージ計算をするときは注意。
Eの

チャームを受けた敵チャンピオンは、一定時間アーリのスキルから受けるダメージが増えるデバフがつく。
アーリのキャッチ能力を支えているCCスキルだが、ユニットは貫通しない。
アサシンとしては全体的にダメージが低めのチャンピオンだが、この



アルティメットスキルは

1回目から2回目、2回目から3回目のブリンクのクールタイムは1秒しかないので、(10秒使わないでいると

Wの



また発動時はマナを消費するものの、2回目以降はマナ消費がないので1回使用したら全部使い切ったほうがお得。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:





アッシュ
(CV:井上喜久子)ロール:ADC
主なダメージ:物理
バックストーリー:幼くして部族の女王となり、フレヨルドの部族間紛争を止めようと奔走する。



おすすめキーストーン:
リーサルテンポ

ルーンの解説
現在弱いとされているADCの中では比較的マシなアッシュ。
Wの



サブパスは魔道で安定だが、ハラス重視なら


3段目はマッチアップによっては

ADCの解説(プレイ難易度:比較的簡単)
長めの射程、自前のCC、視界確保能力とADCに必要な能力を兼ね揃えたハイスタンダードタイプ。
序盤中盤終盤とあまり弱い時間帯がなく、特にレベル6でアルティメットである

固有能力の関係でクリティカルが発生せず、育ったフルタンクを倒すのは苦手。また自分から仕掛ける展開では輝くが、自分たちが仕掛けられる立場になると移動スキルもないため、やや脆い一面もある。
固有能力のフロストショットは、通常攻撃にスローを付与し、そのスロー効果中の相手に通常攻撃を加えるとダメージも底上げされるという強力なもの。
そのかわりクリティカルによって通常攻撃のダメージが上昇しないという欠点がある。
が、クリティカル発生時はダメージ上昇のかわりにフロストショットによるスロー率が上昇するので、クリティカルを積むビルドも無駄にはならない。
Qの

ただし内部処理的には1回の攻撃で残りの4回分を追加ダメージとして与えているので、


このスキルにはクールダウンは存在せずスタックが溜まるたびに使用可能になるので、攻撃速度が上昇する

このようにアッシュは



2発目以降はフロストショットの追加ダメージが確実に発生するため、スキルに表記されている数値以上に火力が見込める。
Wの

矢は貫通はしないものの範囲、威力ともに申し分なく、序盤のレーニング、ハラスに活躍するスキル。
スローレートはフロストショットのスローレートと同じなのでゲーム後半にいくほど高くなっていく。物理攻撃反映率も非常に高く、まずはこのスキルからレベルを上げていこう。
Eの

目標地点に到達すると鷹は止まり、2秒間周囲の視界を確保し続ける。
敵のジャングル内に放って相手のジャングラーの位置を確認したり、バロンやドラゴンを敵チームが行っているかをチェックできる便利なスキル。
ブッシュ内の視界も確保できるので、体力ぎりぎりでブッシュに逃げ込んだ相手のレーナーを追撃する際にも利用できる。
アルティメットスキルは

最大3.5秒のスタンを与える非常に強力なスキルであり、自分たちから集団戦を仕掛けるとき、あるいは自分の身を守るときにも使える。
しかし、スタン時間は矢の飛翔した距離で上昇していくので、どちらかというと攻めに使ったほうが強力なスキルと言える。
別レーンへの介入にも使えるが、外してしまうと対面へのプレッシャーを失うのである程度慎重に。
おすすめスキルオーダー:R>W>Q>E
ビルド例:





ドクター・ムンド
(CV:山寺宏一)
ロール:トップ・ジャングル
主なダメージ:魔法
バックストーリー:ゾウン生まれのドSでドMな怪人。自分の特異な体質を医者たちに研究されているうちに、他人に痛みを与えることが医者の仕事だと勘違いしたマジキチドクター。
おすすめキーストーン:
不死者の握撃

ルーンの解説
体力自慢のタンクであるムンドにとって、自身のヘルスを増やしながらサステインを与えてくれる新しい

レーン戦が弱いチャンピオンなので、

2列目はハラスがきつい相手なら、


3列目は


サブパスは天啓。
バフも相まって




ジャングルの解説(プレイ難易度:比較的簡単)
超回復能力が特徴のレイトゲーム寄りのタンクチャンピオン。
ヘルスを消費してスキルを使用するという点では



アイテムが揃ってくると固有能力やアルティメットも相まってとてつもないサステインを得ることが出来、アルティメット以外のスキルはヘルスの消費量が固定値なので、スキルコストあまりを気にせずガンガン使えるようになっていく。
タンク性能のすべてを回復能力によって支えているので、



序盤のウェーブクリア能力は弱点で、レーンで強力なファイターなどに対抗するのがつらいチャンピオン。
最近は



固有能力はアドレナリンラッシュ。最大ヘルスの0.3%が毎秒回復していく効果。

序盤こそ回復量は微々たるものだが、後半にいくにつれどんどん回復量がスケールしていく。
Qの

ダメージは当たった対象の現在のヘルスに対する割合ダメージであり(最低ダメージ保障つき)、タンク同士の戦いだとかなりのダメージが期待できる。
弾速、射程ともに優秀で、ドクター・ムンドの主力スキルとなっている。
さらに重要なのは、


トップでプレイするときは特にこの効果が重要で、gankに合わせるとき、回避するとき、レーンでCSを取るときと、すべてにおいてこの

Wの

ジャングルを回るときには序盤から非常に重宝するので、ジャングルムンドをプレイする際はレベル1でWを取るようにしよう。
また

このスキルはトグルタイプのスキルなので、トグルがオンになっている最中はずっと炎を纏い続けることが出来る。
ヘルスコストも払い続けることになるので、慣れないうちはこれをつけっぱなしにしてしまうミスに注意しよう。
Eの

御多分にもれずAAタイマーリセット効果もあるので、





