ナサスやアイバーンなどのスキル・ルーン・ビルド紹介
7/13~17のフリーチャンピオンローテーション
今週もやってまいりました無料チャンピオンローテーション!
ついに
アカリのリワークが公開されました。ゲームプレイが一新されて、よりトリッキーかつアグレッシブに戦えるチャンピオンになったのかな、という印象です。
早く触ってみたいですね~(ガイドを1から書くのは面倒ですが)
今週の無料チャンピオンは
シャコや
アイバーンといった癖の強いジャングラーに
ドクター・ムンドや
トランドルといった使いやすいタンクタイプとバランス良いラインナップだと思います。
最新のガイドは一覧で確認できます。こちらからご確認ください。
(CV:小林沙苗)
主なダメージ:魔法
バックストーリー:人の命を吸い取り、記憶を読み取ることができる妖狐。自分の出生の秘密を探るために旅をしている。
おすすめキーストーン:

立ち回り性能の高いアサシンであるアーリは、魔道を持ってハラス性能を重視したビルドと電撃をもってアサシン性能を強化する2通りのビルドが見られる。
どちらをメインにおいても
マナフローバンド、
サドンインパクトはサブで選択することになる。
至高はルーデンエコーを買った後しばらくクールダウン低減アイテムを買わないことが多いので、中盤のCD確保に重宝するルーン。
アサシンの中では非常に扱いやすく、安定した性能を持っているチャンピオン。
Qの
幻惑のオーブの性能のおかげでレーニングもかなり行いやすい。
アルティメットを取得するとgank回避能力も飛躍的上昇し、さらにレーンの安定性が向上する。
万能型なチャンピオンによくあることだが、器用貧乏なタイプでアサシンの中ではスノーボール性能や1v1性能は低め。魔力反映率も全体的に高くはない。
アルティメットがクールダウンになると途端に機動力が乏しくなり、gank耐性や集団戦での立ち回り能力に欠けるところがある。
固有能力のヴァスタヤの恵み。1.5秒の間にスキルが敵チャンピオンに2ヒットした場合、移動速度が上昇するという効果。
以前は
についていた移動速度上昇が移し替えられた形。チャンピオンにヒットさせないと移動速度上昇が得られない点は弱体化だが、そのかわりWの
フォックスファイアでも発動するようになった。
追撃やガンク回避にと地味に役立つ固有能力となっている。
Qの
幻惑のオーブはアーリの主力スキル。オーブを投げてブーメランのように往復させ、ダメージを与える。
複数の相手に当てても威力は減衰することはなく、往路は魔法ダメージ、復路は確定ダメージと2回ヒットするため、射程の先端で相手のチャンピオンに当てることで高い瞬間ダメージを出すことが出来る。
自動効果でスキルがヒットするたびにスタックを獲得し、9スタック溜まった状態で
を使用すると、ヒットした敵ユニットの数に応じてヘルスを回復する。
スタックは1回のスキル使用につき、3つまでしか溜まらないので一列に並んでいるミニオンに
を撃っても4以上のスタックは得られない。
一方スタックが溜まったときの回復効果にはヒット数の上限がないので、最大量回復したいときはレーンに到着する前の敵ミニオンを巻き込むように撃つといいだろう。
Wの
フォックスファイアは自身の周囲に3つの炎を召喚し、それぞれが近くのユニットに自動的に飛んでいきダメージを与えるスキル。
3つの炎はアーリの通常攻撃かEの
チャームがヒットしたチャンピオンを優先してターゲットにする。
敵チャンピオンへのダメージソースとして利用したい場合は、
スピリットラッシュを使って距離を縮めたり、
チャームを当てて近づけてから使うようにしよう。
同一対象にヒットした場合、2ヒット目以降のダメージが下がってしまうので、ダメージ計算をするときは注意。
Eの
チャームは指定方向にハート型の弾を飛ばし、最初に当たった敵に魅了のCCとダメージを与えるスキル。チャームを受けた敵はスローを受け、アーリに向かって自動的に移動するようになる。
チャームを受けた敵チャンピオンは、一定時間アーリのスキルから受けるダメージが増えるデバフがつく。
アーリのキャッチ能力を支えているCCスキルだが、ユニットは貫通しない。
アサシンとしては全体的にダメージが低めのチャンピオンだが、この
がヒットしたときの爆発力はかなり高い。
と
を組み合わせることでレーンでも集団戦でも安定したダメージを与えることが出来る。
アルティメットスキルは
スピリットラッシュ。ダメージ付きの短距離リープスキルだが、最大の特徴は1度のクールタイムで3回まで使用できるという点。
1回目から2回目、2回目から3回目のブリンクのクールタイムは1秒しかないので、(10秒使わないでいると
がクールダウンに入る)、すばやいブリンクイン、ブリンクアウトが可能になっている。
Wの
フォックスファイアを付けて突っ込んだり、ミニオンウェーブやタンクチャンピオンを避けるように
を使用して相手のキャリーに
を狙ったりといった使い方が基本。
また発動時はマナを消費するものの、2回目以降はマナ消費がないので1回使用したら全部使い切ったほうがお得。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:




(CV:井上喜久子)
主なダメージ:物理
バックストーリー:幼くして部族の女王となり、フレヨルドの部族間紛争を止めようと奔走する。
は夫。
や
と対立している。
おすすめキーストーン:

現在弱いとされているADCの中では比較的マシなアッシュ。
Wの
ボレーで
リーサルテンポを発動させて通常攻撃を重ね、Qの
レンジャーフォーカスの発動を狙うといったプレイが強力だ。
サブパスは魔道で安定だが、ハラス重視なら
マナフローバンド、全体的なダメージ重視なら
英気集中を選ぶと良いだろう。
3段目はマッチアップによっては
追火でもよいだろう。
長めの射程、自前のCC、視界確保能力とADCに必要な能力を兼ね揃えたハイスタンダードタイプ。
序盤中盤終盤とあまり弱い時間帯がなく、特にレベル6でアルティメットである
クリスタルアローを手に入れてからのレーンでのキルポテンシャルの高さが特徴。
固有能力の関係でクリティカルが発生せず、育ったフルタンクを倒すのは苦手。また自分から仕掛ける展開では輝くが、自分たちが仕掛けられる立場になると移動スキルもないため、やや脆い一面もある。
固有能力のフロストショットは、通常攻撃にスローを付与し、そのスロー効果中の相手に通常攻撃を加えるとダメージも底上げされるという強力なもの。
そのかわりクリティカルによって通常攻撃のダメージが上昇しないという欠点がある。
が、クリティカル発生時はダメージ上昇のかわりにフロストショットによるスロー率が上昇するので、クリティカルを積むビルドも無駄にはならない。
Qの
レンジャーフォーカスは通常攻撃毎に溜まるスタックを溜めて発動することで、攻撃速度が上がり、さらに通常攻撃が5hitするようになるスキル。
ただし内部処理的には1回の攻撃で残りの4回分を追加ダメージとして与えているので、
の固有能力である漢の拳がいきなり発動する、といったことはない。
ルインドキングブレードなどが持つ、on-hit-effectも同様で最初の1発しか発動しない。
このスキルにはクールダウンは存在せずスタックが溜まるたびに使用可能になるので、攻撃速度が上昇する
をビルドするのも無駄にはならない。
このようにアッシュは
ルート、
インフィニティエッジルート、
エッセンスリーバールートと様々なビルドが存在する。
2発目以降はフロストショットの追加ダメージが確実に発生するため、スキルに表記されている数値以上に火力が見込める。
Wの
ボレーは放射状に複数の矢を放ち、当たった敵ユニットにダメージを与えスローを付与するスキル。
矢は貫通はしないものの範囲、威力ともに申し分なく、序盤のレーニング、ハラスに活躍するスキル。
スローレートはフロストショットのスローレートと同じなのでゲーム後半にいくほど高くなっていく。物理攻撃反映率も非常に高く、まずはこのスキルからレベルを上げていこう。
Eの
スカウトホークは、指定地点に鷹を飛ばし飛んでいく軌跡上の視界を得ることが出来るスキル。
目標地点に到達すると鷹は止まり、2秒間周囲の視界を確保し続ける。
敵のジャングル内に放って相手のジャングラーの位置を確認したり、バロンやドラゴンを敵チームが行っているかをチェックできる便利なスキル。
ブッシュ内の視界も確保できるので、体力ぎりぎりでブッシュに逃げ込んだ相手のレーナーを追撃する際にも利用できる。
アルティメットスキルは
クリスタルアロー。射程無限の氷の矢を発射し、最初にヒットしたチャンピオンにスタンとスローとダメージを与え、周囲のユニットには直撃したチャンピオンの半分のダメージとスローを与えるスキル。
最大3.5秒のスタンを与える非常に強力なスキルであり、自分たちから集団戦を仕掛けるとき、あるいは自分の身を守るときにも使える。
しかし、スタン時間は矢の飛翔した距離で上昇していくので、どちらかというと攻めに使ったほうが強力なスキルと言える。
別レーンへの介入にも使えるが、外してしまうと対面へのプレッシャーを失うのである程度慎重に。
おすすめスキルオーダー:R>W>Q>E
ビルド例:




(CV:山寺宏一)
主なダメージ:魔法
バックストーリー:ゾウン生まれのドSでドMな怪人。自分の特異な体質を医者たちに研究されているうちに、他人に痛みを与えることが医者の仕事だと勘違いしたマジキチドクター。
おすすめキーストーン:

体力自慢のタンクであるムンドにとって、自身のヘルスを増やしながらサステインを与えてくれる新しい
不死者の握撃は非常にマッチしている。
レーン戦が弱いチャンピオンなので、
ボーンアーマーの登場でかなり救われた。
2列目はハラスがきつい相手なら、
息継ぎ、ある程度楽出来る相手なら
心身調整がオススメ。
3列目は
生気付与でアルティメットの
サディズムの効果を底上げできる。
サブパスは天啓。
バフも相まって
パーフェクトタイミングが採用率を上げている。使い終わった後は売ってしまってもいいし、
ガーゴイルストーンプレートの材料にしても良い。
疾駆はQの
ホウチョウと相性が良く、相手のミスが絡めばキルを狙いにいける。
超回復能力が特徴のレイトゲーム寄りのタンクチャンピオン。
ヘルスを消費してスキルを使用するという点では
や
とも似ているが、回復能力は序盤はルーンの助けやQの
ホウチョウの命中精度に依存する。
アイテムが揃ってくると固有能力やアルティメットも相まってとてつもないサステインを得ることが出来、アルティメット以外のスキルはヘルスの消費量が固定値なので、スキルコストあまりを気にせずガンガン使えるようになっていく。
タンク性能のすべてを回復能力によって支えているので、
イグナイト、
エクスキュージョナーコーリング、
モレロノミコンといった重傷を与えるアイテムに非常に弱い。
序盤のウェーブクリア能力は弱点で、レーンで強力なファイターなどに対抗するのがつらいチャンピオン。
最近は

シンダーハルク系のアイテムにバフが入ったので、今回はジャングラーとしての紹介をする。
固有能力はアドレナリンラッシュ。最大ヘルスの0.3%が毎秒回復していく効果。
ガレンの固有能力と似ているが、こちらは戦闘時でも発動する。
序盤こそ回復量は微々たるものだが、後半にいくにつれどんどん回復量がスケールしていく。
Qの
ホウチョウは名前の通り包丁を投げつけ、当たった敵にダメージとスローを与えるスキル。
ダメージは当たった対象の現在のヘルスに対する割合ダメージであり(最低ダメージ保障つき)、タンク同士の戦いだとかなりのダメージが期待できる。
弾速、射程ともに優秀で、ドクター・ムンドの主力スキルとなっている。
さらに重要なのは、
がヒットすると、スキル使用時のコストが半分回復し、
でユニットを倒すと、コストが100%回復するという追加効果。
トップでプレイするときは特にこの効果が重要で、gankに合わせるとき、回避するとき、レーンでCSを取るときと、すべてにおいてこの
の命中精度がカギになっている。
Wの
バーニングペインは炎を纏い、0.5秒毎に魔法ダメージを発生させるスキル。
ジャングルを回るときには序盤から非常に重宝するので、ジャングルムンドをプレイする際はレベル1でWを取るようにしよう。
また
使用中はCC低減効果が得られるので、集団戦で敵陣に突っ込むときなどにあらかじめ使用しておくことでその効果を最大限発揮できるだろう。
このスキルはトグルタイプのスキルなので、トグルがオンになっている最中はずっと炎を纏い続けることが出来る。
ヘルスコストも払い続けることになるので、慣れないうちはこれをつけっぱなしにしてしまうミスに注意しよう。
Eの
マゾヒズムは、よくある通常攻撃バフスキルなのだが、効果終了後に物理攻撃力が上昇するというおまけがついている。
御多分にもれずAAタイマーリセット効果もあるので、
→
→AA→
→AA→
といった形で、
のスローを与え続けることで相手チャンピオンに張り付き、
の継続ダメージや
の物理攻撃力上昇効果を活かしきろう。
アルティメットは
サディズム。移動速度が上昇し、毎秒ヘルスが回復するようになる。
回復量は最大体力に依存するので、後半になればなるほど莫大な量の体力を回復することが出来る。
使用時にコストとして現在の体力の25%を消費するので、生き残るためには気持ち早めに使用するのがコツ。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W(EとWどちらを上げるかはお好みで。味方に十分なCCがあるときはE、ないときはWのほうが安定しそう)
ビルド例:




(CV:非公開)
主なダメージ:魔法
バックストーリー:かつては残忍な性格の戦士だったが、アイオニアのご神木を切り倒した際に木と融合し、現在の姿になった。
おすすめキーストーン:

序盤の火力補助、中盤以降のシールドの補助が出来る
エアリー召喚がアイバーンには一番マッチしている。ピール能力だけを高めたい場合は
ガーディアンも選択肢に入る。
マナフローバンドの仕様がかわり、ジャングラーにはあまりマッチしなくなった。とはいえ、マナは不足気味なので、これを選ぶプレイヤーも多いが、よほどAD過多のチームと対戦するとき以外は
魔除けのオーブのほうがいいだろう。
サブパスは天啓か不滅。
不滅はステータスボーナスと
生気付与によるピール能力向上がうれしい。
天啓はビスケットデリバリーなど便利なルーンが揃っている上、ステータスの関係でガンク能力が底上げされる。
ジャングラーなのに中立クリープを攻撃することが出来ないという固有能力を持った超特殊チャンピオン。
詳しいジャングル内での動きは固有能力の項で説明するとして、チャンピオン全体の性能としては味方のキャリーを守ることに特化した性能になっている。
弱点は自身のダメージ量の少なさとその特殊性からソロでのドラゴンがかなり難しい点など。
固有能力はモリノトモダチ。
エピックモンスター以外の中立クリープに対して攻撃を行うことが出来ない。(スキルを使用することはできる)
ヘルスとマナを消費して、対象のジャングルキャンプに輪のようなエフェクトを発生させる。この輪は時間がたつにつれ輝いていき、輪全体が光り輝いた状態でもう一度クリックすると、対象のジャングルモンスターたちを森へと逃がし、ゴールドと経験値を得る。
輪が完成していなくても
スマイトを使用することで即座にジャングルモンスターを逃がすことも出来る。
アイバーンがレベル5以上のとき、赤バフか青バフのキャンプを逃がすとバフのコピーがその場に残り、近づいた味方チャンピオンとバフを共有できる。
非常にわかりづらい能力だが、ジャングルキャンプをクリアして経験値とゴールドを得ていくという点では他のジャングラーとなんら変わりはない。
アイバーンと他のジャングラーとの違いとしては、
1、あらかじめキャンプに輪を設置しておくことが出来るので、時間的な拘束を受けずに行動できる
2、相手のキャンプをスティールするのが非常に速い
3、味方によるleashがいらない
4、どんなにレベルが上がっても、ジャングルキャンプをクリアするのにヘルス、マナ、ある程度の時間を要する
1と2は大きな利点で序盤の動きの一例をあげるとすれば以下のようになる。
自陣の青バフに輪を生成し、相手のジャングルに入っていく。
敵陣赤バフ裏からQの
ネッコナゲを使って侵入し、輪を生成、即スマイトでスティール、その後自軍ジャングルに戻るとちょうど輪が完成するので自軍青バフを逃がし、グロンプ、ラプター、赤バフに輪を設置してからリコールして、買い物をし、ジャングルに戻ると予めしかけておいた輪が完成している。
3も1,2と連動しており、レーナーがleashする必要がないためアイバーンのスタート位置が相手にバレにくくなる。
4はデメリット部分。
アイバーンの輪の完成時間はレベルによって早くなっていくものの、一般的なジャングラーのファーム速度に追いつくことはない。
普通に自陣をファームしているだけでは中盤以降差がついてしまうので、積極的に相手のクリープをスティールしにいく必要がある。
また輪をつくるとレベル1で約140ヘルスとかなり体力を削られるので、相手にカウンタージャングルをされたり、敵ジャングル内で鉢合わせになった場合、非常に危険と言える。
やEの
タネバクダン、Wの
シゲミヅクリの視界確保能力と戦いを回避する能力は備えているので、うまく活用する術を身に着けておこう。
ちなみに輪が完成するとミニマップ上で緑色の点がキャンプに表示される。
leashが不要なジャングラーなので、プラクティスモードでの練習が簡単に行えるのは初心者にとってはありがたいだろう。
Qの
ネッコナゲは指定方向に弾を発射し、当たった相手にダメージとスネアを与えるスキル。
スネアしたユニットに味方チャンピオンか操作可能なペット(
アニーの
ティバーズなど)が通常攻撃を行おうとすると、通常攻撃の射程分だけ距離を開けてブリンクする。
たとえば、
アニーがAA対象にした場合、スネアした敵から距離575の地点に、
ティバーズがAA対象にした場合、距離150の地点にリープする。
アイバーンの場合、通常攻撃でもリープできるが、
を再使用することでも移動することが出来る。
gankをするときには非常に重宝するスキルで先述の通り、カウンタージャングルやその後の逃走にも便利。
射程が1075と長いが、弾速と弾の大きさはそれほどでもないので、チャンピオンを狙うときは少し練習がいるかもしれない。
Wの
シゲミヅクリは自動効果でアイバーン自身がブッシュの中にいると通常攻撃の射程が325に増加し追加ダメージを与える。
この射程上昇効果はブッシュ内にいるとスタックしていき(最大3スタック)、ブッシュを出た後しばらく持続する。
発動効果は30秒間持続するブッシュを作り出すという独特なもの。さらに使用すると3秒間ブッシュを発生させた地点の視界を得る。
LoLの視界にはブッシュで遮られるとその奥の視界が取れなくなるという仕様がある。

リバーのミニブッシュの裏に実は敵チャンピオンがいるが、ブッシュによって視界が遮られているため画面に映らない。

ワードを刺すなどして視界を取ることができれば裏にいるチャンピオンを視認することが出来る。
この仕様をつかってタワー前に茂みを並べて相手にこちらの陣形を見られないようにしたり、バロンやドラゴンのピットの前に並べることで、スニークバロンをおこなったり、逆にやってるように見せて反転を狙ったりといった動きが取れるのがこのスキルの面白いところだろう。
もちろん通常のブッシュと同じなので、
ケイトリンのヘッドショットや、マスタリーの
豊緑の贈り物などの効果は発動する。
Eの
タネバクダンは対象の味方チャンピオンにシールドを付与する。シールドは2秒後に爆発し、周囲のユニットに魔法ダメージと2秒間のスローを与える。
アイバーンのピール能力を支える主力スキル。スキルレベルが5になるとクールダウンが8秒になり、40%クールダウン低減を得ると約5秒に1回
を使用できる。
効果時間がシールド2秒+スロー2秒の4秒なので、ほぼ絶え間なくシールドないしはスローの効果を巻き続けることが出来るのが非常に強力。
ただし、シールドの効果時間は2秒しかないので、ダメージがきちんと軽減出来るタイミングを見計らって使うことも重要なスキルといえるだろう。
このスキルはアルティメットで召喚する
デイジーにもつけることが出来、彼の活躍を手助けすることも可能。どこまでもサポーティブなチャンピオンだ。
アルティメットスキルは
デイジー!。岩でできた巨人を呼び出し使役する。
アニーの
ティバーズと違い、召喚しただけではダメージが発生せず、しっかりと操作をして攻撃対象を選んでやる必要がある。
デイジーは同一の敵チャンピオンに3回通常攻撃を行うと3回目の攻撃が地面から岩を隆起される対象方向へのAOEに変化し、ヒットした敵にノックアップを与える効果になる。
召喚直後は移動速度が速いデイジーだが、通常移動速度は419とそれほどでもないので、3回AAをいれてノックアップを発生させるには
タネバクダンによるスローだったり、味方のCCの助けなどが必要だろう。
持続時間が60秒と長く、ヘルスもかなり高めのペットなので、気持ち早めに召喚してしまっても問題ない。
おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W
ビルド例:





(アイバーンはジャングルアイテムをアップグレードする必要はない。ゲーム終盤は売却してしまっても問題ない。ただしスタートアイテムとしてはかならず買うこと。買わないと1キャンプでレベル2になれない。)
(CV:小島幸子)
主なダメージ:魔法
バックストーリー:ゾウンの貧民出身だが、風の魔法の才能を開花させ魔術師へと転身した。サモナーズリフトのイベントの司会をつとめることもしばしばで、リーグの顔ともいえるチャンピオン。
おすすめキーストーン:

通常攻撃によるハラスが強力なジャンナには
エアリー召喚が良いだろう。
自身の移動速度上昇効果とのシナジーが期待できる
追い風、スキルのダメージがあがる
追火が乗ったWの
ゼファーは非常に強力で、レーンでのハラス性能をさらに強力にしてくれる。
サブパスは天啓か不滅。
不滅を選んで
羽化を取るとかなり初期ヘルスが高くなる。
天啓をもつとよりハラスが強力になるので、味方ジャングラーが早めの時間帯にボットガンクが出来る
チャンピオンの場合、こちらの方が良いかもしれない。
シールド、ヒール、CCとサポートに求められる能力をすべて兼ね揃えたピーラー。
パッチ7.19で大きな変更が入り、チャンピオン性能がレーンでのハラス寄りに変更されたため、いままでのようにとりあえずシールドを張っていれば良い、といった性能ではなくなった。
スキルは全体的にクールダウンが長く、あまりレーンでのハラスにスキルを使ってしまうとせっかくの高いgank回避能力が損なわれてしまうため、スキルの使いどころ、CDの管理には慣れが必要と言える。
固有能力はテイルウインド。ジャンナ自身とジャンナのほうに向かって移動するチャンピオンの移動速度が上昇するという効果。
一見地味だが、実際地味に効いてくる。
特にADCがカイトをする際や追われている味方を助ける際、あるいはジャンナが先頭に立って相手をチェイスするときなど、ほんのわずか届かないといったところが解消される。
さらに通常攻撃とWのゼファーに自身の増加移動速度に応じた追加ダメージが付与される。通常攻撃の射程が550と一般的なADCと同じくらいの長さなので、レーンではこのパッシブを活かしてどんどんハラスをしていこう。
Qの
ハウリングゲイルは竜巻を生み出し、当たった相手にノックアップとダメージを与えるスキル。
溜め時間に応じて射程、ダメージ、ノックアップ時間、弾速のすべてが増幅していくので、余裕があるときは可能なかぎり、ためて発動するようにしよう。
弾速や射程ともに強力だがその分クールダウンも長めなので、あまり乱発をせず、ハラスに使った場合はクールダウンが上がるまでは消極的にプレイすることを心がけよう。
最大溜め時はかなり弾速が速くなるので、ブッシュ内で溜めてから使用すると中々避けるのは難しい。
Wの
ゼファーはジャンナに突き従っている鳥を飛ばして相手にスローを与える効果。
スローの効果時間が2秒と長く、gank合わせやチェイス時に活躍する。またこのスキルの自動効果として、ジャンナ自身の移動速度が上昇する。
この移動速度上昇は割合のため、
モビリティブーツを履いた時のジャンナの機動力はとてつもないものになる。
固有能力の追加ダメージにも反映されるので、以前よりもこのスキルの重要性は増したといえるだろう。
がクールダウン中はジャンナのまわりを飛ぶ鳥が消え、自動効果の移動速度上昇もなくなってしまう。
鳥の有無は対戦相手にも見えるので、ジャンナと対面するときは意識してみても良いだろう。
Eの
ストームブレスがジャンナのメインスキル。
効果時間が長い優秀なシールドで、シールドがついているチャンピオンの物理攻撃力を増加させる効果もある。
お互いのADCが通常攻撃のトレードを行ったときに
を使うと一方的にダメージ勝ち出来る。
発生も瞬時なので、レーンで味方のADCにスキルやAAのハラスが飛んだ瞬間に発動し、ダメージを軽減することも可能だ。
スキルレベルが低い時間帯はクールダウンが長めなので、相手のジャングラーの位置やスキルのクールダウンはきっちり意識して、シールドがない時間帯に仕掛けられないよう注意しよう。
また発動後は一定時間後シールドが減衰していく。
シールドが続く限りは攻撃力上昇は持続するが、早めにかけ過ぎると効果を発揮できないこともあるので注意。
アルティメットの
モンスーンは近くにいる敵を弾き飛ばし、自分中心に回復するフィールドを発生させるスキル。
飛び込んできた敵チャンピオンを弾き飛ばして味方を守る他に、相手の裏に回り込んで逃げ道を防ぐように弾き飛ばす、リー=シンの
竜の怒りと似たような使い方も可能。
回復フィールドの効果も高いので、バロンを行う前の体力回復や集団戦の仕切り直しにも使える。
詠唱スキルなので回復効果を求めて使う場合は、使用後動かないようにしよう。
おすすめスキルオーダー:R>W>E>Q
レーン戦ではWが強力だが、Eのレベルを上げないと集団戦性能が落ちてしまう。
Wを3か4まで上げて、そこからE上げに切り替えるプレイヤーも多い。
ビルド例:




(CV:非公開)
主なダメージ:物理と魔法が5:5
バックストーリー:ヴォイドから生まれた歩く胃袋。胃酸ドロドロなんでも溶かす。
と出会うたびに世界中を放浪している。
おすすめキーストーン:

フリートフットワークはナーフが入ってやや使いにくくなったが、まだ選択肢。
リーサルテンポの場合、EやRで発動を狙いやすいため、コグマウにとっては使い勝手が良い。
味方が近接型のサポートの場合、
オーバーヒールを持っても良いだろう。
サブパスは魔道が多数派。
マナフローバンドと
英気集中の選択はお好みで。
様々な種類の割合ダメージを含有したゲロを吐き出す、対タンク性能特化型のレイトゲームキャリー。
自衛能力はほとんどなく、味方のピールだよりになる部分も多いため、ソロでプレイするのにはあまり向いていないところもある。
後述するが、攻撃速度を上げることが重要なチャンピオンなので、アタックムーブなどの操作を使いこなせないとマウスを持つ手が非常に疲れるチャンピオンでもある。
低レベル時はあまり強くないと思われがちなコグ=マウだが、
がアクティブな間は例レベルから非常に高いDPSを出すことが出来る。
このため
ブラウムなどと組み合わせて、スロー・スタンから
を使ってのダメージでレーン戦からキルを狙っていくことも(対面によっては)可能だ。
ただしウェーブクリア能力、自衛能力に関してはやはり絶望的なので、自分から仕掛けたいときは状況を完全に把握してから行う必要がある。
マナフローバンドや
秘儀の彗星との相性が良く、ミッドレーンでピックするケースも増えてきている。
ミッドでピックする場合はEの
ヴォイド分泌液の高い魔力反映率でウェーブをクリアしながらアルティメットの
生体空撃砲でポークをするといったチャンピオンになっている。
固有能力のイカシアの自爆はいわゆる最後っ屁。
このスキルがあるので、レーン戦などで自分が死にそうになったときもひるまずに相手にダメージを与え続けることで相打ちに持って行ける可能性があることを覚えておこう。
Wの
有機性魔力砲は8秒間のバフで割合ダメージ+射程増加と得るスキル。
このスキルのレベルが上昇するにつれ、割合ダメージも射程も伸びていくため、このスキルをまずはレベル5にするようにしよう。
またこの効果時間中がコグ=マウのもっともダメージを出せる時間なので、攻撃速度を上げ、8秒間に攻撃できる回数を増やしていくのがコグ=マウのビルド方針となっている。
Qの
腐食粘液は物理、魔法防御を減らす効果のある粘液を発射する。
自動効果で攻撃速度が上昇するのも地味にありがたい。
と
を組み合わせることでタンク相手でも短時間で大ダメージを出せる、というのがコグ=マウの持ち味だ。
Eの
ヴォイド分泌液は序盤のウェーブクリアや自衛にも役に立つスキル。人によってはレベル8まで取らない人もいるが、ソロでやるときなど味方のピールを信用しきれないときはレベル4で1レベルだけでも上げておくとよいだろう。
アルティメットの
生体空撃砲は長射程の爆撃スキル。
当たったチャンピオンの視界を得ることが出来、さらに対象のヘルスが減っているほどダメージが増えるので、
の効果時間中に倒しきれなかった相手を追撃するのに適したスキルと言えるだろう。
おすすめスキルオーダー:R>W>Q>E
ビルド例:




(CV:川澄綾子)
主なダメージ:魔法
バックストーリー:
とは幼馴染。ターゴンを守る太陽の戦士。月の戦士である
がライバル。おじさんに分かりやすくいうと
がブラックサンで、
がシャドームーン。
おすすめキーストーン:

CCタンクサポートとして運用されるレオナには
アフターショックが一番だろう。
息継ぎのほうがお勧めだが、
心身調整もたまに採用されている。
サブパスは天啓がオススメ。
ミニオン吸収装置は、メイジサポートと対面したときに味方のプッシュを手助けできるルーン。
1列目は安定したエンゲージ補助性能をもつ
ヘクステックフラッシュネイターか、攻守に効果が大きい
パーフェクトタイミングかで意見が割れるところ。
自身にバフをかけて突っ込んで相手をスタンさせるという、かわいい見た目とは裏腹のガチタンク。
固有能力の関係でトップよりはサポートとしての運用が向いている。
レーニングでは火力、CCともに十二分にあり、特に初心者帯のADCをカモにできる。
アルティメットを取ってからは長射程でのイニシエートも行えるようになり、集団戦で大いに活躍できるだろう。
基本的に攻撃的な性質を持ったチャンピオンで、味方を守る能力にはやや欠ける。
またEの
ゼニスブレードによるブリンクにはアンストッパブル属性がないので、
ジャンナのQ
や
スレッシュの
などで防がれてしまうところも難点。
固有能力のサンライトはスキルでダメージを与えた相手にデバフを付け、味方のチャンピオンがダメージを与えると、それをトリガーに追加ダメージを与える効果。
この効果はミニオンや中立モンスターにも効果があるので、ドラゴンを手伝うときはスキルを一気に回さず、サンライトを消費したのを確認してから次のスキルを回すようにすると効率が良い。
またWの
エクリプスやEの
は範囲攻撃なので、これをミニオンウェーブに当てることで味方のADCのプッシュを手伝うこともできる。
自分自身ではスタックを消費できないので、タンクだがサポートとしての運用が基本になっている。
Qの
シールド・オブ・デイブレイクは通常攻撃にスタンを付与する効果。
さらにAAタイマーをリセットするため、AA→
→AAとすることで素早く3回の攻撃を繰り出すことができる。
これを利用すると相手のトリンケットワードがステルスになる一瞬の間にワードを破壊することが可能だ。
ブッシュに陣取ってプレッシャーをかけることが得意なレオナにとってこのテクニックは必須ともいえるので、相手が自分のいるブッシュにワードを置きたそうな動きをしていたら、すぐにこのコンボが出せるように準備をしておこう。
Wの
エクリプスは3秒間の溜めのあとに自身中心に爆発を起こしダメージを与えるスキル。
溜め時間中は物理・魔法防御が上昇し、爆発が敵ユニットにヒットした場合、さらにこの防御力アップ効果が延長される。
を使って前に出て相手にプレッシャーをかけるという動きが非常に強く、相手からAAなどでハラスを返されても上昇した防御力によって緩和され、Eの
ゼニスブレードで相手を捕まえることが出来れば爆発もあわせて大ダメージを与えることが出来る。
もし相手がつかまることを恐れて下がってくれれば、敵ミニオンに爆発を当てることで味方のADCのプッシュを手伝うことが出来、どちらに転んでもおいしいスキルと言えるだろう。
Eの
ゼニスブレードは射程は
の
と比べると射程は短いがミニオンを貫通してくるのが特徴。
前項で軽く触れたが
をかけてから相手に
で突撃し、AA→
→AAのコンボのあとに
の爆発が発動する、というのがレオナの理想的な仕掛けの形。
アルティメットの
ソーラーフレアは長射程のAOECC。中心にヒットさせるとスタン、外周部分にヒットさせるとスローと効果が変わってくる。発動までに幾分ラグがあるので、相手が他のCCに掛かっていないかぎりスタンを発生させるのは難しめ。それでもAOEスローとしては最低限機能するので、味方のイニシエート補助は十分に行える。
使用後は通常攻撃の射程が伸び、追加ダメージとサンライトを付与するようになるので、
で突っ込んでから、別の相手を
で狙うといった動きも行いやすくなる。
おすすめスキルオーダー:R>W>E>Q
ビルド例:




(CV: 中田譲二)
主なダメージ:序盤は魔法ダメージ多め、後半は物理ダメージ多め
バックストーリー:滅んだ砂漠の王国、シュリーマの軍師。
の兄で、彼に命を狙われている。
おすすめキーストーン:

ナサスには様々なキーストーンがマッチする。
基本的には対面が強い時は
不死者の握撃、それほど辛くないときは
フェイズラッシュを選ぶと良いだろう。
不死者の握撃を選んだ場合はサブは天啓にして、ステータスボーナスを底上げするのがオススメ。
魔導パスをメインにした場合は、サブは不屈のほうがステータスボーナス的にオススメ。
序盤のバーストが怖い相手の場合は
息継ぎにかえて
羽化を選ぼう。
無限にパワーアップするゲーム有数の晩成型チャンピオン。
Qの
サイフォンストライクで敵ユニットを倒すたびに
の威力が3ずつ上昇していく。
この上昇量には上限がないため、ゲーム時間が長引けば一撃で1000以上の追加ダメージをたたき出すことも可能になる。
固有能力、
ともに後半に行けばいくほど強力なものになっており、逆に言うと序盤は非常に弱く、gank回避性能も乏しい。
しっかりとレーンを引きながらタワー下でファームをする技術が求められる。。
固有能力はソウルイーター。効果はライフスティールをレベルの応じて得るというもの。
効果はレベル13で最大になり、20%ものライフスティールを獲得する。
スピリットビサージュで回復効果を強化することでかなりのサステインを得ることが出来る。
Qの
サイフォンストライクは次の通常攻撃の射程が伸び追加ダメージを与えるようになるスキル。このスキルでラストヒットを取ると得られる追加ダメージが増加していく。
増えていくダメージは通常のミニオンで3、チャンピオン、砲台・スーパーミニオン、大きなジャングルモンスターなどのときは6となっている。
無限に威力が上がり続けるスキルなので、レイトゲームまでもつれれば1000ダメージを突破することも可能だ。
タワーに対しても使用することが出来るので、シージ性能も高い。
とはいえ序盤はマナやクールダウンの関係ですべてのラストヒットをこのスキルで取ることは不可能なので、無理に狙わず確実にCSを取るようにしよう。
AAタイマーをリセットするスキルなので、AA→Qとコンボさせれば素早く2回通常攻撃を行うことが出来る。
タワー下でCSを取るときなどに活用しよう。
Wの
ウィザーは指定した対象にスローと攻撃速度低下を付与するスキル。
このスキル自体にはダメージがないため、タワーダイブのアグロコントロールをするときには注意しよう。
効果時間に応じてスロー効果も上昇していくという珍しいスキルで、どちらかというと逃げよりは追撃に適したスキル。
攻撃速度低下も効果が大きいので、集団戦では可能なら相手のADCにかけるようにしよう。
Eの
スピリットファイアは基礎ダメージが高く、相手の物理防御を下げる効果もあるため、つらい序盤のレーニングから後半の集団戦まで様々なシーンで活躍が見込める。
今シーズン後半のパッチで物理防御低減効果が固定値から割合に変化したので、タンクに対するカウンターピックとしても成立するようになった。
アルティメットは
アヌビスの怒り。レネクトンの
セベクの怒りと似た、追加ヘルスと射程増加、周囲への魔法ダメージ効果だが、こちらは物理防御も併せて上昇する。
ただし弟のと違い、100マナ消費するので、いざというときにガス欠で使えない、といったことがないように注意しよう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:




(CV:北西純子)
主なダメージ:物理
バックストーリー:かつてはノクサスの先鋒として戦っていたが、
の裏切りによって死にかけ、軍を離れることを決意。ノクサスの司令官から受け取った剣を砕き、人生をやり直すことを誓う。
おすすめキーストーン:

征服者がADスキルファイターであるリヴェンでもさっそく試されている。
スキルを発動するたびに次の通常攻撃に追加ダメージが乗るチャンピオンなので、普通にプレイするだけでも
の発動条件を満たすことが出来る。
サブパスは魔道を選ぶプレイヤーが多い。
至高によるクールダウン10%がスキルファイターであるリヴェンにとってかなり有難いためだろう。
もう1つのルーンが難題で、
追火、
強まる嵐、
ニンバスクローク、
魔除けのオーブ、どれも利点があるため選ぶのが難しい。
典型的コンボファイター・アサシン。
非常にスノーボール性能が高く、一度育ってしまえば優れた機動力、CCなどで延々と対面を倒し続けることが可能になる。
一方でスキルの射程は非常に短いため、育たないと何の役にも立たないチャンピオンになってしまうこともしばしば。
またこのチャンピオン特有のシステムとしてアニメーションキャンセルというものがあり、非常に難しいテクニックですが使いこなすことで瞬間火力を上げることが出来るので、これに関しては後述。
固有能力のルーンブレードはスキルを使用するたびにスタックを獲得し、通常攻撃毎にスタックを消費して追加ダメージを与えるという効果。リヴェンのスキルは3回使用できるQの
折れた翼があるので、1回使うたびに通常攻撃をいれることできれいにスタックを消費できることになる。
ここで先に触れたアニメーションキャンセル(AAキャンセル)と呼ばれるテクニックが重要になってくる。
入力方法としてては以下の通り。通常クリックでやるとうまく行きやすい。
Qを入力した直後、ほんの少し歩いて通常攻撃、すぐにQ2回目、ほんの少し歩いて通常攻撃、さらにQ3回目、ほんの少し歩いて通常攻撃。
この動作を行うことで通常攻撃のモーションをQでキャンセルできるようになり、スムーズにコンボを入れることができるわけだ。
このモーションキャンセルは出来るに越したことはないが、正直できなくてもリヴェンをプレイすることは十分に可能なので、こだわらずに触ってみてほしい。
Eの
勇躍はスキルレベルがあがるとクールダウンがかなり短くなり、物理攻撃力によってシールド量がスケールするため、ギリギリのところでのかなり粘りが効くようになる。
また小さなブリンクも兼ねているので、
で接近してWの
気功波でスタンを取り、そこから
コンボにつなげていくといったコンボの起点としても使える。
アルティメットの
追放者の剣は、スキルや通常攻撃の射程が伸び、さらに攻撃力が上昇する。
リヴェンのスキルは全て攻撃力反映率がついているので、
発動後にスキルを使用したほうがダメージは上がる。
再使用するとウインドスラッシュというブレード光波的なものを広範囲にダメージを与えることができる。
再使用しても剣のパワーアップ自体は消えないので、ウインドスラッシュは好きなタイミングで使おう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:




(CV:非公開)
主なダメージ:魔法
バックストーリー:世界が崩壊するほどの力を持つワールドルーンを探し出し、封印することを目的としている魔術師。指輪物語的な葛藤を胸の内に抱えている。
おすすめキーストーン:
ついに

早く触ってみたいですね~(ガイドを1から書くのは面倒ですが)
今週の無料チャンピオンは




最新のガイドは一覧で確認できます。こちらからご確認ください。
アーリ
(CV:小林沙苗)ロール:ミッド
主なダメージ:魔法
バックストーリー:人の命を吸い取り、記憶を読み取ることができる妖狐。自分の出生の秘密を探るために旅をしている。
おすすめキーストーン:
電撃、
エアリー召喚

ルーンの解説
立ち回り性能の高いアサシンであるアーリは、魔道を持ってハラス性能を重視したビルドと電撃をもってアサシン性能を強化する2通りのビルドが見られる。
どちらをメインにおいても



ミッドの解説(プレイ難易度:比較的簡単)
アサシンの中では非常に扱いやすく、安定した性能を持っているチャンピオン。
Qの

アルティメットを取得するとgank回避能力も飛躍的上昇し、さらにレーンの安定性が向上する。
万能型なチャンピオンによくあることだが、器用貧乏なタイプでアサシンの中ではスノーボール性能や1v1性能は低め。魔力反映率も全体的に高くはない。
アルティメットがクールダウンになると途端に機動力が乏しくなり、gank耐性や集団戦での立ち回り能力に欠けるところがある。
固有能力のヴァスタヤの恵み。1.5秒の間にスキルが敵チャンピオンに2ヒットした場合、移動速度が上昇するという効果。
以前は


追撃やガンク回避にと地味に役立つ固有能力となっている。
Qの

複数の相手に当てても威力は減衰することはなく、往路は魔法ダメージ、復路は確定ダメージと2回ヒットするため、射程の先端で相手のチャンピオンに当てることで高い瞬間ダメージを出すことが出来る。
自動効果でスキルがヒットするたびにスタックを獲得し、9スタック溜まった状態で

スタックは1回のスキル使用につき、3つまでしか溜まらないので一列に並んでいるミニオンに

一方スタックが溜まったときの回復効果にはヒット数の上限がないので、最大量回復したいときはレーンに到着する前の敵ミニオンを巻き込むように撃つといいだろう。
Wの

3つの炎はアーリの通常攻撃かEの

敵チャンピオンへのダメージソースとして利用したい場合は、


同一対象にヒットした場合、2ヒット目以降のダメージが下がってしまうので、ダメージ計算をするときは注意。
Eの

チャームを受けた敵チャンピオンは、一定時間アーリのスキルから受けるダメージが増えるデバフがつく。
アーリのキャッチ能力を支えているCCスキルだが、ユニットは貫通しない。
アサシンとしては全体的にダメージが低めのチャンピオンだが、この



アルティメットスキルは

1回目から2回目、2回目から3回目のブリンクのクールタイムは1秒しかないので、(10秒使わないでいると

Wの



また発動時はマナを消費するものの、2回目以降はマナ消費がないので1回使用したら全部使い切ったほうがお得。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:





アッシュ
(CV:井上喜久子)ロール:ADC
主なダメージ:物理
バックストーリー:幼くして部族の女王となり、フレヨルドの部族間紛争を止めようと奔走する。



おすすめキーストーン:
リーサルテンポ

ルーンの解説
現在弱いとされているADCの中では比較的マシなアッシュ。
Wの



サブパスは魔道で安定だが、ハラス重視なら


3段目はマッチアップによっては

ADCの解説(プレイ難易度:比較的簡単)
長めの射程、自前のCC、視界確保能力とADCに必要な能力を兼ね揃えたハイスタンダードタイプ。
序盤中盤終盤とあまり弱い時間帯がなく、特にレベル6でアルティメットである

固有能力の関係でクリティカルが発生せず、育ったフルタンクを倒すのは苦手。また自分から仕掛ける展開では輝くが、自分たちが仕掛けられる立場になると移動スキルもないため、やや脆い一面もある。
固有能力のフロストショットは、通常攻撃にスローを付与し、そのスロー効果中の相手に通常攻撃を加えるとダメージも底上げされるという強力なもの。
そのかわりクリティカルによって通常攻撃のダメージが上昇しないという欠点がある。
が、クリティカル発生時はダメージ上昇のかわりにフロストショットによるスロー率が上昇するので、クリティカルを積むビルドも無駄にはならない。
Qの

ただし内部処理的には1回の攻撃で残りの4回分を追加ダメージとして与えているので、


このスキルにはクールダウンは存在せずスタックが溜まるたびに使用可能になるので、攻撃速度が上昇する

このようにアッシュは



2発目以降はフロストショットの追加ダメージが確実に発生するため、スキルに表記されている数値以上に火力が見込める。
Wの

矢は貫通はしないものの範囲、威力ともに申し分なく、序盤のレーニング、ハラスに活躍するスキル。
スローレートはフロストショットのスローレートと同じなのでゲーム後半にいくほど高くなっていく。物理攻撃反映率も非常に高く、まずはこのスキルからレベルを上げていこう。
Eの

目標地点に到達すると鷹は止まり、2秒間周囲の視界を確保し続ける。
敵のジャングル内に放って相手のジャングラーの位置を確認したり、バロンやドラゴンを敵チームが行っているかをチェックできる便利なスキル。
ブッシュ内の視界も確保できるので、体力ぎりぎりでブッシュに逃げ込んだ相手のレーナーを追撃する際にも利用できる。
アルティメットスキルは

最大3.5秒のスタンを与える非常に強力なスキルであり、自分たちから集団戦を仕掛けるとき、あるいは自分の身を守るときにも使える。
しかし、スタン時間は矢の飛翔した距離で上昇していくので、どちらかというと攻めに使ったほうが強力なスキルと言える。
別レーンへの介入にも使えるが、外してしまうと対面へのプレッシャーを失うのである程度慎重に。
おすすめスキルオーダー:R>W>Q>E
ビルド例:





ドクター・ムンド
(CV:山寺宏一)
ロール:トップ・ジャングル
主なダメージ:魔法
バックストーリー:ゾウン生まれのドSでドMな怪人。自分の特異な体質を医者たちに研究されているうちに、他人に痛みを与えることが医者の仕事だと勘違いしたマジキチドクター。
おすすめキーストーン:
不死者の握撃

ルーンの解説
体力自慢のタンクであるムンドにとって、自身のヘルスを増やしながらサステインを与えてくれる新しい

レーン戦が弱いチャンピオンなので、

2列目はハラスがきつい相手なら、


3列目は


サブパスは天啓。
バフも相まって




ジャングルの解説(プレイ難易度:比較的簡単)
超回復能力が特徴のレイトゲーム寄りのタンクチャンピオン。
ヘルスを消費してスキルを使用するという点では



アイテムが揃ってくると固有能力やアルティメットも相まってとてつもないサステインを得ることが出来、アルティメット以外のスキルはヘルスの消費量が固定値なので、スキルコストあまりを気にせずガンガン使えるようになっていく。
タンク性能のすべてを回復能力によって支えているので、



序盤のウェーブクリア能力は弱点で、レーンで強力なファイターなどに対抗するのがつらいチャンピオン。
最近は



固有能力はアドレナリンラッシュ。最大ヘルスの0.3%が毎秒回復していく効果。

序盤こそ回復量は微々たるものだが、後半にいくにつれどんどん回復量がスケールしていく。
Qの

ダメージは当たった対象の現在のヘルスに対する割合ダメージであり(最低ダメージ保障つき)、タンク同士の戦いだとかなりのダメージが期待できる。
弾速、射程ともに優秀で、ドクター・ムンドの主力スキルとなっている。
さらに重要なのは、


トップでプレイするときは特にこの効果が重要で、gankに合わせるとき、回避するとき、レーンでCSを取るときと、すべてにおいてこの

Wの

ジャングルを回るときには序盤から非常に重宝するので、ジャングルムンドをプレイする際はレベル1でWを取るようにしよう。
また

このスキルはトグルタイプのスキルなので、トグルがオンになっている最中はずっと炎を纏い続けることが出来る。
ヘルスコストも払い続けることになるので、慣れないうちはこれをつけっぱなしにしてしまうミスに注意しよう。
Eの

御多分にもれずAAタイマーリセット効果もあるので、







アルティメットは

回復量は最大体力に依存するので、後半になればなるほど莫大な量の体力を回復することが出来る。
使用時にコストとして現在の体力の25%を消費するので、生き残るためには気持ち早めに使用するのがコツ。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W(EとWどちらを上げるかはお好みで。味方に十分なCCがあるときはE、ないときはWのほうが安定しそう)
ビルド例:





アイバーン
(CV:非公開)ロール:ジャングル
主なダメージ:魔法
バックストーリー:かつては残忍な性格の戦士だったが、アイオニアのご神木を切り倒した際に木と融合し、現在の姿になった。
おすすめキーストーン:
エアリー召喚、
ガーディアン

ルーンの解説
序盤の火力補助、中盤以降のシールドの補助が出来る




サブパスは天啓か不滅。
不滅はステータスボーナスと

天啓はビスケットデリバリーなど便利なルーンが揃っている上、ステータスの関係でガンク能力が底上げされる。
ジャングルの解説(プレイ難易度:比較的難しい)
ジャングラーなのに中立クリープを攻撃することが出来ないという固有能力を持った超特殊チャンピオン。
詳しいジャングル内での動きは固有能力の項で説明するとして、チャンピオン全体の性能としては味方のキャリーを守ることに特化した性能になっている。
弱点は自身のダメージ量の少なさとその特殊性からソロでのドラゴンがかなり難しい点など。
固有能力はモリノトモダチ。
エピックモンスター以外の中立クリープに対して攻撃を行うことが出来ない。(スキルを使用することはできる)
ヘルスとマナを消費して、対象のジャングルキャンプに輪のようなエフェクトを発生させる。この輪は時間がたつにつれ輝いていき、輪全体が光り輝いた状態でもう一度クリックすると、対象のジャングルモンスターたちを森へと逃がし、ゴールドと経験値を得る。
輪が完成していなくても

アイバーンがレベル5以上のとき、赤バフか青バフのキャンプを逃がすとバフのコピーがその場に残り、近づいた味方チャンピオンとバフを共有できる。
非常にわかりづらい能力だが、ジャングルキャンプをクリアして経験値とゴールドを得ていくという点では他のジャングラーとなんら変わりはない。
アイバーンと他のジャングラーとの違いとしては、
1、あらかじめキャンプに輪を設置しておくことが出来るので、時間的な拘束を受けずに行動できる
2、相手のキャンプをスティールするのが非常に速い
3、味方によるleashがいらない
4、どんなにレベルが上がっても、ジャングルキャンプをクリアするのにヘルス、マナ、ある程度の時間を要する
1と2は大きな利点で序盤の動きの一例をあげるとすれば以下のようになる。
自陣の青バフに輪を生成し、相手のジャングルに入っていく。
敵陣赤バフ裏からQの

3も1,2と連動しており、レーナーがleashする必要がないためアイバーンのスタート位置が相手にバレにくくなる。
4はデメリット部分。
アイバーンの輪の完成時間はレベルによって早くなっていくものの、一般的なジャングラーのファーム速度に追いつくことはない。
普通に自陣をファームしているだけでは中盤以降差がついてしまうので、積極的に相手のクリープをスティールしにいく必要がある。
また輪をつくるとレベル1で約140ヘルスとかなり体力を削られるので、相手にカウンタージャングルをされたり、敵ジャングル内で鉢合わせになった場合、非常に危険と言える。



ちなみに輪が完成するとミニマップ上で緑色の点がキャンプに表示される。
leashが不要なジャングラーなので、プラクティスモードでの練習が簡単に行えるのは初心者にとってはありがたいだろう。
Qの

スネアしたユニットに味方チャンピオンか操作可能なペット(


たとえば、


アイバーンの場合、通常攻撃でもリープできるが、

gankをするときには非常に重宝するスキルで先述の通り、カウンタージャングルやその後の逃走にも便利。
射程が1075と長いが、弾速と弾の大きさはそれほどでもないので、チャンピオンを狙うときは少し練習がいるかもしれない。
Wの

この射程上昇効果はブッシュ内にいるとスタックしていき(最大3スタック)、ブッシュを出た後しばらく持続する。
発動効果は30秒間持続するブッシュを作り出すという独特なもの。さらに使用すると3秒間ブッシュを発生させた地点の視界を得る。
LoLの視界にはブッシュで遮られるとその奥の視界が取れなくなるという仕様がある。

リバーのミニブッシュの裏に実は敵チャンピオンがいるが、ブッシュによって視界が遮られているため画面に映らない。

ワードを刺すなどして視界を取ることができれば裏にいるチャンピオンを視認することが出来る。
この仕様をつかってタワー前に茂みを並べて相手にこちらの陣形を見られないようにしたり、バロンやドラゴンのピットの前に並べることで、スニークバロンをおこなったり、逆にやってるように見せて反転を狙ったりといった動きが取れるのがこのスキルの面白いところだろう。
もちろん通常のブッシュと同じなので、


Eの

アイバーンのピール能力を支える主力スキル。スキルレベルが5になるとクールダウンが8秒になり、40%クールダウン低減を得ると約5秒に1回

効果時間がシールド2秒+スロー2秒の4秒なので、ほぼ絶え間なくシールドないしはスローの効果を巻き続けることが出来るのが非常に強力。
ただし、シールドの効果時間は2秒しかないので、ダメージがきちんと軽減出来るタイミングを見計らって使うことも重要なスキルといえるだろう。
このスキルはアルティメットで召喚する

アルティメットスキルは



デイジーは同一の敵チャンピオンに3回通常攻撃を行うと3回目の攻撃が地面から岩を隆起される対象方向へのAOEに変化し、ヒットした敵にノックアップを与える効果になる。
召喚直後は移動速度が速いデイジーだが、通常移動速度は419とそれほどでもないので、3回AAをいれてノックアップを発生させるには

持続時間が60秒と長く、ヘルスもかなり高めのペットなので、気持ち早めに召喚してしまっても問題ない。
おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W
ビルド例:






(アイバーンはジャングルアイテムをアップグレードする必要はない。ゲーム終盤は売却してしまっても問題ない。ただしスタートアイテムとしてはかならず買うこと。買わないと1キャンプでレベル2になれない。)
ジャンナ
(CV:小島幸子)ロール:サポート
主なダメージ:魔法
バックストーリー:ゾウンの貧民出身だが、風の魔法の才能を開花させ魔術師へと転身した。サモナーズリフトのイベントの司会をつとめることもしばしばで、リーグの顔ともいえるチャンピオン。
おすすめキーストーン:
エアリー召喚

ルーンの解説
通常攻撃によるハラスが強力なジャンナには

自身の移動速度上昇効果とのシナジーが期待できる



サブパスは天啓か不滅。
不滅を選んで

天啓をもつとよりハラスが強力になるので、味方ジャングラーが早めの時間帯にボットガンクが出来る
チャンピオンの場合、こちらの方が良いかもしれない。
サポートの解説(プレイ難易度:比較的簡単)
シールド、ヒール、CCとサポートに求められる能力をすべて兼ね揃えたピーラー。
パッチ7.19で大きな変更が入り、チャンピオン性能がレーンでのハラス寄りに変更されたため、いままでのようにとりあえずシールドを張っていれば良い、といった性能ではなくなった。
スキルは全体的にクールダウンが長く、あまりレーンでのハラスにスキルを使ってしまうとせっかくの高いgank回避能力が損なわれてしまうため、スキルの使いどころ、CDの管理には慣れが必要と言える。
固有能力はテイルウインド。ジャンナ自身とジャンナのほうに向かって移動するチャンピオンの移動速度が上昇するという効果。
一見地味だが、実際地味に効いてくる。
特にADCがカイトをする際や追われている味方を助ける際、あるいはジャンナが先頭に立って相手をチェイスするときなど、ほんのわずか届かないといったところが解消される。
さらに通常攻撃とWのゼファーに自身の増加移動速度に応じた追加ダメージが付与される。通常攻撃の射程が550と一般的なADCと同じくらいの長さなので、レーンではこのパッシブを活かしてどんどんハラスをしていこう。
Qの

溜め時間に応じて射程、ダメージ、ノックアップ時間、弾速のすべてが増幅していくので、余裕があるときは可能なかぎり、ためて発動するようにしよう。
弾速や射程ともに強力だがその分クールダウンも長めなので、あまり乱発をせず、ハラスに使った場合はクールダウンが上がるまでは消極的にプレイすることを心がけよう。
最大溜め時はかなり弾速が速くなるので、ブッシュ内で溜めてから使用すると中々避けるのは難しい。
Wの

スローの効果時間が2秒と長く、gank合わせやチェイス時に活躍する。またこのスキルの自動効果として、ジャンナ自身の移動速度が上昇する。
この移動速度上昇は割合のため、

固有能力の追加ダメージにも反映されるので、以前よりもこのスキルの重要性は増したといえるだろう。

鳥の有無は対戦相手にも見えるので、ジャンナと対面するときは意識してみても良いだろう。
Eの

効果時間が長い優秀なシールドで、シールドがついているチャンピオンの物理攻撃力を増加させる効果もある。
お互いのADCが通常攻撃のトレードを行ったときに

発生も瞬時なので、レーンで味方のADCにスキルやAAのハラスが飛んだ瞬間に発動し、ダメージを軽減することも可能だ。
スキルレベルが低い時間帯はクールダウンが長めなので、相手のジャングラーの位置やスキルのクールダウンはきっちり意識して、シールドがない時間帯に仕掛けられないよう注意しよう。
また発動後は一定時間後シールドが減衰していく。
シールドが続く限りは攻撃力上昇は持続するが、早めにかけ過ぎると効果を発揮できないこともあるので注意。
アルティメットの

飛び込んできた敵チャンピオンを弾き飛ばして味方を守る他に、相手の裏に回り込んで逃げ道を防ぐように弾き飛ばす、リー=シンの

回復フィールドの効果も高いので、バロンを行う前の体力回復や集団戦の仕切り直しにも使える。
詠唱スキルなので回復効果を求めて使う場合は、使用後動かないようにしよう。
おすすめスキルオーダー:R>W>E>Q
レーン戦ではWが強力だが、Eのレベルを上げないと集団戦性能が落ちてしまう。
Wを3か4まで上げて、そこからE上げに切り替えるプレイヤーも多い。
ビルド例:





コグ=マウ
(CV:非公開)ロール:ADC
主なダメージ:物理と魔法が5:5
バックストーリー:ヴォイドから生まれた歩く胃袋。胃酸ドロドロなんでも溶かす。

おすすめキーストーン:
リーサルテンポ、
フリートフットワーク

ルーンの解説


味方が近接型のサポートの場合、

サブパスは魔道が多数派。


ADCの解説(プレイ難易度:比較的難しい)
様々な種類の割合ダメージを含有したゲロを吐き出す、対タンク性能特化型のレイトゲームキャリー。
自衛能力はほとんどなく、味方のピールだよりになる部分も多いため、ソロでプレイするのにはあまり向いていないところもある。
後述するが、攻撃速度を上げることが重要なチャンピオンなので、アタックムーブなどの操作を使いこなせないとマウスを持つ手が非常に疲れるチャンピオンでもある。
低レベル時はあまり強くないと思われがちなコグ=マウだが、

このため


ただしウェーブクリア能力、自衛能力に関してはやはり絶望的なので、自分から仕掛けたいときは状況を完全に把握してから行う必要がある。


ミッドでピックする場合はEの


固有能力のイカシアの自爆はいわゆる最後っ屁。
このスキルがあるので、レーン戦などで自分が死にそうになったときもひるまずに相手にダメージを与え続けることで相打ちに持って行ける可能性があることを覚えておこう。
Wの

このスキルのレベルが上昇するにつれ、割合ダメージも射程も伸びていくため、このスキルをまずはレベル5にするようにしよう。
またこの効果時間中がコグ=マウのもっともダメージを出せる時間なので、攻撃速度を上げ、8秒間に攻撃できる回数を増やしていくのがコグ=マウのビルド方針となっている。
Qの

自動効果で攻撃速度が上昇するのも地味にありがたい。


Eの

アルティメットの

当たったチャンピオンの視界を得ることが出来、さらに対象のヘルスが減っているほどダメージが増えるので、

おすすめスキルオーダー:R>W>Q>E
ビルド例:





レオナ
(CV:川澄綾子)ロール:サポート
主なダメージ:魔法
バックストーリー:




おすすめキーストーン:
アフターショック

ルーンの解説
CCタンクサポートとして運用されるレオナには



サブパスは天啓がオススメ。

1列目は安定したエンゲージ補助性能をもつ


サポートの解説(プレイ難易度:比較的簡単)
自身にバフをかけて突っ込んで相手をスタンさせるという、かわいい見た目とは裏腹のガチタンク。
固有能力の関係でトップよりはサポートとしての運用が向いている。
レーニングでは火力、CCともに十二分にあり、特に初心者帯のADCをカモにできる。
アルティメットを取ってからは長射程でのイニシエートも行えるようになり、集団戦で大いに活躍できるだろう。
基本的に攻撃的な性質を持ったチャンピオンで、味方を守る能力にはやや欠ける。
またEの





固有能力のサンライトはスキルでダメージを与えた相手にデバフを付け、味方のチャンピオンがダメージを与えると、それをトリガーに追加ダメージを与える効果。
この効果はミニオンや中立モンスターにも効果があるので、ドラゴンを手伝うときはスキルを一気に回さず、サンライトを消費したのを確認してから次のスキルを回すようにすると効率が良い。
またWの


自分自身ではスタックを消費できないので、タンクだがサポートとしての運用が基本になっている。
Qの

さらにAAタイマーをリセットするため、AA→

これを利用すると相手のトリンケットワードがステルスになる一瞬の間にワードを破壊することが可能だ。
ブッシュに陣取ってプレッシャーをかけることが得意なレオナにとってこのテクニックは必須ともいえるので、相手が自分のいるブッシュにワードを置きたそうな動きをしていたら、すぐにこのコンボが出せるように準備をしておこう。
Wの

溜め時間中は物理・魔法防御が上昇し、爆発が敵ユニットにヒットした場合、さらにこの防御力アップ効果が延長される。


もし相手がつかまることを恐れて下がってくれれば、敵ミニオンに爆発を当てることで味方のADCのプッシュを手伝うことが出来、どちらに転んでもおいしいスキルと言えるだろう。
Eの



前項で軽く触れたが




アルティメットの

使用後は通常攻撃の射程が伸び、追加ダメージとサンライトを付与するようになるので、


おすすめスキルオーダー:R>W>E>Q
ビルド例:





ナサス
(CV: 中田譲二)ロール:トップ
主なダメージ:序盤は魔法ダメージ多め、後半は物理ダメージ多め
バックストーリー:滅んだ砂漠の王国、シュリーマの軍師。

おすすめキーストーン:
不死者の握撃、
フェイズラッシュ

ルーンの解説
ナサスには様々なキーストーンがマッチする。
基本的には対面が強い時は



魔導パスをメインにした場合は、サブは不屈のほうがステータスボーナス的にオススメ。
序盤のバーストが怖い相手の場合は


トップの解説(プレイ難易度:比較的簡単)
無限にパワーアップするゲーム有数の晩成型チャンピオン。
Qの


この上昇量には上限がないため、ゲーム時間が長引けば一撃で1000以上の追加ダメージをたたき出すことも可能になる。
固有能力、

しっかりとレーンを引きながらタワー下でファームをする技術が求められる。。
固有能力はソウルイーター。効果はライフスティールをレベルの応じて得るというもの。
効果はレベル13で最大になり、20%ものライフスティールを獲得する。

Qの

増えていくダメージは通常のミニオンで3、チャンピオン、砲台・スーパーミニオン、大きなジャングルモンスターなどのときは6となっている。
無限に威力が上がり続けるスキルなので、レイトゲームまでもつれれば1000ダメージを突破することも可能だ。
タワーに対しても使用することが出来るので、シージ性能も高い。
とはいえ序盤はマナやクールダウンの関係ですべてのラストヒットをこのスキルで取ることは不可能なので、無理に狙わず確実にCSを取るようにしよう。
AAタイマーをリセットするスキルなので、AA→Qとコンボさせれば素早く2回通常攻撃を行うことが出来る。
タワー下でCSを取るときなどに活用しよう。
Wの

このスキル自体にはダメージがないため、タワーダイブのアグロコントロールをするときには注意しよう。
効果時間に応じてスロー効果も上昇していくという珍しいスキルで、どちらかというと逃げよりは追撃に適したスキル。
攻撃速度低下も効果が大きいので、集団戦では可能なら相手のADCにかけるようにしよう。
Eの

今シーズン後半のパッチで物理防御低減効果が固定値から割合に変化したので、タンクに対するカウンターピックとしても成立するようになった。
アルティメットは


ただし弟のと違い、100マナ消費するので、いざというときにガス欠で使えない、といったことがないように注意しよう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:





リヴェン
(CV:北西純子)ロール:トップ
主なダメージ:物理
バックストーリー:かつてはノクサスの先鋒として戦っていたが、

おすすめキーストーン:
征服者、
電撃

ルーンの解説

スキルを発動するたびに次の通常攻撃に追加ダメージが乗るチャンピオンなので、普通にプレイするだけでも

サブパスは魔道を選ぶプレイヤーが多い。

もう1つのルーンが難題で、




トップの解説(プレイ難易度:比較的難しい)
典型的コンボファイター・アサシン。
非常にスノーボール性能が高く、一度育ってしまえば優れた機動力、CCなどで延々と対面を倒し続けることが可能になる。
一方でスキルの射程は非常に短いため、育たないと何の役にも立たないチャンピオンになってしまうこともしばしば。
またこのチャンピオン特有のシステムとしてアニメーションキャンセルというものがあり、非常に難しいテクニックですが使いこなすことで瞬間火力を上げることが出来るので、これに関しては後述。
固有能力のルーンブレードはスキルを使用するたびにスタックを獲得し、通常攻撃毎にスタックを消費して追加ダメージを与えるという効果。リヴェンのスキルは3回使用できるQの

ここで先に触れたアニメーションキャンセル(AAキャンセル)と呼ばれるテクニックが重要になってくる。
入力方法としてては以下の通り。通常クリックでやるとうまく行きやすい。
Qを入力した直後、ほんの少し歩いて通常攻撃、すぐにQ2回目、ほんの少し歩いて通常攻撃、さらにQ3回目、ほんの少し歩いて通常攻撃。
この動作を行うことで通常攻撃のモーションをQでキャンセルできるようになり、スムーズにコンボを入れることができるわけだ。
このモーションキャンセルは出来るに越したことはないが、正直できなくてもリヴェンをプレイすることは十分に可能なので、こだわらずに触ってみてほしい。
Eの

また小さなブリンクも兼ねているので、



アルティメットの

リヴェンのスキルは全て攻撃力反映率がついているので、

再使用するとウインドスラッシュというブレード光波的なものを広範囲にダメージを与えることができる。
再使用しても剣のパワーアップ自体は消えないので、ウインドスラッシュは好きなタイミングで使おう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:





ライズ
(CV:非公開)ロール:ミッド・トップ
主なダメージ:魔法
バックストーリー:世界が崩壊するほどの力を持つワールドルーンを探し出し、封印することを目的としている魔術師。指輪物語的な葛藤を胸の内に抱えている。
おすすめキーストーン:
フェイズラッシュ/h4>

ルーン解説
フェイズラッシュはスキルコンボさせるDPSメイジのライズにとって最もマッチしたキーストーンといえるだろう。
固有能力での移動速度上昇や集団戦での立ち回りやすさを考えると
追い風が
至高より得られる恩恵は大きいだろう。
サブパスは覇道か天啓。
覇道にした場合、
強欲な賞金稼ぎはほぼ確定で、1列目が
追い打ちか
血の味わいかの選択になる。
天啓の場合は
ミニオン吸収装置や
パーフェクトタイミングなどを選べばよいだろう。
ミッドの解説(プレイ難易度:比較的難しい)
様々なプレイパターンをもつDPSメイジ。
ルーンというスタックとEの
フラックスの効果の関係でプレイパターンが複雑かつ難解になっている。
ある程度のコンボは今回の記事で解説しているので、参考にしてもらいたい。
またコアアイテムとして
女神の涙や
ロッド・オブ・エイジスを積む関係もあってパワースパイクが遅く、アルティメットスキルの
ポータルワープも使い方が難しい等、初心者にはやや扱いづらいチャンピオンと言える。
固有能力は古代の呪術。魔力に応じてマナが増加していくという効果。それほど劇的には増加しないものの、(100APで最大マナの5%)スキルのクールダウンが短く、特に
のフラックスをどれだけ使えるかというのが重要になってくるライズにとってはありがたい効果といえるだろう。
Qの
オーバーロードは指定方向に魔法弾を飛ばすスキル。
アルティメットの
ポータルワープがスキルレベル2までしか上がらないかわりに、このスキルはレベルが6まで上げられるようになっている。
このスキルのクールダウンは6秒だが、Wの
ルーンプリズンやEの
フラックスを使用するたびにクールダウンがリセットされ、ルーンと呼ばれるスタックを獲得する。(最大2スタック)
を使うたびにルーンはすべて消費されてしまうが、そのとき2スタック溜まっていると、ライズ自身にシールドと移動速度増加の効果が付与される。
つまりどういうことかというと、
→
→
→
とスキルを使用すれば
のクールダウンに関わらず2発撃つことが出来るがシールドと移動速度上昇の効果は得られない。
→
→
とスキルを使用すると、
は1回だがシールドと移動速度上昇が得られるといった具合になっている。
Eの
フラックスもやや複雑な効果を持っている。
は魔法ダメージを与える対象指定スキルなのだが、同時に対象にフラックスというデバフを与え、デバフがついた対象にライズのスキルが当たると追加効果が発生する。
追加効果は以下の通り。
→ヒットした対象と近くのフラックスがついたユニットに追加ダメージ。
→スネアの時間が伸びる
→周囲のユニットにフラックスのデバフとダメージを与える。このダメージは通常の
の半分になる。
以外はイメージがわきにくいと思うので具体的なコンボで解説すると、
→
→
:2回目のEで周囲のミニオンにフラックスをばらまき、
をウェーブすべてにヒットさせる、といったウェーブクリアの動きが可能になっている。
もちろん、敵チャンピオンひとりを相手にするならば
→
→
→
→
とコンボすればダメージは最大になるし、
→
→
→
とコンボすればスネア時間を伸ばしつつ、
の追加効果も得られる。
gank合わせのときは、
→
→
→
→
と、2回目の
でミニオンウェーブの近くにいる敵チャンピオンにフラックスを与えてからフラッシュインして
でスネアさせるというコンボもある。
また分かりやすさを考慮して今回は省いたが、スキルの合間に通常攻撃を挟むことも忘れないようにしよう。
フラックスの周囲への伝播は
→
以外に、
でラストヒットを取った場合にも発生するので、マナに余裕にない序盤は特にこの効果を狙っていこう。
アルティメットスキルは
ポータルワープ。
自分中心にワープゾーンを作り出し、2秒後に指定地点へとポータル内にいたすべての味方ユニットをワープさせる。
発動からワープまでの2秒間は自由に行動が可能だが、スネアやサイレンス、スタンなど、移動不能のCCを受けてしまうとポータル自体が消えてしまう点には注意。
ドラゴンやバロンへとこっそり侵入するのにつかったり、味方のタンクだけをポータルに入れ、相手のバックラインに飛び込ませたり、ミニオンもワープさせることが出来るので、相手を倒した後、ミニオンウェーブが遠くてタワーが殴れない、といった事態を解消するのにも利用できる。
おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W(EQWQQRといった感じでとって、そのあとEを上げるとウェーブクリアやダメージ面でバランスが良い)
ビルド例:




シャコ
(CV:三ツ矢雄二)
ロール:ジャングル
ダメージ:物理と魔法が5:5
バックストーリー:
や
のように素性不明の殺人鬼。名前の由来は、chaos(カオス=混沌)のアナグラムから。海外では発音が人によってシャコだったりシェイコだったりする。
おすすめキーストーン:
電撃

ルーンの解説
アサシン用ルーンがシャコにはマッチする。
ゾンビワードがやや弱体化されたので、より攻撃的なスタッツが得られる
目玉コレクターをオススメ設定例として挙げてみた。
サブパスの栄華か魔道。
追い風
水走りのセットは強力だが、他にも
レジェンド:迅速と
凱旋を組み合わせたりするのもオススメ。
ジャングルの解説(プレイ難易度:平均的)
様々なトリックで相手をだまし打ちする強力なgankerジャングラー。
効果時間の長いインビジブルスキルを持ち、leashがいらないジャングル性能など、一人でキャリーする側面が強いチャンピオン。
この手のチャンピオンにありがちだが序盤からリードを奪えないと腐りやすく、終盤はその脆さゆえ立ち回りも難しい。
固有能力はバックスタブ。
背面から通常攻撃をするとクリティカルが発生する。発生するクリティカルはチャンピオンに対しては少しダメージが落ちるものの、確定クリティカルはやはり強力、
インフィニティエッジのクリティカルダメージ増加効果も影響を受ける。
Qの
幻惑は最大レベルで4.5秒のインビジブル状態になれるスキル。
これを利用して固有能力のバックスタブを発動させるのがシャコのgankの基本的な動きとなっている。
またインビジブルになる時にワープするので、壁を抜けてgank、逃走のルートを模索することが出来るのも特徴。
Wの
びっくり箱は設置してから60秒間ステルス状態のまま持続し、敵ユニットが近づくと自動で攻撃を開始し、相手を恐怖状態にする。
ジャングルクリープの前にあらかじめ複数設置しておくことで、最初のキャンプをほぼノーダメージでクリアすることが出来る。かならずレベル1ではこのスキルを取るようにしよう。
また
は使用してもインビジブルは解除されないので
で消えた後に、バックスタブを取る前に
を設置しておき追撃することも出来る。
Eの
ポイズンダガーは、発動させることで対象のユニットにナイフを投げつけ、スローとダメージを与える。
このスキルがクールダウンでない時には自動効果が発動し、シャコの通常攻撃にスローが付与される。
の発動効果にも相手の減少ヘルスに対する割合ダメージがついているので、ぎりぎりまで我慢してからこのスキルを使ったほうが効率としては良い。
アルティメットの
ハルシネイトは小さな対象指定不可時間のあとに分身を呼び出すスキル。
分身は
アニーのティバーズのように操作可能。
倒されると爆発し、3つのミニびっくり箱を設置する。ガンクはもちろん、ソロドラゴンを狙うときなどにも使えるスキル。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:




ハンターマチェット→
ティアマット→
スカーミッシュセイバー→
ドラクサーダスクブレードとアイテムを完成させずにビルドを進めるのがおすすめ。
トランドル
(CV:非公開)
ロール:ジャングル・トップ・サポート
主なダメージ:物理
バックストーリー:トロール1の知恵者にしてトロールの王。
の作り出した決して溶けない氷をこん棒として使っている。
おすすめキーストーン:
プレスアタック(ジャングル)、
不死者の握撃(トップ・サポート)、
ガーディアン(サポート)

ルーンの解説
ジャングルでの採用が主流になったトランドル。タンクに対しての影響力や少し不足しているガンク性能を補うために、
プレスアタックを採用するプレイヤーが多くなっている。
CCに弱いチャンピオンなので、
レジェンド:強靭を採用するプロも増えている。
他のサブルーンに関しては一般的な設定になっている。
サブパスは魔道。この2つのルーンはジャングルの必須ルーンとなっている。
トップの解説(プレイ難易度:比較的簡単)
強力なサステイン効果、安定したシージ能力を持ち、さらにタンクに強いというトップレーンで戦うために必要な能力を兼ね揃えたブルーザー。
Eの
氷冷の柱による分断能力やアルティメットの
暴虐なる搾取の強さもあってサポートとしてピックされることもしばしば。
は強力だが決定的なCCとはいえず、トップレーナーに求められる集団戦での戦闘力はやや低い。
また相手にタンクがいないと
が生かせず、タンクとしての役目を果たしきれないところも弱点。
固有能力は王への貢物。近くで敵ユニットが倒されるとその最大体力に応じた量の体力を回復するという効果。
ファームをしているだけで勝手に体力が回復していく効果は一見地味だが非常に強力で、Wの
凍てつく大地を使うことで更に回復量を強化できる。
Qの
噛みつきは次の通常攻撃に短いスローと追加ダメージを付与し、さらに噛みついた対象の攻撃力を下げ、自身の攻撃力を上げる効果。
相手の物理攻撃力を吸収するような効果で、殴り合いにとてつもなく強い。
の移動速度、攻撃速度上昇と組み合わせて相手に張り付いていこう。
このスキルはAAタイマーをリセットするので、AA→
→AAとコンボして、相手が逃げてくれるならゾーニングを、殴り合うならば
や
をつかって自分に有利な状況をつくっていこう。
Eの
氷冷の柱は、地形変化スキルのひとつ。地面から氷の柱を出現させ、真上にいたチャンピオンをノックバックさせる。
出現した氷柱は壁として判定され、通り抜けることができない。敵のみならず味方チャンピオンも通れないので、味方の逃げ道をふさいだりしないよう気を付けよう。
ノックアップ効果は詠唱系スキルやリコールの阻害にも使えるので、サポートでピックするときはこの阻害効果を重視して
上げしていくことになる。
以前は氷柱発生時に視界が確保できていたが、パッチ7.14から視界確保の効果は削除された。
このスキル自体にダメージはないがノックバックを発生させると0確定ダメージという特殊な判定になり、タワーや中立クリープのターゲットになってしまう点には注意しよう。(
バードの
運命の調律も同様)
アルティメットスキルの
暴虐なる搾取は対象に最大体力に応じた魔法ダメージを与え、物理・魔法防御の20%を吸収する。
さらに4秒間かけて魔法ダメージを与えながら最初に与えたのと同様の効果を発生させる。効果終了後は4秒間かけてトランドルと対象チャンピオンの能力値が元に戻っていく。
最終的には相手の物理・魔法防御を40%も吸収するという効果のアルティメット。レーンでの殴り合いはもちろん、終盤は吸収率が割合なので対象のチャンピオンが固ければ固いほど、トランドルが固くなるという恐ろしい能力。
シールドやサステイン能力で固くなるチャンピオンにももちろん効果的だが、実スタッツ上で固くなる
ポッピーなどに特に効果が大きい。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W(ジャングル)
R>E>W>Q(サポート)
ビルド例:




初手は
ティアマトの完成を目指そう。ファーム速度が飛躍的に上昇する。
その後、
シンダーハルク、
ジークコンバージェンス、その他防具といった感じでビルドし、最後に
タイタンハイドラに進化させるのがオススメ。
トリンダメア
(CV:非公開)
ロール:トップ
主なダメージ:物理
バックストーリー:自分の部族をダーキンと思われる謎の剣士に全滅させられ、怒りに燃えている。ちなみにRiotの元社長のサモナーネームがTryndamere。
おすすめキーストーン:
征服者

ルーンの解説
長いダメージトレード、クリティカルベースのダメージとトリンダメアの特性と
征服者が非常にマッチしている。
体力が減ってからが勝負のチャンピオンなので、
背水の陣が好相性。
サブパスは不滅にして序盤のダメージトレードを補助するビルドが良く選ばれている。
強気に行くなら魔道にして、
強まる嵐を選択しよう。
トップの解説(プレイ難易度:非常に簡単)
一定時間不死身になれる、怒りのトップファイター。
通常攻撃がメインなのに通常攻撃を強化するスキルは持たないある種男らしい性能。
アルティメットである
不死の憤激を手に入れてからは単純なgankでは死なず、むしろジャングルもろとも返り討ちにできるポテンシャルがある。
gank耐性を活かしてスプリットプッシュなどで活躍が見込めるチャンピオン。
逆に
がクールダウンの時間帯は非常に脆く、ブリンクを持っているものの逃げ性能はいまひとつ。
また通常攻撃が主力のチャンピオンなので、アイテムが揃うまではあまりダメージが期待できないところも弱点。
固有能力は戦場の咆哮。建物以外に通常攻撃やEの
スピンスラッシュをヒットさせることでフューリーというゲージを獲得できる効果。
このフューリーが上がると通常攻撃によるクリティカル率が上昇していき、最大で35%のクリティカル率を得ることが出来る。
このクリティカル率は
インフィニティエッジの自動効果で倍増されるので、
ジール系アイテムを介さずに
に直行してもよい、数少ないチャンピオンの1体。
戦闘していないと徐々に下がっていってしまうので、このクリティカルを維持しながらチャンスをみて対面に通常攻撃を入れ、クリティカルで大ダメージを狙うといった立ち回りが重要になってくる。
Qの
血の欲望は発動させることで体力を回復することが出来る。このときフューリーをすべて消費してしまうが、消費した量に応じて回復量が上昇する。
自動効果として体力が減るほど物理攻撃力が上がるという効果がついているので、相手のダメージを計算し、
の発動をギリギリまで遅らせて通常攻撃を出し続けるのがトリンダメアを使う上でのコツとなっている。(
があるときはこのヘルス管理が楽になる)
Wの
嘲りの叫びは周囲のチャンピオンの攻撃力を低下させる効果。さらに後ろを向いている相手にはスローが入る。
これ以外にCCを持たないトリンダメアにとっては貴重なCCなので使いどころはしっかりと見極めよう。
スローが発生しなくても攻撃力低下の効果は得られるので、gankを受けた際もとりあえず使用しておけば受けるダメージを幾分減らすことが出来る。
Eの
スピンスラッシュは剣を振り回しながら一定距離移動するスキル。
ブリンクスキルとみても中々優秀な上、クリティカルが発生するとクールダウンが低減されるため、ゲーム後半ではプッシュ時などにわりと気軽に使用できるのも良いところ。
アルティメットの
不死の憤激は5秒間、体力が一定値以下にならないというとんでもないスキル。
5秒間は絶対にしなない上に、このスキルはCCなどで行動阻害されている最中でも発動可能なので、きちんと画面さえ見ていれば確実に死ぬ時間を5秒伸ばすことが出来る。
発動時はフューリーも増加するため、殴り合えばクリティカルも発生しやすく襲ってきた相手を返り討ちにしたり強引にタワーダイブを決めたりとやりたい放題できる。
仕掛けてきた相手が
をみて逃げるようならば、
のスローをつかって追撃しよう。
降下終了後は体力が非常に低い状態になっているが、フューリーも一定以上は溜まっているはずなので、
を使うことである程度の体力を取り戻すことが出来るだろう。
スキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:




APビルド:




ベイガー
(CV:花江夏樹)
ロール:ミッド・サポート
主なダメージ:魔法
バックストーリー:ノクサスの悪徳業者に騙され暗黒面に堕ちてしまったヨードルの黒魔術師。
おすすめキーストーン:
エアリー召喚、
秘儀の彗星

ルーンの解説
レーン戦での存在感が増す
エアリー召喚、終盤のスケーリングがよい
秘儀の彗星と、魔道のキーストーンが選ばれている。
Eでゾーニングしながらダメージが出せることもあって
英気集中を選ぶプレイヤーがいるのが特徴か。
サブパスは天啓。
パーフェクトタイミングはいざというときの助けになるのでブリンクのないメイジの最後の切り札。
ミッドの解説(プレイ難易度:比較的簡単)
ナサスなど同様に無限にパワーアップできるメイジ。
無限に成長できる点を除くと大きなAOEスタンフィールドであるEの
イベントホライズンが特徴で、これを絡めたコンボやゾーニングがプレイする上でのキーポイントとなっている。
を除くとCCがなく、最もダメージの高いアルティメットスキルである
メテオバーストは射程が短いためやや立ち回りが難しい。
固有能力は偉大なる悪の力。スキルでチャンピオンにダメージを与えると1つ、キルやアシストを取ると5つスタックを得る。1スタックは1魔法攻撃力としてステータスが増加する。
無限に成長するベイガーの核となっている固有能力。スキルによるハラスではスタックが溜まるが通常攻撃によるハラスではスタックが溜まらない点は注意しよう。
Qの
イーヴィルストライクは小さい魔法弾を飛ばしダメージを与えるスキル。このスキルは
ラックスの
ライトバインドのように1回だけ敵ユニットを貫通する。
でラストヒットを取ると固有能力の偉大なる悪の力のスタックを1つ得ることが出来るため、可能ならばこのスキルでCSを取っていきたい。
CSを取るついでに、奥にいる敵チャンピオンにハラスを出来ればより効率よくスタックを溜めていける。
スキルレベルを上げるとクールダウンが5秒まで短縮されるので、まずはこのスキルのレベルを5にしよう。
Eの
イベントホライズンは0.5秒のラグのあと発動し、外壁に触れるとスタンになる魔法陣を作り出す。
の内側にはスタン効果がないので、囲まれてしまったときは落ち着いて外へは出ないようにしよう。ダッシュやリープといった移動中に当たり判定のある移動スキルを使用しても、壁のところで止まりスタンになってしまう。
カサディンの
リフトウォークのような瞬間移動系のスキルやフラッシュでは壁が越せるので閉じ込めたからといって絶対安心というわけではない。
のスキルレベルが上がるとスタン時間とクールダウンがともに上昇・改善していくので、レベル2か3くらいまでこのスキルのレベルを上げておくとコンボや立ち回りでの利便性が向上する。
で敵チャンピオンを閉じ込めたり、スタンさせることに成功すれば、Wの
ダークマターを狙おう。
は指定地点に隕石を落としダメージを与えるスキルだが、ラグが1.25秒もありCCを受けていない相手にはほぼ命中しない。
のスタン時間はレベル1では1.5秒しかなく、やや当てるのがシビア。レベルを2や3まで上げれば
がかなり命中させやすくなるわけだ。
当たってしまえば基礎ダメージ、魔力反映率ともに非常に優秀なスキルなので、味方のCCを含めてだが、CCに合わせて使うようにしよう。
固有能力の偉大なる悪の力で50スタックを得るごとにWの
ダークマターのクールダウンが10%ずつ短くなっていくので、ゲーム後半になるとかなりのペースで連発できるようになる。
もちろん止まっている相手には確実にヒットするので、たとえばお互いのミニオンウェーブがぶつかったところで使う分には1.25秒のラグもさほど気にならない。
ウェーブクリアに活用できるスキルだ。
アルティメットの
メテオバーストは対象指定の魔法ダメージスキル。
相手の体力欠損分に応じて追加ダメージを得るガレンの
と似た効果なので、
→
→
→
といったようにコンボの締めにつかうことで最も高いダメージを出すことが出来る。
ちなみにベイガーの魔力が上昇するほどに
の弾がおおきくなるので、ゲーム終盤になるととてつもない大きさの魔法弾を発射するシーンが見られるだろう。(対象指定スキルなので当たり判定が拡大するといったことはない)
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:




アビサルマスクをビルドするパターンもある。
今週はアイテムビルドの修正が多かったです。
明日にはパッチ8.14が来るらしいですが、参考にしていただければ幸いです。
















written by