ジャックスやレクサイなどのスキル・ルーン・ビルド紹介

July 31, 2018 by lol-cla管理人, Patch 8.14

7/31~8/6の無料チャンピオンローテーション!

目次

     ケイトリン
     カミール
     ジャックス
     ジェイス
     カルマ
     ケネン
     ルシアン
     ラックス
     ノーチラス
     レク=サイ
     シェン
     シンドラ
     ゼド
今週もやってまいりました、無料チャンピオンローテーション。

パッチ8.14では多くのチャンピオンが調整され、大分メタも変わったなという印象です。
今週のフリーチャンピオンにはシェン、ケネン、ゼドと忍者が勢ぞろい。
アカリのリメイクと合わせて忍者ウィークとなりそうです。

明日にはパッチ8.15がリリースされます。
ADCのアイテムの調整は入るようなので、それも楽しみですが、この記事では8.14時点でのルーンやビルドを解説していきます。

最新のガイドは一覧で確認できます。こちらからご確認ください。




ケイトリン

(CV:甲斐田裕子)

ロール:ADC



主なダメージ:物理

バックストーリー:科学者である母から受け継いだ特殊兵器と、父のライフルを手にピルトーヴァーの平和を守る保安官。かつては強盗団の一員だったをスカウトした。

おすすめキーストーン:フリートフットワーク





ルーンの解説



キーストーンはレーンで一方的にヘルスの有利を作りやすいフリートフットワークがおすすめ。

栄華パスのサブルーン選択は長い間、様々なパターンが試されてきたが、ケイトリンではこれを使用するプレイヤーが多い。
序盤の脆さを補うために、の3つのルーンをセットすることで強引にサステインを伸ばすビルドとなっている、

サブパスは魔道にして強まる嵐を選択するプレイヤーが多い。
もう1つは追い風か英気集中が多数派。射程を活かしてハラスしやすいチャンピオンなので英気集中のほうが個人的にはオススメ。


ADCの解説(プレイ難易度:平均的)



通常攻撃の射程が最も長く、そのためタワーを破壊する能力に長けたADC。
スキルはどれも優秀だがモーションが長かったり使い方が特殊だったりと序盤のレーニングでは相手を圧倒できるが、後半になるとスキルを使うよりも通常攻撃を繰り返したほうが総ダメージ量は多くなる。
序盤は射程の長さで優位に立てるが、中盤になると他のスキルダメージが高いADCと比べダメージが出ず苦戦する。ゲーム終盤になると射程の長さから安定して高いダメージを出すことができるので、総評としては強い時間帯が複雑なチャンピオンといえる。

基礎ヘルスがかなり低く、代わりにタワーに対するプレッシャーが高い典型的なシステム系チャンピオン。

序盤で大きなリードを作るためにレーニングが強力なサポートとのシナジーがより大きくなった印象だ。

固有能力はヘッドショット。通常攻撃6回毎に1回、通常攻撃の威力が増加する効果。茂みの中から攻撃した場合は、1回の攻撃で2回分カウントが進む。
またWのヨードルトラップや、EのL‐90ガリバーネットがヒットした相手には通常攻撃の射程が2倍になり、スタックに関係なくヘッドショットが発動する。
ヘッドショットのスタックが溜まっている状態だとケイトリンの手元にエフェクトが発生するので、そのタイミングでケイトリンの通常攻撃の射程に入ってしまうと、手痛いハラスを受けることになる。
対面したときは注意しよう。
建物にも効果が発生するようになったので、タワーの射程外からAA出来、かつダメージも高いということでケイトリンの序盤のタワー破壊性能はADC随一のものとなった。

Qのピースメーカーは1秒のモーションの後に大きな玉を発射して当たった敵にダメージを与えるスキル。
レンジや威力はレーニングを行う上では非常に優秀だが、ゲーム後半に向かうにつれ、しゃがんでいる最中の隙やDPSの低下が痛くなってくる。
ヒットするたびに威力が減衰するタイプのスキルだが、のトラップに掛かっている相手には100%ダメージが通るので、→AA→といったコンボが成立する。

Wのヨードルトラップは茂みに置くことで視界が確保できたり、味方のCCに合わせておくことで連続ヒットが狙えたり、タワー前に並べることで相手のウェーブクリアを阻害するなど、使いどころが多いスキル。
スキルレベルが5になることで罠を最大5つまで設置できるようになり、これをドラゴンやバロン前の通路、タワー前などに並べて設置することで、オブジェクトに対するプレッシャーを高めることが出来る。
設置から1.1秒間は効果がないため、CCとチェインするときにはそれ以上に拘束時間の長いスキルと繋げるか、相手が逃げる方向にズラして設置するなど、工夫が必要。
スキルレベルが低いうちは持続時間もトラップ系としては短いので、序盤のうちは視界確保というよりは味方のCCに合わせての使用が推奨される。

EのL-90 カリバーネットは少しのための後、ネット型の弾を打ち出し、ヒットした相手にスローとダメージを与えるスキル。
ヒットした相手にはがヒットした時と同様に通常攻撃の射程が2倍になる。ケイトリン自身はネットを発射した方向とは逆方向にブリンクする。
ケイトリンの貴重な即時発動の自衛手段なので、使うタイミングは慎重に。
の発動直後にQのピースメイカーを使うことで、ブリンク前の位置からを使うことが出来るコンボがある。レーニングやガンクの返しなどで活用しよう。

Rのブルズアイは対象を指定し、1秒間狙いを定めてから相手を狙撃するスキル。
非常に射程が長いスキルだが、発射までの時間がかかり、また表示される斜線上をチャンピオンを貫通しない弾丸が飛んでいくため、相手に防がれる可能性がある。レーン戦でのgank合わせやジャングル内での小競り合いに参加する際は便利なアルティメットだが、後半の集団戦では同様、隙の大きさが問題なので、集団戦の最後に使ったり、戦いが始まる前のポーク用に使うのがベターだろう。

スキルオーダー:R>Q>W>E

ビルド例:

ヘッドショットのダメージがクリティカル率で上昇していくので、先にB.F.ソードを購入してから、ジール系アイテムを2つ完成させて、その後インフィニティエッジを完成させるというビルドが流行している。
ストームレイザーを初手に買うビルドも十分有用。




カミール


(CV:本田貴子)

ロール:トップ



主なダメージ:物理

バックストーリー:ピルトーヴァーで暗躍するスパイ。任務遂行のために身体を機械へと改造している。

おすすめキーストーン:プレスアタック、秘儀の彗星





ルーンの解説



ジャングルではプレスアタック、トップでは秘儀の彗星が多数派になっている。

サブルーンはジャングルのときは追い風、水走りの強力さもあって魔道安定だが、
トップのときはサステインの上がる不滅、ダイブ性能、耐性のあがる天啓、バーストの出る覇道など選択肢は様々。


トップの解説(プレイ難易度: 比較的難しい )



高い機動力と1対1能力、集団戦でも活躍するポテンシャルと様々な能力を持つトップファイター。
アイテム依存度が高く、低レベル時のレーニング性能は低めだが、タワーシージ能力やキャリーを捕まえる能力はゲームでも屈指。
特にEのフックショットは2段階のブリンクスキルで超長距離移動できるため、バックラインに飛び込む能力は他のトップレーンのジャックスやフィオラなどと比べても最も高い。

固有能力はアダプティブディフェンス。敵チャンピオンに通常攻撃を行った際に、相手の主なダメージ源に対するシールド(例えばAPチャンピオン相手なら魔法シールド、ADチャンピオン相手ならば物理シールド)を張るスキル。
継続時間はそこまで長くないが、シールド量はかなり大きいため、トップの1v1でのきわどい戦いをモノにしやすい。
またダメージトレードを仕掛けにいくときも固有能力がクールダウンでない時間帯に行うことで有利に戦いを進めることができるだろう。

Qのプレシジョンプロトコルは次の通常攻撃がクリティカルしなくなるかわりに射程が上昇し追加ダメージを与えるようになるスキル。ヒットさせると移動速度が上昇し、3秒間コストなしで再使用できるようになる。1回目の発動から1.5秒以上経ってから再使用すると追加ダメージが2倍になり、レベルに応じた割合でダメージを確定ダメージに変換する。
ちょっとわかりづらいスキルなので、かみ砕いて説明すると1回つかうともう1回無料でつかえる通常攻撃強化スキル。2回目の使用を遅らせるとダメージが伸び確定ダメージを与えるようになる。
他のAA強化スキルと同様にAAタイマーをリセットするのでAA→(1回目)→AA→(2回目)とコンボさせることも可能。
とはいえの2回目には1秒のクールダウンがあり、威力を上げるためには実質1.5秒のクールダウンが必要なので、AA→(1回目)→AA→AA→(2回目)というのが理想的なコンボになるだろう。
建物に対しても効果があるため、ゲーム後半にカミールがスプリットするとあっという間に塔が崩壊する。

Wのタクティカルスイープは少しのチャージ時間のあと指定方向の扇型の範囲にダメージを与えるスキル。範囲の外側部分にヒットした相手にはスローと最大体力に応じたダメージが追加で与えらえ、敵チャンピオンにヒットした場合にはダメージの100%を回復するスキル。
カミール唯一の範囲攻撃スキルであり、(Eも一応範囲攻撃だが非常に狭い)ウェーブクリア、キャッチ、サステインと様々な使い道がある。
チャージ中は自由に動けるので、チャージをみて逃げるチャンピオンを追撃したり、うまく範囲を調整して多くの敵を巻き込むようにしたりと微調整をしよう。 
Eのフックショットを絡めて、を溜めている最中にを打ったり、で移動中にを溜めて移動後の地点で発動といったプレイパターンもある。

Eのフックショットはカミール最大の特徴ともいえる2段階のブリンクスキル。
1回目の発動はサモナーズリフトの壁など地形にヒットするとその地点までブリンク出来る効果。1回目の使用で壁まで移動するとその後1秒間、が再使用できるようになり、もう一度ブリンクできる。このブリンクは敵チャンピオンのほうへ使用した場合、射程が2倍になる。2回目の着地地点にいたユニットにダメージを与え、スタンさせる。
1回目は地形、2回目はチャンピオンを対象にするブリンク、というイメージ。チャンピオンを対象にした場合、まっすぐ飛べないものの、合計で1700もの距離をブリンク出来る。さらにチャンピオンにヒットした場合は攻撃速度が5秒間上昇するなど、ガンク合わせ、集団戦ともに有用なイニシエートスキルといえるだろう。
2回目をチャンピオン対象にしなくてもブリンク距離は450とそれなりなので、ほとんどの壁が越えられる。スプリットプッシュが得意なカミールにとっては逃げスキルとしても十分機能する。

Rのヘックステック・アルティメイタムはカミール自身が短い対象指定不可状態になったあとに、指定した対象チャンピオンのところへとリープし、特殊なフィールドを作り出す。フィールド内にいた対象以外の敵ユニットは範囲外までノックバックされる。
対象指定された敵チャンピオンは、効果終了かカミールが死亡、あるいは範囲外に出るまで、フィールドの外に出ることが出来ない。
相手を孤立させて疑似的な1v1状態を作りだすことが出来るアルティメットスキル。ジャーバンIVの決戦場と違って、対象チャンピオン以外の出入りは自由なので、過信は禁物だ。
対象とされたチャンピオンに対してカミールが通常攻撃を行うと追加ダメージが発生するようになるため、この効果と対象指定不可の効果目当てで1v1のシチュエーションでもある程度効果的に使うことが出来るスキルとなっている。
ちなみにの効果中はいかなる方法でもフィールド外には出られないので、ライズのポータルワープやタム・ケンチの丸のみなどで脱出を試みると面白いシーンを見ることができる。

おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W

カミールのスキルオーダーは複雑なので、初手に何を上げるのか、それぞれの利点を下に記しておく。

W上げ:ウェーブクリア能力があがり、対タンク性能があがる。2つ目にEを上げたいので、Qが3番目になってしまい、シージ性能や総ダメージ量は落ちてしまいがち。
対面が1v1で勝てないファイター(ジャックスやイラオイなど)やタンク相手の時に有効。

E上げ:スキルのレベルを上げることでベースダメージが大きく上昇するためレーンでキルを狙いにいける。2つ目にW上げをするとウェーブクリア能力が上がるかわりにパワースパイクがやや遅くなり、Q上げにすると1v1性能は上がるが器用さは減る。
対面がジェイスやガングプランクなど1v1を仕掛けていける相手のときに有効。

Q上げ:E上げと意味合いは似ているが、ガンク耐性や相手へのプレッシャーのかけやすさといった面ではE上げよりも劣る。
シーンやトリニティフォースが完成したタイミングでのパワースパイクはE上げよりも上で、よりアグレッシブにキルを狙いに行け、テレポートで他レーンに介入する場合、早い時間帯から存在感を発揮させやすい。
敵ジャングラーのガンク性能が低いときにオススメ。

ビルド例:
(ウェーブクリア能力に不安があるので、先にティアマットをビルドするとレーンが楽になる)




ジャックス

(CV:西凛太朗)

ロール:ジャングル・トップ



主なダメージ:物理と魔法が2:1

バックストーリー:ヴォイドによってお滅んだ街の最後に残された街灯を武器に戦う狂人。

おすすめキーストーン:征服者、プレスアタック





ルーンの解説



トップでは征服者とプレスアタックどちらも、ジャングルではプレスアタックが主流のルーンになっています。

プレスアタックはバーストが、征服者は終盤のスケールが強力なので、おこのみで。
サブルーンはどちらのキーストーンを選んでも同じで問題ない。

サブパスはトップで使う場合は不滅で安定。ジャングルのときは魔道にして、追い風、水走りを選択しよう。


トップ・ジャングルの解説(プレイ難易度:平均的)



大器晩成型のファイター。
フィオラやカミールと同じスプリットプッシュが得意なチャンピオンだが、その中でも1v1が強く、タワーシージ性能も高い。
飛びついてスタンさせて殴るという比較的シンプルなパターンのチャンピオンなので、少数戦では力を発揮しやすいが集団戦では対応されやすいという分かりやすい性能をしている。

通常攻撃がベースになっているので、アイテムへの依存度が高く、クールダウンが長いEのカウンターストライク以外に範囲攻撃を持たないためウェーブクリア能力も低いと序盤のレーニングで苦戦しやすい性能になっている。

固有能力はアサルトアタック。通常攻撃を行うたびにスタックを獲得していき、(最大8スタック)スタックに応じた攻撃速度の上昇を得るという効果。
1スタックあたりの攻撃速度上昇はレベルによってスケールしていくので、終盤になると飛んでもないASをたたき出すようになる。
通常攻撃を出していないと2.5秒でスタック減少が始まるので、なかなか維持するのは難しいが、それでも強力な効果であるのは間違いない。

Qのリープストライクは対象のユニットに対しリープし、それが敵ユニットだった場合ダメージを与えるスキル。
飛びついて殴るというシンプルなスキルだが、スキル説明の通り、対象に出来るユニットは敵味方の区別がない。ミニオンを殴りながら固有能力のスタックを溜めて、十分に溜まったところでで飛びついて相手とのダメージトレードに持ち込むのが攻めの使い方になる。
一方gankを受けた際など逃げにも利用することができ、自軍のミニオン、味方チャンピオン、ワードなどに飛びつくことが出来る。
特にワードはトリンケットを使えば簡単にリープ先を用意できるので、リー・シンのようにワードブリンクを使って離脱、といったことも出来る。

Wのパワーバッシュは次の通常攻撃の射程が伸び、追加ダメージを与えるようになるスキル。
AAタイマーをリセットするスキルなので、→AA→というのがジャックスの基本コンボになっている。
使用後はの威力も上昇するが、上記コンボのほうがダメージは望めるので、短時間で多くのダメージが出したいとき(タワーダイブ中など)以外ではあまり利用することはないだろう。

Eのカウンターストライクは2秒間ジャックスが武器を頭上で振り回し、そのモーション中はジャックスに対する通常攻撃が無効になる。
1秒経過後再使用するか、2秒経過するとAAに対する無敵状態が解除され、それと同時に周囲の敵ユニットにダメージとスタンを与える。
AAを無効化するというトップレーンでの1v1では特に強力な効果を持った特殊なCCスキル。無効化した通常攻撃の回数に応じてダメージが上昇するので、もし相手のジャックスがを使用したら、AAは控えよう。
使用中はAOEのダメージに対しても25%カットがつくので、集団戦で後衛に飛び込んでいくときなどにはあらかじめを使用しておくといいだろう。
ちなみに武器を上に振り回していても、ジャックス自身は通常攻撃を行ったり、を使うことも可能。

Rのグランドマスターは発動効果で物理防御と魔法防御が8秒間上昇する。
これ自体は地味だが、重要なのは自動効果の方で、通常攻撃3回に1回、追加ダメージが付与されるという効果になっている。
この追加ダメージがレベル1でも100と中々高く、アルティメットを獲得してからジャックスは一気にレーンでのダメージトレードが行いやすくなる。
がクールダウン中でも自動効果は有効なので、gankを受けた時などピンチのときは遠慮せずに発動効果も利用していこう。

おすすめスキルオーダー:R>W>Q>E
           
ジャングルで使う場合は、Qを上げるプレイヤーもいる。クールダウンが短縮されるため機動力がかなり改善される。
おすすめ例ではEを最後にしているが2番目にあげる手もある。
そちらのほうがCCを入れられる機会は多くなるので自軍の構成にCC不足を感じる場合にオススメ。
その場合はR>W>E>Qといったオーダーになる。

            
ビルド例:(ジャングル)
     (トップ)




ジェイス

(CV:青山穣)

ロール:トップ・ミッド



主なダメージ:物理

バックストーリー:ピルトーヴァーの天才発明家。とはかつての友だが、いまは方針の違いから決定的に訣別してしまった、


おすすめキーストーン:エアリー召喚、電撃





ルーン解説



エアリー召喚は1v1で積極的にダメージトレードを行っていくチャンピオンにマッチしたキーストーンで、シールドの有無にかかわらず採用されている。
マナフローバンドはマナ持ちの悪いジェイスにぴったりのルーン。

サブパスは覇道を選択。サドンインパクトがハンマーショックで発動するのでバーストが高まるが、レーンでの強さを重視するなら血の味わいのほうが安定して強いだろう。

他にも電撃をキーストーンにしてオールインを狙うビルドもある。
その場合はサブパスは魔道にして、を持つことが多い。


トップ・ミッドの解説(プレイ難易度:平均的)



自身で発明したキャノンに変形するハンマーで戦う発明王。
武器を変形させて戦うという点ではジンクスと似ているが、性質としてはニダリーやエリスのような変身タイプのチャンピオンに近い。
キャノンモードでのEとQのコンボが強力も強力で、かつてはポーク構成のミッドチャンピオンとしてよくピックされたが、最近は高い1v1性能とある程度のgank回避性能を生かしてトップでピックされる機会が増えている。

パワースパイクを早め、弱い時間をなくすために最近は女神の涙を積まないビルドが流行っている。
が、このビルドはマナ管理に難があり、また集団戦での立ち回りも難しい。
ミッドでピックする際はレーン戦でマナを多く消費することもあって、をビルドするプレイヤーも多い。

固有能力はヘクステック・コンデンサー。Rで武器モードを切り替えるたびに移動速度が上昇し、ユニットをすり抜けるようになる。
レーンに戻る最中には交互に切り替えるようにすると素早くレーンに戻れるようになる。
レベル1からアルティメットが使えるタイプのチャンピオンなので、ここでアルティメットの効果も解説しておく。
アルティメットはマーキュリーハンマー/マーキュリーキャノン。
それぞれ近接モードと遠距離モードを切り替える能力で、ハンマーモードの最初の一撃には追加ダメージ、そしてハンマーモード状態のときには物理、魔法防御が上昇する。またWのライトニングを取ったあとは、通常攻撃をするたびにマナが回復する。
キャノンモードの初撃は相手の物理防御、魔法防御を減らす効果がある。

近接のQののスカイハンマーはショートブリンクして相手にスローとダメージを与えるスキル。
物理攻撃力の反映率が非常に高く、キャノンモードのショックブラストも強力なため、このスキルからレベルを上げていくのが基本になっている。

ハンマーモードの解説

ハンマーモードはバーストの高さがポイントで、gank合わせや有利なダメージトレードを行いたいときに使用するのが主。
強力だがマナ消費も大きいので多用は禁物。

で近づいたあとはWののライトニングで継続ダメージを与え、相手が反撃する前にEのサンダーブローで弾く、というのがジェイスのハンマーモード時の基本コンボ。
は相手を弾き飛ばすスキルなので、gank回避にも役立つ。
は短距離のリープがついているので、クルーグやグロンプといったジャングルキャンプにワードを刺してで壁を飛び越えるといったプレイも可能だ。

キャノンモードの解説

キャノンモードは遠距離型ということでCS、通常攻撃によるハラスが強力でレーニングは基本こちらのモードで行うことが多くなるだろう。

QのショックブラストはEのアクセルゲートと組み合わせることで、飛距離、弾速、威力、すべてをアップさせることが出来る。
Qを発射後にEを使っても、弾が通るのに間に合えば強化ショックブラストにすることが出来、こちらのほうが相手に動きを読まれにくいので、E→Q、Q→Eともに使えるようにしよう。

Wのハイパーチャージは素早く通常攻撃を3回繰り出すスキル。スキルレベルが上昇すると1発1発の威力も上昇するので、中盤以降はなかなかのダメージソースになる。
タワーシージに使えるのはもちろんだが、Wを使用したあとにハンマーモードに切り替えるとハンマーモードでも通常攻撃が3発出る状態が維持できるため、プッシュをしながなマナを回復するといった動きも可能だ。
ちなみにWがレベル4以上になるとキャノンW→ハンマー通常攻撃で差し引きマナが回復するようになる。

おすすめスキルオーダー:Q>W>E>R(このチャンピオンのRは自動的にレベルがあがるので自分で挙げる必要はない)

ビルド例:




カルマ

(CV:北西純子)

ロール:サポート(ミッド・トップ)



主なダメージ:魔法

バックストーリー:たった一人でノクサス軍に立ち向かったアイオニアの英雄。とは似た境遇にある。

おすすめキーストーン:エアリー召喚





ルーンの解説



序盤のハラス能力、後半のAOEシールドによるチームファイト能力、そのどちらも強化できるエアリー召喚がカルマに最適なキーストーン。

サブルーンは設定例が安定だが、至高や英気集中も使えるので2列目の選択は悩ましい。

サブパスは天啓が主流。
1列目は魔法の靴を選ぶプレイヤーも多い。


サポートの解説(プレイ難易度:平均的)



アルティメットスキルのマントラがレベル1から使用できるという特徴を持ったサポートメイジ。
このは単体では機能せず、他のスキルを強化させる形で発動する。(などと似ている)
このため最序盤から非常にスキルのダメージが高く、通常攻撃の射程も長めなのでレーンでのハラス性能に優れている。

固有能力の寄せ火はスキルや通常攻撃を当てることでのCDを軽減する効果。
通常攻撃の場合は軽減効果が半減するもののマントラの回転数がカルマのレーンの強さを支えているので、スキルショットの精度やAAハラスへの意識の高さを問われるチャンピオン。

Qの心炎は魔法弾を飛ばし、ヒットしたユニットに魔法ダメージとスローを与える。
射程はそれほど長くないが威力、弾速ともに優秀なスキル。
ハラスやピールに活躍し、ミッドとして運用するときはメインのダメージソースにもなる。後衛ミニオンが3体固まったところに打ち込みやすいので、これをつかってのウェーブクリアも便利。
で強化すると命中か最大射程とんだときに魔法弾が爆発し、スローフィールドを発生させる。さらに1.5秒後にフィールドが爆発し追加ダメージを与えるようになる。
Wの魂魄でスネアさせた相手には2ヒットさせることも容易なので、コンボを狙っていこう。

そのWの魂魄は対象の相手を2秒間鎖でつなぎダメージを与えるスキル。2秒間距離1000に敵がとどまっていた場合、効果終了時にもう一度ダメージが発生し、相手をスネアさせる。ルブランのエーテルチェインと似たような効果だが、は対象指定。
カルマはで自身の移動速度を上昇させることが出来るので、これを使うことで鎖によるスネアを発生させやすい。
マントラ強化すると体力回復効果が追加され、効果終了時のスネア時間も長くなる。この回復効果は減少体力の20%とかなり大きくなっているので、gankを受けた際などで相手のダメージ計算を狂わせやすい。
味方ジャングラーが近くにいてカウンターgankのチャンスがあるときなどには特に有効と言えるだろう。

Eの激励は移動速度上昇とシールドを付与する効果。マントラで強化するとシールド量が増加し、さらに指定したチャンピオンの周囲のユニットにもかかるようになる。シールド量は対象以外には3割と減少してしまうが、アーデントセンサーの効果は適応され、0.6と魔力反映率も高めに設定されているので後半のミッドカルマがマントラEを使用するとチーム全体にとてつもない量のシールドを供給することが出来る。
移動速度上昇効果はシールドと違い減衰しないので、エンゲージスキルとしても使用可能。

おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W(サポートとしてプレイするときはQをレベル3くらいまで取って、その後Eをレベル4まで上げるといったオーダーも流行り)

ビルド例:




ケネン

(CV:渡辺久美子)

ロール:トップ



主なダメージ:魔法(ビルドによる)

バックストーリー:均衡の3忍者の一人。生まれついての雷使い。が同僚。

おすすめキーストーン:プレスアタック、エアリー召喚







ルーンの解説



現状ケネンは攻撃力ビルドと魔力ビルド、どちらも見られる珍しいチャンピオンになっています。

攻撃力ビルド(on-hit重視のビルド)にした場合、プレスアタックをキーストーンにしてステータスボーナスによる攻撃速度を得つつ、ハラス能力を高めるルーン設定が強力です。

魔力ビルドの場合、エアリー召喚で序盤のダメージを稼ぎつつ、ニンバスクロークやパーフェクトタイミングといったアルティメットとの相性のよいルーンを選ぶというのがオススメです。


トップの解説(プレイ難易度:平均的)



ほとんどのロールをこなすことができる万能電気ネズミ。
基礎攻撃速度と身体の小ささから、ちょこまかと相手のスキルをかわしながらの攻撃が得意。
以前はレーンの強さ、gank回避性能の高さを買われてスプリットプッシャーとして物理攻撃ビルドが流行していたが、ナーフを受けたこともあって最近は魔法攻撃ビルドが主流となっているため、今回はそちらをメインに解説していく。

APケネンの特徴は、レーンの強さももちろんだがなんといってもアルティメットの雷撃の大嵐によるエンゲージ性能の高さだ。
逆に言うとアルティメットがない時間帯は存在感ががくっと落ち込むので、ケネンをプレイする際はしっかりとの有無を味方に共有しよう。

固有能力の嵐の刻印はスキルや通常攻撃で溜まる雷が3つ溜まると相手がスタンするというもの。
これらを貯めるためにQの雷遁手裏剣やWの稲妻の奔流の自動効果をうまく利用していくのがケネンのレーニングのポイントだ。

は射程も長く弾速も速い優秀なハラススキル。
使用するのは「気」なので、CSを取るのに使ってもそれほど問題がない点も魅力。

Wのは発動することで雷スタックがついている敵ユニット全員にダメージを与える。
Eの疾風迅雷で雷スタックをミニオンに満遍なく付与したあとにでウェーブを一掃するといったプレイも出来る。
また雷撃の大嵐発動中は雷スタック関係なしに範囲内の敵ユニットにダメージを与えられるので、組み合わせて使用することで多くのチャンピオンに固有能力によるスタンを発生させられる。
自動効果は通常攻撃5回に1回追加ダメージと雷を相手に与えるもの。スタックが溜まったときの攻撃をしっかりと敵