ジャックスやレクサイなどのスキル・ルーン・ビルド紹介
7/31~8/6の無料チャンピオンローテーション!
今週もやってまいりました、無料チャンピオンローテーション。
パッチ8.14では多くのチャンピオンが調整され、大分メタも変わったなという印象です。
今週のフリーチャンピオンには
シェン、
ケネン、
ゼドと忍者が勢ぞろい。
アカリのリメイクと合わせて忍者ウィークとなりそうです。
明日にはパッチ8.15がリリースされます。
ADCのアイテムの調整は入るようなので、それも楽しみですが、この記事では8.14時点でのルーンやビルドを解説していきます。
最新のガイドは一覧で確認できます。こちらからご確認ください。
(CV:甲斐田裕子)
主なダメージ:物理
バックストーリー:科学者である母から受け継いだ特殊兵器と、父のライフルを手にピルトーヴァーの平和を守る保安官。かつては強盗団の一員だった
をスカウトした。
おすすめキーストーン:

キーストーンはレーンで一方的にヘルスの有利を作りやすい
フリートフットワークがおすすめ。
栄華パスのサブルーン選択は長い間、様々なパターンが試されてきたが、ケイトリンではこれを使用するプレイヤーが多い。
序盤の脆さを補うために、

の3つのルーンをセットすることで強引にサステインを伸ばすビルドとなっている、
サブパスは魔道にして
強まる嵐を選択するプレイヤーが多い。
もう1つは
追い風か
英気集中が多数派。射程を活かしてハラスしやすいチャンピオンなので
英気集中のほうが個人的にはオススメ。
通常攻撃の射程が最も長く、そのためタワーを破壊する能力に長けたADC。
スキルはどれも優秀だがモーションが長かったり使い方が特殊だったりと序盤のレーニングでは相手を圧倒できるが、後半になるとスキルを使うよりも通常攻撃を繰り返したほうが総ダメージ量は多くなる。
序盤は射程の長さで優位に立てるが、中盤になると他のスキルダメージが高いADCと比べダメージが出ず苦戦する。ゲーム終盤になると射程の長さから安定して高いダメージを出すことができるので、総評としては強い時間帯が複雑なチャンピオンといえる。
基礎ヘルスがかなり低く、代わりにタワーに対するプレッシャーが高い典型的なシステム系チャンピオン。
序盤で大きなリードを作るためにレーニングが強力なサポートとのシナジーがより大きくなった印象だ。
固有能力はヘッドショット。通常攻撃6回毎に1回、通常攻撃の威力が増加する効果。茂みの中から攻撃した場合は、1回の攻撃で2回分カウントが進む。
またWの
ヨードルトラップや、Eの
L‐90ガリバーネットがヒットした相手には通常攻撃の射程が2倍になり、スタックに関係なくヘッドショットが発動する。
ヘッドショットのスタックが溜まっている状態だとケイトリンの手元にエフェクトが発生するので、そのタイミングでケイトリンの通常攻撃の射程に入ってしまうと、手痛いハラスを受けることになる。
対面したときは注意しよう。
建物にも効果が発生するようになったので、タワーの射程外からAA出来、かつダメージも高いということでケイトリンの序盤のタワー破壊性能はADC随一のものとなった。
Qの
ピースメーカーは1秒のモーションの後に大きな玉を発射して当たった敵にダメージを与えるスキル。
レンジや威力はレーニングを行う上では非常に優秀だが、ゲーム後半に向かうにつれ、しゃがんでいる最中の隙やDPSの低下が痛くなってくる。
ヒットするたびに威力が減衰するタイプのスキルだが、
のトラップに掛かっている相手には100%ダメージが通るので、
→AA→
といったコンボが成立する。
Wの
ヨードルトラップは茂みに置くことで視界が確保できたり、味方のCCに合わせておくことで連続ヒットが狙えたり、タワー前に並べることで相手のウェーブクリアを阻害するなど、使いどころが多いスキル。
スキルレベルが5になることで罠を最大5つまで設置できるようになり、これをドラゴンやバロン前の通路、タワー前などに並べて設置することで、オブジェクトに対するプレッシャーを高めることが出来る。
設置から1.1秒間は効果がないため、CCとチェインするときにはそれ以上に拘束時間の長いスキルと繋げるか、相手が逃げる方向にズラして設置するなど、工夫が必要。
スキルレベルが低いうちは持続時間もトラップ系としては短いので、序盤のうちは視界確保というよりは味方のCCに合わせての使用が推奨される。
Eの
L-90 カリバーネットは少しのための後、ネット型の弾を打ち出し、ヒットした相手にスローとダメージを与えるスキル。
ヒットした相手には
がヒットした時と同様に通常攻撃の射程が2倍になる。ケイトリン自身はネットを発射した方向とは逆方向にブリンクする。
ケイトリンの貴重な即時発動の自衛手段なので、使うタイミングは慎重に。
の発動直後にQの
ピースメイカーを使うことで、ブリンク前の位置から
を使うことが出来るコンボがある。レーニングやガンクの返しなどで活用しよう。
Rの
ブルズアイは対象を指定し、1秒間狙いを定めてから相手を狙撃するスキル。
非常に射程が長いスキルだが、発射までの時間がかかり、また表示される斜線上をチャンピオンを貫通しない弾丸が飛んでいくため、相手に防がれる可能性がある。レーン戦でのgank合わせやジャングル内での小競り合いに参加する際は便利なアルティメットだが、後半の集団戦では
同様、隙の大きさが問題なので、集団戦の最後に使ったり、戦いが始まる前のポーク用に使うのがベターだろう。
スキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:




ヘッドショットのダメージがクリティカル率で上昇していくので、先に
B.F.ソードを購入してから、
ジール系アイテムを2つ完成させて、その後
インフィニティエッジを完成させるというビルドが流行している。
ストームレイザーを初手に買うビルドも十分有用。
(CV:本田貴子)
主なダメージ:物理
バックストーリー:ピルトーヴァーで暗躍するスパイ。任務遂行のために身体を機械へと改造している。
おすすめキーストーン:

ジャングルでは
プレスアタック、トップでは
秘儀の彗星が多数派になっている。
サブルーンはジャングルのときは
追い風、
水走りの強力さもあって魔道安定だが、
トップのときはサステインの上がる不滅、ダイブ性能、耐性のあがる天啓、バーストの出る覇道など選択肢は様々。
高い機動力と1対1能力、集団戦でも活躍するポテンシャルと様々な能力を持つトップファイター。
アイテム依存度が高く、低レベル時のレーニング性能は低めだが、タワーシージ能力やキャリーを捕まえる能力はゲームでも屈指。
特にEのフックショットは2段階のブリンクスキルで超長距離移動できるため、バックラインに飛び込む能力は他のトップレーンの
ジャックスや
フィオラなどと比べても最も高い。
固有能力はアダプティブディフェンス。敵チャンピオンに通常攻撃を行った際に、相手の主なダメージ源に対するシールド(例えばAPチャンピオン相手なら魔法シールド、ADチャンピオン相手ならば物理シールド)を張るスキル。
継続時間はそこまで長くないが、シールド量はかなり大きいため、トップの1v1でのきわどい戦いをモノにしやすい。
またダメージトレードを仕掛けにいくときも固有能力がクールダウンでない時間帯に行うことで有利に戦いを進めることができるだろう。
Qの
プレシジョンプロトコルは次の通常攻撃がクリティカルしなくなるかわりに射程が上昇し追加ダメージを与えるようになるスキル。ヒットさせると移動速度が上昇し、3秒間コストなしで再使用できるようになる。1回目の発動から1.5秒以上経ってから再使用すると追加ダメージが2倍になり、レベルに応じた割合でダメージを確定ダメージに変換する。
ちょっとわかりづらいスキルなので、かみ砕いて説明すると1回つかうともう1回無料でつかえる通常攻撃強化スキル。2回目の使用を遅らせるとダメージが伸び確定ダメージを与えるようになる。
他のAA強化スキルと同様にAAタイマーをリセットするのでAA→
(1回目)→AA→
(2回目)とコンボさせることも可能。
とはいえ
の2回目には1秒のクールダウンがあり、威力を上げるためには実質1.5秒のクールダウンが必要なので、AA→
(1回目)→AA→AA→
(2回目)というのが理想的なコンボになるだろう。
建物に対しても効果があるため、ゲーム後半にカミールがスプリットするとあっという間に塔が崩壊する。
Wの
タクティカルスイープは少しのチャージ時間のあと指定方向の扇型の範囲にダメージを与えるスキル。範囲の外側部分にヒットした相手にはスローと最大体力に応じたダメージが追加で与えらえ、敵チャンピオンにヒットした場合にはダメージの100%を回復するスキル。
カミール唯一の範囲攻撃スキルであり、(Eも一応範囲攻撃だが非常に狭い)ウェーブクリア、キャッチ、サステインと様々な使い道がある。
チャージ中は自由に動けるので、チャージをみて逃げるチャンピオンを追撃したり、うまく範囲を調整して多くの敵を巻き込むようにしたりと微調整をしよう。
Eの
フックショットを絡めて、
を溜めている最中に
を打ったり、
で移動中に
を溜めて移動後の地点で
発動といったプレイパターンもある。
Eの
フックショットはカミール最大の特徴ともいえる2段階のブリンクスキル。
1回目の発動はサモナーズリフトの壁など地形にヒットするとその地点までブリンク出来る効果。1回目の使用で壁まで移動するとその後1秒間、
が再使用できるようになり、もう一度ブリンクできる。このブリンクは敵チャンピオンのほうへ使用した場合、射程が2倍になる。2回目の着地地点にいたユニットにダメージを与え、スタンさせる。
1回目は地形、2回目はチャンピオンを対象にするブリンク、というイメージ。チャンピオンを対象にした場合、まっすぐ飛べないものの、合計で1700もの距離をブリンク出来る。さらにチャンピオンにヒットした場合は攻撃速度が5秒間上昇するなど、ガンク合わせ、集団戦ともに有用なイニシエートスキルといえるだろう。
2回目をチャンピオン対象にしなくてもブリンク距離は450とそれなりなので、ほとんどの壁が越えられる。スプリットプッシュが得意なカミールにとっては逃げスキルとしても十分機能する。
Rの
ヘックステック・アルティメイタムはカミール自身が短い対象指定不可状態になったあとに、指定した対象チャンピオンのところへとリープし、特殊なフィールドを作り出す。フィールド内にいた対象以外の敵ユニットは範囲外までノックバックされる。
対象指定された敵チャンピオンは、効果終了かカミールが死亡、あるいは範囲外に出るまで、フィールドの外に出ることが出来ない。
相手を孤立させて疑似的な1v1状態を作りだすことが出来るアルティメットスキル。
ジャーバンIVの
決戦場と違って、対象チャンピオン以外の出入りは自由なので、過信は禁物だ。
対象とされたチャンピオンに対してカミールが通常攻撃を行うと追加ダメージが発生するようになるため、この効果と対象指定不可の効果目当てで1v1のシチュエーションでもある程度効果的に使うことが出来るスキルとなっている。
ちなみに
の効果中はいかなる方法でもフィールド外には出られないので、
ライズの
ポータルワープや
タム・ケンチの
丸のみなどで脱出を試みると面白いシーンを見ることができる。
おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W
カミールのスキルオーダーは複雑なので、初手に何を上げるのか、それぞれの利点を下に記しておく。
W上げ:ウェーブクリア能力があがり、対タンク性能があがる。2つ目にEを上げたいので、Qが3番目になってしまい、シージ性能や総ダメージ量は落ちてしまいがち。
対面が1v1で勝てないファイター(
ジャックスや
イラオイなど)やタンク相手の時に有効。
E上げ:スキルのレベルを上げることでベースダメージが大きく上昇するためレーンでキルを狙いにいける。2つ目にW上げをするとウェーブクリア能力が上がるかわりにパワースパイクがやや遅くなり、Q上げにすると1v1性能は上がるが器用さは減る。
対面がジェイスやガングプランクなど1v1を仕掛けていける相手のときに有効。
Q上げ:E上げと意味合いは似ているが、ガンク耐性や相手へのプレッシャーのかけやすさといった面ではE上げよりも劣る。
シーンやトリニティフォースが完成したタイミングでのパワースパイクはE上げよりも上で、よりアグレッシブにキルを狙いに行け、テレポートで他レーンに介入する場合、早い時間帯から存在感を発揮させやすい。
敵ジャングラーのガンク性能が低いときにオススメ。
ビルド例:




(ウェーブクリア能力に不安があるので、先に
ティアマットをビルドするとレーンが楽になる)
(CV:西凛太朗)
主なダメージ:物理と魔法が2:1
バックストーリー:ヴォイドによってお滅んだ街の最後に残された街灯を武器に戦う狂人。
おすすめキーストーン:

トップでは
征服者と
プレスアタックどちらも、ジャングルでは
プレスアタックが主流のルーンになっています。
プレスアタックはバーストが、征服者は終盤のスケールが強力なので、おこのみで。
サブルーンはどちらのキーストーンを選んでも同じで問題ない。
サブパスはトップで使う場合は不滅で安定。ジャングルのときは魔道にして、
追い風、
水走りを選択しよう。
大器晩成型のファイター。
フィオラやカミールと同じスプリットプッシュが得意なチャンピオンだが、その中でも1v1が強く、タワーシージ性能も高い。
飛びついてスタンさせて殴るという比較的シンプルなパターンのチャンピオンなので、少数戦では力を発揮しやすいが集団戦では対応されやすいという分かりやすい性能をしている。
通常攻撃がベースになっているので、アイテムへの依存度が高く、クールダウンが長いEの
カウンターストライク以外に範囲攻撃を持たないためウェーブクリア能力も低いと序盤のレーニングで苦戦しやすい性能になっている。
固有能力はアサルトアタック。通常攻撃を行うたびにスタックを獲得していき、(最大8スタック)スタックに応じた攻撃速度の上昇を得るという効果。
1スタックあたりの攻撃速度上昇はレベルによってスケールしていくので、終盤になると飛んでもないASをたたき出すようになる。
通常攻撃を出していないと2.5秒でスタック減少が始まるので、なかなか維持するのは難しいが、それでも強力な効果であるのは間違いない。
Qの
リープストライクは対象のユニットに対しリープし、それが敵ユニットだった場合ダメージを与えるスキル。
飛びついて殴るというシンプルなスキルだが、スキル説明の通り、対象に出来るユニットは敵味方の区別がない。ミニオンを殴りながら固有能力のスタックを溜めて、十分に溜まったところで
で飛びついて相手とのダメージトレードに持ち込むのが攻めの使い方になる。
一方gankを受けた際など逃げにも利用することができ、自軍のミニオン、味方チャンピオン、ワードなどに飛びつくことが出来る。
特にワードはトリンケットを使えば簡単にリープ先を用意できるので、リー・シンのようにワードブリンクを使って離脱、といったことも出来る。
Wの
パワーバッシュは次の通常攻撃の射程が伸び、追加ダメージを与えるようになるスキル。
AAタイマーをリセットするスキルなので、
→AA→
というのがジャックスの基本コンボになっている。
使用後は
の威力も上昇するが、上記コンボのほうがダメージは望めるので、短時間で多くのダメージが出したいとき(タワーダイブ中など)以外ではあまり利用することはないだろう。
Eの
カウンターストライクは2秒間ジャックスが武器を頭上で振り回し、そのモーション中はジャックスに対する通常攻撃が無効になる。
1秒経過後再使用するか、2秒経過するとAAに対する無敵状態が解除され、それと同時に周囲の敵ユニットにダメージとスタンを与える。
AAを無効化するというトップレーンでの1v1では特に強力な効果を持った特殊なCCスキル。無効化した通常攻撃の回数に応じてダメージが上昇するので、もし相手のジャックスが
を使用したら、AAは控えよう。
使用中はAOEのダメージに対しても25%カットがつくので、集団戦で後衛に飛び込んでいくときなどにはあらかじめ
を使用しておくといいだろう。
ちなみに武器を上に振り回していても、ジャックス自身は通常攻撃を行ったり、
を使うことも可能。
Rの
グランドマスターは発動効果で物理防御と魔法防御が8秒間上昇する。
これ自体は地味だが、重要なのは自動効果の方で、通常攻撃3回に1回、追加ダメージが付与されるという効果になっている。
この追加ダメージがレベル1でも100と中々高く、アルティメットを獲得してからジャックスは一気にレーンでのダメージトレードが行いやすくなる。
がクールダウン中でも自動効果は有効なので、gankを受けた時などピンチのときは遠慮せずに発動効果も利用していこう。
おすすめスキルオーダー:R>W>Q>E
ジャングルで使う場合は、Qを上げるプレイヤーもいる。クールダウンが短縮されるため機動力がかなり改善される。
おすすめ例ではEを最後にしているが2番目にあげる手もある。
そちらのほうがCCを入れられる機会は多くなるので自軍の構成にCC不足を感じる場合にオススメ。
その場合はR>W>E>Qといったオーダーになる。
ビルド例:



(ジャングル)




(トップ)
(CV:青山穣)
主なダメージ:物理
バックストーリー:ピルトーヴァーの天才発明家。
とはかつての友だが、いまは方針の違いから決定的に訣別してしまった、
おすすめキーストーン:

エアリー召喚は1v1で積極的にダメージトレードを行っていくチャンピオンにマッチしたキーストーンで、シールドの有無にかかわらず採用されている。
マナフローバンドはマナ持ちの悪いジェイスにぴったりのルーン。
サブパスは覇道を選択。サドンインパクトが
ハンマーショックで発動するのでバーストが高まるが、レーンでの強さを重視するなら
血の味わいのほうが安定して強いだろう。
他にも電撃をキーストーンにしてオールインを狙うビルドもある。
その場合はサブパスは魔道にして、
や
を持つことが多い。
自身で発明したキャノンに変形するハンマーで戦う発明王。
武器を変形させて戦うという点では
ジンクスと似ているが、性質としては
ニダリーや
エリスのような変身タイプのチャンピオンに近い。
キャノンモードでのEとQのコンボが強力も強力で、かつてはポーク構成のミッドチャンピオンとしてよくピックされたが、最近は高い1v1性能とある程度のgank回避性能を生かしてトップでピックされる機会が増えている。
パワースパイクを早め、弱い時間をなくすために最近は
女神の涙を積まないビルドが流行っている。
が、このビルドはマナ管理に難があり、また集団戦での立ち回りも難しい。
ミッドでピックする際はレーン戦でマナを多く消費することもあって、
をビルドするプレイヤーも多い。
固有能力はヘクステック・コンデンサー。Rで武器モードを切り替えるたびに移動速度が上昇し、ユニットをすり抜けるようになる。
レーンに戻る最中には交互に切り替えるようにすると素早くレーンに戻れるようになる。
レベル1からアルティメットが使えるタイプのチャンピオンなので、ここでアルティメットの効果も解説しておく。
アルティメットは
マーキュリーハンマー/マーキュリーキャノン。
それぞれ近接モードと遠距離モードを切り替える能力で、ハンマーモードの最初の一撃には追加ダメージ、そしてハンマーモード状態のときには物理、魔法防御が上昇する。またWの
ライトニングを取ったあとは、通常攻撃をするたびにマナが回復する。
キャノンモードの初撃は相手の物理防御、魔法防御を減らす効果がある。
近接のQの
のスカイハンマーはショートブリンクして相手にスローとダメージを与えるスキル。
物理攻撃力の反映率が非常に高く、キャノンモードのショックブラストも強力なため、このスキルからレベルを上げていくのが基本になっている。
ハンマーモードの解説
ハンマーモードはバーストの高さがポイントで、gank合わせや有利なダメージトレードを行いたいときに使用するのが主。
強力だがマナ消費も大きいので多用は禁物。
で近づいたあとはWの
のライトニングで継続ダメージを与え、相手が反撃する前にEの
サンダーブローで弾く、というのがジェイスのハンマーモード時の基本コンボ。
は相手を弾き飛ばすスキルなので、gank回避にも役立つ。
は短距離のリープがついているので、クルーグやグロンプといったジャングルキャンプにワードを刺して
で壁を飛び越えるといったプレイも可能だ。
キャノンモードの解説
キャノンモードは遠距離型ということでCS、通常攻撃によるハラスが強力でレーニングは基本こちらのモードで行うことが多くなるだろう。
QのショックブラストはEのアクセルゲートと組み合わせることで、飛距離、弾速、威力、すべてをアップさせることが出来る。
Qを発射後にEを使っても、弾が通るのに間に合えば強化ショックブラストにすることが出来、こちらのほうが相手に動きを読まれにくいので、E→Q、Q→Eともに使えるようにしよう。
Wのハイパーチャージは素早く通常攻撃を3回繰り出すスキル。スキルレベルが上昇すると1発1発の威力も上昇するので、中盤以降はなかなかのダメージソースになる。
タワーシージに使えるのはもちろんだが、Wを使用したあとにハンマーモードに切り替えるとハンマーモードでも通常攻撃が3発出る状態が維持できるため、プッシュをしながなマナを回復するといった動きも可能だ。
ちなみにWがレベル4以上になるとキャノンW→ハンマー通常攻撃で差し引きマナが回復するようになる。
おすすめスキルオーダー:Q>W>E>R(このチャンピオンのRは自動的にレベルがあがるので自分で挙げる必要はない)
ビルド例:




(CV:北西純子)
主なダメージ:魔法
バックストーリー:たった一人でノクサス軍に立ち向かったアイオニアの英雄。
とは似た境遇にある。
おすすめキーストーン:

序盤のハラス能力、後半のAOEシールドによるチームファイト能力、そのどちらも強化できる
エアリー召喚がカルマに最適なキーストーン。
サブルーンは設定例が安定だが、
至高や
英気集中も使えるので2列目の選択は悩ましい。
サブパスは天啓が主流。
1列目は
魔法の靴を選ぶプレイヤーも多い。
アルティメットスキルの
マントラがレベル1から使用できるという特徴を持ったサポートメイジ。
この
は単体では機能せず、他のスキルを強化させる形で発動する。(
の
などと似ている)
このため最序盤から非常にスキルのダメージが高く、通常攻撃の射程も長めなのでレーンでのハラス性能に優れている。
固有能力の寄せ火はスキルや通常攻撃を当てることで
のCDを軽減する効果。
通常攻撃の場合は軽減効果が半減するもののマントラの回転数がカルマのレーンの強さを支えているので、スキルショットの精度やAAハラスへの意識の高さを問われるチャンピオン。
Qの
心炎は魔法弾を飛ばし、ヒットしたユニットに魔法ダメージとスローを与える。
射程はそれほど長くないが威力、弾速ともに優秀なスキル。
ハラスやピールに活躍し、ミッドとして運用するときはメインのダメージソースにもなる。後衛ミニオンが3体固まったところに打ち込みやすいので、これをつかってのウェーブクリアも便利。
で強化すると命中か最大射程とんだときに魔法弾が爆発し、スローフィールドを発生させる。さらに1.5秒後にフィールドが爆発し追加ダメージを与えるようになる。
Wの
魂魄でスネアさせた相手には2ヒットさせることも容易なので、コンボを狙っていこう。
そのWの
魂魄は対象の相手を2秒間鎖でつなぎダメージを与えるスキル。2秒間距離1000に敵がとどまっていた場合、効果終了時にもう一度ダメージが発生し、相手をスネアさせる。
ルブランの
エーテルチェインと似たような効果だが、
は対象指定。
カルマは
で自身の移動速度を上昇させることが出来るので、これを使うことで鎖によるスネアを発生させやすい。
マントラ強化すると体力回復効果が追加され、効果終了時のスネア時間も長くなる。この回復効果は減少体力の20%とかなり大きくなっているので、gankを受けた際などで相手のダメージ計算を狂わせやすい。
味方ジャングラーが近くにいてカウンターgankのチャンスがあるときなどには特に有効と言えるだろう。
Eの
激励は移動速度上昇とシールドを付与する効果。マントラで強化するとシールド量が増加し、さらに指定したチャンピオンの周囲のユニットにもかかるようになる。シールド量は対象以外には3割と減少してしまうが、
や
アーデントセンサーの効果は適応され、0.6と魔力反映率も高めに設定されているので後半のミッドカルマがマントラEを使用するとチーム全体にとてつもない量のシールドを供給することが出来る。
移動速度上昇効果はシールドと違い減衰しないので、エンゲージスキルとしても使用可能。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W(サポートとしてプレイするときはQをレベル3くらいまで取って、その後Eをレベル4まで上げるといったオーダーも流行り)
ビルド例:




(CV:渡辺久美子)
主なダメージ:魔法(ビルドによる)
バックストーリー:均衡の3忍者の一人。生まれついての雷使い。
と
が同僚。
おすすめキーストーン:


現状ケネンは攻撃力ビルドと魔力ビルド、どちらも見られる珍しいチャンピオンになっています。
攻撃力ビルド(on-hit重視のビルド)にした場合、
プレスアタックをキーストーンにしてステータスボーナスによる攻撃速度を得つつ、ハラス能力を高めるルーン設定が強力です。
魔力ビルドの場合、
エアリー召喚で序盤のダメージを稼ぎつつ、
ニンバスクロークや
パーフェクトタイミングといったアルティメットとの相性のよいルーンを選ぶというのがオススメです。
ほとんどのロールをこなすことができる万能電気ネズミ。
基礎攻撃速度と身体の小ささから、ちょこまかと相手のスキルをかわしながらの攻撃が得意。
以前はレーンの強さ、gank回避性能の高さを買われてスプリットプッシャーとして物理攻撃ビルドが流行していたが、ナーフを受けたこともあって最近は魔法攻撃ビルドが主流となっているため、今回はそちらをメインに解説していく。
APケネンの特徴は、レーンの強さももちろんだがなんといってもアルティメットの
雷撃の大嵐によるエンゲージ性能の高さだ。
逆に言うとアルティメットがない時間帯は存在感ががくっと落ち込むので、ケネンをプレイする際はしっかりと
の有無を味方に共有しよう。
固有能力の嵐の刻印はスキルや通常攻撃で溜まる雷が3つ溜まると相手がスタンするというもの。
これらを貯めるためにQの
雷遁手裏剣やWの
稲妻の奔流の自動効果をうまく利用していくのがケネンのレーニングのポイントだ。
は射程も長く弾速も速い優秀なハラススキル。
使用するのは「気」なので、CSを取るのに使ってもそれほど問題がない点も魅力。
Wの
は発動することで雷スタックがついている敵ユニット全員にダメージを与える。
Eの
疾風迅雷で雷スタックをミニオンに満遍なく付与したあとに
でウェーブを一掃するといったプレイも出来る。
また
雷撃の大嵐発動中は雷スタック関係なしに範囲内の敵ユニットにダメージを与えられるので、組み合わせて使用することで多くのチャンピオンに固有能力によるスタンを発生させられる。
自動効果は通常攻撃5回に1回追加ダメージと雷を相手に与えるもの。スタックが溜まったときの攻撃をしっかりと敵チャンピオンへ当てることでレーン戦を有利にすすめられる。
Eの
疾風迅雷は一定時間通常攻撃が行えなくなるかわりに移動速度が上昇し、ユニットをすり抜けるようになる。
すり抜けたユニットにダメージを与える。
先述の
と
のコンボでウェーブクリアをしたり、gankを回避したり、移動速度をあげることで相手に近づき、
へと繋げたりと使いどころの多いスキル。
ユニットをすり抜けることが出来れば(
でダメージをあたえることが出来れば)気が40ほど回復するが、消費「気」はレベル1で100と非常に高いので、いざというときに「気」を切らさないよう、管理には気を付けよう。
アルティメットの
雷撃の大嵐は3秒間自分中心に嵐を発生させ、範囲内の敵ユニットに0.5秒毎にダメージを与えるスキル。
雷スタックは最初の3ヒットしか付与しないが、同一対象にこのスキルがヒットするたびにダメージが上昇していく。
AOEダメージを与える上に、固有能力によってスタンまで引き起こせる集団戦において超強力なスキル。
これをより効果的に使うために、
を使って接敵したり、
と組み合わせてスタンを狙ったりと他のスキルもアップした状態で戦いを起こすのがベスト。
APビルドにする場合、よりアルティメットを活かすために
ヘクステックプロトベルトを初手で購入するルートが採用される。
おすすめスキルオーダー:R>W>Q>E
ビルド例:



(魔力ビルド)




(攻撃力ビルド)
(CV:小山力也)
主なダメージ:物理
バックストーリー:亡き妻の銃を受け継ぎ二丁拳銃で戦うエクソシスト。
は妻の魂を奪った張本人。
おすすめキーストーン:

固有能力によって素早く
プレスアタックを発動できるため、ルシアンではほとんどのプレイヤーがこのキーストーンを選択している。
サブルーンはよくあるADCビルドといった感じ。
サブパスは魔道。
ニンバスクロークと
英気集中の組み合わせはアルティメット発動時の効果が絶大。
他にも
マナフローバンドや
追い風も相性がいいので、お好みで。
スキルを使うことで通常攻撃をすばやく2回出すことが出来、これと優秀な移動スキルによって少数戦で特に強さを発揮するマークスマン。
通常攻撃の射程がマークスマンとしては最低クラスでスキルの射程もアルティメットを除けば短めなので、近距離でのダメージトレードで相手を上回ってレーンから追い出すプレイングが求められる。
最近は
ルインドキングブレードを完成させたときのパワースパイクや流行の
タリヤや
ガリオ、
カサディンといったチャンピオン相手に有利に戦える点もあり、ミッドレーンでのピックが多い。
固有能力は二挺拳銃。
スキル使用後の通常攻撃が2回攻撃になる効果だが、2発目の威力はチャンピオン、建物(タワーやインヒビター)に対してはほぼ半減する。
とはいえ、序盤のレーニングでは強力であることは間違いなく、2発目もれっきとした通常攻撃なのでon-hit-effectやクリティカルも発生する。
ADCルシアンのビルドは意見が分かれるところだが、
エッセンスリーバーからビルドするクリティカルビルドでも、
ルインドキングブレードからビルドするパワースパイクを早めるビルドでもこの固有能力を活かすことが出来る。
Qの
ピアシングライトはユニットを指定したあと、その直線状にレーザーのようなものを発射しダメージを与えるスキル。
指定する対象は射程500以内と通常攻撃と同じ長さだが、発射されるレーザーは射程900と約2倍の長さになっている。
このため、ミニオンウェーブの横に回り込んで使えば一気にウェーブが処理出来るし、自分に近い敵ミニオンを指定することで、その奥にいる敵チャンピオンへダメージを届かせることもできる。
Wの
アーデントブレイズは十字に光る玉を発射し、ヒットするか最大射程まで飛ぶと爆発しダメージとマークを付けるスキル。
マークがついた相手に通常攻撃またはスキルでダメージを与えるとルシアンの移動速度が上昇するので、カイトや追撃をする際に、また固有能力を回して、ダメージや
のクールダウン解消をしたいときなどに活躍する。
爆風は視界を確保するので、ブッシュの安全を確認するためにも使えるスキル。
Eの
スライドは、短距離のダッシュスキル。
大きな特徴は2つあり、1つ目はこのスキルはAAタイマーをリセットするという点。つまり
→AA→
→AAと、これは一例だが様々な形でコンボに活用が可能できるスキルとなっている。
2つ目は上記のコンボのようにスキル後、固有能力である二挺拳銃の追加AAが発生するたびに、
のクールダウンが1秒短縮される点。
さらにチャンピオンに2発目をヒットさせた場合は2秒短縮となるので、AA→
→AA→
→AAと敵チャンピオンをカイトすると、この一連のコンボで4秒もCDが短縮することになる。
中盤以降の集団戦でルシアンのカイト性能の高さを支えている重要スキルといえるだろう。
アルティメットの
二挺掃射は指定方向に銃を連射するスキル。一度発射させると効果終了か自分でキャンセルさせるまでは同じ方向に撃ち続ける。
連射系のスキルだけあって全弾ヒットさせるのは難しいが、全弾命中時のダメージはレベル1でも400+400%の物理攻撃力と破格になっている。
最近ミッドでピックされる理由としてはレーンがまっすぐなため、このスキルがよりヒットさせやすいというところもあげられるだろう。
使用中に
でブリンクすることも可能。(
以外のスキル、通常攻撃は不能になる)またミニオンに対しては4倍のダメージが入るので、いそいでウェーブクリアをしたい時などにも重宝する。
再使用することで、スキルを止めることもできるので(
はクールダウンになる)、
や
を優先して使いたい状況になった場合は、キャンセルすることも視野にいれよう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:




エッセンスリーバーを買わずに
ラピッドファイアカノン、
インフィニティエッジとビルドするプレイヤーもいる。
こちらのビルドのほうが継続ダメージという意味では優れている。
(CV:伊藤静)
主なダメージ:魔法
バックストーリー:デマーシアで忌み嫌われている魔法の力に目覚めてしまった少女。兄である
の前ではその魔力を隠している。
おすすめキーストーン:

通常攻撃の重要性がさらにあがったことで、キーストーンとしてはエアリー召喚を選ぶプレイヤーが増えてきている。
サブルーンは特筆すべきポイントはないが、
至高は早めにクールダウンが30%に届いてアルティメットの回転率があがるという意味でも好相性。
サブパスは天啓。ダイブメタなこともあって
パーフェクトタイミングは採用率が高い。
射程が長く、扱いやすいスキルが揃ったスタンダードなメイジ。
すべてのスキルが方向指定スキルで、適度なCC、シールド、長射程アルティメット、固有能力による通常攻撃の比重の高さなど、このゲームの基本を学ぶのに適したチャンピオンと言えるだろう。
全体的に魔力反映率が高く、固有能力による追加ダメージもレベルによって増幅されるため、パワースパイクはやや遅めになっている。
固有能力はイルミネーション。スキルでダメージを与えた敵に6秒間デバフを与え、このデバフがついている敵に通常攻撃またはアルティメットの
ファイナルスパークでダメージを与えると、デバフを消費して追加ダメージを与えるという効果。
Eの
シンギュラリティで多くの敵を巻き込み、デバフが付いた相手を通常攻撃で叩くことで、スムーズにウェーブクリアを行うことができる。
この固有能力を活かせないと、ラックスはすこしダメージが足りないところがあるので、しっかりとスキルと通常攻撃をミックスして戦えるように練習しよう。
クールダウンもないため、なかなか全てを当てきるのは難しいが、
→AA→
→
→AAとコンボすれば3回追加ダメージを発生させることも可能だ。
Qの
ライトバインドは一回だけ貫通する光弾を発射し、当たった敵にダメージを与え、スネアさせる。
モルガナのQの
ダークバインドと似ているが、貫通能力がついている代わりにレベルによってスネア時間は伸びていかない。
最低レベルでも2秒スネアなので、アルティメットの
ファイナルスパークは確実に命中する。
Wの
プリズムバリアは方向指定のシールドスキルというちょっと変わったもの。シールドの持続時間は短いが往復で当てることが出来ればかなりの量のシールドを付与することが出来る。
すこし得られるシールドの量が特殊で、往路でシールドがヒットしていると、復路で得られるシールド量が2倍になる。
自分自身にはかならず2ヒットするので、とりあえず自分の命が危ないときは使用するようにしよう。
Eの
シンギュラリティは指定地点に光の弾をとばし、周辺のユニットにスローを与える。効果時間が終了するか、Eを再使用すると光の弾が爆発し、周辺にダメージを与えるというスキル。
範囲が広いため、発射してからすぐに再使用することで相手チャンピオンにヒットさせやすい。一方で、効果時間ギリギリまで設置しておくことで、相手をゾーニングするといった使い方も出来る。
アルティメットスキルは
ファイナルスパーク。
射程が3340と非常に長いレーザーを発射するスキル。判定は飛翔していくのではなく、どこの距離にいても同時に発生するタイプなのでヤスオの壁などには消されない。
1秒の詠唱があり、相手にも範囲が表示されるため、なんのCCもかかっていない相手に当てるのはなかなか難しい。
味方のCCに合わせたり、ジャングル内の狭い通路を利用して避けにくくするなど、工夫が必要だろう。
レベルが上がるとクールダウンが非常に短くなるので、ウェーブクリアにつかうのもひとつの手。
このスキルをあててから短時間で敵チャンピオンがデスすると、クールダウンが割合で解消される。
おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W(ミッド)
R>Q>E>W(サポート)
サポートでプレイするときはE>Q>W>Eと取って以下R>Q>E>Wの優先順位でレベルを上げるとレーン戦のハラス性能とガンク回避、キャッチ性能のバランスが良くなる。
ビルド例:



(ミッド)




(サポート)
(CV:藤原啓治)
主なダメージ:物理
バックストーリー:古武術、ウージュースタイルを極めた戦士。ノクサスによって故郷を滅ぼされた。
は彼の弟子である。
おすすめキーストーン:

マスターイーは3通りのキーストーンが試されている。
プレスアタックはもっともパワースパイクが早く、ガンク性能が高い。
リーサルテンポと
征服者はやや後半重視だが、リーサルテンポはon-hit重視、征服者はクリティカル重視のビルドにマッチする。
サブパスは魔道か不滅。
魔道の場合はファーム速度、追撃速度があがり、不滅の場合は弱い序盤にジャングルで絡まれた時などに役立つ。
通常攻撃に関係するスキルを豊富に持つため、アイテム依存度が非常に高い、いわゆるファームタイプのジャングラー。
プレイ難易度平均的としたが、ある意味では非常に簡単で、ある意味では非常に難しい。
序盤のジャングリング性能、ガンク性能はかなり低いが、育つと手に負えなくなる。育つまでの時間はチーム全体に負担がかかるため、味方ジャングラーがマスター・イーの場合は、その点も考慮してプレイする必要が出てくる。
固有能力のダブルストライクは4回目に1回、通常攻撃が2発出るという効果。ただし通常攻撃を出していないと4秒後にはスタックが0にもどり、1から溜めなおしになるため、スタックを貯めてからgankしていきなり2回の通常攻撃を発生させる、といったことはできない。
追加で出る通常攻撃は威力が半分だが、on-hit-effectは発生するので、
や
といったアイテムと相性が良い。
Qの
アルファストライクは使用後対象不能状態になり、対象と周囲のユニットにダメージを与え、効果終了後に最初に指定した対象の近くにワープする効果。
対象不能は即座に発動するため、うまく使用すれば相手のスキルをかわすことも可能だ。
通常攻撃をするたびにこのスキルのCDが1秒ずつ解消されるため、固有能力、そしてその項で挙げた
や
とのシナジーがある。
またこのスキルはクリティカルが発生し、ダメージが上昇するためクリティカルビルドに進むというプランも存在する。
Wの
明鏡止水は4秒間の詠唱スキルで、詠唱中は体力が回復する。
さらに詠唱中は受けるダメージがかなり軽減されるので、孤立してしまったとき味方の合流を待つ時間を稼いだりすることもできる。
タワーダイブ時にも活躍するが、タワーからのダメージは軽減率が半分になってしまうので注意しよう。
また対戦するときはマスター・イーがこのスキルを使うのを見たらしっかりと詠唱中断スキルを入れて、スキルを解除させてからダメージを叩きこむようにしよう。
ちなみに
詠唱中はEの
ウージュースタイルやRの
ハイランダーの効果時間は減算されず、固有能力のスタックが溜まっていく。
Eの
ウージュースタイルは自動効果で物理攻撃力が割合で上昇する。この効果はスキルを発動させるとクールダウンが解消するまで無効になってしまうので、物理攻撃反映率がある
を使用してからスキル発動するようにしよう。
その発動効果は次の5回の通常攻撃に追加の確定ダメージを付与するもの。
もちろん固有能力のダブルストライクによる2回攻撃では2回発動するので、実質4回通常攻撃を入れることが出来ればダメージを出し切ったことになる。
建物には効果がないので、タワーシージの際は使ってしまうと自動効果が切れるだけになってしまうので注意しよう。
アルティメットスキルの
ハイランダーは自身の攻撃速度・移動速度の上昇スキル。
効果中は攻撃速度・移動速度の低下効果を受けなくなるため、敵は逃げ切ることが難しくなる。
発動中にキルかアシストを獲得することで効果時間が延長され、クールダウン中にキルかアシストを取るとクールダウンが大幅に低減されるという、マスター・イーの集団戦でのスノーボール性能を体現しているアルティメットと言えるだろう。
ただし、
オラフの
ラグナロクと違いすべてのCCを無効にできるわけではないので、対策としてスタンやスネアといったハードCCを残されてしまうとあっというまに倒されてしまう恐れもある。
なのでマスター・イーをプレイする際は敵チームがCCを使い切ったタイミングで集団戦に入っていくべきで、逆にマスター・イーと対面している場合は、かならず彼を止められるようなCCを残すことを意識してプレイしよう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:




(CV:非公開)
主なダメージ:魔法
バックストーリー未知の海域を調査していたら仲間に見捨てられ、気づいたら化け物にされていた可哀そうなひと。持っている錨はかつて乗組員だった船のもの。
おすすめキーストーン:

アフターショックを発動できるスキルが3つもあるので、ノーチラスはこれを選びたくなるチャンピオン。
3列目は悩みどころで
生気付与も強力。
サブツリーは天啓、魔道、覇道どれもあり得る。
今回は天啓ビルドを紹介するが、
ヘクステックフラッシュネイター、
魔法の靴、
ビスケットデリバリー、
宇宙の英知など選択肢は広い。
歩くCCと呼ばれるほどのCCの塊。いわゆるフック系チャンピオンのうちの1体。
S6、S7序盤に大活躍したチャンピオンだが、働きすぎたのか、かなりナーフを受けてしまった。
競技シーンでは見る機会が減ってしまったが、カジュアルに遊ぶ分には十分戦える性能なので、タンクが好きなプレイヤーにはおすすめ。
固有能力の鉄の錨は通常攻撃に追加ダメージとスネア効果を付与するというもの。条件なしで通常攻撃にスネアが発生するというのは破格の強さなので、
自分のCC(とくにアルティメットの
の効果など)と効果時間を被らせないようにしよう。
また同一対象に対してはクールダウンが存在するので、集団戦などでは可能な限り別のターゲットに通常攻撃をいれることを意識しよう。
フックスキルであるQの
錨投げは地形を貫通しないが、そのかわり地形にぶつかったときにそこまでノーチラスが移動する効果を持っている。
gankを食らったときなどの緊急回避につかったり、
で距離を詰めて
の射程内に入るなどいろいろと応用の効くが、壁を貫通しないので、ジャングル内だと狭いところでのキャッチスキルとしては
や
などの比べると劣る。
Wの
大海の激憤は10秒間持続するシールドを発生させ、シールドが残っている間の通常攻撃に追加の魔法ダメージを付与するという効果。
このスキルはシールドスキルでありながらAAタイマーをリセットするため、
→AA→
→AA→と
いったコンボで高いダメージと長い拘束時間を発生させることができる。
シールドが残っている間は追加ダメージが発生するので、体力に余裕があるときは相手の攻撃を自分のヘルスで受けてから
を使用するとより高いダメージが見込める。
またシールドは他のスキル、アイテムで足した分も含まれるので、
ソラリのロケットや
フォース・オブ・マウンテンなどシールドを付与するアイテムとの相性も良いスキル。
Eの
粉砕水は特にトップでプレイする際のウェーブクリアに重宝するスキル。うまく当てれば3ヒットし、2倍のダメージが与えられるということも覚えておこう。(2発目以降はダメージが50%になる)
Rの
爆雷発射は対象指定ノックアップというADC殺しのアルティメットスキル。
さらに飛んでいく最中に周りのチャンピオンも巻き込めるため、出来るだけ最大レンジで使用したい。
巻き込まれを防ぐために相手が逃げることもあって、陣形を崩すスキルとしても有用だ。
おすすめスキルオーダー:R>E>W>Q
スタートアイテム



ビルド例




(サポート)
(CV:非公開)
主なダメージ:物理
バックストーリー:砂漠に巣食うヴォイド生まれの女王アリ。女の子であり、人気もあるため水着スキンも実装されている。
おすすめキーストーン:

序盤の性能重視で
プレスアタックを選ぶプレイヤーが増えている。
追い風と
水走りのセットは強力だが、レク=サイの場合はガンク性能を底上げするために覇道を選ぶ場合もある。
追い打ちは
サドンインパクトよりも安定して発動する上、ダメージも確定ダメージで計算がしやすいルーン。
地中に潜ることで相手の足音を視覚的にとらえることができる、マップコントロール型ジャングラー。
先日の中規模チャンピオンアップデートでアルティメットを中心にチャンピオン性能ががらっと変わった。
自動効果のゼル=サイの怒りは
レネクトンなどと同じフューリーと呼ばれるゲージを貯めることが出来る能力。
地中に潜っている最中はフューリーを消費してヘルスを回復することが出来るため、序盤のジャングリングで体力を高く保つためには重要になってくる。
地上にいる状態でWの
潜伏を使用することで地中に潜ることが出来るのがレク=サイの最大の特徴。
地中に潜っている間は自身の視野はかなり狭まるが、付近を移動するモンスターやチャンピオンの音が波紋のような形で視覚化される。
これによって相手のジャングラーの位置やレーナーのロームなどをいち早く知ることが出来るため、カウンタープレイが行いやすい。
ジャングラーとしての経験値が高ければ高いほど活かしやすい能力と言えるだろう。
また地中にいる最中のEである掘削はトンネルを作り、ブリンクするスキル。トンネルは再使用できるようになるまでクールダウンがあるものの、あらかじめ用意してあれば移動自体にクールダウンがないため、カウンタージャングルを行ったときの逃げ道として優秀。
ちなみにトンネルに潜りこむ時に一瞬のモーションが発生するので、
スレッシュの
絶望の鎖で引き戻すことが出来、かつトンネルはクールダウンになる。
地中にいるときのWは襲撃。一番近い対象にノックアップ、周囲のユニットにノックバックを発生させるスキルなので、狙いたいチャンピオンを孤立させたいときに役立つ。
地上のQの
女王の怒りはAAタイマーをリセットするので、地中W→AA→地上Q→AAとコンボすることで、ダメージと100フューリーを稼ぐことができる。
上記のコンボから、地上Eの
激情の牙を使用することで追加ダメージを発生させることが出来るので、これがレク=サイを使うときの一連のコンボといえるだろう。
地上Eの
激情の牙はヒューリーが100のとき確定ダメージを与えるようになるので、
+
とコンボさせることでドラゴンなどのエピックモンスターを確保・スティールすることが容易になる。
アルティメットスキルは
ヴォイド・ラッシュ。レク=サイ自身がダメージを与えた相手に対して飛び込んでいくスキルなので、gank時に相手のフラッシュを待ってから使用して追撃をするか、あるいは地中Qの獲物さだめといった射程の長いスキルでダメージでイニシエートをする使い方もある。
リープ中は比較的長い時間レク=サイが対象指定不可の状態になるので、集団戦で相手のフォーカスを外したり惑わせたりすることにも使える。もちろん相手のスキルをかわすことも出来る。
1.5秒の詠唱時間があるがこの間はCCが無効になるので自分で解除するか倒されない限り、詠唱を中断されることはない。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:




ティアマットはファーム速度のために早めにビルドするが、
タイタンハイドラへのアップグレードは後回しでよい。
シンダーハルクビルド以外に
ウォリアーと
ブラッククリーバーを主軸に置いたビルドもある。
(CV:非公開)
主なダメージ:魔法と物理が1:1
バックストーリー:滅んだ忍者の里、キンコウのトップ3の一人。
と
が残りの2人。
は父親の仇。
おすすめキーストーン:

最近はサポートでピックされることが多いシェン。
今回は
アフターショックを選択した場合のルーン設定例を載せた。
羽化は序盤のスタッツを重視するサポートにとってはありがたいルーン。
サブパスは天啓。
パーフェクトタイミングと
ミニオン吸収装置の組み合わせは腐りにくく強力だ。
気というゲージを消費してスキルを使うイケメンタンク忍者でござる。
なぜか日本サーバーでは自作自演キャラのイメージがある。
レーンはさほど強くないが、耐えることはでき、レベル6以降はグローバルアルティメットである
をつかってチームに貢献するタンクの鏡。
Eの
殺気駆けは非常に強力なCCだが、自身が前に出てしまうことから味方の壁になって耐えるといった動きはそこまで得意ではない。
どちらかというと5v5のがっつりした集団戦よりは偶発的な少数戦を得意とする。
固有能力は内気功。実体のない刀・スピリットソードを召喚する。スキルを使用するたびに2.5秒間シールドを付与する。
自動回復する「気」がリソースのチャンピオンなので、比較的スキルを頻繁に使用することができる。この回転率を利用してシールドを貼り、対面からのダメージを受け止めるというのがシェンのレーニングスタイル。
スピリットソードに関してはQの
護刃招来やWの
防人の帳の項で説明する。
Qの
護刃招来はスピリットソードを自分のところに呼びよせ、次の3回の通常攻撃の射程が伸び、追加ダメージを発生させるスキル。
呼び寄せたスピリットソードが敵チャンピオンに当たった場合、シェンから離れる方向に移動する際のスローが敵に付与され、さらに
の追加ダメージが増加し、シェンの攻撃速度が上昇する。
この追加効果をいかに発生させるかがシェンでダメージトレードに勝つためには重要になってくる。
一番簡単な使い方としてはEの
殺気駆けで相手を追い越し、
を使用してスピリットソードを呼び寄せるパターン。
あるいは一度プッシュした位置にスピリットソードを設置しておいて、こんどは自分のミニオンウェーブが下がったときに
を発動して引っ掛ける、などいろいろ工夫してみよう。
Wの
防人の帳はスピリットソードの周囲に1.75秒間持続する敵ユニットの通常攻撃を無効化するフィールドを作り出す非常に強力なスキル。
この通常攻撃とはミニオンやジャングルクリープも例外ではないため、レーンでミニオンの数を一時的にとはいえ無視して戦えるというのは面白い。
→
→
とコンボさせることで一方的にダメージトレードに勝てる。
無効化の影響を受けられるのはシェンだけでなくフィールド上に乗っている味方チャンピオン全員なので、ジャングルの通路など狭いところに設置することで効果的に使うことが出来る。
クールダウンは長めで、かつスピリットソード中心に発動するので、
でしっかりと張りたい位置にスピリットソードを動かしてから
を使用するようにしよう。
ちなみに発動範囲内に味方チャンピオンが一人もいない場合、2秒のラグのあとにフィールドが発動する。
Eの
殺気駆けは短距離ダッシュし、通り抜けた敵チャンピオンと中立クリープにダメージと挑発のCCを与えるスキル。
シェンが持つほぼ唯一のCC。
グラガスの
ボディスラムのような突進技なので、
フラッシュで距離を伸ばしたり方向を変えることが可能だが、タイミングはややシビアなので要練習。
自動効果で、このスキルか
でダメージを与えると「気」が回復する。シェンは気を回復する手段がこれしかないので、レベル1でQ、レベル2ではEを取るようにしよう。
アルティメットは
瞬身護法。味方チャンピオン1体を指定してシールドを付与する。その後3秒間詠唱して、指定した味方チャンピオンと、視認できている敵チャンピオンの間に立つようにシェンとスピリットソードがテレポートするというスキル。
このテレポートは射程が無限であり、文字通りのグローバルアルティメットとなっている。
シェンがレベル6になってからは敵チームとしてもうかつにgankやダイブを仕掛けられなくなるので、非常に相手にすると対処しづらいチャンピオン。
1人でレーンをプッシュしている最中でもこの
で味方と合流することが出来るので、バロンが沸いてからのチーム全体の戦略面で幅を持たせることが可能だ。
もちろん直接チャンピオンを直接クリックしても良いが、ミニマップ上の顔アイコンを指定してもテレポート出来るので、ごちゃごちゃした集団戦の最中に狙ったチャンピオンにきっちりとシールドを付けたい場合はそちらを利用しよう。
付与するシールド量はスキルレベル、魔法攻撃力の他に、対象になった味方チャンピオンのヘルスが低いほど増加するので(対象のヘルスが40%以下になるとシールド量が最大になる)ぎりぎりまで我慢したほうがシールド面では効率がよい。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W(トップ)
R>E>Q>W(サポート)
ビルド例:



(トップ)




(サポート)
(CV:非公開)
主なダメージ:魔法
バックストーリー:アイオニア出身の生まれつきの魔術の天才。力を恐れられて一種の幽閉状態にあったが、周りの大人を皆殺しにし、自由の身に。
おすすめキーストーン:

シンドラは以前は
秘儀の彗星をもってハラス性能を底上げするプレイヤーが多かったが、ジャングラーのメタの変化や、覇道のステータスボーナスのバフなどもあって
電撃を持つプレイヤーが増えている。
血の味わいはヘルス差をつけやすいルーンで、レーニングが非常に行いやすくなる。
サブパスは天啓か魔道。
天啓は便利で
パーフェクトタイミングが強力だが、魔道のほうがレーン運営は簡単でスケーリングも良い。
ダークスフィアと呼ばれる魔力の塊を生み出し、それを使って戦うメイジ。
レベル6以降のアルティメットスキル
魔力の奔流を覚えてからの1v1性能が非常に高く、終盤になるとEの
闇の波導で複数のスフィアを飛ばしやすくなることで集団戦でも存在感を発揮する。
の性能の関係で自衛能力がやや低めで、ダメージも
に依存するため、
フィズや
エコーといった無敵持ちのアサシン相手に分が悪い。
固有能力は絶大なる魔力。それぞれのスキルがレベル5になったときに追加効果を発生するようになる。
Qの
ダークスフィアの持続時間は伸びる効果と、Wの
ダークフォースに追加の確定ダメージが付く効果は非常に強力で、スキルオーダーもこの順位にすることが多い。
Qの
はシンドラの他のスキルすべてに影響を及ぼす基本スキル。ダークスフィアを発生させ、AOEダメージを与える。
クールダウンも低ランク時から一定して1秒と短いため、ウェーブクリアやダメージトレードにととにかく重宝する。
Wの
ダークフォースはミニオン、中立モンスター(エピックモンスターを除く)、ダークスフィアのいずれかをつかみ、投げつけるスキル。
投げつけられるとダメージとスローを受ける。
ダークスフィアをつかんで投げる場合は、結果として好きな位置にダークスフィアを動かすことが出来るので、続けてEの
闇の波導でスタンを狙いやすくなる。
また視界を確保してあれば、相手が取ろうとしている中立クリープをWで奪ってスティールするといったプレイも狙える。
Eの
闇の波導は扇状の範囲にノックバックを発生させるスキル。ノックバックの範囲にダークスフィアが存在していた場合、サイオンの
と同じようにダークスフィアを弾き飛ばし、弾かれたスフィアに当たったユニットに対してはスタンを発生させる。
しっかりとダークスフィアの位置を調整、あるいは新たに設置しなおさないとスタンにできないので、とっさに狙った方向にスタンが出せるように練習しておこう。
また飛ばせるスフィアは1つに限らないので、
のレベルが5になってスフィアの持続時間が伸びていれば、複数個のスフィアを飛ばして当てることも容易だろう。
アルティメットの
魔力の奔流は対象指定の魔法ダメージスキル。スキルレベル1での1ヒットは90とそれほど大きなダメージではないが、このスキルのヒット数は召喚されているダークスフィアの数と同値になる。
を使用した時点で3つのダークスフィアを召喚するので、最低でも270ダメージ。
→
→
→
と、
によって最初に召喚したダークスフィアの持続時間が延長されることもあって、スフィアを2つ残しやすく、
で召喚される3つを加えて5ヒットし、450ダメージとなる。
フィズの
フィッシングが最大射程とんだときのダメージが300ということを考えるといかに破格かはわかりやすいだろうか。
ヘルスや魔法防御を積むことでバーストに耐えきることができるので、対策としては
ドランリングを2つ積んだり、
悲愴の仮面を積むなどするとシンドラのレベル6のプレッシャーを少し緩和できるだろう。
AD系のミッドレーナーの場合は
ヘックスドリンカーが安定の選択肢になる。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:




(CV:乃村健次)
主なダメージ:物理
バックストーリー:かつては
と共に均衡の忍者として修行していたが、禁断の術を身に着けたがゆえに破門、その後
の父親を殺害し、道場を乗っ取った。
おすすめキーストーン:

アサシンであるゼドはやはり
電撃がキーストーンに一番よく選ばれている。
ゴーストポロを試しているプレイヤーもいるが、まだ目玉ハンターのほうが多数派。
賞金稼ぎは、
執拗な~や
至極の~も選ばれている。
サブパスは魔道を選ぶプレイヤーが増えている。
ニンバスクロークはアルティメット後の立ち回り性能が大きく上昇する上、ユニットをすり抜けられる効果が非常に強力。
もう一つは
追い風の他にも
至高や
英気集中、
追火など、さまざまなものが試されている。
影分身を操り、相手を翻弄する、トリッキーなブリンクスキルが特徴のアサシン。
自らの影を作り出し、複数の方向から相手を狙うことが出来、またその影と自分の位置を入れ替えて相手に仕掛けたり、または逃げたりといった動きが行える。
アルティメットスキルの
死の刻印には対象指定不可の効果もあり、アサシン同士の1v1などで相手をアウトプレイ(うまくやりこめること)するポテンシャルも非常に高い。
気というリソースを持つチャンピオンだが、気の回復手段に乏しく、またスキルの気消費も大きいためゲージ管理がやや難しい。
またCCに乏しく、スキルの射程も短いため、集団戦での立ち回りが非常に難しい。
固有能力は弱者必衰。体力が50%以下の相手に通常攻撃を行った場合に、追加の魔法ダメージを発生させる効果。
相手の最大体力に応じた割合ダメージな上、ゼドの対面は魔法防御を積むことはほぼないため、かなりダメージが通りやすい。
キルを狙いに行くときには必ず通常攻撃を絡めて、弱者必衰の効果を発動させたいところ。
同一対象には10秒に1度しか発動しないので、1回発動させた後は無理に何度も通常攻撃を入れにいく必要はない。
Wの
影分身はゼドの最重要スキル。指定地点に影を出現させ、4秒間その場に影がとどまる。
ゼドがスキルを使用すると影も同じスキルを使用し、本体と影のスキルが同じ対象にヒットすると気が回復する。
再使用すると影とゼドの位置が入れ替わる。
影自身は無敵なので、相手に近づけてQの
風魔手裏剣やEの
影薙ぎで攻撃、
を再使用してゼド本体の通常攻撃で
発動といったコンボが可能。
また、単純なブリンクスキルとしても使用可能なので、gankを受けた際に即座に
→
と再使用して、相手のジャングラーが影の近くに立っていたら
のスローを入れて相手を追い返すといったプレイパターンもある。
は設置地点の視界を取ることもできるので、フェイスチェックせずにブッシュの安全を確認できるのも便利なところだ。
Qの
風魔手裏剣は手裏剣を投げ、ダメージを与えるというシンプルなスキル。
ゼドは遠距離攻撃スキルをこれしか持っていないので、ラストヒットやハラスに重宝するが、使用する気の量が多めで、2ヒット目以降はダメージが6割になってしまうので、ハラスに使うのか、プッシュに使うのか、しっかりと決めて使ったほうが効果的といえる。
例えば、
を相手のミニオンウェーブの裏側に設置して、影のほうは直接相手のチャンピオンへ向けて
を撃ち、ゼド本体はミニオンウェーブ越しに相手を狙うといったパターンもある。
ちなみに影と手裏剣と本体の手裏剣が同じ相手にヒットした場合、2ヒット目以降はダメージが25%減る。
Eの
影薙ぎはゼドの周囲に刃を振るい、ダメージとスローを与える効果。
がチャンピオンにヒットすると
のクールダウンが2秒解消する。
→
→
とコンボさせると安全にダメージを取れるが、気をかなり消費してしまうので注意。
分身と本体の
が同時にヒットした場合はスローの効果が倍増する。タンクを捕らえて逃がさないようにするときなどには重宝するだろう。
アルティメットスキルの
死の刻印は0.75秒間対象指定不可の状態になって相手チャンピオンに接近し、同時にマークを付ける。
マークは3秒後に消滅し、その時に相手チャンピオンにダメージを与えるのだが、そのダメージはマークがついている間にゼドとその影が与えたダメージによって増加する。
また発動と同時に影を発生させ、
を再使用すると
の再使用時と同じように影とゼド本体の位置を入れ替えることが出来る。
このスキルの面白いところはダメージや対象指定不可状態もさることながら、この影が召喚される点。
つまり
と
を併用することで最大2体の影を生み出すことが出来、もちろんその影すべてがゼドと同じスキルを使用する。
さらに2つの影のどちらへもゼドがブリンク出来るので、相手を翻弄しやすい。
一番単純な使い方としては
でブリンクインして、
→AAとコンボ、相手が
でタワー下に逃げたら、さらに前方向に
を発生させ、
→
再使用でタワーダイブ、タワーのダメージがきつくなったら、
を再使用することで自分は安全な位置へとワープといった感じ。
ちなみに
で出来た影は6秒持続、
で出来た影は4秒持続と効果時間が異なっている点には注意しよう。
この2つのブリンクとゲージ管理の難しさがゼドの特徴でもあり、面白い部分でもある。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:




いかがだったでしょうか。
アカリのリメイク楽しみですね。リメイク後にチャンピオンガイド作り直すことを思うと若干気が重いですが。
パッチ8.14では多くのチャンピオンが調整され、大分メタも変わったなという印象です。
今週のフリーチャンピオンには




明日にはパッチ8.15がリリースされます。
ADCのアイテムの調整は入るようなので、それも楽しみですが、この記事では8.14時点でのルーンやビルドを解説していきます。
最新のガイドは一覧で確認できます。こちらからご確認ください。
ケイトリン
(CV:甲斐田裕子)ロール:ADC
主なダメージ:物理
バックストーリー:科学者である母から受け継いだ特殊兵器と、父のライフルを手にピルトーヴァーの平和を守る保安官。かつては強盗団の一員だった

おすすめキーストーン:
フリートフットワーク

ルーンの解説
キーストーンはレーンで一方的にヘルスの有利を作りやすい

栄華パスのサブルーン選択は長い間、様々なパターンが試されてきたが、ケイトリンではこれを使用するプレイヤーが多い。
序盤の脆さを補うために、



サブパスは魔道にして

もう1つは



ADCの解説(プレイ難易度:平均的)
通常攻撃の射程が最も長く、そのためタワーを破壊する能力に長けたADC。
スキルはどれも優秀だがモーションが長かったり使い方が特殊だったりと序盤のレーニングでは相手を圧倒できるが、後半になるとスキルを使うよりも通常攻撃を繰り返したほうが総ダメージ量は多くなる。
序盤は射程の長さで優位に立てるが、中盤になると他のスキルダメージが高いADCと比べダメージが出ず苦戦する。ゲーム終盤になると射程の長さから安定して高いダメージを出すことができるので、総評としては強い時間帯が複雑なチャンピオンといえる。
基礎ヘルスがかなり低く、代わりにタワーに対するプレッシャーが高い典型的なシステム系チャンピオン。
序盤で大きなリードを作るためにレーニングが強力なサポートとのシナジーがより大きくなった印象だ。
固有能力はヘッドショット。通常攻撃6回毎に1回、通常攻撃の威力が増加する効果。茂みの中から攻撃した場合は、1回の攻撃で2回分カウントが進む。
またWの


ヘッドショットのスタックが溜まっている状態だとケイトリンの手元にエフェクトが発生するので、そのタイミングでケイトリンの通常攻撃の射程に入ってしまうと、手痛いハラスを受けることになる。
対面したときは注意しよう。
建物にも効果が発生するようになったので、タワーの射程外からAA出来、かつダメージも高いということでケイトリンの序盤のタワー破壊性能はADC随一のものとなった。
Qの

レンジや威力はレーニングを行う上では非常に優秀だが、ゲーム後半に向かうにつれ、しゃがんでいる最中の隙やDPSの低下が痛くなってくる。
ヒットするたびに威力が減衰するタイプのスキルだが、



Wの

スキルレベルが5になることで罠を最大5つまで設置できるようになり、これをドラゴンやバロン前の通路、タワー前などに並べて設置することで、オブジェクトに対するプレッシャーを高めることが出来る。
設置から1.1秒間は効果がないため、CCとチェインするときにはそれ以上に拘束時間の長いスキルと繋げるか、相手が逃げる方向にズラして設置するなど、工夫が必要。
スキルレベルが低いうちは持続時間もトラップ系としては短いので、序盤のうちは視界確保というよりは味方のCCに合わせての使用が推奨される。
Eの

ヒットした相手には

ケイトリンの貴重な即時発動の自衛手段なので、使うタイミングは慎重に。



Rの

非常に射程が長いスキルだが、発射までの時間がかかり、また表示される斜線上をチャンピオンを貫通しない弾丸が飛んでいくため、相手に防がれる可能性がある。レーン戦でのgank合わせやジャングル内での小競り合いに参加する際は便利なアルティメットだが、後半の集団戦では

スキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:





ヘッドショットのダメージがクリティカル率で上昇していくので、先に




カミール
(CV:本田貴子)
ロール:トップ
主なダメージ:物理
バックストーリー:ピルトーヴァーで暗躍するスパイ。任務遂行のために身体を機械へと改造している。
おすすめキーストーン:
プレスアタック、
秘儀の彗星

ルーンの解説
ジャングルでは


サブルーンはジャングルのときは


トップのときはサステインの上がる不滅、ダイブ性能、耐性のあがる天啓、バーストの出る覇道など選択肢は様々。
トップの解説(プレイ難易度: 比較的難しい )
高い機動力と1対1能力、集団戦でも活躍するポテンシャルと様々な能力を持つトップファイター。
アイテム依存度が高く、低レベル時のレーニング性能は低めだが、タワーシージ能力やキャリーを捕まえる能力はゲームでも屈指。
特にEのフックショットは2段階のブリンクスキルで超長距離移動できるため、バックラインに飛び込む能力は他のトップレーンの


固有能力はアダプティブディフェンス。敵チャンピオンに通常攻撃を行った際に、相手の主なダメージ源に対するシールド(例えばAPチャンピオン相手なら魔法シールド、ADチャンピオン相手ならば物理シールド)を張るスキル。
継続時間はそこまで長くないが、シールド量はかなり大きいため、トップの1v1でのきわどい戦いをモノにしやすい。
またダメージトレードを仕掛けにいくときも固有能力がクールダウンでない時間帯に行うことで有利に戦いを進めることができるだろう。
Qの

ちょっとわかりづらいスキルなので、かみ砕いて説明すると1回つかうともう1回無料でつかえる通常攻撃強化スキル。2回目の使用を遅らせるとダメージが伸び確定ダメージを与えるようになる。
他のAA強化スキルと同様にAAタイマーをリセットするのでAA→


とはいえ



建物に対しても効果があるため、ゲーム後半にカミールがスプリットするとあっという間に塔が崩壊する。
Wの

カミール唯一の範囲攻撃スキルであり、(Eも一応範囲攻撃だが非常に狭い)ウェーブクリア、キャッチ、サステインと様々な使い道がある。
チャージ中は自由に動けるので、チャージをみて逃げるチャンピオンを追撃したり、うまく範囲を調整して多くの敵を巻き込むようにしたりと微調整をしよう。
Eの






Eの

1回目の発動はサモナーズリフトの壁など地形にヒットするとその地点までブリンク出来る効果。1回目の使用で壁まで移動するとその後1秒間、

1回目は地形、2回目はチャンピオンを対象にするブリンク、というイメージ。チャンピオンを対象にした場合、まっすぐ飛べないものの、合計で1700もの距離をブリンク出来る。さらにチャンピオンにヒットした場合は攻撃速度が5秒間上昇するなど、ガンク合わせ、集団戦ともに有用なイニシエートスキルといえるだろう。
2回目をチャンピオン対象にしなくてもブリンク距離は450とそれなりなので、ほとんどの壁が越えられる。スプリットプッシュが得意なカミールにとっては逃げスキルとしても十分機能する。
Rの

対象指定された敵チャンピオンは、効果終了かカミールが死亡、あるいは範囲外に出るまで、フィールドの外に出ることが出来ない。
相手を孤立させて疑似的な1v1状態を作りだすことが出来るアルティメットスキル。


対象とされたチャンピオンに対してカミールが通常攻撃を行うと追加ダメージが発生するようになるため、この効果と対象指定不可の効果目当てで1v1のシチュエーションでもある程度効果的に使うことが出来るスキルとなっている。
ちなみに





おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W
カミールのスキルオーダーは複雑なので、初手に何を上げるのか、それぞれの利点を下に記しておく。
W上げ:ウェーブクリア能力があがり、対タンク性能があがる。2つ目にEを上げたいので、Qが3番目になってしまい、シージ性能や総ダメージ量は落ちてしまいがち。
対面が1v1で勝てないファイター(


E上げ:スキルのレベルを上げることでベースダメージが大きく上昇するためレーンでキルを狙いにいける。2つ目にW上げをするとウェーブクリア能力が上がるかわりにパワースパイクがやや遅くなり、Q上げにすると1v1性能は上がるが器用さは減る。
対面がジェイスやガングプランクなど1v1を仕掛けていける相手のときに有効。
Q上げ:E上げと意味合いは似ているが、ガンク耐性や相手へのプレッシャーのかけやすさといった面ではE上げよりも劣る。
シーンやトリニティフォースが完成したタイミングでのパワースパイクはE上げよりも上で、よりアグレッシブにキルを狙いに行け、テレポートで他レーンに介入する場合、早い時間帯から存在感を発揮させやすい。
敵ジャングラーのガンク性能が低いときにオススメ。
ビルド例:





(ウェーブクリア能力に不安があるので、先に

ジャックス
(CV:西凛太朗)ロール:ジャングル・トップ
主なダメージ:物理と魔法が2:1
バックストーリー:ヴォイドによってお滅んだ街の最後に残された街灯を武器に戦う狂人。
おすすめキーストーン:
征服者、
プレスアタック

ルーンの解説
トップでは



プレスアタックはバーストが、征服者は終盤のスケールが強力なので、おこのみで。
サブルーンはどちらのキーストーンを選んでも同じで問題ない。
サブパスはトップで使う場合は不滅で安定。ジャングルのときは魔道にして、


トップ・ジャングルの解説(プレイ難易度:平均的)
大器晩成型のファイター。
フィオラやカミールと同じスプリットプッシュが得意なチャンピオンだが、その中でも1v1が強く、タワーシージ性能も高い。
飛びついてスタンさせて殴るという比較的シンプルなパターンのチャンピオンなので、少数戦では力を発揮しやすいが集団戦では対応されやすいという分かりやすい性能をしている。
通常攻撃がベースになっているので、アイテムへの依存度が高く、クールダウンが長いEの

固有能力はアサルトアタック。通常攻撃を行うたびにスタックを獲得していき、(最大8スタック)スタックに応じた攻撃速度の上昇を得るという効果。
1スタックあたりの攻撃速度上昇はレベルによってスケールしていくので、終盤になると飛んでもないASをたたき出すようになる。
通常攻撃を出していないと2.5秒でスタック減少が始まるので、なかなか維持するのは難しいが、それでも強力な効果であるのは間違いない。
Qの

飛びついて殴るというシンプルなスキルだが、スキル説明の通り、対象に出来るユニットは敵味方の区別がない。ミニオンを殴りながら固有能力のスタックを溜めて、十分に溜まったところで

一方gankを受けた際など逃げにも利用することができ、自軍のミニオン、味方チャンピオン、ワードなどに飛びつくことが出来る。
特にワードはトリンケットを使えば簡単にリープ先を用意できるので、リー・シンのようにワードブリンクを使って離脱、といったことも出来る。
Wの

AAタイマーをリセットするスキルなので、




Eの

1秒経過後再使用するか、2秒経過するとAAに対する無敵状態が解除され、それと同時に周囲の敵ユニットにダメージとスタンを与える。
AAを無効化するというトップレーンでの1v1では特に強力な効果を持った特殊なCCスキル。無効化した通常攻撃の回数に応じてダメージが上昇するので、もし相手のジャックスが

使用中はAOEのダメージに対しても25%カットがつくので、集団戦で後衛に飛び込んでいくときなどにはあらかじめ

ちなみに武器を上に振り回していても、ジャックス自身は通常攻撃を行ったり、

Rの

これ自体は地味だが、重要なのは自動効果の方で、通常攻撃3回に1回、追加ダメージが付与されるという効果になっている。
この追加ダメージがレベル1でも100と中々高く、アルティメットを獲得してからジャックスは一気にレーンでのダメージトレードが行いやすくなる。

おすすめスキルオーダー:R>W>Q>E
ジャングルで使う場合は、Qを上げるプレイヤーもいる。クールダウンが短縮されるため機動力がかなり改善される。
おすすめ例ではEを最後にしているが2番目にあげる手もある。
そちらのほうがCCを入れられる機会は多くなるので自軍の構成にCC不足を感じる場合にオススメ。
その場合はR>W>E>Qといったオーダーになる。
ビルド例:










ジェイス
(CV:青山穣)ロール:トップ・ミッド
主なダメージ:物理
バックストーリー:ピルトーヴァーの天才発明家。

おすすめキーストーン:
エアリー召喚、
電撃

ルーン解説


サブパスは覇道を選択。サドンインパクトが


他にも電撃をキーストーンにしてオールインを狙うビルドもある。
その場合はサブパスは魔道にして、


トップ・ミッドの解説(プレイ難易度:平均的)
自身で発明したキャノンに変形するハンマーで戦う発明王。
武器を変形させて戦うという点では



キャノンモードでのEとQのコンボが強力も強力で、かつてはポーク構成のミッドチャンピオンとしてよくピックされたが、最近は高い1v1性能とある程度のgank回避性能を生かしてトップでピックされる機会が増えている。
パワースパイクを早め、弱い時間をなくすために最近は

が、このビルドはマナ管理に難があり、また集団戦での立ち回りも難しい。
ミッドでピックする際はレーン戦でマナを多く消費することもあって、

固有能力はヘクステック・コンデンサー。Rで武器モードを切り替えるたびに移動速度が上昇し、ユニットをすり抜けるようになる。
レーンに戻る最中には交互に切り替えるようにすると素早くレーンに戻れるようになる。
レベル1からアルティメットが使えるタイプのチャンピオンなので、ここでアルティメットの効果も解説しておく。
アルティメットは

それぞれ近接モードと遠距離モードを切り替える能力で、ハンマーモードの最初の一撃には追加ダメージ、そしてハンマーモード状態のときには物理、魔法防御が上昇する。またWの

キャノンモードの初撃は相手の物理防御、魔法防御を減らす効果がある。
近接のQの

物理攻撃力の反映率が非常に高く、キャノンモードのショックブラストも強力なため、このスキルからレベルを上げていくのが基本になっている。
ハンマーモードの解説
ハンマーモードはバーストの高さがポイントで、gank合わせや有利なダメージトレードを行いたいときに使用するのが主。
強力だがマナ消費も大きいので多用は禁物。






キャノンモードの解説
キャノンモードは遠距離型ということでCS、通常攻撃によるハラスが強力でレーニングは基本こちらのモードで行うことが多くなるだろう。
QのショックブラストはEのアクセルゲートと組み合わせることで、飛距離、弾速、威力、すべてをアップさせることが出来る。
Qを発射後にEを使っても、弾が通るのに間に合えば強化ショックブラストにすることが出来、こちらのほうが相手に動きを読まれにくいので、E→Q、Q→Eともに使えるようにしよう。
Wのハイパーチャージは素早く通常攻撃を3回繰り出すスキル。スキルレベルが上昇すると1発1発の威力も上昇するので、中盤以降はなかなかのダメージソースになる。
タワーシージに使えるのはもちろんだが、Wを使用したあとにハンマーモードに切り替えるとハンマーモードでも通常攻撃が3発出る状態が維持できるため、プッシュをしながなマナを回復するといった動きも可能だ。
ちなみにWがレベル4以上になるとキャノンW→ハンマー通常攻撃で差し引きマナが回復するようになる。
おすすめスキルオーダー:Q>W>E>R(このチャンピオンのRは自動的にレベルがあがるので自分で挙げる必要はない)
ビルド例:





カルマ
(CV:北西純子)ロール:サポート(ミッド・トップ)
主なダメージ:魔法
バックストーリー:たった一人でノクサス軍に立ち向かったアイオニアの英雄。

おすすめキーストーン:
エアリー召喚

ルーンの解説
序盤のハラス能力、後半のAOEシールドによるチームファイト能力、そのどちらも強化できる

サブルーンは設定例が安定だが、


サブパスは天啓が主流。
1列目は

サポートの解説(プレイ難易度:平均的)
アルティメットスキルの

この



このため最序盤から非常にスキルのダメージが高く、通常攻撃の射程も長めなのでレーンでのハラス性能に優れている。
固有能力の寄せ火はスキルや通常攻撃を当てることで

通常攻撃の場合は軽減効果が半減するもののマントラの回転数がカルマのレーンの強さを支えているので、スキルショットの精度やAAハラスへの意識の高さを問われるチャンピオン。
Qの

射程はそれほど長くないが威力、弾速ともに優秀なスキル。
ハラスやピールに活躍し、ミッドとして運用するときはメインのダメージソースにもなる。後衛ミニオンが3体固まったところに打ち込みやすいので、これをつかってのウェーブクリアも便利。

Wの

そのWの




カルマは

マントラ強化すると体力回復効果が追加され、効果終了時のスネア時間も長くなる。この回復効果は減少体力の20%とかなり大きくなっているので、gankを受けた際などで相手のダメージ計算を狂わせやすい。
味方ジャングラーが近くにいてカウンターgankのチャンスがあるときなどには特に有効と言えるだろう。
Eの



移動速度上昇効果はシールドと違い減衰しないので、エンゲージスキルとしても使用可能。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W(サポートとしてプレイするときはQをレベル3くらいまで取って、その後Eをレベル4まで上げるといったオーダーも流行り)
ビルド例:





ケネン
(CV:渡辺久美子)ロール:トップ
主なダメージ:魔法(ビルドによる)
バックストーリー:均衡の3忍者の一人。生まれついての雷使い。


おすすめキーストーン:
プレスアタック、
エアリー召喚


ルーンの解説
現状ケネンは攻撃力ビルドと魔力ビルド、どちらも見られる珍しいチャンピオンになっています。
攻撃力ビルド(on-hit重視のビルド)にした場合、

魔力ビルドの場合、



トップの解説(プレイ難易度:平均的)
ほとんどのロールをこなすことができる万能電気ネズミ。
基礎攻撃速度と身体の小ささから、ちょこまかと相手のスキルをかわしながらの攻撃が得意。
以前はレーンの強さ、gank回避性能の高さを買われてスプリットプッシャーとして物理攻撃ビルドが流行していたが、ナーフを受けたこともあって最近は魔法攻撃ビルドが主流となっているため、今回はそちらをメインに解説していく。
APケネンの特徴は、レーンの強さももちろんだがなんといってもアルティメットの

逆に言うとアルティメットがない時間帯は存在感ががくっと落ち込むので、ケネンをプレイする際はしっかりと

固有能力の嵐の刻印はスキルや通常攻撃で溜まる雷が3つ溜まると相手がスタンするというもの。
これらを貯めるためにQの



使用するのは「気」なので、CSを取るのに使ってもそれほど問題がない点も魅力。
Wの

Eの


また

自動効果は通常攻撃5回に1回追加ダメージと雷を相手に与えるもの。スタックが溜まったときの攻撃をしっかりと敵チャンピオンへ当てることでレーン戦を有利にすすめられる。
Eの

すり抜けたユニットにダメージを与える。
先述の



ユニットをすり抜けることが出来れば(

アルティメットの

雷スタックは最初の3ヒットしか付与しないが、同一対象にこのスキルがヒットするたびにダメージが上昇していく。
AOEダメージを与える上に、固有能力によってスタンまで引き起こせる集団戦において超強力なスキル。
これをより効果的に使うために、


APビルドにする場合、よりアルティメットを活かすために

おすすめスキルオーダー:R>W>Q>E
ビルド例:










ルシアン
(CV:小山力也)ロール:トップ・ミッド・ADC
主なダメージ:物理
バックストーリー:亡き妻の銃を受け継ぎ二丁拳銃で戦うエクソシスト。

おすすめキーストーン:
プレスアタック

ルーンの解説
固有能力によって素早く

サブルーンはよくあるADCビルドといった感じ。
サブパスは魔道。


他にも


ミッドの解説(プレイ難易度:平均的)
スキルを使うことで通常攻撃をすばやく2回出すことが出来、これと優秀な移動スキルによって少数戦で特に強さを発揮するマークスマン。
通常攻撃の射程がマークスマンとしては最低クラスでスキルの射程もアルティメットを除けば短めなので、近距離でのダメージトレードで相手を上回ってレーンから追い出すプレイングが求められる。
最近は




固有能力は二挺拳銃。
スキル使用後の通常攻撃が2回攻撃になる効果だが、2発目の威力はチャンピオン、建物(タワーやインヒビター)に対してはほぼ半減する。
とはいえ、序盤のレーニングでは強力であることは間違いなく、2発目もれっきとした通常攻撃なのでon-hit-effectやクリティカルも発生する。
ADCルシアンのビルドは意見が分かれるところだが、


Qの

指定する対象は射程500以内と通常攻撃と同じ長さだが、発射されるレーザーは射程900と約2倍の長さになっている。
このため、ミニオンウェーブの横に回り込んで使えば一気にウェーブが処理出来るし、自分に近い敵ミニオンを指定することで、その奥にいる敵チャンピオンへダメージを届かせることもできる。
Wの

マークがついた相手に通常攻撃またはスキルでダメージを与えるとルシアンの移動速度が上昇するので、カイトや追撃をする際に、また固有能力を回して、ダメージや

爆風は視界を確保するので、ブッシュの安全を確認するためにも使えるスキル。
Eの

大きな特徴は2つあり、1つ目はこのスキルはAAタイマーをリセットするという点。つまり


2つ目は上記のコンボのようにスキル後、固有能力である二挺拳銃の追加AAが発生するたびに、

さらにチャンピオンに2発目をヒットさせた場合は2秒短縮となるので、AA→


中盤以降の集団戦でルシアンのカイト性能の高さを支えている重要スキルといえるだろう。
アルティメットの

連射系のスキルだけあって全弾ヒットさせるのは難しいが、全弾命中時のダメージはレベル1でも400+400%の物理攻撃力と破格になっている。
最近ミッドでピックされる理由としてはレーンがまっすぐなため、このスキルがよりヒットさせやすいというところもあげられるだろう。
使用中に


再使用することで、スキルを止めることもできるので(



おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:








こちらのビルドのほうが継続ダメージという意味では優れている。
ラックス
(CV:伊藤静)ロール:ミッド・サポート
主なダメージ:魔法
バックストーリー:デマーシアで忌み嫌われている魔法の力に目覚めてしまった少女。兄である

おすすめキーストーン:
エアリー召喚、
秘儀の彗星

ルーンの解説
通常攻撃の重要性がさらにあがったことで、キーストーンとしてはエアリー召喚を選ぶプレイヤーが増えてきている。
サブルーンは特筆すべきポイントはないが、

サブパスは天啓。ダイブメタなこともあって

ミッド・サポートの解説(プレイ難易度:比較的簡単)
射程が長く、扱いやすいスキルが揃ったスタンダードなメイジ。
すべてのスキルが方向指定スキルで、適度なCC、シールド、長射程アルティメット、固有能力による通常攻撃の比重の高さなど、このゲームの基本を学ぶのに適したチャンピオンと言えるだろう。
全体的に魔力反映率が高く、固有能力による追加ダメージもレベルによって増幅されるため、パワースパイクはやや遅めになっている。
固有能力はイルミネーション。スキルでダメージを与えた敵に6秒間デバフを与え、このデバフがついている敵に通常攻撃またはアルティメットの

Eの

この固有能力を活かせないと、ラックスはすこしダメージが足りないところがあるので、しっかりとスキルと通常攻撃をミックスして戦えるように練習しよう。
クールダウンもないため、なかなか全てを当てきるのは難しいが、



Qの



最低レベルでも2秒スネアなので、アルティメットの

Wの

すこし得られるシールドの量が特殊で、往路でシールドがヒットしていると、復路で得られるシールド量が2倍になる。
自分自身にはかならず2ヒットするので、とりあえず自分の命が危ないときは使用するようにしよう。
Eの

範囲が広いため、発射してからすぐに再使用することで相手チャンピオンにヒットさせやすい。一方で、効果時間ギリギリまで設置しておくことで、相手をゾーニングするといった使い方も出来る。
アルティメットスキルは

射程が3340と非常に長いレーザーを発射するスキル。判定は飛翔していくのではなく、どこの距離にいても同時に発生するタイプなのでヤスオの壁などには消されない。
1秒の詠唱があり、相手にも範囲が表示されるため、なんのCCもかかっていない相手に当てるのはなかなか難しい。
味方のCCに合わせたり、ジャングル内の狭い通路を利用して避けにくくするなど、工夫が必要だろう。
レベルが上がるとクールダウンが非常に短くなるので、ウェーブクリアにつかうのもひとつの手。
このスキルをあててから短時間で敵チャンピオンがデスすると、クールダウンが割合で解消される。
おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W(ミッド)
R>Q>E>W(サポート)
サポートでプレイするときはE>Q>W>Eと取って以下R>Q>E>Wの優先順位でレベルを上げるとレーン戦のハラス性能とガンク回避、キャッチ性能のバランスが良くなる。
ビルド例:










マスター・イー
(CV:藤原啓治)ロール:ジャングル
主なダメージ:物理
バックストーリー:古武術、ウージュースタイルを極めた戦士。ノクサスによって故郷を滅ぼされた。

おすすめキーストーン:
プレスアタック、
リーサルテンポ、
征服者

ルーン解説
マスターイーは3通りのキーストーンが試されている。



サブパスは魔道か不滅。
魔道の場合はファーム速度、追撃速度があがり、不滅の場合は弱い序盤にジャングルで絡まれた時などに役立つ。
ジャングルの解説(プレイ難易度:平均的)
通常攻撃に関係するスキルを豊富に持つため、アイテム依存度が非常に高い、いわゆるファームタイプのジャングラー。
プレイ難易度平均的としたが、ある意味では非常に簡単で、ある意味では非常に難しい。
序盤のジャングリング性能、ガンク性能はかなり低いが、育つと手に負えなくなる。育つまでの時間はチーム全体に負担がかかるため、味方ジャングラーがマスター・イーの場合は、その点も考慮してプレイする必要が出てくる。
固有能力のダブルストライクは4回目に1回、通常攻撃が2発出るという効果。ただし通常攻撃を出していないと4秒後にはスタックが0にもどり、1から溜めなおしになるため、スタックを貯めてからgankしていきなり2回の通常攻撃を発生させる、といったことはできない。
追加で出る通常攻撃は威力が半分だが、on-hit-effectは発生するので、


Qの

対象不能は即座に発動するため、うまく使用すれば相手のスキルをかわすことも可能だ。
通常攻撃をするたびにこのスキルのCDが1秒ずつ解消されるため、固有能力、そしてその項で挙げた


またこのスキルはクリティカルが発生し、ダメージが上昇するためクリティカルビルドに進むというプランも存在する。
Wの

さらに詠唱中は受けるダメージがかなり軽減されるので、孤立してしまったとき味方の合流を待つ時間を稼いだりすることもできる。
タワーダイブ時にも活躍するが、タワーからのダメージは軽減率が半分になってしまうので注意しよう。
また対戦するときはマスター・イーがこのスキルを使うのを見たらしっかりと詠唱中断スキルを入れて、スキルを解除させてからダメージを叩きこむようにしよう。
ちなみに



Eの


その発動効果は次の5回の通常攻撃に追加の確定ダメージを付与するもの。
もちろん固有能力のダブルストライクによる2回攻撃では2回発動するので、実質4回通常攻撃を入れることが出来ればダメージを出し切ったことになる。
建物には効果がないので、タワーシージの際は使ってしまうと自動効果が切れるだけになってしまうので注意しよう。
アルティメットスキルの

効果中は攻撃速度・移動速度の低下効果を受けなくなるため、敵は逃げ切ることが難しくなる。
発動中にキルかアシストを獲得することで効果時間が延長され、クールダウン中にキルかアシストを取るとクールダウンが大幅に低減されるという、マスター・イーの集団戦でのスノーボール性能を体現しているアルティメットと言えるだろう。
ただし、


なのでマスター・イーをプレイする際は敵チームがCCを使い切ったタイミングで集団戦に入っていくべきで、逆にマスター・イーと対面している場合は、かならず彼を止められるようなCCを残すことを意識してプレイしよう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:





ノーチラス
(CV:非公開)ロール:サポート(ジャングル・トップ)
主なダメージ:魔法
バックストーリー未知の海域を調査していたら仲間に見捨てられ、気づいたら化け物にされていた可哀そうなひと。持っている錨はかつて乗組員だった船のもの。
おすすめキーストーン:
アフターショック

ルーンの解説

3列目は悩みどころで

サブツリーは天啓、魔道、覇道どれもあり得る。
今回は天啓ビルドを紹介するが、




トップ、サポートの解説(プレイ難易度:比較的簡単)
歩くCCと呼ばれるほどのCCの塊。いわゆるフック系チャンピオンのうちの1体。
S6、S7序盤に大活躍したチャンピオンだが、働きすぎたのか、かなりナーフを受けてしまった。
競技シーンでは見る機会が減ってしまったが、カジュアルに遊ぶ分には十分戦える性能なので、タンクが好きなプレイヤーにはおすすめ。
固有能力の鉄の錨は通常攻撃に追加ダメージとスネア効果を付与するというもの。条件なしで通常攻撃にスネアが発生するというのは破格の強さなので、
自分のCC(とくにアルティメットの

また同一対象に対してはクールダウンが存在するので、集団戦などでは可能な限り別のターゲットに通常攻撃をいれることを意識しよう。
フックスキルであるQの

gankを食らったときなどの緊急回避につかったり、




Wの

このスキルはシールドスキルでありながらAAタイマーをリセットするため、



シールドが残っている間は追加ダメージが発生するので、体力に余裕があるときは相手の攻撃を自分のヘルスで受けてから

またシールドは他のスキル、アイテムで足した分も含まれるので、


Eの

Rの

さらに飛んでいく最中に周りのチャンピオンも巻き込めるため、出来るだけ最大レンジで使用したい。
巻き込まれを防ぐために相手が逃げることもあって、陣形を崩すスキルとしても有用だ。
おすすめスキルオーダー:R>E>W>Q
スタートアイテム



ビルド例





レク=サイ
(CV:非公開)ロール:ジャングル(トップ)
主なダメージ:物理
バックストーリー:砂漠に巣食うヴォイド生まれの女王アリ。女の子であり、人気もあるため水着スキンも実装されている。
おすすめキーストーン:
プレスアタック

ルーン解説
序盤の性能重視で





ジャングルの解説(プレイ難易度:比較的簡単)
地中に潜ることで相手の足音を視覚的にとらえることができる、マップコントロール型ジャングラー。
先日の中規模チャンピオンアップデートでアルティメットを中心にチャンピオン性能ががらっと変わった。
自動効果のゼル=サイの怒りは

地中に潜っている最中はフューリーを消費してヘルスを回復することが出来るため、序盤のジャングリングで体力を高く保つためには重要になってくる。
地上にいる状態でWの

地中に潜っている間は自身の視野はかなり狭まるが、付近を移動するモンスターやチャンピオンの音が波紋のような形で視覚化される。
これによって相手のジャングラーの位置やレーナーのロームなどをいち早く知ることが出来るため、カウンタープレイが行いやすい。
ジャングラーとしての経験値が高ければ高いほど活かしやすい能力と言えるだろう。
また地中にいる最中のEである掘削はトンネルを作り、ブリンクするスキル。トンネルは再使用できるようになるまでクールダウンがあるものの、あらかじめ用意してあれば移動自体にクールダウンがないため、カウンタージャングルを行ったときの逃げ道として優秀。
ちなみにトンネルに潜りこむ時に一瞬のモーションが発生するので、


地中にいるときのWは襲撃。一番近い対象にノックアップ、周囲のユニットにノックバックを発生させるスキルなので、狙いたいチャンピオンを孤立させたいときに役立つ。
地上のQの

上記のコンボから、地上Eの

地上Eの



アルティメットスキルは

リープ中は比較的長い時間レク=サイが対象指定不可の状態になるので、集団戦で相手のフォーカスを外したり惑わせたりすることにも使える。もちろん相手のスキルをかわすことも出来る。
1.5秒の詠唱時間があるがこの間はCCが無効になるので自分で解除するか倒されない限り、詠唱を中断されることはない。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:







シンダーハルクビルド以外に


シェン
(CV:非公開)ロール:トップ・サポート
主なダメージ:魔法と物理が1:1
バックストーリー:滅んだ忍者の里、キンコウのトップ3の一人。



おすすめキーストーン:
アフターショック、
不死者の握撃、
ガーディアン

ルーンの解説
最近はサポートでピックされることが多いシェン。
今回は


サブパスは天啓。


トップ・サポートの解説(プレイ難易度:平均的)
気というゲージを消費してスキルを使うイケメンタンク忍者でござる。
なぜか日本サーバーでは自作自演キャラのイメージがある。
レーンはさほど強くないが、耐えることはでき、レベル6以降はグローバルアルティメットである

Eの

どちらかというと5v5のがっつりした集団戦よりは偶発的な少数戦を得意とする。
固有能力は内気功。実体のない刀・スピリットソードを召喚する。スキルを使用するたびに2.5秒間シールドを付与する。
自動回復する「気」がリソースのチャンピオンなので、比較的スキルを頻繁に使用することができる。この回転率を利用してシールドを貼り、対面からのダメージを受け止めるというのがシェンのレーニングスタイル。
スピリットソードに関してはQの


Qの

呼び寄せたスピリットソードが敵チャンピオンに当たった場合、シェンから離れる方向に移動する際のスローが敵に付与され、さらに

この追加効果をいかに発生させるかがシェンでダメージトレードに勝つためには重要になってくる。
一番簡単な使い方としてはEの


あるいは一度プッシュした位置にスピリットソードを設置しておいて、こんどは自分のミニオンウェーブが下がったときに

Wの

この通常攻撃とはミニオンやジャングルクリープも例外ではないため、レーンでミニオンの数を一時的にとはいえ無視して戦えるというのは面白い。



無効化の影響を受けられるのはシェンだけでなくフィールド上に乗っている味方チャンピオン全員なので、ジャングルの通路など狭いところに設置することで効果的に使うことが出来る。
クールダウンは長めで、かつスピリットソード中心に発動するので、


ちなみに発動範囲内に味方チャンピオンが一人もいない場合、2秒のラグのあとにフィールドが発動する。
Eの

シェンが持つほぼ唯一のCC。



自動効果で、このスキルか

アルティメットは

このテレポートは射程が無限であり、文字通りのグローバルアルティメットとなっている。
シェンがレベル6になってからは敵チームとしてもうかつにgankやダイブを仕掛けられなくなるので、非常に相手にすると対処しづらいチャンピオン。
1人でレーンをプッシュしている最中でもこの

もちろん直接チャンピオンを直接クリックしても良いが、ミニマップ上の顔アイコンを指定してもテレポート出来るので、ごちゃごちゃした集団戦の最中に狙ったチャンピオンにきっちりとシールドを付けたい場合はそちらを利用しよう。
付与するシールド量はスキルレベル、魔法攻撃力の他に、対象になった味方チャンピオンのヘルスが低いほど増加するので(対象のヘルスが40%以下になるとシールド量が最大になる)ぎりぎりまで我慢したほうがシールド面では効率がよい。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W(トップ)
R>E>Q>W(サポート)
ビルド例:










シンドラ
(CV:非公開)ロール:ミッド
主なダメージ:魔法
バックストーリー:アイオニア出身の生まれつきの魔術の天才。力を恐れられて一種の幽閉状態にあったが、周りの大人を皆殺しにし、自由の身に。
おすすめキーストーン:
秘儀の彗星、
電撃

ルーンの解説
シンドラは以前は



サブパスは天啓か魔道。
天啓は便利で

ミッドの解説(プレイ難易度:比較的難しい)
ダークスフィアと呼ばれる魔力の塊を生み出し、それを使って戦うメイジ。
レベル6以降のアルティメットスキル






固有能力は絶大なる魔力。それぞれのスキルがレベル5になったときに追加効果を発生するようになる。
Qの


Qの

クールダウンも低ランク時から一定して1秒と短いため、ウェーブクリアやダメージトレードにととにかく重宝する。
Wの

投げつけられるとダメージとスローを受ける。
ダークスフィアをつかんで投げる場合は、結果として好きな位置にダークスフィアを動かすことが出来るので、続けてEの

また視界を確保してあれば、相手が取ろうとしている中立クリープをWで奪ってスティールするといったプレイも狙える。
Eの


しっかりとダークスフィアの位置を調整、あるいは新たに設置しなおさないとスタンにできないので、とっさに狙った方向にスタンが出せるように練習しておこう。
また飛ばせるスフィアは1つに限らないので、

アルティメットの










ヘルスや魔法防御を積むことでバーストに耐えきることができるので、対策としては


AD系のミッドレーナーの場合は

おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:





ゼド
(CV:乃村健次)ロール:ミッド
主なダメージ:物理
バックストーリー:かつては


おすすめキーストーン:
電撃

ルーンの解説
アサシンであるゼドはやはり

ゴーストポロを試しているプレイヤーもいるが、まだ目玉ハンターのほうが多数派。
賞金稼ぎは、


サブパスは魔道を選ぶプレイヤーが増えている。

もう一つは




ミッドの解説(プレイ難易度:非常に難しい)
影分身を操り、相手を翻弄する、トリッキーなブリンクスキルが特徴のアサシン。
自らの影を作り出し、複数の方向から相手を狙うことが出来、またその影と自分の位置を入れ替えて相手に仕掛けたり、または逃げたりといった動きが行える。
アルティメットスキルの

気というリソースを持つチャンピオンだが、気の回復手段に乏しく、またスキルの気消費も大きいためゲージ管理がやや難しい。
またCCに乏しく、スキルの射程も短いため、集団戦での立ち回りが非常に難しい。
固有能力は弱者必衰。体力が50%以下の相手に通常攻撃を行った場合に、追加の魔法ダメージを発生させる効果。
相手の最大体力に応じた割合ダメージな上、ゼドの対面は魔法防御を積むことはほぼないため、かなりダメージが通りやすい。
キルを狙いに行くときには必ず通常攻撃を絡めて、弱者必衰の効果を発動させたいところ。
同一対象には10秒に1度しか発動しないので、1回発動させた後は無理に何度も通常攻撃を入れにいく必要はない。
Wの

ゼドがスキルを使用すると影も同じスキルを使用し、本体と影のスキルが同じ対象にヒットすると気が回復する。
再使用すると影とゼドの位置が入れ替わる。
影自身は無敵なので、相手に近づけてQの




また、単純なブリンクスキルとしても使用可能なので、gankを受けた際に即座に




Qの

ゼドは遠距離攻撃スキルをこれしか持っていないので、ラストヒットやハラスに重宝するが、使用する気の量が多めで、2ヒット目以降はダメージが6割になってしまうので、ハラスに使うのか、プッシュに使うのか、しっかりと決めて使ったほうが効果的といえる。
例えば、


ちなみに影と手裏剣と本体の手裏剣が同じ相手にヒットした場合、2ヒット目以降はダメージが25%減る。
Eの






分身と本体の

アルティメットスキルの

マークは3秒後に消滅し、その時に相手チャンピオンにダメージを与えるのだが、そのダメージはマークがついている間にゼドとその影が与えたダメージによって増加する。
また発動と同時に影を発生させ、


このスキルの面白いところはダメージや対象指定不可状態もさることながら、この影が召喚される点。
つまり


さらに2つの影のどちらへもゼドがブリンク出来るので、相手を翻弄しやすい。
一番単純な使い方としては







ちなみに


この2つのブリンクとゲージ管理の難しさがゼドの特徴でもあり、面白い部分でもある。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:





いかがだったでしょうか。
アカリのリメイク楽しみですね。リメイク後にチャンピオンガイド作り直すことを思うと若干気が重いですが。
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