ジャックスやレクサイなどのスキル・ルーン・ビルド紹介
7/31~8/6の無料チャンピオンローテーション!
今週もやってまいりました、無料チャンピオンローテーション。
パッチ8.14では多くのチャンピオンが調整され、大分メタも変わったなという印象です。
今週のフリーチャンピオンには
シェン、
ケネン、
ゼドと忍者が勢ぞろい。
アカリのリメイクと合わせて忍者ウィークとなりそうです。
明日にはパッチ8.15がリリースされます。
ADCのアイテムの調整は入るようなので、それも楽しみですが、この記事では8.14時点でのルーンやビルドを解説していきます。
最新のガイドは一覧で確認できます。こちらからご確認ください。
(CV:甲斐田裕子)
主なダメージ:物理
バックストーリー:科学者である母から受け継いだ特殊兵器と、父のライフルを手にピルトーヴァーの平和を守る保安官。かつては強盗団の一員だった
をスカウトした。
おすすめキーストーン:

キーストーンはレーンで一方的にヘルスの有利を作りやすい
フリートフットワークがおすすめ。
栄華パスのサブルーン選択は長い間、様々なパターンが試されてきたが、ケイトリンではこれを使用するプレイヤーが多い。
序盤の脆さを補うために、

の3つのルーンをセットすることで強引にサステインを伸ばすビルドとなっている、
サブパスは魔道にして
強まる嵐を選択するプレイヤーが多い。
もう1つは
追い風か
英気集中が多数派。射程を活かしてハラスしやすいチャンピオンなので
英気集中のほうが個人的にはオススメ。
通常攻撃の射程が最も長く、そのためタワーを破壊する能力に長けたADC。
スキルはどれも優秀だがモーションが長かったり使い方が特殊だったりと序盤のレーニングでは相手を圧倒できるが、後半になるとスキルを使うよりも通常攻撃を繰り返したほうが総ダメージ量は多くなる。
序盤は射程の長さで優位に立てるが、中盤になると他のスキルダメージが高いADCと比べダメージが出ず苦戦する。ゲーム終盤になると射程の長さから安定して高いダメージを出すことができるので、総評としては強い時間帯が複雑なチャンピオンといえる。
基礎ヘルスがかなり低く、代わりにタワーに対するプレッシャーが高い典型的なシステム系チャンピオン。
序盤で大きなリードを作るためにレーニングが強力なサポートとのシナジーがより大きくなった印象だ。
固有能力はヘッドショット。通常攻撃6回毎に1回、通常攻撃の威力が増加する効果。茂みの中から攻撃した場合は、1回の攻撃で2回分カウントが進む。
またWの
ヨードルトラップや、Eの
L‐90ガリバーネットがヒットした相手には通常攻撃の射程が2倍になり、スタックに関係なくヘッドショットが発動する。
ヘッドショットのスタックが溜まっている状態だとケイトリンの手元にエフェクトが発生するので、そのタイミングでケイトリンの通常攻撃の射程に入ってしまうと、手痛いハラスを受けることになる。
対面したときは注意しよう。
建物にも効果が発生するようになったので、タワーの射程外からAA出来、かつダメージも高いということでケイトリンの序盤のタワー破壊性能はADC随一のものとなった。
Qの
ピースメーカーは1秒のモーションの後に大きな玉を発射して当たった敵にダメージを与えるスキル。
レンジや威力はレーニングを行う上では非常に優秀だが、ゲーム後半に向かうにつれ、しゃがんでいる最中の隙やDPSの低下が痛くなってくる。
ヒットするたびに威力が減衰するタイプのスキルだが、
のトラップに掛かっている相手には100%ダメージが通るので、
→AA→
といったコンボが成立する。
Wの
ヨードルトラップは茂みに置くことで視界が確保できたり、味方のCCに合わせておくことで連続ヒットが狙えたり、タワー前に並べることで相手のウェーブクリアを阻害するなど、使いどころが多いスキル。
スキルレベルが5になることで罠を最大5つまで設置できるようになり、これをドラゴンやバロン前の通路、タワー前などに並べて設置することで、オブジェクトに対するプレッシャーを高めることが出来る。
設置から1.1秒間は効果がないため、CCとチェインするときにはそれ以上に拘束時間の長いスキルと繋げるか、相手が逃げる方向にズラして設置するなど、工夫が必要。
スキルレベルが低いうちは持続時間もトラップ系としては短いので、序盤のうちは視界確保というよりは味方のCCに合わせての使用が推奨される。
Eの
L-90 カリバーネットは少しのための後、ネット型の弾を打ち出し、ヒットした相手にスローとダメージを与えるスキル。
ヒットした相手には
がヒットした時と同様に通常攻撃の射程が2倍になる。ケイトリン自身はネットを発射した方向とは逆方向にブリンクする。
ケイトリンの貴重な即時発動の自衛手段なので、使うタイミングは慎重に。
の発動直後にQの
ピースメイカーを使うことで、ブリンク前の位置から
を使うことが出来るコンボがある。レーニングやガンクの返しなどで活用しよう。
Rの
ブルズアイは対象を指定し、1秒間狙いを定めてから相手を狙撃するスキル。
非常に射程が長いスキルだが、発射までの時間がかかり、また表示される斜線上をチャンピオンを貫通しない弾丸が飛んでいくため、相手に防がれる可能性がある。レーン戦でのgank合わせやジャングル内での小競り合いに参加する際は便利なアルティメットだが、後半の集団戦では
同様、隙の大きさが問題なので、集団戦の最後に使ったり、戦いが始まる前のポーク用に使うのがベターだろう。
スキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:




ヘッドショットのダメージがクリティカル率で上昇していくので、先に
B.F.ソードを購入してから、
ジール系アイテムを2つ完成させて、その後
インフィニティエッジを完成させるというビルドが流行している。
ストームレイザーを初手に買うビルドも十分有用。
(CV:本田貴子)
主なダメージ:物理
バックストーリー:ピルトーヴァーで暗躍するスパイ。任務遂行のために身体を機械へと改造している。
おすすめキーストーン:

ジャングルでは
プレスアタック、トップでは
秘儀の彗星が多数派になっている。
サブルーンはジャングルのときは
追い風、
水走りの強力さもあって魔道安定だが、
トップのときはサステインの上がる不滅、ダイブ性能、耐性のあがる天啓、バーストの出る覇道など選択肢は様々。
高い機動力と1対1能力、集団戦でも活躍するポテンシャルと様々な能力を持つトップファイター。
アイテム依存度が高く、低レベル時のレーニング性能は低めだが、タワーシージ能力やキャリーを捕まえる能力はゲームでも屈指。
特にEのフックショットは2段階のブリンクスキルで超長距離移動できるため、バックラインに飛び込む能力は他のトップレーンの
ジャックスや
フィオラなどと比べても最も高い。
固有能力はアダプティブディフェンス。敵チャンピオンに通常攻撃を行った際に、相手の主なダメージ源に対するシールド(例えばAPチャンピオン相手なら魔法シールド、ADチャンピオン相手ならば物理シールド)を張るスキル。
継続時間はそこまで長くないが、シールド量はかなり大きいため、トップの1v1でのきわどい戦いをモノにしやすい。
またダメージトレードを仕掛けにいくときも固有能力がクールダウンでない時間帯に行うことで有利に戦いを進めることができるだろう。
Qの
プレシジョンプロトコルは次の通常攻撃がクリティカルしなくなるかわりに射程が上昇し追加ダメージを与えるようになるスキル。ヒットさせると移動速度が上昇し、3秒間コストなしで再使用できるようになる。1回目の発動から1.5秒以上経ってから再使用すると追加ダメージが2倍になり、レベルに応じた割合でダメージを確定ダメージに変換する。
ちょっとわかりづらいスキルなので、かみ砕いて説明すると1回つかうともう1回無料でつかえる通常攻撃強化スキル。2回目の使用を遅らせるとダメージが伸び確定ダメージを与えるようになる。
他のAA強化スキルと同様にAAタイマーをリセットするのでAA→
(1回目)→AA→
(2回目)とコンボさせることも可能。
とはいえ
の2回目には1秒のクールダウンがあり、威力を上げるためには実質1.5秒のクールダウンが必要なので、AA→
(1回目)→AA→AA→
(2回目)というのが理想的なコンボになるだろう。
建物に対しても効果があるため、ゲーム後半にカミールがスプリットするとあっという間に塔が崩壊する。
Wの
タクティカルスイープは少しのチャージ時間のあと指定方向の扇型の範囲にダメージを与えるスキル。範囲の外側部分にヒットした相手にはスローと最大体力に応じたダメージが追加で与えらえ、敵チャンピオンにヒットした場合にはダメージの100%を回復するスキル。
カミール唯一の範囲攻撃スキルであり、(Eも一応範囲攻撃だが非常に狭い)ウェーブクリア、キャッチ、サステインと様々な使い道がある。
チャージ中は自由に動けるので、チャージをみて逃げるチャンピオンを追撃したり、うまく範囲を調整して多くの敵を巻き込むようにしたりと微調整をしよう。
Eの
フックショットを絡めて、
を溜めている最中に
を打ったり、
で移動中に
を溜めて移動後の地点で
発動といったプレイパターンもある。
Eの
フックショットはカミール最大の特徴ともいえる2段階のブリンクスキル。
1回目の発動はサモナーズリフトの壁など地形にヒットするとその地点までブリンク出来る効果。1回目の使用で壁まで移動するとその後1秒間、
が再使用できるようになり、もう一度ブリンクできる。このブリンクは敵チャンピオンのほうへ使用した場合、射程が2倍になる。2回目の着地地点にいたユニットにダメージを与え、スタンさせる。
1回目は地形、2回目はチャンピオンを対象にするブリンク、というイメージ。チャンピオンを対象にした場合、まっすぐ飛べないものの、合計で1700もの距離をブリンク出来る。さらにチャンピオンにヒットした場合は攻撃速度が5秒間上昇するなど、ガンク合わせ、集団戦ともに有用なイニシエートスキルといえるだろう。
2回目をチャンピオン対象にしなくてもブリンク距離は450とそれなりなので、ほとんどの壁が越えられる。スプリットプッシュが得意なカミールにとっては逃げスキルとしても十分機能する。
Rの
ヘックステック・アルティメイタムはカミール自身が短い対象指定不可状態になったあとに、指定した対象チャンピオンのところへとリープし、特殊なフィールドを作り出す。フィールド内にいた対象以外の敵ユニットは範囲外までノックバックされる。
対象指定された敵チャンピオンは、効果終了かカミールが死亡、あるいは範囲外に出るまで、フィールドの外に出ることが出来ない。
相手を孤立させて疑似的な1v1状態を作りだすことが出来るアルティメットスキル。
ジャーバンIVの
決戦場と違って、対象チャンピオン以外の出入りは自由なので、過信は禁物だ。
対象とされたチャンピオンに対してカミールが通常攻撃を行うと追加ダメージが発生するようになるため、この効果と対象指定不可の効果目当てで1v1のシチュエーションでもある程度効果的に使うことが出来るスキルとなっている。
ちなみに
の効果中はいかなる方法でもフィールド外には出られないので、
ライズの
ポータルワープや
タム・ケンチの
丸のみなどで脱出を試みると面白いシーンを見ることができる。
おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W
カミールのスキルオーダーは複雑なので、初手に何を上げるのか、それぞれの利点を下に記しておく。
W上げ:ウェーブクリア能力があがり、対タンク性能があがる。2つ目にEを上げたいので、Qが3番目になってしまい、シージ性能や総ダメージ量は落ちてしまいがち。
対面が1v1で勝てないファイター(
ジャックスや
イラオイなど)やタンク相手の時に有効。
E上げ:スキルのレベルを上げることでベースダメージが大きく上昇するためレーンでキルを狙いにいける。2つ目にW上げをするとウェーブクリア能力が上がるかわりにパワースパイクがやや遅くなり、Q上げにすると1v1性能は上がるが器用さは減る。
対面がジェイスやガングプランクなど1v1を仕掛けていける相手のときに有効。
Q上げ:E上げと意味合いは似ているが、ガンク耐性や相手へのプレッシャーのかけやすさといった面ではE上げよりも劣る。
シーンやトリニティフォースが完成したタイミングでのパワースパイクはE上げよりも上で、よりアグレッシブにキルを狙いに行け、テレポートで他レーンに介入する場合、早い時間帯から存在感を発揮させやすい。
敵ジャングラーのガンク性能が低いときにオススメ。
ビルド例:




(ウェーブクリア能力に不安があるので、先に
ティアマットをビルドするとレーンが楽になる)
(CV:西凛太朗)
主なダメージ:物理と魔法が2:1
バックストーリー:ヴォイドによってお滅んだ街の最後に残された街灯を武器に戦う狂人。
おすすめキーストーン:

トップでは
征服者と
プレスアタックどちらも、ジャングルでは
プレスアタックが主流のルーンになっています。
プレスアタックはバーストが、征服者は終盤のスケールが強力なので、おこのみで。
サブルーンはどちらのキーストーンを選んでも同じで問題ない。
サブパスはトップで使う場合は不滅で安定。ジャングルのときは魔道にして、
追い風、
水走りを選択しよう。
大器晩成型のファイター。
フィオラやカミールと同じスプリットプッシュが得意なチャンピオンだが、その中でも1v1が強く、タワーシージ性能も高い。
飛びついてスタンさせて殴るという比較的シンプルなパターンのチャンピオンなので、少数戦では力を発揮しやすいが集団戦では対応されやすいという分かりやすい性能をしている。
通常攻撃がベースになっているので、アイテムへの依存度が高く、クールダウンが長いEの
カウンターストライク以外に範囲攻撃を持たないためウェーブクリア能力も低いと序盤のレーニングで苦戦しやすい性能になっている。
固有能力はアサルトアタック。通常攻撃を行うたびにスタックを獲得していき、(最大8スタック)スタックに応じた攻撃速度の上昇を得るという効果。
1スタックあたりの攻撃速度上昇はレベルによってスケールしていくので、終盤になると飛んでもないASをたたき出すようになる。
通常攻撃を出していないと2.5秒でスタック減少が始まる
パッチ8.14では多くのチャンピオンが調整され、大分メタも変わったなという印象です。
今週のフリーチャンピオンには




明日にはパッチ8.15がリリースされます。
ADCのアイテムの調整は入るようなので、それも楽しみですが、この記事では8.14時点でのルーンやビルドを解説していきます。
最新のガイドは一覧で確認できます。こちらからご確認ください。
ケイトリン
(CV:甲斐田裕子)ロール:ADC
主なダメージ:物理
バックストーリー:科学者である母から受け継いだ特殊兵器と、父のライフルを手にピルトーヴァーの平和を守る保安官。かつては強盗団の一員だった

おすすめキーストーン:
フリートフットワーク

ルーンの解説
キーストーンはレーンで一方的にヘルスの有利を作りやすい

栄華パスのサブルーン選択は長い間、様々なパターンが試されてきたが、ケイトリンではこれを使用するプレイヤーが多い。
序盤の脆さを補うために、



サブパスは魔道にして

もう1つは



ADCの解説(プレイ難易度:平均的)
通常攻撃の射程が最も長く、そのためタワーを破壊する能力に長けたADC。
スキルはどれも優秀だがモーションが長かったり使い方が特殊だったりと序盤のレーニングでは相手を圧倒できるが、後半になるとスキルを使うよりも通常攻撃を繰り返したほうが総ダメージ量は多くなる。
序盤は射程の長さで優位に立てるが、中盤になると他のスキルダメージが高いADCと比べダメージが出ず苦戦する。ゲーム終盤になると射程の長さから安定して高いダメージを出すことができるので、総評としては強い時間帯が複雑なチャンピオンといえる。
基礎ヘルスがかなり低く、代わりにタワーに対するプレッシャーが高い典型的なシステム系チャンピオン。
序盤で大きなリードを作るためにレーニングが強力なサポートとのシナジーがより大きくなった印象だ。
固有能力はヘッドショット。通常攻撃6回毎に1回、通常攻撃の威力が増加する効果。茂みの中から攻撃した場合は、1回の攻撃で2回分カウントが進む。
またWの


ヘッドショットのスタックが溜まっている状態だとケイトリンの手元にエフェクトが発生するので、そのタイミングでケイトリンの通常攻撃の射程に入ってしまうと、手痛いハラスを受けることになる。
対面したときは注意しよう。
建物にも効果が発生するようになったので、タワーの射程外からAA出来、かつダメージも高いということでケイトリンの序盤のタワー破壊性能はADC随一のものとなった。
Qの

レンジや威力はレーニングを行う上では非常に優秀だが、ゲーム後半に向かうにつれ、しゃがんでいる最中の隙やDPSの低下が痛くなってくる。
ヒットするたびに威力が減衰するタイプのスキルだが、



Wの

スキルレベルが5になることで罠を最大5つまで設置できるようになり、これをドラゴンやバロン前の通路、タワー前などに並べて設置することで、オブジェクトに対するプレッシャーを高めることが出来る。
設置から1.1秒間は効果がないため、CCとチェインするときにはそれ以上に拘束時間の長いスキルと繋げるか、相手が逃げる方向にズラして設置するなど、工夫が必要。
スキルレベルが低いうちは持続時間もトラップ系としては短いので、序盤のうちは視界確保というよりは味方のCCに合わせての使用が推奨される。
Eの

ヒットした相手には

ケイトリンの貴重な即時発動の自衛手段なので、使うタイミングは慎重に。



Rの

非常に射程が長いスキルだが、発射までの時間がかかり、また表示される斜線上をチャンピオンを貫通しない弾丸が飛んでいくため、相手に防がれる可能性がある。レーン戦でのgank合わせやジャングル内での小競り合いに参加する際は便利なアルティメットだが、後半の集団戦では

スキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:





ヘッドショットのダメージがクリティカル率で上昇していくので、先に




カミール
(CV:本田貴子)
ロール:トップ
主なダメージ:物理
バックストーリー:ピルトーヴァーで暗躍するスパイ。任務遂行のために身体を機械へと改造している。
おすすめキーストーン:
プレスアタック、
秘儀の彗星

ルーンの解説
ジャングルでは


サブルーンはジャングルのときは


トップのときはサステインの上がる不滅、ダイブ性能、耐性のあがる天啓、バーストの出る覇道など選択肢は様々。
トップの解説(プレイ難易度: 比較的難しい )
高い機動力と1対1能力、集団戦でも活躍するポテンシャルと様々な能力を持つトップファイター。
アイテム依存度が高く、低レベル時のレーニング性能は低めだが、タワーシージ能力やキャリーを捕まえる能力はゲームでも屈指。
特にEのフックショットは2段階のブリンクスキルで超長距離移動できるため、バックラインに飛び込む能力は他のトップレーンの


固有能力はアダプティブディフェンス。敵チャンピオンに通常攻撃を行った際に、相手の主なダメージ源に対するシールド(例えばAPチャンピオン相手なら魔法シールド、ADチャンピオン相手ならば物理シールド)を張るスキル。
継続時間はそこまで長くないが、シールド量はかなり大きいため、トップの1v1でのきわどい戦いをモノにしやすい。
またダメージトレードを仕掛けにいくときも固有能力がクールダウンでない時間帯に行うことで有利に戦いを進めることができるだろう。
Qの

ちょっとわかりづらいスキルなので、かみ砕いて説明すると1回つかうともう1回無料でつかえる通常攻撃強化スキル。2回目の使用を遅らせるとダメージが伸び確定ダメージを与えるようになる。
他のAA強化スキルと同様にAAタイマーをリセットするのでAA→


とはいえ



建物に対しても効果があるため、ゲーム後半にカミールがスプリットするとあっという間に塔が崩壊する。
Wの

カミール唯一の範囲攻撃スキルであり、(Eも一応範囲攻撃だが非常に狭い)ウェーブクリア、キャッチ、サステインと様々な使い道がある。
チャージ中は自由に動けるので、チャージをみて逃げるチャンピオンを追撃したり、うまく範囲を調整して多くの敵を巻き込むようにしたりと微調整をしよう。
Eの






Eの

1回目の発動はサモナーズリフトの壁など地形にヒットするとその地点までブリンク出来る効果。1回目の使用で壁まで移動するとその後1秒間、

1回目は地形、2回目はチャンピオンを対象にするブリンク、というイメージ。チャンピオンを対象にした場合、まっすぐ飛べないものの、合計で1700もの距離をブリンク出来る。さらにチャンピオンにヒットした場合は攻撃速度が5秒間上昇するなど、ガンク合わせ、集団戦ともに有用なイニシエートスキルといえるだろう。
2回目をチャンピオン対象にしなくてもブリンク距離は450とそれなりなので、ほとんどの壁が越えられる。スプリットプッシュが得意なカミールにとっては逃げスキルとしても十分機能する。
Rの

対象指定された敵チャンピオンは、効果終了かカミールが死亡、あるいは範囲外に出るまで、フィールドの外に出ることが出来ない。
相手を孤立させて疑似的な1v1状態を作りだすことが出来るアルティメットスキル。


対象とされたチャンピオンに対してカミールが通常攻撃を行うと追加ダメージが発生するようになるため、この効果と対象指定不可の効果目当てで1v1のシチュエーションでもある程度効果的に使うことが出来るスキルとなっている。
ちなみに





おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W
カミールのスキルオーダーは複雑なので、初手に何を上げるのか、それぞれの利点を下に記しておく。
W上げ:ウェーブクリア能力があがり、対タンク性能があがる。2つ目にEを上げたいので、Qが3番目になってしまい、シージ性能や総ダメージ量は落ちてしまいがち。
対面が1v1で勝てないファイター(


E上げ:スキルのレベルを上げることでベースダメージが大きく上昇するためレーンでキルを狙いにいける。2つ目にW上げをするとウェーブクリア能力が上がるかわりにパワースパイクがやや遅くなり、Q上げにすると1v1性能は上がるが器用さは減る。
対面がジェイスやガングプランクなど1v1を仕掛けていける相手のときに有効。
Q上げ:E上げと意味合いは似ているが、ガンク耐性や相手へのプレッシャーのかけやすさといった面ではE上げよりも劣る。
シーンやトリニティフォースが完成したタイミングでのパワースパイクはE上げよりも上で、よりアグレッシブにキルを狙いに行け、テレポートで他レーンに介入する場合、早い時間帯から存在感を発揮させやすい。
敵ジャングラーのガンク性能が低いときにオススメ。
ビルド例:





(ウェーブクリア能力に不安があるので、先に

ジャックス
(CV:西凛太朗)ロール:ジャングル・トップ
主なダメージ:物理と魔法が2:1
バックストーリー:ヴォイドによってお滅んだ街の最後に残された街灯を武器に戦う狂人。
おすすめキーストーン:
征服者、
プレスアタック

ルーンの解説
トップでは



プレスアタックはバーストが、征服者は終盤のスケールが強力なので、おこのみで。
サブルーンはどちらのキーストーンを選んでも同じで問題ない。
サブパスはトップで使う場合は不滅で安定。ジャングルのときは魔道にして、


トップ・ジャングルの解説(プレイ難易度:平均的)
大器晩成型のファイター。
フィオラやカミールと同じスプリットプッシュが得意なチャンピオンだが、その中でも1v1が強く、タワーシージ性能も高い。
飛びついてスタンさせて殴るという比較的シンプルなパターンのチャンピオンなので、少数戦では力を発揮しやすいが集団戦では対応されやすいという分かりやすい性能をしている。
通常攻撃がベースになっているので、アイテムへの依存度が高く、クールダウンが長いEの

固有能力はアサルトアタック。通常攻撃を行うたびにスタックを獲得していき、(最大8スタック)スタックに応じた攻撃速度の上昇を得るという効果。
1スタックあたりの攻撃速度上昇はレベルによってスケールしていくので、終盤になると飛んでもないASをたたき出すようになる。
通常攻撃を出していないと2.5秒でスタック減少が始まる