ティーモやルブランなどのスキル・ルーン・ビルド紹介
8/7~8/13のフリーチャンピオンローテーション!
今週もやってまいりました無料チャンピオンローテーション。
プールパーティイベントが始まりましたね。普段やらないARAMやワンフォーオールといったルールがミッションにあるので、知らないチャンピオンに触れる機会も多いんじゃないかと思います。
この記事を参考にプレイして、ミッションクリアを目指しましょう。
最新のガイドは一覧で確認できます。こちらからご確認ください。
主なダメージ:物理
バックストーリー:ルーンテラの秘境を回る冒険者。とは恋仲とのうわさもある。
ねこばばはかなり特殊なキーストーンで、お金はたくさんもらえるものの、戦闘能力に一切影響がないルーンなので、活かせるチャンピオンは少ない。
エズリアルはスキルのクールダウンが短いうえ、Qのミスティックショットにon-hit-effectが乗るので、通常攻撃に加えてQでもねこばばが発動できる。
サブパスは魔道。
マナフローバンドは、敵チャンピオンにスキルを当てるたびに最大マナが上昇していく。
スキルでのハラスが得意なエズにとってはとても相性がいいので必ずルーンに組み込もう。
残りの1つは至高、英気集中あたりも選ばれているのでお好みで。
ルシアンが登場するまではモバイルADC(機動力が高いという意味)といえば彼のことだった。
その機動力を象徴するEのミスティックシフト以外のスキルはすべて方向指定スキルで、射程・コスト・威力面で優れた性能になっている。
コアビルドのマナムネとトリニティフォースが完成してからは、高いDPSと機動性でチームをキャリーすることが出来る。
ウェーブクリア能力に難があるためレーンが押されがちになる点や、上記のコアアイテムの素材である女神の涙やシーンといったアイテムが攻撃力上昇しないアイテムなので、ファーストリコール以降でのレーニングでダメージトレードを行いづらいといった部分が弱点となっている。
固有能力のライジングフォースはスキルが命中するたびに攻撃速度が上昇するというもの。
非常に強力な固有能力だが、その分エズリアルの基本攻撃速度はかなり低めに設定されている。
エズリアルのスキルセットはほぼ全てが方向指定スキルなので、その精度によって総ダメージ量が全く変わってくるのも、このチャンピオンのハードルの高さになっている。
Wのエッセンスフローは味方に当てることでもライジングフォースのスタックを稼ぐことができるので、スタックを維持するためにうまく活用しよう。
Qのミスティックショットは射程弾速ともに優れた光弾を発射するスキル。
前述の通りエズリアルは基礎攻撃速度が低いので、このスキルを通常攻撃のかわりのように使用してCSを取る必要がある。
またを敵ユニットに命中させることで、他のすべてのスキルのクールダウンが1.5秒解消されるので、固有能力維持や自身のダメージ、スキルの回転率、そのすべてを支えている最重要スキルと言えるだろう。
Eのミスティックシフトはこのゲームでも最高性能のブリンクスキル。
ダッシュではなく瞬間移動のスキルなので、ブリンク中にスキルがヒットしたり、タリヤのアンレイベルアースなどの影響を受けない。
は味方に命中すると攻撃速度を上昇させる効果があるが、これは実は自分自身にヒットした場合も効果がある。
なので→と入力して、自分の飛ばしたにブリンクしてあたりにいくことでによるAS上昇とライジングフォースによるAS上昇の2つを一気に得ることが出来る小技がある。
ブリンクスキルを手放してしまうのは非常にリスキーなので、絶対安全なときに限定されるが、タワーを破壊するときなどには有用なテクニックと言えるだろう。
防御面はもちろん、攻撃面でもを活用できるようになると、プレイする上でも格段に面白くなるチャンピオンだ。
アルティメットスキルはトゥルーショット。
射程無限な上に、レベル1から高いベースダメージを持っているため、他レーンを助ける、ウェーブクリア、レベル6オールイン、ドラゴンやバロンのスティールと様々な場面で活躍する。
このスキルもによるCD低減効果を受けるので、ある程度気軽に使っても構わない。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
いわゆるダブル涙ビルドは、まずマナムネとトリニティフォースを完成させてから2つ目の女神の涙を買うようにしよう。
相手にタンクが多い場合はトリニティフォースのかわりにアイスボーンガントレッドを持つことで自ピール能力を高めることが出来る。
主なダメージ:魔法
バックストーリー:ビルジウォーターの街でイタズラをして回っていたが、街の危機を救ったこともあり仲間になった。海底出身だが普通に丘でも生活できるらしい。
典型的アサシンルーンがマッチするフィズ。
ただ彼の場合、敵中に突っ込むことが多いので、執拗な賞金稼ぎでローム速度を稼ぐより、強欲な賞金稼ぎで回復力を補うプレイヤーが多い。
サブパスはいろいろな選択肢がある。
リフトスカトルの取り合いが重要なメタなので、魔道にして追い風を持ってローム・蟹ファイトに寄りやすくするビルドのほかに、テレポートをもってリコール回数を増えることを考えて、タイムワープトニックが持てる天啓、ハラスや低レベル時のガンク、オールイン対策に不滅といった感じで、どれもマッチするので悩ましい。
2つのブリンクスキルと通常攻撃をからめた高いダメージで戦うAPアサシン。
アルティメット以外に遠距離型のスキルはなく、レーン性能は決して高くないが、対象不能スキルであるEのプレイを利用して、相手のバーストをいなしながらの戦いが可能だ。
固有能力はシーファイター。相手の通常攻撃から受けるためージが減少し、ユニットがすり抜けられる。
ミッドで対面するチャンピオンの多くが遠距離型なので、シーファイターの効果のおかげで多少レーン戦でのAAハラスを軽減できる。
Wのシートライデントは自動効果で通常攻撃に出血ダメージを付与する。
効果は3秒間でスタックはしないが、効果中の相手に通常攻撃をいれると、出血のタイマーはリセットされる。
発動効果は次の通常攻撃の射程が伸び、追加ダメージを与えるようになる。
この手のスキルの御多分にもれず、AAタイマーをリセットでき、さらに発動効果でユニットをキルした場合、クールダウンが1秒になり、使用したマナの一部が還元される。
ユニットがキルできなかった場合、5秒間通常攻撃に追加ダメージが付与される。
発動効果がユニットをキルしたときとしないときで効果がかわる、ちょっとかわったスキル。
基本的には前者の効果でミニオンの止めを刺すように使いつつ、後者の効果を利用して相手チャンピオンに張り付いてダメージを出すといった感じ。
ちなみユニットをキルしなかった場合は、AAに対するバフが切れてからクールダウンのカウントが始まるため、CDRを積んでもAA→W→AA→Wといったかんじでチェインすることはできない。
つづいてこのの効果を活かすための2つのブリンクスキルについて紹介しよう。
Qのウニトゲストライクは指定した対象を突き抜けてブリンクし、ダメージを与えるスキル。
このスキルはon-hit-effectの効果が乗り、スキルのメインダメージは物理だが、魔法ダメージも同時に与えるため、spell effectも乗る。
簡単に言えば、リッチベインやの自動効果、発動効果のAA強化効果などが乗り、リーライ・クリスタルセプターの効果も得られる。
シン・ジャオのE兵貴神速のように対象指定ブリンクなので、外さないという利点と対象がいなければ使えないので逃げに使いづらいという欠点を持っている。
2つ目のブリンクEのプレイ/トリックスターはちょっとかわったブリンクスキル。
1回目の使用で指定地点にジャンプする。ジャンプ中は対象指定不可の状態になる。一定時間経過すると指定した地点に着地し、範囲内の敵ユニットにダメージとスローを与える。
対象指定不可の間(槍を地面にさして浮いている状態)に再使用することが可能で、再使用すると最初の指定地点とは別の地点に着地することが出来る。
再使用したときも着地点に範囲ダメージを与えるが、再使用しなかった時と比べて範囲が狭くなり、スローも与えなくなる。(ダメージは同じ)
ブリンク+対象指定不可というアサシンチャンピオンにはもってこいのスキル。
で突っ込んで、AA→Wとコンボしたあとに相手の反撃をで交わす、というのがフィズの基本コンボの1つになっている。
2回使用すると移動距離が伸ばせるが、範囲やCCが失われるという面白いスキルで瞬間火力を上げるためにはすぐに再使用したいところだが、そうするとせっかくの対象指定不可の時間が短くなってしまう。
低ランク時はクールダウンが長いので、クールダウン中はガンクに注意しよう。
アルティメットスキルはフィッシング。指定地点まで小さな魚のようなものを飛ばし、敵チャンピオンに当たるか指定地点まで飛ぶとそこから2秒後に地面から魚が飛び出してきてダメージとノックアップ、スローを与えるスキル。
最初の魚がとんだ距離によって威力、スロー効果などが変化する。
魚が飛んでいる間は視界を確保する効果があるので、フェイスチェック用にも一応使える。
ちなみに使用するスキンによって飛び出してくる魚の種類が違うといったお楽しみ要素もある。
おすすめスキルオーダー:R>E>W>Q
ビルド例:
主なダメージ:物理
バックストーリー:代々デマーシア王家の近衛を務める家系に生まれたタフガイ。叔父の命を奪った魔法を忌み嫌い、魔法の力を隠し持つ妹のには複雑な感情を抱いている。
ガレンはトップでの1v1で対面に勝っていきたいチャンピオンなので、ダメージトレードで優位に立てる不死者の握撃がマッチしているだろう。
サブルーンは、羽化なら序盤のオールイン対策、息継ぎならハラス対策、心身調整なら終盤のスケーリング重視となる。
サブパスは魔道か栄華。栄華はプッシュ速度が底上げされ、凱旋や最期の慈悲といったトップレーンで役に立つルーンが多い。魔道は追い風が取れるのが強力で、チェイスやスプリットプッシュのシーンで役に立つ。
このゲームで最もシンプルなタンキーファイター、ブルーザータイプのチャンピオン。
走って相手に駆け寄り、張り付いてダメージを出し、アルティメットで止めを刺すという非常にシンプルなプレイパターンなので、初心者でも比較的簡単に扱えるチャンピオンと言えるだろう。
またマナを持たないチャンピオンなので、レーンで気にするべき点が一つへるのも初心者にとってはありがたい。
プレイパターンの単純さから相手には対応されやすいところが弱点。
固有能力はタフガイ。ダメージを受けていない間、体力が回復し続ける効果。
この回復能力は地味だが強力で、レーン戦で多少ダメージを負ってもすぐに体力を取り戻すことが出来る。
ガレンはレーン戦の強さはダメージトレードという面では平均的だが、固有能力をうまく活用することで相手よりも長くレーンに留まることが出来る。
Qの断固たる一撃は発動すると自分にかかっているスローを解除し、移動速度が30%上昇する。次の通常攻撃に追加ダメージとサイレンスの効果が付与される。
ガレンにとって貴重な相手との距離を詰められるスキル。追撃するときはもちろん、gankを回避する際にも役に立つ。
このスキルはAAタイマーをリセットするので、タワー下で取りづらいLHを取りに行くときにも使える。
Wの勇気の護りは発動効果でCC低減効果とダメージ低減効果が得られるスキル。
スキルランクが低いうちは効果時間が短いためそれほど役に立たないが、スキルレベルが上がるとかなり長い間ダメージをカットしてくれるようになる。
スキルランクがあがっても、CC低減効果の時間は伸びないことには注意。
自動効果でラストヒットを取るたびに、物理・魔法防御が0.25ずつ上昇していく。この効果で得られる防御上昇は30まででナサスやサイオンのように無限に成長し続けるわけではない。しかし30は決して小さい数字ではないので、いくら低ランクのの効果時間が心もとないといってもレベル3、すくなくともレベル4までにはスキルを取っておいたほうが良いだろう。
Eのジャッジメントは3秒間通常攻撃が出来なくなるかわりに、剣を振り回し、周囲のユニットにダメージを与え続けるというスキル。
このスキルが4ヒットした相手は物理防御が減少する。この効果とガレンのコアビルドであるブラッククリーバーを組み合わせるとこで、相手の物理防御を無視して大ダメージを与えることが出来るのがガレンの魅力。
スキル使用中はユニットをすり抜けるようになり、単体に当てた時は威力が33%上昇する、1秒後以降には再使用で回転を停止し残っている回転数に応じてクールタイムが短くなる、など細かい仕様が多いスキル。
アルティメットスキルはデマーシアの正義。
自動効果で敵チームの最後にキルを取ったチャンピオンをマークする。マークされた相手にガレンが通常攻撃またはでダメージを与えると、追加で相手の最大ヘルスの1%を確定ダメージとして与える。
発動効果は巨大な剣を召喚し、相手の脳天に突き刺すという単体指定の物理ダメージスキル。
対象の減少ヘルスに応じてダメージがスケールするので、ギリギリまで相手の体力を減らしてから発動するのが基本。マークされている相手には物理ダメージの代わりに、確定ダメージを与えるので、かなりの脅威になる。
おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W
ビルド例:
主なダメージ:物理
バックストーリー:アイオニアの刑務所から何故か釈放されてしまった殺人芸術家。彼を捕まえたのはの父。
最近流行のヘイルブレードジンの設定例を載せておく。
ヘイルブレードは一時的に攻撃速度が大きく上昇するスキルだが、ジンは増加攻撃速度を攻撃力に変換する固有能力を持っている。
の攻撃速度上昇はAAモーションに入った時点で発動しており、遠距離攻撃型のチャンピオンであるジンはAAが着弾するときには攻撃速度上昇の影響を受けて1発目からダメージを伸ばすことが出来る、という仕組みだ。
サブルーンは固有能力と相性のいい追い風は必須で、残りの1枠はマナフローバンドや追火でもよいだろう。
リロードという独自のシステムを持った珍しいタイプのADC。
基本的にADCというのは長い時間をかけた戦いを得意としているのだが、ジンはその逆で、ダメージがバーストよりで長時間の戦闘は不得意。
一方で高いバーストを活用したレーンでのキルポテンシャルやアルティメットの「終演 -フィナーレ-」によるイニシエート、キル回収を得意とする。
非常にロングレンジからのキャッチが行える上に、リロードタイムというダメージを全く出せない時間が存在する特殊なADCなため、ピールをするタイプのサポートよりはイニシエートを補助できるメイジタイプのサポートのほうが相性が良い。
特に継続的にダメージを与えることのできる、ザイラはWの「死者への協奏曲」との相性もよく、セットでピックされることも多い。
元々バースト寄りということもあって、最近ではいわゆるADCビルドではなく、脅威ビルドで猛威を振るっている。
固有能力がとにかく特徴的。
通常攻撃は4発しか撃つことができず、4発目はかならずクリティカルヒットし、さらに相手のヘルスが減っているほどダメージが高くなる。
4発撃ち尽くすか、10秒経過すると2.5秒のリロードタイムが発生し、弾数が回復する。
攻撃速度はレベルによってしか上昇せず、アイテムなどで攻撃速度が上昇した場合は物理攻撃力へと変換される。さらにクリティカル率によっても物理攻撃力が上昇する。
4発目が確定クリティカルのこともあって、クリティカル発生時のダメージが25%低下するというデメリット効果もあるが、クリティカル発生後は移動速度が上昇する。
この4発目が低レベル時から非常に強力で、レーニングにおいてはしっかりと4発目を相手チャンピオンに当ててヘルスの有利を作っていきたい。
対面するときは、ジンの残り弾数が体力バーの下に表示されているので、相手のリロードタイミングを狙ったり、残弾数が多い時は短めのダメージトレード、残弾数が少ない時はオールインなど、ジンの固有能力をかならず確認しながらのレーニングをしよう。
Qの「爆ぜ狂う果実」は4回跳ねるグレネードを発射するスキル。
ウェーブクリアに重宝するスキルだが、直前の敵を倒していると威力が上昇するため、ミニオンを倒した後のバウンドを相手のチャンピオンにヒットさせることで大ダメージを狙える。
これと通常攻撃の4発目のクリティカルだけでも、レーン戦で体力の有利が作れるほどに強力なスキル。
Wの「死者への協奏曲」は条件付きだが超ロングレンジスネアのスキル。
味方チャンピオン、または自身の攻撃、Eの「女神の抱擁」を踏んだ相手にマークを付与し、マーク付きの相手にがヒットすると追加効果としてスネアが発動する。
モーションが長く発動までのラグもあるので、単体では当てづらい。味方のCCに合わせたり、でスローがついている相手を狙うのが基本。
ミニオンを貫通するので、ウェーブクリアの足しに使うことも出来る。(ダメージは75%になる)
Eの「女神の抱擁」は敵ユニットが踏むとスローフィールドを発生させ、しばらくすると爆発しダメージを与えるという性質をもった罠を設置するスキル。
敵チャンピオンが踏んだ場合、対象の視界を取り、さらにのマークを付与する。
自動効果でジンが敵チャンピオンをキルした場合、死体の下に即座に発動するが自動設置される能力がが追加されている。
これによりジンに理想的なキャッチから始まる集団戦で彼のスノーボール性能をさらに高めている。
このスキルをかなり後回しにするスキルオーダーも散見されるが、個人的にはレベル4、最低でもレベル8までに取っておいたほうがよいと考えている。
アルティメットスキルの「終演 -フィナーレ-」は発動後、4発の超射程狙撃を行うスキル。
このスキルの4発目も確定でクリティカルヒットする上、このクリティカルは固有能力によるダメージ減少効果の影響を受けないため、ゲーム後半ではとてつもないダメージをたたき出すこともしばしば。
弾丸1発1発にスローの効果がついており、減少体力に応じた追加ダメージもある。
スローの効果は集団戦を起こすのに最適であり、減少体力に応じた追加ダメージは集団戦最後のキル回収に向いた能力と言えるだろう。
味方チャンピオンにエンゲージ力が足りていれば集団戦の終わりに、足りていなければ集団戦の最初に使っていこう。
ちなみにこのスキルものようにミニオン貫通効果があるので、ウェーブクリアに使うことが出来る。
詠唱時間が極めて長いスキルなので、ナミやバードといったサポートによる長射程からの妨害を受けやすいスキルでもなる。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E(Eはレベル8まで取らないプレイヤーも多い)
ビルド例:
主なダメージ:魔法
バックストーリー:かつてノクサスを支配していた黒薔薇団の首領。老いることがなく、何年もいまの姿を保っている。
ブリンク持ちアサシンの基本セットである電撃とサドンインパクトのセットがルブランでもよく用いられている。
サブルーンの3列目は至極の賞金稼ぎも選ばれている。
サブパスは魔道か天啓。
天啓ではビスケットデリバリーとタイムワープトニックの組み合わせや、ミニオン吸収装置でロームチャンスを作る組み合わせが強力。
魔道にするときは至高をとって、ルーデンエコー完成後にクールダウン30%になるように調整するプレイヤーが多い。
ブリンク、位置入れ替え、分身といった、相手を騙すことに長けたアサシン。
再リメイクを経て、結局元の性能に戻された。
簡単なコンボで高いバーストダメージが出せる一方で、再リメイク前に持っていたウェーブクリア能力を失った。
固有能力は鏡像。
ヘルスが40%以下になったときに、自分の分身を作り出し、短時間インビジブル状態になる。
作り出した分身は攻撃力を持たないが、CtrlやAltを押しながらクリックすることで任意の方向へ移動させることが可能で、何も操作しないときはランダムな方向へと移動する。
自分が倒されそうになったタイミングで分身を呼び出し、相手を幻惑する固有能力。
インビジブルがついているので、これをつかって逃走したり、再び仕掛けるための時間を稼ぐことができる。
Qのシジルマリスは対象のユニットに魔法弾を発射し、ダメージを与え、さらにマークを付けるスキル。
マークがついたユニットにスキルでダメージを与えると、マークを消費してさらにダメージを与える。
以前の固有能力がこちらに移動した感じ。
あとで書くが、アルティメットの再演をつかうことでお手軽にバーストを出すことができる。
Wのディストーションは指定地点までルブランがリープし、周囲のユニットにダメージを与えるスキル。
リープのスタート地点にはゲートが一定時間残されており、リープ後に再使用するとルブランがゲートの位置に瞬間移動する。
ルブランを代表するスキル。
移動スキルとしても、ダメージ源としても、そして唯一のAOEスキルなのでウェーブクリア能力としても重宝する。
ルブランはスキルの射程がメイジ系の中では短いので、をつかって間合いを詰めて、他のスキルを当てに行くというのが一番よく使う使い方。
距離を詰めてきたルブランに対して、相手が反撃をしてきたらWを再使用してスキルを躱す、といった感じだ。
Eのエーテルチェインは指定方向に魔法の鎖を放ち、最初に当たった敵ユニットにダメージを与えるスキル。ヒットした対象とは鎖でつながり一定時間、対象が鎖の範囲に留まっていた場合、対象にふたたびダメージを与え、スネアする。
2段階でダメージを与えるスキル。そのため、ヒット後にを入れることで、2回目のダメージに合わせてマークを爆発させることが出来る。
を当ててから、相手が範囲内から逃げようとするのをで追撃するというプレイパターンもある。
アルティメットスキルは再演。
ルブランが直前に使用したスキルを再度使用するという効果。
で再使用されるスキルはQWEのレベルではなくアルティメットのレベルに応じてダメージが変化する。
このため、下で解説する基本コンボでQが重要だが、Qのレベルをまっさきに上げる必要はない。
を再演した場合は少し特殊で、WのゲートとRのゲートが独立して作動する。
つまり2か所のゲートどちらにでもワープすることが出来る。(それぞれのゲートへはそれぞれのスキルボタンが割り当てられている)
これをうまく活用してゼドのように相手を幻惑することもできるだろう。
を絡めたルブランの基本コンボ
→→→
Wで距離を詰めてQ→Rでマークを消化し、そのあとの初段ヒットでさらにRの分のマークを消化する。
おすすめスキルオーダー:R>W>Q>E
ビルド例:
主なダメージ:魔法
バックストーリー:クムングジャングルで遭難、親とは死別し、クーガーに育てられた少女。気づくとクーガーに変身できるようになっていた。
ニダリーはファームの速さはもちろん、ガンク時のQの槍を当ててからのクーガーモードによるバーストが魅力のチャンピオンなので、バーストを底上げできる電撃とサドンインパクトの組み合わせが強力。
新しくなったゴーストポロはカウンタージャングルが得意なニダリーと非常に相性がよくオススメ。
サブパスは魔道がいまは主流。
リフトスカトルの取り合いで有利になるために、追い風と水走りを持つのが基本となっている。
ファーム速度とジャングル内の機動力で相手の圧倒する、ファームタイプジャングラー。
グレイブスがナーフされた今、最もファームが速いジャングラーといっても過言ではない。
少数戦やgank性能はバーストの高さから比較的得意としているが、一方で集団戦の立ち回りは非常に難しい。
イーブンの集団戦を起こす前に、相手のジャングルを抑え込んで有利を築けるかが重要になってくる。
またビルド面を工夫して集団戦ではポークやヒール性能を高めるといった試みもある。
固有能力は2つ。
1つ目は品定め。ブッシュの中にいると移動速度が上昇し、出た後も持続する。敵チャンピオンに向かって移動するときはさらに移動速度が上昇する。
gankやジャングリングに、この移動速度が地味に効いてくるといった感じ。特に相手のジャングルで敵チャンピオンに見つかった際に逃げやすいというのがこの能力の強み。
2つ目はマーキング。人間モードのQのやり投げやWの虎挟みでダメージを与えるとマークが付与される。
マークが付与された相手にクーガーモードのQやWを行うことで追加効果が得られる。
このマークの管理をうまく行うことでファーム速度が上昇するので、様々なパターンを覚える必要があるのもニダリーのプレイ難度を高めている。
例えば、ラプターでスタートする場合は、初手でを取り、事前に複数個ラプターが沸くところに置いておく。沸いたらクーガーモードのWをつかって小さいラプターから潰していく。
両バフからスタートする場合はスタートして、最大射程で槍を当て、マークがついた相手にクーガーモードに変身し、AA→Q→AAといった感じでダメージを出していこう。
ニダリーは人間状態の時は遠距離型、クーガーモードは近接型と変化するチャンピオンなので、人間状態でカイトしながらジャングルをクリアすることも、高いヘルスを保つために必要なテクニックだ。
もちろんこれは基本のパターンであり、Wスタートで、バフスタートも可能だ。
変身チャンピオンなのでアルティメットスキルもここで解説する。
アルティメットはクーガーの心。
レベル1から使用でき、クーガーモードと人間モードを切り替える能力だが、重要なのはクーガーモードのスキルレベルはアルティメットのスキルレベルに依存しているという点。
つまりクーガーモードのバーストはレベル6で全スキル1段階上昇するということになる。
このためジェイスと違い、ニダリーではレベル6毎にRのレベルを上げるほうが良い。
人間モードの解説
Qの槍投げは飛距離によってダメージが上がるスキル。これを最大距離で当ててジャングルクリープを狩る、gankに使う、集団戦でポークに使うといった様々な使い方があるニダリーの主力スキル。
Wの虎挟みは、ステルス状態のトラップを設置するタイプのスキル。設置後2秒間は効果がない。
踏んだ対象に一定時間かけて魔法ダメージをあたえ、マークを付与する。
ファームの補助につかえるのはもちろん、ブッシュのチェックや相手のジャングラーが踏みそうなところに置いておくだけでも効果が大きい。
Eの高揚はヒール+AS増加能力。タワー前のにらみ合いで非常に役立つスキルと言える。
これを強化するためにアテネの血杯を買うのがニダリーの流行のビルド。
クーガーモードの解説
Wのジャンプはマークがついている相手に対しては射程が伸びるというブリンクスキル。
さらにクーガーモードでラストヒットを取るとクールダウンが割合で解消されていくので、ジャングル内ではスキルをスパムしてファームをしていく形になる。
Qのテイクダウン、Eのクロウ共にファームやガンク時のダメージ源として活躍する。
Qはマークによってダメージが上昇する点やAAタイマーをリセットする点が特徴で、Eは自分前方のAOEダメージである点がその違いとなっている。
ガンク時はから入って、当たればクーガーW→AA→Q→AA→Eといった形でコンボすると最もダメージが高くなる。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
主なダメージ:物理
バックストーリー:長寿で死ぬという占いに抗うために死に場所を求めて彷徨う狂戦士。とは戦いを通して意気投合した仲。
オラフはガンク・キャッチ性能を高めるプレデターが良く選ばれている。
視界確保能力を高めたければ、ゾンビワードと巧妙な賞金稼ぎの組み合わせが強力。設定例は戦闘能力が高くなるルーン。
サブパスは魔道にして追い風を取ることでプレデター発動時のダメージを底上げすることができる。
水走りはスカトルが重要な今のメタでは必須に近いルーン。
斧を投げて、斧を拾って、斧を投げるチャンピオン。
gank時のプレイパターンは非常に単純だが、ジャングルの回り方やフォーカスを受けた時のスキル回し、集団戦での斧の投げ方など、意外と考えることは多い。
弱点は相手との距離を詰める術がほとんどないこと。斧が当たらなければ何も始まらない。
固有能力は狂戦士の怒り。減少体力の1%ごとに攻撃速度が1%上昇する。
体力が減れば減るほど攻撃速度が上がるので、ジャングルクリア速度が上昇していくことになる。
またWの残忍な斧の発動効果、攻撃力とライフスティールが上昇するというものだが、このライフスティール効果も減少体力に応じて上昇していく。
なので、体力をギリギリにしてジャングル内でファームすることでクリープのクリア速度がかなり上昇するというのがオラフの特徴だ。
ただし、体力を低い状態をキープしていると相手のジャングラーと鉢合わせしたときに非常に危険なので、相手のジャングラーが序盤からカウンタージャングルをしてくるタイプの場合、しっかりと視界を確保しながらファームしよう。
Qの斧投げは指定地点まで斧を投げ当たった敵にダメージとスローを与える。スロー時間はとんだ距離によって増加するが、ベースが1.5秒なのに対して最大射程でも2秒なのでそこまで気にする必要はないだろう。
投げた斧は地面にしばらくとどまり、それをオラフが回収することでクールダウンが大幅に解消される。
これによって冒頭で述べたような斧を投げて斧を回収し、斧を投げるというプレイでずっとチェイスをすることが出来る。斧を投げる回数を増やしたいならば、2回目以降の斧投げは短めに投げてすぐに回収できるようにしよう。
Eの捨て身切りは対象に確定ダメージを与えるスキル。コストは自身の体力なので、このスキルを使うことで固有能力の攻撃速度上昇を高めることも出来る。
さらに通常攻撃を行うことでこのスキルのクールダウンが1秒ずつ解消されていく。
でラストヒットを取ると使用したコストが返ってくるので、ファームに使ってもいいだろう。
アルティメットスキルのラグナロクは食らっているCCを解除し、一定時間攻撃力が増加し、CC無効の状態になる。
さらに発動後最初の1秒は敵チャンピオンに向かっての移動速度が上昇するため、敵との距離を詰める手段のないオラフにとってこの効果は非常に大きいと言えるだろう。
ライチャスグローリーと組み合わせることで相手のバックラインを簡単に破壊するだけのポテンシャルがある。
自動効果で物理・魔法防御力が上昇する。発動中はこの効果が消えるので、CCを受けていないタイミングでを発動するとタンク性能が落ちてしまうところが難しい。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
主なダメージ:魔法
バックストーリー:ゾウン出身の薬師でノクサスのために働く。が人間だったころは彼の弟子だった。
DoTダメージがメインのシンジドにとってエアリー召喚はダメージを与えられる頻度が高い。
プッシュしてロームしたり、相手のジャングラーを引き付けて逃げるといったプレイが得意なシンジドにとっては移動速度がもっとも重要でニンバスクロークは彼のプレースタイルに非常にマッチしている。
サブパスは天啓か不滅。
対面がきついときは不滅にしたほうがレーン戦が安定させられる。
通称・毒ハゲ。
毒を巻きながらレーン、敵陣を闊歩し、高い移動力で相手を翻弄するかなりトリッキーなAPタンク。
アルティメットや固有能力の効果で相手のgankを寸でのところで回避する能力に長け、シンジドを追いかけてしまうと毒のダメージで逆に倒されてしまうという中々にヘイトの高いチャンピオン。
相手との距離を詰めるスキルがないため、相手の後衛にプレッシャーを与えるのが難しく、タンク能力も劇的なシールドやサステインといったものではないので、集団戦はあまり得意ではない。
固有能力はスリップストリーム。
敵チャンピオンの近くにいくと2秒間移動速度が上昇するという効果。毒を巻きながら相手に張り付くのがシンジドの戦術なので、それを助けてくれる。
上手く相手のフロントラインをすり抜けられれば、この固有能力に移動速度上昇を利用して集団戦でキャリーを捕まえることが出来るかもしれない。
ちなみに一度効果が発動したチャンピオン相手には10秒間のクールダウンがあるので、つかず離れずで移動速度を維持するといったことはできない。
Qの毒の軌跡は、歩いたあとに毒の霧を残し、それによって継続ダメージを与えるという特殊なスキル。
このスキルレベルが上がるにつれミニオン処理能力が上昇していき、そのうち相手のタワーを追い越してファームすることも出来るようになる。こういったプレイスタイルをproxyファーム(プロキシファーム)と言い、シンジドはproxyファームの代名詞的な存在と言える。
proxyファームをするメリットは、相手がずっとタワー下でファームを強いられるので徐々にタワーを削られCSもすべて取りきることが難しくなる点。
もちろん相手のジャングラーやミッドレーナーのgankがやってくるので、しっかりとワードを置いたり、と逃げる体制を整えておかないとただただ危険なだけのプレーになってしまうので注意しよう。
Wの強力粘着剤はスローと釘付け効果のフィールドを発生させるスキル。
少し発動までにラグがあるので相手の動く先を予測して使用するのが良いだろう。釘付け効果とは移動系スキルを封じる効果なので、ブリンクが得意なルシアンなどに踏ませることが出来ると集団戦で大きくチームに貢献できる。
Eのすくい投げは、対象の敵ユニットを自分と反対方向に投げるスキルでの毒霧の中に逃げた敵チャンピオンを放りこむのが基本的な使い方。
のフィールドに相手チャンピオンを投げ込むとスネアの追加効果が発生する。総ダメージの観点からはとは別々のタイミングで使ったほうが高くなるが、gankに合わせるときなど早く相手を倒しきりたいときにはこの追加効果を狙っていった方がよいだろう。
アルティメットの狂人のポーションは様々なステータスを底上げする効果で、効果時間もかなり長い。
特にヘルス回復、マナ回復の上昇量は高く、効果時間中はかなりのスピードで回復していく。
移動速度も上がるので、と組み合わせることで相手の追跡をかわし、逆に追跡中の敵を毒で倒す、といったプレイも可能になっている。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
他にも対タンクなら統率の旗も候補。アイテムを買う順番もかなり自由度があるので、自分なりのビルドを探してほしい。
初手はダークシールと詰め替えポーションでスタートし、リコール後コラプトポーションとダークシール2つ目を買うビルドが、アルティメットの回復能力なども底上げ出来て安定するビルド。
主なダメージ:魔法
バックストーリー:故郷デマーシアを放逐され彷徨ううちに、ターゴン山でヴォイドと戦う使命を与えられた過酷な運命に生きる男。かつては男色キャラとしてエズリアルのサポート(意味深)するネタが流行した。
タリックはレーンでアグレッシブにいくというよりも味方チャンピオンを守ることに長けているので、ガーディアンを選択してレーニング、集団戦でキャリーを守る性能を高めるプレイヤーが多い。
ヒールがかなり強いチャンピオンなので生気付与を持つと効果が大きい。
サブパスは最近は栄華がよく選択されている。固有能力の消化に必要な攻撃速度を得られる他、冷静沈着でアルティメットのクールダウンを稼げることが評価されている。
スキルセットは味方を守る能力に長けたようにみえるが、その力を攻めに転じたほうが実は使いやすいというちょっと変わったチャンピオン。
最近の小規模な変更によって、レーンでの強さが底上げされた一方で、自分から仕掛けていく部分はやや弱体化された。
主力のスキルであるEのダズルやアルティメットのコズミックレディアンスは発動までに時間差があり、慣れればそこまで難しい操作はないがクセが強いスキルセットになっている。
固有能力はブラバド。スキル使用後の4秒間、あるいは2回通常攻撃を出すまでの間、攻撃速度が100%増加し、追加ダメージを発生させるようになる。
また通常攻撃を行うたびにスキルのクールダウンが1秒短縮され、Qのスターライトタッチのスタックが1つ溜まる。
この追加ダメージは物理防御力によってスケールする。さらにEのダズルのダメージやWのバスティオンでリンクした味方が得る物理防御上昇もタリック自身の物理防御によってスケールするので、とにかくタリックが固くなることによってダメージ、味方を守る能力ともに上昇していく。
Wのバスティオンは効果を発動させると、味方チャンピオンとタリックが光の線でつながり、対象チャンピオンにシールドが付与される。
リンクされている味方は自動効果で物理防御力が上昇し、さらにタリックが以外のスキルを使ったときに同時にスキルが発動するようになる。
この同時発動は同一対象には2ヒット以上しないが、やを使うときには必ず利用したい効果だ。
Eのダズルは方向を指定してから1秒後に発動するAOEスタン。でリンクしたチャンピオンからも発動するので、レーンでADCにつけて相手を狙うのはもちろん、集団戦ではタンクにをつけて相手のバックラインをスタンさせつつ、タリック自身は味方のADCに詰めてきたアサシンなどをスタンさせるといった使い方も出来る。
Qのスターライトタッチは自分中心に味方チャンピオンを回復させるスキル。
でつながっていればもちろん、つながっているチャンピオンも同時に回復する。溜まっているスタックによって回復量が増えていくが、溜めて置けるスタック数はQのスキルレベルと同値なので、固有能力のAS上昇を活かすという意味合いも含めて、レベル4のときにを上げるのが個人的にはオススメなスキルオーダー。
(EQWQER以降E上げ)
アルティメットのコズミックレディアンスはをつけた対象と自分の周りにいる味方全員を無敵にするという超強力な効果。
2.5秒というタイムラグはあるものの、うまく使えば味方チャンピオンの全員を無敵状態にすることも可能だ。
自分たちからタワーダイブを仕掛けるときなどは使い勝手が良いが、相手の仕掛けを返すときにはある程度相手を呼び込まないと発動を見て逃げられてしまうし、あまりひきつけすぎると無敵発動前にダメージを受けすぎてしまうと中々使い方が難しい。
とはいえディフェンス面も見え見えのタワーダイブなどにはもちろん強いので、タリックがいるところにダイブをするためには周到な準備が必要になってくる。
おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W
ビルド例:
主なダメージ:魔法(ADビルドも存在するため、相手のビルドに注意)
バックストーリー:ヨードルの中では珍しい、孤独を愛する戦士。とは友達以上恋人未満の関係。
対面に対して通常攻撃でハラスを行うのが得意なティーモはエアリー召喚が一番マッチしたキーストーンになっている。
毒ダメージなどにも反応するのは優秀だが、固有能力でステルス中にエアリー召喚が発動してしまうと、敵に居場所がばれてしまうというデメリットもある。
サブパスは覇道にして血の味わいを持てば、よりダメージトレードで優位に立てる。
敵チャンピオンのガンクを警戒するならゴーストポロを持っても良いだろう。
不滅を持てばバースト対策が出来るので対面次第で調整しよう。
LoL界のアイドル。
単独行動が得意で、集団戦に参加するよりも一人で黙々とレーンを押し上げる動きが強いチャンピオン。
レーンでは毒やブラインドといった相手に嫌がらせをする性能に長けており強力だが、一方で耐久力は皆無でgankや相手のフルコンボであっさりやられてしまうことも。
レベル6以降は彼の周囲に埋め尽くされる毒キノコが非常に厄介で、ダメージとストレスが加速する。
固有能力のやぶからヨードルはサイドブッシュが3つもあるトップレーンにおいては非常に使いやすい能力で、これをいかして相手にハラスを加えていくことがティーモの基本的な戦い方になる。
また相手がレーンに戻ってくるタイミングなどでステルスを使うことで奇襲を行うことができる、工夫しがいのある固有能力といえるだろう。
Qの目潰しダーツは威力、追加効果ともに優秀なハラススキルで、かつAAタイマーをリセットする。AA→→AAとハラスコンボを決めていこう。
Eの毒たっぷり吹き矢もAAコンボで役立つスキル。
毒は4秒間持続するので、持続ダメージのせいで思わぬタワーからの攻撃を受けてしまったり、トップスタートしたジャングラーからラストヒットを取ってしまうといったことが起こりやすい点には注意が必要だ。
Wの駆け足!は移動速度増加スキル。
自動効果で移動速度が上昇するが、この効果はタワーや敵チャンピオンから攻撃を受けると途切れてしまう。
スキルを発動させることでこの効果を3秒間2倍に増やし、さらにダメージによって中断されなくなるという効果が得られるスキル。
スプリットプッシュを得意とするティーモにとって以外の逃げスキルなので、使いどころは間違えないようにしよう。
Rの毒キノコは、罠のように毒キノコを設置し、敵が踏むと爆発、ダメージを与えるというスキル。
キノコが爆発すると対象の視界を得ることが出来、さらにスローも入るため、ティーモがを張り巡らせると、どんどんティーモを追いかけることが困難になっていく。
おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W
ティーモは魔力ビルド、物理ビルドの2種類が存在しており、どちらでもプレイ可能レベルの強さを持っているので、それぞれの特徴を軽くまとめておく。
物理ビルド:
サステインが伸びるため、1v1性能が高く、スプリットプッシュした際のタワー破壊も速い。
魔法ビルド:
のダメージが飛躍的に伸び、マップ制圧能力が高い。
(CV:高塚正也)
主なダメージ:物理(Q上げの場合)
バックストーリー:フレヨルドに住む動物の精霊を操るスピリットウォーカー。に一族を殺され荒れていたが、に出会いアイオニアに移り住んだ。
ガンク時に敵との距離を詰める術を持たないウディアにとってプレデターは非常に助かるキーストーンになっている。
覇道1列目が選びづらいのが難点だが、血の味わいにすると少数戦でのサステイン面で、追い打ちにすると序盤のガンク時のダメージ底上げ面で、それぞれ役に立つ。
プレスアタックを選んだ場合はファーム速度の速さが上がる代わりにガンク性能は落ちる。マップのコントロールを取る立ち回りや味方のレーナーに十分なCCがある場合はこちらも良いだろう。
サブを魔道ツリーにすると追い風や水走りといった移動を補助してくれるルーンが手に入るので、どのキーストーンを選んだときでもサブはこの組み合わせがオススメ。
キーストーンによってアイテムビルドも変わってくるので、ビルドの項目も参照のこと。
4種類の動物の精霊を操り、それによって自身を強化するというジャングラー。
それぞれのスタンスによって特徴があり、状況に応じて使い分けることが大切になってくる。
どのスタンスも基本的には通常攻撃を強化する上、敵との距離を詰めるスキルを持たないので、gankを決めるにはレーナーのセットアップが必要になってくる。
固有能力は2つある。
猩々の型はスキルを使用するたびに、移動速度と攻撃速度が上昇するという効果。
3回までスタックするので、ジャングル内でのファーム、gank時の移動速度の足しにと様々な場面で重宝する。
移動速度のためにスキルを回し過ぎて、自分が使いたいスキルが肝心な時にクールダウンに入ってしまわないように注意しよう。
形態変化はウディアの核となっている固有能力。
ウディアはスキルが特殊で、アルティメットスキルという概念が存在しない。レベル1から4種類のスキルが自由に取得できる。(通常のレベル制限は受けるのでチャンピオンレベル3のときにスキルをレベル3にするといったことはできない)
スキルは使用時に効果が発生するが、それとは別に形態変化によって直前に使ったスキルの特性のようなものが常時発動する。
例えば、Qの猛虎の型ならば、虎の精霊を身体に宿して虎として戦うので、虎の精霊が乗り移っている間は虎の特徴が発生し続ける、といった感じだ。
Qの猛虎の型は発動効果で攻撃速度が上昇する。
形態変化の効果は、発動直後の通常攻撃とそれから3回毎の通常攻撃に追加の物理ダメージが乗るというもの。この追加ダメージは2秒間かけて与えらえるが、2秒立つまでに次の追加ダメージが発生した場合は、残っているダメージを一気に与える。
この追加ダメージについている物理反映率がレベル1でも非常に高く、最近はQ上げのウディアが多数派になっている。
Wの亀の型は発動効果で自身にシールドを付与する。
形態変化の効果は、使用後最初の通常攻撃で体力を回復し、その後は通常攻撃1回ごとに1スタックを得、3スタック溜まったときにスタックを消費して同量の体力回復効果を得られるようになる。
この回復効果は固定値ではなく、自身の最大体力に応じてスケールするので、ヘルスを積むことで生存能力が飛躍的に上昇する。
さらに減少体力によっても回復量が伸びるので、タンク型のウディアは思った以上の生存能力をもっているといえるだろう。
Eの熊の型の発動効果は移動速度上昇とユニットすり抜け能力。
形態変化の効果は通常攻撃にスタンが付与されるという効果。同一対象には6秒に1度しか発動しないものの、ウディアがもつ唯一のCCなので、発動効果と合わせて、gank時にはもってこいの形態となっている。
でレーンに入って、通常攻撃でスタンをさせ、直後にに変えて追加ダメージを狙っていく、というのがウディアのガンクの基本的なパターンだ。
Rの不死鳥の型は発動効果で周囲に魔法ダメージを与える。
形態変化の効果も、発動直後の通常攻撃とそれから3回毎の通常攻撃ごとに炎を吐き出し、前方に扇状に魔法ダメージを与えると、範囲攻撃に寄った効果になっている。
このため上げをするとジャングルクリア速度が飛躍的に上昇するため、ルーンエコーを持って相手のジャングルを荒らして回るR上げウディアというビルドもかつては存在したが、ジャングルキャンプのポップ時間が長くなったS7以降では見かけなくなってしまった。
おすすめスキルオーダー:Q>W>E>R
ビルド例:(プレデター)
(プレスアタック)
主なダメージ:魔法ダメージと確定ダメージ
バックストーリー:ヴォイド出身にしては知性派で、この世界のあらゆるものを分析しようとしている。レベルアップ時に上昇する攻撃力は3.1416で、これは円周率にちなんでいる。
レーン戦や後半のスケーリングにすぐれ、CCも良く絡むため、秘儀の彗星が最も相性のよいキーストーンと言えるだろう。
ロームを期待できる性能ではないので、至高の優先順位が高いこと以外はよく見るメイジのセットといった感じ。
サブパスは天啓にしてパーフェクトタイミングも相手が飛び込んでくる構成ならば選択肢に入る。
全てのスキルが方向指定、かつ攻撃スキルという攻撃全振りチャンピオン。
しかしスローやノックアップといったCCはあるので、サポートとしてピックされたりもする。
固有能力はスキルが3ヒットすると追加の確定ダメージを与えるというもので、これによってメイジの中ではかなりドラゴンやバロンなどの中立クリープを狩るときに貢献できる。
その分魔力反映が少なく、ビルドが進んでも(比較的)ダメージが増えにくいという弱点がある。
ちなみに物理攻撃力のレベルごとの上昇値は3.1416と円周率にちなんだものとなっている。
固有能力は有機分解。スキルが1ヒットする毎に敵ユニットにスタックを与えていき、3つ溜まると確定ダメージを与えるという効果。
この確定ダメージがあるため、サポートとしてピックしてもそれなりのダメージを出すことが出来る。
スタックを溜める基本コンボは例えば、→。Eの打ち上げ中にWが往復でヒットするため確実にスタックを3つ溜めることが出来る。
通常攻撃を行ってもスタックはたまらないが、スタックの持続時間を延長させることはできる。
Qの電離炸裂弾は相手に当たるか、再使用することで2つに分裂する玉を発射し、当たった相手にダメージとスローを与えるスキル。
これでラストヒットを取った場合、マナが50%還元されるため、ミッドでのレーニングではCSを取れるタイミングででハラスすることでマナを長持ちさせることが出来る。
また分裂後の飛距離も長いので、あえて斜めにうって分裂させることでミニオンの壁を越えてチャンピオンを狙ったり、射程を伸ばしたりすることもできる。
Wのヴォイドの裂谷は時間差で2ヒットする直線のAOEダメージスキル。
スタック制で最大2スタックまで溜めておくことが出来る。歩いてくるミニオンの列にを2回いれることで固有能力も誘発し、手早くウェーブクリア、といった使い方も可能。
ミッドでピックする際はこのスキルのレベルをあげておくとレーン戦をこなしやすくなる。
時間差がかなりあるので、チャンピオン相手にはこのスキル単体では2hitは狙えない。
Eの地殻砕裂は指定範囲にすこしのラグのあとに爆発を起こしダメージとノックアップを発生させるスキル。
ノックアップする方向はヴェル=コズから離れるほうこうになるため、味方にヴェル=コズが来た時にCCチェインを狙うスキルときは覚えておこう。
アルティメットの生体破壊光線は詠唱中マウスカーソルのほうに貫通するビームを発射し、ダメージと固有能力のスタックを付与し続けるスキル。
別ゲーでいうところのゲロビ的な性能。
総ダメージ量は非常に高いので安全な状況をつくって発動できれば、キルポテンシャルは高いスキルである。
自動効果で固有能力が発動した対象に解析というデバフを与え、解析がついている相手には魔法ダメージのかわりに確定ダメージを与えるように変化する。
事前にコンボなどで解析を与えておけば凄まじいダメージが期待できるし、このスキル自体もスタックを与えるので、スタックが溜まり次第確定ダメージに切り替わってダメージを上乗せすることもできる。
おすすめスキルオーダー:R>W>Q>E(ミッド)
R>Q>E>W(サポート)
ビルド例:(ミッド)
主なダメージ:物理と魔法が4:6
バックストーリー:によって改造された元人間。実験によって一度は死んだが、その後復活し、血を追い求めて殺人鬼となった。
ワーウィックはファーム速度の遅さを補うためにも栄華ツリーを選択したいチャンピオン。
その中ではプレスアタックが一番相性がいいキーストーンと言えるだろう。
今回紹介したビルドはサブに不滅を選んでいるためやや攻撃速度が落ちるかわりに耐久力が得られる。
特に生気付与はワーウィックのサステイン能力と非常にマッチしているため集団戦やジャングリングにおいて非常に効果が大きいし、凱旋による回復量も底上げしてくれる。
サブパスは魔道が安定。
非常に高いサステインを持ったレベル6ギャンカージャングラー。
とにかく回復能力が高いため、ジャングル内でのファームが容易でありジャングル初心者にも向いたチャンピオンと言える。
アルティメットを持ってからのgank性能は非常に高く、狙うチャンピオンの体力が減っていればいるほど、キャッチ能力が上がるという特徴もある。
一方レベル6まではgank性能に乏しく、ティアマットを購入するまではジャングルクリア速度にも難がある。
また回復能力を売りにするチャンピオンだけあって、回復阻害効果には弱い。
固有能力は永遠の渇き。
通常攻撃に魔法ダメージが付与され、自身の体力が50%を切っていると追加ダメージの分だけ体力を回復する。体力が25%を切ると回復量が3倍になる。
ワーウィックのサステイン能力を支える能力のひとつ。
追加魔法ダメージはレベルによってスケールするが、レベル毎に2しか上昇しないので、どちらかというと役に立つのは序盤。
とはいえQの野獣の牙、Rの絶狼牙連撃でもそれぞれ発動するので、後半も地味に効く固有能力といえるだろう。
Qの野獣の牙は対象に向かってリープして魔法ダメージを与えるスキル。
スキルボタンを押し続けることで、相手の裏側に回ることが出来るので、追撃を狙いたいときはQをおしっぱなしにして裏周りを活用しよう。
与えたダメージに対して割合で体力を回復するが、この回復割合はのレベルによってスケールするので、まずはこのスキルのレベルを上げていこう。
on-hit-effectの影響を受けるので、トリニティ・フォースとの相性が良いとされる所以にもなっている。(ジャングラーが買うアイテムとしては高価なので買わない選択肢もある)
Wの血の追跡は、体力が50%を切っている相手チャンピオンに対して有効になり、そのチャンピオンまでの最短経路が血の匂いの筋のような形で視覚化される。この血の匂いの上を通ることで、移動速度と攻撃速度が上昇する。
上記は自動効果で、発動させると最も近いチャンピオンに対して体力に関係なく血の追跡の自動効果を発動させる。
ワーウィックのgank性能を支えているスキルの一つで、特に移動速度上昇が大きい。アルティメットスキルのの絶狼牙連撃は移動速度によって射程が上昇するので、を利用することで大きく射程を伸ばすことが出来る。
で狙う相手はの対象である必要はないので、削れた相手タンクを利用してを発動し、射程を伸ばしてで相手のキャリーを狙うといったプレイパターンもある。
Eの怒りの咆哮は1回目の発動で自身の受けるダメージをカットし、2回目の使用で周囲のユニットに恐怖を与えるというスキル。
ダメージカットとして使っても十分強いが、恐怖の射程は375と意外と広いので→→という形でガリオのWのデュラントの守りのように使っても強い。
アルティメットスキルは絶狼牙連撃。
指定地点までリープし、最初にヒットしたチャンピオンに1.5秒のサプレッションとダメージを与えるスキル。
ワーウィックがレベル6からのジャングラーと言われているだけのことはある、それだけ強力な能力といえる。
3ヒットし、すべてにon-hit-effectが乘るので、ルインドキングブレードを買っても面白い。
飛びつく前にを使用しておくと、サプレッションが発動したときに自動的に恐怖の効果が発動するため、相手のバックラインに飛び込んで複数のチャンピオンに囲まれることが予想される場合はあらかじめ使用しておこう。
以前とは違って方向指定スキルになったので、逃げスキルとしても一応使用できる。
このスキルで与えたダメージ分ワーウィックは回復するので、ワーウィックを相手する場合はかなり体力が削れていても注意が必要といえるだろう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
ワーウィックは初手にとでジャングルを十分回ることが出来る。
その後はまずティアマットの完成を急ぐのがオススメ。
しかしタイタンハイドラへの進化は最後で良い。
(CV:落合弘治)
主なダメージ:物理と魔法が7:3
バックストーリー:シャドウアイルにかかった呪いを解くために、呪いを操るという矛盾に満ちた修道士。子供のころから幽霊がお友達。メタルバンドPentaKillのベース担当。
レーンでの強さが売りのヨリックなので、不死者の握撃を選択するプレイヤーが多いようだ。
スプリットプッシュの力をより増強するために、打ちこわしを選ぶプレイヤーが多くなってきているのが注目点。
3列目はどれでもよく、不死者の握撃の効率が上がる生気付与、無難な効果の超成長、気迫はスプリットプッシュ時につかまりにくくなるといった感じ。
サブパスは魔道。終盤のスケールダウンを防ぐために強まる嵐をもつとよいだろう。
タンキーファイターの中でも特に、プッシュやレーンの強さに特化したチャンピオン。
2種類のペットがプッシュやハラスに活躍するため、ヨリック対面だとCSの数がとんでもないことになる。
レーンの強さと対照的に集団戦では活躍が難しく、アルティメットの嘆きの墓標がクールダウンの間は1v1でもあまり強くないのが弱点。
スプリットプッシュをしてチームに貢献しよう。
固有能力は魂の導き手。自分の周囲で敵チャンピオン以外のユニットが死ぬと一定数間隔で墓が立つようになる。このユニットというのは敵味方関係ないので、レベル1だと12体分の死が必要だが、思ったよりも早く溜まる。
墓が立っているとによってミストウォーカーと呼ばれる幽霊を召喚することが出来る。ミストウォーカーはチャンピオンの通常攻撃やタワーの攻撃で即死するので、対面で使われたら通常攻撃やタワー下に逃げ込むといった対処をしよう。
Qの埋葬は次の通常攻撃に追加ダメージと自身への回復効果を付与するスキル。このスキルでミニオンを倒すと墓がかならず立つ。
墓が周囲に3つ以上ある状態でのCD中にこのスキルを使用することで目覚めというスキルが発動する。周囲の墓を消費し、最大4体のミストウォーカーと呼ばれる小さい幽霊を召喚し、周囲の敵ユニットを自動で攻撃する。
このスキルはAAタイマーをリセットするので、AA→→AAとコンボ出来る。他のスキルと組み合わせていけばトリニティフォースの自動効果を最大限活用できるため、初手にこのアイテムをビルドするプレイヤーが多い。
Eの悲嘆の霧はAOEスローとマークを付け、このマークがついた相手に向かってミストウォーカーがワープするようになる。
マークがついた相手に向かって進む場合、自身やで召喚される霧の乙女も移動速度アップの効果が受けられるので、相手を追う性能に乏しいヨリックとしてはこのスキルを起点に追撃をしていきたい。
Wのの屍の列はAAで破壊できるのような円形の壁を作り出すスキル。
淵を直接当てればノックアップを発生させることができるので、相手のリコールやを阻害できる。
アルティメットは嘆きの墓標。霧の乙女と呼ばれる大きな幽霊を召喚し、相手のチャンピオンに持続ダメージを与える。
通称:嫁。
使用したときに同時にミストウォーカーも2~4体召喚されるので、先に経由で呼び出しているミストウォーカーが残っている場合は彼らが消滅するのを待ってからを使用したほうが効率が良い。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
ティアマットはプッシュ力が向上するので相性はいいが、タイタンハイドラへの進化は最後で良い。
プールパーティイベントが始まりましたね。普段やらないARAMやワンフォーオールといったルールがミッションにあるので、知らないチャンピオンに触れる機会も多いんじゃないかと思います。
この記事を参考にプレイして、ミッションクリアを目指しましょう。
最新のガイドは一覧で確認できます。こちらからご確認ください。
エズリアル
(CV:日野聡)ロール:ADC
主なダメージ:物理
バックストーリー:ルーンテラの秘境を回る冒険者。とは恋仲とのうわさもある。
おすすめキーストーン:ねこばば
ルーンの解説
ねこばばはかなり特殊なキーストーンで、お金はたくさんもらえるものの、戦闘能力に一切影響がないルーンなので、活かせるチャンピオンは少ない。
エズリアルはスキルのクールダウンが短いうえ、Qのミスティックショットにon-hit-effectが乗るので、通常攻撃に加えてQでもねこばばが発動できる。
サブパスは魔道。
マナフローバンドは、敵チャンピオンにスキルを当てるたびに最大マナが上昇していく。
スキルでのハラスが得意なエズにとってはとても相性がいいので必ずルーンに組み込もう。
残りの1つは至高、英気集中あたりも選ばれているのでお好みで。
ADC・ジャングルの解説(プレイ難易度:平均的)
ルシアンが登場するまではモバイルADC(機動力が高いという意味)といえば彼のことだった。
その機動力を象徴するEのミスティックシフト以外のスキルはすべて方向指定スキルで、射程・コスト・威力面で優れた性能になっている。
コアビルドのマナムネとトリニティフォースが完成してからは、高いDPSと機動性でチームをキャリーすることが出来る。
ウェーブクリア能力に難があるためレーンが押されがちになる点や、上記のコアアイテムの素材である女神の涙やシーンといったアイテムが攻撃力上昇しないアイテムなので、ファーストリコール以降でのレーニングでダメージトレードを行いづらいといった部分が弱点となっている。
固有能力のライジングフォースはスキルが命中するたびに攻撃速度が上昇するというもの。
非常に強力な固有能力だが、その分エズリアルの基本攻撃速度はかなり低めに設定されている。
エズリアルのスキルセットはほぼ全てが方向指定スキルなので、その精度によって総ダメージ量が全く変わってくるのも、このチャンピオンのハードルの高さになっている。
Wのエッセンスフローは味方に当てることでもライジングフォースのスタックを稼ぐことができるので、スタックを維持するためにうまく活用しよう。
Qのミスティックショットは射程弾速ともに優れた光弾を発射するスキル。
前述の通りエズリアルは基礎攻撃速度が低いので、このスキルを通常攻撃のかわりのように使用してCSを取る必要がある。
またを敵ユニットに命中させることで、他のすべてのスキルのクールダウンが1.5秒解消されるので、固有能力維持や自身のダメージ、スキルの回転率、そのすべてを支えている最重要スキルと言えるだろう。
Eのミスティックシフトはこのゲームでも最高性能のブリンクスキル。
ダッシュではなく瞬間移動のスキルなので、ブリンク中にスキルがヒットしたり、タリヤのアンレイベルアースなどの影響を受けない。
は味方に命中すると攻撃速度を上昇させる効果があるが、これは実は自分自身にヒットした場合も効果がある。
なので→と入力して、自分の飛ばしたにブリンクしてあたりにいくことでによるAS上昇とライジングフォースによるAS上昇の2つを一気に得ることが出来る小技がある。
ブリンクスキルを手放してしまうのは非常にリスキーなので、絶対安全なときに限定されるが、タワーを破壊するときなどには有用なテクニックと言えるだろう。
防御面はもちろん、攻撃面でもを活用できるようになると、プレイする上でも格段に面白くなるチャンピオンだ。
アルティメットスキルはトゥルーショット。
射程無限な上に、レベル1から高いベースダメージを持っているため、他レーンを助ける、ウェーブクリア、レベル6オールイン、ドラゴンやバロンのスティールと様々な場面で活躍する。
このスキルもによるCD低減効果を受けるので、ある程度気軽に使っても構わない。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
いわゆるダブル涙ビルドは、まずマナムネとトリニティフォースを完成させてから2つ目の女神の涙を買うようにしよう。
相手にタンクが多い場合はトリニティフォースのかわりにアイスボーンガントレッドを持つことで自ピール能力を高めることが出来る。
フィズ
(CV:斎賀みつき)ロール:ミッド
主なダメージ:魔法
バックストーリー:ビルジウォーターの街でイタズラをして回っていたが、街の危機を救ったこともあり仲間になった。海底出身だが普通に丘でも生活できるらしい。
おすすめキーストーン:電撃
ルーンの解説
典型的アサシンルーンがマッチするフィズ。
ただ彼の場合、敵中に突っ込むことが多いので、執拗な賞金稼ぎでローム速度を稼ぐより、強欲な賞金稼ぎで回復力を補うプレイヤーが多い。
サブパスはいろいろな選択肢がある。
リフトスカトルの取り合いが重要なメタなので、魔道にして追い風を持ってローム・蟹ファイトに寄りやすくするビルドのほかに、テレポートをもってリコール回数を増えることを考えて、タイムワープトニックが持てる天啓、ハラスや低レベル時のガンク、オールイン対策に不滅といった感じで、どれもマッチするので悩ましい。
ミッドの解説(プレイ難易度:比較的難しい)
2つのブリンクスキルと通常攻撃をからめた高いダメージで戦うAPアサシン。
アルティメット以外に遠距離型のスキルはなく、レーン性能は決して高くないが、対象不能スキルであるEのプレイを利用して、相手のバーストをいなしながらの戦いが可能だ。
固有能力はシーファイター。相手の通常攻撃から受けるためージが減少し、ユニットがすり抜けられる。
ミッドで対面するチャンピオンの多くが遠距離型なので、シーファイターの効果のおかげで多少レーン戦でのAAハラスを軽減できる。
Wのシートライデントは自動効果で通常攻撃に出血ダメージを付与する。
効果は3秒間でスタックはしないが、効果中の相手に通常攻撃をいれると、出血のタイマーはリセットされる。
発動効果は次の通常攻撃の射程が伸び、追加ダメージを与えるようになる。
この手のスキルの御多分にもれず、AAタイマーをリセットでき、さらに発動効果でユニットをキルした場合、クールダウンが1秒になり、使用したマナの一部が還元される。
ユニットがキルできなかった場合、5秒間通常攻撃に追加ダメージが付与される。
発動効果がユニットをキルしたときとしないときで効果がかわる、ちょっとかわったスキル。
基本的には前者の効果でミニオンの止めを刺すように使いつつ、後者の効果を利用して相手チャンピオンに張り付いてダメージを出すといった感じ。
ちなみユニットをキルしなかった場合は、AAに対するバフが切れてからクールダウンのカウントが始まるため、CDRを積んでもAA→W→AA→Wといったかんじでチェインすることはできない。
つづいてこのの効果を活かすための2つのブリンクスキルについて紹介しよう。
Qのウニトゲストライクは指定した対象を突き抜けてブリンクし、ダメージを与えるスキル。
このスキルはon-hit-effectの効果が乗り、スキルのメインダメージは物理だが、魔法ダメージも同時に与えるため、spell effectも乗る。
簡単に言えば、リッチベインやの自動効果、発動効果のAA強化効果などが乗り、リーライ・クリスタルセプターの効果も得られる。
シン・ジャオのE兵貴神速のように対象指定ブリンクなので、外さないという利点と対象がいなければ使えないので逃げに使いづらいという欠点を持っている。
2つ目のブリンクEのプレイ/トリックスターはちょっとかわったブリンクスキル。
1回目の使用で指定地点にジャンプする。ジャンプ中は対象指定不可の状態になる。一定時間経過すると指定した地点に着地し、範囲内の敵ユニットにダメージとスローを与える。
対象指定不可の間(槍を地面にさして浮いている状態)に再使用することが可能で、再使用すると最初の指定地点とは別の地点に着地することが出来る。
再使用したときも着地点に範囲ダメージを与えるが、再使用しなかった時と比べて範囲が狭くなり、スローも与えなくなる。(ダメージは同じ)
ブリンク+対象指定不可というアサシンチャンピオンにはもってこいのスキル。
で突っ込んで、AA→Wとコンボしたあとに相手の反撃をで交わす、というのがフィズの基本コンボの1つになっている。
2回使用すると移動距離が伸ばせるが、範囲やCCが失われるという面白いスキルで瞬間火力を上げるためにはすぐに再使用したいところだが、そうするとせっかくの対象指定不可の時間が短くなってしまう。
低ランク時はクールダウンが長いので、クールダウン中はガンクに注意しよう。
アルティメットスキルはフィッシング。指定地点まで小さな魚のようなものを飛ばし、敵チャンピオンに当たるか指定地点まで飛ぶとそこから2秒後に地面から魚が飛び出してきてダメージとノックアップ、スローを与えるスキル。
最初の魚がとんだ距離によって威力、スロー効果などが変化する。
魚が飛んでいる間は視界を確保する効果があるので、フェイスチェック用にも一応使える。
ちなみに使用するスキンによって飛び出してくる魚の種類が違うといったお楽しみ要素もある。
おすすめスキルオーダー:R>E>W>Q
ビルド例:
ガレン
(CV:東地宏樹)ロール:トップ
主なダメージ:物理
バックストーリー:代々デマーシア王家の近衛を務める家系に生まれたタフガイ。叔父の命を奪った魔法を忌み嫌い、魔法の力を隠し持つ妹のには複雑な感情を抱いている。
おすすめキーストーン:不死者の握撃
ルーンの解説
ガレンはトップでの1v1で対面に勝っていきたいチャンピオンなので、ダメージトレードで優位に立てる不死者の握撃がマッチしているだろう。
サブルーンは、羽化なら序盤のオールイン対策、息継ぎならハラス対策、心身調整なら終盤のスケーリング重視となる。
サブパスは魔道か栄華。栄華はプッシュ速度が底上げされ、凱旋や最期の慈悲といったトップレーンで役に立つルーンが多い。魔道は追い風が取れるのが強力で、チェイスやスプリットプッシュのシーンで役に立つ。
トップの解説(プレイ難易度:非常に簡単)
このゲームで最もシンプルなタンキーファイター、ブルーザータイプのチャンピオン。
走って相手に駆け寄り、張り付いてダメージを出し、アルティメットで止めを刺すという非常にシンプルなプレイパターンなので、初心者でも比較的簡単に扱えるチャンピオンと言えるだろう。
またマナを持たないチャンピオンなので、レーンで気にするべき点が一つへるのも初心者にとってはありがたい。
プレイパターンの単純さから相手には対応されやすいところが弱点。
固有能力はタフガイ。ダメージを受けていない間、体力が回復し続ける効果。
この回復能力は地味だが強力で、レーン戦で多少ダメージを負ってもすぐに体力を取り戻すことが出来る。
ガレンはレーン戦の強さはダメージトレードという面では平均的だが、固有能力をうまく活用することで相手よりも長くレーンに留まることが出来る。
Qの断固たる一撃は発動すると自分にかかっているスローを解除し、移動速度が30%上昇する。次の通常攻撃に追加ダメージとサイレンスの効果が付与される。
ガレンにとって貴重な相手との距離を詰められるスキル。追撃するときはもちろん、gankを回避する際にも役に立つ。
このスキルはAAタイマーをリセットするので、タワー下で取りづらいLHを取りに行くときにも使える。
Wの勇気の護りは発動効果でCC低減効果とダメージ低減効果が得られるスキル。
スキルランクが低いうちは効果時間が短いためそれほど役に立たないが、スキルレベルが上がるとかなり長い間ダメージをカットしてくれるようになる。
スキルランクがあがっても、CC低減効果の時間は伸びないことには注意。
自動効果でラストヒットを取るたびに、物理・魔法防御が0.25ずつ上昇していく。この効果で得られる防御上昇は30まででナサスやサイオンのように無限に成長し続けるわけではない。しかし30は決して小さい数字ではないので、いくら低ランクのの効果時間が心もとないといってもレベル3、すくなくともレベル4までにはスキルを取っておいたほうが良いだろう。
Eのジャッジメントは3秒間通常攻撃が出来なくなるかわりに、剣を振り回し、周囲のユニットにダメージを与え続けるというスキル。
このスキルが4ヒットした相手は物理防御が減少する。この効果とガレンのコアビルドであるブラッククリーバーを組み合わせるとこで、相手の物理防御を無視して大ダメージを与えることが出来るのがガレンの魅力。
スキル使用中はユニットをすり抜けるようになり、単体に当てた時は威力が33%上昇する、1秒後以降には再使用で回転を停止し残っている回転数に応じてクールタイムが短くなる、など細かい仕様が多いスキル。
アルティメットスキルはデマーシアの正義。
自動効果で敵チームの最後にキルを取ったチャンピオンをマークする。マークされた相手にガレンが通常攻撃またはでダメージを与えると、追加で相手の最大ヘルスの1%を確定ダメージとして与える。
発動効果は巨大な剣を召喚し、相手の脳天に突き刺すという単体指定の物理ダメージスキル。
対象の減少ヘルスに応じてダメージがスケールするので、ギリギリまで相手の体力を減らしてから発動するのが基本。マークされている相手には物理ダメージの代わりに、確定ダメージを与えるので、かなりの脅威になる。
おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W
ビルド例:
ジン
(CV:速水奨)ロール:ADC
主なダメージ:物理
バックストーリー:アイオニアの刑務所から何故か釈放されてしまった殺人芸術家。彼を捕まえたのはの父。
おすすめキーストーン:秘儀の彗星、フリートフットワーク、ヘイルブレード
ルーンの解説
最近流行のヘイルブレードジンの設定例を載せておく。
ヘイルブレードは一時的に攻撃速度が大きく上昇するスキルだが、ジンは増加攻撃速度を攻撃力に変換する固有能力を持っている。
の攻撃速度上昇はAAモーションに入った時点で発動しており、遠距離攻撃型のチャンピオンであるジンはAAが着弾するときには攻撃速度上昇の影響を受けて1発目からダメージを伸ばすことが出来る、という仕組みだ。
サブルーンは固有能力と相性のいい追い風は必須で、残りの1枠はマナフローバンドや追火でもよいだろう。
ADCの解説(プレイ難易度:平均的)
リロードという独自のシステムを持った珍しいタイプのADC。
基本的にADCというのは長い時間をかけた戦いを得意としているのだが、ジンはその逆で、ダメージがバーストよりで長時間の戦闘は不得意。
一方で高いバーストを活用したレーンでのキルポテンシャルやアルティメットの「終演 -フィナーレ-」によるイニシエート、キル回収を得意とする。
非常にロングレンジからのキャッチが行える上に、リロードタイムというダメージを全く出せない時間が存在する特殊なADCなため、ピールをするタイプのサポートよりはイニシエートを補助できるメイジタイプのサポートのほうが相性が良い。
特に継続的にダメージを与えることのできる、ザイラはWの「死者への協奏曲」との相性もよく、セットでピックされることも多い。
元々バースト寄りということもあって、最近ではいわゆるADCビルドではなく、脅威ビルドで猛威を振るっている。
固有能力がとにかく特徴的。
通常攻撃は4発しか撃つことができず、4発目はかならずクリティカルヒットし、さらに相手のヘルスが減っているほどダメージが高くなる。
4発撃ち尽くすか、10秒経過すると2.5秒のリロードタイムが発生し、弾数が回復する。
攻撃速度はレベルによってしか上昇せず、アイテムなどで攻撃速度が上昇した場合は物理攻撃力へと変換される。さらにクリティカル率によっても物理攻撃力が上昇する。
4発目が確定クリティカルのこともあって、クリティカル発生時のダメージが25%低下するというデメリット効果もあるが、クリティカル発生後は移動速度が上昇する。
この4発目が低レベル時から非常に強力で、レーニングにおいてはしっかりと4発目を相手チャンピオンに当ててヘルスの有利を作っていきたい。
対面するときは、ジンの残り弾数が体力バーの下に表示されているので、相手のリロードタイミングを狙ったり、残弾数が多い時は短めのダメージトレード、残弾数が少ない時はオールインなど、ジンの固有能力をかならず確認しながらのレーニングをしよう。
Qの「爆ぜ狂う果実」は4回跳ねるグレネードを発射するスキル。
ウェーブクリアに重宝するスキルだが、直前の敵を倒していると威力が上昇するため、ミニオンを倒した後のバウンドを相手のチャンピオンにヒットさせることで大ダメージを狙える。
これと通常攻撃の4発目のクリティカルだけでも、レーン戦で体力の有利が作れるほどに強力なスキル。
Wの「死者への協奏曲」は条件付きだが超ロングレンジスネアのスキル。
味方チャンピオン、または自身の攻撃、Eの「女神の抱擁」を踏んだ相手にマークを付与し、マーク付きの相手にがヒットすると追加効果としてスネアが発動する。
モーションが長く発動までのラグもあるので、単体では当てづらい。味方のCCに合わせたり、でスローがついている相手を狙うのが基本。
ミニオンを貫通するので、ウェーブクリアの足しに使うことも出来る。(ダメージは75%になる)
Eの「女神の抱擁」は敵ユニットが踏むとスローフィールドを発生させ、しばらくすると爆発しダメージを与えるという性質をもった罠を設置するスキル。
敵チャンピオンが踏んだ場合、対象の視界を取り、さらにのマークを付与する。
自動効果でジンが敵チャンピオンをキルした場合、死体の下に即座に発動するが自動設置される能力がが追加されている。
これによりジンに理想的なキャッチから始まる集団戦で彼のスノーボール性能をさらに高めている。
このスキルをかなり後回しにするスキルオーダーも散見されるが、個人的にはレベル4、最低でもレベル8までに取っておいたほうがよいと考えている。
アルティメットスキルの「終演 -フィナーレ-」は発動後、4発の超射程狙撃を行うスキル。
このスキルの4発目も確定でクリティカルヒットする上、このクリティカルは固有能力によるダメージ減少効果の影響を受けないため、ゲーム後半ではとてつもないダメージをたたき出すこともしばしば。
弾丸1発1発にスローの効果がついており、減少体力に応じた追加ダメージもある。
スローの効果は集団戦を起こすのに最適であり、減少体力に応じた追加ダメージは集団戦最後のキル回収に向いた能力と言えるだろう。
味方チャンピオンにエンゲージ力が足りていれば集団戦の終わりに、足りていなければ集団戦の最初に使っていこう。
ちなみにこのスキルものようにミニオン貫通効果があるので、ウェーブクリアに使うことが出来る。
詠唱時間が極めて長いスキルなので、ナミやバードといったサポートによる長射程からの妨害を受けやすいスキルでもなる。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E(Eはレベル8まで取らないプレイヤーも多い)
ビルド例:
ルブラン
(CV:園崎未恵)ロール:ミッド
主なダメージ:魔法
バックストーリー:かつてノクサスを支配していた黒薔薇団の首領。老いることがなく、何年もいまの姿を保っている。
おすすめキーストーン:電撃
ルーンの解説
ブリンク持ちアサシンの基本セットである電撃とサドンインパクトのセットがルブランでもよく用いられている。
サブルーンの3列目は至極の賞金稼ぎも選ばれている。
サブパスは魔道か天啓。
天啓ではビスケットデリバリーとタイムワープトニックの組み合わせや、ミニオン吸収装置でロームチャンスを作る組み合わせが強力。
魔道にするときは至高をとって、ルーデンエコー完成後にクールダウン30%になるように調整するプレイヤーが多い。
ミッドの解説(プレイ難易度:比較的難しい)
ブリンク、位置入れ替え、分身といった、相手を騙すことに長けたアサシン。
再リメイクを経て、結局元の性能に戻された。
簡単なコンボで高いバーストダメージが出せる一方で、再リメイク前に持っていたウェーブクリア能力を失った。
固有能力は鏡像。
ヘルスが40%以下になったときに、自分の分身を作り出し、短時間インビジブル状態になる。
作り出した分身は攻撃力を持たないが、CtrlやAltを押しながらクリックすることで任意の方向へ移動させることが可能で、何も操作しないときはランダムな方向へと移動する。
自分が倒されそうになったタイミングで分身を呼び出し、相手を幻惑する固有能力。
インビジブルがついているので、これをつかって逃走したり、再び仕掛けるための時間を稼ぐことができる。
Qのシジルマリスは対象のユニットに魔法弾を発射し、ダメージを与え、さらにマークを付けるスキル。
マークがついたユニットにスキルでダメージを与えると、マークを消費してさらにダメージを与える。
以前の固有能力がこちらに移動した感じ。
あとで書くが、アルティメットの再演をつかうことでお手軽にバーストを出すことができる。
Wのディストーションは指定地点までルブランがリープし、周囲のユニットにダメージを与えるスキル。
リープのスタート地点にはゲートが一定時間残されており、リープ後に再使用するとルブランがゲートの位置に瞬間移動する。
ルブランを代表するスキル。
移動スキルとしても、ダメージ源としても、そして唯一のAOEスキルなのでウェーブクリア能力としても重宝する。
ルブランはスキルの射程がメイジ系の中では短いので、をつかって間合いを詰めて、他のスキルを当てに行くというのが一番よく使う使い方。
距離を詰めてきたルブランに対して、相手が反撃をしてきたらWを再使用してスキルを躱す、といった感じだ。
Eのエーテルチェインは指定方向に魔法の鎖を放ち、最初に当たった敵ユニットにダメージを与えるスキル。ヒットした対象とは鎖でつながり一定時間、対象が鎖の範囲に留まっていた場合、対象にふたたびダメージを与え、スネアする。
2段階でダメージを与えるスキル。そのため、ヒット後にを入れることで、2回目のダメージに合わせてマークを爆発させることが出来る。
を当ててから、相手が範囲内から逃げようとするのをで追撃するというプレイパターンもある。
アルティメットスキルは再演。
ルブランが直前に使用したスキルを再度使用するという効果。
で再使用されるスキルはQWEのレベルではなくアルティメットのレベルに応じてダメージが変化する。
このため、下で解説する基本コンボでQが重要だが、Qのレベルをまっさきに上げる必要はない。
を再演した場合は少し特殊で、WのゲートとRのゲートが独立して作動する。
つまり2か所のゲートどちらにでもワープすることが出来る。(それぞれのゲートへはそれぞれのスキルボタンが割り当てられている)
これをうまく活用してゼドのように相手を幻惑することもできるだろう。
を絡めたルブランの基本コンボ
→→→
Wで距離を詰めてQ→Rでマークを消化し、そのあとの初段ヒットでさらにRの分のマークを消化する。
おすすめスキルオーダー:R>W>Q>E
ビルド例:
ニダリー
(CV:行成とあ)ロール:ジャングル
主なダメージ:魔法
バックストーリー:クムングジャングルで遭難、親とは死別し、クーガーに育てられた少女。気づくとクーガーに変身できるようになっていた。
おすすめキーストーン:電撃
ルーンの解説
ニダリーはファームの速さはもちろん、ガンク時のQの槍を当ててからのクーガーモードによるバーストが魅力のチャンピオンなので、バーストを底上げできる電撃とサドンインパクトの組み合わせが強力。
新しくなったゴーストポロはカウンタージャングルが得意なニダリーと非常に相性がよくオススメ。
サブパスは魔道がいまは主流。
リフトスカトルの取り合いで有利になるために、追い風と水走りを持つのが基本となっている。
ジャングルの解説(プレイ難易度:比較的難しい)
ファーム速度とジャングル内の機動力で相手の圧倒する、ファームタイプジャングラー。
グレイブスがナーフされた今、最もファームが速いジャングラーといっても過言ではない。
少数戦やgank性能はバーストの高さから比較的得意としているが、一方で集団戦の立ち回りは非常に難しい。
イーブンの集団戦を起こす前に、相手のジャングルを抑え込んで有利を築けるかが重要になってくる。
またビルド面を工夫して集団戦ではポークやヒール性能を高めるといった試みもある。
固有能力は2つ。
1つ目は品定め。ブッシュの中にいると移動速度が上昇し、出た後も持続する。敵チャンピオンに向かって移動するときはさらに移動速度が上昇する。
gankやジャングリングに、この移動速度が地味に効いてくるといった感じ。特に相手のジャングルで敵チャンピオンに見つかった際に逃げやすいというのがこの能力の強み。
2つ目はマーキング。人間モードのQのやり投げやWの虎挟みでダメージを与えるとマークが付与される。
マークが付与された相手にクーガーモードのQやWを行うことで追加効果が得られる。
このマークの管理をうまく行うことでファーム速度が上昇するので、様々なパターンを覚える必要があるのもニダリーのプレイ難度を高めている。
例えば、ラプターでスタートする場合は、初手でを取り、事前に複数個ラプターが沸くところに置いておく。沸いたらクーガーモードのWをつかって小さいラプターから潰していく。
両バフからスタートする場合はスタートして、最大射程で槍を当て、マークがついた相手にクーガーモードに変身し、AA→Q→AAといった感じでダメージを出していこう。
ニダリーは人間状態の時は遠距離型、クーガーモードは近接型と変化するチャンピオンなので、人間状態でカイトしながらジャングルをクリアすることも、高いヘルスを保つために必要なテクニックだ。
もちろんこれは基本のパターンであり、Wスタートで、バフスタートも可能だ。
変身チャンピオンなのでアルティメットスキルもここで解説する。
アルティメットはクーガーの心。
レベル1から使用でき、クーガーモードと人間モードを切り替える能力だが、重要なのはクーガーモードのスキルレベルはアルティメットのスキルレベルに依存しているという点。
つまりクーガーモードのバーストはレベル6で全スキル1段階上昇するということになる。
このためジェイスと違い、ニダリーではレベル6毎にRのレベルを上げるほうが良い。
人間モードの解説
Qの槍投げは飛距離によってダメージが上がるスキル。これを最大距離で当ててジャングルクリープを狩る、gankに使う、集団戦でポークに使うといった様々な使い方があるニダリーの主力スキル。
Wの虎挟みは、ステルス状態のトラップを設置するタイプのスキル。設置後2秒間は効果がない。
踏んだ対象に一定時間かけて魔法ダメージをあたえ、マークを付与する。
ファームの補助につかえるのはもちろん、ブッシュのチェックや相手のジャングラーが踏みそうなところに置いておくだけでも効果が大きい。
Eの高揚はヒール+AS増加能力。タワー前のにらみ合いで非常に役立つスキルと言える。
これを強化するためにアテネの血杯を買うのがニダリーの流行のビルド。
クーガーモードの解説
Wのジャンプはマークがついている相手に対しては射程が伸びるというブリンクスキル。
さらにクーガーモードでラストヒットを取るとクールダウンが割合で解消されていくので、ジャングル内ではスキルをスパムしてファームをしていく形になる。
Qのテイクダウン、Eのクロウ共にファームやガンク時のダメージ源として活躍する。
Qはマークによってダメージが上昇する点やAAタイマーをリセットする点が特徴で、Eは自分前方のAOEダメージである点がその違いとなっている。
ガンク時はから入って、当たればクーガーW→AA→Q→AA→Eといった形でコンボすると最もダメージが高くなる。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
オラフ
(CV:非公開)ロール:ジャングル(トップ)
主なダメージ:物理
バックストーリー:長寿で死ぬという占いに抗うために死に場所を求めて彷徨う狂戦士。とは戦いを通して意気投合した仲。
おすすめキーストーン:プレデター
ルーンの解説
オラフはガンク・キャッチ性能を高めるプレデターが良く選ばれている。
視界確保能力を高めたければ、ゾンビワードと巧妙な賞金稼ぎの組み合わせが強力。設定例は戦闘能力が高くなるルーン。
サブパスは魔道にして追い風を取ることでプレデター発動時のダメージを底上げすることができる。
水走りはスカトルが重要な今のメタでは必須に近いルーン。
ジャングルの解説(プレイ難易度:平均的)
斧を投げて、斧を拾って、斧を投げるチャンピオン。
gank時のプレイパターンは非常に単純だが、ジャングルの回り方やフォーカスを受けた時のスキル回し、集団戦での斧の投げ方など、意外と考えることは多い。
弱点は相手との距離を詰める術がほとんどないこと。斧が当たらなければ何も始まらない。
固有能力は狂戦士の怒り。減少体力の1%ごとに攻撃速度が1%上昇する。
体力が減れば減るほど攻撃速度が上がるので、ジャングルクリア速度が上昇していくことになる。
またWの残忍な斧の発動効果、攻撃力とライフスティールが上昇するというものだが、このライフスティール効果も減少体力に応じて上昇していく。
なので、体力をギリギリにしてジャングル内でファームすることでクリープのクリア速度がかなり上昇するというのがオラフの特徴だ。
ただし、体力を低い状態をキープしていると相手のジャングラーと鉢合わせしたときに非常に危険なので、相手のジャングラーが序盤からカウンタージャングルをしてくるタイプの場合、しっかりと視界を確保しながらファームしよう。
Qの斧投げは指定地点まで斧を投げ当たった敵にダメージとスローを与える。スロー時間はとんだ距離によって増加するが、ベースが1.5秒なのに対して最大射程でも2秒なのでそこまで気にする必要はないだろう。
投げた斧は地面にしばらくとどまり、それをオラフが回収することでクールダウンが大幅に解消される。
これによって冒頭で述べたような斧を投げて斧を回収し、斧を投げるというプレイでずっとチェイスをすることが出来る。斧を投げる回数を増やしたいならば、2回目以降の斧投げは短めに投げてすぐに回収できるようにしよう。
Eの捨て身切りは対象に確定ダメージを与えるスキル。コストは自身の体力なので、このスキルを使うことで固有能力の攻撃速度上昇を高めることも出来る。
さらに通常攻撃を行うことでこのスキルのクールダウンが1秒ずつ解消されていく。
でラストヒットを取ると使用したコストが返ってくるので、ファームに使ってもいいだろう。
アルティメットスキルのラグナロクは食らっているCCを解除し、一定時間攻撃力が増加し、CC無効の状態になる。
さらに発動後最初の1秒は敵チャンピオンに向かっての移動速度が上昇するため、敵との距離を詰める手段のないオラフにとってこの効果は非常に大きいと言えるだろう。
ライチャスグローリーと組み合わせることで相手のバックラインを簡単に破壊するだけのポテンシャルがある。
自動効果で物理・魔法防御力が上昇する。発動中はこの効果が消えるので、CCを受けていないタイミングでを発動するとタンク性能が落ちてしまうところが難しい。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
シンジド
(CV:青山穣)ロール:トップ
主なダメージ:魔法
バックストーリー:ゾウン出身の薬師でノクサスのために働く。が人間だったころは彼の弟子だった。
おすすめキーストーン:エアリー召喚
ルーンの解説
DoTダメージがメインのシンジドにとってエアリー召喚はダメージを与えられる頻度が高い。
プッシュしてロームしたり、相手のジャングラーを引き付けて逃げるといったプレイが得意なシンジドにとっては移動速度がもっとも重要でニンバスクロークは彼のプレースタイルに非常にマッチしている。
サブパスは天啓か不滅。
対面がきついときは不滅にしたほうがレーン戦が安定させられる。
トップの解説(難易度:平均的)
通称・毒ハゲ。
毒を巻きながらレーン、敵陣を闊歩し、高い移動力で相手を翻弄するかなりトリッキーなAPタンク。
アルティメットや固有能力の効果で相手のgankを寸でのところで回避する能力に長け、シンジドを追いかけてしまうと毒のダメージで逆に倒されてしまうという中々にヘイトの高いチャンピオン。
相手との距離を詰めるスキルがないため、相手の後衛にプレッシャーを与えるのが難しく、タンク能力も劇的なシールドやサステインといったものではないので、集団戦はあまり得意ではない。
固有能力はスリップストリーム。
敵チャンピオンの近くにいくと2秒間移動速度が上昇するという効果。毒を巻きながら相手に張り付くのがシンジドの戦術なので、それを助けてくれる。
上手く相手のフロントラインをすり抜けられれば、この固有能力に移動速度上昇を利用して集団戦でキャリーを捕まえることが出来るかもしれない。
ちなみに一度効果が発動したチャンピオン相手には10秒間のクールダウンがあるので、つかず離れずで移動速度を維持するといったことはできない。
Qの毒の軌跡は、歩いたあとに毒の霧を残し、それによって継続ダメージを与えるという特殊なスキル。
このスキルレベルが上がるにつれミニオン処理能力が上昇していき、そのうち相手のタワーを追い越してファームすることも出来るようになる。こういったプレイスタイルをproxyファーム(プロキシファーム)と言い、シンジドはproxyファームの代名詞的な存在と言える。
proxyファームをするメリットは、相手がずっとタワー下でファームを強いられるので徐々にタワーを削られCSもすべて取りきることが難しくなる点。
もちろん相手のジャングラーやミッドレーナーのgankがやってくるので、しっかりとワードを置いたり、と逃げる体制を整えておかないとただただ危険なだけのプレーになってしまうので注意しよう。
Wの強力粘着剤はスローと釘付け効果のフィールドを発生させるスキル。
少し発動までにラグがあるので相手の動く先を予測して使用するのが良いだろう。釘付け効果とは移動系スキルを封じる効果なので、ブリンクが得意なルシアンなどに踏ませることが出来ると集団戦で大きくチームに貢献できる。
Eのすくい投げは、対象の敵ユニットを自分と反対方向に投げるスキルでの毒霧の中に逃げた敵チャンピオンを放りこむのが基本的な使い方。
のフィールドに相手チャンピオンを投げ込むとスネアの追加効果が発生する。総ダメージの観点からはとは別々のタイミングで使ったほうが高くなるが、gankに合わせるときなど早く相手を倒しきりたいときにはこの追加効果を狙っていった方がよいだろう。
アルティメットの狂人のポーションは様々なステータスを底上げする効果で、効果時間もかなり長い。
特にヘルス回復、マナ回復の上昇量は高く、効果時間中はかなりのスピードで回復していく。
移動速度も上がるので、と組み合わせることで相手の追跡をかわし、逆に追跡中の敵を毒で倒す、といったプレイも可能になっている。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
他にも対タンクなら統率の旗も候補。アイテムを買う順番もかなり自由度があるので、自分なりのビルドを探してほしい。
初手はダークシールと詰め替えポーションでスタートし、リコール後コラプトポーションとダークシール2つ目を買うビルドが、アルティメットの回復能力なども底上げ出来て安定するビルド。
タリック
(CV:間宮康弘)ロール:サポート
主なダメージ:魔法
バックストーリー:故郷デマーシアを放逐され彷徨ううちに、ターゴン山でヴォイドと戦う使命を与えられた過酷な運命に生きる男。かつては男色キャラとしてエズリアルのサポート(意味深)するネタが流行した。
おすすめキーストーン:ガーディアン
ルーン解説
タリックはレーンでアグレッシブにいくというよりも味方チャンピオンを守ることに長けているので、ガーディアンを選択してレーニング、集団戦でキャリーを守る性能を高めるプレイヤーが多い。
ヒールがかなり強いチャンピオンなので生気付与を持つと効果が大きい。
サブパスは最近は栄華がよく選択されている。固有能力の消化に必要な攻撃速度を得られる他、冷静沈着でアルティメットのクールダウンを稼げることが評価されている。
サポートの解説(プレイ難易度:平均的)
スキルセットは味方を守る能力に長けたようにみえるが、その力を攻めに転じたほうが実は使いやすいというちょっと変わったチャンピオン。
最近の小規模な変更によって、レーンでの強さが底上げされた一方で、自分から仕掛けていく部分はやや弱体化された。
主力のスキルであるEのダズルやアルティメットのコズミックレディアンスは発動までに時間差があり、慣れればそこまで難しい操作はないがクセが強いスキルセットになっている。
固有能力はブラバド。スキル使用後の4秒間、あるいは2回通常攻撃を出すまでの間、攻撃速度が100%増加し、追加ダメージを発生させるようになる。
また通常攻撃を行うたびにスキルのクールダウンが1秒短縮され、Qのスターライトタッチのスタックが1つ溜まる。
この追加ダメージは物理防御力によってスケールする。さらにEのダズルのダメージやWのバスティオンでリンクした味方が得る物理防御上昇もタリック自身の物理防御によってスケールするので、とにかくタリックが固くなることによってダメージ、味方を守る能力ともに上昇していく。
Wのバスティオンは効果を発動させると、味方チャンピオンとタリックが光の線でつながり、対象チャンピオンにシールドが付与される。
リンクされている味方は自動効果で物理防御力が上昇し、さらにタリックが以外のスキルを使ったときに同時にスキルが発動するようになる。
この同時発動は同一対象には2ヒット以上しないが、やを使うときには必ず利用したい効果だ。
Eのダズルは方向を指定してから1秒後に発動するAOEスタン。でリンクしたチャンピオンからも発動するので、レーンでADCにつけて相手を狙うのはもちろん、集団戦ではタンクにをつけて相手のバックラインをスタンさせつつ、タリック自身は味方のADCに詰めてきたアサシンなどをスタンさせるといった使い方も出来る。
Qのスターライトタッチは自分中心に味方チャンピオンを回復させるスキル。
でつながっていればもちろん、つながっているチャンピオンも同時に回復する。溜まっているスタックによって回復量が増えていくが、溜めて置けるスタック数はQのスキルレベルと同値なので、固有能力のAS上昇を活かすという意味合いも含めて、レベル4のときにを上げるのが個人的にはオススメなスキルオーダー。
(EQWQER以降E上げ)
アルティメットのコズミックレディアンスはをつけた対象と自分の周りにいる味方全員を無敵にするという超強力な効果。
2.5秒というタイムラグはあるものの、うまく使えば味方チャンピオンの全員を無敵状態にすることも可能だ。
自分たちからタワーダイブを仕掛けるときなどは使い勝手が良いが、相手の仕掛けを返すときにはある程度相手を呼び込まないと発動を見て逃げられてしまうし、あまりひきつけすぎると無敵発動前にダメージを受けすぎてしまうと中々使い方が難しい。
とはいえディフェンス面も見え見えのタワーダイブなどにはもちろん強いので、タリックがいるところにダイブをするためには周到な準備が必要になってくる。
おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W
ビルド例:
ティーモ
(CV:大谷育江)ロール:トップ
主なダメージ:魔法(ADビルドも存在するため、相手のビルドに注意)
バックストーリー:ヨードルの中では珍しい、孤独を愛する戦士。とは友達以上恋人未満の関係。
おすすめキーストーン:エアリー召喚、フリートフットワーク
ルーンの解説
対面に対して通常攻撃でハラスを行うのが得意なティーモはエアリー召喚が一番マッチしたキーストーンになっている。
毒ダメージなどにも反応するのは優秀だが、固有能力でステルス中にエアリー召喚が発動してしまうと、敵に居場所がばれてしまうというデメリットもある。
サブパスは覇道にして血の味わいを持てば、よりダメージトレードで優位に立てる。
敵チャンピオンのガンクを警戒するならゴーストポロを持っても良いだろう。
不滅を持てばバースト対策が出来るので対面次第で調整しよう。
トップの解説(プレイ難易度:非常に簡単)
LoL界のアイドル。
単独行動が得意で、集団戦に参加するよりも一人で黙々とレーンを押し上げる動きが強いチャンピオン。
レーンでは毒やブラインドといった相手に嫌がらせをする性能に長けており強力だが、一方で耐久力は皆無でgankや相手のフルコンボであっさりやられてしまうことも。
レベル6以降は彼の周囲に埋め尽くされる毒キノコが非常に厄介で、ダメージとストレスが加速する。
固有能力のやぶからヨードルはサイドブッシュが3つもあるトップレーンにおいては非常に使いやすい能力で、これをいかして相手にハラスを加えていくことがティーモの基本的な戦い方になる。
また相手がレーンに戻ってくるタイミングなどでステルスを使うことで奇襲を行うことができる、工夫しがいのある固有能力といえるだろう。
Qの目潰しダーツは威力、追加効果ともに優秀なハラススキルで、かつAAタイマーをリセットする。AA→→AAとハラスコンボを決めていこう。
Eの毒たっぷり吹き矢もAAコンボで役立つスキル。
毒は4秒間持続するので、持続ダメージのせいで思わぬタワーからの攻撃を受けてしまったり、トップスタートしたジャングラーからラストヒットを取ってしまうといったことが起こりやすい点には注意が必要だ。
Wの駆け足!は移動速度増加スキル。
自動効果で移動速度が上昇するが、この効果はタワーや敵チャンピオンから攻撃を受けると途切れてしまう。
スキルを発動させることでこの効果を3秒間2倍に増やし、さらにダメージによって中断されなくなるという効果が得られるスキル。
スプリットプッシュを得意とするティーモにとって以外の逃げスキルなので、使いどころは間違えないようにしよう。
Rの毒キノコは、罠のように毒キノコを設置し、敵が踏むと爆発、ダメージを与えるというスキル。
キノコが爆発すると対象の視界を得ることが出来、さらにスローも入るため、ティーモがを張り巡らせると、どんどんティーモを追いかけることが困難になっていく。
おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W
ティーモは魔力ビルド、物理ビルドの2種類が存在しており、どちらでもプレイ可能レベルの強さを持っているので、それぞれの特徴を軽くまとめておく。
物理ビルド:
サステインが伸びるため、1v1性能が高く、スプリットプッシュした際のタワー破壊も速い。
魔法ビルド:
のダメージが飛躍的に伸び、マップ制圧能力が高い。
ウディア
(CV:高塚正也)
ロール:ジャングル
主なダメージ:物理(Q上げの場合)
バックストーリー:フレヨルドに住む動物の精霊を操るスピリットウォーカー。に一族を殺され荒れていたが、に出会いアイオニアに移り住んだ。
おすすめキーストーン:プレデター、電撃、プレスアタック
ルーンの解説
ガンク時に敵との距離を詰める術を持たないウディアにとってプレデターは非常に助かるキーストーンになっている。
覇道1列目が選びづらいのが難点だが、血の味わいにすると少数戦でのサステイン面で、追い打ちにすると序盤のガンク時のダメージ底上げ面で、それぞれ役に立つ。
プレスアタックを選んだ場合はファーム速度の速さが上がる代わりにガンク性能は落ちる。マップのコントロールを取る立ち回りや味方のレーナーに十分なCCがある場合はこちらも良いだろう。
サブを魔道ツリーにすると追い風や水走りといった移動を補助してくれるルーンが手に入るので、どのキーストーンを選んだときでもサブはこの組み合わせがオススメ。
キーストーンによってアイテムビルドも変わってくるので、ビルドの項目も参照のこと。
ジャングルの解説(プレイ難易度:かなり簡単)
4種類の動物の精霊を操り、それによって自身を強化するというジャングラー。
それぞれのスタンスによって特徴があり、状況に応じて使い分けることが大切になってくる。
どのスタンスも基本的には通常攻撃を強化する上、敵との距離を詰めるスキルを持たないので、gankを決めるにはレーナーのセットアップが必要になってくる。
固有能力は2つある。
猩々の型はスキルを使用するたびに、移動速度と攻撃速度が上昇するという効果。
3回までスタックするので、ジャングル内でのファーム、gank時の移動速度の足しにと様々な場面で重宝する。
移動速度のためにスキルを回し過ぎて、自分が使いたいスキルが肝心な時にクールダウンに入ってしまわないように注意しよう。
形態変化はウディアの核となっている固有能力。
ウディアはスキルが特殊で、アルティメットスキルという概念が存在しない。レベル1から4種類のスキルが自由に取得できる。(通常のレベル制限は受けるのでチャンピオンレベル3のときにスキルをレベル3にするといったことはできない)
スキルは使用時に効果が発生するが、それとは別に形態変化によって直前に使ったスキルの特性のようなものが常時発動する。
例えば、Qの猛虎の型ならば、虎の精霊を身体に宿して虎として戦うので、虎の精霊が乗り移っている間は虎の特徴が発生し続ける、といった感じだ。
Qの猛虎の型は発動効果で攻撃速度が上昇する。
形態変化の効果は、発動直後の通常攻撃とそれから3回毎の通常攻撃に追加の物理ダメージが乗るというもの。この追加ダメージは2秒間かけて与えらえるが、2秒立つまでに次の追加ダメージが発生した場合は、残っているダメージを一気に与える。
この追加ダメージについている物理反映率がレベル1でも非常に高く、最近はQ上げのウディアが多数派になっている。
Wの亀の型は発動効果で自身にシールドを付与する。
形態変化の効果は、使用後最初の通常攻撃で体力を回復し、その後は通常攻撃1回ごとに1スタックを得、3スタック溜まったときにスタックを消費して同量の体力回復効果を得られるようになる。
この回復効果は固定値ではなく、自身の最大体力に応じてスケールするので、ヘルスを積むことで生存能力が飛躍的に上昇する。
さらに減少体力によっても回復量が伸びるので、タンク型のウディアは思った以上の生存能力をもっているといえるだろう。
Eの熊の型の発動効果は移動速度上昇とユニットすり抜け能力。
形態変化の効果は通常攻撃にスタンが付与されるという効果。同一対象には6秒に1度しか発動しないものの、ウディアがもつ唯一のCCなので、発動効果と合わせて、gank時にはもってこいの形態となっている。
でレーンに入って、通常攻撃でスタンをさせ、直後にに変えて追加ダメージを狙っていく、というのがウディアのガンクの基本的なパターンだ。
Rの不死鳥の型は発動効果で周囲に魔法ダメージを与える。
形態変化の効果も、発動直後の通常攻撃とそれから3回毎の通常攻撃ごとに炎を吐き出し、前方に扇状に魔法ダメージを与えると、範囲攻撃に寄った効果になっている。
このため上げをするとジャングルクリア速度が飛躍的に上昇するため、ルーンエコーを持って相手のジャングルを荒らして回るR上げウディアというビルドもかつては存在したが、ジャングルキャンプのポップ時間が長くなったS7以降では見かけなくなってしまった。
おすすめスキルオーダー:Q>W>E>R
ビルド例:(プレデター)
(プレスアタック)
ヴェル=コズ
(CV:乃村健次)ロール:ミッド/サポート
主なダメージ:魔法ダメージと確定ダメージ
バックストーリー:ヴォイド出身にしては知性派で、この世界のあらゆるものを分析しようとしている。レベルアップ時に上昇する攻撃力は3.1416で、これは円周率にちなんでいる。
おすすめキーストーン:秘儀の彗星
ルーン解説
レーン戦や後半のスケーリングにすぐれ、CCも良く絡むため、秘儀の彗星が最も相性のよいキーストーンと言えるだろう。
ロームを期待できる性能ではないので、至高の優先順位が高いこと以外はよく見るメイジのセットといった感じ。
サブパスは天啓にしてパーフェクトタイミングも相手が飛び込んでくる構成ならば選択肢に入る。
ミッド・サポートの解説(プレイ難易度:比較的簡単)
全てのスキルが方向指定、かつ攻撃スキルという攻撃全振りチャンピオン。
しかしスローやノックアップといったCCはあるので、サポートとしてピックされたりもする。
固有能力はスキルが3ヒットすると追加の確定ダメージを与えるというもので、これによってメイジの中ではかなりドラゴンやバロンなどの中立クリープを狩るときに貢献できる。
その分魔力反映が少なく、ビルドが進んでも(比較的)ダメージが増えにくいという弱点がある。
ちなみに物理攻撃力のレベルごとの上昇値は3.1416と円周率にちなんだものとなっている。
固有能力は有機分解。スキルが1ヒットする毎に敵ユニットにスタックを与えていき、3つ溜まると確定ダメージを与えるという効果。
この確定ダメージがあるため、サポートとしてピックしてもそれなりのダメージを出すことが出来る。
スタックを溜める基本コンボは例えば、→。Eの打ち上げ中にWが往復でヒットするため確実にスタックを3つ溜めることが出来る。
通常攻撃を行ってもスタックはたまらないが、スタックの持続時間を延長させることはできる。
Qの電離炸裂弾は相手に当たるか、再使用することで2つに分裂する玉を発射し、当たった相手にダメージとスローを与えるスキル。
これでラストヒットを取った場合、マナが50%還元されるため、ミッドでのレーニングではCSを取れるタイミングででハラスすることでマナを長持ちさせることが出来る。
また分裂後の飛距離も長いので、あえて斜めにうって分裂させることでミニオンの壁を越えてチャンピオンを狙ったり、射程を伸ばしたりすることもできる。
Wのヴォイドの裂谷は時間差で2ヒットする直線のAOEダメージスキル。
スタック制で最大2スタックまで溜めておくことが出来る。歩いてくるミニオンの列にを2回いれることで固有能力も誘発し、手早くウェーブクリア、といった使い方も可能。
ミッドでピックする際はこのスキルのレベルをあげておくとレーン戦をこなしやすくなる。
時間差がかなりあるので、チャンピオン相手にはこのスキル単体では2hitは狙えない。
Eの地殻砕裂は指定範囲にすこしのラグのあとに爆発を起こしダメージとノックアップを発生させるスキル。
ノックアップする方向はヴェル=コズから離れるほうこうになるため、味方にヴェル=コズが来た時にCCチェインを狙うスキルときは覚えておこう。
アルティメットの生体破壊光線は詠唱中マウスカーソルのほうに貫通するビームを発射し、ダメージと固有能力のスタックを付与し続けるスキル。
別ゲーでいうところのゲロビ的な性能。
総ダメージ量は非常に高いので安全な状況をつくって発動できれば、キルポテンシャルは高いスキルである。
自動効果で固有能力が発動した対象に解析というデバフを与え、解析がついている相手には魔法ダメージのかわりに確定ダメージを与えるように変化する。
事前にコンボなどで解析を与えておけば凄まじいダメージが期待できるし、このスキル自体もスタックを与えるので、スタックが溜まり次第確定ダメージに切り替わってダメージを上乗せすることもできる。
おすすめスキルオーダー:R>W>Q>E(ミッド)
R>Q>E>W(サポート)
ビルド例:(ミッド)
ワーウィック
(CV:非公開)ロール:ジャングル
主なダメージ:物理と魔法が4:6
バックストーリー:によって改造された元人間。実験によって一度は死んだが、その後復活し、血を追い求めて殺人鬼となった。
おすすめキーストーン:プレスアタック
ルーンの解説
ワーウィックはファーム速度の遅さを補うためにも栄華ツリーを選択したいチャンピオン。
その中ではプレスアタックが一番相性がいいキーストーンと言えるだろう。
今回紹介したビルドはサブに不滅を選んでいるためやや攻撃速度が落ちるかわりに耐久力が得られる。
特に生気付与はワーウィックのサステイン能力と非常にマッチしているため集団戦やジャングリングにおいて非常に効果が大きいし、凱旋による回復量も底上げしてくれる。
サブパスは魔道が安定。
ジャングルの解説(プレイ難易度:非常に簡単)
非常に高いサステインを持ったレベル6ギャンカージャングラー。
とにかく回復能力が高いため、ジャングル内でのファームが容易でありジャングル初心者にも向いたチャンピオンと言える。
アルティメットを持ってからのgank性能は非常に高く、狙うチャンピオンの体力が減っていればいるほど、キャッチ能力が上がるという特徴もある。
一方レベル6まではgank性能に乏しく、ティアマットを購入するまではジャングルクリア速度にも難がある。
また回復能力を売りにするチャンピオンだけあって、回復阻害効果には弱い。
固有能力は永遠の渇き。
通常攻撃に魔法ダメージが付与され、自身の体力が50%を切っていると追加ダメージの分だけ体力を回復する。体力が25%を切ると回復量が3倍になる。
ワーウィックのサステイン能力を支える能力のひとつ。
追加魔法ダメージはレベルによってスケールするが、レベル毎に2しか上昇しないので、どちらかというと役に立つのは序盤。
とはいえQの野獣の牙、Rの絶狼牙連撃でもそれぞれ発動するので、後半も地味に効く固有能力といえるだろう。
Qの野獣の牙は対象に向かってリープして魔法ダメージを与えるスキル。
スキルボタンを押し続けることで、相手の裏側に回ることが出来るので、追撃を狙いたいときはQをおしっぱなしにして裏周りを活用しよう。
与えたダメージに対して割合で体力を回復するが、この回復割合はのレベルによってスケールするので、まずはこのスキルのレベルを上げていこう。
on-hit-effectの影響を受けるので、トリニティ・フォースとの相性が良いとされる所以にもなっている。(ジャングラーが買うアイテムとしては高価なので買わない選択肢もある)
Wの血の追跡は、体力が50%を切っている相手チャンピオンに対して有効になり、そのチャンピオンまでの最短経路が血の匂いの筋のような形で視覚化される。この血の匂いの上を通ることで、移動速度と攻撃速度が上昇する。
上記は自動効果で、発動させると最も近いチャンピオンに対して体力に関係なく血の追跡の自動効果を発動させる。
ワーウィックのgank性能を支えているスキルの一つで、特に移動速度上昇が大きい。アルティメットスキルのの絶狼牙連撃は移動速度によって射程が上昇するので、を利用することで大きく射程を伸ばすことが出来る。
で狙う相手はの対象である必要はないので、削れた相手タンクを利用してを発動し、射程を伸ばしてで相手のキャリーを狙うといったプレイパターンもある。
Eの怒りの咆哮は1回目の発動で自身の受けるダメージをカットし、2回目の使用で周囲のユニットに恐怖を与えるというスキル。
ダメージカットとして使っても十分強いが、恐怖の射程は375と意外と広いので→→という形でガリオのWのデュラントの守りのように使っても強い。
アルティメットスキルは絶狼牙連撃。
指定地点までリープし、最初にヒットしたチャンピオンに1.5秒のサプレッションとダメージを与えるスキル。
ワーウィックがレベル6からのジャングラーと言われているだけのことはある、それだけ強力な能力といえる。
3ヒットし、すべてにon-hit-effectが乘るので、ルインドキングブレードを買っても面白い。
飛びつく前にを使用しておくと、サプレッションが発動したときに自動的に恐怖の効果が発動するため、相手のバックラインに飛び込んで複数のチャンピオンに囲まれることが予想される場合はあらかじめ使用しておこう。
以前とは違って方向指定スキルになったので、逃げスキルとしても一応使用できる。
このスキルで与えたダメージ分ワーウィックは回復するので、ワーウィックを相手する場合はかなり体力が削れていても注意が必要といえるだろう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
ワーウィックは初手にとでジャングルを十分回ることが出来る。
その後はまずティアマットの完成を急ぐのがオススメ。
しかしタイタンハイドラへの進化は最後で良い。
ヨリック
(CV:落合弘治)
ロール:トップ
主なダメージ:物理と魔法が7:3
バックストーリー:シャドウアイルにかかった呪いを解くために、呪いを操るという矛盾に満ちた修道士。子供のころから幽霊がお友達。メタルバンドPentaKillのベース担当。
おすすめキーストーン:不死者の握撃
ルーン解説
レーンでの強さが売りのヨリックなので、不死者の握撃を選択するプレイヤーが多いようだ。
スプリットプッシュの力をより増強するために、打ちこわしを選ぶプレイヤーが多くなってきているのが注目点。
3列目はどれでもよく、不死者の握撃の効率が上がる生気付与、無難な効果の超成長、気迫はスプリットプッシュ時につかまりにくくなるといった感じ。
サブパスは魔道。終盤のスケールダウンを防ぐために強まる嵐をもつとよいだろう。
トップの解説(プレイ難易度:比較的簡単)
タンキーファイターの中でも特に、プッシュやレーンの強さに特化したチャンピオン。
2種類のペットがプッシュやハラスに活躍するため、ヨリック対面だとCSの数がとんでもないことになる。
レーンの強さと対照的に集団戦では活躍が難しく、アルティメットの嘆きの墓標がクールダウンの間は1v1でもあまり強くないのが弱点。
スプリットプッシュをしてチームに貢献しよう。
固有能力は魂の導き手。自分の周囲で敵チャンピオン以外のユニットが死ぬと一定数間隔で墓が立つようになる。このユニットというのは敵味方関係ないので、レベル1だと12体分の死が必要だが、思ったよりも早く溜まる。
墓が立っているとによってミストウォーカーと呼ばれる幽霊を召喚することが出来る。ミストウォーカーはチャンピオンの通常攻撃やタワーの攻撃で即死するので、対面で使われたら通常攻撃やタワー下に逃げ込むといった対処をしよう。
Qの埋葬は次の通常攻撃に追加ダメージと自身への回復効果を付与するスキル。このスキルでミニオンを倒すと墓がかならず立つ。
墓が周囲に3つ以上ある状態でのCD中にこのスキルを使用することで目覚めというスキルが発動する。周囲の墓を消費し、最大4体のミストウォーカーと呼ばれる小さい幽霊を召喚し、周囲の敵ユニットを自動で攻撃する。
このスキルはAAタイマーをリセットするので、AA→→AAとコンボ出来る。他のスキルと組み合わせていけばトリニティフォースの自動効果を最大限活用できるため、初手にこのアイテムをビルドするプレイヤーが多い。
Eの悲嘆の霧はAOEスローとマークを付け、このマークがついた相手に向かってミストウォーカーがワープするようになる。
マークがついた相手に向かって進む場合、自身やで召喚される霧の乙女も移動速度アップの効果が受けられるので、相手を追う性能に乏しいヨリックとしてはこのスキルを起点に追撃をしていきたい。
Wのの屍の列はAAで破壊できるのような円形の壁を作り出すスキル。
淵を直接当てればノックアップを発生させることができるので、相手のリコールやを阻害できる。
アルティメットは嘆きの墓標。霧の乙女と呼ばれる大きな幽霊を召喚し、相手のチャンピオンに持続ダメージを与える。
通称:嫁。
使用したときに同時にミストウォーカーも2~4体召喚されるので、先に経由で呼び出しているミストウォーカーが残っている場合は彼らが消滅するのを待ってからを使用したほうが効率が良い。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
ティアマットはプッシュ力が向上するので相性はいいが、タイタンハイドラへの進化は最後で良い。
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