ザック、ワーウィックなどのスキル・ビルド紹介【初心者向け】
ザック、ワーウィック、ジン!プロシーンでも活躍するチャンプも入ってる今週の無料ローテーション。
フリーチャンピオンローテーション。
初登場のチャンピオンは少なめですがメタの変更でビルドがかわってたりする部分もしっかりとフォローしていきますよ。
最新のガイドは一覧で確認できます。こちらからご確認ください。
ロール:トップ
主なダメージ:物理
おすすめキーストーン:戦いの律動
バックストーリー:ダーキンと呼ばれる生きた武器に身体を乗っ取られた人間。がダーキンになると非常に似た姿になる。
非常にもろいがサステイン能力が高く、DPSが出るタイプのトップファイター。
ブラッドウェルという独自のゲージを持ち、このゲージ管理をしっかりと行うことがレーン戦、集団戦ともに重要になっている。
ナーと同じように、特に集団戦におけるゲージ管理が難しく、スプリットプッシュ能力は高いものの、Wのブラッドサースト・ブラッドプライスが建物に対して影響を及ぼさないこともあって単純なスプリットプッシャーとしてよりもCCやアルティメットを活かしたファイトで性能を活かしていきたい。
防具を積んだとしても基礎体力、基礎物理防御ともにトップレーナーの中では高い方とは言えず、タンクとしての役割は果たしづらい。
また主なダメージ源は通常攻撃になるので、他のAA主体チャンピオン同様ややパワースパイクが遅い。
そのため、ある程度のダメージが出せるビルドをそろえてから一つ防具を積むくらいが良いだろう。
ちなみにリメイクが予定されているが、スケジュールとしては2018年以降となっているので、現在はあまり気にする必要はない。
固有能力はブラッドウェル。
スキルの効果が発動したときにブラッドウェルというゲージを20%ずつ獲得し、100%になるとヘルベントと呼ばれる強化状態になるという能力。
ヘルベント状態では基礎攻撃力が25%上昇し、さらに攻撃速度も上昇する。加えて効果時間中に倒されると体力30%の状態で復活するという超強力な効果。
ヘルベント状態は4秒間しかないが、戦闘を継続させることで効果時間が伸びる。
エイトロックスを使う際には、Eのブレード・オブ・トーメントなどでブラッドウェルを80%まで溜め、Qのダークフライトで飛び込み、ヘルベント状態でダメージトレードを行うのが基本的なレーニングになっている。
6秒間非戦闘状態でいるとブラッドウェルは急速に失われていくので、戦闘状態の維持も意識しよう。
Qのダークフライトは指定地点にジャンプして、範囲の中心にいる相手をノックアップするスキル。
単体で使ってもノックアップは狙いづらいので、Eのブレード・オブ・トーメントのスローと合わせるなり、ルインドキングブレードのスローと組み合わせるなり、工夫が必要になってくる。
固有能力の項で説明したコンボの起点になっているが、エイトロックスにとっては貴重なガンク回避スキルでもあるので、敵ジャングラーが近くにいないことを確認してから、飛び込むようにしよう。
Wのブラッドサースト・ブラッドプライスはトグル型のスキル。
トグルオフの状態はブラッドサーストと呼ばれ、通常攻撃3回毎に体力が回復する効果がつく。
トグルオンの状態はブラッドプライスと呼ばれ、通常攻撃3回毎に追加ダメージを与え、さらにブラッドウェルを獲得する。
自分が安全な状態ではトグルオンで追加ダメージを、自分も狙われているときやレーニングの安定性を取りたいときはトグルオフで使用するのが基本。
この3回目の追加効果はトグルオン/オフに関係なくスタックしていくので、たとえばトグルオフの状態で2回通常攻撃を出して次の通常攻撃のタイミングでトグルオンにするとブラッドプライスの効果が適応され、追加ダメージが発生する。
このようにノーコストで通常攻撃を強化するスキルであり、ヘルベント状態では攻撃速度が上昇するエイトロックスと非常に相性のよいスキルだが、建物には効果が発揮されないので、ウェーブを押し付けた時のブラッドウェルや体力の管理には少し気を使う必要がある。
Eのブレード・オブ・トーメントは貫通する衝撃波を放ち、ダメージとスローを与える効果。
近接型チャンピオンとしては珍しく、射程が1000もあり敵を貫通、さらにダメージ減衰なしと非常に優秀なスキルで、レーンがつらい相手ではこれを使ってCSをきちんととっていこう。
アルティメットスキルは大虐殺。
周囲の敵チャンピオンにダメージを与え、ヒット数に応じてブラッドウェルを獲得する。その後12秒間、通常攻撃の射程が伸び、攻撃速度が上昇する。
自身を強化するスキルだが、発動時にダメージがあり、さらにブラッドウェルが稼げるというのが最大の特徴。
たとえばブラッドウェルが0%の状態から2体のチャンピオンに対してイニシエートをするときに、
事前にWのスタックが溜まっている状態で、Qの→(2体にヒット)→AA(オン)→とコンボすることで一瞬にしてブラッドウェルを100%まで溜めることが出来る。
このように複数のチャンピオンに当てることで効果をより高めることが出来るスキルだが、エイトロックス自身の耐久力はそれほどないので、あまり大勢のチャンピオンの中に飛び込んでいくと、何もできないまま死に、復活モーションに入ってしまうことも多々あるので注意。
おすすめスキルオーダー:R>W>E>Q(レーンがつらい時はR>E>W>Q)
ビルド例:
ロール:ミッド/サポート
主なダメージ:魔法
おすすめキーストーン:雷帝の号令
バックストーリー:血統と土地が生んだ天才魔法少女。クマのぬいぐるみを変身させているのではなく、凶暴なクマをぬいぐるみに変えて持ち運んでいる。
高火力、ワンコンボで相手を倒しきるのが得意なアサシンよりのメイジ。
固有能力によりEのモルテンシールド以外のすべてのスキルにスタンを付与できるため、1v1、gank合わせ、少数戦と様々な場面で活躍できる。
強力なスタン効果にもかかわらず、1人でアウトプット出来るダメージ量も高いため、育つとアサシンのような立ち回りも可能になる。
スキルの射程は全体的に短く、一度スタンを発動させてしまうとスキルを回さない限り次のスタンへとつながらないため、一気に自衛能力、イニシエート力が下がってしまうところが難点。
またスタンのスタックは対面でも簡単に確認できるため、長射程から安全にミニオンを処理する能力に長けたメイジ相手は苦手。
スキルを4回使用するたびに固有能力である火遊びだいすきのスタックが溜まり、次のスキルにスタンを付与する。
Qのファイアボールにスタンをつければ対象指定スタンになるし、WのバーニングファイアやRのやっちゃえティバーズ!に付与すれば、AOEスタンとなる。
スタックが溜まるとアニーが笑い、身体の周りにオーラのようなものが発生する。さらに体力バーの下にスタック数も表示されているので、この上なく敵味方にわかりやすいというのが弱点であり、強みでもある。
スタックが溜まっている状態のアニーのプレッシャーは非常に高いので、圧力を活かして相手をゾーニングすることも可能だが、ウェーブクリアにスキルを使ってしまうとスタックを消費してしまうので、うまく自分のミニオンを貯めて、相手にプレッシャーを作り出そう。
ちなみにをスタック3で発動し、発射されてから着弾するまでの間にを使用すると、が着弾したときにスタンが発生する。
相手がこのテクニックを知らないと引っかかってくれるので、プラクティスなどで練習しておくと、そこからのフルコンボ(→→など)でキルが拾えるかもしれない。
Qのファイアボールは対象指定のダメージスキル。
これでラストヒットを取るとコスト分のマナが回復し、クールダウンも半分解消されるので、特に序盤のレーニングではこのスキルを回転させてCSを取っていこう。
クールダウンが半分解消されるということは、その分だけ固有能力のスタックも溜めやすくなるので、レベル1はでスタックを貯めながらレーンを押して、レベル2で(スタン)→→AAで雷帝の号令を発動させるといったハラスコンボも狙える。
Eのモルテンシールドはアニー自身の受けるダメージが割合でカットされ、通常攻撃に追加ダメージが乗るようなるスキル。
シールドという名前はついているものの、体力は上昇しないので注意しよう。マナコストが安いので、固有能力のスタック溜めに利用するのもよい。
ティバーズが召喚されている場合は、ティバーズにも同様の効果を付与するので、からのフルコンボを狙うときは、を残しておけるとより高いダメージが出せる。
アルティメットのやっちゃえティバーズ!は指定地点にダメージを与え、クマ(ティバーズ)を召喚するスキル。
以前は召喚時のダメージが高かったが、現在ではダメージがティバーズの攻撃のほうにシフトしたため、バーストという面では少し落ちてしまったが、しっかりとクマを操作することでより高いダメージを出せるようになった。
ティバーズは近くのチャンピオンを攻撃するが、Alt、CtrlまたはRを押しながらクリックすることで任意の位置へと移動させることが出来るため、うまくコントロールしてフォーカスしたいチャンピオンをしっかりと狙おう。
ティバーズが召喚された状態でアニーが倒されると、ティバーズはアニーの仇を取るようにパワーアップして襲ってくる。
アニーをgankして倒した際などは、このクマの逆襲で相打ちに持ち込まれないようにしよう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:
ロール:ADC
主なダメージ:物理
おすすめキーストーン:渇欲の戦神
バックストーリー:アイオニアの刑務所から何故か釈放されてしまった殺人芸術家。彼を捕まえたのはの父。
リロードという独自のシステムを持った珍しいタイプのADC。
基本的にADCというのは長い時間をかけた戦いを得意としているのだが、ジンはその逆で、ダメージがバーストよりで長時間の戦闘は不得意。
一方で高いバーストを活用したレーンでのキルポテンシャルやアルティメットの「終演 -フィナーレ-」によるイニシエート、キル回収を得意とする。
非常にロングレンジからのキャッチが行える上に、リロードタイムというダメージを全く出せない時間が存在する特殊なADCなため、ピールをするタイプのサポートよりはイニシエートを補助できるメイジタイプのサポートのほうが相性が良い。
特に継続的にダメージを与えることのできる、ザイラはWの「死者への協奏曲」との相性もよく、セットでピックされることも多い。
元々バースト寄りということもあって、最近ではいわゆるADCビルドではなく、脅威ビルドで猛威を振るっている。
固有能力がとにかく特徴的。
通常攻撃は4発しか撃つことができず、4発目はかならずクリティカルヒットし、さらに相手のヘルスが減っているほどダメージが高くなる。
4発撃ち尽くすか、10秒経過すると2.5秒のリロードタイムが発生し、弾数が回復する。
攻撃速度はレベルによってしか上昇せず、アイテムなどで攻撃速度が上昇した場合は物理攻撃力へと変換される。さらにクリティカル率によっても物理攻撃力が上昇する。
4発目が確定クリティカルのこともあって、クリティカル発生時のダメージが25%低下するというデメリット効果もあるが、クリティカル発生後は移動速度が上昇する。
この4発目が低レベル時から非常に強力で、レーニングにおいてはしっかりと4発目を相手チャンピオンに当ててヘルスの有利を作っていきたい。
対面するときは、ジンの残り弾数が体力バーの下に表示されているので、相手のリロードタイミングを狙ったり、残弾数が多い時は短めのダメージトレード、残弾数が少ない時はオールインなど、ジンの固有能力をかならず確認しながらのレーニングをしよう。
Qの「爆ぜ狂う果実」は4回跳ねるグレネードを発射するスキル。
ウェーブクリアに重宝するスキルだが、直前の敵を倒していると威力が上昇するため、ミニオンを倒した後のバウンドを相手のチャンピオンにヒットさせることで大ダメージを狙える。
これと通常攻撃の4発目のクリティカルだけでも、レーン戦で体力の有利が作れるほどに強力なスキル。
Wの「死者への協奏曲」は条件付きだが超ロングレンジスネアのスキル。
味方チャンピオンの攻撃、または自身の通常攻撃、Eの「女神の抱擁」を踏んだ相手にマークを付与し、マーク付きの相手にがヒットすると追加効果としてスネアが発動する。
モーションが長く発動までのラグもあるので、単体では当てづらい。味方のCCに合わせたり、でスローがついている相手を狙うのが基本。
ミニオンを貫通するので、ウェーブクリアの足しに使うことも出来る。(ダメージは75%になる)
アルティメットスキルの「終演 -フィナーレ-」は発動後、4発の超射程狙撃を行うスキル。
このスキルの4発目も確定でクリティカルヒットする上、このクリティカルは固有能力によるダメージ減少効果の影響を受けないため、ゲーム後半ではとてつもないダメージをたたき出すこともしばしば。
弾丸1発1発にスローの効果がついており、減少体力に応じた追加ダメージもある。
スローの効果は集団戦を起こすのに最適であり、減少体力に応じた追加ダメージは集団戦最後のキル回収に向いた能力と言えるだろう。
味方チャンピオンにエンゲージ力が足りていれば集団戦の終わりに、足りていなければ集団戦の最初に使っていこう。
ちなみにこのスキルものようにミニオン貫通効果があるので、ウェーブクリアに使うことが出来る。
詠唱時間が極めて長いスキルなので、ナミやバードといったサポートによる長射程からの妨害を受けやすいスキルでもなる。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E(Eはレベル8まで取らないプレイヤーも多い)
ビルド例:
ロール:ADC
主なダメージ:物理と魔法が5:5
おすすめキーストーン:戦いの律動
バックストーリー:ヴォイドから生まれた歩く胃袋。胃酸ドロドロなんでも溶かす。と出会うたびに世界中を放浪している。
様々な種類の割合ダメージを含有したゲロを吐き出す、対タンク性能特化型のレイトゲームキャリー。
自衛能力はほとんどなく、味方のピールだよりになる部分も多いため、ソロでプレイするのにはあまり向いていないところもある。
後述するが、攻撃速度を上げることが重要なチャンピオンなので、アタックムーブなどの操作を使いこなせないとマウスを持つ手が非常に疲れるチャンピオンでもある。
低レベル時はあまり強くないと思われがちなコグ=マウだが、がアクティブな間は例レベルから非常に高いDPSを出すことが出来る。
このためブラウムなどと組み合わせて、スロー・スタンからを使ってのダメージでレーン戦からキルを狙っていくことも(対面によっては)可能だ。
ただしウェーブクリア能力、自衛能力に関してはやはり絶望的なので、自分から仕掛けたいときは状況を完全に把握してから行う必要がある。
固有能力のイカシアの自爆はいわゆる最後っ屁。
このスキルがあるので、レーン戦などで自分が死にそうになったときもひるまずに相手にダメージを与え続けることで相打ちに持って行ける可能性があることを覚えておこう。
Wの有機性魔力砲は8秒間のバフで割合ダメージ+射程増加と得るスキル。
このスキルのレベルが上昇するにつれ、割合ダメージも射程も伸びていくため、このスキルをまずはレベル5にするようにしよう。
またこの効果時間中がコグ=マウのもっともダメージを出せる時間なので、攻撃速度を上げ、8秒間に攻撃できる回数を増やしていくのがコグ=マウのビルド方針となっている。
Qの腐食粘液は物理、魔法防御を減らす効果のある粘液を発射する。
自動効果で攻撃速度が上昇するのも地味にありがたい。とを組み合わせることでタンク相手でも短時間で大ダメージを出せる、というのがコグ=マウの持ち味だ。
Eのヴォイド分泌液は序盤のウェーブクリアや自衛にも役に立つスキル。人によってはレベル8まで取らない人もいるが、ソロでやるときなど味方のピールを信用しきれないときはレベル4で1レベルだけでも上げておくとよいだろう。
アルティメットの生体空撃砲は長射程の爆撃スキル。
当たったチャンピオンの視界を得ることが出来、さらに対象のヘルスが減っているほどダメージが増えるので、の効果時間中に倒しきれなかった相手を追撃するのに適したスキルと言えるだろう。
おすすめスキルオーダー:R>W>Q>E
ビルド例:
ロール:サポート
主なダメージ:魔法
おすすめキーストーン:巨人の勇気
バックストーリー:とは幼馴染。ターゴンを守る太陽の戦士。月の戦士であるがライバル。おじさんに分かりやすくいうとがブラックサンで、がシャドームーン。
自身にバフをかけて突っ込んで相手をスタンさせるという、かわいい見た目とは裏腹のガチタンク。
固有能力の関係でトップよりはサポートとしての運用が向いている。
レーニングでは火力、CCともに十二分にあり、特に初心者帯のADCをカモにできる。
アルティメットを取ってからは長射程でのイニシエートも行えるようになり、集団戦で大いに活躍できるだろう。
基本的に攻撃的な性質を持ったチャンピオンで、味方を守る能力にはやや欠ける。
またEのゼニスブレードによるブリンクにはアンストッパブル属性がないので、ジャンナのQやスレッシュのなどで防がれてしまうところも難点。
固有能力のサンライトはスキルでダメージを与えた相手にデバフを付け、味方のチャンピオンがダメージを与えると、それをトリガーに追加ダメージを与える効果。
この効果はミニオンや中立モンスターにも効果があるので、ドラゴンを手伝うときはスキルを一気に回さず、サンライトを消費したのを確認してから次のスキルを回すようにすると効率が良い。
またWのエクリプスやEのは範囲攻撃なので、これをミニオンウェーブに当てることで味方のADCのプッシュを手伝うこともできる。
自分自身ではスタックを消費できないので、タンクだがサポートとしての運用が基本になっている。
Qのシールド・オブ・デイブレイクは通常攻撃にスタンを付与する効果。
さらにAAタイマーをリセットするため、AA→→AAとすることで素早く3回の攻撃を繰り出すことができる。
これを利用すると相手のトリンケットワードがステルスになる一瞬の間にワードを破壊することが可能だ。
ブッシュに陣取ってプレッシャーをかけることが得意なレオナにとってこのテクニックは必須ともいえるので、相手が自分のいるブッシュにワードを置きたそうな動きをしていたら、すぐにこのコンボが出せるように準備をしておこう。
Wのエクリプスは3秒間の溜めのあとに自身中心に爆発を起こしダメージを与えるスキル。
溜め時間中は物理・魔法防御が上昇し、爆発が敵ユニットにヒットした場合、さらにこの防御力アップ効果が延長される。
を使って前に出て相手にプレッシャーをかけるという動きが非常に強く、相手からAAなどでハラスを返されても上昇した防御力によって緩和され、Eのゼニスブレードで相手を捕まえることが出来れば爆発もあわせて大ダメージを与えることが出来る。
もし相手がつかまることを恐れて下がってくれれば、敵ミニオンに爆発を当てることで味方のADCのプッシュを手伝うことが出来、どちらに転んでもおいしいスキルと言えるだろう。
Eのゼニスブレードは射程はのと比べると射程は短いがミニオンを貫通してくるのが特徴。
前項で軽く触れたがをかけてから相手にで突撃し、AA→→AAのコンボのあとにの爆発が発動する、というのがレオナの理想的な仕掛けの形。
アルティメットのソーラーフレアは長射程のAOECC。中心にヒットさせるとスタン、外周部分にヒットさせるとスローと効果が変わってくる。発動までに幾分ラグがあるので、相手が他のCCに掛かっていないかぎりスタンを発生させるのは難しめ。それでもAOEスローとしては最低限機能するので、味方のイニシエート補助は十分に行える。
使用後は通常攻撃の射程が伸び、追加ダメージとサンライトを付与するようになるので、で突っ込んでから、別の相手をで狙うといった動きも行いやすくなる。
おすすめスキルオーダー:R>W>Q>E
ビルド例:
ロール:トップ
主なダメージ:物理
おすすめキーストーン:戦いの律動、雷帝の号令
バックストーリー:かつてはノクサスの先鋒として戦っていたが、の裏切りによって死にかけ、軍を離れることを決意。ノクサスの司令官から受け取った剣を砕き、人生をやり直すことを誓う。
典型的コンボファイター・アサシン。
非常にスノーボール性能が高く、一度育ってしまえば優れた機動力、CCなどで延々と対面を倒し続けることが可能になる。
一方でスキルの射程は非常に短いため、育たないと何の役にも立たないチャンピオンになってしまうこともしばしば。
またこのチャンピオン特有のシステムとしてアニメーションキャンセルというものがあり、非常に難しいテクニックですが使いこなすことで瞬間火力を上げることが出来るので、これに関しては後述。
固有能力のルーンブレードはスキルを使用するたびにスタックを獲得し、通常攻撃毎にスタックを消費して追加ダメージを与えるという効果。リヴェンのスキルは3回使用できるQの折れた翼があるので、1回使うたびに通常攻撃をいれることできれいにスタックを消費できることになる。
ここで先に触れたアニメーションキャンセル(AAキャンセル)と呼ばれるテクニックが重要になってくる。
入力方法としてては以下の通り。通常クリックでやるとうまく行きやすい。
Qを入力した直後、ほんの少し歩いて通常攻撃、すぐにQ2回目、ほんの少し歩いて通常攻撃、さらにQ3回目、ほんの少し歩いて通常攻撃。
この動作を行うことで通常攻撃のモーションをQでキャンセルできるようになり、スムーズにコンボを入れることができるわけだ。
このモーションキャンセルは出来るに越したことはないが、正直できなくてもリヴェンをプレイすることは十分に可能なので、こだわらずに触ってみてほしい。
Eの勇躍はスキルレベルがあがるとクールダウンがかなり短くなり、物理攻撃力によってシールド量がスケールするため、ギリギリのところでのかなり粘りが効くようになる。
また小さなブリンクも兼ねているので、で接近してWの気功波でスタンを取り、そこから
コンボにつなげていくといったコンボの起点としても使える。
アルティメットの追放者の剣は、スキルや通常攻撃の射程が伸び、さらに攻撃力が上昇する。
再使用するとウインドスラッシュというブレード光波的なものを広範囲にダメージを与えることができる。
再使用しても剣のパワーアップ自体は消えないので、ウインドスラッシュは好きなタイミングで使おう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
ロール:サポート
主なダメージ:魔法
おすすめキーストーン:風詠みの祝福
バックストーリー:森に隠れ住んでいたが、自分を訪ねてきたに騙され力を失いかける。
このゲームには珍しい、純然たるヒーラー。
ヒールをするときに自分のヘルスを消費するため、その分マナの面では燃費が良い。
レーニング性能もそれなりだが、gankをかわす性能が乏しいため、ワーディングの技術や押し引きのタイミングや駆け引きが重要になってくる。
固有能力の救済の足音は傷ついた味方チャンピオンの元へと駆け寄るスピードが速くなるというもの。
この能力による移動速度上昇が大きく、ソラカ救急車と呼ばれたりすることもある。
この効果をうまく利用することで自身の逃げ性能としても活用できるので、慌ててアルティメットを使用してしまうと、味方の体力が回復し移動速度上昇が得られなくなってしまうことも起きたりする。
Qの星のささやきは、チャンピオンに当てることによって再生というバフを獲得し、ソラカ自身が回復するという追加効果のあるハラススキル。
レーン戦ではCSを取りに来たADCにこれを当ててダメージトレードを行っていこう。
このバフはWの星霊の癒しを使うことで味方におすそわけすることが出来るので、レーニングで2人ともヘルスが減っている場合は、→と使用すると回復効率が良くなる。
Wの星霊の癒しは自身の体力の10%を消費してキャストするヒールスキル。
自分自身を回復することはできないので、ソラカを使ったレーニングの場合、自分の体力をどれだけ保てるか、というのも重要になってくる。
ちなみに自分の体力が5%以下になると使用することが出来ないので注意。
Eの星の静寂は範囲攻撃で、ダメージとサイレンスを与える効果。
効果範囲内にいる限りサイレンスを付与するので、集団戦などで特に強力な効果を発揮する。たとえばジャーバンIVの決戦場と合わせると相手はで脱出することが不可能になる。
さらに効果終了時に範囲内に残っているとスネアの効果へと変化するため、他のAOECCと組み合わせた時に非常に高い効果を発揮するスキルと言えるだろう。
アルティメットスキルの星に願いをはマップ全体のヒール効果。
カーサスの鎮魂歌と真逆のスキルとなっている。自分とマップの反対サイドでgankされている味方を助けることが出来るので、マップと味方体力を把握する練習になるチャンピオンと言える。
回復量はそれほど大きくないが、やの効果は乘るのでチーム全体にバフを提供できる点も見逃せない。
おすすめスキルオーダー:R>W>E>Q
ビルド例:
ロール:ジャングル
主なダメージ:物理と魔法が4:6
おすすめキーストーン:戦いの律動
バックストーリー:によって改造された元人間。実験によって一度は死んだが、その後復活し、血を追い求めて殺人鬼となった。
非常に高いサステインを持ったレベル6ギャンカージャングラー。
とにかく回復能力が高いため、ジャングル内でのファームが容易でありジャングル初心者にも向いたチャンピオンと言える。
アルティメットを持ってからのgank性能は非常に高く、狙うチャンピオンの体力が減っていればいるほど、キャッチ能力が上がるという特徴もある。
一方レベル6まではgank性能に乏しく、ティアマットを購入するまではジャングルクリア速度にも難がある。
また回復能力を売りにするチャンピオンだけあって、回復阻害効果には弱い。
固有能力は永遠の渇き。
通常攻撃に魔法ダメージが付与され、自身の体力が50%を切っていると追加ダメージの分だけ体力を回復する。体力が25%を切ると回復量が3倍になる。
ワーウィックのサステイン能力を支える能力のひとつ。
追加魔法ダメージはレベルによってスケールするが、レベル毎に2しか上昇しないので、どちらかというと役に立つのは序盤。
とはいえQの野獣の牙、Rの絶狼牙連撃でもそれぞれ発動するので、後半も地味に効く固有能力といえるだろう。
Qの野獣の牙は対象に向かってリープして魔法ダメージを与えるスキル。
スキルボタンを押し続けることで、相手の裏側に回ることが出来るので、追撃を狙いたいときはQをおしっぱなしにして裏周りを活用しよう。
与えたダメージに対して割合で体力を回復するが、この回復割合はのレベルによってスケールするので、まずはこのスキルのレベルを上げていこう。
on-hit-effectの影響を受けるので、トリニティ・フォースとの相性が良いとされる所以にもなっている。(ジャングラーが買うアイテムとしては高価なので買わない選択肢もある)
Wの血の追跡は、体力が50%を切っている相手チャンピオンに対して有効になり、そのチャンピオンまでの最短経路が血の匂いの筋のような形で視覚化される。この血の匂いの上を通ることで、移動速度と攻撃速度が上昇する。
上記は自動効果で、発動させると最も近いチャンピオンに対して体力に関係なく血の追跡の自動効果を発動させる。
ワーウィックのgank性能を支えているスキルの一つで、特に移動速度上昇が大きい。アルティメットスキルのの絶狼牙連撃は移動速度によって射程が上昇するので、を利用することで大きく射程を伸ばすことが出来る。
で狙う相手はの対象である必要はないので、削れた相手タンクを利用してを発動し、射程を伸ばしてで相手のキャリーを狙うといったプレイパターンもある。
Eの怒りの咆哮は1回目の発動で自身の受けるダメージをカットし、2回目の使用で周囲のユニットに恐怖を与えるというスキル。
ダメージカットとして使っても十分強いが、恐怖の射程は375と意外と広いので→→という形でガリオのWのデュラントの守りのように使っても強い。
アルティメットスキルは絶狼牙連撃。
指定地点までリープし、最初にヒットしたチャンピオンに1.5秒のサプレッションとダメージを与えるスキル。
ワーウィックがレベル6からのジャングラーと言われているだけのことはある、それだけ強力な能力といえる。
3ヒットし、すべてにon-hit-effectが乘るので、ルインドキングブレードを買っても面白い。
飛びつく前にを使用しておくと、サプレッションが発動したときに自動的に恐怖の効果が発動するため、相手のバックラインに飛び込んで複数のチャンピオンに囲まれることが予想される場合はあらかじめ使用しておこう。
以前とは違って方向指定スキルになったので、逃げスキルとしても一応使用できる。
このスキルで与えたダメージ分ワーウィックは回復するので、ワーウィックを相手する場合はかなり体力が削れていても注意が必要といえるだろう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
ロール:ジャングル
主なダメージ:魔法
おすすめキーストーン:巨人の勇気
バックストーリー:ゾウンの沼で生まれた謎のスライム生命体。ヤクザに利用され殺戮兵器として教育されていたが、有志の研究者によって助けられ外界に逃げ出す。
長距離ブリンクと豊富なCCを持ったエンゲージ型のタンクジャングラー。
特にEのぶっ飛びスライムの射程距離は最大で1800ととてつもなく長く、浮いた敵チャンピオンのピックアップやバックラインへの飛び込みが容易なスキルになっている。
アルティメットのレッツバウンス!と合わせて使用すると相手の陣形を乱すことも出来る。
基本的にエンゲージ一辺倒なチャンピオンなので、自分たちから仕掛けられない状況ではあまり存在感が発揮できず、ダメージも範囲攻撃がメインということで1v1の状況に弱い。7.15でさらなる弱体化を受けたのでそろそろ標準的な強さのチャンピオンに落ち着くかもしれない。
固有能力は、はぐれスライム。
いわゆる復活系の固有能力で、死んだあと身体が4つの小さなスライムに分裂し、ゆっくりと集まって再合体しようとする。
再合体が成功すれば、生き残ったスライムの数や体力に応じたヘルスでザックが復活するが、合体するまでに分裂したスライムがすべて倒されるとザックはそのままデッドする。
少数戦でお互いがスキルを使い切ったあとに発動したりすると、案外生き残りやすい。
ただし、分裂したスライムは物理、魔法防御が半減しているので、タワーの攻撃を受けてしまうと特に低レベル時はあっという間に分裂スライムが倒されてしまう。タワーダイブするときは注意が必要だ。
またこのはぐれスライムで出現する分裂体はミニオンのような存在なので、スマイトでダメージを与えることが出来たり、テレポートの対象に取ることが出来る。
テレポートを味方に使ってもらえれば確実に復活することが出来る点は覚えておいて損はないだろう。
Qのスライムパンチはちょっと特殊なスキル。
まずは発動効果で腕を伸ばし相手をつかみ、ダメージとスローの効果を与える。敵ユニットをつかむと通常攻撃の射程が増加し、次に通常攻撃を当てた相手とが最初にヒットした相手を衝突させる。衝突させたときにノックアップを与え、衝突地点の周囲のユニットにダメージを与える。
今年の6月にアップデートされたザックだが、このスキルが非常に強力で競技シーンなどで猛威を振るってきた。
自体は方向指定なのだが、衝突される2体目は通常攻撃で選択できるので、を外しても相手にCCを入れることが出来る点が特に強力。
Eのぶっ飛びスライムは発動するとその場でチャージをはじめ、チャージ時間に応じて飛距離が上昇していくというブリンクスキル。
ザックの着地地点にいた敵はノックアップとダメージを受けるが、このノックアップ時間もスキルのチャージ時間に比例して伸びていく。
ジャングル運用の時はこのスキルのレベルがあがっていくことでgank性能が上昇していく。
着地地点はあらかじめ相手に見える仕様になっており、またアンストッパブル属性ではないため、警戒されていると対応が容易なスキルでもある。
飛ぶ方向はマウスカーソルがある方向ではなく、ザックが向いている方向に依存しているので、しっかりとチャンピオンの向きを調整してから詠唱するようにしよう。
ちなみに溜めをキャンセルするとクールダウンに入ってしまう。(通常の半分のクールタイムになる)
アルティメットスキルのレッツバウンス!も同様チャージスキル。
発動するとザックが平たくつぶれて沼やじゅうたんのようになり、ザックの上に乗っている相手ユニットにスローを与える。
その状態で1.1秒以上チャージしてから発動すると、上に乗っていたユニットと一緒に指定地点までジャンプし、着地時にダメージを与える。
簡単に言うと相手を「誘拐」するスキル。チャージ時間の1.1秒はやや長いので、なにかしらのCCを相手に与えたほうが狙ったチャンピオンの「誘拐」が行いやすい。
一番手っ取り早いのはのノックアップで、これが入れば自体のスロー効果もあってほぼ確実に相手を連れ去ることが出来る。
ちなみにチャージが足りない状態で発動するとノックアップとダメージを与えるスキルになる。
危険な詠唱スキル(のなど)を止めるために緊急避難的に使うこともできる。
ちなみにのチャージ中はザック自身ダメージは受けるがCCは無効になるので、使われたときに慌ててスタンなどをザックに対して使用しても無駄になってしまう。スネアなどでも「誘拐」を止めることはできないので、ザックの沼から抜け出すことを最優先にしよう。
おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W
ビルド例:
ロール:ミッド
主なダメージ:物理
おすすめキーストーン:雷帝の号令
バックストーリー:かつてはと共に均衡の忍者として修行していたが、禁断の術を身に着けたがゆえに破門、その後の父親を殺害し、道場を乗っ取った。
影分身を操り、相手を翻弄する、トリッキーなブリンクスキルが特徴のアサシン。
自らの影を作り出し、複数の方向から相手を狙うことが出来、またその影と自分の位置を入れ替えて相手に仕掛けたり、または逃げたりといった動きが行える。
アルティメットスキルの死の刻印には対象指定不可の効果もあり、アサシン同士の1v1などで相手をアウトプレイ(うまくやりこめること)するポテンシャルも非常に高い。
気というリソースを持つチャンピオンだが、気の回復手段に乏しく、またスキルの気消費も大きいためゲージ管理がやや難しい。
またCCに乏しく、スキルの射程も短いため、集団戦での立ち回りが非常に難しい。
固有能力は弱者必衰。体力が50%以下の相手に通常攻撃を行った場合に、追加の魔法ダメージを発生させる効果。
相手の最大体力に応じた割合ダメージな上、ゼドの対面は魔法防御を積むことはほぼないため、かなりダメージが通りやすい。
キルを狙いに行くときには必ず通常攻撃を絡めて、弱者必衰の効果を発動させたいところ。
同一対象には10秒に1度しか発動しないので、1回発動させた後は無理に何度も通常攻撃を入れにいく必要はない。
Wの影分身はゼドの最重要スキル。指定地点に影を出現させ、4秒間その場に影がとどまる。
ゼドがスキルを使用すると影も同じスキルを使用し、本体と影のスキルが同じ対象にヒットすると気が回復する。
再使用すると影とゼドの位置が入れ替わる。
影自身は無敵なので、相手に近づけてQの風魔手裏剣やEの影薙ぎで攻撃、を再使用してゼド本体の通常攻撃で発動といったコンボが可能。
また、単純なブリンクスキルとしても使用可能なので、gankを受けた際に即座に→と再使用して、相手のジャングラーが影の近くに立っていたらのスローを入れて相手を追い返すといったプレイパターンもある。
は設置地点の視界を取ることもできるので、フェイスチェックせずにブッシュの安全を確認できるのも便利なところだ。
Qの風魔手裏剣は手裏剣を投げ、ダメージを与えるというシンプルなスキル。
ゼドは遠距離攻撃スキルをこれしか持っていないので、ラストヒットやハラスに重宝するが、使用する気の量が多めで、2ヒット目以降はダメージが6割になってしまうので、ハラスに使うのか、プッシュに使うのか、しっかりと決めて使ったほうが効果的といえる。
例えば、を相手のミニオンウェーブの裏側に設置して、影のほうは直接相手のチャンピオンへ向けてを撃ち、ゼド本体はミニオンウェーブ越しに相手を狙うといったパターンもある。
ちなみに影と手裏剣と本体の手裏剣が同じ相手にヒットした場合、2ヒット目以降はダメージが25%減る。
アルティメットスキルの死の刻印は0.75秒間対象指定不可の状態になって相手チャンピオンに接近し、同時にマークを付ける。
マークは3秒後に消滅し、その時に相手チャンピオンにダメージを与えるのだが、そのダメージはマークがついている間にゼドとその影が与えたダメージによって増加する。
また発動と同時に影を発生させ、を再使用するとの再使用時と同じように影とゼド本体の位置を入れ替えることが出来る。
このスキルの面白いところはダメージや対象指定不可状態もさることながら、この影が召喚される点。
つまりとを併用することで最大2体の影を生み出すことが出来、もちろんその影すべてがゼドと同じスキルを使用する。
さらに2つの影のどちらへもゼドがブリンク出来るので、相手を翻弄しやすい。
一番単純な使い方としてはでブリンクインして、→AAとコンボ、相手がでタワー下に逃げたら、さらに前方向にを発生させ、→再使用でタワーダイブ、タワーのダメージがきつくなったら、を再使用することで自分は安全な位置へとワープといった感じ。
ちなみにで出来た影は6秒持続、で出来た影は4秒持続と効果時間が異なっている点には注意しよう。
この2つのブリンクとゲージ管理の難しさがゼドの特徴でもあり、面白い部分でもある。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
諸事情で一日遅れてしまいました。すみません。
初登場のチャンピオンは少なめですがメタの変更でビルドがかわってたりする部分もしっかりとフォローしていきますよ。
最新のガイドは一覧で確認できます。こちらからご確認ください。
エイトロックス(CV:非公開)
ロール:トップ
主なダメージ:物理
おすすめキーストーン:戦いの律動
バックストーリー:ダーキンと呼ばれる生きた武器に身体を乗っ取られた人間。がダーキンになると非常に似た姿になる。
トップの解説(プレイ難易度:平均的)
非常にもろいがサステイン能力が高く、DPSが出るタイプのトップファイター。
ブラッドウェルという独自のゲージを持ち、このゲージ管理をしっかりと行うことがレーン戦、集団戦ともに重要になっている。
ナーと同じように、特に集団戦におけるゲージ管理が難しく、スプリットプッシュ能力は高いものの、Wのブラッドサースト・ブラッドプライスが建物に対して影響を及ぼさないこともあって単純なスプリットプッシャーとしてよりもCCやアルティメットを活かしたファイトで性能を活かしていきたい。
防具を積んだとしても基礎体力、基礎物理防御ともにトップレーナーの中では高い方とは言えず、タンクとしての役割は果たしづらい。
また主なダメージ源は通常攻撃になるので、他のAA主体チャンピオン同様ややパワースパイクが遅い。
そのため、ある程度のダメージが出せるビルドをそろえてから一つ防具を積むくらいが良いだろう。
ちなみにリメイクが予定されているが、スケジュールとしては2018年以降となっているので、現在はあまり気にする必要はない。
固有能力はブラッドウェル。
スキルの効果が発動したときにブラッドウェルというゲージを20%ずつ獲得し、100%になるとヘルベントと呼ばれる強化状態になるという能力。
ヘルベント状態では基礎攻撃力が25%上昇し、さらに攻撃速度も上昇する。加えて効果時間中に倒されると体力30%の状態で復活するという超強力な効果。
ヘルベント状態は4秒間しかないが、戦闘を継続させることで効果時間が伸びる。
エイトロックスを使う際には、Eのブレード・オブ・トーメントなどでブラッドウェルを80%まで溜め、Qのダークフライトで飛び込み、ヘルベント状態でダメージトレードを行うのが基本的なレーニングになっている。
6秒間非戦闘状態でいるとブラッドウェルは急速に失われていくので、戦闘状態の維持も意識しよう。
Qのダークフライトは指定地点にジャンプして、範囲の中心にいる相手をノックアップするスキル。
単体で使ってもノックアップは狙いづらいので、Eのブレード・オブ・トーメントのスローと合わせるなり、ルインドキングブレードのスローと組み合わせるなり、工夫が必要になってくる。
固有能力の項で説明したコンボの起点になっているが、エイトロックスにとっては貴重なガンク回避スキルでもあるので、敵ジャングラーが近くにいないことを確認してから、飛び込むようにしよう。
Wのブラッドサースト・ブラッドプライスはトグル型のスキル。
トグルオフの状態はブラッドサーストと呼ばれ、通常攻撃3回毎に体力が回復する効果がつく。
トグルオンの状態はブラッドプライスと呼ばれ、通常攻撃3回毎に追加ダメージを与え、さらにブラッドウェルを獲得する。
自分が安全な状態ではトグルオンで追加ダメージを、自分も狙われているときやレーニングの安定性を取りたいときはトグルオフで使用するのが基本。
この3回目の追加効果はトグルオン/オフに関係なくスタックしていくので、たとえばトグルオフの状態で2回通常攻撃を出して次の通常攻撃のタイミングでトグルオンにするとブラッドプライスの効果が適応され、追加ダメージが発生する。
このようにノーコストで通常攻撃を強化するスキルであり、ヘルベント状態では攻撃速度が上昇するエイトロックスと非常に相性のよいスキルだが、建物には効果が発揮されないので、ウェーブを押し付けた時のブラッドウェルや体力の管理には少し気を使う必要がある。
Eのブレード・オブ・トーメントは貫通する衝撃波を放ち、ダメージとスローを与える効果。
近接型チャンピオンとしては珍しく、射程が1000もあり敵を貫通、さらにダメージ減衰なしと非常に優秀なスキルで、レーンがつらい相手ではこれを使ってCSをきちんととっていこう。
アルティメットスキルは大虐殺。
周囲の敵チャンピオンにダメージを与え、ヒット数に応じてブラッドウェルを獲得する。その後12秒間、通常攻撃の射程が伸び、攻撃速度が上昇する。
自身を強化するスキルだが、発動時にダメージがあり、さらにブラッドウェルが稼げるというのが最大の特徴。
たとえばブラッドウェルが0%の状態から2体のチャンピオンに対してイニシエートをするときに、
事前にWのスタックが溜まっている状態で、Qの→(2体にヒット)→AA(オン)→とコンボすることで一瞬にしてブラッドウェルを100%まで溜めることが出来る。
このように複数のチャンピオンに当てることで効果をより高めることが出来るスキルだが、エイトロックス自身の耐久力はそれほどないので、あまり大勢のチャンピオンの中に飛び込んでいくと、何もできないまま死に、復活モーションに入ってしまうことも多々あるので注意。
おすすめスキルオーダー:R>W>E>Q(レーンがつらい時はR>E>W>Q)
ビルド例:
アニー(CV:釘宮理恵)
ロール:ミッド/サポート
主なダメージ:魔法
おすすめキーストーン:雷帝の号令
バックストーリー:血統と土地が生んだ天才魔法少女。クマのぬいぐるみを変身させているのではなく、凶暴なクマをぬいぐるみに変えて持ち運んでいる。
ミッド/サポートの解説(プレイ難易度:かなり簡単)
高火力、ワンコンボで相手を倒しきるのが得意なアサシンよりのメイジ。
固有能力によりEのモルテンシールド以外のすべてのスキルにスタンを付与できるため、1v1、gank合わせ、少数戦と様々な場面で活躍できる。
強力なスタン効果にもかかわらず、1人でアウトプット出来るダメージ量も高いため、育つとアサシンのような立ち回りも可能になる。
スキルの射程は全体的に短く、一度スタンを発動させてしまうとスキルを回さない限り次のスタンへとつながらないため、一気に自衛能力、イニシエート力が下がってしまうところが難点。
またスタンのスタックは対面でも簡単に確認できるため、長射程から安全にミニオンを処理する能力に長けたメイジ相手は苦手。
スキルを4回使用するたびに固有能力である火遊びだいすきのスタックが溜まり、次のスキルにスタンを付与する。
Qのファイアボールにスタンをつければ対象指定スタンになるし、WのバーニングファイアやRのやっちゃえティバーズ!に付与すれば、AOEスタンとなる。
スタックが溜まるとアニーが笑い、身体の周りにオーラのようなものが発生する。さらに体力バーの下にスタック数も表示されているので、この上なく敵味方にわかりやすいというのが弱点であり、強みでもある。
スタックが溜まっている状態のアニーのプレッシャーは非常に高いので、圧力を活かして相手をゾーニングすることも可能だが、ウェーブクリアにスキルを使ってしまうとスタックを消費してしまうので、うまく自分のミニオンを貯めて、相手にプレッシャーを作り出そう。
ちなみにをスタック3で発動し、発射されてから着弾するまでの間にを使用すると、が着弾したときにスタンが発生する。
相手がこのテクニックを知らないと引っかかってくれるので、プラクティスなどで練習しておくと、そこからのフルコンボ(→→など)でキルが拾えるかもしれない。
Qのファイアボールは対象指定のダメージスキル。
これでラストヒットを取るとコスト分のマナが回復し、クールダウンも半分解消されるので、特に序盤のレーニングではこのスキルを回転させてCSを取っていこう。
クールダウンが半分解消されるということは、その分だけ固有能力のスタックも溜めやすくなるので、レベル1はでスタックを貯めながらレーンを押して、レベル2で(スタン)→→AAで雷帝の号令を発動させるといったハラスコンボも狙える。
Eのモルテンシールドはアニー自身の受けるダメージが割合でカットされ、通常攻撃に追加ダメージが乗るようなるスキル。
シールドという名前はついているものの、体力は上昇しないので注意しよう。マナコストが安いので、固有能力のスタック溜めに利用するのもよい。
ティバーズが召喚されている場合は、ティバーズにも同様の効果を付与するので、からのフルコンボを狙うときは、を残しておけるとより高いダメージが出せる。
アルティメットのやっちゃえティバーズ!は指定地点にダメージを与え、クマ(ティバーズ)を召喚するスキル。
以前は召喚時のダメージが高かったが、現在ではダメージがティバーズの攻撃のほうにシフトしたため、バーストという面では少し落ちてしまったが、しっかりとクマを操作することでより高いダメージを出せるようになった。
ティバーズは近くのチャンピオンを攻撃するが、Alt、CtrlまたはRを押しながらクリックすることで任意の位置へと移動させることが出来るため、うまくコントロールしてフォーカスしたいチャンピオンをしっかりと狙おう。
ティバーズが召喚された状態でアニーが倒されると、ティバーズはアニーの仇を取るようにパワーアップして襲ってくる。
アニーをgankして倒した際などは、このクマの逆襲で相打ちに持ち込まれないようにしよう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:
ジン(CV:速水奨)
ロール:ADC
主なダメージ:物理
おすすめキーストーン:渇欲の戦神
バックストーリー:アイオニアの刑務所から何故か釈放されてしまった殺人芸術家。彼を捕まえたのはの父。
ADCの解説(プレイ難易度:平均的)
リロードという独自のシステムを持った珍しいタイプのADC。
基本的にADCというのは長い時間をかけた戦いを得意としているのだが、ジンはその逆で、ダメージがバーストよりで長時間の戦闘は不得意。
一方で高いバーストを活用したレーンでのキルポテンシャルやアルティメットの「終演 -フィナーレ-」によるイニシエート、キル回収を得意とする。
非常にロングレンジからのキャッチが行える上に、リロードタイムというダメージを全く出せない時間が存在する特殊なADCなため、ピールをするタイプのサポートよりはイニシエートを補助できるメイジタイプのサポートのほうが相性が良い。
特に継続的にダメージを与えることのできる、ザイラはWの「死者への協奏曲」との相性もよく、セットでピックされることも多い。
元々バースト寄りということもあって、最近ではいわゆるADCビルドではなく、脅威ビルドで猛威を振るっている。
固有能力がとにかく特徴的。
通常攻撃は4発しか撃つことができず、4発目はかならずクリティカルヒットし、さらに相手のヘルスが減っているほどダメージが高くなる。
4発撃ち尽くすか、10秒経過すると2.5秒のリロードタイムが発生し、弾数が回復する。
攻撃速度はレベルによってしか上昇せず、アイテムなどで攻撃速度が上昇した場合は物理攻撃力へと変換される。さらにクリティカル率によっても物理攻撃力が上昇する。
4発目が確定クリティカルのこともあって、クリティカル発生時のダメージが25%低下するというデメリット効果もあるが、クリティカル発生後は移動速度が上昇する。
この4発目が低レベル時から非常に強力で、レーニングにおいてはしっかりと4発目を相手チャンピオンに当ててヘルスの有利を作っていきたい。
対面するときは、ジンの残り弾数が体力バーの下に表示されているので、相手のリロードタイミングを狙ったり、残弾数が多い時は短めのダメージトレード、残弾数が少ない時はオールインなど、ジンの固有能力をかならず確認しながらのレーニングをしよう。
Qの「爆ぜ狂う果実」は4回跳ねるグレネードを発射するスキル。
ウェーブクリアに重宝するスキルだが、直前の敵を倒していると威力が上昇するため、ミニオンを倒した後のバウンドを相手のチャンピオンにヒットさせることで大ダメージを狙える。
これと通常攻撃の4発目のクリティカルだけでも、レーン戦で体力の有利が作れるほどに強力なスキル。
Wの「死者への協奏曲」は条件付きだが超ロングレンジスネアのスキル。
味方チャンピオンの攻撃、または自身の通常攻撃、Eの「女神の抱擁」を踏んだ相手にマークを付与し、マーク付きの相手にがヒットすると追加効果としてスネアが発動する。
モーションが長く発動までのラグもあるので、単体では当てづらい。味方のCCに合わせたり、でスローがついている相手を狙うのが基本。
ミニオンを貫通するので、ウェーブクリアの足しに使うことも出来る。(ダメージは75%になる)
アルティメットスキルの「終演 -フィナーレ-」は発動後、4発の超射程狙撃を行うスキル。
このスキルの4発目も確定でクリティカルヒットする上、このクリティカルは固有能力によるダメージ減少効果の影響を受けないため、ゲーム後半ではとてつもないダメージをたたき出すこともしばしば。
弾丸1発1発にスローの効果がついており、減少体力に応じた追加ダメージもある。
スローの効果は集団戦を起こすのに最適であり、減少体力に応じた追加ダメージは集団戦最後のキル回収に向いた能力と言えるだろう。
味方チャンピオンにエンゲージ力が足りていれば集団戦の終わりに、足りていなければ集団戦の最初に使っていこう。
ちなみにこのスキルものようにミニオン貫通効果があるので、ウェーブクリアに使うことが出来る。
詠唱時間が極めて長いスキルなので、ナミやバードといったサポートによる長射程からの妨害を受けやすいスキルでもなる。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E(Eはレベル8まで取らないプレイヤーも多い)
ビルド例:
コグ=マウ(CV:非公開)
ロール:ADC
主なダメージ:物理と魔法が5:5
おすすめキーストーン:戦いの律動
バックストーリー:ヴォイドから生まれた歩く胃袋。胃酸ドロドロなんでも溶かす。と出会うたびに世界中を放浪している。
ADCの解説(プレイ難易度:比較的難しい)
様々な種類の割合ダメージを含有したゲロを吐き出す、対タンク性能特化型のレイトゲームキャリー。
自衛能力はほとんどなく、味方のピールだよりになる部分も多いため、ソロでプレイするのにはあまり向いていないところもある。
後述するが、攻撃速度を上げることが重要なチャンピオンなので、アタックムーブなどの操作を使いこなせないとマウスを持つ手が非常に疲れるチャンピオンでもある。
低レベル時はあまり強くないと思われがちなコグ=マウだが、がアクティブな間は例レベルから非常に高いDPSを出すことが出来る。
このためブラウムなどと組み合わせて、スロー・スタンからを使ってのダメージでレーン戦からキルを狙っていくことも(対面によっては)可能だ。
ただしウェーブクリア能力、自衛能力に関してはやはり絶望的なので、自分から仕掛けたいときは状況を完全に把握してから行う必要がある。
固有能力のイカシアの自爆はいわゆる最後っ屁。
このスキルがあるので、レーン戦などで自分が死にそうになったときもひるまずに相手にダメージを与え続けることで相打ちに持って行ける可能性があることを覚えておこう。
Wの有機性魔力砲は8秒間のバフで割合ダメージ+射程増加と得るスキル。
このスキルのレベルが上昇するにつれ、割合ダメージも射程も伸びていくため、このスキルをまずはレベル5にするようにしよう。
またこの効果時間中がコグ=マウのもっともダメージを出せる時間なので、攻撃速度を上げ、8秒間に攻撃できる回数を増やしていくのがコグ=マウのビルド方針となっている。
Qの腐食粘液は物理、魔法防御を減らす効果のある粘液を発射する。
自動効果で攻撃速度が上昇するのも地味にありがたい。とを組み合わせることでタンク相手でも短時間で大ダメージを出せる、というのがコグ=マウの持ち味だ。
Eのヴォイド分泌液は序盤のウェーブクリアや自衛にも役に立つスキル。人によってはレベル8まで取らない人もいるが、ソロでやるときなど味方のピールを信用しきれないときはレベル4で1レベルだけでも上げておくとよいだろう。
アルティメットの生体空撃砲は長射程の爆撃スキル。
当たったチャンピオンの視界を得ることが出来、さらに対象のヘルスが減っているほどダメージが増えるので、の効果時間中に倒しきれなかった相手を追撃するのに適したスキルと言えるだろう。
おすすめスキルオーダー:R>W>Q>E
ビルド例:
レオナ(CV:川澄綾子)
ロール:サポート
主なダメージ:魔法
おすすめキーストーン:巨人の勇気
バックストーリー:とは幼馴染。ターゴンを守る太陽の戦士。月の戦士であるがライバル。おじさんに分かりやすくいうとがブラックサンで、がシャドームーン。
サポートの解説(プレイ難易度:比較的簡単)
自身にバフをかけて突っ込んで相手をスタンさせるという、かわいい見た目とは裏腹のガチタンク。
固有能力の関係でトップよりはサポートとしての運用が向いている。
レーニングでは火力、CCともに十二分にあり、特に初心者帯のADCをカモにできる。
アルティメットを取ってからは長射程でのイニシエートも行えるようになり、集団戦で大いに活躍できるだろう。
基本的に攻撃的な性質を持ったチャンピオンで、味方を守る能力にはやや欠ける。
またEのゼニスブレードによるブリンクにはアンストッパブル属性がないので、ジャンナのQやスレッシュのなどで防がれてしまうところも難点。
固有能力のサンライトはスキルでダメージを与えた相手にデバフを付け、味方のチャンピオンがダメージを与えると、それをトリガーに追加ダメージを与える効果。
この効果はミニオンや中立モンスターにも効果があるので、ドラゴンを手伝うときはスキルを一気に回さず、サンライトを消費したのを確認してから次のスキルを回すようにすると効率が良い。
またWのエクリプスやEのは範囲攻撃なので、これをミニオンウェーブに当てることで味方のADCのプッシュを手伝うこともできる。
自分自身ではスタックを消費できないので、タンクだがサポートとしての運用が基本になっている。
Qのシールド・オブ・デイブレイクは通常攻撃にスタンを付与する効果。
さらにAAタイマーをリセットするため、AA→→AAとすることで素早く3回の攻撃を繰り出すことができる。
これを利用すると相手のトリンケットワードがステルスになる一瞬の間にワードを破壊することが可能だ。
ブッシュに陣取ってプレッシャーをかけることが得意なレオナにとってこのテクニックは必須ともいえるので、相手が自分のいるブッシュにワードを置きたそうな動きをしていたら、すぐにこのコンボが出せるように準備をしておこう。
Wのエクリプスは3秒間の溜めのあとに自身中心に爆発を起こしダメージを与えるスキル。
溜め時間中は物理・魔法防御が上昇し、爆発が敵ユニットにヒットした場合、さらにこの防御力アップ効果が延長される。
を使って前に出て相手にプレッシャーをかけるという動きが非常に強く、相手からAAなどでハラスを返されても上昇した防御力によって緩和され、Eのゼニスブレードで相手を捕まえることが出来れば爆発もあわせて大ダメージを与えることが出来る。
もし相手がつかまることを恐れて下がってくれれば、敵ミニオンに爆発を当てることで味方のADCのプッシュを手伝うことが出来、どちらに転んでもおいしいスキルと言えるだろう。
Eのゼニスブレードは射程はのと比べると射程は短いがミニオンを貫通してくるのが特徴。
前項で軽く触れたがをかけてから相手にで突撃し、AA→→AAのコンボのあとにの爆発が発動する、というのがレオナの理想的な仕掛けの形。
アルティメットのソーラーフレアは長射程のAOECC。中心にヒットさせるとスタン、外周部分にヒットさせるとスローと効果が変わってくる。発動までに幾分ラグがあるので、相手が他のCCに掛かっていないかぎりスタンを発生させるのは難しめ。それでもAOEスローとしては最低限機能するので、味方のイニシエート補助は十分に行える。
使用後は通常攻撃の射程が伸び、追加ダメージとサンライトを付与するようになるので、で突っ込んでから、別の相手をで狙うといった動きも行いやすくなる。
おすすめスキルオーダー:R>W>Q>E
ビルド例:
リヴェン(CV:北西純子)
ロール:トップ
主なダメージ:物理
おすすめキーストーン:戦いの律動、雷帝の号令
バックストーリー:かつてはノクサスの先鋒として戦っていたが、の裏切りによって死にかけ、軍を離れることを決意。ノクサスの司令官から受け取った剣を砕き、人生をやり直すことを誓う。
トップの解説(プレイ難易度:比較的難しい)
典型的コンボファイター・アサシン。
非常にスノーボール性能が高く、一度育ってしまえば優れた機動力、CCなどで延々と対面を倒し続けることが可能になる。
一方でスキルの射程は非常に短いため、育たないと何の役にも立たないチャンピオンになってしまうこともしばしば。
またこのチャンピオン特有のシステムとしてアニメーションキャンセルというものがあり、非常に難しいテクニックですが使いこなすことで瞬間火力を上げることが出来るので、これに関しては後述。
固有能力のルーンブレードはスキルを使用するたびにスタックを獲得し、通常攻撃毎にスタックを消費して追加ダメージを与えるという効果。リヴェンのスキルは3回使用できるQの折れた翼があるので、1回使うたびに通常攻撃をいれることできれいにスタックを消費できることになる。
ここで先に触れたアニメーションキャンセル(AAキャンセル)と呼ばれるテクニックが重要になってくる。
入力方法としてては以下の通り。通常クリックでやるとうまく行きやすい。
Qを入力した直後、ほんの少し歩いて通常攻撃、すぐにQ2回目、ほんの少し歩いて通常攻撃、さらにQ3回目、ほんの少し歩いて通常攻撃。
この動作を行うことで通常攻撃のモーションをQでキャンセルできるようになり、スムーズにコンボを入れることができるわけだ。
このモーションキャンセルは出来るに越したことはないが、正直できなくてもリヴェンをプレイすることは十分に可能なので、こだわらずに触ってみてほしい。
Eの勇躍はスキルレベルがあがるとクールダウンがかなり短くなり、物理攻撃力によってシールド量がスケールするため、ギリギリのところでのかなり粘りが効くようになる。
また小さなブリンクも兼ねているので、で接近してWの気功波でスタンを取り、そこから
コンボにつなげていくといったコンボの起点としても使える。
アルティメットの追放者の剣は、スキルや通常攻撃の射程が伸び、さらに攻撃力が上昇する。
再使用するとウインドスラッシュというブレード光波的なものを広範囲にダメージを与えることができる。
再使用しても剣のパワーアップ自体は消えないので、ウインドスラッシュは好きなタイミングで使おう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
ソラカ(CV:矢島晶子)
ロール:サポート
主なダメージ:魔法
おすすめキーストーン:風詠みの祝福
バックストーリー:森に隠れ住んでいたが、自分を訪ねてきたに騙され力を失いかける。
サポートの解説(プレイ難易度:比較的簡単)
このゲームには珍しい、純然たるヒーラー。
ヒールをするときに自分のヘルスを消費するため、その分マナの面では燃費が良い。
レーニング性能もそれなりだが、gankをかわす性能が乏しいため、ワーディングの技術や押し引きのタイミングや駆け引きが重要になってくる。
固有能力の救済の足音は傷ついた味方チャンピオンの元へと駆け寄るスピードが速くなるというもの。
この能力による移動速度上昇が大きく、ソラカ救急車と呼ばれたりすることもある。
この効果をうまく利用することで自身の逃げ性能としても活用できるので、慌ててアルティメットを使用してしまうと、味方の体力が回復し移動速度上昇が得られなくなってしまうことも起きたりする。
Qの星のささやきは、チャンピオンに当てることによって再生というバフを獲得し、ソラカ自身が回復するという追加効果のあるハラススキル。
レーン戦ではCSを取りに来たADCにこれを当ててダメージトレードを行っていこう。
このバフはWの星霊の癒しを使うことで味方におすそわけすることが出来るので、レーニングで2人ともヘルスが減っている場合は、→と使用すると回復効率が良くなる。
Wの星霊の癒しは自身の体力の10%を消費してキャストするヒールスキル。
自分自身を回復することはできないので、ソラカを使ったレーニングの場合、自分の体力をどれだけ保てるか、というのも重要になってくる。
ちなみに自分の体力が5%以下になると使用することが出来ないので注意。
Eの星の静寂は範囲攻撃で、ダメージとサイレンスを与える効果。
効果範囲内にいる限りサイレンスを付与するので、集団戦などで特に強力な効果を発揮する。たとえばジャーバンIVの決戦場と合わせると相手はで脱出することが不可能になる。
さらに効果終了時に範囲内に残っているとスネアの効果へと変化するため、他のAOECCと組み合わせた時に非常に高い効果を発揮するスキルと言えるだろう。
アルティメットスキルの星に願いをはマップ全体のヒール効果。
カーサスの鎮魂歌と真逆のスキルとなっている。自分とマップの反対サイドでgankされている味方を助けることが出来るので、マップと味方体力を把握する練習になるチャンピオンと言える。
回復量はそれほど大きくないが、やの効果は乘るのでチーム全体にバフを提供できる点も見逃せない。
おすすめスキルオーダー:R>W>E>Q
ビルド例:
ワーウィック(CV:非公開)
ロール:ジャングル
主なダメージ:物理と魔法が4:6
おすすめキーストーン:戦いの律動
バックストーリー:によって改造された元人間。実験によって一度は死んだが、その後復活し、血を追い求めて殺人鬼となった。
ジャングルの解説(プレイ難易度:非常に簡単)
非常に高いサステインを持ったレベル6ギャンカージャングラー。
とにかく回復能力が高いため、ジャングル内でのファームが容易でありジャングル初心者にも向いたチャンピオンと言える。
アルティメットを持ってからのgank性能は非常に高く、狙うチャンピオンの体力が減っていればいるほど、キャッチ能力が上がるという特徴もある。
一方レベル6まではgank性能に乏しく、ティアマットを購入するまではジャングルクリア速度にも難がある。
また回復能力を売りにするチャンピオンだけあって、回復阻害効果には弱い。
固有能力は永遠の渇き。
通常攻撃に魔法ダメージが付与され、自身の体力が50%を切っていると追加ダメージの分だけ体力を回復する。体力が25%を切ると回復量が3倍になる。
ワーウィックのサステイン能力を支える能力のひとつ。
追加魔法ダメージはレベルによってスケールするが、レベル毎に2しか上昇しないので、どちらかというと役に立つのは序盤。
とはいえQの野獣の牙、Rの絶狼牙連撃でもそれぞれ発動するので、後半も地味に効く固有能力といえるだろう。
Qの野獣の牙は対象に向かってリープして魔法ダメージを与えるスキル。
スキルボタンを押し続けることで、相手の裏側に回ることが出来るので、追撃を狙いたいときはQをおしっぱなしにして裏周りを活用しよう。
与えたダメージに対して割合で体力を回復するが、この回復割合はのレベルによってスケールするので、まずはこのスキルのレベルを上げていこう。
on-hit-effectの影響を受けるので、トリニティ・フォースとの相性が良いとされる所以にもなっている。(ジャングラーが買うアイテムとしては高価なので買わない選択肢もある)
Wの血の追跡は、体力が50%を切っている相手チャンピオンに対して有効になり、そのチャンピオンまでの最短経路が血の匂いの筋のような形で視覚化される。この血の匂いの上を通ることで、移動速度と攻撃速度が上昇する。
上記は自動効果で、発動させると最も近いチャンピオンに対して体力に関係なく血の追跡の自動効果を発動させる。
ワーウィックのgank性能を支えているスキルの一つで、特に移動速度上昇が大きい。アルティメットスキルのの絶狼牙連撃は移動速度によって射程が上昇するので、を利用することで大きく射程を伸ばすことが出来る。
で狙う相手はの対象である必要はないので、削れた相手タンクを利用してを発動し、射程を伸ばしてで相手のキャリーを狙うといったプレイパターンもある。
Eの怒りの咆哮は1回目の発動で自身の受けるダメージをカットし、2回目の使用で周囲のユニットに恐怖を与えるというスキル。
ダメージカットとして使っても十分強いが、恐怖の射程は375と意外と広いので→→という形でガリオのWのデュラントの守りのように使っても強い。
アルティメットスキルは絶狼牙連撃。
指定地点までリープし、最初にヒットしたチャンピオンに1.5秒のサプレッションとダメージを与えるスキル。
ワーウィックがレベル6からのジャングラーと言われているだけのことはある、それだけ強力な能力といえる。
3ヒットし、すべてにon-hit-effectが乘るので、ルインドキングブレードを買っても面白い。
飛びつく前にを使用しておくと、サプレッションが発動したときに自動的に恐怖の効果が発動するため、相手のバックラインに飛び込んで複数のチャンピオンに囲まれることが予想される場合はあらかじめ使用しておこう。
以前とは違って方向指定スキルになったので、逃げスキルとしても一応使用できる。
このスキルで与えたダメージ分ワーウィックは回復するので、ワーウィックを相手する場合はかなり体力が削れていても注意が必要といえるだろう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
ザック(CV:山寺宏一)
ロール:ジャングル
主なダメージ:魔法
おすすめキーストーン:巨人の勇気
バックストーリー:ゾウンの沼で生まれた謎のスライム生命体。ヤクザに利用され殺戮兵器として教育されていたが、有志の研究者によって助けられ外界に逃げ出す。
ジャングルの解説(プレイ難易度:比較的簡単)
長距離ブリンクと豊富なCCを持ったエンゲージ型のタンクジャングラー。
特にEのぶっ飛びスライムの射程距離は最大で1800ととてつもなく長く、浮いた敵チャンピオンのピックアップやバックラインへの飛び込みが容易なスキルになっている。
アルティメットのレッツバウンス!と合わせて使用すると相手の陣形を乱すことも出来る。
基本的にエンゲージ一辺倒なチャンピオンなので、自分たちから仕掛けられない状況ではあまり存在感が発揮できず、ダメージも範囲攻撃がメインということで1v1の状況に弱い。7.15でさらなる弱体化を受けたのでそろそろ標準的な強さのチャンピオンに落ち着くかもしれない。
固有能力は、はぐれスライム。
いわゆる復活系の固有能力で、死んだあと身体が4つの小さなスライムに分裂し、ゆっくりと集まって再合体しようとする。
再合体が成功すれば、生き残ったスライムの数や体力に応じたヘルスでザックが復活するが、合体するまでに分裂したスライムがすべて倒されるとザックはそのままデッドする。
少数戦でお互いがスキルを使い切ったあとに発動したりすると、案外生き残りやすい。
ただし、分裂したスライムは物理、魔法防御が半減しているので、タワーの攻撃を受けてしまうと特に低レベル時はあっという間に分裂スライムが倒されてしまう。タワーダイブするときは注意が必要だ。
またこのはぐれスライムで出現する分裂体はミニオンのような存在なので、スマイトでダメージを与えることが出来たり、テレポートの対象に取ることが出来る。
テレポートを味方に使ってもらえれば確実に復活することが出来る点は覚えておいて損はないだろう。
Qのスライムパンチはちょっと特殊なスキル。
まずは発動効果で腕を伸ばし相手をつかみ、ダメージとスローの効果を与える。敵ユニットをつかむと通常攻撃の射程が増加し、次に通常攻撃を当てた相手とが最初にヒットした相手を衝突させる。衝突させたときにノックアップを与え、衝突地点の周囲のユニットにダメージを与える。
今年の6月にアップデートされたザックだが、このスキルが非常に強力で競技シーンなどで猛威を振るってきた。
自体は方向指定なのだが、衝突される2体目は通常攻撃で選択できるので、を外しても相手にCCを入れることが出来る点が特に強力。
Eのぶっ飛びスライムは発動するとその場でチャージをはじめ、チャージ時間に応じて飛距離が上昇していくというブリンクスキル。
ザックの着地地点にいた敵はノックアップとダメージを受けるが、このノックアップ時間もスキルのチャージ時間に比例して伸びていく。
ジャングル運用の時はこのスキルのレベルがあがっていくことでgank性能が上昇していく。
着地地点はあらかじめ相手に見える仕様になっており、またアンストッパブル属性ではないため、警戒されていると対応が容易なスキルでもある。
飛ぶ方向はマウスカーソルがある方向ではなく、ザックが向いている方向に依存しているので、しっかりとチャンピオンの向きを調整してから詠唱するようにしよう。
ちなみに溜めをキャンセルするとクールダウンに入ってしまう。(通常の半分のクールタイムになる)
アルティメットスキルのレッツバウンス!も同様チャージスキル。
発動するとザックが平たくつぶれて沼やじゅうたんのようになり、ザックの上に乗っている相手ユニットにスローを与える。
その状態で1.1秒以上チャージしてから発動すると、上に乗っていたユニットと一緒に指定地点までジャンプし、着地時にダメージを与える。
簡単に言うと相手を「誘拐」するスキル。チャージ時間の1.1秒はやや長いので、なにかしらのCCを相手に与えたほうが狙ったチャンピオンの「誘拐」が行いやすい。
一番手っ取り早いのはのノックアップで、これが入れば自体のスロー効果もあってほぼ確実に相手を連れ去ることが出来る。
ちなみにチャージが足りない状態で発動するとノックアップとダメージを与えるスキルになる。
危険な詠唱スキル(のなど)を止めるために緊急避難的に使うこともできる。
ちなみにのチャージ中はザック自身ダメージは受けるがCCは無効になるので、使われたときに慌ててスタンなどをザックに対して使用しても無駄になってしまう。スネアなどでも「誘拐」を止めることはできないので、ザックの沼から抜け出すことを最優先にしよう。
おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W
ビルド例:
ゼド(CV:乃村健次)
ロール:ミッド
主なダメージ:物理
おすすめキーストーン:雷帝の号令
バックストーリー:かつてはと共に均衡の忍者として修行していたが、禁断の術を身に着けたがゆえに破門、その後の父親を殺害し、道場を乗っ取った。
ミッドの解説(プレイ難易度:非常に難しい)
影分身を操り、相手を翻弄する、トリッキーなブリンクスキルが特徴のアサシン。
自らの影を作り出し、複数の方向から相手を狙うことが出来、またその影と自分の位置を入れ替えて相手に仕掛けたり、または逃げたりといった動きが行える。
アルティメットスキルの死の刻印には対象指定不可の効果もあり、アサシン同士の1v1などで相手をアウトプレイ(うまくやりこめること)するポテンシャルも非常に高い。
気というリソースを持つチャンピオンだが、気の回復手段に乏しく、またスキルの気消費も大きいためゲージ管理がやや難しい。
またCCに乏しく、スキルの射程も短いため、集団戦での立ち回りが非常に難しい。
固有能力は弱者必衰。体力が50%以下の相手に通常攻撃を行った場合に、追加の魔法ダメージを発生させる効果。
相手の最大体力に応じた割合ダメージな上、ゼドの対面は魔法防御を積むことはほぼないため、かなりダメージが通りやすい。
キルを狙いに行くときには必ず通常攻撃を絡めて、弱者必衰の効果を発動させたいところ。
同一対象には10秒に1度しか発動しないので、1回発動させた後は無理に何度も通常攻撃を入れにいく必要はない。
Wの影分身はゼドの最重要スキル。指定地点に影を出現させ、4秒間その場に影がとどまる。
ゼドがスキルを使用すると影も同じスキルを使用し、本体と影のスキルが同じ対象にヒットすると気が回復する。
再使用すると影とゼドの位置が入れ替わる。
影自身は無敵なので、相手に近づけてQの風魔手裏剣やEの影薙ぎで攻撃、を再使用してゼド本体の通常攻撃で発動といったコンボが可能。
また、単純なブリンクスキルとしても使用可能なので、gankを受けた際に即座に→と再使用して、相手のジャングラーが影の近くに立っていたらのスローを入れて相手を追い返すといったプレイパターンもある。
は設置地点の視界を取ることもできるので、フェイスチェックせずにブッシュの安全を確認できるのも便利なところだ。
Qの風魔手裏剣は手裏剣を投げ、ダメージを与えるというシンプルなスキル。
ゼドは遠距離攻撃スキルをこれしか持っていないので、ラストヒットやハラスに重宝するが、使用する気の量が多めで、2ヒット目以降はダメージが6割になってしまうので、ハラスに使うのか、プッシュに使うのか、しっかりと決めて使ったほうが効果的といえる。
例えば、を相手のミニオンウェーブの裏側に設置して、影のほうは直接相手のチャンピオンへ向けてを撃ち、ゼド本体はミニオンウェーブ越しに相手を狙うといったパターンもある。
ちなみに影と手裏剣と本体の手裏剣が同じ相手にヒットした場合、2ヒット目以降はダメージが25%減る。
アルティメットスキルの死の刻印は0.75秒間対象指定不可の状態になって相手チャンピオンに接近し、同時にマークを付ける。
マークは3秒後に消滅し、その時に相手チャンピオンにダメージを与えるのだが、そのダメージはマークがついている間にゼドとその影が与えたダメージによって増加する。
また発動と同時に影を発生させ、を再使用するとの再使用時と同じように影とゼド本体の位置を入れ替えることが出来る。
このスキルの面白いところはダメージや対象指定不可状態もさることながら、この影が召喚される点。
つまりとを併用することで最大2体の影を生み出すことが出来、もちろんその影すべてがゼドと同じスキルを使用する。
さらに2つの影のどちらへもゼドがブリンク出来るので、相手を翻弄しやすい。
一番単純な使い方としてはでブリンクインして、→AAとコンボ、相手がでタワー下に逃げたら、さらに前方向にを発生させ、→再使用でタワーダイブ、タワーのダメージがきつくなったら、を再使用することで自分は安全な位置へとワープといった感じ。
ちなみにで出来た影は6秒持続、で出来た影は4秒持続と効果時間が異なっている点には注意しよう。
この2つのブリンクとゲージ管理の難しさがゼドの特徴でもあり、面白い部分でもある。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
諸事情で一日遅れてしまいました。すみません。
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