リー・シン、ナーなどのスキル・ビルド紹介【初心者向け】
初心者向けから上級者向けまで幅広く揃った今週の無料ローテーション!
今週の無料チャンピオンローテーション。
リーシン、フェイト、ナーなど、少し難しめのチャンピオンが多めの一週間になりそうです。
最新のガイドは一覧で確認できます。こちらからご確認ください。
ロール:トップ
主なダメージ:物理
おすすめキーストーン:
戦いの律動、
不死者の握撃
バックストーリー:ヨードル(
や
などの種族)のご先祖さま。
「ぷんすこ」という独自のゲージを持ち、これが溜まることでメガナーという怪獣に変身する特殊なファイター。
変身前は遠距離攻撃と機動力で戦うチャンピオンだが、変身後はパワフルなタンク寄りの近接ファイターへと変わる。
このゲージ管理が難しく、またアルティメット
ナー!はゲージが変身時にしか使えない。
変身は任意のタイミングではなくゲージが溜まると自動的に変身し、変身終了後はしばらくゲージが溜まらなくなる、と非常に使いづらいチャンピオン。
ただ、その分チャンピオン性能は高く、レーニング、集団戦、スプリットプッシュとシチュエーションを選ばずパフォーマンスを発揮できる。
固有能力はぷんすこ。ナーの特徴ともいえる変身能力である。
戦闘状態を継続するか、通常攻撃かQの
ブーメランでダメージを与えるとゲージが増えていき、最大まで溜まるとメガ状態になる。
ゲージの溜まる速度はレベルが上がると速くなるため、後半にいくとメガ状態に変身するチャンスも増える。
またミニ状態ではレベルごとに移動速度、射程、攻撃速度が上昇し、メガ状態では基礎体力、攻撃力、物理・魔法防御力、が上昇する。
メガに変身した瞬間に体力が上昇するため、1v1時はこの回復分を計算にいれることで相手に倒されずに逆にキルを取る、といったことが多々ある。
注意すべき点としてはゲージが100%になっても即座に変身するわけではない点。
100%になったあとにスキルを使用するか、5秒経過で変身する。ミニ状態のほうが通常攻撃の射程は長いので、ぎりぎりまでミニでAAを入れてから変身するという手もある。
体力がほしいときや集団戦で相手に飛び込んでいきたいときはEの
ぴょんぴょんを使って飛び込んでいこう。
ナーは2つの形態を持つチャンピオンなので、ここからはそれぞれの形態について個別に解説をする。
ミニナー状態の解説(通常時の解説)
Qの
ブーメランは文字通りブーメランを投げてダメージとスローを与えるスキル。
飛んで戻ってきたブーメランをキャッチすることでクールダウンを45%低減できるので、(Rのレベルが上がると低減率も上がっていく)しっかりキャッチしながらプッシュ、ファーム、ハラスに使っていこう。
アーリの
幻惑のオーブなどと違って同一の対象に対しては1ヒットしかしない上に、最初にあたった相手以外には50%しかダメージが入らないので、ハラスメインで使いたいときは、直接相手のチャンピオンを狙って撃つようにしよう。
Eの
ぴょんぴょんは指定地点にジャンプするスキル。
これだけだと距離の短いブリンクスキルだが、このスキルの場合、着地地点にユニットがいるともう1回ジャンプする。
あくまでユニットが対象なので、ワードやブラストコーンなどを踏んで再ジャンプはできない。
このユニットというのは敵味方関係ないので、味方ミニオンウェーブを利用することでgank回避が非常に容易になるというのがナーのレーン戦での強みになっている。
そのほかにも相手のタンクを踏みつけて飛び越えてから相手のキャリーを狙う動きも出来、非常に工夫が効く。
ゲージが100%のときにこのスキルを使うと、ぴょんぴょんの効果で最大2回ジャンプしたあとに変身し、メガ状態のEであるドーン!のAOEダメージが入るスキルへと効果が変わる。
メガ状態の解説(変身時の解説)
Qのぽいっ!は岩の塊を投げつけてダメージとスローを与える効果。
と似ているが、こちらはブーメランのように戻ってこない代わりに岩を拾ったときのクールダウン解消量が60%になっている。
ほとんど同じダメージと物理攻撃反映率なのだが、メガ状態は基礎攻撃力が上がるため、必然こちらのほうがダメージが出る。
WのこてんぱんはAOEのスタン+物理ダメージのスキル。
範囲も広く、非常に使い勝手が良い。Qでスローを与えた相手にWでスタンを繋げて、その間に岩を回収してもう一度投げる。といったコンボがメガ状態での基本的な動き。
メガWでスタンを与えたり、
で相手の後衛に飛び込んだらアルティメットの
ナー!のチャンス。
周囲の敵ユニットを乱暴に薙ぎ払い、ダメージとノックバック、スローを与えるスキルだが、このノックバックで吹っ飛ばされたユニットが壁に当たると、スローの代わりにスタンを発生させ、さらにダメージも1.5倍になる。
かなり広範囲を攻撃できるスキルなので、複数体を巻き込めるときは無理に全員のスタンを狙わず、最低でもキャリーや体力が減っているチャンピオンにはしっかりとスタンを入れられるように調整をしよう。
ちなみに前方よりも後方のほうが範囲が広いちょっといびつな効果範囲になっているので、壁ドンも含めて使いこなすには習熟が必要だろう。
おすすめビルドオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:




ロール:ジャングル
主なダメージ:物理
おすすめキーストーン:
雷帝の号令、
嵐乗りの勇躍
バックストーリー:ビルジウォーター育ちの悪漢。
とは一時期仲たがいしたものの、和解した。
ダブルバレルショットガンをぶっ放す、見た目も中身もそのまんまのアウトロー。
元は射程の短いADCとして設計されたが、安定したジャングル内でのファーム性能を買われてジャングラーとしての運用が最近では専ら。
通常攻撃が特殊で、スキルダメージも非常に高い。距離は短いが使い勝手のよいブリンクスキルを持ち、対物理ダメージには高い耐性を持っている。
一方でジャングラーでありながらgankに向いたCCを持たず、gankの可否はレーナーに依存することになる。
どちらかというとファーム速度やバーストダメージを背景に相手のジャングルを荒らしていくプレイスタイルが向いている。
固有能力は2つあるが、両方とも通常攻撃の性能変化に関するものである。
1つ目の二連式は、自分の体力バーの下に2発の弾丸が表示され、この弾を消費して通常攻撃を行うという効果。
弾薬が2発しかない
ジンといった感じだが、ジンと違って確定クリティカルが発生するといったことはない。
その代わりに通常攻撃が扇状に4発同時に弾丸を発射する効果に変化し、広範囲にダメージを与えらえるようになる。4発の弾はそれぞれ通常攻撃であり、1発1発の威力は若干下がるものの合計ダメージで見るとレベル1でも150%のダメージになる。
クリティカルが発生した場合はダメージが40%増え、発射される弾の数、範囲が広がる。
2発打ち切るとリロードに入るが、このリロード時間は攻撃速度によって短縮されるので、
と違って攻撃速度のスタッツを積む意味は大きい。
2つ目のバックショットは通常攻撃が貫通しなくなるという効果。ミニオンウェーブ越しや相手のタンクチャンピオン越しに狙いたいチャンピオンを攻撃するといったことはできない。
その代わり通常攻撃が同一対象に複数ヒットした場合はノックバックが発生する。この効果のおかげでジャングルモンスターをカイトすることが非情に容易になっており、グレイブスのジャングル性能の高さを生み出しているといえるだろう。
グレイブスのAA性能のまとめ
・2発ごとにリロードが必要。(Eの
クイックドロー使用時は例外として)
・ダメージは全弾ヒットするとレベル1時で150%。レベル18時では200%のダメージになる。
・クリティカル・攻撃速度はそれぞれ効果があるので、ビルドしても良い。
・AAが貫通しないので、gank時などは注意。
Qの
バントラインはT字状に弾を発射し、1秒後に爆発を起こすスキル。
飛んだ弾と爆発の両方にダメージがあり、両方をヒットさせるとアルティメットスキル並みのダメージになる。
gank先のレーンにスネアやスタンといった移動阻害のスキルをもったチャンピオンがいれば往復ヒットが狙いやすいため、グレイブスでgankを狙うときはこれらのスキルがあるレーンを狙うのがベター。
ちなみに最初の弾丸と爆発とでは、爆風のほうがダメージが高く弾丸の約2倍になっている点は覚えておこう。
最初に飛ばした弾丸が壁や建物などにぶつかるとそこで止まってしまうため注意。
ただし壁などにぶつかって弾が止まった場合は爆発までのラグが0.25秒と短くなるため、短時間で大ダメージを狙いたいときはこの壁ヒットの仕組みも上手く活用したいところだ。
Eの
クイックドローは小さなブリンクスキル。
ジャングル内の壁は越えられないものも多いが、クルーグや青バフの壁や、リバーとの段差などは必要最低限のところは越えられる。
さらにこのスキルには2つの効果がある。
1つは物理防御が上昇する効果。この効果はミニオン以外のユニットに攻撃するかスキルでダメージを与えることで効果時間が延長される。
グレイブスはマークスマンとしては射程が短いチャンピオンだが、バーストダメージ、ブリンクスキル、そしてこのスタックの効果で相手のADCにプレッシャーを与えられる。
2つ目は、このスキルを使用するとAAタイマーをリセットし、弾薬を1つ補充するという効果。
つまりAA→
→AAというコンボが成立するということだ。弾薬数は最大で2なので、2発もった状態で
を使うと、この効果は無効になってしまう。
このスキルはグレイブスの通常攻撃が1ヒットするたびにクールダウンが0.5秒短縮されるので、集団戦ではしっかりと相手にAAを入れることで、このスキルの回転数が増え、総ダメージ量アップにつながる。
1ヒットごとなので、通常攻撃1回につき最大2秒ほど短縮されることになるので(クリティカルビルドしない場合)、意外とすぐにクールダウンが解消される。
アルティメットスキルは
コラテラルダメージ。
長射程の弾を発射しダメージを与え、弾が最大射程まで飛ぶか敵チャンピオンにヒットすると爆発し、扇状の範囲に爆発ダメージを与えるスキル。
発動時にグレイブス自身はノックバックするので、このノックバックを利用してカイトしたり、段差を越えて逃げたりといった動きも出来る。
逆にチェイスをしているときは、このスキルを使ってしまうと相手との距離が離れてしまうのでトドメに使うようにしよう。
は
と違って弾丸のほうが爆風よりもダメージが高く、弾丸がヒットしたチャンピオンには爆風ダメージは入らない。(2ヒットしない)
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:



(グレイブスは脅威ビルドにしても強いしCDビルドにしても強いのでお好みで)
ロール:ジャングル
主なダメージ:物理
おすすめキーストーン:
雷帝の号令
バックストーリー:かつては優秀な召喚士の卵だったが、自らの過ちを悔いて修行僧になった。ちなみに盲目である。
ジャングル・トップの解説(プレイ難易度:かなり難しい)
気というゲージを消費して戦う。ADアサシン、ファイター。
アルティメット以外のスキルは連続で2回まで使用することが出来、それぞれ異なった効果を発揮するため、レベル3で実質6つのスキルを使うことができる。
Q
響掌/共鳴撃と
守りの型/鉄の意志という2つの移動スキルを持っているため、様々なパターンで相手に接近、あるいは逃げることが出来る。
やれることが多い分だけ、一つ一つのスキル性能はやや低く、リー・シン自身もタンクなのか、ファイターなのか、アサシンなのかはっきりしない立場なこともあってスキルダメージに頼れなくなっていく後半以降の立ち回りが非常に難しい。
固有能力は練気。スキル使用後の2回の通常攻撃の攻撃速度が上がり、攻撃時に気が回復するようになる効果。
スタック数は最大2なので、Q
響掌のあとにすぐに2回目の使用をするのではなく、ちゃんと通常攻撃を2回してから再使用することで効率よくジャングル内でファームが出来る。
気の回復は1回目のAAで20、次のAAで10回復する。リー・シンは気を回復する手段が、時間経過かこれしかないのでしっかりと活用しよう。
Q
響掌/共鳴撃は1発目で飛ばした弾で相手をマークし、2回目の使用でその相手に飛びつきダメージを与えるスキル。
響掌は弾速こそ早いもののやや当てづらいスキルなので、様々な工夫が必要。
一例としてはWの
守りの型でブリンクをして相手との距離を詰めてから
を狙うといった感じ。
Wの
守りの型は対象のユニットまでブリンクするスキル。
対象になったユニットが味方チャンピオンの場合自身と対象にシールドを付与し、クールダウンが半減する。
ワードに対しても飛びつくことが出来るので、
黄色トリンケットや
トラッカーナイフなどワードを置けるアイテムを持つことで狙った場所にブリンク出来るスキルへと変化する。(ブリンクしたい位置にワードを置いてから
でブリンクする)
再使用時は鉄の意志というスキルに変化し、ライフスティールとスペルヴァンプの効果を得る。ジャングル内では特に貴重なサステインとなるスキルだ。
1回目の使用時は自身にキャストすることでシールドを得ることが出来るため、W(守りの型・セルフキャスト)→AA×2→W(鉄の意思)とすると高い体力を保ってジャングリングを行える。
アルティメットスキルは
竜の怒り。
対象のチャンピオンをリー・シンの向いているほうに蹴り飛ばすスキル。蹴り飛ばされたチャンピオンが他の敵チャンピオンにぶつかると、その両方にダメージを与え、さらに追加ダメージが発生する。
複数チャンプにヒットさせるのも強力だが、もっともメジャーな使い方は
や
を使って相手の後ろに回り込んで
を使い、敵チャンピオンを孤立させるという使用法。
このプレイを得意としたプロプレイヤーの名前からInsec(インセク、またはインセック)と呼ばれるこのテクニックは、LoLらしからぬ素早いキー入力を要求されるので、使ってみたい人はプラクティスモードなどで要練習。
を使う場合はリー・シンが回し蹴りのモーションに入ってから
を使うのがコツ。
のあとはノックバックし、敵チャンピオンは行動不能になるため
が確実にヒットする。
なので、Q→Q(再使用)→
→
というコンボも、
→
→Q→Q(再使用)というコンボ、どちらも成立する。
ここでは触れきれないほどプレイパターンが多く、ビルドルートも複数あることから、非常に扱いが難しいチャンピオンとされている。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:




ロール:ADC・サポート
主なダメージ:物理
おすすめキーストーン:
雷帝の号令、
渇欲の戦神
バックストーリー:海賊に親を殺され、その仇を探すために賞金稼ぎになった。
ガングプランクとは対立関係にある。
スキルダメージがとても高く、レーン戦、集団戦ともに強力な正統派ADC。通称MF(英語名がMiss Fortuneなため)。
ADCの中では中程度の射程であることや、自身に移動スキルや強力なCCといったピール性能を持たないため、gankを受けた際や集団戦でキャリーに向かって飛び込んでくるような相手の対処を苦手としている。
また比較的マナがきつめのチャンピオンで、マナ管理能力も求められる。
固有能力のラブタップは通常攻撃をした相手にマークがつき、その時に追加のダメージを与える効果。マークがついている相手には追加ダメージは発生しない。
この効果があるためフォーチュンはADCとしては非常に基礎攻撃力が低く設定されており、特にゲーム序盤はマークがついたミニオンのラストヒットを狙う際は、この攻撃力の低さを意識して、ギリギリまで攻撃を我慢しよう。
(一般的なADCのレベル1の攻撃力は56前後なのに対して、フォーチュンは攻撃力が46しかない)
Qの
ダブルアップは跳弾する弾丸を発射し、最大2体の敵ユニットにダメージを与えるスキル。
1体目のユニットが
で倒されると2hit目にはかならずクリティカルが発生、さらにこのスキルはon-hit-effectが発動するので、固有能力のラブタップと合わせて、序盤から相手チャンピオンに対してとんでもないダメージを与えることも出来る。
Wの
ストラットは自動効果によって移動速度が上昇するスキル。
この移動速度上昇はDOTダメージ以外のダメージを受けていないことが条件になっているため、レーニング中にずっと発動させておくのは難しい。
とはいえスキルレベル1でも最大60の移動速度増加は、レーン復帰やロームなどに地味に効いてくる。
発動効果は、この移動速度上昇が一気に発動し、攻撃速度も上昇するという効果。
先述の通り、移動速度上昇を維持するのはやや難しいが、もちろんスキルの避けやすく、カイトもしやすくなるので戦闘になったらとりあえず使用しても問題ない。
Eの
レイニングバレットはサポートとしてフォーチュンをピックした際の主力ハラススキル。
レベルが上がれば最大60%のスローレートがあり、使用することでブッシュ内の視界を確保することも出来る。さらにこのスキル1発で
が発動するところも併せて、サポートとして使うときには非常に使い勝手の良いスキルとなっている。
アルティメットの
バレットタイムは広範囲かつダメージも大きいAOEスキル。
射程が長いため、タワー下にいる敵を狙うことも容易で、レベル6以降のフォーチュンのレーンのプレッシャーを支えているスキルといっても過言ではない。
このスキル自体にはなんの足止め効果もないため、3秒間の詠唱中に簡単に歩いて範囲から逃げられてしまう。
そのため、フルでダメージを出そうとするならば、味方のCCなどに合わせる必要が出てくる。
また
は詠唱スキルなので、発動中は歩きを入力したり、相手にスタンやサイレンスなどのCCをかけられるとスキルが中断してしまうので注意。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:



(
を中心としたクリティカルビルドも強い)
ロール:サポート
主なダメージ:魔法
おすすめキーストーン:
風詠みの祝福、
雷帝の号令
バックストーリー:声を発することのできない、琴奏者。
(Vo.)
(Gt.)
(Dr.)
(Ba)と共にPentaKillというメタルバンドを組んでいる。
奏でる音楽によって味方を鼓舞する正統派サポート。
通常スキルはターゲットを取らず、近くにいるチャンピオンを優先して狙うため、なんとなくボタンを押しているだけでもそれっぽくはプレイすることが出来る。
しかしスキル3回使用ごとに通常攻撃が強化される固有スキル:パワーコードが強力かつ扱いが難しく、適切なスキル選びを出来るようになるにはある程度の習熟が必要なチャンピオン。
さらにアルティメットを除くとスタンやスネアなどのハードCCがないのも問題点。
カタリナなどのアサシンが育ってしまったときの対処がやや難しい。
固有能力は2つ。
1つ目はオーラ。直前に使用したスキルに応じたオーラを3秒間発生させ、効果を周囲の味方チャンピオンに付与する。
2つ目はパワーコード。スキルを使用するたびにスタックが溜まっていき3つ溜まった状態で通常攻撃を行うとスタックをすべて消費して、その時展開しているオーラに応じた追加効果を発生させる。
このパワーコードのコントロールが難しく、直前に使用したスキルではなくその時展開しているオーラに依存するというのがポイント。
オーラは3秒しか持続しないので、パワーコードを使う直前に、パワーコードの追加効果を発生させたいスキルを使用する必要があるということです。
それぞれの効果は、
Q:追加ダメージ
W:対象の与えるダメージを3秒間、25%減らす
E:スロー
となっている。
レーンでのハラスには
を、gankを受けた時や集団戦などでは
や
が強力。
咄嗟に状況にあったパワーコードを適切な相手に使用できるか、というのがソナをプレイする上での難しさになっている。
Qの
ヒム・オブ・ヴァローがレーン戦での主力スキル。
範囲内の敵ユニット2体に魔法ダメージを与える効果で、敵チャンピオンが範囲内にいる場合は優先的にターゲットにする。
オーラの効果も次の通常攻撃に追加ダメージを付与するということで、対面を削ることに特化したスキルといえるだろう。
Wの
パーセヴァランスは自身と周囲のもっとも体力の減っている味方チャンピオンをヒールするスキル。
オーラはシールド付与と集団戦、レーン戦ともに強力な能力だが、消費マナが多いので乱発はきかない点は注意。
アルティメットスキルの
クレッシェンドはAOEスタン。
範囲弾速ともに優秀で
などと併用することでキャッチスキルとしても使用できる。
ただしソナの即時発動できるCCはこれだけなので、使いどころをしっかり考えよう。
全体的にスキルのクールダウンが長く、スキルレベルを上げてもCDが改善しないソナだが、この
を上げることで

のクールダウンが短縮していく。
この効果のおかげで、後半の集団戦ではかなりスキルを回せるようになる。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:




ロール:サポート
主なダメージ:魔法
おすすめキーストーン:
風詠みの祝福、
岩界の盟約
バックストーリー:故郷デマーシアを放逐され彷徨ううちに、ターゴン山でヴォイドと戦う使命を与えられた過酷な運命に生きる男。かつては男色キャラとして
エズリアルのサポート(意味深)するネタが流行した。
スキルセットは味方を守る能力に長けたようにみえるが、その力を攻めに転じたほうが実は使いやすいというちょっと変わったチャンピオン。
最近の小規模な変更によって、レーンでの強さが底上げされた一方で、自分から仕掛けていく部分はやや弱体化された。
主力のスキルであるEの
ダズルやアルティメットの
コズミックレディアンスは発動までに時間差があり、慣れればそこまで難しい操作はないがクセが強いスキルセットになっている。
固有能力はブラバド。スキル使用後の4秒間、あるいは2回通常攻撃を出すまでの間、攻撃速度が100%増加し、追加ダメージを発生させるようになる。
また通常攻撃を行うたびにスキルのクールダウンが1秒短縮され、Qの
スターライトタッチのスタックが1つ溜まる。
この追加ダメージは物理防御力によってスケールする。さらにEの
ダズルのダメージやWの
バスティオンでリンクした味方が得る物理防御上昇もタリック自身の物理防御によってスケールするので、とにかくタリックが固くなることによってダメージ、味方を守る能力ともに上昇していく。
Wの
バスティオンは効果を発動させると、味方チャンピオンとタリックが光の線でつながり、対象チャンピオンにシールドが付与される。
リンクされている味方は自動効果で物理防御力が上昇し、さらにタリックが
以外のスキルを使ったときに同時にスキルが発動するようになる。
この同時発動は同一対象には2ヒット以上しないが、
や
を使うときには必ず利用したい効果だ。
Eの
ダズルは方向を指定してから1秒後に発動するAOEスタン。
でリンクしたチャンピオンからも発動するので、レーンでADCにつけて相手を狙うのはもちろん、集団戦ではタンクに
をつけて相手のバックラインをスタンさせつつ、タリック自身は味方のADCに詰めてきたアサシンなどをスタンさせるといった使い方も出来る。
Qの
スターライトタッチは自分中心に味方チャンピオンを回復させるスキル。
でつながっていればもちろん、つながっているチャンピオンも同時に回復する。溜まっているスタックによって回復量が増えていくが、溜めて置けるスタック数はQのスキルレベルと同値なので、固有能力のAS上昇を活かすという意味合いも含めて、レベル4のときに
を上げるのが個人的にはオススメなスキルオーダー。
(EQWQER以降E上げ)
アルティメットの
コズミックレディアンスは
をつけた対象と自分の周りにいる味方全員を無敵にするという超強力な効果。
2.5秒というタイムラグはあるものの、うまく使えば味方チャンピオンの全員を無敵状態にすることも可能だ。
自分たちからタワーダイブを仕掛けるときなどは使い勝手が良いが、相手の仕掛けを返すときにはある程度相手を呼び込まないと
発動を見て逃げられてしまうし、あまりひきつけすぎると無敵発動前にダメージを受けすぎてしまうと中々使い方が難しい。
とはいえディフェンス面も見え見えのタワーダイブなどにはもちろん強いので、タリックがいるところにダイブをするためには周到な準備が必要になってくる。
おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W
ビルド例:




ロール:トップ・サポート
主なダメージ:物理
おすすめキーストーン:
不死者の握撃、
岩界の盟約
バックストーリー:トロール1の知恵者にしてトロールの王。
の作り出した決して溶けない氷をこん棒として使っている。
強力なサステイン効果、安定したシージ能力を持ち、さらにタンクに強いというトップレーンで戦うために必要な能力を兼ね揃えたブルーザー。
Eの
氷冷の柱による分断能力やアルティメットの
暴虐なる搾取の強さもあってサポートとしてピックされることもしばしば。
は強力だが決定的なCCとはいえず、トップレーナーに求められる集団戦での戦闘力はやや低い。
また相手にタンクがいないと
が生かせず、タンクとしての役目を果たしきれないところも弱点。
固有能力は王への貢物。近くで敵ユニットが倒されるとその最大体力に応じた量の体力を回復するという効果。
ファームをしているだけで勝手に体力が回復していく効果は一見地味だが非常に強力で、Wの
凍てつく大地を使うことで更に回復量を強化できる。
マスタリー面では
ルーンの鎧や、トップレーンでは
と、サポートでは
と組み合わせることでさらなる回復能力を得られる。
Qの
噛みつきは次の通常攻撃に短いスローと追加ダメージを付与し、さらに噛みついた対象の攻撃力を下げ、自身の攻撃力を上げる効果。
相手の物理攻撃力を吸収するような効果で、殴り合いにとてつもなく強い。
の移動速度、攻撃速度上昇と組み合わせて相手に張り付いていこう。
このスキルはAAタイマーをリセットするので、AA→
→AAとコンボして、相手が逃げてくれるならゾーニングを、殴り合うならば
や
をつかって自分に有利な状況をつくっていこう。
Eの
氷冷の柱は、地形変化スキルのひとつ。地面から氷の柱を出現させ、真上にいたチャンピオンをノックバックさせる。
出現した氷柱は壁として判定され、通り抜けることができない。敵のみならず味方チャンピオンも通れないので、味方の逃げ道をふさいだりしないよう気を付けよう。
ノックアップ効果は詠唱系スキルやリコールの阻害にも使えるので、サポートでピックするときはこの阻害効果を重視して
上げしていくことになる。
以前は氷柱発生時に視界が確保できていたが、パッチ7.14から視界確保の効果は削除された。
このスキル自体にダメージはないがノックバックを発生させると0確定ダメージという特殊な判定になり、タワーや中立クリープのターゲットになってしまう点には注意しよう。(
バードの
運命の調律も同様)
アルティメットスキルの
暴虐なる搾取は対象に最大体力に応じた魔法ダメージを与え、物理・魔法防御の20%を吸収する。
さらに4秒間かけて魔法ダメージを与えながら最初に与えたのと同様の効果を発生させる。効果終了後は4秒間かけてトランドルと対象チャンピオンの能力値が元に戻っていく。
最終的には相手の物理・魔法防御を40%も吸収するという効果のアルティメット。レーンでの殴り合いはもちろん、終盤は吸収率が割合なので対象のチャンピオンが固ければ固いほど、トランドルが固くなるという恐ろしい能力。
シールドやサステイン能力で固くなるチャンピオンにももちろん効果的だが、実スタッツ上で固くなる
ポッピーなどに特に効果が大きい。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E(トップ)
R>E>W>Q(サポート)
ビルド例:




ロール:ミッド
主なダメージ:魔法
おすすめキーストーン:
雷帝の号令
バックストーリー:稀代のイカサマトランプマン。
とは悪友。
の元カレ。
通称TF。(英語名がTwisted Fateのため)
ADCに近いスタイルで、通常攻撃を強化するスキルを2つも持つちょっと変わったメイジ。
アルティメットスキルの
はこのゲーム屈指のグローバルスキルで、他レーンに介入する能力は全チャンピオンでもトップクラス。
その分レーニング性能が低く、AAを絡めないとダメージを出しきれないので、自然と戦う距離も近くなり、集団戦などで生き残るのも難しい。
固有能力はイカサマダイス。敵ユニットを倒すごとに1~6の追加ゴールドを得る効果。
レーニングでおくれを取りやすいフェイトにとっては助かる能力と言えるだろう。平均は3.5gなので、大体5体くらい倒すと1体分のミニオンゴールドがおまけで貰えるようなイメージ。
Qの
ワイルドカードは3方向にトランプのカードを投げるスキル。
特別な効果はないが、ユニットを貫通し威力減衰もないという中々に優秀な性能なので、一列に並んで歩いてきている敵ミニオンに打ち込むことで効率よくファーム、プッシュが出来る。
フェイトのレーニングを支えるスキルなので、基本的にはこのスキルからレベルを上げていこう。
Wの
ドローはイカサマ師らしく自分の意のままにカードを引いて、引いたカードの色に応じて次の通常攻撃に追加効果を与えるスキル。
フェイトが引くカードは赤がAOEダメージ+スロー、青がマナ回復、黄色がスタンとそれぞれ効果、威力が異なる3種類がある。
レーンでは青はマナ回復用に重宝する。
のレベルが1だとブルーカードの回復量と
のマナ消費量が同じだが、レベルが上がるごとに徐々に回復量が使用量を上回っていく。
gank合わせやローム時はやはり黄色が強力。
のレベルが5になれば、クールダウンが6秒なのに対してスタン時間は2秒と、数値上はとてつもなく強力なスキルへと成長する。
赤はプッシュを急ぎたいときに重宝する。たとえば
で一直線になったミニオンを削った後、敵後衛ミニオンに対して赤カードを使うことで一掃できたりする。
フェイトはロームが強力なチャンピオンなのでローム前にウェーブを押し込みたいときなどは赤を使おう。
フェイトの頭の上にルーレットのようにカードが表示され、自分が使いたい色のところでWを再使用するとカードを選ぶことが出来る仕組み。
状況に応じて咄嗟に必要なカードを選ぶのが、慣れないうちは難しいかもしれない。
ちなみに画面下部のスキルアイコンのところもそれぞれの色のカードがルーレット上に表示されているので、そちらを見て目押ししても良い。
アルティメットスキルの
デスティニーは、1回目の使用で敵チャンピオンの全員の視界を得ることが出来る。
再使用すると範囲内の指定地点にテレポートできるので、相手のジャングラーなどの位置を見、安全を確認してからテレポートしよう。
視界確保能力は相手がバロンをやっているかの確認などにも使える。またこの視界確保効果は
バンシーヴェールの効果で無効になるので、これを逆利用し、
をつかって目の前にいるチャンピオンのヴェールを無理やり剥がしてから
でスタンさせるといったプレイも可能だ。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:




ロール:ADC
主なダメージ:物理
おすすめキーストーン:
渇欲の戦神
バックストーリー:ノクサスの侵攻を食い止めるために、自ら守護をしていた穢れに身を浸し、闇の力を手に入れた復讐鬼。
豊富なスキルショットを持つ一方で攻撃速度上昇の能力を持ち、CCまで完備する万能型ADC。
ただしスキルが優秀な反面マナの消費が激しく、マナ管理が難しいチャンピオン。
スキルによるハラス、ポークといった性能も高いが、後述するWの
枯死の矢筒効果によってAA主体の対タンク性能も十分備えており、相手や味方のチーム構成に合わせてビルドを変更できる柔軟性も魅力。
平均的な能力を持ったADCだがスキルショットが多く、安定した逃げ・ディスエンゲージスキルを持たないため、飛び込んでくるチャンピオンに対してやや弱い。
固有能力の復讐の化身は敵ユニットをキルした時に攻撃速度が上昇するという効果。
効果時間は5秒と絶妙な長さだが、レーン戦ではこれを切らさないようにファームできるとあまりスキルを使わずに済み、マナ持ちがよくなる。
上昇する攻撃速度は、ヴァルスの増加攻撃速度に依存するので、ルインドキングブレードなどASアイテムとの相性が良い。
Qの
乾坤一擲は溜めることで射程が伸びるスキル。
溜め切ったときはかなり射程が長い。複数のユニットにヒットした場合は威力が減衰していくため、ファーム、プッシュ重視で使うのか、ハラスに使うのか、しっかり意識を切り替えながら使っていこう。
Wの
枯死の矢筒は通常攻撃毎に敵にスタックを付与するスキル。
単体でわずかな追加魔法ダメージしか与えないが、スタックが溜まった敵にスキルを使うことでスタックを解消し、より大きな追加ダメージを与える。
このスタックを消費したときの追加ダメージは体力の割合ダメージなのでタンクに対する高ダメージが期待できる。
Eの
滅びの矢雨は矢の雨を降らし、ダメージと継続的なスローエリアを作り出すスキル。
フォーチュンの
レイニングバレットと似ているが、多段ヒットはせず、代わりに重傷の効果を与える。
ソラカのようなヒールが出来るサポートに対面したときはダメージトレード面で優位に立て、集団戦では
ドクター・ムンドのようなサステインタンクにも効果が高い。
アルティメットの
穢れの連鎖は2秒スネアが近くにいるチャンピオンに伝染していくという強力かつ面白いスキル。
普通に使うだけでは単体スネアに終わってしまうことが多いので、相手が仕掛けてきたタイミングや味方のCCと組み合わせることでより強力に作用する。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E(AA主体のビルドをするとき)
ビルド例:




ロール:ミッド
おすすめキーストーン:
雷帝の号令
バックストーリー:
の開発者だったが、研究成果を横取りされ学会から姿を消した。
や
などヘックステックの生みの親。
プロトタイプヘクスコアという専用アイテムをもつメイジ。
専用アイテムはゴールドによってアップグレードでき、1段階アップグレードするごとにスキルを1つアップグレードすることが出来る。
Wの
グラビティ・フィールドとアルティメットの
カオスストームの2つのゾーニングスキルと、安定した2つのダメージソースとスキルセットのバランスが非常に良い。
専用アイテムにはレベルよるスケールが設定されていることもあって、強くなるまでにはレベルとゴールドが必要な晩成型チャンピオンと言える。
固有能力はグロリアス・エヴォリューション。固有アイテムである
を最初からアイテム欄に持つという効果。
このアイテムは売却できないので、ビクターは必ずアイテム欄の1つは
かその進化型で占有されることになる。
進化に必要なゴールドはそれぞれ以下の通り。
→(1250g)→
→(1000g)→
→(750g)→
一回進化するごとにQWEのいずれかのスキルをアップグレードすることが出来、
ファイナル・ヘクスコアが完成すると残っていた最後のスキルとアルティメットの
カオスストームがアップグレードされる。
アイテムをアップグレードさせるとスキルのアップグレードだけでなく、アイテムから得られるスタッツも上昇するので、まずはこのアイテムを最終段階まで強化するのがオススメ。
Eの
デス・レイはまずは発射地点を選び、その後発射する方向を選ぶという二段階の指定をするスキル。
ランブルの
イコライザーに似た操作性で慣れるまではコントロールがやや難しい。
射程が長いので安全にウェーブクリアが出来るスキルとしてレーニングの安定性を上げてくれる他、終盤には非常に強力なダメージソースとなるビクターの主力スキル。
進化すると発射したレーザーが爆発し、2回目のダメージが発生するようになる。レーザーと爆発で2ヒットするのでファーストリコールで
を買い、
をアップグレードさせるとウェーブクリアが大分楽になる。
Qの
パワーブラストは対象を指定してダメージを与えシールドを得るスキル。
を使用後の次の通常攻撃は魔法ダメージになり、威力も強化される。
シールドが付くため、集団戦での自衛能力、レーニングでのダメージトレード能力を底上げしてくれる便利なスキルと言えるだろう。
スキルアップグレードをすると移動速度上昇の効果が追加され、さらなる自衛能力を得られる。
Wの
グラビティ・フィールドは4秒間持続するスローフィールドを発生させるスキル。
フィールド上にいる敵ユニットには0.5秒前にスタックが与えられ、3スタック溜まるとスタンする。
強引に突破しようとするとスタンしてしまうため、敵からするとかなりうっとうしいスキル。ジャングル内の通路などに敷くことで相手の攻撃するための経路を潰し、自分は安全な位置から
でダメージを与えるといった立ち回りが強力。
アップグレードするとスタン時に
の中心に相手をプルする。複数体に当たれば同じ位置に敵が固まることになるので、
と
の2つのAOEスキルをまとめて叩き込むチャンスになる。
アルティメットは
カオスストーム。6秒間継続するブラックホールのようなものを作り出し、近くのチャンピオンを自動で攻撃する。
出した瞬間には詠唱中断効果が発生するので相手の詠唱スキルを中断させる効果もある。
近くのチャンピオンを自動で追尾するが、R+クリックで自分で操作することも出来る。
アップグレードするとブラックホールの移動速度が上昇する。
おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W
ビルド例:




今週もいっぱい加筆しました。
やや難しいチャンピオンが多めですが、やりごたえも十分なやつらなのでみなさんのお気に入りが見つかるといいですね。
リーシン、フェイト、ナーなど、少し難しめのチャンピオンが多めの一週間になりそうです。
最新のガイドは一覧で確認できます。こちらからご確認ください。
ナー(CV:田村ゆかり)
ロール:トップ
主なダメージ:物理
おすすめキーストーン:


バックストーリー:ヨードル(


トップの解説(プレイ難易度: 比較的難しい )
「ぷんすこ」という独自のゲージを持ち、これが溜まることでメガナーという怪獣に変身する特殊なファイター。
変身前は遠距離攻撃と機動力で戦うチャンピオンだが、変身後はパワフルなタンク寄りの近接ファイターへと変わる。
このゲージ管理が難しく、またアルティメット

変身は任意のタイミングではなくゲージが溜まると自動的に変身し、変身終了後はしばらくゲージが溜まらなくなる、と非常に使いづらいチャンピオン。
ただ、その分チャンピオン性能は高く、レーニング、集団戦、スプリットプッシュとシチュエーションを選ばずパフォーマンスを発揮できる。
固有能力はぷんすこ。ナーの特徴ともいえる変身能力である。
戦闘状態を継続するか、通常攻撃かQの

ゲージの溜まる速度はレベルが上がると速くなるため、後半にいくとメガ状態に変身するチャンスも増える。
またミニ状態ではレベルごとに移動速度、射程、攻撃速度が上昇し、メガ状態では基礎体力、攻撃力、物理・魔法防御力、が上昇する。
メガに変身した瞬間に体力が上昇するため、1v1時はこの回復分を計算にいれることで相手に倒されずに逆にキルを取る、といったことが多々ある。
注意すべき点としてはゲージが100%になっても即座に変身するわけではない点。
100%になったあとにスキルを使用するか、5秒経過で変身する。ミニ状態のほうが通常攻撃の射程は長いので、ぎりぎりまでミニでAAを入れてから変身するという手もある。
体力がほしいときや集団戦で相手に飛び込んでいきたいときはEの

ナーは2つの形態を持つチャンピオンなので、ここからはそれぞれの形態について個別に解説をする。
ミニナー状態の解説(通常時の解説)
Qの

飛んで戻ってきたブーメランをキャッチすることでクールダウンを45%低減できるので、(Rのレベルが上がると低減率も上がっていく)しっかりキャッチしながらプッシュ、ファーム、ハラスに使っていこう。
アーリの

Eの

これだけだと距離の短いブリンクスキルだが、このスキルの場合、着地地点にユニットがいるともう1回ジャンプする。
あくまでユニットが対象なので、ワードやブラストコーンなどを踏んで再ジャンプはできない。
このユニットというのは敵味方関係ないので、味方ミニオンウェーブを利用することでgank回避が非常に容易になるというのがナーのレーン戦での強みになっている。
そのほかにも相手のタンクを踏みつけて飛び越えてから相手のキャリーを狙う動きも出来、非常に工夫が効く。
ゲージが100%のときにこのスキルを使うと、ぴょんぴょんの効果で最大2回ジャンプしたあとに変身し、メガ状態のEであるドーン!のAOEダメージが入るスキルへと効果が変わる。
メガ状態の解説(変身時の解説)
Qのぽいっ!は岩の塊を投げつけてダメージとスローを与える効果。

ほとんど同じダメージと物理攻撃反映率なのだが、メガ状態は基礎攻撃力が上がるため、必然こちらのほうがダメージが出る。
WのこてんぱんはAOEのスタン+物理ダメージのスキル。
範囲も広く、非常に使い勝手が良い。Qでスローを与えた相手にWでスタンを繋げて、その間に岩を回収してもう一度投げる。といったコンボがメガ状態での基本的な動き。
メガWでスタンを与えたり、


周囲の敵ユニットを乱暴に薙ぎ払い、ダメージとノックバック、スローを与えるスキルだが、このノックバックで吹っ飛ばされたユニットが壁に当たると、スローの代わりにスタンを発生させ、さらにダメージも1.5倍になる。
かなり広範囲を攻撃できるスキルなので、複数体を巻き込めるときは無理に全員のスタンを狙わず、最低でもキャリーや体力が減っているチャンピオンにはしっかりとスタンを入れられるように調整をしよう。
ちなみに前方よりも後方のほうが範囲が広いちょっといびつな効果範囲になっているので、壁ドンも含めて使いこなすには習熟が必要だろう。
おすすめビルドオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:





グレイブス(CV:咲野俊介)
ロール:ジャングル
主なダメージ:物理
おすすめキーストーン:


バックストーリー:ビルジウォーター育ちの悪漢。

ジャングルの解説(プレイ難易度:比較的簡単)
ダブルバレルショットガンをぶっ放す、見た目も中身もそのまんまのアウトロー。
元は射程の短いADCとして設計されたが、安定したジャングル内でのファーム性能を買われてジャングラーとしての運用が最近では専ら。
通常攻撃が特殊で、スキルダメージも非常に高い。距離は短いが使い勝手のよいブリンクスキルを持ち、対物理ダメージには高い耐性を持っている。
一方でジャングラーでありながらgankに向いたCCを持たず、gankの可否はレーナーに依存することになる。
どちらかというとファーム速度やバーストダメージを背景に相手のジャングルを荒らしていくプレイスタイルが向いている。
固有能力は2つあるが、両方とも通常攻撃の性能変化に関するものである。
1つ目の二連式は、自分の体力バーの下に2発の弾丸が表示され、この弾を消費して通常攻撃を行うという効果。
弾薬が2発しかない

その代わりに通常攻撃が扇状に4発同時に弾丸を発射する効果に変化し、広範囲にダメージを与えらえるようになる。4発の弾はそれぞれ通常攻撃であり、1発1発の威力は若干下がるものの合計ダメージで見るとレベル1でも150%のダメージになる。
クリティカルが発生した場合はダメージが40%増え、発射される弾の数、範囲が広がる。
2発打ち切るとリロードに入るが、このリロード時間は攻撃速度によって短縮されるので、

2つ目のバックショットは通常攻撃が貫通しなくなるという効果。ミニオンウェーブ越しや相手のタンクチャンピオン越しに狙いたいチャンピオンを攻撃するといったことはできない。
その代わり通常攻撃が同一対象に複数ヒットした場合はノックバックが発生する。この効果のおかげでジャングルモンスターをカイトすることが非情に容易になっており、グレイブスのジャングル性能の高さを生み出しているといえるだろう。
グレイブスのAA性能のまとめ
・2発ごとにリロードが必要。(Eの

・ダメージは全弾ヒットするとレベル1時で150%。レベル18時では200%のダメージになる。
・クリティカル・攻撃速度はそれぞれ効果があるので、ビルドしても良い。
・AAが貫通しないので、gank時などは注意。
Qの

飛んだ弾と爆発の両方にダメージがあり、両方をヒットさせるとアルティメットスキル並みのダメージになる。
gank先のレーンにスネアやスタンといった移動阻害のスキルをもったチャンピオンがいれば往復ヒットが狙いやすいため、グレイブスでgankを狙うときはこれらのスキルがあるレーンを狙うのがベター。
ちなみに最初の弾丸と爆発とでは、爆風のほうがダメージが高く弾丸の約2倍になっている点は覚えておこう。
最初に飛ばした弾丸が壁や建物などにぶつかるとそこで止まってしまうため注意。
ただし壁などにぶつかって弾が止まった場合は爆発までのラグが0.25秒と短くなるため、短時間で大ダメージを狙いたいときはこの壁ヒットの仕組みも上手く活用したいところだ。
Eの

ジャングル内の壁は越えられないものも多いが、クルーグや青バフの壁や、リバーとの段差などは必要最低限のところは越えられる。
さらにこのスキルには2つの効果がある。
1つは物理防御が上昇する効果。この効果はミニオン以外のユニットに攻撃するかスキルでダメージを与えることで効果時間が延長される。
グレイブスはマークスマンとしては射程が短いチャンピオンだが、バーストダメージ、ブリンクスキル、そしてこのスタックの効果で相手のADCにプレッシャーを与えられる。
2つ目は、このスキルを使用するとAAタイマーをリセットし、弾薬を1つ補充するという効果。
つまりAA→


このスキルはグレイブスの通常攻撃が1ヒットするたびにクールダウンが0.5秒短縮されるので、集団戦ではしっかりと相手にAAを入れることで、このスキルの回転数が増え、総ダメージ量アップにつながる。
1ヒットごとなので、通常攻撃1回につき最大2秒ほど短縮されることになるので(クリティカルビルドしない場合)、意外とすぐにクールダウンが解消される。
アルティメットスキルは

長射程の弾を発射しダメージを与え、弾が最大射程まで飛ぶか敵チャンピオンにヒットすると爆発し、扇状の範囲に爆発ダメージを与えるスキル。
発動時にグレイブス自身はノックバックするので、このノックバックを利用してカイトしたり、段差を越えて逃げたりといった動きも出来る。
逆にチェイスをしているときは、このスキルを使ってしまうと相手との距離が離れてしまうのでトドメに使うようにしよう。


おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:





リー・シン(CV:非公開)
ロール:ジャングル
主なダメージ:物理
おすすめキーストーン:

バックストーリー:かつては優秀な召喚士の卵だったが、自らの過ちを悔いて修行僧になった。ちなみに盲目である。
ジャングル・トップの解説(プレイ難易度:かなり難しい)
気というゲージを消費して戦う。ADアサシン、ファイター。
アルティメット以外のスキルは連続で2回まで使用することが出来、それぞれ異なった効果を発揮するため、レベル3で実質6つのスキルを使うことができる。
Q


やれることが多い分だけ、一つ一つのスキル性能はやや低く、リー・シン自身もタンクなのか、ファイターなのか、アサシンなのかはっきりしない立場なこともあってスキルダメージに頼れなくなっていく後半以降の立ち回りが非常に難しい。
固有能力は練気。スキル使用後の2回の通常攻撃の攻撃速度が上がり、攻撃時に気が回復するようになる効果。
スタック数は最大2なので、Q

気の回復は1回目のAAで20、次のAAで10回復する。リー・シンは気を回復する手段が、時間経過かこれしかないのでしっかりと活用しよう。
Q

響掌は弾速こそ早いもののやや当てづらいスキルなので、様々な工夫が必要。
一例としてはWの


Wの

対象になったユニットが味方チャンピオンの場合自身と対象にシールドを付与し、クールダウンが半減する。
ワードに対しても飛びつくことが出来るので、



再使用時は鉄の意志というスキルに変化し、ライフスティールとスペルヴァンプの効果を得る。ジャングル内では特に貴重なサステインとなるスキルだ。
1回目の使用時は自身にキャストすることでシールドを得ることが出来るため、W(守りの型・セルフキャスト)→AA×2→W(鉄の意思)とすると高い体力を保ってジャングリングを行える。
アルティメットスキルは

対象のチャンピオンをリー・シンの向いているほうに蹴り飛ばすスキル。蹴り飛ばされたチャンピオンが他の敵チャンピオンにぶつかると、その両方にダメージを与え、さらに追加ダメージが発生する。
複数チャンプにヒットさせるのも強力だが、もっともメジャーな使い方は



このプレイを得意としたプロプレイヤーの名前からInsec(インセク、またはインセック)と呼ばれるこのテクニックは、LoLらしからぬ素早いキー入力を要求されるので、使ってみたい人はプラクティスモードなどで要練習。




なので、Q→Q(再使用)→




ここでは触れきれないほどプレイパターンが多く、ビルドルートも複数あることから、非常に扱いが難しいチャンピオンとされている。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:





フォーチュン(CV:沢城みゆき)
ロール:ADC・サポート
主なダメージ:物理
おすすめキーストーン:


バックストーリー:海賊に親を殺され、その仇を探すために賞金稼ぎになった。

ADCの解説(プレイ難易度:比較的簡単)
スキルダメージがとても高く、レーン戦、集団戦ともに強力な正統派ADC。通称MF(英語名がMiss Fortuneなため)。
ADCの中では中程度の射程であることや、自身に移動スキルや強力なCCといったピール性能を持たないため、gankを受けた際や集団戦でキャリーに向かって飛び込んでくるような相手の対処を苦手としている。
また比較的マナがきつめのチャンピオンで、マナ管理能力も求められる。
固有能力のラブタップは通常攻撃をした相手にマークがつき、その時に追加のダメージを与える効果。マークがついている相手には追加ダメージは発生しない。
この効果があるためフォーチュンはADCとしては非常に基礎攻撃力が低く設定されており、特にゲーム序盤はマークがついたミニオンのラストヒットを狙う際は、この攻撃力の低さを意識して、ギリギリまで攻撃を我慢しよう。
(一般的なADCのレベル1の攻撃力は56前後なのに対して、フォーチュンは攻撃力が46しかない)
Qの

1体目のユニットが

Wの

この移動速度上昇はDOTダメージ以外のダメージを受けていないことが条件になっているため、レーニング中にずっと発動させておくのは難しい。
とはいえスキルレベル1でも最大60の移動速度増加は、レーン復帰やロームなどに地味に効いてくる。
発動効果は、この移動速度上昇が一気に発動し、攻撃速度も上昇するという効果。
先述の通り、移動速度上昇を維持するのはやや難しいが、もちろんスキルの避けやすく、カイトもしやすくなるので戦闘になったらとりあえず使用しても問題ない。
Eの

レベルが上がれば最大60%のスローレートがあり、使用することでブッシュ内の視界を確保することも出来る。さらにこのスキル1発で

アルティメットの

射程が長いため、タワー下にいる敵を狙うことも容易で、レベル6以降のフォーチュンのレーンのプレッシャーを支えているスキルといっても過言ではない。
このスキル自体にはなんの足止め効果もないため、3秒間の詠唱中に簡単に歩いて範囲から逃げられてしまう。
そのため、フルでダメージを出そうとするならば、味方のCCなどに合わせる必要が出てくる。
また

おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:






ソナ(CV:遠藤綾)
ロール:サポート
主なダメージ:魔法
おすすめキーストーン:


バックストーリー:声を発することのできない、琴奏者。




サポートの解説(プレイ難易度:平均的)
奏でる音楽によって味方を鼓舞する正統派サポート。
通常スキルはターゲットを取らず、近くにいるチャンピオンを優先して狙うため、なんとなくボタンを押しているだけでもそれっぽくはプレイすることが出来る。
しかしスキル3回使用ごとに通常攻撃が強化される固有スキル:パワーコードが強力かつ扱いが難しく、適切なスキル選びを出来るようになるにはある程度の習熟が必要なチャンピオン。
さらにアルティメットを除くとスタンやスネアなどのハードCCがないのも問題点。

固有能力は2つ。
1つ目はオーラ。直前に使用したスキルに応じたオーラを3秒間発生させ、効果を周囲の味方チャンピオンに付与する。
2つ目はパワーコード。スキルを使用するたびにスタックが溜まっていき3つ溜まった状態で通常攻撃を行うとスタックをすべて消費して、その時展開しているオーラに応じた追加効果を発生させる。
このパワーコードのコントロールが難しく、直前に使用したスキルではなくその時展開しているオーラに依存するというのがポイント。
オーラは3秒しか持続しないので、パワーコードを使う直前に、パワーコードの追加効果を発生させたいスキルを使用する必要があるということです。
それぞれの効果は、



となっている。
レーンでのハラスには



咄嗟に状況にあったパワーコードを適切な相手に使用できるか、というのがソナをプレイする上での難しさになっている。
Qの

範囲内の敵ユニット2体に魔法ダメージを与える効果で、敵チャンピオンが範囲内にいる場合は優先的にターゲットにする。
オーラの効果も次の通常攻撃に追加ダメージを付与するということで、対面を削ることに特化したスキルといえるだろう。
Wの

オーラはシールド付与と集団戦、レーン戦ともに強力な能力だが、消費マナが多いので乱発はきかない点は注意。
アルティメットスキルの

範囲弾速ともに優秀で

ただしソナの即時発動できるCCはこれだけなので、使いどころをしっかり考えよう。
全体的にスキルのクールダウンが長く、スキルレベルを上げてもCDが改善しないソナだが、この




この効果のおかげで、後半の集団戦ではかなりスキルを回せるようになる。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:





タリック(CV:間宮康弘)
ロール:サポート
主なダメージ:魔法
おすすめキーストーン:


バックストーリー:故郷デマーシアを放逐され彷徨ううちに、ターゴン山でヴォイドと戦う使命を与えられた過酷な運命に生きる男。かつては男色キャラとして

サポートの解説(プレイ難易度:平均的)
スキルセットは味方を守る能力に長けたようにみえるが、その力を攻めに転じたほうが実は使いやすいというちょっと変わったチャンピオン。
最近の小規模な変更によって、レーンでの強さが底上げされた一方で、自分から仕掛けていく部分はやや弱体化された。
主力のスキルであるEの


固有能力はブラバド。スキル使用後の4秒間、あるいは2回通常攻撃を出すまでの間、攻撃速度が100%増加し、追加ダメージを発生させるようになる。
また通常攻撃を行うたびにスキルのクールダウンが1秒短縮され、Qの

この追加ダメージは物理防御力によってスケールする。さらにEの


Wの

リンクされている味方は自動効果で物理防御力が上昇し、さらにタリックが

この同時発動は同一対象には2ヒット以上しないが、


Eの



Qの



(EQWQER以降E上げ)
アルティメットの


2.5秒というタイムラグはあるものの、うまく使えば味方チャンピオンの全員を無敵状態にすることも可能だ。
自分たちからタワーダイブを仕掛けるときなどは使い勝手が良いが、相手の仕掛けを返すときにはある程度相手を呼び込まないと

とはいえディフェンス面も見え見えのタワーダイブなどにはもちろん強いので、タリックがいるところにダイブをするためには周到な準備が必要になってくる。
おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W
ビルド例:





トランドル(CV:非公開)
ロール:トップ・サポート
主なダメージ:物理
おすすめキーストーン:


バックストーリー:トロール1の知恵者にしてトロールの王。

トップの解説(プレイ難易度:比較的簡単)
強力なサステイン効果、安定したシージ能力を持ち、さらにタンクに強いというトップレーンで戦うために必要な能力を兼ね揃えたブルーザー。
Eの



また相手にタンクがいないと

固有能力は王への貢物。近くで敵ユニットが倒されるとその最大体力に応じた量の体力を回復するという効果。
ファームをしているだけで勝手に体力が回復していく効果は一見地味だが非常に強力で、Wの

マスタリー面では



Qの

相手の物理攻撃力を吸収するような効果で、殴り合いにとてつもなく強い。

このスキルはAAタイマーをリセットするので、AA→



Eの

出現した氷柱は壁として判定され、通り抜けることができない。敵のみならず味方チャンピオンも通れないので、味方の逃げ道をふさいだりしないよう気を付けよう。
ノックアップ効果は詠唱系スキルやリコールの阻害にも使えるので、サポートでピックするときはこの阻害効果を重視して

以前は氷柱発生時に視界が確保できていたが、パッチ7.14から視界確保の効果は削除された。
このスキル自体にダメージはないがノックバックを発生させると0確定ダメージという特殊な判定になり、タワーや中立クリープのターゲットになってしまう点には注意しよう。(


アルティメットスキルの

さらに4秒間かけて魔法ダメージを与えながら最初に与えたのと同様の効果を発生させる。効果終了後は4秒間かけてトランドルと対象チャンピオンの能力値が元に戻っていく。
最終的には相手の物理・魔法防御を40%も吸収するという効果のアルティメット。レーンでの殴り合いはもちろん、終盤は吸収率が割合なので対象のチャンピオンが固ければ固いほど、トランドルが固くなるという恐ろしい能力。
シールドやサステイン能力で固くなるチャンピオンにももちろん効果的だが、実スタッツ上で固くなる

おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E(トップ)
R>E>W>Q(サポート)
ビルド例:





フェイト(CV: 堀内賢雄)
ロール:ミッド
主なダメージ:魔法
おすすめキーストーン:

バックストーリー:稀代のイカサマトランプマン。


ミッドの解説(プレイ難易度:非常に難しい)
通称TF。(英語名がTwisted Fateのため)
ADCに近いスタイルで、通常攻撃を強化するスキルを2つも持つちょっと変わったメイジ。
アルティメットスキルの

その分レーニング性能が低く、AAを絡めないとダメージを出しきれないので、自然と戦う距離も近くなり、集団戦などで生き残るのも難しい。
固有能力はイカサマダイス。敵ユニットを倒すごとに1~6の追加ゴールドを得る効果。
レーニングでおくれを取りやすいフェイトにとっては助かる能力と言えるだろう。平均は3.5gなので、大体5体くらい倒すと1体分のミニオンゴールドがおまけで貰えるようなイメージ。
Qの

特別な効果はないが、ユニットを貫通し威力減衰もないという中々に優秀な性能なので、一列に並んで歩いてきている敵ミニオンに打ち込むことで効率よくファーム、プッシュが出来る。
フェイトのレーニングを支えるスキルなので、基本的にはこのスキルからレベルを上げていこう。
Wの

フェイトが引くカードは赤がAOEダメージ+スロー、青がマナ回復、黄色がスタンとそれぞれ効果、威力が異なる3種類がある。
レーンでは青はマナ回復用に重宝する。


gank合わせやローム時はやはり黄色が強力。

赤はプッシュを急ぎたいときに重宝する。たとえば

フェイトはロームが強力なチャンピオンなのでローム前にウェーブを押し込みたいときなどは赤を使おう。
フェイトの頭の上にルーレットのようにカードが表示され、自分が使いたい色のところでWを再使用するとカードを選ぶことが出来る仕組み。
状況に応じて咄嗟に必要なカードを選ぶのが、慣れないうちは難しいかもしれない。
ちなみに画面下部のスキルアイコンのところもそれぞれの色のカードがルーレット上に表示されているので、そちらを見て目押ししても良い。
アルティメットスキルの

再使用すると範囲内の指定地点にテレポートできるので、相手のジャングラーなどの位置を見、安全を確認してからテレポートしよう。
視界確保能力は相手がバロンをやっているかの確認などにも使える。またこの視界確保効果は



おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:





ヴァルス(CV:桐本琢也)
ロール:ADC
主なダメージ:物理
おすすめキーストーン:

バックストーリー:ノクサスの侵攻を食い止めるために、自ら守護をしていた穢れに身を浸し、闇の力を手に入れた復讐鬼。
ADCの解説(プレイ難易度:比較的簡単)
豊富なスキルショットを持つ一方で攻撃速度上昇の能力を持ち、CCまで完備する万能型ADC。
ただしスキルが優秀な反面マナの消費が激しく、マナ管理が難しいチャンピオン。
スキルによるハラス、ポークといった性能も高いが、後述するWの

平均的な能力を持ったADCだがスキルショットが多く、安定した逃げ・ディスエンゲージスキルを持たないため、飛び込んでくるチャンピオンに対してやや弱い。
固有能力の復讐の化身は敵ユニットをキルした時に攻撃速度が上昇するという効果。
効果時間は5秒と絶妙な長さだが、レーン戦ではこれを切らさないようにファームできるとあまりスキルを使わずに済み、マナ持ちがよくなる。
上昇する攻撃速度は、ヴァルスの増加攻撃速度に依存するので、ルインドキングブレードなどASアイテムとの相性が良い。
Qの

溜め切ったときはかなり射程が長い。複数のユニットにヒットした場合は威力が減衰していくため、ファーム、プッシュ重視で使うのか、ハラスに使うのか、しっかり意識を切り替えながら使っていこう。
Wの


このスタックを消費したときの追加ダメージは体力の割合ダメージなのでタンクに対する高ダメージが期待できる。
Eの





アルティメットの

普通に使うだけでは単体スネアに終わってしまうことが多いので、相手が仕掛けてきたタイミングや味方のCCと組み合わせることでより強力に作用する。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E(AA主体のビルドをするとき)
ビルド例:





ビクター(CV:白熊寛嗣)
ロール:ミッド
おすすめキーストーン:

バックストーリー:



ミッドの解説(プレイ難易度:比較的難しい)

専用アイテムはゴールドによってアップグレードでき、1段階アップグレードするごとにスキルを1つアップグレードすることが出来る。
Wの


専用アイテムにはレベルよるスケールが設定されていることもあって、強くなるまでにはレベルとゴールドが必要な晩成型チャンピオンと言える。
固有能力はグロリアス・エヴォリューション。固有アイテムである

このアイテムは売却できないので、ビクターは必ずアイテム欄の1つは

進化に必要なゴールドはそれぞれ以下の通り。




一回進化するごとにQWEのいずれかのスキルをアップグレードすることが出来、


アイテムをアップグレードさせるとスキルのアップグレードだけでなく、アイテムから得られるスタッツも上昇するので、まずはこのアイテムを最終段階まで強化するのがオススメ。
Eの



射程が長いので安全にウェーブクリアが出来るスキルとしてレーニングの安定性を上げてくれる他、終盤には非常に強力なダメージソースとなるビクターの主力スキル。
進化すると発射したレーザーが爆発し、2回目のダメージが発生するようになる。レーザーと爆発で2ヒットするのでファーストリコールで


Qの


シールドが付くため、集団戦での自衛能力、レーニングでのダメージトレード能力を底上げしてくれる便利なスキルと言えるだろう。
スキルアップグレードをすると移動速度上昇の効果が追加され、さらなる自衛能力を得られる。
Wの

フィールド上にいる敵ユニットには0.5秒前にスタックが与えられ、3スタック溜まるとスタンする。
強引に突破しようとするとスタンしてしまうため、敵からするとかなりうっとうしいスキル。ジャングル内の通路などに敷くことで相手の攻撃するための経路を潰し、自分は安全な位置から

アップグレードするとスタン時に



アルティメットは

出した瞬間には詠唱中断効果が発生するので相手の詠唱スキルを中断させる効果もある。
近くのチャンピオンを自動で追尾するが、R+クリックで自分で操作することも出来る。
アップグレードするとブラックホールの移動速度が上昇する。
おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W
ビルド例:





今週もいっぱい加筆しました。
やや難しいチャンピオンが多めですが、やりごたえも十分なやつらなのでみなさんのお気に入りが見つかるといいですね。
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