ケイン、マオカイなどのスキル・ビルド紹介【初心者向け】
今週から無料チャンピオンが14体になりました。
リリースから3週間ということで今週はケインが無料チャンピオンに選ばれています。
また今週(正確には先週からでしたが追加分は紹介しませんでした)から無料チャンピオンが14体に増えました。
楽しみは増えましたが、書く側としては正直しんどいですね・・・
最新のガイドは一覧で確認できます。こちらからご確認ください。
ロール:サポート/ミッド
主なダメージ:魔法
おすすめキーストーン:死神の残り火
バックストーリー:氷の洞窟に封じ込められていた炎の化身。発見者の身体を乗っ取ったのが現在の姿。
悪の松〇修三。
スキルを当てると相手を炎上させ、炎上している状態の敵にさらにスキルをヒットさせると追加効果が発生するという、パワータイプかと思いきやコンボタイプのメイジ。
スキルセットは、射程の長いQの焦炎やWの烈火の柱はちょっと癖のあるスキルショットで当てにくく、対象指定のEの焼灼は射程が短いと、どれも一長一短になっている。
射程が長い相手には苦労するが、タンク相手はローリスクで相手の体力を削りにいけるので、タムケンチのようなタンクサポートに対してピックすることが競技シーンでは多い。
ミッドとしてピックしてもよいが、あまり魔力反映率が高くないので、魔法防御貫通を重視してビルドを組み立てていこう。
固有能力は炎上。スキルをヒットさせた敵を炎上させ、対象の最大ヘルスの割合に応じたダメージを4秒間かけて与える。
この炎上のスタックは3つまで増加し、敵チャンピオンか大型モンスターに炎上スタックが3つたまると2秒後に対象を中心に爆発を起こしさらにダメージを与える。
この爆発でも炎上のスタックは溜まるので、集団戦などでは連鎖爆破することも可能だ。
ただし一度爆発を起こした対象には一定時間炎上スタックが2以上たまらなくなる。
ブランドのすべてのスキルは炎上中の相手にヒットさせた場合追加効果が発生するが、炎上スタックは4秒しか持続しないのでブランド側から相手に仕掛けていきたい時は、スキルを2つ以上同時に使う必要がある。
スキルショットが難しいほかに、スキルを組み合わせて使わないとポテンシャルを引き出せないところがブランドの弱点といえるだろう。
Qの焦炎は弾速の早い炎を相手に飛ばし魔法ダメージを与えるスキル。
炎上中の相手に当てると1.5秒のスタンと強力な追加効果が得られるため、これをきっちり当てられるかがブランドをプレイする上でカギになっている。
クールダウンが比較的短くレベルを上げてもマナコストは上昇しないため、このスキル単体でのハラスも強力。
しかしブランド唯一のCCなので(アルティメットスキルの業火には炎上追加効果でスローがあるが効果はそれほど大きくない)、がない時にgankを受けると非常に危険。
Wの烈火の柱は少しのタイムラグのあとに指定地点に火柱を出現させダメージを与えるAOEスキル。
ダメージ、射程ともに優秀なので、このスキルをファーム、ハラスに活用していこう。相手のチャンピオンにヒットした場合は、でスタンを狙いにいけるし、当たらなかった場合もEの焼灼でウェーブクリアが安全に行える。
炎上追加効果はダメージアップ。25%も上昇するので、ミッドで運用する場合は→→AAのコンボよりも、→のコンボのほうがダメージが高くなる。(もちろんgankに合わせるときや相手の仕掛けを返すときなど状況によってどちらのコンボが適しているかはかわる)
Eの焼灼は対象に魔法ダメージを与える一見シンプルなスキル。
炎上追加効果として、周囲300のユニットに同様のダメージを与えるという効果がついている。の項でも触れたように組み合わせることで一気にウェーブクリアが出来るコンボとなる。
また、は対象指定スキルなので、このスキルを使うことで確実に狙いたい相手を炎上状態にすることが出来る。これを利用して
→→とコンボすることが可能だ。
ただし、射程は625と短いので、狙える相手、チャンスは思う以上に少ないだろう。
アルティメットスキルの業火は対象指定で火球を発射するスキル。
さらに最初の対象にヒット後、最大4回敵ユニットの間を跳ね回り(同一対象には3回まで)、そのたびにダメージと炎上スタックを与える。跳ねる対象は敵チャンピオン、次のヒットで爆発するユニットが優先させる。ミッドで運用する場合は敵のミニオンウェーブがあるときに使うことでバウンドヒットさせることが出来る。
サポート運用のときはレーンに2体のチャンピオンがいるので、相手が範囲内に収まっていてくれれば、ミニオンの有無関係なしに最大ダメージを出すことが出来る。
炎上追加効果は0.5秒間のスロー。
敵チャンピオンが固まっている場合は、このスローによっての連鎖や固有能力による爆発から逃れにくくなる。
相手がばらけているときや逃げていく最中にを使う場合はこのスローがないほうが、を連鎖しやすい場合もあるので、余裕があれば使い分けを考えよう。
またこのスキルも同様に対象指定で、こちらは射程が750と比較的マシな長さなので、このスキルからコンボを開始するパターンも有用と言えるだろう。
おすすめスキルオーダー:R>W>Q>E
ビルド例:(サポート)
(ミッド)
ロール:ミッド/トップ(サポート)
主なダメージ:魔法
おすすめキーストーン:雷帝の号令
バックストーリー:のゴーグルや、の乗り物を開発した科学者。英語版ではハイマーディンガーという名前になっている。これはオッペンハイマーとシュレディンガーの名前を合わせたものである。
いわゆる設置型のキャラクター。
QのH-28G革新砲を中心としたダメージがメイン火力となる。
レーン戦やエピックモンスター前など、開けたところでの集団戦では力を発揮しやすいが、タレットを設置しづらい場所や突発的な戦闘に対応するのが難しいという得意不得意がはっきりしたチャンピオン。
固有能力はヘクステックの親和性。
タレットの周りにいるときにはハイマー自身の移動速度が20%上昇するという効果。このタレットとは自身ので設置した砲台だけでなく、サモナーズリフト、ハウリングアビスなどに設置してあるタワーにも適応される。
またタワーの場合、壊れたあとでも効果は残り続ける。
ハイマーはアルティメットが他のスキルを強化する能力なので先に説明しておく。
Rのアップグレード!!!は次に使うスキルを強化するというもの。効果時間は3秒間で、3秒以内に次のスキルを使用しなかった場合は、3秒間のクールダウンに入る。
なかでもQのH-28G革新砲を強化した場合の継続ダメージはかなりのものなので、相手にする場合は早く戦闘を切り上げるか、タレットを壊すか判断を急ぐ必要がある。
のアップグレード版は通常版のタレットと違い8秒後に自動的に壊れるので、使いどころには注意。
Wのヘクステック小型ロケットを強化した場合はバーストダメージが出る上、ミサイルが20発発射されるので、のレーザーのクールダウンの解消が非常に容易。
EのCH-2超電磁グレネードを強化すると範囲スロー、範囲スタンとして使えるので、味方の援護をしたいときに便利。2回バウンドするようになるため、チャンピオンに当たりやすく、こちらものレーザーのCDを解消しやすい。
レーザーのクールダウンに関しては次のの項で詳しく解説する。
QのH-28G革新砲は小さな砲台を最大3つまで設置できるスキル。
の砲台は通常攻撃を自動で行うほかに90秒に1回強力なレーザー攻撃を発射する。このレーザーのクールダウンは砲台の体力バーの下に白のバーで表示されている。
レーザー攻撃のクールダウンは時間経過の他、Wのヘクステック小型ロケットが敵チャンピオンに1ヒットする毎に20%、EのCH-2超電磁グレネードがヒットする毎に100%、解消する。
このクールダウン解消をうまく使うために、レーザー→→レーザー→(全弾ヒット)→レーザーとコンボするのが理想。
設置型のチャンピオンの御多分にもれず、本体の性能はかなり低いので、EのCH-2超電磁グレネードが貴重な自衛手段となる。
スタンが発生するのは玉の中心だけで外周部分はスローの追加効果が得られる。
ちなみにのレーザーのクールダウン解消はスタンでなく、スローでも発生する。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:
ロール:トップ
主なダメージ:物理
おすすめキーストーン:不死者の握撃、嵐乗りの勇躍
バックストーリー:海の神であるクラーケンを信仰する尼さん。相手の知覚を奪い取り、触手で叩くという激しい説法の使い手。
レーン内に設置した触手を使って相手を攻撃する、ハイマーなどと似た設置型チャンピオンの一人。
設置型チャンピオンの御多分にもれず偶発的な戦闘にはあまり強くなく、逃げ性能にも乏しいが、アルティメット習得後は多数相手の戦闘能力も向上するため、gankに来たチャンピオンもろとも殺すだけのポテンシャルはある。
触手で相手を叩ければ体力が回復するがそれ以外にサステイン・タンク能力はないので、CCに弱いチャンピオンと言えるだろう。
序盤のgankに非常に弱いため、しっかりとワーディングをして危険な時間帯をやり過ごすプレイングが重要と言えるだろう。
固有能力は旧神の預言者。近くの壁に一定時間ごとに触手を設置し、Wの過酷なる教訓やアルティメットの信仰震に反応して触手が叩きつけ攻撃を行う能力。
この叩きつけが当たると自身の減少ヘルスの5%が回復する。
触手は近くから離れて1分経過するか、攻撃を受けると消えてしまう点には注意しよう。
叩きつけのダメージはレベルと物理攻撃力でスケールするので、武器を積んでいくビルドが推奨される。
Qの触手の鉄槌は一時的に召喚した触手で相手を攻撃するスキル。これで召喚した触手はすぐに消えてしまうため、固有能力による叩きつけは発動しない。
のレベルを上げることで叩きつけ自体のダメージは伸びるため、連動してすべてのスキルのダメージが伸びていくことになる。
イラオイをプレイする際はこのスキルのレベルから上げていこう。
Eの魂の試練はイラオイを代表するスキルであり、相手の魂を抜き取ってダメージを与える。
効果が終了すると相手に器と呼ばれるデバフを与え、定期的に発生する触手によって攻撃を受ける状態にさせる。
強力なスキルだが、やや発生が遅く、ミニオンを貫通しない点に注意しよう。
Wの過酷なる教訓は次の通常攻撃の射程が伸び、対象までリープするように変化するスキル。AAタイマーリセットの効果もあるので、AA→→AAといった形で追撃をしていこう。
使用時は通常攻撃の射程が350とかなり長く、視界さえ取れていれば簡単に壁抜けが出来る。
アルティメットの信仰震は自分中心の物理ダメージスキル。このスキルがヒットした相手チャンピオン数と同数の触手を召喚する。
このスキルで召喚された触手は対象指定不可かつ使用後8秒間はのクールダウンが2秒になるため、安定して固有能力を発動させつづけることが出来る。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:
ロール:トップ
主なダメージ:物理
おすすめキーストーン:戦いの律動
バックストーリー:アイオニアの防衛隊長。ノクサスとの戦いの中で死にかけるが、によって命を救われる。とは似た境遇。
典型的なトップレーンのスキルファイター。
トリニティフォースとの相性の良さや、パワースパイクが近い点でジャックスと比較されるが、イレリアのほうがやや集団戦に向いた性能をしている。
プレイパターンが豊富で、リセットスキルであるQの瞬剣でCSを取るのが楽しいチャンピオン。
飛天流、一対多数の戦いを得意とする・・・某有名少年漫画のオマージュチャンピオンでもある。
固有能力のアイオニアの熱情は、周囲の味方チャンピオンの数が敵と同数か、あるいは少ないときにCC低減効果を得ることができるというもの。
このため集団戦で相手の後衛につっこんでも、CCで固められて死ぬという危険性が低くなっている。
イレリアの最大の特徴であるEの平衡の一撃は、対象指定スキルで、自分の体力が相手よりも少ないときはスタン、高いときはスローを付与するスキル。
相手に攻撃をさせてからこのスキルをつかってスタンをとって逆転を狙うというのが、1v1では重要になってくる。
Wの飛天流は自動効果で通常攻撃ごとに一定量ヘルスを回復する効果がついている。
発動させるとその回復量が増え、さらに6秒間は通常攻撃に確定ダメージが追加される。
レーニングでのサステインや、アクティブの確定ダメージとイレリアの核となっているスキル。AAを強化するスキルだが効果が持続するので、AAタイマーリセットはついていない。
発動中にどれだけ通常攻撃を入れられるかが重要で、トリニティフォースの自動効果や、ルインドキングブレードの発動効果など、アイテムの助けを得たり、を使ってCCを与えるなどして回数をかせいでいこう。
Qの瞬剣は対象にむかってリープしてダメージを与えるスキル。このスキルでラストヒットを取るとマナが35回復し、クールダウンがリセットされる。
リセット効果をうまく利用することでタワー下でのCSが非常に楽に取りきれるのもイレリアの特徴。
またこのスキルはon-hit-effectの影響を受けるので、発動中は確定ダメージが追加される。
アルティメットスキルは飛剣の舞。
4回まで連続使用でき、小さな剣を飛ばしてダメージを与える。再使用毎にのパッシブが効果を発揮するので、理想を言えば→AA→→AA→・・・と繰り返せればダメージが最大になる。
また与えたダメージから割合でヘルスを回復するため、レーン戦での1v1ではミニオンを巻き込むようにして打つことで、ダメージレースに勝ちやすくなる。
おすすめスキルオーダー:R>W>E>Q
ビルド例:
ロール:ミッド
主なダメージ:魔法
おすすめキーストーン:死神の残り火
バックストーリー:ノクサスの貧民の生まれだが飢え、病で死んでいく子供たちと接するうちに、死に魅せられる。死の先を探求するうちにシャドウアイルで本当の死神になってしまった。
死してなお戦い続けることが出来る特殊な固有能力を持ったメイジ。
非常に癖が強く、スキル一つひとつの使い方自体は難しくないのだが、ダメージをしっかり出したり、試合をキャリーするのは難しいというチャンピオン。
全体的にスキルの射程が短く、本人は脆いため死にやすい。
固有能力、怨嗟の叫びは死んでもスキルを7秒間使用できるというもので、近距離で戦うカーサスにはマッチしている。
しかし簡単に死んでしまうとやはりミッドに求められるダメージ面では不足してしまうため、怨嗟の叫びは最後の手段と考えておこう。
Qの根絶やしは0.5秒のディレイがある小規模の爆発を起こすスキル。
当たった相手が単体の場合はダメージが倍になるので、ハラスやCSを取るときに使用する際は、使い分けが重要になってくる。
カーサス対面のときは単体でのヒットを避けるようにミニオンの近くに立つか、あるいは相手の狙いをさそって躱すことを意識しよう。
Wの嘆きの壁はスローと魔法防御を低下させる壁を召喚するスキル。
壁と言っても通り抜けは可能だが、スローレートはかなり高く、効果時間も長い。集団戦ではで相手の動きを鈍らせてからをトグルオンにし、張り付きながらを当てていくといったプレイが非常に強力。
Eの怨恨はトグルスキル。トグルオン時は自分中心に魔法ダメージを与えるフィールドを作り出し、トグルオフ時は敵ユニットを倒すたびにマナが回復するという効果になる。
オフ時のマナ回復能力がレーニングフェイズでは重要なので、トグルオンはあまり多用しないようにしよう。
ちょっとしたテクニックとしてトグルオンでミニオンを削ってからオフにしてラストヒットを取るようにすればきっちりマナは回復する。
アルティメットスキルの鎮魂歌はマップ全体のすべての敵チャンピオンにダメージを与えるというインチキくさい効果。
魔力反映率も0.6あり、ゲーム終盤ではこれだけでとんでもないダメージ時を発生させ、ペンタキルといったこともありえる。(メタルバンドpentakillのボーカルだけのことはある)
ただし詠唱が3秒もあるので、死んでから怨嗟の叫びの最中に発動させると安全。ちなみに怨嗟の叫びの行動可能時間は7秒なので、を3発撃ってからというのが、アルティメットを使いたいときの基本的な動きなので覚えておこう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
ロール:ジャングル/ミッド
主なダメージ:物理
おすすめキーストーン:戦いの律動
バックストーリー:元ノクサスの少年兵だったがに拾われて影の一団へ。ラーストという名の意志を持った武器と自我との間でせめぎあいをしている。はラーストと同じダーキンと呼ばれる種族。
高い機動力、独自の変身システムを持ったカウンタージャングル、少数戦に長けたジャングラー。
ミッドレーンでの運用も検討されているが今回はジャングルとしての解説を中心に行う。
ケインは基礎ステータスが全体的に高く、また移動スキルかつジャングル内でのファームでも主力スキルとして活躍するQの飛影斬のクールダウンがレベル1から7秒と比較的短いこともあって、相手のジャングル内に侵入し、クリープをスティールする能力に長けたジャングラー。
の他にも非常に特殊な移動スキルである影抜きを使ってのgankも強力だ。
一方でステータスの成長率はあまり高くなく、変身前のスキルセットはやや貧弱なので、序盤にある程度のリードを奪い、早い時間帯に変身を果たすことがケインにとっては重要になってくる。
序盤こけてしまうと逆転しにくいチャンピオンと言えるだろう。
固有能力は緋眼の大鎌。ケイン自身が敵チャンピオンにダメージを与えるたびにオーブを落とすようになり、戦闘終了後このオーブを自動的に回収する。
オーブ回収によってゲージが溜まっていき、満タンになるとベースにいるときにダーキンか影の暗殺者どちらかのフォームへと変身できる。
この変身はゲーム中1回しか行うことが出来ず、別のフォームや元のケインに戻ることはできない。
どちらに変身できるかはオーブを集めるときに攻撃した敵チャンピオンによって変化し、近接型チャンピオンにより多くのダメージを与えた場合はダーキンへ、遠距離型チャンピオンへダメージを与えた場合は影の暗殺者へと変身する。
片方に変身できるようになってから240秒後には、もう片方のチャンピオンに変身することが出来るので、
例えばダーキンに変身したいが、先に影の暗殺者に変身できる状態になってしまった場合は、ケインのプレイヤーは240秒待つか、諦めて影の暗殺者に変身するかを選択することになる。
変身後は固有能力・スキル性能が変化するので、変身前のスキルセット説明後にそれぞれの変身後の変化点について解説をしていく。
Qの飛影斬は指定方向にリープし、その後鎌を振り回してダメージを与えるスキル。
ポイントとしては移動時に接触したユニットにもダメージが入ること。壁抜けに使えば素早くジャングルキャンプに到達できるが、キャンプに到着してからを使えば2ヒットさせられるのでクリア速度が上がり体力を高く保ちやすい。
またブリンク距離は短いので抜けられる壁についてはプラクティスモードなどで事前に確認しておこう。
Wの刃影襲は詠唱後鎌を振り下ろして縦長の範囲にスローとダメージを与えるスキル。
範囲、スローレートともに優秀で変身前のケインのgank性能を支えてくれる。変身後はどちらのフォームでも性能がそれぞれ変化する。
Eの影抜きは移動速度が上昇し、地形を無視して移動できるようになるというとんでもないスキル。
効果時間は1.5秒と短いが、非戦闘時に地形を通過すると効果時間が5秒に伸び、さらに最初に地形を通過したときにヘルスを回復する。
うまく壁を抜けるコツとしては壁の直前でを使用すること、2枚つづけて抜けるような壁など、ジャングル内の利用しやすい地形を把握しておくこと、などがあげられる。
ちなみに壁の中を移動中でも無敵ではないため、攻撃が当たれば普通にダメージも受けるし、ダメージを受けてしまうとその時点からの効果時間が1.5秒に短縮され、地形の中で効果時間が切れた場合は一番近いところにはじき出されるので、狙われる心配があるときは自分がどこに出現するのかも考えながら操作しよう。
壁だけが対象のように勘違いされがちだが、サモナーズリフトの外側にもちょっとだけならはみ出ることが出来るため、外にはみ出しながらレーンサイドのブッシュに隠れるといったgankルートもある。
アルティメットスキルは真影侵壊。ケインがダメージを与えたチャンピオンを数秒間マークするようになり、マークがついた相手にのみ発動できるスキル。
使用すると最大2.5秒間、相手のチャンピオンの体内に侵入し視界を確保する。を再使用するか2.5秒経過すると対象チャンピオンにダメージを与え、ケインは指定方向に出現する。
進入中は対象指定不可の状態になるので、タワーダイブが非常に行いやすいスキルと言える。ジャングル内での小競り合いでも味方の到着までの時間を稼ぐことが出来、再出現は対象チャンピオンと少し離れた位置になるので、これを利用して壁を抜けることも可能だ。
影の暗殺者の解説
ケインが影の暗殺者に変身すると、全体的にダメージ、機動力の面で向上する。
バーストダメージとヒットアンドアウェイに長けた、文字通りアサシンのような立ち回りが可能になる。
スキルセットの変化は以下の通り。
固有能力は戦闘開始から3秒間、スキルや通常攻撃に追加の魔法ダメージを発生させるものに変わる。
は自分の影から発動するようになり、詠唱時間中もケイン自身が自由に動けるようになり、さらにスキルの射程も延びる。
の変化が一番顕著で、発動した瞬間にスローを無効化し、最初に地形に入ると移動速度が70%上昇し、効果中スローが無効になる。
は射程が増加し、ケインが再出現したあとは固有能力がリセットされてまた3秒間追加ダメージを付与できるようになる。
自身にキルがあつまってスノーボールしていけそうなときはこちらの変身も強力といえるだろう。
しかし現在は次に説明するダーキンへの変身が多数派になっている。
ダーキンの解説
ケインがダーキンに身体を乗っ取られると、エイトロックス同様に体力回復能力が備わり、CCが増え、ややサステインファイターのような性能に変化する。
影の暗殺者より人気がある理由として、固有能力が常時発動する点、アルティメットによる回復量がかなり高い点、そしてなによりの性能が非常に高い点が挙げられるだろう。
スキルセットの変化は以下の通り。
固有能力は敵チャンピオンに与えたダメージの一定割合でヘルスを回復する効果に変化する。
は固定ダメージがなくなり、対象の最大ヘルスの割合ダメージがメインになる。
は追加で1秒のノックアップを与えるようになる。
は対象の最大ヘルスに応じたダメージを与えるようになり、自身のヘルスも回復する。
タンクが強い現在のメタでは割合ダメージを豊富に持ったダーキンのほうが優れている場合がほとんどで、迷ったらダーキンに変身しておけば間違いないといえる。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:
ロール:トップ/ジャングル
主なダメージ:魔法
おすすめキーストーン:雷帝の号令、巨人の勇気
バックストーリー:シャドウアイルの悪霊たちと戦う樹人。とは仲良し。
視界を取る性能に優れたタンク。
以前紹介したときはサポートとしてのピックが主流でしたが、現在はタンクアイテムのバフもあってトップやジャングルでのピックが中心になっている。
視界確保、ゾーニング、ウェーブクリアが高い水準で安定しており、固有能力による回復性能が後半に行けばいくほど強力。
レーンで対面にプレッシャーを与えることが難しく、レーンを離れて影響を与えられるチャンピオンが対面に来ると対処に苦労する。
固有能力は魔樹液。一定のクールダウン後の通常攻撃でヘルスが回復するという効果。
クールタイムはレベル11で最短の20秒になるが、マオカイ自身がスキルを使うか、敵からスキルを受けることでクールダウンが4秒ずつ短縮されていく。
回復量は固定値に加え、最大ヘルスによってスケールするので、後半に行けば行くほど回復量は増えていく。
ガーゴイルストーンプレートなど一時的に最大ヘルスが上昇するアイテムでも回復量は増えるため、スタックを消費するタイミングでを発動させることで大量に回復することが出来る。
Eの苗木投げは、苗木を投げ設置した地点の視界を確保する。敵ユニットか中立クリープが接近すると苗木が動き出し、敵を追跡して爆発、ダメージを与えるスキル。この苗木を茂みに入れることで持続時間を伸ばし、ダメージも2倍に増やすことが出来る。
サポート運用されていたときと比べて基礎ダメージは減ったが、マオカイの最大ヘルスによってダメージが上昇するようになったので、タンクビルドにしてもそれなりのダメージが期待できる。
Wの樹人の進撃は対象指定のスネアスキル。
対象まで移動するが、移動中は対象指定不可になるのでこれを使ってスキルを回避することも可能。また一度発動してしまえば対象チャンピオンがを使用しても、移動先までついていく。
逆にこれを利用してマオカイをタワー下に轢きずりこんで倒す、マオカイ運送と言われる小ネタもある。マオカイ運送を狙うときはスネアがヒットしてしまうと出来なくなるので、気持ち早めに発動させるようにしよう。
Qの茨打ちは指定方向に魔法ダメージとスローを与えるスキル。
自分の近くにいるチャンピオンにはそれに加えてノックバックを与えるので、→相手の裏に回り込んで→と繋げるのがgankに合わせるときのマオカイ基本コンボになっている。
アルティメットの大地の捕縛はゆっくりと進む根の壁を出現させる。最初にヒットしたチャンピオンには魔法ダメージと、根の進んだ距離に応じた時間のスネアを与える。
スキルの射程は3000と非常に長いが、スネア時間が最大になるのは射程1000以上進んだときと、全体のレンジからみれば短めに設定されている。
幅も非常に広いので、早めに相手の逃げ道をふさぐように使用すると効果的。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:
ロール:トップ
主なダメージ:物理
おすすめキーストーン:雷帝の号令
バックストーリー:デマーシアのレンジャー。相棒のヴァロールと共に自由に軍の規律に縛られず自由に任務をこなしている。
元々はADCとしてデザインされたが、単独行動能力が高すぎて現在では主にトップでピックされているマークスマン。
アルティメットの相棒を覚えてからはスプリットプッシュやローム性能が格段に上昇し、マップ内を縦横無尽に移動できる。
攻撃面でも1v1でのダメージトレード、CCで優れている。
一方で射程はADCとしては短い525で攻撃速度上昇スキルが若干使いづらい、アルティメットが集団戦でほとんど役に立たない、と集団戦でDPSを出す立ち回りはあまり得意としていない。
固有能力は鷲匠。ヴァロールが一定間隔で付近のユニットの弱点をマーキングする。マークされたユニットにクインが通常攻撃を行うと追加ダメージが発生するというスキル。
このマークはクインにとって非常に重要で、他のスキルによってさまざまな追加効果などが発生する。
マークされる範囲は自分の射程と同じなので、ラピッドファイアキャノンなどを買えばマークを付与できる範囲が広がる。
Qの暗闇の強襲はヴァロールを飛ばし指定地点のチャンピオンにダメージを与え、視界を制限する。
また最初に当たった相手にはマークが付与されるため、相手の通常攻撃を防ぎながらマークで追加ダメージを一方的に与えるというダメージトレードが可能になっている。
またチャンピオン以外にヒットした場合は通常攻撃とスキルが使用できなくなるので、この効果を利用してジャングルを回ることもできる。
Wの鷲の眼は周囲の視界を得ることが出来るスキル。
アッシュのスカウトホークと似たような効果だが、自分周辺しか確認することはできない。スプリットプッシュ時のgank回避やローム中に使用することで相手のジャングラーと鉢合わせになることを防ぐことができる。
自動効果が、マークがついた相手に通常攻撃を行うと攻撃速度と移動速度が上がる効果なので、あまり必要ないと感じてもレベル1だけでも取っておくと追撃性能がかなり向上する。
Eの飛翔撃は指定対象に突進し、少しだけノックバックさせ、スローとダメージを与え、相手にマークを付ける。突進後は自分の射程距離である525までクイン自身がノックバックする。
着地時にAAタイマーがリセットされるので、AA→→AA→→AAで追撃するコンボも、→AA→→AAと距離をあけながら一方的にダメージを与えるといったコンボ、どちらも強力だ。
クイン自身へのノックバックは常に対象から525離れるので、gankを受けた時などは敵をぎりぎりまで引き付けてを使うことでジャングラーを突き放すことも出来る。
アルティメットの相棒は2秒間の詠唱後、空から降りてきたヴァロールと共に空を飛んで移動するようになるスキル。
敵チャンピオンかタワーからの攻撃を受けるか、通常攻撃、スキルを使用すると効果が切れ、周囲のユニットにダメージを与える。
ダメージを与えることの出来るスキルだが、メインはやはり移動速度アップ。レベル3になると130%も移動速度が上昇する。
クールダウンも3秒と非常に短いため、ウェーブクリアにトップへ向かい、クリアが終わったら即座にを再使用して他レーンへgankといった動きが非常に強力だ。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W(R>Q>W>EにするとマークついたときのAS、MS上昇が大きくなりスノーボール性能が上がる)
ビルド例:
ロール:ジャングル
ダメージ:物理と魔法が5:5
おすすめキーストーン:雷帝の号令
バックストーリー:やのように素性不明の殺人鬼。名前の由来は、chaos(カオス=混沌)のアナグラムから。海外では発音が人によってシャコだったりシェイコだったりする。
様々なトリックで相手をだまし打ちする強力なgankerジャングラー。
効果時間の長いインビジブルスキルを持ち、leashがいらないジャングル性能など、一人でキャリーする側面が強いチャンピオン。
この手のチャンピオンにありがちだが序盤からリードを奪えないと腐りやすく、終盤はその脆さゆえ立ち回りも難しい。
固有能力はバックスタブ。
背面から通常攻撃をするとクリティカルが発生する。発生するクリティカルはチャンピオンに対しては少しダメージが落ちるものの、確定クリティカルはやはり強力、インフィニティエッジのクリティカルダメージ増加効果も影響を受ける。
Qの幻惑は最大レベルで4.5秒のインビジブル状態になれるスキル。
これを利用して固有能力のバックスタブを発動させるのがシャコのgankの基本的な動きとなっている。
またインビジブルになる時にワープするので、壁を抜けてgank、逃走のルートを模索することが出来るのも特徴。
Wのびっくり箱は設置してから60秒間ステルス状態のまま持続し、敵ユニットが近づくと自動で攻撃を開始し、相手を恐怖状態にする。
ジャングルクリープの前にあらかじめ複数設置しておくことで、最初のキャンプをほぼノーダメージでクリアすることが出来る。かならずレベル1ではこのスキルを取るようにしよう。
または使用してもインビジブルは解除されないのでで消えた後に、バックスタブを取る前に
を設置しておき追撃することも出来る。
Eのポイズンダガーは、発動させることで対象のユニットにナイフを投げつけ、スローとダメージを与える。
このスキルがクールダウンでない時には自動効果が発動し、シャコの通常攻撃にスローが付与される。
の発動効果にも相手の減少ヘルスに対する割合ダメージがついているので、ぎりぎりまで我慢してからこのスキルを使ったほうが効率としては良い。
アルティメットのハルシネイトは小さな対象指定不可時間のあとに分身を呼び出すスキル。
分身はアニーのティバーズのように操作可能。
倒されると爆発し、3つのミニびっくり箱を設置する。ガンクはもちろん、ソロドラゴンを狙うときなどにも使えるスキル。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
ロール:トップ
主なダメージ:魔法
おすすめキーストーン:死神の残り火
バックストーリー:ゾウン出身の薬師でノクサスのために働く。が人間だったころは彼の弟子だった。
通称・毒ハゲ。
毒を巻きながらレーン、敵陣を闊歩し、高い移動力で相手を翻弄するかなりトリッキーなAPタンク。
アルティメットや固有能力の効果で相手のgankを寸でのところで回避する能力に長け、シンジドを追いかけてしまうと毒のダメージで逆に倒されてしまうという中々にヘイトの高いチャンピオン。
相手との距離を詰めるスキルがないため、相手の後衛にプレッシャーを与えるのが難しく、タンク能力も劇的なシールドやサステインといったものではないので、集団戦はあまり得意ではない。
固有能力はスリップストリーム。
敵チャンピオンの近くにいくと2秒間移動速度が上昇するという効果。毒を巻きながら相手に張り付くのがシンジドの戦術なので、それを助けてくれる。
上手く相手のフロントラインをすり抜けられれば、この固有能力に移動速度上昇を利用して集団戦でキャリーを捕まえることが出来るかもしれない。
ちなみに一度効果が発動したチャンピオン相手には10秒間のクールダウンがあるので、つかず離れずで移動速度を維持するといったことはできない。
Qの毒の軌跡は、歩いたあとに毒の霧を残し、それによって継続ダメージを与えるという特殊なスキル。
このスキルレベルが上がるにつれミニオン処理能力が上昇していき、そのうち相手のタワーを追い越してファームすることも出来るようになる。こういったプレイスタイルをproxyファーム(プロキシファーム)と言い、シンジドはproxyファームの代名詞的な存在と言える。
proxyファームをするメリットは、相手がずっとタワー下でファームを強いられるので徐々にタワーを削られCSもすべて取りきることが難しくなる点。
もちろん相手のジャングラーやミッドレーナーのgankがやってくるので、しっかりとワードを置いたり、と逃げる体制を整えておかないとただただ危険なだけのプレーになってしまうので注意しよう。
Wの強力粘着剤はスローと釘付け効果のフィールドを発生させるスキル。
少し発動までにラグがあるので相手の動く先を予測して使用するのが良いだろう。釘付け効果とは移動系スキルを封じる効果なので、ブリンクが得意なルシアンなどに踏ませることが出来ると集団戦で大きくチームに貢献できる。
Eのすくい投げは、対象の敵ユニットを自分と反対方向に投げるスキルでの毒霧の中に逃げた敵チャンピオンを放りこむのが基本的な使い方。
のフィールドに相手チャンピオンを投げ込むとスネアの追加効果が発生する。総ダメージの観点からはとは別々のタイミングで使ったほうが高くなるが、gankに合わせるときなど早く相手を倒しきりたいときにはこの追加効果を狙っていった方がよいだろう。
アルティメットの狂人のポーションは様々なステータスを底上げする効果で、効果時間も25秒と長い。
特にヘルス回復、マナ回復の上昇量は高く、効果時間中はかなりのスピードで回復していく。
移動速度も上がるので、と組み合わせることで相手の追跡をかわし、逆に追跡中の敵を毒で倒す、といったプレイも可能になっている。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
ロール:ADC
おすすめキーストーン:戦いの律動、渇欲の戦神
バックストーリー:滅んだ王朝の血をひく傭兵。はご先祖様。
ADCとしては射程がもっとも短い部類のチャンピオンだが、ユーティリティ性能が高くダメージ量も高い、案外バランスのとれたチャンピオン。
スキルも全体的に使いやすいものが揃っており、パワースパイク的にもあまり弱い時間帯がないため、初心者から上級者までずっと使っていけるポテンシャルがある。しかも420IPと非常にお求めやすく、フリーチャンピオンで気に入ったらぜひ買ってみてほしい1体。
弱点はやはり射程の短さとアルティメットがユーティリティ性能に寄り過ぎていること。
固有能力は戦駆け。通常攻撃やスキルでダメージを与えると移動速度が上昇するというもの。
シヴィアは射程が短いチャンピオンなので、この固有能力をつかってうまくカイティングするのが使いこなすコツとなっている。
Wの跳刃は次の3回の通常攻撃が射程450の範囲で跳ね返るようになるスキル。
on-hit-effectこそ最初の1発にしか適応されないが、跳ね回る刃はクリティカルが発生し、しかも跳ね回る回数は無制限なので、(当たるのは各ユニットごとに1回のみ)、ミニオンウェーブのクリアはもちろん、集団戦でタンクを殴っても相手のバックラインにダメージを与えることが出来るという非常に強力なスキルとなっている。
このスキルはAAタイマーをリセットするので、AA→W→AAとすることで瞬間火力を高めるのにも使える。
Qのブーメランブレードは往復でダメージを与えられるスキル。
他の往復スキルと同様に、発射後に自分が下がることでダメージが与えらえる範囲が広がる。アーリのQの幻惑のオーブよりも弾速が遅いため、そういった動きが取りやすく効果的に使いやすい。固有能力も発動するので、カイトするときに非常に重宝する。
ただしと違い、複数のユニットに当たった場合はダメージが減衰していくので、高いダメージを出したいときは相手チャンピオンを直接狙うようにしよう。
Eのスペルシールドは相手のスキルを一つ無効にするだけでなく、マナを回復することもできる。
無効化したときのセリフもかっこいいので、レーン戦ではどんどん狙っていこう。
集団戦フェーズでは食らってはいけないスキルを意識してある程度温存することも大切。
アルティメットスキルの戦姫の号令は味方の移動速度を上昇するオーラを発生させる。
効果は8秒間だが、一回でもオーラの範囲内に入れば、範囲外に出ても効果は持続する。
一見地味な効果だが、集団戦の開始、もしくは逃げにと使い勝手が非常に良い。
また自動効果でWのを使用した際のAS上昇効果もついている。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:
ロール:サポート
主なダメージ:魔法
おすすめキーストーン:岩界の盟約、不死者の握撃
バックストーリー:川の王を自称する食いしん坊。取引をすればどこへでも連れて行ってくれるが、そのためには何でも食べてしまう彼の口に収まる必要がある。
圧倒的ピール力を誇るタンクサポート。
単体に対するCCをほぼ無効にできるので、スレッシュなどのいわゆるフック系のチャンピオンに対するカウンターピックとして機能する。
アルティメットスキルの船旅は相手のスプリットプッシュを咎める能力にすぐれており、他のスキルのキャッチ性能もそれなりにある。
レーン戦があまり強くなく、キャッチにもピールにもWの丸のみが欠かせないで、を一度使ってしまうと、クールダウンが上がるまで存在感がかなり薄くなる。
固有能力は舌慣らし。通常攻撃とスキルに対象の最大ヘルスに応じた追加ダメージを付与し、さらに大型モンスターと敵チャンピオンに対しては舌慣らしスタックを与える。この舌慣らしのスタックが3つ溜まるとQの味見がヒットしたときに相手がスタンするようになり、Wの丸のみが使用可能になる。
と違って自分の攻撃でしかスタックはたまらないので、のスローをうまく使ってスタックを貯めよう。
Qの味見は舌を伸ばしてヒットした相手にスローを与える能力。舌慣らしスタックが溜まっている場合はスタンに変化する。
また舌がヒットした相手がミニオンか中立モンスターだった場合、即座にを使うことで遠くにいる対象を飲み込むことが出来る。
トップレーンでピックされていたときはっそれなりに有用なテクニックだったが、サポートで運用するときはレーニングではあまり使い道はない。
相手のジャングラーが取ろうとしているスカトルを邪魔して食べてしまうといったプレイが一番有効活用できる場面か。
Wの丸のみは敵、味方関係なく使用できるスキル。
効果は大きく分けて3つあり、1つは味方チャンピオンを食べた場合、2つ目は、敵チャンピオンを食べた場合、3つ目はモンスターやミニオンを食べた場合。
1つずつ効果を見ていこう。まずは味方チャンピオンを食べた場合だ。
味方に使用した場合はチャンピオンを腹の中にしまってピールすることが出来る。
味方を腹にしまっている最中、敵に向かって進むときはタムケンチの移動速度が上昇するので、ピールだけでなくチェイスにも使える。
射程が200あるので薄い壁ならば壁の向こう側から食べて反対側に吐き出して助けるといったプレイも狙える。
次に敵チャンピオンを食べた場合。
舌慣らしのスタックが溜まっていれば敵チャンピオンを食べることも出来る。この場合、タム・ケンチの移動速度は95%減少する。吐き出すときに対象の最大ヘルスに応じたダメージを与えるため、サポートでもそれなりのダメージが出せる。
最後に敵ミニオンやモンスターを食べた場合。
を再使用するとかなりの距離、飲み込んだユニットを吹き飛ばし、ヒットした相手にダメージを与える。
レーンでキャノンミニオンを食べて、吐き出し、相手にハラスをしながら自分のレリックシールドのスタックを消費する、といった使い方が出来る。
Eのゆるゆる被膜は自動効果で受けたダメージを灰色のゲージに変換する。
この灰色ゲージは一定時間ダメージを受けないでいると徐々に回復していく。
発動させると、灰色ゲージがすべて3秒間持続するシールドに変換される。まとまったダメージを一気に受けた時には実質倍のヘルスを持っているような状態になれるので、タム・ケンチは味方へのピール力も含めて、相手のキャッチスキルに非常に強いといえる。
Rの船旅は味方一人をつれてテレポート出来るスキル。相手にも移動先が見えてしまうので、しっかりとセットアップをしないと効果的に使うのは難しい。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:
ロール:トップ
主なダメージ:魔法(ADビルドも存在するため、相手のビルドに注意)
おすすめキーストーン:死神の残り火、戦いの律動
バックストーリー:ヨードルの中では珍しい、孤独を愛する戦士。とは友達以上恋人未満の関係。
LoL界のアイドル。
単独行動が得意で、集団戦に参加するよりも一人で黙々とレーンを押し上げる動きが強いチャンピオン。
レーンでは毒やブラインドといった相手に嫌がらせをする性能に長けており強力だが、一方で耐久力は皆無でgankや相手のフルコンボであっさりやられてしまうことも。
レベル6以降は彼の周囲に埋め尽くされる毒キノコが非常に厄介で、ダメージとストレスが加速する。
固有能力のやぶからヨードルはサイドブッシュが3つもあるトップレーンにおいては非常に使いやすい能力で、これをいかして相手にハラスを加えていくことがティーモの基本的な戦い方になる。
また相手がレーンに戻ってくるタイミングなどでステルスを使うことで奇襲を行うことができる、工夫しがいのある固有能力といえるだろう。
Qの目潰しダーツは威力、追加効果ともに優秀なハラススキルで、かつAAタイマーをリセットする。AA→→AAとハラスコンボを決めていこう。
Eの毒たっぷり吹き矢もAAコンボで役立つスキル。
毒は4秒間持続するので、持続ダメージのせいで思わぬタワーからの攻撃を受けてしまったり、トップスタートしたジャングラーからラストヒットを取ってしまうといったことが起こりやすい点には注意が必要だ。
Wの駆け足!は移動速度増加スキル。
自動効果で移動速度が上昇するが、この効果はタワーや敵チャンピオンから攻撃を受けると途切れてしまう。
スキルを発動させることでこの効果を3秒間2倍に増やし、さらにダメージによって中断されなくなるという効果が得られるスキル。
スプリットプッシュを得意とするティーモにとって以外の逃げスキルなので、使いどころは間違えないようにしよう。
Rの毒キノコは、罠のように毒キノコを設置し、敵が踏むと爆発、ダメージを与えるというスキル。
キノコが爆発すると対象の視界を得ることが出来、さらにスローも入るため、ティーモがを張り巡らせると、どんどんティーモを追いかけることが困難になっていく。
おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W
ティーモは魔力ビルド、物理ビルドの2種類が存在しており、どちらでもプレイ可能レベルの強さを持っているので、それぞれの特徴を軽くまとめておく。
個人的にはいまは物理ビルドのほうがおすすめ。
物理ビルド:
サステインが伸びるため、1v1性能が高く、スプリットプッシュした際のタワー破壊も速い。
魔法ビルド:
のダメージが飛躍的に伸び、マップ制圧能力が高い。
ロール:ADC
主なダメージ:物理
おすすめキーストーン:戦いの律動、渇欲の戦神
バックストーリー:殺人サイコパスドブネズミ。
通常攻撃やWのコイツを喰らえ!で相手に毒を与え、Eのボーン!でダメージを与えるという動きが基本のADC。
とにかく通常攻撃への依存度が高く、アルティメット使用時には射程が伸びるため、ゲーム後半での強さが光る一方、アイテムが揃うまではあまり強くないという典型的レイトゲームキャリー。
固有能力のスゴイ毒ダ!は通常攻撃をした対象に毒スタックを付与するという効果。この毒スタックは最大6つまでスタックし、その都度ダメージが上がる。
スタックが最大まで溜まると対象ユニットの上に大きなネズミマークが出るので把握しやすい。
この相手に与えたスタック数に応じてダメージを与えるスキルがEのボーン!
射程が1200と比較的長いので、ぎりぎりまで通常攻撃やでスタックを稼いでから使用することを心がけよう。
ちなみに、固有能力による毒のスタックからくる継続ダメージは確定ダメージなのに対し、によるダメージは物理ダメージなので、対戦するときは物理防御を積むことでのダメージだけでも軽減できるということを覚えておこう。
Wのコイツを食らエ!は指定地点に毒瓶を投げつけ、毒霧を発生させる。投擲がヒットしたタイミングでまず毒スタックを与え、さらに霧が広がった地点にいるユニットにソローと毎秒毒スタックを与え続けるスキル。
毒霧の毎秒スタックを活用するためにもミニオン同士がぶつかりあうのを待ってから、その地点に使用するとウェーブクリアという面では効率が良い。
また着弾点の視界を得ることも出来るので、ブッシュの確認にも使用できる。
Qのオイラだヨ!はADCにしては珍しいカモフラージュ能力(相手の画面に映らないステルスの一種)。
カモフラージュ中は移動速度が上昇、解除後は攻撃速度が上昇するスキルなので、奇襲にはもってこいのスキルと言える。
ルインドキングブレードを持ってからは、アクティブの移動速度吸収効果も相まってADCなのに相手をアサシンするといった動きも出来る。ただし、普通に味方に守られながら集団戦を行っても十分活躍できるチャンピオンなので、を絡めたアサシン的な動きに固執する必要はない。
また、のカモフラージュ中にリコールすることも出来るので、うまく活用しよう。
アルティメットのヒャッハー!は射程と攻撃力が増加し、通常攻撃が貫通するようになる。
貫通した攻撃はユニット毎にダメージが20%ずつ減少していくが、on-hit-effectやライフスティール、クリティカルといった効果はあくまで通常攻撃なので発生する。
このためジャングル内の狭い通路などでの集団戦で最も強力な作用するスキルといえるだろう。
おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W
ビルド例:
また今週(正確には先週からでしたが追加分は紹介しませんでした)から無料チャンピオンが14体に増えました。
楽しみは増えましたが、書く側としては正直しんどいですね・・・
最新のガイドは一覧で確認できます。こちらからご確認ください。
ブランド(CV:藤真秀)
ロール:サポート/ミッド
主なダメージ:魔法
おすすめキーストーン:死神の残り火
バックストーリー:氷の洞窟に封じ込められていた炎の化身。発見者の身体を乗っ取ったのが現在の姿。
サポート・ミッドの解説(プレイ難易度:平均的)
悪の松〇修三。
スキルを当てると相手を炎上させ、炎上している状態の敵にさらにスキルをヒットさせると追加効果が発生するという、パワータイプかと思いきやコンボタイプのメイジ。
スキルセットは、射程の長いQの焦炎やWの烈火の柱はちょっと癖のあるスキルショットで当てにくく、対象指定のEの焼灼は射程が短いと、どれも一長一短になっている。
射程が長い相手には苦労するが、タンク相手はローリスクで相手の体力を削りにいけるので、タムケンチのようなタンクサポートに対してピックすることが競技シーンでは多い。
ミッドとしてピックしてもよいが、あまり魔力反映率が高くないので、魔法防御貫通を重視してビルドを組み立てていこう。
固有能力は炎上。スキルをヒットさせた敵を炎上させ、対象の最大ヘルスの割合に応じたダメージを4秒間かけて与える。
この炎上のスタックは3つまで増加し、敵チャンピオンか大型モンスターに炎上スタックが3つたまると2秒後に対象を中心に爆発を起こしさらにダメージを与える。
この爆発でも炎上のスタックは溜まるので、集団戦などでは連鎖爆破することも可能だ。
ただし一度爆発を起こした対象には一定時間炎上スタックが2以上たまらなくなる。
ブランドのすべてのスキルは炎上中の相手にヒットさせた場合追加効果が発生するが、炎上スタックは4秒しか持続しないのでブランド側から相手に仕掛けていきたい時は、スキルを2つ以上同時に使う必要がある。
スキルショットが難しいほかに、スキルを組み合わせて使わないとポテンシャルを引き出せないところがブランドの弱点といえるだろう。
Qの焦炎は弾速の早い炎を相手に飛ばし魔法ダメージを与えるスキル。
炎上中の相手に当てると1.5秒のスタンと強力な追加効果が得られるため、これをきっちり当てられるかがブランドをプレイする上でカギになっている。
クールダウンが比較的短くレベルを上げてもマナコストは上昇しないため、このスキル単体でのハラスも強力。
しかしブランド唯一のCCなので(アルティメットスキルの業火には炎上追加効果でスローがあるが効果はそれほど大きくない)、がない時にgankを受けると非常に危険。
Wの烈火の柱は少しのタイムラグのあとに指定地点に火柱を出現させダメージを与えるAOEスキル。
ダメージ、射程ともに優秀なので、このスキルをファーム、ハラスに活用していこう。相手のチャンピオンにヒットした場合は、でスタンを狙いにいけるし、当たらなかった場合もEの焼灼でウェーブクリアが安全に行える。
炎上追加効果はダメージアップ。25%も上昇するので、ミッドで運用する場合は→→AAのコンボよりも、→のコンボのほうがダメージが高くなる。(もちろんgankに合わせるときや相手の仕掛けを返すときなど状況によってどちらのコンボが適しているかはかわる)
Eの焼灼は対象に魔法ダメージを与える一見シンプルなスキル。
炎上追加効果として、周囲300のユニットに同様のダメージを与えるという効果がついている。の項でも触れたように組み合わせることで一気にウェーブクリアが出来るコンボとなる。
また、は対象指定スキルなので、このスキルを使うことで確実に狙いたい相手を炎上状態にすることが出来る。これを利用して
→→とコンボすることが可能だ。
ただし、射程は625と短いので、狙える相手、チャンスは思う以上に少ないだろう。
アルティメットスキルの業火は対象指定で火球を発射するスキル。
さらに最初の対象にヒット後、最大4回敵ユニットの間を跳ね回り(同一対象には3回まで)、そのたびにダメージと炎上スタックを与える。跳ねる対象は敵チャンピオン、次のヒットで爆発するユニットが優先させる。ミッドで運用する場合は敵のミニオンウェーブがあるときに使うことでバウンドヒットさせることが出来る。
サポート運用のときはレーンに2体のチャンピオンがいるので、相手が範囲内に収まっていてくれれば、ミニオンの有無関係なしに最大ダメージを出すことが出来る。
炎上追加効果は0.5秒間のスロー。
敵チャンピオンが固まっている場合は、このスローによっての連鎖や固有能力による爆発から逃れにくくなる。
相手がばらけているときや逃げていく最中にを使う場合はこのスローがないほうが、を連鎖しやすい場合もあるので、余裕があれば使い分けを考えよう。
またこのスキルも同様に対象指定で、こちらは射程が750と比較的マシな長さなので、このスキルからコンボを開始するパターンも有用と言えるだろう。
おすすめスキルオーダー:R>W>Q>E
ビルド例:(サポート)
(ミッド)
ハイマー(CV:花江夏樹)
ロール:ミッド/トップ(サポート)
主なダメージ:魔法
おすすめキーストーン:雷帝の号令
バックストーリー:のゴーグルや、の乗り物を開発した科学者。英語版ではハイマーディンガーという名前になっている。これはオッペンハイマーとシュレディンガーの名前を合わせたものである。
ミッド/トップの解説(プレイ難易度:比較的簡単)
いわゆる設置型のキャラクター。
QのH-28G革新砲を中心としたダメージがメイン火力となる。
レーン戦やエピックモンスター前など、開けたところでの集団戦では力を発揮しやすいが、タレットを設置しづらい場所や突発的な戦闘に対応するのが難しいという得意不得意がはっきりしたチャンピオン。
固有能力はヘクステックの親和性。
タレットの周りにいるときにはハイマー自身の移動速度が20%上昇するという効果。このタレットとは自身ので設置した砲台だけでなく、サモナーズリフト、ハウリングアビスなどに設置してあるタワーにも適応される。
またタワーの場合、壊れたあとでも効果は残り続ける。
ハイマーはアルティメットが他のスキルを強化する能力なので先に説明しておく。
Rのアップグレード!!!は次に使うスキルを強化するというもの。効果時間は3秒間で、3秒以内に次のスキルを使用しなかった場合は、3秒間のクールダウンに入る。
なかでもQのH-28G革新砲を強化した場合の継続ダメージはかなりのものなので、相手にする場合は早く戦闘を切り上げるか、タレットを壊すか判断を急ぐ必要がある。
のアップグレード版は通常版のタレットと違い8秒後に自動的に壊れるので、使いどころには注意。
Wのヘクステック小型ロケットを強化した場合はバーストダメージが出る上、ミサイルが20発発射されるので、のレーザーのクールダウンの解消が非常に容易。
EのCH-2超電磁グレネードを強化すると範囲スロー、範囲スタンとして使えるので、味方の援護をしたいときに便利。2回バウンドするようになるため、チャンピオンに当たりやすく、こちらものレーザーのCDを解消しやすい。
レーザーのクールダウンに関しては次のの項で詳しく解説する。
QのH-28G革新砲は小さな砲台を最大3つまで設置できるスキル。
の砲台は通常攻撃を自動で行うほかに90秒に1回強力なレーザー攻撃を発射する。このレーザーのクールダウンは砲台の体力バーの下に白のバーで表示されている。
レーザー攻撃のクールダウンは時間経過の他、Wのヘクステック小型ロケットが敵チャンピオンに1ヒットする毎に20%、EのCH-2超電磁グレネードがヒットする毎に100%、解消する。
このクールダウン解消をうまく使うために、レーザー→→レーザー→(全弾ヒット)→レーザーとコンボするのが理想。
設置型のチャンピオンの御多分にもれず、本体の性能はかなり低いので、EのCH-2超電磁グレネードが貴重な自衛手段となる。
スタンが発生するのは玉の中心だけで外周部分はスローの追加効果が得られる。
ちなみにのレーザーのクールダウン解消はスタンでなく、スローでも発生する。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:
イラオイ(CV:高乃麗)
ロール:トップ
主なダメージ:物理
おすすめキーストーン:不死者の握撃、嵐乗りの勇躍
バックストーリー:海の神であるクラーケンを信仰する尼さん。相手の知覚を奪い取り、触手で叩くという激しい説法の使い手。
トップの解説(プレイ難易度:平均的)
レーン内に設置した触手を使って相手を攻撃する、ハイマーなどと似た設置型チャンピオンの一人。
設置型チャンピオンの御多分にもれず偶発的な戦闘にはあまり強くなく、逃げ性能にも乏しいが、アルティメット習得後は多数相手の戦闘能力も向上するため、gankに来たチャンピオンもろとも殺すだけのポテンシャルはある。
触手で相手を叩ければ体力が回復するがそれ以外にサステイン・タンク能力はないので、CCに弱いチャンピオンと言えるだろう。
序盤のgankに非常に弱いため、しっかりとワーディングをして危険な時間帯をやり過ごすプレイングが重要と言えるだろう。
固有能力は旧神の預言者。近くの壁に一定時間ごとに触手を設置し、Wの過酷なる教訓やアルティメットの信仰震に反応して触手が叩きつけ攻撃を行う能力。
この叩きつけが当たると自身の減少ヘルスの5%が回復する。
触手は近くから離れて1分経過するか、攻撃を受けると消えてしまう点には注意しよう。
叩きつけのダメージはレベルと物理攻撃力でスケールするので、武器を積んでいくビルドが推奨される。
Qの触手の鉄槌は一時的に召喚した触手で相手を攻撃するスキル。これで召喚した触手はすぐに消えてしまうため、固有能力による叩きつけは発動しない。
のレベルを上げることで叩きつけ自体のダメージは伸びるため、連動してすべてのスキルのダメージが伸びていくことになる。
イラオイをプレイする際はこのスキルのレベルから上げていこう。
Eの魂の試練はイラオイを代表するスキルであり、相手の魂を抜き取ってダメージを与える。
効果が終了すると相手に器と呼ばれるデバフを与え、定期的に発生する触手によって攻撃を受ける状態にさせる。
強力なスキルだが、やや発生が遅く、ミニオンを貫通しない点に注意しよう。
Wの過酷なる教訓は次の通常攻撃の射程が伸び、対象までリープするように変化するスキル。AAタイマーリセットの効果もあるので、AA→→AAといった形で追撃をしていこう。
使用時は通常攻撃の射程が350とかなり長く、視界さえ取れていれば簡単に壁抜けが出来る。
アルティメットの信仰震は自分中心の物理ダメージスキル。このスキルがヒットした相手チャンピオン数と同数の触手を召喚する。
このスキルで召喚された触手は対象指定不可かつ使用後8秒間はのクールダウンが2秒になるため、安定して固有能力を発動させつづけることが出来る。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:
イレリア(CV:非公開)
ロール:トップ
主なダメージ:物理
おすすめキーストーン:戦いの律動
バックストーリー:アイオニアの防衛隊長。ノクサスとの戦いの中で死にかけるが、によって命を救われる。とは似た境遇。
トップの解説(プレイ難易度:比較的難しい)
典型的なトップレーンのスキルファイター。
トリニティフォースとの相性の良さや、パワースパイクが近い点でジャックスと比較されるが、イレリアのほうがやや集団戦に向いた性能をしている。
プレイパターンが豊富で、リセットスキルであるQの瞬剣でCSを取るのが楽しいチャンピオン。
飛天流、一対多数の戦いを得意とする・・・某有名少年漫画のオマージュチャンピオンでもある。
固有能力のアイオニアの熱情は、周囲の味方チャンピオンの数が敵と同数か、あるいは少ないときにCC低減効果を得ることができるというもの。
このため集団戦で相手の後衛につっこんでも、CCで固められて死ぬという危険性が低くなっている。
イレリアの最大の特徴であるEの平衡の一撃は、対象指定スキルで、自分の体力が相手よりも少ないときはスタン、高いときはスローを付与するスキル。
相手に攻撃をさせてからこのスキルをつかってスタンをとって逆転を狙うというのが、1v1では重要になってくる。
Wの飛天流は自動効果で通常攻撃ごとに一定量ヘルスを回復する効果がついている。
発動させるとその回復量が増え、さらに6秒間は通常攻撃に確定ダメージが追加される。
レーニングでのサステインや、アクティブの確定ダメージとイレリアの核となっているスキル。AAを強化するスキルだが効果が持続するので、AAタイマーリセットはついていない。
発動中にどれだけ通常攻撃を入れられるかが重要で、トリニティフォースの自動効果や、ルインドキングブレードの発動効果など、アイテムの助けを得たり、を使ってCCを与えるなどして回数をかせいでいこう。
Qの瞬剣は対象にむかってリープしてダメージを与えるスキル。このスキルでラストヒットを取るとマナが35回復し、クールダウンがリセットされる。
リセット効果をうまく利用することでタワー下でのCSが非常に楽に取りきれるのもイレリアの特徴。
またこのスキルはon-hit-effectの影響を受けるので、発動中は確定ダメージが追加される。
アルティメットスキルは飛剣の舞。
4回まで連続使用でき、小さな剣を飛ばしてダメージを与える。再使用毎にのパッシブが効果を発揮するので、理想を言えば→AA→→AA→・・・と繰り返せればダメージが最大になる。
また与えたダメージから割合でヘルスを回復するため、レーン戦での1v1ではミニオンを巻き込むようにして打つことで、ダメージレースに勝ちやすくなる。
おすすめスキルオーダー:R>W>E>Q
ビルド例:
カーサス(CV:非公開)
ロール:ミッド
主なダメージ:魔法
おすすめキーストーン:死神の残り火
バックストーリー:ノクサスの貧民の生まれだが飢え、病で死んでいく子供たちと接するうちに、死に魅せられる。死の先を探求するうちにシャドウアイルで本当の死神になってしまった。
ミッドの解説(プレイ難易度:平均的)
死してなお戦い続けることが出来る特殊な固有能力を持ったメイジ。
非常に癖が強く、スキル一つひとつの使い方自体は難しくないのだが、ダメージをしっかり出したり、試合をキャリーするのは難しいというチャンピオン。
全体的にスキルの射程が短く、本人は脆いため死にやすい。
固有能力、怨嗟の叫びは死んでもスキルを7秒間使用できるというもので、近距離で戦うカーサスにはマッチしている。
しかし簡単に死んでしまうとやはりミッドに求められるダメージ面では不足してしまうため、怨嗟の叫びは最後の手段と考えておこう。
Qの根絶やしは0.5秒のディレイがある小規模の爆発を起こすスキル。
当たった相手が単体の場合はダメージが倍になるので、ハラスやCSを取るときに使用する際は、使い分けが重要になってくる。
カーサス対面のときは単体でのヒットを避けるようにミニオンの近くに立つか、あるいは相手の狙いをさそって躱すことを意識しよう。
Wの嘆きの壁はスローと魔法防御を低下させる壁を召喚するスキル。
壁と言っても通り抜けは可能だが、スローレートはかなり高く、効果時間も長い。集団戦ではで相手の動きを鈍らせてからをトグルオンにし、張り付きながらを当てていくといったプレイが非常に強力。
Eの怨恨はトグルスキル。トグルオン時は自分中心に魔法ダメージを与えるフィールドを作り出し、トグルオフ時は敵ユニットを倒すたびにマナが回復するという効果になる。
オフ時のマナ回復能力がレーニングフェイズでは重要なので、トグルオンはあまり多用しないようにしよう。
ちょっとしたテクニックとしてトグルオンでミニオンを削ってからオフにしてラストヒットを取るようにすればきっちりマナは回復する。
アルティメットスキルの鎮魂歌はマップ全体のすべての敵チャンピオンにダメージを与えるというインチキくさい効果。
魔力反映率も0.6あり、ゲーム終盤ではこれだけでとんでもないダメージ時を発生させ、ペンタキルといったこともありえる。(メタルバンドpentakillのボーカルだけのことはある)
ただし詠唱が3秒もあるので、死んでから怨嗟の叫びの最中に発動させると安全。ちなみに怨嗟の叫びの行動可能時間は7秒なので、を3発撃ってからというのが、アルティメットを使いたいときの基本的な動きなので覚えておこう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
ケイン(CV:非公開)
ロール:ジャングル/ミッド
主なダメージ:物理
おすすめキーストーン:戦いの律動
バックストーリー:元ノクサスの少年兵だったがに拾われて影の一団へ。ラーストという名の意志を持った武器と自我との間でせめぎあいをしている。はラーストと同じダーキンと呼ばれる種族。
ジャングルの解説(プレイ難易度:平均的)
高い機動力、独自の変身システムを持ったカウンタージャングル、少数戦に長けたジャングラー。
ミッドレーンでの運用も検討されているが今回はジャングルとしての解説を中心に行う。
ケインは基礎ステータスが全体的に高く、また移動スキルかつジャングル内でのファームでも主力スキルとして活躍するQの飛影斬のクールダウンがレベル1から7秒と比較的短いこともあって、相手のジャングル内に侵入し、クリープをスティールする能力に長けたジャングラー。
の他にも非常に特殊な移動スキルである影抜きを使ってのgankも強力だ。
一方でステータスの成長率はあまり高くなく、変身前のスキルセットはやや貧弱なので、序盤にある程度のリードを奪い、早い時間帯に変身を果たすことがケインにとっては重要になってくる。
序盤こけてしまうと逆転しにくいチャンピオンと言えるだろう。
固有能力は緋眼の大鎌。ケイン自身が敵チャンピオンにダメージを与えるたびにオーブを落とすようになり、戦闘終了後このオーブを自動的に回収する。
オーブ回収によってゲージが溜まっていき、満タンになるとベースにいるときにダーキンか影の暗殺者どちらかのフォームへと変身できる。
この変身はゲーム中1回しか行うことが出来ず、別のフォームや元のケインに戻ることはできない。
どちらに変身できるかはオーブを集めるときに攻撃した敵チャンピオンによって変化し、近接型チャンピオンにより多くのダメージを与えた場合はダーキンへ、遠距離型チャンピオンへダメージを与えた場合は影の暗殺者へと変身する。
片方に変身できるようになってから240秒後には、もう片方のチャンピオンに変身することが出来るので、
例えばダーキンに変身したいが、先に影の暗殺者に変身できる状態になってしまった場合は、ケインのプレイヤーは240秒待つか、諦めて影の暗殺者に変身するかを選択することになる。
変身後は固有能力・スキル性能が変化するので、変身前のスキルセット説明後にそれぞれの変身後の変化点について解説をしていく。
Qの飛影斬は指定方向にリープし、その後鎌を振り回してダメージを与えるスキル。
ポイントとしては移動時に接触したユニットにもダメージが入ること。壁抜けに使えば素早くジャングルキャンプに到達できるが、キャンプに到着してからを使えば2ヒットさせられるのでクリア速度が上がり体力を高く保ちやすい。
またブリンク距離は短いので抜けられる壁についてはプラクティスモードなどで事前に確認しておこう。
Wの刃影襲は詠唱後鎌を振り下ろして縦長の範囲にスローとダメージを与えるスキル。
範囲、スローレートともに優秀で変身前のケインのgank性能を支えてくれる。変身後はどちらのフォームでも性能がそれぞれ変化する。
Eの影抜きは移動速度が上昇し、地形を無視して移動できるようになるというとんでもないスキル。
効果時間は1.5秒と短いが、非戦闘時に地形を通過すると効果時間が5秒に伸び、さらに最初に地形を通過したときにヘルスを回復する。
うまく壁を抜けるコツとしては壁の直前でを使用すること、2枚つづけて抜けるような壁など、ジャングル内の利用しやすい地形を把握しておくこと、などがあげられる。
ちなみに壁の中を移動中でも無敵ではないため、攻撃が当たれば普通にダメージも受けるし、ダメージを受けてしまうとその時点からの効果時間が1.5秒に短縮され、地形の中で効果時間が切れた場合は一番近いところにはじき出されるので、狙われる心配があるときは自分がどこに出現するのかも考えながら操作しよう。
壁だけが対象のように勘違いされがちだが、サモナーズリフトの外側にもちょっとだけならはみ出ることが出来るため、外にはみ出しながらレーンサイドのブッシュに隠れるといったgankルートもある。
アルティメットスキルは真影侵壊。ケインがダメージを与えたチャンピオンを数秒間マークするようになり、マークがついた相手にのみ発動できるスキル。
使用すると最大2.5秒間、相手のチャンピオンの体内に侵入し視界を確保する。を再使用するか2.5秒経過すると対象チャンピオンにダメージを与え、ケインは指定方向に出現する。
進入中は対象指定不可の状態になるので、タワーダイブが非常に行いやすいスキルと言える。ジャングル内での小競り合いでも味方の到着までの時間を稼ぐことが出来、再出現は対象チャンピオンと少し離れた位置になるので、これを利用して壁を抜けることも可能だ。
影の暗殺者の解説
ケインが影の暗殺者に変身すると、全体的にダメージ、機動力の面で向上する。
バーストダメージとヒットアンドアウェイに長けた、文字通りアサシンのような立ち回りが可能になる。
スキルセットの変化は以下の通り。
固有能力は戦闘開始から3秒間、スキルや通常攻撃に追加の魔法ダメージを発生させるものに変わる。
は自分の影から発動するようになり、詠唱時間中もケイン自身が自由に動けるようになり、さらにスキルの射程も延びる。
の変化が一番顕著で、発動した瞬間にスローを無効化し、最初に地形に入ると移動速度が70%上昇し、効果中スローが無効になる。
は射程が増加し、ケインが再出現したあとは固有能力がリセットされてまた3秒間追加ダメージを付与できるようになる。
自身にキルがあつまってスノーボールしていけそうなときはこちらの変身も強力といえるだろう。
しかし現在は次に説明するダーキンへの変身が多数派になっている。
ダーキンの解説
ケインがダーキンに身体を乗っ取られると、エイトロックス同様に体力回復能力が備わり、CCが増え、ややサステインファイターのような性能に変化する。
影の暗殺者より人気がある理由として、固有能力が常時発動する点、アルティメットによる回復量がかなり高い点、そしてなによりの性能が非常に高い点が挙げられるだろう。
スキルセットの変化は以下の通り。
固有能力は敵チャンピオンに与えたダメージの一定割合でヘルスを回復する効果に変化する。
は固定ダメージがなくなり、対象の最大ヘルスの割合ダメージがメインになる。
は追加で1秒のノックアップを与えるようになる。
は対象の最大ヘルスに応じたダメージを与えるようになり、自身のヘルスも回復する。
タンクが強い現在のメタでは割合ダメージを豊富に持ったダーキンのほうが優れている場合がほとんどで、迷ったらダーキンに変身しておけば間違いないといえる。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:
マオカイ(CV:非公開)
ロール:トップ/ジャングル
主なダメージ:魔法
おすすめキーストーン:雷帝の号令、巨人の勇気
バックストーリー:シャドウアイルの悪霊たちと戦う樹人。とは仲良し。
サポートの解説(プレイ難易度:比較的簡単)
視界を取る性能に優れたタンク。
以前紹介したときはサポートとしてのピックが主流でしたが、現在はタンクアイテムのバフもあってトップやジャングルでのピックが中心になっている。
視界確保、ゾーニング、ウェーブクリアが高い水準で安定しており、固有能力による回復性能が後半に行けばいくほど強力。
レーンで対面にプレッシャーを与えることが難しく、レーンを離れて影響を与えられるチャンピオンが対面に来ると対処に苦労する。
固有能力は魔樹液。一定のクールダウン後の通常攻撃でヘルスが回復するという効果。
クールタイムはレベル11で最短の20秒になるが、マオカイ自身がスキルを使うか、敵からスキルを受けることでクールダウンが4秒ずつ短縮されていく。
回復量は固定値に加え、最大ヘルスによってスケールするので、後半に行けば行くほど回復量は増えていく。
ガーゴイルストーンプレートなど一時的に最大ヘルスが上昇するアイテムでも回復量は増えるため、スタックを消費するタイミングでを発動させることで大量に回復することが出来る。
Eの苗木投げは、苗木を投げ設置した地点の視界を確保する。敵ユニットか中立クリープが接近すると苗木が動き出し、敵を追跡して爆発、ダメージを与えるスキル。この苗木を茂みに入れることで持続時間を伸ばし、ダメージも2倍に増やすことが出来る。
サポート運用されていたときと比べて基礎ダメージは減ったが、マオカイの最大ヘルスによってダメージが上昇するようになったので、タンクビルドにしてもそれなりのダメージが期待できる。
Wの樹人の進撃は対象指定のスネアスキル。
対象まで移動するが、移動中は対象指定不可になるのでこれを使ってスキルを回避することも可能。また一度発動してしまえば対象チャンピオンがを使用しても、移動先までついていく。
逆にこれを利用してマオカイをタワー下に轢きずりこんで倒す、マオカイ運送と言われる小ネタもある。マオカイ運送を狙うときはスネアがヒットしてしまうと出来なくなるので、気持ち早めに発動させるようにしよう。
Qの茨打ちは指定方向に魔法ダメージとスローを与えるスキル。
自分の近くにいるチャンピオンにはそれに加えてノックバックを与えるので、→相手の裏に回り込んで→と繋げるのがgankに合わせるときのマオカイ基本コンボになっている。
アルティメットの大地の捕縛はゆっくりと進む根の壁を出現させる。最初にヒットしたチャンピオンには魔法ダメージと、根の進んだ距離に応じた時間のスネアを与える。
スキルの射程は3000と非常に長いが、スネア時間が最大になるのは射程1000以上進んだときと、全体のレンジからみれば短めに設定されている。
幅も非常に広いので、早めに相手の逃げ道をふさぐように使用すると効果的。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:
クイン(CV:行成とあ)
ロール:トップ
主なダメージ:物理
おすすめキーストーン:雷帝の号令
バックストーリー:デマーシアのレンジャー。相棒のヴァロールと共に自由に軍の規律に縛られず自由に任務をこなしている。
トップの解説(プレイ難易度:比較的簡単)
元々はADCとしてデザインされたが、単独行動能力が高すぎて現在では主にトップでピックされているマークスマン。
アルティメットの相棒を覚えてからはスプリットプッシュやローム性能が格段に上昇し、マップ内を縦横無尽に移動できる。
攻撃面でも1v1でのダメージトレード、CCで優れている。
一方で射程はADCとしては短い525で攻撃速度上昇スキルが若干使いづらい、アルティメットが集団戦でほとんど役に立たない、と集団戦でDPSを出す立ち回りはあまり得意としていない。
固有能力は鷲匠。ヴァロールが一定間隔で付近のユニットの弱点をマーキングする。マークされたユニットにクインが通常攻撃を行うと追加ダメージが発生するというスキル。
このマークはクインにとって非常に重要で、他のスキルによってさまざまな追加効果などが発生する。
マークされる範囲は自分の射程と同じなので、ラピッドファイアキャノンなどを買えばマークを付与できる範囲が広がる。
Qの暗闇の強襲はヴァロールを飛ばし指定地点のチャンピオンにダメージを与え、視界を制限する。
また最初に当たった相手にはマークが付与されるため、相手の通常攻撃を防ぎながらマークで追加ダメージを一方的に与えるというダメージトレードが可能になっている。
またチャンピオン以外にヒットした場合は通常攻撃とスキルが使用できなくなるので、この効果を利用してジャングルを回ることもできる。
Wの鷲の眼は周囲の視界を得ることが出来るスキル。
アッシュのスカウトホークと似たような効果だが、自分周辺しか確認することはできない。スプリットプッシュ時のgank回避やローム中に使用することで相手のジャングラーと鉢合わせになることを防ぐことができる。
自動効果が、マークがついた相手に通常攻撃を行うと攻撃速度と移動速度が上がる効果なので、あまり必要ないと感じてもレベル1だけでも取っておくと追撃性能がかなり向上する。
Eの飛翔撃は指定対象に突進し、少しだけノックバックさせ、スローとダメージを与え、相手にマークを付ける。突進後は自分の射程距離である525までクイン自身がノックバックする。
着地時にAAタイマーがリセットされるので、AA→→AA→→AAで追撃するコンボも、→AA→→AAと距離をあけながら一方的にダメージを与えるといったコンボ、どちらも強力だ。
クイン自身へのノックバックは常に対象から525離れるので、gankを受けた時などは敵をぎりぎりまで引き付けてを使うことでジャングラーを突き放すことも出来る。
アルティメットの相棒は2秒間の詠唱後、空から降りてきたヴァロールと共に空を飛んで移動するようになるスキル。
敵チャンピオンかタワーからの攻撃を受けるか、通常攻撃、スキルを使用すると効果が切れ、周囲のユニットにダメージを与える。
ダメージを与えることの出来るスキルだが、メインはやはり移動速度アップ。レベル3になると130%も移動速度が上昇する。
クールダウンも3秒と非常に短いため、ウェーブクリアにトップへ向かい、クリアが終わったら即座にを再使用して他レーンへgankといった動きが非常に強力だ。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W(R>Q>W>EにするとマークついたときのAS、MS上昇が大きくなりスノーボール性能が上がる)
ビルド例:
シャコ(CV:三ツ矢雄二)
ロール:ジャングル
ダメージ:物理と魔法が5:5
おすすめキーストーン:雷帝の号令
バックストーリー:やのように素性不明の殺人鬼。名前の由来は、chaos(カオス=混沌)のアナグラムから。海外では発音が人によってシャコだったりシェイコだったりする。
ジャングルの解説(プレイ難易度:平均的)
様々なトリックで相手をだまし打ちする強力なgankerジャングラー。
効果時間の長いインビジブルスキルを持ち、leashがいらないジャングル性能など、一人でキャリーする側面が強いチャンピオン。
この手のチャンピオンにありがちだが序盤からリードを奪えないと腐りやすく、終盤はその脆さゆえ立ち回りも難しい。
固有能力はバックスタブ。
背面から通常攻撃をするとクリティカルが発生する。発生するクリティカルはチャンピオンに対しては少しダメージが落ちるものの、確定クリティカルはやはり強力、インフィニティエッジのクリティカルダメージ増加効果も影響を受ける。
Qの幻惑は最大レベルで4.5秒のインビジブル状態になれるスキル。
これを利用して固有能力のバックスタブを発動させるのがシャコのgankの基本的な動きとなっている。
またインビジブルになる時にワープするので、壁を抜けてgank、逃走のルートを模索することが出来るのも特徴。
Wのびっくり箱は設置してから60秒間ステルス状態のまま持続し、敵ユニットが近づくと自動で攻撃を開始し、相手を恐怖状態にする。
ジャングルクリープの前にあらかじめ複数設置しておくことで、最初のキャンプをほぼノーダメージでクリアすることが出来る。かならずレベル1ではこのスキルを取るようにしよう。
または使用してもインビジブルは解除されないのでで消えた後に、バックスタブを取る前に
を設置しておき追撃することも出来る。
Eのポイズンダガーは、発動させることで対象のユニットにナイフを投げつけ、スローとダメージを与える。
このスキルがクールダウンでない時には自動効果が発動し、シャコの通常攻撃にスローが付与される。
の発動効果にも相手の減少ヘルスに対する割合ダメージがついているので、ぎりぎりまで我慢してからこのスキルを使ったほうが効率としては良い。
アルティメットのハルシネイトは小さな対象指定不可時間のあとに分身を呼び出すスキル。
分身はアニーのティバーズのように操作可能。
倒されると爆発し、3つのミニびっくり箱を設置する。ガンクはもちろん、ソロドラゴンを狙うときなどにも使えるスキル。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
シンジド(CV:青山穣)
ロール:トップ
主なダメージ:魔法
おすすめキーストーン:死神の残り火
バックストーリー:ゾウン出身の薬師でノクサスのために働く。が人間だったころは彼の弟子だった。
トップの解説(難易度:平均的)
通称・毒ハゲ。
毒を巻きながらレーン、敵陣を闊歩し、高い移動力で相手を翻弄するかなりトリッキーなAPタンク。
アルティメットや固有能力の効果で相手のgankを寸でのところで回避する能力に長け、シンジドを追いかけてしまうと毒のダメージで逆に倒されてしまうという中々にヘイトの高いチャンピオン。
相手との距離を詰めるスキルがないため、相手の後衛にプレッシャーを与えるのが難しく、タンク能力も劇的なシールドやサステインといったものではないので、集団戦はあまり得意ではない。
固有能力はスリップストリーム。
敵チャンピオンの近くにいくと2秒間移動速度が上昇するという効果。毒を巻きながら相手に張り付くのがシンジドの戦術なので、それを助けてくれる。
上手く相手のフロントラインをすり抜けられれば、この固有能力に移動速度上昇を利用して集団戦でキャリーを捕まえることが出来るかもしれない。
ちなみに一度効果が発動したチャンピオン相手には10秒間のクールダウンがあるので、つかず離れずで移動速度を維持するといったことはできない。
Qの毒の軌跡は、歩いたあとに毒の霧を残し、それによって継続ダメージを与えるという特殊なスキル。
このスキルレベルが上がるにつれミニオン処理能力が上昇していき、そのうち相手のタワーを追い越してファームすることも出来るようになる。こういったプレイスタイルをproxyファーム(プロキシファーム)と言い、シンジドはproxyファームの代名詞的な存在と言える。
proxyファームをするメリットは、相手がずっとタワー下でファームを強いられるので徐々にタワーを削られCSもすべて取りきることが難しくなる点。
もちろん相手のジャングラーやミッドレーナーのgankがやってくるので、しっかりとワードを置いたり、と逃げる体制を整えておかないとただただ危険なだけのプレーになってしまうので注意しよう。
Wの強力粘着剤はスローと釘付け効果のフィールドを発生させるスキル。
少し発動までにラグがあるので相手の動く先を予測して使用するのが良いだろう。釘付け効果とは移動系スキルを封じる効果なので、ブリンクが得意なルシアンなどに踏ませることが出来ると集団戦で大きくチームに貢献できる。
Eのすくい投げは、対象の敵ユニットを自分と反対方向に投げるスキルでの毒霧の中に逃げた敵チャンピオンを放りこむのが基本的な使い方。
のフィールドに相手チャンピオンを投げ込むとスネアの追加効果が発生する。総ダメージの観点からはとは別々のタイミングで使ったほうが高くなるが、gankに合わせるときなど早く相手を倒しきりたいときにはこの追加効果を狙っていった方がよいだろう。
アルティメットの狂人のポーションは様々なステータスを底上げする効果で、効果時間も25秒と長い。
特にヘルス回復、マナ回復の上昇量は高く、効果時間中はかなりのスピードで回復していく。
移動速度も上がるので、と組み合わせることで相手の追跡をかわし、逆に追跡中の敵を毒で倒す、といったプレイも可能になっている。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
シヴィア(CV:浅野まゆみ)
ロール:ADC
おすすめキーストーン:戦いの律動、渇欲の戦神
バックストーリー:滅んだ王朝の血をひく傭兵。はご先祖様。
ADCの解説(プレイ難易度:とても簡単)
ADCとしては射程がもっとも短い部類のチャンピオンだが、ユーティリティ性能が高くダメージ量も高い、案外バランスのとれたチャンピオン。
スキルも全体的に使いやすいものが揃っており、パワースパイク的にもあまり弱い時間帯がないため、初心者から上級者までずっと使っていけるポテンシャルがある。しかも420IPと非常にお求めやすく、フリーチャンピオンで気に入ったらぜひ買ってみてほしい1体。
弱点はやはり射程の短さとアルティメットがユーティリティ性能に寄り過ぎていること。
固有能力は戦駆け。通常攻撃やスキルでダメージを与えると移動速度が上昇するというもの。
シヴィアは射程が短いチャンピオンなので、この固有能力をつかってうまくカイティングするのが使いこなすコツとなっている。
Wの跳刃は次の3回の通常攻撃が射程450の範囲で跳ね返るようになるスキル。
on-hit-effectこそ最初の1発にしか適応されないが、跳ね回る刃はクリティカルが発生し、しかも跳ね回る回数は無制限なので、(当たるのは各ユニットごとに1回のみ)、ミニオンウェーブのクリアはもちろん、集団戦でタンクを殴っても相手のバックラインにダメージを与えることが出来るという非常に強力なスキルとなっている。
このスキルはAAタイマーをリセットするので、AA→W→AAとすることで瞬間火力を高めるのにも使える。
Qのブーメランブレードは往復でダメージを与えられるスキル。
他の往復スキルと同様に、発射後に自分が下がることでダメージが与えらえる範囲が広がる。アーリのQの幻惑のオーブよりも弾速が遅いため、そういった動きが取りやすく効果的に使いやすい。固有能力も発動するので、カイトするときに非常に重宝する。
ただしと違い、複数のユニットに当たった場合はダメージが減衰していくので、高いダメージを出したいときは相手チャンピオンを直接狙うようにしよう。
Eのスペルシールドは相手のスキルを一つ無効にするだけでなく、マナを回復することもできる。
無効化したときのセリフもかっこいいので、レーン戦ではどんどん狙っていこう。
集団戦フェーズでは食らってはいけないスキルを意識してある程度温存することも大切。
アルティメットスキルの戦姫の号令は味方の移動速度を上昇するオーラを発生させる。
効果は8秒間だが、一回でもオーラの範囲内に入れば、範囲外に出ても効果は持続する。
一見地味な効果だが、集団戦の開始、もしくは逃げにと使い勝手が非常に良い。
また自動効果でWのを使用した際のAS上昇効果もついている。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:
タム・ケンチ(CV:楠見尚己)
ロール:サポート
主なダメージ:魔法
おすすめキーストーン:岩界の盟約、不死者の握撃
バックストーリー:川の王を自称する食いしん坊。取引をすればどこへでも連れて行ってくれるが、そのためには何でも食べてしまう彼の口に収まる必要がある。
サポートの解説(プレイ難易度:平均的)
圧倒的ピール力を誇るタンクサポート。
単体に対するCCをほぼ無効にできるので、スレッシュなどのいわゆるフック系のチャンピオンに対するカウンターピックとして機能する。
アルティメットスキルの船旅は相手のスプリットプッシュを咎める能力にすぐれており、他のスキルのキャッチ性能もそれなりにある。
レーン戦があまり強くなく、キャッチにもピールにもWの丸のみが欠かせないで、を一度使ってしまうと、クールダウンが上がるまで存在感がかなり薄くなる。
固有能力は舌慣らし。通常攻撃とスキルに対象の最大ヘルスに応じた追加ダメージを付与し、さらに大型モンスターと敵チャンピオンに対しては舌慣らしスタックを与える。この舌慣らしのスタックが3つ溜まるとQの味見がヒットしたときに相手がスタンするようになり、Wの丸のみが使用可能になる。
と違って自分の攻撃でしかスタックはたまらないので、のスローをうまく使ってスタックを貯めよう。
Qの味見は舌を伸ばしてヒットした相手にスローを与える能力。舌慣らしスタックが溜まっている場合はスタンに変化する。
また舌がヒットした相手がミニオンか中立モンスターだった場合、即座にを使うことで遠くにいる対象を飲み込むことが出来る。
トップレーンでピックされていたときはっそれなりに有用なテクニックだったが、サポートで運用するときはレーニングではあまり使い道はない。
相手のジャングラーが取ろうとしているスカトルを邪魔して食べてしまうといったプレイが一番有効活用できる場面か。
Wの丸のみは敵、味方関係なく使用できるスキル。
効果は大きく分けて3つあり、1つは味方チャンピオンを食べた場合、2つ目は、敵チャンピオンを食べた場合、3つ目はモンスターやミニオンを食べた場合。
1つずつ効果を見ていこう。まずは味方チャンピオンを食べた場合だ。
味方に使用した場合はチャンピオンを腹の中にしまってピールすることが出来る。
味方を腹にしまっている最中、敵に向かって進むときはタムケンチの移動速度が上昇するので、ピールだけでなくチェイスにも使える。
射程が200あるので薄い壁ならば壁の向こう側から食べて反対側に吐き出して助けるといったプレイも狙える。
次に敵チャンピオンを食べた場合。
舌慣らしのスタックが溜まっていれば敵チャンピオンを食べることも出来る。この場合、タム・ケンチの移動速度は95%減少する。吐き出すときに対象の最大ヘルスに応じたダメージを与えるため、サポートでもそれなりのダメージが出せる。
最後に敵ミニオンやモンスターを食べた場合。
を再使用するとかなりの距離、飲み込んだユニットを吹き飛ばし、ヒットした相手にダメージを与える。
レーンでキャノンミニオンを食べて、吐き出し、相手にハラスをしながら自分のレリックシールドのスタックを消費する、といった使い方が出来る。
Eのゆるゆる被膜は自動効果で受けたダメージを灰色のゲージに変換する。
この灰色ゲージは一定時間ダメージを受けないでいると徐々に回復していく。
発動させると、灰色ゲージがすべて3秒間持続するシールドに変換される。まとまったダメージを一気に受けた時には実質倍のヘルスを持っているような状態になれるので、タム・ケンチは味方へのピール力も含めて、相手のキャッチスキルに非常に強いといえる。
Rの船旅は味方一人をつれてテレポート出来るスキル。相手にも移動先が見えてしまうので、しっかりとセットアップをしないと効果的に使うのは難しい。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:
ティーモ(CV:大谷育江)
ロール:トップ
主なダメージ:魔法(ADビルドも存在するため、相手のビルドに注意)
おすすめキーストーン:死神の残り火、戦いの律動
バックストーリー:ヨードルの中では珍しい、孤独を愛する戦士。とは友達以上恋人未満の関係。
トップの解説(プレイ難易度:非常に簡単)
LoL界のアイドル。
単独行動が得意で、集団戦に参加するよりも一人で黙々とレーンを押し上げる動きが強いチャンピオン。
レーンでは毒やブラインドといった相手に嫌がらせをする性能に長けており強力だが、一方で耐久力は皆無でgankや相手のフルコンボであっさりやられてしまうことも。
レベル6以降は彼の周囲に埋め尽くされる毒キノコが非常に厄介で、ダメージとストレスが加速する。
固有能力のやぶからヨードルはサイドブッシュが3つもあるトップレーンにおいては非常に使いやすい能力で、これをいかして相手にハラスを加えていくことがティーモの基本的な戦い方になる。
また相手がレーンに戻ってくるタイミングなどでステルスを使うことで奇襲を行うことができる、工夫しがいのある固有能力といえるだろう。
Qの目潰しダーツは威力、追加効果ともに優秀なハラススキルで、かつAAタイマーをリセットする。AA→→AAとハラスコンボを決めていこう。
Eの毒たっぷり吹き矢もAAコンボで役立つスキル。
毒は4秒間持続するので、持続ダメージのせいで思わぬタワーからの攻撃を受けてしまったり、トップスタートしたジャングラーからラストヒットを取ってしまうといったことが起こりやすい点には注意が必要だ。
Wの駆け足!は移動速度増加スキル。
自動効果で移動速度が上昇するが、この効果はタワーや敵チャンピオンから攻撃を受けると途切れてしまう。
スキルを発動させることでこの効果を3秒間2倍に増やし、さらにダメージによって中断されなくなるという効果が得られるスキル。
スプリットプッシュを得意とするティーモにとって以外の逃げスキルなので、使いどころは間違えないようにしよう。
Rの毒キノコは、罠のように毒キノコを設置し、敵が踏むと爆発、ダメージを与えるというスキル。
キノコが爆発すると対象の視界を得ることが出来、さらにスローも入るため、ティーモがを張り巡らせると、どんどんティーモを追いかけることが困難になっていく。
おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W
ティーモは魔力ビルド、物理ビルドの2種類が存在しており、どちらでもプレイ可能レベルの強さを持っているので、それぞれの特徴を軽くまとめておく。
個人的にはいまは物理ビルドのほうがおすすめ。
物理ビルド:
サステインが伸びるため、1v1性能が高く、スプリットプッシュした際のタワー破壊も速い。
魔法ビルド:
のダメージが飛躍的に伸び、マップ制圧能力が高い。
トゥイッチ(CV:落合弘治)
ロール:ADC
主なダメージ:物理
おすすめキーストーン:戦いの律動、渇欲の戦神
バックストーリー:殺人サイコパスドブネズミ。
ADCの解説(プレイ難易度:平均的)
通常攻撃やWのコイツを喰らえ!で相手に毒を与え、Eのボーン!でダメージを与えるという動きが基本のADC。
とにかく通常攻撃への依存度が高く、アルティメット使用時には射程が伸びるため、ゲーム後半での強さが光る一方、アイテムが揃うまではあまり強くないという典型的レイトゲームキャリー。
固有能力のスゴイ毒ダ!は通常攻撃をした対象に毒スタックを付与するという効果。この毒スタックは最大6つまでスタックし、その都度ダメージが上がる。
スタックが最大まで溜まると対象ユニットの上に大きなネズミマークが出るので把握しやすい。
この相手に与えたスタック数に応じてダメージを与えるスキルがEのボーン!
射程が1200と比較的長いので、ぎりぎりまで通常攻撃やでスタックを稼いでから使用することを心がけよう。
ちなみに、固有能力による毒のスタックからくる継続ダメージは確定ダメージなのに対し、によるダメージは物理ダメージなので、対戦するときは物理防御を積むことでのダメージだけでも軽減できるということを覚えておこう。
Wのコイツを食らエ!は指定地点に毒瓶を投げつけ、毒霧を発生させる。投擲がヒットしたタイミングでまず毒スタックを与え、さらに霧が広がった地点にいるユニットにソローと毎秒毒スタックを与え続けるスキル。
毒霧の毎秒スタックを活用するためにもミニオン同士がぶつかりあうのを待ってから、その地点に使用するとウェーブクリアという面では効率が良い。
また着弾点の視界を得ることも出来るので、ブッシュの確認にも使用できる。
Qのオイラだヨ!はADCにしては珍しいカモフラージュ能力(相手の画面に映らないステルスの一種)。
カモフラージュ中は移動速度が上昇、解除後は攻撃速度が上昇するスキルなので、奇襲にはもってこいのスキルと言える。
ルインドキングブレードを持ってからは、アクティブの移動速度吸収効果も相まってADCなのに相手をアサシンするといった動きも出来る。ただし、普通に味方に守られながら集団戦を行っても十分活躍できるチャンピオンなので、を絡めたアサシン的な動きに固執する必要はない。
また、のカモフラージュ中にリコールすることも出来るので、うまく活用しよう。
アルティメットのヒャッハー!は射程と攻撃力が増加し、通常攻撃が貫通するようになる。
貫通した攻撃はユニット毎にダメージが20%ずつ減少していくが、on-hit-effectやライフスティール、クリティカルといった効果はあくまで通常攻撃なので発生する。
このためジャングル内の狭い通路などでの集団戦で最も強力な作用するスキルといえるだろう。
おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W
ビルド例:
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