カシオペア、ジャンナなどのスキル・ビルド紹介【初心者向け】
8/15~21の無料チャンピオン紹介
今週もやってまいりました無料チャンピオンローテーション。
新しくなったアーゴットが目玉ですかね、他には現在非常に高い勝率を記録しているジャンナとか。
最新のガイドは一覧で確認できます。こちらからご確認ください。
ロール:ミッド
主なダメージ:魔法
おすすめキーストーン:嵐乗りの勇躍、死神の残り火
バックストーリー:シュリーマの墓守の毒により、半人半蛇の姿に。ノクサスの名家の生まれでの妹。
と共にDPSメイジ(バトルメイジともいう)といえばこのチャンピオンと呼ばれる代表格。
DPSタイプメイジの中では比較的パワースパイクが早く、集団戦を戦いやすいスキルが揃っている。
一方でこのタイプのチャンピオンの御多分にもれず射程が短めで、ウェーブクリア能力も少し低めなので、プッシュ力が高いチャンピオンと対面するのをやや苦手としている。
固有能力は妖艶な蛇行。靴を買うことが出来ないがレベルごとに移動速度が上昇するというもの。
靴を買う必要がないのは一見メリットにも見えるが、やといったアイテムは比較的安価で優秀な防御アイテムなので、これらを購入できないというデメリットも持ち合わせている。
この固有能力のおかげで超レイトゲームになると6つのアイテムをすべて武器にできるので、他のメイジに対してアドバンテージを持っているともいえる。
見た目が蛇なように、QのノクサスブラストとWのミアズマという2つの毒スキルを持っている。
はチャンピオンに当てると移動速度上昇、は当たったチャンピオンがスローと一定時間移動スキルを使えなくなる(徒歩での移動は可能)な特殊な状態異常を付与する、という追加効果をそれぞれ持っている。
Eのツインファングがカシオペアをバトルメイジたらしめているスキル。射程は700とメイジのスキルとしては短いが、クールダウンはなんと0.75秒。やで相手が毒状態になっていると、追加ダメージとヘルス回復効果も発動するため、長時間のダメージトレードを続ければ続けるほどカシオペアに有利になっていく、というわけだ。
ちなみに毒状態になっていれば回復効果は発生するので、カシオペア自身のスキルだけでなく、ティーモやシンジドの毒でも反応する。
アルティメットの石化の魔眼は広範囲のAOE2秒スタンという超強力なスキルだが、敵チャンピオンがカシオペアのほうを向いていないときにはスタンが発生せずスローになってしまう。
相手を引き付けたり、相手が前にダッシュしてくるようなスキルに反応してを使うとスタンを発生させやすい。
タリヤはQのスレットボレーは発射中ずっと同方向を向いているので、カシオペアのでスタンしやすい。
このためカシオペアはタリヤのカウンターだといわれている。
おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W
ビルド例:
ロール:トップ
主なダメージ:物理
おすすめキーストーン:戦いの律動
バックストーリー:ノクサスを体現したかのような屈強で残虐な将軍。弟のと違い、暴力は目的ではなく手段といった感じ。
ソロQキングとして長年トップレーンに君臨するファイター、ブルーザー。
サステイン、ダメージ、プッシュ、キャッチといったトップでのレーン戦に必要な能力を兼ね揃えており、タイマン性能が非常に高い。
レーンで対面を壊してから下山し、ゲームを崩壊させるプレイスタイルが最適。
タンク寄りの性能だが、集団戦よりも少数戦での活躍が主で、スプリットプッシュをした場合にタワーシージ性能やgank耐性があまりないことから、競技シーンではあまりピックされない。
固有能力の大出血は通常攻撃やスキルによって相手を出血させるという効果。
出血はスタックし、相手の出血スタックが5つ貯まると5秒間ダリウスは紅血の激昂と呼ばれる状態になり、攻撃力が上昇し、Qの皆殺しの斧の刃の部分がヒットすると一気に出血スタックが5付与されるようになる。
またアルティメットのノクサスギロチンで敵チャンピオンをキルした場合にも、紅血の激昂状態になる。
この紅血の激昂状態のダリウスは非常につよく、敵1人をEの捕縛でキャッチしてからスタックを溜め切り、そこからで出血をばら撒いていくことが出来れば、集団戦がやや苦手なダリウスでも十分な存在感を発揮できる。
Qの皆殺しの斧は、スキル使用から0.75秒後に自分中心に斧を1回転振り回すスキル。
斧の刃の部分と柄の部分で判定が異なり、刃の部分を当てることで100%のダメージを与えることが出来、さらに減少ヘルスの12%を回復する。
最大36%回復することが出来るので、3体以上を巻き込むように使えるとベスト。
逆に柄の部分に当ててしまうと、ダメージは35%になり、さらに出血スタックも与えることが出来ない。
Eの捕縛で捕まえた後に慌ててを使うと柄に当たってしまうこともあるので注意しよう。
Wの脚削ぎは次の通常攻撃の射程が伸び、スローと追加ダメージを付与する効果。
AAタイマーをリセットするスキルなので、→AA→→AAとコンボすることで一気に出血を4スタックためることが出来る。
またこれでラストヒットを取るとクールダウンが半分解消され、マナが回復するので、ファームに利用しても便利。
アルティメットのノクサスギロチンは、少しジャンプして相手の脳天に斧をたたきつけるスキル。通称ダンク。(これを元ネタにしたダンクマスターダリウスというスキンも存在する)
出血スタック1つにつきダメージが20%上昇し、さらにこのスキルでキルを取ると20秒間はノーコストでを再使用できる。
でキルを取るということは紅血の激昂になるので、で出血5スタック付与、で200%ダメージと連鎖的に大ダメージを出していくことが出来る。
がレベル3になると、キル後の再使用20秒の制限がなくなり、完全にクールダウンがリセットされるようになる。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
ロール:ADC
主なダメージ:物理
おすすめキーストーン:渇欲の戦神、戦いの律動
バックストーリー
ノクサスの目立ちたがりの処刑人。ハデ好き。ダリウスの弟。
通常攻撃を強化するスキルが非常に特殊で、特に集団戦での操作が忙しいADC。
固有能力のリーグオブドレイブンによって、キルを取ったときのスノーボール性能が他のADCと比べて著しく高い。
レーニングも強力で、ほとんどのマッチアップで対面にダメージ勝ち出来る。
一方で後述するQの回収がうまくいかないと、ダメージが出せず、動きが制限される集団戦の立ち回りが難しい。
5vs5の集団戦ではなく、キャッチからの戦いが起こせれば、この弱点は克服可能。
前項で少し触れた固有能力のリーグオブドレイブンはQの回転斬斧を回収する、チャンピオン以外のユニットのラストヒットを取ることで「おひねり」をスタックしていき、敵チャンピオンをキルすることで溜まったスタックをゴールドとして獲得する効果。
斧を落とさないまま6連続でラストヒットを獲得するとボーナスで2スタックを得られたりと、とにかく魅せるプレイが求められるチャンピオンと言えるだろう。
自身がデスすると溜まっていたスタックが半減してしまうため、本当にハイリスクハイリターンなチャンピオンだ。
Qの回転斬斧を発動すると通常攻撃が回転する斧へと強化され、敵に当たった後投げた斧がバウンドして帰ってくる。
斧が返ってくる地点は地面にマークが表示され、このマーク内にドレイブンがいると斧を回収することが出来る。斧を回収した場合、の効果が継続し、次の通常攻撃も強化される。
斧を回収しつづけることが出来れば、1回のスキル使用で永遠に通常攻撃を強化したままに出来る非常に強力なスキル。もちろん対面のチャンピオンはそれを邪魔しにくるので、斧を回収する際に相手のスキルを受ける可能性が高い点には注意しよう。
ドレイブンは斧を両手に1本ずつ持っているので、このスキルも2回までスタックして使用することが可能。2本同時に回して置けば1本落としたとしても強化AAは持続できる。
Wの血の疼きは攻撃速度と移動速度が上昇するスキル。移動速度上昇は効果は高いが時間が短く、攻撃速度上昇は効果はやや低いが、効果時間は移動速度上昇の2倍になっている。
クールダウンはやや長めだがの斧をキャッチすることでクールダウンが解消することが出来る。
斧が確実にキャッチできそうな場合は、斧を投げた瞬間にを使用することで、マナ消費以外は実質クールダウン0秒でこのスキルを使うことが出来る。(キャッチした瞬間にスキルのクールダウンは解消されるため)
Eの薙ぎ払いは2本の斧を投げつけスロー+ノックバックの効果を与えるスキル。
敵への追撃時はもちろん、gank回避や、フォーチュンのバレットタイムなどの詠唱スキルを中断するのにも使える。
ノックアサイドという特殊なCCを発生させるスキルで、飛ばした斧と反対側の横側に相手を弾き飛ばす。
2本の斧の真ん中に敵を捕らえた場合、ドレイブンが向いている方向から見て左側にノックバックすることが多い。
アルティメットスキルの死の車輪は射程がほぼ無限なので逃げた敵のトドメにもつかえる。
ただし、射程無限スキルにしては珍しくユニットに当たるたびに威力が減衰するため、最大ダメージを出そうとするならば直接チャンピオンを狙う必要がある。
再使用することで投げた斧を戻すことが出来るので、狙いたい敵チャンピオンに当たった瞬間にRを押すことで、最大ダメージかつ最短で2ヒットさせることが出来る。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
ロール:ミッド
主なダメージ:魔法
おすすめキーストーン:雷帝の号令
バックストーリー:ゾウンのスラム街に生きる天才発明家。彼の造ったゼロドライブと呼ばれる装置に同じ発明家であるは強い関心を寄せている。
ブリンク、特殊なCCと回復を持つ近接型のAPアサシン。
アサシンではあるものの相手を一瞬で倒すというよりも高い機動力で出入りを繰り返してダメージを稼ぐタイプ。
追撃性能、火力の持続性と引き換えにバーストはなく、アルティメットがないと立ち回りが難しい。さらにアルティメットの有無が相手にもバレてしまうところもエコーの弱点。
固有能力のゼロ・ドライブは同一の対象にスキルや通常攻撃を3回ヒットさせると追加ダメージと追加移動速度を得ることができるというもの。
チャンピオンに限らないのでこの能力でミニオンを除去、そして増加したMSで相手のスキルを避ける、といったプレイングも可能である。
Qのタイムワインダーはののようにブーメラン型のスキル。往復で当てれば2ヒットするので、これとEのフェイズダイブを絡めたコンボで固有効果の発動を狙っていくのがエコーの基本スタイルと言える。
は最大射程まで飛ぶと継続的なスローフィールドを発生させるので、固有能力のゼロドライブの移動速度上昇と合わせてエコーの追撃性能の高さを生み出している。
Wのパラレルトラップは広範囲スタン+シールドという一見強力なスキルだが、発動までに非常に長いラグがあるため使いどころは難しめ。ドラゴンやバロンなど相手が固まりやすい戦場では特に効果を発揮しやすいだろう。
Eのフェイズダイブは小さくブリンクした後に通常攻撃の射程が伸びるスキル。2段階でブリンク出来る上、2回目のブリンクは通常攻撃がトリガーになっているので発動まで多少の猶予がある。
スキルを避けてから相手に飛びつく、2回のブリンクで一気に距離を詰めるといった使い方以外にも、逃走中に1回目のブリンクで壁を越え、2つ目のAAでジャングルクリープをターゲットして2回目の壁越えをして逃走するといったパターンも行える。
AA属性なので、ジャングル内の植物もターゲットにできる。ただしブラストコーンにAAしてしまうと前にいた位置に戻ってしまうので注意しよう。
アルティメットのクロノブレイクは自分が4秒前にいた位置にテレポートし、周囲にダメージを与え、さらに回復するという効果。直近4秒間に多くのダメージを受けているほど回復量は増加するので、相手の陣形をかき乱し、フォーカスを受けてから戻るといった使い方がもっとも効率が良い。
4秒前の位置は自分の幻影のようなもので確認できる。のクールダウン中はそれが消えるので、相手にもウルトの有無が簡単に確認されてしまうという弱点をもったチャンピオンでもある。
ちなみにリコールしても4秒間はリコール前の位置に幻影が残るため、リコールして買い物してRを押すことで疑似テレポートのように使うこともできる。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
ロール:ジャングル(トップ・サポート)
主なダメージ:魔法
おすすめキーストーン:巨人の勇気、不死者の握撃、岩界の盟約
バックストーリー:究極の酒を求めて旅をする飲んだくれ。酒の力での部族間の戦争を止めることに成功した。ちなみに中国語版の名前は「酒樽」。
スキルを回すことで体力を回復することが出来るサステイン・タンク。
比較的序盤から強く、相手したジャングリング性能が特徴。アルティメットスキルが非常に強力で終盤まで存在感を失わないため、ジャングラーの中でも特に弱い時間帯がほとんどない万能タイプと言える。
タンクとしては回復性能がメインで、それもスキルを回すことで得られるため、ゲーム中盤にキャッチされてしまうと案外脆い。
またアルティメットは強力であるものの、使い方が難しく、ミスすると敵を助けてしまうこともある。
Qの樽転がしは爆発する酒樽を転がし、再使用か一定時間経過で爆発、ダメージとスローを与える。
爆発までの時間によってダメージとスローの効果が変化する。樽は最大4秒持続するので、ジャングラーで運用するときは、レベル1でを取り、1:37秒ごろに樽を設置して沸いてからすぐに爆発する調整をすると、序盤のジャングリングがさらに安定する。
ガンク時は相手のフラッシュがあるときはすぐに爆発させ、ないときは少し溜めて爆発させるのがコツ。
Wの飲みすぎ注意は0.75秒の詠唱の後、次の通常攻撃が範囲ダメージに変化するスキル。
詠唱時間がわりと長いので、事前にキャストしておくとジャングリング、gankともに効率はよい。ただ、詠唱開始時から2.5秒間は被ダメージ減のバフが得られるので、ダイブを狙うときなどは、タワーのターゲットを受けてからこのスキルを使用すると良いだろう。
Eのボディスラムは敵ユニットにあたるまで進むブリンクスキル。ヒットした相手にはノックバックを与える。
スキルの性質上ミニオンの壁を越えることはできないが、使用中にを使用することで、ミニオンの壁を越えて相手にノックアップを与えることが出来る。
をあらかじめ使用し、+で仕掛けるのが、の基本コンボ。
アルティメットはワシの奢りじゃ!。投げた樽が爆発し、その爆発から離れるように敵をふっとばすスキル。
敵を孤立させたり、味方を守ったり、使い方は様々だが、相手のタンクを自軍のADCの前に運んでしまうリスクもある。
投げた樽は距離に関係なく、0.55秒のラグがあるためで反応されやすい。
を当ててからならば、1秒のノックバックとスタン中なので確実に狙った形でヒットさせることが可能だ。
おすすめスキルオーダー:R>W>Q>E(トップ)
R>Q>W>E(ジャングル)
ビルド例:
(ルーンエコーとシンダーハルクはお好みで。ルーンエコーのほうがジャングリングは速くなり、シンダーハルクのほうが後半のタンク性能が高くなる)
ロール:サポート
主なダメージ:魔法
おすすめキーストーン:風詠みの祝福
バックストーリー:ゾウンの貧民出身だが、風の魔法の才能を開花させ魔術師へと転身した。サモナーズリフトのイベントの司会をつとめることもしばしばで、リーグの顔ともいえるチャンピオン。
シールド、ヒール、CCとサポートに求められる能力をすべて兼ね揃えたピーラー。
自身のダメージアウトプットはかなり少ないが、とにかくシールドの性能が優秀でレーンでのダメージトレードを得意としているADC(たとえばルシアンなど)と組み合わせることで真価を発揮する。
Eのストームブレス以外のスキルは全体的にクールダウンが長く、レーンでのハラスに使ってしまうとせっかくの高いgank回避能力が損なわれてしまうため、スキルの使いどころ、CDの管理には慣れが必要と言える。
固有能力はテイルウインド。ジャンナのほうに向かって移動するチャンピオンの移動速度が上昇するという効果。
一見地味だが、実際地味に効いてくる。
特にADCがカイトをする際や追われている味方を助ける際、あるいはジャンナが先頭に立って相手をチェイスするときなど、ほんのわずか届かないといったところが解消される。
Eのストームブレスがジャンナのメインスキル。
クールダウンが短く効果時間が長い優秀なシールドで、シールドがついているチャンピオンの物理攻撃力を増加させる効果もある。
お互いのADCが通常攻撃のトレードを行ったときにを使うと一方的にダメージ勝ち出来る。
発生も瞬時なので、レーンで味方のADCにスキルやAAのハラスが飛んだ瞬間に発動し、ダメージを軽減することも可能だ。
Qのハウリングゲイルは竜巻を生み出し、当たった相手にノックアップとダメージを与えるスキル。
溜め時間に応じて射程、ダメージ、ノックアップ時間のすべてが増幅していくので、余裕があるときは可能なかぎり、ためて発動するようにしよう。
弾速や射程ともに強力だがその分クールダウンも長めなので、あまり乱発をせず、ハラスに使った場合はクールダウンが上がるまでは消極的にプレイすることを心がけよう。
Wのゼファーはジャンナに突き従っている鳥を飛ばして相手にスローを与える効果。
スローの効果時間が3秒と長く、gank合わせやチェイス時に活躍する。またこのスキルの自動効果として、ジャンナ自身の移動速度が上昇する。
この移動速度上昇は割合のため、モビリティブーツを履いた時のジャンナの機動力はとてつもないものになる。
がクールダウン中はジャンナのまわりを飛ぶ鳥が消え、自動効果の移動速度上昇もなくなってしまう。
鳥の有無は対戦相手にも見えるので、ジャンナと対面するときは意識してみても良いだろう。
アルティメットのモンスーンは近くにいる敵を弾き飛ばし、自分中心に回復するフィールドを発生させるスキル。
飛び込んできた敵チャンピオンを弾き飛ばして味方を守る他に、相手の裏に回り込んで逃げ道を防ぐように弾き飛ばす、リー=シンの竜の怒りと似たような使い方も可能。
回復フィールドの効果も高いので、バロンを行う前の体力回復や集団戦の仕切り直しにも使える。
詠唱スキルなので回復効果を求めて使う場合は、使用後動かないようにしよう。
おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W(R>E>W>Qも良いですが、前者の方が初心者向け)
ビルド例:
ロール:ADC
主なダメージ:物理
おすすめキーストーン:戦いの律動
バックストーリー:復讐をつかさどる亡霊。一応女の子。あんのじょうシャドウアイル出身。
通常攻撃とQの貫魂の一投の直後に移動をすると、移動のかわりに短いジャンプをするという変わったシステムをもったチャンピオン。
ぴょんぴょん飛び回るため、相手のスキルを喰らいにくいが、制御も難しい。
ステップの距離は靴のランクによって変化し、靴なしの時点では250だが、バーサーカーグリーブなどティア2の靴を履けば350へと延びる。
レーン戦で相手のスキルショットをかわしたいときは早めに靴のアップグレードを目指そう。
後述のWの執念の霊魂による追加ダメージや、Eの引き裂く遺恨の性能もあってか、通常攻撃のダメージが90%になるというデメリット能力を持っている。
固有能力から得られる専用アイテムの復讐の黒槍を使用した相手と契約を結び、様々な恩恵を得られる。
具体的にはWの執念の霊魂の自動効果による追加ダメージ、そしてアルティメットの宿命の呼び声での無敵効果付与が挙げられます。
どちらも射程はそれほど長くないので、基本的にはサポートと契約をするようにしよう。
の追加ダメージでラストヒットを取った場合カリスタのCSになるので、サポートでプッシュを手伝うときはうまく利用しよう。
はサポートを無敵にしたあと移動させ、移動先にいたユニットにノックアップとダメージを与えるスキルなので、タンクサポートとの相性がよいADCと言える。
Qの貫魂の一投は槍を投げるスキル。固有能力によるステップが繰り出せるため、これを利用して壁越えも出来る。
は貫通しないスキルだが、ヒットした敵が死んだ場合は貫通する。その時死んだユニットがのスタックを持っていた場合、貫通して当たった相手に槍スタックを移し替える。
たとえばミニオンに槍を当てておいてでキルをし、後ろにいたチャンピオンに槍スタックを映してでハラスするといった使い方が可能だ。
Wの執念の霊魂は発動させると、小さな幽霊のようなものを放ち、一定範囲の視界を確保する。アッシュのスカウトホークに似た性能だが、こちらは効果が幽霊が生きている限り持続する。一方でステルスなどは看破できない。
自動効果は、同一対象に2秒以内に自身か契約した味方チャンピオンが通常攻撃を行うことで追加ダメージを与える効果。
体力が低いミニオンは処刑効果が発動し、CSはカリスタのものになる。カリスタは通常攻撃の威力が9割しか出ずややCSが取りづらいチャンピオンなので、カリスタと組むサポートはこの効果を利用してCSを補助してあげよう。
Eの引き裂く遺恨は通常攻撃もしくはQの貫魂の一投がヒットするごとに相手に槍が刺さっていき、その槍を引き抜くことでダメージを与えるというスキル。
槍のスタック数に応じてダメージが増加し、理論上は無限に増加していくするので、バロンやドラゴンといった中立モンスターには莫大なダメージを与えることが出来る。
そのためがいるチームはスティールをされる可能性が極めて低い。
また、でラストヒットを取るとEのクールダウンが解消し、消費したマナも返還されるので、レーン戦でのプッシュ性能が高い。
おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W
ビルド例:
ロール:ミッド
主なダメージ:魔法
おすすめキーストーン:雷帝の号令
バックストーリー:かつてノクサスを支配していた黒薔薇団の首領。老いることがなく、何年もいまの姿を保っている。
姿を消したり表したり、変幻自在に相手をだますことの出来るアサシンメイジ。
昨年リメイクを受けてから半年ほどはあまりの強さで競技シーンで毎試合BANされ続けた。
現在はnerfに次ぐnerfでアサシンというよりはスプリットプッシュが得意なメイジといった立ち位置で使われることが多い。
固有能力であるシジルマリスはスキルを当てた1.5秒後以降に次のスキルを当てると追加ダメージを与えられるというもの。
このマークのダメージとスキル、通常攻撃などでの発動を狙っていくのがレーン戦でのダメージトレードとなっている。
ルブランはアルティメットが少し変わっているので先に解説する。
再演は分身を生み出し、強化された通常スキルを放つというもの。使い方としてはカルマのマントラと似ていて、Rを押した後に次に使用するスキルが強化される。
再演したスキルはどれもダメージがアップするが、上昇率としてはQ>E>Wとなっている。Eの再演は追加のCC、Wの再演は立ち回りで非常に便利なので、ダメージの高いQと使い分けをしていこう。
また再演を使用したときに短時間インビジブルになるので、相手を一瞬目くらますことが出来る。
R→Rと使用すると指定地点に分身を召喚し、視界を確保する。分身は視界が確保されている一番近い敵のところまで移動してスキルを使用して消滅する。
この分身からの攻撃はダメージはないが、相手にプレッシャーを与えたり、単に視界を確保するのに利用できたりと、なにかと便利なスキル。
視界さえ確保されていればかなり長い距離でも分身は追いかけて行ってくれる。
R→Rのクールダウンは通常のRのクールダウンとは独立しており、スキルアイコンの右上の小さな円で確認できる。
Qのシャターオーブは単体指定の魔法ダメージスキル。
固有能力のマークが溜まった状態の敵にヒットさせると、まわりのユニットにもダメージが伝播する。ミニオンに対するダメージは6割に減少してしまうので、序盤はそこまで強力ではないが、アイテムが揃いレベルがあがった中盤以降ではWのディストーションと組み合わせることでウェーブクリアを行うことが出来るようになる。
Wのディストーションは指定地点へとダッシュし、範囲魔法ダメージを与えるスキル。移動前の位置にゲートが発生し、を使用後0.25秒後以降に再使用するとゲートの位置にルブランがワープする。
ルブランを代表するスキルで、アルティメットの再演を組み合わせることで2連続ブリンクを行うことが出来る。
で使用したディストーションにもワープできるので、2箇所のワープポータルをうまくつかって相手を翻弄しよう。
ちなみに再使用時は瞬間移動だが、最初の移動はダッシュなので、移動中スキルが当たってしまう点には注意しよう。
Eのエーテルチェインは指定方向に鎖を発射し、最初にヒットした相手にダメージを与え、鎖でつながる。1.5秒間一定距離内にとどまっていると、再度ダメージが発生し、対象をスネアさせる。
ルブラン唯一のCCスキル。射程はそれなりにあるが、追加効果を発生させるためにも、また命中精度を考えても近づいてから使用したほうが良いだろう。
で近づいてというのが昔からのルブランのスタイル。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:
ロール:サポート
主なダメージ:魔法
おすすめキーストーン:風詠みの祝福
バックストーリー:海に住むマライの民の巫女。一族を救うために陸に上がってあるお宝を探している。最近設定が多少変更されヴァスタヤの仲間になった。
レーンが強く、かつピールが出来るサポートということで非常に器用なチャンピオン。
その分自分から仕掛ける能力が低かったり、ピール力も専門家(やなど)と比べると劣る。
固有能力のさざなみの後押しは、ナミのスキルの当たった味方チャンピオンの移動速度が上昇するという効果。
対象指定のWの潮の流れやEの潮使いの祝福はもちろん、Qの水の牢獄といった味方に効果がないスキルでも発動する。
Wの潮の流れは特殊で、射程内の敵味方内を交互に3回跳ね回り、味方に当たった場合は回復、敵に当たった場合はダメージを与える。
1つのスキルで回復とハラスを同時に行えるため、ダメージトレードの観点からすると一方的に差をつけていくことが出来る非常に優秀なスキル。
跳ねる回数が3回なので、最初に味方に使えばサステイン面で優秀で、敵に初撃を当てればハラス面で優秀な使い方と言えるだろう。
Qの水の牢獄は当てるのが難しいが、当たれば拘束時間が長いタイプのCC。
当て方のコツは人それぞれだが、最大射程で打つと着弾までの時間がかかる上、相手は後ろに下がるだけで簡単に避けることが出来るのである程度近づいて打つのを心がけると良いだろう。
またアルティメットの海神の舞のノックアップを利用すれば確実にCCチェインすることが出来ることも覚えておいて損がない。
小ネタだがブラウムの不破の盾は飛翔物をすべて止めてしまうので、盾を構えているブラウムを追い越すようにを使うと、ブラウムに確定でヒットする。
Eの潮使いの祝福は付与された味方の次3回の通常攻撃に追加ダメージとスローが発生するようになる。
固有能力のさざなみの後押しと合わせて、非常にピール面、チェイス面ともに優秀なスキルと言えるだろう。
このスキルに限らず、ナミは全体的にバランスが良く、どのスキルも状況に応じて役立つのがポイント。
アルティメットの海神の舞は射程が非常に長いAOECCスキル。弾速はそれほど早くなくノックアップ効果自体も小さいが、詠唱系スキルの中断にも使えるため、やなどの詠唱が長いスキルを潰すのにも便利。
またこのスキルも固有能力の影響を受けるため、チームの最後尾から使うことでノックアップ+AOE移動速度バフとしても使うことが出来る。
おすすめスキルオーダー:R>W>E>Q
ビルド例:(対面が勝負のつかなさそうなメイジサポートの場合、エンシェントコイン系を買ってもよいだろう)
ロール:ジャングル/トップ
主なダメージ:物理
おすすめキーストーン:戦いの律動
バックストーリー:長寿で死ぬという占いに抗うために死に場所を求めて彷徨う狂戦士。とは戦いを通して意気投合した仲。
斧を投げて、斧を拾って、斧を投げるチャンピオン。
gank時のプレイパターンは非常に単純だが、ジャングルの回り方やフォーカスを受けた時のスキル回し、集団戦での斧の投げ方など、意外と考えることは多い。
弱点は相手との距離を詰める術がほとんどないこと。斧が当たらなければ何も始まらない。
固有能力は狂戦士の怒り。減少体力の1%ごとに攻撃速度が1%上昇する。
体力が減れば減るほど攻撃速度が上がるので、ジャングルクリア速度が上昇していくことになる。
またWの残忍な斧の発動効果、攻撃力とライフスティールが上昇するというものだが、このライフスティール効果も減少体力に応じて上昇していく。
なので、体力をギリギリにしてジャングル内でファームすることでクリープのクリア速度がかなり上昇するというのがオラフの特徴だ。
ただし、体力を低い状態をキープしていると相手のジャングラーと鉢合わせしたときに非常に危険なので、相手のジャングラーが序盤からカウンタージャングルをしてくるタイプの場合、しっかりと視界を確保しながらファームしよう。
Qの斧投げは指定地点まで斧を投げ当たった敵にダメージとスローを与える。スロー時間はとんだ距離によって増加するが、ベースが1.5秒なのに対して最大射程でも2秒なのでそこまで気にする必要はないだろう。
投げた斧は地面にしばらくとどまり、それをオラフが回収することでクールダウンが大幅に解消される。
これによって冒頭で述べたような斧を投げて斧を回収し、斧を投げるというプレイでずっとチェイスをすることが出来る。斧を投げる回数を増やしたいならば、2回目以降の斧投げは短めに投げてすぐに回収できるようにしよう。
Eの捨て身切りは対象に確定ダメージを与えるスキル。コストは自身の体力なので、このスキルを使うことで固有能力の攻撃速度上昇を高めることも出来る。
さらに通常攻撃を行うことでこのスキルのクールダウンが1秒ずつ解消されていく。
でラストヒットを取ると使用したコストが返ってくるので、体力がつらい時にはこの効果も利用しよう。
アルティメットスキルのラグナロクは食らっているCCを解除し、一定時間攻撃力が増加し、CC無効の状態になる。
さらに発動後最初の1秒は敵チャンピオンに向かっての移動速度が上昇するため、敵との距離を詰める手段のないオラフにとってこの効果は非常に大きいと言えるだろう。
ライチャスグローリーと組み合わせることで相手のバックラインを簡単に破壊するだけのポテンシャルがある。
自動効果で物理・魔法防御力が上昇する。発動中はこの効果が消えるので、CCを受けていないタイミングでを発動するとタンク性能が落ちてしまうところが難しい。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:(ジャングル)
ロール:トップ
主なダメージ:物理
おすすめキーストーン:巨人の勇気、不死者の握撃
バックストーリー:デマーシアの将軍から伝説のハンマーを受け継ぎ、その本来の持ち主を探して世界を放浪している。はあこがれの先輩。
レイトゲーム寄りのハイパータンクチャンピオン。
シールドやサステインで固くなるわけではなく、単純に物理・魔法防御が上昇するタイプなので、育ってしまうと対処が非常に難しい。
レーン戦ではタワー下で耐えるのは比較的得意だが、キルポテンシャル、gank合わせともにあまり存在感がなく、CCも3つあるが、Qのハンマーショック以外は若干クセがあり、使用する状況を選ぶ。
固有能力は鋼鉄の大使。
一定時間ごとに通常攻撃がバックラーを投げつける攻撃にかわり、射程が上昇する。この通常攻撃を行うと、投げつけたバックラーが地面に落ち、これをポッピーが拾うことでポッピー自身にシールドが付与される。
バックラー投げでラストヒットを取った場合は自動で盾がポッピーの元へと返ってきて拾う必要なしにシールドを獲得する。
レーン戦でのハラス性能に乏しいポッピーは基本的に耐えるレーニングになるが、この固有能力のおかげで比較的高頻度にシールドを得ることができるので、粘りのレーニングが可能になっている。
落ちた盾は敵チャンピオンに踏まれると消えてしまうので、盾が拾えたときは前に出てファーム、ダメージトレードを行い、拾えなかったときは安全に少し引き気味にレーニングするのがゲーム序盤では基本の動き。
Qのハンマーショックは地面にハンマーを叩きつけダメージを与え、短いラグのあとに叩きつけた地面が爆発しもう一度ダメージを与えるスキル。
対象の最大ヘルスに応じたダメージもあり、終盤になるとダメージもバカにできなくなる。
動いている相手に2ヒットさせるのはほぼ不可能なので、ミニオンに使う場合はウェーブが止まったところで、チャンピオンに使うときはCCが入ったタイミングで使用するといいだろう。
Wのステッドファストは自動効果で物理・魔法防御が15%上昇する。後半ポッピーがとてつもないタンク性能を発揮する、その下支えをしている効果だ。さらに体力が40%以下になると上昇効果が2倍になる。
発動効果は移動速度が上昇し、自身のまわりにオーラを発生させる。オーラ内の敵チャンピオンが移動系のスキルを使用するとそれを弾き落としてダメージを与える。
相手の移動スキルを妨げる効果は同じチャンピオンには1回しか発動せず、瞬間移動系のスキルには発動しないのが弱点だが、移動速度があがるので、次で紹介するEのヒロイックチャージへとつなげやすい。
Eのは対象指定の突進技で相手をノックバックさせるスキル。ノックバック先が壁にぶつかるともう一度ダメージを与えスタンが追加で発生する。
いわゆる壁ドン系のスキル。壁に打ち付けるポジショニングにのMS上昇が役立つ。
でスタンさせた後にを2ヒットさせるのがポッピーの基本コンボとなる。
はスタンさせられなくてもノックバックのCCを伴うため、キーストーンの巨人の勇気が発動する。gankを受けた時などシールドを急いで発生させたいときにはノックバック効果も利用していこう。
アルティメットスキルは守護者の鉄槌。ヒットした相手にダメージを与え、ノックバックを発生させるスキル。
溜めスキルで、溜めれば溜めるほど射程とノックバック距離が上昇するが、飛ばす方向はかならず敵base方向になる。このため、敵をキャッチするときに使用することはできず、相手を追い返したり、陣形を乱したりするのに使うのが主な用途。
自分たちが始めたバロンを妨害しにきた相手を弾いたり、敵の前衛を吹き飛ばして人数差を作ったりといった感じで実際使ってみると意外と簡単で便利なスキル。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
ロール:サポート
主なダメージ:魔法
おすすめキーストーン:巨人の勇気
バックストーリー:シャドウアイルに住むサディズムの化身。の妻・セナの魂を捕らえ、拷問している。
攻めることばかりではなく、ロアとは異なり、味方を守ることにも長けた万能型のサポートチャンピオン。
使い方が複数あるスキルが多く、使い勝手が良いものばかりなので、プレイするだけならそれほど難しくないが、完璧に使いこなすのは大変。
いわゆる奥が深いチャンピオン。
すべてのプレイパターンを書くには、ここでは余白が足りないため、スキルの基本的な説明を中心に解説する。
まず固有能力の魂の束縛。敵ユニットが死んだ時に落ちる魂を集めることで物理防御が上昇する。
レベルアップによって物理防御が上昇しないので、積極的に魂を回収するようにしよう。
Qの死の宣告はいわゆるフック系スキル。1.5秒のスタンで、その1.5秒間をかけて2回、捕まえたチャンピオンをスレッシュの方へと引っ張る。
引っ張りきったところはちょうどRの魂の牢獄の射程に入るので、この引っ張りをうまく活用してやEの絶望の鎖へとつなげよう。
捕まえている最中にを再使用すると捕まえたチャンピオンのところまでスレッシュがブリンクする。
ブリンク後はで閉じ込めたり、で引っかいたりとコンボがつながる。
ただし、を再使用してリープするとスタンとプルの効果はその瞬間溶けてしまうのでスタン時間を伸ばしたいなら、1.5秒、ぎりぎり待ってから再使用することを意識しよう。
Wの嘆きの魂灯は近くにある魂の回収、シールドの付与といった効果のほかに、設置しているランタンを味方チャンピオンがクリックすると、スレッシュのところまでブリンクさせるという超強力なスキル。
のリープと組み合わせればジャングラーやタンクなどを捕まえた相手チャンピオンの目の前に運ぶといったプレイも。
襲われている味方を助けることもできるので、gankが来そうなときはスレッシュは引き気味にポジショニングして味方ADCをで回収する準備をしておく、といった対策も立てられる。
Eの絶望の鎖は自動効果の通常攻撃強化がレーニングでは強力で、レベル1ではこのスキルを取るプレイヤーが圧倒的多数派。
アクティブの効果はマウスカーソルがある方向に相手をノックバックさせるという効果。
襲ってくる敵は離れる方向に、追いかけているときは近づける方向にを出したいスキルであり、それぞれチャンピオンの進行方向とは逆の位置にマウスカーソルを持ってくる必要があるため、慣れるまではかなり難しい。
アルティメットの魂の牢獄は自分中心に5角形になるように壁を作り出すスキル。壁は敵チャンピオンが触れると消滅し、ダメージと非常に重いスローを与える。同じチャンピオンが2枚目以降の壁に触れてもダメージは発生しないが、スローの効果は受ける。
のリープや+のコンボで相手を引き寄せたところで発動といった使い方のほか、ドラゴンやバロン前、ジャングル内の通路封鎖など使い道は様々。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E(Eをレベル2~3まで取ってからQ上げするのがメジャー)
ビルド例:
ロール:トップ
主なダメージ:物理
おすすめキーストーン:戦いの律動
バックストーリー:ノクサスの処刑人だったが、に騙されゾウンの鉱山送りになった。その後鉱山を乗っ取り、身体を改造し復讐のときを待っている。
みんなのアイドルだったアーゴットがリメイクされて帰ってきた。
ハイパーキネティックポジションリバーサーは削除されたが新しい足、そしてドリルを手に入れた。そんな彼のスキルセットを紹介していこう。
固有能力はエコーフレイム。通常攻撃またはWのパージによる自動攻撃を敵ユニットにヒットさせるとそれをトリガーに発動し、6つある足から火炎放射による追加攻撃を行う効果。
足はそれぞれ60℃ずつ範囲が設定されており、1回エコーフレイムが発動するとしばらくクールダウンに入る。
うまく足のクールダウンを把握しながら、対面と戦う角度を変えていくことで効率よくこの固有能力を回しきることが出来る。
見た目は火炎放射で一見魔法ダメージっぽいが、実際は物理ダメージなので注意しよう。
Qのコラプトシェルはリメイク前のEにあたる能力。指定地点にカプセルのようなものを飛ばし、範囲内のユニットにスローとダメージを与える。
ヒットした相手がチャンピオンだった場合、対象をロックオンする。ロックオンについてはにかかわる効果なので、その項で説明する。
着弾まで少しラグがあるので、ある程度相手の動きを読んで撃つと当たりやすい。
Eのディスデインは短い溜めのあと前に突進しダメージを与えるスキル。ぶつかったユニット全てにダメージとノックアサイドのCCを与えるが、チャンピオンに衝突した場合、スタンを与え後ろへ投げ飛ばす効果に変化する。さらに投げ飛ばしたチャンピオンをロックオンする。
射程が短く、固有能力のエコーフレイムの後ろ脚のほうが活かしにくいというアーゴットの弱点を補ってくれるスキルと言えるだろう。
集団戦のエンゲージスキルとしても使えるが、アーゴット自身はそれほど固くないため、あまり前に出過ぎるとフォーカスを受けてあっという間に死んでしまう危険性がある。
Wのパージがリメイク前のQとWを合わせたような効果。シールドを貼った後、一定時間攻撃速度が3.0に固定され自動的に攻撃を行うようになる。や、の効果でロックオンされているチャンピオンがいる場合、その対象を優先して攻撃する。
この間通常攻撃は出せなくなり、自動攻撃に乘るon-hit-effectの効果は33%に落ちる。チャンピオン以外のユニットをすり抜けて移動できるようになるが移動速度が低下する。しかし相手からのスロー効果は低減される。
長々と説明を書いてもよくわからないと思うのでイメージで説明すると、高速で通常攻撃を出しながらゆっくり移動する砲台モードに切り替わるスキル、といった感じ。
非常に高いDPSを出せるスキルだが、攻撃が通常攻撃属性のせいでブランブル・ベストの反射ダメージをもろに受けてしまうのが弱点。
このため対マオカイなどタンク相手はかなり厳しい戦いになる。
スキルを再使用することでこのモードを解除することが出来る。タワーのアグロを受けたくないときやの反射ダメージをこれ以上受けたくないときなどに活用しよう。
ちなみに再使用で解除してもシールドは消滅しない。
新アルティメットはデスグラインダー。ドリルを発射し最初にヒットした敵チャンピオンにダメージとスローを与えロックオンする。
スローの効果は対象のヘルスが減っているほど増加する。対象のヘルスが25%を切るとこのスキルが再使用できるようになり、対象にサプレッションをあたえ、自分の元へ引き寄せキルする。
このキルは発動してしまうと基本的には防ぐことはできない。
キルが発動すると周りのユニットに恐怖のCCを与えることも出来るので、この追加効果が確実に狙える状況でアルティメットは使用したい。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:(アーゴットは通常攻撃ベースのチャンピオンだが、攻撃速度はスキルで固定されるのでAS系のアイテムを買う必要はない)
ロール:トップ
主なダメージ:物理と魔法が7:3
おすすめキーストーン:不死者の握撃
バックストーリー:シャドウアイルにかかった呪いを解くために、呪いを操るという矛盾に満ちた修道士。子供のころから幽霊がお友達。メタルバンドPentaKillのベース担当。
タンキーファイターの中でも特に、プッシュやレーンの強さに特化したチャンピオン。
2種類のペットがプッシュやハラスに活躍するため、ヨリック対面だとCSの数がとんでもないことになる。
レーンの強さと対照的に集団戦では活躍が難しく、アルティメットの嘆きの墓標がクールダウンの間は1v1でもあまり強くないのが弱点。
スプリットプッシュをしてチームに貢献しよう。
固有能力は魂の導き手。自分の周囲で敵チャンピオン以外のユニットが死ぬと一定数間隔で墓が立つようになる。このユニットというのは敵味方関係ないので、レベル1だと12体分の死が必要だが、思ったよりも早く溜まる。
墓が立っているとによってミストウォーカーと呼ばれる幽霊を召喚することが出来る。ミストウォーカーはチャンピオンの通常攻撃やタワーの攻撃で即死するので、対面で使われたら通常攻撃やタワー下に逃げ込むといった対処をしよう。
Qの埋葬は次の通常攻撃に追加ダメージと自身への回復効果を付与するスキル。このスキルでミニオンを倒すと墓がかならず立つ。
墓が周囲に3つ以上ある状態でのCD中にこのスキルを使用することで目覚めというスキルが発動する。周囲の墓を消費し、最大4体のミストウォーカーと呼ばれる小さい幽霊を召喚し、周囲の敵ユニットを自動で攻撃する。
このスキルはAAタイマーをリセットするので、AA→→AAとコンボ出来る。他のスキルと組み合わせていけばトリニティフォースの自動効果を最大限活用できるため、初手にこのアイテムをビルドするプレイヤーが多い。
Eの悲嘆の霧はAOEスローとマークを付け、このマークがついた相手に向かってミストウォーカーがワープするようになる。
マークがついた相手に向かって進む場合、自身やで召喚される霧の乙女も移動速度アップの効果が受けられるので、相手を追う性能に乏しいヨリックとしてはこのスキルを起点に追撃をしていきたい。
Wのの屍の列はAAで破壊できるのような円形の壁を作り出すスキル。
淵を直接当てればノックアップを発生させることができるので、相手のリコールやを阻害できる。
アルティメットは嘆きの墓標。霧の乙女と呼ばれる大きな幽霊を召喚し、相手のチャンピオンに持続ダメージを与える。
通称:嫁。
使用したときに同時にミストウォーカーも2~4体召喚されるので、先に経由で呼び出しているミストウォーカーが残っている場合は彼らが消滅するのを待ってからを使用したほうが効率が良い。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
やっぱり14体はきついですね。
LCKCSが終わったので、ぼちぼち他の記事も手をつけていこうとおもいます
新しくなったアーゴットが目玉ですかね、他には現在非常に高い勝率を記録しているジャンナとか。
最新のガイドは一覧で確認できます。こちらからご確認ください。
カシオペア(CV:園崎未恵)
ロール:ミッド
主なダメージ:魔法
おすすめキーストーン:嵐乗りの勇躍、死神の残り火
バックストーリー:シュリーマの墓守の毒により、半人半蛇の姿に。ノクサスの名家の生まれでの妹。
ミッドの解説(プレイ難易度:やや難しい)
と共にDPSメイジ(バトルメイジともいう)といえばこのチャンピオンと呼ばれる代表格。
DPSタイプメイジの中では比較的パワースパイクが早く、集団戦を戦いやすいスキルが揃っている。
一方でこのタイプのチャンピオンの御多分にもれず射程が短めで、ウェーブクリア能力も少し低めなので、プッシュ力が高いチャンピオンと対面するのをやや苦手としている。
固有能力は妖艶な蛇行。靴を買うことが出来ないがレベルごとに移動速度が上昇するというもの。
靴を買う必要がないのは一見メリットにも見えるが、やといったアイテムは比較的安価で優秀な防御アイテムなので、これらを購入できないというデメリットも持ち合わせている。
この固有能力のおかげで超レイトゲームになると6つのアイテムをすべて武器にできるので、他のメイジに対してアドバンテージを持っているともいえる。
見た目が蛇なように、QのノクサスブラストとWのミアズマという2つの毒スキルを持っている。
はチャンピオンに当てると移動速度上昇、は当たったチャンピオンがスローと一定時間移動スキルを使えなくなる(徒歩での移動は可能)な特殊な状態異常を付与する、という追加効果をそれぞれ持っている。
Eのツインファングがカシオペアをバトルメイジたらしめているスキル。射程は700とメイジのスキルとしては短いが、クールダウンはなんと0.75秒。やで相手が毒状態になっていると、追加ダメージとヘルス回復効果も発動するため、長時間のダメージトレードを続ければ続けるほどカシオペアに有利になっていく、というわけだ。
ちなみに毒状態になっていれば回復効果は発生するので、カシオペア自身のスキルだけでなく、ティーモやシンジドの毒でも反応する。
アルティメットの石化の魔眼は広範囲のAOE2秒スタンという超強力なスキルだが、敵チャンピオンがカシオペアのほうを向いていないときにはスタンが発生せずスローになってしまう。
相手を引き付けたり、相手が前にダッシュしてくるようなスキルに反応してを使うとスタンを発生させやすい。
タリヤはQのスレットボレーは発射中ずっと同方向を向いているので、カシオペアのでスタンしやすい。
このためカシオペアはタリヤのカウンターだといわれている。
おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W
ビルド例:
ダリウス(CV:藤真秀)
ロール:トップ
主なダメージ:物理
おすすめキーストーン:戦いの律動
バックストーリー:ノクサスを体現したかのような屈強で残虐な将軍。弟のと違い、暴力は目的ではなく手段といった感じ。
トップの解説(プレイ難易度:比較的簡単)
ソロQキングとして長年トップレーンに君臨するファイター、ブルーザー。
サステイン、ダメージ、プッシュ、キャッチといったトップでのレーン戦に必要な能力を兼ね揃えており、タイマン性能が非常に高い。
レーンで対面を壊してから下山し、ゲームを崩壊させるプレイスタイルが最適。
タンク寄りの性能だが、集団戦よりも少数戦での活躍が主で、スプリットプッシュをした場合にタワーシージ性能やgank耐性があまりないことから、競技シーンではあまりピックされない。
固有能力の大出血は通常攻撃やスキルによって相手を出血させるという効果。
出血はスタックし、相手の出血スタックが5つ貯まると5秒間ダリウスは紅血の激昂と呼ばれる状態になり、攻撃力が上昇し、Qの皆殺しの斧の刃の部分がヒットすると一気に出血スタックが5付与されるようになる。
またアルティメットのノクサスギロチンで敵チャンピオンをキルした場合にも、紅血の激昂状態になる。
この紅血の激昂状態のダリウスは非常につよく、敵1人をEの捕縛でキャッチしてからスタックを溜め切り、そこからで出血をばら撒いていくことが出来れば、集団戦がやや苦手なダリウスでも十分な存在感を発揮できる。
Qの皆殺しの斧は、スキル使用から0.75秒後に自分中心に斧を1回転振り回すスキル。
斧の刃の部分と柄の部分で判定が異なり、刃の部分を当てることで100%のダメージを与えることが出来、さらに減少ヘルスの12%を回復する。
最大36%回復することが出来るので、3体以上を巻き込むように使えるとベスト。
逆に柄の部分に当ててしまうと、ダメージは35%になり、さらに出血スタックも与えることが出来ない。
Eの捕縛で捕まえた後に慌ててを使うと柄に当たってしまうこともあるので注意しよう。
Wの脚削ぎは次の通常攻撃の射程が伸び、スローと追加ダメージを付与する効果。
AAタイマーをリセットするスキルなので、→AA→→AAとコンボすることで一気に出血を4スタックためることが出来る。
またこれでラストヒットを取るとクールダウンが半分解消され、マナが回復するので、ファームに利用しても便利。
アルティメットのノクサスギロチンは、少しジャンプして相手の脳天に斧をたたきつけるスキル。通称ダンク。(これを元ネタにしたダンクマスターダリウスというスキンも存在する)
出血スタック1つにつきダメージが20%上昇し、さらにこのスキルでキルを取ると20秒間はノーコストでを再使用できる。
でキルを取るということは紅血の激昂になるので、で出血5スタック付与、で200%ダメージと連鎖的に大ダメージを出していくことが出来る。
がレベル3になると、キル後の再使用20秒の制限がなくなり、完全にクールダウンがリセットされるようになる。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
ドレイブン(CV:落合弘治)
ロール:ADC
主なダメージ:物理
おすすめキーストーン:渇欲の戦神、戦いの律動
バックストーリー
ノクサスの目立ちたがりの処刑人。ハデ好き。ダリウスの弟。
ADCの解説(プレイ難易度:非常に高い)
通常攻撃を強化するスキルが非常に特殊で、特に集団戦での操作が忙しいADC。
固有能力のリーグオブドレイブンによって、キルを取ったときのスノーボール性能が他のADCと比べて著しく高い。
レーニングも強力で、ほとんどのマッチアップで対面にダメージ勝ち出来る。
一方で後述するQの回収がうまくいかないと、ダメージが出せず、動きが制限される集団戦の立ち回りが難しい。
5vs5の集団戦ではなく、キャッチからの戦いが起こせれば、この弱点は克服可能。
前項で少し触れた固有能力のリーグオブドレイブンはQの回転斬斧を回収する、チャンピオン以外のユニットのラストヒットを取ることで「おひねり」をスタックしていき、敵チャンピオンをキルすることで溜まったスタックをゴールドとして獲得する効果。
斧を落とさないまま6連続でラストヒットを獲得するとボーナスで2スタックを得られたりと、とにかく魅せるプレイが求められるチャンピオンと言えるだろう。
自身がデスすると溜まっていたスタックが半減してしまうため、本当にハイリスクハイリターンなチャンピオンだ。
Qの回転斬斧を発動すると通常攻撃が回転する斧へと強化され、敵に当たった後投げた斧がバウンドして帰ってくる。
斧が返ってくる地点は地面にマークが表示され、このマーク内にドレイブンがいると斧を回収することが出来る。斧を回収した場合、の効果が継続し、次の通常攻撃も強化される。
斧を回収しつづけることが出来れば、1回のスキル使用で永遠に通常攻撃を強化したままに出来る非常に強力なスキル。もちろん対面のチャンピオンはそれを邪魔しにくるので、斧を回収する際に相手のスキルを受ける可能性が高い点には注意しよう。
ドレイブンは斧を両手に1本ずつ持っているので、このスキルも2回までスタックして使用することが可能。2本同時に回して置けば1本落としたとしても強化AAは持続できる。
Wの血の疼きは攻撃速度と移動速度が上昇するスキル。移動速度上昇は効果は高いが時間が短く、攻撃速度上昇は効果はやや低いが、効果時間は移動速度上昇の2倍になっている。
クールダウンはやや長めだがの斧をキャッチすることでクールダウンが解消することが出来る。
斧が確実にキャッチできそうな場合は、斧を投げた瞬間にを使用することで、マナ消費以外は実質クールダウン0秒でこのスキルを使うことが出来る。(キャッチした瞬間にスキルのクールダウンは解消されるため)
Eの薙ぎ払いは2本の斧を投げつけスロー+ノックバックの効果を与えるスキル。
敵への追撃時はもちろん、gank回避や、フォーチュンのバレットタイムなどの詠唱スキルを中断するのにも使える。
ノックアサイドという特殊なCCを発生させるスキルで、飛ばした斧と反対側の横側に相手を弾き飛ばす。
2本の斧の真ん中に敵を捕らえた場合、ドレイブンが向いている方向から見て左側にノックバックすることが多い。
アルティメットスキルの死の車輪は射程がほぼ無限なので逃げた敵のトドメにもつかえる。
ただし、射程無限スキルにしては珍しくユニットに当たるたびに威力が減衰するため、最大ダメージを出そうとするならば直接チャンピオンを狙う必要がある。
再使用することで投げた斧を戻すことが出来るので、狙いたい敵チャンピオンに当たった瞬間にRを押すことで、最大ダメージかつ最短で2ヒットさせることが出来る。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
エコー(CV:畠中祐)
ロール:ミッド
主なダメージ:魔法
おすすめキーストーン:雷帝の号令
バックストーリー:ゾウンのスラム街に生きる天才発明家。彼の造ったゼロドライブと呼ばれる装置に同じ発明家であるは強い関心を寄せている。
ミッドの解説(プレイ難易度:比較的難しい)
ブリンク、特殊なCCと回復を持つ近接型のAPアサシン。
アサシンではあるものの相手を一瞬で倒すというよりも高い機動力で出入りを繰り返してダメージを稼ぐタイプ。
追撃性能、火力の持続性と引き換えにバーストはなく、アルティメットがないと立ち回りが難しい。さらにアルティメットの有無が相手にもバレてしまうところもエコーの弱点。
固有能力のゼロ・ドライブは同一の対象にスキルや通常攻撃を3回ヒットさせると追加ダメージと追加移動速度を得ることができるというもの。
チャンピオンに限らないのでこの能力でミニオンを除去、そして増加したMSで相手のスキルを避ける、といったプレイングも可能である。
Qのタイムワインダーはののようにブーメラン型のスキル。往復で当てれば2ヒットするので、これとEのフェイズダイブを絡めたコンボで固有効果の発動を狙っていくのがエコーの基本スタイルと言える。
は最大射程まで飛ぶと継続的なスローフィールドを発生させるので、固有能力のゼロドライブの移動速度上昇と合わせてエコーの追撃性能の高さを生み出している。
Wのパラレルトラップは広範囲スタン+シールドという一見強力なスキルだが、発動までに非常に長いラグがあるため使いどころは難しめ。ドラゴンやバロンなど相手が固まりやすい戦場では特に効果を発揮しやすいだろう。
Eのフェイズダイブは小さくブリンクした後に通常攻撃の射程が伸びるスキル。2段階でブリンク出来る上、2回目のブリンクは通常攻撃がトリガーになっているので発動まで多少の猶予がある。
スキルを避けてから相手に飛びつく、2回のブリンクで一気に距離を詰めるといった使い方以外にも、逃走中に1回目のブリンクで壁を越え、2つ目のAAでジャングルクリープをターゲットして2回目の壁越えをして逃走するといったパターンも行える。
AA属性なので、ジャングル内の植物もターゲットにできる。ただしブラストコーンにAAしてしまうと前にいた位置に戻ってしまうので注意しよう。
アルティメットのクロノブレイクは自分が4秒前にいた位置にテレポートし、周囲にダメージを与え、さらに回復するという効果。直近4秒間に多くのダメージを受けているほど回復量は増加するので、相手の陣形をかき乱し、フォーカスを受けてから戻るといった使い方がもっとも効率が良い。
4秒前の位置は自分の幻影のようなもので確認できる。のクールダウン中はそれが消えるので、相手にもウルトの有無が簡単に確認されてしまうという弱点をもったチャンピオンでもある。
ちなみにリコールしても4秒間はリコール前の位置に幻影が残るため、リコールして買い物してRを押すことで疑似テレポートのように使うこともできる。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
グラガス(CV: 咲野俊介)
ロール:ジャングル(トップ・サポート)
主なダメージ:魔法
おすすめキーストーン:巨人の勇気、不死者の握撃、岩界の盟約
バックストーリー:究極の酒を求めて旅をする飲んだくれ。酒の力での部族間の戦争を止めることに成功した。ちなみに中国語版の名前は「酒樽」。
ジャングルの解説(プレイ難易度:平均的)
スキルを回すことで体力を回復することが出来るサステイン・タンク。
比較的序盤から強く、相手したジャングリング性能が特徴。アルティメットスキルが非常に強力で終盤まで存在感を失わないため、ジャングラーの中でも特に弱い時間帯がほとんどない万能タイプと言える。
タンクとしては回復性能がメインで、それもスキルを回すことで得られるため、ゲーム中盤にキャッチされてしまうと案外脆い。
またアルティメットは強力であるものの、使い方が難しく、ミスすると敵を助けてしまうこともある。
Qの樽転がしは爆発する酒樽を転がし、再使用か一定時間経過で爆発、ダメージとスローを与える。
爆発までの時間によってダメージとスローの効果が変化する。樽は最大4秒持続するので、ジャングラーで運用するときは、レベル1でを取り、1:37秒ごろに樽を設置して沸いてからすぐに爆発する調整をすると、序盤のジャングリングがさらに安定する。
ガンク時は相手のフラッシュがあるときはすぐに爆発させ、ないときは少し溜めて爆発させるのがコツ。
Wの飲みすぎ注意は0.75秒の詠唱の後、次の通常攻撃が範囲ダメージに変化するスキル。
詠唱時間がわりと長いので、事前にキャストしておくとジャングリング、gankともに効率はよい。ただ、詠唱開始時から2.5秒間は被ダメージ減のバフが得られるので、ダイブを狙うときなどは、タワーのターゲットを受けてからこのスキルを使用すると良いだろう。
Eのボディスラムは敵ユニットにあたるまで進むブリンクスキル。ヒットした相手にはノックバックを与える。
スキルの性質上ミニオンの壁を越えることはできないが、使用中にを使用することで、ミニオンの壁を越えて相手にノックアップを与えることが出来る。
をあらかじめ使用し、+で仕掛けるのが、の基本コンボ。
アルティメットはワシの奢りじゃ!。投げた樽が爆発し、その爆発から離れるように敵をふっとばすスキル。
敵を孤立させたり、味方を守ったり、使い方は様々だが、相手のタンクを自軍のADCの前に運んでしまうリスクもある。
投げた樽は距離に関係なく、0.55秒のラグがあるためで反応されやすい。
を当ててからならば、1秒のノックバックとスタン中なので確実に狙った形でヒットさせることが可能だ。
おすすめスキルオーダー:R>W>Q>E(トップ)
R>Q>W>E(ジャングル)
ビルド例:
(ルーンエコーとシンダーハルクはお好みで。ルーンエコーのほうがジャングリングは速くなり、シンダーハルクのほうが後半のタンク性能が高くなる)
ジャンナ(CV:小島幸子)
ロール:サポート
主なダメージ:魔法
おすすめキーストーン:風詠みの祝福
バックストーリー:ゾウンの貧民出身だが、風の魔法の才能を開花させ魔術師へと転身した。サモナーズリフトのイベントの司会をつとめることもしばしばで、リーグの顔ともいえるチャンピオン。
サポートの解説(プレイ難易度:比較的簡単)
シールド、ヒール、CCとサポートに求められる能力をすべて兼ね揃えたピーラー。
自身のダメージアウトプットはかなり少ないが、とにかくシールドの性能が優秀でレーンでのダメージトレードを得意としているADC(たとえばルシアンなど)と組み合わせることで真価を発揮する。
Eのストームブレス以外のスキルは全体的にクールダウンが長く、レーンでのハラスに使ってしまうとせっかくの高いgank回避能力が損なわれてしまうため、スキルの使いどころ、CDの管理には慣れが必要と言える。
固有能力はテイルウインド。ジャンナのほうに向かって移動するチャンピオンの移動速度が上昇するという効果。
一見地味だが、実際地味に効いてくる。
特にADCがカイトをする際や追われている味方を助ける際、あるいはジャンナが先頭に立って相手をチェイスするときなど、ほんのわずか届かないといったところが解消される。
Eのストームブレスがジャンナのメインスキル。
クールダウンが短く効果時間が長い優秀なシールドで、シールドがついているチャンピオンの物理攻撃力を増加させる効果もある。
お互いのADCが通常攻撃のトレードを行ったときにを使うと一方的にダメージ勝ち出来る。
発生も瞬時なので、レーンで味方のADCにスキルやAAのハラスが飛んだ瞬間に発動し、ダメージを軽減することも可能だ。
Qのハウリングゲイルは竜巻を生み出し、当たった相手にノックアップとダメージを与えるスキル。
溜め時間に応じて射程、ダメージ、ノックアップ時間のすべてが増幅していくので、余裕があるときは可能なかぎり、ためて発動するようにしよう。
弾速や射程ともに強力だがその分クールダウンも長めなので、あまり乱発をせず、ハラスに使った場合はクールダウンが上がるまでは消極的にプレイすることを心がけよう。
Wのゼファーはジャンナに突き従っている鳥を飛ばして相手にスローを与える効果。
スローの効果時間が3秒と長く、gank合わせやチェイス時に活躍する。またこのスキルの自動効果として、ジャンナ自身の移動速度が上昇する。
この移動速度上昇は割合のため、モビリティブーツを履いた時のジャンナの機動力はとてつもないものになる。
がクールダウン中はジャンナのまわりを飛ぶ鳥が消え、自動効果の移動速度上昇もなくなってしまう。
鳥の有無は対戦相手にも見えるので、ジャンナと対面するときは意識してみても良いだろう。
アルティメットのモンスーンは近くにいる敵を弾き飛ばし、自分中心に回復するフィールドを発生させるスキル。
飛び込んできた敵チャンピオンを弾き飛ばして味方を守る他に、相手の裏に回り込んで逃げ道を防ぐように弾き飛ばす、リー=シンの竜の怒りと似たような使い方も可能。
回復フィールドの効果も高いので、バロンを行う前の体力回復や集団戦の仕切り直しにも使える。
詠唱スキルなので回復効果を求めて使う場合は、使用後動かないようにしよう。
おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W(R>E>W>Qも良いですが、前者の方が初心者向け)
ビルド例:
カリスタ(CV:非公開)
ロール:ADC
主なダメージ:物理
おすすめキーストーン:戦いの律動
バックストーリー:復讐をつかさどる亡霊。一応女の子。あんのじょうシャドウアイル出身。
ADCの解説(プレイ難易度:非常に難しい)
通常攻撃とQの貫魂の一投の直後に移動をすると、移動のかわりに短いジャンプをするという変わったシステムをもったチャンピオン。
ぴょんぴょん飛び回るため、相手のスキルを喰らいにくいが、制御も難しい。
ステップの距離は靴のランクによって変化し、靴なしの時点では250だが、バーサーカーグリーブなどティア2の靴を履けば350へと延びる。
レーン戦で相手のスキルショットをかわしたいときは早めに靴のアップグレードを目指そう。
後述のWの執念の霊魂による追加ダメージや、Eの引き裂く遺恨の性能もあってか、通常攻撃のダメージが90%になるというデメリット能力を持っている。
固有能力から得られる専用アイテムの復讐の黒槍を使用した相手と契約を結び、様々な恩恵を得られる。
具体的にはWの執念の霊魂の自動効果による追加ダメージ、そしてアルティメットの宿命の呼び声での無敵効果付与が挙げられます。
どちらも射程はそれほど長くないので、基本的にはサポートと契約をするようにしよう。
の追加ダメージでラストヒットを取った場合カリスタのCSになるので、サポートでプッシュを手伝うときはうまく利用しよう。
はサポートを無敵にしたあと移動させ、移動先にいたユニットにノックアップとダメージを与えるスキルなので、タンクサポートとの相性がよいADCと言える。
Qの貫魂の一投は槍を投げるスキル。固有能力によるステップが繰り出せるため、これを利用して壁越えも出来る。
は貫通しないスキルだが、ヒットした敵が死んだ場合は貫通する。その時死んだユニットがのスタックを持っていた場合、貫通して当たった相手に槍スタックを移し替える。
たとえばミニオンに槍を当てておいてでキルをし、後ろにいたチャンピオンに槍スタックを映してでハラスするといった使い方が可能だ。
Wの執念の霊魂は発動させると、小さな幽霊のようなものを放ち、一定範囲の視界を確保する。アッシュのスカウトホークに似た性能だが、こちらは効果が幽霊が生きている限り持続する。一方でステルスなどは看破できない。
自動効果は、同一対象に2秒以内に自身か契約した味方チャンピオンが通常攻撃を行うことで追加ダメージを与える効果。
体力が低いミニオンは処刑効果が発動し、CSはカリスタのものになる。カリスタは通常攻撃の威力が9割しか出ずややCSが取りづらいチャンピオンなので、カリスタと組むサポートはこの効果を利用してCSを補助してあげよう。
Eの引き裂く遺恨は通常攻撃もしくはQの貫魂の一投がヒットするごとに相手に槍が刺さっていき、その槍を引き抜くことでダメージを与えるというスキル。
槍のスタック数に応じてダメージが増加し、理論上は無限に増加していくするので、バロンやドラゴンといった中立モンスターには莫大なダメージを与えることが出来る。
そのためがいるチームはスティールをされる可能性が極めて低い。
また、でラストヒットを取るとEのクールダウンが解消し、消費したマナも返還されるので、レーン戦でのプッシュ性能が高い。
おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W
ビルド例:
ルブラン(CV:園崎未恵)
ロール:ミッド
主なダメージ:魔法
おすすめキーストーン:雷帝の号令
バックストーリー:かつてノクサスを支配していた黒薔薇団の首領。老いることがなく、何年もいまの姿を保っている。
ミッドの解説(プレイ難易度:かなり難しい)
姿を消したり表したり、変幻自在に相手をだますことの出来るアサシンメイジ。
昨年リメイクを受けてから半年ほどはあまりの強さで競技シーンで毎試合BANされ続けた。
現在はnerfに次ぐnerfでアサシンというよりはスプリットプッシュが得意なメイジといった立ち位置で使われることが多い。
固有能力であるシジルマリスはスキルを当てた1.5秒後以降に次のスキルを当てると追加ダメージを与えられるというもの。
このマークのダメージとスキル、通常攻撃などでの発動を狙っていくのがレーン戦でのダメージトレードとなっている。
ルブランはアルティメットが少し変わっているので先に解説する。
再演は分身を生み出し、強化された通常スキルを放つというもの。使い方としてはカルマのマントラと似ていて、Rを押した後に次に使用するスキルが強化される。
再演したスキルはどれもダメージがアップするが、上昇率としてはQ>E>Wとなっている。Eの再演は追加のCC、Wの再演は立ち回りで非常に便利なので、ダメージの高いQと使い分けをしていこう。
また再演を使用したときに短時間インビジブルになるので、相手を一瞬目くらますことが出来る。
R→Rと使用すると指定地点に分身を召喚し、視界を確保する。分身は視界が確保されている一番近い敵のところまで移動してスキルを使用して消滅する。
この分身からの攻撃はダメージはないが、相手にプレッシャーを与えたり、単に視界を確保するのに利用できたりと、なにかと便利なスキル。
視界さえ確保されていればかなり長い距離でも分身は追いかけて行ってくれる。
R→Rのクールダウンは通常のRのクールダウンとは独立しており、スキルアイコンの右上の小さな円で確認できる。
Qのシャターオーブは単体指定の魔法ダメージスキル。
固有能力のマークが溜まった状態の敵にヒットさせると、まわりのユニットにもダメージが伝播する。ミニオンに対するダメージは6割に減少してしまうので、序盤はそこまで強力ではないが、アイテムが揃いレベルがあがった中盤以降ではWのディストーションと組み合わせることでウェーブクリアを行うことが出来るようになる。
Wのディストーションは指定地点へとダッシュし、範囲魔法ダメージを与えるスキル。移動前の位置にゲートが発生し、を使用後0.25秒後以降に再使用するとゲートの位置にルブランがワープする。
ルブランを代表するスキルで、アルティメットの再演を組み合わせることで2連続ブリンクを行うことが出来る。
で使用したディストーションにもワープできるので、2箇所のワープポータルをうまくつかって相手を翻弄しよう。
ちなみに再使用時は瞬間移動だが、最初の移動はダッシュなので、移動中スキルが当たってしまう点には注意しよう。
Eのエーテルチェインは指定方向に鎖を発射し、最初にヒットした相手にダメージを与え、鎖でつながる。1.5秒間一定距離内にとどまっていると、再度ダメージが発生し、対象をスネアさせる。
ルブラン唯一のCCスキル。射程はそれなりにあるが、追加効果を発生させるためにも、また命中精度を考えても近づいてから使用したほうが良いだろう。
で近づいてというのが昔からのルブランのスタイル。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:
ナミ(CV:中原麻衣)
ロール:サポート
主なダメージ:魔法
おすすめキーストーン:風詠みの祝福
バックストーリー:海に住むマライの民の巫女。一族を救うために陸に上がってあるお宝を探している。最近設定が多少変更されヴァスタヤの仲間になった。
サポートの解説(プレイ難易度:平均的)
レーンが強く、かつピールが出来るサポートということで非常に器用なチャンピオン。
その分自分から仕掛ける能力が低かったり、ピール力も専門家(やなど)と比べると劣る。
固有能力のさざなみの後押しは、ナミのスキルの当たった味方チャンピオンの移動速度が上昇するという効果。
対象指定のWの潮の流れやEの潮使いの祝福はもちろん、Qの水の牢獄といった味方に効果がないスキルでも発動する。
Wの潮の流れは特殊で、射程内の敵味方内を交互に3回跳ね回り、味方に当たった場合は回復、敵に当たった場合はダメージを与える。
1つのスキルで回復とハラスを同時に行えるため、ダメージトレードの観点からすると一方的に差をつけていくことが出来る非常に優秀なスキル。
跳ねる回数が3回なので、最初に味方に使えばサステイン面で優秀で、敵に初撃を当てればハラス面で優秀な使い方と言えるだろう。
Qの水の牢獄は当てるのが難しいが、当たれば拘束時間が長いタイプのCC。
当て方のコツは人それぞれだが、最大射程で打つと着弾までの時間がかかる上、相手は後ろに下がるだけで簡単に避けることが出来るのである程度近づいて打つのを心がけると良いだろう。
またアルティメットの海神の舞のノックアップを利用すれば確実にCCチェインすることが出来ることも覚えておいて損がない。
小ネタだがブラウムの不破の盾は飛翔物をすべて止めてしまうので、盾を構えているブラウムを追い越すようにを使うと、ブラウムに確定でヒットする。
Eの潮使いの祝福は付与された味方の次3回の通常攻撃に追加ダメージとスローが発生するようになる。
固有能力のさざなみの後押しと合わせて、非常にピール面、チェイス面ともに優秀なスキルと言えるだろう。
このスキルに限らず、ナミは全体的にバランスが良く、どのスキルも状況に応じて役立つのがポイント。
アルティメットの海神の舞は射程が非常に長いAOECCスキル。弾速はそれほど早くなくノックアップ効果自体も小さいが、詠唱系スキルの中断にも使えるため、やなどの詠唱が長いスキルを潰すのにも便利。
またこのスキルも固有能力の影響を受けるため、チームの最後尾から使うことでノックアップ+AOE移動速度バフとしても使うことが出来る。
おすすめスキルオーダー:R>W>E>Q
ビルド例:(対面が勝負のつかなさそうなメイジサポートの場合、エンシェントコイン系を買ってもよいだろう)
オラフ(CV:非公開)
ロール:ジャングル/トップ
主なダメージ:物理
おすすめキーストーン:戦いの律動
バックストーリー:長寿で死ぬという占いに抗うために死に場所を求めて彷徨う狂戦士。とは戦いを通して意気投合した仲。
ジャングル/トップの解説(プレイ難易度:平均的)
斧を投げて、斧を拾って、斧を投げるチャンピオン。
gank時のプレイパターンは非常に単純だが、ジャングルの回り方やフォーカスを受けた時のスキル回し、集団戦での斧の投げ方など、意外と考えることは多い。
弱点は相手との距離を詰める術がほとんどないこと。斧が当たらなければ何も始まらない。
固有能力は狂戦士の怒り。減少体力の1%ごとに攻撃速度が1%上昇する。
体力が減れば減るほど攻撃速度が上がるので、ジャングルクリア速度が上昇していくことになる。
またWの残忍な斧の発動効果、攻撃力とライフスティールが上昇するというものだが、このライフスティール効果も減少体力に応じて上昇していく。
なので、体力をギリギリにしてジャングル内でファームすることでクリープのクリア速度がかなり上昇するというのがオラフの特徴だ。
ただし、体力を低い状態をキープしていると相手のジャングラーと鉢合わせしたときに非常に危険なので、相手のジャングラーが序盤からカウンタージャングルをしてくるタイプの場合、しっかりと視界を確保しながらファームしよう。
Qの斧投げは指定地点まで斧を投げ当たった敵にダメージとスローを与える。スロー時間はとんだ距離によって増加するが、ベースが1.5秒なのに対して最大射程でも2秒なのでそこまで気にする必要はないだろう。
投げた斧は地面にしばらくとどまり、それをオラフが回収することでクールダウンが大幅に解消される。
これによって冒頭で述べたような斧を投げて斧を回収し、斧を投げるというプレイでずっとチェイスをすることが出来る。斧を投げる回数を増やしたいならば、2回目以降の斧投げは短めに投げてすぐに回収できるようにしよう。
Eの捨て身切りは対象に確定ダメージを与えるスキル。コストは自身の体力なので、このスキルを使うことで固有能力の攻撃速度上昇を高めることも出来る。
さらに通常攻撃を行うことでこのスキルのクールダウンが1秒ずつ解消されていく。
でラストヒットを取ると使用したコストが返ってくるので、体力がつらい時にはこの効果も利用しよう。
アルティメットスキルのラグナロクは食らっているCCを解除し、一定時間攻撃力が増加し、CC無効の状態になる。
さらに発動後最初の1秒は敵チャンピオンに向かっての移動速度が上昇するため、敵との距離を詰める手段のないオラフにとってこの効果は非常に大きいと言えるだろう。
ライチャスグローリーと組み合わせることで相手のバックラインを簡単に破壊するだけのポテンシャルがある。
自動効果で物理・魔法防御力が上昇する。発動中はこの効果が消えるので、CCを受けていないタイミングでを発動するとタンク性能が落ちてしまうところが難しい。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:(ジャングル)
ポッピー(CV:藤村歩)
ロール:トップ
主なダメージ:物理
おすすめキーストーン:巨人の勇気、不死者の握撃
バックストーリー:デマーシアの将軍から伝説のハンマーを受け継ぎ、その本来の持ち主を探して世界を放浪している。はあこがれの先輩。
トップの解説(プレイ難易度:比較的簡単)
レイトゲーム寄りのハイパータンクチャンピオン。
シールドやサステインで固くなるわけではなく、単純に物理・魔法防御が上昇するタイプなので、育ってしまうと対処が非常に難しい。
レーン戦ではタワー下で耐えるのは比較的得意だが、キルポテンシャル、gank合わせともにあまり存在感がなく、CCも3つあるが、Qのハンマーショック以外は若干クセがあり、使用する状況を選ぶ。
固有能力は鋼鉄の大使。
一定時間ごとに通常攻撃がバックラーを投げつける攻撃にかわり、射程が上昇する。この通常攻撃を行うと、投げつけたバックラーが地面に落ち、これをポッピーが拾うことでポッピー自身にシールドが付与される。
バックラー投げでラストヒットを取った場合は自動で盾がポッピーの元へと返ってきて拾う必要なしにシールドを獲得する。
レーン戦でのハラス性能に乏しいポッピーは基本的に耐えるレーニングになるが、この固有能力のおかげで比較的高頻度にシールドを得ることができるので、粘りのレーニングが可能になっている。
落ちた盾は敵チャンピオンに踏まれると消えてしまうので、盾が拾えたときは前に出てファーム、ダメージトレードを行い、拾えなかったときは安全に少し引き気味にレーニングするのがゲーム序盤では基本の動き。
Qのハンマーショックは地面にハンマーを叩きつけダメージを与え、短いラグのあとに叩きつけた地面が爆発しもう一度ダメージを与えるスキル。
対象の最大ヘルスに応じたダメージもあり、終盤になるとダメージもバカにできなくなる。
動いている相手に2ヒットさせるのはほぼ不可能なので、ミニオンに使う場合はウェーブが止まったところで、チャンピオンに使うときはCCが入ったタイミングで使用するといいだろう。
Wのステッドファストは自動効果で物理・魔法防御が15%上昇する。後半ポッピーがとてつもないタンク性能を発揮する、その下支えをしている効果だ。さらに体力が40%以下になると上昇効果が2倍になる。
発動効果は移動速度が上昇し、自身のまわりにオーラを発生させる。オーラ内の敵チャンピオンが移動系のスキルを使用するとそれを弾き落としてダメージを与える。
相手の移動スキルを妨げる効果は同じチャンピオンには1回しか発動せず、瞬間移動系のスキルには発動しないのが弱点だが、移動速度があがるので、次で紹介するEのヒロイックチャージへとつなげやすい。
Eのは対象指定の突進技で相手をノックバックさせるスキル。ノックバック先が壁にぶつかるともう一度ダメージを与えスタンが追加で発生する。
いわゆる壁ドン系のスキル。壁に打ち付けるポジショニングにのMS上昇が役立つ。
でスタンさせた後にを2ヒットさせるのがポッピーの基本コンボとなる。
はスタンさせられなくてもノックバックのCCを伴うため、キーストーンの巨人の勇気が発動する。gankを受けた時などシールドを急いで発生させたいときにはノックバック効果も利用していこう。
アルティメットスキルは守護者の鉄槌。ヒットした相手にダメージを与え、ノックバックを発生させるスキル。
溜めスキルで、溜めれば溜めるほど射程とノックバック距離が上昇するが、飛ばす方向はかならず敵base方向になる。このため、敵をキャッチするときに使用することはできず、相手を追い返したり、陣形を乱したりするのに使うのが主な用途。
自分たちが始めたバロンを妨害しにきた相手を弾いたり、敵の前衛を吹き飛ばして人数差を作ったりといった感じで実際使ってみると意外と簡単で便利なスキル。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
スレッシュ(CV:大友龍三郎)
ロール:サポート
主なダメージ:魔法
おすすめキーストーン:巨人の勇気
バックストーリー:シャドウアイルに住むサディズムの化身。の妻・セナの魂を捕らえ、拷問している。
サポートの解説(プレイ難易度:比較的難しい)
攻めることばかりではなく、ロアとは異なり、味方を守ることにも長けた万能型のサポートチャンピオン。
使い方が複数あるスキルが多く、使い勝手が良いものばかりなので、プレイするだけならそれほど難しくないが、完璧に使いこなすのは大変。
いわゆる奥が深いチャンピオン。
すべてのプレイパターンを書くには、ここでは余白が足りないため、スキルの基本的な説明を中心に解説する。
まず固有能力の魂の束縛。敵ユニットが死んだ時に落ちる魂を集めることで物理防御が上昇する。
レベルアップによって物理防御が上昇しないので、積極的に魂を回収するようにしよう。
Qの死の宣告はいわゆるフック系スキル。1.5秒のスタンで、その1.5秒間をかけて2回、捕まえたチャンピオンをスレッシュの方へと引っ張る。
引っ張りきったところはちょうどRの魂の牢獄の射程に入るので、この引っ張りをうまく活用してやEの絶望の鎖へとつなげよう。
捕まえている最中にを再使用すると捕まえたチャンピオンのところまでスレッシュがブリンクする。
ブリンク後はで閉じ込めたり、で引っかいたりとコンボがつながる。
ただし、を再使用してリープするとスタンとプルの効果はその瞬間溶けてしまうのでスタン時間を伸ばしたいなら、1.5秒、ぎりぎり待ってから再使用することを意識しよう。
Wの嘆きの魂灯は近くにある魂の回収、シールドの付与といった効果のほかに、設置しているランタンを味方チャンピオンがクリックすると、スレッシュのところまでブリンクさせるという超強力なスキル。
のリープと組み合わせればジャングラーやタンクなどを捕まえた相手チャンピオンの目の前に運ぶといったプレイも。
襲われている味方を助けることもできるので、gankが来そうなときはスレッシュは引き気味にポジショニングして味方ADCをで回収する準備をしておく、といった対策も立てられる。
Eの絶望の鎖は自動効果の通常攻撃強化がレーニングでは強力で、レベル1ではこのスキルを取るプレイヤーが圧倒的多数派。
アクティブの効果はマウスカーソルがある方向に相手をノックバックさせるという効果。
襲ってくる敵は離れる方向に、追いかけているときは近づける方向にを出したいスキルであり、それぞれチャンピオンの進行方向とは逆の位置にマウスカーソルを持ってくる必要があるため、慣れるまではかなり難しい。
アルティメットの魂の牢獄は自分中心に5角形になるように壁を作り出すスキル。壁は敵チャンピオンが触れると消滅し、ダメージと非常に重いスローを与える。同じチャンピオンが2枚目以降の壁に触れてもダメージは発生しないが、スローの効果は受ける。
のリープや+のコンボで相手を引き寄せたところで発動といった使い方のほか、ドラゴンやバロン前、ジャングル内の通路封鎖など使い道は様々。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E(Eをレベル2~3まで取ってからQ上げするのがメジャー)
ビルド例:
アーゴット(CV:非公開)
ロール:トップ
主なダメージ:物理
おすすめキーストーン:戦いの律動
バックストーリー:ノクサスの処刑人だったが、に騙されゾウンの鉱山送りになった。その後鉱山を乗っ取り、身体を改造し復讐のときを待っている。
トップの解説(プレイ難易度:平均的)
みんなのアイドルだったアーゴットがリメイクされて帰ってきた。
ハイパーキネティックポジションリバーサーは削除されたが新しい足、そしてドリルを手に入れた。そんな彼のスキルセットを紹介していこう。
固有能力はエコーフレイム。通常攻撃またはWのパージによる自動攻撃を敵ユニットにヒットさせるとそれをトリガーに発動し、6つある足から火炎放射による追加攻撃を行う効果。
足はそれぞれ60℃ずつ範囲が設定されており、1回エコーフレイムが発動するとしばらくクールダウンに入る。
うまく足のクールダウンを把握しながら、対面と戦う角度を変えていくことで効率よくこの固有能力を回しきることが出来る。
見た目は火炎放射で一見魔法ダメージっぽいが、実際は物理ダメージなので注意しよう。
Qのコラプトシェルはリメイク前のEにあたる能力。指定地点にカプセルのようなものを飛ばし、範囲内のユニットにスローとダメージを与える。
ヒットした相手がチャンピオンだった場合、対象をロックオンする。ロックオンについてはにかかわる効果なので、その項で説明する。
着弾まで少しラグがあるので、ある程度相手の動きを読んで撃つと当たりやすい。
Eのディスデインは短い溜めのあと前に突進しダメージを与えるスキル。ぶつかったユニット全てにダメージとノックアサイドのCCを与えるが、チャンピオンに衝突した場合、スタンを与え後ろへ投げ飛ばす効果に変化する。さらに投げ飛ばしたチャンピオンをロックオンする。
射程が短く、固有能力のエコーフレイムの後ろ脚のほうが活かしにくいというアーゴットの弱点を補ってくれるスキルと言えるだろう。
集団戦のエンゲージスキルとしても使えるが、アーゴット自身はそれほど固くないため、あまり前に出過ぎるとフォーカスを受けてあっという間に死んでしまう危険性がある。
Wのパージがリメイク前のQとWを合わせたような効果。シールドを貼った後、一定時間攻撃速度が3.0に固定され自動的に攻撃を行うようになる。や、の効果でロックオンされているチャンピオンがいる場合、その対象を優先して攻撃する。
この間通常攻撃は出せなくなり、自動攻撃に乘るon-hit-effectの効果は33%に落ちる。チャンピオン以外のユニットをすり抜けて移動できるようになるが移動速度が低下する。しかし相手からのスロー効果は低減される。
長々と説明を書いてもよくわからないと思うのでイメージで説明すると、高速で通常攻撃を出しながらゆっくり移動する砲台モードに切り替わるスキル、といった感じ。
非常に高いDPSを出せるスキルだが、攻撃が通常攻撃属性のせいでブランブル・ベストの反射ダメージをもろに受けてしまうのが弱点。
このため対マオカイなどタンク相手はかなり厳しい戦いになる。
スキルを再使用することでこのモードを解除することが出来る。タワーのアグロを受けたくないときやの反射ダメージをこれ以上受けたくないときなどに活用しよう。
ちなみに再使用で解除してもシールドは消滅しない。
新アルティメットはデスグラインダー。ドリルを発射し最初にヒットした敵チャンピオンにダメージとスローを与えロックオンする。
スローの効果は対象のヘルスが減っているほど増加する。対象のヘルスが25%を切るとこのスキルが再使用できるようになり、対象にサプレッションをあたえ、自分の元へ引き寄せキルする。
このキルは発動してしまうと基本的には防ぐことはできない。
キルが発動すると周りのユニットに恐怖のCCを与えることも出来るので、この追加効果が確実に狙える状況でアルティメットは使用したい。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:(アーゴットは通常攻撃ベースのチャンピオンだが、攻撃速度はスキルで固定されるのでAS系のアイテムを買う必要はない)
ヨリック(CV:落合弘治)
ロール:トップ
主なダメージ:物理と魔法が7:3
おすすめキーストーン:不死者の握撃
バックストーリー:シャドウアイルにかかった呪いを解くために、呪いを操るという矛盾に満ちた修道士。子供のころから幽霊がお友達。メタルバンドPentaKillのベース担当。
トップの解説(プレイ難易度:比較的簡単)
タンキーファイターの中でも特に、プッシュやレーンの強さに特化したチャンピオン。
2種類のペットがプッシュやハラスに活躍するため、ヨリック対面だとCSの数がとんでもないことになる。
レーンの強さと対照的に集団戦では活躍が難しく、アルティメットの嘆きの墓標がクールダウンの間は1v1でもあまり強くないのが弱点。
スプリットプッシュをしてチームに貢献しよう。
固有能力は魂の導き手。自分の周囲で敵チャンピオン以外のユニットが死ぬと一定数間隔で墓が立つようになる。このユニットというのは敵味方関係ないので、レベル1だと12体分の死が必要だが、思ったよりも早く溜まる。
墓が立っているとによってミストウォーカーと呼ばれる幽霊を召喚することが出来る。ミストウォーカーはチャンピオンの通常攻撃やタワーの攻撃で即死するので、対面で使われたら通常攻撃やタワー下に逃げ込むといった対処をしよう。
Qの埋葬は次の通常攻撃に追加ダメージと自身への回復効果を付与するスキル。このスキルでミニオンを倒すと墓がかならず立つ。
墓が周囲に3つ以上ある状態でのCD中にこのスキルを使用することで目覚めというスキルが発動する。周囲の墓を消費し、最大4体のミストウォーカーと呼ばれる小さい幽霊を召喚し、周囲の敵ユニットを自動で攻撃する。
このスキルはAAタイマーをリセットするので、AA→→AAとコンボ出来る。他のスキルと組み合わせていけばトリニティフォースの自動効果を最大限活用できるため、初手にこのアイテムをビルドするプレイヤーが多い。
Eの悲嘆の霧はAOEスローとマークを付け、このマークがついた相手に向かってミストウォーカーがワープするようになる。
マークがついた相手に向かって進む場合、自身やで召喚される霧の乙女も移動速度アップの効果が受けられるので、相手を追う性能に乏しいヨリックとしてはこのスキルを起点に追撃をしていきたい。
Wのの屍の列はAAで破壊できるのような円形の壁を作り出すスキル。
淵を直接当てればノックアップを発生させることができるので、相手のリコールやを阻害できる。
アルティメットは嘆きの墓標。霧の乙女と呼ばれる大きな幽霊を召喚し、相手のチャンピオンに持続ダメージを与える。
通称:嫁。
使用したときに同時にミストウォーカーも2~4体召喚されるので、先に経由で呼び出しているミストウォーカーが残っている場合は彼らが消滅するのを待ってからを使用したほうが効率が良い。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
やっぱり14体はきついですね。
LCKCSが終わったので、ぼちぼち他の記事も手をつけていこうとおもいます
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