ヴァイ、クレッドなどのスキル・ビルド紹介【初心者向け】
8/22~28のフリーチャンピオン
今週のフリーチャンプローテーション。
明日には7.17パッチ、そして新チャンピオンのオーンが導入される予定になっています。
楽しみですね。
無料チャンピオンで注目なのはヴァイ、シンジャオといった比較的簡単なジャングラーが多いところでしょうか。
ジャングル初挑戦にはうってつけの一週間かもしれません。
最新のガイドは一覧で確認できます。こちらからご確認ください。
ロール:ADC
主なダメージ:物理
おすすめキーストーン:渇欲の戦神
バックストーリー:幼くして部族の女王となり、フレヨルドの部族間紛争を止めようと奔走する。は夫。やと対立している。
長めの射程、自前のCC、視界確保能力とADCに必要な能力を兼ね揃えたハイスタンダードタイプ。
序盤中盤終盤とあまり弱い時間帯がなく、特にレベル6でアルティメットであるクリスタルアローを手に入れてからのレーンでのキルポテンシャルの高さが特徴。
固有能力の関係でクリティカルが発生せず、育ったフルタンクを倒すのは苦手。また自分から仕掛ける展開では輝くが、自分たちが仕掛けられる立場になると移動スキルもないため、やや脆い一面もある。
固有能力のフロストショットは、通常攻撃にスローを付与し、そのスロー効果中の相手に通常攻撃を加えるとダメージも底上げされるという強力なもの。
そのかわりクリティカルによって通常攻撃のダメージが上昇しないという欠点がある。
が、クリティカル発生時はダメージ上昇のかわりにフロストショットによるスロー率が上昇するので、クリティカルを積むビルドも無駄にはならない。
Qのレンジャーフォーカスはスタックを溜めて発動することで、攻撃速度が上がり、さらに通常攻撃が5hitするようになるスキル。
ただし内部処理的には1回の攻撃で残りの4回分を追加ダメージとして与えているので、の固有能力である漢の拳がいきなり発動する、といったことはない。
ルインドキングブレードなどが持つ、on-hit-effectも同様で最初の1発しか発動しない。
このスキルにはクールダウンは存在せずスタックが溜まるたびに使用可能になるので、攻撃速度が上昇するをビルドするのも無駄にはならない。
このようにアッシュはルート、インフィニティエッジルート、エッセンスリーバールートと様々なビルドが存在する。
2発目以降はフロストショットの追加ダメージが確実に発生するため、スキルに表記されている数値以上に火力が見込める。
Wのボレーは放射状に複数の矢を放ち、当たった敵ユニットにダメージを与えスローを付与するスキル。
矢は貫通はしないものの範囲、威力ともに申し分なく、序盤のレーニング、ハラスに活躍するスキル。
スローレートはフロストショットのスローレートと同じなのでゲーム後半にいくほど高くなっていく。物理攻撃反映率も非常に高く、まずはこのスキルからレベルを上げていこう。
Eのスカウトホークは、指定地点に鷹を飛ばし飛んでいく軌跡上の視界を得ることが出来るスキル。
目標地点に到達すると鷹は止まり、2秒間周囲の視界を確保し続ける。
敵のジャングル内に放って相手のジャングラーの位置を確認したり、バロンやドラゴンを敵チームが行っているかをチェックできる便利なスキル。
ブッシュ内の視界も確保できるので、体力ぎりぎりでブッシュに逃げ込んだ相手のレーナーを追撃する際にも利用できる。
アルティメットスキルはクリスタルアロー。射程無限の氷の矢を発射し、最初にヒットしたチャンピオンにスタンとスローとダメージを与え、周囲のユニットには直撃したチャンピオンの半分のダメージとスローを与えるスキル。
最大3.5秒のスタンを与える非常に強力なスキルであり、自分たちから集団戦を仕掛けるとき、あるいは自分の身を守るときにも使える。
しかし、スタン時間は矢の飛翔した距離で上昇していくので、どちらかというと攻めに使ったほうが強力なスキルと言える。
別レーンへの介入にも使えるが、外してしまうと対面へのプレッシャーを失うのである程度慎重に。
おすすめスキルオーダー:R>W>Q>E
ビルド例:
ロール:ADC
主なダメージ:物理
おすすめキーストーン:渇欲の戦神、戦いの律動
バックストーリー:科学者である母から受け継いだ特殊兵器と、父のライフルを手にピルトーヴァーの平和を守る保安官。かつては強盗団の一員だったをスカウトした。
通常攻撃の射程が最も長く、そのためタワーを破壊する能力に長けたADC。
スキルはどれも優秀だがモーションが長かったり使い方が特殊だったりと序盤のレーニングでは相手を圧倒できるが、後半になるとスキルを使うよりも通常攻撃を繰り返したほうが総ダメージ量は多くなる。
序盤は射程の長さで優位に立てるが、中盤になると他のスキルダメージが高いADCと比べダメージが出ず苦戦する。ゲーム終盤になると射程の長さから安定して高いダメージを出すことができるので、総評としては強い時間帯が複雑なチャンピオンといえる。
相次ぐナーフを受け、終盤のダメージも大分下がってしまったため、現在は序盤からタワーをどんどん折っていきリードを作って逃げ切るのが得意なADCとして運用されている。
固有能力はヘッドショット。通常攻撃6回毎に1回、通常攻撃の威力が増加する効果。茂みの中から攻撃した場合は、1回の攻撃で2回分カウントが進む。
またWのヨードルトラップや、EのL‐90ガリバーネットがヒットした相手には通常攻撃の射程が2倍になり、スタックに関係なくヘッドショットが発動する。
ヘッドショットのスタックが溜まっている状態だとケイトリンの手元にエフェクトが発生するので、そのタイミングでケイトリンの通常攻撃の射程に入ってしまうと、手痛いハラスを受けることになる。
対面したときは注意しよう。
Qのピースメーカーは1秒のモーションの後に大きな玉を発射して当たった敵にダメージを与えるスキル。
レンジや威力はレーニングを行う上では非常に優秀だが、ゲーム後半に向かうにつれ、しゃがんでいる最中の隙やDPSの低下が痛くなってくる。
ヒットするたびに威力が減衰するタイプのスキルだが、のトラップに掛かっている相手には100%ダメージが通るので、→AA→といったコンボが成立する。
Wのヨードルトラップは茂みに置くことで視界が確保できたり、味方のCCに合わせておくことで連続ヒットが狙えたり、タワー前に並べることで相手のウェーブクリアを阻害するなど、使いどころが多いスキル。
スキルレベルが5になることで罠を最大5つまで設置できるようになり、これをドラゴンやバロン前の通路、タワー前などに並べて設置することで、オブジェクトに対するプレッシャーを高めることが出来る。
設置から1.1秒間は効果がないため、CCとチェインするときにはそれ以上に拘束時間の長いスキルと繋げるか、相手が逃げる方向にズラして設置するなど、工夫が必要。
EのL-90 カリバーネットは少しのための後、ネット型の弾を打ち出し、ヒットした相手にスローとダメージを与えるスキル。
ヒットした相手にはがヒットした時と同様に通常攻撃の射程が2倍になる。ケイトリン自身はネットを発射した方向とは逆方向にブリンクする。
ケイトリンの貴重な即時発動の自衛手段なので、使うタイミングは慎重に。
の発動直後にQのピースメイカーを使うことで、ブリンク前の位置からを使うことが出来るコンボがある。レーニングやガンクの返しなどで活用しよう。
Rのブルズアイは対象を指定し、1秒間狙いを定めてから相手を狙撃するスキル。
非常に射程が長いスキルだが、発射までの時間がかかり、また表示される斜線上をチャンピオンを貫通しない弾丸が飛んでいくため、相手に防がれる可能性がある。レーン戦でのgank合わせやジャングル内での小競り合いに参加する際は便利なアルティメットだが、後半の集団戦では同様、隙の大きさが問題なので、集団戦の最後に使ったり、戦いが始まる前のポーク用に使うのがベターだろう。
スキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:
ロール:トップ
主なダメージ:物理
おすすめキーストーン:不死者の握撃
バックストーリー:代々デマーシア王家の近衛を務める家系に生まれたタフガイ。叔父の命を奪った魔法を忌み嫌い、魔法の力を隠し持つ妹のには複雑な感情を抱いている。
このゲームで最もシンプルなタンキーファイター、ブルーザータイプのチャンピオン。
走って相手に駆け寄り、張り付いてダメージを出し、アルティメットで止めを刺すという非常にシンプルなプレイパターンなので、初心者でも比較的簡単に扱えるチャンピオンと言えるだろう。
またマナを持たないチャンピオンなので、レーンで気にするべき点が一つへるのも初心者にとってはありがたい。
プレイパターンの単純さから相手には対応されやすいところが弱点。
固有能力はタフガイ。ダメージを受けていない間、体力が回復し続ける効果。
この回復能力は地味だが強力で、レーン戦で多少ダメージを負ってもすぐに体力を取り戻すことが出来る。
ガレンはレーン戦の強さはダメージトレードという面では平均的だが、固有能力をうまく活用することで相手よりも長くレーンに留まることが出来る。
Qの断固たる一撃は発動すると自分にかかっているスローを解除し、移動速度が30%上昇する。次の通常攻撃に追加ダメージとサイレンスの効果が付与される。
ガレンにとって貴重な相手との距離を詰められるスキル。追撃するときはもちろん、gankを回避する際にも役に立つ。
このスキルはAAタイマーをリセットするので、タワー下で取りづらいLHを取りに行くときにも使える。
Wの勇気の護りは発動効果でCC低減効果とダメージ低減効果が得られるスキル。
スキルランクが低いうちは効果時間が短いためそれほど役に立たないが、スキルレベルが上がるとかなり長い間ダメージをカットしてくれるようになる。
スキルランクがあがっても、CC低減効果の時間は伸びないことには注意。
自動効果でラストヒットを取るたびに、物理・魔法防御が0.25ずつ上昇していく。この効果で得られる防御上昇は30まででナサスやサイオンのように無限に成長し続けるわけではない。しかし30は決して小さい数字ではないので、いくら低ランクのの効果時間が心もとないといってもレベル3、すくなくともレベル4までにはスキルを取っておいたほうが良いだろう。
Eのジャッジメントは3秒間通常攻撃が出来なくなるかわりに、剣を振り回し、周囲のユニットにダメージを与え続けるというスキル。
このスキルが4ヒットした相手は物理防御が減少する。この効果とガレンのコアビルドであるブラッククリーバーを組み合わせるとこで、相手の物理防御を無視して大ダメージを与えることが出来るのがガレンの魅力。
スキル使用中はユニットをすり抜けるようになり、単体に当てた時は威力が33%上昇する、1秒後以降には再使用で回転を停止し残っている回転数に応じてクールタイムが短くなる、など細かい仕様が多いスキル。
アルティメットスキルはデマーシアの正義。
自動効果で敵チームの最後にキルを取ったチャンピオンをマークする。マークされた相手にガレンが通常攻撃またはでダメージを与えると、追加で相手の最大ヘルスの1%を確定ダメージとして与える。
発動効果は巨大な剣を召喚し、相手の脳天に突き刺すという単体指定の物理ダメージスキル。
対象の減少ヘルスに応じてダメージがスケールするので、ギリギリまで相手の体力を減らしてから発動するのが基本。マークされている相手には物理ダメージの代わりに、確定ダメージを与えるので、かなりの脅威になる。
おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W
ビルド例:
ロール:トップ・ミッド
主なダメージ:物理
おすすめキーストーン:戦いの律動、嵐乗りの勇躍
バックストーリー:ピルトーヴァーの天才発明家。とはかつての友だが、いまは方針の違いから決定的に訣別してしまった、
自身で発明したキャノンに変形するハンマーで戦う発明王。
武器を変形させて戦うという点ではジンクスと似ているが、性質としてはニダリーやエリスのような変身タイプのチャンピオンに近い。
キャノンモードでのEとQのコンボが強力も強力で、かつてはポーク構成のミッドチャンピオンとしてよくピックされたが、最近は高い1v1性能とある程度のgank回避性能を生かしてトップでピックされる機会が増えている。
パワースパイクを早め、弱い時間をなくすために最近は女神の涙を積まないビルドが流行っている。
が、これにより少しマナ管理が難しく、また集団戦での立ち回りも難しい。
ミッドでピックする際はレーン戦でマナを多く消費することもあって、をビルドするプレイヤーも多い。
固有能力はヘクステック・コンデンサー。Rで武器モードを切り替えるたびに移動速度が上昇し、ユニットをすり抜けるようになる。
レーンに戻る最中には交互に切り替えるようにすると素早くレーンに戻れるようになる。
レベル1からアルティメットが使えるタイプのチャンピオンなので、ここでアルティメットの効果も解説しておく。
アルティメットはマーキュリーハンマー/マーキュリーキャノン。
それぞれ近接モードと遠距離モードを切り替える能力で、ハンマーモードの最初の一撃には追加ダメージ、そしてハンマーモード状態のときには物理、魔法防御が上昇する。またWのライトニングを取ったあとは、通常攻撃をするたびにマナが回復する。
キャノンモードの初撃は相手の物理防御、魔法防御を減らす効果がある。
近接のQののスカイハンマーはショートブリンクして相手にスローとダメージを与えるスキル。
物理攻撃力の反映率が非常に高く、キャノンモードのショックブラストも強力なため、このスキルからレベルを上げていくのが基本になっている。
ハンマーモードの解説
ハンマーモードはバーストの高さがポイントで、gank合わせや有利なダメージトレードを行いたいときに使用するのが主。
強力だがマナ消費も大きいので多用は禁物。
で近づいたあとはWののライトニングで継続ダメージを与え、相手が反撃する前にEのサンダーブローで弾く、というのがジェイスのハンマーモード時の基本コンボ。
は相手を弾き飛ばすスキルなので、gank回避にも役立つ。
は短距離のリープがついているので、クルーグやグロンプといったジャングルキャンプにワードを刺してで壁を飛び越えるといったプレイも可能だ。
キャノンモードの解説
キャノンモードは遠距離型ということでCS、通常攻撃によるハラスが強力でレーニングは基本こちらのモードで行うことが多くなるだろう。
QのショックブラストはEのアクセルゲートと組み合わせることで、飛距離、弾速、威力、すべてをアップさせることが出来る。
Qを発射後にEを使っても、弾が通るのに間に合えば強化ショックブラストにすることが出来、こちらのほうが相手に動きを読まれにくいので、E→Q、Q→Eともに使えるようにしよう。
Wのハイパーチャージは素早く通常攻撃を3回繰り出すスキル。スキルレベルが上昇すると1発1発の威力も上昇するので、中盤以降はなかなかのダメージソースになる。
タワーシージに使えるのはもちろんだが、Wを使用したあとにハンマーモードに切り替えるとハンマーモードでも通常攻撃が3発出る状態が維持できるため、プッシュをしながなマナを回復するといった動きも可能だ。
ちなみにWがレベル4以上になるとキャノンW→ハンマー通常攻撃で差し引きマナが回復するようになる。
おすすめスキルオーダー:Q>W>E>R(このチャンピオンはRを上げても変形時の追加ダメージなどしか強化されないのでRは最後にあげたほうがよい)
ビルド例:(対タンクや対サステインファイターの場合、ルインドキングブレードが採用されることが多い)
ロール:トップ・サポート
主なダメージ:魔法
おすすめキーストーン:雷帝の号令
バックストーリー:均衡の3忍者の一人。生まれついての雷使い。とが同僚。
ほとんどのロールをこなすことができる万能電気ネズミ。
基礎攻撃速度と身体の小ささから、ちょこまかと相手のスキルをかわしながらの攻撃が得意。
以前はレーンの強さ、gank回避性能の高さを買われてスプリットプッシャーとして物理攻撃ビルドが流行していたが、ナーフを受けたこともあって最近は魔法攻撃ビルドが主流となっているため、今回はそちらをメインに解説していく。
APケネンの特徴は、レーンの強さももちろんだがなんといってもアルティメットの雷撃の大嵐によるエンゲージ性能の高さだ。
逆に言うとアルティメットがない時間帯は存在感ががくっと落ち込むので、ケネンをプレイする際はしっかりとの有無を味方に共有しよう。
固有能力の嵐の刻印はスキルや通常攻撃で溜まる雷が3つ溜まると相手がスタンするというもの。
これらを貯めるためにQの雷遁手裏剣やWの稲妻の奔流の自動効果をうまく利用していくのがケネンのレーニングのポイントだ。
は射程も長く弾速も速い優秀なハラススキル。
使用するのは「気」なので、CSを取るのに使ってもそれほど問題がない点も魅力。
Wのは発動することで雷スタックがついている敵ユニット全員にダメージを与える。
Eの疾風迅雷で雷スタックをミニオンに満遍なく付与したあとにでウェーブを一掃するといったプレイも出来る。
また雷撃の大嵐発動中は雷スタック関係なしに範囲内の敵ユニットにダメージを与えられるので、組み合わせて使用することで多くのチャンピオンに固有能力によるスタンを発生させられる。
自動効果は通常攻撃5回に1回追加ダメージと雷を相手に与えるもの。スタックが溜まったときの攻撃をしっかりと敵チャンピオンへ当てることでレーン戦を有利にすすめられる。
Eの疾風迅雷は一定時間通常攻撃が行えなくなるかわりに移動速度が上昇し、ユニットをすり抜けるようになる。
すり抜けたユニットにダメージを与える。
先述のとのコンボでウェーブクリアをしたり、gankを回避したり、移動速度をあげることで相手に近づき、へと繋げたりと使いどころの多いスキル。
ユニットをすり抜けることが出来れば(でダメージをあたえることが出来れば)気が40ほど回復するが、消費「気」はレベル1で100と非常に高いので、いざというときに「気」を切らさないよう、管理には気を付けよう。
アルティメットの雷撃の大嵐は3秒間自分中心に嵐を発生させ、範囲内の敵ユニットに0.5秒毎にダメージを与えるスキル。
雷スタックは最初の3ヒットしか付与しないが、同一対象にこのスキルがヒットするたびにダメージが上昇していく。
AOEダメージを与える上に、固有能力によってスタンまで引き起こせる集団戦において超強力なスキル。
これをより効果的に使うために、を使って接敵したり、と組み合わせてスタンを狙ったりと他のスキルもアップした状態で戦いを起こすのがベスト。
APビルドにする場合、よりアルティメットを活かすためにヘクステックプロトベルトを初手で購入するルートが採用される。
おすすめスキルオーダー:R>W>Q>E
ビルド例:
ロール:トップ
主なダメージ:物理
おすすめキーストーン:戦いの律動
バックストーリー:ノクサスの建国時から戦い続ける伝説的英雄。無鉄砲で無軌道なため、貴族には毛嫌いされている。
相棒のスカールにまたがり、敵陣に突撃することを得意とする狂戦士。
スカールにまたがっている間は本人のヘルスは減らず、かわりにスカールが身代わりになる。
このため本人のヘルスの初期値は全チャンピオン中最下位だが、スカールの分を合わせたレベル1のヘルスは全チャンピオン中1位である。
キャラクターのバックストーリーの通り、前に向かって進むスキルが強力だが、後退することや味方を守る能力には欠けている。
1v1も非常に強く、マナを持たないチャンピオンなのでスプリットプッシャーとしても活躍できる。
固有能力は弱虫トカゲ「スカール」。
スカール騎乗時にはすべてのスキルが使用可能で、ダメージを受けてもスカールが肩代わりしてくれる。
クレッド本人のヘルスはレベルによってしか増加せず、アイテムなどで増加したヘルスはスカールのヘルスへと変換される。
スカールのヘルスが0になると、短い対象不能時間の後、クレッドは非騎乗状態へと変化する。
クレッドはいかにスカール状態を維持できるか、スカールが逃げ出してしまったときはいかに彼を早く呼び戻すかが重要なチャンピオンと言えるだろう。
スカールから降りてしまうと、Eのジャウストとアルティメットのチャァァァァァァァジ!!!が使用不可になり、Qのトラバサミロープがポケットピストルと呼ばれる別のスキルへと変化する。
さらに移動速度が低下し、通常攻撃は射程は伸びるものの、ダメージは減少する。
スキルが使用不可なのもそうだが、一番の問題はクレッドのヘルスがアイテムによって上昇しない点で、非騎乗時は非常にもろくなってしまう。
ではどうやって一度逃げたスカールを呼び戻すかというと、方法は2つあり、1つはリコール、リスポーンなどで泉にかえること。
こちらは簡単で徒歩で戻っても泉の中心の円状のところまで戻ればスカールに乗ることが出来る。
そしてリコールなどを挟まない方法が勇気ゲージを100まで溜めること。
勇気ゲージとは非騎乗時専用のゲージで、Qのポケットピストルをヒットさせることや敵チャンピオンに通常攻撃をヒットさせること、敵ユニットをキルしたり、敵チャンピオンをキル・アシストを取るなど、攻撃的な行動をとることで獲得できる。
これを100まで溜めると0.5秒後にスカールに再騎乗することが出来る。
Wの狂暴の宴がクールダウンになっていなければ、このスキルを利用して敵チャンピオンを叩くことが出来れば15×4で60もの勇気を獲得することが出来るので、一気にスカール復帰が近づく。
gankなどを受けてスカールから降ろされてしまったときもあきらめずに敵チャンピオンに攻撃を入れることで逆転を狙えるのがクレッドの強みといえるだろう。
Qのトラバサミロープは指定方向にロープを発射し、ヒットしたユニットにダメージを与える。大型モンスターか敵チャンピオンにヒットした場合、トラバサミが食い込みそこでロープは止まる。
ロープでつながった相手と一定時間一定距離にとどまっていると、相手に追加ダメージとスローを与え、自分のほうに引っ張る。
フック系のスキルだが、近くにいないと追加効果が発動しない点はカルマのWなどと似ている。
これで引き寄せてからWの狂暴の宴で相手を殴っていくのがクレッドの基本的な立ち回りのひとつ。
ミニオンを貫通するので、それほど威力は高くないがウェーブクリアにも使える。
Wの狂暴の宴は4回の通常攻撃に攻撃速度上昇が発生し、4発目には追加ダメージも乗るスキル。
一見非常に強力なスキルだが、は自動発動でクールダウンが上がるたびに勝手に発動してしまう。クレッド対面でダメージトレードを行う場合、相手のの発動を見てから仕掛けるようにすると成功しやすい。
Eのジャウストは、指定方向へダッシュし通り道にいたユニットにダメージを与えるスキル。
ヒットした相手の中に大型モンスターか敵チャンピオンがいた場合、そのユニットをマークし、再使用が可能になる。再使用するとマークされたユニットに向かって移動しもう一度ダメージを与える。
攻めに使えばレネクトンのスライスアンドダイスのように2回ブリンクスキルとして使えるが、そもそも初撃がチャンピオンにヒットしないと2回目が発動できない、2回目の方向はマークされた相手に対して限定と使い勝手はやや悪い。
集団戦でうまく使えば、相手のキャリーに張り付くような動きが出来、強力。
レーン戦ではの範囲から逃げようとする相手を追いかけるようにつかったり、追加効果でスローを与えた敵を狙ったりといったプレイパターンがある。
このスキルもミニオンにダメージが通るので、ウェーブクリアの足しに出来る。
アルティメットはチャァァァァァァァジ!!!。
敵チームにも聞こえるファンファーレを鳴らした後に、指定地点に向かって突撃するスキル。突撃中に出会った最初の敵チャンピオンをターゲットし、移動距離に応じたダメージとノックバックを与える。
さらにクレッドが通ったあとには味方チャンピオンの移動速度上昇エリアを作り出す。突撃した距離に応じてクレッドはシールドを纏う。
スプリットプッシャーとしても強力なクレッドだが、このスキルのおかげでロームや集団戦のイニシエートも得意としている。
予告付きアンストッパブル属性の突撃ということでサイオンのアルティメットと似ているが、ノックバックさせられるのは単体。
しかし味方に移動速度のバフを残せるというのが特徴。
これで相手のキャリーに張り付き、で相手を捕らえるというのがクレッドの集団戦での典型的なパターンと言える。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:(相手のプッシュ性能が高い場合はティアマットを先にビルドしてから→とビルドするのがオススメ)
ロール:ミッド(トップ)
主なダメージ:魔法
おすすめキーストーン:雷帝の号令
バックストーリー:凍れる番人と呼ばれる悪魔の力を得た魔女。かなりあくどい手段で世界を支配しようとしている。
全てのスキルがAOEで、しかもブリンクであるEのグラシアスパス以外のすべてのスキルにCCがついているという集団戦に長けたややサポートタイプのメイジ。
特徴的なアルティメットのフローズングレイブの性能や、メイジなのに自らブリンクインして仕掛けることが出来る点などから中盤のパワースパイクが強烈。
一方でスキルの射程が全体的に短く、後半にいくとダメージ不足や自身の柔らかさから少し立ち回りが難しくなる。
固有能力はアイスボーン。次に使うスキルのコストが0になる効果。
一度コストが無料になるとクールダウンに入る。CCを持つスキルが敵ユニットにヒットすると、1秒クールダウンが短縮される。
リサンドラは特に低レベル時、マナがきつめなチャンピオンなのでしっかりと自分のパッシブを管理してスキルを使っていこう。
ちなみに固有能力がアップしているときは頭の角のような部分が光るので(スキンによる)敵にも味方にもわかりやすい。
Qのアイスシャードは指定方向に氷の槍を飛ばしダメージとスローを与えるスキル。
ヒットするとはじけ、破片が後方へと飛び、槍にヒットしたのと同様のダメージを与える。破片の射程は槍本体よりも長いので、槍を手前のユニットにヒットさせることで、スキル全体の射程を伸ばすことが出来るが、破片の方にはスローの効果がついていない点には注意しよう。
ランクを上げてもマナコストは増えないが、レベル1から80も消費マナがあるため、低レベル時のマナ管理が重要になってくる。
Wのリングオブフロストは自分周囲のユニットにダメージとスネアを与えるスキル。
射程は短いがAOEのスネアは非常に優秀なので、Eのグラシアルパスで距離をつめての射程に入れるというパターンが一番使い勝手が良いだろう。
もちろんgankを受けた際にでスネアを入れてからで安全に離脱するという使い方も出来る。
Eのグラシアルパスは指定方向にゆっくり進む氷の爪を飛ばし当たった敵ユニットにダメージを与える。
再使用すると爪の位置までリサンドラがワープし、爪が消滅する。
再使用時にブリンクするスキルなので、を使ってから再使用するまでの間ある程度自由に動けるというのもこのスキルの強みと言える。
射程が短いメイジなので、このスキルを攻めに使えばやといったスキルへと繋げやすいし、逆にスキルを吐いたあとにをつかって離脱するといった利用法もある。
アルティメットのフローズングレイブは敵にも自分にもかけることが出来、それぞれ攻撃的、防御的に状況によって使い分けることが出来る。
敵に使用した場合、1.5秒のスタンと魔法ダメージを与え対象の周りに氷のフィールドを作り出す。そのフィールドに触れた敵ユニットには同様のダメージとスローを与える。
敵キャリーを捕まえたり、味方の懐に飛び込んできた敵ファイターなどを足止めして集団戦で立ち回りやすくするといった使い方で強力。
自分にかけた場合は、自身が対象不能状態になり、周りに氷のフィールドを作り出してダメージとスローを与える。対象不能状態の間は体力が回復する。
で敵陣に飛び込みフォーカスを受けたあとに使用することで、集団戦で味方が受けるプレッシャーを大きく削ることにつながる。
ゾーニャの砂時計を持てば2回も無敵になれるため、相手のフォーカスをかなり乱すことが出来るだろう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:
ロール:トップ(ミッド)
主なダメージ:魔法
おすすめキーストーン:嵐乗りの勇躍
バックストーリー:ノクサスの中心地、イモータルバスティオンを築城したかつての暴君。シャドウアイルの力によってよみがえり、復讐の時を待っている。
相手を傷つけることでシールドを得、さらには回復するというサステインタイプのチャンピオン。
アルティメットのグレイブ・チルドレンの効果でドラゴンや敵チャンピオンの幽霊を従えることが出来るのが最大の特徴。
ちなみにこのチャンピオンはマナや気といったリソースを持たず、自身のヘルスを使用してスキルを発動させる。
基本的には1v1が強く、ダメージの出方も少しわかりづらい、いわゆるわからん殺しタイプのチャンピオンの代表格。
逃げ性能に乏しいので、gankに非常に弱い。
WとRの効果が非常にわかりづらいので、詳細な解説の前に搔い摘んだ効果の要約も同時に載せようと思う。
固有能力はアイアンマン。敵ユニットにスキルでダメージを与えるとその一定割合がシールドとしてモルデカイザーに付与される能力。
敵チャンピオンにダメージを与えた場合は、得られるシールド量が2倍になる。
このシールドは他チャンピオンのシールドと異なり、ヘルスバーの下の白いゲージで別途表示される点に注意。つまりシールドを持った状態でダメージを受けると、さきに下の白いバーから体力が減っていくことになる。
このシールドゲージはマックスまで溜まっても、ヘルスが2倍になるわけではなく、ゲージ満タンで自身の最大ヘルスの25%分のシールドになる。
ゲージは1/4まではキープしておけるが(つまり自身の最大ヘルスの6.25%分)、それを越えた量のシールドは1秒ごとに減衰していく。
Qのメイス・オブ・スペーズは次の3回の通常攻撃に追加ダメージを付与するスキル。
モルデカイザーの頭上に数字が表示され、3発目はダメージが倍になる。
3発目のダメージは低レベル時から非常に強力なのでぜひ敵チャンピオンに当てたいところだが、モルデカイザーには強力なCCや敵チャンピオンとの距離を詰めるスキルがないため、当てるのは難しい。
3発目を待機した状態で対面のチャンピオンをゾーニングしてCSを落とさせるといった使い方がレーニングだと基本になる。もちろんジャングラーの協力やコアアイテムであるヘクステック・ガンブレードやリーライ・クリスタルセプターといったスローを付与するアイテムが手に入ったあとは自分ひとりでも3発目を叩き込むチャンスが出てくる。
このスキルは使用時にAAタイマーをリセットするので、AA→(1発目)→→2発目→(でスロー)→(3発目)といったコンボも可能。
もちろんも魔法ダメージなのでの効果が乗る。
Wの悲しみを刈り取る者:単体では意味がなく、金属を纏ったユニット同士が近づくと毎秒ダメージが発生するようになる。さらに効果終了時か再使用して解除した時に爆発を起こしダメージを与える。この爆発のダメージの一定割合、モルデカイザーと輪がついていた味方のヘルスが回復する。金属の輪同士がぶつかったときに発生する毎秒ダメージのほうでは体力は回復しない。
発動すると、金属の輪を自身と対象のユニットに付与する。(薄い円状のエフェクトで表現される)
金属の輪を付けられるのは味方ユニットまたはアルティメットグレイブチルドレンで召喚した敵チャンピオンの霊体なので、レーン戦でも自軍ミニオンにつけて効果を発生させることが出来る。
この金属には磁力の性質が備わっており、輪が付いたユニット同士が近寄る動きには移動速度のボーナスが得られる。
輪が重なって初めて周囲にダメージを与えるようになる。(エフェクトもとがった金属片が飛んでいるようなものに変化する)これは魔法ダメージなので、の効果が乗る。
再使用か効果終了(4秒後)に金属の輪が爆発し、周囲のユニットにダメージを与える。この効果は上記の毎秒ダメージが発生していなくても問題なく発動する。
自身にキャストすることで単体で使用することも可能で、範囲内に味方ユニットがいた場合はセルフキャストしても自動的にが付与される。(ヌヌのブラッドボイルと似た仕様)
自動効果は自身でユニットをキルした時に味方チャンピオンと経験値を分配した場合、それによって減った分を得ることが出来るというちょっと変わったもの。
かつてはこの自動効果を利用してADCのポジションにモルデカイザーを置き、レリックシールドを持ってプッシュしまくるというメタが流行した。
Eのハンド・オブ・ルーインは扇上のAOEダメージスキル。
敵チャンピオンにヒットさせた場合は追加のシールドを得ることが出来るので、ダメージトレードを相手が仕掛けてきた場合などに、まずはこのスキルを入れることである程度のシールドを確保できるので、有利な戦いを行えるようになる。
Rのグレイブ・チルドレン:効果が2種類ある。1つ目はドラゴンにモルデカイザーが通常攻撃を行うことで10秒間デバフを与え、この効果中に味方チームがドラゴンを倒した場合、ドラゴンの霊体を使役出来るようになる効果。
2つ目は対象のチャンピオンに10秒間継続で魔法ダメージを与え続け、効果中にそのユニットが死亡すると同じ見た目、ほぼ同じ能力をもった幽霊へと姿を変え、使役できるようになる、という効果。この効果で敵チャンピオンを使役している最中は、対象になったチャンピオンの増加ヘルスとAPを割合でモルデカイザーが吸収する。
ドラゴンへの効果は通常攻撃のみで発動し、再度AAをいれることで効果時間を延長できるため、モルデカイザー自身がドラゴンファイトに参加さえしていればほぼ確実にドラゴンを使役することだ出来るだろう。
ドラゴンに対して効果を使用する場合の注意点としては、すでに敵チャンピオンを使役している場合はそれが消滅してしまう点と、ドラゴンを使役している最中はを発動できない点。
チャンピオンへの効果は10秒と長い時間はかかるが対象の最大ヘルスの割合ダメージで比率もかなり大きめ。使役できた場合は通常攻撃だけを行う霊体になるので、ADCを狙いたいところだが、ADCは継続ダメージに対してライフスティールで対抗しやすいのが難しいところ。
霊体はRもしくはAlt+クリックで任意の位置に移動させられる。(アニーのティバーズなどと同じ操作)
チャンピオンのステータス以外にも固有能力や一部のアイテム効果も引き継ぐので、たとえばサイオンを使役した場合はちゃんと霊体も倒されたあとに復活する。
JPwikiにはシルバーサッシュで解除できると書いてあるが、これは昔の仕様で、現在では解除することが出来ない。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:
ロール:ジャングル
主なダメージ:魔法
おすすめキーストーン:雷帝の号令
バックストーリー:クムングジャングルで遭難、親とは死別し、クーガーに育てられた少女。気づくとクーガーに変身できるようになっていた。
ファーム速度とジャングル内の機動力で相手の圧倒する、ファームタイプジャングラー。
グレイブスがナーフされた今、最もファームが速いジャングラーといっても過言ではない。
少数戦やgank性能はバーストの高さから比較的得意としているが、一方で集団戦の立ち回りは非常に難しい。
イーブンの集団戦を起こす前に、相手のジャングルを抑え込んで有利を築けるかが重要になってくる。
またビルド面を工夫して集団戦ではポークやヒール性能を高めるといった試みもある。
固有能力は2つ。
1つ目は品定め。ブッシュの中にいると移動速度が上昇し、出た後も持続する。敵チャンピオンに向かって移動するときはさらに移動速度が上昇する。
gankやジャングリングに、この移動速度が地味に効いてくるといった感じ。特に相手のジャングルで敵チャンピオンに見つかった際に逃げやすいというのがこの能力の強み。
2つ目はマーキング。人間モードのQのやり投げやWの虎挟みでダメージを与えるとマークが付与される。
マークが付与された相手にクーガーモードのQやWを行うことで追加効果が得られる。
このマークの管理をうまく行うことでファーム速度が上昇するので、様々なパターンを覚える必要があるのもニダリーのプレイ難度を高めている。
例えば、ラプターでスタートする場合は、初手でを取り、事前に複数個ラプターが沸くところに置いておく。沸いたらクーガーモードのWをつかって小さいラプターから潰していく。
両バフからスタートする場合はスタートして、最大射程で槍を当て、マークがついた相手にクーガーモードに変身し、AA→Q→AAといった感じでダメージを出していこう。
ニダリーは人間状態の時は遠距離型、クーガーモードは近接型と変化するチャンピオンなので、人間状態でカイトしながらジャングルをクリアすることも、高いヘルスを保つために必要なテクニックだ。
もちろんこれは基本のパターンであり、Wスタートで、バフスタートも可能だ。
変身チャンピオンなのでアルティメットスキルもここで解説する。
アルティメットはクーガーの心。
レベル1から使用でき、クーガーモードと人間モードを切り替える能力だが、重要なのはクーガーモードのスキルレベルはアルティメットのスキルレベルに依存しているという点。
つまりクーガーモードのバーストはレベル6で全スキル1段階上昇するということになる。
このためジェイスと違い、ニダリーではレベル6毎にRのレベルを上げるほうが良い。
人間モードの解説
Qの槍投げは飛距離によってダメージが上がるスキル。これを最大距離で当ててジャングルクリープを狩る、gankに使う、集団戦でポークに使うといった様々な使い方があるニダリーの主力スキル。
Eの高揚はヒール+AS増加能力。タワー前のにらみ合いで非常に役立つスキルと言える。
これを強化するためにアテネの血杯を買うのがニダリーの流行のビルド。
クーガーモードの解説
Wのジャンプはマークがついている相手に対しては射程が伸びるというブリンクスキル。
さらにクーガーモードでラストヒットを取るとクールダウンが割合で解消されていくので、ジャングル内ではスキルをスパムしてファームをしていく形になる。
Qのテイクダウン、Eのクロウ共にファームやガンク時のダメージ源として活躍する。
Qはマークによってダメージが上昇する点やAAタイマーをリセットする点が特徴で、Eは自分前方のAOEダメージである点がその違いとなっている。
ガンク時はから入って、当たればクーガーW→AA→Q→AA→Eといった形でコンボすると最もダメージが高くなる。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
ロール:トップ・サポート
主なダメージ:物理と魔法が6:4
おすすめキーストーン:巨人の勇気
バックストーリー:ノクサスの戦士だったが、デマーシアにつかまり死亡。しかし再生されてゾンビのように戦う怪人。の父親を殺した張本人。
ウェーブクリア能力が高く、レーンでの安定性が売りのタンクチャンピオン。
Wの魂の炉心の効果で無限にヘルスを成長させることが出来るが、同じ無限スケール系のナサスやベイガーなどと違って効果はそれほど大きくなく、CCの多さも相まって中盤にパワースパイクが来る。
アルティメットの猪突猛進を活かしたロームなども得意としている。
CCの発動が遅く、相手に分かりやすため、対応されやすいのが弱点。特にフィオラとの相性は最悪といっていい。
固有能力は名誉ある死。いわゆる復活系の効果で、制限時間付きかつ通常のスキルを使えなくなるというデメリットがある。
しかし通常攻撃に割合ダメージがつき、移動速度も上昇するため特に低レベル時にgankでキルされた場合でも相打ちまでもっていける可能性もある。
この固有能力を悪用して、敵のジャングルでスタートし、わざと中立モンスターに倒されてからこの固有能力で復活してキャンプをクリアし、リスポーン後すぐにテレポートでレーンに復帰するというテクニックもある。
が、やを買わないと1キャンプでレベル2になれなくなってしまったので、現在では有用性はやや低いといえる。
Qの破砕の斧は、最大2秒間溜めてから斧を振り下ろし、ダメージとスローを与えるスキル。溜め時間に応じて射程とダメージが伸びていき、1秒以上溜めるとノックアップの追加効果が発生する。
溜めている最中は振り下ろす範囲が足元に表示され、溜め時間に応じて色が変化していくので範囲は把握しやすい。
それは相手にとっても同じなので、単体でノックアップを狙うのは難しいだろう。
Wの魂の炉心は発動すると自身にシールドを纏うスキル。スキル使用後3秒立つと再使用できるようになり、再使用する効果が終了するまでシールドが残っていた場合、爆発を起こし、周囲のユニットに魔法ダメージを与えるスキル。
攻撃的に使うならば即爆発でダメージを狙い、防御的に使うならばシールドを最大限活用して爆発はおまけ程度に考えるのがよいだろう。
自動効果はラストヒットを取るたびに最大ヘルスが3ずつ伸びていく効果。大型モンスターや砲台ミニオンを倒した場合や、敵チャンピオンのキル/アシストを獲得した場合は10、最大ヘルスが上昇する。
ヴェイガーのように無限に成長するチャンピオン。効果はそれほど大きくないがゲーム終盤にはヘルスアイテム1つ分くらいの追加ヘルスを得られるだろう。
Eの殺意の雄叫びはちょっと特殊なスキル。雄叫びによって魔法ダメージとスロー、物理防御減少のデバフを与える効果だが、このスキルが敵チャンピオン以外に当たった場合、そのユニットをノックバックさせ、そのユニットに衝突したユニットたちにもダメージとスローを与えるというもの。
イメージとしてはビリヤードのような感じ。
物理防御低下は最初にヒットしたユニットにしか発生しないが、ダメージ自体は衝突したユニットのほうが多くなる。
この衝撃を含めた射程は1500もあり、タンクとしては破格の性能をしている。
ミニオンがレーンに向かってくる列に向かって使うことで簡単にプッシュ・ウェーブクリアすることが出来、ミニオンたちが広がって戦い始めたらでウェーブクリアが出来る。これがサイオンがレーンで安定しているといわれる理由である。
アルティメットは猪突猛進。全てのCCが無効になった状態で突進し、衝突したチャンピオンにノックアップ、周囲のチャンピオンにはスローを与えるというスキル。
壁にぶつかると止まってしまうが、マウスカーソルめがけて突進するので上手くコントロールすることでコーナーを曲がったり障害物をよけたりすることも出来る。
発動したときには敵チームにまで音が聞こえるので、自分のエンゲージはバレていることを頭に置いて突撃しよう。
おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W
ビルド例:
ロール:ジャングル
主なダメージ:物理
おすすめキーストーン:巨人の勇気
バックストーリー:元は強盗団に入っていたが、組織を抜け一匹狼になったところをにスカウトされ警官に。
とは犬猿の仲。
低レベル時から高いガンク性能を誇るジャングラー。
レベル6以降は2つのブリンクスキルを持ち、相手チャンピオンとの距離を一気に詰めてピックアップする能力がある。
序・中盤のダメージの高さ、CCの強さと引き換えに、終盤は長射程で敵を捕まえにいってしまうと、あまりタンク性能が高いわけでもないので、フォーカスを受けて倒されてしまう嫌いがある。
固有能力はケンカの作法。Wのメッタ打ち以外のスキルでダメージを与えるとシールドが獲得出来るというもの。
序盤のジャングリングや中盤までの集団戦でバックラインに飛び込んだ場合に、このシールドが非常に役立つ。シールド量は自身のヘルスによってスケールするので、タンキーにビルドするとこの効果も上がり、終盤の集団戦でのタンク性能も上昇する。
そのかわり中盤での支配的な強さを失うのでチーム構成と相談してビルドを決めよう。
Qの真っすぐ行ってぶっとばすは溜めスキル。最大1.25秒の溜めでスキルの威力と射程が最大になり、開放すると指定方向にブリンクして当たったユニットすべてにダメージを与える。チャンピオンにヒットした場合、そこで突進は止まりノックバックを発生させる。
グラガスのボディスラムと違い、ミニオンを貫通するのが最大の特徴。他のダッシュスキルと同様に発動中にで距離を伸ばすことも可能だ。
ちなみにこのスキルはAOEスキルなので、うまくヒットさせることが出来れば2体以上のチャンピオンをノックバックさせることも可能だ。
ヒットした相手にはのスタックも付与されるので、→AA→とコンボさせるとスタックが3溜まりの追加ダメージと物理防御減少効果も発生させられる。
ヴァイの低レベル時のgankはこのスキルが当たるかどうかがすべてと言っても過言ではない、重要スキル。
壁抜けが出来るのでジャングル内でのファームでの非常に重宝する。
Wのメッタ打ちは通常攻撃を同一対象に3回行うと自動で発動し、追加ダメージと物理防御低下、さらに自身の攻撃速度上昇と3つの効果が得られるスキル。
通常攻撃とはいうものの、でもEのおかわりだでもスタックが溜まるので、かなり発動させられる機会は多い。
の物理防御低下は割合なので、ゲーム後半では味方のADCに迫ってくるタンクに効果を発動させてやるだけでも、かなりチームに貢献できる。
Eのおかわりだは通常攻撃の射程を増加させる上、ヒットした相手の後方にも衝撃波を発生させダメージを与えるスキル。スタック制で最大2回までスキルをスタックしておくことが出来る。
さらににAAタイマーをリセットするためAA→→AA(発動)→といったコンボも可能だ。
ちなみにで直接ヴァイが殴った対象にはのスタックが付与されるが、衝撃波でダメージを与えた対象には付与されない。(はチャンピオンに限らずヒットしたユニットすべてにのスタックが乗る)
アルティメットの自慢の拳は対象指定した敵チャンピオンに向かってリープし、相手を叩きつけてダメージを与えるスキル。
この突進はアンストッパブル属性で、一度ターゲットされたら逃れることは基本的にはできず、さらにヴァイが突進する途中で触れたチャンピオンにもダメージを与えるというこのゲームでの傑出したピックアップスキル。
最初に紹介した通り序・中盤では圧倒的な存在感を誇るスキルで、このスキルのクールダウンが上がるたびにgankをしかけていきたい。
と組み合わせることで、かなりの遠距離からでも相手のチャンピオンがキャッチできるが、突っ込み過ぎて死んでしまわないように注意しよう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W(レベル1でWを取るとジャングルクリープを倒すのが簡単になる)
ビルド例:
ロール:ジャングル
主なダメージ:物理
おすすめキーストーン:戦いの律動
バックストーリー:元はノクサスの剣闘士だったがデマーシア王に救われたことから、側近として雇われる。彼を救い出したのはの祖父であるジャーバン2世。
KIAIでガンクする槍兵。
とにかく操作は簡単で、もちろん細かいプレイパターンはあるもののとりあえずQWEすべてのボタンを押して敵に突っ込むだけでgankが成立する。
序盤重視のgankerだが若干ジャングルでのファーム速度が遅く、中終盤では敵に突っ込むことしか能がないので死にやすいのが難点。
固有能力は一念。通常攻撃またはEの兵貴神速で対象になった敵ユニット1体に物理防御低下のデバフを与える効果。
効果は15%減と中々強力だが1体のユニットにしか発動しないので、gank時にはしっかりと相手のチャンピオンに対してこの効果を発動させられるように意識しよう。
Qの三槍撃は次の3回の通常攻撃に追加ダメージが発生し、3発目にはノックアップの追加効果がさらに付与される効果。
この打ち上げ効果が発動するとさらに、1,2発の通常攻撃が入ることが確定しgankの成功率が飛躍的上昇する。
このスキルはAAタイマーをリセットするため、ファームに使うときはAA→ と入力して少しでもDPSを上げよう。gankのときはよほど余裕があるとき以外は意識しなくても良いが、レーナーのCCが十分なときや、少しでもダメージを稼ぎたいときはちゃんと落ち着いてこの効果を活かそう。
通常攻撃を行うたびにクールダウンが1秒ずつ短縮されるので、終盤になれば一つの集団戦で複数回このスキルを回すことも可能になってくる。
Wの気焔万丈は発動効果で攻撃速度が上昇する。
ジャングル内ではのクールダウン低減にも役立つし、ファーム速度も底上げしてくれる。gank時にはASが上がることでの3発目を発動させられる可能性が高まる。
自動効果は通常攻撃の3回に1回クリティカルが発生し、体力が回復するようになる効果。このスキルによるクリティカルは特殊で、スキルレベルを上げることによってダメージ増幅率が上がっていく。
この回復量とのダメージには魔力増幅率が設定されており、昔はAPシンジャオというネタビルドも存在した。
Eのは兵貴神速は対象のユニットに向かってリープし、対象とその周りにいるユニットにダメージとスローを与える。
ブリンク+スロー+デバフとgankに最適な性能になっている。
周囲にスローを負けるので、敵チャンピオンが遠くてもスロー範囲に巻き込めるなら手前のミニオンへむけて飛びつくといったプレーもアリ。
ただしこのパターンでgankする場合固有能力の防御力低下効果は得られなくなるので注意しよう。
アルティメットの三日月槍舞は槍を振り回し、周囲のユニットをノックバックするスキル。
ディスエンゲージにも使えるが、AAやEの対象になったチャンピオンはノックバックが発生しない。
ダメージを重視するのか、ノックバックを重視するのか、使うタイミングの調整をする必要があるスキルだ。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ロール:サポート・ミッド
主なダメージ:魔法
おすすめキーストーン:雷帝の号令
バックストーリー:和平のために魔術の研究を行っていたが、研究に没頭している間に国が滅んでしまったといううっかりおじいちゃん。しかも実験の副産物として不死の存在になってしまった。
時間を操る魔法使い。
自身の時間を進めてスキルのクールダウンを短縮したり、時間を巻き戻して味方チャンピオンを復活させたりとかなり独特な性能を持つサポートメイジ。
ミッドとしてもピックされるが、今回はサポートとしての解説をメインに行う。
固有能力はタイムインボトル。経験値を貯蓄していき、溜まると味方のチャンピオンに分け与えることが出来るという能力。
強制的に味方をレベルアップさせることが出来る能力はいまのところ唯一無二。
レベルアップには1秒間かかるので、安全なタイミングで行うようにしよう。戦闘後やレベルアップ作業が中断された場合はクールダウンに入る。
レベルアップ出来る味方チャンピオンにはマークが足元に表示されるので、わかりやすい。
Qのタイムボムは時限式の爆弾を投げるスキル。この時限爆弾は近くのユニットに張り付く。このユニットが死ぬか制限時間が来ると爆発し周囲のユニットにダメージを与える。
同じ対象にボムが2つついた場合、一つ目のボムが即座に爆発し、範囲内のユニットにダメージとスタンを与える。
ジリアンの主力スキル。
2つくっついた時のAOEスタンは非常に強力だが、ボムがくっつく範囲は半径100、1ティーモと非常に狭い。
ミニオンならば狙いやすいので、敵後衛ミニオンにボムを投げつけて近くにいるチャンピオンを巻き込むといった工夫も必要なスキル。
のクールダウンはそう短くないが、ボムを2つつけることを可能にしてくれるのがWのリワインド。
発動するととEのタイムワープのクールダウンを10秒短縮する。
→→と入力することで爆弾を2つ打ち出すことが出来る仕組みだ。
のクールダウンはレベル1で10秒なので、レベル1で、レベル2でを取ればレベル2の段階からスタンコンボを狙っていける。
Eのタイムワープは敵味方に使用でき、それぞれ効果の異なるスキル。
味方に使用した場合は移動速度上昇、敵に使用した場合はスローの効果になる。スキルランクが5になるとスローレートが99%になり、効果時間2.5秒とこのゲーム屈指の強スキルになる。
アルティメットはクロノシフト。味方のチャンピオンのまわりに5秒間砂時計を生み出し、この効果中に対象チャンピオンが倒されると復活する。
味方のキャリーを守るのはもちろん、ジリアン自体にも使用できるので、ミッドなどでプレイする際は自分自身に使用してgankを回避するといったことも出来る。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W(サポート)、R>Q>W>E(ミッド)
ビルド例:(サポート)
(ミッド)
ロール:サポート
主なダメージ:魔法
おすすめキーストーン:雷帝の号令
バックストーリー:クムングジャングルに棲んでいた古代植物が人間の身体を乗っ取った姿。とはある意味同郷。
ハラス性能が非常に高いメイジサポート。
元はミッドレーナーとしてデザインされたチャンピオンだけあってダメージアウトプットが高い。
サポートとして見たときにも強力なCCが2つもあり、レーン戦、集団戦ともに活躍できるポテンシャルがある。さらに、Wの狂い咲きによる視界確保能力があるため、ブランドのようなメイジサポートと比べるとサポートとしてのユーティリティ性能は高いといえるだろう。
弱点はやはり耐久力がないところ。スレッシュなどのフック系チャンピオンやルブランのようなアサシンなどから受ける圧力が他のサポートに比べて高い。
固有能力の茨の楽園は、自分の周囲に一定間隔で種をまく能力。この種はで設置できるものと同じである。
この種の近くでQの死華の棘やEの捕縛の根を使用することで種が開花し、自動攻撃を行う植物のペットを召喚することが出来る。
によって芽吹いた花は射程が長く、で芽吹いた花は射程が短いがスローの追加効果があるという違いがあることも出来れば覚えておこう。
Qの死華の棘は指定地点にトゲを出現させダメージを与えるスキル。
ダメージを与える範囲はそれほど大きくないが、種が反応して開花する範囲は広いので、直接当てられなくても種をつかってハラスすることが出来る。
Eの捕縛の根はユニットを貫通するスネアスキル。
貫通性能を持っている分、弾速、ミサイル幅ともに少し物足りないものがあるので、確実に捕らえるためにはと組み合わせて使うことも視野に入れよう。
Wの狂い咲きは種を設置するスキル。
この種を踏むと、踏んだ相手は2秒間視界を確保される。また自動効果として植物の体力が増加するので、チャンピオンレベル2の段階で取るとレーンでのハラス性能がぐっと向上する。
アルティメットスキルは茨のゆりかご。非常に広範囲のAOEノックアップスキルだが、発動までにタイムラグがあるのがデメリット。
でスネアをかけてから発動すれば安定してヒットさせられる。タイムラグを利用して相手を長い間ゾーニング出来るスキルととらえることも出来る。
またこのスキルを使うと、近くの植物たちの攻撃速度が上昇するという効果がついている。
芽吹いている状態の花を作ってから、といった順番でスキルを使っていきたい。
おすすめスキルオーダー:R>E>W>Q
ビルド例:
ちょっとした問題で更新が遅れました。すみませんでした。
明日には7.17パッチ、そして新チャンピオンのオーンが導入される予定になっています。
楽しみですね。
無料チャンピオンで注目なのはヴァイ、シンジャオといった比較的簡単なジャングラーが多いところでしょうか。
ジャングル初挑戦にはうってつけの一週間かもしれません。
最新のガイドは一覧で確認できます。こちらからご確認ください。
アッシュ(CV:井上喜久子)
ロール:ADC
主なダメージ:物理
おすすめキーストーン:渇欲の戦神
バックストーリー:幼くして部族の女王となり、フレヨルドの部族間紛争を止めようと奔走する。は夫。やと対立している。
ADCの解説(プレイ難易度:比較的簡単)
長めの射程、自前のCC、視界確保能力とADCに必要な能力を兼ね揃えたハイスタンダードタイプ。
序盤中盤終盤とあまり弱い時間帯がなく、特にレベル6でアルティメットであるクリスタルアローを手に入れてからのレーンでのキルポテンシャルの高さが特徴。
固有能力の関係でクリティカルが発生せず、育ったフルタンクを倒すのは苦手。また自分から仕掛ける展開では輝くが、自分たちが仕掛けられる立場になると移動スキルもないため、やや脆い一面もある。
固有能力のフロストショットは、通常攻撃にスローを付与し、そのスロー効果中の相手に通常攻撃を加えるとダメージも底上げされるという強力なもの。
そのかわりクリティカルによって通常攻撃のダメージが上昇しないという欠点がある。
が、クリティカル発生時はダメージ上昇のかわりにフロストショットによるスロー率が上昇するので、クリティカルを積むビルドも無駄にはならない。
Qのレンジャーフォーカスはスタックを溜めて発動することで、攻撃速度が上がり、さらに通常攻撃が5hitするようになるスキル。
ただし内部処理的には1回の攻撃で残りの4回分を追加ダメージとして与えているので、の固有能力である漢の拳がいきなり発動する、といったことはない。
ルインドキングブレードなどが持つ、on-hit-effectも同様で最初の1発しか発動しない。
このスキルにはクールダウンは存在せずスタックが溜まるたびに使用可能になるので、攻撃速度が上昇するをビルドするのも無駄にはならない。
このようにアッシュはルート、インフィニティエッジルート、エッセンスリーバールートと様々なビルドが存在する。
2発目以降はフロストショットの追加ダメージが確実に発生するため、スキルに表記されている数値以上に火力が見込める。
Wのボレーは放射状に複数の矢を放ち、当たった敵ユニットにダメージを与えスローを付与するスキル。
矢は貫通はしないものの範囲、威力ともに申し分なく、序盤のレーニング、ハラスに活躍するスキル。
スローレートはフロストショットのスローレートと同じなのでゲーム後半にいくほど高くなっていく。物理攻撃反映率も非常に高く、まずはこのスキルからレベルを上げていこう。
Eのスカウトホークは、指定地点に鷹を飛ばし飛んでいく軌跡上の視界を得ることが出来るスキル。
目標地点に到達すると鷹は止まり、2秒間周囲の視界を確保し続ける。
敵のジャングル内に放って相手のジャングラーの位置を確認したり、バロンやドラゴンを敵チームが行っているかをチェックできる便利なスキル。
ブッシュ内の視界も確保できるので、体力ぎりぎりでブッシュに逃げ込んだ相手のレーナーを追撃する際にも利用できる。
アルティメットスキルはクリスタルアロー。射程無限の氷の矢を発射し、最初にヒットしたチャンピオンにスタンとスローとダメージを与え、周囲のユニットには直撃したチャンピオンの半分のダメージとスローを与えるスキル。
最大3.5秒のスタンを与える非常に強力なスキルであり、自分たちから集団戦を仕掛けるとき、あるいは自分の身を守るときにも使える。
しかし、スタン時間は矢の飛翔した距離で上昇していくので、どちらかというと攻めに使ったほうが強力なスキルと言える。
別レーンへの介入にも使えるが、外してしまうと対面へのプレッシャーを失うのである程度慎重に。
おすすめスキルオーダー:R>W>Q>E
ビルド例:
ケイトリン(CV:甲斐田裕子)
ロール:ADC
主なダメージ:物理
おすすめキーストーン:渇欲の戦神、戦いの律動
バックストーリー:科学者である母から受け継いだ特殊兵器と、父のライフルを手にピルトーヴァーの平和を守る保安官。かつては強盗団の一員だったをスカウトした。
ADCの解説(プレイ難易度:平均的)
通常攻撃の射程が最も長く、そのためタワーを破壊する能力に長けたADC。
スキルはどれも優秀だがモーションが長かったり使い方が特殊だったりと序盤のレーニングでは相手を圧倒できるが、後半になるとスキルを使うよりも通常攻撃を繰り返したほうが総ダメージ量は多くなる。
序盤は射程の長さで優位に立てるが、中盤になると他のスキルダメージが高いADCと比べダメージが出ず苦戦する。ゲーム終盤になると射程の長さから安定して高いダメージを出すことができるので、総評としては強い時間帯が複雑なチャンピオンといえる。
相次ぐナーフを受け、終盤のダメージも大分下がってしまったため、現在は序盤からタワーをどんどん折っていきリードを作って逃げ切るのが得意なADCとして運用されている。
固有能力はヘッドショット。通常攻撃6回毎に1回、通常攻撃の威力が増加する効果。茂みの中から攻撃した場合は、1回の攻撃で2回分カウントが進む。
またWのヨードルトラップや、EのL‐90ガリバーネットがヒットした相手には通常攻撃の射程が2倍になり、スタックに関係なくヘッドショットが発動する。
ヘッドショットのスタックが溜まっている状態だとケイトリンの手元にエフェクトが発生するので、そのタイミングでケイトリンの通常攻撃の射程に入ってしまうと、手痛いハラスを受けることになる。
対面したときは注意しよう。
Qのピースメーカーは1秒のモーションの後に大きな玉を発射して当たった敵にダメージを与えるスキル。
レンジや威力はレーニングを行う上では非常に優秀だが、ゲーム後半に向かうにつれ、しゃがんでいる最中の隙やDPSの低下が痛くなってくる。
ヒットするたびに威力が減衰するタイプのスキルだが、のトラップに掛かっている相手には100%ダメージが通るので、→AA→といったコンボが成立する。
Wのヨードルトラップは茂みに置くことで視界が確保できたり、味方のCCに合わせておくことで連続ヒットが狙えたり、タワー前に並べることで相手のウェーブクリアを阻害するなど、使いどころが多いスキル。
スキルレベルが5になることで罠を最大5つまで設置できるようになり、これをドラゴンやバロン前の通路、タワー前などに並べて設置することで、オブジェクトに対するプレッシャーを高めることが出来る。
設置から1.1秒間は効果がないため、CCとチェインするときにはそれ以上に拘束時間の長いスキルと繋げるか、相手が逃げる方向にズラして設置するなど、工夫が必要。
EのL-90 カリバーネットは少しのための後、ネット型の弾を打ち出し、ヒットした相手にスローとダメージを与えるスキル。
ヒットした相手にはがヒットした時と同様に通常攻撃の射程が2倍になる。ケイトリン自身はネットを発射した方向とは逆方向にブリンクする。
ケイトリンの貴重な即時発動の自衛手段なので、使うタイミングは慎重に。
の発動直後にQのピースメイカーを使うことで、ブリンク前の位置からを使うことが出来るコンボがある。レーニングやガンクの返しなどで活用しよう。
Rのブルズアイは対象を指定し、1秒間狙いを定めてから相手を狙撃するスキル。
非常に射程が長いスキルだが、発射までの時間がかかり、また表示される斜線上をチャンピオンを貫通しない弾丸が飛んでいくため、相手に防がれる可能性がある。レーン戦でのgank合わせやジャングル内での小競り合いに参加する際は便利なアルティメットだが、後半の集団戦では同様、隙の大きさが問題なので、集団戦の最後に使ったり、戦いが始まる前のポーク用に使うのがベターだろう。
スキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:
ガレン(CV:東地宏樹)
ロール:トップ
主なダメージ:物理
おすすめキーストーン:不死者の握撃
バックストーリー:代々デマーシア王家の近衛を務める家系に生まれたタフガイ。叔父の命を奪った魔法を忌み嫌い、魔法の力を隠し持つ妹のには複雑な感情を抱いている。
トップの解説(プレイ難易度:非常に簡単)
このゲームで最もシンプルなタンキーファイター、ブルーザータイプのチャンピオン。
走って相手に駆け寄り、張り付いてダメージを出し、アルティメットで止めを刺すという非常にシンプルなプレイパターンなので、初心者でも比較的簡単に扱えるチャンピオンと言えるだろう。
またマナを持たないチャンピオンなので、レーンで気にするべき点が一つへるのも初心者にとってはありがたい。
プレイパターンの単純さから相手には対応されやすいところが弱点。
固有能力はタフガイ。ダメージを受けていない間、体力が回復し続ける効果。
この回復能力は地味だが強力で、レーン戦で多少ダメージを負ってもすぐに体力を取り戻すことが出来る。
ガレンはレーン戦の強さはダメージトレードという面では平均的だが、固有能力をうまく活用することで相手よりも長くレーンに留まることが出来る。
Qの断固たる一撃は発動すると自分にかかっているスローを解除し、移動速度が30%上昇する。次の通常攻撃に追加ダメージとサイレンスの効果が付与される。
ガレンにとって貴重な相手との距離を詰められるスキル。追撃するときはもちろん、gankを回避する際にも役に立つ。
このスキルはAAタイマーをリセットするので、タワー下で取りづらいLHを取りに行くときにも使える。
Wの勇気の護りは発動効果でCC低減効果とダメージ低減効果が得られるスキル。
スキルランクが低いうちは効果時間が短いためそれほど役に立たないが、スキルレベルが上がるとかなり長い間ダメージをカットしてくれるようになる。
スキルランクがあがっても、CC低減効果の時間は伸びないことには注意。
自動効果でラストヒットを取るたびに、物理・魔法防御が0.25ずつ上昇していく。この効果で得られる防御上昇は30まででナサスやサイオンのように無限に成長し続けるわけではない。しかし30は決して小さい数字ではないので、いくら低ランクのの効果時間が心もとないといってもレベル3、すくなくともレベル4までにはスキルを取っておいたほうが良いだろう。
Eのジャッジメントは3秒間通常攻撃が出来なくなるかわりに、剣を振り回し、周囲のユニットにダメージを与え続けるというスキル。
このスキルが4ヒットした相手は物理防御が減少する。この効果とガレンのコアビルドであるブラッククリーバーを組み合わせるとこで、相手の物理防御を無視して大ダメージを与えることが出来るのがガレンの魅力。
スキル使用中はユニットをすり抜けるようになり、単体に当てた時は威力が33%上昇する、1秒後以降には再使用で回転を停止し残っている回転数に応じてクールタイムが短くなる、など細かい仕様が多いスキル。
アルティメットスキルはデマーシアの正義。
自動効果で敵チームの最後にキルを取ったチャンピオンをマークする。マークされた相手にガレンが通常攻撃またはでダメージを与えると、追加で相手の最大ヘルスの1%を確定ダメージとして与える。
発動効果は巨大な剣を召喚し、相手の脳天に突き刺すという単体指定の物理ダメージスキル。
対象の減少ヘルスに応じてダメージがスケールするので、ギリギリまで相手の体力を減らしてから発動するのが基本。マークされている相手には物理ダメージの代わりに、確定ダメージを与えるので、かなりの脅威になる。
おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W
ビルド例:
ジェイス(CV:青山穣)
ロール:トップ・ミッド
主なダメージ:物理
おすすめキーストーン:戦いの律動、嵐乗りの勇躍
バックストーリー:ピルトーヴァーの天才発明家。とはかつての友だが、いまは方針の違いから決定的に訣別してしまった、
トップ・ミッドの解説(プレイ難易度:平均的)
自身で発明したキャノンに変形するハンマーで戦う発明王。
武器を変形させて戦うという点ではジンクスと似ているが、性質としてはニダリーやエリスのような変身タイプのチャンピオンに近い。
キャノンモードでのEとQのコンボが強力も強力で、かつてはポーク構成のミッドチャンピオンとしてよくピックされたが、最近は高い1v1性能とある程度のgank回避性能を生かしてトップでピックされる機会が増えている。
パワースパイクを早め、弱い時間をなくすために最近は女神の涙を積まないビルドが流行っている。
が、これにより少しマナ管理が難しく、また集団戦での立ち回りも難しい。
ミッドでピックする際はレーン戦でマナを多く消費することもあって、をビルドするプレイヤーも多い。
固有能力はヘクステック・コンデンサー。Rで武器モードを切り替えるたびに移動速度が上昇し、ユニットをすり抜けるようになる。
レーンに戻る最中には交互に切り替えるようにすると素早くレーンに戻れるようになる。
レベル1からアルティメットが使えるタイプのチャンピオンなので、ここでアルティメットの効果も解説しておく。
アルティメットはマーキュリーハンマー/マーキュリーキャノン。
それぞれ近接モードと遠距離モードを切り替える能力で、ハンマーモードの最初の一撃には追加ダメージ、そしてハンマーモード状態のときには物理、魔法防御が上昇する。またWのライトニングを取ったあとは、通常攻撃をするたびにマナが回復する。
キャノンモードの初撃は相手の物理防御、魔法防御を減らす効果がある。
近接のQののスカイハンマーはショートブリンクして相手にスローとダメージを与えるスキル。
物理攻撃力の反映率が非常に高く、キャノンモードのショックブラストも強力なため、このスキルからレベルを上げていくのが基本になっている。
ハンマーモードの解説
ハンマーモードはバーストの高さがポイントで、gank合わせや有利なダメージトレードを行いたいときに使用するのが主。
強力だがマナ消費も大きいので多用は禁物。
で近づいたあとはWののライトニングで継続ダメージを与え、相手が反撃する前にEのサンダーブローで弾く、というのがジェイスのハンマーモード時の基本コンボ。
は相手を弾き飛ばすスキルなので、gank回避にも役立つ。
は短距離のリープがついているので、クルーグやグロンプといったジャングルキャンプにワードを刺してで壁を飛び越えるといったプレイも可能だ。
キャノンモードの解説
キャノンモードは遠距離型ということでCS、通常攻撃によるハラスが強力でレーニングは基本こちらのモードで行うことが多くなるだろう。
QのショックブラストはEのアクセルゲートと組み合わせることで、飛距離、弾速、威力、すべてをアップさせることが出来る。
Qを発射後にEを使っても、弾が通るのに間に合えば強化ショックブラストにすることが出来、こちらのほうが相手に動きを読まれにくいので、E→Q、Q→Eともに使えるようにしよう。
Wのハイパーチャージは素早く通常攻撃を3回繰り出すスキル。スキルレベルが上昇すると1発1発の威力も上昇するので、中盤以降はなかなかのダメージソースになる。
タワーシージに使えるのはもちろんだが、Wを使用したあとにハンマーモードに切り替えるとハンマーモードでも通常攻撃が3発出る状態が維持できるため、プッシュをしながなマナを回復するといった動きも可能だ。
ちなみにWがレベル4以上になるとキャノンW→ハンマー通常攻撃で差し引きマナが回復するようになる。
おすすめスキルオーダー:Q>W>E>R(このチャンピオンはRを上げても変形時の追加ダメージなどしか強化されないのでRは最後にあげたほうがよい)
ビルド例:(対タンクや対サステインファイターの場合、ルインドキングブレードが採用されることが多い)
ケネン(CV:渡辺久美子)
ロール:トップ・サポート
主なダメージ:魔法
おすすめキーストーン:雷帝の号令
バックストーリー:均衡の3忍者の一人。生まれついての雷使い。とが同僚。
トップの解説(プレイ難易度:平均的)
ほとんどのロールをこなすことができる万能電気ネズミ。
基礎攻撃速度と身体の小ささから、ちょこまかと相手のスキルをかわしながらの攻撃が得意。
以前はレーンの強さ、gank回避性能の高さを買われてスプリットプッシャーとして物理攻撃ビルドが流行していたが、ナーフを受けたこともあって最近は魔法攻撃ビルドが主流となっているため、今回はそちらをメインに解説していく。
APケネンの特徴は、レーンの強さももちろんだがなんといってもアルティメットの雷撃の大嵐によるエンゲージ性能の高さだ。
逆に言うとアルティメットがない時間帯は存在感ががくっと落ち込むので、ケネンをプレイする際はしっかりとの有無を味方に共有しよう。
固有能力の嵐の刻印はスキルや通常攻撃で溜まる雷が3つ溜まると相手がスタンするというもの。
これらを貯めるためにQの雷遁手裏剣やWの稲妻の奔流の自動効果をうまく利用していくのがケネンのレーニングのポイントだ。
は射程も長く弾速も速い優秀なハラススキル。
使用するのは「気」なので、CSを取るのに使ってもそれほど問題がない点も魅力。
Wのは発動することで雷スタックがついている敵ユニット全員にダメージを与える。
Eの疾風迅雷で雷スタックをミニオンに満遍なく付与したあとにでウェーブを一掃するといったプレイも出来る。
また雷撃の大嵐発動中は雷スタック関係なしに範囲内の敵ユニットにダメージを与えられるので、組み合わせて使用することで多くのチャンピオンに固有能力によるスタンを発生させられる。
自動効果は通常攻撃5回に1回追加ダメージと雷を相手に与えるもの。スタックが溜まったときの攻撃をしっかりと敵チャンピオンへ当てることでレーン戦を有利にすすめられる。
Eの疾風迅雷は一定時間通常攻撃が行えなくなるかわりに移動速度が上昇し、ユニットをすり抜けるようになる。
すり抜けたユニットにダメージを与える。
先述のとのコンボでウェーブクリアをしたり、gankを回避したり、移動速度をあげることで相手に近づき、へと繋げたりと使いどころの多いスキル。
ユニットをすり抜けることが出来れば(でダメージをあたえることが出来れば)気が40ほど回復するが、消費「気」はレベル1で100と非常に高いので、いざというときに「気」を切らさないよう、管理には気を付けよう。
アルティメットの雷撃の大嵐は3秒間自分中心に嵐を発生させ、範囲内の敵ユニットに0.5秒毎にダメージを与えるスキル。
雷スタックは最初の3ヒットしか付与しないが、同一対象にこのスキルがヒットするたびにダメージが上昇していく。
AOEダメージを与える上に、固有能力によってスタンまで引き起こせる集団戦において超強力なスキル。
これをより効果的に使うために、を使って接敵したり、と組み合わせてスタンを狙ったりと他のスキルもアップした状態で戦いを起こすのがベスト。
APビルドにする場合、よりアルティメットを活かすためにヘクステックプロトベルトを初手で購入するルートが採用される。
おすすめスキルオーダー:R>W>Q>E
ビルド例:
クレッド(CV:非公開)
ロール:トップ
主なダメージ:物理
おすすめキーストーン:戦いの律動
バックストーリー:ノクサスの建国時から戦い続ける伝説的英雄。無鉄砲で無軌道なため、貴族には毛嫌いされている。
トップの解説(プレイ難易度:平均的)
相棒のスカールにまたがり、敵陣に突撃することを得意とする狂戦士。
スカールにまたがっている間は本人のヘルスは減らず、かわりにスカールが身代わりになる。
このため本人のヘルスの初期値は全チャンピオン中最下位だが、スカールの分を合わせたレベル1のヘルスは全チャンピオン中1位である。
キャラクターのバックストーリーの通り、前に向かって進むスキルが強力だが、後退することや味方を守る能力には欠けている。
1v1も非常に強く、マナを持たないチャンピオンなのでスプリットプッシャーとしても活躍できる。
固有能力は弱虫トカゲ「スカール」。
スカール騎乗時にはすべてのスキルが使用可能で、ダメージを受けてもスカールが肩代わりしてくれる。
クレッド本人のヘルスはレベルによってしか増加せず、アイテムなどで増加したヘルスはスカールのヘルスへと変換される。
スカールのヘルスが0になると、短い対象不能時間の後、クレッドは非騎乗状態へと変化する。
クレッドはいかにスカール状態を維持できるか、スカールが逃げ出してしまったときはいかに彼を早く呼び戻すかが重要なチャンピオンと言えるだろう。
スカールから降りてしまうと、Eのジャウストとアルティメットのチャァァァァァァァジ!!!が使用不可になり、Qのトラバサミロープがポケットピストルと呼ばれる別のスキルへと変化する。
さらに移動速度が低下し、通常攻撃は射程は伸びるものの、ダメージは減少する。
スキルが使用不可なのもそうだが、一番の問題はクレッドのヘルスがアイテムによって上昇しない点で、非騎乗時は非常にもろくなってしまう。
ではどうやって一度逃げたスカールを呼び戻すかというと、方法は2つあり、1つはリコール、リスポーンなどで泉にかえること。
こちらは簡単で徒歩で戻っても泉の中心の円状のところまで戻ればスカールに乗ることが出来る。
そしてリコールなどを挟まない方法が勇気ゲージを100まで溜めること。
勇気ゲージとは非騎乗時専用のゲージで、Qのポケットピストルをヒットさせることや敵チャンピオンに通常攻撃をヒットさせること、敵ユニットをキルしたり、敵チャンピオンをキル・アシストを取るなど、攻撃的な行動をとることで獲得できる。
これを100まで溜めると0.5秒後にスカールに再騎乗することが出来る。
Wの狂暴の宴がクールダウンになっていなければ、このスキルを利用して敵チャンピオンを叩くことが出来れば15×4で60もの勇気を獲得することが出来るので、一気にスカール復帰が近づく。
gankなどを受けてスカールから降ろされてしまったときもあきらめずに敵チャンピオンに攻撃を入れることで逆転を狙えるのがクレッドの強みといえるだろう。
Qのトラバサミロープは指定方向にロープを発射し、ヒットしたユニットにダメージを与える。大型モンスターか敵チャンピオンにヒットした場合、トラバサミが食い込みそこでロープは止まる。
ロープでつながった相手と一定時間一定距離にとどまっていると、相手に追加ダメージとスローを与え、自分のほうに引っ張る。
フック系のスキルだが、近くにいないと追加効果が発動しない点はカルマのWなどと似ている。
これで引き寄せてからWの狂暴の宴で相手を殴っていくのがクレッドの基本的な立ち回りのひとつ。
ミニオンを貫通するので、それほど威力は高くないがウェーブクリアにも使える。
Wの狂暴の宴は4回の通常攻撃に攻撃速度上昇が発生し、4発目には追加ダメージも乗るスキル。
一見非常に強力なスキルだが、は自動発動でクールダウンが上がるたびに勝手に発動してしまう。クレッド対面でダメージトレードを行う場合、相手のの発動を見てから仕掛けるようにすると成功しやすい。
Eのジャウストは、指定方向へダッシュし通り道にいたユニットにダメージを与えるスキル。
ヒットした相手の中に大型モンスターか敵チャンピオンがいた場合、そのユニットをマークし、再使用が可能になる。再使用するとマークされたユニットに向かって移動しもう一度ダメージを与える。
攻めに使えばレネクトンのスライスアンドダイスのように2回ブリンクスキルとして使えるが、そもそも初撃がチャンピオンにヒットしないと2回目が発動できない、2回目の方向はマークされた相手に対して限定と使い勝手はやや悪い。
集団戦でうまく使えば、相手のキャリーに張り付くような動きが出来、強力。
レーン戦ではの範囲から逃げようとする相手を追いかけるようにつかったり、追加効果でスローを与えた敵を狙ったりといったプレイパターンがある。
このスキルもミニオンにダメージが通るので、ウェーブクリアの足しに出来る。
アルティメットはチャァァァァァァァジ!!!。
敵チームにも聞こえるファンファーレを鳴らした後に、指定地点に向かって突撃するスキル。突撃中に出会った最初の敵チャンピオンをターゲットし、移動距離に応じたダメージとノックバックを与える。
さらにクレッドが通ったあとには味方チャンピオンの移動速度上昇エリアを作り出す。突撃した距離に応じてクレッドはシールドを纏う。
スプリットプッシャーとしても強力なクレッドだが、このスキルのおかげでロームや集団戦のイニシエートも得意としている。
予告付きアンストッパブル属性の突撃ということでサイオンのアルティメットと似ているが、ノックバックさせられるのは単体。
しかし味方に移動速度のバフを残せるというのが特徴。
これで相手のキャリーに張り付き、で相手を捕らえるというのがクレッドの集団戦での典型的なパターンと言える。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:(相手のプッシュ性能が高い場合はティアマットを先にビルドしてから→とビルドするのがオススメ)
リサンドラ(CV:非公開)
ロール:ミッド(トップ)
主なダメージ:魔法
おすすめキーストーン:雷帝の号令
バックストーリー:凍れる番人と呼ばれる悪魔の力を得た魔女。かなりあくどい手段で世界を支配しようとしている。
ミッドの解説(難易度:平均的)
全てのスキルがAOEで、しかもブリンクであるEのグラシアスパス以外のすべてのスキルにCCがついているという集団戦に長けたややサポートタイプのメイジ。
特徴的なアルティメットのフローズングレイブの性能や、メイジなのに自らブリンクインして仕掛けることが出来る点などから中盤のパワースパイクが強烈。
一方でスキルの射程が全体的に短く、後半にいくとダメージ不足や自身の柔らかさから少し立ち回りが難しくなる。
固有能力はアイスボーン。次に使うスキルのコストが0になる効果。
一度コストが無料になるとクールダウンに入る。CCを持つスキルが敵ユニットにヒットすると、1秒クールダウンが短縮される。
リサンドラは特に低レベル時、マナがきつめなチャンピオンなのでしっかりと自分のパッシブを管理してスキルを使っていこう。
ちなみに固有能力がアップしているときは頭の角のような部分が光るので(スキンによる)敵にも味方にもわかりやすい。
Qのアイスシャードは指定方向に氷の槍を飛ばしダメージとスローを与えるスキル。
ヒットするとはじけ、破片が後方へと飛び、槍にヒットしたのと同様のダメージを与える。破片の射程は槍本体よりも長いので、槍を手前のユニットにヒットさせることで、スキル全体の射程を伸ばすことが出来るが、破片の方にはスローの効果がついていない点には注意しよう。
ランクを上げてもマナコストは増えないが、レベル1から80も消費マナがあるため、低レベル時のマナ管理が重要になってくる。
Wのリングオブフロストは自分周囲のユニットにダメージとスネアを与えるスキル。
射程は短いがAOEのスネアは非常に優秀なので、Eのグラシアルパスで距離をつめての射程に入れるというパターンが一番使い勝手が良いだろう。
もちろんgankを受けた際にでスネアを入れてからで安全に離脱するという使い方も出来る。
Eのグラシアルパスは指定方向にゆっくり進む氷の爪を飛ばし当たった敵ユニットにダメージを与える。
再使用すると爪の位置までリサンドラがワープし、爪が消滅する。
再使用時にブリンクするスキルなので、を使ってから再使用するまでの間ある程度自由に動けるというのもこのスキルの強みと言える。
射程が短いメイジなので、このスキルを攻めに使えばやといったスキルへと繋げやすいし、逆にスキルを吐いたあとにをつかって離脱するといった利用法もある。
アルティメットのフローズングレイブは敵にも自分にもかけることが出来、それぞれ攻撃的、防御的に状況によって使い分けることが出来る。
敵に使用した場合、1.5秒のスタンと魔法ダメージを与え対象の周りに氷のフィールドを作り出す。そのフィールドに触れた敵ユニットには同様のダメージとスローを与える。
敵キャリーを捕まえたり、味方の懐に飛び込んできた敵ファイターなどを足止めして集団戦で立ち回りやすくするといった使い方で強力。
自分にかけた場合は、自身が対象不能状態になり、周りに氷のフィールドを作り出してダメージとスローを与える。対象不能状態の間は体力が回復する。
で敵陣に飛び込みフォーカスを受けたあとに使用することで、集団戦で味方が受けるプレッシャーを大きく削ることにつながる。
ゾーニャの砂時計を持てば2回も無敵になれるため、相手のフォーカスをかなり乱すことが出来るだろう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:
モルデカイザー(CV:藤真秀)
ロール:トップ(ミッド)
主なダメージ:魔法
おすすめキーストーン:嵐乗りの勇躍
バックストーリー:ノクサスの中心地、イモータルバスティオンを築城したかつての暴君。シャドウアイルの力によってよみがえり、復讐の時を待っている。
トップの解説(プレイ難易度:平均的)
相手を傷つけることでシールドを得、さらには回復するというサステインタイプのチャンピオン。
アルティメットのグレイブ・チルドレンの効果でドラゴンや敵チャンピオンの幽霊を従えることが出来るのが最大の特徴。
ちなみにこのチャンピオンはマナや気といったリソースを持たず、自身のヘルスを使用してスキルを発動させる。
基本的には1v1が強く、ダメージの出方も少しわかりづらい、いわゆるわからん殺しタイプのチャンピオンの代表格。
逃げ性能に乏しいので、gankに非常に弱い。
WとRの効果が非常にわかりづらいので、詳細な解説の前に搔い摘んだ効果の要約も同時に載せようと思う。
固有能力はアイアンマン。敵ユニットにスキルでダメージを与えるとその一定割合がシールドとしてモルデカイザーに付与される能力。
敵チャンピオンにダメージを与えた場合は、得られるシールド量が2倍になる。
このシールドは他チャンピオンのシールドと異なり、ヘルスバーの下の白いゲージで別途表示される点に注意。つまりシールドを持った状態でダメージを受けると、さきに下の白いバーから体力が減っていくことになる。
このシールドゲージはマックスまで溜まっても、ヘルスが2倍になるわけではなく、ゲージ満タンで自身の最大ヘルスの25%分のシールドになる。
ゲージは1/4まではキープしておけるが(つまり自身の最大ヘルスの6.25%分)、それを越えた量のシールドは1秒ごとに減衰していく。
Qのメイス・オブ・スペーズは次の3回の通常攻撃に追加ダメージを付与するスキル。
モルデカイザーの頭上に数字が表示され、3発目はダメージが倍になる。
3発目のダメージは低レベル時から非常に強力なのでぜひ敵チャンピオンに当てたいところだが、モルデカイザーには強力なCCや敵チャンピオンとの距離を詰めるスキルがないため、当てるのは難しい。
3発目を待機した状態で対面のチャンピオンをゾーニングしてCSを落とさせるといった使い方がレーニングだと基本になる。もちろんジャングラーの協力やコアアイテムであるヘクステック・ガンブレードやリーライ・クリスタルセプターといったスローを付与するアイテムが手に入ったあとは自分ひとりでも3発目を叩き込むチャンスが出てくる。
このスキルは使用時にAAタイマーをリセットするので、AA→(1発目)→→2発目→(でスロー)→(3発目)といったコンボも可能。
もちろんも魔法ダメージなのでの効果が乗る。
Wの悲しみを刈り取る者:単体では意味がなく、金属を纏ったユニット同士が近づくと毎秒ダメージが発生するようになる。さらに効果終了時か再使用して解除した時に爆発を起こしダメージを与える。この爆発のダメージの一定割合、モルデカイザーと輪がついていた味方のヘルスが回復する。金属の輪同士がぶつかったときに発生する毎秒ダメージのほうでは体力は回復しない。
発動すると、金属の輪を自身と対象のユニットに付与する。(薄い円状のエフェクトで表現される)
金属の輪を付けられるのは味方ユニットまたはアルティメットグレイブチルドレンで召喚した敵チャンピオンの霊体なので、レーン戦でも自軍ミニオンにつけて効果を発生させることが出来る。
この金属には磁力の性質が備わっており、輪が付いたユニット同士が近寄る動きには移動速度のボーナスが得られる。
輪が重なって初めて周囲にダメージを与えるようになる。(エフェクトもとがった金属片が飛んでいるようなものに変化する)これは魔法ダメージなので、の効果が乗る。
再使用か効果終了(4秒後)に金属の輪が爆発し、周囲のユニットにダメージを与える。この効果は上記の毎秒ダメージが発生していなくても問題なく発動する。
自身にキャストすることで単体で使用することも可能で、範囲内に味方ユニットがいた場合はセルフキャストしても自動的にが付与される。(ヌヌのブラッドボイルと似た仕様)
自動効果は自身でユニットをキルした時に味方チャンピオンと経験値を分配した場合、それによって減った分を得ることが出来るというちょっと変わったもの。
かつてはこの自動効果を利用してADCのポジションにモルデカイザーを置き、レリックシールドを持ってプッシュしまくるというメタが流行した。
Eのハンド・オブ・ルーインは扇上のAOEダメージスキル。
敵チャンピオンにヒットさせた場合は追加のシールドを得ることが出来るので、ダメージトレードを相手が仕掛けてきた場合などに、まずはこのスキルを入れることである程度のシールドを確保できるので、有利な戦いを行えるようになる。
Rのグレイブ・チルドレン:効果が2種類ある。1つ目はドラゴンにモルデカイザーが通常攻撃を行うことで10秒間デバフを与え、この効果中に味方チームがドラゴンを倒した場合、ドラゴンの霊体を使役出来るようになる効果。
2つ目は対象のチャンピオンに10秒間継続で魔法ダメージを与え続け、効果中にそのユニットが死亡すると同じ見た目、ほぼ同じ能力をもった幽霊へと姿を変え、使役できるようになる、という効果。この効果で敵チャンピオンを使役している最中は、対象になったチャンピオンの増加ヘルスとAPを割合でモルデカイザーが吸収する。
ドラゴンへの効果は通常攻撃のみで発動し、再度AAをいれることで効果時間を延長できるため、モルデカイザー自身がドラゴンファイトに参加さえしていればほぼ確実にドラゴンを使役することだ出来るだろう。
ドラゴンに対して効果を使用する場合の注意点としては、すでに敵チャンピオンを使役している場合はそれが消滅してしまう点と、ドラゴンを使役している最中はを発動できない点。
チャンピオンへの効果は10秒と長い時間はかかるが対象の最大ヘルスの割合ダメージで比率もかなり大きめ。使役できた場合は通常攻撃だけを行う霊体になるので、ADCを狙いたいところだが、ADCは継続ダメージに対してライフスティールで対抗しやすいのが難しいところ。
霊体はRもしくはAlt+クリックで任意の位置に移動させられる。(アニーのティバーズなどと同じ操作)
チャンピオンのステータス以外にも固有能力や一部のアイテム効果も引き継ぐので、たとえばサイオンを使役した場合はちゃんと霊体も倒されたあとに復活する。
JPwikiにはシルバーサッシュで解除できると書いてあるが、これは昔の仕様で、現在では解除することが出来ない。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:
ニダリー(CV:行成とあ)
ロール:ジャングル
主なダメージ:魔法
おすすめキーストーン:雷帝の号令
バックストーリー:クムングジャングルで遭難、親とは死別し、クーガーに育てられた少女。気づくとクーガーに変身できるようになっていた。
ジャングルの解説(プレイ難易度:比較的難しい)
ファーム速度とジャングル内の機動力で相手の圧倒する、ファームタイプジャングラー。
グレイブスがナーフされた今、最もファームが速いジャングラーといっても過言ではない。
少数戦やgank性能はバーストの高さから比較的得意としているが、一方で集団戦の立ち回りは非常に難しい。
イーブンの集団戦を起こす前に、相手のジャングルを抑え込んで有利を築けるかが重要になってくる。
またビルド面を工夫して集団戦ではポークやヒール性能を高めるといった試みもある。
固有能力は2つ。
1つ目は品定め。ブッシュの中にいると移動速度が上昇し、出た後も持続する。敵チャンピオンに向かって移動するときはさらに移動速度が上昇する。
gankやジャングリングに、この移動速度が地味に効いてくるといった感じ。特に相手のジャングルで敵チャンピオンに見つかった際に逃げやすいというのがこの能力の強み。
2つ目はマーキング。人間モードのQのやり投げやWの虎挟みでダメージを与えるとマークが付与される。
マークが付与された相手にクーガーモードのQやWを行うことで追加効果が得られる。
このマークの管理をうまく行うことでファーム速度が上昇するので、様々なパターンを覚える必要があるのもニダリーのプレイ難度を高めている。
例えば、ラプターでスタートする場合は、初手でを取り、事前に複数個ラプターが沸くところに置いておく。沸いたらクーガーモードのWをつかって小さいラプターから潰していく。
両バフからスタートする場合はスタートして、最大射程で槍を当て、マークがついた相手にクーガーモードに変身し、AA→Q→AAといった感じでダメージを出していこう。
ニダリーは人間状態の時は遠距離型、クーガーモードは近接型と変化するチャンピオンなので、人間状態でカイトしながらジャングルをクリアすることも、高いヘルスを保つために必要なテクニックだ。
もちろんこれは基本のパターンであり、Wスタートで、バフスタートも可能だ。
変身チャンピオンなのでアルティメットスキルもここで解説する。
アルティメットはクーガーの心。
レベル1から使用でき、クーガーモードと人間モードを切り替える能力だが、重要なのはクーガーモードのスキルレベルはアルティメットのスキルレベルに依存しているという点。
つまりクーガーモードのバーストはレベル6で全スキル1段階上昇するということになる。
このためジェイスと違い、ニダリーではレベル6毎にRのレベルを上げるほうが良い。
人間モードの解説
Qの槍投げは飛距離によってダメージが上がるスキル。これを最大距離で当ててジャングルクリープを狩る、gankに使う、集団戦でポークに使うといった様々な使い方があるニダリーの主力スキル。
Eの高揚はヒール+AS増加能力。タワー前のにらみ合いで非常に役立つスキルと言える。
これを強化するためにアテネの血杯を買うのがニダリーの流行のビルド。
クーガーモードの解説
Wのジャンプはマークがついている相手に対しては射程が伸びるというブリンクスキル。
さらにクーガーモードでラストヒットを取るとクールダウンが割合で解消されていくので、ジャングル内ではスキルをスパムしてファームをしていく形になる。
Qのテイクダウン、Eのクロウ共にファームやガンク時のダメージ源として活躍する。
Qはマークによってダメージが上昇する点やAAタイマーをリセットする点が特徴で、Eは自分前方のAOEダメージである点がその違いとなっている。
ガンク時はから入って、当たればクーガーW→AA→Q→AA→Eといった形でコンボすると最もダメージが高くなる。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
サイオン(CV:乃村健次)
ロール:トップ・サポート
主なダメージ:物理と魔法が6:4
おすすめキーストーン:巨人の勇気
バックストーリー:ノクサスの戦士だったが、デマーシアにつかまり死亡。しかし再生されてゾンビのように戦う怪人。の父親を殺した張本人。
トップの解説(プレイ難易度:比較的簡単)
ウェーブクリア能力が高く、レーンでの安定性が売りのタンクチャンピオン。
Wの魂の炉心の効果で無限にヘルスを成長させることが出来るが、同じ無限スケール系のナサスやベイガーなどと違って効果はそれほど大きくなく、CCの多さも相まって中盤にパワースパイクが来る。
アルティメットの猪突猛進を活かしたロームなども得意としている。
CCの発動が遅く、相手に分かりやすため、対応されやすいのが弱点。特にフィオラとの相性は最悪といっていい。
固有能力は名誉ある死。いわゆる復活系の効果で、制限時間付きかつ通常のスキルを使えなくなるというデメリットがある。
しかし通常攻撃に割合ダメージがつき、移動速度も上昇するため特に低レベル時にgankでキルされた場合でも相打ちまでもっていける可能性もある。
この固有能力を悪用して、敵のジャングルでスタートし、わざと中立モンスターに倒されてからこの固有能力で復活してキャンプをクリアし、リスポーン後すぐにテレポートでレーンに復帰するというテクニックもある。
が、やを買わないと1キャンプでレベル2になれなくなってしまったので、現在では有用性はやや低いといえる。
Qの破砕の斧は、最大2秒間溜めてから斧を振り下ろし、ダメージとスローを与えるスキル。溜め時間に応じて射程とダメージが伸びていき、1秒以上溜めるとノックアップの追加効果が発生する。
溜めている最中は振り下ろす範囲が足元に表示され、溜め時間に応じて色が変化していくので範囲は把握しやすい。
それは相手にとっても同じなので、単体でノックアップを狙うのは難しいだろう。
Wの魂の炉心は発動すると自身にシールドを纏うスキル。スキル使用後3秒立つと再使用できるようになり、再使用する効果が終了するまでシールドが残っていた場合、爆発を起こし、周囲のユニットに魔法ダメージを与えるスキル。
攻撃的に使うならば即爆発でダメージを狙い、防御的に使うならばシールドを最大限活用して爆発はおまけ程度に考えるのがよいだろう。
自動効果はラストヒットを取るたびに最大ヘルスが3ずつ伸びていく効果。大型モンスターや砲台ミニオンを倒した場合や、敵チャンピオンのキル/アシストを獲得した場合は10、最大ヘルスが上昇する。
ヴェイガーのように無限に成長するチャンピオン。効果はそれほど大きくないがゲーム終盤にはヘルスアイテム1つ分くらいの追加ヘルスを得られるだろう。
Eの殺意の雄叫びはちょっと特殊なスキル。雄叫びによって魔法ダメージとスロー、物理防御減少のデバフを与える効果だが、このスキルが敵チャンピオン以外に当たった場合、そのユニットをノックバックさせ、そのユニットに衝突したユニットたちにもダメージとスローを与えるというもの。
イメージとしてはビリヤードのような感じ。
物理防御低下は最初にヒットしたユニットにしか発生しないが、ダメージ自体は衝突したユニットのほうが多くなる。
この衝撃を含めた射程は1500もあり、タンクとしては破格の性能をしている。
ミニオンがレーンに向かってくる列に向かって使うことで簡単にプッシュ・ウェーブクリアすることが出来、ミニオンたちが広がって戦い始めたらでウェーブクリアが出来る。これがサイオンがレーンで安定しているといわれる理由である。
アルティメットは猪突猛進。全てのCCが無効になった状態で突進し、衝突したチャンピオンにノックアップ、周囲のチャンピオンにはスローを与えるというスキル。
壁にぶつかると止まってしまうが、マウスカーソルめがけて突進するので上手くコントロールすることでコーナーを曲がったり障害物をよけたりすることも出来る。
発動したときには敵チームにまで音が聞こえるので、自分のエンゲージはバレていることを頭に置いて突撃しよう。
おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W
ビルド例:
ヴァイ(CV:小林ゆう)
ロール:ジャングル
主なダメージ:物理
おすすめキーストーン:巨人の勇気
バックストーリー:元は強盗団に入っていたが、組織を抜け一匹狼になったところをにスカウトされ警官に。
とは犬猿の仲。
ジャングルの解説(プレイ難易度:比較的簡単)
低レベル時から高いガンク性能を誇るジャングラー。
レベル6以降は2つのブリンクスキルを持ち、相手チャンピオンとの距離を一気に詰めてピックアップする能力がある。
序・中盤のダメージの高さ、CCの強さと引き換えに、終盤は長射程で敵を捕まえにいってしまうと、あまりタンク性能が高いわけでもないので、フォーカスを受けて倒されてしまう嫌いがある。
固有能力はケンカの作法。Wのメッタ打ち以外のスキルでダメージを与えるとシールドが獲得出来るというもの。
序盤のジャングリングや中盤までの集団戦でバックラインに飛び込んだ場合に、このシールドが非常に役立つ。シールド量は自身のヘルスによってスケールするので、タンキーにビルドするとこの効果も上がり、終盤の集団戦でのタンク性能も上昇する。
そのかわり中盤での支配的な強さを失うのでチーム構成と相談してビルドを決めよう。
Qの真っすぐ行ってぶっとばすは溜めスキル。最大1.25秒の溜めでスキルの威力と射程が最大になり、開放すると指定方向にブリンクして当たったユニットすべてにダメージを与える。チャンピオンにヒットした場合、そこで突進は止まりノックバックを発生させる。
グラガスのボディスラムと違い、ミニオンを貫通するのが最大の特徴。他のダッシュスキルと同様に発動中にで距離を伸ばすことも可能だ。
ちなみにこのスキルはAOEスキルなので、うまくヒットさせることが出来れば2体以上のチャンピオンをノックバックさせることも可能だ。
ヒットした相手にはのスタックも付与されるので、→AA→とコンボさせるとスタックが3溜まりの追加ダメージと物理防御減少効果も発生させられる。
ヴァイの低レベル時のgankはこのスキルが当たるかどうかがすべてと言っても過言ではない、重要スキル。
壁抜けが出来るのでジャングル内でのファームでの非常に重宝する。
Wのメッタ打ちは通常攻撃を同一対象に3回行うと自動で発動し、追加ダメージと物理防御低下、さらに自身の攻撃速度上昇と3つの効果が得られるスキル。
通常攻撃とはいうものの、でもEのおかわりだでもスタックが溜まるので、かなり発動させられる機会は多い。
の物理防御低下は割合なので、ゲーム後半では味方のADCに迫ってくるタンクに効果を発動させてやるだけでも、かなりチームに貢献できる。
Eのおかわりだは通常攻撃の射程を増加させる上、ヒットした相手の後方にも衝撃波を発生させダメージを与えるスキル。スタック制で最大2回までスキルをスタックしておくことが出来る。
さらににAAタイマーをリセットするためAA→→AA(発動)→といったコンボも可能だ。
ちなみにで直接ヴァイが殴った対象にはのスタックが付与されるが、衝撃波でダメージを与えた対象には付与されない。(はチャンピオンに限らずヒットしたユニットすべてにのスタックが乗る)
アルティメットの自慢の拳は対象指定した敵チャンピオンに向かってリープし、相手を叩きつけてダメージを与えるスキル。
この突進はアンストッパブル属性で、一度ターゲットされたら逃れることは基本的にはできず、さらにヴァイが突進する途中で触れたチャンピオンにもダメージを与えるというこのゲームでの傑出したピックアップスキル。
最初に紹介した通り序・中盤では圧倒的な存在感を誇るスキルで、このスキルのクールダウンが上がるたびにgankをしかけていきたい。
と組み合わせることで、かなりの遠距離からでも相手のチャンピオンがキャッチできるが、突っ込み過ぎて死んでしまわないように注意しよう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W(レベル1でWを取るとジャングルクリープを倒すのが簡単になる)
ビルド例:
シン・ジャオ(CV:非公開)
ロール:ジャングル
主なダメージ:物理
おすすめキーストーン:戦いの律動
バックストーリー:元はノクサスの剣闘士だったがデマーシア王に救われたことから、側近として雇われる。彼を救い出したのはの祖父であるジャーバン2世。
ジャングルの解説(プレイ難易度:かなり簡単)
KIAIでガンクする槍兵。
とにかく操作は簡単で、もちろん細かいプレイパターンはあるもののとりあえずQWEすべてのボタンを押して敵に突っ込むだけでgankが成立する。
序盤重視のgankerだが若干ジャングルでのファーム速度が遅く、中終盤では敵に突っ込むことしか能がないので死にやすいのが難点。
固有能力は一念。通常攻撃またはEの兵貴神速で対象になった敵ユニット1体に物理防御低下のデバフを与える効果。
効果は15%減と中々強力だが1体のユニットにしか発動しないので、gank時にはしっかりと相手のチャンピオンに対してこの効果を発動させられるように意識しよう。
Qの三槍撃は次の3回の通常攻撃に追加ダメージが発生し、3発目にはノックアップの追加効果がさらに付与される効果。
この打ち上げ効果が発動するとさらに、1,2発の通常攻撃が入ることが確定しgankの成功率が飛躍的上昇する。
このスキルはAAタイマーをリセットするため、ファームに使うときはAA→ と入力して少しでもDPSを上げよう。gankのときはよほど余裕があるとき以外は意識しなくても良いが、レーナーのCCが十分なときや、少しでもダメージを稼ぎたいときはちゃんと落ち着いてこの効果を活かそう。
通常攻撃を行うたびにクールダウンが1秒ずつ短縮されるので、終盤になれば一つの集団戦で複数回このスキルを回すことも可能になってくる。
Wの気焔万丈は発動効果で攻撃速度が上昇する。
ジャングル内ではのクールダウン低減にも役立つし、ファーム速度も底上げしてくれる。gank時にはASが上がることでの3発目を発動させられる可能性が高まる。
自動効果は通常攻撃の3回に1回クリティカルが発生し、体力が回復するようになる効果。このスキルによるクリティカルは特殊で、スキルレベルを上げることによってダメージ増幅率が上がっていく。
この回復量とのダメージには魔力増幅率が設定されており、昔はAPシンジャオというネタビルドも存在した。
Eのは兵貴神速は対象のユニットに向かってリープし、対象とその周りにいるユニットにダメージとスローを与える。
ブリンク+スロー+デバフとgankに最適な性能になっている。
周囲にスローを負けるので、敵チャンピオンが遠くてもスロー範囲に巻き込めるなら手前のミニオンへむけて飛びつくといったプレーもアリ。
ただしこのパターンでgankする場合固有能力の防御力低下効果は得られなくなるので注意しよう。
アルティメットの三日月槍舞は槍を振り回し、周囲のユニットをノックバックするスキル。
ディスエンゲージにも使えるが、AAやEの対象になったチャンピオンはノックバックが発生しない。
ダメージを重視するのか、ノックバックを重視するのか、使うタイミングの調整をする必要があるスキルだ。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ジリアン(CV:非公開)
ロール:サポート・ミッド
主なダメージ:魔法
おすすめキーストーン:雷帝の号令
バックストーリー:和平のために魔術の研究を行っていたが、研究に没頭している間に国が滅んでしまったといううっかりおじいちゃん。しかも実験の副産物として不死の存在になってしまった。
サポートの解説(プレイ難易度:平均的)
時間を操る魔法使い。
自身の時間を進めてスキルのクールダウンを短縮したり、時間を巻き戻して味方チャンピオンを復活させたりとかなり独特な性能を持つサポートメイジ。
ミッドとしてもピックされるが、今回はサポートとしての解説をメインに行う。
固有能力はタイムインボトル。経験値を貯蓄していき、溜まると味方のチャンピオンに分け与えることが出来るという能力。
強制的に味方をレベルアップさせることが出来る能力はいまのところ唯一無二。
レベルアップには1秒間かかるので、安全なタイミングで行うようにしよう。戦闘後やレベルアップ作業が中断された場合はクールダウンに入る。
レベルアップ出来る味方チャンピオンにはマークが足元に表示されるので、わかりやすい。
Qのタイムボムは時限式の爆弾を投げるスキル。この時限爆弾は近くのユニットに張り付く。このユニットが死ぬか制限時間が来ると爆発し周囲のユニットにダメージを与える。
同じ対象にボムが2つついた場合、一つ目のボムが即座に爆発し、範囲内のユニットにダメージとスタンを与える。
ジリアンの主力スキル。
2つくっついた時のAOEスタンは非常に強力だが、ボムがくっつく範囲は半径100、1ティーモと非常に狭い。
ミニオンならば狙いやすいので、敵後衛ミニオンにボムを投げつけて近くにいるチャンピオンを巻き込むといった工夫も必要なスキル。
のクールダウンはそう短くないが、ボムを2つつけることを可能にしてくれるのがWのリワインド。
発動するととEのタイムワープのクールダウンを10秒短縮する。
→→と入力することで爆弾を2つ打ち出すことが出来る仕組みだ。
のクールダウンはレベル1で10秒なので、レベル1で、レベル2でを取ればレベル2の段階からスタンコンボを狙っていける。
Eのタイムワープは敵味方に使用でき、それぞれ効果の異なるスキル。
味方に使用した場合は移動速度上昇、敵に使用した場合はスローの効果になる。スキルランクが5になるとスローレートが99%になり、効果時間2.5秒とこのゲーム屈指の強スキルになる。
アルティメットはクロノシフト。味方のチャンピオンのまわりに5秒間砂時計を生み出し、この効果中に対象チャンピオンが倒されると復活する。
味方のキャリーを守るのはもちろん、ジリアン自体にも使用できるので、ミッドなどでプレイする際は自分自身に使用してgankを回避するといったことも出来る。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W(サポート)、R>Q>W>E(ミッド)
ビルド例:(サポート)
(ミッド)
ザイラ(CV:非公開)
ロール:サポート
主なダメージ:魔法
おすすめキーストーン:雷帝の号令
バックストーリー:クムングジャングルに棲んでいた古代植物が人間の身体を乗っ取った姿。とはある意味同郷。
サポートの解説(プレイ難易度:平均的)
ハラス性能が非常に高いメイジサポート。
元はミッドレーナーとしてデザインされたチャンピオンだけあってダメージアウトプットが高い。
サポートとして見たときにも強力なCCが2つもあり、レーン戦、集団戦ともに活躍できるポテンシャルがある。さらに、Wの狂い咲きによる視界確保能力があるため、ブランドのようなメイジサポートと比べるとサポートとしてのユーティリティ性能は高いといえるだろう。
弱点はやはり耐久力がないところ。スレッシュなどのフック系チャンピオンやルブランのようなアサシンなどから受ける圧力が他のサポートに比べて高い。
固有能力の茨の楽園は、自分の周囲に一定間隔で種をまく能力。この種はで設置できるものと同じである。
この種の近くでQの死華の棘やEの捕縛の根を使用することで種が開花し、自動攻撃を行う植物のペットを召喚することが出来る。
によって芽吹いた花は射程が長く、で芽吹いた花は射程が短いがスローの追加効果があるという違いがあることも出来れば覚えておこう。
Qの死華の棘は指定地点にトゲを出現させダメージを与えるスキル。
ダメージを与える範囲はそれほど大きくないが、種が反応して開花する範囲は広いので、直接当てられなくても種をつかってハラスすることが出来る。
Eの捕縛の根はユニットを貫通するスネアスキル。
貫通性能を持っている分、弾速、ミサイル幅ともに少し物足りないものがあるので、確実に捕らえるためにはと組み合わせて使うことも視野に入れよう。
Wの狂い咲きは種を設置するスキル。
この種を踏むと、踏んだ相手は2秒間視界を確保される。また自動効果として植物の体力が増加するので、チャンピオンレベル2の段階で取るとレーンでのハラス性能がぐっと向上する。
アルティメットスキルは茨のゆりかご。非常に広範囲のAOEノックアップスキルだが、発動までにタイムラグがあるのがデメリット。
でスネアをかけてから発動すれば安定してヒットさせられる。タイムラグを利用して相手を長い間ゾーニング出来るスキルととらえることも出来る。
またこのスキルを使うと、近くの植物たちの攻撃速度が上昇するという効果がついている。
芽吹いている状態の花を作ってから、といった順番でスキルを使っていきたい。
おすすめスキルオーダー:R>E>W>Q
ビルド例:
ちょっとした問題で更新が遅れました。すみませんでした。
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