アーリ、エズリアルなどのスキル・ビルド解説【初心者向け】
8/29~9/4の無料チャンピオン
今週もやってまいりました、フリーチャンピオンローテーション。
アーリやコーキなど比較的使いやすいミッドレーナーがフリーなので、ミッドデビューにはちょうどいいかもしれないですね。
最新のガイドは一覧で確認できます。こちらからご確認ください。
ロール:ミッド
主なダメージ:魔法
おすすめキーストーン:
雷帝の号令
バックストーリー:人の命を吸い取り、記憶を読み取ることができる妖狐。自分の出生の秘密を探るために旅をしている。
アサシンの中では非常に扱いやすく、安定した性能を持っているチャンピオン。
レーニングも固有能力やQの
幻惑のオーブの性能のおかげでかなり行いやすい。
アルティメットを取得するとgank回避能力も飛躍的上昇し、さらにレーンの安定性が向上する。
万能型なチャンピオンによくあることだが、器用貧乏なタイプでアサシンの中ではスノーボール性能や1v1性能は低め。魔力反映率も全体的に高くはない。
アルティメットがクールダウンになると途端に機動力が乏しくなり、gank耐性や集団戦での立ち回り能力に欠けるところがある。
固有能力の生気吸収はヘルス回復能力。
スキルを敵ユニットに当てることでスタックを獲得し、9スタック獲得すると次のスキルがヒットするごとに体力を回復するというもの。
一つのスキルで得られるスタック数は3までなので、スタック9にするには最低でも3回はスキルを使用する必要がある。
ちなみにスタックが溜まった状態になるとアーリが手に持つオーブの色が変化する。
スタックが溜まった状態では出来るだけ多くのユニットにスキルを当てたほうがお得なので、
を使うのが効率が良い。
もちろんそれをフェイントに使って、スタックが溜まった瞬間にEの
チャームやRの
スピリットラッシュで仕掛けるのも良いだろう。
Qの
幻惑のオーブはアーリの主力スキル。オーブを投げてブーメランのように往復させ、ダメージを与える。
複数の相手に当てても威力は減衰することはなく、往路は魔法ダメージ、復路は確定ダメージと2回ヒットするため、射程の先端で相手のチャンピオンに当てることで高い瞬間ダメージを出すことが出来る。
またオーブを飛ばしている最中は移動速度が上昇するため、距離を詰めるときには若干使いづらいが、逃げたりカイトしたりするときには非常に便利なスキルとなっている。
Wの
フォックスファイアは自身の周囲に3つの炎を召喚し、それぞれが近くのユニットに自動的に飛んでいきダメージを与えるスキル。
このスキルの射程は700だが、アーリの通常攻撃射程である550以内に敵チャンピオンがいるとそちらを優先して狙うという特性がある。
敵チャンピオンへのダメージソースとして利用したい場合は、
スピリットラッシュを使って距離を縮めたり、
チャームを当てて近づけてから使うようにしよう。
同一対象にヒットした場合、2ヒット目以降のダメージは30%に下がってしまうので、ダメージ計算をするときは注意。
Eの
チャームは指定方向にハート型の弾を飛ばし、最初に当たった敵に魅了のCCとダメージを与えるスキル。チャームを受けた敵は50%のスローを受け、アーリに向かって自動的に移動するようになる。
アーリのキャッチ能力を支えているCCスキルだが、ユニットは貫通しない。
と
を組み合わせることでレーンでも集団戦でも安定したダメージを与えることが出来る。
アルティメットスキルは
スピリットラッシュ。ダメージ付きの短距離リープスキルだが、最大の特徴は1度のクールタイムで3回まで使用できるという点。
1回目から2回目、2回目から3回目のブリンクのクールタイムは1秒しかないので、(10秒使わないでいると
がクールダウンに入る)、すばやいブリンクイン、ブリンクアウトが可能になっている。
Wの
フォックスファイアを付けて突っ込んだり、ミニオンウェーブやタンクチャンピオンを避けるように
を使用して相手のキャリーに
を狙ったりといった使い方が基本。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:




ロール:サポート
主なダメージ:魔法
おすすめキーストーン:
雷帝の号令、
巨人の勇気
バックストーリー:元はゴミ処理用に開発されたが知能が非常に高く後に独立することに。開発者は
。
グラブ系といわれるチャンピオンの代表格。
タンクサポートの類だが、タンク性能はあまり高くなく、ピックアップ能力にすべてを費やしているある意味潔いチャンピオン。
捕まえたときの自身で出せるダメージはグラブ系の中でも高く、序・中盤の圧力が特徴。
一方で、グラブが決まらなければただの鉄くずであり、味方のADCをピールする能力も乏しい。
同様のタンク系サポートと対面するとグラブしてもダメージ負けしてしまうこともしばしばで相手を選ぶチャンピオンともいえる。
集団戦フェイズでは相手のキャリーを引っ張れば英雄、タンクを引っ張れば戦犯となる。
固有能力はマナバリア。体力が20%以下になると現在のマナの50%量のシールドを得るという効果。
マナ関係のアイテムをビルドするとかなりの粘り強さを発揮するが、現在のマナ量なので、スキルを回したあとだとシールド量も減ってしまう。
サモナーズリフトでサポートとしてピックする場合はあまりマナを積む余裕はないが、しいて言えば
ライチャスグローリーや
フローズンハートあたりはシナジーがある。
Qの
ロケットグラブは射程、弾速ともに優秀なグラブスキル。
当たった敵を自分の目の前まで引き寄せるので、敵に近づく必要がなく、ブリッツ自体が固くないという弱点を補っている。
レベル1ではクールダウンは20秒、そこからレベルが上がるたびに1秒ずつクールダウンが短くなっていくので、対面するときは相手のグラブのクールダウンを把握すると戦いやすくなる。
またユニットを貫通しないので、ミニオンを壁にして戦うのもポイントだ。
Wの
オーバードライブは5秒間移動速度と攻撃速度が上昇するスキル。その後自身にスローがかかってしまうのが欠点。
これを使って距離をつめ、相手に
の圧力をかけていこう。
からEの
パワーフィストで打ち上げて、相手の
を待ってから
といったプレイパターンもある。
ちなみにこのスキルでかかるスローは
スイフトネスブーツで軽減することが出来る。
Eの
パワーフィストは次の通常攻撃に追加ダメージとノックアップの効果を発生させるスキル。
→
がブリッツの基本コンボだが、最大距離で
を当てた場合はスタン時間の関係で
が出る前に敵チャンプの
フラッシュが間に合ってしまうこともある。
それを防ぐことが出来るのがアルティメットの
イナズマフィールド。
自分中心のAOE魔法ダメージとダメージとサイレンスを付与する効果があるスキルだ。即時発動かつ、
や
をヒットさせた相手にはほぼ確実に当たるのでレーニングフェイズではダメージソースとしても優秀だ。
サイレンスは0.5秒しかないので、ピール用スキルとしてはあまり信用できないが、
で引っ張った相手の
やブリンクスキルを封じることが出来るという点では強力。
→
→
のコンボで相手を拘束して倒しきってしまおう。
おすすめビルドオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:




(レーンでどんどん仕掛けたいときには
エンシェントコイン系列のほうがマナ持ちの面で優秀。仕掛けるチャンスが少なそうなマッチアップなら
レリックシールド系のほうがレーンの安定感は増す)
ロール:ミッド/ADC
主なダメージ:魔法
おすすめキーストーン:
渇欲の戦神、
雷帝の号令
バックストーリー:ハイマーの造った飛行艇に乗る飛行士。ちなみに名前の由来は日本語の飛行機から。
ポークも出来るがバーストも出る、ADCとして設計されたので継続ダメージも出せる、さらには固有能力でエンゲージも可能というかなり万能型のチャンピオン。
1アイテムのパワースパイクが特に強力で、ゲーム中盤で特に大きな存在感を発揮する。
ワールドチャンピオンシップの時期になるとバフされ、大会で良くピックされるという傾向から、コーキがバフされるとWCSが近いと皮肉を言われたりもする。
固有能力は2つ。ヘクステック榴散弾は通常攻撃のダメージの8割が魔法ダメージに変換されるというもの。一見得しているのか損しているのかわかりづらい能力だが、
ソーサラーシューズとの相性が抜群で、
を買うことで簡単に疑似的な物理防御貫通を獲得できる。
もう1つの固有能力は特注品。ゲーム開始8分以降、ベースに「特注品」とよばれるパワーアップユニットがポップするようになる。
これを拾うことで一定時間移動速度が上昇し、Wの
ワルキューレ機行が「特注品のお届け!」にアップグレードする。
この「特注品のお届け」は超長距離のブリンクスキルで、飛んだあとに残った炎には強力なスローと継続ダメージが発生し、さらに進路上にいたチャンピオンをノックバックさせるので、エンゲージスキルとしても使用することが出来る。
ただし特注品を持っていられる時間は限られており、コーキが特注品をピックアップすると敵味方両方に聞こえるサイレンが鳴り響くので、ロームに使うときは相手も警戒しているだろうことを織り込んでおこう。
Qの
閃光弾やEの
ガトリングガンのおかげで序盤から大きなダメージをアウトプットすることが出来る。
特に
は連続ヒットするスキルのため、これを使用するだけで比較的簡単に
を発動させることが可能で、このためレベル1でEを取るプレイヤーも多い。
Wの
ワルキューレ機行は指定方向にダッシュして地面を炎上させるスキル。炎上した地面を踏んだユニットには継続魔法ダメージを与える。
優秀なブリンクスキルで攻めにも守りにも便利だが、消費マナが多いのでいざというときに100マナを残しておくようにしよう。
Eの
ガトリングガンはコーキの向いている方向に機銃を掃射し続けるスキル。範囲は円錐状で角度はそこまで広くはない。
ヒットさせることで対象の物理・魔法防御を減らすことが出来るので、タンクに絡まれたときなどにはこのスキルを使用し、相手の防御性能を低下させながらカイトしよう。
ちなみに多段ヒットスキルなので、
雷帝の号令が一瞬で発動する。
アルティメットの
連発ミサイルは7発までスタックするロングレンジスキル。コーキの体力バーの下に表示されている小さなゲージはこの
のスタック数。
3発に1発は大きなミサイルを発射し、効果範囲とダメージが高くなる。
大きなミサイルが次に発射される場合、コーキの下のバーが赤くなるので自分で使うときも、対面するときも注意しましょう。
は一発ごとのダメージはそう高くはないが、
を買ったあとは
とAAを交互にいれることで、
の自動効果を最大限引き出すことが出来るため、コーキは
と
がコアアイテムであり、購入できたタイミングがパワースパイクとなっています。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:



(対面がAPアサシンの場合は
ヘクスドリンカーにラッシュするとレーンが安定する)
ロール:ジャングル
主なダメージ:魔法
おすすめキーストーン:
雷帝の号令
バックストーリー:シャドウアイル出身と噂される暗殺者。
の元カノで、一緒に踊っているスキンもある。
常にステルス状態というとんでもない固有能力の持ち主。
通常攻撃やスキル使用、あるいは敵チャンピオンに近づいてはじめてその存在が感知される。
ステルス状態のときは通常のワードでは見つけることができないため、相手のワードを搔い潜ったり思いもよらないルートからのgankが可能。
リバーのワードなどにもひっかからないので、カウンタージャングルを中心に立ち回ることも出来るが、特に序盤は体力が心もとないので注意。
常時ステルスという超強力な固有能力を与えられていることもあって、基礎ステータスが非常に低く、成長率も高くない。
序盤に試合を動かせないとどんどん立ち回りが厳しくなっていくので、いわゆる賞味期限が短めのチャンピオン。
固有能力はシャドウウォーク。カモフラージュ状態になり、マナが回復していく効果。
このカモフラージュ状態はダメージを与えるか受けるかスキルを使用すると解除される。またチャンピオンの距離700まで近づくと視認されるようになる。
この距離700というのはイブリンのまわりに薄い円で表現されているため、目算で距離を測る必要はない。また近づいたとしても視界が取れていなければもちろん相手に視認されることはないので、カモフラージュ状態のままレーンのブッシュに隠れて距離を詰めるといったプレイも可能になっている。
Qの
ヘイトスパイクは視界内の一番近い敵ユニットに向かってトゲを発射するスキル。
このトゲはユニットを貫通するのでジャングルクリープを引き付けるような形で使用することで、基礎ステータスが低いイブリンでもジャングルを回ることが出来る。
このスキルは物理攻撃力によってダメージが上昇するので、ルーンに
攻撃力の印を入れておくとジャングルが回りやすいのもイブリンの特徴。
Wの
ダークフレンジーは移動速度が上昇し、ユニットをすり抜けるようになるスキル。自身にかかっているスローを解除する効果もついている。
カモフラージュが解けないぎりぎりの距離まで近づいてから
を使って一気に仕掛けるのがイブリンのgankの1パターン。
gankするレーナーのスローが重い場合は、相手のスキルを見てから使用するのも手。
ジャングル内を移動するときにも使えるが、使用後はステルス状態が解除されてしまうのでワードに引っかかりやすくなる点には注意。
キルやアシスト、スキルのヒットなど様々なトリガーでクールダウンが短縮されるので、元のクールダウンは長めだが中盤以降の集団戦では複数回使うことも可能になる。
Eの
ラベージは対象を2回攻撃しその後攻撃速度が上昇するという効果。
2回物理ダメージを与えるスキルのため、
と
で
が発動する。
アルティメットの
エンブレイスは指定範囲に影のトゲを出現させ、ダメージとスローを与えるスキル。
範囲内にいた敵チャンピオンの数に応じてシールドを獲得するので、多くの敵を巻き込むことが出来ればタンク的な立ち回りも多少はこなせるのがイブリンの面白いところ。
シールドは6秒持続とそこそこ長いが、イブリン自身のステータスはタンクとは程遠いので過信は禁物だ。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:




ロール:ADC(ミッド)
主なダメージ:物理
おすすめキーストーン:
戦いの律動
バックストーリー:ルーンテラの秘境を回る冒険者。
とは恋仲とのうわさもある。
ルシアンが登場するまではモバイルADC(機動力が高いという意味)といえば彼のことだった。
その機動力を象徴するEの
ミスティックシフト以外のスキルはすべて方向指定スキルで、射程・コスト・威力面で優れた性能になっている。
コアビルドの
マナムネと
トリニティフォースが完成してからは、高いDPSと機動性でチームをキャリーすることが出来る。
ウェーブクリア能力に難があるためレーンが押されがちになる点や、上記のコアアイテムの素材である
女神の涙や
シーンといったアイテムが攻撃力上昇しないアイテムなので、ファーストリコール以降でのレーニングでダメージトレードを行いづらいといった部分が弱点となっている。
固有能力のライジングフォースはスキルが命中するたびに攻撃速度が上昇するというもの。
非常に強力な固有能力だが、その分エズリアルの基本攻撃速度はかなり低めに設定されている。
エズリアルのスキルセットはほぼ全てが方向指定スキルなので、その精度によって総ダメージ量が全く変わってくるのも、このチャンピオンのハードルの高さになっている。
Wの
エッセンスフローは味方に当てることでもライジングフォースのスタックを稼ぐことができるので、スタックを維持するためにうまく活用しよう。
Qの
ミスティックショットは射程弾速ともに優れた光弾を発射するスキル。
前述の通りエズリアルは基礎攻撃速度が低いので、このスキルを通常攻撃のかわりのように使用してCSを取る必要がある。
また
を敵ユニットに命中させることで、他のすべてのスキルのクールダウンが1.5秒解消されるので、固有能力維持や自身のダメージ、スキルの回転率、そのすべてを支えている最重要スキルと言えるだろう。
Eの
ミスティックシフトはこのゲームでも最高性能のブリンクスキル。
ダッシュではなく瞬間移動のスキルなので、ブリンク中にスキルがヒットしたり、
タリヤの
アンレイベルアースなどの影響を受けない。
は味方に命中すると攻撃速度を上昇させる効果があるが、これは実は自分自身にヒットした場合も効果がある。
なので
→
と入力して、自分の飛ばした
にブリンクしてあたりにいくことで
によるAS上昇とライジングフォースによるAS上昇の2つを一気に得ることが出来る小技がある。
ブリンクスキルを手放してしまうのは非常にリスキーなので、絶対安全なときに限定されるが、タワーを破壊するときなどには有用なテクニックと言えるだろう。
防御面はもちろん、攻撃面でも
を活用できるようになると、プレイする上でも格段に面白くなるチャンピオンだ。
アルティメットスキルは
トゥルーショット。
射程無限な上に、レベル1から高いベースダメージを持っているため、他レーンを助ける、ウェーブクリア、レベル6オールイン、ドラゴンやバロンのスティールと様々な場面で活躍する。
このスキルも
によるCD低減効果を受けるので、ある程度気軽に使っても構わない。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:




ロール:ジャングル
主なダメージ:魔法
おすすめキーストーン:
風詠みの祝福
バックストーリー:かつては残忍な性格の戦士だったが、アイオニアのご神木を切り倒した際に木と融合し、現在の姿になった。
ジャングラーなのに中立クリープを攻撃することが出来ないという固有能力を持った超特殊チャンピオン。
詳しいジャングル内での動きは固有能力の項で説明するとして、チャンピオン全体の性能としては味方のキャリーを守ることに特化した性能になっている。
弱点は自身のダメージ量の少なさとその特殊性からソロでのドラゴンがかなり難しい点など。
固有能力はモリノトモダチ。
エピックモンスター以外の中立クリープに対して攻撃を行うことが出来ない。(スキルを使用することはできる)
ヘルスとマナを消費して、対象のジャングルキャンプに輪のようなエフェクトを発生させる。この輪は時間がたつにつれ輝いていき、輪全体が光り輝いた状態でもう一度クリックすると、対象のジャングルモンスターたちを森へと逃がし、ゴールドと経験値を得る。
輪が完成していなくても
スマイトを使用することで即座にジャングルモンスターを逃がすことも出来る。
アイバーンがレベル5以上のとき、赤バフか青バフのキャンプを逃がすとバフのコピーがその場に残り、近づいた味方チャンピオンとバフを共有できる。
非常にわかりづらい能力だが、ジャングルキャンプをクリアして経験値とゴールドを得ていくという点では他のジャングラーとなんら変わりはない。
アイバーンと他のジャングラーとの違いとしては、
1、あらかじめキャンプに輪を設置しておくことが出来るので、時間的な拘束を受けずに行動できる
2、相手のキャンプをスティールするのが非常に速い
3、味方によるleashがいらない
4、どんなにレベルが上がっても、ジャングルキャンプをクリアするのにヘルス、マナ、ある程度の時間を要する
1と2は大きな利点で序盤の動きの一例をあげるとすれば以下のようになる。
自陣の青バフに輪を生成し、相手のジャングルに入っていく。
敵陣赤バフ裏からQの
ネッコナゲを使って侵入し、輪を生成、即スマイトでスティール、その後自軍ジャングルに戻るとちょうど輪が完成するので自軍青バフを逃がし、グロンプ、ラプター、赤バフに輪を設置してからリコールして、買い物をし、ジャングルに戻ると予めしかけておいた輪が完成している。
3も1,2と連動しており、レーナーがleashする必要がないためアイバーンのスタート位置が相手にバレにくくなる。
4はデメリット部分。
アイバーンの輪の完成時間はレベルによって早くなっていくものの、一般的なジャングラーのファーム速度に追いつくことはない。
普通に自陣をファームしているだけでは中盤以降差がついてしまうので、積極的に相手のクリープをスティールしにいく必要がある。
また輪をつくるとレベル1で約170ヘルスとかなり体力を削られるので、相手にカウンタージャングルをされたり、敵ジャングル内で鉢合わせになった場合、非常に危険と言える。
やEの
タネバクダン、Wの
シゲミヅクリの視界確保能力と戦いを回避する能力は備えているので、うまく活用する術を身に着けておこう。
ちなみに輪が完成するとミニマップ上で緑色の点がキャンプに表示される。
leashが不要なジャングラーなので、プラクティスモードでの練習が簡単に行えるのは初心者にとってはありがたいだろう。
Qの
ネッコナゲは指定方向に弾を発射し、当たった相手にダメージとスネアを与えるスキル。
スネアしたユニットに味方チャンピオンか操作可能なペット(
アニーの
ティバーズなど)が通常攻撃を行おうとすると、通常攻撃の射程分だけ距離を開けてブリンクする。
たとえば、
アニーがAA対象にした場合、スネアした敵から距離575の地点に、
ティバーズがAA対象にした場合、距離150の地点にリープする。
アイバーンの場合、通常攻撃でもリープできるが、
を再使用することでも移動することが出来る。
gankをするときには非常に重宝するスキルで先述の通り、カウンタージャングルやその後の逃走にも便利。
射程が1075と長いが、弾速と弾の大きさはそれほどでもないので、チャンピオンを狙うときは少し練習がいるかもしれない。
Wの
シゲミヅクリは自動効果でアイバーン自身がブッシュの中にいると通常攻撃の射程が325に増加し追加ダメージを与える。
この射程上昇効果はブッシュ内にいるとスタックしていき(最大3スタック)、ブッシュを出た後しばらく持続する。
発動効果は30秒間持続するブッシュを作り出すという独特なもの。さらに使用すると3秒間ブッシュを発生させた地点の視界を得る。
LoLの視界にはブッシュで遮られるとその奥の視界が取れなくなるという仕様がある。

リバーのミニブッシュの裏に実は敵チャンピオンがいるが、ブッシュによって視界が遮られているため画面に映らない。

ワードを刺すなどして視界を取ることができれば裏にいるチャンピオンを視認することが出来る。
この仕様をつかってタワー前に茂みを並べて相手にこちらの陣形を見られないようにしたり、バロンやドラゴンのピットの前に並べることで、スニークバロンをおこなったり、逆にやってるように見せて反転を狙ったりといった動きが取れるのがこのスキルの面白いところだろう。
もちろん通常のブッシュと同じなので、
ケイトリンのヘッドショットや、マスタリーの
豊緑の贈り物などの効果は発動する。
Eの
タネバクダンは対象の味方チャンピオンにシールドを付与する。シールドは2秒後に爆発し、周囲のユニットに魔法ダメージと2秒間のスローを与える。
アイバーンのピール能力を支える主力スキル。スキルレベルが5になるとクールダウンが8秒になり、40%クールダウン低減を得ると約5秒に1回
を使用できる。
効果時間がシールド2秒+スロー2秒の4秒なので、ほぼ絶え間なくシールドないしはスローの効果を巻き続けることが出来るのが非常に強力。
ただし、シールドの効果時間は2秒しかないので、ダメージがきちんと軽減出来るタイミングを見計らって使うことも重要なスキルといえるだろう。
このスキルはアルティメットで召喚する
デイジーにもつけることが出来、彼の活躍を手助けすることも可能。どこまでもサポーティブなチャンピオンだ。
アルティメットスキルは
デイジー!。岩でできた巨人を呼び出し使役する。
アニーの
ティバーズと違い、召喚しただけではダメージが発生せず、しっかりと操作をして攻撃対象を選んでやる必要がある。
デイジーは同一の敵チャンピオンに3回通常攻撃を行うと3回目の攻撃が地面から岩を隆起される対象方向へのAOEに変化し、ヒットした敵にノックアップを与える効果になる。
召喚直後は移動速度が速いデイジーだが、通常移動速度は419とそれほどでもないので、3回AAをいれてノックアップを発生させるには
タネバクダンによるスローだったり、味方のCCの助けなどが必要だろう。
持続時間が60秒と長く、ヘルスもかなり高めのペットなので、気持ち早めに召喚してしまっても問題ない。
おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W
ビルド例:





(アイバーンはジャングルアイテムをアップグレードする必要はない。ゲーム中盤以降は売却してしまっても問題ない。ただしスタートアイテムとしてはかならず買うこと。買わないと1キャンプでレベル2になれない。)
ロール:トップ・ジャングル
主なダメージ:物理
おすすめキーストーン:
不死者の握撃(トップ)、
雷帝の号令(ジャングル)
バックストーリー:デマーシアの王子。武功を立てようと焦り、ノクサスの捕虜になったりと案外頼りない。
は子供のころから訓練をともにした親友。
序盤のダメージトレードの強さでレーンを制し、集団戦の強さを活かしてチームをキャリーする、ファイタータイプのトップレーナー。通称J4。
ジャングラーとしては序盤からgankerとしてピックされるが、今回はトップとしての解説をメインに行う。
2つのスキルを組み合わせて発動する特殊なブリンクスキルが特徴であり、これを利用することでgank回避をすることも出来る。
逆に言うと2つのスキルを組み合わせることでしかブリンクできないので、マナ管理がきつめで、トップのマナ無しのファイターたちと戦うとサステイン負けしやすいところがある。
固有能力は武魂の律動。通常攻撃に対象の最大ヘルスの10%の追加ダメージを付与するという効果。
同一対象に対してはクールダウンが存在するため、Qの
ドラゴンストライクで物理防御を削ってから通常攻撃を加えるといったダメージトレードで、じわじわと対面との体力差を広げていこう。
Qの
ドラゴンストライクは槍を突き出し、ダメージと物理防御低減のデバフを与えるスキル。
ユニットを貫通し、ダメージ減衰もないので、ミニオンとチャンピオン両方を巻き込むように撃つと良いだろう。
Eの
デマーシアの旗印と組み合わせることで、旗のところまでブリンクするスキルに変化し、進路上の敵をノックアップさせる。
この効果は
で伸ばした槍が
で設置した旗に当たったときに発動する。
このブリンクは
で距離を伸ばすことが出来るので、旗を追い越してその先のチャンピオンにもノックアップを与えることが出来る。
Wの
ゴールデンイージスは自身へのシールドと周辺へのスローを与えるスキル。
スローの効果はそれほど大きくはないが、シールド量は周囲の敵チャンピオンの数によってスケールしていく。集団戦で相手のバックラインに飛び込んでいったときには大きなシールドを得ることが出来る。
Eの
デマーシアの旗印は指定地点に旗を突き刺し、ダメージを与えるスキル。
自動効果でジャーバン4世自身の攻撃速度を上げるが、発動するとこの攻撃速度上昇を周囲のチャンピオンにも波及させる。旗が刺さっているときはジャーバン自身は自動効果の2倍の攻撃速度上昇が得られる。
置いた地点の視界も確保できるため、
→
コンボのほかにもさまざまな使い道がある。
特にボットサイドからジャングルスタートするときはこのAS上昇が大きいので、レベル1では
を取りたい。
ちなみに刺さった旗はテレポートの対象にすることも出来る。
アルティメットスキルは
決戦場。対象を中心にダメージを与え、岩で囲まれたフィールドを作り出し、敵味方関係なく閉じ込める。
相手のキャリーやサポートなど浮いたチャンピオンを捕まえるのに強力なのはもちろん、壁を作り出すことで味方のキャリーへのプレッシャーを軽減させるといった使い方もある。
自体が射程650なので、
+
のコンボと組み合わせることで長い距離を一気に詰めることができたり、
で相手の厄介なチャンピオンを閉じ込めた後、
+
で自分だけ抜け出す、といった使い方も出来る。
は再使用することで岩壁を消せるので、味方の邪魔になりそうなときは早めに解除しよう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:



(トップ)




(ジャングル)
ロール:ジャングル
主なダメージ:物理
おすすめキーストーン:
雷帝の号令
バックストーリー:かつては優秀な召喚士の卵だったが、自らの過ちを悔いて修行僧になった。ちなみに盲目である。
ジャングル・トップの解説(プレイ難易度:かなり難しい)
気というゲージを消費して戦う。ADアサシン、ファイター。
アルティメット以外のスキルは連続で2回まで使用することが出来、それぞれ異なった効果を発揮するため、レベル3で実質6つのスキルを使うことができる。
Q
響掌/共鳴撃と
守りの型/鉄の意志という2つの移動スキルを持っているため、様々なパターンで相手に接近、あるいは逃げることが出来る。
やれることが多い分だけ、一つ一つのスキル性能はやや低く、リー・シン自身もタンクなのか、ファイターなのか、アサシンなのかはっきりしない立場なこともあってスキルダメージに頼れなくなっていく後半以降の立ち回りが非常に難しい。
固有能力は練気。スキル使用後の2回の通常攻撃の攻撃速度が上がり、攻撃時に気が回復するようになる効果。
スタック数は最大2なので、Q
響掌のあとにすぐに2回目の使用をするのではなく、ちゃんと通常攻撃を2回してから再使用することで効率よくジャングル内でファームが出来る。
気の回復は1回目のAAで20、次のAAで10回復する。リー・シンは気を回復する手段が、時間経過かこれしかないのでしっかりと活用しよう。
Q
響掌/共鳴撃は1発目で飛ばした弾で相手をマークし、2回目の使用でその相手に飛びつきダメージを与えるスキル。
響掌は弾速こそ早いもののやや当てづらいスキルなので、様々な工夫が必要。
一例としてはWの
守りの型でブリンクをして相手との距離を詰めてから
を狙うといった感じ。
Wの
守りの型は対象のユニットまでブリンクするスキル。
対象になったユニットが味方チャンピオンの場合自身と対象にシールドを付与し、クールダウンが半減する。
ワードに対しても飛びつくことが出来るので、
黄色トリンケットや
トラッカーナイフなどワードを置けるアイテムを持つことで狙った場所にブリンク出来るスキルへと変化する。(ブリンクしたい位置にワードを置いてから
でブリンクする)
再使用時は鉄の意志というスキルに変化し、ライフスティールとスペルヴァンプの効果を得る。ジャングル内では特に貴重なサステインとなるスキルだ。
1回目の使用時は自身にキャストすることでシールドを得ることが出来るため、W(守りの型・セルフキャスト)→AA×2→W(鉄の意思)とすると高い体力を保ってジャングリングを行える。
Eの
破風/縛脚は、1回目の使用で周囲のユニットの魔法ダメージを与え、ヒットした敵の視界を得、2回目の使用で1回目がヒットした相手にスローを与えるスキル。
アルティメットを除くとリー・シン唯一のCC。1回目のダメージもかなり高いのでしっかりとこれを敵チャンピオンに当てることがgank成功への近道。
で飛びついて
は基本的なコンボだが、他にも
でブリンクして
を2回使用しスローを与えてから、スキルを避けにくくなった相手に
を撃つといったプレイパターンもある。
アルティメットスキルは
竜の怒り。
対象のチャンピオンをリー・シンの向いているほうに蹴り飛ばすスキル。蹴り飛ばされたチャンピオンが他の敵チャンピオンにぶつかると、その両方にダメージを与え、さらに追加ダメージが発生する。
複数チャンプにヒットさせるのも強力だが、もっともメジャーな使い方は
や
を使って相手の後ろに回り込んで
を使い、敵チャンピオンを孤立させるという使用法。
このプレイを得意としたプロプレイヤーの名前からInsec(インセク、またはインセック)と呼ばれるこのテクニックは、LoLらしからぬ素早いキー入力を要求されるので、使ってみたい人はプラクティスモードなどで要練習。
を使う場合はリー・シンが回し蹴りのモーションに入ってから
を使うのがコツ。
のあとはノックバックし、敵チャンピオンは行動不能になるため
が確実にヒットする。
なので、Q→Q(再使用)→
→
というコンボも、
→
→Q→Q(再使用)というコンボ、どちらも成立する。
ここでは触れきれないほどプレイパターンが多く、ビルドルートも複数あることから、非常に扱いが難しいチャンピオンとされている。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:




ロール:サポート
主なダメージ:魔法
おすすめキーストーン:
風詠みの祝福
バックストーリー:海に住むマライの民の巫女。一族を救うために陸に上がってあるお宝を探している。最近設定が多少変更されヴァスタヤの仲間になった。
レーンが強く、かつピールが出来るサポートということで非常に器用なチャンピオン。
その分自分から仕掛ける能力が低かったり、ピール力も専門家(
や
など)と比べると劣る。
固有能力のさざなみの後押しは、ナミのスキルの当たった味方チャンピオンの移動速度が上昇するという効果。
対象指定のWの
潮の流れやEの
潮使いの祝福はもちろん、Qの
水の牢獄といった味方に効果がないスキルでも発動する。
Wの
潮の流れは特殊で、射程内の敵味方内を交互に3回跳ね回り、味方に当たった場合は回復、敵に当たった場合はダメージを与える。
1つのスキルで回復とハラスを同時に行えるため、ダメージトレードの観点からすると一方的に差をつけていくことが出来る非常に優秀なスキル。
跳ねる回数が3回なので、最初に味方に使えばサステイン面で優秀で、敵に初撃を当てればハラス面で優秀な使い方と言えるだろう。
Qの
水の牢獄は当てるのが難しいが、当たれば拘束時間が長いタイプのCC。
当て方のコツは人それぞれだが、最大射程で打つと着弾までの時間がかかる上、相手は後ろに下がるだけで簡単に避けることが出来るのである程度近づいて打つのを心がけると良いだろう。
またアルティメットの
海神の舞のノックアップを利用すれば確実にCCチェインすることが出来ることも覚えておいて損がない。
小ネタだが
ブラウムの
不破の盾は飛翔物をすべて止めてしまうので、盾を構えているブラウムを追い越すように
を使うと、ブラウムに確定でヒットする。
Eの
潮使いの祝福は付与された味方の次3回の通常攻撃に追加ダメージとスローが発生するようになる。
固有能力のさざなみの後押しと合わせて、非常にピール面、チェイス面ともに優秀なスキルと言えるだろう。
このスキルに限らず、ナミは全体的にバランスが良く、どのスキルも状況に応じて役立つのがポイント。
アルティメットの
海神の舞は射程が非常に長いAOECCスキル。弾速はそれほど早くなくノックアップ効果自体も小さいが、詠唱系スキルの中断にも使えるため、
や
などの詠唱が長いスキルを潰すのにも便利。
またこのスキルも固有能力の影響を受けるため、チームの最後尾から使うことでノックアップ+AOE移動速度バフとしても使うことが出来る。
おすすめスキルオーダー:R>W>E>Q
ビルド例:



(対面が勝負のつかなさそうなメイジサポートの場合、
エンシェントコイン系を買ってもよいだろう)
ロール:トップ/ジャングル
主なダメージ:魔法
おすすめキーストーン:
死神の残り火
バックストーリー:機械いじりが好きないじめられっ子。
のようなヨードルの科学者たちと対立している。
の事が好き。
ヒートゲージという独自のゲージを管理しながら戦うテクニカルファイター。
マナを持たないためスキルが使いたい放題(ヒートゲージのことを無視すれば)で、無料のシールド、長いダメージトレードに強いスキルをもっていることもあって、レーン戦が非常に強いチャンピオン。
一方でほとんど逃げスキルを持たないので、gankには弱め。レベル6以前はタワーダイブに対する耐性もほぼないため、ジャングラーにキャンプされるとつらいところがある。
また主力すきるであるQの
スピットファイアが継続ダメージを与え続けることもあってすこしラストヒットが取りづらいチャンピオンでもある。
固有能力はポンコツタイタン。ランブル独自のシステム、ヒートゲージに関する能力になっている。
アルティメットである
イコライザーを除くスキルを使用したときに一定量のヒートゲージを獲得する。ヒートゲージが50を超えるとデンジャーゾーンに入り、
以外のスキルに追加効果が発生する。
ヒートゲージが100になるとオーバーヒートを起こして6秒間かけてヒートゲージが減少していくがその間、スキルが使用できなくなり、かわりに通常攻撃の威力が強化される。
理想を言えばデンジャーゾーンをキープして戦うのがベストとなるが、スキル1つあたりのヒートゲージ上昇量は10~20と高く、オーバーヒート以外にヒートゲージが減少する条件が4秒間スキルを使わないとそこから毎秒10減少とあまり下がらないので、管理するのはかなりの慣れが必要。
オーバーヒート状態になるとスキルは発動できなくなるがすでに発動しているスキルは持続するので、対面を倒しきれると判断した場合はQの
スピットファイアを発動してオーバーヒート状態になり、炎を当て続けながら強化された通常攻撃を叩き込む、といった動きもとれる。
Qの
スピットファイアは火炎放射器を使用し、ランブルの前方に炎を一定時間吹き出すスキル。
射程は長くなく、ランブルの向いている方向にしか炎が出ないので当て続けるのはそれほど簡単ではないが、その分ダメージは非常に高い。とくに近接タイプのチャンピオンはランブルがこのスキルを使用するだけで近づきがたくなる。
デンジャーゾーンでの追加効果はダメージの50%上昇。
ちなみにオーバーヒートの項でも説明したように一度発動すると効果終了まで火炎放射は続くので、
使用後に
を使うことで無敵になりながらダメージを出すことが出来る。
Wの
ジャンクシールドは自身にシールドと移動速度上昇を付与するスキル。
シールド、移動速度上昇ともにそれぞれ1.5秒、1秒と短く、シールド量も大きくはないが、マナがないチャンピオンなのである種使いたい放題な点は非常に強力。
対面の射程が長いスキルが1種類しかないときなどは、相手のスキルに反応して
を発動させるだけで相手のハラスをかなり軽減できる。
デンジャーゾーンの追加効果はシールド量と移動速度上昇が50%増加する。
効果時間は増えないので注意。
E
エレクトロハープーンは射程のやや短いミサイルを発射し、当たった敵にスローとダメージを与えるスキル。
このスキルはスタック制で最大2スタックまで保持することができる。
こちらも威力面では申し分なく、デンジャーゾーンではスロー効果が50%上昇するため、
を当ててから
を長時間相手に照射するといったコンボが強力だ。
R
イコライザーは指定地点から指定方向に向けてロケットを落とし、地面を炎上させ継続ダメージとスローを与えるスキル。
ビクターの
デスレイと同じ、2段階方向指定スキル。
射程、威力ともに申し分ないが、操作性もあって非常に扱いが難しい。相手がバロンピット内やジャングルの通路など、狭いところに固まっていると絶大な威力を発揮する。
ミニオンにも効果があるので、ウェーブクリアに使用して相手のタワーシージを遅らせることも出来る。
アルティメットを除くと全体的にスキルの射程が短いにも関わらず、タンクビルドには進まないチャンピオンなので、集団戦での立ち回りがポイントになってくる。
で相手をうまく分断して、味方とフォーカスを合わせるような立ち回りが重要といえるだろう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:



(トップ)




(ジャングル)
ロール:トップ
主なダメージ:魔法と物理が1:1
おすすめキーストーン:
不死者の握撃
バックストーリー:滅んだ忍者の里、キンコウのトップ3の一人。
と
が残りの2人。
は父親の仇。
気というゲージを消費してスキルを使うイケメンタンク忍者でござる。
なぜか日本サーバーでは自作自演キャラのイメージがある。
レーンはさほど強くないが、耐えることはでき、レベル6以降はグローバルアルティメットである
をつかってチームに貢献するタンクの鏡。
Eの
殺気駆けは非常に強力なCCだが、自身が前に出てしまうことから味方の壁になって耐えるといった動きはそこまで得意ではない。
どちらかというと5v5のがっつりした集団戦よりは偶発的な少数戦を得意とする。
固有能力は内気功。実体のない刀・スピリットソードを召喚する。スキルを使用するたびに2.5秒間シールドを付与する。
自動回復する「気」がリソースのチャンピオンなので、比較的スキルを頻繁に使用することができる。この回転率を利用してシールドを貼り、対面からのダメージを受け止めるというのがシェンのレーニングスタイル。
スピリットソードに関してはQの
護刃招来やWの
防人の帳の項で説明する。
Qの
護刃招来はスピリットソードを自分のところに呼びよせ、次の3回の通常攻撃の射程が伸び、追加ダメージを発生させるスキル。
呼び寄せたスピリットソードが敵チャンピオンに当たった場合、シェンから離れる方向に移動する際のスローが敵に付与され、さらに
の追加ダメージが増加し、シェンの攻撃速度が上昇する。
この追加効果をいかに発生させるかがシェンでダメージトレードに勝つためには重要になってくる。
一番簡単な使い方としてはEの
殺気駆けで相手を追い越し、
を使用してスピリットソードを呼び寄せるパターン。
あるいは一度プッシュした位置にスピリットソードを設置しておいて、こんどは自分のミニオンウェーブが下がったときに
を発動して引っ掛ける、などいろいろ工夫してみよう。
Wの
防人の帳はスピリットソードの周囲に1.75秒間持続する敵ユニットの通常攻撃を無効化するフィールドを作り出す非常に強力なスキル。
この通常攻撃とはミニオンやジャングルクリープも例外ではないため、レーンでミニオンの数を一時的にとはいえ無視して戦えるというのは面白い。
→
→
とコンボさせることで一方的にダメージトレードに勝てる。
無効化の影響を受けられるのはシェンだけでなくフィールド上に乗っている味方チャンピオン全員なので、ジャングルの通路など狭いところに設置することで効果的に使うことが出来る。
クールダウンは長めで、かつスピリットソード中心に発動するので、
でしっかりと張りたい位置にスピリットソードを動かしてから
を使用するようにしよう。
ちなみに発動範囲内に味方チャンピオンが一人もいない場合、2秒のラグのあとにフィールドが発動する。
Eの
殺気駆けは短距離ダッシュし、通り抜けた敵チャンピオンと中立クリープにダメージと挑発のCCを与えるスキル。
シェンが持つほぼ唯一のCC。
グラガスの
ボディスラムのような突進技なので、
フラッシュで距離を伸ばしたり方向を変えることが可能だが、タイミングはややシビアなので要練習。
自動効果で、このスキルか
でダメージを与えると「気」が回復する。シェンは気を回復する手段がこれしかないので、レベル1でQ、レベル2ではEを取るようにしよう。
アルティメットは
瞬身護法。味方チャンピオン1体を指定してシールドを付与する。その後3秒間詠唱して、指定した味方チャンピオンと、視認できている敵チャンピオンの間に立つようにシェンとスピリットソードがテレポートするというスキル。
このテレポートは射程が無限であり、文字通りのグローバルアルティメットとなっている。
シェンがレベル6になってからは敵チームとしてもうかつにgankやダイブを仕掛けられなくなるので、非常に相手にすると対処しづらいチャンピオン。
1人でレーンをプッシュしている最中でもこの
で味方と合流することが出来るので、バロンが沸いてからのチーム全体の戦略面で幅を持たせることが可能だ。
もちろん直接チャンピオンを直接クリックしても良いが、ミニマップ上の顔アイコンを指定してもテレポート出来るので、ごちゃごちゃした集団戦の最中に狙ったチャンピオンにきっちりとシールドを付けたい場合はそちらを利用しよう。
付与するシールド量はスキルレベル、魔法攻撃力の他に、対象になった味方チャンピオンのヘルスが低いほど増加するので(対象のヘルスが40%以下になるとシールド量が最大になる)ぎりぎりまで我慢したほうがシールド面では効率がよい。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:




ロール:サポート
主なダメージ:魔法
おすすめキーストーン:
風詠みの祝福、
雷帝の号令
バックストーリー:声を発することのできない、琴奏者。
(Vo.)
(Gt.)
(Dr.)
(Ba)と共にPentaKillというメタルバンドを組んでいる。
奏でる音楽によって味方を鼓舞する正統派サポート。
通常スキルはターゲットを取らず、近くにいるチャンピオンを優先して狙うため、なんとなくボタンを押しているだけでもそれっぽくはプレイすることが出来る。
しかしスキル3回使用ごとに通常攻撃が強化される固有スキル:パワーコードが強力かつ扱いが難しく、適切なスキル選びを出来るようになるにはある程度の習熟が必要なチャンピオン。
さらにアルティメットを除くとスタンやスネアなどのハードCCがないのも問題点。
カタリナなどのアサシンが育ってしまったときの対処がやや難しい。
固有能力は2つ。
1つ目はオーラ。直前に使用したスキルに応じたオーラを3秒間発生させ、効果を周囲の味方チャンピオンに付与する。
2つ目はパワーコード。スキルを使用するたびにスタックが溜まっていき3つ溜まった状態で通常攻撃を行うとスタックをすべて消費して、その時展開しているオーラに応じた追加効果を発生させる。
このパワーコードのコントロールが難しく、直前に使用したスキルではなくその時展開しているオーラに依存するというのがポイント。
オーラは3秒しか持続しないので、パワーコードを使う直前に、パワーコードの追加効果を発生させたいスキルを使用する必要があるということです。
それぞれの効果は、
Q:追加ダメージ
W:対象の与えるダメージを3秒間、25%減らす
E:スロー
となっている。
レーンでのハラスには
を、gankを受けた時や集団戦などでは
や
が強力。
咄嗟に状況にあったパワーコードを適切な相手に使用できるか、というのがソナをプレイする上での難しさになっている。
Qの
ヒム・オブ・ヴァローがレーン戦での主力スキル。
範囲内の敵ユニット2体に魔法ダメージを与える効果で、敵チャンピオンが範囲内にいる場合は優先的にターゲットにする。
オーラの効果も次の通常攻撃に追加ダメージを付与するということで、対面を削ることに特化したスキルといえるだろう。
Wの
パーセヴァランスは自身と周囲のもっとも体力の減っている味方チャンピオンをヒールするスキル。
オーラはシールド付与と集団戦、レーン戦ともに強力な能力だが、消費マナが多いので乱発はきかない点は注意。
アルティメットスキルの
クレッシェンドは自分前方へと発動するAOEスタン+ダメージスキル。
範囲弾速ともに優秀で
フラッシュなどと併用することでキャッチスキルとしても使用できる。
ただしソナの即時発動できるCCはこれだけなので、使いどころはしっかり考えよう。
全体的にスキルのクールダウンが長く、スキルレベルを上げてもCDが改善しないソナだが、この
を上げることで

のクールダウンが短縮していく。
この効果のおかげで、後半の集団戦ではかなりスキルを回せるようになる。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:




ロール:サポート
主なダメージ:魔法
おすすめキーストーン:
風詠みの祝福
バックストーリー:森に隠れ住んでいたが、自分を訪ねてきた
に騙され力を失いかける。
このゲームには珍しい、純然たるヒーラー。
ヒールをするときに自分のヘルスを消費するため、その分マナの面では燃費が良い。
レーニング性能もそれなりだが、gankをかわす性能が乏しいため、ワーディングの技術や押し引きのタイミングや駆け引きが重要になってくる。
固有能力の救済の足音は傷ついた味方チャンピオンの元へと駆け寄るスピードが速くなるというもの。
この能力による移動速度上昇が大きく、ソラカ救急車と呼ばれたりすることもある。
この効果をうまく利用することで自身の逃げ性能としても活用できるので、慌ててアルティメットを使用してしまうと、味方の体力が回復し移動速度上昇が得られなくなってしまうことも起きたりする。
Qの
星のささやきは、チャンピオンに当てることによって再生というバフを獲得し、ソラカ自身が回復するという追加効果のあるハラススキル。
レーン戦ではCSを取りに来たADCにこれを当ててダメージトレードを行っていこう。
このバフはWの
星霊の癒しを使うことで味方におすそわけすることが出来るので、レーニングで2人ともヘルスが減っている場合は、
→
と使用すると回復効率が良くなる。
Wの
星霊の癒しは自身の体力の10%を消費してキャストするヒールスキル。
自分自身を回復することはできないので、ソラカを使ったレーニングの場合、自分の体力をどれだけ保てるか、というのも重要になってくる。
ちなみに自分の体力が5%以下になると使用することが出来ないので注意。
Eの
星の静寂は範囲攻撃で、ダメージとサイレンスを与える効果。
効果範囲内にいる限りサイレンスを付与するので、集団戦などで特に強力な効果を発揮する。たとえば
ジャーバンIVの
決戦場と合わせると相手は
フラッシュで脱出することが不可能になる。
さらに効果終了時に範囲内に残っているとスネアの効果へと変化するため、他のAOECCと組み合わせた時に非常に高い効果を発揮するスキルと言えるだろう。
アルティメットスキルの
星に願いをはマップ全体のヒール効果。
カーサスの
鎮魂歌と真逆のスキルとなっている。自分とマップの反対サイドでgankされている味方を助けることが出来るので、マップと味方体力を把握する練習になるチャンピオンと言える。
回復量はそれほど大きくないが、
や
の効果は乗るのでチーム全体にバフを提供できる点も見逃せない。
おすすめスキルオーダー:R>W>E>Q
ビルド例:




ロール:ミッド
主なダメージ:魔法
おすすめキーストーン:
雷帝の号令、
死神の残り火
バックストーリー:ノクサスの悪徳業者に騙され暗黒面に堕ちてしまったヨードルの黒魔術師。
ナサスなど同様に無限にパワーアップできるメイジ。
無限に成長できる点を除くと大きなAOEスタンフィールドであるEの
イベントホライズンが特徴で、これを絡めたコンボやゾーニングがプレイする上でのキーポイントとなっている。
を除くとCCがなく、最もダメージの高いアルティメットスキルである
メテオバーストは射程が短いためやや立ち回りが難しい。
固有能力は偉大なる悪の力。スキルでチャンピオンにダメージを与えると1つ、キルやアシストを取ると5つスタックを得る。1スタックは1魔法攻撃力としてステータスが増加する。
無限に成長するベイガーの核となっている固有能力。スキルによるハラスではスタックが溜まるが通常攻撃によるハラスではスタックが溜まらない点は注意しよう。
Qの
イーヴィルストライクは小さい魔法弾を飛ばしダメージを与えるスキル。このスキルは
ラックスの
ライトバインドのように1回だけ敵ユニットを貫通する。
でラストヒットを取ると固有能力の偉大なる悪の力のスタックを1つ得ることが出来るため、可能ならばこのスキルでCSを取っていきたい。
CSを取るついでに、奥にいる敵チャンピオンにハラスを出来ればより効率よくスタックを溜めていける。
スキルレベルを上げるとクールダウンが5秒まで短縮されるので、まずはこのスキルのレベルを5にしよう。
Eの
イベントホライズンは0.5秒のラグのあと発動し、外壁に触れるとスタンになる魔法陣を作り出す。
の内側にはスタン効果がないので、囲まれてしまったときは落ち着いて外へは出ないようにしよう。ダッシュやリープといった移動中に当たり判定のある移動スキルを使用しても、壁のところで止まりスタンになってしまう。
カサディンの
リフトウォークのような瞬間移動系のスキルやフラッシュでは壁が越せるので閉じ込めたからといって絶対安心というわけではない。
のスキルレベルが上がるとスタン時間とクールダウンがともに上昇・改善していくので、レベル2か3くらいまでこのスキルのレベルを上げておくとコンボや立ち回りでの利便性が向上する。
で敵チャンピオンを閉じ込めたり、スタンさせることに成功すれば、Wの
ダークマターを狙おう。
は指定地点に隕石を落としダメージを与えるスキルだが、ラグが1.25秒もありCCを受けていない相手にはほぼ命中しない。
のスタン時間はレベル1では1.5秒しかなく、やや当てるのがシビア。レベルを2や3まで上げれば
がかなり命中させやすくなるわけだ。
当たってしまえば基礎ダメージ、魔力反映率ともに非常に優秀なスキルなので、味方のCCを含めてだが、CCに合わせて使うようにしよう。
もちろん止まっている相手には確実にヒットするので、たとえばお互いのミニオンウェーブがぶつかったところで使う分には1.25秒のラグもさほど気にならない。
ウェーブクリアに活用できるスキルだ。
アルティメットの
メテオバーストは対象指定の魔法ダメージスキル。
相手の体力欠損分に応じて追加ダメージを得るガレンの
と似た効果なので、
→
→
→
といったようにコンボの締めにつかうことで最も高いダメージを出すことが出来る。
ちなみにベイガーの魔力が上昇するほどに
の弾がおおきくなるので、ゲーム終盤になるととてつもない大きさの魔法弾を発射するシーンが見られるだろう。(対象指定スキルなので当たり判定が拡大するといったことはない)
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:




今週はゲーム内の画像を試しにいれてみました。
また画像があったほうがわかりやすそうなときは入れてみようと思います。
アーリやコーキなど比較的使いやすいミッドレーナーがフリーなので、ミッドデビューにはちょうどいいかもしれないですね。
最新のガイドは一覧で確認できます。こちらからご確認ください。
アーリ(CV:小林沙苗)
ロール:ミッド
主なダメージ:魔法
おすすめキーストーン:

バックストーリー:人の命を吸い取り、記憶を読み取ることができる妖狐。自分の出生の秘密を探るために旅をしている。
ミッドの解説(プレイ難易度:比較的簡単)
アサシンの中では非常に扱いやすく、安定した性能を持っているチャンピオン。
レーニングも固有能力やQの

アルティメットを取得するとgank回避能力も飛躍的上昇し、さらにレーンの安定性が向上する。
万能型なチャンピオンによくあることだが、器用貧乏なタイプでアサシンの中ではスノーボール性能や1v1性能は低め。魔力反映率も全体的に高くはない。
アルティメットがクールダウンになると途端に機動力が乏しくなり、gank耐性や集団戦での立ち回り能力に欠けるところがある。
固有能力の生気吸収はヘルス回復能力。
スキルを敵ユニットに当てることでスタックを獲得し、9スタック獲得すると次のスキルがヒットするごとに体力を回復するというもの。
一つのスキルで得られるスタック数は3までなので、スタック9にするには最低でも3回はスキルを使用する必要がある。
ちなみにスタックが溜まった状態になるとアーリが手に持つオーブの色が変化する。
スタックが溜まった状態では出来るだけ多くのユニットにスキルを当てたほうがお得なので、

もちろんそれをフェイントに使って、スタックが溜まった瞬間にEの


Qの

複数の相手に当てても威力は減衰することはなく、往路は魔法ダメージ、復路は確定ダメージと2回ヒットするため、射程の先端で相手のチャンピオンに当てることで高い瞬間ダメージを出すことが出来る。
またオーブを飛ばしている最中は移動速度が上昇するため、距離を詰めるときには若干使いづらいが、逃げたりカイトしたりするときには非常に便利なスキルとなっている。
Wの

このスキルの射程は700だが、アーリの通常攻撃射程である550以内に敵チャンピオンがいるとそちらを優先して狙うという特性がある。
敵チャンピオンへのダメージソースとして利用したい場合は、


同一対象にヒットした場合、2ヒット目以降のダメージは30%に下がってしまうので、ダメージ計算をするときは注意。
Eの

アーリのキャッチ能力を支えているCCスキルだが、ユニットは貫通しない。


アルティメットスキルは

1回目から2回目、2回目から3回目のブリンクのクールタイムは1秒しかないので、(10秒使わないでいると

Wの



おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:





ブリッツクランク(CV:杉田智和)
ロール:サポート
主なダメージ:魔法
おすすめキーストーン:


バックストーリー:元はゴミ処理用に開発されたが知能が非常に高く後に独立することに。開発者は

サポートの解説(プレイ難易度:比較的簡単)
グラブ系といわれるチャンピオンの代表格。
タンクサポートの類だが、タンク性能はあまり高くなく、ピックアップ能力にすべてを費やしているある意味潔いチャンピオン。
捕まえたときの自身で出せるダメージはグラブ系の中でも高く、序・中盤の圧力が特徴。
一方で、グラブが決まらなければただの鉄くずであり、味方のADCをピールする能力も乏しい。
同様のタンク系サポートと対面するとグラブしてもダメージ負けしてしまうこともしばしばで相手を選ぶチャンピオンともいえる。
集団戦フェイズでは相手のキャリーを引っ張れば英雄、タンクを引っ張れば戦犯となる。
固有能力はマナバリア。体力が20%以下になると現在のマナの50%量のシールドを得るという効果。
マナ関係のアイテムをビルドするとかなりの粘り強さを発揮するが、現在のマナ量なので、スキルを回したあとだとシールド量も減ってしまう。
サモナーズリフトでサポートとしてピックする場合はあまりマナを積む余裕はないが、しいて言えば


Qの

当たった敵を自分の目の前まで引き寄せるので、敵に近づく必要がなく、ブリッツ自体が固くないという弱点を補っている。
レベル1ではクールダウンは20秒、そこからレベルが上がるたびに1秒ずつクールダウンが短くなっていくので、対面するときは相手のグラブのクールダウンを把握すると戦いやすくなる。
またユニットを貫通しないので、ミニオンを壁にして戦うのもポイントだ。
Wの

これを使って距離をつめ、相手に





ちなみにこのスキルでかかるスローは

Eの






それを防ぐことが出来るのがアルティメットの

自分中心のAOE魔法ダメージとダメージとサイレンスを付与する効果があるスキルだ。即時発動かつ、


サイレンスは0.5秒しかないので、ピール用スキルとしてはあまり信用できないが、





おすすめビルドオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:





(レーンでどんどん仕掛けたいときには


コーキ(CV:非公開)
ロール:ミッド/ADC
主なダメージ:魔法
おすすめキーストーン:


バックストーリー:ハイマーの造った飛行艇に乗る飛行士。ちなみに名前の由来は日本語の飛行機から。
ミッドの解説(プレイ難易度:比較的簡単)
ポークも出来るがバーストも出る、ADCとして設計されたので継続ダメージも出せる、さらには固有能力でエンゲージも可能というかなり万能型のチャンピオン。
1アイテムのパワースパイクが特に強力で、ゲーム中盤で特に大きな存在感を発揮する。
ワールドチャンピオンシップの時期になるとバフされ、大会で良くピックされるという傾向から、コーキがバフされるとWCSが近いと皮肉を言われたりもする。
固有能力は2つ。ヘクステック榴散弾は通常攻撃のダメージの8割が魔法ダメージに変換されるというもの。一見得しているのか損しているのかわかりづらい能力だが、


もう1つの固有能力は特注品。ゲーム開始8分以降、ベースに「特注品」とよばれるパワーアップユニットがポップするようになる。
これを拾うことで一定時間移動速度が上昇し、Wの

この「特注品のお届け」は超長距離のブリンクスキルで、飛んだあとに残った炎には強力なスローと継続ダメージが発生し、さらに進路上にいたチャンピオンをノックバックさせるので、エンゲージスキルとしても使用することが出来る。
ただし特注品を持っていられる時間は限られており、コーキが特注品をピックアップすると敵味方両方に聞こえるサイレンが鳴り響くので、ロームに使うときは相手も警戒しているだろうことを織り込んでおこう。
Qの


特に


Wの

優秀なブリンクスキルで攻めにも守りにも便利だが、消費マナが多いのでいざというときに100マナを残しておくようにしよう。
Eの

ヒットさせることで対象の物理・魔法防御を減らすことが出来るので、タンクに絡まれたときなどにはこのスキルを使用し、相手の防御性能を低下させながらカイトしよう。
ちなみに多段ヒットスキルなので、

アルティメットの


3発に1発は大きなミサイルを発射し、効果範囲とダメージが高くなる。
大きなミサイルが次に発射される場合、コーキの下のバーが赤くなるので自分で使うときも、対面するときも注意しましょう。






おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:






イブリン(CV:園崎未恵)
ロール:ジャングル
主なダメージ:魔法
おすすめキーストーン:

バックストーリー:シャドウアイル出身と噂される暗殺者。

ジャングルの解説(プレイ難易度:平均的)
常にステルス状態というとんでもない固有能力の持ち主。
通常攻撃やスキル使用、あるいは敵チャンピオンに近づいてはじめてその存在が感知される。
ステルス状態のときは通常のワードでは見つけることができないため、相手のワードを搔い潜ったり思いもよらないルートからのgankが可能。
リバーのワードなどにもひっかからないので、カウンタージャングルを中心に立ち回ることも出来るが、特に序盤は体力が心もとないので注意。
常時ステルスという超強力な固有能力を与えられていることもあって、基礎ステータスが非常に低く、成長率も高くない。
序盤に試合を動かせないとどんどん立ち回りが厳しくなっていくので、いわゆる賞味期限が短めのチャンピオン。
固有能力はシャドウウォーク。カモフラージュ状態になり、マナが回復していく効果。
このカモフラージュ状態はダメージを与えるか受けるかスキルを使用すると解除される。またチャンピオンの距離700まで近づくと視認されるようになる。
この距離700というのはイブリンのまわりに薄い円で表現されているため、目算で距離を測る必要はない。また近づいたとしても視界が取れていなければもちろん相手に視認されることはないので、カモフラージュ状態のままレーンのブッシュに隠れて距離を詰めるといったプレイも可能になっている。
Qの

このトゲはユニットを貫通するのでジャングルクリープを引き付けるような形で使用することで、基礎ステータスが低いイブリンでもジャングルを回ることが出来る。
このスキルは物理攻撃力によってダメージが上昇するので、ルーンに

Wの

カモフラージュが解けないぎりぎりの距離まで近づいてから

gankするレーナーのスローが重い場合は、相手のスキルを見てから使用するのも手。
ジャングル内を移動するときにも使えるが、使用後はステルス状態が解除されてしまうのでワードに引っかかりやすくなる点には注意。
キルやアシスト、スキルのヒットなど様々なトリガーでクールダウンが短縮されるので、元のクールダウンは長めだが中盤以降の集団戦では複数回使うことも可能になる。
Eの

2回物理ダメージを与えるスキルのため、



アルティメットの

範囲内にいた敵チャンピオンの数に応じてシールドを獲得するので、多くの敵を巻き込むことが出来ればタンク的な立ち回りも多少はこなせるのがイブリンの面白いところ。
シールドは6秒持続とそこそこ長いが、イブリン自身のステータスはタンクとは程遠いので過信は禁物だ。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:





エズリアル(CV:日野聡)
ロール:ADC(ミッド)
主なダメージ:物理
おすすめキーストーン:

バックストーリー:ルーンテラの秘境を回る冒険者。

ADCの解説(プレイ難易度:平均的)

その機動力を象徴するEの

コアビルドの


ウェーブクリア能力に難があるためレーンが押されがちになる点や、上記のコアアイテムの素材である


固有能力のライジングフォースはスキルが命中するたびに攻撃速度が上昇するというもの。
非常に強力な固有能力だが、その分エズリアルの基本攻撃速度はかなり低めに設定されている。
エズリアルのスキルセットはほぼ全てが方向指定スキルなので、その精度によって総ダメージ量が全く変わってくるのも、このチャンピオンのハードルの高さになっている。
Wの

Qの

前述の通りエズリアルは基礎攻撃速度が低いので、このスキルを通常攻撃のかわりのように使用してCSを取る必要がある。
また

Eの

ダッシュではなく瞬間移動のスキルなので、ブリンク中にスキルがヒットしたり、



なので




ブリンクスキルを手放してしまうのは非常にリスキーなので、絶対安全なときに限定されるが、タワーを破壊するときなどには有用なテクニックと言えるだろう。
防御面はもちろん、攻撃面でも

アルティメットスキルは

射程無限な上に、レベル1から高いベースダメージを持っているため、他レーンを助ける、ウェーブクリア、レベル6オールイン、ドラゴンやバロンのスティールと様々な場面で活躍する。
このスキルも

おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:





アイバーン(CV:非公開)
ロール:ジャングル
主なダメージ:魔法
おすすめキーストーン:

バックストーリー:かつては残忍な性格の戦士だったが、アイオニアのご神木を切り倒した際に木と融合し、現在の姿になった。
ジャングルの解説(プレイ難易度:比較的難しい)
ジャングラーなのに中立クリープを攻撃することが出来ないという固有能力を持った超特殊チャンピオン。
詳しいジャングル内での動きは固有能力の項で説明するとして、チャンピオン全体の性能としては味方のキャリーを守ることに特化した性能になっている。
弱点は自身のダメージ量の少なさとその特殊性からソロでのドラゴンがかなり難しい点など。
固有能力はモリノトモダチ。
エピックモンスター以外の中立クリープに対して攻撃を行うことが出来ない。(スキルを使用することはできる)
ヘルスとマナを消費して、対象のジャングルキャンプに輪のようなエフェクトを発生させる。この輪は時間がたつにつれ輝いていき、輪全体が光り輝いた状態でもう一度クリックすると、対象のジャングルモンスターたちを森へと逃がし、ゴールドと経験値を得る。
輪が完成していなくても

アイバーンがレベル5以上のとき、赤バフか青バフのキャンプを逃がすとバフのコピーがその場に残り、近づいた味方チャンピオンとバフを共有できる。
非常にわかりづらい能力だが、ジャングルキャンプをクリアして経験値とゴールドを得ていくという点では他のジャングラーとなんら変わりはない。
アイバーンと他のジャングラーとの違いとしては、
1、あらかじめキャンプに輪を設置しておくことが出来るので、時間的な拘束を受けずに行動できる
2、相手のキャンプをスティールするのが非常に速い
3、味方によるleashがいらない
4、どんなにレベルが上がっても、ジャングルキャンプをクリアするのにヘルス、マナ、ある程度の時間を要する
1と2は大きな利点で序盤の動きの一例をあげるとすれば以下のようになる。
自陣の青バフに輪を生成し、相手のジャングルに入っていく。
敵陣赤バフ裏からQの

3も1,2と連動しており、レーナーがleashする必要がないためアイバーンのスタート位置が相手にバレにくくなる。
4はデメリット部分。
アイバーンの輪の完成時間はレベルによって早くなっていくものの、一般的なジャングラーのファーム速度に追いつくことはない。
普通に自陣をファームしているだけでは中盤以降差がついてしまうので、積極的に相手のクリープをスティールしにいく必要がある。
また輪をつくるとレベル1で約170ヘルスとかなり体力を削られるので、相手にカウンタージャングルをされたり、敵ジャングル内で鉢合わせになった場合、非常に危険と言える。



ちなみに輪が完成するとミニマップ上で緑色の点がキャンプに表示される。
leashが不要なジャングラーなので、プラクティスモードでの練習が簡単に行えるのは初心者にとってはありがたいだろう。
Qの

スネアしたユニットに味方チャンピオンか操作可能なペット(


たとえば、


アイバーンの場合、通常攻撃でもリープできるが、

gankをするときには非常に重宝するスキルで先述の通り、カウンタージャングルやその後の逃走にも便利。
射程が1075と長いが、弾速と弾の大きさはそれほどでもないので、チャンピオンを狙うときは少し練習がいるかもしれない。
Wの

この射程上昇効果はブッシュ内にいるとスタックしていき(最大3スタック)、ブッシュを出た後しばらく持続する。
発動効果は30秒間持続するブッシュを作り出すという独特なもの。さらに使用すると3秒間ブッシュを発生させた地点の視界を得る。
LoLの視界にはブッシュで遮られるとその奥の視界が取れなくなるという仕様がある。

リバーのミニブッシュの裏に実は敵チャンピオンがいるが、ブッシュによって視界が遮られているため画面に映らない。

ワードを刺すなどして視界を取ることができれば裏にいるチャンピオンを視認することが出来る。
この仕様をつかってタワー前に茂みを並べて相手にこちらの陣形を見られないようにしたり、バロンやドラゴンのピットの前に並べることで、スニークバロンをおこなったり、逆にやってるように見せて反転を狙ったりといった動きが取れるのがこのスキルの面白いところだろう。
もちろん通常のブッシュと同じなので、


Eの

アイバーンのピール能力を支える主力スキル。スキルレベルが5になるとクールダウンが8秒になり、40%クールダウン低減を得ると約5秒に1回

効果時間がシールド2秒+スロー2秒の4秒なので、ほぼ絶え間なくシールドないしはスローの効果を巻き続けることが出来るのが非常に強力。
ただし、シールドの効果時間は2秒しかないので、ダメージがきちんと軽減出来るタイミングを見計らって使うことも重要なスキルといえるだろう。
このスキルはアルティメットで召喚する

アルティメットスキルは



デイジーは同一の敵チャンピオンに3回通常攻撃を行うと3回目の攻撃が地面から岩を隆起される対象方向へのAOEに変化し、ヒットした敵にノックアップを与える効果になる。
召喚直後は移動速度が速いデイジーだが、通常移動速度は419とそれほどでもないので、3回AAをいれてノックアップを発生させるには

持続時間が60秒と長く、ヘルスもかなり高めのペットなので、気持ち早めに召喚してしまっても問題ない。
おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W
ビルド例:






(アイバーンはジャングルアイテムをアップグレードする必要はない。ゲーム中盤以降は売却してしまっても問題ない。ただしスタートアイテムとしてはかならず買うこと。買わないと1キャンプでレベル2になれない。)
ジャーヴァンIV(CV:間宮康弘)
ロール:トップ・ジャングル
主なダメージ:物理
おすすめキーストーン:


バックストーリー:デマーシアの王子。武功を立てようと焦り、ノクサスの捕虜になったりと案外頼りない。

トップの解説(プレイ難易度:比較的簡単)
序盤のダメージトレードの強さでレーンを制し、集団戦の強さを活かしてチームをキャリーする、ファイタータイプのトップレーナー。通称J4。
ジャングラーとしては序盤からgankerとしてピックされるが、今回はトップとしての解説をメインに行う。
2つのスキルを組み合わせて発動する特殊なブリンクスキルが特徴であり、これを利用することでgank回避をすることも出来る。
逆に言うと2つのスキルを組み合わせることでしかブリンクできないので、マナ管理がきつめで、トップのマナ無しのファイターたちと戦うとサステイン負けしやすいところがある。
固有能力は武魂の律動。通常攻撃に対象の最大ヘルスの10%の追加ダメージを付与するという効果。
同一対象に対してはクールダウンが存在するため、Qの

Qの

ユニットを貫通し、ダメージ減衰もないので、ミニオンとチャンピオン両方を巻き込むように撃つと良いだろう。
Eの

この効果は


このブリンクは

Wの

スローの効果はそれほど大きくはないが、シールド量は周囲の敵チャンピオンの数によってスケールしていく。集団戦で相手のバックラインに飛び込んでいったときには大きなシールドを得ることが出来る。
Eの

自動効果でジャーバン4世自身の攻撃速度を上げるが、発動するとこの攻撃速度上昇を周囲のチャンピオンにも波及させる。旗が刺さっているときはジャーバン自身は自動効果の2倍の攻撃速度上昇が得られる。
置いた地点の視界も確保できるため、


特にボットサイドからジャングルスタートするときはこのAS上昇が大きいので、レベル1では

ちなみに刺さった旗はテレポートの対象にすることも出来る。
アルティメットスキルは

相手のキャリーやサポートなど浮いたチャンピオンを捕まえるのに強力なのはもちろん、壁を作り出すことで味方のキャリーへのプレッシャーを軽減させるといった使い方もある。







おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:










リー・シン(CV:非公開)
ロール:ジャングル
主なダメージ:物理
おすすめキーストーン:

バックストーリー:かつては優秀な召喚士の卵だったが、自らの過ちを悔いて修行僧になった。ちなみに盲目である。
ジャングル・トップの解説(プレイ難易度:かなり難しい)
気というゲージを消費して戦う。ADアサシン、ファイター。
アルティメット以外のスキルは連続で2回まで使用することが出来、それぞれ異なった効果を発揮するため、レベル3で実質6つのスキルを使うことができる。
Q


やれることが多い分だけ、一つ一つのスキル性能はやや低く、リー・シン自身もタンクなのか、ファイターなのか、アサシンなのかはっきりしない立場なこともあってスキルダメージに頼れなくなっていく後半以降の立ち回りが非常に難しい。
固有能力は練気。スキル使用後の2回の通常攻撃の攻撃速度が上がり、攻撃時に気が回復するようになる効果。
スタック数は最大2なので、Q

気の回復は1回目のAAで20、次のAAで10回復する。リー・シンは気を回復する手段が、時間経過かこれしかないのでしっかりと活用しよう。
Q

響掌は弾速こそ早いもののやや当てづらいスキルなので、様々な工夫が必要。
一例としてはWの


Wの

対象になったユニットが味方チャンピオンの場合自身と対象にシールドを付与し、クールダウンが半減する。
ワードに対しても飛びつくことが出来るので、



再使用時は鉄の意志というスキルに変化し、ライフスティールとスペルヴァンプの効果を得る。ジャングル内では特に貴重なサステインとなるスキルだ。
1回目の使用時は自身にキャストすることでシールドを得ることが出来るため、W(守りの型・セルフキャスト)→AA×2→W(鉄の意思)とすると高い体力を保ってジャングリングを行える。
Eの

アルティメットを除くとリー・シン唯一のCC。1回目のダメージもかなり高いのでしっかりとこれを敵チャンピオンに当てることがgank成功への近道。





アルティメットスキルは

対象のチャンピオンをリー・シンの向いているほうに蹴り飛ばすスキル。蹴り飛ばされたチャンピオンが他の敵チャンピオンにぶつかると、その両方にダメージを与え、さらに追加ダメージが発生する。
複数チャンプにヒットさせるのも強力だが、もっともメジャーな使い方は



このプレイを得意としたプロプレイヤーの名前からInsec(インセク、またはインセック)と呼ばれるこのテクニックは、LoLらしからぬ素早いキー入力を要求されるので、使ってみたい人はプラクティスモードなどで要練習。




なので、Q→Q(再使用)→




ここでは触れきれないほどプレイパターンが多く、ビルドルートも複数あることから、非常に扱いが難しいチャンピオンとされている。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:





ナミ(CV:中原麻衣)
ロール:サポート
主なダメージ:魔法
おすすめキーストーン:

バックストーリー:海に住むマライの民の巫女。一族を救うために陸に上がってあるお宝を探している。最近設定が多少変更されヴァスタヤの仲間になった。
サポートの解説(プレイ難易度:平均的)
レーンが強く、かつピールが出来るサポートということで非常に器用なチャンピオン。
その分自分から仕掛ける能力が低かったり、ピール力も専門家(


固有能力のさざなみの後押しは、ナミのスキルの当たった味方チャンピオンの移動速度が上昇するという効果。
対象指定のWの



Wの

1つのスキルで回復とハラスを同時に行えるため、ダメージトレードの観点からすると一方的に差をつけていくことが出来る非常に優秀なスキル。
跳ねる回数が3回なので、最初に味方に使えばサステイン面で優秀で、敵に初撃を当てればハラス面で優秀な使い方と言えるだろう。
Qの

当て方のコツは人それぞれだが、最大射程で打つと着弾までの時間がかかる上、相手は後ろに下がるだけで簡単に避けることが出来るのである程度近づいて打つのを心がけると良いだろう。
またアルティメットの

小ネタだが



Eの

固有能力のさざなみの後押しと合わせて、非常にピール面、チェイス面ともに優秀なスキルと言えるだろう。
このスキルに限らず、ナミは全体的にバランスが良く、どのスキルも状況に応じて役立つのがポイント。
アルティメットの



またこのスキルも固有能力の影響を受けるため、チームの最後尾から使うことでノックアップ+AOE移動速度バフとしても使うことが出来る。
おすすめスキルオーダー:R>W>E>Q
ビルド例:






ランブル(CV:関智一)
ロール:トップ/ジャングル
主なダメージ:魔法
おすすめキーストーン:

バックストーリー:機械いじりが好きないじめられっ子。


トップ・ジャングルの解説(プレイ難易度:比較的難しい)
ヒートゲージという独自のゲージを管理しながら戦うテクニカルファイター。
マナを持たないためスキルが使いたい放題(ヒートゲージのことを無視すれば)で、無料のシールド、長いダメージトレードに強いスキルをもっていることもあって、レーン戦が非常に強いチャンピオン。
一方でほとんど逃げスキルを持たないので、gankには弱め。レベル6以前はタワーダイブに対する耐性もほぼないため、ジャングラーにキャンプされるとつらいところがある。
また主力すきるであるQの

固有能力はポンコツタイタン。ランブル独自のシステム、ヒートゲージに関する能力になっている。
アルティメットである


ヒートゲージが100になるとオーバーヒートを起こして6秒間かけてヒートゲージが減少していくがその間、スキルが使用できなくなり、かわりに通常攻撃の威力が強化される。
理想を言えばデンジャーゾーンをキープして戦うのがベストとなるが、スキル1つあたりのヒートゲージ上昇量は10~20と高く、オーバーヒート以外にヒートゲージが減少する条件が4秒間スキルを使わないとそこから毎秒10減少とあまり下がらないので、管理するのはかなりの慣れが必要。
オーバーヒート状態になるとスキルは発動できなくなるがすでに発動しているスキルは持続するので、対面を倒しきれると判断した場合はQの

Qの

射程は長くなく、ランブルの向いている方向にしか炎が出ないので当て続けるのはそれほど簡単ではないが、その分ダメージは非常に高い。とくに近接タイプのチャンピオンはランブルがこのスキルを使用するだけで近づきがたくなる。
デンジャーゾーンでの追加効果はダメージの50%上昇。
ちなみにオーバーヒートの項でも説明したように一度発動すると効果終了まで火炎放射は続くので、


Wの

シールド、移動速度上昇ともにそれぞれ1.5秒、1秒と短く、シールド量も大きくはないが、マナがないチャンピオンなのである種使いたい放題な点は非常に強力。
対面の射程が長いスキルが1種類しかないときなどは、相手のスキルに反応して

デンジャーゾーンの追加効果はシールド量と移動速度上昇が50%増加する。
効果時間は増えないので注意。
E

このスキルはスタック制で最大2スタックまで保持することができる。
こちらも威力面では申し分なく、デンジャーゾーンではスロー効果が50%上昇するため、


R



射程、威力ともに申し分ないが、操作性もあって非常に扱いが難しい。相手がバロンピット内やジャングルの通路など、狭いところに固まっていると絶大な威力を発揮する。
ミニオンにも効果があるので、ウェーブクリアに使用して相手のタワーシージを遅らせることも出来る。
アルティメットを除くと全体的にスキルの射程が短いにも関わらず、タンクビルドには進まないチャンピオンなので、集団戦での立ち回りがポイントになってくる。

おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:










シェン(CV:非公開)
ロール:トップ
主なダメージ:魔法と物理が1:1
おすすめキーストーン:

バックストーリー:滅んだ忍者の里、キンコウのトップ3の一人。



トップの解説(プレイ難易度:平均的)
気というゲージを消費してスキルを使うイケメンタンク忍者でござる。
なぜか日本サーバーでは自作自演キャラのイメージがある。
レーンはさほど強くないが、耐えることはでき、レベル6以降はグローバルアルティメットである

Eの

どちらかというと5v5のがっつりした集団戦よりは偶発的な少数戦を得意とする。
固有能力は内気功。実体のない刀・スピリットソードを召喚する。スキルを使用するたびに2.5秒間シールドを付与する。
自動回復する「気」がリソースのチャンピオンなので、比較的スキルを頻繁に使用することができる。この回転率を利用してシールドを貼り、対面からのダメージを受け止めるというのがシェンのレーニングスタイル。
スピリットソードに関してはQの


Qの

呼び寄せたスピリットソードが敵チャンピオンに当たった場合、シェンから離れる方向に移動する際のスローが敵に付与され、さらに

この追加効果をいかに発生させるかがシェンでダメージトレードに勝つためには重要になってくる。
一番簡単な使い方としてはEの


あるいは一度プッシュした位置にスピリットソードを設置しておいて、こんどは自分のミニオンウェーブが下がったときに

Wの

この通常攻撃とはミニオンやジャングルクリープも例外ではないため、レーンでミニオンの数を一時的にとはいえ無視して戦えるというのは面白い。



無効化の影響を受けられるのはシェンだけでなくフィールド上に乗っている味方チャンピオン全員なので、ジャングルの通路など狭いところに設置することで効果的に使うことが出来る。
クールダウンは長めで、かつスピリットソード中心に発動するので、


ちなみに発動範囲内に味方チャンピオンが一人もいない場合、2秒のラグのあとにフィールドが発動する。
Eの

シェンが持つほぼ唯一のCC。



自動効果で、このスキルか

アルティメットは

このテレポートは射程が無限であり、文字通りのグローバルアルティメットとなっている。
シェンがレベル6になってからは敵チームとしてもうかつにgankやダイブを仕掛けられなくなるので、非常に相手にすると対処しづらいチャンピオン。
1人でレーンをプッシュしている最中でもこの

もちろん直接チャンピオンを直接クリックしても良いが、ミニマップ上の顔アイコンを指定してもテレポート出来るので、ごちゃごちゃした集団戦の最中に狙ったチャンピオンにきっちりとシールドを付けたい場合はそちらを利用しよう。
付与するシールド量はスキルレベル、魔法攻撃力の他に、対象になった味方チャンピオンのヘルスが低いほど増加するので(対象のヘルスが40%以下になるとシールド量が最大になる)ぎりぎりまで我慢したほうがシールド面では効率がよい。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:





ソナ(CV:遠藤綾)
ロール:サポート
主なダメージ:魔法
おすすめキーストーン:


バックストーリー:声を発することのできない、琴奏者。




サポートの解説(プレイ難易度:平均的)
奏でる音楽によって味方を鼓舞する正統派サポート。
通常スキルはターゲットを取らず、近くにいるチャンピオンを優先して狙うため、なんとなくボタンを押しているだけでもそれっぽくはプレイすることが出来る。
しかしスキル3回使用ごとに通常攻撃が強化される固有スキル:パワーコードが強力かつ扱いが難しく、適切なスキル選びを出来るようになるにはある程度の習熟が必要なチャンピオン。
さらにアルティメットを除くとスタンやスネアなどのハードCCがないのも問題点。

固有能力は2つ。
1つ目はオーラ。直前に使用したスキルに応じたオーラを3秒間発生させ、効果を周囲の味方チャンピオンに付与する。
2つ目はパワーコード。スキルを使用するたびにスタックが溜まっていき3つ溜まった状態で通常攻撃を行うとスタックをすべて消費して、その時展開しているオーラに応じた追加効果を発生させる。
このパワーコードのコントロールが難しく、直前に使用したスキルではなくその時展開しているオーラに依存するというのがポイント。
オーラは3秒しか持続しないので、パワーコードを使う直前に、パワーコードの追加効果を発生させたいスキルを使用する必要があるということです。
それぞれの効果は、



となっている。
レーンでのハラスには



咄嗟に状況にあったパワーコードを適切な相手に使用できるか、というのがソナをプレイする上での難しさになっている。
Qの

範囲内の敵ユニット2体に魔法ダメージを与える効果で、敵チャンピオンが範囲内にいる場合は優先的にターゲットにする。
オーラの効果も次の通常攻撃に追加ダメージを付与するということで、対面を削ることに特化したスキルといえるだろう。
Wの

オーラはシールド付与と集団戦、レーン戦ともに強力な能力だが、消費マナが多いので乱発はきかない点は注意。
アルティメットスキルの

範囲弾速ともに優秀で

ただしソナの即時発動できるCCはこれだけなので、使いどころはしっかり考えよう。
全体的にスキルのクールダウンが長く、スキルレベルを上げてもCDが改善しないソナだが、この




この効果のおかげで、後半の集団戦ではかなりスキルを回せるようになる。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:





ソラカ(CV:矢島晶子)
ロール:サポート
主なダメージ:魔法
おすすめキーストーン:

バックストーリー:森に隠れ住んでいたが、自分を訪ねてきた

サポートの解説(プレイ難易度:比較的簡単)
このゲームには珍しい、純然たるヒーラー。
ヒールをするときに自分のヘルスを消費するため、その分マナの面では燃費が良い。
レーニング性能もそれなりだが、gankをかわす性能が乏しいため、ワーディングの技術や押し引きのタイミングや駆け引きが重要になってくる。
固有能力の救済の足音は傷ついた味方チャンピオンの元へと駆け寄るスピードが速くなるというもの。
この能力による移動速度上昇が大きく、ソラカ救急車と呼ばれたりすることもある。
この効果をうまく利用することで自身の逃げ性能としても活用できるので、慌ててアルティメットを使用してしまうと、味方の体力が回復し移動速度上昇が得られなくなってしまうことも起きたりする。
Qの

レーン戦ではCSを取りに来たADCにこれを当ててダメージトレードを行っていこう。
このバフはWの



Wの

自分自身を回復することはできないので、ソラカを使ったレーニングの場合、自分の体力をどれだけ保てるか、というのも重要になってくる。
ちなみに自分の体力が5%以下になると使用することが出来ないので注意。
Eの

効果範囲内にいる限りサイレンスを付与するので、集団戦などで特に強力な効果を発揮する。たとえば



さらに効果終了時に範囲内に残っているとスネアの効果へと変化するため、他のAOECCと組み合わせた時に非常に高い効果を発揮するスキルと言えるだろう。
アルティメットスキルの



回復量はそれほど大きくないが、


おすすめスキルオーダー:R>W>E>Q
ビルド例:





ベイガー(CV:花江夏樹)
ロール:ミッド
主なダメージ:魔法
おすすめキーストーン:


バックストーリー:ノクサスの悪徳業者に騙され暗黒面に堕ちてしまったヨードルの黒魔術師。
ミッドの解説(プレイ難易度:比較的簡単)

無限に成長できる点を除くと大きなAOEスタンフィールドであるEの



固有能力は偉大なる悪の力。スキルでチャンピオンにダメージを与えると1つ、キルやアシストを取ると5つスタックを得る。1スタックは1魔法攻撃力としてステータスが増加する。
無限に成長するベイガーの核となっている固有能力。スキルによるハラスではスタックが溜まるが通常攻撃によるハラスではスタックが溜まらない点は注意しよう。
Qの




CSを取るついでに、奥にいる敵チャンピオンにハラスを出来ればより効率よくスタックを溜めていける。
スキルレベルを上げるとクールダウンが5秒まで短縮されるので、まずはこのスキルのレベルを5にしよう。
Eの










当たってしまえば基礎ダメージ、魔力反映率ともに非常に優秀なスキルなので、味方のCCを含めてだが、CCに合わせて使うようにしよう。
もちろん止まっている相手には確実にヒットするので、たとえばお互いのミニオンウェーブがぶつかったところで使う分には1.25秒のラグもさほど気にならない。
ウェーブクリアに活用できるスキルだ。
アルティメットの

相手の体力欠損分に応じて追加ダメージを得るガレンの





ちなみにベイガーの魔力が上昇するほどに

おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:





今週はゲーム内の画像を試しにいれてみました。
また画像があったほうがわかりやすそうなときは入れてみようと思います。
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