ルシアン、オリアナなどのスキル・ビルド紹介【初心者向け】
9/5~9/11の無料チャンピオン紹介
今週の無料チャンピオンは競技シーンでも活躍しているチャンピオン多めとなってます。
WCSの代表も今週中にほとんど出そろいますね。組み合わせなんかも楽しみです。
最新のガイドは一覧で確認できます。こちらからご確認ください。
ロール:ミッド
主なダメージ:魔法
おすすめキーストーン:嵐乗りの勇躍
バックストーリー:星を生み出すことも出来る天かける龍。ターゴンの民に捕らえられ、いまは力を抑えられている。
非常に高いプッシュ能力とローム性能を兼ね揃えたミッドメイジ。
バーストが出るタイプではなく時間をかけてダメージを出すタイプで、CCも特殊なスキルなので、集団戦での立ち回りが少し難しい。
競技シーンではレベル2になった瞬間にbotにロームするといったチーズなどで有名だったが、Wの星域拡大の仕様が変更になったため、いまでは狙うのが難しくなっている。
NA LCSに参加しているCLG Huhi選手はオレリオン・ソルの名手として知られており、ソル自身が競技シーンから姿を消した今のメタでもほとんど毎試合ターゲットBANされている。
ちなみに2017 summerシーズンはHuhiのオレリオン・ソルは被BAN率70%で、pickできた3試合はいずれも勝利している。
余談だが、オレリオン・ソルは開発当初、天候を操る龍・アオ=シンという名前でコンセプトアートがリーク?されたが、開発がとん挫し、リークから2年以上たってドラゴン型のチャンピオンを作るという部分だけを残してリメイク・リリースされたという経緯がある。
固有能力、宇宙の中心で作り出された星は常に自分のまわりにダメージを発生させる。
ただし、詠唱を中断するCCを受けたとき(スタンやノックバックなど)には消えてしまう。この星に触れたヘルスが25以下のミニオンは即死するので、この効果も相まってオレリオン=ソルは非常に高いプッシュ能力を有することになる。
また宇宙の中心で作り出された星はブッシュに隠れていても見えてしまうので、ブッシュからの奇襲には全く不向きなチャンピオンと言えるだろう。
Wの星域拡大はオレリオン・ソルの主力スキル。使用すると、宇宙の中心から生み出された星を自分から射程600の位置まで範囲を拡大、与えるダメージも上昇する。
で強化された星を敵チャンピオンに当て続けることで高いDPSを発生させることが出来るチャンピオンなので、それを補助するために、マスタリーで嵐乗りの勇躍を選択したり、コアビルドにヘックステック・GLP-800やリーライ・クリスタルセプターといったアイテムが採用されている。
Qの星の胎動は非常にユニークなCCスキルで、星雲のような玉を発射する。発射されてからオレリオン=ソルから一定距離離れるか再使用するまで爆発せず、その間徐々に玉が大きくなっていく。Eの伝説の彗星を使用することで、の弾速との移動速度が全く同じになるので、集団戦に駆け付けるときやローム時に使用するととてつもなく大きなを生成しながら戦闘に参加することができる。
Eの伝説の彗星は移動系のスキル。自動効果は一定方向に進みつづけると移動速度が上昇する効果。敵タワーかチャンピオンに攻撃されるとこの効果は中断される。
この一定方向とはまっすぐ歩いているときはもちろん、60度くらいの角度なら曲がっても効果は途切れることはない。ゆっくり曲がればミッドレーンからリバーへと入っていっても効果を切らさずに移動することが一応出来る。
この移動速度上昇をつかって低レベル時にウェーブクリアをして、サイドレーンへローム、というのがオレリオン=ソルを使った有名なチーズ(奇襲戦術)になっている。
発動効果は移動速度が600に固定され、スキルもしか使えなくなるが、壁や地形を無視して指定地点まで移動できる。
移動スキルとしては動きは遅いがその分かなり長い距離を移動可能になっている。
移動中は自動効果同様、敵チャンピオンやタワーの攻撃で中断される他、相手チームにも視認されてしまうという弱点がある。
ちなみに自分で再使用することでもスキルを中断できるので、移動中に敵と遭遇した場合はを再使用し、以外のスキルを使えるようにしよう。
アルティメットスキルのは指定方向に強烈なブレスを吐き、範囲内のユニットにダメージとノックバックとスローを与える効果。
自衛能力に乏しいオレリオン・ソルにとって貴重な即時発動のCCであり、ノックバック距離がちょうどをアクティブにしたときの星の位置と重なるように設計されている。
たとえばチャンピオンがオレリオン・ソルから距離100にいる相手にを当てると500ユニット分ノックバックするが、ソルから距離550のチャンピオンにヒットした場合は、50ユニットしかノックバックしない。
おすすめスキルオーダー:R>W>Q>E
ビルド例:(戦闘中の立ち回りやすさを重視してを選ぶプレイヤーが多いのがポイント)
ロール:サポート
主なダメージ:魔法
おすすめキーストーン:雷帝の号令
バックストーリー:謎多き精霊。世界の崩壊から人々を守っているとされる。
プロプレイヤーでもうまく使いこなせない人も多い高難度サポート。
レーニング、集団戦の強さを両方を兼ね揃えており、なんでもできる反面、Qの宇宙の法則とアルティメットの運命の調律が使いこなせないと活躍するのは難しい。
gankを防ぐ能力もこの2つに依存するため、ややgankに弱いサポートともいえる。
固有能力は2つあり、バードがいるときのみマップ上に出現するチャイムに関連している。
チャイムを拾うことでバードは経験値を得、マナ回復と一時的な移動速度上昇といった恩恵を受けることができる。
この経験値上昇がキモで、レーニング開始前にチャイムを獲得しておくことでレベル2先行しやすいことがバードの特徴と言えるだろう。
またこのチャイムを獲得することでもう一つの固有能力であるミィブが強化されていく。
スタックが溜まった状態の通常攻撃が複数ヒットするようになったり、スローを付与したりするようになるので、が発動させることが容易で、レーン戦でのダメージトレードで優位に立つことができる。
Qの宇宙の法則はバードの主力スキルで、貫通して2ヒットさせることで当たった両者をスタンさせることが出来る。
2ヒット目は敵ユニットでなく、壁でも構わないので、バードと対面するときは常に自分の近い側の壁とバードとの位置関係に意識を割きながら戦おう。
一段目をミニオンに当てて貫通先をチャンピオンに当てるテクニックもあり、様々な使いどころを一つ一つ身に着けていく必要がある。
Wの回復の遺物は指定地点に体力回復と移動速度上昇の効果があるアイテムを地面に設置する。
設置から10秒立つと回復量があがり、見た目も変化するので、回復効率だけを考えるなら、しっかり10秒まってからとったほうがお得だ。
バードはレーンを離れてチャイムを拾いに行くことでパワーアップやマナの回復が見込めるので、レーンを離れる前にを設置してからレーンを離れるようにするといいだろう。
そのときを設置する場所は味方のADCの後方に置いておくと、一時的に2v1になった瞬間に相手が仕掛けてきたときにADCの命を守りやすい。
設置済みのは敵チャンピオンが踏むと消えてしまう。これを逆利用して、をブッシュの入り口に設置しておくことで相手のジャングラーが入ってきたタイミングを確認することも出来る。
が、の判定自体はあまり大きくないので過信は禁物だ。
設置をしないで直接味方のチャンピオンにカーソルを合わせて発動することで回復と移動速度上昇の効果を与えることもできるので、緊急時はこちらの使い方もしていこう。
Eの精霊の旅路はマップ内の地形に穴をあけることが出来るスキル。穴は敵味方自由に活用できるが、味方が利用した際には移動速度が1.5倍になる。
また壁に穴をあけるスキルなので当然出口も壁になっており、を通り抜けてきた敵チャンピオンにを当てることで簡単にスタンを取れることを覚えておこう。
リコール後、レーンに戻る際に泉の横の壁に穴をあけてレーン復帰を早めることが出来る。
コツは穴をあけたいところから少し離れて使用することと、マウスカーソルはサモナーズリフトの外壁の柱?状になっている部分の外側(ベースよりの部分)に合わせること。
成功例はこちら。ちなみにトップサイド側はショップがあるので(たぶん)不可能。
Rの運命の調律は範囲内のすべてのユニットが無敵かつ移動不能になるという独特な性能。タワーを機能停止させてダイブする、逆に敵がタワーを折りにきたときの時間稼ぎ、1人でファームしている敵キャリーを捕まえるために使う、味方をチェイスしている敵だけを止めて味方を逃がすetc、使い方は多岐にわたる。
倒せそうな敵キャリーをで助けてしまった結果集団戦で負けるといったことも起こりうるので使う場合は慎重に。
このスキルにはダメージがないが、敵チャンピオンにヒットした場合は0 true damageを与えた判定になり、タワーのアグロを受けてしまう点には注意。
(トランドルの氷冷の柱などと同じ)
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
おすすめキーストーン:不死者の握撃、巨人の勇気
バックストーリー:ヴォイドと呼ばれる虚無空間から生まれたなんでも食べる怪物。
ゲーム後半になるにつれ存在感が文字通りデカくなっていく魔法ダメージタンク。
かつてはメイジビルドも存在していたが、現在はアルティメットの捕食の仕様変更などもあって、タンクビルドに進むのが主流となっている。
ダメージのほとんどがAOEのため、集団戦でも活躍しやすいが特に序盤のレーニングではダメージ不足が目立ち苦戦しがち。
Qのラプチャーが当たらないと接敵するのも難しいため、ややエンゲージ能力に欠ける部分がある。
固有能力は暴食。敵ユニットを倒すたびにヘルスとマナが回復する効果。
トランドルの固有能力とも似ているが、自分が倒さないと回復しない点に注意。CS精度がレーンでのサステイン能力にもかかわってくるので、いつも以上にしっかりとCSを取ることを意識しよう。
Qのラプチャーは指定地点に0.625秒のラグのあとにトゲを生やし、範囲内の敵ユニットをノックアップしてさらにスローを与えるスキル。
ラグが大きいため、レーンで当てるのは簡単ではないが、ヒットすれば他のスキルを全部当てられるだけの大きな行動阻害を与えることが出来る。
味方のgankに合わせるときや集団戦などでは、このスキルを直接あてるよりは、ラグを利用して相手の逃げ道をふさぐように発動させ、ゾーニングスキルとして使ったほうが効果的な場面も多い。
また発動範囲の視界を確保できるので、ブッシュのチェックを安全にチェックすることが出来るのも優秀といえるだろう。
Wのスクリームは60度の扇型の範囲に魔法ダメージとサイレンスのCCを与えるスキル。
サイレンスの効果時間はレベル1で1.6秒とかなり長く、からコンボさせれば2.6秒もの時間相手のフラッシュなど移動スキルを封じることが出来る。
も同様だが、詠唱中断効果があるので敵トップレーナーのテレポートを止めることが出来る。
アムムなどの即時発動のAOEウルトなどから味方を守る場合には、ラグのないを先にあてて、そこからを狙うといった逆順のコンボもある。
Eのヴォーパルスパイクは次の3回の通常攻撃の射程が増加し、トゲを飛ばす攻撃に変化するスキル。
飛ばしたトゲにヒットしたユニットすべてにダメージを与え、さらにスローも付与される。
最近リメイクされてトグル型から発動型のスキルに変更された。ダメージは対象の最大ヘルスによって上昇していくので、ゲーム後半になってもタンクに対する圧力を持つことが出来る。
スローレートもスキルレベルによって上昇していくので、ミニオンごしに敵チャンピオンにをヒットさせることで、を避けにくくさせるといったパターンも狙える。
このスキルはAAタイマーをリセットするため、タワー下のウェーブクリアやで打ち上げたあとのバーストダメージの底上げにも利用できる。
アルティメットスキルは捕食。文字通り対象ユニットに確定ダメージを与えて食べてしまうスキルだ。
で止めをさすことでスタックを獲得し、スタックが増えるごとにチョ=ガスの身体の大きさ、最大ヘルス、通常攻撃の射程が増大していく。
身体の大きさ、射程は10スタックで最大になるが、ヘルスは無限に成長していく。
このスタックはミニオンやジャングルモンスターからも得られるが、得られる回数は6回までと制限されており、たとえば10スタック到達には、仮に6回ミニオンを食べたとして、残り4回は敵チャンピオン、またはバロン・ドラゴン・ヘラルドなどを食べる必要がある。
食べられるヘルスになった敵チャンピオンの足元には特殊なエフェクトが表示されるようになるので、そこまでしっかりとダメージ計算をしなくても視覚的にわかりやすい。
のダメージは自分の最大体力によって増加していくので、チョ=ガスは文字通り食べれば食べるほど強くなっていくチャンピオンと言えるだろう。
ガーゴイル・ストーンプレートなどの一時的な増加ヘルスでもダメージが増加するので、アクティブにするととてつもないダメージを与えることが出来る。
おすすめスキルオーダー:R>E>W>Q
ビルド例:(トップ)
(ジャングル)
ロール:ミッド/サポート(トップ)
主なダメージ:魔法
おすすめキーストーン:雷帝の号令、死神の残り火、風詠みの祝福
バックストーリー:たった一人でノクサス軍に立ち向かったアイオニアの英雄。とは似た境遇にある。
アルティメットスキルのマントラがレベル1から使用できるという特徴を持ったサポートメイジ。
このは単体では機能せず、他のスキルを強化させる形で発動する。(のなどと似ている)
このため最序盤から非常にスキルのダメージが高く、通常攻撃の射程も長めなのでレーンでのハラス性能に優れている。
固有能力の寄せ火はスキルや通常攻撃を当てることでのCDを軽減する効果。
通常攻撃の場合は軽減効果が半減するもののマントラの回転数がカルマのレーンの強さを支えているので、スキルショットの精度やAAハラスへの意識の高さを問われるチャンピオン。
Qの心炎は魔法弾を飛ばし、ヒットしたユニットに魔法ダメージとスローを与える。
射程はそれほど長くないが威力、弾速ともに優秀なスキル。
ハラスやピールに活躍し、ミッドとして運用するときはメインのダメージソースにもなる。後衛ミニオンが3体固まったところに打ち込みやすいので、これをつかってのウェーブクリアも便利。
で強化すると命中か最大射程とんだときに魔法弾が爆発し、スローフィールドを発生させる。さらに1.5秒後にフィールドが爆発し追加ダメージを与えるようになる。
Wの魂魄でスネアさせた相手には2ヒットさせることも容易なので、コンボを狙っていこう。
そのWの魂魄は対象の相手を2秒間鎖でつなぎダメージを与えるスキル。2秒間距離1000に敵がとどまっていた場合、効果終了時にもう一度ダメージが発生し、相手をスネアさせる。ルブランのエーテルチェインと似たような効果だが、は対象指定。
カルマはで自身の移動速度を上昇させることが出来るので、これを使うことで鎖によるスネアを発生させやすい。
マントラ強化すると体力回復効果が追加され、効果終了時のスネア時間も長くなる。この回復効果は減少体力の20%とかなり大きくなっているので、gankを受けた際などで相手のダメージ計算を狂わせやすい。
味方ジャングラーが近くにいてカウンターgankのチャンスがあるときなどには特に有効と言えるだろう。
Eの激励は移動速度上昇とシールドを付与する効果。マントラで強化するとシールド量が増加し、さらに指定したチャンピオンの周囲のユニットにもかかるようになる。シールド量は対象以外には3割と減少してしまうが、やアーデントセンサーの効果は適応され、0.6と魔力反映率も高めに設定されているので後半のミッドカルマがマントラEを使用するとチーム全体にとてつもない量のシールドを供給することが出来る。
移動速度上昇効果はシールドと違い減衰しないので、エンゲージスキルとしても使用可能。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W(サポートとしてプレイするときはQをレベル3くらいまで取って、その後Eをレベル4まで上げるといったオーダーも流行り)
ビルド例:(ミッド)
(サポート)
ロール:ミッド・ADC
主なダメージ:物理
おすすめキーストーン:戦いの律動
バックストーリー:亡き妻の銃を受け継ぎ二丁拳銃で戦うエクソシスト。は妻の魂を奪った張本人。
スキルを使うことで通常攻撃をすばやく2回出すことが出来、これと優秀な移動スキルによって少数戦で特に強さを発揮するマークスマン。
通常攻撃の射程がマークスマンとしては最低クラスでスキルの射程もアルティメットを除けば短めなので、近距離でのダメージトレードで相手を上回ってレーンから追い出すプレイングが求められる。
最近はルインドキングブレードを完成させたときのパワースパイクや流行のタリヤやガリオ、カサディンといったチャンピオン相手に有利に戦える点もあり、ミッドレーンでのピックが多い。
固有能力は二挺拳銃。
スキル使用後の通常攻撃が2回攻撃になる効果だが、2発目の威力はチャンピオン、建物(タワーやインヒビター)に対してはほぼ半減する。
とはいえ、序盤のレーニングでは強力であることは間違いなく、2発目もれっきとした通常攻撃なのでon-hit-effectやクリティカルも発生する。
ADCルシアンのビルドは意見が分かれるところだが、エッセンスリーバーからビルドするクリティカルビルドでも、ルインドキングブレードからビルドするパワースパイクを早めるビルドでもこの固有能力を活かすことが出来る。
Qのピアシングライトはユニットを指定したあと、その直線状にレーザーのようなものを発射しダメージを与えるスキル。
指定する対象は射程500以内と通常攻撃と同じ長さだが、発射されるレーザーは射程900と約2倍の長さになっている。
このため、ミニオンウェーブの横に回り込んで使えば一気にウェーブが処理出来るし、自分に近い敵ミニオンを指定することで、その奥にいる敵チャンピオンへダメージを届かせることもできる。
Wのアーデントブレイズは十字に光る玉を発射し、ヒットするか最大射程まで飛ぶと爆発しダメージとマークを付けるスキル。
マークがついた相手に通常攻撃またはスキルでダメージを与えるとルシアンの移動速度が上昇するので、カイトや追撃をする際に、また固有能力を回して、ダメージやのクールダウン解消をしたいときなどに活躍する。
爆風は視界を確保するので、ブッシュの安全を確認するためにも使えるスキル。
Eのスライドは、短距離のダッシュスキル。
大きな特徴は2つあり、1つ目はこのスキルはAAタイマーをリセットするという点。つまり→AA→→AAと、これは一例だが様々な形でコンボに活用が可能できるスキルとなっている。
2つ目は上記のコンボのようにスキル後、固有能力である二挺拳銃の追加AAが発生するたびに、のクールダウンが1秒短縮される点。
さらにチャンピオンに2発目をヒットさせた場合は2秒短縮となるので、AA→→AA→→AAと敵チャンピオンをカイトすると、この一連のコンボで4秒もCDが短縮することになる。
中盤以降の集団戦でルシアンのカイト性能の高さを支えている重要スキルといえるだろう。
アルティメットの二挺掃射は指定方向に銃を連射するスキル。一度発射させると効果終了か自分でキャンセルさせるまでは同じ方向に撃ち続ける。
連射系のスキルだけあって全弾ヒットさせるのは難しいが、全弾命中時のダメージはレベル1でも400+400%の物理攻撃力と破格になっている。
最近ミッドでピックされる理由としてはレーンがまっすぐなため、このスキルがよりヒットさせやすいというところもあげられるだろう。
使用中にでブリンクすることも可能。(以外のスキル、通常攻撃は不能になる)またミニオンに対しては4倍のダメージが入るので、いそいでウェーブクリアをしたい時などにも重宝する。
再使用することで、スキルを止めることもできるので(はクールダウンになる)、やを優先して使いたい状況になった場合は、キャンセルすることも視野にいれよう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
ロール:ジャングル
主なダメージ:物理
おすすめキーストーン:戦いの律動
バックストーリー:古武術、ウージュースタイルを極めた戦士。ノクサスによって故郷を滅ぼされた。は彼の弟子である。
通常攻撃に関係するスキルを豊富に持つため、アイテム依存度が非常に高い、いわゆるファームタイプのジャングラー。
プレイ難易度平均的としたが、ある意味では非常に簡単で、ある意味では非常に難しい。
序盤のジャングリング性能、ガンク性能はかなり低いが、育つと手に負えなくなる。育つまでの時間はチーム全体に負担がかかるため、味方ジャングラーがマスター・イーの場合は、その点も考慮してプレイする必要が出てくる。
固有能力のダブルストライクは4回目に1回、通常攻撃が2発出るという効果。ただし通常攻撃を出していないと4秒後にはスタックが0にもどり、1から溜めなおしになるため、スタックを貯めてからgankしていきなり2回の通常攻撃を発生させる、といったことはできない。
追加で出る通常攻撃は威力が半分だが、on-hit-effectは発生するので、やといったアイテムと相性が良い。
Qのアルファストライクは使用後対象不能状態になり、対象と周囲のユニットにダメージを与え、効果終了後に最初に指定した対象の近くにワープする効果。
対象不能は即座に発動するため、うまく使用すれば相手のスキルをかわすことも可能だ。
通常攻撃をするたびにこのスキルのCDが1秒ずつ解消されるため、固有能力、そしてその項で挙げたやとのシナジーがある。
またこのスキルはクリティカルが発生し、ダメージが上昇するためクリティカルビルドに進むというプランも存在する。
Wの明鏡止水は4秒間の詠唱スキルで、詠唱中は体力が回復する。
さらに詠唱中は受けるダメージがかなり軽減されるので、孤立してしまったとき味方の合流を待つ時間を稼いだりすることもできる。
タワーダイブ時にも活躍するが、タワーからのダメージは軽減率が半分になってしまうので注意しよう。
また対戦するときはマスター・イーがこのスキルを使うのを見たらしっかりと詠唱中断スキルを入れて、スキルを解除させてからダメージを叩きこむようにしよう。
ちなみに詠唱中はEのウージュースタイルやRのハイランダーの効果時間は減算されず、固有能力のスタックが溜まっていく。
Eのウージュースタイルは自動効果で物理攻撃力が10%上昇する。この効果はスキルを発動させるとクールダウンが解消するまで無効になってしまうので、物理攻撃反映率があるを使用してからスキル発動するようにしよう。
その発動効果は次の5回の通常攻撃に追加の確定ダメージを付与するもの。
もちろん固有能力のダブルストライクによる2回攻撃では2回発動するので、実質4回通常攻撃を入れることが出来ればダメージを出し切ったことになる。
建物には効果がないので、タワーシージの際は使ってしまうと自動効果が切れるだけになってしまうので注意しよう。
アルティメットスキルのハイランダーは自身の攻撃速度・移動速度の上昇スキル。
効果中は攻撃速度・移動速度の低下効果を受けなくなるため、敵は逃げ切ることが難しくなる。発動中にキルかアシストを獲得することで効果時間が延長され、クールダウン中にキルかアシストを取るとクールダウンが70%低減されるという、マスター・イーの集団戦でのスノーボール性能を体現しているアルティメットと言えるだろう。
ただし、オラフのラグナロクと違いすべてのCCを無効にできるわけではないので、対策としてスタンやスネアといったハードCCを残されてしまうとあっというまに倒されてしまう恐れもある。
なのでマスター・イーをプレイする際は敵チームがCCを使い切ったタイミングで集団戦に入っていくべきで、逆にマスター・イーと対面している場合は、かならず彼を止められるようなCCを残すことを意識してプレイしよう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
ロール:ミッド
主なダメージ:魔法
おすすめキーストーン:雷帝の号令
バックストーリー:事故をきっかけに全身を機械仕掛けの部品に取り換えざるを得なくなってしまった悲しき少女。ボールは友達。
相棒のボールを中心にスキルが発動するのが特徴のメイジ。
スキル自体の射程はあまり長くないが、ボールを味方チャンピオンにつけたり、あらかじめ設置しておくことで射程を伸ばすことができる。
逆にボールが遠くにある場合は自身を守る能力がなく、ボールと自分、そして味方と敵の位置を複合的に理解していないと使いこなすのが難しいチャンピオンと言える。
移動系のスキルはなく、即時発動の強力なCCもアルティメットスキルのみとやや自衛能力が低いので、特に序盤はgankにはあまり強くない。
固有能力のゼンマイ仕掛けは通常攻撃への追加ダメージ効果。魔力でスケールする点、同じ相手に攻撃することで威力が上がる点が特徴。
通常攻撃のモーションもあまりクセがなく、メイジのなかではCSが取りやすくなっている。
Qのオーダー: 攻撃はボールを動かし、ボールに触れた敵にダメージを与える。
オリアナの基本スキルでボールを中心にスキルが発生するので、このスキルがクールダウンの時間帯は狙いどおりの動きが取りづらい。低レベル時は特にマナ、クールダウン面でこのスキルの使いどころが重要になってくる。
スキルレベルがあがるとクールダウンも短くなり、CSやハラスに便利なスキルへとなる。
だが、複数のユニットにヒットするとダメージが減衰する点は注意しよう。
オリアナのボールは視界を確保してくれるので、ブッシュのチェックにも重宝する。
Wのオーダー: 乱磁場はボールを中心にスローとダメージのフィールドを発生させるスキル。
と組み合わせるとこでハラス、ファームともに役立つオリアナの基本コンボとなる。
は敵へのスローだけでなく、味方への移動速度上昇効果もついているので、敵を追撃中の味方にEのオーダー: 防御でボールを付け、を使用することで、味方のチェイスを手助けしたり、
で自分の元にボールを引き寄せをつかって自身に移動速度上昇を与えてから、まっすぐ突っ込んできた敵にはスローを与える、といった使い方も出来る。
Eのオーダー: 防御は発動するとボールがついている味方チャンピオンにシールドを付与する効果。
シールド量、効果時間ともに中々優秀で、レベル1からハラスをしてくる相手と対面する場合、このスキルをレベル1で取っておくとダメージトレードで優位に立ちやすい。
でボールが移動したときもダメージが発生するので、うまく利用してCSを取るときなどに活用しよう。
自動効果でボールがついているユニットに防御力と魔法防御上昇効果が発生する。これもレベル1でこのスキルを取る利点となっている。
アルティメットのオーダー: ショックウェーブはボールを中心に発生する大ダメージ+CCスキル。
集団戦をひっくり返せるだけのポテンシャルがあるスキルだが、当てるのはなかなか難しい。範囲内が白っぽく濁った後に効果が発動するので、意識を割いておけば発動を見てからフラッシュなどで避けることも出来てしまう。
グラガスなどの敵陣に突っ込めるチャンピオンが味方にいる場合、でボールをつけ、突っ込ませたあとにを使用すると普通に狙うよりも当てやすい。
効果発動後はボールに引き寄せられる効果があるので、即座にを使うことでまとめてダメージを与えるコンボも覚えておこう。
3ヒットするので雷帝の号令も発動する。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:
ロール:トップ・ジャングル
主なダメージ:物理
おすすめキーストーン:雷帝の号令
バックストーリー:ターゴンに住んでいた青年戦士の身体に戦いの神が宿った姿。とは同郷。
長らく勝率上位に居座り続けるトップレーンの王者。
対象指定のスタン、ダメージの高いスキルと1v1で勝ちきるためのツールが揃っている上、非常に射程が長いアルティメット偉大なる空路を用いたロームも得意としている。
弱点はプレイパターンが単純で以外のスキルの射程が短いこと、後半活躍するのが難しいことなど。
固有能力のイージスの守護は通常攻撃またはスキルを合計4回使うと発動し、敵チャンピオンの通常攻撃を1回無効にできるというもの。
ただし、Wのゼオニアの加護だけはスキルの仕様上スタックを獲得できない。
敵チャンピオン以外にも大型モンスター、タンクミニオン、タワーの攻撃も1回に限り無効化する。
トップレーンでのダメージトレードで一方的に優位に立てるだけでなく、タワーダイブを狙うときにも非常に役に立つ能力と言える。
ダメージトレードに使うときは、相手のタンクミニオンの攻撃によってイージスの守護が消されてしまうことがある点には注意しよう。
Qの痛恨の槍は対象指定のダメージスキル。一見シンプルなスキルだが、クールダウン、攻撃力反映率、消費マナ、すべてにおいて優秀で、さらにEの急所乱撃の自動効果によって体力が15%以下の相手にはクリティカルするようになる。
そのEの急所乱撃は0.75秒間槍を連続突きして、最大3ヒットさせる物理攻撃スキル。
チャンピオン以外にはダメージは60%になってしまうものの、ウェーブクリアにも活用できる。最大3ヒットということでこのスキルだけでも雷帝の号令が発動こともあってレベル1でこのスキルをとるプレイヤーもいる。
自動効果は体力15%以下の敵ユニットに対して、通常攻撃とがクリティカルするようになるもの。
パンテオンのキルポテンシャルを支えている効果で対象はユニットなので、CSも取りやすくなっている。
Wのゼオニアの加護は短距離のブリンク+スタンの対象指定スキル。さらに固有能力のイージスの守護が発動する。
によって発生したイージスの守護はスタックを消費せずに発動するので、スタック3の状態でを使うと1回イージスの守護が発動し、敵の通常攻撃を無効にした後、やAAでスタックを貯めることで即座に自動効果を貼りなおすことが出来る。
トップレーンでのトレードで有用なのはもちろんだが、この2連続イージスの守護のテクニックを使うことで2発までタワーの攻撃を無効化できることを利用して積極的にタワーダイブも狙っていけるのがパンテオンの魅力。
ちなみに、イージスの守護が発動中はスタックが溜まらないので一度はがれるのを確認してから、貼りなおすためのAAなりスキルを出すことを忘れずに。
アルティメットの偉大なる空路は離れたところから指定地点までジャンプし、周囲にダメージとスローを与えるというグローバルスキル。
射程は5500と思ったよりは長くない上、発動からヒットまで3.5秒かかるので、使いこなすのには少し慣れが必要。
相手に範囲が分かってからも落下までに1.5秒のラグがあるため、味方のCCと合わせるなり、相手の逃げ道を防ぐように使うなど工夫をしよう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
ロール:トップ
主なダメージ:物理
おすすめキーストーン:戦いの律動
バックストーリー:シュリーマの将軍だったが、国が崩壊し、砂の中に閉じ込められるうちに精神を病み、兄であるを殺すことだけが彼の生きがいとなってしまった。
マナがなく、フューリーと呼ばれるゲージを消費してスキルを強化させるADスキルファイター。
2回使用できる優秀なブリンク持ちなので、簡単かつ一方的にダメージトレードを仕掛けることが出来る。
1v1やピックアップ、少数戦では活躍しやすいがCCが単体指定であることやタンクスキルがそれほど強力ではないこともあって、5v5の集団戦はやや不得意。
固有能力は激情の支配。通常攻撃を行うことでフューリーゲージが5ずつ上昇していき、ゲージが50以上のときにアルティメットの以外のスキルを使用すると、ゲージを50消費して強化版スキルを発動させる、という効果。
自身の体力が50%以下になるとゲージ増加量が倍になるので、体力が減ったときもQのミートカットの回復効果強化を利用して逆転を狙うためにも、冷静に通常攻撃を出すようにしよう。
非戦闘状態だと徐々にフューリーは低下していくが、12秒間とかなり長い間非戦闘状態にならないかぎり低下しないので、レーン戦ではあまり気にする必要はないだろう。
Qのミートカットはもっている武器を振り回し周囲のユニットにダメージを与え、ヒットしたユニットの数に応じて体力が回復し、フューリーが増加するスキル。
回復とウェーブクリアを同時に行えるレネクトンの主力スキル。チャンピオンを巻き込むと増加フューリー、回復量ともに増加するので、可能な限りハラスも兼ねて敵チャンピオンにヒットさせていこう。
フューリー強化されるとダメージが上がり、回復量、回復の上限も大きくなるが、フューリーは獲得できなくなる。
Wのメッタ切りは次の通常攻撃が2ヒットするようになり射程が伸び、さらに0.75秒のスタンの追加効果が付与されるスキル。
通常攻撃強化スキルだけあってこのスキルもAAタイマーをリセットする効果がついており、AA→Wで3ヒットするため即座にトリンケットワードを破壊することが出来る。
チャンピオンにヒットした場合はフューリーが10増加する上、自体がAA属性なので固有能力でさらに5×2で10増加する。つまりフューリーが25の状態で、→AA→とコンボすると50たまり、次のスキルが強化される。
フューリー強化版は通常攻撃が3ヒットするようになりスタン時間が2倍になる。そのかわり、同様フューリーは獲得できなくなるので注意。
ハラスコンボでは強化版のほうが便利だが、キルを狙うときやgank合わせ、少数戦などでは拘束時間の長い強化のほうが拘束時間が長く強力なので、使い分けていこう。
Eのスライス・アンド・ダイスはレネクトン自身が突進し、通過したユニットすべてにダメージを与えるスキル。
このスキルが敵ユニットにヒットした場合、4秒間再使用が可能になり、もう一度突進が繰り出せるようになる。
1つのスキルで(かなり簡単な条件を満たすだけで)2回ブリンク出来るという超強力なスキル。通過したユニットの数につき定量のフューリーを獲得することも出来る。
強化版は物理防御力を低下させる能力。味方ジャングラーのダメージが高い時などは→強化→AA→→というコンボで総ダメージ量を稼げる。
レネクトンのハラスコンボ例は以下の通り。
一段目で飛び込んで強化を使って、AAを入れてから、相手のスタンがきれるころ合いにの2段目で離脱。
ちなみにの1段目はフューリーが溜まっていても強化されないのでゲージ管理が楽なのもお手軽なポイント。
アルティメットのセベクの怒りは使用すると体力と身体の大きさ、射程が増加し、瞬時にフューリーが20獲得、さらに使用中毎秒周囲に魔法ダメージとフューリーを獲得するという自バフスキル。
瞬時にフューリーを獲得できるので、攻め、守りともに使え、中盤までは毎秒の魔法ダメージもかなり痛い。
兄であるのアルティメットと似ているが、こちらは使用直後と使用中にフューリーゲージが溜まるという特徴がある。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
ロール:ジャングル
主なダメージ:物理
おすすめキーストーン:雷帝の号令
バックストーリー:ヴァスタヤの一部族の出身だが、親に見捨てられ一人で育った野性のハンター。自分の片目を奪ったを探している。
アルティメットを使用したgankが強力な、典型的なレベル6ジャングラー。(レベル6まではファームしてそのあとgankし始めるジャングラーのこと)
ブッシュを利用した飛びつきが特徴で、モチーフになっている?猫を彷彿とさせる飛びっぷりである。
育つと後半にはとんでもないダメージを出して相手のキャリーを一瞬で落とせるポテンシャルを持つ一方、序盤は極端に弱くジャングリング性能も高くない。
固有能力が3つあり、それぞれ重要なので個別に見ていこう。
1つめはフェロシティ。これはレンガー独自のゲージでスキルを使用することで溜まっていき、4つ溜まった状態になると、クールダウンを無視して強化されたスキルを使用できるようになる。
強化されたスキルはどれも強力だが、Wの狩りの雄叫びのCC解除効果や、Eの鉄球の投げ縄のスネア効果は使いどころを選べば非常に強力である。
2つめはブッシュ内、あるいは飛び出たタイミングやカモフラージュ状態から通常攻撃を行うと射程が増加し、相手に飛びつくという能力。
アルティメットの狩猟本能と組み合わせはもちろん強力。この飛び掛かりを使うことでフェロシティが1たまるので、ジャングルキャンプを回るときなどにも重宝する。
クールダウンが存在しないため、同じブッシュから何度でも飛びつくことが出来る。
最後に骨牙の首飾り。敵チャンピオンをキルするか、自分が攻撃してから1.5秒以内に敵チャンピオンが倒されるとスタックを獲得し、スタックに応じてボーナスの物理攻撃力を得る。
スタックを貯めるには各々のチャンピオンを倒す必要があり、LoLは通常5v5なので、最大スタックは5ということになる。
5つまでスタックが溜まると、物理攻撃20と増加物理攻撃力の20%をボーナスとして得ることになる。
この効果が強力で、終盤のレンガーが圧力を生み出せる背景となっている。
Qの逆上は範囲攻撃+AAタイマーリセット付きの物理攻撃スキル。クールダウンも短く、非常に使い勝手がよい。
飛び掛かりAA→→AAとコンボすることで素早く雷帝の号令を発動させることが出来るのもポイント。
範囲が結構広いのでラプターキャンプスタートするのが得意なのもレンガーの利点のひとつ。
Wの狩りの雄叫びは回復効果が付いたAOEダメージスキル。序盤のジャングリングで苦労しやすいレンガーにとっては生命線といっても過言ではない。もちろん前述の強化版も集団戦や少数戦で活躍する。
ダメージはそれほと高くないがフェロシティが溜まるため、gank時にもとりあえず使うだけでゲージ溜めに利用することも出来る。
Eの鉄球の投げ縄は指定方向に鉄球つきの投げ縄を発射し、ヒットしたユニットにダメージとスローを与えるスキル。
射程、弾速ともに優秀でスロー時間も1.75秒とそこそこあるため、低レベル時にレンガーでgankを決めようとするならばこのスキルをきっちりと当てる必要がある。
レーナーのダメージに期待できる場合は、フェロシティで強化してスネアにするとさらにgank成功率はあがる。
アルティメットスキルは狩猟本能。カモフラージュ状態になり、近くにいる敵チャンピオンが可視化されるようになる。
さらに飛びついた最初の通常攻撃は確定クリティカルとなる。
スキルレベルがあがるとカモフラージュの効果時間が伸びていき、レベル3では20秒にもなる。
発動したときは敵味方に音が聞こえるので、相手に発動自体はバレてしまうが、姿を現さないことで相手にプレッシャーをかけ続けることも出来る。
カモフラージュ状態ということで近づくと相手に姿を視認されてしまうが、視認される距離と飛びつき通常攻撃の射程が同じなので近づかれてバレそうになったらとびかかってしまうのも手だ。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
ロール:ジャングル・トップ
主なダメージ:物理と魔法が1:1
おすすめキーストーン:巨人の勇気
バックストーリー:フレヨルドの部族長でアッシュやトリンダメアらと対立している。
イニシエートもピールも出来る攻防一帯のタンクチャンピオン。
タンクアップデートで変更が入り、トップで使われたり、サポートで試されたりと様々な使われ方をしたが、いまではジャングルでの運用が一般的である。
リメイク前の弱点だったジャングルのクリア速度はある程度改善し、以前はレベル6まではほとんどgankポテンシャルのないチャンピオンだったが、現在はレーンを選べばEの永久凍土のスタンもあって低レベルgankが可能なチャンピオンへと進化した。
とはいえ、アルティメットのグレイシャルプリズンに比重を置いたチャンピオンであることは間違いなく、このスキルの有無がセジュアニの存在感を左右しているという点はリメイク前からかわっていない。
固有能力は氷結の鎧と砕氷の2つ。
氷結の鎧は一定時間、ミニオンや小型モンスターからしかダメージを受けていない場合、物理防御・魔法防御が上昇しスローが無効になる氷の鎧を纏う。
この鎧はダメージを受けてからも少しだけ持続する。gank時に相手のスローによる妨害を受けなくなったり、高いヘルスを保ってジャングリングをするために重要な固有能力と言えるだろう。
砕氷は、セジュアニによってスタンさせられている敵ユニットに対するスキルかAAに追加ダメージが入るというもの。
対象は敵ユニットなので、でスタンした中立モンスターに対しても効果がある。
Eの永久凍土は新しいセジュアニの肝ともいえるスキルだ。
セジュアニ自身か近接攻撃型の味方チャンピオンの通常攻撃で敵チャンピオンに凍傷スタックが溜まっていき、4スタック溜まると発動できるようになる。
発動させると魔法ダメージとスタンを与えることが出来る。
クールダウンは全ランクで1.5秒と非常に短く、1回スタンさせた相手には凍傷がしばらくつかないとはいえ、集団戦などで次々と相手をスタンさせることが可能だ。
ジェイスやニダリーのような近接と遠距離攻撃が切り替えられるチャンピオンは、味方のセジュアニが近くにいたらこのスタックを意識してモードを切りかえるとよいだろう。
じつはアルティメットのグレイシャルプリズンで敵チャンピオンをスタンさせた場合でも、凍傷に対する耐性がついてしまうので、拘束時間や最大ダメージを考えると先にを使用したほうが良い。
しかし、ロングレンジで強力なスタンのでイニシエートするのも実際強力で、どちらを優先するかは状況次第といったところ。
Wの氷河の怒りは扇上と直線状のAOEダメージを2回に分けて与えるスキル。1回目にはチャンピオン以外へのノックバックが、2回目にはスローの追加効果がある。
ジャングルでのファーム、gank時でのダメージ底上げとスローと役に立つのは間違いないが、重要なのはこのスキルでもの凍傷スタックを溜められるという点。
Qの猪突凍進で入って、AA→とつなげることで凍傷スタックを一気に3まで上げることが出来る。
gankしたレーンのチャンピオンが近接型なら、簡単に発動までつなげられるだろう。
アルティメットのグレイシャルプリズンは、再三紹介しているがセジュアニの本体ともいうべき超強力スタンスキル。
リメイクによってスタンは最初に当たった1体に限られてしまったが、一定距離以上飛ばしたときに吹雪を発生させ、継続ダメージとスローを生み出せるようになった。スタン時間も2倍になるため、可能な限り追加効果を発生させるように使用したい。
おすすめスキルオーダー:R>W>E>Q
ビルド例:
ロール:ジャングル
主なダメージ:物理と魔法が1:1
おすすめキーストーン:戦いの律動
バックストーリー:半人半龍のハーフ。人間の血が混ざったことを忌み、を殺そうと襲ってきた母親である竜をと協力して倒す。この栄誉からドラゴンスレイヤー・ジャーバンIVのスキンが作られた。(という設定)
アルティメットを使うことで短時間ドラゴンの姿に変身することのできるファイター。
ドラゴンに変身するとQWEの各スキルの効果が変化する。
固有能力などの関係でジャングル向けだが、gankに必要なCCをほぼ持っていない。
しかしジャングルのクリア性能は高いため、ファーム面で相手に差をつけてお金を稼ぎ、最終的に逆転するというやや晩成型のジャングラー。
ともある意味似ているが、こちらのほうが集団戦で活躍しやすい。
固有能力は龍血の憤怒。ドラゴンに与えるダメージが上昇し、さらにドラゴンを獲得するたびに物理・魔法防御を増加させるというもの。
自分から積極的にドラゴンを取りに行けるジャングル向けの能力と言えるだろう。ドラゴンに対するダメージ上昇が特に大きく、かなり低レベルからでもソロでドラゴンを狙いにいくことが出来る。
(もちろん狙う場合は相手の視界に掛からないように注意しよう)
Qのツインバイトは次の通常攻撃が2ヒットするようになるスキル。
Eのフレイムブレスとのシナジーに関してはその項で説明するとして、AAタイマーリセットもついているためダメージの底上げ、ファーム、様々に活躍するスキルといえるだろう。
ドラゴンフォームで使用すると対象になったユニットの周囲にも同様のダメージを与えるようになる。範囲はそれなりに広いので、集団戦でより多くの敵を巻き込める相手を狙って使用していこう。
Wのバーンアウトは自分の周囲に炎を発生させてダメージを与えるスキル。移動速度も上昇するため、ジャングルキャンプを回るときにも重宝する。さらに効果中は通常攻撃によって効果が延長し、その通常攻撃にも追加ダメージが発生するため、gankや集団戦時も出来るだけを継続させられるように立ち回りたい。
ドラゴン形態のときは体の大きさに合わせて炎の範囲も拡大する。
Eのフレイムブレスは貫通する炎の弾を発射するスキルだが、当たった相手にシンダースというデバフを付与する。
このシンダーズが付与されたユニットに通常攻撃を与えると追加ダメージが発生する。Qのツインバイトは次の通常攻撃が2ヒットするスキルなので、を当てた敵にで殴る、というのがシヴァーナのダメージを出す上での基本的なムーブになる。はAAタイマーをリセットするスキルなので、→AA→とすることで短時間で3回の追加ダメージを相手に与えるコンボとなる。
ドラゴン状態だとまっすぐ飛ばす炎から指定地点まで飛ぶか敵ユニットに当たると爆発し、その周囲を炎上させるスキルへと変化する。
スローなどの効果はついていないが、炎上したフィールド上にいる敵ユニットに毎秒魔法ダメージとシンダーズのデバフを与え続ける。
逃げ道をふさぐように使ってもよいし、そもそもスキルのダメージ自体も上昇するので、追加ダメージソースとしても活用できる。
アルティメットスキルは龍族の血統。突進しながらドラゴンへと姿を変えるスキル。
この突進はアンストッパブル属性がついており、CCなどで中断されない。変身後はヘルスと通常攻撃の射程、体の大きさが変化し、スキルも効果が変わる。はAOEとなり、はまっすぐ飛ぶ玉から一定地点で燃え続ける火球へと変化する。
このスキルはクールダウンがちょっと特殊で、基本的にクールタイムが存在しない。そのかわり、フューリーというゲージを100まで溜めなければ使用することができない。
フューリーは通常攻撃やジャングルクリープを倒すことで溜まっていくので、の延長、の追加ダメージも相まってシヴァーナにとっては攻撃速度というステータスが非常に重要になる。
おすすめスキルオーダー:R>W>Q>E
ビルド例:
ロール:ADC
主なダメージ:物理と確定ダメージ
おすすめキーストーン:渇欲の戦神
バックストーリー:デマーシアの上流階級出身だったが魔女に一家を惨殺されて人生が変わってしまった。以来闇に生きるものを倒すためにナイトハンターとなって戦いを続けている。
全てのスキルが単体対象のため、ウェーブクリア能力が全くない。しかもスキルの射程もすべて通常攻撃と同じレンジということでレーニング性能が著しく低い。
その分だけ単体に対する火力は高く育つと一瞬で相手のチャンピオンを倒しきることのできる大器晩成型。
ほかのレイトゲームキャリー、やなどと違い後半型だが射程が短く、立ち回りが難しいチャンピオンでもある。
また1v1性能が高く、スプリットプッシュ性能もADCとしては高い部類と言えるだろう。
固有能力はナイトハンター。敵チャンピオンにむかって移動するときに移動速度が上昇するという効果。上昇量はレベルに寄らず30とそこまで大きくないが、Qの
タンブルと組み合わせることでかなりの追撃性能になる。
Wのシルバーボルトは3回同一対象に通常攻撃を行うと相手の体力に応じた割合確定ダメージを与えるというスキル。
ヴェインの対タンク性能を支えているスキルだが、スタックの持続時間は3秒と短くレーン戦では中々発動させることはできないだろう。
ある程度ヴェインが育ってからの1v1ではこの追加ダメージが非常に強力で、固有能力、を含めたタイマン性能はADCの中でも随一と言える。
そのQのは短いダッシュのあとに次の通常攻撃が強化されるスキル。AAタイマーをリセットするので、AA→→AAで素早く2回通常攻撃を出すことが出来る。
このテクニックはのスタックを貯めるのに役立つのはもちろんだが、序盤のCS取りにも活用してレーンのつらさを少しでも緩和しよう。
もちろんダッシュ部分をつかってスキルをかわすことも可能だが、移動距離はかなり短いので壁越えは非常に難しく、要練習。
Eのパニッシュメントはこのゲームにいくつか存在する壁ドンスキル。序盤はあまり強くないといわれるヴェインだが、これをうまくつかうことでキルを拾っていくこともできる。
逆にいえば序盤のヴェインはスタンさえなければあまりプレッシャーを生み出せないチャンピオンなので、対面するときは相手に壁ドンされない立ち位置を意識しよう。
アルティメットスキルのファイナルアワーは物理攻撃力が上昇する他に、Qのタンブルを使用した際に1秒のインビジブルを得ることが出来る。インビジブル状態は基本的に相手に看破されないので、これをつかってうまく相手をかく乱しよう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:
ロール:ミッド
主なダメージ:魔法
おすすめキーストーン:雷帝の号令
バックストーリー:奴隷だった自分を兄弟のように扱ってくれたを裏切り、超越者となった男。長い間封印されていたが、とがその封印を解いてしまう。
機動力がほとんどなく、長射程の攻撃スキルしか持たない、純粋なポークメイジ。
スローやスタンのCCを持っているもののと違って、自衛にはやや使いづらく攻め一辺倒のところがある。
固有能力のマナサージは通常攻撃を行うとマナが回復するというシンプルだがレーン戦を助けてくれる便利な能力。
チャンピオンに当てれば効果が2倍になるが、前述のとおり自衛能力が低くスキルの射程が長いというチャンピオンの性質上、相手が接近してきたときには狙う、くらいの気持ちが良いだろう。
Qのアルカノパルスは溜めスキル。溜めるほどに射程と威力が上昇していき発射すると範囲内のユニットに魔法ダメージを与える。ヴァルスの乾坤一擲と似た性能だが、このスキルは複数にヒットさせても威力が減衰しないので、出来るだけ多くのターゲットを巻き込むように撃つと効果的。
ただしゼラス対面のときは相手も当然それを意識してくるので、直接当てにいくか、ミニオンを巻き込んで効率重視にしていくかは相手との読み合いにもなってくる。
一定時間溜めつづけるとスキルの使用がキャンセルされ、使用マナの50%が回復しクールダウンも50%解消する。
Wのデストラクションアイは0.5秒のラグの後に指定範囲に雷を落とし、範囲内のユニットにダメージとスローを付与するスキル。
範囲の中心にいるユニットへはダメージが50%増加し、スローレート、スロー時間が上昇する。
このスロー効果が非常に強力で可能ならば中心に当てたいがラグがあることもあって普通にを使用してもまずヒットしない。
そこでEのショックオーブのスタンからコンボすることでの中心ヒットを狙えるようになるが、こんどはが当たってくれるかという問題が出てくる。
ゼラスはスキルがすべて方向指定なので、のスローを活かして他のスキルにつなげるか、などからコンボさせての強化スローを狙うか、相手との読み合いや、状況に応じた使い分けが重要になってくる。
このスキルは視界を取ることが出来るので、ブッシュのチェックにも活用できる点は覚えておいて損はない。
Eのショックオーブは弾速そこそこでスタン時間は長いという優秀なスキル。しかし玉の飛距離によってスタン時間が伸びるという効果なので、仮に目の前の敵に当てたとすると0.5秒しかスタンしない。
Wのデストラクションアイのスローなどを使って相手を足止めし、最大射程でにつなげ、チャージマックスのにつなげるというのがゼラスの基本コンボだ。
Rのアーケーンライトはレベル3では射程5600にもなる超ロングレンジスキル。逃げる相手に止めを刺したり、ジャングル内の小競り合いに干渉したりとグローバルウルトに近い使い方が出来る。
使用中は他のスキルや移動が出来なくなるため、使用時はまず自分の身の回りの安全を確認しよう。
飛ばした地点の視界を確保できるので、相手チームがバロンをやっているかのチェックなどにも使える。
スキルレベルが伸びると発射数も3、4、5回と増加していくので、相手のゼラスに狙われているときは何発飛んでくるか相手のレベルを見て確認しておこう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:
そろそろ新規で書くことが減ってきました。
世界大会も始まるので競技シーンについても書いていきたいですね。
WCSの代表も今週中にほとんど出そろいますね。組み合わせなんかも楽しみです。
最新のガイドは一覧で確認できます。こちらからご確認ください。
オレリオン・ソル(CV:石井康嗣)
ロール:ミッド
主なダメージ:魔法
おすすめキーストーン:嵐乗りの勇躍
バックストーリー:星を生み出すことも出来る天かける龍。ターゴンの民に捕らえられ、いまは力を抑えられている。
ミッドの解説(プレイ難易度:平均的)
非常に高いプッシュ能力とローム性能を兼ね揃えたミッドメイジ。
バーストが出るタイプではなく時間をかけてダメージを出すタイプで、CCも特殊なスキルなので、集団戦での立ち回りが少し難しい。
競技シーンではレベル2になった瞬間にbotにロームするといったチーズなどで有名だったが、Wの星域拡大の仕様が変更になったため、いまでは狙うのが難しくなっている。
NA LCSに参加しているCLG Huhi選手はオレリオン・ソルの名手として知られており、ソル自身が競技シーンから姿を消した今のメタでもほとんど毎試合ターゲットBANされている。
ちなみに2017 summerシーズンはHuhiのオレリオン・ソルは被BAN率70%で、pickできた3試合はいずれも勝利している。
余談だが、オレリオン・ソルは開発当初、天候を操る龍・アオ=シンという名前でコンセプトアートがリーク?されたが、開発がとん挫し、リークから2年以上たってドラゴン型のチャンピオンを作るという部分だけを残してリメイク・リリースされたという経緯がある。
固有能力、宇宙の中心で作り出された星は常に自分のまわりにダメージを発生させる。
ただし、詠唱を中断するCCを受けたとき(スタンやノックバックなど)には消えてしまう。この星に触れたヘルスが25以下のミニオンは即死するので、この効果も相まってオレリオン=ソルは非常に高いプッシュ能力を有することになる。
また宇宙の中心で作り出された星はブッシュに隠れていても見えてしまうので、ブッシュからの奇襲には全く不向きなチャンピオンと言えるだろう。
Wの星域拡大はオレリオン・ソルの主力スキル。使用すると、宇宙の中心から生み出された星を自分から射程600の位置まで範囲を拡大、与えるダメージも上昇する。
で強化された星を敵チャンピオンに当て続けることで高いDPSを発生させることが出来るチャンピオンなので、それを補助するために、マスタリーで嵐乗りの勇躍を選択したり、コアビルドにヘックステック・GLP-800やリーライ・クリスタルセプターといったアイテムが採用されている。
Qの星の胎動は非常にユニークなCCスキルで、星雲のような玉を発射する。発射されてからオレリオン=ソルから一定距離離れるか再使用するまで爆発せず、その間徐々に玉が大きくなっていく。Eの伝説の彗星を使用することで、の弾速との移動速度が全く同じになるので、集団戦に駆け付けるときやローム時に使用するととてつもなく大きなを生成しながら戦闘に参加することができる。
Eの伝説の彗星は移動系のスキル。自動効果は一定方向に進みつづけると移動速度が上昇する効果。敵タワーかチャンピオンに攻撃されるとこの効果は中断される。
この一定方向とはまっすぐ歩いているときはもちろん、60度くらいの角度なら曲がっても効果は途切れることはない。ゆっくり曲がればミッドレーンからリバーへと入っていっても効果を切らさずに移動することが一応出来る。
この移動速度上昇をつかって低レベル時にウェーブクリアをして、サイドレーンへローム、というのがオレリオン=ソルを使った有名なチーズ(奇襲戦術)になっている。
発動効果は移動速度が600に固定され、スキルもしか使えなくなるが、壁や地形を無視して指定地点まで移動できる。
移動スキルとしては動きは遅いがその分かなり長い距離を移動可能になっている。
移動中は自動効果同様、敵チャンピオンやタワーの攻撃で中断される他、相手チームにも視認されてしまうという弱点がある。
ちなみに自分で再使用することでもスキルを中断できるので、移動中に敵と遭遇した場合はを再使用し、以外のスキルを使えるようにしよう。
アルティメットスキルのは指定方向に強烈なブレスを吐き、範囲内のユニットにダメージとノックバックとスローを与える効果。
自衛能力に乏しいオレリオン・ソルにとって貴重な即時発動のCCであり、ノックバック距離がちょうどをアクティブにしたときの星の位置と重なるように設計されている。
たとえばチャンピオンがオレリオン・ソルから距離100にいる相手にを当てると500ユニット分ノックバックするが、ソルから距離550のチャンピオンにヒットした場合は、50ユニットしかノックバックしない。
おすすめスキルオーダー:R>W>Q>E
ビルド例:(戦闘中の立ち回りやすさを重視してを選ぶプレイヤーが多いのがポイント)
バード(CV:非公開)
ロール:サポート
主なダメージ:魔法
おすすめキーストーン:雷帝の号令
バックストーリー:謎多き精霊。世界の崩壊から人々を守っているとされる。
サポートの解説(プレイ難易度:かなり難しい)
プロプレイヤーでもうまく使いこなせない人も多い高難度サポート。
レーニング、集団戦の強さを両方を兼ね揃えており、なんでもできる反面、Qの宇宙の法則とアルティメットの運命の調律が使いこなせないと活躍するのは難しい。
gankを防ぐ能力もこの2つに依存するため、ややgankに弱いサポートともいえる。
固有能力は2つあり、バードがいるときのみマップ上に出現するチャイムに関連している。
チャイムを拾うことでバードは経験値を得、マナ回復と一時的な移動速度上昇といった恩恵を受けることができる。
この経験値上昇がキモで、レーニング開始前にチャイムを獲得しておくことでレベル2先行しやすいことがバードの特徴と言えるだろう。
またこのチャイムを獲得することでもう一つの固有能力であるミィブが強化されていく。
スタックが溜まった状態の通常攻撃が複数ヒットするようになったり、スローを付与したりするようになるので、が発動させることが容易で、レーン戦でのダメージトレードで優位に立つことができる。
Qの宇宙の法則はバードの主力スキルで、貫通して2ヒットさせることで当たった両者をスタンさせることが出来る。
2ヒット目は敵ユニットでなく、壁でも構わないので、バードと対面するときは常に自分の近い側の壁とバードとの位置関係に意識を割きながら戦おう。
一段目をミニオンに当てて貫通先をチャンピオンに当てるテクニックもあり、様々な使いどころを一つ一つ身に着けていく必要がある。
Wの回復の遺物は指定地点に体力回復と移動速度上昇の効果があるアイテムを地面に設置する。
設置から10秒立つと回復量があがり、見た目も変化するので、回復効率だけを考えるなら、しっかり10秒まってからとったほうがお得だ。
バードはレーンを離れてチャイムを拾いに行くことでパワーアップやマナの回復が見込めるので、レーンを離れる前にを設置してからレーンを離れるようにするといいだろう。
そのときを設置する場所は味方のADCの後方に置いておくと、一時的に2v1になった瞬間に相手が仕掛けてきたときにADCの命を守りやすい。
設置済みのは敵チャンピオンが踏むと消えてしまう。これを逆利用して、をブッシュの入り口に設置しておくことで相手のジャングラーが入ってきたタイミングを確認することも出来る。
が、の判定自体はあまり大きくないので過信は禁物だ。
設置をしないで直接味方のチャンピオンにカーソルを合わせて発動することで回復と移動速度上昇の効果を与えることもできるので、緊急時はこちらの使い方もしていこう。
Eの精霊の旅路はマップ内の地形に穴をあけることが出来るスキル。穴は敵味方自由に活用できるが、味方が利用した際には移動速度が1.5倍になる。
また壁に穴をあけるスキルなので当然出口も壁になっており、を通り抜けてきた敵チャンピオンにを当てることで簡単にスタンを取れることを覚えておこう。
リコール後、レーンに戻る際に泉の横の壁に穴をあけてレーン復帰を早めることが出来る。
コツは穴をあけたいところから少し離れて使用することと、マウスカーソルはサモナーズリフトの外壁の柱?状になっている部分の外側(ベースよりの部分)に合わせること。
成功例はこちら。ちなみにトップサイド側はショップがあるので(たぶん)不可能。
Rの運命の調律は範囲内のすべてのユニットが無敵かつ移動不能になるという独特な性能。タワーを機能停止させてダイブする、逆に敵がタワーを折りにきたときの時間稼ぎ、1人でファームしている敵キャリーを捕まえるために使う、味方をチェイスしている敵だけを止めて味方を逃がすetc、使い方は多岐にわたる。
倒せそうな敵キャリーをで助けてしまった結果集団戦で負けるといったことも起こりうるので使う場合は慎重に。
このスキルにはダメージがないが、敵チャンピオンにヒットした場合は0 true damageを与えた判定になり、タワーのアグロを受けてしまう点には注意。
(トランドルの氷冷の柱などと同じ)
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
チョ=ガス(CV:大友龍三郎)
ロール:トップ/ジャングル
おすすめキーストーン:不死者の握撃、巨人の勇気
バックストーリー:ヴォイドと呼ばれる虚無空間から生まれたなんでも食べる怪物。
トップ/ジャングルの解説(プレイ難易度:かなり簡単)
ゲーム後半になるにつれ存在感が文字通りデカくなっていく魔法ダメージタンク。
かつてはメイジビルドも存在していたが、現在はアルティメットの捕食の仕様変更などもあって、タンクビルドに進むのが主流となっている。
ダメージのほとんどがAOEのため、集団戦でも活躍しやすいが特に序盤のレーニングではダメージ不足が目立ち苦戦しがち。
Qのラプチャーが当たらないと接敵するのも難しいため、ややエンゲージ能力に欠ける部分がある。
固有能力は暴食。敵ユニットを倒すたびにヘルスとマナが回復する効果。
トランドルの固有能力とも似ているが、自分が倒さないと回復しない点に注意。CS精度がレーンでのサステイン能力にもかかわってくるので、いつも以上にしっかりとCSを取ることを意識しよう。
Qのラプチャーは指定地点に0.625秒のラグのあとにトゲを生やし、範囲内の敵ユニットをノックアップしてさらにスローを与えるスキル。
ラグが大きいため、レーンで当てるのは簡単ではないが、ヒットすれば他のスキルを全部当てられるだけの大きな行動阻害を与えることが出来る。
味方のgankに合わせるときや集団戦などでは、このスキルを直接あてるよりは、ラグを利用して相手の逃げ道をふさぐように発動させ、ゾーニングスキルとして使ったほうが効果的な場面も多い。
また発動範囲の視界を確保できるので、ブッシュのチェックを安全にチェックすることが出来るのも優秀といえるだろう。
Wのスクリームは60度の扇型の範囲に魔法ダメージとサイレンスのCCを与えるスキル。
サイレンスの効果時間はレベル1で1.6秒とかなり長く、からコンボさせれば2.6秒もの時間相手のフラッシュなど移動スキルを封じることが出来る。
も同様だが、詠唱中断効果があるので敵トップレーナーのテレポートを止めることが出来る。
アムムなどの即時発動のAOEウルトなどから味方を守る場合には、ラグのないを先にあてて、そこからを狙うといった逆順のコンボもある。
Eのヴォーパルスパイクは次の3回の通常攻撃の射程が増加し、トゲを飛ばす攻撃に変化するスキル。
飛ばしたトゲにヒットしたユニットすべてにダメージを与え、さらにスローも付与される。
最近リメイクされてトグル型から発動型のスキルに変更された。ダメージは対象の最大ヘルスによって上昇していくので、ゲーム後半になってもタンクに対する圧力を持つことが出来る。
スローレートもスキルレベルによって上昇していくので、ミニオンごしに敵チャンピオンにをヒットさせることで、を避けにくくさせるといったパターンも狙える。
このスキルはAAタイマーをリセットするため、タワー下のウェーブクリアやで打ち上げたあとのバーストダメージの底上げにも利用できる。
アルティメットスキルは捕食。文字通り対象ユニットに確定ダメージを与えて食べてしまうスキルだ。
で止めをさすことでスタックを獲得し、スタックが増えるごとにチョ=ガスの身体の大きさ、最大ヘルス、通常攻撃の射程が増大していく。
身体の大きさ、射程は10スタックで最大になるが、ヘルスは無限に成長していく。
このスタックはミニオンやジャングルモンスターからも得られるが、得られる回数は6回までと制限されており、たとえば10スタック到達には、仮に6回ミニオンを食べたとして、残り4回は敵チャンピオン、またはバロン・ドラゴン・ヘラルドなどを食べる必要がある。
食べられるヘルスになった敵チャンピオンの足元には特殊なエフェクトが表示されるようになるので、そこまでしっかりとダメージ計算をしなくても視覚的にわかりやすい。
のダメージは自分の最大体力によって増加していくので、チョ=ガスは文字通り食べれば食べるほど強くなっていくチャンピオンと言えるだろう。
ガーゴイル・ストーンプレートなどの一時的な増加ヘルスでもダメージが増加するので、アクティブにするととてつもないダメージを与えることが出来る。
おすすめスキルオーダー:R>E>W>Q
ビルド例:(トップ)
(ジャングル)
カルマ(CV:北西純子)
ロール:ミッド/サポート(トップ)
主なダメージ:魔法
おすすめキーストーン:雷帝の号令、死神の残り火、風詠みの祝福
バックストーリー:たった一人でノクサス軍に立ち向かったアイオニアの英雄。とは似た境遇にある。
ミッド(サポート)の解説(プレイ難易度:平均的)
アルティメットスキルのマントラがレベル1から使用できるという特徴を持ったサポートメイジ。
このは単体では機能せず、他のスキルを強化させる形で発動する。(のなどと似ている)
このため最序盤から非常にスキルのダメージが高く、通常攻撃の射程も長めなのでレーンでのハラス性能に優れている。
固有能力の寄せ火はスキルや通常攻撃を当てることでのCDを軽減する効果。
通常攻撃の場合は軽減効果が半減するもののマントラの回転数がカルマのレーンの強さを支えているので、スキルショットの精度やAAハラスへの意識の高さを問われるチャンピオン。
Qの心炎は魔法弾を飛ばし、ヒットしたユニットに魔法ダメージとスローを与える。
射程はそれほど長くないが威力、弾速ともに優秀なスキル。
ハラスやピールに活躍し、ミッドとして運用するときはメインのダメージソースにもなる。後衛ミニオンが3体固まったところに打ち込みやすいので、これをつかってのウェーブクリアも便利。
で強化すると命中か最大射程とんだときに魔法弾が爆発し、スローフィールドを発生させる。さらに1.5秒後にフィールドが爆発し追加ダメージを与えるようになる。
Wの魂魄でスネアさせた相手には2ヒットさせることも容易なので、コンボを狙っていこう。
そのWの魂魄は対象の相手を2秒間鎖でつなぎダメージを与えるスキル。2秒間距離1000に敵がとどまっていた場合、効果終了時にもう一度ダメージが発生し、相手をスネアさせる。ルブランのエーテルチェインと似たような効果だが、は対象指定。
カルマはで自身の移動速度を上昇させることが出来るので、これを使うことで鎖によるスネアを発生させやすい。
マントラ強化すると体力回復効果が追加され、効果終了時のスネア時間も長くなる。この回復効果は減少体力の20%とかなり大きくなっているので、gankを受けた際などで相手のダメージ計算を狂わせやすい。
味方ジャングラーが近くにいてカウンターgankのチャンスがあるときなどには特に有効と言えるだろう。
Eの激励は移動速度上昇とシールドを付与する効果。マントラで強化するとシールド量が増加し、さらに指定したチャンピオンの周囲のユニットにもかかるようになる。シールド量は対象以外には3割と減少してしまうが、やアーデントセンサーの効果は適応され、0.6と魔力反映率も高めに設定されているので後半のミッドカルマがマントラEを使用するとチーム全体にとてつもない量のシールドを供給することが出来る。
移動速度上昇効果はシールドと違い減衰しないので、エンゲージスキルとしても使用可能。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W(サポートとしてプレイするときはQをレベル3くらいまで取って、その後Eをレベル4まで上げるといったオーダーも流行り)
ビルド例:(ミッド)
(サポート)
ルシアン(CV:小山力也)
ロール:ミッド・ADC
主なダメージ:物理
おすすめキーストーン:戦いの律動
バックストーリー:亡き妻の銃を受け継ぎ二丁拳銃で戦うエクソシスト。は妻の魂を奪った張本人。
ミッドの解説(プレイ難易度:平均的)
スキルを使うことで通常攻撃をすばやく2回出すことが出来、これと優秀な移動スキルによって少数戦で特に強さを発揮するマークスマン。
通常攻撃の射程がマークスマンとしては最低クラスでスキルの射程もアルティメットを除けば短めなので、近距離でのダメージトレードで相手を上回ってレーンから追い出すプレイングが求められる。
最近はルインドキングブレードを完成させたときのパワースパイクや流行のタリヤやガリオ、カサディンといったチャンピオン相手に有利に戦える点もあり、ミッドレーンでのピックが多い。
固有能力は二挺拳銃。
スキル使用後の通常攻撃が2回攻撃になる効果だが、2発目の威力はチャンピオン、建物(タワーやインヒビター)に対してはほぼ半減する。
とはいえ、序盤のレーニングでは強力であることは間違いなく、2発目もれっきとした通常攻撃なのでon-hit-effectやクリティカルも発生する。
ADCルシアンのビルドは意見が分かれるところだが、エッセンスリーバーからビルドするクリティカルビルドでも、ルインドキングブレードからビルドするパワースパイクを早めるビルドでもこの固有能力を活かすことが出来る。
Qのピアシングライトはユニットを指定したあと、その直線状にレーザーのようなものを発射しダメージを与えるスキル。
指定する対象は射程500以内と通常攻撃と同じ長さだが、発射されるレーザーは射程900と約2倍の長さになっている。
このため、ミニオンウェーブの横に回り込んで使えば一気にウェーブが処理出来るし、自分に近い敵ミニオンを指定することで、その奥にいる敵チャンピオンへダメージを届かせることもできる。
Wのアーデントブレイズは十字に光る玉を発射し、ヒットするか最大射程まで飛ぶと爆発しダメージとマークを付けるスキル。
マークがついた相手に通常攻撃またはスキルでダメージを与えるとルシアンの移動速度が上昇するので、カイトや追撃をする際に、また固有能力を回して、ダメージやのクールダウン解消をしたいときなどに活躍する。
爆風は視界を確保するので、ブッシュの安全を確認するためにも使えるスキル。
Eのスライドは、短距離のダッシュスキル。
大きな特徴は2つあり、1つ目はこのスキルはAAタイマーをリセットするという点。つまり→AA→→AAと、これは一例だが様々な形でコンボに活用が可能できるスキルとなっている。
2つ目は上記のコンボのようにスキル後、固有能力である二挺拳銃の追加AAが発生するたびに、のクールダウンが1秒短縮される点。
さらにチャンピオンに2発目をヒットさせた場合は2秒短縮となるので、AA→→AA→→AAと敵チャンピオンをカイトすると、この一連のコンボで4秒もCDが短縮することになる。
中盤以降の集団戦でルシアンのカイト性能の高さを支えている重要スキルといえるだろう。
アルティメットの二挺掃射は指定方向に銃を連射するスキル。一度発射させると効果終了か自分でキャンセルさせるまでは同じ方向に撃ち続ける。
連射系のスキルだけあって全弾ヒットさせるのは難しいが、全弾命中時のダメージはレベル1でも400+400%の物理攻撃力と破格になっている。
最近ミッドでピックされる理由としてはレーンがまっすぐなため、このスキルがよりヒットさせやすいというところもあげられるだろう。
使用中にでブリンクすることも可能。(以外のスキル、通常攻撃は不能になる)またミニオンに対しては4倍のダメージが入るので、いそいでウェーブクリアをしたい時などにも重宝する。
再使用することで、スキルを止めることもできるので(はクールダウンになる)、やを優先して使いたい状況になった場合は、キャンセルすることも視野にいれよう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
マスター・イー(CV:藤原啓治)
ロール:ジャングル
主なダメージ:物理
おすすめキーストーン:戦いの律動
バックストーリー:古武術、ウージュースタイルを極めた戦士。ノクサスによって故郷を滅ぼされた。は彼の弟子である。
ジャングルの解説(プレイ難易度:平均的)
通常攻撃に関係するスキルを豊富に持つため、アイテム依存度が非常に高い、いわゆるファームタイプのジャングラー。
プレイ難易度平均的としたが、ある意味では非常に簡単で、ある意味では非常に難しい。
序盤のジャングリング性能、ガンク性能はかなり低いが、育つと手に負えなくなる。育つまでの時間はチーム全体に負担がかかるため、味方ジャングラーがマスター・イーの場合は、その点も考慮してプレイする必要が出てくる。
固有能力のダブルストライクは4回目に1回、通常攻撃が2発出るという効果。ただし通常攻撃を出していないと4秒後にはスタックが0にもどり、1から溜めなおしになるため、スタックを貯めてからgankしていきなり2回の通常攻撃を発生させる、といったことはできない。
追加で出る通常攻撃は威力が半分だが、on-hit-effectは発生するので、やといったアイテムと相性が良い。
Qのアルファストライクは使用後対象不能状態になり、対象と周囲のユニットにダメージを与え、効果終了後に最初に指定した対象の近くにワープする効果。
対象不能は即座に発動するため、うまく使用すれば相手のスキルをかわすことも可能だ。
通常攻撃をするたびにこのスキルのCDが1秒ずつ解消されるため、固有能力、そしてその項で挙げたやとのシナジーがある。
またこのスキルはクリティカルが発生し、ダメージが上昇するためクリティカルビルドに進むというプランも存在する。
Wの明鏡止水は4秒間の詠唱スキルで、詠唱中は体力が回復する。
さらに詠唱中は受けるダメージがかなり軽減されるので、孤立してしまったとき味方の合流を待つ時間を稼いだりすることもできる。
タワーダイブ時にも活躍するが、タワーからのダメージは軽減率が半分になってしまうので注意しよう。
また対戦するときはマスター・イーがこのスキルを使うのを見たらしっかりと詠唱中断スキルを入れて、スキルを解除させてからダメージを叩きこむようにしよう。
ちなみに詠唱中はEのウージュースタイルやRのハイランダーの効果時間は減算されず、固有能力のスタックが溜まっていく。
Eのウージュースタイルは自動効果で物理攻撃力が10%上昇する。この効果はスキルを発動させるとクールダウンが解消するまで無効になってしまうので、物理攻撃反映率があるを使用してからスキル発動するようにしよう。
その発動効果は次の5回の通常攻撃に追加の確定ダメージを付与するもの。
もちろん固有能力のダブルストライクによる2回攻撃では2回発動するので、実質4回通常攻撃を入れることが出来ればダメージを出し切ったことになる。
建物には効果がないので、タワーシージの際は使ってしまうと自動効果が切れるだけになってしまうので注意しよう。
アルティメットスキルのハイランダーは自身の攻撃速度・移動速度の上昇スキル。
効果中は攻撃速度・移動速度の低下効果を受けなくなるため、敵は逃げ切ることが難しくなる。発動中にキルかアシストを獲得することで効果時間が延長され、クールダウン中にキルかアシストを取るとクールダウンが70%低減されるという、マスター・イーの集団戦でのスノーボール性能を体現しているアルティメットと言えるだろう。
ただし、オラフのラグナロクと違いすべてのCCを無効にできるわけではないので、対策としてスタンやスネアといったハードCCを残されてしまうとあっというまに倒されてしまう恐れもある。
なのでマスター・イーをプレイする際は敵チームがCCを使い切ったタイミングで集団戦に入っていくべきで、逆にマスター・イーと対面している場合は、かならず彼を止められるようなCCを残すことを意識してプレイしよう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
オリアナ(CV:斎藤千和)
ロール:ミッド
主なダメージ:魔法
おすすめキーストーン:雷帝の号令
バックストーリー:事故をきっかけに全身を機械仕掛けの部品に取り換えざるを得なくなってしまった悲しき少女。ボールは友達。
ミッドの解説(プレイ難易度:比較的難しい)
相棒のボールを中心にスキルが発動するのが特徴のメイジ。
スキル自体の射程はあまり長くないが、ボールを味方チャンピオンにつけたり、あらかじめ設置しておくことで射程を伸ばすことができる。
逆にボールが遠くにある場合は自身を守る能力がなく、ボールと自分、そして味方と敵の位置を複合的に理解していないと使いこなすのが難しいチャンピオンと言える。
移動系のスキルはなく、即時発動の強力なCCもアルティメットスキルのみとやや自衛能力が低いので、特に序盤はgankにはあまり強くない。
固有能力のゼンマイ仕掛けは通常攻撃への追加ダメージ効果。魔力でスケールする点、同じ相手に攻撃することで威力が上がる点が特徴。
通常攻撃のモーションもあまりクセがなく、メイジのなかではCSが取りやすくなっている。
Qのオーダー: 攻撃はボールを動かし、ボールに触れた敵にダメージを与える。
オリアナの基本スキルでボールを中心にスキルが発生するので、このスキルがクールダウンの時間帯は狙いどおりの動きが取りづらい。低レベル時は特にマナ、クールダウン面でこのスキルの使いどころが重要になってくる。
スキルレベルがあがるとクールダウンも短くなり、CSやハラスに便利なスキルへとなる。
だが、複数のユニットにヒットするとダメージが減衰する点は注意しよう。
オリアナのボールは視界を確保してくれるので、ブッシュのチェックにも重宝する。
Wのオーダー: 乱磁場はボールを中心にスローとダメージのフィールドを発生させるスキル。
と組み合わせるとこでハラス、ファームともに役立つオリアナの基本コンボとなる。
は敵へのスローだけでなく、味方への移動速度上昇効果もついているので、敵を追撃中の味方にEのオーダー: 防御でボールを付け、を使用することで、味方のチェイスを手助けしたり、
で自分の元にボールを引き寄せをつかって自身に移動速度上昇を与えてから、まっすぐ突っ込んできた敵にはスローを与える、といった使い方も出来る。
Eのオーダー: 防御は発動するとボールがついている味方チャンピオンにシールドを付与する効果。
シールド量、効果時間ともに中々優秀で、レベル1からハラスをしてくる相手と対面する場合、このスキルをレベル1で取っておくとダメージトレードで優位に立ちやすい。
でボールが移動したときもダメージが発生するので、うまく利用してCSを取るときなどに活用しよう。
自動効果でボールがついているユニットに防御力と魔法防御上昇効果が発生する。これもレベル1でこのスキルを取る利点となっている。
アルティメットのオーダー: ショックウェーブはボールを中心に発生する大ダメージ+CCスキル。
集団戦をひっくり返せるだけのポテンシャルがあるスキルだが、当てるのはなかなか難しい。範囲内が白っぽく濁った後に効果が発動するので、意識を割いておけば発動を見てからフラッシュなどで避けることも出来てしまう。
グラガスなどの敵陣に突っ込めるチャンピオンが味方にいる場合、でボールをつけ、突っ込ませたあとにを使用すると普通に狙うよりも当てやすい。
効果発動後はボールに引き寄せられる効果があるので、即座にを使うことでまとめてダメージを与えるコンボも覚えておこう。
3ヒットするので雷帝の号令も発動する。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:
パンテオン(CV:非公開)
ロール:トップ・ジャングル
主なダメージ:物理
おすすめキーストーン:雷帝の号令
バックストーリー:ターゴンに住んでいた青年戦士の身体に戦いの神が宿った姿。とは同郷。
トップの解説(難易度:比較的簡単)
長らく勝率上位に居座り続けるトップレーンの王者。
対象指定のスタン、ダメージの高いスキルと1v1で勝ちきるためのツールが揃っている上、非常に射程が長いアルティメット偉大なる空路を用いたロームも得意としている。
弱点はプレイパターンが単純で以外のスキルの射程が短いこと、後半活躍するのが難しいことなど。
固有能力のイージスの守護は通常攻撃またはスキルを合計4回使うと発動し、敵チャンピオンの通常攻撃を1回無効にできるというもの。
ただし、Wのゼオニアの加護だけはスキルの仕様上スタックを獲得できない。
敵チャンピオン以外にも大型モンスター、タンクミニオン、タワーの攻撃も1回に限り無効化する。
トップレーンでのダメージトレードで一方的に優位に立てるだけでなく、タワーダイブを狙うときにも非常に役に立つ能力と言える。
ダメージトレードに使うときは、相手のタンクミニオンの攻撃によってイージスの守護が消されてしまうことがある点には注意しよう。
Qの痛恨の槍は対象指定のダメージスキル。一見シンプルなスキルだが、クールダウン、攻撃力反映率、消費マナ、すべてにおいて優秀で、さらにEの急所乱撃の自動効果によって体力が15%以下の相手にはクリティカルするようになる。
そのEの急所乱撃は0.75秒間槍を連続突きして、最大3ヒットさせる物理攻撃スキル。
チャンピオン以外にはダメージは60%になってしまうものの、ウェーブクリアにも活用できる。最大3ヒットということでこのスキルだけでも雷帝の号令が発動こともあってレベル1でこのスキルをとるプレイヤーもいる。
自動効果は体力15%以下の敵ユニットに対して、通常攻撃とがクリティカルするようになるもの。
パンテオンのキルポテンシャルを支えている効果で対象はユニットなので、CSも取りやすくなっている。
Wのゼオニアの加護は短距離のブリンク+スタンの対象指定スキル。さらに固有能力のイージスの守護が発動する。
によって発生したイージスの守護はスタックを消費せずに発動するので、スタック3の状態でを使うと1回イージスの守護が発動し、敵の通常攻撃を無効にした後、やAAでスタックを貯めることで即座に自動効果を貼りなおすことが出来る。
トップレーンでのトレードで有用なのはもちろんだが、この2連続イージスの守護のテクニックを使うことで2発までタワーの攻撃を無効化できることを利用して積極的にタワーダイブも狙っていけるのがパンテオンの魅力。
ちなみに、イージスの守護が発動中はスタックが溜まらないので一度はがれるのを確認してから、貼りなおすためのAAなりスキルを出すことを忘れずに。
アルティメットの偉大なる空路は離れたところから指定地点までジャンプし、周囲にダメージとスローを与えるというグローバルスキル。
射程は5500と思ったよりは長くない上、発動からヒットまで3.5秒かかるので、使いこなすのには少し慣れが必要。
相手に範囲が分かってからも落下までに1.5秒のラグがあるため、味方のCCと合わせるなり、相手の逃げ道を防ぐように使うなど工夫をしよう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
レネクトン(CV:非公開)
ロール:トップ
主なダメージ:物理
おすすめキーストーン:戦いの律動
バックストーリー:シュリーマの将軍だったが、国が崩壊し、砂の中に閉じ込められるうちに精神を病み、兄であるを殺すことだけが彼の生きがいとなってしまった。
トップの解説(プレイ難易度:かなり簡単)
マナがなく、フューリーと呼ばれるゲージを消費してスキルを強化させるADスキルファイター。
2回使用できる優秀なブリンク持ちなので、簡単かつ一方的にダメージトレードを仕掛けることが出来る。
1v1やピックアップ、少数戦では活躍しやすいがCCが単体指定であることやタンクスキルがそれほど強力ではないこともあって、5v5の集団戦はやや不得意。
固有能力は激情の支配。通常攻撃を行うことでフューリーゲージが5ずつ上昇していき、ゲージが50以上のときにアルティメットの以外のスキルを使用すると、ゲージを50消費して強化版スキルを発動させる、という効果。
自身の体力が50%以下になるとゲージ増加量が倍になるので、体力が減ったときもQのミートカットの回復効果強化を利用して逆転を狙うためにも、冷静に通常攻撃を出すようにしよう。
非戦闘状態だと徐々にフューリーは低下していくが、12秒間とかなり長い間非戦闘状態にならないかぎり低下しないので、レーン戦ではあまり気にする必要はないだろう。
Qのミートカットはもっている武器を振り回し周囲のユニットにダメージを与え、ヒットしたユニットの数に応じて体力が回復し、フューリーが増加するスキル。
回復とウェーブクリアを同時に行えるレネクトンの主力スキル。チャンピオンを巻き込むと増加フューリー、回復量ともに増加するので、可能な限りハラスも兼ねて敵チャンピオンにヒットさせていこう。
フューリー強化されるとダメージが上がり、回復量、回復の上限も大きくなるが、フューリーは獲得できなくなる。
Wのメッタ切りは次の通常攻撃が2ヒットするようになり射程が伸び、さらに0.75秒のスタンの追加効果が付与されるスキル。
通常攻撃強化スキルだけあってこのスキルもAAタイマーをリセットする効果がついており、AA→Wで3ヒットするため即座にトリンケットワードを破壊することが出来る。
チャンピオンにヒットした場合はフューリーが10増加する上、自体がAA属性なので固有能力でさらに5×2で10増加する。つまりフューリーが25の状態で、→AA→とコンボすると50たまり、次のスキルが強化される。
フューリー強化版は通常攻撃が3ヒットするようになりスタン時間が2倍になる。そのかわり、同様フューリーは獲得できなくなるので注意。
ハラスコンボでは強化版のほうが便利だが、キルを狙うときやgank合わせ、少数戦などでは拘束時間の長い強化のほうが拘束時間が長く強力なので、使い分けていこう。
Eのスライス・アンド・ダイスはレネクトン自身が突進し、通過したユニットすべてにダメージを与えるスキル。
このスキルが敵ユニットにヒットした場合、4秒間再使用が可能になり、もう一度突進が繰り出せるようになる。
1つのスキルで(かなり簡単な条件を満たすだけで)2回ブリンク出来るという超強力なスキル。通過したユニットの数につき定量のフューリーを獲得することも出来る。
強化版は物理防御力を低下させる能力。味方ジャングラーのダメージが高い時などは→強化→AA→→というコンボで総ダメージ量を稼げる。
レネクトンのハラスコンボ例は以下の通り。
一段目で飛び込んで強化を使って、AAを入れてから、相手のスタンがきれるころ合いにの2段目で離脱。
ちなみにの1段目はフューリーが溜まっていても強化されないのでゲージ管理が楽なのもお手軽なポイント。
アルティメットのセベクの怒りは使用すると体力と身体の大きさ、射程が増加し、瞬時にフューリーが20獲得、さらに使用中毎秒周囲に魔法ダメージとフューリーを獲得するという自バフスキル。
瞬時にフューリーを獲得できるので、攻め、守りともに使え、中盤までは毎秒の魔法ダメージもかなり痛い。
兄であるのアルティメットと似ているが、こちらは使用直後と使用中にフューリーゲージが溜まるという特徴がある。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
レンガ―(CV:非公開)
ロール:ジャングル
主なダメージ:物理
おすすめキーストーン:雷帝の号令
バックストーリー:ヴァスタヤの一部族の出身だが、親に見捨てられ一人で育った野性のハンター。自分の片目を奪ったを探している。
ジャングルの解説(プレイ難易度:平均的)
アルティメットを使用したgankが強力な、典型的なレベル6ジャングラー。(レベル6まではファームしてそのあとgankし始めるジャングラーのこと)
ブッシュを利用した飛びつきが特徴で、モチーフになっている?猫を彷彿とさせる飛びっぷりである。
育つと後半にはとんでもないダメージを出して相手のキャリーを一瞬で落とせるポテンシャルを持つ一方、序盤は極端に弱くジャングリング性能も高くない。
固有能力が3つあり、それぞれ重要なので個別に見ていこう。
1つめはフェロシティ。これはレンガー独自のゲージでスキルを使用することで溜まっていき、4つ溜まった状態になると、クールダウンを無視して強化されたスキルを使用できるようになる。
強化されたスキルはどれも強力だが、Wの狩りの雄叫びのCC解除効果や、Eの鉄球の投げ縄のスネア効果は使いどころを選べば非常に強力である。
2つめはブッシュ内、あるいは飛び出たタイミングやカモフラージュ状態から通常攻撃を行うと射程が増加し、相手に飛びつくという能力。
アルティメットの狩猟本能と組み合わせはもちろん強力。この飛び掛かりを使うことでフェロシティが1たまるので、ジャングルキャンプを回るときなどにも重宝する。
クールダウンが存在しないため、同じブッシュから何度でも飛びつくことが出来る。
最後に骨牙の首飾り。敵チャンピオンをキルするか、自分が攻撃してから1.5秒以内に敵チャンピオンが倒されるとスタックを獲得し、スタックに応じてボーナスの物理攻撃力を得る。
スタックを貯めるには各々のチャンピオンを倒す必要があり、LoLは通常5v5なので、最大スタックは5ということになる。
5つまでスタックが溜まると、物理攻撃20と増加物理攻撃力の20%をボーナスとして得ることになる。
この効果が強力で、終盤のレンガーが圧力を生み出せる背景となっている。
Qの逆上は範囲攻撃+AAタイマーリセット付きの物理攻撃スキル。クールダウンも短く、非常に使い勝手がよい。
飛び掛かりAA→→AAとコンボすることで素早く雷帝の号令を発動させることが出来るのもポイント。
範囲が結構広いのでラプターキャンプスタートするのが得意なのもレンガーの利点のひとつ。
Wの狩りの雄叫びは回復効果が付いたAOEダメージスキル。序盤のジャングリングで苦労しやすいレンガーにとっては生命線といっても過言ではない。もちろん前述の強化版も集団戦や少数戦で活躍する。
ダメージはそれほと高くないがフェロシティが溜まるため、gank時にもとりあえず使うだけでゲージ溜めに利用することも出来る。
Eの鉄球の投げ縄は指定方向に鉄球つきの投げ縄を発射し、ヒットしたユニットにダメージとスローを与えるスキル。
射程、弾速ともに優秀でスロー時間も1.75秒とそこそこあるため、低レベル時にレンガーでgankを決めようとするならばこのスキルをきっちりと当てる必要がある。
レーナーのダメージに期待できる場合は、フェロシティで強化してスネアにするとさらにgank成功率はあがる。
アルティメットスキルは狩猟本能。カモフラージュ状態になり、近くにいる敵チャンピオンが可視化されるようになる。
さらに飛びついた最初の通常攻撃は確定クリティカルとなる。
スキルレベルがあがるとカモフラージュの効果時間が伸びていき、レベル3では20秒にもなる。
発動したときは敵味方に音が聞こえるので、相手に発動自体はバレてしまうが、姿を現さないことで相手にプレッシャーをかけ続けることも出来る。
カモフラージュ状態ということで近づくと相手に姿を視認されてしまうが、視認される距離と飛びつき通常攻撃の射程が同じなので近づかれてバレそうになったらとびかかってしまうのも手だ。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
セジュアニ(CV:沢海陽子)
ロール:ジャングル・トップ
主なダメージ:物理と魔法が1:1
おすすめキーストーン:巨人の勇気
バックストーリー:フレヨルドの部族長でアッシュやトリンダメアらと対立している。
ジャングルの解説(プレイ難易度:比較的簡単)
イニシエートもピールも出来る攻防一帯のタンクチャンピオン。
タンクアップデートで変更が入り、トップで使われたり、サポートで試されたりと様々な使われ方をしたが、いまではジャングルでの運用が一般的である。
リメイク前の弱点だったジャングルのクリア速度はある程度改善し、以前はレベル6まではほとんどgankポテンシャルのないチャンピオンだったが、現在はレーンを選べばEの永久凍土のスタンもあって低レベルgankが可能なチャンピオンへと進化した。
とはいえ、アルティメットのグレイシャルプリズンに比重を置いたチャンピオンであることは間違いなく、このスキルの有無がセジュアニの存在感を左右しているという点はリメイク前からかわっていない。
固有能力は氷結の鎧と砕氷の2つ。
氷結の鎧は一定時間、ミニオンや小型モンスターからしかダメージを受けていない場合、物理防御・魔法防御が上昇しスローが無効になる氷の鎧を纏う。
この鎧はダメージを受けてからも少しだけ持続する。gank時に相手のスローによる妨害を受けなくなったり、高いヘルスを保ってジャングリングをするために重要な固有能力と言えるだろう。
砕氷は、セジュアニによってスタンさせられている敵ユニットに対するスキルかAAに追加ダメージが入るというもの。
対象は敵ユニットなので、でスタンした中立モンスターに対しても効果がある。
Eの永久凍土は新しいセジュアニの肝ともいえるスキルだ。
セジュアニ自身か近接攻撃型の味方チャンピオンの通常攻撃で敵チャンピオンに凍傷スタックが溜まっていき、4スタック溜まると発動できるようになる。
発動させると魔法ダメージとスタンを与えることが出来る。
クールダウンは全ランクで1.5秒と非常に短く、1回スタンさせた相手には凍傷がしばらくつかないとはいえ、集団戦などで次々と相手をスタンさせることが可能だ。
ジェイスやニダリーのような近接と遠距離攻撃が切り替えられるチャンピオンは、味方のセジュアニが近くにいたらこのスタックを意識してモードを切りかえるとよいだろう。
じつはアルティメットのグレイシャルプリズンで敵チャンピオンをスタンさせた場合でも、凍傷に対する耐性がついてしまうので、拘束時間や最大ダメージを考えると先にを使用したほうが良い。
しかし、ロングレンジで強力なスタンのでイニシエートするのも実際強力で、どちらを優先するかは状況次第といったところ。
Wの氷河の怒りは扇上と直線状のAOEダメージを2回に分けて与えるスキル。1回目にはチャンピオン以外へのノックバックが、2回目にはスローの追加効果がある。
ジャングルでのファーム、gank時でのダメージ底上げとスローと役に立つのは間違いないが、重要なのはこのスキルでもの凍傷スタックを溜められるという点。
Qの猪突凍進で入って、AA→とつなげることで凍傷スタックを一気に3まで上げることが出来る。
gankしたレーンのチャンピオンが近接型なら、簡単に発動までつなげられるだろう。
アルティメットのグレイシャルプリズンは、再三紹介しているがセジュアニの本体ともいうべき超強力スタンスキル。
リメイクによってスタンは最初に当たった1体に限られてしまったが、一定距離以上飛ばしたときに吹雪を発生させ、継続ダメージとスローを生み出せるようになった。スタン時間も2倍になるため、可能な限り追加効果を発生させるように使用したい。
おすすめスキルオーダー:R>W>E>Q
ビルド例:
シヴァーナ(CV:行成とあ)
ロール:ジャングル
主なダメージ:物理と魔法が1:1
おすすめキーストーン:戦いの律動
バックストーリー:半人半龍のハーフ。人間の血が混ざったことを忌み、を殺そうと襲ってきた母親である竜をと協力して倒す。この栄誉からドラゴンスレイヤー・ジャーバンIVのスキンが作られた。(という設定)
ジャングルの解説(プレイ難易度:比較的簡単)
アルティメットを使うことで短時間ドラゴンの姿に変身することのできるファイター。
ドラゴンに変身するとQWEの各スキルの効果が変化する。
固有能力などの関係でジャングル向けだが、gankに必要なCCをほぼ持っていない。
しかしジャングルのクリア性能は高いため、ファーム面で相手に差をつけてお金を稼ぎ、最終的に逆転するというやや晩成型のジャングラー。
ともある意味似ているが、こちらのほうが集団戦で活躍しやすい。
固有能力は龍血の憤怒。ドラゴンに与えるダメージが上昇し、さらにドラゴンを獲得するたびに物理・魔法防御を増加させるというもの。
自分から積極的にドラゴンを取りに行けるジャングル向けの能力と言えるだろう。ドラゴンに対するダメージ上昇が特に大きく、かなり低レベルからでもソロでドラゴンを狙いにいくことが出来る。
(もちろん狙う場合は相手の視界に掛からないように注意しよう)
Qのツインバイトは次の通常攻撃が2ヒットするようになるスキル。
Eのフレイムブレスとのシナジーに関してはその項で説明するとして、AAタイマーリセットもついているためダメージの底上げ、ファーム、様々に活躍するスキルといえるだろう。
ドラゴンフォームで使用すると対象になったユニットの周囲にも同様のダメージを与えるようになる。範囲はそれなりに広いので、集団戦でより多くの敵を巻き込める相手を狙って使用していこう。
Wのバーンアウトは自分の周囲に炎を発生させてダメージを与えるスキル。移動速度も上昇するため、ジャングルキャンプを回るときにも重宝する。さらに効果中は通常攻撃によって効果が延長し、その通常攻撃にも追加ダメージが発生するため、gankや集団戦時も出来るだけを継続させられるように立ち回りたい。
ドラゴン形態のときは体の大きさに合わせて炎の範囲も拡大する。
Eのフレイムブレスは貫通する炎の弾を発射するスキルだが、当たった相手にシンダースというデバフを付与する。
このシンダーズが付与されたユニットに通常攻撃を与えると追加ダメージが発生する。Qのツインバイトは次の通常攻撃が2ヒットするスキルなので、を当てた敵にで殴る、というのがシヴァーナのダメージを出す上での基本的なムーブになる。はAAタイマーをリセットするスキルなので、→AA→とすることで短時間で3回の追加ダメージを相手に与えるコンボとなる。
ドラゴン状態だとまっすぐ飛ばす炎から指定地点まで飛ぶか敵ユニットに当たると爆発し、その周囲を炎上させるスキルへと変化する。
スローなどの効果はついていないが、炎上したフィールド上にいる敵ユニットに毎秒魔法ダメージとシンダーズのデバフを与え続ける。
逃げ道をふさぐように使ってもよいし、そもそもスキルのダメージ自体も上昇するので、追加ダメージソースとしても活用できる。
アルティメットスキルは龍族の血統。突進しながらドラゴンへと姿を変えるスキル。
この突進はアンストッパブル属性がついており、CCなどで中断されない。変身後はヘルスと通常攻撃の射程、体の大きさが変化し、スキルも効果が変わる。はAOEとなり、はまっすぐ飛ぶ玉から一定地点で燃え続ける火球へと変化する。
このスキルはクールダウンがちょっと特殊で、基本的にクールタイムが存在しない。そのかわり、フューリーというゲージを100まで溜めなければ使用することができない。
フューリーは通常攻撃やジャングルクリープを倒すことで溜まっていくので、の延長、の追加ダメージも相まってシヴァーナにとっては攻撃速度というステータスが非常に重要になる。
おすすめスキルオーダー:R>W>Q>E
ビルド例:
ヴェイン(CV:沢海陽子)
ロール:ADC
主なダメージ:物理と確定ダメージ
おすすめキーストーン:渇欲の戦神
バックストーリー:デマーシアの上流階級出身だったが魔女に一家を惨殺されて人生が変わってしまった。以来闇に生きるものを倒すためにナイトハンターとなって戦いを続けている。
ADCの解説(プレイ難易度:比較的難しい)
全てのスキルが単体対象のため、ウェーブクリア能力が全くない。しかもスキルの射程もすべて通常攻撃と同じレンジということでレーニング性能が著しく低い。
その分だけ単体に対する火力は高く育つと一瞬で相手のチャンピオンを倒しきることのできる大器晩成型。
ほかのレイトゲームキャリー、やなどと違い後半型だが射程が短く、立ち回りが難しいチャンピオンでもある。
また1v1性能が高く、スプリットプッシュ性能もADCとしては高い部類と言えるだろう。
固有能力はナイトハンター。敵チャンピオンにむかって移動するときに移動速度が上昇するという効果。上昇量はレベルに寄らず30とそこまで大きくないが、Qの
タンブルと組み合わせることでかなりの追撃性能になる。
Wのシルバーボルトは3回同一対象に通常攻撃を行うと相手の体力に応じた割合確定ダメージを与えるというスキル。
ヴェインの対タンク性能を支えているスキルだが、スタックの持続時間は3秒と短くレーン戦では中々発動させることはできないだろう。
ある程度ヴェインが育ってからの1v1ではこの追加ダメージが非常に強力で、固有能力、を含めたタイマン性能はADCの中でも随一と言える。
そのQのは短いダッシュのあとに次の通常攻撃が強化されるスキル。AAタイマーをリセットするので、AA→→AAで素早く2回通常攻撃を出すことが出来る。
このテクニックはのスタックを貯めるのに役立つのはもちろんだが、序盤のCS取りにも活用してレーンのつらさを少しでも緩和しよう。
もちろんダッシュ部分をつかってスキルをかわすことも可能だが、移動距離はかなり短いので壁越えは非常に難しく、要練習。
Eのパニッシュメントはこのゲームにいくつか存在する壁ドンスキル。序盤はあまり強くないといわれるヴェインだが、これをうまくつかうことでキルを拾っていくこともできる。
逆にいえば序盤のヴェインはスタンさえなければあまりプレッシャーを生み出せないチャンピオンなので、対面するときは相手に壁ドンされない立ち位置を意識しよう。
アルティメットスキルのファイナルアワーは物理攻撃力が上昇する他に、Qのタンブルを使用した際に1秒のインビジブルを得ることが出来る。インビジブル状態は基本的に相手に看破されないので、これをつかってうまく相手をかく乱しよう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:
ゼラス(CV:非公開)
ロール:ミッド
主なダメージ:魔法
おすすめキーストーン:雷帝の号令
バックストーリー:奴隷だった自分を兄弟のように扱ってくれたを裏切り、超越者となった男。長い間封印されていたが、とがその封印を解いてしまう。
ミッドの解説(プレイ難易度:平均的)
機動力がほとんどなく、長射程の攻撃スキルしか持たない、純粋なポークメイジ。
スローやスタンのCCを持っているもののと違って、自衛にはやや使いづらく攻め一辺倒のところがある。
固有能力のマナサージは通常攻撃を行うとマナが回復するというシンプルだがレーン戦を助けてくれる便利な能力。
チャンピオンに当てれば効果が2倍になるが、前述のとおり自衛能力が低くスキルの射程が長いというチャンピオンの性質上、相手が接近してきたときには狙う、くらいの気持ちが良いだろう。
Qのアルカノパルスは溜めスキル。溜めるほどに射程と威力が上昇していき発射すると範囲内のユニットに魔法ダメージを与える。ヴァルスの乾坤一擲と似た性能だが、このスキルは複数にヒットさせても威力が減衰しないので、出来るだけ多くのターゲットを巻き込むように撃つと効果的。
ただしゼラス対面のときは相手も当然それを意識してくるので、直接当てにいくか、ミニオンを巻き込んで効率重視にしていくかは相手との読み合いにもなってくる。
一定時間溜めつづけるとスキルの使用がキャンセルされ、使用マナの50%が回復しクールダウンも50%解消する。
Wのデストラクションアイは0.5秒のラグの後に指定範囲に雷を落とし、範囲内のユニットにダメージとスローを付与するスキル。
範囲の中心にいるユニットへはダメージが50%増加し、スローレート、スロー時間が上昇する。
このスロー効果が非常に強力で可能ならば中心に当てたいがラグがあることもあって普通にを使用してもまずヒットしない。
そこでEのショックオーブのスタンからコンボすることでの中心ヒットを狙えるようになるが、こんどはが当たってくれるかという問題が出てくる。
ゼラスはスキルがすべて方向指定なので、のスローを活かして他のスキルにつなげるか、などからコンボさせての強化スローを狙うか、相手との読み合いや、状況に応じた使い分けが重要になってくる。
このスキルは視界を取ることが出来るので、ブッシュのチェックにも活用できる点は覚えておいて損はない。
Eのショックオーブは弾速そこそこでスタン時間は長いという優秀なスキル。しかし玉の飛距離によってスタン時間が伸びるという効果なので、仮に目の前の敵に当てたとすると0.5秒しかスタンしない。
Wのデストラクションアイのスローなどを使って相手を足止めし、最大射程でにつなげ、チャージマックスのにつなげるというのがゼラスの基本コンボだ。
Rのアーケーンライトはレベル3では射程5600にもなる超ロングレンジスキル。逃げる相手に止めを刺したり、ジャングル内の小競り合いに干渉したりとグローバルウルトに近い使い方が出来る。
使用中は他のスキルや移動が出来なくなるため、使用時はまず自分の身の回りの安全を確認しよう。
飛ばした地点の視界を確保できるので、相手チームがバロンをやっているかのチェックなどにも使える。
スキルレベルが伸びると発射数も3、4、5回と増加していくので、相手のゼラスに狙われているときは何発飛んでくるか相手のレベルを見て確認しておこう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:
そろそろ新規で書くことが減ってきました。
世界大会も始まるので競技シーンについても書いていきたいですね。
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