オーン、フィドルなどのスキル・ビルド紹介【初心者向け】

September 12, 2017 by lol-cla管理人, Patch 7.17

9/12~9/18までのフリーチャンピオン
今週もやってまいりました、フリーチャンピオンローテーション。
リリース3週間たったということでオーンが無料になっています。
統計を見る限りだとかなり苦戦していますが、パッチ内アップデートでかなりテコ入れがされたので、そろそろ使えるレベルまで強化されたのかなって感じですね。


最新のガイドは一覧で確認できます。こちらからご確認ください。



アニビア(CV:非公開) 



ロール:ミッド

主なダメージ:魔法

おすすめキーストーン:雷帝の号令、嵐乗りの勇躍

バックストーリー:フレヨルドの守護者の鳥さん。中立な立場だったがによって分断された部族たちを取りまとめるためにと手を組む。

ミッドの解説(プレイ難易度:比較的難しい)



機動力に乏しいが、ウェーブクリア能力や条件がそろったときの高いダメージが期待できるちょっと癖のあるメイジ。
固有能力の再誕やWのアイスウォールなど、他のチャンピオンにはあまり類をみない能力を多く持つ。
ビルドやスキルセットの関係でやや終盤型のチャンピオンと言える。

アルティメットのブリザードを習得してからはウェーブクリア能力が飛躍的に上昇し、アニビアが守るレーンのタワーを攻め落とすのが非常に難しくなる。
味方のサポートさえあれば固有能力の再誕もあいまって、ダイブされても生き残り、タワーを守りきることが出来たりする。

一方集団戦でダメージを出すためにはEのフロストバイトが重要なのだが、メイジのスキルとしては射程が短いため、立ち回りが難しい。
通常攻撃の性能が低く、低レベルではラストヒット取りに使えるスキルがないので、CSが取りにくいチャンピオンとしても有名。

このチャンピオンでCSの練習をすると他のチャンピオンを使ったときに非常に簡単に感じられるので、プラクティスモードのお供にもいいだろう。

固有能力の再誕はいわゆる復活系のスキル。
体力が0になると卵に変身し体力が全回復する。卵になってから6秒後にその時の体力でアニビアが復活する。
この能力が残っているうちは相打ちになったとしても一方的に生き残ることが出来るというかなり強力な固有能力。
クールダウンは240秒あるので、アニビアと対戦するときは固有能力の有無を意識しよう。
ゲーム後半になると卵時の物理・魔法防御力が上昇するが、その分敵チャンピオンの攻撃力もあがっているので、卵になっても生き残るのは難しくなっていく。

Qのフラッシュフロストは氷の塊をゆっくり飛ばすスキル。再使用することで氷の塊が爆発し、範囲内の敵をスタンさせるという効果。
飛翔中の弾に触れた相手や爆発を受けた相手にスローとダメージを与えるが、スローレートはアルティメットのブリザードのレベルに依存する。
このスキルの命中率がアニビアのレーニングの生命線になっている。弾速は早いとはいえないので、相手がCSを取りにくるタイミングなど工夫をして撃つようにしよう。
スタン時間は飛距離に依存しないので、gank回避などにも使える。

Wのアイスウォールはマップ上に5秒持続する壁を発生させる地形変化系スキル。
の中に閉じ込めるように使ったり、ジャングル内で相手の逃げ道をふさぐように使う他に、発生した瞬間に壁の上にいたユニットはノックアップするため、テレポートやヴェル・コズの生体破壊光線など詠唱スキルを中段させることが出来る。
以前は視界を確保できるスキルだったが、現在ではその効果は消されてしまった。

Eのフロストバイトは主力ダメージスキルだが、前述のとおり射程が短い。
のスタンやと組み合わせるとダメージが2倍になるので、のコンボに通常攻撃を組み合わせることでを発動させるのが、レーニングでのアニビアの基本ハラスコンボになっている。

アルティメットのブリザードは、スローとダメージを与える吹雪を発生させるトグルスキル。
ウェーブクリア能力やゾーニング能力に長ける一方でマナを大量に消費するため、アニビアは久遠のカタリストや女神の涙を買う必要がある。
発動させてから1.5秒かけて範囲が広がり、広がりきるとダメージが3倍になり、スロー効果も上昇する。
範囲が最大になったときしか、で2倍のダメージを与えることが出来ない点と、短いようで長い6秒というクールダウンには注意しよう。

おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W

ビルド例:





フィドル(CV:川原慶久)



ロール:ジャングル/サポート(ミッド)

主なダメージ:魔法

おすすめキーストーン:死神の残り火、雷帝の号令

バックストーリー:ゾウンの召喚士が異世界から呼び出してしまった死神。

ジャングルの解説(プレイ難易度:平均的)



ジャングラーとしてピックした場合は典型的なレベル6ジャングラーであり、強力なganker。
Wのドレインのおかげで高いヘルスを保ってジャングリングを出来るため、ジャングルを回るだけならば比較的簡単なチャンピオンといえるだろう。

ミッドやサポートでピックした場合は、安全かつ回避不能なハラススキルであるEのダークウインドを中心に組み立てていくことになる。

ダメージがアルティメットスキルのクロウストームに集約されているので、これの打ち所がポイントとなっている。
自分中心の発動スキルなので非常にフォーカスを受けやすく、他にダメージを与えることが出来るチャンピオンがいるサポートやジャングルでピックした場合はイニシエート手段として使ってもよいが、ミッドでピックした場合はできれば自分を止めることの出来るスキルを敵チャンピオンが使用した後に入っていきたい。

Qのは対象指定で相手に恐怖を与えるCCスキル。射程は短めだが確定CCなので、相手のキャリーなどを封殺するのに有用だ。
最大射程は575と多くのADCの射程と同等かそれ以上なので、サポートやマークスマン相手にミッドでピックした場合は相手に一方的にハラスを行うこともできる。
とはいえクールダウンはそこそこ長く、貴重なgank回避スキルでもあるため、多用は禁物。

Wのドレインは対象の体力を吸収するスキル。これがあるためジャングルクリアが容易で、メイジタイプのジャングラーの中ではジャングリングの安定感がある。
このスキルは詠唱スキルのため、使用中に移動すると吸収を中断してしまうので注意。
スキルレベル1でも総ダメージ400+2.25魔力反映率ということで、詠唱を中断してこないジャングルクリープに対しては特に強力といえる。射程はと同じく575で、一度つかってしまえば相手が650まで離れてもドレイン自体は継続するため、というコンボで対面に対して体力差をつくっていける。

Eのダークウインドは対象を指定してカラスを飛ばし、魔法ダメージとサイレンスを与えるスキル。
このカラスは最大5回、周囲のユニットの間を行き来し、そのたびにダメージを与える。一度でもヒットした相手は再びサイレンスを受けることはないが、ダメージは減衰することなく100%通る。
一度もカラスが当たっていないユニットを優先してターゲットするので、狙ってチャンピオンに複数回当てるのはそれほど簡単ではない。
フィドルがサポートとして対面に現れた場合、このスキルを見てから安易に下がってしまうと、カラスの跳ね回る範囲内に味方チャンピオンしかおらず、最大効率でダメージを受けてしまう可能性がある点には注意しよう。
ミニオン、チャンピオン含めて6体以上いれば、複数ヒットする可能性は減るのでフィドル対面のときは自軍のミニオンの数に気を配ろう。
また一度使われてしまった場合は、ミニオンから離れるというよりもチャンピオン同士の距離を離すのが一番の対策。

アルティメットスキルのクロウストームは1.5秒の詠唱のあと短距離ワープし、そこから5秒間自身中心に魔法ダメージを発生させ続けるようになるスキル。
超強力なAOEダメージスキルだが、詠唱時間があるのが特徴。
相手の視界外から仕掛けることが出来なければ、相手に簡単に対策されてしまうので、視界の確保、除去が大切になってくる。
一度発動してしまえばスキルも自由に使用できるので、のサイレンスやの恐怖を利用して、相手出来るだけ長い間範囲内に入れ続けられるよう工夫しよう。
敵中に飛び込むスキルなので、ゾーニャの砂時計との相性も良い。

おすすめスキルオーダー:R>W>Q>E(ジャングル)
            R>>E>Q>W(サポート)

ビルド例:(ジャングル)
     (サポート)




ガリオ(CV:楠大典)



ロール:ミッド・トップ・サポート

主なダメージ:魔法

おすすめキーストーン:巨人の勇気

バックストーリー:魔法を吸収するペリトサイトと呼ばれる鉱石で作られたデマーシアの守護神。めったに動くことはないという設定だが、最近は頻繁に大会なので動いているところを見かける。

ミッドの解説(プレイ難易度:比較的簡単)



魔法耐性に優れたタンクとして設計されたが、魔法耐性が優秀な点とスキルのベースダメージの高さ、アルティメットのユーティリティ性能からミッドでのピックが主になっているタンキーメイジ。
あいつぐナーフを受けてウェーブクリア、ローミング性能が削られたが、競技シーンではいまだにトップティアに君臨している。

固有能力の巨像の一撃は一定時間ごとに通常攻撃が強化されるというもの。
効果自体はありふれているが、魔法防御によってダメージがスケールするという点が特徴で、ガリオの対メイジ性能をさらに引き上げる一因となっている。

Qの戦の旋風は弧を描く独特の軌道が特徴のダメージスキル。
最大ヘルスに対する割合ダメージが設定されていることや、Wのデュランドの守りやEの正義の鉄拳のCCと組み合わせることで、継続ダメージの部分をヒットさせることが容易な点から、魔力を積まなくてもある程度高いダメージを期待できるのが特徴。
leashにつかっても強力で、ガリオミッドのときはジャングラーはラプターからスタートするのが非常に容易となっている。ただしダメージがレベル1スキルとしては非常に高いので、でミニラプターを取られないように注意しよう。

Wのデュランドの守りは溜め型のスキル。溜めている間は自身へのダメージをカットする状態になり、溜めを開放すると周囲のユニットを挑発状態にする効果を発生させる。
溜め時間によって挑発の範囲も拡大する。溜め中にを使用することも出来るので、溜めからの開放で複数人に挑発をかけるといったプレイも可能となっている。

Eの正義の鉄拳は短いバックダッシュのあと、指定方向に向かって突進し、敵チャンピオンか壁に当たるか一定距離まで進む。途中にヒットしたユニットすべてにノックアップをあたえる。
と似ているが、壁を越えることが出来ないので注意。
の突進、ノックアップからを狙っていくのがガリオの基本的なダメージコンボ。
また逃げようとするガリオのを見たら、フラッシュで進行方向に回り込むことで移動を妨害できるという点は覚えておいて損はないだろう。

アルティメットスキルの英雄降臨は味方へのダメージカットを与えつつ、救援に向かうという、まさにヒーローといった感じのスキル。
ジャングル内やサイドレーンでの戦いに介入しやすいため、サモナースペルにはを選択して、他レーンへの介入後、素早くミッドレーンへと戻れるようにしておくとより効果的に使えるだろう。
効果範囲、見た目共に迫力があるが、このスキルで集団戦を開始する、いわゆるイニシエートスキルとしては使いづらく、あいての仕掛けに反応して使うほうが強力といえるだろう。

おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W

ビルド例:




ジンクス(CV:上坂すみれ)



ロール:ADC

主なダメージ:物理

おすすめキーストーン:渇欲の戦神

バックストーリー:ピルトーヴァーを荒らしまわっている犯罪者。中でも元犯罪者で最強の保安官であるのことをからかうのを至上の楽しみとしている。

ADCの解説(プレイ難易度:比較的簡単)



大器晩成型のADC、いわゆるレイトゲームキャリーだが、難しい操作はなく、比較的簡単なチャンピオンといえる。
Qのパウパウガンによる攻撃速度上昇から、タワー破壊能力は低レベル時からかなり高く、対ジンクス戦は出来るだけ彼女にタワーを触らせないように注意が必要になってくる。

極めて自衛能力が低く、ダメージも通常攻撃に大きく依存するため、アイテムが揃う中盤以降になるまではかなり弱いといっていい。
集団戦でも固有能力の関係で、相手から仕掛けられる展開にはやや弱い。

固有能力の超エキサイティン!はタワー破壊やキル関与によって移動速度が大幅に上昇するというもの。
この固有能力によって、ジンクスは集団戦での立ち回りが非常に容易となる。ジンクスがいるチームはしっかりとフォーカスを合わせることでパッシブを発動させることが出来るという点を強く意識して集団戦に挑もう。
一方でキルが入るまでのジンクスは自衛能力が低く、無力なチャンピオンなので、相手にする場合にはキルを与える前に圧力をかけてジンクスを潰すことを考えよう。

Qのスイッチング!はジンクスが使用する武器を切り替え、通常攻撃の属性を切り替えるスキル。
2つの武器は、攻撃速度が通常攻撃を行うたびに徐々に上昇していくパウパウガン(ミニガンのような形状の武器)、射程が伸び爆風を発生させるフィッシュボーン(ロケットランチャーのような形状の武器)。
パウパウガンは上記の通り、タワー破壊能力が非常に高く、フリーでタワーを攻撃出来るときはかならずこのモードにしよう。
フィッシュボーンの爆風ダメージは通常攻撃と同様のクリティカルが発生するので、終盤の集団戦ではとてつもない範囲ダメージになることも。
一方で通常攻撃毎に20マナを消費する上、攻撃速度も低下するので、場面ごとの使い分けが重要になってくる。

Wのシビレーザー!は0.6秒の詠唱後にスロー付きの弾丸を発射するスキル。射程が1450と長く、ダメージ、スローレートともに高レベルになると優秀。
詠唱時間中に起動が見えるので、相手としては避けるのが非常に簡単なスキル。
攻撃反映率が高く、スローも長いので、レーニングで対面する際はこのスキルをなるだけ避けるように意識を割いておこう。
味方のCCなどと合わせて使う、味方のgankが入って逃げている相手を狙うなど、相手が避けにくいタイミングで使用するのがコツ。

Eのパックンチョッパー!はスネア効果のトラップを設置するもの。スネアの効果が発動するまでは0.7秒のラグもあり、このスキルからスネアを狙うよりはサポートのCCと合わせたり、ガンクを防いぐために使用するのがメインになる。

アルティメットスキルはスーパーメガデスロケット!
射程が無限で飛距離が伸びるほど威力が上がる。このスキルでキルやアシストを回収し、超エキサイティン!を発動させるのがジンクスの集団戦での強い立ち回りだ。多くの相手に当てられるからといってから戦いに入るのはあまりオススメしない。

おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E

ビルド例:




カ=ジックス(CV:非公開)



ロール:ジャングル

主なダメージ:物理

おすすめキーストーン:雷帝の号令、嵐乗りの勇躍

バックストーリー:進化を続けるヴォイド出身の狩人。唯一対等と認めるを狩るために今日も進化を続けている。

ジャングルの解説(プレイ難易度:平均的)



孤立した敵を狙う時ほどダメージが伸びる、アサシンらしいアサシン。
1対1性能が高く、ジャングル内で相手のジャングラーを倒しきることも容易だが、序盤のジャングリング性能はそこまで高いとはいえず、ファームと相手のジャングルへの圧力のかけ方のバランスが重要になってくる。
アサシンタイプのチャンピオン全般に言えるが集団戦の立ち回りは難しく、誰をフォーカスするか、どうやって戦いに入っていくか、といったところはしっかりと考えて戦いに挑む必要がある。

固有能力の見えざる脅威は敵の視界から外れるたびに通常攻撃に追加のダメージとスローが付与されるというもの。
gank時の初撃はもちろん、ブッシュを利用したり、アルティメットの捕食の本能によるインビジブルを利用することで1回のgankで複数回発動を狙うことが出来る。

Qの甘美なる恐怖は自動効果で孤立状態の敵をマークするようになる。この孤立状態とは周囲425の範囲に味方ユニットがいない状態のことを指す。
発動効果は対象指定のダメージスキルだが、孤立状態の相手にはダメージが50%上昇する。
この効果はジャングルモンスターにも適応されるので、カ=ジックスでジャングルを回るときは小型のクリープから倒していくことで、ジャングリングの効率が良くなる。

Wのヴォイドの刺棘はスロー効果のある遠距離攻撃スキル。gank時につかえる貴重なCC。
命中した際に発生する爆風に触れるとヘルスが回復するので、ジャングル内のファームに使用する際は至近距離で発動させるようにしよう。

Eのリープはダメージ付きの優秀なブリンクスキルだが、クールダウンが非常に長いので、gankの時はまだしもカウンタージャングルを行うときにこのスキルからクリープに入っていくと、相手のジャングラーと鉢合わせになった場合に、逃げる手段がなくなってしまうことには注意しよう。

アルティメットの捕食の本能は2回使えるインビジブルスキル。時間は短いが固有能力の見えざる脅威が複数回発動できる点や飛び込んだ後に相手のフォーカスを受けないように出来る点では有用なスキル。

そしてアルティメット本体以上に大切なのが、Rのスキルレベルが上がるたびにスキルを進化させることが出来る点。

それぞれの詳しい進化効果に関しては当サイト内の別記事にまとめてあるので参考にしてほしい。
現在ではQ→W→Eと進化させるのが一般的となっている。

の進化はダメージ、射程面が上昇するのでほぼ必須。
の進化は発射するトゲが3方向になる上に、孤立した相手には80%という強力なスローを発生させるというところが強力だ。
の進化は射程が伸び、キルアシストを取ったときにはクールダウンがリセットされるようになる。集団戦での立ち回りやすさが飛躍的に上昇する。
の進化は非常に特徴的で面白いが、使いこなすのはやや難しい印象だ。

おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E

ビルド例:




キンドレッド(CV:能登麻美子)



ロール:ジャングル

主なダメージ:物理

おすすめキーストーン:戦いの律動

バックストーリー:ルーンテラの死神。死を受け入れたものは子羊の矢に貫かれ、死を拒むものは狼に追いかけられ食い殺される。

ジャングルの解説(プレイ難易度:比較的難しい)



マークスマンタイプ(ADCタイプ)のジャングラーとして開発され、彼女を導入するにあたってジャングルクリープの仕様変更まで行われたという、ある意味LoLの歴史に名を遺したチャンピオン。
7.11でかなり大きめの変更が入り勝率が低迷していたが、度重なる調整を経て、7.17では安定した数字を残している。(NAplat以上の勝率で50.5%)
gankも可能だが、どちらかというとファームタイプで、固有能力のスタックが溜まってから活躍し、2人目のADCとして集団戦やタワー破壊に活躍する。

一方で、ブリンクスキルこそあるものの立ち回りは他のADC同様繊細で、固有能力のスタックを溜めるためにもカウンタージャングルがキモになっており、そのための視界確保やレーナーの助けがいる、など初心者には難しい要素も多い。

固有能力はキンドレッドの刻印。敵チームのチャンピオン1体を指定してマークを付与する。マークがついたチャンピオンをキル、またはキルアシストをするとスタックを1つ獲得する。
また3分に1回、獲得スタック数に応じた敵中立クリープにマークが付き、このマーク付きクリープを奪うことでもスタックを獲得できる。

このスタックはQWE、それぞれのスキルの威力を底上げする他に、4スタック獲得でキンドレッド自身の通常攻撃とEの忍び寄る恐怖の射程が75上昇し、その後3スタックごとに射程が25ずつ上昇していく。
キンドレッドの初期射程は500なので、シヴィアと同等ですが、4スタックでヴァルス、7スタックでアッシュ、13スタックでケイトリンと同じ射程になります。
7スタックまでは普通のゲームでも十分狙える数値で、ここまで溜まるとかなり立ち回りやすくなる。

Qの矢の輪舞はキンドレッドの主力スキル。指定方向に小さくジャンプしながら周囲のユニットに矢を発射する。
通常攻撃属性ではないがAAタイマーをリセットするため、AA→Q→AAのコンボが可能で、Eの忍び寄る恐怖のスタックを素早く2溜めながら相手との距離をつめることが出来る。
またこのスキルはWの狼の激昂の範囲内で使用した場合クールタイムが通常の半分以下になるので、ジャングル内でのファームはもちろん、gank時にもこの効果を活用していこう。

Wの狼の激昂はフィールドを作り出し、フィールド内にいる敵を狼が自動的に攻撃するというスキル。
以前は自分中心にしか発生させることが出来なかったが、アップデートにより離れた場所に設置することが可能になったため、先述のとのシナジーをgank時にも活かしやすくなった。
狼が中立クリープを攻撃した場合は対象の攻撃速度と移動速度が減少するため、カイトがしやすくなる。
レベル1ではを取るようにしよう。

Eのは対象にスローを与え、その後キンドレッドが3回攻撃を加えると追加でダメージを与えるという効果。
対象の残りヘルスが少ないとクリティカルが発生しダメージが上昇する。
クリティカル率を上昇させることで、のクリティカルが発生する条件が緩和されていくので、セカンドアイテムにはスタティック・シヴやラピッド・ファイア・キャノンといったクリティカルアイテムをビルドするのが最近の流行になっている。

アルティメットスキルは羊の執行猶予。4秒間魔法陣を作り出しその上にいる全ユニットは体力が10%以下にならず、死亡しない。効果が終了すると魔法陣の上にいたユニットが回復する。
キンドレッドが難しいといわれる所以の1つになっているスキル。全ユニットが対象のため、味方チャンピオンはもちろん、敵チャンピオン、ドラゴン、バロン、ミニオン、すべてのユニットが死ななくなる。
集団戦や少数戦で体力が危なくなった味方を救う使い方が基本だが、たとえばタワー前にミニオンがいる状態で使用すればミニオンがしななくなるので、タワー破壊が容易になったり、バロンファイトで使用すればバロンが死ななくなるので、スティールが狙いやすくなったりといった工夫もできる。
集団戦のど真ん中に置いてお互いに殴り合い、ナーのアルティメットなどで相手だけ押し出すといった使い方も面白い。

おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E

ビルド例:




ルル(CV:悠木碧)



ロール:サポート(ミッド・トップ)

主なダメージ:魔法

おすすめキーストーン:風詠みの祝福、雷帝の号令

バックストーリー:妖精の住む不思議の原に迷い込んだ結果、浦島太郎になってしまったヨードル。大きな帽子の中にはお菓子を隠し持っているらしい。

サポートの解説(プレイ難易度:比較的難しい)



味方にかけた効果と敵にかけた効果が異なるスキルを2つも持つ、自由度の高いサポートチャンピオン。
ピール能力が高く、特にキャリーに向かって飛び込んでくるチャンピオンに対して強い。
しかしスキルのクールダウンが長いので、スキルの使いどころをしっかりと考える必要がある。

最近はジャングルでピックされて話題になったが、正直真似はしないほうが良いだろう。ジャングルを回ること自体は固有能力やスキルの性能的に難しくはない。

固有能力はピックスと呼ばれる妖精がついているユニットが通常攻撃を行うたびに追加のダメージを発生させるというもの。
ルル本人の通常攻撃でも発動し、2ヒットするため、1回のAAでスペルシーフエッジのスタックを2つ消化することが出来る。

Qのぴかぴかビームは指定方向にルルとピックスからそれぞれビームを発射し、ヒットした敵ユニットにダメージとスローを与えるスキル。
応用的な使い方はの項目で説明する。
2本のビームをうつが、1つの対象に対して1hitしかしない。ビームが貫通したときは2体目以降ダメージ減衰するといった特徴があるので、ハラスにつかうのがプッシュを手伝うのに使うのかで打ち方がかわってくる。
雷帝の号令をマスタリーに選択した場合は、これのレベルをあげてどんどんレーンでハラスしていこう。

Wのイタズラは先に紹介した敵と味方とで効果が異なるスキルの一つ。
敵にかけた場合は対象を無害な生き物に変身させ、ポリモーフという通常攻撃とスキルが仕えなくなる特殊な状態異常にする。
射程は長くはないが対象指定としては非常に強力なCCであり、こちらがメインの使い道になる。

味方に使用した場合は、移動速度と攻撃速度が上がるバフを提供する。
これは集団戦でADCが安全で火力を出すだけ、といったときなどオフェンシブに使うスキルとなっている。
アーデントセンサーが強いメタでは、AS上昇は回復力アップにもつながるので、使える場面が広がった。

Eのピックス、お願い!もと同様に効果が2種類あるスキル。
敵に使用した場合は、ダメージを与え、ピックスをくっつける。このピックスからQのぴかぴかビームが発射されるため、の組み合わせで射程を伸ばして相手にスローとダメージを与えることが出来る。

味方に使用した場合はシールドを付けることができる。このスキルは味方のミニオンにも使用でき、ミニオンにつかってからで射程を伸ばしてハラスをする、といったテクニックや、タンクチャンピオンにつけて
でスローをかけてエンゲージをサポートする、といった使い方もある。

アルティメットのおおきくなぁれ!は味方の体力を上昇させ、周りの敵をノックアップ、さらにスローフィールドを展開させるというもの。オフェンシブにマルファイトのアンストッパブルフォースと組み合わせて、2回打ち上げたり、ディフェンシブになどがADCに向かってリープしてきたときに打ち上げで守ったりと応用が利く。

ちなみに、は体力上昇なので、回復がトリガーとなっている風詠みの祝福やアーデントセンサーの影響は受けない。

おすすめスキルオーダー:R>E>W>Q(の時のおすすめ) R>Q>W>E(の時のおすすめ)

ビルド例:




ウーコン(CV:野沢雅子)



ロール:トップ/ジャングル

主なダメージ:物理

おすすめキーストーン:雷帝の号令

バックストーリー:を師に持つウージュースタイルの使い手。持っている如意棒はなどと同じドランの作。

トップ・ジャングルの解説(プレイ難易:比較的簡単)



見た目も声もそのまま孫悟空モチーフのファイター。
ステルス、ブリンクスキルをそれぞれ持っているため、イニシエート力に長けている。
集団戦での影響力は非常に高く、さらにダメージも十分に出すことが出来る。

一方レーニングはそれほど強くなく、最序盤のダメージトレードこそ優秀だが、苦しいレーニングを強いられがちなチャンピオン。
ただしステルスのおかげでgank回避能力はそれなりにあり、ダイブに対してもアルティメットで対応できるため、粘ることは可能だ。

ジャングルでピックした場合はレベル6以降のgankが強力なgankerというカテゴリーだが、ファームの遅さ、序盤のジャングリングのきつさが若干きになる。
回るときはの分身をうまくつかうのが体力を残すコツとなっている。

固有能力は岩の皮膚。周囲にいる敵チャンピオンの数に応じて物理・魔法防御力が上昇する効果。
イレリアの固有能力と似ているがこちらは防御力が変化する。敵の懐中に飛び込んでいくウーコンにとってはマッチした能力だが、弱点であるレーニングはやはり補ってくれない。

Qの強棒打は次の通常攻撃の射程が増加し、追加ダメージと3秒間の物理防御低減効果を与えるスキル。
追加ダメージこそそれほどスケールしないが、物理防御低減効果は割合で、最大30%とかなり大きな効果になっている。
ジャーバンIVもそうだが、序盤の物理防御低減効果は非常に強く(ミニオンから受けるダメージがかなりきついため)、効果中にダメージトレードを挑めばかなり勝ちやすい。
AAタイマーをリセットするので、AA→と素早くダメージを与えられる。

Wの代わり身の術はダミーを作り出し、自身をインビジブル状態にする。
効果終了時に分身が爆発し周囲のユニットに魔法ダメージを与える。
これを使うことで相手に仕掛けたり、あるいはgankを回避したりすることが出来るウーコンの立ち回りを支えているスキル。
茂みのなかで使用すると(その茂みが視界を取られていない限り)分身自体も相手には見えないので、奇襲をしかけやすい。
ダミーは棒立ちするだけなので、逆にを使っていないのに棒立ちすることで相手にを使ったと錯覚させるというフェイクプレイも可能。
ブッシュの近くなど、相手が勘違いしやすいタイミングを狙って使用しよう。

Eの乱像猿技は対象指定した相手までリープしダメージを与えるスキル。そのとき周囲のユニット2体にも同様に分身がダメージを与える。
のインビジブルと組み合わせることでブリンクの距離を伸ばせるので、この2つのスキルの組み合わせでイニシエートをしよう。
ダメージを与えた後は攻撃速度が上昇するので、のコンボも狙いやすい。
イニシエートコンボの一例としては、→歩いて距離を詰める→→AA→といった感じ。

アルティメットの旋風猿舞は如意棒を振り回し、自分の周囲のユニットにダメージとノックアップを与える。
最大4ヒットするためこのスキルだけでも雷帝の号令が発動する。
発動中は移動速度が徐々に上がるため、追撃もしやすいが、通常攻撃や他のスキルは使用できなくなる。ダメージを最大限に高めるならEの項に載せたコンボだが、可能な限り早く相手に仕掛けたいときは→歩いて距離を詰める→といったコンボでもよいだろう。

スキルオーダー:R>E>Q>W

ビルド例:(トップ)
     (ジャングル)




モルガナ(CV:湯屋敦子)



ロール:サポート/ミッド

おすすめキーストーン:雷帝の号令

バックストーリー:天界での権力争いの中で追放された堕天使。ケイルとは姉妹。いまはノクサスでパン屋を営んでいる。

サポートの解説(プレイ難易度:比較的簡単)



ロングレンジのキャッチスキル、集団戦での(特殊なAOECC)そしてなによりもCC無効の超強力なシールドを兼ね揃えたメイジサポート。
弱点らしい弱点はないが、プレイパターンが単純なこと、Qののダークバインドが当たらなければゲームを動かしづらいところがつらいところ。

固有能力のソウルサイフォンは魔法ダメージに応じて自身が回復するスペルヴァンプ効果。
スペルヴァンプは既に廃止になったスタッツだが、いまでもモルガナの固有能力にその名残を残している。
スペルシーフエッジの追加ダメージも魔法ダメージなため、通常攻撃などでダメージトレードを行っても、自分は一方的に回復できるため、ヘルスの差をつくることが出来る。

Qのダークバインドは指定方向に魔法弾を飛ばしダメージとスネアをあたえるスキル。
弾速こそ多少遅いものの、射程、拘束時間ともに申し分ないスキル。
最大レベルになると3秒スネアというゲーム屈指の長時間拘束スキルへと成長する。ヒットすると弾がそこで止まって消滅するため、ブッシュ内に隠れた敵がいないかのチェックにも使える。

Wの苦悶の沼は指定地点にダメージフィールドを作り出し、継続的にダメージを与えるスキル。
ミッドではプッシュに便利、サポートでは雷帝の号令を手軽に発動できるハラススキルとして重宝する。
がヒットした相手の足元にを敷くことで
以前はのスタックも一気に消費できていたのだが、仕様変更で一気の消費は出来なくなった。


Eのブラックシールドは、ついているチャンピオンが受ける全てのCCを無効化するという強力な効果持ちシールド。
既に受けているCCは無効化できない、クールダウンが長い、魔法ダメージしか防げないといったデメリットはあるものの、味方のキャリーを守る上では非常に重宝する。
このスキルが強いため、のカウンターとしてもピックされる。
魔法ダメージに対するシールドと限定的な効果ではあるもののシールドには違いないので、アーデントセンサーの効果は発動する。

は一人にしかかけられないので、サポートで運用したときはCCを受けそうなほうにをかけて、もう一方の安全はで確保しよう。まっすぐ入ってくる相手にはかなり当てやすいスキルだ。

の魂の足枷は周囲にいる敵チャンピオンと鎖でつながり継続ダメージを与える。一定時間つながったチャンピオンの近くにとどまり続けると、敵チャンピオンが追加ダメージと共にスタンするというスキル。
効果自体は強力だがモルガナはメイジのため、あまり耐久力がなく、敵中に飛び込んでいかなければならないところが、このスキルの弱点。
また鎖につながった敵チャンピオンにはスロー効果が入るがレートは低めなので、複数体にスタンを決めきるのは難しい。
もちろんを当てることが出来ればスタンまでの時間は格段に稼ぎやすくなる。
ゾーニャの砂時計を使うことで、発動までの時間が稼げるのでサポートでもこのアイテムをビルドするプレイヤーが多い。

おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W

ビルド例:




オーン(CV:非公開)



ロール:トップ・ジャングル・サポート

主なダメージ:物理と魔法が4:6

おすすめキーストーン:不死者の握撃

バックストーリー:半神半人の鍛冶の神様。ボリベア―やアニビアと同格の存在。

トップの解説(プレイ難易度:平均的)



ブラウムの盾をつくったり、ポッピーのハンマーをつくったりとLoLのバックストーリーに深くかかわっている鍛冶屋。
ゲーム内でもショップに頼らずアイテムを作り出したり、既存のアイテムを強化したりと、アイテムに関わる能力を持っている。

CCが豊富でダメージスケーリングが物理・魔法・防御力とばらけていることもあってタンクとして運用するのが基本。
集団戦の力を支えているアルティメットによるエンゲージは強力だが扱いがやや難しい。

基礎ステータスが低いため、レーン戦、ジャングリングともに序盤がかなりつらめ。
スキルもAOE寄りなので1v1の性能面ではかなり劣る。固有能力を活かしていかにレーンを離れずに経験値を稼ぎつづけることが出来るかがカギとなってくる。

固有能力は歩く鍛冶屋。ショップを使うことなく、4秒の詠唱でゴールドを消費してアイテムを購入することが出来るという効果。
レーンでもジャングルでもリコールせずにアイテムを更新できるというのは非常に強力で、たとえばルビークリスタルを購入するとその場でヘルスが150上昇するためビルドを進めつつ一時的な回復としても利用できる能力だ。
詠唱自体はいつでもできるが、戦闘状態になると解除されてしまう点には注意。
さらに味方チャンピオンはひとり1つだけ、既存のアイテムの強化版を購入できるようになる。
たとえばトリニティフォースはトリニティフュージョンへとアップグレードできるようになり、HP+100 MP+100 AS+10% MS+3%のスタッツを上乗せすることが出来る。
これらのアイテムは金銭効率としてはそれほど高くはないので、あくまでフルビルドかそれに近い状態になってからさらに上乗せとしてスタッツがほしい時に利用するようにしよう。
ちなみにサポート用であるは+500g、他は+1000gでアップグレードできる。

Qの火山噴火は指定方向に地割れを起こしダメージとスローを与えるスキル。途中でチャンピオンにあたると射程が短縮される。
地割れの終着点に1.125秒後に岩の柱を出現させる。これは地形扱いで敵、味方ともに通り抜けることはできない。
ダメージを与えつつ小さいトランドルの氷冷の柱を作り出すスキルといえばイメージしやすいだろうか。
Eの灼熱の突撃という地形衝突で効果を発揮するスキルを自身でも持っているのでからにコンボするのが基本的な使い方だが、柱が出現するまでにラグがあるので、ちょっとまってからを使用する必要がある。

Wのふいごの息は炎を吐き出しながら短い距離前進するスキル。最後に炎の塊を吐き出し、これでダメージを受けたユニットは脆弱のデバフを受ける。
脆弱とはオーン専用のデバフで、効果を受けているチャンピオンは行動阻害効果の効果を新たに受けた場合、追加ダメージと行動阻害の効果時間を30%延長させるというもの。
さらに脆弱状態の対象にオーンが通常攻撃を行うと、最初の1発に追加ダメージと小さなノックバックが発生するようになる。
味方のCC時間を延長できるという非常にユニークなデバフを発生させるので、gankに合わせたり集団戦で活躍するスキルといえるだろう。追加ダメージもかなり大きいのでジャングルを回る際にも重宝する。
とつなげるとの待ち時間を潰せて有効なコンボといえる。

アルティメットは鍛冶神の呼び声。巨大な炎のヤギを召喚し、自分の方へと呼び寄せる。ヒットしたユニットにはダメージとスロー、脆弱のデバフを与える。
再使用するとオーンが頭突きを繰り出し、これが走ってきたヤギに当たるとボールを打ち返すような感じでヤギは反転し飛んでいく。
跳ね返ったヤギにあたると、最初と同様のダメージと脆弱、そしてノックアップを与える。
2段階に分かれているAOECCスキル。射程がかなり長いので、行きか帰りかのどちらかは当てることが出来るだろうが、帰りのノックバックをきっちり当てられるかが重要だ。
打ち返しの判定はかなりが角度の調整は難しく、練習がいるだろう。ちなみに頭突きは1回しか出せないので、連打して確実に打ち返すといったことはできない。
遠くをターゲットしてから打ち返すときのポイントはスペースキーを押すこと。カメラが自動で自分の元に戻ってくるので狙いが定めやすくなる。

おすすめスキルオーダー:R>W>Q>E(ジャングルをやるときはW上げが良い。トップやサポートのときはQ上げも考えられる)

ビルド例:



ライズ(CV:非公開)



ロール:ミッド・トップ

主なダメージ:魔法

おすすめキーストーン:嵐乗りの勇躍

バックストーリー:世界が崩壊するほどの力を持つワールドルーンを探し出し、封印することを目的としている魔術師。指輪物語的な葛藤を胸の内に抱えている。

ミッドの解説(プレイ難易度:比較的難しい)



様々なプレイパターンをもつDPSメイジ。
ルーンというスタックとEのフラックスの効果の関係でプレイパターンが複雑かつ難解になっている。
ある程度のコンボは今回の記事で解説しているので、参考にしてもらいたい。

またコアアイテムとして女神の涙やロッド・オブ・エイジスを積む関係もあってパワースパイクが遅く、アルティメットスキルのポータルワープも使い方が難しい等、初心者にはやや扱いづらいチャンピオンと言える。

固有能力は古代の呪術。魔力に応じてマナが増加していくという効果。それほど劇的には増加しないものの、(100APで最大マナの5%)スキルのクールダウンが短く、特にのフラックスをどれだけ使えるかというのが重要になってくるライズにとってはありがたい効果といえるだろう。

Qのオーバーロードは指定方向に魔法弾を飛ばすスキル。
アルティメットのポータルワープがスキルレベル2までしか上がらないかわりに、このスキルはレベルが6まで上げられるようになっている。
このスキルのクールダウンは6秒だが、WのルーンプリズンやEのフラックスを使用するたびにクールダウンがリセットされ、ルーンと呼ばれるスタックを獲得する。(最大2スタック)
を使うたびにルーンはすべて消費されてしまうが、そのとき2スタック溜まっていると、ライズ自身にシールドと移動速度増加の効果が付与される。

つまりどういうことかというと、
とスキルを使用すればのクールダウンに関わらず2発撃つことが出来るがシールドと移動速度上昇の効果は得られない。
とスキルを使用すると、は1回だがシールドと移動速度上昇が得られるといった具合になっている。

Eのフラックスもやや複雑な効果を持っている。
は魔法ダメージを与える対象指定スキルなのだが、同時に対象にフラックスというデバフを与え、デバフがついた対象にライズのスキルが当たると追加効果が発生する。

追加効果は以下の通り。

→ヒットした対象と近くのフラックスがついたユニットに追加ダメージ。
→スネアの時間が伸びる
→周囲のユニットにフラックスのデバフとダメージを与える。

以外はイメージがわきにくいと思うので具体的なコンボで解説すると、
 :2回目のEで周囲のミニオンにフラックスをばらまき、をウェーブすべてにヒットさせる、といったウェーブクリアの動きが可能になっている。

もちろん、敵チャンピオンひとりを相手にするならばとコンボすればダメージは最大になるし、
とコンボすればスネア時間を伸ばしつつ、の追加効果も得られる。

gank合わせのときは、と、2回目のでミニオンウェーブの近くにいる敵チャンピオンにフラックスを与えてからフラッシュインしてでスネアさせるというコンボもある。
また分かりやすさを考慮して今回は省いたが、スキルの合間に通常攻撃を挟むことも忘れないようにしよう。

フラックスの周囲への伝播は以外に、でラストヒットを取った場合にも発生するので、マナに余裕にない序盤は特にこの効果を狙っていこう。

アルティメットスキルはポータルワープ。
自分中心にワープゾーンを作り出し、2秒後に指定地点へとポータル内にいたすべての味方ユニットをワープさせる。
発動からワープまでの2秒間は自由に行動が可能だが、スネアやサイレンス、スタンなど、移動不能のCCを受けてしまうとポータル自体が消えてしまう点には注意。
ドラゴンやバロンへとこっそり侵入するのにつかったり、味方のタンクだけをポータルに入れ、相手のバックラインに飛び込ませたり、ミニオンもワープさせることが出来るので、相手を倒した後、ミニオンウェーブが遠くてタワーが殴れない、といった事態を解消するのにも利用できる。

おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W(ただしレベル1ではEを取ることをおすすめする)

ビルド例:




タロン(CV:川原慶久)



ロール:ミッド・トップ

主なダメージ:物理

おすすめキーストーン:嵐乗りの勇躍

バックストーリー:ノクサスの将軍に仕える暗殺者だったが、彼が行方不明になり後を追っている。の弟分。

ミッドの解説(プレイ難易度:比較的難しい)



地形をピョンピョンと飛び回り、ジャングル内の少数戦やロームなどで真価を発揮する典型的なADアサシン。
効果が長めのインビジブルスキルを持っていることもあって、多少無理なプレイも誤魔化せる。
アルティメットがないタイミングでは地形を使ったブリンク以外に撤退するスキルがないため、バロンやドラゴン、タワー下といった開けた場所での集団戦はやや不得意とする。

固有能力はスキルを同一ターゲットに3回当てたあとに通常攻撃を与えると追加物理ダメージを与える血塗られし慈悲。増加攻撃力に200%とかなり大きめのレートが設けられているので、アイテムを積んでからのスキルコンボは強烈。
しかしEの暗殺者の跳躍はダメージスキルではないため、アルティメットを絡めない場合は、Wの飛燕手裏剣を往復で当てるなど、工夫が必要になってくる。

Qのノクサスの刃は対象の近くにいるときと遠くにいるときで効果が変化するというちょっと変わったスキル。
遠距離で使った場合、対象ユニットの前までリープして物理ダメージを与える効果。タロンはレーン戦では相手に対して距離を詰めるスキルがないのでで近づくことで仕掛けるチャンスが生まれるだろう。
近距離で使った場合、リープする代わりにクリティカルが発生しダメージが1.5倍になる。
といった別の手段で敵との距離を詰めてからはこちらの効果のほうがダメージ面では優秀。
このスキルはAAタイマーをリセットするので、AA→→AAとコンボしてダメージを増すのに使ってもいいし、このスキルでLHを取ると、ヘルスが回復し、このスキルのCDが50%解消される効果がついているので、近距離効果とAAタイマーリセットを上手に活用することでタワー下など取りづらいCSを取ることもできる。

Wの飛燕手裏剣は指定方向に手裏剣を投げてダメージを与える効果。ブーメラン系のスキルなので、往路復路それぞれにダメージがあり、大体のブーメランスキルと同様に復路のほうが威力が高く、スローも追加で発生する。
レーン戦、とくにミッドでは射程の長いチャンピオンを相手にすることもあって主力になるスキル。
発動後はタロンのところに手裏剣が戻ってくるため、Qのノクサスの刃で近づいて、強引に相手に当てに行くといったプレイパターンもある。

Eの暗殺者の跳躍は、地形を飛び越すことが出来るという面白いスキル。
飛び越した地形ごとにクールダウンが設定され、一定時間はその地形に色がつき飛び越すことはできなくなる。ただし、自体は非常にクールダウンが短いスキルなので、ぴょんぴょんとジャンプして他レーンにローム、あるいは相手のジャングラーから逃走、といったことが出来る。

アルティメットスキルはシャドウアサルト。周囲に手裏剣をばら撒き、自身はインビジブル状態になる。2.5秒後にばら撒いた手裏剣はタロンの元へと戻っていく。
か通常攻撃を当てることで、手裏剣が戻る対象がそちらのチャンピオンに移り変わる。
飛び込んでいくことが得意なタロンにとってこのインビジブルは大きく、敵チャンピオンをアサシンしたあとに、逃げるスキルとして非常に有用。
もちろんダメージスキルとしても優秀で、同様、手裏剣をばら撒いたとき、そして戻る時とで2回ダメージ判定があるのもポイントだ。

おすすめスキルオーダー:R>W>Q>E

ビルド例:(タロンは移動速度が遅めなため、を買うのが非常に重要)




ヴェル=コズ(CV:乃村健次)



ロール:ミッド/サポート

主なダメージ:魔法ダメージと確定ダメージ

おすすめキーストーン:雷帝の号令

バックストーリー:ヴォイド出身にしては知性派で、この世界のあらゆるものを分析しようとしている。レベルアップ時に上昇する攻撃力は3.1416で、これは円周率にちなんでいる。

ミッド・サポートの解説(プレイ難易度:比較的簡単)



全てのスキルが方向指定、かつ攻撃スキルという攻撃全振りチャンピオン。
しかしスローやノックアップといったCCはあるので、サポートとしてピックされたりもする。
固有能力はスキルが3ヒットすると追加の確定ダメージを与えるというもので、これによってメイジの中ではかなりドラゴンやバロンなどの中立クリープを狩るときに貢献できる。
その分魔力反映が少なく、ビルドが進んでも(比較的)ダメージが増えにくいという弱点がある。

ちなみに物理攻撃力のレベルごとの上昇値は3.1416と円周率にちなんだものとなっている。

固有能力は有機分解。スキルが1ヒットする毎に敵ユニットにスタックを与えていき、3つ溜まると確定ダメージを与えるという効果。
この確定ダメージがあるため、サポートとしてピックしてもそれなりのダメージを出すことが出来る。
スタックを溜める基本コンボは例えば、。Eの打ち上げ中にWが往復でヒットするため確実にスタックを3つ溜めることが出来る。
通常攻撃を行ってもスタックはたまらないが、スタックの持続時間を延長させることはできる。

Qの電離炸裂弾は相手に当たるか、再使用することで2つに分裂する玉を発射し、当たった相手にダメージとスローを与えるスキル。
これでラストヒットを取った場合、マナが50%還元されるため、ミッドでのレーニングではCSを取れるタイミングででハラスすることでマナを長持ちさせることが出来る。
また分裂後の飛距離も長いので、あえて斜めにうって分裂させることでミニオンの壁を越えてチャンピオンを狙ったり、射程を伸ばしたりすることもできる。

Wのヴォイドの裂谷は時間差で2ヒットする直線のAOEダメージスキル。
スタック制で最大2スタックまで溜めておくことが出来る。歩いてくるミニオンの列にを2回いれることで固有能力も誘発し、手早くウェーブクリア、といった使い方も可能。
ミッドでピックする際はこのスキルのレベルをあげておくとレーン戦をこなしやすくなる。
時間差がかなりあるので、チャンピオン相手にはこのスキル単体では2hitは狙えない。

Eの地殻砕裂は指定範囲にすこしのラグのあとに爆発を起こしダメージとノックアップを発生させるスキル。
ノックアップする方向はヴェル=コズから離れるほうこうになるため、味方にヴェル=コズが来た時にCCチェインを狙うスキルときは覚えておこう。

アルティメットの生体破壊光線は詠唱中マウスカーソルのほうに貫通するビームを発射し、ダメージと固有能力のスタックを付与し続けるスキル。
別ゲーでいうところのゲロビ的な性能。
総ダメージ量は非常に高いので安全な状況をつくって発動できれば、キルポテンシャルは高いスキルである。
自動効果で固有能力が発動した対象に解析というデバフを与え、解析がついている相手には魔法ダメージのかわりに確定ダメージを与えるように変化する。
事前にコンボなどで解析を与えておけば凄まじいダメージが期待できるし、このスキル自体もスタックを与えるので、スタックが溜まり次第確定ダメージに切り替わってダメージを上乗せすることもできる。

おすすめスキルオーダー:R>W>Q>E(ミッド)
            R>Q>E>W(サポート)

ビルド例:(ミッド)
     (サポート)




ジグス(CV:花江夏樹)



ロール:ミッド/ADC

主なダメージ:魔法

おすすめキーストーン:雷帝の号令

バックストーリー:天性の爆弾発明家ヨードル。も彼の才能を認めている。は彼のことが好きで抱きしめたいらしいが、本人は嫌がっている。

ミッド・ADCの解説(プレイ難易度:比較的簡単)



全ての攻撃が爆弾を使ったものという生粋の爆弾魔。
バーストが出るタイプのメイジではなく、射程の長いスキルをつかって戦う前に相手を削る、いわゆるポークタイプのチャンピオン。
自分自身でタワーを折るのに適した能力を2つもっているので、まさにポークシージの申し子といった性能をしている。

アイテム依存度が高めで序盤はウェーブクリアをするのがやっとという感じでスケールに時間がかかるのが弱点。

固有能力はショートヒューズ。一定時間毎の通常攻撃が強化される効果。一見地味だが建物に対しては威力が200%になるので、終盤になりリッチベインが完成すると、あっという間にタワーやインヒビターを破壊できるようになる。
スキルを使用することでクールダウンを短縮できるので、タワー破壊を目指すときはスキルを回して固有能力の回転率も意識しよう。

Qのバウンドボムは指定地点に爆弾を投げるスキル。敵ユニットに当たらなかった場合は、最大2回跳ねて爆発する。
ウェーブクリア、ハラス、ポークとジグスに必要な要素すべてを備える主力スキル。
うまくバウンドさせることで射程を伸ばすことができるがその分あてるのも難しくなる。起爆範囲よりも爆風の範囲は広いので敵チャンピオン近くのミニオンにあてて爆風に巻き込むといったことも出来る。

Wのエンジニアボムは大きな爆弾を設置し、制限時間が来るか、Wを再使用することで爆発し、爆弾から離れる方向にユニットを吹き飛ばすスキル。敵を引き寄せたり、自分が逃げるのに使ったりと創意工夫が出来る。ジグスの事実上一つしかない逃げスキルなので、使うタイミングは慎重に。
また一定体力以下のタワーにの爆風がヒットすると、タワーを破壊するという効果がついているため、固有能力と合わせてメイジなのにあっという間にタワーを破壊することが出来る。

Eのヘクステックマインは小さな地雷を指定範囲に散布するスキル。地雷はひとつひとつ起爆判定があり、踏むとダメージとスローの効果。
同じユニットが複数ヒットした場合は威力がかなり減衰する。
ウェーブクリアで特に力を発揮するスキルだが、ジャングルの入り口においてバロンへの道をふさいだり、タワー下でウェーブクリアしようとするのを邪魔したりと使い道はいろいろだ。

アルティメットスキルのメガインフェルノボムは長射程でウェーブクリアや相手への追撃、集団戦でのダメージ源となにかと便利なスキル。
中心はダメージが高くなっており、味方のCCなどと合わせればバーストが出にくいジグスでも高ダメージがたたき出せる。

おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W

ビルド例:


長かった7.17ももう終わりですね。
今週も加筆しましたがそろそろ書き足せることも減ってきたので、新しい記事シリーズも並行していくつもりです。