ケイル、レオナなどのスキル・ビルド紹介【初心者向け】
9/19~9/25までのフリーチャンピオン紹介
今週もやってまいりましたフリーチャンピオンローテーション。
レオナ、ダイアナ、ヘカリムなどなどタワーダイブが得意なチャンピオンが多いなあって印象ですね。
ダイブ傾向が強いチャンピオンは使いこなせると、特に初心者帯では勝ちやすいと思うので、興味があるチャンピオンがいたら是非触ってみてください。
最新のガイドは一覧で確認できます。こちらからご確認ください。
ロール:サポート
主なダメージ:魔法
おすすめキーストーン:岩界の盟約
バックストーリー:フレヨルドの心優しきおっさん。の罠にかかったトロールの子供を助けた時に、今使っている盾を手に入れた。
典型的タンクサポートで、その中でも相手の仕掛けをいなすカウンターエンゲージ、ディスエンゲージを得意としている。
他のタンクサポートと違って射程の長めのスキルを持っているため、レーニングでもそこそこ戦えるのが特徴。
固有能力の漢の拳は固有能力の中でも最強の部類で、通常攻撃やQの冬の凍瘡でスタックを付与し、スタックがついたチャンピオンに味方を含む通常攻撃を3回ヒットさせることで、スタンと追加ダメージを発生させるというもの。
レベル1から1.25秒と比較的長いスタン時間を持っており、レベル1のジャングルインベードはあのブリッツよりも強力と言われている。
Qの冬の凍瘡は70%のスロー効果のついた遠距離攻撃であり、これがヒットしたチャンピオンは漢の拳のスタックが付与・あるいは溜まるため、当たればかなりのプレッシャーを与えることが出来るスキル。
弾速が絶妙に遅いため、当てるのには多少の慣れが必要になってくる。
Eの不破の盾は遠距離スキルをすべて防いでしまうというとんでもないスキル。
エズリアルのトゥルーショットやジンクスのスーパーメガデスロケット!などADCの射程無限系のアルティメットもシャットダウンできる。
ただし防げるのはダメージだけなので、アッシュのクリスタルアローなどはダメージは無効/低減できるがスタンは入ってしまう。
または発動中も移動できるので、Wのワシに任せとけ!で味方のADCの前にブリンクしながら盾でスキルを消すといった男前、いや漢前のプレイパターンも覚えておこう。
これはジンと対面するときのTipsだが、の発動時間は「終演 -フィナーレ-」よりも効果時間が短いため、全弾を防ぐことはできない。
4発目のダメージをカットしたいなら発動からしばらく待ってから盾を展開するようにしよう。
盾はマウスカーソルの方に出るので、慌てて使用して反対側に盾を出さないように。移動速度も上昇するため単に逃げるときにも使い道はあるスキル。
Wのワシに任せとけ!は味方へのブリンクスキルかつ、ブリンク先のユニットと自分自身の物理・魔法防御を上昇させる効果。
文字通りに壁になる使い方としても優秀だが、対象は味方ユニットなので、ミニオンに飛びつくことで敵との距離を詰め、やへと繋げるオフェンシブな使い方も出来る。
アルティメットの氷河の裂溝は発動は少し遅いがAOEスローとノックアップというサポートにほしい効果が揃っている。
相手の仕掛けに反応して、狙われたチャンピオンにでブリンク、そしてといったコンボが強力。
スローフィールドが長く残るので、ジャングル内の狭い通路などで使用することで相手の追撃を封じたり、あるいは逃げ足を取り上げることもできる。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
ロール:ミッド/ジャングル(トップ)
主なダメージ:魔法
おすすめキーストーン:雷帝の号令
バックストーリー:迫害によって途絶えた月の神・ルナリを信仰する女戦士。太陽を信仰するとは対の存在。
特殊なブリンクスキルを持つ、ややタンキーなアサシン/メイジ。
カサディンのようにブリンクが方向指定ではなく対象指定なため、基本的には相手に突っ込む一方のチャンピオン。
それを補うためにWの朧月の羽衣やEの崩月といった自身の身を守るスキルが用意されており、バックラインに飛び込みかく乱しながらダメージを与えるといったプレイが得意。
また今シーズン中ごろに中規模の変更を受けてマナ持ちが良くなったため、スプリットプッシャーとしても役割も持てるようになった。
固有能力は繊月の刃。スキルを使用すると次の3回の通常攻撃に攻撃速度上昇が付与される。
さらに通常攻撃を行うごとにスタックが溜まっていき、3つ溜まった状態で通常攻撃を行うと、スタックをすべて消費し、AAが前方への範囲攻撃へと変化し、追加の魔法ダメージと魔力に応じたマナを回復するという効果。
ウェーブクリア能力、マナサステイン能力、そして建物にも有効なためシージ能力としても見ることができる非常に優秀な固有能力といえるだろう。
魔力反映率も0.8と非常に高く、相手チャンピオンに対して仕掛けるときもこの効果をぜひ発動させたい。
スタック0の状態からだと発動するまでに時間がかかりすぎるので、スタック2、ないしは3までミニオンを攻撃して溜めてから仕掛けるようにしよう。
ただしスタックの持続時間は3.5秒とやや短めなので注意。
Qの月影は指定地点へと弧を描く魔力を放ち、光の筋に触れたユニットすべてにダメージと月光のデバフを与えるスキル。
飛び方にはやや癖があるが弾速はそこそこで当てやすいスキル。発射時にダイアナは発射方向を向きなおし、右手に持っている武器から右に弧を描いて発射される。
月光はアルティメットの月下美刃に関係する効果なので、そちらで解説する。
Wの朧月の羽衣は使用すると自身にシールドを付与し、さらに自身の周囲に光る玉を3つ召喚する。これが敵ユニットにヒットすると爆発しダメージを与える。3つの玉がすべて爆発するとシールドの持続時間がリフレッシュされ、さらに発動時と同等のシールドが付与される。
一見複雑なスキルだが、2段階で発動するシールドスキルに、自身の周囲にダメージをあたえるオプションがついているといった感じ。相手チャンピオンのキルを狙うときはもちろん、ダイアナは近接チャンピオンなのでミッドレーンでレーニングするときにはこのシールドが非常に役立つ。
ジャングルでピックしたときはこのスキルのおかげで高い体力を保ちやすい。
Eの崩月は自動効果で固有能力の攻撃速度上昇を底上げしてくれる。特にジャングルとしてピックした場合は重要なのでレベル3までにこのスキルを取っておくとファームが速くなるだろう。
発動効果は自分中心に光の輪を発生させ、範囲内のユニットを自分の方へとプルし、さらにスローを与えるもの。
オリアナのオーダー:ショックウェーブとオーダー:乱磁場のコンボと似たようなCCになる。
ただしこちらは自分中心限定かつダメージがない。で相手のふところに飛び込んでから使用するのが基本的な使い方。
ノーダメージなことを利用してタワーのアグロコントロールにも使える。
アルティメットスキルは月下美刃。指定した対象に対して飛びつきダメージを与えるスキル。
通常攻撃や、など自分中心に発生するスキルがおおいダイアナは、このスキルを覚えて初めてプレッシャーを生み出すことが出来るようになる。
またがヒットした相手につく月光のデバフがついた対象にを使用した場合、クールダウンが解消され、即座に再使用可能になる。
このため、→→で2連続ブリンクが出来る。一回月光のスタックをつあってしまうとすべての月光デバフが消えてしまう点には注意。
ただこのスキルはクールダウンがレベル1でも25秒とそれほど長くないため、2回目のブリンクを敵ミニオンに使って相手のレンジから離れるといった動きを行ってもそれほど支障はないだろう。
月光によるクールダウン解消は、アルティメットがヒットした瞬間に判定されるので、R→Qという逆順のコンボでもクールダウン解消効果が得られる。
このコンボはRの最大射程でやるとうまく行きやすい。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:
ロール:トップ
主なダメージ:物理
おすすめキーストーン:戦いの律動
バックストーリー:デマーシアの貴族の生まれ。政略結婚を断り、さらには家名を汚した自分の父親をも決闘で殺してみせた女傑。
1v1、タイマン性能に特化したデュエリストの名に恥じない性能を持ったトップADファイター。
アイテム依存度が高く、コアアイテムが2つ、最低一つ完成するまでは本領を発揮できない。
一度育ってしまえば1v1で勝てる相手がいなくなるので、強力なスプリットプッシャーとして活躍するが、一方で集団戦はそれほど得意ではないため、リードを奪えないまま、ゲームがもつれ、味方が強引に集団戦を起こされてしまうといった展開には弱い。
固有能力のデュエリストダンスは、あらかじめ攻撃位置を指定し、その位置に攻撃を当てることで追加確定ダメージ、移動速度上昇、回復といった様々なボーナスを得ることができるというもの。
指定される位置は順番で決まっており、15秒でリセットされるので、狙いづらい背面などに弱点が表示された場合は無理せずにリセットさせるのも大切。
Qのファントは小さなブリンクをして攻撃するスキル。攻撃対象は最寄りのユニットだがデュエリストダンスなどで指定された箇所には優先してヒットする。
ユニットに当てることでクールダウンが60%解消されるため、追撃は得意だが、逃げスキルとして使った場合はそれほど強くないということを覚えておこう。
Wのリポストは0.75秒の無敵にその間にCCを無効にすることで逆に相手をスタンさせられるという当て身スキル。このスキルがあるので大多数のCCタンクに対してフィオラは有利を取れる。
アッシュののような見えやすいスキルはもちろん、のメッタ切りのような通常攻撃属性で発生がはやいスキルも弾けるので、使い方は要練習。
EのブレードワークはAAタイマーリセットスキルなので、で弱点を突き、コンボを狙っていこう。
コンボの一例:→AA→→AA→AA
Rのグランドチャレンジは対象指定した相手の4方向すべてをターゲットにし、それらをすべて攻撃する、あるいは指定された敵がデッドすることで、体力が自動回復するフィールドを一定時間生成する、というスキル。
1v1はもちろん、回復がついていることもあり、スプリットプッシュ時の1対他での戦いのときの逆転要素にもなっている。
対面フィオラの時のTIPSとして、身体の側面が指定された場合に、そちら側を壁にこすりつけることで、フィオラに弱点を突かせないというテクニックがある。
レーニング中はもちろん、グランドチャレンジ中にも使える技なので覚えておこう。
逆にフィオラを使う場合は、相手が体を壁のほうに寄せる動きをしたら、そちら側の弱点を優先して突いていこう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:(で止めて初手がよく見るビルドパス)
ロール:トップ(ミッド)
主なダメージ:物理
おすすめキーストーン:雷帝の号令
バックストーリー:ビルジウォーターの筆頭海賊だったが、に謀殺されかけ、再起と復讐に燃えている。の船を奪うなど、各所に恨みを買っている大悪人。
大器晩成型のADダメージディーラーというナサスと似た立ち位置のチャンピオン。
と大きく違うのは、タンキーではない一方で、ダメージが高く、後述の樽の連鎖によって射程も長いとい点。
アルティメットが射程無限のため、育つまでの弱い時間でも多少はチームに貢献できるところも魅力。
固有能力の背水の銃剣は柔らかいガングプランクがレーンや集団戦で立ち回る上で非常に使い勝手の良いスキル。
これがクールダウンになる前に相手のチャンピオンを叩いてあとはファームに集中するだけでも、序盤のダメージトレード面では助けになる。
Qの偽りの発砲は後述の樽起爆も含めて、ガングプランクのメインダメージ源となるスキル。
on-hit-effectの影響を受けるため、Eの火薬樽でトリニティフォースのスペルブレードを起動、で破壊することで追加ダメージといったコンボが可能になっている。
またこのスキルでユニットを倒すと追加ゴールドとシルバーサーペントというガングプランク独自のコインのようなものが獲得でき、
このシルバーサーペントを消費することでアルティメットである一斉砲撃をアップグレードできる。
追加ゴールドとシルバーサーペントはをで起爆したときにも得られるので、ダメージが上がる後半ではこれを使ってのウェーブクリアが効率よく、気持ちよい。
Wの壊血病治癒は発動するとオレンジを食べ、体力が回復し、すべての行動阻害を解除する効果。
すべての行動阻害とはサプレッションをも含むので、マルザハールのネザーグラスプも解除できる。(ダメージは受け続ける)
タム・ケンチに食べられてもを食べれば、腹からガングプランクが飛び出してくるなど、なかなか恐ろしいシーンも演出できるスキルになっている。
Eの火薬樽は攻撃をするか時間経過で樽の体力が減っていき、1の時に攻撃を加えると爆発する。
同時に3つまで置くことが出来、爆発範囲内に重ねておくことで連鎖爆発する。
爆発のダメージは起爆した攻撃のダメージに依存するため、で破壊することで高いダメージを出すことが出来る。
また爆発は物理防御を40%貫通し、スローの効果も与える。
多段ヒットはしないが、手前の樽を起爆して爆発が連鎖する最中に奥にを新たに設置することで爆発の射程を伸ばすことが出来る。このテクニックを使うことでタンクの後ろに隠れているmidやadcといった柔らかいチャンピオンに大ダメージを与えることが可能だ。
また樽を破壊することで固有能力の移動速度上昇を得られるので、gank回避などの場面でも役に立つ。
アルティメットのは射程無限でスローとダメージを与えるフィールドを作り出すもの。
タワーを守るためのウェーブクリアにつかったり、味方のgankに合わせたりと便利なスキル。
シルバーサーペントによるアップデートは死の女神、乱れ撃ちが優先、士気上昇は最後にまわそう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
ロール:ジャングル
主なダメージ:物理
おすすめキーストーン:雷帝の号令、嵐乗りの勇躍
バックストーリー:ビルジウォーター育ちの悪漢。とは一時期仲たがいしたものの、和解した。
ダブルバレルショットガンをぶっ放す、見た目も中身もそのまんまのアウトロー。
元は射程の短いADCとして設計されたが、安定したジャングル内でのファーム性能を買われてジャングラーとしての運用が最近では専ら。
通常攻撃が特殊で、スキルダメージも非常に高い。距離は短いが使い勝手のよいブリンクスキルを持ち、対物理ダメージには高い耐性を持っている。
一方でジャングラーでありながらgankに向いたCCを持たず、gankの可否はレーナーに依存することになる。
どちらかというとファーム速度やバーストダメージを背景に相手のジャングルを荒らしていくプレイスタイルが向いている。
固有能力は2つあるが、両方とも通常攻撃の性能変化に関するものである。
1つ目の二連式は、自分の体力バーの下に2発の弾丸が表示され、この弾を消費して通常攻撃を行うという効果。
弾薬が2発しかないジンといった感じだが、ジンと違って確定クリティカルが発生するといったことはない。
その代わりに通常攻撃が扇状に4発同時に弾丸を発射する効果に変化し、広範囲にダメージを与えらえるようになる。4発の弾はそれぞれ通常攻撃であり、1発1発の威力は若干下がるものの合計ダメージで見るとレベル1でも150%のダメージになる。
クリティカルが発生した場合はダメージが40%増え、発射される弾の数、範囲が広がる。
2発打ち切るとリロードに入るが、このリロード時間は攻撃速度によって短縮されるので、と違って攻撃速度のスタッツを積む意味は大きい。
2つ目のバックショットは通常攻撃が貫通しなくなるという効果。ミニオンウェーブ越しや相手のタンクチャンピオン越しに狙いたいチャンピオンを攻撃するといったことはできない。
その代わり通常攻撃が同一対象に複数ヒットした場合はノックバックが発生する。この効果のおかげでジャングルモンスターをカイトすることが非情に容易になっており、グレイブスのジャングル性能の高さを生み出しているといえるだろう。
グレイブスのAA性能のまとめ
・2発ごとにリロードが必要。(Eのクイックドロー使用時は例外として)
・ダメージは全弾ヒットするとレベル1時で150%。レベル18時では200%のダメージになる。
・クリティカル・攻撃速度はそれぞれ効果があるので、ビルドしても良い。
・AAが貫通しないので、gank時などは注意。
QのバントラインはT字状に弾を発射し、1秒後に爆発を起こすスキル。
飛んだ弾と爆発の両方にダメージがあり、両方をヒットさせるとアルティメットスキル並みのダメージになる。
gank先のレーンにスネアやスタンといった移動阻害のスキルをもったチャンピオンがいれば往復ヒットが狙いやすいため、グレイブスでgankを狙うときはこれらのスキルがあるレーンを狙うのがベター。
ちなみに最初の弾丸と爆発とでは、爆風のほうがダメージが高く弾丸の約2倍になっている点は覚えておこう。
最初に飛ばした弾丸が壁や建物などにぶつかるとそこで止まってしまうため注意。
ただし壁などにぶつかって弾が止まった場合は爆発までのラグが0.25秒と短くなるため、短時間で大ダメージを狙いたいときはこの壁ヒットの仕組みも上手く活用したいところだ。
Wのスモークスクリーンは指定地点に煙幕を張り、ダメージとスローを与えるスキル。
さらに中にいるチャンピオンは視界が制限されるという追加効果がある。ジャングルクリープにつかってしまうとクリープの忍耐ゲージがかなりのスピードで下がっていくので、トドメに使うようにしよう。
Eのクイックドローは小さなブリンクスキル。
ジャングル内の壁は越えられないものも多いが、クルーグや青バフの壁や、リバーとの段差などは必要最低限のところは越えられる。
さらにこのスキルには2つの効果がある。
1つは物理防御が上昇する効果。この効果はミニオン以外のユニットに攻撃するかスキルでダメージを与えることで効果時間が延長される。
グレイブスはマークスマンとしては射程が短いチャンピオンだが、バーストダメージ、ブリンクスキル、そしてこのスタックの効果で相手のADCにプレッシャーを与えられる。
2つ目は、このスキルを使用するとAAタイマーをリセットし、弾薬を1つ補充するという効果。
つまりAA→→AAというコンボが成立するということだ。弾薬数は最大で2なので、2発もった状態でを使うと、この効果は無効になってしまう。
このスキルはグレイブスの通常攻撃が1ヒットするたびにクールダウンが0.5秒短縮されるので、集団戦ではしっかりと相手にAAを入れることで、このスキルの回転数が増え、総ダメージ量アップにつながる。
1ヒットごとなので、通常攻撃1回につき最大2秒ほど短縮されることになるので(クリティカルビルドしない場合)、意外とすぐにクールダウンが解消される。
アルティメットスキルはコラテラルダメージ。
長射程の弾を発射しダメージを与え、弾が最大射程まで飛ぶか敵チャンピオンにヒットすると爆発し、扇状の範囲に爆発ダメージを与えるスキル。
発動時にグレイブス自身はノックバックするので、このノックバックを利用してカイトしたり、段差を越えて逃げたりといった動きも出来る。
逆にチェイスをしているときは、このスキルを使ってしまうと相手との距離が離れてしまうのでトドメに使うようにしよう。
はと違って弾丸のほうが爆風よりもダメージが高く、弾丸がヒットしたチャンピオンには爆風ダメージは入らない。(2ヒットしない)
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:(グレイブスは脅威ビルドにしても強いしCDビルドにしても強いのでお好みで)
主なダメージ:物理
ロール:ジャングル
おすすめキーストーン:巨人の勇気
バックストーリー:シャドウアイル出身の呪われた馬。敵を踏み潰すことだけがいきがい。
移動速度が攻撃力に加算される面白いファイター型チャンピオン。
機動力は高いが基本的には相手に走り込んでいくスタイルなため、意外な角度からのイニシエートとなるとアルティメットに限られる。
序盤のジャングリングにやや難がありマナ持ちが悪いのが特徴。
以前はハンタータリスマンで止めるとビルドを紹介したが、いまではトラッカーナイフなど1段階進化させたところまではジャングルアイテムを購入しておいたほうが良いだろう。
固有能力はウォーパス。自身の増加移動速度に応じて攻撃力が増加する効果。
レベルがあがるにつれ、反映割合も大きくなっていくので、レベル6、レベル9といった節目のパワースパイクが強力なものとなっている。
増加移動速度なので、靴はもちろん、ルーンやEのチャージ、ゴーストといった要素で効果が発動する。
このため大概のヘカリムプレイヤーはサモナースペルにを選択する。
Qのランページは自身の持った鎌を振り回し、周囲のユニットにダメージを与えるスキル。
さらにこのスキルが敵ユニットに命中すると1ヒット毎に1スタックを得、(最大2スタック)スタックの分だけのクールダウンが短くなるという効果がついている。
レベル1からクールダウンが4秒なので、スタック効果もあいまって序盤からこのスキルを連発し、ファームしていくのがヘカリムのスタイルだが、当然マナはややきつくなる。
ヘカリムのコアビルドとして採用されるトリニティフォースとの相性も最高で、頻繁にスペルブレードの効果が発動できる点も魅力だ。
Wのソウルドレインは自身中心にフィールドを発生させ、魔法ダメージを継続的に与えるスキル。
さらに範囲内のユニットがダメージを受けた場合、ヘカリムの体力が回復する。
ジャングル内で高いヘルスを保つために必須のスキルとなっている。回復効果の発動は、のダメージではなくの範囲内にいる敵がダメージを受けることがトリガーになっているので、味方チャンピオン、ミニオンの攻撃、あるいは自身の別のスキルの攻撃によっても回復する。
体力が減るまでは温存しておき、削られてからを展開すればタンクビルドでなくてもそれなりに相手の攻撃を耐えられるだろう。
Eのチャージは発動後徐々に移動速度が上昇していき、次の通常攻撃に追加ダメージとヘカリムの進行方向にノックバックするよう変化するスキル。
低レベル時のヘカリムのガンク性能を支えているスキルで、攻めだけでなくゴーストのように逃げに使うこともできる。
ノックバック自体は即座に発動するようになるため、それだけを狙う場合は即座にAAを出してもよいが、加速すればするほどスキル自体の追加ダメージと固有能力による追加物理攻撃力、ノックバック距離が増えていくため、出来れば最高速にのってから相手を蹴っ飛ばしたい。
ノックバックスキルなため、巨人の勇気が発動する。アルティメット以外ではこのスキルでしか発動できないので、その点でも重宝する。
蹴り飛ばす通常攻撃は射程が増加するため、これを利用して下図のような壁ならば、対象がいて視界が取れているときに限るが、飛び越えることが出来る。
アルティメットスキルのスペクターズオンスロートは指定地点まで亡霊を引き連れて突進し、ダメージを与えるスキル。
亡霊かヘカリム自身に触れた敵ユニットは、ヘカリムがこのスキルで移動した距離に応じた長さの恐怖状態にする。
相手の陣形をバラバラにすることが出来る集団戦における切り札的存在。壁を越しての突進も出来るので、バックラインに飛び込むことはもちろん逃げスキルとしても使える。
で突進中はの効果時間が延長されるので、の移動速度上昇で回り込み、そしてのAAといった具合にコンボすることも可能だ。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
ジャングルアイテムは上記の通り、やで一旦止めるのをオススメします。
ロール:ADC
主なダメージ:物理
おすすめキーストーン:渇欲の戦神
バックストーリー:アイオニアの刑務所から何故か釈放されてしまった殺人芸術家。彼を捕まえたのはの父。
リロードという独自のシステムを持った珍しいタイプのADC。
基本的にADCというのは長い時間をかけた戦いを得意としているのだが、ジンはその逆で、ダメージがバーストよりで長時間の戦闘は不得意。
一方で高いバーストを活用したレーンでのキルポテンシャルやアルティメットの「終演 -フィナーレ-」によるイニシエート、キル回収を得意とする。
非常にロングレンジからのキャッチが行える上に、リロードタイムというダメージを全く出せない時間が存在する特殊なADCなため、ピールをするタイプのサポートよりはイニシエートを補助できるメイジタイプのサポートのほうが相性が良い。
特に継続的にダメージを与えることのできる、ザイラはWの「死者への協奏曲」との相性もよく、セットでピックされることも多い。
元々バースト寄りということもあって、最近ではいわゆるADCビルドではなく、脅威ビルドで猛威を振るっている。
固有能力がとにかく特徴的。
通常攻撃は4発しか撃つことができず、4発目はかならずクリティカルヒットし、さらに相手のヘルスが減っているほどダメージが高くなる。
4発撃ち尽くすか、10秒経過すると2.5秒のリロードタイムが発生し、弾数が回復する。
攻撃速度はレベルによってしか上昇せず、アイテムなどで攻撃速度が上昇した場合は物理攻撃力へと変換される。さらにクリティカル率によっても物理攻撃力が上昇する。
4発目が確定クリティカルのこともあって、クリティカル発生時のダメージが25%低下するというデメリット効果もあるが、クリティカル発生後は移動速度が上昇する。
この4発目が低レベル時から非常に強力で、レーニングにおいてはしっかりと4発目を相手チャンピオンに当ててヘルスの有利を作っていきたい。
対面するときは、ジンの残り弾数が体力バーの下に表示されているので、相手のリロードタイミングを狙ったり、残弾数が多い時は短めのダメージトレード、残弾数が少ない時はオールインなど、ジンの固有能力をかならず確認しながらのレーニングをしよう。
Qの「爆ぜ狂う果実」は4回跳ねるグレネードを発射するスキル。
ウェーブクリアに重宝するスキルだが、直前の敵を倒していると威力が上昇するため、ミニオンを倒した後のバウンドを相手のチャンピオンにヒットさせることで大ダメージを狙える。
これと通常攻撃の4発目のクリティカルだけでも、レーン戦で体力の有利が作れるほどに強力なスキル。
Wの「死者への協奏曲」は条件付きだが超ロングレンジスネアのスキル。
味方チャンピオンの攻撃、または自身の通常攻撃、Eの「女神の抱擁」を踏んだ相手にマークを付与し、マーク付きの相手にがヒットすると追加効果としてスネアが発動する。
モーションが長く発動までのラグもあるので、単体では当てづらい。味方のCCに合わせたり、でスローがついている相手を狙うのが基本。
ミニオンを貫通するので、ウェーブクリアの足しに使うことも出来る。(ダメージは75%になる)
Eの「女神の抱擁」は敵ユニットが踏むとスローフィールドを発生させ、しばらくすると爆発しダメージを与えるという性質をもった罠を設置するスキル。
敵チャンピオンが踏んだ場合、対象の視界を取り、さらにのマークを付与する。
自動効果でジンが敵チャンピオンをキルした場合、死体の下に即座に発動するが自動設置される能力がが追加されている。
これによりジンに理想的なキャッチから始まる集団戦で彼のスノーボール性能をさらに高めている。
このスキルをかなり後回しにするスキルオーダーも散見されるが、個人的にはレベル4、最低でもレベル8までに取っておいたほうがよいと考えている。
アルティメットスキルの「終演 -フィナーレ-」は発動後、4発の超射程狙撃を行うスキル。
このスキルの4発目も確定でクリティカルヒットする上、このクリティカルは固有能力によるダメージ減少効果の影響を受けないため、ゲーム後半ではとてつもないダメージをたたき出すこともしばしば。
弾丸1発1発にスローの効果がついており、減少体力に応じた追加ダメージもある。
スローの効果は集団戦を起こすのに最適であり、減少体力に応じた追加ダメージは集団戦最後のキル回収に向いた能力と言えるだろう。
味方チャンピオンにエンゲージ力が足りていれば集団戦の終わりに、足りていなければ集団戦の最初に使っていこう。
ちなみにこのスキルものようにミニオン貫通効果があるので、ウェーブクリアに使うことが出来る。
詠唱時間が極めて長いスキルなので、ナミやバードといったサポートによる長射程からの妨害を受けやすいスキルでもなる。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E(Eはレベル8まで取らないプレイヤーも多い)
ビルド例:(最近は脅威ビルドよりもクリティカルビルドのほうが多くみられる)
ロール:ミッド(トップ)
主なダメージ:魔法
おすすめキーストーン:死神の残り火
バックストーリー:禁断の知識を得たがためにヴォイドに浸食されてしまった元人間。しかし理性は失っておらず、ヴォイドの侵略から世界を守ろうとしている。ヴォイドに浸食される前の人間時代のカサディンをスキンでは使用することが出来る。
レベル16になると2秒に1回ブリンクスキルが使用できるというとんでもない高機動アサシン。
ただしマナ管理が難しく、乱発するとマナがあっという間に枯渇してしまうので注意が必要。
またスキルの射程が短いため、戦闘に参加するタイミング、離脱するタイミングが難しい。
固有能力はヴォイドストーン。魔法ダメージを15%軽減し、ユニットをすり抜けることが出来る。
メイジに対してカウンターと呼ばれる所以。単純に魔法防御が上がるのではなく割合でカットするため、ヴォイドスタッフなどの影響も受けにくい。
スプリットプッシュをすることもできるチャンピオンなので、ユニットすり抜けに関しても退路を確保する上では役立つ効果といえるだろう。
Qのヴォイドスフィアは指定した対象に魔法弾を発射し、同時にカサディン自身に魔法ダメージを軽減するシールドを付与するスキル。
カサディンでは唯一安定して使用できるスキルなので、ファーム、ハラスともに活躍する主力技。
シールド量、効果時間ともにそれほど大きくはないが、魔力でスケールしていくため、徐々に相手には大きなダメージを与え、相手からのダメージが小さくなっていくと後半にいけばいくほど、圧力が高まっていくカサディンを象徴するようなスキルといえるだろう。
またには詠唱中断効果もついているのでカタリナのデスロータスといった詠唱スキルに対しても強い。
Wのネザーブレードは自動効果で通常攻撃に追加魔法ダメージが付与される。近接タイプでメイジを相手にすることが多いカサディンにとってこの効果によるCS補助は地味に助かる効果だ。魔力でスケールするのでゲーム後半ではかなりバカにできない火力になっていく。建物にも有効でスプリットプッシュ時にも役に立つ。
発動効果は、次の通常攻撃の射程が伸び、追加ダメージとマナ回復効果が付与されるというもの。こちらは建物には無効だが、チャンピオンに対して使用するとマナ回復効果が2倍になる。
アルティメットが非常に多くのマナを使う(可能性がある)カサディンにとってはこのマナ回復能力は集団戦中の貴重なマナ回復要因。
Eのは前方扇型の範囲を指定し、範囲内のユニットに魔法ダメージとスローを与えるスキル。
威力、効果ともに申し分ないが、発動条件がやや特殊で、自身を含む周りのユニットがスキルを使用するたびにスタックが溜まっていき、スタックが6になると使用できるようになる。
レーニングでは対面のチャンピオンくらいしか範囲に入らないが、他レーンにロームしたり集団戦時にはかなりのスピードでスタックが溜まっていく。
ゾーニャの砂時計を使用したときもスタックは溜まり続けるので、集団戦でバックラインに飛び込む際はを使用した後にを使用できると良いだろう。
カサディンを象徴するスキルであるアルティメットのリフトウォークはダメージ+ブリンクの超性能スキルだが、使用するたびにスタックが溜まっていき、それに応じてダメージと使用マナが増加していく。
このスタック管理をしっかり行えるかもカサディンを使いこなすうえでのキーポイントだ。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
ロール:トップ(ミッド・サポート)
主なダメージ:魔法と物理が7:3
おすすめキーストーン:戦いの律動
バックストーリー:1万年間戦い続ける不死身の女戦士。モルガナは彼女の妹。
いわゆるDPSメイジと呼ばれる長い時間をかけてダメージを与えるメイジの一種。
ケイルの場合は通常攻撃を強化して戦うタイプなので、ADCと似たような立ち回りを要求される一面もある。
ミッドやサポートでピックされた過去もあるが、最近はトップでの活躍が中心なので、トップレーナーとしての解説をする。
プッシュ能力が高く、対タンク性能も高いためレーンでは安定して強いが、前述のとおり集団戦の立ち回りの難しさや、gank耐性の低さ、育つまではダメージが低いといった多くの弱点を持つ。
固有能力は聖なる闘志。通常攻撃かQの天罰でダメージを与えたチャンピオンの物理・魔法防御を低下させる効果。
最大5スタックし、15%も防御力を低下させることが出来るので、DPSタイプということもあるが、他のメイジと比べてタンクに強いといえる。
この効果を波及させるために、ルナーン・ハリケーンをビルドすることもある。
聖なる闘志のスタックを貯めるためにも、Eの聖義の審判が重要になってくる。
使用すると通常攻撃の射程が525になり、追加ダメージと範囲ダメージを付与する。
効果時間は一定なので、攻撃速度が上がるほどこのスキルを活かしやすくなる。
そのため、ケイルにはナッシャートゥースや、グインソーレイジブレードがコアビルドとして選択される。
Qのは指定した対象に魔法弾を発射し、ヒットした相手にスローとダメージを与えるスキル。
シンプルなスキルだが、ヒットしたときに固有能力のスタックが1溜まるので、このスキルから入ってで追撃というのが基本的なケイルのパターン。
Wの神々の祝福は回復と移動速度上昇の効果。
追撃や逃走へと便利なスキルだが効果に対して使用マナが大きいので、濫用は避けよう。
アルティメットスキルは神権代行。味方チャンピオンを無敵状態にするという強烈な効果。
のアルティメットとは違い、ダメージを0にする効果で自分以外にも使用できるが、効果時間は短い。
またCC自体は効くので使いどころには注意しよう。
おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W
ビルド例:
ロール:サポート
主なダメージ:魔法
おすすめキーストーン:巨人の勇気
バックストーリー:とは幼馴染。ターゴンを守る太陽の戦士。月の戦士であるがライバル。おじさんに分かりやすくいうとがブラックサンで、がシャドームーン。
自身にバフをかけて突っ込んで相手をスタンさせるという、かわいい見た目とは裏腹のガチタンク。
固有能力の関係でトップよりはサポートとしての運用が向いている。
レーニングでは火力、CCともに十二分にあり、特に初心者帯のADCをカモにできる。
アルティメットを取ってからは長射程でのイニシエートも行えるようになり、集団戦で大いに活躍できるだろう。
基本的に攻撃的な性質を持ったチャンピオンで、味方を守る能力にはやや欠ける。
またEのゼニスブレードによるブリンクにはアンストッパブル属性がないので、ジャンナのQやスレッシュのなどで防がれてしまうところも難点。
固有能力のサンライトはスキルでダメージを与えた相手にデバフを付け、味方のチャンピオンがダメージを与えると、それをトリガーに追加ダメージを与える効果。
この効果はミニオンや中立モンスターにも効果があるので、ドラゴンを手伝うときはスキルを一気に回さず、サンライトを消費したのを確認してから次のスキルを回すようにすると効率が良い。
またWのエクリプスやEのは範囲攻撃なので、これをミニオンウェーブに当てることで味方のADCのプッシュを手伝うこともできる。
自分自身ではスタックを消費できないので、タンクだがサポートとしての運用が基本になっている。
Qのシールド・オブ・デイブレイクは通常攻撃にスタンを付与する効果。
さらにAAタイマーをリセットするため、AA→→AAとすることで素早く3回の攻撃を繰り出すことができる。
これを利用すると相手のトリンケットワードがステルスになる一瞬の間にワードを破壊することが可能だ。
ブッシュに陣取ってプレッシャーをかけることが得意なレオナにとってこのテクニックは必須ともいえるので、相手が自分のいるブッシュにワードを置きたそうな動きをしていたら、すぐにこのコンボが出せるように準備をしておこう。
Wのエクリプスは3秒間の溜めのあとに自身中心に爆発を起こしダメージを与えるスキル。
溜め時間中は物理・魔法防御が上昇し、爆発が敵ユニットにヒットした場合、さらにこの防御力アップ効果が延長される。
を使って前に出て相手にプレッシャーをかけるという動きが非常に強く、相手からAAなどでハラスを返されても上昇した防御力によって緩和され、Eのゼニスブレードで相手を捕まえることが出来れば爆発もあわせて大ダメージを与えることが出来る。
もし相手がつかまることを恐れて下がってくれれば、敵ミニオンに爆発を当てることで味方のADCのプッシュを手伝うことが出来、どちらに転んでもおいしいスキルと言えるだろう。
Eのゼニスブレードは射程はのと比べると射程は短いがミニオンを貫通してくるのが特徴。
前項で軽く触れたがをかけてから相手にで突撃し、AA→→AAのコンボのあとにの爆発が発動する、というのがレオナの理想的な仕掛けの形。
アルティメットのソーラーフレアは長射程のAOECC。中心にヒットさせるとスタン、外周部分にヒットさせるとスローと効果が変わってくる。発動までに幾分ラグがあるので、相手が他のCCに掛かっていないかぎりスタンを発生させるのは難しめ。それでもAOEスローとしては最低限機能するので、味方のイニシエート補助は十分に行える。
使用後は通常攻撃の射程が伸び、追加ダメージとサンライトを付与するようになるので、で突っ込んでから、別の相手をで狙うといった動きも行いやすくなる。
おすすめスキルオーダー:R>W>E>Q(patch7.17でバフをうけたので、QよりもEを先にあげたほうが今は強いとおもわれる)
ビルド例:
ロール:ジャングル
主なダメージ:魔法
おすすめキーストーン:巨人の勇気
バックストーリー:謎多きトゲトゲ生物。発見者は。このゲームで最もレアなスキンのひとつであるキングラムスはクローズドベータ参加者が記念に贈られたもの。元ネタはもちろん世界で最も有名なテレビゲームのボス。
速いスピードで相手の懐に飛び込み、CCを決めて相手を倒すという強力なganker。
終盤になるとWの効果もあって物理攻撃タイプのチャンピオンにとってはかなりの脅威となる。
Qのころころは移動速度が上昇し、最初に衝突したユニットにスローとノックアップを与えるスキル。
ユニットに衝突すると止まってしまうが、中にフラッシュを使うことでミニオンウェーブを飛び越してチャンピオンを狙うことが出来る。ラムスをプレイする上で基本となるテクニックなので覚えておこう。
Wのかたくなるは使用すると物理、魔法防御が上昇し、ラムスに通常攻撃をしてきたチャンピオンに対してダメージをあたえるようになるスキル。
使用中はラムスの移動速度が低下する他、を使用すると効果は途切れてしまう。
疑似的にソーンメイルを持ったような効果を得られる。物理・魔法防御の上昇はこれらは自身の物理・魔法防御によってスケールするので、後半にいけばいくほどとんでもない固さになる。
Eのビリビリは指定した対象を挑発状態にし、ラムス自身の攻撃速度を上昇させるスキル。
この攻撃速度上昇は他のスキルを使用している最中更新されつづけるので、やアルティメットのドスンドスンといったスキルと組み合わせることで効果時間を延長することができる。
が当たった相手にEのビリビリを使うことで相手を2秒以上拘束することが可能で、これが序盤のgank力を支えている。
アルティメットのドスンドスンは自身を中心に地震を発生させ、周囲のユニットに8秒間にわたってダメージとスローを与えるスキル。
このスローはやや特殊で、地震が1ヒットするごとにスタックしていき、スタックが増えるごとにスローの効果も大きくなる。スロー効果を増やすためにも先になどで拘束しておくとよいだろう。
ラムスの基本的なgankパターンとしては→()→→→→AAといった感じ。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
ロール:トップ
主なダメージ:物理
おすすめキーストーン:戦いの律動、雷帝の号令
バックストーリー:かつてはノクサスの先鋒として戦っていたが、の裏切りによって死にかけ、軍を離れることを決意。ノクサスの司令官から受け取った剣を砕き、人生をやり直すことを誓う。
典型的コンボファイター・アサシン。
非常にスノーボール性能が高く、一度育ってしまえば優れた機動力、CCなどで延々と対面を倒し続けることが可能になる。
一方でスキルの射程は非常に短いため、育たないと何の役にも立たないチャンピオンになってしまうこともしばしば。
またこのチャンピオン特有のシステムとしてアニメーションキャンセルというものがあり、非常に難しいテクニックですが使いこなすことで瞬間火力を上げることが出来るので、これに関しては後述。
固有能力のルーンブレードはスキルを使用するたびにスタックを獲得し、通常攻撃毎にスタックを消費して追加ダメージを与えるという効果。リヴェンのスキルは3回使用できるQの折れた翼があるので、1回使うたびに通常攻撃をいれることできれいにスタックを消費できることになる。
ここで先に触れたアニメーションキャンセル(AAキャンセル)と呼ばれるテクニックが重要になってくる。
入力方法としてては以下の通り。通常クリックでやるとうまく行きやすい。
Qを入力した直後、ほんの少し歩いて通常攻撃、すぐにQ2回目、ほんの少し歩いて通常攻撃、さらにQ3回目、ほんの少し歩いて通常攻撃。
この動作を行うことで通常攻撃のモーションをQでキャンセルできるようになり、スムーズにコンボを入れることができるわけだ。
このモーションキャンセルは出来るに越したことはないが、正直できなくてもリヴェンをプレイすることは十分に可能なので、こだわらずに触ってみてほしい。
Eの勇躍はスキルレベルがあがるとクールダウンがかなり短くなり、物理攻撃力によってシールド量がスケールするため、ギリギリのところでのかなり粘りが効くようになる。
また小さなブリンクも兼ねているので、で接近してWの気功波でスタンを取り、そこから
コンボにつなげていくといったコンボの起点としても使える。
アルティメットの追放者の剣は、スキルや通常攻撃の射程が伸び、さらに攻撃力が上昇する。
再使用するとウインドスラッシュというブレード光波的なものを広範囲にダメージを与えることができる。
再使用しても剣のパワーアップ自体は消えないので、ウインドスラッシュは好きなタイミングで使おう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
ロール:ミッド・トップ
主なダメージ:魔法
おすすめキーストーン:嵐乗りの勇躍
バックストーリー:若いころから殺人鬼だったが、呪血の魔力を得てさらにどうしようもなくなったやばいやつ。あんのじょうノクサス出身。
主にミッドレーンでプレイされるタンキーメイジ。マナを持たず、自身のヘルスを消費してスキルを使用するなどと似たタイプ。
同様にミッドで使われるタンキーメイジのガリオはよりCCタンクといった要素が強く、スウェインはパワースパイクがやや早くレーンが強めといった特徴がある中、ブラッドミアはWの紅血の沼による逃げ性能が高く、サイドレーンに出てのスプリットプッシュが得意といったところで差別化が図られている。
一方この3チャンピオンの中では一番パワースパイクが遅いという欠点がある。
固有能力は真紅の盟約。APを上げるとヘルスが、ヘルスを上げるとAPが上がるという効果。ブラッドミアはマナや気といったリソースを持たないチャンピオンなので、この固有能力と相性が良く、マナが増えず、さらにクールダウンを得ることが出来るヘックステック・プロとベルト01と非常に相性が良いため、これをファーストアイテムに選択するプレイヤーが多い。
Qの吸血はその名通り、相手にダメージを与えつつ自身が回復するという効果のブラッドミアの主力スキル。
1回使用するごとに狂喜スタックを獲得し、狂喜が2になると移動速度が上昇し、次のの威力と回復効果がアップする。
スキルレベルが上がるごとにクールダウンも短縮されていくため、まずはこのスキルがレベル5になるチャンピオンレベル9をブラッドミアとしては目指すことになる。
Wの紅血の沼で潜っている最中でも溜めを継続させることが出来るので、安全にバックラインに飛び込んで使ったり、ダイブに活用したりすることが出来る。
ちなみにエフェクト的にはAOEスキルのように見えるが、実際は放射状に血液の弾を飛ばしているのでタンクの後ろに隠れたキャリーを狙いたいときはしっかりと裏側まで入り込む必要がある。
Eの血液奔流は溜めスキル。溜めることで威力が上昇していき、1秒以上溜めることでスローの効果が付与される。
溜めている最中はブラッドミア自身の移動速度が低下する他、見た目に反して血の弾丸を自分中心に発射しているので、貫通はしない。後衛に対してダメージを与えるにはフラッシュをつかったり、で相手のバックラインに滑り込んでいくなど工夫が必要。
アルティメットスキルの呪血の渦は範囲内の敵ユニットに4秒間、被ダメージが10%上昇するデバフを付与し、効果終了後にダメージを与え、さらにチャンピオンに命中した場合は回復する。
集団戦でのダメージ上昇効果に加え、効果終了後はなどを使用して消費した体力が返ってくる。
の効果時間は2秒なので、効果終了時間まで生き残れなさそうなときなどは、だけで半分の時間を稼ぐことも可能だ。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
今週はいっぱい加筆しました。
WCSに関する記事もアップしているのでよかったら見てください。
レオナ、ダイアナ、ヘカリムなどなどタワーダイブが得意なチャンピオンが多いなあって印象ですね。
ダイブ傾向が強いチャンピオンは使いこなせると、特に初心者帯では勝ちやすいと思うので、興味があるチャンピオンがいたら是非触ってみてください。
最新のガイドは一覧で確認できます。こちらからご確認ください。
ブラウム(CV:杉野田ぬき)
ロール:サポート
主なダメージ:魔法
おすすめキーストーン:岩界の盟約
バックストーリー:フレヨルドの心優しきおっさん。の罠にかかったトロールの子供を助けた時に、今使っている盾を手に入れた。
サポートの解説(プレイ難易度:比較的簡単)
典型的タンクサポートで、その中でも相手の仕掛けをいなすカウンターエンゲージ、ディスエンゲージを得意としている。
他のタンクサポートと違って射程の長めのスキルを持っているため、レーニングでもそこそこ戦えるのが特徴。
固有能力の漢の拳は固有能力の中でも最強の部類で、通常攻撃やQの冬の凍瘡でスタックを付与し、スタックがついたチャンピオンに味方を含む通常攻撃を3回ヒットさせることで、スタンと追加ダメージを発生させるというもの。
レベル1から1.25秒と比較的長いスタン時間を持っており、レベル1のジャングルインベードはあのブリッツよりも強力と言われている。
Qの冬の凍瘡は70%のスロー効果のついた遠距離攻撃であり、これがヒットしたチャンピオンは漢の拳のスタックが付与・あるいは溜まるため、当たればかなりのプレッシャーを与えることが出来るスキル。
弾速が絶妙に遅いため、当てるのには多少の慣れが必要になってくる。
Eの不破の盾は遠距離スキルをすべて防いでしまうというとんでもないスキル。
エズリアルのトゥルーショットやジンクスのスーパーメガデスロケット!などADCの射程無限系のアルティメットもシャットダウンできる。
ただし防げるのはダメージだけなので、アッシュのクリスタルアローなどはダメージは無効/低減できるがスタンは入ってしまう。
または発動中も移動できるので、Wのワシに任せとけ!で味方のADCの前にブリンクしながら盾でスキルを消すといった男前、いや漢前のプレイパターンも覚えておこう。
これはジンと対面するときのTipsだが、の発動時間は「終演 -フィナーレ-」よりも効果時間が短いため、全弾を防ぐことはできない。
4発目のダメージをカットしたいなら発動からしばらく待ってから盾を展開するようにしよう。
盾はマウスカーソルの方に出るので、慌てて使用して反対側に盾を出さないように。移動速度も上昇するため単に逃げるときにも使い道はあるスキル。
Wのワシに任せとけ!は味方へのブリンクスキルかつ、ブリンク先のユニットと自分自身の物理・魔法防御を上昇させる効果。
文字通りに壁になる使い方としても優秀だが、対象は味方ユニットなので、ミニオンに飛びつくことで敵との距離を詰め、やへと繋げるオフェンシブな使い方も出来る。
アルティメットの氷河の裂溝は発動は少し遅いがAOEスローとノックアップというサポートにほしい効果が揃っている。
相手の仕掛けに反応して、狙われたチャンピオンにでブリンク、そしてといったコンボが強力。
スローフィールドが長く残るので、ジャングル内の狭い通路などで使用することで相手の追撃を封じたり、あるいは逃げ足を取り上げることもできる。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
ダイアナ(CV:斎賀みつき)
ロール:ミッド/ジャングル(トップ)
主なダメージ:魔法
おすすめキーストーン:雷帝の号令
バックストーリー:迫害によって途絶えた月の神・ルナリを信仰する女戦士。太陽を信仰するとは対の存在。
ミッド・ジャングルの解説(プレイ難易度:平均的)
特殊なブリンクスキルを持つ、ややタンキーなアサシン/メイジ。
カサディンのようにブリンクが方向指定ではなく対象指定なため、基本的には相手に突っ込む一方のチャンピオン。
それを補うためにWの朧月の羽衣やEの崩月といった自身の身を守るスキルが用意されており、バックラインに飛び込みかく乱しながらダメージを与えるといったプレイが得意。
また今シーズン中ごろに中規模の変更を受けてマナ持ちが良くなったため、スプリットプッシャーとしても役割も持てるようになった。
固有能力は繊月の刃。スキルを使用すると次の3回の通常攻撃に攻撃速度上昇が付与される。
さらに通常攻撃を行うごとにスタックが溜まっていき、3つ溜まった状態で通常攻撃を行うと、スタックをすべて消費し、AAが前方への範囲攻撃へと変化し、追加の魔法ダメージと魔力に応じたマナを回復するという効果。
ウェーブクリア能力、マナサステイン能力、そして建物にも有効なためシージ能力としても見ることができる非常に優秀な固有能力といえるだろう。
魔力反映率も0.8と非常に高く、相手チャンピオンに対して仕掛けるときもこの効果をぜひ発動させたい。
スタック0の状態からだと発動するまでに時間がかかりすぎるので、スタック2、ないしは3までミニオンを攻撃して溜めてから仕掛けるようにしよう。
ただしスタックの持続時間は3.5秒とやや短めなので注意。
Qの月影は指定地点へと弧を描く魔力を放ち、光の筋に触れたユニットすべてにダメージと月光のデバフを与えるスキル。
飛び方にはやや癖があるが弾速はそこそこで当てやすいスキル。発射時にダイアナは発射方向を向きなおし、右手に持っている武器から右に弧を描いて発射される。
月光はアルティメットの月下美刃に関係する効果なので、そちらで解説する。
Wの朧月の羽衣は使用すると自身にシールドを付与し、さらに自身の周囲に光る玉を3つ召喚する。これが敵ユニットにヒットすると爆発しダメージを与える。3つの玉がすべて爆発するとシールドの持続時間がリフレッシュされ、さらに発動時と同等のシールドが付与される。
一見複雑なスキルだが、2段階で発動するシールドスキルに、自身の周囲にダメージをあたえるオプションがついているといった感じ。相手チャンピオンのキルを狙うときはもちろん、ダイアナは近接チャンピオンなのでミッドレーンでレーニングするときにはこのシールドが非常に役立つ。
ジャングルでピックしたときはこのスキルのおかげで高い体力を保ちやすい。
Eの崩月は自動効果で固有能力の攻撃速度上昇を底上げしてくれる。特にジャングルとしてピックした場合は重要なのでレベル3までにこのスキルを取っておくとファームが速くなるだろう。
発動効果は自分中心に光の輪を発生させ、範囲内のユニットを自分の方へとプルし、さらにスローを与えるもの。
オリアナのオーダー:ショックウェーブとオーダー:乱磁場のコンボと似たようなCCになる。
ただしこちらは自分中心限定かつダメージがない。で相手のふところに飛び込んでから使用するのが基本的な使い方。
ノーダメージなことを利用してタワーのアグロコントロールにも使える。
アルティメットスキルは月下美刃。指定した対象に対して飛びつきダメージを与えるスキル。
通常攻撃や、など自分中心に発生するスキルがおおいダイアナは、このスキルを覚えて初めてプレッシャーを生み出すことが出来るようになる。
またがヒットした相手につく月光のデバフがついた対象にを使用した場合、クールダウンが解消され、即座に再使用可能になる。
このため、→→で2連続ブリンクが出来る。一回月光のスタックをつあってしまうとすべての月光デバフが消えてしまう点には注意。
ただこのスキルはクールダウンがレベル1でも25秒とそれほど長くないため、2回目のブリンクを敵ミニオンに使って相手のレンジから離れるといった動きを行ってもそれほど支障はないだろう。
月光によるクールダウン解消は、アルティメットがヒットした瞬間に判定されるので、R→Qという逆順のコンボでもクールダウン解消効果が得られる。
このコンボはRの最大射程でやるとうまく行きやすい。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:
フィオラ(CV: 皆川純子)
ロール:トップ
主なダメージ:物理
おすすめキーストーン:戦いの律動
バックストーリー:デマーシアの貴族の生まれ。政略結婚を断り、さらには家名を汚した自分の父親をも決闘で殺してみせた女傑。
トップの解説(難易度:比較的難しい)
1v1、タイマン性能に特化したデュエリストの名に恥じない性能を持ったトップADファイター。
アイテム依存度が高く、コアアイテムが2つ、最低一つ完成するまでは本領を発揮できない。
一度育ってしまえば1v1で勝てる相手がいなくなるので、強力なスプリットプッシャーとして活躍するが、一方で集団戦はそれほど得意ではないため、リードを奪えないまま、ゲームがもつれ、味方が強引に集団戦を起こされてしまうといった展開には弱い。
固有能力のデュエリストダンスは、あらかじめ攻撃位置を指定し、その位置に攻撃を当てることで追加確定ダメージ、移動速度上昇、回復といった様々なボーナスを得ることができるというもの。
指定される位置は順番で決まっており、15秒でリセットされるので、狙いづらい背面などに弱点が表示された場合は無理せずにリセットさせるのも大切。
Qのファントは小さなブリンクをして攻撃するスキル。攻撃対象は最寄りのユニットだがデュエリストダンスなどで指定された箇所には優先してヒットする。
ユニットに当てることでクールダウンが60%解消されるため、追撃は得意だが、逃げスキルとして使った場合はそれほど強くないということを覚えておこう。
Wのリポストは0.75秒の無敵にその間にCCを無効にすることで逆に相手をスタンさせられるという当て身スキル。このスキルがあるので大多数のCCタンクに対してフィオラは有利を取れる。
アッシュののような見えやすいスキルはもちろん、のメッタ切りのような通常攻撃属性で発生がはやいスキルも弾けるので、使い方は要練習。
EのブレードワークはAAタイマーリセットスキルなので、で弱点を突き、コンボを狙っていこう。
コンボの一例:→AA→→AA→AA
Rのグランドチャレンジは対象指定した相手の4方向すべてをターゲットにし、それらをすべて攻撃する、あるいは指定された敵がデッドすることで、体力が自動回復するフィールドを一定時間生成する、というスキル。
1v1はもちろん、回復がついていることもあり、スプリットプッシュ時の1対他での戦いのときの逆転要素にもなっている。
対面フィオラの時のTIPSとして、身体の側面が指定された場合に、そちら側を壁にこすりつけることで、フィオラに弱点を突かせないというテクニックがある。
レーニング中はもちろん、グランドチャレンジ中にも使える技なので覚えておこう。
逆にフィオラを使う場合は、相手が体を壁のほうに寄せる動きをしたら、そちら側の弱点を優先して突いていこう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:(で止めて初手がよく見るビルドパス)
ガングプランク(CV:杉野田ぬき)
ロール:トップ(ミッド)
主なダメージ:物理
おすすめキーストーン:雷帝の号令
バックストーリー:ビルジウォーターの筆頭海賊だったが、に謀殺されかけ、再起と復讐に燃えている。の船を奪うなど、各所に恨みを買っている大悪人。
トップの解説(難易度:非常に難しい)
大器晩成型のADダメージディーラーというナサスと似た立ち位置のチャンピオン。
と大きく違うのは、タンキーではない一方で、ダメージが高く、後述の樽の連鎖によって射程も長いとい点。
アルティメットが射程無限のため、育つまでの弱い時間でも多少はチームに貢献できるところも魅力。
固有能力の背水の銃剣は柔らかいガングプランクがレーンや集団戦で立ち回る上で非常に使い勝手の良いスキル。
これがクールダウンになる前に相手のチャンピオンを叩いてあとはファームに集中するだけでも、序盤のダメージトレード面では助けになる。
Qの偽りの発砲は後述の樽起爆も含めて、ガングプランクのメインダメージ源となるスキル。
on-hit-effectの影響を受けるため、Eの火薬樽でトリニティフォースのスペルブレードを起動、で破壊することで追加ダメージといったコンボが可能になっている。
またこのスキルでユニットを倒すと追加ゴールドとシルバーサーペントというガングプランク独自のコインのようなものが獲得でき、
このシルバーサーペントを消費することでアルティメットである一斉砲撃をアップグレードできる。
追加ゴールドとシルバーサーペントはをで起爆したときにも得られるので、ダメージが上がる後半ではこれを使ってのウェーブクリアが効率よく、気持ちよい。
Wの壊血病治癒は発動するとオレンジを食べ、体力が回復し、すべての行動阻害を解除する効果。
すべての行動阻害とはサプレッションをも含むので、マルザハールのネザーグラスプも解除できる。(ダメージは受け続ける)
タム・ケンチに食べられてもを食べれば、腹からガングプランクが飛び出してくるなど、なかなか恐ろしいシーンも演出できるスキルになっている。
Eの火薬樽は攻撃をするか時間経過で樽の体力が減っていき、1の時に攻撃を加えると爆発する。
同時に3つまで置くことが出来、爆発範囲内に重ねておくことで連鎖爆発する。
爆発のダメージは起爆した攻撃のダメージに依存するため、で破壊することで高いダメージを出すことが出来る。
また爆発は物理防御を40%貫通し、スローの効果も与える。
多段ヒットはしないが、手前の樽を起爆して爆発が連鎖する最中に奥にを新たに設置することで爆発の射程を伸ばすことが出来る。このテクニックを使うことでタンクの後ろに隠れているmidやadcといった柔らかいチャンピオンに大ダメージを与えることが可能だ。
また樽を破壊することで固有能力の移動速度上昇を得られるので、gank回避などの場面でも役に立つ。
アルティメットのは射程無限でスローとダメージを与えるフィールドを作り出すもの。
タワーを守るためのウェーブクリアにつかったり、味方のgankに合わせたりと便利なスキル。
シルバーサーペントによるアップデートは死の女神、乱れ撃ちが優先、士気上昇は最後にまわそう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
グレイブス(CV:咲野俊介)
ロール:ジャングル
主なダメージ:物理
おすすめキーストーン:雷帝の号令、嵐乗りの勇躍
バックストーリー:ビルジウォーター育ちの悪漢。とは一時期仲たがいしたものの、和解した。
ジャングルの解説(プレイ難易度:比較的簡単)
ダブルバレルショットガンをぶっ放す、見た目も中身もそのまんまのアウトロー。
元は射程の短いADCとして設計されたが、安定したジャングル内でのファーム性能を買われてジャングラーとしての運用が最近では専ら。
通常攻撃が特殊で、スキルダメージも非常に高い。距離は短いが使い勝手のよいブリンクスキルを持ち、対物理ダメージには高い耐性を持っている。
一方でジャングラーでありながらgankに向いたCCを持たず、gankの可否はレーナーに依存することになる。
どちらかというとファーム速度やバーストダメージを背景に相手のジャングルを荒らしていくプレイスタイルが向いている。
固有能力は2つあるが、両方とも通常攻撃の性能変化に関するものである。
1つ目の二連式は、自分の体力バーの下に2発の弾丸が表示され、この弾を消費して通常攻撃を行うという効果。
弾薬が2発しかないジンといった感じだが、ジンと違って確定クリティカルが発生するといったことはない。
その代わりに通常攻撃が扇状に4発同時に弾丸を発射する効果に変化し、広範囲にダメージを与えらえるようになる。4発の弾はそれぞれ通常攻撃であり、1発1発の威力は若干下がるものの合計ダメージで見るとレベル1でも150%のダメージになる。
クリティカルが発生した場合はダメージが40%増え、発射される弾の数、範囲が広がる。
2発打ち切るとリロードに入るが、このリロード時間は攻撃速度によって短縮されるので、と違って攻撃速度のスタッツを積む意味は大きい。
2つ目のバックショットは通常攻撃が貫通しなくなるという効果。ミニオンウェーブ越しや相手のタンクチャンピオン越しに狙いたいチャンピオンを攻撃するといったことはできない。
その代わり通常攻撃が同一対象に複数ヒットした場合はノックバックが発生する。この効果のおかげでジャングルモンスターをカイトすることが非情に容易になっており、グレイブスのジャングル性能の高さを生み出しているといえるだろう。
グレイブスのAA性能のまとめ
・2発ごとにリロードが必要。(Eのクイックドロー使用時は例外として)
・ダメージは全弾ヒットするとレベル1時で150%。レベル18時では200%のダメージになる。
・クリティカル・攻撃速度はそれぞれ効果があるので、ビルドしても良い。
・AAが貫通しないので、gank時などは注意。
QのバントラインはT字状に弾を発射し、1秒後に爆発を起こすスキル。
飛んだ弾と爆発の両方にダメージがあり、両方をヒットさせるとアルティメットスキル並みのダメージになる。
gank先のレーンにスネアやスタンといった移動阻害のスキルをもったチャンピオンがいれば往復ヒットが狙いやすいため、グレイブスでgankを狙うときはこれらのスキルがあるレーンを狙うのがベター。
ちなみに最初の弾丸と爆発とでは、爆風のほうがダメージが高く弾丸の約2倍になっている点は覚えておこう。
最初に飛ばした弾丸が壁や建物などにぶつかるとそこで止まってしまうため注意。
ただし壁などにぶつかって弾が止まった場合は爆発までのラグが0.25秒と短くなるため、短時間で大ダメージを狙いたいときはこの壁ヒットの仕組みも上手く活用したいところだ。
Wのスモークスクリーンは指定地点に煙幕を張り、ダメージとスローを与えるスキル。
さらに中にいるチャンピオンは視界が制限されるという追加効果がある。ジャングルクリープにつかってしまうとクリープの忍耐ゲージがかなりのスピードで下がっていくので、トドメに使うようにしよう。
Eのクイックドローは小さなブリンクスキル。
ジャングル内の壁は越えられないものも多いが、クルーグや青バフの壁や、リバーとの段差などは必要最低限のところは越えられる。
さらにこのスキルには2つの効果がある。
1つは物理防御が上昇する効果。この効果はミニオン以外のユニットに攻撃するかスキルでダメージを与えることで効果時間が延長される。
グレイブスはマークスマンとしては射程が短いチャンピオンだが、バーストダメージ、ブリンクスキル、そしてこのスタックの効果で相手のADCにプレッシャーを与えられる。
2つ目は、このスキルを使用するとAAタイマーをリセットし、弾薬を1つ補充するという効果。
つまりAA→→AAというコンボが成立するということだ。弾薬数は最大で2なので、2発もった状態でを使うと、この効果は無効になってしまう。
このスキルはグレイブスの通常攻撃が1ヒットするたびにクールダウンが0.5秒短縮されるので、集団戦ではしっかりと相手にAAを入れることで、このスキルの回転数が増え、総ダメージ量アップにつながる。
1ヒットごとなので、通常攻撃1回につき最大2秒ほど短縮されることになるので(クリティカルビルドしない場合)、意外とすぐにクールダウンが解消される。
アルティメットスキルはコラテラルダメージ。
長射程の弾を発射しダメージを与え、弾が最大射程まで飛ぶか敵チャンピオンにヒットすると爆発し、扇状の範囲に爆発ダメージを与えるスキル。
発動時にグレイブス自身はノックバックするので、このノックバックを利用してカイトしたり、段差を越えて逃げたりといった動きも出来る。
逆にチェイスをしているときは、このスキルを使ってしまうと相手との距離が離れてしまうのでトドメに使うようにしよう。
はと違って弾丸のほうが爆風よりもダメージが高く、弾丸がヒットしたチャンピオンには爆風ダメージは入らない。(2ヒットしない)
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:(グレイブスは脅威ビルドにしても強いしCDビルドにしても強いのでお好みで)
ヘカリム(CV:非公開)
主なダメージ:物理
ロール:ジャングル
おすすめキーストーン:巨人の勇気
バックストーリー:シャドウアイル出身の呪われた馬。敵を踏み潰すことだけがいきがい。
ジャングルの解説(プレイ難易度:比較的簡単)
移動速度が攻撃力に加算される面白いファイター型チャンピオン。
機動力は高いが基本的には相手に走り込んでいくスタイルなため、意外な角度からのイニシエートとなるとアルティメットに限られる。
序盤のジャングリングにやや難がありマナ持ちが悪いのが特徴。
以前はハンタータリスマンで止めるとビルドを紹介したが、いまではトラッカーナイフなど1段階進化させたところまではジャングルアイテムを購入しておいたほうが良いだろう。
固有能力はウォーパス。自身の増加移動速度に応じて攻撃力が増加する効果。
レベルがあがるにつれ、反映割合も大きくなっていくので、レベル6、レベル9といった節目のパワースパイクが強力なものとなっている。
増加移動速度なので、靴はもちろん、ルーンやEのチャージ、ゴーストといった要素で効果が発動する。
このため大概のヘカリムプレイヤーはサモナースペルにを選択する。
Qのランページは自身の持った鎌を振り回し、周囲のユニットにダメージを与えるスキル。
さらにこのスキルが敵ユニットに命中すると1ヒット毎に1スタックを得、(最大2スタック)スタックの分だけのクールダウンが短くなるという効果がついている。
レベル1からクールダウンが4秒なので、スタック効果もあいまって序盤からこのスキルを連発し、ファームしていくのがヘカリムのスタイルだが、当然マナはややきつくなる。
ヘカリムのコアビルドとして採用されるトリニティフォースとの相性も最高で、頻繁にスペルブレードの効果が発動できる点も魅力だ。
Wのソウルドレインは自身中心にフィールドを発生させ、魔法ダメージを継続的に与えるスキル。
さらに範囲内のユニットがダメージを受けた場合、ヘカリムの体力が回復する。
ジャングル内で高いヘルスを保つために必須のスキルとなっている。回復効果の発動は、のダメージではなくの範囲内にいる敵がダメージを受けることがトリガーになっているので、味方チャンピオン、ミニオンの攻撃、あるいは自身の別のスキルの攻撃によっても回復する。
体力が減るまでは温存しておき、削られてからを展開すればタンクビルドでなくてもそれなりに相手の攻撃を耐えられるだろう。
Eのチャージは発動後徐々に移動速度が上昇していき、次の通常攻撃に追加ダメージとヘカリムの進行方向にノックバックするよう変化するスキル。
低レベル時のヘカリムのガンク性能を支えているスキルで、攻めだけでなくゴーストのように逃げに使うこともできる。
ノックバック自体は即座に発動するようになるため、それだけを狙う場合は即座にAAを出してもよいが、加速すればするほどスキル自体の追加ダメージと固有能力による追加物理攻撃力、ノックバック距離が増えていくため、出来れば最高速にのってから相手を蹴っ飛ばしたい。
ノックバックスキルなため、巨人の勇気が発動する。アルティメット以外ではこのスキルでしか発動できないので、その点でも重宝する。
蹴り飛ばす通常攻撃は射程が増加するため、これを利用して下図のような壁ならば、対象がいて視界が取れているときに限るが、飛び越えることが出来る。
アルティメットスキルのスペクターズオンスロートは指定地点まで亡霊を引き連れて突進し、ダメージを与えるスキル。
亡霊かヘカリム自身に触れた敵ユニットは、ヘカリムがこのスキルで移動した距離に応じた長さの恐怖状態にする。
相手の陣形をバラバラにすることが出来る集団戦における切り札的存在。壁を越しての突進も出来るので、バックラインに飛び込むことはもちろん逃げスキルとしても使える。
で突進中はの効果時間が延長されるので、の移動速度上昇で回り込み、そしてのAAといった具合にコンボすることも可能だ。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
ジャングルアイテムは上記の通り、やで一旦止めるのをオススメします。
ジン(CV:速水奨)
ロール:ADC
主なダメージ:物理
おすすめキーストーン:渇欲の戦神
バックストーリー:アイオニアの刑務所から何故か釈放されてしまった殺人芸術家。彼を捕まえたのはの父。
ADCの解説(プレイ難易度:平均的)
リロードという独自のシステムを持った珍しいタイプのADC。
基本的にADCというのは長い時間をかけた戦いを得意としているのだが、ジンはその逆で、ダメージがバーストよりで長時間の戦闘は不得意。
一方で高いバーストを活用したレーンでのキルポテンシャルやアルティメットの「終演 -フィナーレ-」によるイニシエート、キル回収を得意とする。
非常にロングレンジからのキャッチが行える上に、リロードタイムというダメージを全く出せない時間が存在する特殊なADCなため、ピールをするタイプのサポートよりはイニシエートを補助できるメイジタイプのサポートのほうが相性が良い。
特に継続的にダメージを与えることのできる、ザイラはWの「死者への協奏曲」との相性もよく、セットでピックされることも多い。
元々バースト寄りということもあって、最近ではいわゆるADCビルドではなく、脅威ビルドで猛威を振るっている。
固有能力がとにかく特徴的。
通常攻撃は4発しか撃つことができず、4発目はかならずクリティカルヒットし、さらに相手のヘルスが減っているほどダメージが高くなる。
4発撃ち尽くすか、10秒経過すると2.5秒のリロードタイムが発生し、弾数が回復する。
攻撃速度はレベルによってしか上昇せず、アイテムなどで攻撃速度が上昇した場合は物理攻撃力へと変換される。さらにクリティカル率によっても物理攻撃力が上昇する。
4発目が確定クリティカルのこともあって、クリティカル発生時のダメージが25%低下するというデメリット効果もあるが、クリティカル発生後は移動速度が上昇する。
この4発目が低レベル時から非常に強力で、レーニングにおいてはしっかりと4発目を相手チャンピオンに当ててヘルスの有利を作っていきたい。
対面するときは、ジンの残り弾数が体力バーの下に表示されているので、相手のリロードタイミングを狙ったり、残弾数が多い時は短めのダメージトレード、残弾数が少ない時はオールインなど、ジンの固有能力をかならず確認しながらのレーニングをしよう。
Qの「爆ぜ狂う果実」は4回跳ねるグレネードを発射するスキル。
ウェーブクリアに重宝するスキルだが、直前の敵を倒していると威力が上昇するため、ミニオンを倒した後のバウンドを相手のチャンピオンにヒットさせることで大ダメージを狙える。
これと通常攻撃の4発目のクリティカルだけでも、レーン戦で体力の有利が作れるほどに強力なスキル。
Wの「死者への協奏曲」は条件付きだが超ロングレンジスネアのスキル。
味方チャンピオンの攻撃、または自身の通常攻撃、Eの「女神の抱擁」を踏んだ相手にマークを付与し、マーク付きの相手にがヒットすると追加効果としてスネアが発動する。
モーションが長く発動までのラグもあるので、単体では当てづらい。味方のCCに合わせたり、でスローがついている相手を狙うのが基本。
ミニオンを貫通するので、ウェーブクリアの足しに使うことも出来る。(ダメージは75%になる)
Eの「女神の抱擁」は敵ユニットが踏むとスローフィールドを発生させ、しばらくすると爆発しダメージを与えるという性質をもった罠を設置するスキル。
敵チャンピオンが踏んだ場合、対象の視界を取り、さらにのマークを付与する。
自動効果でジンが敵チャンピオンをキルした場合、死体の下に即座に発動するが自動設置される能力がが追加されている。
これによりジンに理想的なキャッチから始まる集団戦で彼のスノーボール性能をさらに高めている。
このスキルをかなり後回しにするスキルオーダーも散見されるが、個人的にはレベル4、最低でもレベル8までに取っておいたほうがよいと考えている。
アルティメットスキルの「終演 -フィナーレ-」は発動後、4発の超射程狙撃を行うスキル。
このスキルの4発目も確定でクリティカルヒットする上、このクリティカルは固有能力によるダメージ減少効果の影響を受けないため、ゲーム後半ではとてつもないダメージをたたき出すこともしばしば。
弾丸1発1発にスローの効果がついており、減少体力に応じた追加ダメージもある。
スローの効果は集団戦を起こすのに最適であり、減少体力に応じた追加ダメージは集団戦最後のキル回収に向いた能力と言えるだろう。
味方チャンピオンにエンゲージ力が足りていれば集団戦の終わりに、足りていなければ集団戦の最初に使っていこう。
ちなみにこのスキルものようにミニオン貫通効果があるので、ウェーブクリアに使うことが出来る。
詠唱時間が極めて長いスキルなので、ナミやバードといったサポートによる長射程からの妨害を受けやすいスキルでもなる。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E(Eはレベル8まで取らないプレイヤーも多い)
ビルド例:(最近は脅威ビルドよりもクリティカルビルドのほうが多くみられる)
カサディン(CV:大友龍三郎)
ロール:ミッド(トップ)
主なダメージ:魔法
おすすめキーストーン:死神の残り火
バックストーリー:禁断の知識を得たがためにヴォイドに浸食されてしまった元人間。しかし理性は失っておらず、ヴォイドの侵略から世界を守ろうとしている。ヴォイドに浸食される前の人間時代のカサディンをスキンでは使用することが出来る。
ミッドの解説(プレイ難易度:比較的難しい)
レベル16になると2秒に1回ブリンクスキルが使用できるというとんでもない高機動アサシン。
ただしマナ管理が難しく、乱発するとマナがあっという間に枯渇してしまうので注意が必要。
またスキルの射程が短いため、戦闘に参加するタイミング、離脱するタイミングが難しい。
固有能力はヴォイドストーン。魔法ダメージを15%軽減し、ユニットをすり抜けることが出来る。
メイジに対してカウンターと呼ばれる所以。単純に魔法防御が上がるのではなく割合でカットするため、ヴォイドスタッフなどの影響も受けにくい。
スプリットプッシュをすることもできるチャンピオンなので、ユニットすり抜けに関しても退路を確保する上では役立つ効果といえるだろう。
Qのヴォイドスフィアは指定した対象に魔法弾を発射し、同時にカサディン自身に魔法ダメージを軽減するシールドを付与するスキル。
カサディンでは唯一安定して使用できるスキルなので、ファーム、ハラスともに活躍する主力技。
シールド量、効果時間ともにそれほど大きくはないが、魔力でスケールしていくため、徐々に相手には大きなダメージを与え、相手からのダメージが小さくなっていくと後半にいけばいくほど、圧力が高まっていくカサディンを象徴するようなスキルといえるだろう。
またには詠唱中断効果もついているのでカタリナのデスロータスといった詠唱スキルに対しても強い。
Wのネザーブレードは自動効果で通常攻撃に追加魔法ダメージが付与される。近接タイプでメイジを相手にすることが多いカサディンにとってこの効果によるCS補助は地味に助かる効果だ。魔力でスケールするのでゲーム後半ではかなりバカにできない火力になっていく。建物にも有効でスプリットプッシュ時にも役に立つ。
発動効果は、次の通常攻撃の射程が伸び、追加ダメージとマナ回復効果が付与されるというもの。こちらは建物には無効だが、チャンピオンに対して使用するとマナ回復効果が2倍になる。
アルティメットが非常に多くのマナを使う(可能性がある)カサディンにとってはこのマナ回復能力は集団戦中の貴重なマナ回復要因。
Eのは前方扇型の範囲を指定し、範囲内のユニットに魔法ダメージとスローを与えるスキル。
威力、効果ともに申し分ないが、発動条件がやや特殊で、自身を含む周りのユニットがスキルを使用するたびにスタックが溜まっていき、スタックが6になると使用できるようになる。
レーニングでは対面のチャンピオンくらいしか範囲に入らないが、他レーンにロームしたり集団戦時にはかなりのスピードでスタックが溜まっていく。
ゾーニャの砂時計を使用したときもスタックは溜まり続けるので、集団戦でバックラインに飛び込む際はを使用した後にを使用できると良いだろう。
カサディンを象徴するスキルであるアルティメットのリフトウォークはダメージ+ブリンクの超性能スキルだが、使用するたびにスタックが溜まっていき、それに応じてダメージと使用マナが増加していく。
このスタック管理をしっかり行えるかもカサディンを使いこなすうえでのキーポイントだ。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
ケイル(CV:湯屋敦子)
ロール:トップ(ミッド・サポート)
主なダメージ:魔法と物理が7:3
おすすめキーストーン:戦いの律動
バックストーリー:1万年間戦い続ける不死身の女戦士。モルガナは彼女の妹。
トップの解説(プレイ難易度:平均的)
いわゆるDPSメイジと呼ばれる長い時間をかけてダメージを与えるメイジの一種。
ケイルの場合は通常攻撃を強化して戦うタイプなので、ADCと似たような立ち回りを要求される一面もある。
ミッドやサポートでピックされた過去もあるが、最近はトップでの活躍が中心なので、トップレーナーとしての解説をする。
プッシュ能力が高く、対タンク性能も高いためレーンでは安定して強いが、前述のとおり集団戦の立ち回りの難しさや、gank耐性の低さ、育つまではダメージが低いといった多くの弱点を持つ。
固有能力は聖なる闘志。通常攻撃かQの天罰でダメージを与えたチャンピオンの物理・魔法防御を低下させる効果。
最大5スタックし、15%も防御力を低下させることが出来るので、DPSタイプということもあるが、他のメイジと比べてタンクに強いといえる。
この効果を波及させるために、ルナーン・ハリケーンをビルドすることもある。
聖なる闘志のスタックを貯めるためにも、Eの聖義の審判が重要になってくる。
使用すると通常攻撃の射程が525になり、追加ダメージと範囲ダメージを付与する。
効果時間は一定なので、攻撃速度が上がるほどこのスキルを活かしやすくなる。
そのため、ケイルにはナッシャートゥースや、グインソーレイジブレードがコアビルドとして選択される。
Qのは指定した対象に魔法弾を発射し、ヒットした相手にスローとダメージを与えるスキル。
シンプルなスキルだが、ヒットしたときに固有能力のスタックが1溜まるので、このスキルから入ってで追撃というのが基本的なケイルのパターン。
Wの神々の祝福は回復と移動速度上昇の効果。
追撃や逃走へと便利なスキルだが効果に対して使用マナが大きいので、濫用は避けよう。
アルティメットスキルは神権代行。味方チャンピオンを無敵状態にするという強烈な効果。
のアルティメットとは違い、ダメージを0にする効果で自分以外にも使用できるが、効果時間は短い。
またCC自体は効くので使いどころには注意しよう。
おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W
ビルド例:
レオナ(CV:川澄綾子)
ロール:サポート
主なダメージ:魔法
おすすめキーストーン:巨人の勇気
バックストーリー:とは幼馴染。ターゴンを守る太陽の戦士。月の戦士であるがライバル。おじさんに分かりやすくいうとがブラックサンで、がシャドームーン。
サポートの解説(プレイ難易度:比較的簡単)
自身にバフをかけて突っ込んで相手をスタンさせるという、かわいい見た目とは裏腹のガチタンク。
固有能力の関係でトップよりはサポートとしての運用が向いている。
レーニングでは火力、CCともに十二分にあり、特に初心者帯のADCをカモにできる。
アルティメットを取ってからは長射程でのイニシエートも行えるようになり、集団戦で大いに活躍できるだろう。
基本的に攻撃的な性質を持ったチャンピオンで、味方を守る能力にはやや欠ける。
またEのゼニスブレードによるブリンクにはアンストッパブル属性がないので、ジャンナのQやスレッシュのなどで防がれてしまうところも難点。
固有能力のサンライトはスキルでダメージを与えた相手にデバフを付け、味方のチャンピオンがダメージを与えると、それをトリガーに追加ダメージを与える効果。
この効果はミニオンや中立モンスターにも効果があるので、ドラゴンを手伝うときはスキルを一気に回さず、サンライトを消費したのを確認してから次のスキルを回すようにすると効率が良い。
またWのエクリプスやEのは範囲攻撃なので、これをミニオンウェーブに当てることで味方のADCのプッシュを手伝うこともできる。
自分自身ではスタックを消費できないので、タンクだがサポートとしての運用が基本になっている。
Qのシールド・オブ・デイブレイクは通常攻撃にスタンを付与する効果。
さらにAAタイマーをリセットするため、AA→→AAとすることで素早く3回の攻撃を繰り出すことができる。
これを利用すると相手のトリンケットワードがステルスになる一瞬の間にワードを破壊することが可能だ。
ブッシュに陣取ってプレッシャーをかけることが得意なレオナにとってこのテクニックは必須ともいえるので、相手が自分のいるブッシュにワードを置きたそうな動きをしていたら、すぐにこのコンボが出せるように準備をしておこう。
Wのエクリプスは3秒間の溜めのあとに自身中心に爆発を起こしダメージを与えるスキル。
溜め時間中は物理・魔法防御が上昇し、爆発が敵ユニットにヒットした場合、さらにこの防御力アップ効果が延長される。
を使って前に出て相手にプレッシャーをかけるという動きが非常に強く、相手からAAなどでハラスを返されても上昇した防御力によって緩和され、Eのゼニスブレードで相手を捕まえることが出来れば爆発もあわせて大ダメージを与えることが出来る。
もし相手がつかまることを恐れて下がってくれれば、敵ミニオンに爆発を当てることで味方のADCのプッシュを手伝うことが出来、どちらに転んでもおいしいスキルと言えるだろう。
Eのゼニスブレードは射程はのと比べると射程は短いがミニオンを貫通してくるのが特徴。
前項で軽く触れたがをかけてから相手にで突撃し、AA→→AAのコンボのあとにの爆発が発動する、というのがレオナの理想的な仕掛けの形。
アルティメットのソーラーフレアは長射程のAOECC。中心にヒットさせるとスタン、外周部分にヒットさせるとスローと効果が変わってくる。発動までに幾分ラグがあるので、相手が他のCCに掛かっていないかぎりスタンを発生させるのは難しめ。それでもAOEスローとしては最低限機能するので、味方のイニシエート補助は十分に行える。
使用後は通常攻撃の射程が伸び、追加ダメージとサンライトを付与するようになるので、で突っ込んでから、別の相手をで狙うといった動きも行いやすくなる。
おすすめスキルオーダー:R>W>E>Q(patch7.17でバフをうけたので、QよりもEを先にあげたほうが今は強いとおもわれる)
ビルド例:
ラムス(CV:咲野俊介)
ロール:ジャングル
主なダメージ:魔法
おすすめキーストーン:巨人の勇気
バックストーリー:謎多きトゲトゲ生物。発見者は。このゲームで最もレアなスキンのひとつであるキングラムスはクローズドベータ参加者が記念に贈られたもの。元ネタはもちろん世界で最も有名なテレビゲームのボス。
ジャングルの解説(プレイ難易度:かなり簡単)
速いスピードで相手の懐に飛び込み、CCを決めて相手を倒すという強力なganker。
終盤になるとWの効果もあって物理攻撃タイプのチャンピオンにとってはかなりの脅威となる。
Qのころころは移動速度が上昇し、最初に衝突したユニットにスローとノックアップを与えるスキル。
ユニットに衝突すると止まってしまうが、中にフラッシュを使うことでミニオンウェーブを飛び越してチャンピオンを狙うことが出来る。ラムスをプレイする上で基本となるテクニックなので覚えておこう。
Wのかたくなるは使用すると物理、魔法防御が上昇し、ラムスに通常攻撃をしてきたチャンピオンに対してダメージをあたえるようになるスキル。
使用中はラムスの移動速度が低下する他、を使用すると効果は途切れてしまう。
疑似的にソーンメイルを持ったような効果を得られる。物理・魔法防御の上昇はこれらは自身の物理・魔法防御によってスケールするので、後半にいけばいくほどとんでもない固さになる。
Eのビリビリは指定した対象を挑発状態にし、ラムス自身の攻撃速度を上昇させるスキル。
この攻撃速度上昇は他のスキルを使用している最中更新されつづけるので、やアルティメットのドスンドスンといったスキルと組み合わせることで効果時間を延長することができる。
が当たった相手にEのビリビリを使うことで相手を2秒以上拘束することが可能で、これが序盤のgank力を支えている。
アルティメットのドスンドスンは自身を中心に地震を発生させ、周囲のユニットに8秒間にわたってダメージとスローを与えるスキル。
このスローはやや特殊で、地震が1ヒットするごとにスタックしていき、スタックが増えるごとにスローの効果も大きくなる。スロー効果を増やすためにも先になどで拘束しておくとよいだろう。
ラムスの基本的なgankパターンとしては→()→→→→AAといった感じ。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
リヴェン(CV:北西純子)
ロール:トップ
主なダメージ:物理
おすすめキーストーン:戦いの律動、雷帝の号令
バックストーリー:かつてはノクサスの先鋒として戦っていたが、の裏切りによって死にかけ、軍を離れることを決意。ノクサスの司令官から受け取った剣を砕き、人生をやり直すことを誓う。
トップの解説(プレイ難易度:比較的難しい)
典型的コンボファイター・アサシン。
非常にスノーボール性能が高く、一度育ってしまえば優れた機動力、CCなどで延々と対面を倒し続けることが可能になる。
一方でスキルの射程は非常に短いため、育たないと何の役にも立たないチャンピオンになってしまうこともしばしば。
またこのチャンピオン特有のシステムとしてアニメーションキャンセルというものがあり、非常に難しいテクニックですが使いこなすことで瞬間火力を上げることが出来るので、これに関しては後述。
固有能力のルーンブレードはスキルを使用するたびにスタックを獲得し、通常攻撃毎にスタックを消費して追加ダメージを与えるという効果。リヴェンのスキルは3回使用できるQの折れた翼があるので、1回使うたびに通常攻撃をいれることできれいにスタックを消費できることになる。
ここで先に触れたアニメーションキャンセル(AAキャンセル)と呼ばれるテクニックが重要になってくる。
入力方法としてては以下の通り。通常クリックでやるとうまく行きやすい。
Qを入力した直後、ほんの少し歩いて通常攻撃、すぐにQ2回目、ほんの少し歩いて通常攻撃、さらにQ3回目、ほんの少し歩いて通常攻撃。
この動作を行うことで通常攻撃のモーションをQでキャンセルできるようになり、スムーズにコンボを入れることができるわけだ。
このモーションキャンセルは出来るに越したことはないが、正直できなくてもリヴェンをプレイすることは十分に可能なので、こだわらずに触ってみてほしい。
Eの勇躍はスキルレベルがあがるとクールダウンがかなり短くなり、物理攻撃力によってシールド量がスケールするため、ギリギリのところでのかなり粘りが効くようになる。
また小さなブリンクも兼ねているので、で接近してWの気功波でスタンを取り、そこから
コンボにつなげていくといったコンボの起点としても使える。
アルティメットの追放者の剣は、スキルや通常攻撃の射程が伸び、さらに攻撃力が上昇する。
再使用するとウインドスラッシュというブレード光波的なものを広範囲にダメージを与えることができる。
再使用しても剣のパワーアップ自体は消えないので、ウインドスラッシュは好きなタイミングで使おう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
ブラッドミア(CV:関智一)
ロール:ミッド・トップ
主なダメージ:魔法
おすすめキーストーン:嵐乗りの勇躍
バックストーリー:若いころから殺人鬼だったが、呪血の魔力を得てさらにどうしようもなくなったやばいやつ。あんのじょうノクサス出身。
ミッドの解説(プレイ難易度:比較的難しい)
主にミッドレーンでプレイされるタンキーメイジ。マナを持たず、自身のヘルスを消費してスキルを使用するなどと似たタイプ。
同様にミッドで使われるタンキーメイジのガリオはよりCCタンクといった要素が強く、スウェインはパワースパイクがやや早くレーンが強めといった特徴がある中、ブラッドミアはWの紅血の沼による逃げ性能が高く、サイドレーンに出てのスプリットプッシュが得意といったところで差別化が図られている。
一方この3チャンピオンの中では一番パワースパイクが遅いという欠点がある。
固有能力は真紅の盟約。APを上げるとヘルスが、ヘルスを上げるとAPが上がるという効果。ブラッドミアはマナや気といったリソースを持たないチャンピオンなので、この固有能力と相性が良く、マナが増えず、さらにクールダウンを得ることが出来るヘックステック・プロとベルト01と非常に相性が良いため、これをファーストアイテムに選択するプレイヤーが多い。
Qの吸血はその名通り、相手にダメージを与えつつ自身が回復するという効果のブラッドミアの主力スキル。
1回使用するごとに狂喜スタックを獲得し、狂喜が2になると移動速度が上昇し、次のの威力と回復効果がアップする。
スキルレベルが上がるごとにクールダウンも短縮されていくため、まずはこのスキルがレベル5になるチャンピオンレベル9をブラッドミアとしては目指すことになる。
Wの紅血の沼で潜っている最中でも溜めを継続させることが出来るので、安全にバックラインに飛び込んで使ったり、ダイブに活用したりすることが出来る。
ちなみにエフェクト的にはAOEスキルのように見えるが、実際は放射状に血液の弾を飛ばしているのでタンクの後ろに隠れたキャリーを狙いたいときはしっかりと裏側まで入り込む必要がある。
Eの血液奔流は溜めスキル。溜めることで威力が上昇していき、1秒以上溜めることでスローの効果が付与される。
溜めている最中はブラッドミア自身の移動速度が低下する他、見た目に反して血の弾丸を自分中心に発射しているので、貫通はしない。後衛に対してダメージを与えるにはフラッシュをつかったり、で相手のバックラインに滑り込んでいくなど工夫が必要。
アルティメットスキルの呪血の渦は範囲内の敵ユニットに4秒間、被ダメージが10%上昇するデバフを付与し、効果終了後にダメージを与え、さらにチャンピオンに命中した場合は回復する。
集団戦でのダメージ上昇効果に加え、効果終了後はなどを使用して消費した体力が返ってくる。
の効果時間は2秒なので、効果終了時間まで生き残れなさそうなときなどは、だけで半分の時間を稼ぐことも可能だ。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
今週はいっぱい加筆しました。
WCSに関する記事もアップしているのでよかったら見てください。
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