ヌヌ、ヤスオなどのスキル・ビルド紹介【初心者向け】
IP安目のチャンピオンが多い今週のフリーローテション
今週もやってきましたフリーチャンピオンローテション。
アムム、アニーなど比較的初心者に優しいチャンピオンも多いのが特徴ですかね。
そろそろプレシーズンパッチが来て、この記事もいろいろと修正が必要になってくるとは思いますが、とりあえずはいまのパッチで解説していきます。
最新のガイドは一覧で確認できます。こちらからご確認ください。
ロール:ジャングル
主なダメージ:魔法
おすすめキーストーン:巨人の勇気
バックストーリー:孤独の呪いをかけられた悲しきミイラ。様々なスプラッシュアートでも楽しそうなチャンピオンたちに混ざれない姿が描かれている。
設定上はボッチだが、ゲーム内ではチームファイトで本領を発揮するタンキージャングラー。
序盤はgank性能こそそれなりだが、1v1には非常に弱く、リー・シンやエリスといった低レベル時の1v1が強いジャングラーからカウンタージャングルを受けやすいという弱点がある。
一方でレベル6以降の少数戦、集団戦では無類の強さを発揮するので、序盤耐えて中盤以降に活躍の場を見出すジャングラーである。
固有能力の呪いの手は通常攻撃をした敵ユニットにデバフを与え、自分を含む味方の魔法ダメージの一部を確定ダメージに変換するという効果。
魔法防御を積んだ相手はもちろん、積んでいない相手にも効果的なので、序盤から終盤まで有用な固有能力といえる。
Qの絡みつく包帯は指定方向に包帯を伸ばし、ヒットした敵ユニットをスタンさせてからアムム自身がその位置までリープするというスキル。
gankやイニシエート手段になるアムムの主力スキル。アルティメットのめそめそミイラの呪いがあるときは、直接包帯を当てられなくても近くの敵ミニオンを対象にしてリープし、を狙うといったプレイパターンもある。
包帯の着弾位置、長さはQを押した時点で決定しているので包帯発射後にフラッシュを使っても射程を伸ばすことは出来ない。
と組み合わせて射程を伸ばしたいときは、先に→と使用しよう。
Wのめそめそは、周囲にヘルス割合に応じたダメージを与え続けるだけでなく、呪いの手の効果時間を延長する。
このスキルだけは呪いの手は発動しないので、きっちりと通常攻撃を相手チャンピオンにあてる必要があることを意識して使おう。
Eのだだっこは、周囲に魔法ダメージを与えるスキル。ダメージだけみればのほうが高いが、敵ユニットから通常攻撃を受けるたびにクールダウンが0.5秒短縮されるという効果がついているので、ジャングルキャンプのクリアで活躍する。
上げすると中盤での集団戦での火力があがり、上げするとジャングルクリアが速くなり、アムムのパワースパイクであるレベル6への到達が速くなる。
相手のジャングラーやチーム構成、自分のプレイスタイルなどに合わせてスキルオーダーを変えていこう。
アルティメットスキルはめそめそミイラの呪い。
超広範囲に2秒間、移動不能と通常攻撃不能のデバフを与えるというゲーム内屈指の強スキルである。
Qの絡みつく包帯で飛び込んで使うもよし、で入って使い、効果がきれる直前にで追撃するもよしと、使い方も様々。
アムムの戦うときは、このスキルを常に警戒する必要があり、逆に味方に来たときはしっかりとこのスキルに合わせてダメージを与えられるよう準備しておこう。
おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W(レベル6重視)、R>W>E>Q(自身のダメージ重視)
ビルド例:
ロール:ミッド/サポート
主なダメージ:魔法
おすすめキーストーン:雷帝の号令
バックストーリー:血統と土地が生んだ天才魔法少女。クマのぬいぐるみを変身させているのではなく、凶暴なクマをぬいぐるみに変えて持ち運んでいる。
高火力、ワンコンボで相手を倒しきるのが得意なアサシンよりのメイジ。
固有能力によりEのモルテンシールド以外のすべてのスキルにスタンを付与できるため、1v1、gank合わせ、少数戦と様々な場面で活躍できる。
強力なスタン効果にもかかわらず、1人でアウトプット出来るダメージ量も高いため、育つとアサシンのような立ち回りも可能になる。
スキルの射程は全体的に短く、一度スタンを発動させてしまうとスキルを回さない限り次のスタンへとつながらないため、一気に自衛能力、イニシエート力が下がってしまうところが難点。
またスタンのスタックは対面でも簡単に確認できるため、長射程から安全にミニオンを処理する能力に長けたメイジ相手は苦手。
スキルを4回使用するたびに固有能力である火遊びだいすきのスタックが溜まり、次のスキルにスタンを付与する。
Qのファイアボールにスタンをつければ対象指定スタンになるし、WのバーニングファイアやRのやっちゃえティバーズ!に付与すれば、AOEスタンとなる。
スタックが溜まるとアニーが笑い、身体の周りにオーラのようなものが発生する。さらに体力バーの下にスタック数も表示されているので、この上なく敵味方にわかりやすいというのが弱点であり、強みでもある。
スタックが溜まっている状態のアニーのプレッシャーは非常に高いので、圧力を活かして相手をゾーニングすることも可能だが、ウェーブクリアにスキルを使ってしまうとスタックを消費してしまうので、うまく自分のミニオンを貯めて、相手にプレッシャーを作り出そう。
ちなみにをスタック3で発動し、発射されてから着弾するまでの間にを使用すると、が着弾したときにスタンが発生する。
相手がこのテクニックを知らないと引っかかってくれるので、プラクティスなどで練習しておくと、そこからのフルコンボ(→→など)でキルが拾えるかもしれない。
Qのファイアボールは対象指定のダメージスキル。
これでラストヒットを取るとコスト分のマナが回復し、クールダウンも半分解消されるので、特に序盤のレーニングではこのスキルを回転させてCSを取っていこう。
クールダウンが半分解消されるということは、その分だけ固有能力のスタックも溜めやすくなるので、レベル1はでスタックを貯めながらレーンを押して、レベル2で(スタン)→→AAで雷帝の号令を発動させるといったハラスコンボも狙える。
Wのバーニングファイアは指定方向に扇型の炎を放ち範囲内の敵ユニットにダメージを与えるスキル。
射程が600と短いため、メイジタイプのチャンピオンとのレーニングではこれを直接当てに行くのはやや難しい。一方でアサシンタイプのような突っ込んできてダメージを出すチャンピオンには強力で、火遊びだいすきのスタンをキープしておくだけでかなりのプレッシャーを与えることが出来る。
の射程よりもほんの少しだけ射程が短いので、でスタンを取ったあとにを狙う場合は少し歩いてからを使うようにしよう。
Eのモルテンシールドはアニー自身の受けるダメージが割合でカットされ、通常攻撃に追加ダメージが乗るようなるスキル。
シールドという名前はついているものの、体力は上昇しないので注意しよう。マナコストが安いので、固有能力のスタック溜めに利用するのもよい。
ティバーズが召喚されている場合は、ティバーズにも同様の効果を付与するので、からのフルコンボを狙うときは、を残しておけるとより高いダメージが出せる。
アルティメットのやっちゃえティバーズ!は指定地点にダメージを与え、クマ(ティバーズ)を召喚するスキル。
以前は召喚時のダメージが高かったが、現在ではダメージがティバーズの攻撃のほうにシフトしたため、バーストという面では少し落ちてしまったが、しっかりとクマを操作することでより高いダメージを出せるようになった。
ティバーズは近くのチャンピオンを攻撃するが、Alt、CtrlまたはRを押しながらクリックすることで任意の位置へと移動させることが出来るため、うまくコントロールしてフォーカスしたいチャンピオンをしっかりと狙おう。
ティバーズが召喚された状態でアニーが倒されると、ティバーズはアニーの仇を取るようにパワーアップして襲ってくる。
アニーをgankして倒した際などは、このクマの逆襲で相打ちに持ち込まれないよう自身の体力に気をつけよう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:
ロール:トップ/ジャングル
主なダメージ:物理と魔法が2:1
おすすめキーストーン:戦いの律動
バックストーリー:あまりにも強すぎたため武器を取り上げられ仕方なく街灯を武器に戦う傭兵。でもスキンによっては平気な顔で普通の武器を握っていたりもする。
大器晩成型のファイター。
フィオラやカミールと同じスプリットプッシュが得意なチャンピオンだが、その中でも1v1が強く、タワーシージ性能も高い。
飛びついてスタンさせて殴るという比較的シンプルなパターンのチャンピオンなので、少数戦では力を発揮しやすいが集団戦では対応されやすいという分かりやすい性能をしている。
通常攻撃がベースになっているので、アイテムへの依存度が高く、クールダウンが長いEのカウンターストライク以外に範囲攻撃を持たないためウェーブクリア能力も低いと序盤のレーニングで苦戦しやすい性能になっている。
固有能力はアサルトアタック。通常攻撃を行うたびにスタックを獲得していき、(最大8スタック)スタックに応じた攻撃速度の上昇を得るという効果。
1スタックあたりの攻撃速度上昇はレベルによってスケールしていくので、終盤になると飛んでもないASをたたき出すようになる。
通常攻撃を出していないと2.5秒でスタック減少が始まるので、なかなか維持するのは難しいが、それでも強力な効果であるのは間違いない。
Qのリープストライクは対象のユニットに対しリープし、それが敵ユニットだった場合ダメージを与えるスキル。
飛びついて殴るというシンプルなスキルだが、スキル説明の通り、対象に出来るユニットは敵味方の区別がない。ミニオンを殴りながら固有能力のスタックを溜めて、十分に溜まったところでで飛びついて相手とのダメージトレードに持ち込むのが攻めの使い方になる。
一方gankを受けた際など逃げにも利用することができ、自軍のミニオン、味方チャンピオン、ワードなどに飛びつくことが出来る。
特にワードはトリンケットを使えば簡単にリープ先を用意できるので、リー・シンのようにワードブリンクを使って離脱、といったことも出来る。
Wのパワーバッシュは次の通常攻撃の射程が伸び、追加ダメージを与えるようになるスキル。
AAタイマーをリセットするスキルなので、→AA→というのがジャックスの基本コンボになっている。
使用後はの威力も上昇するが、上記コンボのほうがダメージは望めるので、短時間で多くのダメージが出したいとき(タワーダイブ中など)以外ではあまり利用することはないだろう。
Eのカウンターストライクは2秒間ジャックスが武器を頭上で振り回し、そのモーション中はジャックスに対する通常攻撃が無効になる。
1秒経過後再使用するか、2秒経過するとAAに対する無敵状態が解除され、それと同時に周囲の敵ユニットにダメージとスタンを与える。
AAを無効化するというトップレーンでの1v1では特に強力な効果を持った特殊なCCスキル。無効化した通常攻撃の回数に応じてダメージが上昇するので、もし相手のジャックスがを使用したら、AAは控えよう。
使用中はAOEのダメージに対しても25%カットがつくので、集団戦で後衛に飛び込んでいくときなどにはあらかじめを使用しておくといいだろう。
ちなみに武器を上に振り回していても、ジャックス自身は通常攻撃を行ったり、を使うことも可能。
Rのグランドマスターは発動効果で物理防御と魔法防御が8秒間上昇する。
これ自体は地味だが、重要なのは自動効果の方で、通常攻撃3回に1回、追加ダメージが付与されるという効果になっている。
この追加ダメージがレベル1でも100と中々高く、アルティメットを獲得してからジャックスは一気にレーンでのダメージトレードが行いやすくなる。
がクールダウン中でも自動効果は有効なので、gankを受けた時などピンチのときは遠慮せずに発動効果も利用していこう。
おすすめスキルオーダー:R>W>Q>E
ビルド例:(トップ)
(ジャングル)
ロール:ミッド
主なダメージ:魔法
おすすめキーストーン:雷帝の号令
バックストーリー:ノクサスの将軍の娘だったが、暗殺者として生きることを選んだ。の姉、とは敵同士でありながら、ロマンスのうわさがある。
自分の投げた短剣を拾うことでスキルのクールダウンが解消され、さらに周囲にダメージが発生するという設置型近接アサシン。
チャンピオンを倒した際にもすべてのスキルのクールダウンが15秒解消されるため、集団戦で複雑なプレイパターンが実現可能になる。
固有能力は上記で説明した通り。短剣を拾ったときのAOEダメージには物理反映率も1.0とかなり高く、実は魔力反映率よりも高い。
そのためスタートアイテムにロングソードを選ぶプレイヤーも多い。
その短剣を設置できるスキルは2つ。
Qのバウンドナイフはその名の通り跳ね回るナイフを投げつけ、最後に短剣が地面にささるスキル。
近接チャンピオンであるカタリナにとってレーンでミニオンに触る手段として重宝する。
Wのプリペレーションは移動速度上昇とその場に短剣を設置するスキル。
短剣の影響を受けるスキルとしてEの瞬歩がある。
は指定ユニットのところまで瞬間移動し、最も近い敵ユニットにダメージを与えるスキルだが、この瞬間移動先に短剣を選ぶことも出来る。
短剣を拾い上げるとのクールダウンが大幅に解消されるため、短剣に直接飛ぶ以外に、短剣の近くのユニットへと飛び、それから短剣を拾って再度ジャンプ、とプレイヤーの創意工夫が効くスキルとなっている。
あらかじめを使っておけば、相手にジャンプしてハラスしたあとに、安全な位置に設置した短剣に戻ってくる、といったことも出来る。
アルティメットのデスロータスは自分中心円の詠唱スキル。
ダメージ量は高いが、簡単に防がれてしまうので、相手チームが詠唱を中断できるスキルがなくなるのを待ってから飛び込むようにしよう。
逆にカタリナと戦うときは、特にサポートのプレイヤーなどは彼女の動きに注意し、を止められるスキルを温存するようにしよう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
ロール:ADC
主なダメージ:物理と魔法が5:5
おすすめキーストーン:渇欲の戦神
バックストーリー:ヴォイドから生まれた歩く胃袋。胃酸ドロドロなんでも溶かす。と出会うたびに世界中を放浪している。
様々な種類の割合ダメージを含有したゲロを吐き出す、対タンク性能特化型のレイトゲームキャリー。
自衛能力はほとんどなく、味方のピールだよりになる部分も多いため、ソロでプレイするのにはあまり向いていないところもある。
後述するが、攻撃速度を上げることが重要なチャンピオンなので、アタックムーブなどの操作を使いこなせないとマウスを持つ手が非常に疲れるチャンピオンでもある。
低レベル時はあまり強くないと思われがちなコグ=マウだが、がアクティブな間は例レベルから非常に高いDPSを出すことが出来る。
このためブラウムなどと組み合わせて、スロー・スタンからを使ってのダメージでレーン戦からキルを狙っていくことも(対面によっては)可能だ。
ただしウェーブクリア能力、自衛能力に関してはやはり絶望的なので、自分から仕掛けたいときは状況を完全に把握してから行う必要がある。
固有能力のイカシアの自爆はいわゆる最後っ屁。
このスキルがあるので、レーン戦などで自分が死にそうになったときもひるまずに相手にダメージを与え続けることで相打ちに持って行ける可能性があることを覚えておこう。
Wの有機性魔力砲は8秒間のバフで割合ダメージ+射程増加と得るスキル。
このスキルのレベルが上昇するにつれ、割合ダメージも射程も伸びていくため、このスキルをまずはレベル5にするようにしよう。
またこの効果時間中がコグ=マウのもっともダメージを出せる時間なので、攻撃速度を上げ、8秒間に攻撃できる回数を増やしていくのがコグ=マウのビルド方針となっている。
Qの腐食粘液は物理、魔法防御を減らす効果のある粘液を発射する。
自動効果で攻撃速度が上昇するのも地味にありがたい。とを組み合わせることでタンク相手でも短時間で大ダメージを出せる、というのがコグ=マウの持ち味だ。
Eのヴォイド分泌液は序盤のウェーブクリアや自衛にも役に立つスキル。人によってはレベル8まで取らない人もいるが、ソロでやるときなど味方のピールを信用しきれないときはレベル4で1レベルだけでも上げておくとよいだろう。
アルティメットの生体空撃砲は長射程の爆撃スキル。
当たったチャンピオンの視界を得ることが出来、さらに対象のヘルスが減っているほどダメージが増えるので、の効果時間中に倒しきれなかった相手を追撃するのに適したスキルと言えるだろう。
おすすめスキルオーダー:R>W>Q>E
ビルド例:
ロール:ミッド
主なダメージ:魔法
おすすめキーストーン:雷帝の号令
バックストーリー:デマーシアで忌み嫌われている魔法の力に目覚めてしまった少女。兄であるの前ではその魔力を隠している。
射程が長く、扱いやすいスキルが揃ったスタンダードなメイジ。
すべてのスキルが方向指定スキルで、適度なCC、シールド、長射程アルティメット、固有能力による通常攻撃の比重の高さなど、このゲームの基本を学ぶのに適したチャンピオンと言えるだろう。
全体的に魔力反映率が高く、固有能力による追加ダメージもレベルによって増幅されるため、パワースパイクはやや遅めになっている。
固有能力はイルミネーション。スキルでダメージを与えた敵に6秒間デバフを与え、このデバフがついている敵に通常攻撃またはアルティメットのファイナルスパークでダメージを与えると、デバフを消費して追加ダメージを与えるという効果。
Eのシンギュラリティで多くの敵を巻き込み、デバフが付いた相手を通常攻撃で叩くことで、スムーズにウェーブクリアを行うことができる。
この固有能力を活かせないと、ラックスはすこしダメージが足りないところがあるので、しっかりとスキルと通常攻撃をミックスして戦えるように練習しよう。
クールダウンもないため、なかなか全てを当てきるのは難しいが、→AA→→→AAとコンボすれば3回追加ダメージを発生させることも可能だ。
Qのライトバインドは一回だけ貫通する光弾を発射し、当たった敵にダメージを与え、スネアさせる。
モルガナのQのダークバインドと似ているが、貫通能力がついている代わりにレベルによってスネア時間は伸びていかない。
最低レベルでも2秒スネアなので、アルティメットのファイナルスパークは確実に命中する。
Wのプリズムバリアは方向指定のシールドスキルというちょっと変わったもの。シールドの持続時間は短いが往復で当てることが出来ればかなりの量のシールドを付与することが出来る。
自分自身にはかならず2ヒットするので、とりあえず自分の命が危ないときは使用するようにしよう。
Eのシンギュラリティは指定地点に光の弾をとばし、周辺のユニットにスローを与える。効果時間が終了するか、Eを再使用すると光の弾が爆発し、周辺にダメージを与えるというスキル。
範囲が広いため、発射してからすぐに再使用することで相手チャンピオンにヒットさせやすい。一方で、効果時間ギリギリまで設置しておくことで、相手をゾーニングするといった使い方も出来る。
アルティメットスキルはファイナルスパーク。
射程が3340と非常に長いレーザーを発射するスキル。判定は飛翔していくのではなく、どこの距離にいても同時に発生するタイプなのでヤスオの壁などには消されない。
1秒の詠唱があり、相手にも範囲が表示されるため、なんのCCもかかっていない相手に当てるのはなかなか難しい。
味方のCCに合わせたり、ジャングル内の狭い通路を利用して避けにくくするなど、工夫が必要だろう。
レベルが上がるとクールダウンが非常に短くなるので、(レベル3では50秒)ウェーブクリアにつかうのもひとつの手。
おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W
ビルド例:
ロール:トップ・ジャングル
主なダメージ:魔法
おすすめキーストーン:不死者の握撃
バックストーリー:調和に満ちたモノリスと呼ばれる世界から、混沌としたルーンテラに召喚された可哀そうな岩。
調和をもたらす心優しい岩のはずだが、集団戦では非常に凶悪な性能を発揮する。
アルティメットであるアンストッパブル・フォースを取るまではプレッシャーに乏しいが、スキルセット自体はレーン戦を戦うには十分なものが揃っているため、レーニングは比較的得意な方と言ってよいだろう。
物理防御を積むことで効果の増すスキルがあり、攻撃速度低下効果のスキルを持つなど、物理攻撃型のチャンピオンに対して非常に強い。
タンク性能はもちろん備えているがハードCCがだけなので、スキルの出来不出来ですべてが決まってしまう嫌いはある。
固有能力はグラナイトシールド。自身の最大体力の10%がシールドとして付与されるという効果。
シールドが取れた後も一定時間ダメージを受けないでいると再び修復される。シールド再生は大して条件が厳しくないので、シールドがあるときは強気に、ない時はやや弱気にレーニングするのがマルファイトの基本的な立ち回りと言えるだろう。
Qのサイズミックシャードは指定した対象に岩を投げつけ、ダメージとスローを与えるスキル。
スローの効果時間中、このスキルで減らされた相手の移動速度を自分のものにするので非常に追撃性能が高いスキルと言えるだろう。
威力・スロー時間ともに優秀なスキルだがその分マナ消費も大きいので、ゲーム序盤はあまり乱発しないほうが良い。
味方ジャングラーがガンクに来てくれたときやプッシュしてリコールするタイミング、キルが見える時くらいに使用はとどめたほうが無難だ。
Wのブルータルストライクは一定時間通常攻撃が範囲攻撃になる効果。
このダメージはマルファイトの物理防御力によって上昇するので、後半にいくとフルタンクビルドでもそれなりのダメージが期待できる。
またこのスキルの自動効果で物理防御が上昇する。これは割合上昇なので、ビルドが進むほどに効果が上昇していくといえるだろう。
Eのグランドスラムはマルファイトの周囲にダメージと攻撃速度低下のデバフを与えるスキル。
この攻撃速度低下効果がすさまじく、レベル5では50%のAS低下とADCやAA主体のファイターに対して非常に強力に作用する。
このスキルもと同様に物理防御力で威力がスケールする。
アルティメットのアンストッパブル・フォースは指定地点へと突進し、範囲内のユニットにダメージとノックアップを与えるスキル。
非常に強力なAOECCなため、集団戦ではこれの使い方ひとつでヒーローになることが出来るだろう。
突っ込んだ後はやといった自分中心にダメージを巻けるスキルを叩き込んで相手の後衛にプレッシャーをかけていこう。
特にはAS低下効果で自身の生存率上昇にもつながる。
ちなみには範囲指定スキルなので、逃げスキルとしても使うことが可能。gankを受けた時などには活用しよう。
おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W
ビルド例:
ロール:ADC・サポート
主なダメージ:物理
おすすめキーストーン:渇欲の戦神
バックストーリー:海賊に親を殺され、その仇を探すために賞金稼ぎになった。ガングプランクとは対立関係にある。
スキルダメージがとても高く、レーン戦、集団戦ともに強力な正統派ADC。通称MF(英語名がMiss Fortuneなため)。
ADCの中では中程度の射程であることや、自身に移動スキルや強力なCCといったピール性能を持たないため、gankを受けた際や集団戦でキャリーに向かって飛び込んでくるような相手の対処を苦手としている。
また比較的マナがきつめのチャンピオンで、マナ管理能力も求められる。
固有能力のラブタップは通常攻撃をした相手にマークがつき、その時に追加のダメージを与える効果。マークがついている相手には追加ダメージは発生しない。
この効果があるためフォーチュンはADCとしては非常に基礎攻撃力が低く設定されており、特にゲーム序盤はマークがついたミニオンのラストヒットを狙う際は、この攻撃力の低さを意識して、ギリギリまで攻撃を我慢しよう。
(一般的なADCのレベル1の攻撃力は56前後なのに対して、フォーチュンは攻撃力が46しかない)
Qのダブルアップは跳弾する弾丸を発射し、最大2体の敵ユニットにダメージを与えるスキル。
1体目のユニットがで倒されると2hit目にはかならずクリティカルが発生、さらにこのスキルはon-hit-effectが発動するので、固有能力のラブタップと合わせて、序盤から相手チャンピオンに対してとんでもないダメージを与えることも出来る。
Wのストラットは自動効果によって移動速度が上昇するスキル。
この移動速度上昇はDOTダメージ以外のダメージを受けていないことが条件になっているため、レーニング中にずっと発動させておくのは難しい。
とはいえスキルレベル1でも最大60の移動速度増加は、レーン復帰やロームなどに地味に効いてくる。
発動効果は、この移動速度上昇が一気に発動し、攻撃速度も上昇するという効果。
先述の通り、移動速度上昇を維持するのはやや難しいが、もちろんスキルの避けやすく、カイトもしやすくなるので戦闘になったらとりあえず使用しても問題ない。
Eのレイニングバレットはサポートとしてフォーチュンをピックした際の主力ハラススキル。
レベルが上がれば最大60%のスローレートがあり、使用することでブッシュ内の視界を確保することも出来る。さらにこのスキル1発でが発動するところも併せて、サポートとして使うときには非常に使い勝手の良いスキルとなっている。
アルティメットのバレットタイムは広範囲かつダメージも大きいAOEスキル。
射程が長いため、タワー下にいる敵を狙うことも容易で、レベル6以降のフォーチュンのレーンのプレッシャーを支えているスキルといっても過言ではない。
このスキル自体にはなんの足止め効果もないため、3秒間の詠唱中に簡単に歩いて範囲から逃げられてしまう。
そのため、フルでダメージを出そうとするならば、味方のCCなどに合わせる必要が出てくる。
または詠唱スキルなので、発動中は歩きを入力したり、相手にスタンやサイレンスなどのCCをかけられるとスキルが中断してしまうので注意。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:(を中心としたクリティカルビルドも強い)
ロール:ジャングル
主なダメージ:魔法
おすすめキーストーン:岩界の盟約
バックストーリー:ヌヌというのは上に乗っかっている少年。下のイエティはウィルンプ。虐待されていたイエティを助けた結果、里を離れて生きることになった心優しい少年。
バックストーリーとは裏腹に、相手を嫌な気持ちにさせるのが得意なジャングラー。
ジャングルを回るだけならば難易度は非常に簡単だが、プレイパターンが単純で強力なCCもないためカウンタージャングルをうまくおこなったり、ピールのための動きが求められたりと活躍するためにはジャングラーとしての知識や経験が要求される。
固有能力は雪遊び。通常攻撃をするごとにスタックが溜まっていき、5スタックたまると次のスキルが1レベル上の効果になって発動する。
ジャングル内ではQの丸かじりの強化でファームを加速させ、レベル6以前のgankではEの氷弾をパワーアップさせるのが基本的な使い方。
レベル6以降はアルティメットを強化できるのが非常に面白く、レベル6時点でレベル11相当のスキルを使えると考えるとどれほど強いかは分かりやすいだろう。
Qの丸かじりは対象のミニオンまたは中立モンスターに確定ダメージを与え、ヌヌ自身は回復するというスキル。
また大型モンスターにを使用するとスタックを獲得し(最大5スタック)最大ヘルスとヌヌの大きさ、非戦闘時の移動速度が上昇する。
スマイトを2つ持っているのと同じようなものなので、特に大型モンスターをクリアするのが非常に速いのがヌヌ最大の特徴。スキルレベル5で威力が1000とレベル18のと同じダメージ、雪遊びで強化されると1140と上回る。
このため、バロンに近づくことさえできればスティールも容易だ。
Wの熱血は対象のユニットの自身の移動速度と攻撃速度を上昇させるスキル。
自分自身に使用すると一番近い味方チャンピオンにバフが付与される。
味方のADCにかけてダメージを底上げする他に、スーパーミニオンやタンクミニオンに使用してダメージを上げることも出来る。
Eの氷弾は指定した対象に氷の弾を発射しダメージを与え、移動速度や攻撃速度を低下させる。
gankで使うのはもちろん、集団戦ではADCやファイタータイプのトップレーナーなどAA主体のチャンピオンを狙って使っていこう。
アルティメットのアブソリュート・ゼロは詠唱スキルで、詠唱時間に応じてダメージが増すスキル。視界を取られていないブッシュから使用した場合、相手に範囲、エフェクトが見えないことも覚えておくとよいだろう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
ロール:ジャングル
主なダメージ:物理
おすすめキーストーン:巨人の勇気
バックストーリー:シュリーマ(やの出身地)の太古の怪物。長い間眠りについていたが、仲間に危機が迫ったため目を覚ました。
サモナーズリフトのマップに変化を与えるというかなり特異な固有能力を持つチャンピオン。
マップ上に生成されたクリスタルの柱を占拠することで、スカーナーの戦闘能力が上昇する。自軍ジャングル内の柱は占拠されにくいこともあって、自軍ジャングル内ではかなり安定して高いファーム速度を出すことが出来る。
クリスタルの柱の影響が受けられないレーン内ではややパワーが落ちる点や、基本的に前から捕まえていくことしかできないチャンピオン性能なので、しっかし視界を確保して敵を捕まえるか、味方のダメージディーラーがしっかり育っているなど、ゲーム終盤にいくほど立ち回りが難しくなりがち。
固有能力はクリスタルスピア。サモナーズリフト上にクリスタルの柱が出現し、一定時間柱の下にいることで柱を占拠することが出来る。
柱を占拠すると周囲の視界を一定時間得て、スカーナーはクリスタルチャージと呼ばれるバフを受けることが出来る。
この柱は敵チームも占拠することが出来、どちらかのチームが柱を占拠すると15秒間は相手チームが占拠し返すことは出来ない。
クリスタルチャージは移動速度と攻撃速度が大幅に上昇する効果で、さらに失っているマナが2%ずつ回復していくと非常に強力で、ドラゴン・バロン前にも柱が設置されるので、そういったエピックモンスターで争いが起きそうなときは、柱をいち早く確保することがスカーナーをプレイする上では重要になってくる。
Qのクリスタルスマッシュは周囲の敵ユニットにダメージを与えるスキル。
4秒以内に再度をヒットさせると追加ダメージが入る他、自身が通常攻撃を行うたびにこのスキルのクールダウンが0.25秒短縮される。
ジャングルキャンプのクリア速度を速めてくれるスキル。これを連打してファームをしていくので、クリスタルチャージによるマナ回復がスカーナーにとってはありがたい。
Wのクリスタリングは自身の移動速度を上げ、シールドを付与するスキル。
スキルレンジが短く、相手に近寄ることが重要なスカーナーにとってはgank時になくてはならない。シールド量はスカーナーの最大ヘルスの割合でスケールするので、終盤の集団戦ではタンクスキルとしても活躍する。
Eのフラクチャーは指定方向に貫通する玉を発射し、ヒットしたユニットにスローとダメージを与え、クリスタルヴェノムのデバフを与える。
この弾は敵ユニットにヒットするたびに弾速が遅くなるが、ダメージは減衰しない。
クリスタルヴェノムが付与されている相手にスカーナーが通常攻撃を与えると対象に追加ダメージをあたえてスタンさせる。
自動効果でアルティメットのインペイルかでCCを与えるとその効果時間の間クリスタルチャージを得るので、まずはこれを当てられるかがgank成功のカギを握っている。
アルティメットはインペイルは指定したチャンピオンにダメージとサプレッションを与え、自分のほうへと引っ張り続けるというスキル。
相手を引きずるさまは中々に恐ろしい図で、確実に相手を孤立させることが出来るというのが強み。
効果自体はサプレッションなので、シルバー・サッシュで解除出来る。スカーナーが相手チームに来たらADCやミッドはこのアイテムをビルドすることも視野にいれておこう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:
ロール:サポート
主なダメージ:魔法
おすすめキーストーン:風詠みの祝福、岩界の盟約
バックストーリー:故郷デマーシアを放逐され彷徨ううちに、ターゴン山でヴォイドと戦う使命を与えられた過酷な運命に生きる男。かつては男色キャラとしてエズリアルのサポート(意味深)するネタが流行した。
スキルセットは味方を守る能力に長けたようにみえるが、その力を攻めに転じたほうが実は使いやすいというちょっと変わったチャンピオン。
最近の小規模な変更によって、レーンでの強さが底上げされた一方で、自分から仕掛けていく部分はやや弱体化された。
主力のスキルであるEのダズルやアルティメットのコズミックレディアンスは発動までに時間差があり、慣れればそこまで難しい操作はないがクセが強いスキルセットになっている。
固有能力はブラバド。スキル使用後の4秒間、あるいは2回通常攻撃を出すまでの間、攻撃速度が100%増加し、追加ダメージを発生させるようになる。
また通常攻撃を行うたびにスキルのクールダウンが1秒短縮され、Qのスターライトタッチのスタックが1つ溜まる。
この追加ダメージは物理防御力によってスケールする。さらにEのダズルのダメージやWのバスティオンでリンクした味方が得る物理防御上昇もタリック自身の物理防御によってスケールするので、とにかくタリックが固くなることによってダメージ、味方を守る能力ともに上昇していく。
Wのバスティオンは効果を発動させると、味方チャンピオンとタリックが光の線でつながり、対象チャンピオンにシールドが付与される。
リンクされている味方は自動効果で物理防御力が上昇し、さらにタリックが以外のスキルを使ったときに同時にスキルが発動するようになる。
この同時発動は同一対象には2ヒット以上しないが、やを使うときには必ず利用したい効果だ。
Eのダズルは方向を指定してから1秒後に発動するAOEスタン。でリンクしたチャンピオンからも発動するので、レーンでADCにつけて相手を狙うのはもちろん、集団戦ではタンクにをつけて相手のバックラインをスタンさせつつ、タリック自身は味方のADCに詰めてきたアサシンなどをスタンさせるといった使い方も出来る。
Qのスターライトタッチは自分中心に味方チャンピオンを回復させるスキル。
でつながっていればもちろん、つながっているチャンピオンも同時に回復する。溜まっているスタックによって回復量が増えていくが、溜めて置けるスタック数はQのスキルレベルと同値なので、固有能力のAS上昇を活かすという意味合いも含めて、レベル4のときにを上げるのが個人的にはオススメなスキルオーダー。
(EQWQER以降E上げ)
アルティメットのコズミックレディアンスはをつけた対象と自分の周りにいる味方全員を無敵にするという超強力な効果。
2.5秒というタイムラグはあるものの、うまく使えば味方チャンピオンの全員を無敵状態にすることも可能だ。
自分たちからタワーダイブを仕掛けるときなどは使い勝手が良いが、相手の仕掛けを返すときにはある程度相手を呼び込まないと発動を見て逃げられてしまうし、あまりひきつけすぎると無敵発動前にダメージを受けすぎてしまうと中々使い方が難しい。
とはいえディフェンス面も見え見えのタワーダイブなどにはもちろん強いので、タリックがいるところにダイブをするためには周到な準備が必要になってくる。
おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W
ビルド例:
ロール:ADC
主なダメージ:物理
おすすめキーストーン:渇欲の戦神
バックストーリー:ノクサスの侵攻を食い止めるために、自ら守護をしていた穢れに身を浸し、闇の力を手に入れた復讐鬼。
豊富なスキルショットを持つ一方で攻撃速度上昇の能力を持ち、CCまで完備する万能型ADC。
ただしスキルが優秀な反面マナの消費が激しく、マナ管理が難しいチャンピオン。
スキルによるハラス、ポークといった性能も高いが、後述するWの枯死の矢筒効果によってAA主体の対タンク性能も十分備えており、相手や味方のチーム構成に合わせてビルドを変更できる柔軟性も魅力。
平均的な能力を持ったADCだがスキルショットが多く、安定した逃げ・ディスエンゲージスキルを持たないため、飛び込んでくるチャンピオンに対してやや弱い。
固有能力の復讐の化身は敵ユニットをキルした時に攻撃速度が上昇するという効果。
効果時間は5秒と絶妙な長さだが、レーン戦ではこれを切らさないようにファームできるとあまりスキルを使わずに済み、マナ持ちがよくなる。
上昇する攻撃速度は、ヴァルスの増加攻撃速度に依存するので、ルインドキングブレードなどASアイテムとの相性が良い。
Qの乾坤一擲は溜めることで射程が伸びるスキル。
溜め切ったときはかなり射程が長い。複数のユニットにヒットした場合は威力が減衰していくため、ファーム、プッシュ重視で使うのか、ハラスに使うのか、しっかり意識を切り替えながら使っていこう。
Wの枯死の矢筒は通常攻撃毎に敵にスタックを付与するスキル。単体でわずかな追加魔法ダメージしか与えないが、スタックが溜まった敵にスキルを使うことでスタックを解消し、より大きな追加ダメージを与える。
このスタックを消費したときの追加ダメージは体力の割合ダメージなのでタンクに対する高ダメージが期待できる。
Eの滅びの矢雨は矢の雨を降らし、ダメージと継続的なスローエリアを作り出すスキル。
フォーチュンのレイニングバレットと似ているが、多段ヒットはせず、代わりに重傷の効果を与える。
ソラカのようなヒールが出来るサポートに対面したときはダメージトレード面で優位に立て、集団戦ではドクター・ムンドのようなサステインタンクにも効果が高い。
アルティメットの穢れの連鎖は2秒スネアが近くにいるチャンピオンに伝染していくという強力かつ面白いスキル。
普通に使うだけでは単体スネアに終わってしまうことが多いので、相手が仕掛けてきたタイミングや味方のCCと組み合わせることでより強力に作用する。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E(AA主体のビルドをするとき)
ビルド例:
ロール:ミッド/トップ
主なダメージ:物理
おすすめキーストーン:戦いの律動
バックストーリー:アイオニア随一の剣豪としてならしていたが、長老暗殺の濡れ衣を着せられ放浪の身に。見ての通りの日本がモチーフのチャンピオンで、日本サーバーが立った記念にブラッドムーン・ヤスオがNAサーバーから移住したプレイヤーには全員プレゼントされた。
マナを持たず、スキルのクールダウンが短いことが特徴のADアサシン。
短いブリンクやWの風殺の壁の壁、固有能力のシールドと、スキルを当てたりダメージを与えたりするのが難しい、やっかいなチャンピオン。
逆にいうとそれらのスキルを使いこなせないとあっという間にやられてしまう脆さがある。
固有能力は2つ。
1つは移動によって溜まる波動ゲージが100パーになったあとにチャンピオンからダメージを受けるとシールドを張るというもの。
このシールドがあるタイミングなら前に出てハラスを受けても被害を最小限に食い止めることが出来る。
もう1つはクリティカルの発生確率が2倍になるかわりに、威力が減るというもの。クリティカル率が0のうちは確率が倍になったところで0は0なので、早いうちにクリティカルアイテムを積むビルドが有効といえるだろう。
特に初手ファントムダンサーというビルドは1v1性能も高くなり、安価で、ヤスオの機動性能も活かしやすいということでプロプレイヤーの採用率も高くなっている。
Qの抜刀は小さい突きを繰り出すもの。Eの風薙ぎと組み合わせると突きではなく周囲を円形に斬るスキルへと変化する。
2スタック溜まるとつむじ風という遠距離攻撃+ノックアップの効果に変化し、これもと組み合わせることでターゲットを確実にノックアップさせる効果に変化する。
Wの風殺の壁は風の壁を作り出し、相手の遠隔攻撃をすべて遮断するという効果。
方向指定、対象指定に関わらず玉が飛んで作用するスキルならばすべて切り落とすことが出来る。
射程があっても当たり判定が出現するタイプのスキル、(ラックスのファイナルスパークなど)は防ぐことが出来ない。
Eのはブリンクスキルだが非常にクールダウンが短く、で相手との距離を詰めダメージを与え、遠くにいる敵ミニオンにを使用して逃げるといった立ち回りが可能になっている。
アルティメットの鬼哭啾々はノックアップしたチャンピオンに飛びついてダメージを与えるスキル。
自身の以外にも味方チャンピオンのノックアップでも飛びついていける。
スレッシュのQの後と引っ張りといったほんの小さなノックアップにも反応できるので、プレイする際は味方のどのスキルでが使えるか、、確認しておこう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
今週はそれほど加筆はありませんでしたが、ヌヌやスカーナーに関しては完全にリライトしました。
Rampageは残念な結果に終わりましたが、まだまだWorlds2017は続きます。大会を楽しみましょう
アムム、アニーなど比較的初心者に優しいチャンピオンも多いのが特徴ですかね。
そろそろプレシーズンパッチが来て、この記事もいろいろと修正が必要になってくるとは思いますが、とりあえずはいまのパッチで解説していきます。
最新のガイドは一覧で確認できます。こちらからご確認ください。
アムム(CV:津村まこと)
ロール:ジャングル
主なダメージ:魔法
おすすめキーストーン:巨人の勇気
バックストーリー:孤独の呪いをかけられた悲しきミイラ。様々なスプラッシュアートでも楽しそうなチャンピオンたちに混ざれない姿が描かれている。
ジャングルの解説(プレイ難易度:かなり簡単)
設定上はボッチだが、ゲーム内ではチームファイトで本領を発揮するタンキージャングラー。
序盤はgank性能こそそれなりだが、1v1には非常に弱く、リー・シンやエリスといった低レベル時の1v1が強いジャングラーからカウンタージャングルを受けやすいという弱点がある。
一方でレベル6以降の少数戦、集団戦では無類の強さを発揮するので、序盤耐えて中盤以降に活躍の場を見出すジャングラーである。
固有能力の呪いの手は通常攻撃をした敵ユニットにデバフを与え、自分を含む味方の魔法ダメージの一部を確定ダメージに変換するという効果。
魔法防御を積んだ相手はもちろん、積んでいない相手にも効果的なので、序盤から終盤まで有用な固有能力といえる。
Qの絡みつく包帯は指定方向に包帯を伸ばし、ヒットした敵ユニットをスタンさせてからアムム自身がその位置までリープするというスキル。
gankやイニシエート手段になるアムムの主力スキル。アルティメットのめそめそミイラの呪いがあるときは、直接包帯を当てられなくても近くの敵ミニオンを対象にしてリープし、を狙うといったプレイパターンもある。
包帯の着弾位置、長さはQを押した時点で決定しているので包帯発射後にフラッシュを使っても射程を伸ばすことは出来ない。
と組み合わせて射程を伸ばしたいときは、先に→と使用しよう。
Wのめそめそは、周囲にヘルス割合に応じたダメージを与え続けるだけでなく、呪いの手の効果時間を延長する。
このスキルだけは呪いの手は発動しないので、きっちりと通常攻撃を相手チャンピオンにあてる必要があることを意識して使おう。
Eのだだっこは、周囲に魔法ダメージを与えるスキル。ダメージだけみればのほうが高いが、敵ユニットから通常攻撃を受けるたびにクールダウンが0.5秒短縮されるという効果がついているので、ジャングルキャンプのクリアで活躍する。
上げすると中盤での集団戦での火力があがり、上げするとジャングルクリアが速くなり、アムムのパワースパイクであるレベル6への到達が速くなる。
相手のジャングラーやチーム構成、自分のプレイスタイルなどに合わせてスキルオーダーを変えていこう。
アルティメットスキルはめそめそミイラの呪い。
超広範囲に2秒間、移動不能と通常攻撃不能のデバフを与えるというゲーム内屈指の強スキルである。
Qの絡みつく包帯で飛び込んで使うもよし、で入って使い、効果がきれる直前にで追撃するもよしと、使い方も様々。
アムムの戦うときは、このスキルを常に警戒する必要があり、逆に味方に来たときはしっかりとこのスキルに合わせてダメージを与えられるよう準備しておこう。
おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W(レベル6重視)、R>W>E>Q(自身のダメージ重視)
ビルド例:
アニー(CV:釘宮理恵)
ロール:ミッド/サポート
主なダメージ:魔法
おすすめキーストーン:雷帝の号令
バックストーリー:血統と土地が生んだ天才魔法少女。クマのぬいぐるみを変身させているのではなく、凶暴なクマをぬいぐるみに変えて持ち運んでいる。
ミッド/サポートの解説(プレイ難易度:かなり簡単)
高火力、ワンコンボで相手を倒しきるのが得意なアサシンよりのメイジ。
固有能力によりEのモルテンシールド以外のすべてのスキルにスタンを付与できるため、1v1、gank合わせ、少数戦と様々な場面で活躍できる。
強力なスタン効果にもかかわらず、1人でアウトプット出来るダメージ量も高いため、育つとアサシンのような立ち回りも可能になる。
スキルの射程は全体的に短く、一度スタンを発動させてしまうとスキルを回さない限り次のスタンへとつながらないため、一気に自衛能力、イニシエート力が下がってしまうところが難点。
またスタンのスタックは対面でも簡単に確認できるため、長射程から安全にミニオンを処理する能力に長けたメイジ相手は苦手。
スキルを4回使用するたびに固有能力である火遊びだいすきのスタックが溜まり、次のスキルにスタンを付与する。
Qのファイアボールにスタンをつければ対象指定スタンになるし、WのバーニングファイアやRのやっちゃえティバーズ!に付与すれば、AOEスタンとなる。
スタックが溜まるとアニーが笑い、身体の周りにオーラのようなものが発生する。さらに体力バーの下にスタック数も表示されているので、この上なく敵味方にわかりやすいというのが弱点であり、強みでもある。
スタックが溜まっている状態のアニーのプレッシャーは非常に高いので、圧力を活かして相手をゾーニングすることも可能だが、ウェーブクリアにスキルを使ってしまうとスタックを消費してしまうので、うまく自分のミニオンを貯めて、相手にプレッシャーを作り出そう。
ちなみにをスタック3で発動し、発射されてから着弾するまでの間にを使用すると、が着弾したときにスタンが発生する。
相手がこのテクニックを知らないと引っかかってくれるので、プラクティスなどで練習しておくと、そこからのフルコンボ(→→など)でキルが拾えるかもしれない。
Qのファイアボールは対象指定のダメージスキル。
これでラストヒットを取るとコスト分のマナが回復し、クールダウンも半分解消されるので、特に序盤のレーニングではこのスキルを回転させてCSを取っていこう。
クールダウンが半分解消されるということは、その分だけ固有能力のスタックも溜めやすくなるので、レベル1はでスタックを貯めながらレーンを押して、レベル2で(スタン)→→AAで雷帝の号令を発動させるといったハラスコンボも狙える。
Wのバーニングファイアは指定方向に扇型の炎を放ち範囲内の敵ユニットにダメージを与えるスキル。
射程が600と短いため、メイジタイプのチャンピオンとのレーニングではこれを直接当てに行くのはやや難しい。一方でアサシンタイプのような突っ込んできてダメージを出すチャンピオンには強力で、火遊びだいすきのスタンをキープしておくだけでかなりのプレッシャーを与えることが出来る。
の射程よりもほんの少しだけ射程が短いので、でスタンを取ったあとにを狙う場合は少し歩いてからを使うようにしよう。
Eのモルテンシールドはアニー自身の受けるダメージが割合でカットされ、通常攻撃に追加ダメージが乗るようなるスキル。
シールドという名前はついているものの、体力は上昇しないので注意しよう。マナコストが安いので、固有能力のスタック溜めに利用するのもよい。
ティバーズが召喚されている場合は、ティバーズにも同様の効果を付与するので、からのフルコンボを狙うときは、を残しておけるとより高いダメージが出せる。
アルティメットのやっちゃえティバーズ!は指定地点にダメージを与え、クマ(ティバーズ)を召喚するスキル。
以前は召喚時のダメージが高かったが、現在ではダメージがティバーズの攻撃のほうにシフトしたため、バーストという面では少し落ちてしまったが、しっかりとクマを操作することでより高いダメージを出せるようになった。
ティバーズは近くのチャンピオンを攻撃するが、Alt、CtrlまたはRを押しながらクリックすることで任意の位置へと移動させることが出来るため、うまくコントロールしてフォーカスしたいチャンピオンをしっかりと狙おう。
ティバーズが召喚された状態でアニーが倒されると、ティバーズはアニーの仇を取るようにパワーアップして襲ってくる。
アニーをgankして倒した際などは、このクマの逆襲で相打ちに持ち込まれないよう自身の体力に気をつけよう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:
ジャックス(CV:西凛太朗)
ロール:トップ/ジャングル
主なダメージ:物理と魔法が2:1
おすすめキーストーン:戦いの律動
バックストーリー:あまりにも強すぎたため武器を取り上げられ仕方なく街灯を武器に戦う傭兵。でもスキンによっては平気な顔で普通の武器を握っていたりもする。
トップ・ジャングルの解説(プレイ難易度:平均的)
大器晩成型のファイター。
フィオラやカミールと同じスプリットプッシュが得意なチャンピオンだが、その中でも1v1が強く、タワーシージ性能も高い。
飛びついてスタンさせて殴るという比較的シンプルなパターンのチャンピオンなので、少数戦では力を発揮しやすいが集団戦では対応されやすいという分かりやすい性能をしている。
通常攻撃がベースになっているので、アイテムへの依存度が高く、クールダウンが長いEのカウンターストライク以外に範囲攻撃を持たないためウェーブクリア能力も低いと序盤のレーニングで苦戦しやすい性能になっている。
固有能力はアサルトアタック。通常攻撃を行うたびにスタックを獲得していき、(最大8スタック)スタックに応じた攻撃速度の上昇を得るという効果。
1スタックあたりの攻撃速度上昇はレベルによってスケールしていくので、終盤になると飛んでもないASをたたき出すようになる。
通常攻撃を出していないと2.5秒でスタック減少が始まるので、なかなか維持するのは難しいが、それでも強力な効果であるのは間違いない。
Qのリープストライクは対象のユニットに対しリープし、それが敵ユニットだった場合ダメージを与えるスキル。
飛びついて殴るというシンプルなスキルだが、スキル説明の通り、対象に出来るユニットは敵味方の区別がない。ミニオンを殴りながら固有能力のスタックを溜めて、十分に溜まったところでで飛びついて相手とのダメージトレードに持ち込むのが攻めの使い方になる。
一方gankを受けた際など逃げにも利用することができ、自軍のミニオン、味方チャンピオン、ワードなどに飛びつくことが出来る。
特にワードはトリンケットを使えば簡単にリープ先を用意できるので、リー・シンのようにワードブリンクを使って離脱、といったことも出来る。
Wのパワーバッシュは次の通常攻撃の射程が伸び、追加ダメージを与えるようになるスキル。
AAタイマーをリセットするスキルなので、→AA→というのがジャックスの基本コンボになっている。
使用後はの威力も上昇するが、上記コンボのほうがダメージは望めるので、短時間で多くのダメージが出したいとき(タワーダイブ中など)以外ではあまり利用することはないだろう。
Eのカウンターストライクは2秒間ジャックスが武器を頭上で振り回し、そのモーション中はジャックスに対する通常攻撃が無効になる。
1秒経過後再使用するか、2秒経過するとAAに対する無敵状態が解除され、それと同時に周囲の敵ユニットにダメージとスタンを与える。
AAを無効化するというトップレーンでの1v1では特に強力な効果を持った特殊なCCスキル。無効化した通常攻撃の回数に応じてダメージが上昇するので、もし相手のジャックスがを使用したら、AAは控えよう。
使用中はAOEのダメージに対しても25%カットがつくので、集団戦で後衛に飛び込んでいくときなどにはあらかじめを使用しておくといいだろう。
ちなみに武器を上に振り回していても、ジャックス自身は通常攻撃を行ったり、を使うことも可能。
Rのグランドマスターは発動効果で物理防御と魔法防御が8秒間上昇する。
これ自体は地味だが、重要なのは自動効果の方で、通常攻撃3回に1回、追加ダメージが付与されるという効果になっている。
この追加ダメージがレベル1でも100と中々高く、アルティメットを獲得してからジャックスは一気にレーンでのダメージトレードが行いやすくなる。
がクールダウン中でも自動効果は有効なので、gankを受けた時などピンチのときは遠慮せずに発動効果も利用していこう。
おすすめスキルオーダー:R>W>Q>E
ビルド例:(トップ)
(ジャングル)
カタリナ(CV:桑島法子)
ロール:ミッド
主なダメージ:魔法
おすすめキーストーン:雷帝の号令
バックストーリー:ノクサスの将軍の娘だったが、暗殺者として生きることを選んだ。の姉、とは敵同士でありながら、ロマンスのうわさがある。
ミッドの解説(プレイ難易度:非常に難しい)
自分の投げた短剣を拾うことでスキルのクールダウンが解消され、さらに周囲にダメージが発生するという設置型近接アサシン。
チャンピオンを倒した際にもすべてのスキルのクールダウンが15秒解消されるため、集団戦で複雑なプレイパターンが実現可能になる。
固有能力は上記で説明した通り。短剣を拾ったときのAOEダメージには物理反映率も1.0とかなり高く、実は魔力反映率よりも高い。
そのためスタートアイテムにロングソードを選ぶプレイヤーも多い。
その短剣を設置できるスキルは2つ。
Qのバウンドナイフはその名の通り跳ね回るナイフを投げつけ、最後に短剣が地面にささるスキル。
近接チャンピオンであるカタリナにとってレーンでミニオンに触る手段として重宝する。
Wのプリペレーションは移動速度上昇とその場に短剣を設置するスキル。
短剣の影響を受けるスキルとしてEの瞬歩がある。
は指定ユニットのところまで瞬間移動し、最も近い敵ユニットにダメージを与えるスキルだが、この瞬間移動先に短剣を選ぶことも出来る。
短剣を拾い上げるとのクールダウンが大幅に解消されるため、短剣に直接飛ぶ以外に、短剣の近くのユニットへと飛び、それから短剣を拾って再度ジャンプ、とプレイヤーの創意工夫が効くスキルとなっている。
あらかじめを使っておけば、相手にジャンプしてハラスしたあとに、安全な位置に設置した短剣に戻ってくる、といったことも出来る。
アルティメットのデスロータスは自分中心円の詠唱スキル。
ダメージ量は高いが、簡単に防がれてしまうので、相手チームが詠唱を中断できるスキルがなくなるのを待ってから飛び込むようにしよう。
逆にカタリナと戦うときは、特にサポートのプレイヤーなどは彼女の動きに注意し、を止められるスキルを温存するようにしよう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
コグ=マウ(CV:非公開)
ロール:ADC
主なダメージ:物理と魔法が5:5
おすすめキーストーン:渇欲の戦神
バックストーリー:ヴォイドから生まれた歩く胃袋。胃酸ドロドロなんでも溶かす。と出会うたびに世界中を放浪している。
ADCの解説(プレイ難易度:比較的難しい)
様々な種類の割合ダメージを含有したゲロを吐き出す、対タンク性能特化型のレイトゲームキャリー。
自衛能力はほとんどなく、味方のピールだよりになる部分も多いため、ソロでプレイするのにはあまり向いていないところもある。
後述するが、攻撃速度を上げることが重要なチャンピオンなので、アタックムーブなどの操作を使いこなせないとマウスを持つ手が非常に疲れるチャンピオンでもある。
低レベル時はあまり強くないと思われがちなコグ=マウだが、がアクティブな間は例レベルから非常に高いDPSを出すことが出来る。
このためブラウムなどと組み合わせて、スロー・スタンからを使ってのダメージでレーン戦からキルを狙っていくことも(対面によっては)可能だ。
ただしウェーブクリア能力、自衛能力に関してはやはり絶望的なので、自分から仕掛けたいときは状況を完全に把握してから行う必要がある。
固有能力のイカシアの自爆はいわゆる最後っ屁。
このスキルがあるので、レーン戦などで自分が死にそうになったときもひるまずに相手にダメージを与え続けることで相打ちに持って行ける可能性があることを覚えておこう。
Wの有機性魔力砲は8秒間のバフで割合ダメージ+射程増加と得るスキル。
このスキルのレベルが上昇するにつれ、割合ダメージも射程も伸びていくため、このスキルをまずはレベル5にするようにしよう。
またこの効果時間中がコグ=マウのもっともダメージを出せる時間なので、攻撃速度を上げ、8秒間に攻撃できる回数を増やしていくのがコグ=マウのビルド方針となっている。
Qの腐食粘液は物理、魔法防御を減らす効果のある粘液を発射する。
自動効果で攻撃速度が上昇するのも地味にありがたい。とを組み合わせることでタンク相手でも短時間で大ダメージを出せる、というのがコグ=マウの持ち味だ。
Eのヴォイド分泌液は序盤のウェーブクリアや自衛にも役に立つスキル。人によってはレベル8まで取らない人もいるが、ソロでやるときなど味方のピールを信用しきれないときはレベル4で1レベルだけでも上げておくとよいだろう。
アルティメットの生体空撃砲は長射程の爆撃スキル。
当たったチャンピオンの視界を得ることが出来、さらに対象のヘルスが減っているほどダメージが増えるので、の効果時間中に倒しきれなかった相手を追撃するのに適したスキルと言えるだろう。
おすすめスキルオーダー:R>W>Q>E
ビルド例:
ラックス(CV:伊藤静)
ロール:ミッド
主なダメージ:魔法
おすすめキーストーン:雷帝の号令
バックストーリー:デマーシアで忌み嫌われている魔法の力に目覚めてしまった少女。兄であるの前ではその魔力を隠している。
ミッドの解説(プレイ難易度:比較的簡単)
射程が長く、扱いやすいスキルが揃ったスタンダードなメイジ。
すべてのスキルが方向指定スキルで、適度なCC、シールド、長射程アルティメット、固有能力による通常攻撃の比重の高さなど、このゲームの基本を学ぶのに適したチャンピオンと言えるだろう。
全体的に魔力反映率が高く、固有能力による追加ダメージもレベルによって増幅されるため、パワースパイクはやや遅めになっている。
固有能力はイルミネーション。スキルでダメージを与えた敵に6秒間デバフを与え、このデバフがついている敵に通常攻撃またはアルティメットのファイナルスパークでダメージを与えると、デバフを消費して追加ダメージを与えるという効果。
Eのシンギュラリティで多くの敵を巻き込み、デバフが付いた相手を通常攻撃で叩くことで、スムーズにウェーブクリアを行うことができる。
この固有能力を活かせないと、ラックスはすこしダメージが足りないところがあるので、しっかりとスキルと通常攻撃をミックスして戦えるように練習しよう。
クールダウンもないため、なかなか全てを当てきるのは難しいが、→AA→→→AAとコンボすれば3回追加ダメージを発生させることも可能だ。
Qのライトバインドは一回だけ貫通する光弾を発射し、当たった敵にダメージを与え、スネアさせる。
モルガナのQのダークバインドと似ているが、貫通能力がついている代わりにレベルによってスネア時間は伸びていかない。
最低レベルでも2秒スネアなので、アルティメットのファイナルスパークは確実に命中する。
Wのプリズムバリアは方向指定のシールドスキルというちょっと変わったもの。シールドの持続時間は短いが往復で当てることが出来ればかなりの量のシールドを付与することが出来る。
自分自身にはかならず2ヒットするので、とりあえず自分の命が危ないときは使用するようにしよう。
Eのシンギュラリティは指定地点に光の弾をとばし、周辺のユニットにスローを与える。効果時間が終了するか、Eを再使用すると光の弾が爆発し、周辺にダメージを与えるというスキル。
範囲が広いため、発射してからすぐに再使用することで相手チャンピオンにヒットさせやすい。一方で、効果時間ギリギリまで設置しておくことで、相手をゾーニングするといった使い方も出来る。
アルティメットスキルはファイナルスパーク。
射程が3340と非常に長いレーザーを発射するスキル。判定は飛翔していくのではなく、どこの距離にいても同時に発生するタイプなのでヤスオの壁などには消されない。
1秒の詠唱があり、相手にも範囲が表示されるため、なんのCCもかかっていない相手に当てるのはなかなか難しい。
味方のCCに合わせたり、ジャングル内の狭い通路を利用して避けにくくするなど、工夫が必要だろう。
レベルが上がるとクールダウンが非常に短くなるので、(レベル3では50秒)ウェーブクリアにつかうのもひとつの手。
おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W
ビルド例:
マルファイト(CV:大友龍三郎)
ロール:トップ・ジャングル
主なダメージ:魔法
おすすめキーストーン:不死者の握撃
バックストーリー:調和に満ちたモノリスと呼ばれる世界から、混沌としたルーンテラに召喚された可哀そうな岩。
トップの解説(プレイ難易度:かなり簡単)
調和をもたらす心優しい岩のはずだが、集団戦では非常に凶悪な性能を発揮する。
アルティメットであるアンストッパブル・フォースを取るまではプレッシャーに乏しいが、スキルセット自体はレーン戦を戦うには十分なものが揃っているため、レーニングは比較的得意な方と言ってよいだろう。
物理防御を積むことで効果の増すスキルがあり、攻撃速度低下効果のスキルを持つなど、物理攻撃型のチャンピオンに対して非常に強い。
タンク性能はもちろん備えているがハードCCがだけなので、スキルの出来不出来ですべてが決まってしまう嫌いはある。
固有能力はグラナイトシールド。自身の最大体力の10%がシールドとして付与されるという効果。
シールドが取れた後も一定時間ダメージを受けないでいると再び修復される。シールド再生は大して条件が厳しくないので、シールドがあるときは強気に、ない時はやや弱気にレーニングするのがマルファイトの基本的な立ち回りと言えるだろう。
Qのサイズミックシャードは指定した対象に岩を投げつけ、ダメージとスローを与えるスキル。
スローの効果時間中、このスキルで減らされた相手の移動速度を自分のものにするので非常に追撃性能が高いスキルと言えるだろう。
威力・スロー時間ともに優秀なスキルだがその分マナ消費も大きいので、ゲーム序盤はあまり乱発しないほうが良い。
味方ジャングラーがガンクに来てくれたときやプッシュしてリコールするタイミング、キルが見える時くらいに使用はとどめたほうが無難だ。
Wのブルータルストライクは一定時間通常攻撃が範囲攻撃になる効果。
このダメージはマルファイトの物理防御力によって上昇するので、後半にいくとフルタンクビルドでもそれなりのダメージが期待できる。
またこのスキルの自動効果で物理防御が上昇する。これは割合上昇なので、ビルドが進むほどに効果が上昇していくといえるだろう。
Eのグランドスラムはマルファイトの周囲にダメージと攻撃速度低下のデバフを与えるスキル。
この攻撃速度低下効果がすさまじく、レベル5では50%のAS低下とADCやAA主体のファイターに対して非常に強力に作用する。
このスキルもと同様に物理防御力で威力がスケールする。
アルティメットのアンストッパブル・フォースは指定地点へと突進し、範囲内のユニットにダメージとノックアップを与えるスキル。
非常に強力なAOECCなため、集団戦ではこれの使い方ひとつでヒーローになることが出来るだろう。
突っ込んだ後はやといった自分中心にダメージを巻けるスキルを叩き込んで相手の後衛にプレッシャーをかけていこう。
特にはAS低下効果で自身の生存率上昇にもつながる。
ちなみには範囲指定スキルなので、逃げスキルとしても使うことが可能。gankを受けた時などには活用しよう。
おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W
ビルド例:
フォーチュン(CV:沢城みゆき)
ロール:ADC・サポート
主なダメージ:物理
おすすめキーストーン:渇欲の戦神
バックストーリー:海賊に親を殺され、その仇を探すために賞金稼ぎになった。ガングプランクとは対立関係にある。
ADCの解説(プレイ難易度:比較的簡単)
スキルダメージがとても高く、レーン戦、集団戦ともに強力な正統派ADC。通称MF(英語名がMiss Fortuneなため)。
ADCの中では中程度の射程であることや、自身に移動スキルや強力なCCといったピール性能を持たないため、gankを受けた際や集団戦でキャリーに向かって飛び込んでくるような相手の対処を苦手としている。
また比較的マナがきつめのチャンピオンで、マナ管理能力も求められる。
固有能力のラブタップは通常攻撃をした相手にマークがつき、その時に追加のダメージを与える効果。マークがついている相手には追加ダメージは発生しない。
この効果があるためフォーチュンはADCとしては非常に基礎攻撃力が低く設定されており、特にゲーム序盤はマークがついたミニオンのラストヒットを狙う際は、この攻撃力の低さを意識して、ギリギリまで攻撃を我慢しよう。
(一般的なADCのレベル1の攻撃力は56前後なのに対して、フォーチュンは攻撃力が46しかない)
Qのダブルアップは跳弾する弾丸を発射し、最大2体の敵ユニットにダメージを与えるスキル。
1体目のユニットがで倒されると2hit目にはかならずクリティカルが発生、さらにこのスキルはon-hit-effectが発動するので、固有能力のラブタップと合わせて、序盤から相手チャンピオンに対してとんでもないダメージを与えることも出来る。
Wのストラットは自動効果によって移動速度が上昇するスキル。
この移動速度上昇はDOTダメージ以外のダメージを受けていないことが条件になっているため、レーニング中にずっと発動させておくのは難しい。
とはいえスキルレベル1でも最大60の移動速度増加は、レーン復帰やロームなどに地味に効いてくる。
発動効果は、この移動速度上昇が一気に発動し、攻撃速度も上昇するという効果。
先述の通り、移動速度上昇を維持するのはやや難しいが、もちろんスキルの避けやすく、カイトもしやすくなるので戦闘になったらとりあえず使用しても問題ない。
Eのレイニングバレットはサポートとしてフォーチュンをピックした際の主力ハラススキル。
レベルが上がれば最大60%のスローレートがあり、使用することでブッシュ内の視界を確保することも出来る。さらにこのスキル1発でが発動するところも併せて、サポートとして使うときには非常に使い勝手の良いスキルとなっている。
アルティメットのバレットタイムは広範囲かつダメージも大きいAOEスキル。
射程が長いため、タワー下にいる敵を狙うことも容易で、レベル6以降のフォーチュンのレーンのプレッシャーを支えているスキルといっても過言ではない。
このスキル自体にはなんの足止め効果もないため、3秒間の詠唱中に簡単に歩いて範囲から逃げられてしまう。
そのため、フルでダメージを出そうとするならば、味方のCCなどに合わせる必要が出てくる。
または詠唱スキルなので、発動中は歩きを入力したり、相手にスタンやサイレンスなどのCCをかけられるとスキルが中断してしまうので注意。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:(を中心としたクリティカルビルドも強い)
ヌヌ(CV:藤村歩)
ロール:ジャングル
主なダメージ:魔法
おすすめキーストーン:岩界の盟約
バックストーリー:ヌヌというのは上に乗っかっている少年。下のイエティはウィルンプ。虐待されていたイエティを助けた結果、里を離れて生きることになった心優しい少年。
ジャングルの解説(プレイ難易度:平均的)
バックストーリーとは裏腹に、相手を嫌な気持ちにさせるのが得意なジャングラー。
ジャングルを回るだけならば難易度は非常に簡単だが、プレイパターンが単純で強力なCCもないためカウンタージャングルをうまくおこなったり、ピールのための動きが求められたりと活躍するためにはジャングラーとしての知識や経験が要求される。
固有能力は雪遊び。通常攻撃をするごとにスタックが溜まっていき、5スタックたまると次のスキルが1レベル上の効果になって発動する。
ジャングル内ではQの丸かじりの強化でファームを加速させ、レベル6以前のgankではEの氷弾をパワーアップさせるのが基本的な使い方。
レベル6以降はアルティメットを強化できるのが非常に面白く、レベル6時点でレベル11相当のスキルを使えると考えるとどれほど強いかは分かりやすいだろう。
Qの丸かじりは対象のミニオンまたは中立モンスターに確定ダメージを与え、ヌヌ自身は回復するというスキル。
また大型モンスターにを使用するとスタックを獲得し(最大5スタック)最大ヘルスとヌヌの大きさ、非戦闘時の移動速度が上昇する。
スマイトを2つ持っているのと同じようなものなので、特に大型モンスターをクリアするのが非常に速いのがヌヌ最大の特徴。スキルレベル5で威力が1000とレベル18のと同じダメージ、雪遊びで強化されると1140と上回る。
このため、バロンに近づくことさえできればスティールも容易だ。
Wの熱血は対象のユニットの自身の移動速度と攻撃速度を上昇させるスキル。
自分自身に使用すると一番近い味方チャンピオンにバフが付与される。
味方のADCにかけてダメージを底上げする他に、スーパーミニオンやタンクミニオンに使用してダメージを上げることも出来る。
Eの氷弾は指定した対象に氷の弾を発射しダメージを与え、移動速度や攻撃速度を低下させる。
gankで使うのはもちろん、集団戦ではADCやファイタータイプのトップレーナーなどAA主体のチャンピオンを狙って使っていこう。
アルティメットのアブソリュート・ゼロは詠唱スキルで、詠唱時間に応じてダメージが増すスキル。視界を取られていないブッシュから使用した場合、相手に範囲、エフェクトが見えないことも覚えておくとよいだろう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
スカーナー(CV:咲野俊介)
ロール:ジャングル
主なダメージ:物理
おすすめキーストーン:巨人の勇気
バックストーリー:シュリーマ(やの出身地)の太古の怪物。長い間眠りについていたが、仲間に危機が迫ったため目を覚ました。
ジャングルの解説(プレイ難易度:かなり簡単)
サモナーズリフトのマップに変化を与えるというかなり特異な固有能力を持つチャンピオン。
マップ上に生成されたクリスタルの柱を占拠することで、スカーナーの戦闘能力が上昇する。自軍ジャングル内の柱は占拠されにくいこともあって、自軍ジャングル内ではかなり安定して高いファーム速度を出すことが出来る。
クリスタルの柱の影響が受けられないレーン内ではややパワーが落ちる点や、基本的に前から捕まえていくことしかできないチャンピオン性能なので、しっかし視界を確保して敵を捕まえるか、味方のダメージディーラーがしっかり育っているなど、ゲーム終盤にいくほど立ち回りが難しくなりがち。
固有能力はクリスタルスピア。サモナーズリフト上にクリスタルの柱が出現し、一定時間柱の下にいることで柱を占拠することが出来る。
柱を占拠すると周囲の視界を一定時間得て、スカーナーはクリスタルチャージと呼ばれるバフを受けることが出来る。
この柱は敵チームも占拠することが出来、どちらかのチームが柱を占拠すると15秒間は相手チームが占拠し返すことは出来ない。
クリスタルチャージは移動速度と攻撃速度が大幅に上昇する効果で、さらに失っているマナが2%ずつ回復していくと非常に強力で、ドラゴン・バロン前にも柱が設置されるので、そういったエピックモンスターで争いが起きそうなときは、柱をいち早く確保することがスカーナーをプレイする上では重要になってくる。
Qのクリスタルスマッシュは周囲の敵ユニットにダメージを与えるスキル。
4秒以内に再度をヒットさせると追加ダメージが入る他、自身が通常攻撃を行うたびにこのスキルのクールダウンが0.25秒短縮される。
ジャングルキャンプのクリア速度を速めてくれるスキル。これを連打してファームをしていくので、クリスタルチャージによるマナ回復がスカーナーにとってはありがたい。
Wのクリスタリングは自身の移動速度を上げ、シールドを付与するスキル。
スキルレンジが短く、相手に近寄ることが重要なスカーナーにとってはgank時になくてはならない。シールド量はスカーナーの最大ヘルスの割合でスケールするので、終盤の集団戦ではタンクスキルとしても活躍する。
Eのフラクチャーは指定方向に貫通する玉を発射し、ヒットしたユニットにスローとダメージを与え、クリスタルヴェノムのデバフを与える。
この弾は敵ユニットにヒットするたびに弾速が遅くなるが、ダメージは減衰しない。
クリスタルヴェノムが付与されている相手にスカーナーが通常攻撃を与えると対象に追加ダメージをあたえてスタンさせる。
自動効果でアルティメットのインペイルかでCCを与えるとその効果時間の間クリスタルチャージを得るので、まずはこれを当てられるかがgank成功のカギを握っている。
アルティメットはインペイルは指定したチャンピオンにダメージとサプレッションを与え、自分のほうへと引っ張り続けるというスキル。
相手を引きずるさまは中々に恐ろしい図で、確実に相手を孤立させることが出来るというのが強み。
効果自体はサプレッションなので、シルバー・サッシュで解除出来る。スカーナーが相手チームに来たらADCやミッドはこのアイテムをビルドすることも視野にいれておこう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:
タリック(CV:間宮康弘)
ロール:サポート
主なダメージ:魔法
おすすめキーストーン:風詠みの祝福、岩界の盟約
バックストーリー:故郷デマーシアを放逐され彷徨ううちに、ターゴン山でヴォイドと戦う使命を与えられた過酷な運命に生きる男。かつては男色キャラとしてエズリアルのサポート(意味深)するネタが流行した。
サポートの解説(プレイ難易度:平均的)
スキルセットは味方を守る能力に長けたようにみえるが、その力を攻めに転じたほうが実は使いやすいというちょっと変わったチャンピオン。
最近の小規模な変更によって、レーンでの強さが底上げされた一方で、自分から仕掛けていく部分はやや弱体化された。
主力のスキルであるEのダズルやアルティメットのコズミックレディアンスは発動までに時間差があり、慣れればそこまで難しい操作はないがクセが強いスキルセットになっている。
固有能力はブラバド。スキル使用後の4秒間、あるいは2回通常攻撃を出すまでの間、攻撃速度が100%増加し、追加ダメージを発生させるようになる。
また通常攻撃を行うたびにスキルのクールダウンが1秒短縮され、Qのスターライトタッチのスタックが1つ溜まる。
この追加ダメージは物理防御力によってスケールする。さらにEのダズルのダメージやWのバスティオンでリンクした味方が得る物理防御上昇もタリック自身の物理防御によってスケールするので、とにかくタリックが固くなることによってダメージ、味方を守る能力ともに上昇していく。
Wのバスティオンは効果を発動させると、味方チャンピオンとタリックが光の線でつながり、対象チャンピオンにシールドが付与される。
リンクされている味方は自動効果で物理防御力が上昇し、さらにタリックが以外のスキルを使ったときに同時にスキルが発動するようになる。
この同時発動は同一対象には2ヒット以上しないが、やを使うときには必ず利用したい効果だ。
Eのダズルは方向を指定してから1秒後に発動するAOEスタン。でリンクしたチャンピオンからも発動するので、レーンでADCにつけて相手を狙うのはもちろん、集団戦ではタンクにをつけて相手のバックラインをスタンさせつつ、タリック自身は味方のADCに詰めてきたアサシンなどをスタンさせるといった使い方も出来る。
Qのスターライトタッチは自分中心に味方チャンピオンを回復させるスキル。
でつながっていればもちろん、つながっているチャンピオンも同時に回復する。溜まっているスタックによって回復量が増えていくが、溜めて置けるスタック数はQのスキルレベルと同値なので、固有能力のAS上昇を活かすという意味合いも含めて、レベル4のときにを上げるのが個人的にはオススメなスキルオーダー。
(EQWQER以降E上げ)
アルティメットのコズミックレディアンスはをつけた対象と自分の周りにいる味方全員を無敵にするという超強力な効果。
2.5秒というタイムラグはあるものの、うまく使えば味方チャンピオンの全員を無敵状態にすることも可能だ。
自分たちからタワーダイブを仕掛けるときなどは使い勝手が良いが、相手の仕掛けを返すときにはある程度相手を呼び込まないと発動を見て逃げられてしまうし、あまりひきつけすぎると無敵発動前にダメージを受けすぎてしまうと中々使い方が難しい。
とはいえディフェンス面も見え見えのタワーダイブなどにはもちろん強いので、タリックがいるところにダイブをするためには周到な準備が必要になってくる。
おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W
ビルド例:
ヴァルス(CV:桐本琢也)
ロール:ADC
主なダメージ:物理
おすすめキーストーン:渇欲の戦神
バックストーリー:ノクサスの侵攻を食い止めるために、自ら守護をしていた穢れに身を浸し、闇の力を手に入れた復讐鬼。
ADCの解説(プレイ難易度:比較的簡単)
豊富なスキルショットを持つ一方で攻撃速度上昇の能力を持ち、CCまで完備する万能型ADC。
ただしスキルが優秀な反面マナの消費が激しく、マナ管理が難しいチャンピオン。
スキルによるハラス、ポークといった性能も高いが、後述するWの枯死の矢筒効果によってAA主体の対タンク性能も十分備えており、相手や味方のチーム構成に合わせてビルドを変更できる柔軟性も魅力。
平均的な能力を持ったADCだがスキルショットが多く、安定した逃げ・ディスエンゲージスキルを持たないため、飛び込んでくるチャンピオンに対してやや弱い。
固有能力の復讐の化身は敵ユニットをキルした時に攻撃速度が上昇するという効果。
効果時間は5秒と絶妙な長さだが、レーン戦ではこれを切らさないようにファームできるとあまりスキルを使わずに済み、マナ持ちがよくなる。
上昇する攻撃速度は、ヴァルスの増加攻撃速度に依存するので、ルインドキングブレードなどASアイテムとの相性が良い。
Qの乾坤一擲は溜めることで射程が伸びるスキル。
溜め切ったときはかなり射程が長い。複数のユニットにヒットした場合は威力が減衰していくため、ファーム、プッシュ重視で使うのか、ハラスに使うのか、しっかり意識を切り替えながら使っていこう。
Wの枯死の矢筒は通常攻撃毎に敵にスタックを付与するスキル。単体でわずかな追加魔法ダメージしか与えないが、スタックが溜まった敵にスキルを使うことでスタックを解消し、より大きな追加ダメージを与える。
このスタックを消費したときの追加ダメージは体力の割合ダメージなのでタンクに対する高ダメージが期待できる。
Eの滅びの矢雨は矢の雨を降らし、ダメージと継続的なスローエリアを作り出すスキル。
フォーチュンのレイニングバレットと似ているが、多段ヒットはせず、代わりに重傷の効果を与える。
ソラカのようなヒールが出来るサポートに対面したときはダメージトレード面で優位に立て、集団戦ではドクター・ムンドのようなサステインタンクにも効果が高い。
アルティメットの穢れの連鎖は2秒スネアが近くにいるチャンピオンに伝染していくという強力かつ面白いスキル。
普通に使うだけでは単体スネアに終わってしまうことが多いので、相手が仕掛けてきたタイミングや味方のCCと組み合わせることでより強力に作用する。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E(AA主体のビルドをするとき)
ビルド例:
ヤスオ(CV:杉田智和)
ロール:ミッド/トップ
主なダメージ:物理
おすすめキーストーン:戦いの律動
バックストーリー:アイオニア随一の剣豪としてならしていたが、長老暗殺の濡れ衣を着せられ放浪の身に。見ての通りの日本がモチーフのチャンピオンで、日本サーバーが立った記念にブラッドムーン・ヤスオがNAサーバーから移住したプレイヤーには全員プレゼントされた。
ミッドの解説(プレイ難易度:非常に難しい)
マナを持たず、スキルのクールダウンが短いことが特徴のADアサシン。
短いブリンクやWの風殺の壁の壁、固有能力のシールドと、スキルを当てたりダメージを与えたりするのが難しい、やっかいなチャンピオン。
逆にいうとそれらのスキルを使いこなせないとあっという間にやられてしまう脆さがある。
固有能力は2つ。
1つは移動によって溜まる波動ゲージが100パーになったあとにチャンピオンからダメージを受けるとシールドを張るというもの。
このシールドがあるタイミングなら前に出てハラスを受けても被害を最小限に食い止めることが出来る。
もう1つはクリティカルの発生確率が2倍になるかわりに、威力が減るというもの。クリティカル率が0のうちは確率が倍になったところで0は0なので、早いうちにクリティカルアイテムを積むビルドが有効といえるだろう。
特に初手ファントムダンサーというビルドは1v1性能も高くなり、安価で、ヤスオの機動性能も活かしやすいということでプロプレイヤーの採用率も高くなっている。
Qの抜刀は小さい突きを繰り出すもの。Eの風薙ぎと組み合わせると突きではなく周囲を円形に斬るスキルへと変化する。
2スタック溜まるとつむじ風という遠距離攻撃+ノックアップの効果に変化し、これもと組み合わせることでターゲットを確実にノックアップさせる効果に変化する。
Wの風殺の壁は風の壁を作り出し、相手の遠隔攻撃をすべて遮断するという効果。
方向指定、対象指定に関わらず玉が飛んで作用するスキルならばすべて切り落とすことが出来る。
射程があっても当たり判定が出現するタイプのスキル、(ラックスのファイナルスパークなど)は防ぐことが出来ない。
Eのはブリンクスキルだが非常にクールダウンが短く、で相手との距離を詰めダメージを与え、遠くにいる敵ミニオンにを使用して逃げるといった立ち回りが可能になっている。
アルティメットの鬼哭啾々はノックアップしたチャンピオンに飛びついてダメージを与えるスキル。
自身の以外にも味方チャンピオンのノックアップでも飛びついていける。
スレッシュのQの後と引っ張りといったほんの小さなノックアップにも反応できるので、プレイする際は味方のどのスキルでが使えるか、、確認しておこう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
今週はそれほど加筆はありませんでしたが、ヌヌやスカーナーに関しては完全にリライトしました。
Rampageは残念な結果に終わりましたが、まだまだWorlds2017は続きます。大会を楽しみましょう
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