モルガナ、シンジャオなどのスキル・ビルド紹介【初心者向け】
10/17~10/23のフリーチャンピオンローテーション
今週もやってまいりましたフリーチャンピオンローテーション。
今回のラインナップは序・中盤にパワースパイクが来るチャンピオンが多めですね。
思い切ったプレイでスノーボールを狙っていきましょう。
7.19でリメイクされたシンジャオに関してはほぼ全編新規に書いています。
最新のガイドは一覧で確認できます。こちらからご確認ください。
ロール:ミッド
主なダメージ:魔法
おすすめキーストーン:雷帝の号令
バックストーリー:人の命を吸い取り、記憶を読み取ることができる妖狐。自分の出生の秘密を探るために旅をしている。
アサシンの中では非常に扱いやすく、安定した性能を持っているチャンピオン。
レーニングも固有能力やQの幻惑のオーブの性能のおかげでかなり行いやすい。
アルティメットを取得するとgank回避能力も飛躍的上昇し、さらにレーンの安定性が向上する。
万能型なチャンピオンによくあることだが、器用貧乏なタイプでアサシンの中ではスノーボール性能や1v1性能は低め。魔力反映率も全体的に高くはない。
アルティメットがクールダウンになると途端に機動力が乏しくなり、gank耐性や集団戦での立ち回り能力に欠けるところがある。
固有能力の生気吸収はヘルス回復能力。
スキルを敵ユニットに当てることでスタックを獲得し、9スタック獲得すると次のスキルがヒットするごとに体力を回復するというもの。
一つのスキルで得られるスタック数は3までなので、スタック9にするには最低でも3回はスキルを使用する必要がある。
ちなみにスタックが溜まった状態になるとアーリが手に持つオーブの色が変化する。
スタックが溜まった状態では出来るだけ多くのユニットにスキルを当てたほうがお得なので、を使うのが効率が良い。
もちろんそれをフェイントに使って、スタックが溜まった瞬間にEのチャームやRのスピリットラッシュで仕掛けるのも良いだろう。
Qの幻惑のオーブはアーリの主力スキル。オーブを投げてブーメランのように往復させ、ダメージを与える。
複数の相手に当てても威力は減衰することはなく、往路は魔法ダメージ、復路は確定ダメージと2回ヒットするため、射程の先端で相手のチャンピオンに当てることで高い瞬間ダメージを出すことが出来る。
またオーブを飛ばしている最中は移動速度が上昇するため、距離を詰めるときには若干使いづらいが、逃げたりカイトしたりするときには非常に便利なスキルとなっている。
Wのフォックスファイアは自身の周囲に3つの炎を召喚し、それぞれが近くのユニットに自動的に飛んでいきダメージを与えるスキル。
このスキルの射程は700だが、アーリの通常攻撃射程である550以内に敵チャンピオンがいるとそちらを優先して狙うという特性がある。
敵チャンピオンへのダメージソースとして利用したい場合は、スピリットラッシュを使って距離を縮めたり、チャームを当てて近づけてから使うようにしよう。
同一対象にヒットした場合、2ヒット目以降のダメージは30%に下がってしまうので、ダメージ計算をするときは注意。
Eのチャームは指定方向にハート型の弾を飛ばし、最初に当たった敵に魅了のCCとダメージを与えるスキル。チャームを受けた敵は50%のスローを受け、アーリに向かって自動的に移動するようになる。
アーリのキャッチ能力を支えているCCスキルだが、ユニットは貫通しない。
とを組み合わせることでレーンでも集団戦でも安定したダメージを与えることが出来る。
アルティメットスキルはスピリットラッシュ。ダメージ付きの短距離リープスキルだが、最大の特徴は1度のクールタイムで3回まで使用できるという点。
1回目から2回目、2回目から3回目のブリンクのクールタイムは1秒しかないので、(10秒使わないでいるとがクールダウンに入る)、すばやいブリンクイン、ブリンクアウトが可能になっている。
Wのフォックスファイアを付けて突っ込んだり、ミニオンウェーブやタンクチャンピオンを避けるようにを使用して相手のキャリーにを狙ったりといった使い方が基本。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:
ロール:サポート/ミッド
主なダメージ:魔法
おすすめキーストーン:死神の残り火
バックストーリー:氷の洞窟に封じ込められていた炎の化身。発見者の身体を乗っ取ったのが現在の姿。
悪の松〇修造。
スキルを当てると相手を炎上させ、炎上している状態の敵にさらにスキルをヒットさせると追加効果が発生するという、パワータイプかと思いきやコンボタイプのメイジ。
スキルセットは、射程の長いQの焦炎やWの烈火の柱はちょっと癖のあるスキルショットで当てにくく、対象指定のEの焼灼は射程が短いと、どれも一長一短になっている。
射程が長い相手には苦労するが、タンク相手はローリスクで相手の体力を削りにいけるので、タムケンチのようなタンクサポートに対してピックすることが競技シーンでは多い。
ミッドとしてピックしてもよいが、あまり魔力反映率が高くないので、魔法防御貫通を重視してビルドを組み立てていこう。
固有能力は炎上。スキルをヒットさせた敵を炎上させ、対象の最大ヘルスの割合に応じたダメージを4秒間かけて与える。
この炎上のスタックは3つまで増加し、敵チャンピオンか大型モンスターに炎上スタックが3つたまると2秒後に対象を中心に爆発を起こしさらにダメージを与える。
この爆発でも炎上のスタックは溜まるので、集団戦などでは連鎖爆破することも可能だ。
ただし一度爆発を起こした対象には一定時間炎上スタックが2以上たまらなくなる。
ブランドのすべてのスキルは炎上中の相手にヒットさせた場合追加効果が発生するが、炎上スタックは4秒しか持続しないのでブランド側から相手に仕掛けていきたい時は、スキルを2つ以上同時に使う必要がある。
スキルショットが難しいほかに、スキルを組み合わせて使わないとポテンシャルを引き出せないところがブランドの弱点といえるだろう。
Patch7.20から炎上状態の敵を倒すとマナが回復するように変更が入った。マナ回復系のアイテムがコアビルドに入らないブランドにとっては良い変更だったといえるだろう。
サポートでピックしているときはマナがほしいからといってADCからCSを奪うのはNG。
Qの焦炎は弾速の早い炎を相手に飛ばし魔法ダメージを与えるスキル。
炎上中の相手に当てると1.5秒のスタンと強力な追加効果が得られるため、これをきっちり当てられるかがブランドをプレイする上でカギになっている。
クールダウンが比較的短くレベルを上げてもマナコストは上昇しないため、このスキル単体でのハラスも強力。
しかしブランド唯一のCCなので(アルティメットスキルの業火には炎上追加効果でスローがあるが効果はそれほど大きくない)、がない時にgankを受けると非常に危険。
Wの烈火の柱は少しのタイムラグのあとに指定地点に火柱を出現させダメージを与えるAOEスキル。
ダメージ、射程ともに優秀なので、このスキルをファーム、ハラスに活用していこう。相手のチャンピオンにヒットした場合は、でスタンを狙いにいけるし、当たらなかった場合もEの焼灼でウェーブクリアが安全に行える。
炎上追加効果はダメージアップ。25%も上昇するので、ミッドで運用する場合は→→AAのコンボよりも、→のコンボのほうがダメージが高くなる。(もちろんgankに合わせるときや相手の仕掛けを返すときなど状況によってどちらのコンボが適しているかはかわる)
Eの焼灼は対象に魔法ダメージを与える一見シンプルなスキル。
炎上追加効果として、周囲300のユニットに同様のダメージを与えるという効果がついている。の項でも触れたように組み合わせることで一気にウェーブクリアが出来るコンボとなる。
また、は対象指定スキルなので、このスキルを使うことで確実に狙いたい相手を炎上状態にすることが出来る。これを利用して
→→とコンボすることが可能だ。
アニーのEQコンボのように、を発射してから着弾前にを使ってもスタンになる。
ただし、射程は625と短いので、狙える相手、チャンスは思う以上に少ないだろう。
アルティメットスキルの業火は対象指定で火球を発射するスキル。
さらに最初の対象にヒット後、最大4回敵ユニットの間を跳ね回り(同一対象には3回まで)、そのたびにダメージと炎上スタックを与える。跳ねる対象は敵チャンピオン、次のヒットで爆発するユニットが優先させる。ミッドで運用する場合は敵のミニオンウェーブがあるときに使うことでバウンドヒットさせることが出来る。
サポート運用のときはレーンに2体のチャンピオンがいるので、相手が範囲内に収まっていてくれれば、ミニオンの有無関係なしに最大ダメージを出すことが出来る。
炎上追加効果は0.5秒間のスロー。
敵チャンピオンが固まっている場合は、このスローによっての連鎖や固有能力による爆発から逃れにくくなる。
相手がばらけているときや逃げていく最中にを使う場合はこのスローがないほうが、を連鎖しやすい場合もあるので、余裕があれば使い分けを考えよう。
またこのスキルも同様に対象指定で、こちらは射程が750と比較的マシな長さなので、このスキルからコンボを開始するパターンも有用と言えるだろう。
おすすめスキルオーダー:R>W>Q>E
ビルド例:(サポート)
(ミッド)
ロール:ADC
主なダメージ:物理
おすすめキーストーン:渇欲の戦神、戦いの律動
バックストーリー:科学者である母から受け継いだ特殊兵器と、父のライフルを手にピルトーヴァーの平和を守る保安官。かつては強盗団の一員だったをスカウトした。
通常攻撃の射程が最も長く、そのためタワーを破壊する能力に長けたADC。
スキルはどれも優秀だがモーションが長かったり使い方が特殊だったりと序盤のレーニングでは相手を圧倒できるが、後半になるとスキルを使うよりも通常攻撃を繰り返したほうが総ダメージ量は多くなる。
序盤は射程の長さで優位に立てるが、中盤になると他のスキルダメージが高いADCと比べダメージが出ず苦戦する。ゲーム終盤になると射程の長さから安定して高いダメージを出すことができるので、総評としては強い時間帯が複雑なチャンピオンといえる。
Patch7.19で大きな変更が入り、基礎ヘルスが大きく削られた代わりによりタワーに対するプレッシャーが高くなった。
序盤で大きなリードを作るためにレーニングが強力なサポートとのシナジーがより大きくなった印象だ。
固有能力はヘッドショット。通常攻撃6回毎に1回、通常攻撃の威力が増加する効果。茂みの中から攻撃した場合は、1回の攻撃で2回分カウントが進む。
またWのヨードルトラップや、EのL‐90ガリバーネットがヒットした相手には通常攻撃の射程が2倍になり、スタックに関係なくヘッドショットが発動する。
ヘッドショットのスタックが溜まっている状態だとケイトリンの手元にエフェクトが発生するので、そのタイミングでケイトリンの通常攻撃の射程に入ってしまうと、手痛いハラスを受けることになる。
対面したときは注意しよう。
建物にも効果が発生するようになったので、タワーの射程外からAA出来、かつダメージも高いということでケイトリンの序盤のタワー破壊性能はADC随一のものとなった。
Qのピースメーカーは1秒のモーションの後に大きな玉を発射して当たった敵にダメージを与えるスキル。
レンジや威力はレーニングを行う上では非常に優秀だが、ゲーム後半に向かうにつれ、しゃがんでいる最中の隙やDPSの低下が痛くなってくる。
ヒットするたびに威力が減衰するタイプのスキルだが、のトラップに掛かっている相手には100%ダメージが通るので、→AA→といったコンボが成立する。
Wのヨードルトラップは茂みに置くことで視界が確保できたり、味方のCCに合わせておくことで連続ヒットが狙えたり、タワー前に並べることで相手のウェーブクリアを阻害するなど、使いどころが多いスキル。
スキルレベルが5になることで罠を最大5つまで設置できるようになり、これをドラゴンやバロン前の通路、タワー前などに並べて設置することで、オブジェクトに対するプレッシャーを高めることが出来る。
設置から1.1秒間は効果がないため、CCとチェインするときにはそれ以上に拘束時間の長いスキルと繋げるか、相手が逃げる方向にズラして設置するなど、工夫が必要。
スキルレベルが低いうちは持続時間もレベル1で30秒とトラップ系としては短いので、序盤のうちは視界確保というよりは味方のCCに合わせての使用が推奨される。
EのL-90 カリバーネットは少しのための後、ネット型の弾を打ち出し、ヒットした相手にスローとダメージを与えるスキル。
ヒットした相手にはがヒットした時と同様に通常攻撃の射程が2倍になる。ケイトリン自身はネットを発射した方向とは逆方向にブリンクする。
ケイトリンの貴重な即時発動の自衛手段なので、使うタイミングは慎重に。
の発動直後にQのピースメイカーを使うことで、ブリンク前の位置からを使うことが出来るコンボがある。レーニングやガンクの返しなどで活用しよう。
Rのブルズアイは対象を指定し、1秒間狙いを定めてから相手を狙撃するスキル。
非常に射程が長いスキルだが、発射までの時間がかかり、また表示される斜線上をチャンピオンを貫通しない弾丸が飛んでいくため、相手に防がれる可能性がある。レーン戦でのgank合わせやジャングル内での小競り合いに参加する際は便利なアルティメットだが、後半の集団戦では同様、隙の大きさが問題なので、集団戦の最後に使ったり、戦いが始まる前のポーク用に使うのがベターだろう。
スキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:
ロール:トップ
主なダメージ:物理
おすすめキーストーン:戦いの律動
バックストーリー:ノクサスを体現したかのような屈強で残虐な将軍。弟のと違い、暴力は目的ではなく手段といった感じ。
ソロQキングとして長年トップレーンに君臨するファイター、ブルーザー。
サステイン、ダメージ、プッシュ、キャッチといったトップでのレーン戦に必要な能力を兼ね揃えており、タイマン性能が非常に高い。
レーンで対面を壊してから下山し、ゲームを崩壊させるプレイスタイルが最適。
タンク寄りの性能だが、集団戦よりも少数戦での活躍が主で、スプリットプッシュをした場合にタワーシージ性能やgank耐性があまりないことから、競技シーンではあまりピックされない。
固有能力の大出血は通常攻撃やスキルによって相手を出血させるという効果。
出血はスタックし、相手の出血スタックが5つ貯まると5秒間ダリウスは紅血の激昂と呼ばれる状態になり、攻撃力が上昇し、Qの皆殺しの斧の刃の部分がヒットすると一気に出血スタックが5付与されるようになる。
またアルティメットのノクサスギロチンで敵チャンピオンをキルした場合にも、紅血の激昂状態になる。
この紅血の激昂状態のダリウスは非常につよく、敵1人をEの捕縛でキャッチしてからスタックを溜め切り、そこからで出血をばら撒いていくことが出来れば、集団戦がやや苦手なダリウスでも十分な存在感を発揮できる。
Qの皆殺しの斧は、スキル使用から0.75秒後に自分中心に斧を1回転振り回すスキル。
斧の刃の部分と柄の部分で判定が異なり、刃の部分を当てることで100%のダメージを与えることが出来、さらに減少ヘルスの12%を回復する。
最大36%回復することが出来るので、3体以上を巻き込むように使えるとベスト。
逆に柄の部分に当ててしまうと、ダメージは35%になり、さらに出血スタックも与えることが出来ない。
Eの捕縛で捕まえた後に慌ててを使うと柄に当たってしまうこともあるので注意しよう。
Wの脚削ぎは次の通常攻撃の射程が伸び、スローと追加ダメージを付与する効果。
AAタイマーをリセットするスキルなので、→AA→→AAとコンボすることで一気に出血を4スタックためることが出来る。
またこれでラストヒットを取るとクールダウンが半分解消され、マナが回復するので、ファームに利用しても便利。
Eの捕縛は指定方向の敵を引き寄せスローとノックアップを与えるスキル。
範囲は狭いがAOEスキルなので複数のユニットを引き寄せることも出来る。
また範囲内の視界を確保することもできるので、リバーにあるミニブッシュなどに使用してフェイスチェックを避けることも一応できる。
ダリウスを代表するスキルでキルチャンスを生み出せるが、射程は535しかなく序盤はクールダウンも長いので使いどころには注意しよう。
ちなみにダメージがないスキルなので、タワーのアグロコントロールにも使える。タワー下にいる相手を引っ張り出すのにもノーリスクで行える。
自動効果で物理防御貫通効果を得るので、ブラック・クリーバーを積んだあとはかなりのダメージが期待できる。
アルティメットのノクサスギロチンは、少しジャンプして相手の脳天に斧をたたきつけるスキル。通称ダンク。(これを元ネタにしたダンクマスターダリウスというスキンも存在する)
出血スタック1つにつきダメージが20%上昇し、さらにこのスキルでキルを取ると20秒間はノーコストでを再使用できる。
でキルを取るということは紅血の激昂になるので、で出血5スタック付与、で200%ダメージと連鎖的に大ダメージを出していくことが出来る。
がレベル3になると、キル後の再使用20秒の制限がなくなり、完全にクールダウンがリセットされるようになる。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
ロール:トップ/ジャングル
主なダメージ:物理と魔法が2:1
おすすめキーストーン:戦いの律動
バックストーリー:あまりにも強すぎたため武器を取り上げられ仕方なく街灯を武器に戦う傭兵。でもスキンによっては平気な顔で普通の武器を握っていたりもする。
大器晩成型のファイター。
フィオラやカミールと同じスプリットプッシュが得意なチャンピオンだが、その中でも1v1が強く、タワーシージ性能も高い。
飛びついてスタンさせて殴るという比較的シンプルなパターンのチャンピオンなので、少数戦では力を発揮しやすいが集団戦では対応されやすいという分かりやすい性能をしている。
通常攻撃がベースになっているので、アイテムへの依存度が高く、クールダウンが長いEのカウンターストライク以外に範囲攻撃を持たないためウェーブクリア能力も低いと序盤のレーニングで苦戦しやすい性能になっている。
固有能力はアサルトアタック。通常攻撃を行うたびにスタックを獲得していき、(最大8スタック)スタックに応じた攻撃速度の上昇を得るという効果。
1スタックあたりの攻撃速度上昇はレベルによってスケールしていくので、終盤になると飛んでもないASをたたき出すようになる。
通常攻撃を出していないと2.5秒でスタック減少が始まるので、なかなか維持するのは難しいが、それでも強力な効果であるのは間違いない。
Qのリープストライクは対象のユニットに対しリープし、それが敵ユニットだった場合ダメージを与えるスキル。
飛びついて殴るというシンプルなスキルだが、スキル説明の通り、対象に出来るユニットは敵味方の区別がない。ミニオンを殴りながら固有能力のスタックを溜めて、十分に溜まったところでで飛びついて相手とのダメージトレードに持ち込むのが攻めの使い方になる。
一方gankを受けた際など逃げにも利用することができ、自軍のミニオン、味方チャンピオン、ワードなどに飛びつくことが出来る。
特にワードはトリンケットを使えば簡単にリープ先を用意できるので、リー・シンのようにワードブリンクを使って離脱、といったことも出来る。
Wのパワーバッシュは次の通常攻撃の射程が伸び、追加ダメージを与えるようになるスキル。
AAタイマーをリセットするスキルなので、→AA→というのがジャックスの基本コンボになっている。
使用後はの威力も上昇するが、上記コンボのほうがダメージは望めるので、短時間で多くのダメージが出したいとき(タワーダイブ中など)以外ではあまり利用することはないだろう。
Eのカウンターストライクは2秒間ジャックスが武器を頭上で振り回し、そのモーション中はジャックスに対する通常攻撃が無効になる。
1秒経過後再使用するか、2秒経過するとAAに対する無敵状態が解除され、それと同時に周囲の敵ユニットにダメージとスタンを与える。
AAを無効化するというトップレーンでの1v1では特に強力な効果を持った特殊なCCスキル。無効化した通常攻撃の回数に応じてダメージが上昇するので、もし相手のジャックスがを使用したら、AAは控えよう。
使用中はAOEのダメージに対しても25%カットがつくので、集団戦で後衛に飛び込んでいくときなどにはあらかじめを使用しておくといいだろう。
ちなみに武器を上に振り回していても、ジャックス自身は通常攻撃を行ったり、を使うことも可能。
Rのグランドマスターは発動効果で物理防御と魔法防御が8秒間上昇する。
これ自体は地味だが、重要なのは自動効果の方で、通常攻撃3回に1回、追加ダメージが付与されるという効果になっている。
この追加ダメージがレベル1でも100と中々高く、アルティメットを獲得してからジャックスは一気にレーンでのダメージトレードが行いやすくなる。
がクールダウン中でも自動効果は有効なので、gankを受けた時などピンチのときは遠慮せずに発動効果も利用していこう。
おすすめスキルオーダー:R>W>Q>E
ビルド例:(トップ)
(ジャングル)
ロール:ADC・サポート
主なダメージ:物理
おすすめキーストーン:渇欲の戦神
バックストーリー:海賊に親を殺され、その仇を探すために賞金稼ぎになった。ガングプランクとは対立関係にある。
スキルダメージがとても高く、レーン戦、集団戦ともに強力な正統派ADC。通称MF(英語名がMiss Fortuneなため)。
ADCの中では中程度の射程であることや、自身に移動スキルや強力なCCといったピール性能を持たないため、gankを受けた際や集団戦でキャリーに向かって飛び込んでくるような相手の対処を苦手としている。
また比較的マナがきつめのチャンピオンで、マナ管理能力も求められる。
固有能力のラブタップは通常攻撃をした相手にマークがつき、その時に追加のダメージを与える効果。マークがついている相手には追加ダメージは発生しない。
この効果があるためフォーチュンはADCとしては非常に基礎攻撃力が低く設定されており、特にゲーム序盤はマークがついたミニオンのラストヒットを狙う際は、この攻撃力の低さを意識して、ギリギリまで攻撃を我慢しよう。
(一般的なADCのレベル1の攻撃力は56前後なのに対して、フォーチュンは攻撃力が46しかない)
Qのダブルアップは跳弾する弾丸を発射し、最大2体の敵ユニットにダメージを与えるスキル。
1体目のユニットがで倒されると2hit目にはかならずクリティカルが発生、さらにこのスキルはon-hit-effectが発動するので、固有能力のラブタップと合わせて、序盤から相手チャンピオンに対してとんでもないダメージを与えることも出来る。
Wのストラットは自動効果によって移動速度が上昇するスキル。
この移動速度上昇はDOTダメージ以外のダメージを受けていないことが条件になっているため、レーニング中にずっと発動させておくのは難しい。
とはいえスキルレベル1でも最大60の移動速度増加は、レーン復帰やロームなどに地味に効いてくる。
発動効果は、この移動速度上昇が一気に発動し、攻撃速度も上昇するという効果。
先述の通り、移動速度上昇を維持するのはやや難しいが、もちろんスキルの避けやすく、カイトもしやすくなるので戦闘になったらとりあえず使用しても問題ない。
Eのレイニングバレットはサポートとしてフォーチュンをピックした際の主力ハラススキル。
レベルが上がれば最大60%のスローレートがあり、使用することでブッシュ内の視界を確保することも出来る。さらにこのスキル1発でが発動するところも併せて、サポートとして使うときには非常に使い勝手の良いスキルとなっている。
アルティメットのバレットタイムは広範囲かつダメージも大きいAOEスキル。
射程が長いため、タワー下にいる敵を狙うことも容易で、レベル6以降のフォーチュンのレーンのプレッシャーを支えているスキルといっても過言ではない。
このスキル自体にはなんの足止め効果もないため、3秒間の詠唱中に簡単に歩いて範囲から逃げられてしまう。
そのため、フルでダメージを出そうとするならば、味方のCCなどに合わせる必要が出てくる。
または詠唱スキルなので、発動中は歩きを入力したり、相手にスタンやサイレンスなどのCCをかけられるとスキルが中断してしまうので注意。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:(を中心としたクリティカルビルドも強い)
ロール:サポート/ミッド
主なダメージ:魔法
おすすめキーストーン:雷帝の号令、岩界の盟約
バックストーリー:天界での権力争いの中で追放された堕天使。ケイルとは姉妹。いまはノクサスでパン屋を営んでいる。
ロングレンジのキャッチスキル、集団戦での(特殊なAOECC)そしてなによりもCC無効の超強力なシールドを兼ね揃えたメイジサポート。
弱点らしい弱点はないが、プレイパターンが単純なこと、Qののダークバインドが当たらなければゲームを動かしづらいところがつらいところ。
固有能力のソウルサイフォンは魔法ダメージに応じて自身が回復するスペルヴァンプ効果。
スペルヴァンプは既に廃止になったスタッツだが、いまでもモルガナの固有能力にその名残を残している。
スペルシーフエッジの追加ダメージも魔法ダメージなため、通常攻撃などでダメージトレードを行っても、自分は一方的に回復できるため、ヘルスの差をつくることが出来る。
Qのダークバインドは指定方向に魔法弾を飛ばしダメージとスネアをあたえるスキル。
弾速こそ多少遅いものの、射程、拘束時間ともに申し分ないスキル。
最大レベルになると3秒スネアというゲーム屈指の長時間拘束スキルへと成長する。ヒットすると弾がそこで止まって消滅するため、ブッシュ内に隠れた敵がいないかのチェックにも使える。
Wの苦悶の沼は指定地点にダメージフィールドを作り出し、継続的にダメージを与えるスキル。
ミッドではプッシュに便利、サポートでは雷帝の号令を手軽に発動できるハラススキルとして重宝する。
がヒットした相手の足元にを敷くことで
以前はのスタックも一気に消費できていたのだが、仕様変更で一気の消費は出来なくなった。
Eのブラックシールドは、ついているチャンピオンが受ける全てのCCを無効化するという強力な効果持ちシールド。
既に受けているCCは無効化できない、クールダウンが長い、魔法ダメージしか防げないといったデメリットはあるものの、味方のキャリーを守る上では非常に重宝する。
このスキルが強いため、やのカウンターとしてもピックされる。
魔法ダメージに対するシールドと限定的な効果ではあるもののシールドには違いないので、アーデントセンサーの効果は発動する。
は一人にしかかけられないので、サポートで運用したときはCCを受けそうなほうにをかけて、もう一方の安全はで確保しよう。まっすぐ入ってくる相手にはかなり当てやすいスキルだ。
Rの魂の足枷は周囲にいる敵チャンピオンと鎖でつながり継続ダメージを与える。一定時間つながったチャンピオンの近くにとどまり続けると、敵チャンピオンが追加ダメージと共にスタンするというスキル。
効果自体は強力だがモルガナはメイジのため、あまり耐久力がなく、敵中に飛び込んでいかなければならないところが、このスキルの弱点。
また鎖につながった敵チャンピオンにはスロー効果が入るがレートは低めなので、複数体にスタンを決めきるのは難しい。
もちろんを当てることが出来ればスタンまでの時間は格段に稼ぎやすくなる。
ゾーニャの砂時計を使うことで、発動までの時間が稼げるのでサポートでもこのアイテムをビルドするプレイヤーが多い。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
(アーデントセンサーを使いたい場合は、キーストーンを岩界の盟約にすると良い。その場合はルートに進むのも選択肢)
ロール:サポート
主なダメージ:魔法
おすすめキーストーン:風詠みの祝福
バックストーリー:海に住むマライの民の巫女。一族を救うために陸に上がってあるお宝を探している。最近設定が多少変更されヴァスタヤの仲間になった。
レーンが強く、かつピールが出来るサポートということで非常に器用なチャンピオン。
その分自分から仕掛ける能力が低かったり、ピール力も専門家(やなど)と比べると劣る。
固有能力のさざなみの後押しは、ナミのスキルの当たった味方チャンピオンの移動速度が上昇するという効果。
対象指定のWの潮の流れやEの潮使いの祝福はもちろん、Qの水の牢獄といった味方に効果がないスキルでも発動する。
Wの潮の流れは特殊で、射程内の敵味方内を交互に3回跳ね回り、味方に当たった場合は回復、敵に当たった場合はダメージを与えるというスキル。
1つのスキルで回復とハラスを同時に行えるため、ダメージトレードの観点からすると一方的に差をつけていくことが出来る非常に優秀。
跳ねる回数が3回なので、最初に味方に使えばサステイン面で優秀で、敵に初撃を当てればハラス面で優秀な使い方と言えるだろう。
Qの水の牢獄は当てるのが難しいが、当たれば拘束時間が長いタイプのCC。
当て方のコツは人それぞれだが、最大射程で打つと着弾までの時間がかかる上、相手は後ろに下がるだけで簡単に避けることが出来るのである程度近づいて打つのを心がけると良いだろう。
またアルティメットの海神の舞のノックアップを利用すれば確実にCCチェインすることが出来ることも覚えておいて損がない。
小ネタだがブラウムの不破の盾は飛翔物をすべて止めてしまうので、盾を構えているブラウムを追い越すようにを使うと、ブラウムに確定でヒットする。
Eの潮使いの祝福は付与された味方の次3回の通常攻撃に追加ダメージとスローが発生するようになる。
固有能力のさざなみの後押しと合わせて、非常にピール面、チェイス面ともに優秀なスキルと言えるだろう。
このスキルに限らず、ナミは全体的にバランスが良く、どのスキルも状況に応じて役立つのがポイント。
アルティメットの海神の舞は射程が非常に長いAOECCスキル。弾速はそれほど早くなくノックアップ効果自体も小さいが、詠唱系スキルの中断にも使えるため、やなどの詠唱が長いスキルを潰すのにも便利。
またこのスキルも固有能力の影響を受けるため、チームの最後尾から使うことでノックアップ+AOE移動速度バフとしても使うことが出来る。
おすすめスキルオーダー:R>W>E>Q
ビルド例:
ロール:ジャングル
主なダメージ:物理
おすすめキーストーン:雷帝の号令、戦いの律動
バックストーリー:エルム街の悪夢がモチーフの夢魔。誰かが見ている悪夢の具現化という説もある。
敵の視界を奪い、遠距離から相手に飛びつくという文字通り悪夢のようなアサシン・ファイター。
固有能力とQの闇の手がジャングリングを非常に楽にしてくれるため、ジャングル初心者にもおすすめの1体。
単体に張り付いて倒しきる能力は非常に高いが、自身を守る能力はWの漆黒の帳以外にはなく、集団戦で活躍するには出入りのタイミングが重要になってくる。
固有能力の夢幻斬は10秒のCDがあり、アップしているときは通常攻撃のダメージが1.2倍になり範囲攻撃になる。さらにこの範囲攻撃がヒットした敵の数に応じて体力を回復する。
ラプターやクルーグのキャンプなどで特に効果が大きい。
通常攻撃を行うごとにクールダウンが1秒短縮されるので、以前はルインドキングブレードをビルドする場合も多かったが、7.14以降脅威の変更もあって、脅威ビルドも多く試されている。
Qの闇の手は直線状に波を発生させダメージを与えるスキル。ダメージだけでなく波が通った部分には特殊なフィールドを作り出し、フィールド内でのノクターンの攻撃力と移動速度を上昇させる。
フィールドを作り出すときに発生させた波が敵チャンピオンにヒットすると、そのチャンピオンが移動した先にもフィールドが発生し続けるようになるため、ブリンクスキルのないノクターンだが、このフィールド上を通るだけで簡単に敵を追うことができる。
ジャングル内でのファームではこのの生み出したフィールド上にノクターンを置くようにしてファームしよう。
Wの漆黒の帳は1.5秒ほどの効果時間のスペルシールドスキル。
自動効果で攻撃速度上昇がついているのでレベル2でこのスキルを取ると、ファームが速くなる。
このスペルシールドで敵のスキルを無効化すると自動効果の攻撃速度上昇が飛躍的に上昇するため、雑に使用せずここぞのタイミングを見極めよう。
Eの底知れぬ恐怖は2秒間魔法ダメージを与え続け、その間敵ユニットと近距離に居続けることで相手に恐怖のステータスを付与するスキル。
カルマの魂魄とも似ているが離れていい範囲は約半分となっている。
のフィールドをうまくつかうことで、追加効果の発動も狙いやすくなるだろう。妖夢の霊剣のアクティブとも相性が良いスキル。
アルティメットスキルであるパラノイアはノクターンを代表するスキル。
1回目の使用で敵チームの全チャンピオンの視界を自分のもの以外見えなくさせ、2回目の使用でノクターンが対象のチャンピオンまで飛びつきダメージを与える。
強力なgankスキルだが、スキルレベル1のときは思ったよりも射程は長くないので、1回目の使用をしたものの飛びつけなくて困る、といった状況に陥りがちな点は注意しよう。
範囲ギリギリで使うと、相手は暗くなった瞬間に下がってしまうので、射程には少し余裕をもって使用しよう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
ロール:トップ
主なダメージ:物理
おすすめキーストーン:戦いの律動
バックストーリー:シュリーマの将軍だったが、国が崩壊し、砂の中に閉じ込められるうちに精神を病み、兄であるを殺すことだけが彼の生きがいとなってしまった。
マナがなく、フューリーと呼ばれるゲージを消費してスキルを強化させるADスキルファイター。
2回使用できる優秀なブリンク持ちなので、簡単かつ一方的にダメージトレードを仕掛けることが出来る。
1v1やピックアップ、少数戦では活躍しやすいがCCが単体指定であることやタンクスキルがそれほど強力ではないこともあって、5v5の集団戦はやや不得意。
固有能力は激情の支配。通常攻撃を行うことでフューリーゲージが5ずつ上昇していき、ゲージが50以上のときにアルティメットの以外のスキルを使用すると、ゲージを50消費して強化版スキルを発動させる、という効果。
自身の体力が50%以下になるとゲージ増加量が倍になるので、体力が減ったときもQのミートカットの回復効果強化を利用して逆転を狙うためにも、冷静に通常攻撃を出すようにしよう。
非戦闘状態だと徐々にフューリーは低下していくが、12秒間とかなり長い間非戦闘状態にならないかぎり低下しないので、レーン戦ではあまり気にする必要はないだろう。
Qのミートカットはもっている武器を振り回し周囲のユニットにダメージを与え、ヒットしたユニットの数に応じて体力が回復し、フューリーが増加するスキル。
回復とウェーブクリアを同時に行えるレネクトンの主力スキル。チャンピオンを巻き込むと増加フューリー、回復量ともに増加するので、可能な限りハラスも兼ねて敵チャンピオンにヒットさせていこう。
フューリー強化されるとダメージが上がり、回復量、回復の上限も大きくなるが、フューリーは獲得できなくなる。
Wのメッタ切りは次の通常攻撃が2ヒットするようになり射程が伸び、さらに0.75秒のスタンの追加効果が付与されるスキル。
通常攻撃強化スキルだけあってこのスキルもAAタイマーをリセットする効果がついており、AA→Wで3ヒットするため即座にトリンケットワードを破壊することが出来る。
チャンピオンにヒットした場合はフューリーが10増加する上、自体がAA属性なので固有能力でさらに5×2で10増加する。つまりフューリーが25の状態で、→AA→とコンボすると50たまり、次のスキルが強化される。
フューリー強化版は通常攻撃が3ヒットするようになりスタン時間が2倍になる。そのかわり、同様フューリーは獲得できなくなるので注意。
ハラスコンボでは強化版のほうが便利だが、キルを狙うときやgank合わせ、少数戦などでは拘束時間の長い強化のほうが拘束時間が長く強力なので、使い分けていこう。
Eのスライス・アンド・ダイスはレネクトン自身が突進し、通過したユニットすべてにダメージを与えるスキル。
このスキルが敵ユニットにヒットした場合、4秒間再使用が可能になり、もう一度突進が繰り出せるようになる。
1つのスキルで(かなり簡単な条件を満たすだけで)2回ブリンク出来るという超強力なスキル。通過したユニットの数につき定量のフューリーを獲得することも出来る。
強化版は物理防御力を低下させる能力。味方ジャングラーのダメージが高い時などは→強化→AA→→というコンボで総ダメージ量を稼げる。
レネクトンのハラスコンボ例は以下の通り。
一段目で飛び込んで強化を使って、AAを入れてから、相手のスタンがきれるころ合いにの2段目で離脱。
ちなみにの1段目はフューリーが溜まっていても強化されないのでゲージ管理が楽なのもお手軽なポイント。
アルティメットのセベクの怒りは使用すると体力と身体の大きさ、射程が増加し、瞬時にフューリーが20獲得、さらに使用中毎秒周囲に魔法ダメージとフューリーを獲得するという自バフスキル。
瞬時にフューリーを獲得できるので、攻め、守りともに使え、中盤までは毎秒の魔法ダメージもかなり痛い。
兄であるのアルティメットと似ているが、こちらは使用直後と使用中にフューリーゲージが溜まるという特徴がある。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
ロール:サポート
主なダメージ:魔法
おすすめキーストーン: 風詠みの祝福、雷帝の号令
バックストーリー:声を発することのできない、琴奏者。(Vo.)(Gt.)(Dr.)(Ba)と共にPentaKillというメタルバンドを組んでいる。
奏でる音楽によって味方を鼓舞する正統派サポート。
通常スキルはターゲットを取らず、近くにいるチャンピオンを優先して狙うため、なんとなくボタンを押しているだけでもそれっぽくはプレイすることが出来る。
しかしスキル3回使用ごとに通常攻撃が強化される固有スキル:パワーコードが強力かつ扱いが難しく、適切なスキル選びを出来るようになるにはある程度の習熟が必要なチャンピオン。
さらにアルティメットを除くとスタンやスネアなどのハードCCがないのも問題点。
カタリナなどのアサシンが育ってしまったときの対処がやや難しい。
固有能力は2つ。
1つ目はオーラ。直前に使用したスキルに応じたオーラを3秒間発生させ、効果を周囲の味方チャンピオンに付与する。
2つ目はパワーコード。スキルを使用するたびにスタックが溜まっていき3つ溜まった状態で通常攻撃を行うとスタックをすべて消費して、その時展開しているオーラに応じた追加効果を発生させる。
このパワーコードのコントロールが難しく、直前に使用したスキルではなくその時展開しているオーラに依存するというのがポイント。
オーラは3秒しか持続しないので、パワーコードを使う直前に、パワーコードの追加効果を発生させたいスキルを使用する必要があるということです。
それぞれの効果は、
Q:追加ダメージ
W:対象の与えるダメージを3秒間、25%減らす
E:スロー
となっている。
レーンでのハラスにはを、gankを受けた時や集団戦などではやが強力。
咄嗟に状況にあったパワーコードを適切な相手に使用できるか、というのがソナをプレイする上での難しさになっている。
Qのヒム・オブ・ヴァローがレーン戦での主力スキル。
範囲内の敵ユニット2体に魔法ダメージを与える効果で、敵チャンピオンが範囲内にいる場合は優先的にターゲットにする。
オーラの効果も次の通常攻撃に追加ダメージを付与するということで、対面を削ることに特化したスキルといえるだろう。
Wのパーセヴァランスは自身と周囲のもっとも体力の減っている味方チャンピオンをヒールするスキル。
オーラはシールド付与と集団戦、レーン戦ともに強力な能力だが、消費マナが多いので乱発はきかない点は注意。
Eのセレリティは発動すると7秒間自身の移動速度が上昇するスキル。この効果はダメージを受けると中断されてしまうが、周囲のユニットにも効果があるオーラのほうは中断されない。
パワーコードによるスローはウルトを除くと唯一のCCなので、これを活用するために使用する機会が多いスキル。
アルティメットスキルのクレッシェンドは自分前方へと発動するAOEスタン+ダメージスキル。
範囲弾速ともに優秀でフラッシュなどと併用することでキャッチスキルとしても使用できる。
ただしソナの即時発動できるCCはこれだけなので、使いどころはしっかり考えよう。
全体的にスキルのクールダウンが長く、スキルレベルを上げてもCDが改善しないソナだが、このを上げることでのクールダウンが短縮していく。
この効果のおかげで、後半の集団戦ではかなりスキルを回せるようになる。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:(ソナは後半のスキル回しのために女神の涙を積むビルドが流行っています。基本的には進化させなくてよいが、進化させるならアークエンジェルスタッフが良いだろう)
ロール:ジャングル・トップ
主なダメージ:物理
おすすめキーストーン:戦いの律動
バックストーリー:元はノクサスの剣闘士だったがデマーシア王に救われたことから、側近として雇われる。彼を救い出したのはの祖父であるジャーバン2世。
KIAIでガンクする槍兵。
Patch7.19で大幅にリメイクされ、序盤の強さが中盤以降に移され、スキルショットが追加されるなど以前と比べればやや難しくなったものの、まだまだ初心者に優しい難易度のチャンピオン。
固有能力は不退転。
通常攻撃3回に1回に追加ダメージを付与し、さらにヘルスを回復させる。以前のWの効果に近いが、新しいWの風成雷鳴も当たれば通常攻撃として加算されるため、一回のgankで複数回発動させることもそれほど難しくないだろう。
回復量はレベルと攻撃力、魔力によってスケールするのでかつてのようなナッシャートゥース、ウィッツエンドのようなAPシンジャオビルドも一応まだ可能となっている。(ただし攻撃速度を上昇させる条件がかわったので以前よりもパワーはダウンしている)
Qの三槍撃は次の3回の通常攻撃に追加ダメージが発生し、3発目にはノックアップの追加効果がさらに付与される効果。
この打ち上げ効果が発動するとさらに、1,2発の通常攻撃が入ることが確定しgankの成功率が飛躍的上昇する。
このスキルはAAタイマーをリセットするため、ファームに使うときはAA→と入力して少しでもDPSを上げよう。gankのときはよほど余裕があるとき以外は意識しなくても良いが、レーナーのCCが十分なときや、少しでもダメージを稼ぎたいときはちゃんと落ち着いてこの効果を活かそう。
通常攻撃を行うたびにクールダウンが1秒ずつ短縮されるので、終盤になれば一つの集団戦で複数回このスキルを回すことも可能になってくる。
Wの風成雷鳴は前方扇型の範囲に槍を振り回してダメージを与え、その後突きを繰り出してもう一度ダメージを与えるスキル。セジュアニの氷河の怒りと似ているがこちらは発動中移動が出来ない。
ダメージはかなり高く、特に突きのほうは攻撃力反映率が80%もあるためエンチャントウォーリアーが完成したタイミングで非常に強力にある。
突きをしっかり充てるためにで打ちあがったタイミングでWを発動させるようにしよう。
このスキルでダメージを与えるとライフスティール効果を1/3ほど得られるので、ルインドキングブレードやデスダンスを持つと、サステイン面での補助にもなる。
Eのは兵貴神速は対象のユニットに向かってリープし、対象とその周りにいるユニットにダメージとスローを与える。
ブリンク+スローとgankに最適な性能になっている。
周囲にスローを負けるので、敵チャンピオンが遠くてもスロー範囲に巻き込めるなら手前のミニオンへむけて飛びつくといったプレーもアリ。
このスキルを使用後攻撃速度が5秒間上昇するので、や固有能力の発動チャンスが生まれる。
アルティメットの三日月槍舞は槍を振り回し、周囲のユニットにダメージを与え、スタン、さらにノックバックさせる。直前にシンジャオがダメージを与えたユニットはノックバック・スタンしない。その後3秒間、シンジャオに対する距離450以上離れた位置からの敵チャンピオンの攻撃が無効になる。
この無敵時間はチャンピオンに通常攻撃を行うかスキルでダメージを与えると0.3秒ずつ時間が延長されるが、残り時間は3秒よりも多くならない。
(残り2秒の時点で敵チャンピオンに通常攻撃を行うと、残り時間は2.3秒になるが、残り時間が2.9秒の時点で敵チャンピオンに通常攻撃を行うと残り時間は3秒になる)
疑似的な1v1状態を作り出せるスキル。飛び込むことしか能がないシン・ジャオだが、この無敵のおかげでゲーム後半の集団戦でもより生き延びやすくなり、仕事をこなしやすくなった。
おすすめスキルオーダー:R>W>Q>E
ビルド例:(ジャングル)
(トップ)
ロール:ミッド/トップ
主なダメージ:物理
おすすめキーストーン:戦いの律動
バックストーリー:アイオニア随一の剣豪としてならしていたが、長老暗殺の濡れ衣を着せられ放浪の身に。見ての通りの日本がモチーフのチャンピオンで、日本サーバーが立った記念にブラッドムーン・ヤスオがNAサーバーから移住したプレイヤーには全員プレゼントされた。
マナを持たず、スキルのクールダウンが短いことが特徴のADアサシン。
短いブリンクやWの風殺の壁の壁、固有能力のシールドと、スキルを当てたりダメージを与えたりするのが難しい、やっかいなチャンピオン。
逆にいうとそれらのスキルを使いこなせないとあっという間にやられてしまう脆さがある。
固有能力は2つ。
1つは移動によって溜まる波動ゲージが100パーになったあとにチャンピオンからダメージを受けるとシールドを張るというもの。
このシールドがあるタイミングなら前に出てハラスを受けても被害を最小限に食い止めることが出来る。
もう1つはクリティカルの発生確率が2倍になるかわりに、威力が減るというもの。クリティカル率が0のうちは確率が倍になったところで0は0なので、早いうちにクリティカルアイテムを積むビルドが有効といえるだろう。
特に初手ファントムダンサーというビルドは1v1性能も高くなり、安価で、ヤスオの機動性能も活かしやすいということでプロプレイヤーの採用率も高くなっている。
Qの抜刀は小さい突きを繰り出すもの。Eの風薙ぎと組み合わせると突きではなく周囲を円形に斬るスキルへと変化する。
2スタック溜まるとつむじ風という遠距離攻撃+ノックアップの効果に変化し、これもと組み合わせることでターゲットを確実にノックアップさせる効果に変化する。
Wの風殺の壁は風の壁を作り出し、相手の遠隔攻撃をすべて遮断するという効果。
方向指定、対象指定に関わらず玉が飛んで作用するスキルならばすべて切り落とすことが出来る。
射程があっても当たり判定が出現するタイプのスキル、(ラックスのファイナルスパークなど)は防ぐことが出来ない。
Eのはブリンクスキルだが非常にクールダウンが短く、で相手との距離を詰めダメージを与え、遠くにいる敵ミニオンにを使用して逃げるといった立ち回りが可能になっている。
アルティメットの鬼哭啾々はノックアップしたチャンピオンに飛びついてダメージを与えるスキル。
自身の以外にも味方チャンピオンのノックアップでも飛びついていける。
スレッシュのQの後と引っ張りといったほんの小さなノックアップにも反応できるので、プレイする際は味方のどのスキルでが使えるか、、確認しておこう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
ロール:ミッド
主なダメージ:魔法
おすすめキーストーン:雷帝の号令
バックストーリー:天性の爆弾発明家ヨードル。も彼の才能を認めている。は彼のことが好きで抱きしめたいらしいが、本人は嫌がっている。
全ての攻撃が爆弾を使ったものという生粋の爆弾魔。
バーストが出るタイプのメイジではなく、射程の長いスキルをつかって戦う前に相手を削る、いわゆるポークタイプのチャンピオン。
自分自身でタワーを折るのに適した能力を2つもっているので、まさにポークシージの申し子といった性能をしている。
アイテム依存度が高めで序盤はウェーブクリアをするのがやっとという感じでスケールに時間がかかるのが弱点。
固有能力はショートヒューズ。一定時間毎の通常攻撃が強化される効果。一見地味だが建物に対しては威力が200%になるので、終盤になりリッチベインが完成すると、あっという間にタワーやインヒビターを破壊できるようになる。
スキルを使用することでクールダウンを短縮できるので、タワー破壊を目指すときはスキルを回して固有能力の回転率も意識しよう。
Qのバウンドボムは指定地点に爆弾を投げるスキル。敵ユニットに当たらなかった場合は、最大2回跳ねて爆発する。
ウェーブクリア、ハラス、ポークとジグスに必要な要素すべてを備える主力スキル。
うまくバウンドさせることで射程を伸ばすことができるがその分あてるのも難しくなる。起爆範囲よりも爆風の範囲は広いので敵チャンピオン近くのミニオンにあてて爆風に巻き込むといったことも出来る。
Wのエンジニアボムは大きな爆弾を設置し、制限時間が来るか、Wを再使用することで爆発し、爆弾から離れる方向にユニットを吹き飛ばすスキル。敵を引き寄せたり、自分が逃げるのに使ったりと創意工夫が出来る。ジグスの事実上一つしかない逃げスキルなので、使うタイミングは慎重に。
また一定体力以下のタワーにの爆風がヒットすると、タワーを破壊するという効果がついているため、固有能力と合わせてメイジなのにあっという間にタワーを破壊することが出来る。
Eのヘクステックマインは小さな地雷を指定範囲に散布するスキル。地雷はひとつひとつ起爆判定があり、踏むとダメージとスローの効果。
同じユニットが複数ヒットした場合は威力がかなり減衰する。
ウェーブクリアで特に力を発揮するスキルだが、ジャングルの入り口においてバロンへの道をふさいだり、タワー下でウェーブクリアしようとするのを邪魔したりと使い道はいろいろだ。
アルティメットスキルのメガインフェルノボムは長射程でウェーブクリアや相手への追撃、集団戦でのダメージ源となにかと便利なスキル。
中心はダメージが高くなっており、味方のCCなどと合わせればバーストが出にくいジグスでも高ダメージがたたき出せる。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
worldsもあと2週。それが終わるとプレシーズンの到来です。
ゲームが大幅に変わるのが楽しくもアリ、怖くもありますね。
今回のラインナップは序・中盤にパワースパイクが来るチャンピオンが多めですね。
思い切ったプレイでスノーボールを狙っていきましょう。
7.19でリメイクされたシンジャオに関してはほぼ全編新規に書いています。
最新のガイドは一覧で確認できます。こちらからご確認ください。
アーリ(CV:小林沙苗)
ロール:ミッド
主なダメージ:魔法
おすすめキーストーン:雷帝の号令
バックストーリー:人の命を吸い取り、記憶を読み取ることができる妖狐。自分の出生の秘密を探るために旅をしている。
ミッドの解説(プレイ難易度:比較的簡単)
アサシンの中では非常に扱いやすく、安定した性能を持っているチャンピオン。
レーニングも固有能力やQの幻惑のオーブの性能のおかげでかなり行いやすい。
アルティメットを取得するとgank回避能力も飛躍的上昇し、さらにレーンの安定性が向上する。
万能型なチャンピオンによくあることだが、器用貧乏なタイプでアサシンの中ではスノーボール性能や1v1性能は低め。魔力反映率も全体的に高くはない。
アルティメットがクールダウンになると途端に機動力が乏しくなり、gank耐性や集団戦での立ち回り能力に欠けるところがある。
固有能力の生気吸収はヘルス回復能力。
スキルを敵ユニットに当てることでスタックを獲得し、9スタック獲得すると次のスキルがヒットするごとに体力を回復するというもの。
一つのスキルで得られるスタック数は3までなので、スタック9にするには最低でも3回はスキルを使用する必要がある。
ちなみにスタックが溜まった状態になるとアーリが手に持つオーブの色が変化する。
スタックが溜まった状態では出来るだけ多くのユニットにスキルを当てたほうがお得なので、を使うのが効率が良い。
もちろんそれをフェイントに使って、スタックが溜まった瞬間にEのチャームやRのスピリットラッシュで仕掛けるのも良いだろう。
Qの幻惑のオーブはアーリの主力スキル。オーブを投げてブーメランのように往復させ、ダメージを与える。
複数の相手に当てても威力は減衰することはなく、往路は魔法ダメージ、復路は確定ダメージと2回ヒットするため、射程の先端で相手のチャンピオンに当てることで高い瞬間ダメージを出すことが出来る。
またオーブを飛ばしている最中は移動速度が上昇するため、距離を詰めるときには若干使いづらいが、逃げたりカイトしたりするときには非常に便利なスキルとなっている。
Wのフォックスファイアは自身の周囲に3つの炎を召喚し、それぞれが近くのユニットに自動的に飛んでいきダメージを与えるスキル。
このスキルの射程は700だが、アーリの通常攻撃射程である550以内に敵チャンピオンがいるとそちらを優先して狙うという特性がある。
敵チャンピオンへのダメージソースとして利用したい場合は、スピリットラッシュを使って距離を縮めたり、チャームを当てて近づけてから使うようにしよう。
同一対象にヒットした場合、2ヒット目以降のダメージは30%に下がってしまうので、ダメージ計算をするときは注意。
Eのチャームは指定方向にハート型の弾を飛ばし、最初に当たった敵に魅了のCCとダメージを与えるスキル。チャームを受けた敵は50%のスローを受け、アーリに向かって自動的に移動するようになる。
アーリのキャッチ能力を支えているCCスキルだが、ユニットは貫通しない。
とを組み合わせることでレーンでも集団戦でも安定したダメージを与えることが出来る。
アルティメットスキルはスピリットラッシュ。ダメージ付きの短距離リープスキルだが、最大の特徴は1度のクールタイムで3回まで使用できるという点。
1回目から2回目、2回目から3回目のブリンクのクールタイムは1秒しかないので、(10秒使わないでいるとがクールダウンに入る)、すばやいブリンクイン、ブリンクアウトが可能になっている。
Wのフォックスファイアを付けて突っ込んだり、ミニオンウェーブやタンクチャンピオンを避けるようにを使用して相手のキャリーにを狙ったりといった使い方が基本。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:
ブランド(CV:藤真秀)
ロール:サポート/ミッド
主なダメージ:魔法
おすすめキーストーン:死神の残り火
バックストーリー:氷の洞窟に封じ込められていた炎の化身。発見者の身体を乗っ取ったのが現在の姿。
サポート・ミッドの解説(プレイ難易度:平均的)
悪の松〇修造。
スキルを当てると相手を炎上させ、炎上している状態の敵にさらにスキルをヒットさせると追加効果が発生するという、パワータイプかと思いきやコンボタイプのメイジ。
スキルセットは、射程の長いQの焦炎やWの烈火の柱はちょっと癖のあるスキルショットで当てにくく、対象指定のEの焼灼は射程が短いと、どれも一長一短になっている。
射程が長い相手には苦労するが、タンク相手はローリスクで相手の体力を削りにいけるので、タムケンチのようなタンクサポートに対してピックすることが競技シーンでは多い。
ミッドとしてピックしてもよいが、あまり魔力反映率が高くないので、魔法防御貫通を重視してビルドを組み立てていこう。
固有能力は炎上。スキルをヒットさせた敵を炎上させ、対象の最大ヘルスの割合に応じたダメージを4秒間かけて与える。
この炎上のスタックは3つまで増加し、敵チャンピオンか大型モンスターに炎上スタックが3つたまると2秒後に対象を中心に爆発を起こしさらにダメージを与える。
この爆発でも炎上のスタックは溜まるので、集団戦などでは連鎖爆破することも可能だ。
ただし一度爆発を起こした対象には一定時間炎上スタックが2以上たまらなくなる。
ブランドのすべてのスキルは炎上中の相手にヒットさせた場合追加効果が発生するが、炎上スタックは4秒しか持続しないのでブランド側から相手に仕掛けていきたい時は、スキルを2つ以上同時に使う必要がある。
スキルショットが難しいほかに、スキルを組み合わせて使わないとポテンシャルを引き出せないところがブランドの弱点といえるだろう。
Patch7.20から炎上状態の敵を倒すとマナが回復するように変更が入った。マナ回復系のアイテムがコアビルドに入らないブランドにとっては良い変更だったといえるだろう。
サポートでピックしているときはマナがほしいからといってADCからCSを奪うのはNG。
Qの焦炎は弾速の早い炎を相手に飛ばし魔法ダメージを与えるスキル。
炎上中の相手に当てると1.5秒のスタンと強力な追加効果が得られるため、これをきっちり当てられるかがブランドをプレイする上でカギになっている。
クールダウンが比較的短くレベルを上げてもマナコストは上昇しないため、このスキル単体でのハラスも強力。
しかしブランド唯一のCCなので(アルティメットスキルの業火には炎上追加効果でスローがあるが効果はそれほど大きくない)、がない時にgankを受けると非常に危険。
Wの烈火の柱は少しのタイムラグのあとに指定地点に火柱を出現させダメージを与えるAOEスキル。
ダメージ、射程ともに優秀なので、このスキルをファーム、ハラスに活用していこう。相手のチャンピオンにヒットした場合は、でスタンを狙いにいけるし、当たらなかった場合もEの焼灼でウェーブクリアが安全に行える。
炎上追加効果はダメージアップ。25%も上昇するので、ミッドで運用する場合は→→AAのコンボよりも、→のコンボのほうがダメージが高くなる。(もちろんgankに合わせるときや相手の仕掛けを返すときなど状況によってどちらのコンボが適しているかはかわる)
Eの焼灼は対象に魔法ダメージを与える一見シンプルなスキル。
炎上追加効果として、周囲300のユニットに同様のダメージを与えるという効果がついている。の項でも触れたように組み合わせることで一気にウェーブクリアが出来るコンボとなる。
また、は対象指定スキルなので、このスキルを使うことで確実に狙いたい相手を炎上状態にすることが出来る。これを利用して
→→とコンボすることが可能だ。
アニーのEQコンボのように、を発射してから着弾前にを使ってもスタンになる。
ただし、射程は625と短いので、狙える相手、チャンスは思う以上に少ないだろう。
アルティメットスキルの業火は対象指定で火球を発射するスキル。
さらに最初の対象にヒット後、最大4回敵ユニットの間を跳ね回り(同一対象には3回まで)、そのたびにダメージと炎上スタックを与える。跳ねる対象は敵チャンピオン、次のヒットで爆発するユニットが優先させる。ミッドで運用する場合は敵のミニオンウェーブがあるときに使うことでバウンドヒットさせることが出来る。
サポート運用のときはレーンに2体のチャンピオンがいるので、相手が範囲内に収まっていてくれれば、ミニオンの有無関係なしに最大ダメージを出すことが出来る。
炎上追加効果は0.5秒間のスロー。
敵チャンピオンが固まっている場合は、このスローによっての連鎖や固有能力による爆発から逃れにくくなる。
相手がばらけているときや逃げていく最中にを使う場合はこのスローがないほうが、を連鎖しやすい場合もあるので、余裕があれば使い分けを考えよう。
またこのスキルも同様に対象指定で、こちらは射程が750と比較的マシな長さなので、このスキルからコンボを開始するパターンも有用と言えるだろう。
おすすめスキルオーダー:R>W>Q>E
ビルド例:(サポート)
(ミッド)
ケイトリン(CV:甲斐田裕子)
ロール:ADC
主なダメージ:物理
おすすめキーストーン:渇欲の戦神、戦いの律動
バックストーリー:科学者である母から受け継いだ特殊兵器と、父のライフルを手にピルトーヴァーの平和を守る保安官。かつては強盗団の一員だったをスカウトした。
ADCの解説(プレイ難易度:平均的)
通常攻撃の射程が最も長く、そのためタワーを破壊する能力に長けたADC。
スキルはどれも優秀だがモーションが長かったり使い方が特殊だったりと序盤のレーニングでは相手を圧倒できるが、後半になるとスキルを使うよりも通常攻撃を繰り返したほうが総ダメージ量は多くなる。
序盤は射程の長さで優位に立てるが、中盤になると他のスキルダメージが高いADCと比べダメージが出ず苦戦する。ゲーム終盤になると射程の長さから安定して高いダメージを出すことができるので、総評としては強い時間帯が複雑なチャンピオンといえる。
Patch7.19で大きな変更が入り、基礎ヘルスが大きく削られた代わりによりタワーに対するプレッシャーが高くなった。
序盤で大きなリードを作るためにレーニングが強力なサポートとのシナジーがより大きくなった印象だ。
固有能力はヘッドショット。通常攻撃6回毎に1回、通常攻撃の威力が増加する効果。茂みの中から攻撃した場合は、1回の攻撃で2回分カウントが進む。
またWのヨードルトラップや、EのL‐90ガリバーネットがヒットした相手には通常攻撃の射程が2倍になり、スタックに関係なくヘッドショットが発動する。
ヘッドショットのスタックが溜まっている状態だとケイトリンの手元にエフェクトが発生するので、そのタイミングでケイトリンの通常攻撃の射程に入ってしまうと、手痛いハラスを受けることになる。
対面したときは注意しよう。
建物にも効果が発生するようになったので、タワーの射程外からAA出来、かつダメージも高いということでケイトリンの序盤のタワー破壊性能はADC随一のものとなった。
Qのピースメーカーは1秒のモーションの後に大きな玉を発射して当たった敵にダメージを与えるスキル。
レンジや威力はレーニングを行う上では非常に優秀だが、ゲーム後半に向かうにつれ、しゃがんでいる最中の隙やDPSの低下が痛くなってくる。
ヒットするたびに威力が減衰するタイプのスキルだが、のトラップに掛かっている相手には100%ダメージが通るので、→AA→といったコンボが成立する。
Wのヨードルトラップは茂みに置くことで視界が確保できたり、味方のCCに合わせておくことで連続ヒットが狙えたり、タワー前に並べることで相手のウェーブクリアを阻害するなど、使いどころが多いスキル。
スキルレベルが5になることで罠を最大5つまで設置できるようになり、これをドラゴンやバロン前の通路、タワー前などに並べて設置することで、オブジェクトに対するプレッシャーを高めることが出来る。
設置から1.1秒間は効果がないため、CCとチェインするときにはそれ以上に拘束時間の長いスキルと繋げるか、相手が逃げる方向にズラして設置するなど、工夫が必要。
スキルレベルが低いうちは持続時間もレベル1で30秒とトラップ系としては短いので、序盤のうちは視界確保というよりは味方のCCに合わせての使用が推奨される。
EのL-90 カリバーネットは少しのための後、ネット型の弾を打ち出し、ヒットした相手にスローとダメージを与えるスキル。
ヒットした相手にはがヒットした時と同様に通常攻撃の射程が2倍になる。ケイトリン自身はネットを発射した方向とは逆方向にブリンクする。
ケイトリンの貴重な即時発動の自衛手段なので、使うタイミングは慎重に。
の発動直後にQのピースメイカーを使うことで、ブリンク前の位置からを使うことが出来るコンボがある。レーニングやガンクの返しなどで活用しよう。
Rのブルズアイは対象を指定し、1秒間狙いを定めてから相手を狙撃するスキル。
非常に射程が長いスキルだが、発射までの時間がかかり、また表示される斜線上をチャンピオンを貫通しない弾丸が飛んでいくため、相手に防がれる可能性がある。レーン戦でのgank合わせやジャングル内での小競り合いに参加する際は便利なアルティメットだが、後半の集団戦では同様、隙の大きさが問題なので、集団戦の最後に使ったり、戦いが始まる前のポーク用に使うのがベターだろう。
スキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:
ダリウス(CV:藤真秀)
ロール:トップ
主なダメージ:物理
おすすめキーストーン:戦いの律動
バックストーリー:ノクサスを体現したかのような屈強で残虐な将軍。弟のと違い、暴力は目的ではなく手段といった感じ。
トップの解説(プレイ難易度:比較的簡単)
ソロQキングとして長年トップレーンに君臨するファイター、ブルーザー。
サステイン、ダメージ、プッシュ、キャッチといったトップでのレーン戦に必要な能力を兼ね揃えており、タイマン性能が非常に高い。
レーンで対面を壊してから下山し、ゲームを崩壊させるプレイスタイルが最適。
タンク寄りの性能だが、集団戦よりも少数戦での活躍が主で、スプリットプッシュをした場合にタワーシージ性能やgank耐性があまりないことから、競技シーンではあまりピックされない。
固有能力の大出血は通常攻撃やスキルによって相手を出血させるという効果。
出血はスタックし、相手の出血スタックが5つ貯まると5秒間ダリウスは紅血の激昂と呼ばれる状態になり、攻撃力が上昇し、Qの皆殺しの斧の刃の部分がヒットすると一気に出血スタックが5付与されるようになる。
またアルティメットのノクサスギロチンで敵チャンピオンをキルした場合にも、紅血の激昂状態になる。
この紅血の激昂状態のダリウスは非常につよく、敵1人をEの捕縛でキャッチしてからスタックを溜め切り、そこからで出血をばら撒いていくことが出来れば、集団戦がやや苦手なダリウスでも十分な存在感を発揮できる。
Qの皆殺しの斧は、スキル使用から0.75秒後に自分中心に斧を1回転振り回すスキル。
斧の刃の部分と柄の部分で判定が異なり、刃の部分を当てることで100%のダメージを与えることが出来、さらに減少ヘルスの12%を回復する。
最大36%回復することが出来るので、3体以上を巻き込むように使えるとベスト。
逆に柄の部分に当ててしまうと、ダメージは35%になり、さらに出血スタックも与えることが出来ない。
Eの捕縛で捕まえた後に慌ててを使うと柄に当たってしまうこともあるので注意しよう。
Wの脚削ぎは次の通常攻撃の射程が伸び、スローと追加ダメージを付与する効果。
AAタイマーをリセットするスキルなので、→AA→→AAとコンボすることで一気に出血を4スタックためることが出来る。
またこれでラストヒットを取るとクールダウンが半分解消され、マナが回復するので、ファームに利用しても便利。
Eの捕縛は指定方向の敵を引き寄せスローとノックアップを与えるスキル。
範囲は狭いがAOEスキルなので複数のユニットを引き寄せることも出来る。
また範囲内の視界を確保することもできるので、リバーにあるミニブッシュなどに使用してフェイスチェックを避けることも一応できる。
ダリウスを代表するスキルでキルチャンスを生み出せるが、射程は535しかなく序盤はクールダウンも長いので使いどころには注意しよう。
ちなみにダメージがないスキルなので、タワーのアグロコントロールにも使える。タワー下にいる相手を引っ張り出すのにもノーリスクで行える。
自動効果で物理防御貫通効果を得るので、ブラック・クリーバーを積んだあとはかなりのダメージが期待できる。
アルティメットのノクサスギロチンは、少しジャンプして相手の脳天に斧をたたきつけるスキル。通称ダンク。(これを元ネタにしたダンクマスターダリウスというスキンも存在する)
出血スタック1つにつきダメージが20%上昇し、さらにこのスキルでキルを取ると20秒間はノーコストでを再使用できる。
でキルを取るということは紅血の激昂になるので、で出血5スタック付与、で200%ダメージと連鎖的に大ダメージを出していくことが出来る。
がレベル3になると、キル後の再使用20秒の制限がなくなり、完全にクールダウンがリセットされるようになる。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
ジャックス(CV:西凛太朗)
ロール:トップ/ジャングル
主なダメージ:物理と魔法が2:1
おすすめキーストーン:戦いの律動
バックストーリー:あまりにも強すぎたため武器を取り上げられ仕方なく街灯を武器に戦う傭兵。でもスキンによっては平気な顔で普通の武器を握っていたりもする。
トップ・ジャングルの解説(プレイ難易度:平均的)
大器晩成型のファイター。
フィオラやカミールと同じスプリットプッシュが得意なチャンピオンだが、その中でも1v1が強く、タワーシージ性能も高い。
飛びついてスタンさせて殴るという比較的シンプルなパターンのチャンピオンなので、少数戦では力を発揮しやすいが集団戦では対応されやすいという分かりやすい性能をしている。
通常攻撃がベースになっているので、アイテムへの依存度が高く、クールダウンが長いEのカウンターストライク以外に範囲攻撃を持たないためウェーブクリア能力も低いと序盤のレーニングで苦戦しやすい性能になっている。
固有能力はアサルトアタック。通常攻撃を行うたびにスタックを獲得していき、(最大8スタック)スタックに応じた攻撃速度の上昇を得るという効果。
1スタックあたりの攻撃速度上昇はレベルによってスケールしていくので、終盤になると飛んでもないASをたたき出すようになる。
通常攻撃を出していないと2.5秒でスタック減少が始まるので、なかなか維持するのは難しいが、それでも強力な効果であるのは間違いない。
Qのリープストライクは対象のユニットに対しリープし、それが敵ユニットだった場合ダメージを与えるスキル。
飛びついて殴るというシンプルなスキルだが、スキル説明の通り、対象に出来るユニットは敵味方の区別がない。ミニオンを殴りながら固有能力のスタックを溜めて、十分に溜まったところでで飛びついて相手とのダメージトレードに持ち込むのが攻めの使い方になる。
一方gankを受けた際など逃げにも利用することができ、自軍のミニオン、味方チャンピオン、ワードなどに飛びつくことが出来る。
特にワードはトリンケットを使えば簡単にリープ先を用意できるので、リー・シンのようにワードブリンクを使って離脱、といったことも出来る。
Wのパワーバッシュは次の通常攻撃の射程が伸び、追加ダメージを与えるようになるスキル。
AAタイマーをリセットするスキルなので、→AA→というのがジャックスの基本コンボになっている。
使用後はの威力も上昇するが、上記コンボのほうがダメージは望めるので、短時間で多くのダメージが出したいとき(タワーダイブ中など)以外ではあまり利用することはないだろう。
Eのカウンターストライクは2秒間ジャックスが武器を頭上で振り回し、そのモーション中はジャックスに対する通常攻撃が無効になる。
1秒経過後再使用するか、2秒経過するとAAに対する無敵状態が解除され、それと同時に周囲の敵ユニットにダメージとスタンを与える。
AAを無効化するというトップレーンでの1v1では特に強力な効果を持った特殊なCCスキル。無効化した通常攻撃の回数に応じてダメージが上昇するので、もし相手のジャックスがを使用したら、AAは控えよう。
使用中はAOEのダメージに対しても25%カットがつくので、集団戦で後衛に飛び込んでいくときなどにはあらかじめを使用しておくといいだろう。
ちなみに武器を上に振り回していても、ジャックス自身は通常攻撃を行ったり、を使うことも可能。
Rのグランドマスターは発動効果で物理防御と魔法防御が8秒間上昇する。
これ自体は地味だが、重要なのは自動効果の方で、通常攻撃3回に1回、追加ダメージが付与されるという効果になっている。
この追加ダメージがレベル1でも100と中々高く、アルティメットを獲得してからジャックスは一気にレーンでのダメージトレードが行いやすくなる。
がクールダウン中でも自動効果は有効なので、gankを受けた時などピンチのときは遠慮せずに発動効果も利用していこう。
おすすめスキルオーダー:R>W>Q>E
ビルド例:(トップ)
(ジャングル)
フォーチュン(CV:沢城みゆき)
ロール:ADC・サポート
主なダメージ:物理
おすすめキーストーン:渇欲の戦神
バックストーリー:海賊に親を殺され、その仇を探すために賞金稼ぎになった。ガングプランクとは対立関係にある。
ADCの解説(プレイ難易度:比較的簡単)
スキルダメージがとても高く、レーン戦、集団戦ともに強力な正統派ADC。通称MF(英語名がMiss Fortuneなため)。
ADCの中では中程度の射程であることや、自身に移動スキルや強力なCCといったピール性能を持たないため、gankを受けた際や集団戦でキャリーに向かって飛び込んでくるような相手の対処を苦手としている。
また比較的マナがきつめのチャンピオンで、マナ管理能力も求められる。
固有能力のラブタップは通常攻撃をした相手にマークがつき、その時に追加のダメージを与える効果。マークがついている相手には追加ダメージは発生しない。
この効果があるためフォーチュンはADCとしては非常に基礎攻撃力が低く設定されており、特にゲーム序盤はマークがついたミニオンのラストヒットを狙う際は、この攻撃力の低さを意識して、ギリギリまで攻撃を我慢しよう。
(一般的なADCのレベル1の攻撃力は56前後なのに対して、フォーチュンは攻撃力が46しかない)
Qのダブルアップは跳弾する弾丸を発射し、最大2体の敵ユニットにダメージを与えるスキル。
1体目のユニットがで倒されると2hit目にはかならずクリティカルが発生、さらにこのスキルはon-hit-effectが発動するので、固有能力のラブタップと合わせて、序盤から相手チャンピオンに対してとんでもないダメージを与えることも出来る。
Wのストラットは自動効果によって移動速度が上昇するスキル。
この移動速度上昇はDOTダメージ以外のダメージを受けていないことが条件になっているため、レーニング中にずっと発動させておくのは難しい。
とはいえスキルレベル1でも最大60の移動速度増加は、レーン復帰やロームなどに地味に効いてくる。
発動効果は、この移動速度上昇が一気に発動し、攻撃速度も上昇するという効果。
先述の通り、移動速度上昇を維持するのはやや難しいが、もちろんスキルの避けやすく、カイトもしやすくなるので戦闘になったらとりあえず使用しても問題ない。
Eのレイニングバレットはサポートとしてフォーチュンをピックした際の主力ハラススキル。
レベルが上がれば最大60%のスローレートがあり、使用することでブッシュ内の視界を確保することも出来る。さらにこのスキル1発でが発動するところも併せて、サポートとして使うときには非常に使い勝手の良いスキルとなっている。
アルティメットのバレットタイムは広範囲かつダメージも大きいAOEスキル。
射程が長いため、タワー下にいる敵を狙うことも容易で、レベル6以降のフォーチュンのレーンのプレッシャーを支えているスキルといっても過言ではない。
このスキル自体にはなんの足止め効果もないため、3秒間の詠唱中に簡単に歩いて範囲から逃げられてしまう。
そのため、フルでダメージを出そうとするならば、味方のCCなどに合わせる必要が出てくる。
または詠唱スキルなので、発動中は歩きを入力したり、相手にスタンやサイレンスなどのCCをかけられるとスキルが中断してしまうので注意。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:(を中心としたクリティカルビルドも強い)
モルガナ(CV:湯屋敦子)
ロール:サポート/ミッド
主なダメージ:魔法
おすすめキーストーン:雷帝の号令、岩界の盟約
バックストーリー:天界での権力争いの中で追放された堕天使。ケイルとは姉妹。いまはノクサスでパン屋を営んでいる。
サポートの解説(プレイ難易度:比較的簡単)
ロングレンジのキャッチスキル、集団戦での(特殊なAOECC)そしてなによりもCC無効の超強力なシールドを兼ね揃えたメイジサポート。
弱点らしい弱点はないが、プレイパターンが単純なこと、Qののダークバインドが当たらなければゲームを動かしづらいところがつらいところ。
固有能力のソウルサイフォンは魔法ダメージに応じて自身が回復するスペルヴァンプ効果。
スペルヴァンプは既に廃止になったスタッツだが、いまでもモルガナの固有能力にその名残を残している。
スペルシーフエッジの追加ダメージも魔法ダメージなため、通常攻撃などでダメージトレードを行っても、自分は一方的に回復できるため、ヘルスの差をつくることが出来る。
Qのダークバインドは指定方向に魔法弾を飛ばしダメージとスネアをあたえるスキル。
弾速こそ多少遅いものの、射程、拘束時間ともに申し分ないスキル。
最大レベルになると3秒スネアというゲーム屈指の長時間拘束スキルへと成長する。ヒットすると弾がそこで止まって消滅するため、ブッシュ内に隠れた敵がいないかのチェックにも使える。
Wの苦悶の沼は指定地点にダメージフィールドを作り出し、継続的にダメージを与えるスキル。
ミッドではプッシュに便利、サポートでは雷帝の号令を手軽に発動できるハラススキルとして重宝する。
がヒットした相手の足元にを敷くことで
以前はのスタックも一気に消費できていたのだが、仕様変更で一気の消費は出来なくなった。
Eのブラックシールドは、ついているチャンピオンが受ける全てのCCを無効化するという強力な効果持ちシールド。
既に受けているCCは無効化できない、クールダウンが長い、魔法ダメージしか防げないといったデメリットはあるものの、味方のキャリーを守る上では非常に重宝する。
このスキルが強いため、やのカウンターとしてもピックされる。
魔法ダメージに対するシールドと限定的な効果ではあるもののシールドには違いないので、アーデントセンサーの効果は発動する。
は一人にしかかけられないので、サポートで運用したときはCCを受けそうなほうにをかけて、もう一方の安全はで確保しよう。まっすぐ入ってくる相手にはかなり当てやすいスキルだ。
Rの魂の足枷は周囲にいる敵チャンピオンと鎖でつながり継続ダメージを与える。一定時間つながったチャンピオンの近くにとどまり続けると、敵チャンピオンが追加ダメージと共にスタンするというスキル。
効果自体は強力だがモルガナはメイジのため、あまり耐久力がなく、敵中に飛び込んでいかなければならないところが、このスキルの弱点。
また鎖につながった敵チャンピオンにはスロー効果が入るがレートは低めなので、複数体にスタンを決めきるのは難しい。
もちろんを当てることが出来ればスタンまでの時間は格段に稼ぎやすくなる。
ゾーニャの砂時計を使うことで、発動までの時間が稼げるのでサポートでもこのアイテムをビルドするプレイヤーが多い。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
(アーデントセンサーを使いたい場合は、キーストーンを岩界の盟約にすると良い。その場合はルートに進むのも選択肢)
ナミ(CV:中原麻衣)
ロール:サポート
主なダメージ:魔法
おすすめキーストーン:風詠みの祝福
バックストーリー:海に住むマライの民の巫女。一族を救うために陸に上がってあるお宝を探している。最近設定が多少変更されヴァスタヤの仲間になった。
サポートの解説(プレイ難易度:平均的)
レーンが強く、かつピールが出来るサポートということで非常に器用なチャンピオン。
その分自分から仕掛ける能力が低かったり、ピール力も専門家(やなど)と比べると劣る。
固有能力のさざなみの後押しは、ナミのスキルの当たった味方チャンピオンの移動速度が上昇するという効果。
対象指定のWの潮の流れやEの潮使いの祝福はもちろん、Qの水の牢獄といった味方に効果がないスキルでも発動する。
Wの潮の流れは特殊で、射程内の敵味方内を交互に3回跳ね回り、味方に当たった場合は回復、敵に当たった場合はダメージを与えるというスキル。
1つのスキルで回復とハラスを同時に行えるため、ダメージトレードの観点からすると一方的に差をつけていくことが出来る非常に優秀。
跳ねる回数が3回なので、最初に味方に使えばサステイン面で優秀で、敵に初撃を当てればハラス面で優秀な使い方と言えるだろう。
Qの水の牢獄は当てるのが難しいが、当たれば拘束時間が長いタイプのCC。
当て方のコツは人それぞれだが、最大射程で打つと着弾までの時間がかかる上、相手は後ろに下がるだけで簡単に避けることが出来るのである程度近づいて打つのを心がけると良いだろう。
またアルティメットの海神の舞のノックアップを利用すれば確実にCCチェインすることが出来ることも覚えておいて損がない。
小ネタだがブラウムの不破の盾は飛翔物をすべて止めてしまうので、盾を構えているブラウムを追い越すようにを使うと、ブラウムに確定でヒットする。
Eの潮使いの祝福は付与された味方の次3回の通常攻撃に追加ダメージとスローが発生するようになる。
固有能力のさざなみの後押しと合わせて、非常にピール面、チェイス面ともに優秀なスキルと言えるだろう。
このスキルに限らず、ナミは全体的にバランスが良く、どのスキルも状況に応じて役立つのがポイント。
アルティメットの海神の舞は射程が非常に長いAOECCスキル。弾速はそれほど早くなくノックアップ効果自体も小さいが、詠唱系スキルの中断にも使えるため、やなどの詠唱が長いスキルを潰すのにも便利。
またこのスキルも固有能力の影響を受けるため、チームの最後尾から使うことでノックアップ+AOE移動速度バフとしても使うことが出来る。
おすすめスキルオーダー:R>W>E>Q
ビルド例:
ノクターン(CV:藤真秀)
ロール:ジャングル
主なダメージ:物理
おすすめキーストーン:雷帝の号令、戦いの律動
バックストーリー:エルム街の悪夢がモチーフの夢魔。誰かが見ている悪夢の具現化という説もある。
ジャングルの解説(プレイ難易度:比較的簡単)
敵の視界を奪い、遠距離から相手に飛びつくという文字通り悪夢のようなアサシン・ファイター。
固有能力とQの闇の手がジャングリングを非常に楽にしてくれるため、ジャングル初心者にもおすすめの1体。
単体に張り付いて倒しきる能力は非常に高いが、自身を守る能力はWの漆黒の帳以外にはなく、集団戦で活躍するには出入りのタイミングが重要になってくる。
固有能力の夢幻斬は10秒のCDがあり、アップしているときは通常攻撃のダメージが1.2倍になり範囲攻撃になる。さらにこの範囲攻撃がヒットした敵の数に応じて体力を回復する。
ラプターやクルーグのキャンプなどで特に効果が大きい。
通常攻撃を行うごとにクールダウンが1秒短縮されるので、以前はルインドキングブレードをビルドする場合も多かったが、7.14以降脅威の変更もあって、脅威ビルドも多く試されている。
Qの闇の手は直線状に波を発生させダメージを与えるスキル。ダメージだけでなく波が通った部分には特殊なフィールドを作り出し、フィールド内でのノクターンの攻撃力と移動速度を上昇させる。
フィールドを作り出すときに発生させた波が敵チャンピオンにヒットすると、そのチャンピオンが移動した先にもフィールドが発生し続けるようになるため、ブリンクスキルのないノクターンだが、このフィールド上を通るだけで簡単に敵を追うことができる。
ジャングル内でのファームではこのの生み出したフィールド上にノクターンを置くようにしてファームしよう。
Wの漆黒の帳は1.5秒ほどの効果時間のスペルシールドスキル。
自動効果で攻撃速度上昇がついているのでレベル2でこのスキルを取ると、ファームが速くなる。
このスペルシールドで敵のスキルを無効化すると自動効果の攻撃速度上昇が飛躍的に上昇するため、雑に使用せずここぞのタイミングを見極めよう。
Eの底知れぬ恐怖は2秒間魔法ダメージを与え続け、その間敵ユニットと近距離に居続けることで相手に恐怖のステータスを付与するスキル。
カルマの魂魄とも似ているが離れていい範囲は約半分となっている。
のフィールドをうまくつかうことで、追加効果の発動も狙いやすくなるだろう。妖夢の霊剣のアクティブとも相性が良いスキル。
アルティメットスキルであるパラノイアはノクターンを代表するスキル。
1回目の使用で敵チームの全チャンピオンの視界を自分のもの以外見えなくさせ、2回目の使用でノクターンが対象のチャンピオンまで飛びつきダメージを与える。
強力なgankスキルだが、スキルレベル1のときは思ったよりも射程は長くないので、1回目の使用をしたものの飛びつけなくて困る、といった状況に陥りがちな点は注意しよう。
範囲ギリギリで使うと、相手は暗くなった瞬間に下がってしまうので、射程には少し余裕をもって使用しよう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
レネクトン(CV:非公開)
ロール:トップ
主なダメージ:物理
おすすめキーストーン:戦いの律動
バックストーリー:シュリーマの将軍だったが、国が崩壊し、砂の中に閉じ込められるうちに精神を病み、兄であるを殺すことだけが彼の生きがいとなってしまった。
トップの解説(プレイ難易度:かなり簡単)
マナがなく、フューリーと呼ばれるゲージを消費してスキルを強化させるADスキルファイター。
2回使用できる優秀なブリンク持ちなので、簡単かつ一方的にダメージトレードを仕掛けることが出来る。
1v1やピックアップ、少数戦では活躍しやすいがCCが単体指定であることやタンクスキルがそれほど強力ではないこともあって、5v5の集団戦はやや不得意。
固有能力は激情の支配。通常攻撃を行うことでフューリーゲージが5ずつ上昇していき、ゲージが50以上のときにアルティメットの以外のスキルを使用すると、ゲージを50消費して強化版スキルを発動させる、という効果。
自身の体力が50%以下になるとゲージ増加量が倍になるので、体力が減ったときもQのミートカットの回復効果強化を利用して逆転を狙うためにも、冷静に通常攻撃を出すようにしよう。
非戦闘状態だと徐々にフューリーは低下していくが、12秒間とかなり長い間非戦闘状態にならないかぎり低下しないので、レーン戦ではあまり気にする必要はないだろう。
Qのミートカットはもっている武器を振り回し周囲のユニットにダメージを与え、ヒットしたユニットの数に応じて体力が回復し、フューリーが増加するスキル。
回復とウェーブクリアを同時に行えるレネクトンの主力スキル。チャンピオンを巻き込むと増加フューリー、回復量ともに増加するので、可能な限りハラスも兼ねて敵チャンピオンにヒットさせていこう。
フューリー強化されるとダメージが上がり、回復量、回復の上限も大きくなるが、フューリーは獲得できなくなる。
Wのメッタ切りは次の通常攻撃が2ヒットするようになり射程が伸び、さらに0.75秒のスタンの追加効果が付与されるスキル。
通常攻撃強化スキルだけあってこのスキルもAAタイマーをリセットする効果がついており、AA→Wで3ヒットするため即座にトリンケットワードを破壊することが出来る。
チャンピオンにヒットした場合はフューリーが10増加する上、自体がAA属性なので固有能力でさらに5×2で10増加する。つまりフューリーが25の状態で、→AA→とコンボすると50たまり、次のスキルが強化される。
フューリー強化版は通常攻撃が3ヒットするようになりスタン時間が2倍になる。そのかわり、同様フューリーは獲得できなくなるので注意。
ハラスコンボでは強化版のほうが便利だが、キルを狙うときやgank合わせ、少数戦などでは拘束時間の長い強化のほうが拘束時間が長く強力なので、使い分けていこう。
Eのスライス・アンド・ダイスはレネクトン自身が突進し、通過したユニットすべてにダメージを与えるスキル。
このスキルが敵ユニットにヒットした場合、4秒間再使用が可能になり、もう一度突進が繰り出せるようになる。
1つのスキルで(かなり簡単な条件を満たすだけで)2回ブリンク出来るという超強力なスキル。通過したユニットの数につき定量のフューリーを獲得することも出来る。
強化版は物理防御力を低下させる能力。味方ジャングラーのダメージが高い時などは→強化→AA→→というコンボで総ダメージ量を稼げる。
レネクトンのハラスコンボ例は以下の通り。
一段目で飛び込んで強化を使って、AAを入れてから、相手のスタンがきれるころ合いにの2段目で離脱。
ちなみにの1段目はフューリーが溜まっていても強化されないのでゲージ管理が楽なのもお手軽なポイント。
アルティメットのセベクの怒りは使用すると体力と身体の大きさ、射程が増加し、瞬時にフューリーが20獲得、さらに使用中毎秒周囲に魔法ダメージとフューリーを獲得するという自バフスキル。
瞬時にフューリーを獲得できるので、攻め、守りともに使え、中盤までは毎秒の魔法ダメージもかなり痛い。
兄であるのアルティメットと似ているが、こちらは使用直後と使用中にフューリーゲージが溜まるという特徴がある。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
ソナ(CV:遠藤綾)
ロール:サポート
主なダメージ:魔法
おすすめキーストーン: 風詠みの祝福、雷帝の号令
バックストーリー:声を発することのできない、琴奏者。(Vo.)(Gt.)(Dr.)(Ba)と共にPentaKillというメタルバンドを組んでいる。
サポートの解説(プレイ難易度:平均的)
奏でる音楽によって味方を鼓舞する正統派サポート。
通常スキルはターゲットを取らず、近くにいるチャンピオンを優先して狙うため、なんとなくボタンを押しているだけでもそれっぽくはプレイすることが出来る。
しかしスキル3回使用ごとに通常攻撃が強化される固有スキル:パワーコードが強力かつ扱いが難しく、適切なスキル選びを出来るようになるにはある程度の習熟が必要なチャンピオン。
さらにアルティメットを除くとスタンやスネアなどのハードCCがないのも問題点。
カタリナなどのアサシンが育ってしまったときの対処がやや難しい。
固有能力は2つ。
1つ目はオーラ。直前に使用したスキルに応じたオーラを3秒間発生させ、効果を周囲の味方チャンピオンに付与する。
2つ目はパワーコード。スキルを使用するたびにスタックが溜まっていき3つ溜まった状態で通常攻撃を行うとスタックをすべて消費して、その時展開しているオーラに応じた追加効果を発生させる。
このパワーコードのコントロールが難しく、直前に使用したスキルではなくその時展開しているオーラに依存するというのがポイント。
オーラは3秒しか持続しないので、パワーコードを使う直前に、パワーコードの追加効果を発生させたいスキルを使用する必要があるということです。
それぞれの効果は、
Q:追加ダメージ
W:対象の与えるダメージを3秒間、25%減らす
E:スロー
となっている。
レーンでのハラスにはを、gankを受けた時や集団戦などではやが強力。
咄嗟に状況にあったパワーコードを適切な相手に使用できるか、というのがソナをプレイする上での難しさになっている。
Qのヒム・オブ・ヴァローがレーン戦での主力スキル。
範囲内の敵ユニット2体に魔法ダメージを与える効果で、敵チャンピオンが範囲内にいる場合は優先的にターゲットにする。
オーラの効果も次の通常攻撃に追加ダメージを付与するということで、対面を削ることに特化したスキルといえるだろう。
Wのパーセヴァランスは自身と周囲のもっとも体力の減っている味方チャンピオンをヒールするスキル。
オーラはシールド付与と集団戦、レーン戦ともに強力な能力だが、消費マナが多いので乱発はきかない点は注意。
Eのセレリティは発動すると7秒間自身の移動速度が上昇するスキル。この効果はダメージを受けると中断されてしまうが、周囲のユニットにも効果があるオーラのほうは中断されない。
パワーコードによるスローはウルトを除くと唯一のCCなので、これを活用するために使用する機会が多いスキル。
アルティメットスキルのクレッシェンドは自分前方へと発動するAOEスタン+ダメージスキル。
範囲弾速ともに優秀でフラッシュなどと併用することでキャッチスキルとしても使用できる。
ただしソナの即時発動できるCCはこれだけなので、使いどころはしっかり考えよう。
全体的にスキルのクールダウンが長く、スキルレベルを上げてもCDが改善しないソナだが、このを上げることでのクールダウンが短縮していく。
この効果のおかげで、後半の集団戦ではかなりスキルを回せるようになる。
おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E
ビルド例:(ソナは後半のスキル回しのために女神の涙を積むビルドが流行っています。基本的には進化させなくてよいが、進化させるならアークエンジェルスタッフが良いだろう)
シン・ジャオ(CV:非公開)
ロール:ジャングル・トップ
主なダメージ:物理
おすすめキーストーン:戦いの律動
バックストーリー:元はノクサスの剣闘士だったがデマーシア王に救われたことから、側近として雇われる。彼を救い出したのはの祖父であるジャーバン2世。
ジャングルの解説(プレイ難易度:比較的簡単)
KIAIでガンクする槍兵。
Patch7.19で大幅にリメイクされ、序盤の強さが中盤以降に移され、スキルショットが追加されるなど以前と比べればやや難しくなったものの、まだまだ初心者に優しい難易度のチャンピオン。
固有能力は不退転。
通常攻撃3回に1回に追加ダメージを付与し、さらにヘルスを回復させる。以前のWの効果に近いが、新しいWの風成雷鳴も当たれば通常攻撃として加算されるため、一回のgankで複数回発動させることもそれほど難しくないだろう。
回復量はレベルと攻撃力、魔力によってスケールするのでかつてのようなナッシャートゥース、ウィッツエンドのようなAPシンジャオビルドも一応まだ可能となっている。(ただし攻撃速度を上昇させる条件がかわったので以前よりもパワーはダウンしている)
Qの三槍撃は次の3回の通常攻撃に追加ダメージが発生し、3発目にはノックアップの追加効果がさらに付与される効果。
この打ち上げ効果が発動するとさらに、1,2発の通常攻撃が入ることが確定しgankの成功率が飛躍的上昇する。
このスキルはAAタイマーをリセットするため、ファームに使うときはAA→と入力して少しでもDPSを上げよう。gankのときはよほど余裕があるとき以外は意識しなくても良いが、レーナーのCCが十分なときや、少しでもダメージを稼ぎたいときはちゃんと落ち着いてこの効果を活かそう。
通常攻撃を行うたびにクールダウンが1秒ずつ短縮されるので、終盤になれば一つの集団戦で複数回このスキルを回すことも可能になってくる。
Wの風成雷鳴は前方扇型の範囲に槍を振り回してダメージを与え、その後突きを繰り出してもう一度ダメージを与えるスキル。セジュアニの氷河の怒りと似ているがこちらは発動中移動が出来ない。
ダメージはかなり高く、特に突きのほうは攻撃力反映率が80%もあるためエンチャントウォーリアーが完成したタイミングで非常に強力にある。
突きをしっかり充てるためにで打ちあがったタイミングでWを発動させるようにしよう。
このスキルでダメージを与えるとライフスティール効果を1/3ほど得られるので、ルインドキングブレードやデスダンスを持つと、サステイン面での補助にもなる。
Eのは兵貴神速は対象のユニットに向かってリープし、対象とその周りにいるユニットにダメージとスローを与える。
ブリンク+スローとgankに最適な性能になっている。
周囲にスローを負けるので、敵チャンピオンが遠くてもスロー範囲に巻き込めるなら手前のミニオンへむけて飛びつくといったプレーもアリ。
このスキルを使用後攻撃速度が5秒間上昇するので、や固有能力の発動チャンスが生まれる。
アルティメットの三日月槍舞は槍を振り回し、周囲のユニットにダメージを与え、スタン、さらにノックバックさせる。直前にシンジャオがダメージを与えたユニットはノックバック・スタンしない。その後3秒間、シンジャオに対する距離450以上離れた位置からの敵チャンピオンの攻撃が無効になる。
この無敵時間はチャンピオンに通常攻撃を行うかスキルでダメージを与えると0.3秒ずつ時間が延長されるが、残り時間は3秒よりも多くならない。
(残り2秒の時点で敵チャンピオンに通常攻撃を行うと、残り時間は2.3秒になるが、残り時間が2.9秒の時点で敵チャンピオンに通常攻撃を行うと残り時間は3秒になる)
疑似的な1v1状態を作り出せるスキル。飛び込むことしか能がないシン・ジャオだが、この無敵のおかげでゲーム後半の集団戦でもより生き延びやすくなり、仕事をこなしやすくなった。
おすすめスキルオーダー:R>W>Q>E
ビルド例:(ジャングル)
(トップ)
ヤスオ(CV:杉田智和)
ロール:ミッド/トップ
主なダメージ:物理
おすすめキーストーン:戦いの律動
バックストーリー:アイオニア随一の剣豪としてならしていたが、長老暗殺の濡れ衣を着せられ放浪の身に。見ての通りの日本がモチーフのチャンピオンで、日本サーバーが立った記念にブラッドムーン・ヤスオがNAサーバーから移住したプレイヤーには全員プレゼントされた。
ミッドの解説(プレイ難易度:非常に難しい)
マナを持たず、スキルのクールダウンが短いことが特徴のADアサシン。
短いブリンクやWの風殺の壁の壁、固有能力のシールドと、スキルを当てたりダメージを与えたりするのが難しい、やっかいなチャンピオン。
逆にいうとそれらのスキルを使いこなせないとあっという間にやられてしまう脆さがある。
固有能力は2つ。
1つは移動によって溜まる波動ゲージが100パーになったあとにチャンピオンからダメージを受けるとシールドを張るというもの。
このシールドがあるタイミングなら前に出てハラスを受けても被害を最小限に食い止めることが出来る。
もう1つはクリティカルの発生確率が2倍になるかわりに、威力が減るというもの。クリティカル率が0のうちは確率が倍になったところで0は0なので、早いうちにクリティカルアイテムを積むビルドが有効といえるだろう。
特に初手ファントムダンサーというビルドは1v1性能も高くなり、安価で、ヤスオの機動性能も活かしやすいということでプロプレイヤーの採用率も高くなっている。
Qの抜刀は小さい突きを繰り出すもの。Eの風薙ぎと組み合わせると突きではなく周囲を円形に斬るスキルへと変化する。
2スタック溜まるとつむじ風という遠距離攻撃+ノックアップの効果に変化し、これもと組み合わせることでターゲットを確実にノックアップさせる効果に変化する。
Wの風殺の壁は風の壁を作り出し、相手の遠隔攻撃をすべて遮断するという効果。
方向指定、対象指定に関わらず玉が飛んで作用するスキルならばすべて切り落とすことが出来る。
射程があっても当たり判定が出現するタイプのスキル、(ラックスのファイナルスパークなど)は防ぐことが出来ない。
Eのはブリンクスキルだが非常にクールダウンが短く、で相手との距離を詰めダメージを与え、遠くにいる敵ミニオンにを使用して逃げるといった立ち回りが可能になっている。
アルティメットの鬼哭啾々はノックアップしたチャンピオンに飛びついてダメージを与えるスキル。
自身の以外にも味方チャンピオンのノックアップでも飛びついていける。
スレッシュのQの後と引っ張りといったほんの小さなノックアップにも反応できるので、プレイする際は味方のどのスキルでが使えるか、、確認しておこう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
ジグス(CV:花江夏樹)
ロール:ミッド
主なダメージ:魔法
おすすめキーストーン:雷帝の号令
バックストーリー:天性の爆弾発明家ヨードル。も彼の才能を認めている。は彼のことが好きで抱きしめたいらしいが、本人は嫌がっている。
ミッドの解説(プレイ難易度:比較的簡単)
全ての攻撃が爆弾を使ったものという生粋の爆弾魔。
バーストが出るタイプのメイジではなく、射程の長いスキルをつかって戦う前に相手を削る、いわゆるポークタイプのチャンピオン。
自分自身でタワーを折るのに適した能力を2つもっているので、まさにポークシージの申し子といった性能をしている。
アイテム依存度が高めで序盤はウェーブクリアをするのがやっとという感じでスケールに時間がかかるのが弱点。
固有能力はショートヒューズ。一定時間毎の通常攻撃が強化される効果。一見地味だが建物に対しては威力が200%になるので、終盤になりリッチベインが完成すると、あっという間にタワーやインヒビターを破壊できるようになる。
スキルを使用することでクールダウンを短縮できるので、タワー破壊を目指すときはスキルを回して固有能力の回転率も意識しよう。
Qのバウンドボムは指定地点に爆弾を投げるスキル。敵ユニットに当たらなかった場合は、最大2回跳ねて爆発する。
ウェーブクリア、ハラス、ポークとジグスに必要な要素すべてを備える主力スキル。
うまくバウンドさせることで射程を伸ばすことができるがその分あてるのも難しくなる。起爆範囲よりも爆風の範囲は広いので敵チャンピオン近くのミニオンにあてて爆風に巻き込むといったことも出来る。
Wのエンジニアボムは大きな爆弾を設置し、制限時間が来るか、Wを再使用することで爆発し、爆弾から離れる方向にユニットを吹き飛ばすスキル。敵を引き寄せたり、自分が逃げるのに使ったりと創意工夫が出来る。ジグスの事実上一つしかない逃げスキルなので、使うタイミングは慎重に。
また一定体力以下のタワーにの爆風がヒットすると、タワーを破壊するという効果がついているため、固有能力と合わせてメイジなのにあっという間にタワーを破壊することが出来る。
Eのヘクステックマインは小さな地雷を指定範囲に散布するスキル。地雷はひとつひとつ起爆判定があり、踏むとダメージとスローの効果。
同じユニットが複数ヒットした場合は威力がかなり減衰する。
ウェーブクリアで特に力を発揮するスキルだが、ジャングルの入り口においてバロンへの道をふさいだり、タワー下でウェーブクリアしようとするのを邪魔したりと使い道はいろいろだ。
アルティメットスキルのメガインフェルノボムは長射程でウェーブクリアや相手への追撃、集団戦でのダメージ源となにかと便利なスキル。
中心はダメージが高くなっており、味方のCCなどと合わせればバーストが出にくいジグスでも高ダメージがたたき出せる。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:
worldsもあと2週。それが終わるとプレシーズンの到来です。
ゲームが大幅に変わるのが楽しくもアリ、怖くもありますね。
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