【Patch11.4対応版】カミールのスキル紹介、ビルド・ルーンなど

October 2, 2018 by Anonymous, Patch 11.4


カミール


(CV:本田貴子)



ロール:トップ



主なダメージ:物理

バックストーリー:ピルトーヴァーで暗躍するスパイ。任務遂行のために身体を機械へと改造している。

おすすめキーストーン:征服者、プレスアタック、不死者の握撃

ルーン設定例


ルーンの解説



カミールは様々なルーンが選ばれているが、レーンのサステイン重視なのが不死者の握撃、レーンでのキルポテンシャルを上げるのがプレスアタック、スケーリング重視なのが征服者といった感じで使い分けがされている。

Wのナーフ後は不死者の握撃を選ぶプロが増えてきているのでそちらを紹介する。

サブパスは天啓で金銭効率重視のビルド多数派。

ステータスボーナスは攻撃速度、アダプティブ、防御系。


トップの解説(プレイ難易度: 比較的難しい )



高い機動力と1対1能力、集団戦でも活躍するポテンシャルと様々な能力を持つトップファイター。
アイテム依存度が高く、低レベル時のレーニング性能は低めだが、タワーシージ能力やキャリーを捕まえる能力はゲームでも屈指。
特にEのフックショットは2段階のブリンクスキルで超長距離移動できるため、バックラインに飛び込む能力は他のトップレーンのジャックスやフィオラなどと比べても最も高い。

固有能力はアダプティブディフェンス。敵チャンピオンに通常攻撃を行った際に、相手の主なダメージ源に対するシールド(例えばAPチャンピオン相手なら魔法シールド、ADチャンピオン相手ならば物理シールド)を張るスキル。
継続時間はそこまで長くないが、シールド量はかなり大きいため、トップの1v1でのきわどい戦いをモノにしやすい。
またダメージトレードを仕掛けにいくときも固有能力がクールダウンでない時間帯に行うことで有利に戦いを進めることができるだろう。

Qのプレシジョンプロトコルは次の通常攻撃がクリティカルしなくなるかわりに射程が上昇し追加ダメージを与えるようになるスキル。ヒットさせると移動速度が上昇し、3秒間コストなしで再使用できるようになる。1回目の発動から1.5秒以上経ってから再使用すると追加ダメージが2倍になり、レベルに応じた割合でダメージを確定ダメージに変換する。
ちょっとわかりづらいスキルなので、かみ砕いて説明すると1回つかうともう1回無料でつかえる通常攻撃強化スキル。2回目の使用を遅らせるとダメージが伸び確定ダメージを与えるようになる。
他のAA強化スキルと同様にAAタイマーをリセットするのでAA→(1回目)→AA→(2回目)とコンボさせることも可能。
とはいえの2回目には1秒のクールダウンがあり、威力を上げるためには実質1.5秒のクールダウンが必要なので、AA→(1回目)→AA→AA→(2回目)というのが理想的なコンボになるだろう。
建物に対しても効果があるため、ゲーム後半にカミールがスプリットするとあっという間に塔が崩壊する。

Wのタクティカルスイープは少しのチャージ時間のあと指定方向の扇型の範囲にダメージを与えるスキル。範囲の外側部分にヒットした相手にはスローと最大体力に応じたダメージが追加で与えらえ、敵チャンピオンにヒットした場合にはカミール自身が回復するスキル。
カミール唯一の範囲攻撃スキルであり、(Eも一応範囲攻撃だが非常に狭い)ウェーブクリア、キャッチ、サステインと様々な使い道がある。
チャージ中は自由に動けるので、チャージをみて逃げるチャンピオンを追撃したり、うまく範囲を調整して多くの敵を巻き込むようにしたりと微調整をしよう。 
Eのフックショットを絡めて、を溜めている最中にを打ったり、で移動中にを溜めて移動後の地点で発動といったプレイパターンもある。

Eのフックショットはカミール最大の特徴ともいえる2段階のブリンクスキル。
1回目の発動はサモナーズリフトの壁など地形にヒットするとその地点までブリンク出来る効果。1回目の使用で壁まで移動するとその後1秒間、が再使用できるようになり、もう一度ブリンクできる。このブリンクは敵チャンピオンのほうへ使用した場合、射程が2倍になる。2回目の着地地点にいたユニットにダメージを与え、それがチャンピオンだった場合スタンさせる。

1回目は地形、2回目はチャンピオン(敵ユニット)を対象にするブリンク、というイメージ。チャンピオンを対象にした場合、まっすぐ飛べないものの、最大合計で1700もの距離をブリンク出来る。さらにチャンピオンにヒットした場合は攻撃速度が一定時間上昇するなど、ガンク合わせ、集団戦ともに有用なイニシエートスキルといえるだろう。
2回目をチャンピオン方向に使用しなくてもブリンク距離はそれなりなので、ほとんどの壁が越えられる。スプリットプッシュが得意なカミールにとっては逃げスキルとしても十分機能する。
2回目のブリンクはフラッシュで距離を延ばすこともできる。

Rのヘックステック・アルティメイタムはカミール自身が短い対象指定不可状態になったあとに、指定した対象チャンピオンのところへとリープし、特殊なフィールドを作り出す。フィールド内にいた対象以外の敵ユニットは範囲外までノックバックされる。
対象指定された敵チャンピオンは、効果終了かカミールが死亡、あるいは範囲外に出るまで、フィールドの外に出ることが出来ない。

相手を孤立させて疑似的な1v1状態を作りだすことが出来るアルティメットスキル。ジャーバンIVの決戦場と違って、対象チャンピオン以外の出入りは自由なので、過信は禁物だ。
対象とされたチャンピオンに対してカミールが通常攻撃を行うと追加ダメージが発生するようになるため、この効果と対象指定不可の効果目当てで1v1のシチュエーションでもある程度効果的に使うことが出来るスキルとなっている。

発動時に自身が対象指定不可状態になるので、この効果をつかって相手のスキルをよけたり、タワーのターゲットを外したりすることが出来る。
特に後者はカミールのタワーダイブ能力を支えているのでうまく活用しよう。

ちなみにの効果中はいかなる方法でもフィールド外には出られないので、ライズのポータルワープやタム・ケンチの丸のみなどで脱出を試みると面白いシーンを見ることができる。

おすすめスキルオーダー
R>Q>E>W

カミールのスキルオーダーは複雑なので、初手に何を上げるのか、それぞれの利点を下に記しておく。

W上げ:ウェーブクリア能力があがり、対タンク性能があがる。2つ目にEを上げたいので、Qが3番目になってしまい、シージ性能や総ダメージ量は落ちてしまいがち。
対面が1v1で勝てないファイター(ジャックスやイラオイなど)やタンク相手の時に有効。

E上げ:スキルのレベルを上げることでベースダメージが大きく上昇するためレーンでキルを狙いにいける。2つ目にW上げをするとウェーブクリア能力が上がるかわりにパワースパイクがやや遅くなり、Q上げにすると1v1性能は上がるが器用さは減る。
対面がジェイスやガングプランクなど1v1を仕掛けていける相手のときに有効。

Q上げ:E上げと意味合いは似ているが、ガンク耐性や相手へのプレッシャーのかけやすさといった面ではE上げよりも劣る。
シーンやトリニティフォースが完成したタイミングでのパワースパイクはE上げよりも上で、よりアグレッシブにキルを狙いに行け、テレポートで他レーンに介入する場合、早い時間帯から存在感を発揮させやすい。
敵ジャングラーのガンク性能が低いときにオススメ。

スタートアイテム
または

ビルド例