エイトロックスやナーなどのスキル・ルーン・ビルド紹介

July 24, 2018 by lol-cla管理人, Patch 8.14

7/24~7/30のフリーチャンピオンローテーション。

目次

     エコー
     エリス
     ナー
     グラガス
     ジンクス
     ソラカ
     ボリベア
     ザイラ
今週もやってまいりましたフリーチャンピオンローテーション!

8.14がリリースされて約一週間が経ちました。
パッチノートの感想については記事を書いたのでよかったらそちらもどうぞ。

エイトロックスがリメイク後初の無料チャンピオンとして登場しています。
新規で解説を書いていますので参考にしていただければと思います。

最新のガイドは一覧で確認できます。こちらからご確認ください。




エイトロックス

(CV:非公開)

ロール:トップ・ミッド(ジャングル)



主なダメージ:物理

バックストーリー:かつてはシュリーマの超越者だったが(ナサスなどと同じ存在)、帝国は滅び、本人も武器の中に封印される。現在は武器から宿主を乗っ取って操っている。

おすすめキーストーン:秘儀の彗星、電撃





ルーンの解説



スキルによるハラスが容易なチャンピオンなので、秘儀の彗星を持つことでダメージレースで優位に立つことが出来る。

自己強化系のアルティメットワールドエンダーをもっているので、ニンバスクロークとの相性が良い。

サブパスはよほどレーンがきついと感じるなら不滅だが、基本的には覇道でよいだろう。
血の味わいはサステイン重視、サドンインパクトはダメージ重視になるので、ジャングラーや対面との相性で選ぼう。


トップの解説(プレイ難易度:平均的)



エイトロックスは元は通常攻撃主体のチャンピオンだったが、リメイク後はスキルを絡めて少数戦や集団戦で活躍しやすいスキルファイターへと生まれ変わった。

効果時間は短いが3回も発動するノックアップや短距離ながら2回までスタックできるダッシュなど、設定や見た目の豪快さに反して器用な性能をしている。

1v1能力はそこまで高くなく、以前のように長めのブリンクスキルもないので、レーニング中のガンクに弱く、それを鑑みてミッドでピックされることも多い。

固有能力の死兆の構えは、一定時間ごとに通常攻撃の射程が増加し、対象のヘルスに対する割合ダメージとデバフを与える効果。
このデバフは通常攻撃を受けた対象が一定時間、回復効果とシールド効果が削られるというもの。
マオカイのようなサステインタンクやサイオンのようなシールド持ちのチャンピオンに対して特に有効な効果で、減少割合もかなり大きい。
ただしクールダウンはそこそこ長いので、ドクタームンドのように回復し続けるチャンピオンに対してはそれほど大きな効果は見込めない。
Qのダーキンブレードを剣先でヒットさせることで、クールダウンが短縮する。

ちなみにパッシブを持っているときと持っていないときでエイトロックスの剣の構え方が違うので、対面するときは意識してもよいだろう。



固有能力がクールダウンのときは剣先が背中方向を向いている。



固有能力がアップしているときは剣先が進行方向に向けられている。


Qのダーキンブレードは1回のクールダウンで3回発動できるスキル。

指定方向に剣を振り下ろしダメージを与え、剣先にヒットした場合はダメージが上昇し対象がノックアップする。
3回のスキルは1発目よりも2発目、2発目よりも3発目といった感じでダメージが増えていく。
中立モンスターに対しては追加ダメージとノックアップ時間延長が付与される。

リヴェンのQにダリウスのQのようなスイートスポットシステムが追加されたスキル。

1,2発目は自分からかなり離れた位置がスイートスポットなので、レーニングでも積極的に相手チャンピオンを狙いに行ける。
3発目は最も威力が高いが自分の目の前にスイートスポットが発生するため、当てにいこうとするとそれなりのリスクを伴う。

このあと説明するが、Eの影進撃でスイートスポットを動かせるので、微調整をして相手をしっかりと判定の中に捕えよう。


Eの影進撃は自動効果と発動効果の2つがある。

自動効果は物理ダメージを与えると一定割合回復するというもの。以前のエイトロックスが持っていたWの回復能力が移し替えられたもので、これのおかげでかなりレーニングが楽になる。

発動効果は2回までスタックできるダッシュスキル。
ダッシュ後はオートアタックタイマーがリセットされるので、AA→E→AAといったいかにもファイターらしいコンボを行うことも出来る。

このスキルの最大のポイントはスキル発動中にも使用できること。
のモーション中にを使うことで、をよけようとした敵チャンピオンを追撃することができる。

またフラッシュと併用することもできるので、
Q(3発目)→E→フラッシュと入力することで威力の高いAOEノックアップの射程を700(Eが300、フラッシュは400のダッシュになる)も伸ばすことができる。
を発動してからこのコンボで敵中に飛び込むプレイパターンが少数戦、集団戦ともに有効だ。


Wの炎獄の鎖は指定方向にエネルギーを飛ばし、最初に当たった敵ユニットにダメージとスローを与えるスキル。
命中したのが敵チャンピオンか中立モンスターだった場合、台形状の力場を作り出す。
一定時間対象になったチャンピオンが力場の中に残り続けていると、力場の中央に引き寄せられて再度ダメージを受ける。

普通に当たっただけなら範囲外に逃げるのは簡単だが、効果中にでノックアップさせれば相手は範囲から抜け出すことは困難になる。

アルティメットスキルはワールドエンダー。
発動すると、周囲のミニオンに対してフィアーを与えてエイトロックス自身の攻撃力と移動速度が一定時間上昇する。
この移動速度上昇はタワーや敵チャンピオンと戦闘中には失われるが、非戦闘状態になると徐々にまた移動速度が上昇していく。
発動中はブラッドウェルと呼ばれるゲージが徐々に溜まっていき、の効果中にエイトロックスがキルされると、その時点で溜まっていたブラッドウェルに応じて体力を回復して復活する。

自己バフ+復活効果のスキル。
エイトロックスは効果中3.25秒かけて復活するが、その間移動速度がやや遅くなるものの移動することが出来る。
もちろんその間は対象指定不可なので、敵中に飛び込んでからデッドしても、ある程度安全な位置に移動して復活できる点が強力。
復活中はの再使用タイマーも停止するので、次ののスイートスポットが当てやすい位置へと移動するのも良いだろう。

おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W

ビルド例:




オレリオン・ソル

(CV:石井康嗣)

ロール:ミッド



主なダメージ:魔法

バックストーリー:星を生み出すことも出来る天かける龍。ターゴンの民に捕らえられ、いまは力を抑えられている。


おすすめキーストーン:フェイズラッシュ





ルーン解説



遠距離攻撃型チャンピオンが使用した際の効果がバフされたこともあって、フェイズラッシュがオレリオン・ソルのキーストーン第一候補に返り咲いている。
ローム速度を上げるために水走りもよく選択されている。

サブパスは天啓。プッシュ能力の高いチャンピオンだけに、それをさらに高めてくれるミニオン吸収装置とは非常に相性がいい。
レーン復帰能力が高いので、コラプトポーションなどの回転率も高く、その分タイムワープトニックの性能も活かしやすい。


ミッドの解説(プレイ難易度:平均的)



非常に高いプッシュ能力とローム性能を兼ね揃えたミッドメイジ。
バーストが出るタイプではなく時間をかけてダメージを出すタイプで、CCも特殊なスキルなので、集団戦での立ち回りが少し難しい。
競技シーンではレベル2になった瞬間にbotにロームするといったチーズなどで有名だったが、Wの星域拡大の仕様が変更になったため、いまでは狙うのが難しくなっている。

余談だが、オレリオン・ソルは開発当初、天候を操る龍・アオ=シンという名前でコンセプトアートがリーク?されたが、開発がとん挫し、リークから2年以上たってドラゴン型のチャンピオンを作るという部分だけを残してリメイク・リリースされたという経緯がある。

固有能力、宇宙の中心で作り出された星は常に自分のまわりにダメージを発生させる。
ただし、詠唱を中断するCCを受けたとき(スタンやノックバックなど)には消えてしまう。この星に触れたヘルスが25以下のミニオンは即死するので、この効果も相まってオレリオン=ソルは非常に高いプッシュ能力を有することになる。
また宇宙の中心で作り出された星はブッシュに隠れていても見えてしまうので、ブッシュからの奇襲には全く不向きなチャンピオンと言えるだろう。

Wの星域拡大はオレリオン・ソルの主力スキル。使用すると、宇宙の中心から生み出された星を自分から射程600の位置まで範囲を拡大、与えるダメージも上昇する。
で強化された星を敵チャンピオンに当て続けることで高いDPSを発生させることが出来るチャンピオンなので、それを補助するためにコアビルドにヘックステック・GLP-800やリーライ・クリスタルセプターといったアイテムが採用されている。

Qの星の胎動は非常にユニークなCCスキルで、星雲のような玉を発射する。発射されてからオレリオン=ソルから一定距離離れるか再使用するまで爆発せず、その間徐々に玉が大きくなっていく。Eの伝説の彗星を使用することで、の弾速との移動速度が全く同じになるので、集団戦に駆け付けるときやローム時に使用するととてつもなく大きなを生成しながら戦闘に参加することができる。

Eの伝説の彗星は移動系のスキル。自動効果は一定方向に進みつづけると移動速度が上昇する効果。敵タワーかチャンピオンに攻撃されるとこの効果は中断される。
この一定方向とはまっすぐ歩いているときはもちろん、60度くらいの角度なら曲がっても効果は途切れることはない。ゆっくり曲がればミッドレーンからリバーへと入っていっても効果を切らさずに移動することが一応出来る。
この移動速度上昇をつかって低レベル時にウェーブクリアをして、サイドレーンへローム、というのがオレリオン=ソルを使った有名なチーズ(奇襲戦術)になっている。
発動効果は移動速度が600に固定され、スキルもしか使えなくなるが、壁や地形を無視して指定地点まで移動できる。
移動スキルとしては動きは遅いがその分かなり長い距離を移動可能になっている。
移動中は自動効果同様、敵チャンピオンやタワーの攻撃で中断される他、相手チームにも視認されてしまうという弱点がある。
ちなみに自分で再使用することでもスキルを中断できるので、移動中に敵と遭遇した場合はを再使用し、以外のスキルを使えるようにしよう。

アルティメットスキルのは指定方向に強烈なブレスを吐き、範囲内のユニットにダメージとノックバックとスローを与える効果。
自衛能力に乏しいオレリオン・ソルにとって貴重な即時発動のCCであり、ノックバック距離がちょうどをアクティブにしたときの星の位置と重なるように設計されている。
たとえばチャンピオンがオレリオン・ソルから距離100にいる相手にを当てると500ユニット分ノックバックするが、ソルから距離550のチャンピオンにヒットした場合は、50ユニットしかノックバックしない。

おすすめスキルオーダー:R>W>Q>E

ビルド例:

初手はロッドオブエイジスが安定。2つ目以降はプレイヤーによって個性が出る。
集団戦の立ち回り性能重視、ダメージ重視、ユーティリティやローム、パワースパイク重視、といった感じ。




エコー

(CV:畠中祐)

ロール:ミッド

主なダメージ:魔法

バックストーリー:ゾウンのスラム街に生きる天才発明家。彼の造ったゼロドライブと呼ばれる装置に同じ発明家であるは強い関心を寄せている。

おすすめキーストーン:電撃





ルーンの解説



プロプレイヤー間でもルーンの設定が割れているエコー。
一番多数派の電撃ビルドを紹介するが、Qのタイムワインダーと秘儀の彗星とも相性が良好。

サブパスはレーンが辛そうなら不滅、ロームチャンスがありそうなマッチアップなら魔道と選択肢は多岐にわたるが、天啓が一番多数派。
近接型のチャンピオンなのでレーンでのウェーブクリアの補助になるミニオン吸収装置が好相性。


ミッドの解説(プレイ難易度:比較的難しい)



ブリンク、特殊なCCと回復を持つ近接型のAPアサシン。
アサシンではあるものの相手を一瞬で倒すというよりも高い機動力で出入りを繰り返してダメージを稼ぐタイプ。
追撃性能、火力の持続性と引き換えにバーストはなく、アルティメットがないと立ち回りが難しい。さらにアルティメットの有無が相手にもバレてしまうところもエコーの弱点。

固有能力のゼロ・ドライブは同一の対象にスキルや通常攻撃を3回ヒットさせると追加ダメージと追加移動速度を得ることができるという効果。
追加ダメージはミニオン、チャンピオンともに発生するが、追加移動速度は対チャンピオンの時しか発動しない。
ウェーブクリア、チェイス、カイトといったエコーのプレースタイルにあった性能を補助してくれる固有能力と言えるだろう。

Qのタイムワインダーはのようにブーメラン型のスキル。往復で当てれば2ヒットするので、これとEのフェイズダイブを絡めたコンボで固有効果の発動を狙っていくのがエコーの基本スタイルと言える。
は最大射程まで飛ぶと継続的なスローフィールドを発生させるので、固有能力のゼロドライブの移動速度上昇と合わせてエコーの追撃性能の高さを生み出している。

Wのパラレルトラップは広範囲スタン+シールドという一見強力なスキルだが、発動までに非常に長いラグがあるため使いどころは難しめ。ドラゴンやバロンなど相手が固まりやすい戦場では特に効果を発揮しやすいだろう。
相手の逃げ道をふさぐように範囲指定したり、相手のタワー下を範囲指定して追い出すといった使い方がよく見られる。
ジャングルでピックされる場合はこのスキルをレベル1で取ることで比較的楽にジャングリングを行うことが出来る。

Eのフェイズダイブは小さくブリンクした後に通常攻撃の射程が伸びるスキル。2段階でブリンク出来る上、2回目のブリンクは通常攻撃がトリガーになっているので発動まで多少の猶予がある。
スキルを避けてから相手に飛びつく、2回のブリンクで一気に距離を詰めるといった使い方以外にも、逃走中に1回目のブリンクで壁を越え、2つ目のAAでジャングルクリープをターゲットして2回目の壁越えをして逃走するといったパターンも行える。
AA属性なので、ジャングル内の植物もターゲットにできる。ただしブラストコーンにAAしてしまうと前にいた位置に戻ってしまうので注意しよう。

アルティメットのクロノブレイクは自分が4秒前にいた位置にテレポートし、周囲にダメージを与え、さらに回復するという効果。直近4秒間に多くのダメージを受けているほど回復量は増加するので、相手の陣形をかき乱し、フォーカスを受けてから戻るといった使い方がもっとも効率が良い。
4秒前の位置は自分の幻影のようなもので確認できる。のクールダウン中はそれが消えるので、相手にもウルトの有無が簡単に確認されてしまうという弱点をもったチャンピオンでもある。
ちなみにリコールしても4秒間はリコール前の位置に幻影が残るため、リコールして買い物してRを押すことで疑似テレポートのように使うこともできる。

おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W

ビルド例:




エリス

(CV:北西純子)

ロール:ジャングル



主なダメージ:魔法

バックストーリー:失った自分の美貌を取り戻すためにシャドウアイルのクモの神と同化した、かなりアレな人。が首領を務める「黒い薔薇」とは協力関係にある。

おすすめキーストーン:電撃





ルーンの解説



エリスには基本的なアサシンジャングラーのルーンがマッチする。
蜘蛛状態のEとQでサドンインパクトの条件が達成できるので、序盤のガンクを重視するならこのルーンで。
追い打ちもレーナーとの相性次第では有用なので構成と相談で決めよう。

サブパスは魔道でジャングラーの基本セットを取ろう。


ジャングルの解説(プレイ難易度:平均的)



人型とクモ型の2つの形態を持ち、それぞれにスキルが割り当てられている、いわゆる変身型チャンピオン。(ニダリーや、ジェイスと同類)
スキルが6つあり最初は混乱するかもしれないが、慣れてしまえばそれほど難しい操作のあるチャンピオンではない。

レベル1からアルティメットスキル蜘蛛形態を使用できる。
人型の時は通常攻撃が遠距離、スキルを当てるたびに幼体と呼ばれる子蜘蛛をスタックしていく。
蜘蛛型になると通常攻撃は近距離になるが移動速度が上昇、さらに通常攻撃で体力を回復するようになる。

ジャングル内では蜘蛛形態のときに召喚される幼体を壁にするようにしてジャングルを回ることで、高い体力を保ってファームすることが出来る。
蜘蛛形態で通常攻撃をしながら少しずつ後ろに下がり、中立モンスターが子蜘蛛を殴るように誘導しよう。

人型と蜘蛛型ではそれぞれスキルが割り当てられており、クールダウンも独立している。
そのため、レベル3になれば一気に6つのスキルを使用することが出来、これがエリスの序盤中盤のガンク力を支えている。

Qの神経毒と毒牙はそれぞれ、相手の現在ヘルス、減少ヘルスを参照してダメージが増加するスキルなので、gankするときは人型→蜘蛛型の順でスキルを使用するのがダメージ効率という面では推奨される。

人型のWである子蜘蛛爆弾は視界を取るためにも使えるため、相手のジャングルに潜るときや中盤以降、バロンやドラゴン前での視界の取り合いフェーズで特に活躍するスキル。

蜘蛛状態のEである蜘蛛の糸はジャングル内などでの有効なブリンクスキルであると同時に、ターゲット不可になることが出来るスキルのため、タワーのターゲットを外したり、相手のスキルを避けたりすることにも活用できる。
クールダウンは非常に長いため、gank時はこのスキルを切るタイミングが非常に重要になってくる。

gank時のコンボの一例をのせておくと、人型E→W→AA→Q→R(変身)→Q→AA→W→AAといった感じ。

おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E(レベル1はWを取りましょう)

ビルド例:

他にもヘクステックプロトベルトも候補。買うなら3番目あたりがオススメ。
タンクに行くなら張り付き性能があがるデッドマンズプレートなどを。




ナー


(CV:田村ゆかり)

ロール:トップ



主なダメージ:物理

バックストーリー:ヨードル(などの種族)のご先祖さま。

おすすめキーストーン:エアリー召喚、フリートフットワーク





ルーンの解説



ナーはトップレーナーの中ではやや珍しい遠距離攻撃型のチャンピオンで、一方的にハラス出来る組み合わせが多いため、エアリー召喚が対面をいじめるプレイスタイルにマッチしている。
エアリーのダメージはアダプティブなので、ナーで使う場合には物理ダメージになり、ブラッククリーバーのスタックを増やすことが出来るようになる点も非常に好相性といえる。

サブパスは栄華か不滅。
ナーが不利になるマッチアップが減っているので、不滅よりは栄華のほうが選ばれている回数は多い。
不滅ならボーンアーマーと羽化か息継ぎがオススメ。


トップの解説(プレイ難易度: 比較的難しい )



「ぷんすこ」という独自のゲージを持ち、これが溜まることでメガナーという怪獣に変身する特殊なファイター。
変身前は遠距離攻撃と機動力で戦うチャンピオンだが、変身後はパワフルなタンク寄りの近接ファイターへと変わる。
このゲージ管理が難しく、またアルティメットナー!はゲージが変身時にしか使えない。
変身は任意のタイミングではなくゲージが溜まると自動的に変身し、変身終了後はしばらくゲージが溜まらなくなる、と非常に使いづらいチャンピオン。
ただ、その分チャンピオン性能は高く、レーニング、集団戦、スプリットプッシュとシチュエーションを選ばずパフォーマンスを発揮できる。

固有能力はぷんすこ。ナーの特徴ともいえる変身能力である。
戦闘状態を継続するか、通常攻撃かQのブーメランでダメージを与えるとゲージが増えていき、最大まで溜まるとメガ状態になる。
ゲージの溜まる速度はレベルが上がると速くなるため、後半にいくとメガ状態に変身するチャンスも増える。
またミニ状態ではレベルごとに移動速度、射程、攻撃速度が上昇し、メガ状態では基礎体力、攻撃力、物理・魔法防御力、が上昇する。
メガに変身した瞬間に体力が上昇するため、1v1時はこの回復分を計算にいれることで相手に倒されずに逆にキルを取る、といったことが多々ある。

注意すべき点としてはゲージが100%になっても即座に変身するわけではない点。
100%になったあとにスキルを使用するか、5秒経過で変身する。ミニ状態のほうが通常攻撃の射程は長いので、ぎりぎりまでミニでAAを入れてから変身するという手もある。
体力がほしいときや集団戦で相手に飛び込んでいきたいときはEのぴょんぴょんを使って飛び込んでいこう。

ナーは2つの形態を持つチャンピオンなので、ここからはそれぞれの形態について個別に解説をする。

ミニナー状態の解説(通常時の解説)

Qのブーメランは文字通りブーメランを投げてダメージとスローを与えるスキル。
飛んで戻ってきたブーメランをキャッチすることでクールダウンを45%低減できるので、(Rのレベルが上がると低減率も上がっていく)しっかりキャッチしながらプッシュ、ファーム、ハラスに使っていこう。
アーリの幻惑のオーブなどと違って同一の対象に対しては1ヒットしかしない上に、最初にあたった相手以外には50%しかダメージが入らないので、ハラスメインで使いたいときは、直接相手のチャンピオンを狙って撃つようにしよう。

Eのぴょんぴょんは指定地点にジャンプするスキル。
これだけだと距離の短いブリンクスキルだが、このスキルの場合、着地地点にユニットがいるともう1回ジャンプする。
あくまでユニットが対象なので、ワードやブラストコーンなどを踏んで再ジャンプはできない。
このユニットというのは敵味方関係ないので、味方ミニオンウェーブを利用することでgank回避が非常に容易になるというのがナーのレーン戦での強みになっている。
そのほかにも相手のタンクを踏みつけて飛び越えてから相手のキャリーを狙う動きも出来、非常に工夫が効く。
ゲージが100%のときにこのスキルを使うと、ぴょんぴょんの効果で最大2回ジャンプしたあとに変身し、メガ状態のEであるドーン!のAOEダメージが入るスキルへと効果が変わる。

メガ状態の解説(変身時の解説)

Qのぽいっ!は岩の塊を投げつけてダメージとスローを与える効果。
と似ているが、こちらはブーメランのように戻ってこない代わりに岩を拾ったときのクールダウン解消量が60%になっている。
ほとんど同じダメージと物理攻撃反映率なのだが、メガ状態は基礎攻撃力が上がるため、必然こちらのほうがダメージが出る。

WのこてんぱんはAOEのスタン+物理ダメージのスキル。
範囲も広く、非常に使い勝手が良い。Qでスローを与えた相手にWでスタンを繋げて、その間に岩を回収してもう一度投げる。といったコンボがメガ状態での基本的な動き。

メガWでスタンを与えたり、で相手の後衛に飛び込んだらアルティメットのナー!のチャンス。
周囲の敵ユニットを乱暴に薙ぎ払い、ダメージとノックバック、スローを与えるスキルだが、このノックバックで吹っ飛ばされたユニットが壁に当たると、スローの代わりにスタンを発生させ、さらにダメージも1.5倍になる。
かなり広範囲を攻撃できるスキルなので、複数体を巻き込めるときは無理に全員のスタンを狙わず、最低でもキャリーや体力が減っているチャンピオンにはしっかりとスタンを入れられるように調整をしよう。
ちなみに前方よりも後方のほうが範囲が広いちょっといびつな効果範囲になっているので、壁ドンも含めて使いこなすには習熟が必要だろう。

おすすめビルドオーダー:R>Q>W>E

ビルド例:

2つ目のアイテムとしてグインソーレイジブレードを買うプレイヤーもいる。
単純なパワーだけでいうとのほうが上だが、追撃能力という面ではフローズンマレットの方が高い。
マッチアップ的に有利なときは、イーブンかやや不利ならばといった感じで使い分けるといいだろう。
不利なマッチアップのときはブラッククリーバーのあとにすぐ防具に進んで集団戦での活躍を狙うというビルドをしてもいい。




グラガス

(CV: 咲野俊介)

ロール:ジャングル・トップ(サポート)



主なダメージ:魔法

バックストーリー:究極の酒を求めて旅をする飲んだくれ。酒の力での部族間の戦争を止めることに成功した。ちなみに中国語版の名前は「酒樽」。

おすすめキーストーン:アフターショック、不死者の握撃、秘儀の彗星





ルーンの解説



ジャングルで採用する際はアフターショックが多数派だが、トップやサポートでピックする場合は、不死者の握撃や秘儀の彗星といったキーストーンが選ばれている。
心身調整は後半よりのルーンなので、序盤からジャングル内でプレッシャーを受けそうなマッチアップの場合は羽化を選ぶと良いだろう。

サブパスは栄華か覇道。覇道だとgank性能があがり、栄華だとファーム速度があがる。


ジャングルの解説(プレイ難易度:平均的)



スキルを回すことで体力を回復することが出来るサステイン・タンク。
比較的序盤から強く、相手したジャングリング性能が特徴。アルティメットスキルが非常に強力で終盤まで存在感を失わないため、ジャングラーの中でも特に弱い時間帯がほとんどない万能タイプと言える。

タンクとしては回復性能がメインで、それもスキルを回すことで得られるため、ゲーム中盤にキャッチされてしまうと案外脆い。
またアルティメットは強力であるものの、使い方が難しく、ミスすると敵を助けてしまうこともある。

Qの樽転がしは爆発する酒樽を転がし、再使用か一定時間経過で爆発、ダメージとスローを与える。
爆発までの時間によってダメージとスローの効果が変化する。樽は最大4秒持続するので、ジャングラーで運用するときは、レベル1でを取り、1:37秒ごろに樽を設置して沸いてからすぐに爆発する調整をすると、序盤のジャングリングがさらに安定する。
ガンク時は相手のフラッシュがあるときはすぐに爆発させ、ないときは少し溜めて爆発させるのがコツ。

Wの飲みすぎ注意は0.75秒の詠唱の後、次の通常攻撃が範囲ダメージに変化するスキル。
詠唱時間がわりと長いので、事前にキャストしておくとジャングリング、gankともに効率はよい。ただ、詠唱開始時から2.5秒間は被ダメージ減のバフが得られるので、ダイブを狙うときなどは、タワーのターゲットを受けてからこのスキルを使用すると良いだろう。

Eのボディスラムは敵ユニットにあたるまで進むブリンクスキル。ヒットした相手にはノックバックを与える。
スキルの性質上ミニオンの壁を越えることはできないが、使用中にを使用することで、ミニオンの壁を越えて相手にノックアップを与えることが出来る。
をあらかじめ使用し、で仕掛けるのが、の基本コンボ。

アルティメットはワシの奢りじゃ!。投げた樽が爆発し、その爆発から離れるように敵をふっとばすスキル。
敵を孤立させたり、味方を守ったり、使い方は様々だが、相手のタンクを自軍のADCの前に運んでしまうリスクもある。
投げた樽は距離に関係なく、0.55秒のラグがあるためで反応されやすい。
を当ててからならば、1秒のノックバックとスタン中なので確実に狙った形でヒットさせることが可能だ。

おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W(レベル1はWを取るとバフスタートの場合、クリアが速くなる)
            
ビルド例:




ジンクス

(CV:上坂すみれ)

ロール:ADC



主なダメージ:物理

バックストーリー:ピルトーヴァーを荒らしまわっている犯罪者。中でも元犯罪者で最強の保安官であるのことをからかうのを至上の楽しみとしている。

おすすめキーストーン:リーサルテンポ





ルーンの解説



栄華パスのどのキーストーンとも相性がいいジンクスだが、ヘルスがバフされたこともあってよりスケール重視のリーサルテンポが多く選ばれている。

サポート次第で、オーバーヒールと凱旋、迅速と血脈を入れ替える感じ。

サブパスは魔道。
強まる嵐はスケーリング系のチャンピオンのお供としてもはや常識といった感じ。
2列目の英気集中と追い風はどちらの相性がいいため、バックラインに飛び込んでくる相手が多い場合は追い風、少ない時は英気集中といった感じで使い分けるといいだろう。


ADCの解説(プレイ難易度:比較的簡単)



大器晩成型のADC、いわゆるレイトゲームキャリーだが、難しい操作はなく、比較的簡単なチャンピオンといえる。
Qのパウパウガンによる攻撃速度上昇から、タワー破壊能力は低レベル時からかなり高く、対ジンクス戦は出来るだけ彼女にタワーを触らせないように注意が必要になってくる。

極めて自衛能力が低く、ダメージも通常攻撃に大きく依存するため、アイテムが揃う中盤以降になるまではかなり弱いといっていい。
集団戦でも固有能力の関係で、相手から仕掛けられる展開にはやや弱い。

固有能力の超エキサイティン!はタワー破壊やキル関与によって移動速