エイトロックスやナーなどのスキル・ルーン・ビルド紹介
7/24~7/30のフリーチャンピオンローテーション。
今週もやってまいりましたフリーチャンピオンローテーション!
8.14がリリースされて約一週間が経ちました。
パッチノートの感想については記事を書いたのでよかったらそちらもどうぞ。
エイトロックスがリメイク後初の無料チャンピオンとして登場しています。
新規で解説を書いていますので参考にしていただければと思います。
最新のガイドは一覧で確認できます。こちらからご確認ください。
(CV:非公開)
主なダメージ:物理
バックストーリー:かつてはシュリーマの超越者だったが(
ナサスなどと同じ存在)、帝国は滅び、本人も武器の中に封印される。現在は武器から宿主を乗っ取って操っている。
おすすめキーストーン:

スキルによるハラスが容易なチャンピオンなので、
秘儀の彗星を持つことでダメージレースで優位に立つことが出来る。
自己強化系のアルティメット
ワールドエンダーをもっているので、
ニンバスクロークとの相性が良い。
サブパスはよほどレーンがきついと感じるなら不滅だが、基本的には覇道でよいだろう。
血の味わいはサステイン重視、
サドンインパクトはダメージ重視になるので、ジャングラーや対面との相性で選ぼう。
エイトロックスは元は通常攻撃主体のチャンピオンだったが、リメイク後はスキルを絡めて少数戦や集団戦で活躍しやすいスキルファイターへと生まれ変わった。
効果時間は短いが3回も発動するノックアップや短距離ながら2回までスタックできるダッシュなど、設定や見た目の豪快さに反して器用な性能をしている。
1v1能力はそこまで高くなく、以前のように長めのブリンクスキルもないので、レーニング中のガンクに弱く、それを鑑みてミッドでピックされることも多い。
固有能力の死兆の構えは、一定時間ごとに通常攻撃の射程が増加し、対象のヘルスに対する割合ダメージとデバフを与える効果。
このデバフは通常攻撃を受けた対象が一定時間、回復効果とシールド効果が削られるというもの。
マオカイのようなサステインタンクや
サイオンのようなシールド持ちのチャンピオンに対して特に有効な効果で、減少割合もかなり大きい。
ただしクールダウンはそこそこ長いので、ドクタームンドのように回復し続けるチャンピオンに対してはそれほど大きな効果は見込めない。
Qのダーキンブレードを剣先でヒットさせることで、クールダウンが短縮する。
ちなみにパッシブを持っているときと持っていないときでエイトロックスの剣の構え方が違うので、対面するときは意識してもよいだろう。

固有能力がクールダウンのときは剣先が背中方向を向いている。

固有能力がアップしているときは剣先が進行方向に向けられている。
Q
のダーキンブレードは1回のクールダウンで3回発動できるスキル。
指定方向に剣を振り下ろしダメージを与え、剣先にヒットした場合はダメージが上昇し対象がノックアップする。
3回のスキルは1発目よりも2発目、2発目よりも3発目といった感じでダメージが増えていく。
中立モンスターに対しては追加ダメージとノックアップ時間延長が付与される。
リヴェンのQ
にダリウスのQ
のようなスイートスポットシステムが追加されたスキル。
1,2発目は自分からかなり離れた位置がスイートスポットなので、レーニングでも積極的に相手チャンピオンを狙いに行ける。
3発目は最も威力が高いが自分の目の前にスイートスポットが発生するため、当てにいこうとするとそれなりのリスクを伴う。
このあと説明するが、Eの
影進撃でスイートスポットを動かせるので、微調整をして相手をしっかりと判定の中に捕えよう。
Eの
影進撃は自動効果と発動効果の2つがある。
自動効果は物理ダメージを与えると一定割合回復するというもの。以前のエイトロックスが持っていたWの回復能力が移し替えられたもので、これのおかげでかなりレーニングが楽になる。
発動効果は2回までスタックできるダッシュスキル。
ダッシュ後はオートアタックタイマーがリセットされるので、AA→E→AAといったいかにもファイターらしいコンボを行うことも出来る。
このスキルの最大のポイントはスキル発動中にも使用できること。
のモーション中に
を使うことで、
をよけようとした敵チャンピオンを追撃することができる。
また
フラッシュと併用することもできるので、
Q(3発目)→E→フラッシュと入力することで威力の高いAOEノックアップの射程を700(Eが300、フラッシュは400のダッシュになる)も伸ばすことができる。
を発動してからこのコンボで敵中に飛び込むプレイパターンが少数戦、集団戦ともに有効だ。
Wの
炎獄の鎖は指定方向にエネルギーを飛ばし、最初に当たった敵ユニットにダメージとスローを与えるスキル。
命中したのが敵チャンピオンか中立モンスターだった場合、台形状の力場を作り出す。
一定時間対象になったチャンピオンが力場の中に残り続けていると、力場の中央に引き寄せられて再度ダメージを受ける。
普通に当たっただけなら範囲外に逃げるのは簡単だが、効果中に
でノックアップさせれば相手は範囲から抜け出すことは困難になる。
アルティメットスキルは
ワールドエンダー。
発動すると、周囲のミニオンに対してフィアーを与えてエイトロックス自身の攻撃力と移動速度が一定時間上昇する。
この移動速度上昇はタワーや敵チャンピオンと戦闘中には失われるが、非戦闘状態になると徐々にまた移動速度が上昇していく。
発動中はブラッドウェルと呼ばれるゲージが徐々に溜まっていき、
の効果中にエイトロックスがキルされると、その時点で溜まっていたブラッドウェルに応じて体力を回復して復活する。
自己バフ+復活効果のスキル。
エイトロックスは
効果中3.25秒かけて復活するが、その間移動速度がやや遅くなるものの移動することが出来る。
もちろんその間は対象指定不可なので、敵中に飛び込んでからデッドしても、ある程度安全な位置に移動して復活できる点が強力。
復活中は
の再使用タイマーも停止するので、次の
のスイートスポットが当てやすい位置へと移動するのも良いだろう。
おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:




(CV:石井康嗣)
主なダメージ:魔法
バックストーリー:星を生み出すことも出来る天かける龍。ターゴンの民に捕らえられ、いまは力を抑えられている。
おすすめキーストーン:

遠距離攻撃型チャンピオンが使用した際の効果がバフされたこともあって、
フェイズラッシュがオレリオン・ソルのキーストーン第一候補に返り咲いている。
ローム速度を上げるために
水走りもよく選択されている。
サブパスは天啓。プッシュ能力の高いチャンピオンだけに、それをさらに高めてくれる
ミニオン吸収装置とは非常に相性がいい。
レーン復帰能力が高いので、
コラプトポーションなどの回転率も高く、その分
タイムワープトニックの性能も活かしやすい。
非常に高いプッシュ能力とローム性能を兼ね揃えたミッドメイジ。
バーストが出るタイプではなく時間をかけてダメージを出すタイプで、CCも特殊なスキルなので、集団戦での立ち回りが少し難しい。
競技シーンではレベル2になった瞬間にbotにロームするといったチーズなどで有名だったが、Wの
星域拡大の仕様が変更になったため、いまでは狙うのが難しくなっている。
余談だが、オレリオン・ソルは開発当初、天候を操る龍・アオ=シンという名前でコンセプトアートがリーク?されたが、開発がとん挫し、リークから2年以上たってドラゴン型のチャンピオンを作るという部分だけを残してリメイク・リリースされたという経緯がある。
固有能力、宇宙の中心で作り出された星は常に自分のまわりにダメージを発生させる。
ただし、詠唱を中断するCCを受けたとき(スタンやノックバックなど)には消えてしまう。この星に触れたヘルスが25以下のミニオンは即死するので、この効果も相まってオレリオン=ソルは非常に高いプッシュ能力を有することになる。
また宇宙の中心で作り出された星はブッシュに隠れていても見えてしまうので、ブッシュからの奇襲には全く不向きなチャンピオンと言えるだろう。
Wの
星域拡大はオレリオン・ソルの主力スキル。使用すると、宇宙の中心から生み出された星を自分から射程600の位置まで範囲を拡大、与えるダメージも上昇する。
で強化された星を敵チャンピオンに当て続けることで高いDPSを発生させることが出来るチャンピオンなので、それを補助するためにコアビルドに
ヘックステック・GLP-800や
リーライ・クリスタルセプターといったアイテムが採用されている。
Qの
星の胎動は非常にユニークなCCスキルで、星雲のような玉を発射する。発射されてからオレリオン=ソルから一定距離離れるか再使用するまで爆発せず、その間徐々に玉が大きくなっていく。Eの
伝説の彗星を使用することで、
の弾速と
の移動速度が全く同じになるので、集団戦に駆け付けるときやローム時に使用するととてつもなく大きな
を生成しながら戦闘に参加することができる。
Eの
伝説の彗星は移動系のスキル。自動効果は一定方向に進みつづけると移動速度が上昇する効果。敵タワーかチャンピオンに攻撃されるとこの効果は中断される。
この一定方向とはまっすぐ歩いているときはもちろん、60度くらいの角度なら曲がっても効果は途切れることはない。ゆっくり曲がればミッドレーンからリバーへと入っていっても効果を切らさずに移動することが一応出来る。
この移動速度上昇をつかって低レベル時にウェーブクリアをして、サイドレーンへローム、というのがオレリオン=ソルを使った有名なチーズ(奇襲戦術)になっている。
発動効果は移動速度が600に固定され、スキルも
しか使えなくなるが、壁や地形を無視して指定地点まで移動できる。
移動スキルとしては動きは遅いがその分かなり長い距離を移動可能になっている。
移動中は自動効果同様、敵チャンピオンやタワーの攻撃で中断される他、相手チームにも視認されてしまうという弱点がある。
ちなみに自分で再使用することでもスキルを中断できるので、移動中に敵と遭遇した場合は
を再使用し、
以外のスキルを使えるようにしよう。
アルティメットスキルの
は指定方向に強烈なブレスを吐き、範囲内のユニットにダメージとノックバックとスローを与える効果。
自衛能力に乏しいオレリオン・ソルにとって貴重な即時発動のCCであり、ノックバック距離がちょうど
をアクティブにしたときの星の位置と重なるように設計されている。
たとえばチャンピオンがオレリオン・ソルから距離100にいる相手に
を当てると500ユニット分ノックバックするが、ソルから距離550のチャンピオンにヒットした場合は、50ユニットしかノックバックしない。
おすすめスキルオーダー:R>W>Q>E
ビルド例:




初手は
ロッドオブエイジスが安定。2つ目以降はプレイヤーによって個性が出る。
集団戦の立ち回り性能重視、
ダメージ重視、
ユーティリティやローム、パワースパイク重視、といった感じ。
(CV:畠中祐)
ロール:ミッド
主なダメージ:魔法
バックストーリー:ゾウンのスラム街に生きる天才発明家。彼の造ったゼロドライブと呼ばれる装置に同じ発明家である
は強い関心を寄せている。
おすすめキーストーン:

プロプレイヤー間でもルーンの設定が割れているエコー。
一番多数派の
電撃ビルドを紹介するが、Qの
タイムワインダーと
秘儀の彗星とも相性が良好。
サブパスはレーンが辛そうなら不滅、ロームチャンスがありそうなマッチアップなら魔道と選択肢は多岐にわたるが、天啓が一番多数派。
近接型のチャンピオンなのでレーンでのウェーブクリアの補助になる
ミニオン吸収装置が好相性。
ブリンク、特殊なCCと回復を持つ近接型のAPアサシン。
アサシンではあるものの相手を一瞬で倒すというよりも高い機動力で出入りを繰り返してダメージを稼ぐタイプ。
追撃性能、火力の持続性と引き換えにバーストはなく、アルティメットがないと立ち回りが難しい。さらにアルティメットの有無が相手にもバレてしまうところもエコーの弱点。
固有能力のゼロ・ドライブは同一の対象にスキルや通常攻撃を3回ヒットさせると追加ダメージと追加移動速度を得ることができるという効果。
追加ダメージはミニオン、チャンピオンともに発生するが、追加移動速度は対チャンピオンの時しか発動しない。
ウェーブクリア、チェイス、カイトといったエコーのプレースタイルにあった性能を補助してくれる固有能力と言えるだろう。
Qの
タイムワインダーは
の
のようにブーメラン型のスキル。往復で当てれば2ヒットするので、これとEの
フェイズダイブを絡めたコンボで固有効果の発動を狙っていくのがエコーの基本スタイルと言える。
は最大射程まで飛ぶと継続的なスローフィールドを発生させるので、固有能力のゼロドライブの移動速度上昇と合わせてエコーの追撃性能の高さを生み出している。
Wの
パラレルトラップは広範囲スタン+シールドという一見強力なスキルだが、発動までに非常に長いラグがあるため使いどころは難しめ。ドラゴンやバロンなど相手が固まりやすい戦場では特に効果を発揮しやすいだろう。
相手の逃げ道をふさぐように範囲指定したり、相手のタワー下を範囲指定して追い出すといった使い方がよく見られる。
ジャングルでピックされる場合はこのスキルをレベル1で取ることで比較的楽にジャングリングを行うことが出来る。
Eの
フェイズダイブは小さくブリンクした後に通常攻撃の射程が伸びるスキル。2段階でブリンク出来る上、2回目のブリンクは通常攻撃がトリガーになっているので発動まで多少の猶予がある。
スキルを避けてから相手に飛びつく、2回のブリンクで一気に距離を詰めるといった使い方以外にも、逃走中に1回目のブリンクで壁を越え、2つ目のAAでジャングルクリープをターゲットして2回目の壁越えをして逃走するといったパターンも行える。
AA属性なので、ジャングル内の植物もターゲットにできる。ただしブラストコーンにAAしてしまうと前にいた位置に戻ってしまうので注意しよう。
アルティメットの
クロノブレイクは自分が4秒前にいた位置にテレポートし、周囲にダメージを与え、さらに回復するという効果。直近4秒間に多くのダメージを受けているほど回復量は増加するので、相手の陣形をかき乱し、フォーカスを受けてから戻るといった使い方がもっとも効率が良い。
4秒前の位置は自分の幻影のようなもので確認できる。
のクールダウン中はそれが消えるので、相手にもウルトの有無が簡単に確
8.14がリリースされて約一週間が経ちました。
パッチノートの感想については記事を書いたのでよかったらそちらもどうぞ。
エイトロックスがリメイク後初の無料チャンピオンとして登場しています。
新規で解説を書いていますので参考にしていただければと思います。
最新のガイドは一覧で確認できます。こちらからご確認ください。
エイトロックス
(CV:非公開)ロール:トップ・ミッド(ジャングル)
主なダメージ:物理
バックストーリー:かつてはシュリーマの超越者だったが(

おすすめキーストーン:
秘儀の彗星、
電撃

ルーンの解説
スキルによるハラスが容易なチャンピオンなので、

自己強化系のアルティメット


サブパスはよほどレーンがきついと感じるなら不滅だが、基本的には覇道でよいだろう。


トップの解説(プレイ難易度:平均的)
エイトロックスは元は通常攻撃主体のチャンピオンだったが、リメイク後はスキルを絡めて少数戦や集団戦で活躍しやすいスキルファイターへと生まれ変わった。
効果時間は短いが3回も発動するノックアップや短距離ながら2回までスタックできるダッシュなど、設定や見た目の豪快さに反して器用な性能をしている。
1v1能力はそこまで高くなく、以前のように長めのブリンクスキルもないので、レーニング中のガンクに弱く、それを鑑みてミッドでピックされることも多い。
固有能力の死兆の構えは、一定時間ごとに通常攻撃の射程が増加し、対象のヘルスに対する割合ダメージとデバフを与える効果。
このデバフは通常攻撃を受けた対象が一定時間、回復効果とシールド効果が削られるというもの。


ただしクールダウンはそこそこ長いので、ドクタームンドのように回復し続けるチャンピオンに対してはそれほど大きな効果は見込めない。
Qのダーキンブレードを剣先でヒットさせることで、クールダウンが短縮する。
ちなみにパッシブを持っているときと持っていないときでエイトロックスの剣の構え方が違うので、対面するときは意識してもよいだろう。

固有能力がクールダウンのときは剣先が背中方向を向いている。

固有能力がアップしているときは剣先が進行方向に向けられている。
Q

指定方向に剣を振り下ろしダメージを与え、剣先にヒットした場合はダメージが上昇し対象がノックアップする。
3回のスキルは1発目よりも2発目、2発目よりも3発目といった感じでダメージが増えていく。
中立モンスターに対しては追加ダメージとノックアップ時間延長が付与される。
リヴェンのQ


1,2発目は自分からかなり離れた位置がスイートスポットなので、レーニングでも積極的に相手チャンピオンを狙いに行ける。
3発目は最も威力が高いが自分の目の前にスイートスポットが発生するため、当てにいこうとするとそれなりのリスクを伴う。
このあと説明するが、Eの

Eの

自動効果は物理ダメージを与えると一定割合回復するというもの。以前のエイトロックスが持っていたWの回復能力が移し替えられたもので、これのおかげでかなりレーニングが楽になる。
発動効果は2回までスタックできるダッシュスキル。
ダッシュ後はオートアタックタイマーがリセットされるので、AA→E→AAといったいかにもファイターらしいコンボを行うことも出来る。
このスキルの最大のポイントはスキル発動中にも使用できること。



また

Q(3発目)→E→フラッシュと入力することで威力の高いAOEノックアップの射程を700(Eが300、フラッシュは400のダッシュになる)も伸ばすことができる。

Wの

命中したのが敵チャンピオンか中立モンスターだった場合、台形状の力場を作り出す。
一定時間対象になったチャンピオンが力場の中に残り続けていると、力場の中央に引き寄せられて再度ダメージを受ける。
普通に当たっただけなら範囲外に逃げるのは簡単だが、効果中に

アルティメットスキルは

発動すると、周囲のミニオンに対してフィアーを与えてエイトロックス自身の攻撃力と移動速度が一定時間上昇する。
この移動速度上昇はタワーや敵チャンピオンと戦闘中には失われるが、非戦闘状態になると徐々にまた移動速度が上昇していく。
発動中はブラッドウェルと呼ばれるゲージが徐々に溜まっていき、

自己バフ+復活効果のスキル。
エイトロックスは

もちろんその間は対象指定不可なので、敵中に飛び込んでからデッドしても、ある程度安全な位置に移動して復活できる点が強力。
復活中は


おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W
ビルド例:





オレリオン・ソル
(CV:石井康嗣)ロール:ミッド
主なダメージ:魔法
バックストーリー:星を生み出すことも出来る天かける龍。ターゴンの民に捕らえられ、いまは力を抑えられている。
おすすめキーストーン:
フェイズラッシュ

ルーン解説
遠距離攻撃型チャンピオンが使用した際の効果がバフされたこともあって、

ローム速度を上げるために

サブパスは天啓。プッシュ能力の高いチャンピオンだけに、それをさらに高めてくれる

レーン復帰能力が高いので、


ミッドの解説(プレイ難易度:平均的)
非常に高いプッシュ能力とローム性能を兼ね揃えたミッドメイジ。
バーストが出るタイプではなく時間をかけてダメージを出すタイプで、CCも特殊なスキルなので、集団戦での立ち回りが少し難しい。
競技シーンではレベル2になった瞬間にbotにロームするといったチーズなどで有名だったが、Wの

余談だが、オレリオン・ソルは開発当初、天候を操る龍・アオ=シンという名前でコンセプトアートがリーク?されたが、開発がとん挫し、リークから2年以上たってドラゴン型のチャンピオンを作るという部分だけを残してリメイク・リリースされたという経緯がある。
固有能力、宇宙の中心で作り出された星は常に自分のまわりにダメージを発生させる。
ただし、詠唱を中断するCCを受けたとき(スタンやノックバックなど)には消えてしまう。この星に触れたヘルスが25以下のミニオンは即死するので、この効果も相まってオレリオン=ソルは非常に高いプッシュ能力を有することになる。
また宇宙の中心で作り出された星はブッシュに隠れていても見えてしまうので、ブッシュからの奇襲には全く不向きなチャンピオンと言えるだろう。
Wの




Qの





Eの

この一定方向とはまっすぐ歩いているときはもちろん、60度くらいの角度なら曲がっても効果は途切れることはない。ゆっくり曲がればミッドレーンからリバーへと入っていっても効果を切らさずに移動することが一応出来る。
この移動速度上昇をつかって低レベル時にウェーブクリアをして、サイドレーンへローム、というのがオレリオン=ソルを使った有名なチーズ(奇襲戦術)になっている。
発動効果は移動速度が600に固定され、スキルも

移動スキルとしては動きは遅いがその分かなり長い距離を移動可能になっている。
移動中は自動効果同様、敵チャンピオンやタワーの攻撃で中断される他、相手チームにも視認されてしまうという弱点がある。
ちなみに自分で再使用することでもスキルを中断できるので、移動中に敵と遭遇した場合は


アルティメットスキルの

自衛能力に乏しいオレリオン・ソルにとって貴重な即時発動のCCであり、ノックバック距離がちょうど

たとえばチャンピオンがオレリオン・ソルから距離100にいる相手に

おすすめスキルオーダー:R>W>Q>E
ビルド例:





初手は




エコー
(CV:畠中祐)ロール:ミッド
主なダメージ:魔法
バックストーリー:ゾウンのスラム街に生きる天才発明家。彼の造ったゼロドライブと呼ばれる装置に同じ発明家である

おすすめキーストーン:
電撃

ルーンの解説
プロプレイヤー間でもルーンの設定が割れているエコー。
一番多数派の



サブパスはレーンが辛そうなら不滅、ロームチャンスがありそうなマッチアップなら魔道と選択肢は多岐にわたるが、天啓が一番多数派。
近接型のチャンピオンなのでレーンでのウェーブクリアの補助になる

ミッドの解説(プレイ難易度:比較的難しい)
ブリンク、特殊なCCと回復を持つ近接型のAPアサシン。
アサシンではあるものの相手を一瞬で倒すというよりも高い機動力で出入りを繰り返してダメージを稼ぐタイプ。
追撃性能、火力の持続性と引き換えにバーストはなく、アルティメットがないと立ち回りが難しい。さらにアルティメットの有無が相手にもバレてしまうところもエコーの弱点。
固有能力のゼロ・ドライブは同一の対象にスキルや通常攻撃を3回ヒットさせると追加ダメージと追加移動速度を得ることができるという効果。
追加ダメージはミニオン、チャンピオンともに発生するが、追加移動速度は対チャンピオンの時しか発動しない。
ウェーブクリア、チェイス、カイトといったエコーのプレースタイルにあった性能を補助してくれる固有能力と言えるだろう。
Qの





Wの

相手の逃げ道をふさぐように範囲指定したり、相手のタワー下を範囲指定して追い出すといった使い方がよく見られる。
ジャングルでピックされる場合はこのスキルをレベル1で取ることで比較的楽にジャングリングを行うことが出来る。
Eの

スキルを避けてから相手に飛びつく、2回のブリンクで一気に距離を詰めるといった使い方以外にも、逃走中に1回目のブリンクで壁を越え、2つ目のAAでジャングルクリープをターゲットして2回目の壁越えをして逃走するといったパターンも行える。
AA属性なので、ジャングル内の植物もターゲットにできる。ただしブラストコーンにAAしてしまうと前にいた位置に戻ってしまうので注意しよう。
アルティメットの

4秒前の位置は自分の幻影のようなもので確認できる。
