エイトロックスやナーなどのスキル・ルーン・ビルド紹介

July 24, 2018 by lol-cla管理人, Patch 8.14

7/24~7/30のフリーチャンピオンローテーション。

目次

     エコー
     エリス
     ナー
     グラガス
     ジンクス
     ソラカ
     ボリベア
     ザイラ
今週もやってまいりましたフリーチャンピオンローテーション!

8.14がリリースされて約一週間が経ちました。
パッチノートの感想については記事を書いたのでよかったらそちらもどうぞ。

エイトロックスがリメイク後初の無料チャンピオンとして登場しています。
新規で解説を書いていますので参考にしていただければと思います。

最新のガイドは一覧で確認できます。こちらからご確認ください。




エイトロックス

(CV:非公開)

ロール:トップ・ミッド(ジャングル)



主なダメージ:物理

バックストーリー:かつてはシュリーマの超越者だったが(ナサスなどと同じ存在)、帝国は滅び、本人も武器の中に封印される。現在は武器から宿主を乗っ取って操っている。

おすすめキーストーン:秘儀の彗星、電撃





ルーンの解説



スキルによるハラスが容易なチャンピオンなので、秘儀の彗星を持つことでダメージレースで優位に立つことが出来る。

自己強化系のアルティメットワールドエンダーをもっているので、ニンバスクロークとの相性が良い。

サブパスはよほどレーンがきついと感じるなら不滅だが、基本的には覇道でよいだろう。
血の味わいはサステイン重視、サドンインパクトはダメージ重視になるので、ジャングラーや対面との相性で選ぼう。


トップの解説(プレイ難易度:平均的)



エイトロックスは元は通常攻撃主体のチャンピオンだったが、リメイク後はスキルを絡めて少数戦や集団戦で活躍しやすいスキルファイターへと生まれ変わった。

効果時間は短いが3回も発動するノックアップや短距離ながら2回までスタックできるダッシュなど、設定や見た目の豪快さに反して器用な性能をしている。

1v1能力はそこまで高くなく、以前のように長めのブリンクスキルもないので、レーニング中のガンクに弱く、それを鑑みてミッドでピックされることも多い。

固有能力の死兆の構えは、一定時間ごとに通常攻撃の射程が増加し、対象のヘルスに対する割合ダメージとデバフを与える効果。
このデバフは通常攻撃を受けた対象が一定時間、回復効果とシールド効果が削られるというもの。
マオカイのようなサステインタンクやサイオンのようなシールド持ちのチャンピオンに対して特に有効な効果で、減少割合もかなり大きい。
ただしクールダウンはそこそこ長いので、ドクタームンドのように回復し続けるチャンピオンに対してはそれほど大きな効果は見込めない。
Qのダーキンブレードを剣先でヒットさせることで、クールダウンが短縮する。

ちなみにパッシブを持っているときと持っていないときでエイトロックスの剣の構え方が違うので、対面するときは意識してもよいだろう。



固有能力がクールダウンのときは剣先が背中方向を向いている。



固有能力がアップしているときは剣先が進行方向に向けられている。


Qのダーキンブレードは1回のクールダウンで3回発動できるスキル。

指定方向に剣を振り下ろしダメージを与え、剣先にヒットした場合はダメージが上昇し対象がノックアップする。
3回のスキルは1発目よりも2発目、2発目よりも3発目といった感じでダメージが増えていく。
中立モンスターに対しては追加ダメージとノックアップ時間延長が付与される。

リヴェンのQにダリウスのQのようなスイートスポットシステムが追加されたスキル。

1,2発目は自分からかなり離れた位置がスイートスポットなので、レーニングでも積極的に相手チャンピオンを狙いに行ける。
3発目は最も威力が高いが自分の目の前にスイートスポットが発生するため、当てにいこうとするとそれなりのリスクを伴う。

このあと説明するが、Eの影進撃でスイートスポットを動かせるので、微調整をして相手をしっかりと判定の中に捕えよう。


Eの影進撃は自動効果と発動効果の2つがある。

自動効果は物理ダメージを与えると一定割合回復するというもの。以前のエイトロックスが持っていたWの回復能力が移し替えられたもので、これのおかげでかなりレーニングが楽になる。

発動効果は2回までスタックできるダッシュスキル。
ダッシュ後はオートアタックタイマーがリセットされるので、AA→E→AAといったいかにもファイターらしいコンボを行うことも出来る。

このスキルの最大のポイントはスキル発動中にも使用できること。
のモーション中にを使うことで、をよけようとした敵チャンピオンを追撃することができる。

またフラッシュと併用することもできるので、
Q(3発目)→E→フラッシュと入力することで威力の高いAOEノックアップの射程を700(Eが300、フラッシュは400のダッシュになる)も伸ばすことができる。
を発動してからこのコンボで敵中に飛び込むプレイパターンが少数戦、集団戦ともに有効だ。


Wの炎獄の鎖は指定方向にエネルギーを飛ばし、最初に当たった敵ユニットにダメージとスローを与えるスキル。
命中したのが敵チャンピオンか中立モンスターだった場合、台形状の力場を作り出す。
一定時間対象になったチャンピオンが力場の中に残り続けていると、力場の中央に引き寄せられて再度ダメージを受ける。

普通に当たっただけなら範囲外に逃げるのは簡単だが、効果中にでノックアップさせれば相手は範囲から抜け出すことは困難になる。

アルティメットスキルはワールドエンダー。
発動すると、周囲のミニオンに対してフィアーを与えてエイトロックス自身の攻撃力と移動速度が一定時間上昇する。
この移動速度上昇はタワーや敵チャンピオンと戦闘中には失われるが、非戦闘状態になると徐々にまた移動速度が上昇していく。
発動中はブラッドウェルと呼ばれるゲージが徐々に溜まっていき、の効果中にエイトロックスがキルされると、その時点で溜まっていたブラッドウェルに応じて体力を回復して復活する。

自己バフ+復活効果のスキル。
エイトロックスは効果中3.25秒かけて復活するが、その間移動速度がやや遅くなるものの移動することが出来る。
もちろんその間は対象指定不可なので、敵中に飛び込んでからデッドしても、ある程度安全な位置に移動して復活できる点が強力。
復活中はの再使用タイマーも停止するので、次ののスイートスポットが当てやすい位置へと移動するのも良いだろう。

おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W

ビルド例:




オレリオン・ソル

(CV:石井康嗣)

ロール:ミッド



主なダメージ:魔法

バックストーリー:星を生み出すことも出来る天かける龍。ターゴンの民に捕らえられ、いまは力を抑えられている。


おすすめキーストーン:フェイズラッシュ





ルーン解説



遠距離攻撃型チャンピオンが使用した際の効果がバフされたこともあって、フェイズラッシュがオレリオン・ソルのキーストーン第一候補に返り咲いている。
ローム速度を上げるために水走りもよく選択されている。

サブパスは天啓。プッシュ能力の高いチャンピオンだけに、それをさらに高めてくれるミニオン吸収装置とは非常に相性がいい。
レーン復帰能力が高いので、コラプトポーションなどの回転率も高く、その分タイムワープトニックの性能も活かしやすい。


ミッドの解説(プレイ難易度:平均的)



非常に高いプッシュ能力とローム性能を兼ね揃えたミッドメイジ。
バーストが出るタイプではなく時間をかけてダメージを出すタイプで、CCも特殊なスキルなので、集団戦での立ち回りが少し難しい。
競技シーンではレベル2になった瞬間にbotにロームするといったチーズなどで有名だったが、Wの星域拡大の仕様が変更になったため、いまでは狙うのが難しくなっている。

余談だが、オレリオン・ソルは開発当初、天候を操る龍・アオ=シンという名前でコンセプトアートがリーク?されたが、開発がとん挫し、リークから2年以上たってドラゴン型のチャンピオンを作るという部分だけを残してリメイク・リリースされたという経緯がある。

固有能力、宇宙の中心で作り出された星は常に自分のまわりにダメージを発生させる。
ただし、詠唱を中断するCCを受けたとき(スタンやノックバックなど)には消えてしまう。この星に触れたヘルスが25以下のミニオンは即死するので、この効果も相まってオレリオン=ソルは非常に高いプッシュ能力を有することになる。
また宇宙の中心で作り出された星はブッシュに隠れていても見えてしまうので、ブッシュからの奇襲には全く不向きなチャンピオンと言えるだろう。

Wの星域拡大はオレリオン・ソルの主力スキル。使用すると、宇宙の中心から生み出された星を自分から射程600の位置まで範囲を拡大、与えるダメージも上昇する。
で強化された星を敵チャンピオンに当て続けることで高いDPSを発生させることが出来るチャンピオンなので、それを補助するためにコアビルドにヘックステック・GLP-800やリーライ・クリスタルセプターといったアイテムが採用されている。

Qの星の胎動は非常にユニークなCCスキルで、星雲のような玉を発射する。発射されてからオレリオン=ソルから一定距離離れるか再使用するまで爆発せず、その間徐々に玉が大きくなっていく。Eの伝説の彗星を使用することで、の弾速との移動速度が全く同じになるので、集団戦に駆け付けるときやローム時に使用するととてつもなく大きなを生成しながら戦闘に参加することができる。

Eの伝説の彗星は移動系のスキル。自動効果は一定方向に進みつづけると移動速度が上昇する効果。敵タワーかチャンピオンに攻撃されるとこの効果は中断される。
この一定方向とはまっすぐ歩いているときはもちろん、60度くらいの角度なら曲がっても効果は途切れることはない。ゆっくり曲がればミッドレーンからリバーへと入っていっても効果を切らさずに移動することが一応出来る。
この移動速度上昇をつかって低レベル時にウェーブクリアをして、サイドレーンへローム、というのがオレリオン=ソルを使った有名なチーズ(奇襲戦術)になっている。
発動効果は移動速度が600に固定され、スキルもしか使えなくなるが、壁や地形を無視して指定地点まで移動できる。
移動スキルとしては動きは遅いがその分かなり長い距離を移動可能になっている。
移動中は自動効果同様、敵チャンピオンやタワーの攻撃で中断される他、相手チームにも視認されてしまうという弱点がある。
ちなみに自分で再使用することでもスキルを中断できるので、移動中に敵と遭遇した場合はを再使用し、以外のスキルを使えるようにしよう。

アルティメットスキルのは指定方向に強烈なブレスを吐き、範囲内のユニットにダメージとノックバックとスローを与える効果。
自衛能力に乏しいオレリオン・ソルにとって貴重な即時発動のCCであり、ノックバック距離がちょうどをアクティブにしたときの星の位置と重なるように設計されている。
たとえばチャンピオンがオレリオン・ソルから距離100にいる相手にを当てると500ユニット分ノックバックするが、ソルから距離550のチャンピオンにヒットした場合は、50ユニットしかノックバックしない。

おすすめスキルオーダー:R>W>Q>E

ビルド例:

初手はロッドオブエイジスが安定。2つ目以降はプレイヤーによって個性が出る。
集団戦の立ち回り性能重視、ダメージ重視、ユーティリティやローム、パワースパイク重視、といった感じ。




エコー

(CV:畠中祐)

ロール:ミッド

主なダメージ:魔法

バックストーリー:ゾウンのスラム街に生きる天才発明家。彼の造ったゼロドライブと呼ばれる装置に同じ発明家であるは強い関心を寄せている。

おすすめキーストーン:電撃





ルーンの解説



プロプレイヤー間でもルーンの設定が割れているエコー。
一番多数派の電撃ビルドを紹介するが、Qのタイムワインダーと秘儀の彗星とも相性が良好。

サブパスはレーンが辛そうなら不滅、ロームチャンスがありそうなマッチアップなら魔道と選択肢は多岐にわたるが、天啓が一番多数派。
近接型のチャンピオンなのでレーンでのウェーブクリアの補助になるミニオン吸収装置が好相性。


ミッドの解説(プレイ難易度:比較的難しい)



ブリンク、特殊なCCと回復を持つ近接型のAPアサシン。
アサシンではあるものの相手を一瞬で倒すというよりも高い機動力で出入りを繰り返してダメージを稼ぐタイプ。
追撃性能、火力の持続性と引き換えにバーストはなく、アルティメットがないと立ち回りが難しい。さらにアルティメットの有無が相手にもバレてしまうところもエコーの弱点。

固有能力のゼロ・ドライブは同一の対象にスキルや通常攻撃を3回ヒットさせると追加ダメージと追加移動速度を得ることができるという効果。
追加ダメージはミニオン、チャンピオンともに発生するが、追加移動速度は対チャンピオンの時しか発動しない。
ウェーブクリア、チェイス、カイトといったエコーのプレースタイルにあった性能を補助してくれる固有能力と言えるだろう。

Qのタイムワインダーはのようにブーメラン型のスキル。往復で当てれば2ヒットするので、これとEのフェイズダイブを絡めたコンボで固有効果の発動を狙っていくのがエコーの基本スタイルと言える。
は最大射程まで飛ぶと継続的なスローフィールドを発生させるので、固有能力のゼロドライブの移動速度上昇と合わせてエコーの追撃性能の高さを生み出している。

Wのパラレルトラップは広範囲スタン+シールドという一見強力なスキルだが、発動までに非常に長いラグがあるため使いどころは難しめ。ドラゴンやバロンなど相手が固まりやすい戦場では特に効果を発揮しやすいだろう。
相手の逃げ道をふさぐように範囲指定したり、相手のタワー下を範囲指定して追い出すといった使い方がよく見られる。
ジャングルでピックされる場合はこのスキルをレベル1で取ることで比較的楽にジャングリングを行うことが出来る。

Eのフェイズダイブは小さくブリンクした後に通常攻撃の射程が伸びるスキル。2段階でブリンク出来る上、2回目のブリンクは通常攻撃がトリガーになっているので発動まで多少の猶予がある。
スキルを避けてから相手に飛びつく、2回のブリンクで一気に距離を詰めるといった使い方以外にも、逃走中に1回目のブリンクで壁を越え、2つ目のAAでジャングルクリープをターゲットして2回目の壁越えをして逃走するといったパターンも行える。
AA属性なので、ジャングル内の植物もターゲットにできる。ただしブラストコーンにAAしてしまうと前にいた位置に戻ってしまうので注意しよう。

アルティメットのクロノブレイクは自分が4秒前にいた位置にテレポートし、周囲にダメージを与え、さらに回復するという効果。直近4秒間に多くのダメージを受けているほど回復量は増加するので、相手の陣形をかき乱し、フォーカスを受けてから戻るといった使い方がもっとも効率が良い。
4秒前の位置は自分の幻影のようなもので確認できる。のクールダウン中はそれが消えるので、相手にもウルトの有無が簡単に確認されてしまうという弱点をもったチャンピオンでもある。
ちなみにリコールしても4秒間はリコール前の位置に幻影が残るため、リコールして買い物してRを押すことで疑似テレポートのように使うこともできる。

おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W

ビルド例:




エリス

(CV:北西純子)

ロール:ジャングル



主なダメージ:魔法

バックストーリー:失った自分の美貌を取り戻すためにシャドウアイルのクモの神と同化した、かなりアレな人。が首領を務める「黒い薔薇」とは協力関係にある。

おすすめキーストーン:電撃





ルーンの解説



エリスには基本的なアサシンジャングラーのルーンがマッチする。
蜘蛛状態のEとQでサドンインパクトの条件が達成できるので、序盤のガンクを重視するならこのルーンで。
追い打ちもレーナーとの相性次第では有用なので構成と相談で決めよう。

サブパスは魔道でジャングラーの基本セットを取ろう。


ジャングルの解説(プレイ難易度:平均的)



人型とクモ型の2つの形態を持ち、それぞれにスキルが割り当てられている、いわゆる変身型チャンピオン。(ニダリーや、ジェイスと同類)
スキルが6つあり最初は混乱するかもしれないが、慣れてしまえばそれほど難しい操作のあるチャンピオンではない。

レベル1からアルティメットスキル蜘蛛形態を使用できる。
人型の時は通常攻撃が遠距離、スキルを当てるたびに幼体と呼ばれる子蜘蛛をスタックしていく。
蜘蛛型になると通常攻撃は近距離になるが移動速度が上昇、さらに通常攻撃で体力を回復するようになる。

ジャングル内では蜘蛛形態のときに召喚される幼体を壁にするようにしてジャングルを回ることで、高い体力を保ってファームすることが出来る。
蜘蛛形態で通常攻撃をしながら少しずつ後ろに下がり、中立モンスターが子蜘蛛を殴るように誘導しよう。

人型と蜘蛛型ではそれぞれスキルが割り当てられており、クールダウンも独立している。
そのため、レベル3になれば一気に6つのスキルを使用することが出来、これがエリスの序盤中盤のガンク力を支えている。

Qの神経毒と毒牙はそれぞれ、相手の現在ヘルス、減少ヘルスを参照してダメージが増加するスキルなので、gankするときは人型→蜘蛛型の順でスキルを使用するのがダメージ効率という面では推奨される。

人型のWである子蜘蛛爆弾は視界を取るためにも使えるため、相手のジャングルに潜るときや中盤以降、バロンやドラゴン前での視界の取り合いフェーズで特に活躍するスキル。

蜘蛛状態のEである蜘蛛の糸はジャングル内などでの有効なブリンクスキルであると同時に、ターゲット不可になることが出来るスキルのため、タワーのターゲットを外したり、相手のスキルを避けたりすることにも活用できる。
クールダウンは非常に長いため、gank時はこのスキルを切るタイミングが非常に重要になってくる。

gank時のコンボの一例をのせておくと、人型E→W→AA→Q→R(変身)→Q→AA→W→AAといった感じ。

おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E(レベル1はWを取りましょう)

ビルド例:

他にもヘクステックプロトベルトも候補。買うなら3番目あたりがオススメ。
タンクに行くなら張り付き性能があがるデッドマンズプレートなどを。




ナー


(CV:田村ゆかり)

ロール:トップ



主なダメージ:物理

バックストーリー:ヨードル(などの種族)のご先祖さま。

おすすめキーストーン:エアリー召喚、フリートフットワーク





ルーンの解説



ナーはトップレーナーの中ではやや珍しい遠距離攻撃型のチャンピオンで、一方的にハラス出来る組み合わせが多いため、エアリー召喚が対面をいじめるプレイスタイルにマッチしている。
エアリーのダメージはアダプティブなので、ナーで使う場合には物理ダメージになり、ブラッククリーバーのスタックを増やすことが出来るようになる点も非常に好相性といえる。

サブパスは栄華か不滅。
ナーが不利になるマッチアップが減っているので、不滅よりは栄華のほうが選ばれている回数は多い。
不滅ならボーンアーマーと羽化か息継ぎがオススメ。


トップの解説(プレイ難易度: 比較的難しい )



「ぷんすこ」という独自のゲージを持ち、これが溜まることでメガナーという怪獣に変身する特殊なファイター。
変身前は遠距離攻撃と機動力で戦うチャンピオンだが、変身後はパワフルなタンク寄りの近接ファイターへと変わる。
このゲージ管理が難しく、またアルティメットナー!はゲージが変身時にしか使えない。
変身は任意のタイミングではなくゲージが溜まると自動的に変身し、変身終了後はしばらくゲージが溜まらなくなる、と非常に使いづらいチャンピオン。
ただ、その分チャンピオン性能は高く、レーニング、集団戦、スプリットプッシュとシチュエーションを選ばずパフォーマンスを発揮できる。

固有能力はぷんすこ。ナーの特徴ともいえる変身能力である。
戦闘状態を継続するか、通常攻撃かQのブーメランでダメージを与えるとゲージが増えていき、最大まで溜まるとメガ状態になる。
ゲージの溜まる速度はレベルが上がると速くなるため、後半にいくとメガ状態に変身するチャンスも増える。
またミニ状態ではレベルごとに移動速度、射程、攻撃速度が上昇し、メガ状態では基礎体力、攻撃力、物理・魔法防御力、が上昇する。
メガに変身した瞬間に体力が上昇するため、1v1時はこの回復分を計算にいれることで相手に倒されずに逆にキルを取る、といったことが多々ある。

注意すべき点としてはゲージが100%になっても即座に変身するわけではない点。
100%になったあとにスキルを使用するか、5秒経過で変身する。ミニ状態のほうが通常攻撃の射程は長いので、ぎりぎりまでミニでAAを入れてから変身するという手もある。
体力がほしいときや集団戦で相手に飛び込んでいきたいときはEのぴょんぴょんを使って飛び込んでいこう。

ナーは2つの形態を持つチャンピオンなので、ここからはそれぞれの形態について個別に解説をする。

ミニナー状態の解説(通常時の解説)

Qのブーメランは文字通りブーメランを投げてダメージとスローを与えるスキル。
飛んで戻ってきたブーメランをキャッチすることでクールダウンを45%低減できるので、(Rのレベルが上がると低減率も上がっていく)しっかりキャッチしながらプッシュ、ファーム、ハラスに使っていこう。
アーリの幻惑のオーブなどと違って同一の対象に対しては1ヒットしかしない上に、最初にあたった相手以外には50%しかダメージが入らないので、ハラスメインで使いたいときは、直接相手のチャンピオンを狙って撃つようにしよう。

Eのぴょんぴょんは指定地点にジャンプするスキル。
これだけだと距離の短いブリンクスキルだが、このスキルの場合、着地地点にユニットがいるともう1回ジャンプする。
あくまでユニットが対象なので、ワードやブラストコーンなどを踏んで再ジャンプはできない。
このユニットというのは敵味方関係ないので、味方ミニオンウェーブを利用することでgank回避が非常に容易になるというのがナーのレーン戦での強みになっている。
そのほかにも相手のタンクを踏みつけて飛び越えてから相手のキャリーを狙う動きも出来、非常に工夫が効く。
ゲージが100%のときにこのスキルを使うと、ぴょんぴょんの効果で最大2回ジャンプしたあとに変身し、メガ状態のEであるドーン!のAOEダメージが入るスキルへと効果が変わる。

メガ状態の解説(変身時の解説)

Qのぽいっ!は岩の塊を投げつけてダメージとスローを与える効果。
と似ているが、こちらはブーメランのように戻ってこない代わりに岩を拾ったときのクールダウン解消量が60%になっている。
ほとんど同じダメージと物理攻撃反映率なのだが、メガ状態は基礎攻撃力が上がるため、必然こちらのほうがダメージが出る。

WのこてんぱんはAOEのスタン+物理ダメージのスキル。
範囲も広く、非常に使い勝手が良い。Qでスローを与えた相手にWでスタンを繋げて、その間に岩を回収してもう一度投げる。といったコンボがメガ状態での基本的な動き。

メガWでスタンを与えたり、で相手の後衛に飛び込んだらアルティメットのナー!のチャンス。
周囲の敵ユニットを乱暴に薙ぎ払い、ダメージとノックバック、スローを与えるスキルだが、このノックバックで吹っ飛ばされたユニットが壁に当たると、スローの代わりにスタンを発生させ、さらにダメージも1.5倍になる。
かなり広範囲を攻撃できるスキルなので、複数体を巻き込めるときは無理に全員のスタンを狙わず、最低でもキャリーや体力が減っているチャンピオンにはしっかりとスタンを入れられるように調整をしよう。
ちなみに前方よりも後方のほうが範囲が広いちょっといびつな効果範囲になっているので、壁ドンも含めて使いこなすには習熟が必要だろう。

おすすめビルドオーダー:R>Q>W>E

ビルド例:

2つ目のアイテムとしてグインソーレイジブレードを買うプレイヤーもいる。
単純なパワーだけでいうとのほうが上だが、追撃能力という面ではフローズンマレットの方が高い。
マッチアップ的に有利なときは、イーブンかやや不利ならばといった感じで使い分けるといいだろう。
不利なマッチアップのときはブラッククリーバーのあとにすぐ防具に進んで集団戦での活躍を狙うというビルドをしてもいい。




グラガス

(CV: 咲野俊介)

ロール:ジャングル・トップ(サポート)



主なダメージ:魔法

バックストーリー:究極の酒を求めて旅をする飲んだくれ。酒の力での部族間の戦争を止めることに成功した。ちなみに中国語版の名前は「酒樽」。

おすすめキーストーン:アフターショック、不死者の握撃、秘儀の彗星





ルーンの解説



ジャングルで採用する際はアフターショックが多数派だが、トップやサポートでピックする場合は、不死者の握撃や秘儀の彗星といったキーストーンが選ばれている。
心身調整は後半よりのルーンなので、序盤からジャングル内でプレッシャーを受けそうなマッチアップの場合は羽化を選ぶと良いだろう。

サブパスは栄華か覇道。覇道だとgank性能があがり、栄華だとファーム速度があがる。


ジャングルの解説(プレイ難易度:平均的)



スキルを回すことで体力を回復することが出来るサステイン・タンク。
比較的序盤から強く、相手したジャングリング性能が特徴。アルティメットスキルが非常に強力で終盤まで存在感を失わないため、ジャングラーの中でも特に弱い時間帯がほとんどない万能タイプと言える。

タンクとしては回復性能がメインで、それもスキルを回すことで得られるため、ゲーム中盤にキャッチされてしまうと案外脆い。
またアルティメットは強力であるものの、使い方が難しく、ミスすると敵を助けてしまうこともある。

Qの樽転がしは爆発する酒樽を転がし、再使用か一定時間経過で爆発、ダメージとスローを与える。
爆発までの時間によってダメージとスローの効果が変化する。樽は最大4秒持続するので、ジャングラーで運用するときは、レベル1でを取り、1:37秒ごろに樽を設置して沸いてからすぐに爆発する調整をすると、序盤のジャングリングがさらに安定する。
ガンク時は相手のフラッシュがあるときはすぐに爆発させ、ないときは少し溜めて爆発させるのがコツ。

Wの飲みすぎ注意は0.75秒の詠唱の後、次の通常攻撃が範囲ダメージに変化するスキル。
詠唱時間がわりと長いので、事前にキャストしておくとジャングリング、gankともに効率はよい。ただ、詠唱開始時から2.5秒間は被ダメージ減のバフが得られるので、ダイブを狙うときなどは、タワーのターゲットを受けてからこのスキルを使用すると良いだろう。

Eのボディスラムは敵ユニットにあたるまで進むブリンクスキル。ヒットした相手にはノックバックを与える。
スキルの性質上ミニオンの壁を越えることはできないが、使用中にを使用することで、ミニオンの壁を越えて相手にノックアップを与えることが出来る。
をあらかじめ使用し、で仕掛けるのが、の基本コンボ。

アルティメットはワシの奢りじゃ!。投げた樽が爆発し、その爆発から離れるように敵をふっとばすスキル。
敵を孤立させたり、味方を守ったり、使い方は様々だが、相手のタンクを自軍のADCの前に運んでしまうリスクもある。
投げた樽は距離に関係なく、0.55秒のラグがあるためで反応されやすい。
を当ててからならば、1秒のノックバックとスタン中なので確実に狙った形でヒットさせることが可能だ。

おすすめスキルオーダー:R>Q>E>W(レベル1はWを取るとバフスタートの場合、クリアが速くなる)
            
ビルド例:




ジンクス

(CV:上坂すみれ)

ロール:ADC



主なダメージ:物理

バックストーリー:ピルトーヴァーを荒らしまわっている犯罪者。中でも元犯罪者で最強の保安官であるのことをからかうのを至上の楽しみとしている。

おすすめキーストーン:リーサルテンポ





ルーンの解説



栄華パスのどのキーストーンとも相性がいいジンクスだが、ヘルスがバフされたこともあってよりスケール重視のリーサルテンポが多く選ばれている。

サポート次第で、オーバーヒールと凱旋、迅速と血脈を入れ替える感じ。

サブパスは魔道。
強まる嵐はスケーリング系のチャンピオンのお供としてもはや常識といった感じ。
2列目の英気集中と追い風はどちらの相性がいいため、バックラインに飛び込んでくる相手が多い場合は追い風、少ない時は英気集中といった感じで使い分けるといいだろう。


ADCの解説(プレイ難易度:比較的簡単)



大器晩成型のADC、いわゆるレイトゲームキャリーだが、難しい操作はなく、比較的簡単なチャンピオンといえる。
Qのパウパウガンによる攻撃速度上昇から、タワー破壊能力は低レベル時からかなり高く、対ジンクス戦は出来るだけ彼女にタワーを触らせないように注意が必要になってくる。

極めて自衛能力が低く、ダメージも通常攻撃に大きく依存するため、アイテムが揃う中盤以降になるまではかなり弱いといっていい。
集団戦でも固有能力の関係で、相手から仕掛けられる展開にはやや弱い。

固有能力の超エキサイティン!はタワー破壊やキル関与によって移動速度が大幅に上昇し、攻撃速度も上昇するというもの。
また発動中は攻撃速度の限界を突破できるようになる。

この固有能力によって、ジンクスは集団戦での立ち回りが非常に容易となる。ジンクスがいるチームはしっかりとフォーカスを合わせることでパッシブを発動させることが出来るという点を強く意識して集団戦に挑もう。
一方でキルが入るまでのジンクスは自衛能力が低く、無力なチャンピオンなので、相手にする場合にはキルを与える前に圧力をかけてジンクスを潰すことを考えよう。

Qのスイッチング!はジンクスが使用する武器を切り替え、通常攻撃の属性を切り替えるスキル。
2つの武器は、攻撃速度が通常攻撃を行うたびに徐々に上昇していくパウパウガン(ミニガンのような形状の武器)、射程が伸び爆風を発生させるフィッシュボーン(ロケットランチャーのような形状の武器)。
パウパウガンは上記の通り、タワー破壊能力が非常に高く、フリーでタワーを攻撃出来るときはかならずこのモードにしよう。
フィッシュボーンの爆風ダメージは通常攻撃と同様のクリティカルが発生するので、終盤の集団戦ではとてつもない範囲ダメージになることも。
一方で通常攻撃毎に20マナを消費する上、攻撃速度も低下するので、場面ごとの使い分けが重要になってくる。

Wのシビレーザー!は0.6秒の詠唱後にスロー付きの弾丸を発射するスキル。射程が1450と長く、ダメージ、スローレートともに高レベルになると優秀。
詠唱時間中に起動が見えるので、相手としては避けるのが非常に簡単なスキル。
攻撃反映率が高く、スローも長いので、レーニングで対面する際はこのスキルをなるだけ避けるように意識を割いておこう。
味方のCCなどと合わせて使う、味方のgankが入って逃げている相手を狙うなど、相手が避けにくいタイミングで使用するのがコツ。

Eのパックンチョッパー!はスネア効果のトラップを設置するもの。スネアの効果が発動するまでは0.7秒のラグもあり、このスキルからスネアを狙うよりはサポートのCCと合わせたり、ガンクを防いぐために使用するのがメインになる。

アルティメットスキルはスーパーメガデスロケット!
射程が無限で飛距離が伸びるほど威力が上がる。このスキルでキルやアシストを回収し、超エキサイティン!を発動させるのがジンクスの集団戦での強い立ち回りだ。多くの相手に当てられるからといってから戦いに入るのはあまりオススメしない。

おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E

ビルド例:




キンドレッド

(CV:能登麻美子)

ロール:ジャングル



主なダメージ:物理

バックストーリー:ルーンテラの死神。死を受け入れたものは子羊の矢に貫かれ、死を拒むものは狼に追いかけられ食い殺される。


おすすめキーストーン:プレスアタック





ルーン解説



現在はプレスアタックが主流になっている。
あとは基本的なADCのルーン設定と同じような形だ。

背水の陣はアルティメットの羊の執行猶予一見相性がいいが、これを発動して体力が減っている状況でダメージを出すよりは、ガンク時などであと一押しのダメージが得られる最期の慈悲のほうが使い勝手は良いだろう。

サブパスは覇道か魔道。
魔道は移動速度が上がるため、ファーム速度があがり、覇道にするとサドンインパクトによるバーストが得られる。お好みで。


ジャングルの解説(プレイ難易度:比較的難しい)



マークスマンタイプ(ADCタイプ)のジャングラーとして開発され、彼女を導入するにあたってジャングルクリープの仕様変更まで行われたという、ある意味LoLの歴史に名を遺したチャンピオン。

gankも可能だが、どちらかというとファームタイプで、固有能力のスタックが溜まってから活躍し、2人目のADCとして集団戦やタワー破壊に活躍する。

一方で、ブリンクスキルこそあるものの立ち回りは他のADC同様繊細で、固有能力のスタックを溜めるためにもカウンタージャングルがキモになっており、そのための視界確保やレーナーの助けがいる、など初心者には難しい要素も多い。


固有能力はキンドレッドの刻印。敵チームのチャンピオン1体を指定してマークを付与する。マークがついたチャンピオンをキル、またはキルアシストをするとスタックを1つ獲得する。
また3分に1回、獲得スタック数に応じた敵中立クリープにマークが付き、このマーク付きクリープを奪うことでもスタックを獲得できる。

このスタックはQWE、それぞれのスキルの効果を底上げする他に、4スタック獲得でキンドレッド自身の通常攻撃とEの忍び寄る恐怖の射程が75上昇し、その後3スタックごとに射程が25ずつ上昇していく。
キンドレッドの初期射程は500なので、シヴィアと同等だが、4スタックでヴァルス、7スタックでアッシュ、13スタックでケイトリンと同じ射程になる。
7スタックまでは普通のゲームでも十分狙える数値で、ここまで溜まるとかなり立ち回りやすくなる。


Qの矢の輪舞はキンドレッドの主力スキル。指定方向に小さくジャンプしながら周囲のユニットに矢を発射する。さらに発動後短時間だが攻撃速度が上昇する。
通常攻撃属性ではないがAAタイマーをリセットするため、AA→Q→AAのコンボが可能で、Eの忍び寄る恐怖のスタックを素早く2溜めながら相手との距離をつめることが出来る。
またこのスキルはWの狼の激昂の範囲内で使用した場合クールタイムが通常の半分以下になるので、ジャングル内でのファームはもちろん、gank時にもこの効果を活用していこう。


Wの狼の激昂は自動効果と発動効果を持つ。
自動効果は移動と攻撃で溜まるスタックを持ち、100スタックの時通常攻撃を行うとヘルスが回復するという効果。
発動効果は、フィールドを作り出し、フィールド内にいる敵を狼が自動的に攻撃するというスキル。
以前は自分中心にしか発生させることが出来なかったが、アップデートにより離れた場所に設置することが可能になったため、先述のとのシナジーをgank時にも活かしやすくなった。
また狼の攻撃速度はキンドレッド自身の増加攻撃速度によって上昇する。
これにはの攻撃速度上昇も乗るので、それぞれが非常に大きなシナジーをもっている。


Eの忍び寄る恐怖は対象にスローを与え、その後キンドレッドが3回攻撃を加えると追加でダメージを与えるという効果。
対象の残りヘルスが少ないとクリティカルが発生しダメージが上昇する。
クリティカル率を上昇させることで、のクリティカルが発生する条件が緩和されていくので、セカンドアイテムにはスタティック・シヴやラピッド・ファイア・キャノンといったクリティカルアイテムをビルドするのが最近の流行になっている。


アルティメットスキルは羊の執行猶予。4秒間魔法陣を作り出しその上にいる全ユニットは体力が10%以下にならず、死亡しない。効果が終了すると魔法陣の上にいたユニットが回復する。
キンドレッドが難しいといわれる所以の1つになっているスキル。全ユニットが対象のため、味方チャンピオンはもちろん、敵チャンピオン、ドラゴン、バロン、ミニオン、すべてのユニットが死ななくなる。
集団戦や少数戦で体力が危なくなった味方を救う使い方が基本だが、たとえばタワー前にミニオンがいる状態で使用すればミニオンがしななくなるので、タワー破壊が容易になったり、バロンファイトで使用すればバロンが死ななくなるので、スティールが狙いやすくなったりといった工夫もできる。
集団戦のど真ん中に置いてお互いに殴り合い、ナーのアルティメットなどで相手だけ押し出すといった使い方も面白い。

おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E(レベル1ではWを取るようにしよう)

ビルド例:

キンドレッドはビルド幅が広く、ジャングルアイテムはブラッドレイザーでも良いし、2つ目にルナーンハリケーンに行くプレイヤーもいる。




マルザハール

(CV:非公開)

ロール:ミッド



主なダメージ:魔法

バックストーリー:若く優秀な予言者だったが、その能力が災いし、ヴォイドに取り込まれてしまったちょっとかわいそうな人。

おすすめキーストーン:エアリー召喚





ルーンの解説



解放の魔導書の仕様が変わり、最近ではエアリー召喚が主流の選択肢になっている。

マナフローバンドを持ってマナを確保して、至高のほうでCDRを稼ぐルーン設定をよく見かける。

サブパスは天啓でパーフェクトタイミング、ミニオン吸収装置、タイムワープトニックあたりが選ばれている。


ミッドの解説(プレイ難易度:平均的)



自分がヴォイドに取り込まれたように対戦相手もヴォイドに取り込もうとするミッドメイジ。
機動力・スキルの射程こそそれほどないものの、安定したプッシュ性能や、視界確保能力、なによりアルティメットのネザーグラスプによるキャッチ性能が強力なチャンピオン。
7.11でキンドレッド同様に中規模のアップデートが行われ、以降非常に高い勝率を維持している。

固有能力はヴォイドシフト。しばらくミニオン以外から攻撃を受けていないとシールドのようなものがマルザハールを包み、このシールドがついている時にマルザハールが食らったスキルは威力が90%減少し、CCを無効化する。1回無効化してから0.25秒間は同様の効果が持続する。
マルザハールはあまり機動力のないチャンピオンだが、この固有能力によってgankを回避しやすいという特徴がある。対面のチャンピオンはgankのセットアップのために事前にスキルをつかってヴォイドシフトを剥がす必要があり、余計なマナの出費を強いられる。
マルザハールを自分でプレイするときは、このヴォイドシフトの有無でレーンのポジショニングを調整するようにしよう。

Eの虚性侵蝕はマルザハールのレーニングにおける最重要スキル。対象ユニットに4秒間かけてダメージを与えるスキルだが、効果時間中に対象ユニットが倒れるとマナが回復し、の効果が近くにユニットに効果が伝染する。
効果時間は伝染した場合、QのヴォイドコールやRのネザーグラスプで攻撃した場合にもリセットされ4秒に戻るため、うまくミニオン間にを伝染させていくのが、マルザハールのレーニングでは重要なポイントである。

Wのヴォイドスワームはこのスキル以外を使用したときにスタックを獲得し(最大2スタック)、を使用するとスタック数だけペットであるヴォイドリングを召喚する。
ヴォイドリングはの対象を優先して攻撃し、がかかっている相手には3倍のダメージを与える。
中規模アップデート以前はこのスキルが非常に強力で、サポートとしてピックされることも多かったマルザハールだが、7.11以降ではヴォイドリングがチャンピオンの通常攻撃で即死するように変更された。このため、で安定してダメージを出すためには、の助けが必要になってしまった。

Qのヴォイドコールは、少しの詠唱後、指定地点に挟み込むようにヴォイドを発生させ、範囲内の敵にダメージとサイレンスを与えるスキル。
メイジ同士の戦いが多くなるミッドレーンにおいてサイレンスはいうまでもなく強力であり、固有能力のヴォイドシフトと合わせてレーンでのダメージトレードのしやすさをサポートしている。
また効果範囲内の視界も確保できるため、ブッシュのチェックにも使えることは覚えておこう。

アルティメットはネザーグラスプ。
対象に2.5秒のサプレッションを与え、5秒間持続するダメージフィールドを生成するスキル。
説明不要の超強力スキルだが、詠唱なので効果中は他のスキルの使用や移動が出来ない。最大ダメージを狙うならとするのが理想。
マルザハールが相手チームにいる場合、ミッドやADCは早めにシルバーサッシュを購入するようにしよう。サプレッションはクレンズやミカエルのるつぼでは解除できないので注意。

おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W

ビルド例:

ロストチャプター派生のアイテムはアークエンジェルスタッフに行くプレイヤーも見かける。





ミス・フォーチュン


(CV:沢城みゆき)

ロール:ADC・サポート



主なダメージ:物理

バックストーリー:海賊に親を殺され、その仇を探すために賞金稼ぎになった。ガングプランクとは対立関係にある。


おすすめキーストーン:秘儀の彗星、魂の収穫





ルーン解説



レーンの強さを活かすために様々なルーンが試されているミス・フォーチュンだが、最近は魂の収穫をキーストーンに採用するビルドがプロ間で試されているのでそれを紹介する。

魂の収穫はタンクミニオンや大型モンスター、チャンピオンが死亡したときに魂を獲得し、20秒間ソウルチャージ状態になり、次の建造物か敵チャンピオンへの通常攻撃に追加ダメージが乗るという効果だ。

ミス・フォーチュンはQののダブルアップにon-hit-effectが乗るため、を通常攻撃以外でも発動させることが出来、さらにはミニオンに対する攻撃では発動しないため、ミニオン越しに跳弾で敵チャンピオンを狙っても、のボーナスダメージをチャンピオンに与えることが出来るという仕組みだ。


ADCの解説(プレイ難易度:比較的簡単)



スキルダメージがとても高く、レーン戦、集団戦ともに強力な正統派ADC。通称MF(英語名がMiss Fortuneなため)。
ADCの中では中程度の射程であることや、自身に移動スキルや強力なCCといったピール性能を持たないため、gankを受けた際や集団戦でキャリーに向かって飛び込んでくるような相手の対処を苦手としている。
また比較的マナがきつめのチャンピオンで、マナ管理能力も求められる。

固有能力のラブタップは通常攻撃をした相手にマークがつき、その時に追加のダメージを与える効果。マークがついている相手には追加ダメージは発生しない。
この効果があるためフォーチュンはADCとしては非常に基礎攻撃力が低く設定されており、特にゲーム序盤はマークがついたミニオンのラストヒットを狙う際は、この攻撃力の低さを意識して、ギリギリまで攻撃を我慢しよう。
(一般的なADCのレベル1の攻撃力は56前後なのに対して、フォーチュンは攻撃力が46しかない)

Qのダブルアップは跳弾する弾丸を発射し、最大2体の敵ユニットにダメージを与えるスキル。
1体目のユニットがで倒されると2hit目にはかならずクリティカルが発生、さらにこのスキルはon-hit-effectが発動するので、固有能力のラブタップと合わせて、序盤から相手チャンピオンに対してとんでもないダメージを与えることも出来る。

Wのストラットは自動効果によって移動速度が上昇するスキル。
この移動速度上昇はDOTダメージ以外のダメージを受けていないことが条件になっているため、レーニング中にずっと発動させておくのは難しい。
とはいえスキルレベル1でも最大60の移動速度増加は、レーン復帰やロームなどに地味に効いてくる。
発動効果は、この移動速度上昇が一気に発動し、攻撃速度も上昇するという効果。
先述の通り、移動速度上昇を維持するのはやや難しいが、もちろんスキルの避けやすく、カイトもしやすくなるので戦闘になったらとりあえず使用しても問題ない。

Eのレイニングバレットはサポートとしてフォーチュンをピックした際の主力ハラススキル。
レベルが上がれば最大60%のスローレートがあり、使用することでブッシュ内の視界を確保することも出来る。さらにこのスキル1発でが発動するところも併せて、サポートとして使うときには非常に使い勝手の良いスキルとなっている。

アルティメットのバレットタイムは広範囲かつダメージも大きいAOEスキル。
射程が長いため、タワー下にいる敵を狙うことも容易で、レベル6以降のフォーチュンのレーンのプレッシャーを支えているスキルといっても過言ではない。
このスキル自体にはなんの足止め効果もないため、3秒間の詠唱中に簡単に歩いて範囲から逃げられてしまう。
そのため、フルでダメージを出そうとするならば、味方のCCなどに合わせる必要が出てくる。
または詠唱スキルなので、発動中は歩きを入力したり、相手にスタンやサイレンスなどのCCをかけられるとスキルが中断してしまうので注意。

おすすめスキルオーダー:R>E>Q>W

ビルド例:

初手にストームレイザーを持つビルドも考えられる。





ソラカ

(CV:矢島晶子)

ロール:サポート



主なダメージ:魔法

バックストーリー:森に隠れ住んでいたが、自分を訪ねてきたに騙され力を失いかける。

おすすめキーストーン:エアリー召喚





ルーンの解説



序盤のハラス、後半の回復能力の両方をサポートしてくれるエアリー召喚がソラカのキーストーンとしてはオススメ。
追い風はソラカの固有能力とも相性がよく、味方のピンチにより早く駆け付けることができるようになる。

サブパスは不滅。

生気付与はソラカと相性抜群なので、持っておきたいところ。
ハラスが頻繁な相手なら息継ぎ、タンクサポート系でオールインが怖いなら羽化がオススメ。

敵ジャングラーのダイブが怖かったり、相手のミッドレーナーがロームが得意なアサシンの場合は、天啓にしてパーフェクトタイミングを持つと、かなり役に立つ。


サポートの解説(プレイ難易度:比較的簡単)



このゲームには珍しい、純然たるヒーラー。
ヒールをするときに自分のヘルスを消費するため、その分マナの面では燃費が良い。
レーニング性能もそれなりだが、gankをかわす性能が乏しいため、ワーディングの技術や押し引きのタイミングや駆け引きが重要になってくる。

固有能力の救済の足音は傷ついた味方チャンピオンの元へと駆け寄るスピードが速くなるというもの。
この能力による移動速度上昇が大きく、ソラカ救急車と呼ばれたりすることもある。
この効果をうまく利用することで自身の逃げ性能としても活用できるので、慌ててアルティメットを使用してしまうと、味方の体力が回復し移動速度上昇が得られなくなってしまうことも起きたりする。

Qの星のささやきは、チャンピオンに当てることによって再生というバフを獲得し、ソラカ自身が回復するという追加効果のあるハラススキル。
レーン戦ではCSを取りに来たADCにこれを当ててダメージトレードを行っていこう。
このバフはWの星霊の癒しを使うことで味方におすそわけすることが出来るので、レーニングで2人ともヘルスが減っている場合は、と使用すると回復効率が良くなる。

Wの星霊の癒しは自身の体力の10%を消費してキャストするヒールスキル。
自分自身を回復することはできないので、ソラカを使ったレーニングの場合、自分の体力をどれだけ保てるか、というのも重要になってくる。
ちなみに自分の体力が5%以下になると使用することが出来ないので注意。

Eの星の静寂は範囲攻撃で、ダメージとサイレンスを与える効果。
効果範囲内にいる限りサイレンスを付与するので、集団戦などで特に強力な効果を発揮する。たとえばジャーバンIVの決戦場と合わせると相手はフラッシュで脱出することが不可能になる。
さらに効果終了時に範囲内に残っているとスネアの効果へと変化するため、他のAOECCと組み合わせた時に非常に高い効果を発揮するスキルと言えるだろう。

アルティメットスキルの星に願いをはマップ全体のヒール効果。
カーサスの鎮魂歌と真逆のスキルとなっている。自分とマップの反対サイドでgankされている味方を助けることが出来るので、マップと味方体力を把握する練習になるチャンピオンと言える。
回復量はそれほど大きくないが、の効果は乗るのでチーム全体にバフを提供できる点も見逃せない。

おすすめスキルオーダー:R>W>E>Q

レーン戦で相手をハラスするためにQを3~4くらいまで上げてからW上げに切り替えるのがいまの主流。
体力が低いメイジ相手にはEを3~4くらいまで上げて、そのあとW上げに切り替えるというビルドもある。





タム・ケンチ

(CV:楠見尚己)

ロール:サポート



主なダメージ:魔法

バックストーリー:川の王を自称する食いしん坊。取引をすればどこへでも連れて行ってくれるが、そのためには何でも食べてしまう彼の口に収まる必要がある。

おすすめキーストーン:グレイシャルオーグメント、ガーディアン





ルーンの解説



通常攻撃に追加ダメージがあり、スタックを溜める手段でもあるタムケンチはグレイシャルオーグメントにマッチしたサポートと言えるだろう。

疾駆はグレイシャルオーグメントによるスローだったり、Qの味見がヒットした相手を追撃することが容易になり、かつCCを受けた味方を助けに向かうのにも役立つルーン。

ガーディアンもWの丸のみでキャリーを守れる位置に陣取るタムケンチにはマッチしている。その場合はサブパスに天啓をつけるのが多数派になっている。


サポートの解説(プレイ難易度:平均的)



圧倒的ピール力を誇るタンクサポート。
単体に対するCCをほぼ無効にできるので、スレッシュなどのいわゆるフック系のチャンピオンに対するカウンターピックとして機能する。
アルティメットスキルの船旅は相手のスプリットプッシュを咎める能力にすぐれており、他のスキルのキャッチ性能もそれなりにある。

レーン戦があまり強くなく、キャッチにもピールにもWの丸のみが欠かせないで、を一度使ってしまうと、クールダウンが上がるまで存在感がかなり薄くなる。

固有能力は舌慣らし。通常攻撃とスキルに対象の最大ヘルスに応じた追加ダメージを付与し、さらに大型モンスターと敵チャンピオンに対しては舌慣らしスタックを与える。この舌慣らしのスタックが3つ溜まるとQの味見がヒットしたときに相手がスタンするようになり、Wの丸のみが使用可能になる。
と違って自分の攻撃でしかスタックはたまらないので、のスローをうまく使ってスタックを貯めよう。

Qの味見は舌を伸ばしてヒットした相手にスローを与える能力。舌慣らしスタックが溜まっている場合はスタンに変化する。
また舌がヒットした相手がミニオンか中立モンスターだった場合、即座にを使うことで遠くにいる対象を飲み込むことが出来る。
トップレーンでピックされていたときはっそれなりに有用なテクニックだったが、サポートで運用するときはレーニングではあまり使い道はない。
相手のジャングラーが取ろうとしているスカトルを邪魔して食べてしまうといったプレイが一番有効活用できる場面か。

Wの丸のみは敵、味方関係なく使用できるスキル。
効果は大きく分けて3つあり、1つは味方チャンピオンを食べた場合、2つ目は、敵チャンピオンを食べた場合、3つ目はモンスターやミニオンを食べた場合。

1つずつ効果を見ていこう。まずは味方チャンピオンを食べた場合だ。
味方に使用した場合はチャンピオンを腹の中にしまってピールすることが出来る。
味方を腹にしまっている最中、敵に向かって進むときはタムケンチの移動速度が上昇するので、ピールだけでなくチェイスにも使える。
射程が200あるので薄い壁ならば壁の向こう側から食べて反対側に吐き出して助けるといったプレイも狙える。

次に敵チャンピオンを食べた場合。
舌慣らしのスタックが溜まっていれば敵チャンピオンを食べることも出来る。この場合、タム・ケンチの移動速度は95%減少する。吐き出すときに対象の最大ヘルスに応じたダメージを与えるため、サポートでもそれなりのダメージが出せる。

最後に敵ミニオンやモンスターを食べた場合。
を再使用するとかなりの距離、飲み込んだユニットを吹き飛ばし、ヒットした相手にダメージを与える。
レーンでキャノンミニオンを食べて、吐き出し、相手にハラスをしながら自分のレリックシールドのスタックを消費する、といった使い方が出来る。

Eのゆるゆる被膜は自動効果で受けたダメージを灰色のゲージに変換する。
この灰色ゲージは一定時間ダメージを受けないでいると徐々に回復していく。
発動させると、灰色ゲージがすべて3秒間持続するシールドに変換される。まとまったダメージを一気に受けた時には実質倍のヘルスを持っているような状態になれるので、タム・ケンチは味方へのピール力も含めて、相手のキャッチスキルに非常に強いといえる。

Rの船旅は味方一人をつれてテレポート出来るスキル。相手にも移動先が見えてしまうので、しっかりとセットアップをしないと効果的に使うのは難しい。

おすすめスキルオーダー:R>Q>W>E

ビルド例:

味方を助けることが出来るチャンピオンだが、自衛能力は極めて低いため良く狙われるチャンピオン。
そのため敵のCCが濃い時にはシルバーサッシュを買うと安定する。





ボリベア

(CV:高塚正也)

ロール:ジャングル/トップ



主なダメージ:物理・魔法が5:5

バックストーリー:フレヨルドに住む一族の長であり、雷をあやつるシャーマン。名前の元ネタはRiotの社員の名前であり、同じく社員の名前が元ネタのが敵に来ると特殊なセリフを聞くことが出来る。

おすすめキーストーン:アフターショック(ジャングル)、プレスアタック、不死者の握撃





ルーンの解説



ガンク時にダメージの底上げができるアフターショックが一番相性がいいだろう。
Qの雷鳴で移動速度があがることもあって、追い風との相性も良好といえるだろう。
気迫によるスロー低減効果も走り込むガンクスタイルのボリベアにマッチしている。

サブパスは栄華。
ファーム速度のために、レジェンド:迅速を選んで、あとは固有能力とあわせた生存能力の底上げとして凱旋を選ぼう。


ジャングル/トップの解説(プレイ難易度:かなり簡単)



ダメージバランスが良く、gankに適したCCを持つ模範的タンクジャングラー。
一方で走りこんでのgankしか能がないため、ジャンナやルルといったサポートが相手にいると苦戦しがち。

ボリベアを使うときも使われるときも注意すべきなのは固有能力である嵐に選ばれし者。
体力が30%をきると6秒かけて最大体力の30%を回復するという効果。
かなりのスピードで体力が回復するので、攻める側としてはエクスキュージョナーコーリングなどの回復疎外効果を利用するか、いったん下がるといった判断が重要になってくる。
逆にボリベアを使用する場合は、中々しぶといので一気に減らされたからといって慌てて引かずに、状況を見て戦闘を継続するようにしよう。
クールタイムは120秒とそこそこ長いので、この固有能力有り無しはボリベアと戦うとき、自分で使用するときともにしっかりと管理するようにしよう。

Qの雷鳴は移動速度アップと次の通常攻撃が相手を背面に投げ飛ばす効果に変わるスキル。距離1800以内にいる敵チャンピオンに向かって移動する場合は、さらにボーナスの移動速度上昇効果が得られる。
ガンクのときに主に活躍するスキルだが、投げ技はあくまで通常攻撃なので、間違ってミニオンをクリックしてしまわないように注意しよう。

Wの獰猛は自動効果で通常攻撃を行うたびにスタックを獲得し(最大3スタック)スタック数に応じて攻撃速度が上昇する効果。
発動効果は対象の敵ユニットに噛みつき、相手の減少体力に応じたダメージを与える効果だが、自動効果のスタックが3溜まっているときしか使用できない。
スタックの持続時間は4秒しかないので、主にジャングルでピックし、gankを行う場合にすぐに勝できないという点が問題になる。
多くのスタック型スキルと違い、スキルを使用してもスタックは失われないので、トップレーンで使う場合はある程度ダメージトレードにつかっていっても問題ない。
ただしクールダウンは長めで、相手の減少体力に応じたダメージがあるので、あまり無駄打ちしてしまうとキルチャンスを不意にすることもあるので注意。
中立クリープに使用した場合はクールダウンが50%解消されるのでジャングルでピックした時はファームにも活用していこう。

Eの雄大な咆哮は周囲のユニットにごく僅かなノックアップとダメージ、スローを与えるスキル。
中立モンスターやミニオンに対してはスローのかわりに恐怖を与えるのでジャングル内でのファームや、相手のミニオンが溜まっているときに使用して、相手のダメージ計算を狂わせる効果がある。
また、ダッシュやノックバック中の対象にEをヒットさせた場合は追加ダメージがあるので、味方の
CCや相手のブリンクを待ってから使えるとより効果的。

アルティメットスキルは稲妻の爪はのように周囲のユニットに電撃の追加ダメージを与える効果。の自動効果もあって通常攻撃を繰り出しやすいボリベアにとって使いやすいスキルと言えるだろう。

おすすめスキルオーダー:R>W>Q>E

ビルド例:(ジャングル)
     (トップ)
全体的にCCに弱いので、よほど対面がきつい時以外はがオススメ。




ザイラ

(CV:非公開)

ロール:サポート



主なダメージ:魔法

バックストーリー:クムングジャングルに棲んでいた古代植物が人間の身体を乗っ取った姿。とはある意味同郷。

おすすめキーストーン:秘儀の彗星、エアリー召喚





ルーンの解説



ザイラはレーンでのハラスを得意とするチャンピオンで、AOEスキルが豊富なこともあり、秘儀の彗星が良く選ばれている。

2列目は、追い風、至高、英気集中、どれも強いので悩むところ。
それぞれマップカバー能力、中盤以降のパワースパイク、レーンでのダメージが伸びるのでお好みで。

サブパスはオールイン対策の不滅、ダメージ重視の覇道、便利な天啓と3通りある。
ザイラは非常に脆いので、自信がなければ不滅を選んだほうがいいだろう。
天啓を選べばダイブ対策のパーフェクトタイミングが持てるのが大きなメリット。


サポートの解説(プレイ難易度:平均的)



ハラス性能が非常に高いメイジサポート。
元はミッドレーナーとしてデザインされたチャンピオンだけあってダメージアウトプットが高い。
サポートとして見たときにも強力なCCが2つもあり、レーン戦、集団戦ともに活躍できるポテンシャルがある。さらに、Wの狂い咲きによる視界確保能力があるため、ブランドのようなメイジサポートと比べるとユーティリティ性能は高いといえるだろう。

弱点はやはり耐久力がないところ。スレッシュなどのフック系チャンピオンやルブランのようなアサシンなどから受ける圧力が他のサポートに比べて高い。

固有能力の茨の楽園は、自分の周囲に一定間隔で種をまく能力。この種はで設置できるものと同じである。
この種の近くでQの死華の棘やEの捕縛の根を使用することで種が開花し、自動攻撃を行う植物のペットを召喚することが出来る。
によって芽吹いた花は射程が長く、で芽吹いた花は射程が短いがスローの追加効果があるという違いがあることも出来れば覚えておこう。

Qの死華の棘は指定地点にトゲを出現させダメージを与えるスキル。
ダメージを与える範囲はそれほど大きくないが、種が反応して開花する範囲は広いので、直接当てられなくても種をつかってハラスすることが出来る。

Eの捕縛の根はユニットを貫通するスネアスキル。
貫通性能を持っている分、弾速、ミサイル幅ともに少し物足りないものがあるので、確実に捕らえるためにはと組み合わせて使うことも視野に入れよう。

Wの狂い咲きは種を設置するスキル。
この種を踏むと、踏んだ相手は2秒間視界を確保される。また自動効果として植物の体力が増加するので、チャンピオンレベル2の段階で取るとレーンでのハラス性能がぐっと向上する。

アルティメットスキルは茨のゆりかご。非常に広範囲のAOEノックアップスキルだが、発動までにタイムラグがあるのがデメリット。
でスネアをかけてから発動すれば安定してヒットさせられる。タイムラグを利用して相手を長い間ゾーニング出来るスキルととらえることも出来る。
またこのスキルを使うと、近くの植物たちの攻撃速度が上昇するという効果がついている。
芽吹いている状態の花を作ってから、といった順番でスキルを使っていきたい。

おすすめスキルオーダー:R>E>W>Q

ビルド例:

ウォッチャーのレムナントへの進化は後回しで良い。



今週もたくさん加筆修正しました。
今週は強いチャンピオンが揃ってる印象なので、ぜひ新しい1体を試してみてほしいです。