パッチ8.14感想・ファンネリングの終焉やテレポートのナーフ
パッチノートを読んだ感想文。考察は入れるけど内容は保証できないのであしからず。
パッチ8.14が適用されて1日が立ちました。
統計等はまだ有効な数字が上がってきていないので、今回は筆者がパッチノートを読んだ「感想」という形で記事にしてみたいと思います。
パッチノートはこちら
テレポートのクールダウンが1分延長され6分になりました。
6分という長さは、エレメンタルドレイク(エルダーじゃない属性付きのドラゴンのことです)のリスポーン時間と同じで、1回のドラゴンファイトにテレポートを使用してしまうと、次のドラゴンファイトにはテレポートのクールダウンが間に合わない、あるいはギリギリになるという調整となっています。
この変更でおそらくいわゆるADCチャンピオンがテレポートを持つ機会は激減するでしょう。持つとしたら涙を買いたい
エズリアルや
ヴァルスあたりでしょうか。
ジャングルアイテムはいわゆる最終系(
や
など)まで進化させないと、ミニオンから得られるゴールドが減ってしまうリスクを抱えることになりました。
この変更は一見ただのファンネリング対策にも見えますが、ジャングラーのレーンカバーが行いづらくなったという側面も持っています。
味方のレーナーがキルされたりリコールしたタイミングで自軍タワー下までミニオンをプッシュされている状況は、一方的に経験値とゴールドを失うことを意味しています。
これを防ぐためにジャングラーがレーンに入ってレーナーが戻るまでの間にCSを取ることをレーンカバーと呼びますが、このときカバーに来たジャングラーがチーム内の獲得ゴールド1位だった場合、今パッチからは
の変更の影響でミニオンから得られるはずのゴールドが得られません。
レーンに戻るためのテレポートのナーフ、ジャングラーのレーンカバーのナーフが重なり、
レーン戦で有利を築くことが今まで以上に大切になりましたし、ジャングラーはガンクをすることがより重要になったパッチと言えるでしょう。
特にトップレーンに対するキャンプは有効そうで、結果としてドラゴンが獲得される機会が減りそうです。


冗談はさておき
ジンクスと
トゥイッチのベースヘルスが大きくバフされました。
それぞれ581、582へとベースヘルスが引き上げられたわけですが、これはどれくらい高いかというと、
レオナや
ブラウムといったタンクサポートよりも高く、遠距離攻撃タイプのチャンピオンの中では堂々の1位と2位です。
8.13でも大きなバフをもらっていたので、この2体に関してはとてつもなくOPになっている可能性があります。
他に大きなバフをもらったなという印象のチャンピオンとしては
アーリが挙げられます。
Eの
チャームがレベル1から1.4秒はどう考えてもやりすぎです。
いくらアーリがカワイイからといって1.4秒も見とれてたら死んでしまいます。
パンテオンや
ヴァイはジャングラーにとって効果の大きい攻撃速度のバフを受けました。
どちらもgankが得意なチャンピオンなだけにメタ的な追い風もあって一気に浮上してくるかもしれません。
カルマはベースステータスが上昇したかわりにスキルダメージが弱くされるという調整。
ステータスの上がり幅がかなり大きいのでバフだとは思いますが、こういった調整はあまり面白くないので個人的には好きではないです。
コーキのバフも一見かなり大きいんですが、雷帝の号令と違って
電撃の場合は
ガトリングガンだけで発動させられないので、序盤のダメージアップでどれくらい影響力があるかは未知数です。
ビクターも地味ですが、良い調整。あとはそれほど大きなインパクトは生み出さないかな、という印象です。
ヴェル=コズと
ナサスに関してはなぜバフしたのかよくわかりません。すでに十分強いorそれなりの位置に収まっていたと思うのですが。
エイトロックスのナーフはかなり大きいです。
特にQの
ダーキンブレードのスキルレベルが1の間はスキルのベースダメージが半減しました。
ベースヘルスも30削られましたし、序盤の影響力は総合的に見て激減しました。
一方終盤のパワーは
ワールドエンダーのバフもあって強化されたので、パワースパイクがずれたと表現できるかもしれません。
まあ8.13bでの強さが圧倒的過ぎたので、当然といえば当然でしょう。(競技シーンでB/P率100%を記録)
ジャングルアイテムの変更もあってミッドでみることはもうないでしょう。
ドクター・ムンドもかなり大きなナーフが入りました。
Qの
ホウチョウでユニットをキルした場合、いままでは使用したヘルスが全て還元されていたわけですが、今回の変更で80%しか還元されなくなりました。
ラストヒットに集中すればヘルスを減らさずに安全にファームできていたわけですが、まさに「痛みを伴う」ファームになったわけです。
さらにレーン復帰のための
テレポートがナーフされたこと、もっと言えば
のナーフで
イグナイトを持つプレイヤーが増えそう、といった観点からかなりティアを下げそうです。
とはいえ育った時の強さはそれほど変わっていないので、まだまだピック水準だとは思います。
個人的には良い調整かなという印象ですね。
スウェインのナーフは数値こそ大きいものの、結局のところピック数はさほど減らないと思います。前パッチの
ブラッドミアがそうだったように。
ただアルティメットのインパクトが大きいチャンピオンなだけに、
よりは影響が大きいかもしれません。
タロン、
ウーコンのソロQ番長たちは正しくナーフされたな、という印象です。
それぞれ最大40もダメージが削られたので、勝率は相応に落ちそうです。
セジュアニはEの
永久凍土の変更以降強くなりすぎてしまったので、その代償。0.5秒のスタン時間ナーフは大きく、ティアは少し落ちそうです。
シェン殿はアカリ殿にフラれるし、ナーフされるしで散々でゴザルな・・・。Riotのイケメン忍者に対するジェラシーは醜いでゴザル。。。
ラカンと
ゾーイはこんな調整じゃ誤差の範囲内って感じです。
とくに
ゾーイはW
をいくらナーフしても意味がないと思います。しかも高ランク時のダメージを減らすのでは。。。
私は大会の解説者などを務めることがある関係でPBEの情報に関しては極力触れないようにしているんですが、(ライブパッチとごっちゃになって)
征服者がついにナーフされるというのは風のうわさで耳にしていました。
楽しみにしながらパッチノートを見てみると、ほとんどナーフされてないですね、これは・・・といった感じです。
ただ序盤のパワーは明確に
プレスアタックのほうが上になったので、序盤から優位を作っていけるチャンピオンには選択肢が広がった、という意味では良い調整かなと思います。
フィズはWの
シートライデントがリメイクされました。
少し触った感じだと、あんまり強くないかなあという印象です。ただキルを取った際のマナ還元はかなり便利かつ強力で、なぜかスキルレベル4以降になるとマナが回復します。
バーストダメージは減ったかわりに、低レベル時のCSの取りやすさが良くなったといった感じでしょうか。
ちなみにパッチノートを読んだだけでは分からない仕様がいくつかあったので以下に載せておきます。
・キルを取れなかった場合の通常攻撃に対する追加ダメージ効果は建物に対しては無効
・通常攻撃の追加ダメージバフ(5秒持続)の効果終了後からクールダウンが解消され始めるので、レベル1時のクールダウンは実質12秒。
・つまりいくらクールダウンを積んでもWは5秒以上のクールダウンを持つため、常時追加ダメージを発生させることは出来ない。
いかがだったでしょうか。いつもと違って少し気楽な感じで書いてみました。
ファンネリングに関しては、うまい落としどころを見つけたのかな、というような調整でしたが、一方で、テレポートのナーフは正直ちょっとやりすぎで、競技シーン的にはトップレーナーの影響力が落ちるだけなのかなあ、と思ったりもしています。
ジンクスとトゥイッチは過剰にバフされ続けていて、スウェインのナーフも相まってようやくボットレーンで生息できる環境になってきたのかなと思います。
このパッチのことではないので書かなかったですが、
ストームレイザーも甚だOPアイテムだと思っているので、これを初手に買えるADCならピックする価値があるかもしれません。
好評だったら次パッチでもやります。お疲れさまでした。
統計等はまだ有効な数字が上がってきていないので、今回は筆者がパッチノートを読んだ「感想」という形で記事にしてみたいと思います。
パッチノートはこちら
あくまで個人の感想で、多少の考察入れますが、雑なコメントになる項目も多々あると思うのでその点はご注意ください。
テレポートとジャングルアイテムの変更

6分という長さは、エレメンタルドレイク(エルダーじゃない属性付きのドラゴンのことです)のリスポーン時間と同じで、1回のドラゴンファイトにテレポートを使用してしまうと、次のドラゴンファイトにはテレポートのクールダウンが間に合わない、あるいはギリギリになるという調整となっています。
この変更でおそらくいわゆるADCチャンピオンがテレポートを持つ機会は激減するでしょう。持つとしたら涙を買いたい


ジャングルアイテムはいわゆる最終系(


この変更は一見ただのファンネリング対策にも見えますが、ジャングラーのレーンカバーが行いづらくなったという側面も持っています。
味方のレーナーがキルされたりリコールしたタイミングで自軍タワー下までミニオンをプッシュされている状況は、一方的に経験値とゴールドを失うことを意味しています。
これを防ぐためにジャングラーがレーンに入ってレーナーが戻るまでの間にCSを取ることをレーンカバーと呼びますが、このときカバーに来たジャングラーがチーム内の獲得ゴールド1位だった場合、今パッチからは

レーンに戻るためのテレポートのナーフ、ジャングラーのレーンカバーのナーフが重なり、
レーン戦で有利を築くことが今まで以上に大切になりましたし、ジャングラーはガンクをすることがより重要になったパッチと言えるでしょう。
特にトップレーンに対するキャンプは有効そうで、結果としてドラゴンが獲得される機会が減りそうです。
バフされたチャンピオンたち



シンドラの新ボイスが今パッチ最大の目玉です!!!!
冗談はさておき


それぞれ581、582へとベースヘルスが引き上げられたわけですが、これはどれくらい高いかというと、


8.13でも大きなバフをもらっていたので、この2体に関してはとてつもなくOPになっている可能性があります。
他に大きなバフをもらったなという印象のチャンピオンとしては

Eの

いくらアーリがカワイイからといって1.4秒も見とれてたら死んでしまいます。


どちらもgankが得意なチャンピオンなだけにメタ的な追い風もあって一気に浮上してくるかもしれません。

ステータスの上がり幅がかなり大きいのでバフだとは思いますが、こういった調整はあまり面白くないので個人的には好きではないです。






ナーフされたチャンピオンたち

特にQの

ベースヘルスも30削られましたし、序盤の影響力は総合的に見て激減しました。
一方終盤のパワーは

まあ8.13bでの強さが圧倒的過ぎたので、当然といえば当然でしょう。(競技シーンでB/P率100%を記録)
ジャングルアイテムの変更もあってミッドでみることはもうないでしょう。

Qの

ラストヒットに集中すればヘルスを減らさずに安全にファームできていたわけですが、まさに「痛みを伴う」ファームになったわけです。
さらにレーン復帰のための



とはいえ育った時の強さはそれほど変わっていないので、まだまだピック水準だとは思います。
個人的には良い調整かなという印象ですね。


ただアルティメットのインパクトが大きいチャンピオンなだけに、



それぞれ最大40もダメージが削られたので、勝率は相応に落ちそうです。





とくに


征服者のナーフとフィズの変更
私は大会の解説者などを務めることがある関係でPBEの情報に関しては極力触れないようにしているんですが、(ライブパッチとごっちゃになって)

楽しみにしながらパッチノートを見てみると、ほとんどナーフされてないですね、これは・・・といった感じです。
ただ序盤のパワーは明確に



少し触った感じだと、あんまり強くないかなあという印象です。ただキルを取った際のマナ還元はかなり便利かつ強力で、なぜかスキルレベル4以降になるとマナが回復します。
バーストダメージは減ったかわりに、低レベル時のCSの取りやすさが良くなったといった感じでしょうか。
ちなみにパッチノートを読んだだけでは分からない仕様がいくつかあったので以下に載せておきます。
・キルを取れなかった場合の通常攻撃に対する追加ダメージ効果は建物に対しては無効
・通常攻撃の追加ダメージバフ(5秒持続)の効果終了後からクールダウンが解消され始めるので、レベル1時のクールダウンは実質12秒。
・つまりいくらクールダウンを積んでもWは5秒以上のクールダウンを持つため、常時追加ダメージを発生させることは出来ない。
おわりに
いかがだったでしょうか。いつもと違って少し気楽な感じで書いてみました。
ファンネリングに関しては、うまい落としどころを見つけたのかな、というような調整でしたが、一方で、テレポートのナーフは正直ちょっとやりすぎで、競技シーン的にはトップレーナーの影響力が落ちるだけなのかなあ、と思ったりもしています。
ジンクスとトゥイッチは過剰にバフされ続けていて、スウェインのナーフも相まってようやくボットレーンで生息できる環境になってきたのかなと思います。
このパッチのことではないので書かなかったですが、

好評だったら次パッチでもやります。お疲れさまでした。
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