【Patch9.18対応版】アイバーンのスキル紹介、ビルド・ルーンなど

September 25, 2018 by Anonymous, Patch 9.18


アイバーン

(CV:非公開)



ロール:ジャングル



CVに関してはこちらのサイトを参照しています。
ファンによる推測も混じっているのでご注意ください。

チャンピオン声優 一覧表

主なダメージ:魔法

バックストーリー:かつては残忍な性格の戦士だったが、アイオニアのご神木を切り倒した際に木と融合し、現在の姿になった。

おすすめキーストーン:エアリー召喚、ガーディアン

ルーン設定例


ルーンの解説


序盤の火力補助、中盤以降のシールドの補助が出来るエアリー召喚がアイバーンには一番マッチしている。
ピール能力だけを高めたい場合はガーディアンも選択肢に入る。

最近はサブパスで天啓を選んで先行投資を選ぶプレイヤーが多い。
アイバーンはジャングルアイテムを完成させる必要がないため、このルーンをつかってリデンプションを出来るだけ早く完成させたいというのが狙いだ。

ステータスボーナスはクールダウン、物理防御、ヘルス。


ジャングルの解説(プレイ難易度:比較的難しい)



ジャングラーなのに中立クリープを攻撃することが出来ないという固有能力を持った超特殊チャンピオン。
詳しいジャングル内での動きは固有能力の項で説明するとして、チャンピオン全体の性能としては味方のキャリーを守ることに特化した性能になっている。

弱点は自身のダメージ量の少なさとその特殊性からソロでのドラゴンがかなり難しい点など。

固有能力はモリノトモダチ。
エピックモンスター以外の中立クリープに対して攻撃を行うことが出来ない。(スキルを使用することはできる)
ヘルスとマナを消費して、対象のジャングルキャンプに輪のようなエフェクトを発生させる。この輪は時間がたつにつれ輝いていき、輪全体が光り輝いた状態でもう一度クリックすると、対象のジャングルモンスターたちを森へと逃がし、ゴールドと経験値を得る。
輪が完成していなくてもスマイトを使用することで即座にジャングルモンスターを逃がすことも出来る。
アイバーンがレベル5以上のとき、赤バフか青バフのキャンプを逃がすとバフのコピーがその場に残り、近づいた味方チャンピオンとバフを共有できる。

非常にわかりづらい能力だが、ジャングルキャンプをクリアして経験値とゴールドを得ていくという点では他のジャングラーとなんら変わりはない。
アイバーンと他のジャングラーとの違いとしては、

1、あらかじめキャンプに輪を設置しておくことが出来るので、時間的な拘束を受けずに行動できる
2、相手のキャンプをスティールするのが非常に速い
3、味方によるleashがいらない
4、どんなにレベルが上がっても、ジャングルキャンプをクリアするのにヘルス、マナ、ある程度の時間を要する

1と2は大きな利点で序盤の動きの一例をあげるとすれば以下のようになる。

自陣の青バフに輪を生成し、相手のジャングルに入っていく。
敵陣赤バフ裏からQのネッコナゲを使って侵入し、輪を生成、即スマイトでスティール、その後自軍ジャングルに戻るとちょうど輪が完成するので自軍青バフを逃がし、グロンプ、ラプター、赤バフに輪を設置してからリコールして、買い物をし、ジャングルに戻ると予めしかけておいた輪が完成している。

3も1,2と連動しており、レーナーがleashする必要がないためアイバーンのスタート位置が相手にバレにくくなる。

4はデメリット部分。
アイバーンの輪の完成時間はレベルによって早くなっていくものの、一般的なジャングラーのファーム速度に追いつくことはない。
普通に自陣をファームしているだけでは中盤以降差がついてしまうので、積極的に相手のクリープをスティールしにいく必要がある。

また輪をつくるとレベル1で約140ヘルスとかなり体力を削られるので、相手にカウンタージャングルをされたり、敵ジャングル内で鉢合わせになった場合、非常に危険と言える。
やEのタネバクダン、Wのシゲミヅクリの視界確保能力と戦いを回避する能力は備えているので、うまく活用する術を身に着けておこう。

ちなみに輪が完成するとミニマップ上で緑色の点がキャンプに表示される。

leashが不要なジャングラーなので、プラクティスモードでの練習が簡単に行えるのは初心者にとってはありがたいだろう。

Qのネッコナゲは指定方向に弾を発射し、当たった相手にダメージとスネアを与えるスキル。
スネアしたユニットに味方チャンピオンか操作可能なペット(アニーのティバーズなど)が通常攻撃を行おうとすると、通常攻撃の射程分だけ距離を開けてブリンクする。
たとえば、アニーがAA対象にした場合、スネアした敵から距離575の地点に、ティバーズがAA対象にした場合、距離150の地点にリープする。
アイバーンの場合、通常攻撃でもリープできるが、を再使用することでも移動することが出来る。
gankをするときには非常に重宝するスキルで先述の通り、カウンタージャングルやその後の逃走にも便利。
射程が1075と長いが、弾速と弾の大きさはそれほどでもないので、チャンピオンを狙うときは少し練習がいるかもしれない。

Wのシゲミヅクリは自動効果でアイバーン自身がブッシュの中にいると通常攻撃の射程が325に増加し追加ダメージを与える。
この射程上昇効果はブッシュ内にいるとスタックしていき(最大3スタック)、ブッシュを出た後しばらく持続する。
発動効果は30秒間持続するブッシュを作り出すという独特なもの。さらに使用すると3秒間ブッシュを発生させた地点の視界を得る。

LoLの視界にはブッシュで遮られるとその奥の視界が取れなくなるという仕様がある。


リバーのミニブッシュの裏に実は敵チャンピオンがいるが、ブッシュによって視界が遮られているため画面に映らない。


ワードを刺すなどして視界を取ることができれば裏にいるチャンピオンを視認することが出来る。

この仕様をつかってタワー前に茂みを並べて相手にこちらの陣形を見られないようにしたり、バロンやドラゴンのピットの前に並べることで、スニークバロンをおこなったり、逆にやってるように見せて反転を狙ったりといった動きが取れるのがこのスキルの面白いところだろう。
もちろん通常のブッシュと同じなので、ケイトリンのヘッドショットや、マスタリーの豊緑の贈り物などの効果は発動する。

Eのタネバクダンは対象の味方チャンピオンにシールドを付与する。シールドは2秒後に爆発し、周囲のユニットに魔法ダメージと2秒間のスローを与える。
アイバーンのピール能力を支える主力スキル。スキルレベルが5になるとクールダウンが8秒になり、40%クールダウン低減を得ると約5秒に1回を使用できる。
効果時間がシールド2秒+スロー2秒の4秒なので、ほぼ絶え間なくシールドないしはスローの効果を巻き続けることが出来るのが非常に強力。
ただし、シールドの効果時間は2秒しかないので、ダメージがきちんと軽減出来るタイミングを見計らって使うことも重要なスキルといえるだろう。
このスキルはアルティメットで召喚するデイジーにもつけることが出来、彼の活躍を手助けすることも可能。どこまでもサポーティブなチャンピオンだ。

アルティメットスキルはデイジー!。岩でできた巨人を呼び出し使役する。
アニーのティバーズと違い、召喚しただけではダメージが発生せず、しっかりと操作をして攻撃対象を選んでやる必要がある。
デイジーは同一の敵チャンピオンに3回通常攻撃を行うと3回目の攻撃が地面から岩を隆起される対象方向へのAOEに変化し、ヒットした敵にノックアップを与える効果になる。
召喚直後は移動速度が速いデイジーだが、通常移動速度は419とそれほどでもないので、3回AAをいれてノックアップを発生させるにはタネバクダンによるスローだったり、味方のCCの助けなどが必要だろう。
持続時間が60秒と長く、ヘルスもかなり高めのペットなので、気持ち早めに召喚してしまっても問題ない。

おすすめスキルオーダー
R>E>Q>W

スタートアイテム


ビルド例:
(アイバーンはジャングルアイテムをアップグレードする必要はない。ゲーム終盤は売却してしまっても問題ない。ただしスタートアイテムとしてはかならず買うこと。買わないと1キャンプでレベル2になれない。)