LJLCS2018SpringSplit Week1を見て
CSの試合を見て思ったことをつらつらと述べてます。c。
おはようございます こんにちは こんばんは、リクルートです。
今回は生意気にも競技シーンに口出しをしていこうと思います()
どの口が言うかとも思うかもしれないです、選手の人やうまいプレイヤーたちからすれば何を言ってんだこいつは、ってなるところもあると思います。それも正解だと思いますし僕が間違っているところももちろんあります。ただこういう見方、とらえ方もあるよっていうのをくみ取ってもらえるとありがたいです。
批評記事でこのような文体もどうかと思うので少しキリっとした感じに変えていきます、なので違和感あったらごめんなさい;c;
では書いていこう。
・1戦目
・2戦目
正直な感想を言うと、これだけのスター選手が集まったのに…と少し残念な気持ちになってしまった。
何故かは試合を見た人たちならわかるとは思うがどちらのチームもコミュニケーションエラーのオンパレードだったからである。ドラゴンやバロンをとり切るのか反転するのか、エンゲージするのかしないのか、バロンスティールするのか集団戦するのか、全員が全くバラバラな動きをしているのである。のULTでの完璧な分断をしている中でバックか取り切る判断かで別れてみたり、まだリコールやウェーブプッシュをしてる段階なのに相手のJGにはいって視界のコントロールしようとしてみたり。例に挙げればきりがないがWeek1だからと言って見過ごせる量を超えているのではないかと不安になる。
恐らくだが、言語の壁が取り切れていないというのが問題点として挙げられるだろう。特にSGLは日本人同士、韓国人同士ではコミュニケーションが取れているような動きをみせつつも言語の壁が挟まると途端にコミュニケーションのずれが生じる場面が目立つので何らかの解決策(簡単な英語で話す等)がほしいところ、そこをクリアすれば今のBOT一辺倒スタイルからTOP重視スタイルであったり戦略にいろいろな幅が出てくると推測できる。
一方のV3NはまずB&Pの意図の理解、そしてチャンピオンの理解度を上げる必要があるだろう。自分たちより格上のBOTレーン(ZerostとYoshiakiはもともと1部の同じチームで活躍していた)相手に対し先だしで二つとも見せるというピックを選んでしまった。全体としてエンゲージを強める意味合い、そしてレーンの強さを考慮しての選択だとは思うがやはりカウンターピックというのは存在するもので、実際今回はカウンターを二つともぶち当てられてしまいBOTが崩壊してしまった。代わりに有利ピック、得意チャンピオンをTOPとMIDでもぎ取りはしたがそれを有効に活用できただろうか。実際の試合をみると、Paladinはそううまくゲームをコントロールするまでには至らなかった。VSのマッチアップ、通常はレーニングでがかなり有利かつTOPにジャングラーをキャンプさせてV3Nとしては完璧にスノーボールさせたはずだった。ただとしては得意のスプリットプッシュをほぼ行うことなくの土俵である集団戦で戦い続けた。これはチームとしてスプリットプッシュを戦略にうまく組み込めなかったことに起因するが、結果として崩壊したBOT二人の足かせをずるずると引きずる形になって敗北した。
負けてしまったのはBOT二人の責任ではなく、チームとしてそういうB&Pを組んだのだからそれを全員で遂行していく必要がある、ということを私は言いたい。自分たちがどういうことをすれば勝利へとつながるかが途中までしか見えていないので試合を決め切れずに逆転のきっかけを与えてしまう。V3Nの問題点はチャンピオンプールの狭さによるB&Pの組み立てづらさとスプリットプッシュにあるだろう。特にPaladinがつかまるケースはほかの試合でも多々見られたので修正していってほしいと切に願う。
SGLは上記の通り個々のメンバーはすばらしい、特にTOPのReverseはあれだけ放置されながらもスプリットを冷静にさばいて集団戦で活躍するポテンシャルを持っていることから見ても相当うまいのは間違いないが、やはり個々人のうまさが目立つだけになっている。ここからまとまりが生まれてくれば化けるのは間違いないだろう。言語の壁は想像以上に大きい。
2試合目に関しては卍Zerost 最強卍だったので割愛する。
・1戦目
・2戦目
MID ADCにブラジル人選手を置くHXGと、MID SUPにCTUの韓国人選手を置くAEという異色の対決となった。両チームともにかなり独特なチャンピオンたちをピックする傾向にあるのでB&Pは非常に楽しみだった。
正直に言うとAEの完成度には驚かされた。B&Pのところでは相手の という腰が非常に重い構成に対ししっかりバックラインに圧力がかけられるチャンピオンをそろえたこと+1:3:1に対応できないことをついてを出してスプリットで有利を作り出したこと、そして極めつけは相手に序盤型のチャンピオンがいないことをみてをピックして徹底的に相手ジャングラーをいじめぬいた。何もかもAEの策略がはまりすぎていて少し恐怖すら覚える試合、昨年度からすさまじい成長を遂げているなと感じさせられた。韓国人コーチの存在は非常に大きいようだ。
HXGとしてはとにかくレイトゲーム集団戦を意識した構成を練習してきていてそれを2戦とも出していこうという狙い、それ自体は非常にいい試みだが相手にその策略がばれていたか、完全に出ばなをくじかれる形となった。まだ出来立てのチームということもあって仕方ない部分は大きいが回を重ねるごとに戦術の幅を広げる必要があるだろう。
・1戦目
・2戦目
初めてSZBの試合を見て率直に、MIDとJGのチームだな、と感じてしまった。MIDはRokiなので言うまでもないがJGのWilderがかなり曲者で、目に見えて活躍しているわけではないが、とにかくCSと視界のコントロールを取り続けるのが非常に得意で、視界スコアをみると30分時点で120~130獲得している。(ちなみに対面のhachamechaは80~90) CSも2試合とも30分時点で200近くとっている。この安定した視界コントロールとファームでどれだけTOPやBOTが崩れようとRokiさえ崩れなければ返していけるというのがこのチームの特徴になっているだろう。実際1戦目も2戦目もAkasiはレーンで崩されたりあまりダメージを出し切れていない場面が多かったが、RokiとWilderが状況を覆している1試合目ではサイドでアクションを起こされてもこの二人でプッシュを続けそれを対応させている間に時間を稼ぎ自分たちが得意な形やビルドの条件ががそろうまで時間を延ばす動きをしていたし、2試合目はRokiののネザーグラスプからをキャッチして状況を一転させたところは印象的だっただろう。
Crest Gaming Actはさすがのメンバーがそろっているだけあって序盤の立ち上がりはSZBを凌駕するほどのスキルを見せていたが中盤失速していく、その理由としては中盤以降のマクロコントロール、特にエンゲージの判断の悪さにあるだろう。もちろんWilderやDaraがうますぎてエンゲージがうまくできない、試合を進められないというのもあるのだろうが、Lavieのチャンピオンプールを考えてもNapにスプリットプッシャーを使わせる以外には自分たちからしっかり勝てる集団戦を強引に当たっていく必要があるはずなのでそれができていたならもう少しうまくゲームを進められるのではという印象を受けた。実際それでずるずると試合が伸びてしまい逆転のきっかけを与えているわけだから改善すべき点であるのは間違いないだろう。
ただこの2試合を見ているとKRジャングラーの重要性というのを改めて気づかされた。hachamechaがあれだけ試合を動かしていた、特に2試合目は完全にBOTを崩したにもかかわらずWilderの圧倒的視界スコアとCSで試合を崩しきれなかったことを考えたら震えが止まらない。KRジャングラーに追いつける日がまた一つ遠くなった気がしてしまった。
Week1ということでまだどこのチームも完成しきっていない様子が見て取れた。チャンピオンプールの狭さ、選べる構成の少なさも解決できていない、そんな中で差が出たのはハンドスキル、LOLのフィジカルの強さの部分によるところが大きかったのは否めないだろう。週を重ねるごとにその差は縮まるだろうが次週はまだその傾向は続きそうだ。これからは特に外国人選手がどこのチームにも所属しているという中でどれだけコミュニケーションの部分であったりチームのまとまりを生み出せるのか。チーム運営者、バックのスタッフの力がこれから問われていくことになるだろう。5週という短い時間の中でどれだけ完成させられるかが焦点だ。
ここまで読んでくださってありがとうございました。読み返したら相当生意気なこと書いててあとで怒られないか心配です;c;が、僕もこういった記事を書くのは初めてなのでまだまだ色々挑戦中ということで大目に見ていただけるとありがたいです。また未放送試合が上がったころか、疲れたのでもう配信試合だけ書くかはまだ決まってませんが次週も書く気はあるのでお楽しみに。
今回は生意気にも競技シーンに口出しをしていこうと思います()
どの口が言うかとも思うかもしれないです、選手の人やうまいプレイヤーたちからすれば何を言ってんだこいつは、ってなるところもあると思います。それも正解だと思いますし僕が間違っているところももちろんあります。ただこういう見方、とらえ方もあるよっていうのをくみ取ってもらえるとありがたいです。
批評記事でこのような文体もどうかと思うので少しキリっとした感じに変えていきます、なので違和感あったらごめんなさい;c;
では書いていこう。
Sengoku Gaming Legends VS V3 New Generation
・1戦目
・2戦目
正直な感想を言うと、これだけのスター選手が集まったのに…と少し残念な気持ちになってしまった。
何故かは試合を見た人たちならわかるとは思うがどちらのチームもコミュニケーションエラーのオンパレードだったからである。ドラゴンやバロンをとり切るのか反転するのか、エンゲージするのかしないのか、バロンスティールするのか集団戦するのか、全員が全くバラバラな動きをしているのである。のULTでの完璧な分断をしている中でバックか取り切る判断かで別れてみたり、まだリコールやウェーブプッシュをしてる段階なのに相手のJGにはいって視界のコントロールしようとしてみたり。例に挙げればきりがないがWeek1だからと言って見過ごせる量を超えているのではないかと不安になる。
恐らくだが、言語の壁が取り切れていないというのが問題点として挙げられるだろう。特にSGLは日本人同士、韓国人同士ではコミュニケーションが取れているような動きをみせつつも言語の壁が挟まると途端にコミュニケーションのずれが生じる場面が目立つので何らかの解決策(簡単な英語で話す等)がほしいところ、そこをクリアすれば今のBOT一辺倒スタイルからTOP重視スタイルであったり戦略にいろいろな幅が出てくると推測できる。
一方のV3NはまずB&Pの意図の理解、そしてチャンピオンの理解度を上げる必要があるだろう。自分たちより格上のBOTレーン(ZerostとYoshiakiはもともと1部の同じチームで活躍していた)相手に対し先だしで二つとも見せるというピックを選んでしまった。全体としてエンゲージを強める意味合い、そしてレーンの強さを考慮しての選択だとは思うがやはりカウンターピックというのは存在するもので、実際今回はカウンターを二つともぶち当てられてしまいBOTが崩壊してしまった。代わりに有利ピック、得意チャンピオンをTOPとMIDでもぎ取りはしたがそれを有効に活用できただろうか。実際の試合をみると、Paladinはそううまくゲームをコントロールするまでには至らなかった。VSのマッチアップ、通常はレーニングでがかなり有利かつTOPにジャングラーをキャンプさせてV3Nとしては完璧にスノーボールさせたはずだった。ただとしては得意のスプリットプッシュをほぼ行うことなくの土俵である集団戦で戦い続けた。これはチームとしてスプリットプッシュを戦略にうまく組み込めなかったことに起因するが、結果として崩壊したBOT二人の足かせをずるずると引きずる形になって敗北した。
負けてしまったのはBOT二人の責任ではなく、チームとしてそういうB&Pを組んだのだからそれを全員で遂行していく必要がある、ということを私は言いたい。自分たちがどういうことをすれば勝利へとつながるかが途中までしか見えていないので試合を決め切れずに逆転のきっかけを与えてしまう。V3Nの問題点はチャンピオンプールの狭さによるB&Pの組み立てづらさとスプリットプッシュにあるだろう。特にPaladinがつかまるケースはほかの試合でも多々見られたので修正していってほしいと切に願う。
SGLは上記の通り個々のメンバーはすばらしい、特にTOPのReverseはあれだけ放置されながらもスプリットを冷静にさばいて集団戦で活躍するポテンシャルを持っていることから見ても相当うまいのは間違いないが、やはり個々人のうまさが目立つだけになっている。ここからまとまりが生まれてくれば化けるのは間違いないだろう。言語の壁は想像以上に大きい。
2試合目に関しては卍Zerost 最強卍だったので割愛する。
Harmonix Gaming VS AKIHABARA ENCOUNT
・1戦目
・2戦目
MID ADCにブラジル人選手を置くHXGと、MID SUPにCTUの韓国人選手を置くAEという異色の対決となった。両チームともにかなり独特なチャンピオンたちをピックする傾向にあるのでB&Pは非常に楽しみだった。
正直に言うとAEの完成度には驚かされた。B&Pのところでは相手の という腰が非常に重い構成に対ししっかりバックラインに圧力がかけられるチャンピオンをそろえたこと+1:3:1に対応できないことをついてを出してスプリットで有利を作り出したこと、そして極めつけは相手に序盤型のチャンピオンがいないことをみてをピックして徹底的に相手ジャングラーをいじめぬいた。何もかもAEの策略がはまりすぎていて少し恐怖すら覚える試合、昨年度からすさまじい成長を遂げているなと感じさせられた。韓国人コーチの存在は非常に大きいようだ。
HXGとしてはとにかくレイトゲーム集団戦を意識した構成を練習してきていてそれを2戦とも出していこうという狙い、それ自体は非常にいい試みだが相手にその策略がばれていたか、完全に出ばなをくじかれる形となった。まだ出来立てのチームということもあって仕方ない部分は大きいが回を重ねるごとに戦術の幅を広げる必要があるだろう。
Scarz Burning Core VS Crest Gaming Act
・1戦目
・2戦目
初めてSZBの試合を見て率直に、MIDとJGのチームだな、と感じてしまった。MIDはRokiなので言うまでもないがJGのWilderがかなり曲者で、目に見えて活躍しているわけではないが、とにかくCSと視界のコントロールを取り続けるのが非常に得意で、視界スコアをみると30分時点で120~130獲得している。(ちなみに対面のhachamechaは80~90) CSも2試合とも30分時点で200近くとっている。この安定した視界コントロールとファームでどれだけTOPやBOTが崩れようとRokiさえ崩れなければ返していけるというのがこのチームの特徴になっているだろう。実際1戦目も2戦目もAkasiはレーンで崩されたりあまりダメージを出し切れていない場面が多かったが、RokiとWilderが状況を覆している1試合目ではサイドでアクションを起こされてもこの二人でプッシュを続けそれを対応させている間に時間を稼ぎ自分たちが得意な形やビルドの条件ががそろうまで時間を延ばす動きをしていたし、2試合目はRokiののネザーグラスプからをキャッチして状況を一転させたところは印象的だっただろう。
Crest Gaming Actはさすがのメンバーがそろっているだけあって序盤の立ち上がりはSZBを凌駕するほどのスキルを見せていたが中盤失速していく、その理由としては中盤以降のマクロコントロール、特にエンゲージの判断の悪さにあるだろう。もちろんWilderやDaraがうますぎてエンゲージがうまくできない、試合を進められないというのもあるのだろうが、Lavieのチャンピオンプールを考えてもNapにスプリットプッシャーを使わせる以外には自分たちからしっかり勝てる集団戦を強引に当たっていく必要があるはずなのでそれができていたならもう少しうまくゲームを進められるのではという印象を受けた。実際それでずるずると試合が伸びてしまい逆転のきっかけを与えているわけだから改善すべき点であるのは間違いないだろう。
ただこの2試合を見ているとKRジャングラーの重要性というのを改めて気づかされた。hachamechaがあれだけ試合を動かしていた、特に2試合目は完全にBOTを崩したにもかかわらずWilderの圧倒的視界スコアとCSで試合を崩しきれなかったことを考えたら震えが止まらない。KRジャングラーに追いつける日がまた一つ遠くなった気がしてしまった。
まとめ
Week1ということでまだどこのチームも完成しきっていない様子が見て取れた。チャンピオンプールの狭さ、選べる構成の少なさも解決できていない、そんな中で差が出たのはハンドスキル、LOLのフィジカルの強さの部分によるところが大きかったのは否めないだろう。週を重ねるごとにその差は縮まるだろうが次週はまだその傾向は続きそうだ。これからは特に外国人選手がどこのチームにも所属しているという中でどれだけコミュニケーションの部分であったりチームのまとまりを生み出せるのか。チーム運営者、バックのスタッフの力がこれから問われていくことになるだろう。5週という短い時間の中でどれだけ完成させられるかが焦点だ。
あとがき
ここまで読んでくださってありがとうございました。読み返したら相当生意気なこと書いててあとで怒られないか心配です;c;が、僕もこういった記事を書くのは初めてなのでまだまだ色々挑戦中ということで大目に見ていただけるとありがたいです。また未放送試合が上がったころか、疲れたのでもう配信試合だけ書くかはまだ決まってませんが次週も書く気はあるのでお楽しみに。